# Combat — Échanges de coups (assisté) ## Principe Chaque échange de coups se déroule dans le chat : un jet d'attaque, un éventuel jet de défense, puis une résolution assistée. Tous les calculs (réussites, dégâts, protection, blessure) sont effectués automatiquement ; la blessure s'applique ensuite d'un simple clic. ``` Attaque → (Défense) → Résoudre → Appliquer ``` ## 1. L'attaque Ouvrir le dialogue d'attaque : - **Personnage / PNJ** : cliquer l'icône cible (`fa-crosshairs`) sur une arme dans l'onglet **Combat** (liste des armes équipées) ou dans l'onglet **Matériel**. - **Créature** : cliquer la valeur « Attaque » de l'onglet **Stats**. Le dialogue est prérempli selon le type d'acteur : | Type | Pool | Dégâts de base | Difficulté | |------|------|----------------|------------| | **Personnage** | Caractéristique + compétence (verrouillées) | Arme (+ Vigueur si « Vigueur+ ») | Selon maîtrise / portée | | **PNJ** | Pool de menace + réserves de rôle | Arme équipée, sinon `Vigueur` de menace | Selon niveau d'expérience | | **Créature** | `Attaque` calculée | `Dégâts` calculés | Son statut de combat (verrouillée) | ### Difficulté - **Contact** : dépend du niveau de compétence de l'attaquant. - Incompétent / Débutant : `7` - Confirmé : `5 ou 7` - Expert : `5, 7 ou 9` - Maître / Légende : `3, 5, 7 ou 9` - **Distance** : par portée. - Courte : `5` — Moyenne : `7` — Longue : `9` - **Créature ciblée** : la difficulté est forcée au statut de combat de la créature (toute réussite ≥ 1 touche). ### Options du dialogue - **Deuxième action** : +2 à la difficulté. - **Handicap** : augmente les succès requis. - **Sang-Froid** : dés bonus (débités du personnage). - **Totems** : dés de totem (+ garder un totem si les deux sont actifs). - **Consommation de munitions** : pour les armes à distance (coche cochée par défaut, la munition est décomptée au jet). - Les **cibles** sélectionnées sur la carte (`Ctrl` + clic / outil de ciblage) sont affichées et reprises dans l'échange. ### La carte de chat Le message d'attaque affiche l'arme (dégâts, portées, munitions) puis le bloc **Échange de coups** avec, **par cible**, les boutons **Esquive** et **Parade** (contact) ou **Esquive** seule (distance), ainsi que le bouton **Résoudre**. ## 2. La défense Seuls les acteurs **capables de se défendre** (personnages et PNJ) ont des boutons de défense — pas les créatures (défense passive). - Cliquer **Esquive** ou **Parade** sur la carte d'attaque. - Le dialogue de défense est **verrouillé** : - **Esquive** : `Réflexes` + `Corps-à-corps` (attaque au contact) ou `Vigilance` (attaque à distance). - **Parade** : `Vigueur` + `Mêlée` (ou `Corps-à-corps`). - **Difficulté = celle de l'attaque** (non modifiable). - Le jet de défense est lié au message d'attaque (même échange). > Permission : Esquive / Parade ne sont utilisables que par le **propriétaire > de la cible** ou le **MJ**. ## 3. La résolution Cliquer **Résoudre** (auteur du message ou MJ). Le système compare les **réussites** des jets d'attaque et de défense : - **Attaquant > Défenseur** → **Touché** (parade insuffisante si parade). - **Attaquant ≤ Défenseur** → **Esquivé / Paré** : aucun dégât. - **Sans défense** (abstention ou créature) : toute réussite ≥ 1 touche. Les totaux sont lus en direct : une **relance** de dé effectuée avant la résolution est prise en compte. ### Dégâts ``` Dégâts = dégâts de base de l'arme (+ Vigueur si « Vigueur+ ») + réussites d'attaque ``` ### Protection - **Parade** : seule la protection utilisée pour la parade réduit. - **Sinon** : somme des **protections équipées** de la cible (créature : protection de rôle). ### Blessure La blessure correspond au **seuil le plus élevé** inférieur ou égal aux dégâts nets : **Légère**, **Grave** ou **Mortelle**. Un bloc de résultat est affiché **par cible** (attaque multi-cibles = un bloc par cible). ## 4. L'application de la blessure Cliquer **« Appliquer la blessure »** sur le bloc de résultat (propriétaire de la cible ou MJ) : le cercle de blessure correspondant est coché sur l'acteur. ## Rappels et permissions | Action | Qui peut la faire | |--------|-------------------| | Esquive / Parade | Propriétaire de la cible ou MJ | | Résoudre | Auteur du message d'attaque ou MJ | | Appliquer la blessure | Propriétaire de la cible ou MJ | - Les **créatures** ne lancent pas de défense : leur difficulté d'attaque et de défense est leur **statut de combat**. - Les **PNJ** lancent leur défense comme un personnage (capacités + compétences). - Les **réserves de rôle** des PNJ sont à dépenser à la main (gérées par le MJ). --- *Guide utilisateur — Vermine2047 pour FoundryVTT.*