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vermine2047/lang/fr.json
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uberwald 7de32431b6
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fix(welcome): Rwanoux (orthographe du nom)
2026-08-09 22:03:02 +02:00

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{
"NAME": "Nom",
"NONE": "Aucun",
"ORIGIN": "Origine",
"PROFILE": "Profil",
"THEME": "Concept",
"TOTEM": "Totem",
"TYPES.Item.item": "Objet",
"TYPES.Item.weapon": "Arme",
"TYPES.Item.defense": "Protection",
"TYPES.Actor.vehicle": "Véhicule",
"TYPES.Item.ability": "Capacité",
"TYPES.Item.creaturecapacity": "Capacité de créature",
"TYPES.Item.specialty": "Spécialité",
"TYPES.Item.background": "Historique",
"TYPES.Item.trauma": "Traumatisme",
"TYPES.Item.evolution": "Adaptation",
"TYPES.Item.rumor": "Rumeur",
"TYPES.Item.target": "Cible",
"TYPES.Item.rite": "Rite",
"TYPES.Actor.character": "Personnage",
"TYPES.Actor.npc": "PNJ",
"TYPES.Actor.group": "Groupe",
"TYPES.Actor.creature": "Créature",
"SETTINGS": {
"world": {
"game_mode": {
"name": "Choix du mode de jeu",
"hint": "À limage de certains jeux vidéo proposant différents, Vermine 2047 permet aux joueurs de choisir leur Mode de jeu et de fixer eux-mêmes le degré de réalisme, de surnaturel et de dangerosité de lunivers."
}
}
},
"VERMINE.WorldSettings.GameMode.Name": "Choix du mode de jeu",
"VERMINE.WorldSettings.GameMode.Hint": "À limage de certains jeux vidéo proposant différents, Vermine 2047 permet aux joueurs de choisir leur Mode de jeu et de fixer eux-mêmes le degré de réalisme, de surnaturel et de dangerosité de lunivers.",
"GAME_MODES": {
"heroic": {
"name": "Héroique"
},
"epic": {
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},
"legendary": {
"name": "Légendaire"
},
"survival": "Survie",
"nightmare": "Cauchemar",
"apocalypse": "Apocalypse"
},
"CREATURE_CAPACITY_TYPES": {
"base": {
"name": "Base"
},
"survival": {
"name": "Survie"
},
"nightmare": {
"name": "Cauchemar"
},
"apocalypse": {
"name": "Apocalypse"
}
},
"ROLLS": {
"tool": "Lanceur de dés",
"roll_dice": "Jeter les dés"
},
"TOURS": {
"ChatMessage": "<h3>Bienvenue dans Vermine 2047 !</h3><hr><p class=\"vermine-credits\"><strong>Vermine 2047</strong> — un jeu de Julien Blondel<br>© 2023 Studio Agate — TOTEM System — © 2023 Julien Blondel — Tous droits réservés.<br>Système Foundry VTT développé par <a href=\"https://www.uberwald.me\">LeRatierBretonnier</a>, sur un travail original de Rwanoux.</p>"
},
"DIFFICULTY_LEVELS": {
"obvious": "Evidente",
"easy": "Facile",
"hard": "Difficile",
"very_hard": "Très difficile",
"impossible": "Impossible"
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"ATTITUDES": {
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},
"active": {
"name": "Actif"
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"name": "Passif"
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"AGE_TYPES": {
"young": "Jeune",
"adult": "Adulte",
"old": "Ancien"
},
"IDENTITY": {
"biography": "Biographie",
"name": "Nom",
"height": "Taille",
"weight": "Poids",
"totem": "Totem",
"age": "Age",
"gender": "Sexe",
"profile": "Profil",
"origin": "Origine",
"theme": "Concept",
"instincts": "Instincts",
"prohibits": "Interdits",
"objectives": "Objectifs",
"relations": "Relations",
"morale": "Moral",
"morale_level": "Niveau de moral",
"notes": "Notes"
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"ADVERSITY": {
"threat": "Menace",
"experience": "Expérience",
"role": "Rôle",
"attack": "Attaque",
"damage": "Dommages",
"weapon": "Arme",
"vigor": "Vigueur",
"wounds": "Blessures",
"action": "Action",
"specialties": "Spécialités",
"rerolls": "Relances",
"contact": "Contact",
"reaction": "Réaction",
"reaction_bonus": "Bonus de Réaction",
"pools": "Réserves",
"gear": "Matériel",
"gear_hindrance": "Handicap Matériel",
"protection": "Protection",
"skills": "Compétences",
"skills_placeholder": "ex: Armes à feu, Soins, Discrétion",
"pattern": "Gabarit",
"size": "Taille",
"pack": "Groupe",
"threat_details": "Détails de Menace",
"role_details": "Détails de Rôle"
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"VERMINE": {
"name": "Vermine",
"stats": "Statistiques",
"level": "Niveau",
"experience": "Expérience",
"reputation": "Réputation",
"chaman": "Chaman",
"sheet": {
"description": "Description"
},
"pool": "Réserve",
"pools": "Réserves",
"reserves": "Réserves",
"dice_pool": "Pool de dés",
"pool_malus": "Malus Blessure",
"pool_wound": "Malus Blessure",
"pool_lourd": "Malus Lourd",
"lourd_malus_note": "Malus Lourd : -{malus}D (Vigueur insuffisante pour les objets Lourds équipés)",
"effective_range": "Portée effective",
"traits_mobility_note": "Handicap de Mobilité : +{handicap} (protections équipées non Maniables)",
"rafale_check": "Tir en rafale (Difficulté +2, +{rafaleValue} Réussites si réussi)",
"rapide_note": "Rapide ({handicap}) : le défenseur subit {handicap} Handicap(s)",
"incapacitant_roll": "Jet de Santé",
"intimidant": "Intimidant",
"intimidant_check": "Brandit ({intimidantName}) — Intimidant",
"intimidant_psychology": "Malus 1D (Psychologie)",
"intimidant_reroll": "Relance 1D",
"temporary_malus": "Malus temporaires",
"pool_temp_malus": "Malus temporaires",
"pool_psychology": "Malus Psychologie",
"ponctuel": "Ponctuel",
"ponctuel_used": "annule {value} Handicap(s)",
"duree": "Durée",
"duree_note": "effet pendant {value} tours de combat",
"fetiche": "Fétiche",
"fetiche_bonus": "Réserves d'Effort et de Sang-Froid +1D",
"fetiche_multiple": "Un même personnage ne peut posséder qu'un seul objet Fétiche",
"fetiche_none": "Aucun objet Fétiche équipé",
"fetiche_lost": "Fétiche perdu : Réserves 2D, max 1D",
"fetiche_lost_penalty": "Fétiche perdu : Réserves réduites de 1D",
"lose_fetiche": "Perdre le fétiche",
"zone_note": "Zone ({value} m) : tous les présents dans la zone subissent les Dommages",
"zone_apply": "Appliquer aux cibles de la zone",
"zone_applied": "Zone : {count} blessure(s) appliquée(s)",
"auto_successes": "réussites automatiques",
"self_control": "Sang-Froid",
"effort": "Effort",
"equip": "Équiper",
"unequip": "Déséquiper",
"preferred_category": "Catégorie préférée",
"wounds": {
"name": "Blessures",
"threshold": "Seuil",
"light": "Légère",
"heavy": "Grave",
"deadly": "Mortelle",
"light_wounds": "Blessure légère",
"heavy_wounds": "Blessure grave",
"deadly_wounds": "Blessure mortelle"
},
"ability_category": {
"physical": "Physiques",
"manual": "Manuelles",
"mental": "Mentales",
"social": "Sociales"
},
"skill_category": {
"man": "Homme",
"animal": "Animal",
"tool": "Outil",
"weapon": "Arme",
"survival": "Survie",
"world": "Monde"
},
"rarity_0": "Commun",
"rarity_1": "Peu commun",
"rarity_2": "Rare",
"rarity_3": "Très rare",
"test_of": "test de",
"rerolls_possible": "relances possibles",
"grant_reroll": "accorder des relances",
"success_count": "nombre de succès",
"success_required": "succès requis",
"roll_success": "Réussite",
"roll_failure": "Échec",
"roll_context": "Contexte du jet",
"roll_pool": "Composition du jet",
"roll_dice": "Détail des dés",
"pool_ability": "Caractéristique",
"pool_skill": "Compétence",
"pool_specialty": "Spécialité",
"pool_help": "Entraide",
"pool_tooling": "Équipement",
"pool_selfControl": "Sang-Froid",
"pool_pools": "Réserves",
"pool_total": "Total",
"totem_used": "Totem",
"totem_keep": "gardé",
"domain_bonus": "Bonus de domaine",
"domain_penalty": "Malus de domaine",
"used": "utilisé",
"die_regular": "dés",
"die_human": "humains",
"die_adapted": "adaptés",
"die_successes": "succès",
"error_no_actor_selected": "Vous n'avez pas de personnage attitré ou de token sélectionné",
"error_cannot_reroll": "Vous ne pouvez pas relancer un dés sur ce jet",
"error_no_rerolls_left": "Plus de relances possibles",
"error_select_ability": "Veuillez sélectionner une caractéristique",
"error_not_enough_self_control": "Vous n'avez pas assez de Sang-Froid",
"FightTool": "Outil de combat",
"Roll4Fight": "Lancer pour le combat",
"Selected": "Sélectionné",
"Achievement": "Accomplissement",
"Conservation": "Conservation",
"ConfrontationHint": "Résolvez la confrontation en sélectionnant des dés",
"PurposeTrait": "Trait de but",
"SpleenTrait": "Trait de rate",
"abilities": "Caractéristiques",
"ability": "Caractéristique",
"skills": "Compétences",
"skills_title": "Compétences",
"skill": "Compétence",
"skill_title": "Compétence",
"skill_mastery": "Maîtrise",
"bonus": "Bonus",
"bonus_supplementary": "Bonus supplémentaire",
"penalty": "Malus",
"reroll": "Relance",
"equipment": "Equipement",
"specialty": "Spécialité",
"specificLevel": "Niveau spécifique",
"competence": "Compétence",
"technique": "Technique",
"techniques": "Techniques",
"difficulty": "Difficulté",
"help": "Entraide",
"add": "Ajouter",
"delete": "Supprimer",
"learning": "Apprentissage",
"tooling": "Equipement",
"quantity": "Quantité",
"qty": "Qté",
"weight": "Poids",
"dmg": "Dmg",
"damage": "Dommage",
"damages": "Dommages",
"range": "Portée",
"ranges": "Portées",
"mobility": "Mobilité",
"vehicle": "Véhicule",
"vehicle_specs": "Caractéristiques du véhicule",
"kind": "Type",
"kind_vehicle": "Véhicule",
"kind_mount": "Monture",
"distance": "Distance",
"speed": "Vitesse",
"speed_duration_ph": "durée de pointe (ex: 10 min)",
"effort_reserve": "Réserve d'Effort",
"maintenance": "Entretien",
"owner": "Propriétaire",
"no_vehicles": "Aucun véhicule",
"no_encounters": "Aucune rencontre",
"travel_notes": "Notes de voyage",
"rarity": "Rareté",
"rarity_sm": "Rar.",
"reliability": "Fiabilité",
"reliability_sm": "Fiab.",
"reliability_test": "Test de Fiabilité",
"reliability_repair": "Réparer",
"reliability_severity": "Gravité des Dommages",
"reliability_severity_mineurs": "Mineurs (1D)",
"reliability_severity_graves": "Graves (3D)",
"reliability_severity_critiques": "Critiques (5D)",
"reliability_immersion": "Immersion prolongée",
"reliability_damages": "Dommages subis",
"reliability_state": "État",
"reliability_destroyed": "OBJET DÉTRUIT / INUTILISABLE",
"reliability_repair_mode": "Type de réparation",
"reliability_repair_classic": "Classique",
"reliability_repair_fortune": "De fortune",
"reliability_skill": "Compétence",
"reliability_run": "Lancer",
"reliability_successes": "Réussites",
"reliability_result": "Résultat",
"reliability_gained": "Fiabilité restaurée : +{gained}",
"reliability_fixed": "Panne réparée (objet fonctionnel)",
"reliability_failed": "Échec — aucun point de Fiabilité rendu",
"reliability_need_actor": "Réparation impossible : l'objet doit appartenir à un acteur",
"reliability_already_destroyed": "Objet déjà détruit ou inutilisable",
"reliability_coque_absorbed": "Coque absorbe {absorbed} Dommage(s), {remaining} restant(s)",
"reliability_coque_lost": "Coque : Trait épuisé — réparable (Difficulté {max})",
"reliability_coque_restored": "Coque restaurée : {max} points",
"reliability_repair_coque": "Réparer la coque (Difficulté {max})",
"reliability_repair_coque_label": "Coque",
"reliability_bien_concu": "Bien conçu : Réussite automatique — Fiabilité entièrement restaurée",
"reliability_bien_concu_fortune": "Bien conçu : +1 point de Fiabilité (1ʳᵉ réparation de fortune)",
"reliability_auto_success": "Réussite automatique (Bien conçu)",
"reliability_pratique": "Pratique : Handicap +I",
"reliability_cassant": "Cassant : pertes de Fiabilité majorées d'1 point",
"reliability_etanche": "Étanche : Dommages d'immersion ignorés",
"reliability_fortune_skill_bonus": "+1D — le personnage possède la Compétence requise ({skill})",
"reliability_fortune_skill_missing": "Compétence requise ({skill}) non maîtrisée : Handicap de Rareté +{rarity}",
"reliability_fortune_hint": "Réparation de fortune : +1D si le personnage possède la Compétence requise, sinon Handicap de Rareté de cette Compétence.",
"damages_state_1": "Endommagé",
"damages_state_2": "Endommagé",
"damages_state_3": "Défectueux",
"damages_state_4": "Défectueux",
"damages_state_5": "Hors d'usage",
"choose_ability": "Choisissez une caractéristique",
"choose_skill": "Choisissez une compétence",
"none": "Aucun",
"all_characters": "Tous les personnages",
"no_group": "Sans groupe",
"include_in_phase": "Inclure dans cette phase",
"total": "Total",
"stat": "Statistique",
"adjustment": "Ajustement",
"adjustments": "Ajustements",
"bonuses": "Bonus",
"handicap": "Handicap",
"score": "Score",
"totem_dice": "Dés de totem",
"keep_totem": "Garder le totem",
"totem_hint": "Cochez pour utiliser les dés de totem (double réussite possible)",
"totem_neutral": "Neutre",
"totem_manage": "Gérer les Dés de Totems (Instincts / Interdits)",
"totem_serious": "Acte grave (2 dés)",
"totem_manage_hint": "Instincts : obéir aux Instincts de l'Humain gagne 1D Humain ; ceux d'un autre Totem gagnent 1D Adapté. Interdit : briser un Interdit de l'Humain fait perdre 1D Humain (ou gagner 1D Adapté si aucun). Max 3 Dés du même Totem et 5 Dés au total.",
"totem_instinct_human": "Instinct de l'Humain (+1D Humain)",
"totem_instinct_adapted": "Instinct d'un autre Totem (+1D Adapté)",
"totem_interdit_human": "Interdit de l'Humain (-1D Humain)",
"totem_gained": "{totem} +1D",
"totem_gained_adapted": "+1D Adapté",
"totem_exchanged": "{totem} gagné en échange (1D opposé retiré)",
"totem_replaced": "Dé opposé retiré à la place (max 3D atteint)",
"totem_lost": "-1D Humain",
"totem_limit_reached": "Limite de Dés de Totems atteinte.",
"attack": "Attaque",
"attack_contact": "Attaque au contact",
"attack_ranged": "Attaque à distance",
"defense_esquive": "Esquive",
"defense_parade": "Parade",
"passive_defense": "Défense passive",
"range_short": "Courte",
"range_mid": "Moyenne",
"range_long": "Longue",
"second_action": "Deuxième action (+2 difficulté)",
"consume_ammo": "Consommer des munitions",
"npc_pool": "Réserves utilisées",
"exchange": "Échange de coups",
"resolve": "Résoudre",
"resolve_result": "Résolution de l'échange",
"attacker_successes": "Réussites d'attaque",
"defender_successes": "Réussites de défense",
"raw_damage": "Dégâts bruts",
"net_damage": "Dégâts nets",
"hit": "Touché",
"hit_parade": "Touché (parade insuffisante)",
"missed_esquive": "Esquivé",
"missed_parade": "Paré",
"no_damage": "Aucun dégât",
"wound": "Blessure",
"no_wound": "Aucune blessure",
"apply_wound": "Appliquer la blessure",
"wound_applied": "Blessure appliquée",
"wound_escalated": "Blessure {to} (montée depuis {from})",
"wound_death": "Toutes les blessures sont cochées — mort",
"error_creature_no_defense": "Les créatures ne peuvent pas se défendre (défense passive)",
"error_no_permission": "Permissions insuffisantes",
"error_no_target": "Aucune cible sélectionnée pour cet échange",
"experience_phase": "Phase d'Expérience",
"experience_dice": "Dés d'Expérience",
"experience_rewards": "Récompenses d'Expérience",
"collective": "collectifs",
"collective_rewards": "Récompenses collectives",
"individual_rewards": "Récompenses individuelles",
"collective_group": "Groupe (réserve collective)",
"danger": "Danger",
"discoveries": "Découvertes",
"duration": "Durée",
"implication": "Implication",
"influence": "Influence",
"interpretation": "Interprétation",
"reward_anecdotic": "Anecdotique",
"reward_minor": "Mineure",
"reward_major": "Majeure",
"reward_exceptionnal": "Exceptionnelle",
"objective_minor": "Objectif mineur",
"objective_major": "Objectif majeur",
"trauma_reward": "Traumatisme choisi",
"trauma_reward_5": "Récompense de Traumatisme (+5D)",
"evolution_dice": "Dés d'Évolution",
"buy_evolution": "Acheter une Adaptation/Mutation",
"evolution_name": "Nom",
"evolution_level": "Niveau (coût en Dés d'Évolution)",
"evolution_mutation": "Mutation",
"evolution_adaptation": "Adaptation",
"evolution_available_dice": "Dés d'Évolution accumulés",
"evolution_total": "Total des niveaux (après achat)",
"evolution_mode_max": "Maximum du Mode de jeu",
"game_mode": "Mode de jeu",
"mode_survie": "Survie",
"mode_cauchemar": "Cauchemar",
"mode_apocalypse": "Apocalypse",
"evolution_buy_hint": "L'achat consomme un nombre de Dés d'Évolution égal au niveau choisi (le reste est conservé). Limites : Survie 5D, Cauchemar 6D, Apocalypse 7D au total. Mutations 3D/4D interdites en Mode Survie ; une seule Mutation à 4D.",
"buy_evolution_done": "Adaptation/Mutation acquise. Dés d'Évolution effacés.",
"error_evolution_no_name": "Indiquez un nom pour l'Adaptation/Mutation.",
"error_evolution_invalid_level": "Niveau invalide (1 à 4).",
"error_evolution_not_enough_dice": "Dés d'Évolution insuffisants pour ce niveau.",
"error_evolution_mode_limit": "Maximum de Dés d'Évolution du Mode de jeu atteint.",
"error_evolution_mutation_mode": "Les Mutations de Niveau 3/4 nécessitent les Modes Cauchemar ou Apocalypse.",
"error_evolution_mutation_4d": "Le personnage possède déjà une Mutation à 4D.",
"error_evolution_create": "Impossible de créer l'Adaptation/Mutation.",
"open_experience_phase": "Phase d'Expérience",
"open_learning": "Apprentissage",
"validate_phase": "Valider la phase",
"validate_phase_done": "Phase d'Expérience validée : limites d'apprentissage réinitialisées.",
"error_not_editable": "Vous n'avez pas la permission de modifier cet élément.",
"vehicle_assign": "Attacher le véhicule",
"vehicle_assign_confirm": "Ce véhicule appartient déjà à « {group} ». L'attacher à ce Groupe ?",
"vehicle_assign_failed": "Impossible d'attacher ce véhicule au Groupe.",
"vehicle_import_failed": "Impossible d'importer ce véhicule depuis le compendium.",
"learning_limits": "Limites d'apprentissage (par phase)",
"learned_skill": "Compétence",
"learned_specialty": "Spécialité",
"learned_reserve": "Réserve",
"learned_characteristic": "Caractéristique",
"learned_evolution": "Évolution",
"learned_ability": "Capacité de Totem",
"learned_background": "Historique",
"learned_reputation": "Réputation",
"no_character": "Aucun personnage dans ce monde.",
"apply": "Appliquer",
"characteristic": "Caractéristique",
"learn_skill": "Compétence",
"learn_specialty": "Spécialité",
"learn_characteristic": "Caractéristique",
"learn_reserve": "Réserve",
"learn_evolution": "Dé d'Évolution",
"learn_totem_ability": "Capacité de Totem",
"learn_background": "Élément d'Historique",
"learn_reputation": "Réputation",
"learn_adapted_die": "Remplacer 1D d'Expérience par un Dé de Totem Adapté (×2)",
"adapted_die_x2": "1 Dé de Totem Adapté ×2",
"learn_specialty_name": "Nom de la spécialité",
"specialty_hint": "Prérequis : compétence au moins Confirmée (≥2).",
"characteristic_hint": "Difficulté 9 + Handicap = valeur actuelle. Max 3 (Surhumain excepté).",
"reserve_hint": "Difficulté = valeur actuelle + Handicap d'âge. Max 10.",
"evolution_hint": "Difficulté selon l'âge + Handicap = Dés d'Évolution accumulés. Totem Adapté +1D, Humain -1D.",
"socle_competences_hint": "Atout Socle de compétences : +{level}D d'Expérience gratuit (compétence déjà possédée).",
"socle_competences_message": "Socle de compétences : +{level}D d'Expérience gratuit. Rappel : un camarade du Groupe qui apprend ou développe avec lui une Compétence qu'il possède gagne aussi 1D d'Expérience.",
"totem_ability_hint": "Prérequis : même Totem que le personnage, Niveau de Groupe ≥ Niveau de la Capacité, Mode de jeu compatible (Survie N1, Cauchemar N2, Apocalypse N3).",
"background_hint": "Difficulté 9. Handicap (I) si l'Historique est marqué d'un astérisque (*). Autorisation du MJ requise.",
"reputation_hint": "Réduire = plus célèbre (Difficulté 10 score visé, 1 pt max/phase). Augmenter = se faire oublier (exige un Objectif majeur, Difficulté = Réputation actuelle, +1 par Réussite).",
"reputation_reduce": "Devenir plus célèbre (réduire)",
"reputation_increase": "Se faire oublier (augmenter)",
"reputation_current": "Réputation actuelle",
"dice_spent": "Dés dépensés",
"learning_success": "Apprentissage réussi !",
"error_no_experience_dice": "Pas de Dés d'Expérience disponibles.",
"error_learning_limit": "Limite atteinte pour ce type d'apprentissage dans cette phase.",
"error_skill_max": "Cette compétence est déjà au niveau maximal.",
"error_characteristic_max": "Caractéristique déjà au maximum (3).",
"error_specialty_requirement": "Spécialité requise : compétence au moins Confirmée (≥2).",
"error_reserve_max": "Réserve déjà au maximum (10).",
"no_totem_ability": "Aucune Capacité de Totem disponible à apprendre.",
"no_background": "Aucun élément d'Historique à acquérir.",
"error_totem_mode": "Niveau de Capacité incompatible avec le Mode de jeu.",
"error_totem_totem": "Le personnage doit être du même Totem que la Capacité.",
"error_totem_group_level": "Niveau de Groupe insuffisant pour cette Capacité.",
"error_totem_limit": "Limite de Capacités de Totem atteinte (3× Niveau 1, 1× Niveaux 2 et 3, max 5).",
"error_reputation_min": "Réputation déjà au minimum (0).",
"error_reputation_max": "Réputation déjà au maximum (10).",
"error_evolution_no_adapted": "Il faut strictement plus de Dés du Totem Adapté que Humains.",
"learn_level": "Niveau de Groupe",
"learn_group_reserve": "Réserve de Groupe",
"learn_ability": "Capacité de Groupe",
"group_level_hint": "Difficulté = nombre de membres. Handicap = Niveau actuel du Groupe. Max 10.",
"group_reserve_hint": "Difficulté = valeur actuelle de la Réserve. Handicap II. Max 10.",
"group_ability_hint": "Difficulté = Apprentissage. Handicap = Niveau de la Capacité. Nécessite un Niveau de Groupe ≥ Niveau de la Capacité.",
"no_group_ability": "Aucune Capacité de Groupe disponible à développer.",
"error_group_level_max": "Niveau de Groupe déjà au maximum (10).",
"error_group_reserve_max": "Réserve de Groupe déjà au maximum.",
"error_group_level_requirement": "Niveau de Groupe insuffisant pour cette Capacité.",
"experience_transfer": "Dés d'Expérience",
"experience_pull": "Puiser du Groupe",
"experience_give": "Donner 1D au Groupe",
"pool_experience": "Expérience",
"error_no_group": "Aucun Groupe associé à ce personnage.",
"error_no_group_dice": "Réserve de Groupe insuffisante.",
"error_select_skill": "Veuillez sélectionner une compétence",
"needed": "nécessaire",
"cost": "Coût",
"learn": "Apprentissage",
"ritual": "Rituel",
"trance": "Transe",
"effect": "Effet",
"types": {
"shield": "Bouclier"
},
"tabs": {
"abilities": "Caractéristiques et compétences",
"totem": "Totem et ajustements",
"combat": "Combat et reserves",
"equipment": "Matériel",
"stories": "Histoire",
"experience": "Expérience"
},
"ammo": "Munitions",
"ammo_sm": "Mun",
"trait": "Trait",
"traits": "Traits",
"traits_selector": "Sélecteur de traits",
"clew": "Indice",
"combat": "Combat",
"stories": "Histoires",
"gear": "Matériel",
"information": "Informations",
"editMode": "Mode édition",
"playMode": "Mode jeu",
"modes": "Modes de jeu",
"boost": "boost",
"group_abilities": "Capacités de groupe",
"totem_abilities": "Capacités de totem",
"creature_capacities": "Capacités de créature",
"type_group": "Groupe",
"type_character": "Personnage",
"type_npc": "PNJ",
"type_creature": "Créature",
"type_community": "Communauté",
"type_vehicle": "Véhicule",
"type": "Type",
"group_members": "Membres",
"encounters": "Rencontres",
"road": "La Route",
"reserve": "Réserve",
"totem_picker": "Sélecteur de totem",
"actor_picker": "Sélecteur de personnage",
"morale": "Moral",
"reserve": "Réserve de groupe",
"objectives": "Objectifs",
"major_objectives": "Objectifs majeurs",
"minor_objectives": "Objectifs mineurs",
"instincts": "Instincts",
"prohibits": "Interdictions",
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"TOTEMS": {
"human": {
"name": "L'Humain",
"number": 1,
"description": "",
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},
"predator": {
"name": "Le prédateur",
"number": 2,
"description": "Totem emblématique, le Prédateur a toujours été lun des plus répandus dans le règne animal, et il reste de loin celui qui influence le plus grand nombre despèces aujourdhui. On lobserve aussi bien chez les mammifères que chez de minuscules insectes, en meute comme en solitaire. Il inspire les comportements de traque, de chasse et daffrontement essentiels à lalimentation, mais il ne prône quune violence justifiée, nécessaire et vitale. Selon les peuples et les cultures, il a longtemps été symbolisé par le lion, laigle ou le chasseur, et ses valeurs guerrières ont toujours revêtu une certaine forme de noblesse. Un prédateur ne tue pas : il triomphe. Un prédateur ne fuit pas : il perd, ou il meurt",
"instincts": "Triompher, relever un défi, prendre linitiative, atteindre un objectif.",
"bans": "Fuir, abandonner, renoncer,faire preuve de lâcheté.",
"behaviour": "Déterminé, implacable,courageux, dominant.",
"opposite": "scavenger"
},
"scavenger": {
"name": "Le Charognard",
"number": 3,
"description": "Dans un écosystème dominé par la loi du plus fort, certains ont pris le parti dattendre que la mort fasse son œuvre, quitte à se contenter des restes. Poissons de fond, plantes carnivores, pillards, insectes nécrophages, vautours ou meutes de loups trop faibles pour sattaquer seuls aux proies de grande taille : le Charognard inspire toutes les espèces qui ont fait de la patience une de leurs rares vertus, et misent sur la faiblesse, la blessure, la fatigue ou lopportunité pour se nourrir. Il règne sur les régions hostiles où le soleil, la chaleur ou le froid font son jeu, et se développe souvent dans lombre du Prédateur, avec qui il entretient une relation quasi symbiotique",
"instincts": "Achever, saboter, affaiblir, sen prendre au plus faible.",
"bans": "Affronter, sexposer, agir de façon compulsive, sapitoyer.",
"behaviour": "Sournois, calculateur, impitoyable",
"opposite": "predator"
},
"symbiote": {
"name": "Le Symbiote",
"number": 4,
"description": "Symbole dentraide, d’équilibre et dharmonie, le Symbiote se définit par la relation d’échange et de réciprocité où chaque partie profite de ce que lautre apporte, quels que soient ses besoins ou ses motivations. Très courante dans le règne végétal, où de nombreuses fleurs et plantes lont instaurée avec les pollinisateurs, cette relation de symbiose sobserve également chez les insectes, les mammifères et les êtres humains. Elle peut être ponctuelle, issue des liens du sang, liée à un territoire ou un projet commun, et rien ne lempêche d’être motivée par le profit ou lintérêt, tant quelle est réciproque ce qui distingue le Symbiote du Parasite.",
"instincts": "Partager, transmettre, équilibrer, trouver un compromis",
"bans": "Exploiter, abuser, profiter de la faiblesse, mettre en danger",
"behaviour": "Bienveillant, responsable, diplomate, modéré.",
"opposite": "parasite"
},
"parasite": {
"name": "Le Parasite",
"number": 5,
"description": "Totem des infections, des basses œuvres et des épidémies, le Parasite a toujours joué un rôle funeste dans le destin de lhumanité, jusqu’à en devenir le fléau. Symbolisé par les moustiques, il sobserve également chez de nombreux champignons, végétaux et insectes incapables de survivre, de se nourrir ou de se reproduire sans un hôte, et toujours à ses dépens. Le Parasite exploite, profite, abuse sans états d’âme, mu par la seule démarche de prendre ce quun autre possède et dont il a besoin. Avec le Prédateur, cest lun des Totems les plus présents et les plus redoutés, tant les comportements quil inspire peuvent ruiner tout espoir de survie.",
"instincts": "Profiter, manipuler, voler, exploiter.",
"bans": "Partager, contribuer, tenir une promesse, prendre par la force",
"behaviour": "Manipulateur, menteur, égoïste, profiteur",
"opposite": "symbiote"
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"builder": {
"name": "Le Bâtisseur",
"number": 6,
"description": "Souvent confondu avec la Ruche en raison des constructions géantes typiques de certaines espèces sociales, le Bâtisseur nest pas le Totem de la communauté, mais celui de la fondation. À limage des termites, des castors, de la plupart des oiseaux ou de certaines espèces daraignées, il se caractérise par lacte de construction, de création ou de modification, et sobserve aussi bien chez des groupes que chez des individus. Avec la Ruche, le Symbiote et la Horde, cest lun des Totems les plus courants chez les communautés humaines, dont il inspire les édifices, les inventions et les réparations.",
"instincts": "Fonder, créer, sinstaller durablement, nouer des liens.",
"bans": "Détruire, saboter, quitter une communauté, provoquer le chaos",
"behaviour": "Réfléchi, organisé, pragmatique, constant.",
"opposite": "horde"
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"horde": {
"name": "La Horde",
"number": 7,
"description": "Fléau des cultures depuis la nuit des temps, la Horde est à limage des nuées de criquets, des meutes de carnivores ou des tribus de nomades qui la représentent : imprévisible, impitoyable et sans visage. Au-delà de ses aspects collectifs, ce Totem redoutable se caractérise surtout par sa violence et sa méthode daction. Là où le Prédateur tue, la Horde brûle, pille, dévaste pour parvenir à ses fins sans le moindre état d’âme. Elle inspire ceux qui prennent par la force, qui détruisent, qui ravagent et qui refusent toute forme de compromis, quelles que soient leur démarche ou leurs motivations.",
"instincts": "Piller, détruire, prendre par la force, miser sur le nombre",
"bans": "Négocier, épargner, faire des réserves, planifier à long terme.",
"behaviour": "Violent, imprévisible, destructeur, radical.",
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"hive": {
"name": "La Ruche",
"number": 8,
"description": "Fourmis, abeilles, termites, factions aux règles strictes : la Ruche est le Totem des créatures sociales et des communautés humaines par excellence. Des cellules familiales aux multinationales, des meutes organisées aux super-colonies de plusieurs milliards dindividus, la Ruche est caractérisée par lorganisation, la hiérarchie, le dévouement et la conscience aigüe du rôle que chacun doit jouer dans lintérêt commun, plus que par la notion de communauté elle-même. Elle sappuie bien souvent sur un ensemble de règles, des tâches attribuées, des rôles identifiés une philosophie qui proscrit tout individualisme et condamne toute désobéissance.",
"instincts": "Organiser, œuvrer pour la communauté, respecter la hiérarchie, privilégier lintérêt collectif",
"bans": "trahir, désobéir, mettre sa communauté en danger, faire preuve dindividualisme.",
"behaviour": "Méthodique, autoritaire, consciencieux, rigide",
"opposite": "loner"
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"loner": {
"name": "Le solitaire",
"number": 9,
"description": "Survivre, quoi quil en coûte. Sans cruauté, sans états d’âme, mais à tout prix. À linverse de la Ruche qui loue le sacrifice sil est accompli dans lintérêt du groupe, le Solitaire incarne le plus fondamental des réflexes : celui de la survie. Ni individualiste, ni franchement égoïste, il fait seulement passer ses propres intérêts, ses urgences et ses nécessités avant tout, quitte à trahir, à décevoir, à quitter ou à tuer. Rien nempêche un Solitaire de trouver une place durable dans un groupe, dy jouer un rôle précis ou même de suivre des règles établies, tant quelles ne heurtent pas ses propres convictions et quelles ne mettent pas en péril son bien le plus précieux : sa vie.",
"instincts": "Survivre, anticiper, sadapter, faire passer sa vie avant tout",
"bans": "Se sacrifier, risquer sa vie, dépendre de quelquun, se résigner.",
"behaviour": "Indépendant, lucide, autonome, réactif.",
"opposite": "hive"
},
"adapted": {
"name": "L'adapté",
"number": 10,
"description": "Évoluer ou mourir. Changer ou disparaître. LAdapté est le Totem de la nécessité, de la survie et de l’évolution. Ni positif, ni négatif, il est présent partout. Il est cette dynamique, ce principe fondamental qui rythme les mutations des espèces et qui rappelle que lHomme est la seule forme de vie à tenter de contrôler sa propre évolution. LAdapté ne possède ni Interdit, ni Instinct spécifique. Aucun comportement nest inapproprié, sil permet de faire face et de survivre, et les Instincts de tous les autres Totems le renforcent. Seul lHumain lutte contre son influence…",
"instincts": "Tous ceux des huit Totems majeurs",
"bans": "Aucun…",
"opposite": "human"
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"ABILITY_CATEGORIES": {
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"Begin": "Commencer",
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}