- Dialogue d'apprentissage personnage : 4 nouveaux types d'achat.
- Capacité de Totem : options filtrées (mode de jeu, niveau de
groupe, totem, non-apprises), difficulté = valeur d'Apprentissage,
limites 3×N1 / 1×N2-N3 / max 5, marque system.learned de l'item
(convention type character) et learned.ability du personnage.
- Élément d'Historique : difficulté 9, handicap 1 si astérisque
(background.asterisk), marque learned.background + item.
- Test de Réputation (réduire/augmenter) : réduire = difficulté
10 − score visé (−1 pt), augmenter = difficulté = réputation
actuelle (+1 par succès), bornes 0-10, marque learned.reputation.
- Évolution : option Dé de Totem Adapté ×2 quand Adapté > Humain
(1D remplacé par un dé adapté compté ×2 via VermineUtils.roll).
- Correction règles : les Dés d'Expérience sont dépensés même en cas
d'échec du jet d'apprentissage (décompte hors #applySuccess).
- Expérience de Groupe : nouveau dialogue d'apprentissage de Groupe
(niveau, réserve, capacité de totem), réserve d'expérience et phase
dans system.experience, boutons sur la fiche Groupe, reset des
limites par phase (level/reserve/ability).
- Phase d'expérience : filtre par groupe sélectionné, associe chaque
personnage à son premier groupe, reset des limites de tous les
nouveaux types d'apprentissage.
- Corrections : l'attaque de créature n'ajoute plus la Réaction du Rôle
(regles_creatures.txt), suppression de la case XP des en-têtes PJ
(legacy et AppV2).
- Divers : .eslintrc.js (règles inexistantes/obsolètes retirées),
libellé jaune de dialogue en couleur chitine, i18n FR/EN, chips
« appris » sur l'onglet expérience du personnage.
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JavaScript
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JavaScript
/**
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||
* Règles d'apprentissage (phase d'Expérience).
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* Helpers purs de difficultés, handicaps et calculs de jets d'Expérience.
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*/
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export class VermineExperience {
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||
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/**
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* Difficulté d'un jet d'apprentissage de Compétence selon le niveau visé.
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* @param {number} targetLevel niveau visé (1-5)
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||
* @returns {number}
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*/
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static skillLearningDifficulty(targetLevel) {
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||
switch (parseInt(targetLevel, 10)) {
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||
case 1: return 5 // Débutant
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||
case 2: return 7 // Confirmé
|
||
case 3: return 9 // Expert
|
||
case 4: return 10 // Maître
|
||
case 5: return 10 // Légende
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||
default: return 7
|
||
}
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}
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/**
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* Handicap d'un jet d'apprentissage de Compétence.
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* Rareté (1-3) + handicap (I) supplémentaire pour le niveau Légende.
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* @param {number} targetLevel niveau visé (1-5)
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||
* @param {number} rarity rareté de la compétence (0-3)
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||
* @returns {number}
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||
*/
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||
static skillLearningHandicap(targetLevel, rarity) {
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||
let handicap = parseInt(rarity, 10) || 0
|
||
if (parseInt(targetLevel, 10) === 5) handicap += 1 // Légende : (I)
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||
return handicap
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||
}
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||
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||
/**
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||
* Difficulté d'un jet d'apprentissage de Spécialité selon le niveau actuel
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* de la compétence associée. Domaine de prédilection : -2.
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||
* @param {number} skillLevel niveau actuel de la compétence (2-5)
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||
* @param {boolean} isDomain la compétence est dans le domaine de prédilection
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||
* @returns {number}
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||
*/
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static specialtyLearningDifficulty(skillLevel, isDomain) {
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||
let difficulty
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switch (parseInt(skillLevel, 10)) {
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||
case 2: difficulty = 9 // Confirmé
|
||
break
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||
case 3: difficulty = 7 // Expert
|
||
break
|
||
case 4: difficulty = 5 // Maître
|
||
break
|
||
case 5: difficulty = 5 // Légende (relance automatique)
|
||
break
|
||
default: difficulty = 9
|
||
}
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||
return isDomain ? difficulty - 2 : difficulty
|
||
}
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||
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/**
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* Handicap d'un jet d'apprentissage de Spécialité : nombre de spécialités
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* déjà possédées (requiert au moins Confirmé dans la compétence associée).
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* @param {number} specialtyCount
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||
* @returns {number}
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||
*/
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||
static specialtyLearningHandicap(specialtyCount) {
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||
return Math.max(0, parseInt(specialtyCount, 10) || 0)
|
||
}
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||
|
||
/**
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||
* Difficulté d'un jet d'apprentissage de Caractéristique.
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* @returns {number}
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||
*/
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static characteristicLearningDifficulty() {
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||
return 9
|
||
}
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||
/**
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||
* Difficulté d'un jet d'apprentissage de Réserve : valeur actuelle.
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* @param {number} currentValue
|
||
* @returns {number}
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||
*/
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||
static reserveLearningDifficulty(currentValue) {
|
||
return Math.max(0, parseInt(currentValue, 10) || 0)
|
||
}
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||
|
||
/**
|
||
* Handicap d'âge pour l'apprentissage des Réserves et autres jets liés à l'âge.
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||
* @param {number} ageType 1=Jeune, 2=Adulte, 3=Ancien
|
||
* @returns {number}
|
||
*/
|
||
static ageHandicap(ageType) {
|
||
switch (parseInt(ageType, 10)) {
|
||
case 1: return 1 // Jeune (I)
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||
case 3: return 3 // Ancien (III)
|
||
default: return 2 // Adulte (II)
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||
}
|
||
}
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||
|
||
/**
|
||
* Difficulté d'un jet d'acquisition d'un Dé d'Évolution selon l'âge.
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||
* @param {number} ageType 1=Jeune, 2=Adulte, 3=Ancien
|
||
* @returns {number}
|
||
*/
|
||
static evolutionDifficulty(ageType) {
|
||
switch (parseInt(ageType, 10)) {
|
||
case 1: return 5
|
||
case 3: return 9
|
||
default: return 7
|
||
}
|
||
}
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||
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||
/**
|
||
* Bonus/Malus de Totem sur le jet de Dé d'Évolution.
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||
* Plus de Dés Adaptés que Humains : +1D. Inversement : -1D.
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||
* @param {number} human human totem dice
|
||
* @param {number} adapted adapted totem dice
|
||
* @returns {number}
|
||
*/
|
||
static evolutionTotemModifier(human, adapted) {
|
||
if (adapted > human) return 1
|
||
if (human > adapted) return -1
|
||
return 0
|
||
}
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||
|
||
/**
|
||
* Un Dé de Totem Adapté peut remplacer un Dé d'Expérience (compte ×2)
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||
* uniquement si le personnage possède strictement plus de Dés Adaptés
|
||
* que Humains.
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||
* @param {number} human human totem dice
|
||
* @param {number} adapted adapted totem dice
|
||
* @returns {boolean}
|
||
*/
|
||
static canUseAdaptedDie(human, adapted) {
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||
return adapted > human
|
||
}
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||
|
||
/**
|
||
* Difficulté d'un jet d'apprentissage de Capacité de Totem : valeur
|
||
* d'Apprentissage de la capacité.
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||
* @param {object} abilityData system data de l'item ability
|
||
* @returns {number}
|
||
*/
|
||
static totemAbilityLearningDifficulty(abilityData) {
|
||
return parseInt(abilityData?.learn?.threshold, 10) || 5
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* Handicap d'un jet d'apprentissage de Capacité de Totem : valeur
|
||
* d'Apprentissage de la capacité.
|
||
* @param {object} abilityData system data de l'item ability
|
||
* @returns {number}
|
||
*/
|
||
static totemAbilityLearningHandicap(abilityData) {
|
||
return parseInt(abilityData?.learn?.hindrance, 10) || 0
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* Difficulté d'un jet d'obtention d'un Élément d'Historique.
|
||
* @returns {number}
|
||
*/
|
||
static backgroundLearningDifficulty() {
|
||
return 9
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* Handicap d'un jet d'obtention d'un Élément d'Historique : (I) si
|
||
* l'Historique est listé avec un astérisque.
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||
* @param {boolean} asterisk
|
||
* @returns {number}
|
||
*/
|
||
static backgroundLearningHandicap(asterisk) {
|
||
return asterisk ? 1 : 0
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* Difficulté d'un jet visant à réduire le score de Réputation (devenir
|
||
* plus célèbre) : 10 moins le score que le personnage souhaite atteindre.
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||
* @param {number} current réputation actuelle
|
||
* @returns {number}
|
||
*/
|
||
static reputationReduceDifficulty(current) {
|
||
return 10 - Math.max(0, (parseInt(current, 10) || 0) - 1)
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* Difficulté d'un jet visant à augmenter le score de Réputation (se faire
|
||
* oublier) : égale à la Réputation actuelle.
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||
* @param {number} current réputation actuelle
|
||
* @returns {number}
|
||
*/
|
||
static reputationIncreaseDifficulty(current) {
|
||
return parseInt(current, 10) || 0
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* Clé i18n du libellé du niveau de compétence visé.
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||
* @param {number} level
|
||
* @returns {string}
|
||
*/
|
||
static skillLevelLabelKey(level) {
|
||
return CONFIG.VERMINE.SkillLevels?.[level]?.label ?? "SKILL_LEVELS.incompetent"
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* Détermine si une compétence appartient au domaine de prédilection.
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||
* @param {Actor} actor
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||
* @param {string} skillKey
|
||
* @returns {boolean}
|
||
*/
|
||
static isPreferredDomain(actor, skillKey) {
|
||
const category = actor.system?.skills?.[skillKey]?.category
|
||
const preferred = actor.system?.skill_categories?.preferred
|
||
return Boolean(category && preferred && category === preferred)
|
||
}
|
||
}
|