CRÉDITS UNIVERS & CONCEPTS ORIGINAUX DIRECTION ÉDITORIALE DIRECTION ARTISTIQUE Julien Blondel DIRECTEUR DE PUBLICATION Nelyhann CONCEPTION GRAPHIQUE Simon Vansteenwinckel ILLUSTRATION DE COUVERTURE Philippe Jozelon ILLUSTRATIONS INTÉRIEURES Fabien « Amatsu » Gest, Philippe Jozelon, Jaouen Salaün, Simon Vansteenwinckel & Yvan « Gawain » Villeneuve MISE EN PAGE Julien Blondel, Julien Dejaeger & Delphine « GinL » TESTS & RELECTURES Justine L. Boudet, Laurent Catinaux, Constance « Destiny », Gaylord Desurmont, Fabien « Amatsu » Gest, Étienne Goos, INTRODUCTION Gauthier « Go@t » Lion & Nelyhann À Isabelle Périer. • Sommaire ��������������������� 03 Développement, souscriptions, annonces et événements, restez informés grâce • Jouer à Vermine ����������� 05 à la mailing-list Vermine : • Les Modes de jeu ������� 06 http://eepurl.com/cUXnGf Vermine2047 www.vermine2047.com www.totem-system.com VERMINE 2047, Un jeu de Julien Blondel © Studio Agate, 2019 TOTEM System, Julien Blondel © Studio Agate, 2019 Tous droits réservés L’UNIVERS LES RÈGLES LE GROUPE L’ AVENTURE • Les dates clefs …..... 10 • Les Caractéristiques. 25 • Le Groupe ................. 68 • Le Village ���������������� 90 • Ce que l’on sait …... 11 • La Difficulté ............... 26 • La communauté .... 70 • Les Éoliens ������������� 104 • Un jour de plus ...... 12 • Les Réussites ............. 27 • Les personnages …. 71 • Les Silencieux �������� 112 • 2047 ......................... 14 • Les Handicaps .......... 28 • Au jour le jour ....... 16 • Les Compétences...... 29 • Blanche …................. 72 • L’Expérience ��������� 120 • Les survivants ........ 18 • Les Spécialités ........... 32 • Mono ........................... 74 • Les rencontres ������� 124 • La vermine ............. 20 • Les Réserves............... 34 • Ira ….......................... 76 • Les créatures����������� 126 • Le matériel ................. 36 • Doc …........................ 78 • Le combat .................. 44 • Douze .......................... 80 • Index ����������������������� 128 • Les Blessures ............. 52 • Pyro …....................... 82 • Les soins ..................... 56 • Les Totems ................. 58 • Avant de jouer ........ 85 . . EN QUELQUES MOTS ... UN JEU DE RÔLES ? Vermine est un jeu de rôles de survie et de collaboration dans l’Europe post-apocalyptique de 2047. Il propose aux Si vous lisez ces pages, il y a fort à parier que vous joueurs d’incarner les survivants d’un monde dévasté par savez déjà ce qu’est un jeu de rôles, et que les notions des vagues d’épidémies, d’émeutes, de guerres civiles et de de compétences, de caractéristiques, de points catastrophes naturelles – un monde où la vermine, les in- d’expérience ou de meneur de jeu n’ont plus de sectes et les rats ont pris la place de l’humanité au sommet secret pour vous. de la chaîne alimentaire, mais où l’espoir subsiste… Si vous vous apprêtez à faire vos toutes premières s Un jeu d’ambiance parties, ne soyez pas effrayé par les aspects Vermine est avant tout un jeu de rôles d’ambiance, un jeu où techniques : les règles de jeu sont simples, et ce Kit les échanges, le dialogue et les interactions entre les parti- de survie – conçu pour donner un aperçu de l’univers, cipants auront souvent tendance à primer sur les règles et des mécaniques de jeu et de l’ambiance de Vermine – le résultat des dés, mais qui permet aux joueurs de choisir est assorti de conseils et d’exemples pour aider des leur Mode de jeu et de privilégier l’action, l’horreur ou joueurs ou des meneurs de jeu débutants à faire leurs l’aventure s’ils le souhaitent. premiers pas. s Un jeu collaboratif ff L’univers de Vermine est le nôtre, ou ce qu’il Dans un univers où il est impensable de survivre longtemps pourrait devenir si les forces primordiales de la seul, Vermine accorde autant d’importance aux décisions Nature – lassées de la pollution, de la dégradation des joueurs qu’aux actions collectives de leurs personnages, et de la prolifération de l’Homme – décidaient qui devront collaborer et gérer leurs Réserves, leurs soudainement de se débarrasser d’une espèce Capacités de Groupe et leurs ressources communes. devenue indésirable. Contrairement à d’autres univers de fiction du même genre, Vermine ne s Un jeu local s’appuie pas sur un grand cataclysme fondateur, Vermine propose de jouer dans ce qu’il reste de notre mais sur une succession d’événements qui ont monde, de nos villes, de nos routes et de nos bâtiments. fait basculer la civilisation dans le chaos et rendu Les événements et les scénarios sont conçus pour être ses pleins droits à la végétation, à la faune et transposables dans n’importe quelle région, village ou aux espèces capables de s’adapter pour survivre. environnement que les joueurs connaissent bien, afin qu’ils se projettent plus facilement dans l’univers. ffLa description de l’univers débute page 10. s Un jeu de campagne ff Les personnages des joueurs forment une Propice à des scénarios courts et des parties en « one- communauté, une tribu, une famille : un Groupe shot » avec des personnages déjà créés, à l’image de ceux qui définit depuis quand ils se connaissent, la présentés page 70, Vermine reste avant tout un jeu de façon dont ils se sont rencontrés, le matériel campagne, conçu pour des joueurs qui souhaitent déve- qu’ils possèdent et pourquoi ils ont choisi de lopper leur propre Groupe, fixer leurs objectifs et jouer sur vivre et de voyager ensemble. Dans un monde le long terme, en s’attachant autant aux détails de la survie où il est devenu pratiquement impossible quotidienne qu’aux intrigues de longue haleine. de survivre seul, ce concept de Groupe permet aux joueurs de se fixer des objectifs s Un jeu évolutif communs, de progresser ensemble et de Vermine n’est pas un jeu à secrets. Il n’y a pas de « grand développer de nouvelles capacités collectives. complot », d’événement fondateur oublié ni de vérité cachée. Hormis les scénarios et leurs rebondissements, qu’il vaut ffUn Groupe de six personnages prêts à jouer mieux réserver au meneur afin de les découvrir en cours de est présenté page 70. jeu, les joueurs ont non seulement accès à l’ensemble des règles et des informations, mais pourront également faire ff Les règles de jeu s’adressent autant aux évoluer le monde au fil de leurs aventures, via des phases débutants qu’aux joueurs confirmés, avec des de votes et des règles spécifiques. règles de base simples et un système d’options permettant d’augmenter le degré de précision s Un jeu d’horreur ? des actions. Ce Kit de survie ne contient Pour finir, malgré son apparence assez sombre, Vermine que les règles essentielles au déroulement n’est pas un jeu d’horreur à proprement parler. Il s’adresse du jeu, ainsi que quelques options avancées cependant à des joueurs avertis, car en plus des ambiances donnant un aperçu de l’expérience proposée et des thèmes souvent durs propres au genre post-apo- par le jeu complet, mais de nombreuses calyptique, l’omniprésence de la vermine, les affres de la phases de jeu sont gérées uniquement par survie, les décors oppressants et les mœurs de certaines le dialogue et les choix collectifs des joueurs. communautés risquent en effet de créer de vrais moments de tension, susceptibles de mettre mal à l’aise ou de heurter ffLes règles de jeu sont décrites page 24. certains joueurs particulièrement jeunes ou sensibles. Bonne lecture et bon jeu ! JOUER À VERMINE V VLE RÔLE DES JOUEURS Vermine est un jeu de rôles relativement classique En plus de l’interprétation de leurs personnages, qui dans la forme. Les joueurs y incarnent chacun un per- sont déjà créés dans ce Kit de survie afin de plonger sonnage, qu’ils font parler et dont ils décident seuls plus rapidement dans l’aventure, Vermine accorde des choix, des actes et des motivations, tandis que le aux joueurs un pouvoir de décision important non meneur de jeu met en scène l’aventure, décrit les évé- seulement sur l’histoire, mais aussi sur l’univers de jeu, nements et interprète les autres habitants de l’univers. dont ils pourront gérer et faire évoluer de nombreux paramètres. Les règles font appel à des dés pour gérer les actions dont les joueurs ne peuvent pas déterminer eux-mêmes ff Sur le plan de l’aventure, les joueurs décident le résultat ou qui comportent une part importante de seuls de ce que font, disent ou pensent leurs per- hasard – à l’image des combats, des accidents, des sonnages. Qu’il s’agisse de partir à l’autre bout actions héroïques ou des situations dont la complexité, de la France à la recherche d’un parent dispa- l’urgence ou l’importance rendent l’issue incertaine. ru ou simplement d’aller chercher du bois pour V VLE RÔLE DU MENEUR le feu, les joueurs sont libres de choisir où vont leurs personnages, comment ils réagissent, ce qu’ils disent et ce qu’ils font, et rien ne les oblige à se battre plutôt qu’à fuir, ni à aider les autres Mélange de chef d’orchestre et de metteur en scène, plutôt qu’à les trahir. JOUER À VERMINE le meneur est celui qui décrit, qui anime et qui arbitre le jeu. Là où les autres joueurs incarnent ·· Si les joueurs préfèrent faire un détour pour éviter de des personnages, le meneur incarne en quelque sorte traverser le village où – sans qu’ils le sachent – un l’univers, le monde dans lequel ces personnages événement prévu par le scénario attend leurs per- évoluent, et tous ses habitants. sonnages, le meneur ne pourra pas les forcer et devra improviser la suite de l’aventure en tenant compte ff Sur le plan de l’aventure, le meneur est celui de leur choix. qui connait les secrets, les enjeux et les « des- 5 sous » de l’histoire ou du scénario. C’est lui qui ff Sur le plan du jeu, en plus de leur influence sur va décrire aux joueurs ce que leurs personnages l’histoire partagée et des capacités propres à leurs voient, trouvent ou entendent, déclencher les personnages, les joueurs disposent d’options qui événements auxquels ils vont devoir réagir et in- leur permettent d’agir sur le déroulement de la terpréter les conséquences de leurs actions afin partie. Ils seront ainsi appelés à voter chaque fois INTRODUCTION que l’histoire se poursuive de façon cohérente. qu’il sera question d’utiliser des ressources par- tagées ou de prendre des décisions susceptibles ·· Si les joueurs décident que leurs personnages coupent d’affecter le Groupe dans son ensemble, mais éga- à travers bois au lieu de continuer à marcher sur lement de statuer sur la réalité d’un événement, la route, le meneur leur décrira ce qu’ils voient, les l’existence d’une créature ou l’explication d’un éventuelles rencontres qu’ils feront en chemin et les phénomène mystérieux. dangers auxquels ils risquent de devoir faire face. ·· Si les joueurs décident que ces rumeurs de veuve noire ff Sur le plan du jeu, le meneur sert avant tout gigantesque, de rats doués de parole ou d’hybrides de référent et d’arbitre sur les aspects techniques. monstrueux dont leurs personnages ont entendu par- En cas de doute, ce sera à lui de trancher, de ler sont réelles, alors ces créatures existeront bel et déterminer quelle règle utiliser, d’évaluer les bien dans leur univers… chances de réussite ou d’échec des actions et d’en décrire les conséquences aux joueurs. C’est L E M AT É R I E L D E J E U également à lui d’incarner et de lancer les dés pour tous les personnages, créatures et autres habitants de l’univers qui ne sont pas incarnés par les joueurs – les fameux « Personnages Non- Un peu de temps, de quoi écrire et quelques dés à Joueurs », également appelés « PNJ ». 10 faces sont tout ce dont les joueurs auront besoin pour se lancer dans l’aventure. Pour le meneur de jeu, ·· Si un combat éclate entre les personnages et une bande un écran de jeu de rôles – ou tout autre paravent – de pillards, c’est le meneur qui décidera de la façon peut s’avérer utile pour consulter des notes ou lancer dont les pillards vont se comporter, sur qui ils vont tirer certains dés à l’abri des regards, mais cela n’a rien ou de quoi ils tenteront de s’emparer avant de fuir, et d’indispensable. qui lancera les dés pour résoudre leurs actions. Pour jouer avec les options du Sac et des dés Le meneur est donc amené à prendre de nombreuses de Totems présentées pages 64 et 65, vous aurez décisions, mais ce n’est pas le « maître » du jeu pour simplement besoin de dés de trois couleurs diffé- autant : il met en scène des événements et des situations, rentes – toujours à 10 faces – ainsi que d’une petite mais il ne décide pas de la façon dont les personnages bourse, boîte ou pochette pouvant contenir les dés y réagissent. Il décrit aux joueurs le voyage qu’ils ont et permettre de les piocher « à l’aveugle ». décidé de faire, mais il n’en choisit pas la destination. LES MODES DE JEU LE MODE CAUCHEMAR À l’image de certains jeux vidéo proposant différents niveaux de difficulté, Vermine permet aux joueurs de À mi-chemin entre le pur réalisme et l’horreur dé- choisir leur Mode de jeu et de fixer eux-mêmes le bridée, ce Mode de jeu ajoute une part de fiction degré de réalisme, de surnaturel et de dangerosité de et de surnaturel au monde et à ses habitants. Les l’univers. Là où certains joueurs auront envie d’ac- chamans ne sont pas encore capables de véritables pro- tion, de grand spectacle et de combats titanesques diges, mais certains communiquent avec les animaux, contre des créatures géantes, d’autres pourront préfé- soignent par les plantes ou ressentent leur environne- rer une ambiance réaliste, mystérieuse, fantastique… ment au-delà de ce que la science suffit à expliquer. Après tout, pourquoi se contenter d’une seule façon De nombreuses créatures ont non seulement grossi et de jouer, lorsqu’il est possible d’en proposer plusieurs évolué, mais certaines sont également devenues des dans le même univers ? prédateurs pour l’Homme, dont les nouvelles généra- tions commencent à développer d’étranges mutations… Vermine propose trois principaux Modes de jeu, qui influent non seulement sur l’univers et son ambiance, ff Le Mode Cauchemar permet de passer d’un mais aussi sur les règles, les options et les capacités uni­ vers réaliste à un univers de fiction qui, s’il que les joueurs et le meneur auront à leur disposition. conserve une certaine vraisemblance, s’enrichit d’une dimension surnaturelle, de mutations et LES MODES DE JEU ·· En Mode « Survie », les chamans n’auront pas de vé- de créatures horribles. Il permet également aux ritables pouvoirs, et les insectes ne seront guère plus joueurs de doter leurs personnages de nouvelles grands que ceux que nous connaissons aujourd’hui. capacités, mais les expose à des rencontres encore En revanche, en Mode « Apocalypse », les personnages plus terrifiantes… L E M O D E A P O C A LY P S E évolueront dans un monde où les créatures géantes seront aussi réelles qu’affamées… 6 LE MODE SURVIE Termitières gigantesques recouvrant des immeubles, INTRODUCTION scarabées de la taille d’un char d’assaut, rats doués de Ni pouvoirs, ni mutants, ni créatures géantes : le Mode télépathie, tribus de morts-vivants radioactifs, abomi- Survie exclut tout élément fantastique. Certaines espè- nations nées du croisement d’humains et d’insectes : ces ont légèrement muté, grossi ou changé de régime le Mode Apocalypse ne se fixe aucune limite en alimentaire pour s’adapter à leur environnement, mais matière de gigantisme, d’horreur ou de mutations, elles n’ont développé aucune capacité hors norme. Le faisant de cet univers un vaste terrain de chasse où chamanisme existe, mais ce n’est jamais qu’un mode l’Homme n’est plus qu’une proie parmi tant d’autres… de vie, une croyance qui ne confère aucune « capacité » particulière. Chaque rumeur finira tôt ou tard par être ff Le Mode Apocalypse permet de mettre en scène de démentie, chaque phénomène étrange par trouver une véritables monstres, qu’il s’agisse de créatures géan- explication rationnelle. tes, d’hybrides ou de mutants humains. Il s’adresse aux joueurs qui recherchent un univers et des scéna- ff Le Mode Survie s’adresse aux joueurs qui rios encore plus sombres, hostiles et horrifiques, et souhai­tent se concentrer sur l’aspect post-apoca- leur donne accès à l’ensemble des pouvoirs, muta- lyptique, climatique, écologique ou politique de tions, créatures et personnalités du jeu. l’univers, et qui veulent incarner un groupe de M O D E S D E J E U, survivants dans un futur plausible du monde tel PHOBIES ET LIMITES que nous le connaissons aujourd’hui. Attention : les personnages n’auront peut-être pas à affron- ter de veuve noire de la taille d’un camion, mais des pillards armés, une blessure mal soignée ou Le choix du Mode de jeu est le moment idéal une chute de dix mètres n’en resteront pas moins pour les joueurs de discuter de leurs envies, des mortels… ambiances et des scénarios qui les attirent, mais également de fixer leurs limites en matière de réa- lisme et de situations « extrêmes ». Scènes de vio- lence, visions d’horreur, descriptions de créatures visqueuses, de sévices ou d’atrocités telles que le cannibalisme : il est important que les joueurs puissent parler en amont de ce qui les dérange et de ce qu’ils n’ont pas envie de trouver dans le jeu, quitte à mettre leur « veto » sur certaines théma- tiques, et qu’ils n’hésitent pas à interrompre le jeu à tout moment s’ils se sentent mal à l’aise. CHOISIR SON MODE DE JEU Une fois qu’ils auront pris connaissance des concepts, ·· En Mode Cauchemar, les Capacités sont limitées des grandes lignes de l’univers et des règles de base, les au Niveau 2, et les créatures à la Taille 2. Les per- joueurs devront choisir ensemble leur Mode de jeu. Le sonnages ne risquent donc pas de rencontrer des meneur peut très bien proposer le Mode qui correspond créatures de Taille 3. au style de scénarios et de situations qu’il a envie de dé- crire, mais l’idéal reste que l’ensemble des participants ff D’autre part, il permet ou interdit au meneur – joueurs et meneur inclus – parviennent à se mettre de mettre en scène les éléments de l’univers, d’accord sur leur ambiance de jeu. En cas d’hésitation, personnages, sites, communautés, créatures ou un vote à main levée peut permettre de trancher. événements qui requièrent un Mode de jeu précis. ff Pour une première partie, il est recommandé de ·· Quelle que soit sa Taille, une créature de type commencer à jouer en Mode Survie avant d’évoluer « Cauchemar » ne pourra apparaître qu’en Mode vers les Modes plus fantastiques. Les Modes Cauche- Cauchemar ou Apocalypse. À l’inverse, des ruines ou mar et Apocalypse font en effet appel à des règles des communautés de type « Survie » pourront être avancées pour gérer le gigantisme, le « surnaturel » et mises en scène dans tous les Modes de jeu. les capacités spéciales des créatures. LES MODES DE JEU V VEN TERMES DE JEU MODE DE JEU NIVEAU / TAILLE MAXIMUM Survie  1 En plus de renseigner le meneur sur le type d’univers, Cauchemar  2 de rencontres et d’aventures dont les joueurs ont envie, Apocalypse  3 le choix d’un Mode de jeu a deux effets techniques qui influent directement sur le déroulement des parties : 7 Les trois scénarios proposés dans ce livre sont conçus ff D’une part, chaque Mode détermine le Niveau pour pouvoir être joués en Mode Survie, sans éléments maximum des éléments surnaturels de l’univers, surnaturels ni règles optionnelles. Des conseils sont dont les effets des Capacités – qu’il s’agisse de cependant prévus pour adapter les caractéristiques mutations, de « dons » ou de pouvoirs liés au de certaines rencontres des personnages et donner un chamanisme – et la Taille maximum des créatures. rapide aperçu des Modes Cauchemar et Apocalypse. L’UNIVERS • Les dates clefs ….. 10 • Ce que l’on sait … 11 • Un jour de plus ... 12 • 2047 ....................... 14 • Au jour le jour . ... 16 • Les survivants ..... 18 • La vermine . ......... 20 EN QUELQUES MOTS ... L E S D AT E S C L E F S Le cadre de jeu de Vermine est une projection de ff 2023 – L’année Omega. Le nom correspon- notre monde en 2047 – une vision post-apocalyptique dant à la dernière lettre grecque est attribué à de l’Europe, et plus particulièrement de la France, qui se un cyclone pour la première fois. Les ouragans base sur un état des lieux démographique, géopolitique, Idalia et Whitney dévastent les côtes américaines technologique et environnemental de notre réalité à la à seulement quelques semaines d’intervalle. Le fin des années 2010, et dont le scénario d’effondrement coût des catastrophes naturelles dépasse le seuil s’appuie sur la rencontre de quatre principaux facteurs. symbolique des 1 000 milliards de dollars pour la seule année 2023. Le nombre de réfugiés clima- VV L’intensification des dérèglements climatiques et des tiques est désormais estimé à plus de 100 millions catastrophes naturelles. Déjà responsable d’une recru- par an. descence des phénomènes violents depuis la fin du XXe siècle, le réchauffement climatique s’accélère dès le début ff 2025 – Le point de non-retour. L’état d’ur- des années 2020 et dépasse rapidement les prévisions gence humanitaire mondial est décrété pour les plus pessimistes. Cyclones, pluies diluviennes, vagues tenter de limiter les risques sanitaires liés aux de chaleur, périodes de sécheresse et crues dévastatrices exodes massifs. De nombreux pays d’Europe bouleversent l’équilibre alimentaire mondial et privent des se désolidarisent de l’Union et restaurent leurs populations entières de nourriture et d’eau, provoquant frontières, sur fond de mouvements sociaux et de des vagues de famine et de migration sans précédent. crises économiques. VV La conjonction de crises alimentaires, humanitaires ff 2028 – La Grande Nuit. Un blackout terroriste et économiques. Poussés par la chaleur, la faim, la orchestré par les Elfes, Ekko et les Gaïens prive guerre ou les épidémies, des dizaines de millions de simultanément une trentaine de pays de réseaux réfugiés déferlent chaque année sur les routes pour tenter de de communication et d’électricité, provoquant rallier des pays déjà en proie à de graves crises économiques des scènes de barbarie et entraînant la pire crise et sociales. Malgré un durcissement des frontières et économique de tous les temps. l’instauration d’un état d’urgence humanitaire mondial, la gestion des flux de population et des drames sanitaires ff 2031 – La Caldeira. La terrible éruption des s’ajoute aux soulèvements, aux émeutes et aux scènes de champs Phlégréens dévaste une partie de l’Italie pillage, plongeant de nombreux pays dans des situations et recouvre l’Europe sous un nuage toxique de de guerre civile. dioxyde de souffre. Perçu comme un signal de révolte de la Nature, l’événement déclenche une VV La radicalisation des mouvements écologistes et frénésie terroriste et sectaire. Plusieurs centrales révolutionnaires. Profitant du climat d’insurrection nucléaires et de nombreux sites stratégiques sont ambiant, les réseaux activistes multiplient les attaques démantelés par peur des attentats et des tremble- contre les institutions. Un courant radical agrège de ments de terre. nombreux groupuscules écologistes, animalistes et révolutionnaires qui s’érigent en bras armé de la Nature ff 2036 – Le Fléau. Une double pandémie de et s’engagent dans une vaste croisade contre les piliers grippes issues de Chine et d’Afrique décime les de la société industrielle. Centrales électriques, dépôts élevages et cause plusieurs centaines de millions de carburant, câbles sous-marins, ponts, relais de de morts en l’espace de quelques mois. Des nuées communication, rails de chemin de fer : les actions de d’insectes dévastent les cultures, des super colo- sabotage paralysent les pays, ruinent les économies et nies de fourmis et de rats se forment dans les font basculer le monde dans la crise, la terreur et le chaos. décombres. VV La prolifération des virus et des épidémies. Mou- ff 2040 – L’Effondrement. Les sites industriels, vements de populations, drames sanitaires, mutations les réseaux et les infrastructures sont détruits, de souches virales : l’intensification des échanges et les inondés, infestés ou abandonnés les uns après dérèglements climatiques favorisent le déclenchement et les autres. Les derniers gouvernements militaires la propagation de terribles épidémies qui déciment les et les états privés se retranchent dans des îles, troupeaux, les cultures et les populations. De nouvelles des bases ou des cités fortifiées. À l’exception de formes d’infection résistantes apparaissent, transmises de quelques radios, les derniers grands médias ces- l’animal à l’Homme par les moustiques, les insectes et les sent d’émettre. larves qui prolifèrent. ff 2047 – Aujourd’hui… Tout ceci n’est qu’une fiction. Pour le moment... CE QUE L’ON SAIT LES PERSONNAGES L’ère de l’information est révolue. Les réseaux sont tombés, les médias se sont éteints. Les téléphones Ce que les personnages savent réellement de leur portables ne servent plus qu’à prendre des photos et monde, notamment sur le plan de la géographie, de à stocker des pages de manuels, des cartes routières et l’Histoire, des événements anciens ou de la techno- des plans de construction. Les discussions de marche, logie, dépend essentiellement de leur âge et de leur les rencontres sur la route et les rares moments de vécu. Là où les plus anciens disposeront d’un niveau paix tiennent lieu de réseaux sociaux. de connaissances et de culture générale globale- ment comparable à celui des joueurs, les plus jeunes En France, on ignore tout de ce qui se passe en Chine, n’auront probablement jamais manié d’ordinateur et en Afrique, de l’autre côté de l’Atlantique ou même auront beaucoup de mal à se représenter l’espace, seulement de la Manche. Les plus jeunes ignorent l’atome, l’Internet ou le reste du monde… même qu’il existe quelque chose au-delà des océans. Le monde s’arrête aux fleuves, aux forêts, aux barrières ff Les anciens sont âgés de plus de cinquante ans. montagneuses, aux portées des jumelles et des radios Nés avant l’an 2000, ils ont connu le monde avant ondes courtes. Les rares informations qui parviennent l’effondrement et ont pu voyager, suivre une sco- encore des villes et des pays voisins datent au mieux de larité, exercer un métier, manier un téléphone, plusieurs semaines, relayées par les convois nomades prendre le train ou l’avion – autant de choses qui et tellement déformées par le bouche à oreille qu’il en nous semblent aujourd’hui évidentes, mais qui C E Q U E L’ O N S A I T devient impossible de trier le vrai du faux. relèvent désormais d’une époque abstraite et diffi- cile à concevoir pour la nouvelle génération. On ne peut plus se fier à rien. Aucune information, aucune date, aucun événement. Au-delà de ce qu’on ff Les adultes sont nés entre l’an 2000 et la a soi-même vu, touché ou entendu, tout n’est qu’un Grande Nuit de 2028, qui marque un point de assemblage de rumeurs, de mensonges et d’espoirs… rupture. Âgés de vingt à cinquante ans, ils ont LES JOUEURS été élevés dans un monde en déclin et sont de- venus adultes dans un monde dévasté. Survivants 11 et témoins pour beaucoup, orphelins et parents pour certains, ils se sentent tiraillés entre ces deux époques et s’adaptent de leur mieux aux changements et aux réalités. Les joueurs ont accès à l’ensemble des informations L’ U N I V E R S fournies sur l’univers. À l’exception des scénarios, ils ff Les plus jeunes n’ont connu que la survie. Nés peuvent donc décider de lire les pages qui suivent sans après la Grande Nuit, ils ont moins de vingt ans risque de se gâcher le plaisir, ou choisir de laisser le et ont appris à se battre, à se cacher, à chasser meneur – ou un joueur connaissant déjà bien le cadre et à fuir la vermine à l’âge où l’on apprend à lire du jeu – leur parler de l’univers pour se faire une image et à écrire. Certains concepts techniques, scienti- mentale directement par le récit. fiques ou moraux leur sont totalement étrangers, mais d’autres leur sont innés, et ils sont à l’image L’univers de Vermine n’est pas décrit de façon factuelle de leur environnement : faits d’instinct, de res- et objective comme dans de nombreux jeux. Il est pré- sentis et de nécessités. senté par le récit d’Iza, une survivante nomade qui traverse la France depuis l’effondrement et compile ce ff En termes de jeu : l’âge des personnages in- qu’elle observe dans un ensemble de carnets, de notes, flue directement sur leur rapport au monde, à la de croquis et d’enregistrements, regroupés ici en cha- technologie, la civilisation, la vermine ou la no- pitres thématiques pour en faciliter la lecture. tion d’humanité. Les anciens en savent plus que les jeunes sur ce que le monde a pu être, mais ils Ces informations de base correspondent à ce que les comprennent moins bien ce qu’il est devenu. Sur joueurs doivent savoir de l’univers, quel que soit le le plan de la narration, l’âge joue un rôle majeur parcours ou l’âge de leur personnage, mais il ne s’agit sur la psychologie, la conception du monde et la pas d’une vérité unique pour autant. De nombreux façon d’interpréter un personnage. Sur un plan éléments ne sont que des pensées, des souvenirs, du plus technique, il influe également sur sa santé, vécu – des ressentis déformés et autant de possibles ses réflexes et certaines aptitudes. dont seuls les joueurs pourront trier le vrai du faux, et À P R O P O S D E L’ U N I V E R S décider de ce qui existe dans leur cadre de jeu. ff En termes de jeu : les joueurs seront régulière- ment appelés à voter sur la véracité de rumeurs, Ce choix de « raconter l’univers » peut sembler d’informations ou d’événements, via des règles surprenant, mais il permet de retranscrire l’aspect spécifiques décrites dans les scénarios. S’ils déci- « oral » d’un monde où nul ne sait vraiment ce qui dent qu’une rumeur est fondée, alors elle le sera est réel et ce qui relève simplement de la rumeur. – ce qui n’empêchera pas le meneur d’en fixer Il permet également de ne pas imposer une seule secrètement les détails et de les adapter au Mode vision du jeu et de laisser le meneur et les joueurs de jeu choisi ou à l’histoire en cours. libres de se l’approprier. U N J O U R D E P LU S . . . C’était déjà à l’oeuvre... Aussi loin que remontent mes souvenirs, j’ai l’impression d’être née, d’avoir toujours vécu dans un monde en déclin. J’ai appris à compter au rythme des tempêtes et des épidémies. J’ai découvert le monde sur la carte des sécheresses, des famines et des crises sanitaires. J’ai vu des maladies qu’on croyait disparues décimer des pays qu’on croyait protégés. J’ai vu des ouragans balayer des immeubles à plusieurs heures des côtes, des centres commerciaux submergés par les crues, des villages transformés en banquets de charognards et en charniers flottants. J’ai vu des mères pleurer en tuant leurs enfants endormis pour éviter que la faim, la peste ou d’autres bras ne les emportent avant elles. C’était déjà à l’oeuvre. Avant la Pandémie. Avant les éruptions. Avant la Dernière Nuit. Avant que les bombes d’Ekko, des Elfes et des Gaïens ne fassent mettre un genou à terre au monde civilisé. C’était là depuis les premières pestes, les premiers cataclysmes et les premières famines. C’était là derrière chaque maladie, chaque tremblement de terre et chaque nuée de criquets. C’était là depuis le début. C’était là depuis nous. Il m’a fallu du temps pour admettre que nous n’aurions rien pu faire. Que nous ne pouvions plus changer. Avant qu’une partie de nous parvienne à évoluer, les autres auraient déjà achevé de tout détruire. Il ne s’agissait pas de nos erreurs, de nos excès, de notre aveuglement. Il ne s’agissait que de nous. De notre espèce. De notre nature de parfaits parasites, de sangsues prêtes à tuer le seul hôte capable de nous nourrir, quitte à condamner le reste pour épancher notre soif de pouvoir et de sang. Nous n’étions pas la cause. Nous étions la raison. Nous étions la tumeur dont la Terre a fini par guérir… Je me souviens du premier véhicule que j’ai fouillé. Un utilitaire blanc, couché sur le côté à l’entrée du chemin du Cantonnet. C’était la première fois que je brisais une vitre. La première fois que je faisais quelque chose que la peur des représailles, la honte, la culpabilit é m’auraient interdit de faire à peine un mois plus tôt. J’y ai trouvé une paire de lunettes de soleil et une vieille carte routière dont je me sers encore, et le reste d’un paquet de cigarettes que j’ai fini par fumer, sans trop savoir pourquoi, une nuit où j’ai sans doute eu besoin de me sentir plus vivante que d’habitude. Je n’ai pas toujours été une de ces solitaires, une de ces ombres errantes qui se glissent de village en village. Je n’aurais pas survécu plus de quelques semaines si j’avais fait ce choix au début. Ceux qui l’ont fait sont morts. Quand les premières émeutes ont éclaté, quand les premières sirènes se sont mises à retentir, nous avons tous eu le même réflexe. Nous nous sommes tous tournés vers nos téléviseurs, nos radios, nos tablettes, nos téléphones portables, et nous avons regardé. Nous voulions voir. La moindre image, le moindre mort, la moindre évolution : nous ne pouvions rien manquer du ballet hypnotique du chaos, comme si le fait d’en être les spectateurs pouvait nous éviter d’en devenir les victimes. Nous voulions des images, des chiffres, des données fraîches, qu’impor te qu’elles soient fausses ou contredites dans l’heure. À l’espoir que l’on finisse par annonce r un répit, un vaccin, un espoir, se mêlait notre besoin d’être nourris, gorgés d’informations. C’était notre lampe de chevet, la veilleuse rassurante qui nous faisait oublier à quel point nous avions peur du noir. Quand les médias se sont tus, quelque chose de glacé s’est réveillé en nous et s’est mis à hurler. Il m’a fallu trois jours avant de me décider. Trois jours et trois nuits blanches déchirées par les cris, les sirènes et les bruits de verre brisé pour surmonter la peur et comprendre que personne ne viendrait. Trois jours avant de trouver la force de partir. De tout abandonner. La force d’admettre que cette fois, le monde ne s’en relèverait pas. Beaucoup ont fait l’erreur de s’enfermer chez eux ou de se ruer sur les armes, persuadés que leur survie passait par leur capacité à se défendre, par leur capacité à tuer, mais on ne se nourrit pas de munitions, et les armes ont toujours eu tendance à en attirer d’autres, maniées par d’autres mains, guidées par cette même faim que les balles n’assouvissent pas. Ceux qui n’ont pas eu le temps de s’éloigner des grandes villes, de se regrouper en nombre ou de se mettre à l’abri ont tous connu le même sort. Les plus forts ont tenu plus longtemps, les mieux organisé s ont souffert de la faim, de la soif ou de la maladie un peu plus tard que les autres, mais ils ont tous fini par mourir. Je suis restée cachée pendant près de quatre ans... moins Quand ils sont arrivés, j’étais prête. J’aurais tenté ma chance contre un groupe de munition s, mais ils seraient revenus, et le bruit des coups de nombreux, il me restait assez r dans le virage, feu en aurait fait venir d’autres. À la seconde où j’ai vu les camions s’engage j’ai su que c’était fini. de temps. Quel que J’ai toujours su que quelqu’un finirait par venir. Ce n’était qu’une question il y aura toujours soit l’endroit où on se cache, quelles que soient les précautions qu’on prenne, ils seront toujours plus forts, plus quelqu’un pour venir vous trouver. Et quand cela arrivera, nombreux, mieux armés et plus détermin és. Quand cela arrivera, il faudra tout laisser derrière soi. partir au plus fort J’ai sans doute eu de la chance qu’ils viennent à cette époque. Si j’avais dû ment morte aujourd’h ui. Lorsqu’o n se retrouve dehors, sans toit, de l’hiver, je serais certaine sans pouvoir mettre d’image sur l’endroit où on dormira le soir, on se sent prise sans objectif, coucher sur le sol d’une telle angoisse, une telle bouffée de panique, qu’on serait prête à se n n’avait été si forte. L’envie de rentrer chez soi, de et à se laisser mourir. Jamais la tentatio lit, son quotidien . L’espoir fou que la pluie ait balayé les cadavres et retrouver sa maison, son s. les rats, et que nos anciennes vies nous attendent, soigneusement repassée si je suis encore en Cela fait bientôt six ans que j’ai quitté mon premier refuge dans le Tarn, et vie pour l’écrire, c’est sans doute parce que je n’ai pas cédé ce jour-là… La faim a quelque chose de viscéral, d’impérieux, d’obsédant. C’est une compagne de route quotidienne, un animal sauvage auquel on s’habitue, qu’on dresse à mordre moins fort ou moins souvent, faute de pouvoir jamais vraiment l’apprivoiser. L’angoisse de ne rien avoir, de ne pas savoir quand on mangera de nouveau ni ce qu’on devra se résoudre à avaler, est peut-être aussi forte que la faim elle-même. J’en ai beaucoup souffert au début, avant d’apprendre à me Karl n’a pas surv écu. nourrir par moi-même, avant de savoir quoi chercher, où le trouver et comment le préparer. Il est mort dans la nuit. Je l’ai trouvé dans J’ai dû apprendre tant de choses dont je m’étais longtemps crue incapable. J’ai appris à chasser, à poser des collets, à neige, à quelques la nettoyer ma viande et à la conserver. J’ai appris à recueillir du refuge. Il avai mètres dormir. t l’air de l’eau de pluie, à décontaminer, à filtrer et à faire des réserves. J’ai appris à dormir dans les arbres, à masquer mon odeur, à coudre, à faire des noeuds, à coller mon oreille sur le sol pour sentir le grondement d’un véhicule au loin. J’ai Je partirai demai appris à surmonter la peur, le froid, la solitude. J’ai appris à tenter de contou n. Je vais me battre, et j’ai appris à tuer. parc des Écrins rner le avant les fontespar l’est . Durant toutes ces années, j’ai cru apprendre chaque jour de nouvelles façons de faire, de penser, de prévoir. J’ai cru Je laisse son mat évoluer, m’adapter au présent, remplacer d’anciens gestes des réserves au ériel et refuge. inutiles par des gestes oubliés, mais je réalise seulement à quel point le changement aura été profond. Je n’ai pas Je n’aurai pas la l’enterrer… force de seulement appris à survivre. Je suis devenue quelqu’un d’autre. Je suis devenue une survivante… – Iza. Hiver 204 Col du Lautaret.6, 2047 On peut marcher des heures sans croiser le moindre véhicule, puis se retrouver bloqué par un mur de mé- tal aux abords d’un tunnel. On peut longer une traine Le monde que nous avons connu n’est plus. interminable d’épaves, de voitures calcinées, dépecées Supermarchés, eau saine, linge propre, lumière, jusqu’aux os par des nuées de pillards, puis trouver médicaments… L’époque où nous n’avions qu’à tendre un fourgon, un véhicule intact, comme protégé des la main pour manger, pour apprendre, boire ou nous regards par la végétation, la poussière et la crasse. divertir n’est plus qu’un douloureux souvenir. On peut passer devant des coffres ouverts, des boîtes L’époque où nous pouvions choisir, où notre société, à gants vidées, sans même avoir besoin de jeter un notre civilisation toute entière, répondait aux besoins caillou pour savoir que les réservoirs sont vides, puis qu’elle créait n’existe plus que dans les livres tomber sur une trousse de secours, une couverture de et la nostalgie de ceux qui la regrettent encore. survie, un pack d’eau minérale ou un jerrican plein. Nous n’avons plus le choix, désormais. Nous devons On peut croire que tout est mort pendant des jours, chercher. Nous devons prendre. Le moindre litre d’eau, puis déranger le festin d’une meute de charognards, le moindre morceau de viande, le moindre de nos ou être prise en chasse par quelque chose qu’on pré- vêtements coûtera son pesant de sueur et de sang… fère oublier… Le monde s’est arrêté… Marcher Les sirènes se sont tues. Les lumières se sont éteintes. Je n’ai jamais pris la peine de compter le nombre Le fracas des moteurs, des usines et des bombes a de kilomètres que j’ai pu parcourir. J’ai traversé la définitivement laissé place au silence. Partout, la vé- France de part en part, j’ai rallié tous les points que gétation crève le bitume fissuré. Des murs de lierre je m’étais fixés, approché toutes les villes, longé toutes vorace rongent les façades d’immeubles, l’herbe re- les frontières, contourné ou franchi toutes les chaînes couvre les cadavres, les branches percent les fenêtres de montagne. Je me suis déplacée à pied ou en vélo, 2047 et les ronces ensevelissent les carcasses de voiture, en fonction des saisons, du relief et du temps. Parfois comme pour gommer toute trace de civilisation. La en canoë, une fois les crues passés et les fleuves 14 Nature a tout repris. Son territoire, ses droits, et ceux moins chargés de débris. Mais je ne me suis risquée à de l’humanité. conduire qu’une seule fois. Et ce fut la dernière. Les abords des grandes villes sont devenus le terrain Les véhicules ne sont plus que des mouches qui de chasse des renards, des meutes de chiens errants vibrent sur une toile de goudron. Le bruit des moteurs L’ U N I V E R S et des nuées de corbeaux. Les grandes routes ne sont porte à plusieurs kilomètres, le moindre mouvement plus que des fils d’Ariane ténus qui sillonnent le la- rapide attire l’œil, le moindre reflet de pare-brise byrinthe des anciennes zones rurales, transformées en sonne l’alerte ou le départ de la chasse. La sensation un mélange de brousse, de jungle et de marécages. de confort et de sécurité vole en éclats dès le premier Les derniers vrombissements des usines sont ceux des tir de fusil. Seuls les convois de nomades et les hordes colonies et des essaims de frelons qui s’y sont ins- de pillards surarmés peuvent encore se permettre de tallés. Les rats et les cafards se disputent le contrôle rouler. J’ignore où ils se procurent leur carburant. Je des tunnels souterrains, les toits servent de perchoirs n’ai pas la moindre idée de ce qu’ils mettent dans aux vautours, et les silhouettes furtives à la lisière des leurs moteurs. Et je ne veux pas savoir de quoi ils se fenêtres sont loin d’être toutes humaines… nourrissent. L’Homme ne règne plus en maître. Nous ne sommes Marcher. Chaque jour. Avancer en sachant où l’on va, plus qu’une espèce, des proies parmi tant d’autres. et en sachant pourquoi. Ce qu’on y cherche, ce qu’on La route espère y trouver, comment on compte s’y rendre, ce qu’on fera une fois sur place. Combien de jours. Combien de nuits. Combien de litres d’eau. Il n’y a J’ignore combien de personnes sont mortes sur la jamais de chemin plus rapide, plus court, ou moins route. Plusieurs millions, sans doute. Quand les di- dangereux. Il n’y a que des chemins qu’on comprend, gues ont lâché, les mouvements de panique et d’exode des chemins sur lesquels on peut s’orienter, s’adapter, ont laissé déferler un torrent de véhicules, paralysant garder un point de repère ou suivre une trace récente. les villes, les péages et les postes frontaliers restaurés Le moindre déplacement s’organise comme si c’était à la hâte pour tenter d’endiguer les migrations massi- le dernier. À l’instant où l’on part, il ne faut plus avoir ves. Ceux qui ne sont pas morts de faim, de froid ou que l’imprévu à gérer. de maladie piégés dans leurs voitures les ont aban- données pour continuer à pied avant de mourir plus loin, ajoutant leur épave à celles des accidents, aux poids lourds éventrés et aux débris de ponts. Les routes ne sont plus que des cimetières où les cada- vres se mêlent aux carcasses de voitures. Les nomades disent qu’il n’y a que deux destinations : Communiquer là où il y a des risques, et là où il y a des chances. Lorsqu’on cherche quelque chose, un refuge, des ou- Toutes les infrastructures de communication longue tils, de la nourriture ou de l’eau, il ne faut pas se distance sont tombées les unes après les autres. Les diriger vers l’endroit où l’on a le plus de chances de le éco-terroristes, les Gaïens, les Elfes et les régres- trouver. C’est ce que tout le monde fait. Il faut choisir sionnistes en ont rapidement fait leurs cibles de l’endroit où il y a le moins de risques que d’autres prédilection, au même rang que les usines, les ré- viennent y chercher la même chose. Et soient encore seaux électriques et les ponts. Antennes, relais, câbles sur place. sous-marins : ce qui avait résisté aux tempêtes, aux Le temps émeutes et aux inondations a fait l’objet d’un sabo- tage systématique, avant de succomber à l’usure et au manque d’entretien. Il fait plus chaud. Plus froid. Il pleut plus fort. Il grêle. Les hivers sont plus rudes, les orages plus violents et Les plus organisés se servent de talkies walkies, de les étés plus longs. Tout est plus difficile. Plus extrême. drones et de petits émetteurs/récepteurs, mais beau- coup se contentent de sifflets, de cris d’oiseaux ou de Après la nourriture et l’eau, l’évolution du temps est signaux lumineux. J’ai rapidement appris à déchif- toujours la première des préoccupations. Une période frer les runes. Je ne voyais que des traits, au début. de sécheresse, l’arrivée d’une tempête, les risques de Des triangles, des petites taches, des cercles sur les brouillard, de grêle ou de nuit glaciale peuvent rui- murs, les fenêtres ou les poteaux métalliques. Danger. ner le moindre projet de culture ou de déplacement. Vermine. Toxique. Obstacle. Territoire. Cannibales. Les orages et les crues surprennent en moins d’une Tout ce qu’on a besoin de savoir est écrit par ceux qui heure, et la montée des eaux ne laisse guère plus de sont passés. J’ai cru qu’il existait une sorte de code temps pour évacuer. Une vague de froid peut tuer. Le moral, une règle de nomades pour prévenir les autres moindre orage peut tuer. des dangers. Mais il ne s’agit que d’une preuve. Une preuve de notre présence. Une preuve de notre survie. Le ciel est un bourreau dont on ne peut éviter la 2047 colère, mais que l’on apprend à lire. La forme des Certaines communautés utilisent des CB, des postes 15 nuages, l’intensité du vent et les odeurs d’humus me de radios HAM et des équipements FRS/GMRS pour disent qu’il va pleuvoir. Les coassements de batra- émettre ponctuellement sur des fréquences locales ou ciens, la présence de chauve-souris et l’ouverture des des canaux d’urgence. Il suffit de posséder une ra- fleurs me disent que le ciel sera clair. Je sais quand dio ou un petit récepteur pour capter des signaux, il est temps de me lever, de partir, de me cacher ou des transmissions en morse ou des messages d’alerte, L’ U N I V E R S de relever mes collets. Je sais quand approche l’heure parfois distants de cinquante à soixante kilomètres, de l’éclosion des larves, le départ des migrations ou mais je m’y risque rarement. Certains sont authen- le retour des hordes de criquets. Je sais quand les tiques, mais beaucoup ne sont que des pièges conçus prédateurs ont faim, et quand je vais devoir me battre pour attirer des groupes vers un endroit précis. pour survivre. Brancher le moindre appareil de réception expose toujours au risque d’être localisé. Émettre, c’est comme faire un grand feu au beau milieu de la nuit pour dire « je suis ici ». Je n’ai pas envie qu’on sache que je suis ici. J’espère que Dawn va bien. Je n’ai pas envie qu’on sache que je suis toujours en vie. Mika, Aurélie, Marie et les jumeaux, Andréas, les chevau x. Tous ceux de la Ferme. Le petit Louie doit avoir bien grand i depuis deux ans. J’a i trouvé quelques pil es pour sa lampe. Sa petite lampe bleue en forme de tortue. J’e spère qu’elle empê che bien les araignées géantes et les mons tres de rentrer dans sa chambre quand il do rt… Je lui ai promis de re venir. Je n’ai pas entendu rire un seul enfant depuis. – Iza. Janvier 2047 , route de Pessac. AU J O U R LE JOUR Nous n’avons pas besoin de grand-chose pour survivre. L’Homme est un animal rela- tivement robuste, dès lors qu’il se rappelle qu’il n’est qu’un animal et qu’il cesse de confondre ses envies et ses besoins, ses désirs et ses nécessités. Notre cerveau s’encombre de toutes sortes de pensées parasites, AU JOUR LE JOUR mais notre corps se contente de l’essentiel. Nous avons besoin d’eau, de nourriture, d’un abri et d’un but. Tout le reste est un luxe ou un leurre… Manger Aux abords des villages, derrière les rideaux de ronces Les dernières denrées alimentaires industrielles datent et les chardons géants, les jardins délaissés abritent de 16 de la fin des années 2030, avant que la production véritables trésors, comme s’ils n’avaient attendu que et l’approvisionnement ne s’effondrent à jamais. La notre disparition pour se développer seuls… L’hiver plupart des commerces ont été pris d’assaut dès les reste toujours une saison meurtrière. Trouver un peu premières émeutes. Mis à part de rares conserves, de viande fraîche n’est généralement pas un pro- quelques aliments secs, des poudres et des produits de blème, la faim fait prendre des risques aux rongeurs L’ U N I V E R S longue conservation, le peu que l’on trouve encore est et au petit gibier, mais la viande ne suffit pas. Sans pourri, infesté ou impropre à la consommation. Ce qui réserves, c’est la mort assurée, si le froid et les autres n’a pas brûlé a été inondé ou infesté de larves, et les prédateurs ne tuent pas les premiers. Boire cadavres humains qui jonchent encore les ruines des commerces de nourriture rappellent que l’imprudence achève ceux que la faim épargne…. Notre corps perd en moyenne deux litres d’eau par De nombreux aliments sont devenus un luxe. Je manque jour, parfois plus en période de grande chaleur, d’ef- rarement de viande, mais le lait, le pain, la bière et fort physique intense ou d’infection. Il est possible de nombreuses variétés de fruits et légumes frais sont de survivre avec moins, de tenir plusieurs jours avec devenus l’apanage de rares communautés, suffisam- quelques gorgées, mais le rationnement n’est pas une ment solides pour défendre leurs cultures contre les solution de long terme. Sécuriser de quoi boire au prédateurs, les pillards et les nuées d’insectes. Seules quotidien est devenu la première de toutes les néces- certaines denrées de base comme le sel, le miel, l’huile, sités, le problème auquel chaque survivant, chaque l’alcool, le riz ou le sucre ont résisté au temps. J’en communauté doit trouver une réponse efficace. Sans trouve assez souvent de petites quantités en fouillant les eau, aucun projet n’est viable. placards, les coffres de voitures et les caves. Il suffit d’une journée pour que les premiers effets de Du printemps à l’automne, trouver de quoi se nour- la déshydratation se fassent sentir. La gorge s’assèche, rir est relativement simple tant qu’on reste dans les les reins se font douloureux, les vertiges apparaissent bois, dans les champs, loin des ruines des grandes et la migraine s’installe. Au-delà de trois ou quatre villes et des sites pollués. Les poissons ne manquent jours, quand la soif a fini de rendre fou, quand on n’a pas, mais les cours d’eau charrient trop de résidus plus la force de ramper jusqu’à une flaque de boue, chimiques, de cadavres et de substances toxiques pour la soif tue. qu’ils puissent être consommés sans danger. Partout où la végétation est redevenue luxuriante, quelques Les citernes et les cuves pouvant contenir de l’eau ont heures de cueillette et de chasse suffisent à prodiguer été corrompues ou vidées depuis longtemps. Mis à bien plus que l’essentiel. Le gibier est abondant, les part de rares sources et la pluie, il est impératif de se forêts regorgent de baies, de champignons, d’herbes dire qu’aucune eau n’est potable. Avec l’arrêt massif et de plantes comestibles, et de nombreux champs de des industries polluantes et des rejets d’eaux usées, la culture abandonnés se sont mués en de vastes écosys- plupart des rivières commencent à retrouver une ap- tèmes qui continuent de produire. parente pureté, mais à moins de boire très en amont, les ruissellements chargés de substances toxiques et Il est indispensable de se laver tous les jours et de s’exa- la présence de cadavres en décomposition rendent miner attentivement les pieds, les cheveux et les mains, encore la plupart des eaux impropres à la consomma- qui sont le premier vecteur d’infection, en contact per- tion. Choléra, tétanos, parasites, dysenterie, fièvres, manent avec l’eau, la terre, le métal ou la viande. légionellose : boire de l’eau non traitée, c’est décider de mourir, mais en souffrant d’abord. La crasse, les vêtements sales et la transpiration ren- dent les zones chaudes du corps exposées à la gale, Un feu. Des contenants propres. Un premier filtrage aux poux, aux tiques et aux insectes qui pondent leurs pour clarifier, une vingtaine de minutes d’ébullition, larves dans la chair. Il ne faut rien négliger. Aucune une période de repos et un peu de javel, de chlore rougeur, aucune démangeaison. La moindre piqûre, ou d’iode. J’ai pris l’habitude d’ajouter un peu de sel la moindre tache doit être scrupuleusement lavée, pour masquer le goût du chlore et d’enfouir quelques inspectée, surveillée jusqu’à ce qu’elle disparaisse. La litres en réserve dans des bouteilles en verre, à l’abri moindre plaie doit être désinfectée, pansée et nettoyée de la lumière et des autres. J’ai souvent dû partir en jusqu’à ce qu’elle cicatrise. laissant une partie de mon trésor derrière moi. Autant de litres d’eau, de petits oasis précieusement enterrés En matière de santé, rien ne s’améliore jamais. Si l’on dont le souvenir me réconforte ou me torture, selon ce ne s’en occupe pas, l’état ne fait qu’empirer jusqu’à qu’il me reste à boire… ce qu’il soit trop tard. Les secours ne viendront pas. Dormir Le médecin le plus proche sera toujours trop loin, et le prix qu’il demandera sera toujours trop élevé. S’il faut AU JOUR LE JOUR se recoudre, s’arracher une dent ou se trancher un Nos instincts reptiliens nous persuadent que dormir, doigt, il faut le faire soi-même, et il faut le faire vite. Anticiper c’est mourir, et que notre survie est liée à notre capaci- té à entendre, à voir, à réagir. Mais notre survie passe également par le repos. Les micro-siestes permet- tent de recharger ses batteries, de trouver un second Observer, écouter, guetter les moindres signes. À l’ap- souffle avant de reprendre la route, mais au-delà de proche d’un village, d’une forêt, d’une ruine ou d’un quelques semaines à ce régime de privation et de vi- camion. Il faut prendre le temps, être à l’affût d’un 17 gilance extrême, l’organisme se retrouve dans un tel mouvement, d’une fumée, d’un éclat lumineux, d’un état de tension que l’on finit par ne plus distinguer le véhicule trop propre, trop sale ou trop bien équipé. vrai du faux. Un seul détail suffit. Un bourdonnement d’essaim, une odeur de charogne, un petit tas de sciure, quelques Lorsqu’on doit s’installer à la hâte pour la nuit, les feuilles grignotées ou un silence soudain. Chaque en- L’ U N I V E R S principaux dangers auxquels on doit faire face sont droit habitable est toujours le territoire ou le terrain le froid, les prédateurs, les vols, les insectes noctur- de chasse de quelque chose ou de quelqu’un. Dans la nes et les brusques changements de météo. L’idéal plupart des cas, il ne s’agit que d’un petit groupe de est de trouver un abri en fin d’après-midi. Une fois survivants reclus dans une maison, trop heureux que la nuit tombée, l’obscurité oblige à allumer sa lampe je ne sois moi aussi qu’une simple survivante et que je pour inspecter les lieux, et la lumière attire tout ce passe mon chemin après une fouille rapide. Mais par- dont on cherche à se protéger. J’ai vite abandonné ma fois, le pied se prend dans un fil, les cloches se mettent tente pour un hamac doublé d’une moustiquaire. Les à tinter, les chiens se mettent à hurler, les flèches et les bâches me protègent de la pluie et du vent, et les cor- balles sifflent, et la chasse est lancée… des me permettent de suspendre mes sacs. Il m’arrive d’avoir froid certaines nuits, mais ce n’est rien à côté Il faut tout vérifier. Les réserves d’eau, la nourriture, des morsures. Je ne dormirai plus jamais à même le les munitions, l’état des batteries, l’usure du matériel, sol. Plus après les fourmis… les risques d’orage, la distance, la fatigue : il faut tout vérifier, tout prévoir, tout compter. Savoir à tout mo- Maison, cave, garage : tout ce qui peut assurer un abri ment ce qu’il reste, ce qu’il manque et ce qui peut faire contre les intempéries doit être envisagé, à condition défaut. Lorsqu’on doit se déplacer, la moindre erreur de pouvoir en bloquer les accès, d’en occulter les de calcul ou de trajectoire suffit pour se retrouver blo- fenêtres et de s’interdire tout bruit, lueur ou fumée qué une nuit loin de son refuge. Lorsqu’on trouve un susceptible de trahir sa présence. Les sites industriels abri, la moindre négligence au moment de l’inspec- et les stations-services sont à proscrire, leur visibilité tion, le moindre bruit, la moindre lueur suffit à trahir et le nombre d’accès les rendent impossibles à sécu- sa présence. Tout prévoir, tout compter, et se préparer riser et en font le premier choix pour les haltes des au pire. Car ce sera toujours pire. convois et les hordes de pillards, sans parler des pré- dateurs nocturnes à qui ils servent de repaire ou de terrain de chasse… Rester propre Ébullition : 15/20 minutes + repos Javel / Chlore (5% mini) : 2/5 gouttes par litre + 30 minutes mini (+ sel) L’hygiène est une nécessité, une des clefs de la survie Iodes (2% mini) : 5/10 gouttes par litre pour préserver son corps et limiter au mieux les risques + 30 minutes mini d’infections, de maladies, de parasites ou de caries. Rester propre. Rester sain. Rester en bonne santé. Permanganate : 4/5 gouttes par litre + 1 heure (violet) L E S S U R V I VA N T S Dans la plupart des cas, ce ne sont que des ferrail- leurs, des marchands ambulants, des petites troupes qui patrouillent autour de leur refuge ou des commu- nautés en transit. Dans la plupart des cas, un simple J’ai peur de la vermine. J’ai peur des créatures, des nuées, geste suffit pour continuer son chemin. Tout le monde des araignées, des morsures et des rats. J’ai peur que ces connaît les signes. Tout le monde sait demander de ombres géantes qui glissent entre les arbres soient toujours l’eau, proposer un échange ou prévenir d’un danger bien réelles quand le soleil revient. J’ai peur d’être piquée, dans un mélange de français, d’arabe, d’anglais et traînée comme une viande chaude et dévorée vivante par d’espagnol. Tout le monde respecte les règles du troc. une colonie d’yeux, de griffes et d’estomacs. J’ai peur de Les autres ne sont que des prédateurs, des charo- la vermine, mais ce n’est rien à côté de ce que m’inspirent gnards, des cannibales, ou un mélange des trois. les autres. Ce qu’il reste de nous me terrifie. Les solitaires sont rares. Beaucoup ont eu le réflexe Nous sommes devenus le pire de nos cauchemars… de se rassembler, de fortifier des refuges, de relan- L’humanité cer des cultures et de s’organiser en groupes ou en communautés. Quelques dizaines, quelques centaines, rarement plus d’un millier. Chaque bouche supplémen- J’ignore combien nous sommes. J’ignore combien taire doit produire ou défendre ce qu’elle consomme. il reste d’entre nous dans le monde, en Europe, en Chaque communauté fixe ses propres règles de vie. France ou à Paris. Avant l’effondrement, les épidémies Les nouveaux arrivants sont systématiquement placés de grippe tuaient déjà par centaines de milliers en quarantaine, désarmés, questionnés, épouillés ou L E S S U R V I VA N T S chaque hiver. On mourait déjà de la faim, de la fièvre, tondus pour éviter tout risque de contamination. du cancer, de la pollution de l’air ou de la tuberculose Le moindre écart est puni. Tout ce qui touche aux par dizaines de millions chaque année. Ebola décimait femmes, aux enfants, à la mise en danger du refuge des villages, les épizooties ravageaient les troupeaux, ou au vol de nourriture est passible d’exclusion, de et nous avions pourtant encore plus d’hôpitaux, de châtiment ou de mise à mort publique. nourriture et de vaccins qu’il n’en fallait pour tous. Les mieux armés prennent soin d’annoncer leur pré- 18 Quand la faim a vraiment commencé à frapper, sence et de poster des runes, des messages et des quand les corps se sont mis à tomber d’épuisement, avertissements tout autour de leur domaine. Les de chaleur ou de soif sur les routes, quand la peste est bastions humanistes ont construit de véritables forte- revenue, quand les épidémies de grippe et de choléra resses et dressé des enceintes surmontées de miradors ont fait basculer le monde dans le chaos et l’hor- et de postes de tir blindés autour d’anciennes cen- L’ U N I V E R S reur, nous avons tous cessé de regarder les chiffres. trales, de sites industriels ou de bases militaires. La Il était devenu plus facile de mourir que de naître ou plupart se contentent de palissades de bois, de grilla- de survivre. Nous avions rejoint les rangs des espèces ges, de troncs d’arbres ou de murs de véhicules pour menacées d’extinction. bloquer les accès qui mènent à leurs villages. Seuls les plus faibles se cachent. Se cacher, c’est avouer qu’on Un milliard. Des millions. Dix fois moins. possède quelque chose qu’on ne peut pas protéger. Les nouveau-nés Je n’en sais rien. J’ignore combien il reste d’entre nous, mais je sais ce que nous sommes devenus. Le monde ne se divise plus Les jeunes sont différents. Quelque chose a changé. entre ceux qui meurent, ceux qui se cachent et ceux Quelque chose dans leurs yeux, dans leurs gestes, dans qui tentent de fuir. Tous ceux qui devaient mourir sont leur façon de bouger. Leur façon de tendre l’oreille, de morts. Le monde se divise entre ceux qui possèdent se figer et de lever le nez au vent, comme s’ils pou- et ceux qui ont besoin. Ceux qui vivent sur la route et vaient sentir ce qu’aucun de nous ne peut voir. J’ai ceux qui ont un refuge. Ceux qui tentent de recons- beau me dire qu’ils sont nés dans le chaos, qu’ils ont truire, qui rêvent encore d’un retour de la civilisation, grandi cachés, que la plupart d’entre eux ont appris à et ceux qui ont compris que la Nature, la vermine et chasser et à tuer avant d’apprendre à lire, je sais que les autres ne les laisseraient pas faire. c’est autre chose. Je sais que c’est plus profond. Plus Les communautés sauvage. Comme s’ils commençaient déjà à évoluer. Comme s’ils étaient nés mieux adaptés à ce monde que nous ne le serons jamais. Nous savons tous que la route n’est pas un endroit sûr. C’est l’une des premières choses que l’on apprend. Les Je fais partie des anciens. C’est comme ça qu’ils seuls errants que l’on croise sont des hommes et des m’appellent. L’ancienne. La voyageuse. Ils me re- femmes dont le refuge vient d’être dévasté, dont le feu gardent avec ce mélange de respect, de crainte et ou la grêle a ruiné les cultures, ou dont le territoire de curiosité. Je les sens m’observer quand je bricole, a été repris de force par la végétation, les insectes ou quand je répare le chargeur ou le groupe électro- les armes. Ceux qui sont sur la route savent pourquoi. gène d’une petite communauté pour payer quelques Ceux qui sont sur la route se dirigent vers un endroit nuits à l’abri. Je les vois pencher la tête sur le côté précis ou sont à la recherche de quelque chose ou de quand je montre des photos de villages, de symboles quelqu’un de précis. ou d’insectes sur mon téléphone. Je les entends sur- sauter quand un moteur s’allume. Ils sont capables de courir de nuit en pleine forêt, de Les autres… plonger leurs mains dans le sol pour se nourrir de larves ou de racines, de sentir l’arrivée d’un danger, J’aimerais pouvoir me dire que les autres n’existent de chasser en imitant des cris ou de survivre au venin pas. J’aimerais pouvoir me convaincre que nous des morsures, mais la technologie relève de la magie sommes restés humains, que nous avons conservé pour eux. cette petite étincelle, cette part d’humanité qui nous empêche de sombrer dans la bestialité. Cette part de Les anciens. Les adultes. Les nouveau-nés. Nous ne nous qui refuse de tuer sans raison. Qui nous interdit sommes plus si nombreux à avoir connu le monde de nous nourrir les uns des autres. J’aimerais pouvoir avant qu’il ne s’écroule. À avoir connu l’école, me convaincre qu’ils n’existent pas. Mais je sais ce Internet ou la télévision. À avoir pris l’avion, traversé qu’on raconte. Et je sais ce que j’ai vu. les nuages ou simplement rempli nos réfrigérateurs. À nous être endormis sans couteau à portée. Les adul- Ce ne sont pas les chamans qui me font peur. Ceux tes savent par quoi nous avons dû passer. Ce que nous que j’ai rencontrés n’ont rien fait devant moi qui m’ait avons perdu. Ce dont nous étions capables. Les plus donné envie de m’enfuir ou de me réveiller de ce jeunes n’en auront jamais la moindre idée. cauchemar en hurlant. Il y a toujours eu des herboris- tes, des sourciers, des guérisseurs. Il y a toujours eu des mystiques, des druides ou des gourous. Que certains d’entre eux prétendent parler à la forêt, communier avec l’eau, invoquer les Totems ou partager leur terre avec « l’esprit de la ruche » ne m’a jamais effrayée. Ce L E S S U R V I VA N T S ne sont que des mots qu’ils mettent sur l’invisible. Et les mots ne tuent pas. Les mots ne sacrifient pas leurs enfants aux fourmis. Je ne les ai jamais vus, mais je sais qu’ils existent. Les cannibales. Les fanatiques. Les adorateurs de la vermine. Ceux qui nourrissent leurs rats 19 avec de la chair humaine. Ceux qui vivent dans des grottes et qui percent les yeux de leurs nouveau-nés. Ceux qui se tranchent les oreilles ou qui s’amputent les mains pour se greffer des lames ou des ossements. Ceux qui s’injectent des L’ U N I V E R S larves et des œufs d’araignée sous la peau jusqu’à leur éclosion. Ceux qui transforment les femmes en pondeuses de créatures sans nom. Ceux dont la peau scintille sous les ultra-violets comme de la carapace de scorpion. Ceux dont le corps criblé de balles continue d’avancer. Je sais qu’ils sont réels. Les cadavres déchiquetés que j’ai vus ne mentaient pas. La terreur dans le regard de tous ceux qui leur ont survécu ne mentait pas. 96,8 162 KHz (Paris ?) 27,065 Mhz (canal 9 CB) 156,8 Mhz (canal 16) 156,5 Mhz (canal 10) 161,300 Mhz (canal E) 446,00625/19375 (PMR +/- 12,5) 446,09375 ? LA VERMINE Nous n’avons pas tout de suite compris ce qui se passait. Nous étions sans doute trop concentrés sur nos guerres, nos émeutes, nos crises et nos épidémies – sans doute trop fatigués pour admettre l’existence d’un adversaire J’ai fermé les yeux des milliers de fois. Couchée à même de plus. Après avoir manqué de disparaître en masse à le sol, sanglée au tronc d’un arbre ou sur le toit d’un cause des pesticides, de la déforestation et de l’élevage immeuble. Blottie dans un couloir, dans un coffre de intensif, plusieurs milliers d’espèces sont devenues des voiture, au fond d’un container ou d’une vieille cave menaces directes pour notre survie. humide. J’ai dormi n’importe où, ne serait-ce qu’une heure ou deux, et elle est venue me saisir à chaque fois. Il ne s’agissait plus uniquement des moustiques et La même angoisse. La même bouffée de panique. des risques de contamination. Il s’agissait de tout. Les insectes. Les rongeurs. Le gibier. Les oiseaux. Tout Pas cette peur infantile de ne jamais se réveiller. Mourir ce qui pouvait piquer, mordre, pondre ou transmettre dans son sommeil est de loin la plus douce des options des germes semblait s’être ligué pour s’en prendre aux qu’il nous reste, et sans doute la première à laquelle élevages et à l’agriculture. Et il en venait de partout. on se prépare. La peur de se réveiller, justement. La peur d’ouvrir les yeux et de voir ce qui nous dévore… Les alertes de l’OMS et des observatoires éclataient Le Fléau dès le début du printemps. Ils revenaient chaque année plus nombreux, plus hostiles, résistants aux traitements et aux insecticides, porteurs de bactéries contre lesquelles nos vaccins, nos barrières sanitaires Ca n’a longtemps été qu’un simple mot. Un mot dont et nos antibiotiques ne nous protégeaient plus. Ils ne on se servait pour désigner les poux, les tiques, les pa- s’étaient pas seulement mis à proliférer. Ils s’étaient LA VERMINE rasites – toutes ces choses répugnantes qu’on associait adaptés. Ils avaient évolué pour devenir le prédateur aux rats, au manque d’hygiène, aux larves sur les cadavres parfait. Nous mourions de maladie, et la vermine était ou aux cales des navires. Un mot qui suscitait le dégoût, notre bourreau. une vague crainte chez certains, mais qui ne suffisait pas à inspirer de la peur. J’ignore ce que nous pensions. Que nos frontières 20 empêcheraient les insectes et les germes de traverser Quand il est apparu sur les réseaux sociaux, quand l’océan ? Que nos cordons militaires dissuaderaient il s’est imposé en boucle dans les messages d’alertes, les oiseaux, les frelons et les rats ? Que les épidémies quand il a dépassé Ebola, pandémie, Ekko et attentats s’arrêteraient aux troupeaux ? Nous n’étions qu’un dans les moteurs de recherche, le mot vermine est devenu troupeau parmi d’autres. Un troupeau sans berger, L’ U N I V E R S le nouveau synonyme de terreur. Nous n’étions plus guidé par les religions, la violence et le profit. Et nous seulement les victimes de la peste, des grippes ou des avons crevé comme un troupeau. rougeoles qui ravageaient l’Afrique, l’Asie, les Pays de l’Est. Nous ne faisions plus seulement face aux épidémies. Nous avons crevé comme du bétail. Nous en étions les proies. Je ne sais pas ce qu’il a vu. a parlé qu’une seule fois, une nuit C’est arrivé avant notre rencontre, et il n’en qu’il divaguait, au début. Certains mots où la fatigue l’avait rendu plus sombre. J’ai cru remettre à parler en allemand sous m’échappaient. Karl avait cette tendance à se J’ai tenté de me convaincre que je l’effet de la douleur, de l’urgence ou de l’alcool. se blesser sur un rocher. Que sa blessure l’avais mal compris. Qu’il avait pu se couper, e que n’importe quel animal avait pu avait pu s’infecter. J’ai tenté de me convaincr mentais. lui causer cette morsure. Mais c’est moi qui me que lui. Il transpirait la peur. Je crois que j’étais simplement aussi terrifiée uter au moindre craquement du feu. Son regard perdu dans le vide. Sa façon de sursa il tentait de décrire ce qui l’avait mordu. Ses silences. Ses mains tremblantes, quand u. Quand il montrait la taille de ce qui l’avait mord de prier pour ne jamais le renc ontrer. Je ne sais pas ce qu’il a vu, mais je continue Pour ne jamais LA rencontrer… – Iza. Juillet 2045, Sud de Cahors. Les créatures On les appelle Grandes croix, Rouges colonies, Emporte-pièces, Tisseuses jaunes ou Bijoux. On parle de parasites, de ruches, de hordes ou de charognards. J’ai longtemps associé la vermine aux images qu’en mon- On les désigne par leur couleur, par leur comportement, traient les médias. Les insectes minuscules présentés par le bruit qu’elles font en se déplaçant. Par l’odeur de en gros plan à chaque épidémie, les élevages abattus et leurs nids, la douleur de leur morsure ou leurs proies les essaims de frelons, les fourmilières géantes survolées préférées. L’important n’est plus de savoir comment par des drones ou les nuées de criquets filmées au s’appelle une créature. Ce qui compte, c’est de savoir téléphone… Je pense qu’il m’a fallu près dix ans pour ce qu’elle mange. Comment elle chasse. Comment elle comprendre. Le temps que le monde s’écroule, que les tue. Et si nous faisons ou non partie de ses aliments. Les horreurs derniers médias se taisent, et qu’il ne reste plus qu’un vrombissement. Partout. J’avais déjà quitté Lyon quand ça a commencé. J’avais fui les grandes villes comme beaucoup dès les premières Je n’ai jamais eu de preuve. Des rumeurs, des his- émeutes, et j’ai fui à nouveau quand les grippes toires, des traces, mais jamais de preuve. J’ai vu des ont frappé. J’ignorais presque tout de la vermine, à bancs de sangsues vider des chiens de leur sang. J’ai l’époque. J’ignorais même seulement qu’on pouvait re- retrouvé des ossements humains dans des terriers. Je grouper les cafards, les araignées, les fourmis et les rats me suis réveillée avec des chenilles vivantes insérées sous un seul et même mot. Tout le monde l’ignorait. sous la peau. J’ai vu des sangliers secoués de spasmes, Mais le monde a appris depuis. le corps criblé d’œufs d’araignée en train d’éclore. J’ai trouvé des sillons de forêt brûlée par le passage de J’ai appris sur la route. Je prenais des photos de chaque processions larges comme des autoroutes. J’ai vu des LA VERMINE espèce. Je remplissais des carnets de croquis de man- villes entières abandonnées aux rats, des usines ser- dibules, de crochets à venin et de toiles d’araignée. vant de nids aux frelons, des termitières géantes, des Je dessinais des ruches, des termitières et des nids de mues de serpent trop grandes. Je n’ai jamais eu de frelons vides. Je ne connaissais aucun de leurs noms preuve, mais je sais qu’elles existent. scientifiques. Plus personne ne s’en sert. Pas même 21 Karl, qui a passé sa vie à les étudier. Tout ce qu’il a J’ai entendu trop de choses pour me convaincre que connu a changé. Tout ce qu’il a connu a grandi, muté tout est faux. Mais j’en ai vu assez pour savoir qu’il ou s’est reproduit avec trop d’autres espèces pour que y a pire. leur nom latin ait encore un vague sens. Il y a forcément pire… L’ U N I V E R S LES RÈGLES • Les Caractéristiques ����� 25 • La Difficulté �������������������� 26 • Les Réussites ������������������� 27 • Les Handicaps ��������������� 28 • Les Compétences ���������� 29 • Les Spécialités ���������������� 32 • Les Réserves �������������������� 34 • Le matériel ����������������������� 36 • Le combat ������������������������ 44 • Les Blessures ������������������� 52 • Les soins ��������������������������� 56 • Les Totems ����������������������� 58 EN QUELQUES MOTS ... LES RÈGLES DE JEU Les règles de Vermine se servent de dés à 10 faces pour Ce Kit de Survie ne présente que les règles essentielles gérer les actions et les situations dont les joueurs ne de Vermine, ainsi que quelques options, variantes et peuvent pas déterminer eux-mêmes le résultat. Combat, règles avancées permettant « d’aller plus loin » et de survie, recherche, chute ou négociation : lorsqu’une action gérer des cas de figure particuliers. Certains aspects comporte une part de hasard, présente un risque d’échec techniques ne sont abordés que brièvement dans les ou peut avoir une influence sur la suite de l’aventure, les règles, d’autres sont introduits de façon progressive joueurs doivent lancer un nombre de dés 10 égal au score au fil des scénarios. En cas de doute, l’important n’est de la Caractéristique qu’ils utilisent. pas tant de connaître la « bonne » règle, ni même de maîtriser toutes les règles sur le bout des doigts, • Pour tirer à l’arc, on se sert de la Caractéristique Précision. mais juste de trouver un moyen rapide et efficace de Si son personnage a « 2D » en Précision, le joueur devra résoudre les actions et les événements, afin de faire V V Q U A N D FA I R E A P P E L lancer deux dés pour voir si la flèche atteint sa cible. progresser l’aventure sans ralentir le jeu. AUX RÈGLES ? ffLe résultat de chaque dé est ensuite comparé à une Difficulté, chiffrée de 3 à 10 par le meneur de jeu ou fixée par les règles en fonction de la distance, du poids, de l’urgence ou de la complexité de l’action. Plus une De nombreuses phases du jeu reposent uniquement action semble périlleuse, complexe ou délicate, plus sa sur la parole, les choix et l’imagination des joueurs. valeur de Difficulté sera élevée. Le fait de faire parler son personnage, de préparer un repas ou de nettoyer son arme ne présente aucun • Pour toucher une grande cible immobile à deux mètres, la risque d’échec – ces « actions » pourront donc se Difficulté sera seulement de 5. En revanche, pour atteindre résoudre sans faire appel aux dés si le meneur de jeu un oiseau virevoltant en plein ciel, elle pourra être de 9. estime que ce n’est pas nécessaire. Il suffira souvent aux joueurs de décrire ce que font leurs personnages, ffSi le joueur obtient au moins un résultat égal ou où ils vont ou ce qu’ils disent pour que cela arrive, supérieur à la Difficulté sur les dés, l’action est réussie. sans autre formalité. V V Q U ’ E S T- C E Q U ’ U N E A C T I O N ? S’il n’en obtient aucun, alors l’action échoue. S’il en obtient plusieurs, chacun de ces résultats compte comme une Réussite qui améliore les effets positifs de l’action. Installer un abri, soigner une infection, faire du • Le joueur lance ses deux dés et obtient 2 et 8 contre une feu sous la pluie, négocier un échange ou semer Difficulté de 5 : l’action va réussir. S’il avait obtenu 2 et 4 un prédateur : du point de vue du jeu, tout ce que à la place, l’action aurait échoué. Avec des résultats de 6 et les personnages peuvent être amenés à faire est 8, il aurait obtenu deux Réussites, permettant à la flèche considéré comme une « action ». De la plus évidente d’atteindre une zone précise ou de toucher « dans le mille ». à la plus difficile, toutes les actions du jeu se gèrent de la même façon : en comparant le résultat d’un certain ffEn plus de leurs Caractéristiques, les personnages nombre de dés à une Difficulté afin de déterminer le V V À Q U I S ’A D R E S S E N T disposent de Compétences et de Spécialités, qui per- degré de réussite ou d’échec. mettent aux joueurs de lancer des dés supplémentaires, LES RÈGLES ? et de Réserves de dés dans lesquelles ils peuvent pui- ser pour augmenter leurs chances de réussir, mais qui affaiblissent les personnages à mesure qu’elles se vident. Les joueurs et le meneur utilisent exactement les • Si son personnage possède la Compétence Armes de tir au mêmes règles – à ceci près que le meneur peut Niveau Débutant, le joueur pourra lancer 1D supplémentaire choisir de garder certains détails secrets ou de en plus de ses 2D de Précision. S’il veut se concentrer pour lancer ses dés à l’abri des regards pour conserver le viser, il pourra également puiser dans sa Réserve de Sang- suspense. Les joueurs lancent les dés pour gérer les Froid pour lancer 1D de plus, soit 4D au total, mais son actions, les réactions et les effets des Capacités de personnage se fatiguera. leurs personnages et le meneur fait de même pour tous les personnages non-joueurs, événements et Selon les circonstances de l’action, le matériel des rebondissements liés à l’univers. personnages ou leur état de santé, différents paramètres pourront venir modifier le nombre de dés à lancer, la s R È G L E S AVA N C É E S Difficulté de l’action ou la façon d’en interpréter le résultat, mais ces principes de base seront valables dans tous les cas de figure. Les règles indiquées par un s sont optionnelles. Il s’agit de variantes, de précisions techniques ou de règles avancées conçues pour simplifier le déroule- ment du jeu ou, au contraire, gérer certains aspects de façon plus réaliste. Libre aux joueurs et au meneur de les utiliser ou non ! LES CARACTÉRISTIQUES Valeurs centrales du jeu, les Caractéristiques détermi- ff L’Empathie est la faculté de comprendre les nent le potentiel physique, mental, manuel et social émotions et de « sentir » ce qui anime un être des personnages. Il en existe huit, et leur valeur in- humain, un animal et parfois même un lieu. dique le nombre de dés que les joueurs doivent lancer chaque fois que leur personnage effectue une action ·· Discerner un mensonge, comprendre une motiva- qui relève de cette Caractéristique. tion, anticiper un geste agressif, rassurer, susciter la confiance, sentir une menace, approcher un animal ff La Vigueur mesure le potentiel physique, athlé- sauvage, mentir. tique, l’agilité et la force pure des personnages. PHYSIQUES MANUELLES MENTALES SOCIALES ·· Soulever, porter, se battre au corps à corps, manier Vigueur Précision Savoir Volonté des armes lourdes, retenir sa respiration, enfoncer Santé Réflexes Perception Empathie une porte, nager, grimper, escalader, courir, etc. ff La Santé représente le système immunitaire et ff Note : Une action dite « physique » dans les règles LES CARACTÉRISTIQUES la capacité à résister aux chocs, chutes et autres est une action faisant appel à l’une des Caractéristiques traumatismes. physiques, soit Vigueur ou Santé. Il en va de même LA VALEUR pour les actions dites mentales, manuelles ou sociales. ·· Résister à un virus, une infection ou un empoi- sonnement, guérir d’une maladie, supporter plus longtemps les effets de la faim, de la soif ou de la chaleur, encaisser un choc ou une chute. ff La Précision mesure la coordination manuelle Les Caractéristiques des personnages sont com- et la capacité à manipuler toutes sortes d’armes, prises entre 1D et 3D. Une valeur de 2D indique outils, objets ou véhicules. donc une Caractéristique moyenne pour un humain, 25 mais de nombreuses créatures peuvent atteindre des ·· Viser, dessiner, réparer, piloter, lancer un couteau, valeurs supérieures à 3D ou avoir un score nul dans tirer à l’arc, cuisiner, faire un plan, jouer d’un certaines – un ours pourra ainsi avoir jusqu’à 5D en instrument, extraire une balle, subtiliser un objet, Vigueur, là ou une araignée n’aura que 0D, mais sans désamorcer un piège. doute beaucoup plus en Réflexes et en Perception. LES RÈGLES Sous l’effet de la fatigue, de blessures, de maladies ou ff Les Réflexes mesurent la rapidité de réaction d’effets liés à des Capacités, les valeurs de certaines et la capacité à esquiver, rattraper ou anticiper. Caractéristiques pourront évoluer au cours de l’aven- ture. Ces modificateurs, qu’ils soient ponctuels ou ·· Esquiver ou parer une attaque, rattraper un objet permanents, pourront permettre de dépasser le maxi- avant qu’il ne tombe, réagir rapidement, éviter un mum de 3D ou de réduire une Caractéristique à 0D. projectile ou une chute, anticiper un mouvement, évi- ter un accident. ff Les effets temporaires modifient la valeur d’une ou plusieurs Caractéristiques pour une durée ff Le Savoir mesure la vivacité d’esprit, la mémoire précise. Ils sont généralement compris entre -2D et la capacité à réfléchir, comprendre et s’adapter. et +2D et peuvent durer de quelques secondes – pour une crise de panique ou l’effet d’une gre- ·· Lire, écrire, calculer, parler une langue étrangère, nade aveuglante par exemple – à plusieurs jours établir un diagnostic, se souvenir, identifier une en cas de blessure ou de maladie. plante ou un insecte, estimer une distance, une va- leur ou un risque. ff Les effets permanents modifient la valeur d’une Caractéristique de façon définitive. Ils font ff La Perception reflète l’acuité, les sens et la ca- généralement suite à une blessure très grave ou pacité à analyser ce que l’on perçoit. un changement profond, comme la perte d’un membre, une mutation ou une amnésie consécu- ·· Voir, entendre, sentir, suivre une piste, fouiller, se cacher, tive à un traumatisme. identifier un bruit, chercher des indices, se déplacer ou s’orienter de nuit, lire sur les lèvres, être discret. ·· Un jet de gaz lacrymogène réduira de 1D la valeur de Perception des personnages touchés pendant quelques ff La Volonté traduit la capacité à rester calme, minutes. Une fois les effets dissipés, le modificateur imposer son point de vue et résister au stress ou disparaitra et la Caractéristique retrouvera sa valeur à la peur. d’origine. Un personnage gravement blessé au visage, à l’œil ou à l’oreille par l’explosion d’une grenade pour- ·· Garder son calme, surmonter sa peur, réfréner une ra voir sa Perception réduite de 1D de façon définitive. impulsion, ignorer la douleur, imposer son point de vue, donner des ordres, rester éveillé, lutter contre les ff Note : Les modificateurs temporaires peuvent être effets d’une drogue. indiqués dans les petites alvéoles situées juste sous les Caractéristiques, sur les fiches de personnage. LA DIFFICULTÉ OO Quelques exemples d’actions Chaque fois qu’un personnage agit ou réagit, le me- ·· Actions évidentes : Tirer à bout touchant, faire neur de jeu doit annoncer la Caractéristique utile un nœud coulant, grimper sur le toit d’une voiture, pour cette action, puis en déterminer la Difficulté en nettoyer et panser une plaie bénigne. fonction de la hauteur, de la distance, du poids, de l’effort, de la durée, de la gravité ou de la complexité ·· Actions Faciles (5) : Atteindre une cible à cinq qu’elle représente. mètres, poser un collet, se réfugier dans un arbre, faire une attelle ou quelques points de suture. Une action peut ainsi être Facile, Difficile ou Très Difficile. Chaque niveau de Difficulté se traduit par ·· Actions Difficiles (7) : Atteindre une cible à vingt une valeur qui indique le résultat minimum à obtenir mètres, camoufler un piège à fosse, grimper sur le toit sur les dés pour réussir. d’une petite maison, stopper une hémorragie. ·· Actions Très Difficiles (9) : Atteindre une cible ACTION DIFFICULTÉ à cent mètres, désamorcer un piège à retardement, Facile 5 grimper sur le toit d’un immeuble, amputer un Difficile 7 membre. Très difficile 9 DÉTERMINER ·· Actions impossibles : Atteindre une cible à cent L A D I F F I C U LT É mètres avec une fronde, désamorcer un explosif à re- L A D I F F I C U LT É tardement en coupant un fil au hasard, sauter du toit d’un immeuble de cinq étages sans se blesser, greffer un membre. OO Actions évidentes et impossibles Afin de faciliter la tâche du meneur de jeu, la Difficulté 26 des actions les plus fréquentes est fixée par les règles. Lorsqu’il semble impossible d’échouer, on considère C’est notamment le cas des actions de combat, de que l’action est « évidente » et pourra réussir sans soin ou de réparation, ainsi que des actions spécifi- faire appel aux dés. Si la qualité du résultat a de l’im- ques ou des situations propres aux scénarios. portance, ou si deux personnages ou deux actions s’opposent, on fixe alors la Difficulté à 3 pour calcu- LES RÈGLES Quand le meneur de jeu doit l’estimer lui-même, il ler le nombre de Réussites obtenues – voir ci-dessous. ne doit prendre en compte que le critère principal de l’action. Par exemple, la difficulté d’une action À l’inverse, si le meneur estime qu’une action n’a pas d’escalade sera principalement liée à la hauteur de la moindre chance de réussir, elle sera considérée la paroi ou au nombre de prises disponibles, tandis comme « impossible » et tout simplement vouée à qu’une action de soin dépendra avant tout de la gravi- l’échec. Si le personnage reçoit de l’aide ou que plu- té de la blessure. Il sera donc « facile » de grimper aux sieurs membres du groupe unissent leurs forces, le premières branches d’un arbre ou de panser une plaie meneur peut permettre aux joueurs de tenter cette bénigne, mais « difficile » de gravir une paroi haute et action en fixant la Difficulté à 10. lisse ou de stopper une hémorragie sérieuse. CARACTÉRISTIQUE À 0D ? Dans tous les cas, il ne faut tenir compte que de l’action en elle-même, et non de la Caractéristique, des Compétences ou des éventuelles Capacités du personnage, qui permettent juste au joueur de lancer Une Caractéristique ne peut jamais être négative, plus de dés et d’avoir plus de chances de réussir. mais elle peut se retrouver réduite à 0D de façon temporaire ou permanente, sous l’effet de blessures ·· Un ancien chirurgien avec 3D en Précision aura a ou de modificateurs. Si un personnage ne dispose priori plus de chances de soigner une plaie bénigne d’aucun équipement, Bonus ou Capacité susceptible ou d’extraire une balle qu’un autre personnage, mais de l’aider, et qu’un joueur se retrouve sans aucun dé la Difficulté de ces actions sera la même pour les à lancer au moment de résoudre une action, alors deux : Facile pour quelques points de suture et Très l’action est tout simplement vouée à l’échec. Difficile pour l’extraction d’une balle. ·· Si sa Vigueur descend à 0D, le personnage pourra péniblement marcher et ne pourra effectuer aucune action physique, comme soulever un poids, courir ou grimper pour se mettre à l’abri. LES RÉUSSITES ff Efficacité : la valeur technique utilisée pour gérer les effets de l’action peut être augmentée ou réduite de 1 ou d’une unité par Réussite Lorsqu’un joueur obtient plusieurs résultats égaux ou supplémentaire. supérieurs à la Difficulté de l’action sur les dés, cha- cun de ces résultats compte comme une Réussite qui ·· Avec deux Réussites, une attaque infligera 2 améliore les effets positifs de son action. Dommages supplémentaires, le personnage obtiendra deux informations utiles au lieu d’une, etc. ·· Si un joueur lance trois dés contre une Difficulté de 7 et obtient 2, 7 et 9, l’action est non seulement réussie, ff Note : Les critères de réussite plus « subjectifs » mais le 7 et le 9 lui donnent deux Réussites. ou moins techniques, liés à la qualité, la beauté ou la subtilité d’une action, sont laissés à l’appréciation La notion de Réussites est au cœur du système de des joueurs et du meneur, en s’inspirant des exemples D É T E R M I N E R L’ E F F E T Vermine. Elles permettent non seulement d’interpréter fournis dans le tableau situé en bas de page. facilement le résultat des actions, mais également de gérer toutes sortes d’effets complexes ou de paramè- tres techniques en un seul lancer de dés. De plus, il sera souvent nécessaire d’obtenir non pas une, mais plusieurs Réussites pour mener une action à bien, no- tamment dans le cadre d’un combat, d’une opposition Au moment d’effectuer une action, les joueurs peuvent INTERPRÉTER ou d’un Handicap – voir page 28. annoncer le type d’effet qu’ils recherchent et choisir le critère de Réussite qu’ils souhaitent privilégier : durée, LES RÉUSSITES LES RÉUSSITES quantité, qualité ou efficacité. Si les joueurs ne préci- sent rien, ce sera au meneur de choisir le critère et d’interpréter le résultat de l’action selon les circons- tances ou la description faite par les joueurs. Plus un joueur obtient de Réussites, plus l’action ff On ne peut choisir qu’un seul critère, qui doit 27 sera brillante et aura des conséquences positives. Le être annoncé avant de lancer les dés, et il n’est nombre de Réussites obtenues permet ainsi de « chif- pas possible de modifier son choix, ni de répartir frer » le résultat de l’action, notamment sur le plan de ses Réussites entre plusieurs critères une fois le la durée, de la quantité ou de l’efficacité : jet effectué. LES RÈGLES ff Durée : chaque Réussite peut diminuer le temps ·· Si un personnage part deux heures dans les bois en de réalisation de l’action ou prolonger ses effets quête de nourriture et que le joueur obtient plusieurs d’une unité de temps. Si l’action se mesure en Réussites, il pourra soit trouver plus rapidement, soit minutes ou en heures, chaque Réussite réduira ou trouver davantage dans le même temps, mais pas prolongera la durée d’une minute ou d’une heure. trouver à la fois davantage et plus vite. ·· Avec deux Réussites, un personnage pourra retenir son souffle pendant deux minutes, la réparation de fortune tiendra deux heures, etc. ff Quantité : une Réussite peut rapporter une uni- té upplémentaire, consommer une unité de moins. ·· Avec deux Réussites, un chasseur rapportera de quoi assurer deux repas, un armurier pourra fabriquer deux flèches ou deux balles, etc. RÉUSSITES RÉSULTAT QUALITÉ BEAUTÉ EFFET 0 Réussite Échec Médiocre Vulgaire Raté 1 Réussite Réussite Bonne Beau Réussi 2 Réussites Succès Très bonne Très beau Très réussi 3 Réussites Exploit Excellente Remarquable Impressionnant 4 Réussites Coup de maître Exceptionnelle Magnifique Spectaculaire 5 Réussites et + Coup de génie Unique Divin Hors du commun LES HANDICAPS ·· Nager tout équipé dans un courant violent, semer des prédateurs en perdant du sang, monter sur le toit d’un véhicule lancé à grande vitesse, atteindre une Urgence, intempéries, manque de visibilité, charge cible les yeux bandés. lourde ou circonstances défavorables : de nombreux paramètres peuvent venir compliquer la tâche d’un Si une action est réussie malgré un Handicap, on personnage et rendre une même action plus périlleuse se réfère au nombre total de Réussites obtenues pour lui. Afin de retranscrire simplement ces différents pour en déterminer le résultat, et non au nombre de facteurs, les règles proposent de modifier non pas la Réussites « supplémentaires » au-delà du Handicap. Difficulté de l’action en elle-même, mais le nombre de Les Handicaps augmentent le risque d’échouer, Réussites nécessaires. mais ils n’enlèvent rien à la qualité d’un résultat spectaculaire. ff Quand le meneur de jeu estime que les circonstances de l’action ou la façon d’agir du ·· Avec trois Réussites et un Handicap (II), le joueur ne personnage ajoutent un degré de complexité bénéficie pas « d’une Réussite supplémentaire », mais supplémentaire, il peut lui imposer un bien de trois Réussites sur cette action, signe que son Handicap, qui demandera au joueur d’obtenir personnage va franchir le grillage très rapidement, non pas une, mais plusieurs Réussites. malgré le poids de son sac. ·· Deux personnages tentent de franchir un grillage ff Note : Les circonstances de l’action ne peuvent im- métallique. La Difficulté de l’action sera la même poser qu’un seul Handicap. Si plusieurs paramètres se LES HANDICAPS pour les deux, car il s’agit du même grillage, mais cumulent, il suffit d’augmenter le degré du Handicap, celui qui porte un sac à dos chargé pourra se voir jusqu’à un maximum de (III). En revanche, ce Han- imposer un Handicap. dicap de circonstances peut se cumuler avec d’autres Handicaps imposés par les règles, notamment ceux ff Le degré d’un Handicap est exprimé en liés aux Techniques de combat ou à la Rareté des nombre de Réussites supplémentaires. Il Compétences – voir page 30. V VLES BONUS peut être fixé par les règles ou déterminé par le 28 meneur de jeu au vu des circonstances, et peut aller de (I) pour des complications mineures à (III) pour des situations extrêmes. Lorsque son personnage possède une Compétence, une ·· Si son personnage subit un Handicap (II), le joueur Spécialité, une Capacité ou du matériel utile, le joueur LES RÈGLES devra obtenir deux Réussites supplémentaires, soit au peut bénéficier de Bonus, allant de +1D à +2D, qui lui moins trois pour réussir. permettront de lancer autant de dés supplémentaires sur une action. Si plusieurs Bonus sont applicables, ils HANDICAPS SITUATION peuvent tous se cumuler sans limitation. Handicap (I) Complication mineure, action risquée ·· Si son personnage possède une lunette de visée, le Handicap (II) Complication sérieuse, joueur disposera d’un Bonus de 1D pour tirer au action périlleuse fusil. S’il est également sous l’effet d’une drogue sti- Handicap (III) Complication majeure, mulante, possède une Compétence de tir ou utilise des action insensée dés de sa Réserve de Sang-froid, ces différents Bonus OO Quelques exemples de Handicaps : se cumuleront. ff Handicap (I) ou (II) : un paramètre rend l’action V V L E S M A LU S moins évidente, plus pénible, plus urgente ou plus risquée. Le personnage s’impose une complexité À l’inverse des Bonus, de nombreux paramètres peu- supplémentaire, tente de faire deux choses à la vent venir diminuer le potentiel, la force physique, les fois ou cherche à augmenter, à orienter ou à mi- sens ou les capacités des personnages. C’est le cas nimiser les effets de son action. notamment des blessures, de la peur, de la fatigue, de la faim ou de la soif, décrits page 34. Quand ils ·· Nager tout habillé, grimper avec un sac à dos chargé, ne réduisent pas directement les Caractéristiques, ces tirer au pistolet en conduisant, briser une vitre sans effets peuvent imposer des Malus de -1D ou -2D, faire de bruit, s’orienter de nuit ou dans le brouillard. qui peuvent également se cumuler sur une action. ff Handicap (II) ou (III) : plusieurs paramè- ·· Un personnage souffrant d’une Blessure Légère subi- tres défavorables se cumulent, rendant l’action ra un Malus de 1D à toutes ses actions physiques et périlleuse ou insensée. Le personnage se lance un manuelles jusqu’à ce qu’il soit soigné. S’il est égale- véritable défi, tente de faire deux choses contra- ment épuisé ou que sa Réserve d’Effort est vide, les dictoires en même temps ou cherche à obtenir Malus cumulés pourront réduire de 2D à 3D chacune deux résultats a priori incompatibles. de ses actions. D I F F I C U LT É O U H A N D I C A P ? LES COMPÉTENCES La question se posera certainement au début : lorsqu’une action semble « un peu plus complexe que d’habitude », faut-il augmenter sa Difficulté ou imposer un Handicap ? D’une façon générale, il faut se dire que la Difficulté change Aptitudes, connaissances, techniques, sciences ou talents : rarement. De nombreuses actions complexes en apparence tout ce que les personnages savent ou savent faire se traduit ne sont souvent que des actions Faciles ou Difficiles que des dans les règles sous forme de Compétences et de Spécialités. paramètres viennent compliquer. Si une action a priori Fa- De la médecine à la chasse, en passant par l’utilisation d’ar- cile devient plus délicate à accomplir en raison des circons- mes à feu, le dressage, la mécanique ou le mensonge, les tances ou de la façon d’agir du personnage, elle ne doit pas règles proposent un large éventail de Compétences dont devenir Difficile ou Très Difficile, mais rester Facile et imposer les effets dépendent essentiellement de trois critères : leur un Handicap (I), (II) ou (III). Domaine, leur Rareté et leur Niveau de maîtrise. ·· Faire un feu sous la pluie semble plus « difficile » que par Contrairement à d’autres jeux, les Compétences de temps sec, mais l’action en elle-même reste simple – il s’agit Vermine ne déterminent pas ce que les personnages ont toujours juste d’allumer un feu – et ne devient compliquée que le droit faire ou non : elles confèrent des Bonus chaque de façon ponctuelle, à cause des circonstances, ou pour un per- fois qu’ils effectuent une action qui relève d’une de leurs sonnage en particulier. Dans ce cas précis, l’action relèvera Compétences. Le fait de ne pas avoir la Compétence d’un Handicap (I) ou (II), selon que le personnage peut protéger requise pour une action n’empêchera donc jamais le son feu, dispose ou non d’un peu de bois sec ou de papier, etc. personnage d’agir, ni même de réussir – le joueur ne bénéficiera juste d’aucun Bonus de Compétence. L E S CO M P É T E N C E S ff Note : Le Domaine de prédilection facilite égale- ·· Si son personnage tente de reconnaître des traces, de ment l’évolution des Compétences de ce Domaine, en soigner une blessure ou de réparer un drone, le joueur réduisant le nombre de Dés d’Expérience nécessaires aura le droit d’effectuer un jet de Caractéristique pour augmenter le Niveau d’une Compétence ou en V VL E N I V E AU D E CO M P É T E N C E même s’il ne possède aucune Compétence liée de près ou apprendre une nouvelle. de loin au pistage, à la médecine ou à l’électronique. V VLE CHAMP D’EXPERTISE L’action sera simplement plus difficile pour lui. 29 Contrairement aux Caractéristiques, les Compétences n’ont pas de valeur chiffrée en nombre de dés, mais un Les Compétences mesurent à la fois le savoir-faire, la Niveau de maîtrise qui traduit l’expérience acquise par technique et l’expérience « pratique » des personnages, le personnage. Plus le Niveau d’une Compétence est mais elles englobent aussi les aspects théoriques et de élevé, plus les Bonus qu’elle accorde sont importants. LES RÈGLES nombreuses connaissances qui peuvent s’y rapporter. Une même Compétence pourra donc aider le personnage à Il existe quatre Niveaux de Compétence : Débutant, manier, réparer, expertiser, identifier, parler ou négocier Confirmé, Expert et Maître. tout ce qui peut faire partie de son « champ d’expertise ». En fonction de leur Niveau, les Compétences accordent : ·· La Compétence Armes à feu ne sera pas seulement utile pour tirer : elle aidera aussi à entretenir, ff Des Bonus, qui permettent de lancer un ou deux démonter, réparer ou identifier une arme, ses muni- dés supplémentaires sur l’action, tions, son fabriquant et même des impacts de balles V VLES DOMAINES ou des blessures causées par arme à feu. ff Et des Relances, qui permettent de relancer un ou deux dés une fois le jet effectué. D E CO M P É T E N C E ·· Si son personnage Débutant en Mécanique tente de réparer une panne sur son camion, le joueur lance- Les Compétences de Vermine sont regroupées en ra 1D supplémentaire sur cette action. Au Niveau six Domaines thématiques contenant chacun cinq Confirmé, il aura non seulement un Bonus de 1D, Compétences. Chaque personnage dispose de son mais pourra également relancer un dé de son choix, Domaine de prédilection qui reflète ses centres d’in- s’il le souhaite, une fois le jet effectué. térêt, son parcours ou son activité, voire son ancien métier pour les personnages nés avant l’effondrement. NIVEAU BONUS RELANCE Débutant 1D - Le Domaine de prédilection accorde un certain nombre Confirmé 1D 1D de bases techniques et théoriques qui permettent au per- Expert 2D 1D sonnage de réussir automatiquement certaines actions Maître 2D 2D basiques, même s’il ne possède pas la Compétence re- quise – voir « Réussites automatiques » page 34. ff Note : Le Niveau des Compétences que possèdent les personnages est directement lié à leur âge. De par ·· Un dresseur possédant L’ Animal en Domaine de leur expérience, les personnages anciens et adultes prédilection pourra identifier des traces courantes possèdent davantage de Compétences à des Niveaux ou reconnaître des cris même sans avoir développé élevés que les adolescents, qui ont eu moins de temps Traces, Faune ou Animalisme. pour se former et pratiquer. L’HOMME L’ANIMAL LA MACHINE L’ARME LA SURVIE LA TERRE Arts (I) Animalisme (I)** Artisanat (II) Armes à feu (II) Alimentation Environnement (I) Civilisation (II)* Dissection (II) Bricolage Armes de tir Athlétisme Flore (I)** Psychologie (I) Faune (I)** Mécanique (II) Armurerie (II) Corps à corps Route Rumeurs Répulsion Pilotage (I) Lancer Discrétion Toxiques (II) Soins (I) Traces Technologie (II)* Mêlée Vigilance Vestiges (I)* (I) et (II) : Rareté des Compétences * : Rareté réduite de (I) pour les anciens ** : Rareté réduite de (I) pour les jeunes LA RARETÉ D E S CO M P É T E N C E S ·· Si le personnage ne possède qu’une machette ou un couteau de grande taille pour tenter d’extraire les glandes à venin, le meneur pourra imposer un Handicap (I) supplémentaire sur l’action. En Avec l’effondrement de la civilisation, la fermeture des revanche, s’il dispose d’un scalpel ou de fiches ana- écoles et la disparition d’un grand nombre de mé- tomiques détaillées, il pourra profiter d’un Bonus de tiers, l’accès aux connaissances et à l’apprentissage 1D malgré le Handicap de Rareté. L E S CO M P É T E N C E S a été complètement bouleversé. Il est désormais plus simple d’apprendre à reconnaître les comestibles, à ff Note : La Rareté d’une Compétence influe éga- manier un fusil ou à panser une plaie qu’à utiliser un lement sur sa difficulté d’apprentissage, notamment téléphone portable. De plus, lorsqu’il s’agit de mani- pour trouver l’instructeur ou le matériel utile, ainsi puler des poisons, de réparer un talkie walkie ou de que sur le coût de son amélioration. V VLES RELANCES procéder à une amputation, même avec un haut score de Caractéristique, certaines actions demandent un minimum de connaissances ou de pratique pour être 30 réalisées sans risque – ou tout simplement pour avoir une idée de la façon de s’y prendre… À partir du niveau Confirmé, les Compétences per- mettent aux joueurs de relancer des dés une fois le Ces notions importantes sont traduites dans le jeu jet effectué, en vue de transformer des résultats trop par le principe de Rareté des Compétences, qui dis- faibles en Réussites. LES RÈGLES tingue les talents devenus essentiels à la survie – tels que les premiers soins, l’orientation, la chasse alimen- ff Rien n’oblige les joueurs à relancer leurs dés taire ou le bricolage de fortune – des connaissances s’ils sont satisfaits de leurs résultats, ni à utiliser techniques, scientifiques, technologiques ou médica- toutes les Relances dont ils bénéficient sur un jet. les devenues beaucoup plus rares et prisées depuis Ils peuvent ainsi relancer plusieurs fois le même l’effondrement. dé, relancer plusieurs dés différents, ou n’en re- lancer aucun. On distingue trois niveaux de Rareté : les Compétences Basiques, les Compétences Rares (I) ff Relancer une Réussite n’accorde pas de Réussite et les Compétences Rares (II). supplémentaire : seuls le résultat final des dés sera pris en compte. Une fois un dé relancé, il est ff Lorsqu’une action relève d’une Compétence Rare possible de le relancer à nouveau si l’on dispose qu’il ne possède pas, le personnage subit un encore d’une Relance, mais évidemment pas Handicap égal à la Rareté de cette Compétence, « d’annuler une Relance » pour revenir à l’ancien soit un Handicap (I) ou (II). Si la Compétence est résultat. Basique, aucun Handicap ne s’applique. ·· Un joueur lance 4D contre une Difficulté de 5 et ob- ·· Prélever proprement les glandes à venin d’un serpent tient 2, 4, 7 et 8. Avec les deux Relances dont il sans la Compétence Dissection (II) souffrira d’un dispose, il décide de relancer son 2 et obtient un Handicap (II). En revanche, pour tenter d’identifier résultat de 3, toujours insuffisant. Avec sa seconde le reptile, le Handicap éventuel ne sera que de (I) si Relance, il peut alors choisir de relancer le même dé le personnage ne possède pas Faune (I). ou de relancer son 4. ff Le Handicap de Rareté se cumule avec tous les ff Note : Plusieurs aspects du jeu accordent des Re- autres Handicaps éventuels, notamment ceux lances sur certains types d’action, qui peuvent se cu- liés aux circonstances de l’action. En revanche, il muler avec les Relances de Compétence. C’est le cas n’empêche pas le joueur d’appliquer les éventuels notamment de certaines Capacités ou de la Réserve Bonus dont il dispose pour cette action. d’Effort – présentée page 34. V V L’ H O M M E V V L’ A R M E Art (I) : Capacité à dessiner, sculpter, peindre, tatouer, Armes à feu (II) : Capacité à manier et entretenir chanter, danser, jouer d’un instrument et pratiquer diffé- des armes à feu légères, lourdes, automatiques et rentes formes de création. Permet d’identifier un style, une militaires. technique ou un artiste. Armes de tir : Capacité à manier et entretenir des ar- Civilisation (II)* : Connaissances historiques, géographi- mes de trait, de tir et de projection mécaniques telles ques, scientifiques et technologiques équivalentes à celles qu’arcs, arbalètes, sarbacanes ou balistes. d’un adulte né à la fin du XXe siècle. Permet d’utiliser de Armurerie (II) : Capacité à confectionner, réparer et façon basique les appareils courants de cette époque et de modifier des armes, projectiles, munitions et éléments de lire, écrire, déchiffrer des textes et s’exprimer dans différen- protection. Permet de confectionner, poser et désamorcer tes langues et langages. des mines, grenades, appareils et engins explosifs. Psychologie (I) : Capacité à interpréter les attitudes, comporte- Lancer : Capacité à viser, lancer et manier des ar- ments et réactions humaines. Permet d’argumenter, convaincre, mes et projectiles tels que couteaux, pierres, grenades, anticiper, négocier, rassurer, mentir et désamorcer un conflit. frondes, bolas ou filets. Rumeurs : Connaissance de coutumes, rumeurs, légendes et Mêlée : Capacité à attaquer, parer et esquiver en informations sur des événements, individus, factions, lieux et combat rapproché à l’aide d’armes tranchantes, V VLA SURVIE régions. Permet de connaitre les symboles, noms et philoso- contondantes ou articulées. phies de factions, c ommunautés et organisations humaines. Soins (I) : Capacité à diagnostiquer, prévenir, traiter, opérer et soigner des pathologies, blessures et infections humaines. Permet de procéder à des interventions et de limiter des Alimentation : Capacité à identifier, trouver, nettoyer L E S CO M P É T E N C E S V V L’ A N I M A L infections, hémorragies ou aggravations. et préparer de quoi boire et manger. Permet de cueillir, chasser, filtrer, purifier, stocker et rationner. Athlétisme : Capacité à effectuer des mouvements, efforts et acrobaties. Permet de nager, grimper, courir, Animalisme (I)** : Capacité à interpréter, imiter et repro- soulever, sauter et se réceptionner. duire des postures, cris, bruits, traces et odeurs d’animaux Corps à corps : Capacité à attaquer, bloquer, saisir ou et d’insectes. Permet d’apaiser, apprivoiser, dresser, élever, esquiver à mains nues en combat rapproché. Permet communiquer et se faire accepter par différentes espèces. d’éviter des coups, chutes, dangers ou projectiles. 31 Dissection (II) : Capacité à découper, nettoyer, conserver Discrétion : Capacité à se cacher, se déplacer et agir et transformer des organes, viandes, os, cuirs et peaux. sans se faire remarquer. Permet de dissimuler, maquil- Permet de procéder à des coupes, greffes et prélèvements ler et camoufler des traces, odeurs, campements, sur des animaux, humains et insectes. objets ou équipements. Faune (I)** : Connaissance des animaux, oiseaux et insectes Vigilance : Capacité à sentir, percevoir, anticiper et LES RÈGLES courants d’un milieu naturel. Permet d’identifier des espè- réagir. Permet de monter la garde, éviter un projectile, ces, traces, habitats et comportements. réagir à un événement et agir plus rapidement lors V VLA TERRE Répulsion : Connaissance des techniques chimiques, naturel- des combats. les et mécaniques de répulsion, piégeage et éradication de la vermine et des nuisibles courants. Permet de repousser, créer des barrières et exterminer des nuées, colonies, ruches, hordes ou essaims. Environnement (I) : Connaissance géographique, Traces : Capacité à détecter, identifier et suivre des traces topographique, climatique et météorologique de différents V VLA MACHINE ou des signes de passage humain, animal ou insecte. milieux, régions, pays et reliefs naturels. Permet de tracer et de lire des cartes, s’orienter, éviter des obstacles et anti- ciper des intempéries. Flore (I)** : Connaissance des végétaux, plantes, fruits Artisanat (II) : Maîtrise de techniques de forge, moulage, gros et champignons courants d’un milieu naturel. Permet œuvre, assemblage et réparation de biens, de structures et d’ob- d’identifier des espèces et de procéder à des analyses, jets manufacturés. Permet de concevoir, réparer, assembler, greffes, boutures et cultures végétales. construire et saboter toutes sortes d’objets, structures et édifices. Route : Habitude du voyage et connaissance des routes, Bricolage : Capacité à confectionner, recycler, assembler ou convois, contournements, barrages et principaux dangers. effectuer des réparations de fortune sur des objets courants. Permet de calculer des itinéraires, d’établir des campe- Permet de confectionner, poser et neutraliser des pièges, ments provisoires et d’identifier les runes, signaux et nœuds, serrures et dispositifs mécaniques simples. symboles de direction, de territoire et de dangers courants. Mécanique (II) : Capacité à concevoir, réparer, améliorer Toxiques (II) : Connaissance des ingrédients, ma- ou saboter des mécanismes, véhicules, machines, moteurs et tériaux, poisons, venins, toxiques et substances dispositifs industriels ou artisanaux. chimiques d’origine naturelle et industrielle. Permet Pilotage (I) : Capacité à manœuvrer des engins, véhicules, d’identifier, manipuler, analyser, neutraliser, se proté- drones et moyens de locomotion terrestres, aériens et aqua- ger et procéder à des mélanges et des transformations. tiques courants. Vestiges (I)* : Connaissance des bâtiments, infrastruc- Technologie (II)* : Capacité à identifier, confectionner, tures, réseaux et sites industriels. Permet d’identifier, utiliser, neutraliser et réparer des appareils, systèmes et dis- localiser, fortifier, saboter, s’infiltrer, explorer, fouiller positifs électroniques, informatiques ou technologiques. et réhabiliter des sites industriels. (I), (II) : Rareté des Compétences * : Rareté réduite de (I) pour les anciens ** : Rareté réduite de (I) pour les jeunes LES SPÉCIALITÉS Les Spécialités sont à la fois plus précises et plus transversales que les Compétences. Elles peuvent in- tervenir sur un grand nombre d’actions, même sans Les Compétences de Vermine regroupent plusieurs rapport direct avec la Compétence d’origine. aspects parfois très spécifiques et de technicités diffé- rentes, à l’image de Pilotage qui permet à la fois de ·· La Compétence Faune permet de se Spécialiser dans conduire une voiture, de manœuvrer un drone ou de des types, des espèces ou des milieux naturels précis, faire décoller un avion. Pour permettre aux joueurs tels que Reptiles, Insectes, Nocturnes, Venimeux.. d’affiner le profil de leurs personnages, les règles de Compétences intègrent une notion de Spécialité : un ff Lorsqu’un personnage effectue une action pour degré de précision supplémentaire, accessible à partir laquelle une de ses Spécialités peut l’aider, le du Niveau Confirmé, qui traduit une expertise particu- joueur bénéficie d’un Bonus de Spécialité de lière et accorde un Bonus supplémentaire de 1D sur 1D sur son jet. les actions. ·· Deux éclaireurs décident de grimper sur le toit d’un ancien supermarché pour améliorer leur réception ra- dio. L’action s’effectuera avec Vigueur et Athlétisme, mais si l’un d’eux possède une Spécialité en Escalade, il bénéficiera d’un Bonus supplémentaire de 1D. ff Du moment que la Spécialité peut être utile à l’action, le Bonus de 1D peut se cumuler avec LES SPÉCIALITÉS celui de la Compétence utilisée ou s’appliquer même si le personnage ne possède pas la Compétence requise. ·· Un chasseur remonte la piste de ce qui semble être un groupe de gros rongeurs. Il ne possède pas la Compétence Traces qui serait requise ici, 32 mais il a développé une Spécialité Rats via sa Compétence Faune. Le meneur de jeu considère que le Bonus de Spécialité peut s’appli- quer, car il s’agit bien de rats. S’il avait également possédé Traces, les deux Bonus se LES RÈGLES seraient cumulés. ff Un seul Bonus de Spécialité peut s’appliquer sur une action, même si le personnage en possède deux qui pourraient lui être utiles. ·· Un naturaliste Spécialisé en Taxidermie via sa Compétence Dissection ne bénéficiera pas d’un second Bonus de 1D s’il se lance dans l’empaillage d’un lézard et qu’il s’est également Spécialisé en Reptiles. ff Note : Le fait de posséder une Spé- cialité peut également permettre de réussir certaines actions de façon automatique – voir « Réussites automatiques » page 33. T E C H N O LO G I E E T  G E D E S P E R S O N N A G E S Si le fait d’utiliser un téléphone portable ou un or- eu le temps de suivre une formation et d’exercer un dinateur relève de l’évidence pour nous, dans notre véritable métier. Une même Compétence de nature réalité de joueurs et de lecteurs, il n’en va plus de technologique, technique ou scientifique pourra ainsi même pour les générations nées après le déclin de être Rare pour les jeunes et Basique pour les anciens, la civilisation. Avec la disparition des écoles, de la à l’image de Civilisation ou de Technologie, tandis télévision, du réseau électrique ou de l’accès à Inter- que les Compétences liées à l’adaptation, la survie et net, seuls les personnages nés avant l’an 2000 auront l’environnement seront plus évidentes pour les jeunes. V VEN TERMES DE JEU s HANDICAPS DE SPÉCIALITÉS Les joueurs ne font donc pas de « jets de Compétence » dans Vermine, mais bien des jets de Caractéristique Afin de simplifier le jeu, le champ d’expertise des auxquels les Compétences et les Spécialités accordent Compétences est volontairement large et permet, par des Bonus lorsqu’elles sont applicables. Dans la plu- exemple, de profiter d’un Bonus de Pilotage pour des part des cas, l’action laissera peu de doute quant à actions aussi différentes que manœuvrer un kayak, un la Compétence ou la Spécialité à appliquer – tirer au poids lourd ou un hélicoptère. Il est possible de tendre pistolet, se cacher ou soigner une blessure appelleront vers plus de réalisme grâce aux Spécialités. sans suspense Armes à feu, Discrétion et Soins. ff Quand le meneur estime qu’une action requiert Mais au cours de l’aventure, les contours du fameux des connaissances techniques ou spécifiques qui champ d’expertise de certaines Compétences seront vont au-delà du champ global d’une Compétence, parfois moins clairs, et les joueurs ne manqueront pas il peut lui attribuer un Handicap (I) ou (II) si le de tenter de les étendre pour bénéficier de leur Bonus. personnage ne dispose pas en plus d’une Spécialité utile. Ce Handicap s’applique que le personnage ·· La Compétence Armes à feu pourra aider à identifier possède ou non la Compétence requise. des impacts de balles ou des munitions, mais pas à en fabriquer ni à les transformer, ce qui relève de ·· Pour tenter de faire démarrer un véhicule militaire, la Compétence Armurerie. De la même façon, Faune le meneur de jeu peut estimer que la Compétence Pilotage permettra d’identifier une araignée, mais pas de l’at- ne suffit pas et qu’une Spécialité de type Véhicules traper, là où Traces aidera à reconnaître le nom de lourds est obligatoire. Si le personnage possède unique- la créature qu’on piste, mais pas forcément à savoir ment Pilotage, il sera en mesure d’allumer l’appareil, LES SPÉCIALITÉS si elle est venimeuse ou inoffensive. mais subira un Handicap (II) de Spécialité pour la V VEN TERMES TECHNIQUES moindre manœuvre. S’il ne possède ni l’une, ni l’autre, il subira alors un Handicap (III) cumulé. Chaque fois qu’un personnage agit ou réagit, c’est au V V R É U S S I T E S A U T O M AT I Q U E S meneur de jeu de choisir la Compétence qui lui 33 semble la plus appropriée à l’action. Il demande alors aux joueurs d’effectuer un jet de Caractéristique avec De la même façon que les actions banales ou évidentes la Compétence choisie contre la Difficulté de l’action. doivent pouvoir se résoudre sans faire appel aux dés, on peut considérer qu’un personnage ayant dévelop- ·· Les personnages découvrent des marques sur le sol et pé une Compétence ou une Spécialité, ou possédant LES RÈGLES décident de les suivre. Le meneur de jeu estime que seule le Domaine de prédilection adéquat, est en mesure de la Compétence Traces peut s’appliquer et demande un réussir la plupart des actions simples qui s’y rapportent. jet de Perception + Traces contre une Difficulté de 7, car les marques sont discrètes et déjà partiellement effacées. ff Si l’action est Facile, le seul fait d’avoir une Compétence, une Spécialité ou un Domaine de ff Si le personnage possède la Compétence prédilection utile suffit pour réussir. requise, le joueur peut appliquer le Bonus cor- respondant à son Niveau de Compétence. ff Si l’action est Difficile, cette réussite automa- tique peut être accordée si le personnage est ff S’il ne possède pas la Compétence requise, mais Expert dans la Compétence utile, ou s’il possède en maîtrise une autre que le joueur pense pouvoir à la fois le bon Domaine de prédilection et une être utile, c’est au meneur de jeu de décider si elle Compétence ou une Spécialité utile. peut s’appliquer ou non pour cette action. ·· Un chasseur ayant Traces et L’Animal en Domaine de ·· Un des joueurs demande si la Compétence Faune prédilection sera capable d’identifier et de suivre les peut être utile ici. Le meneur de jeu estime qu’elle traces les plus courantes sans que le joueur ait besoin peut l’aider à identifier les traces s’il le souhaite, via de lancer les dés. S’il est Expert en Traces ou possède un jet de Savoir + Faune contre une Difficulté de 7, également une Spécialité utile de type Pistage, Forêt mais que seule Traces s’appliquera pour pister. ou Insectes, les actions Difficiles pourront également réussir de façon automatique. ff Note : Les Compétences utiles sont souvent dé- finies par les règles. C’est notamment le cas pour les ff Note : Les actions Très Difficiles, exposant à un actions de combat, les soins ou les événements liés réel danger en cas d’échec, ne peuvent pas bénéficier aux scénarios, qui précisent également la Caractéris- d’une réussite automatique. Il en va de même pour les tique et la Difficulté des jets demandés aux joueurs. actions d’opposition – dont les actions de combat – ou faisant l’objet d’un Handicap. LA RARETÉ DES SPÉCIALITÉS leur Rareté, et de fixer par là-même le degré du Handicap qui s’applique, en partant du principe que toutes les Spécialités sont Il n’existe pas de liste de Spécialités. Elles peuvent être définies et Rares (I) par défaut – car elles traduisent toujours un degré créées librement par les joueurs, du moment qu’elles s’intègrent d’expertise et de pratique supérieur à celui du commun des de façon réaliste dans le champ d’une de leurs Compétences de mortels – et que celles qui nécessitent une formation poussée ou Niveau Confirmé minimum. Il revient donc au meneur de définir des années de pratique avant d’être maîtrisées sont Rares (II). LES RÉSERVES Un repas, un peu d’eau, un dialogue rassurant ou un moment de repos peuvent permettre de regagner Pour traduire la fatigue, le stress et les ressources phy- quelques Dés de Réserve, là où une nuit de sommeil siques et mentales des personnages tout au long de devrait suffire à leur rendre leur niveau maximum – l’aventure, le système de Vermine utilise un principe de pour peu que les personnages n’aient pas à se réveiller Réserve : un capital de dés qui se réduit à mesure que pour se battre contre des prédateurs ou lever le camp les personnages faiblissent et qui se régénère lorsqu’ils à la hâte au beau milieu de la nuit… prennent du repos, mais qui permet aux joueurs de lancer des dés supplémentaires. ff Note : Les scénarios proposent régulièrement des scènes et des événements susceptibles d’affecter les Chaque personnage dispose ainsi de deux Réserves Réserves. Les personnages perdent également des chiffrées en nombre de dés : Dés de Réserve quand ils se blessent et en regagnent lorsqu’ils accomplissent des actions liées à leur Totem ff La Réserve de Sang-Froid, qui indique son ni- ou à leurs Objectifs de Groupe – voir « Les Totems » veau de stress et sa capacité de concentration, page 58 et « Le Groupe » page 68. V V L’ É P U I S E M E N T ff Et la Réserve d’Effort, qui traduit son énergie, sa fatigue et ses ressources physiques. En plus de ces Réserves individuelles, généralement Lorsqu’une Réserve se vide, le personnage ressent une comprises entre 5D et 7D, les joueurs ont accès à une telle fatigue qu’il est sur le point de tomber ou de Réserve de Groupe commune – décrite page 69 – qui craquer nerveusement, comme si sa Caractéristique simule la cohésion et l’esprit d’équipe qui unit leurs Vigueur ou Volonté venait d’être réduite à 0D. Il lui LES RÉSERVES L’ É V O LU T I O N personnages. faudra alors se calmer, se reposer, boire, manger ou retrouver ses esprits pour pouvoir repartir. Les effets de l’épuisement se traduisent par un Malus de 1D à toutes les actions liées à la Réserve vide : Au cours de l’aventure, les valeurs des Réserves vont 34 baisser sous l’effet de la fatigue, de la soif, du stress ff Si la Réserve d’Effort descend à 0D, le per- ou des blessures. De nombreux événements sont ainsi sonnage subit un Malus de 1D à toutes ses actions susceptibles de réduire de 1D à 3D l’une ou l’autre des physiques et manuelles. Réserves, voire les deux à la fois. ff Si la Réserve de Sang-Froid descend à 0D, LES RÈGLES ·· Après quelques heures de marche sous le soleil ou le personnage subit un Malus de 1D à toutes ses dans un marécage, le meneur peut décider que tous actions mentales et sociales. les personnages perdent 1D ou 2D de Réserve d’Effort, tandis qu’un stress intense, une vision de cauchemar ff Si les deux Réserves se vident, le personnage ou la perte d’un compagnon pourra réduire d’autant subit un Malus cumulé de 2D à toutes ses actions. la Réserve de Sang-Froid. ÉVÉNEMENT RÉSERVE RÉSERVE D’EFFORT DE SANG-FROID Soif – rationnement (par jour) -1D -1D Soif – déshydratation (par demi-journée dès le 2e jour) -1D -1D Faim – rationnement (par jour dès le 2e jour) -1D -1D Faim – absence totale de nourriture (par jour) -1D -1D Effort physique (par demi-journée) -1D - Effort physique intense (par demi-journée) -2D / -3D -1D Stress – mauvaise nouvelle, tensions, conflit, angoisse - -1D / -2D Choc – terreur, vision d’horreur, mort d’un proche… - -2D / -3D Apaisement – réconfort, soutien, bonne nouvelle… - +1D Réussite – accomplissement, découverte, exploit… +1D +1D / +2D Repas – basique (nourriture + eau) +2D - Repas - festin (nourriture rare, abondance) +3D +1D Pause (deux heures minimum) +1D +1D Repos (nuit complète + repas) Niveau max Niveau max Mauvaise nuit - réveil, garde, intempéries, stress... Niveau max -2D Niveau max -2D RÉSERVE À 0D MALUS D’ÉPUISEMENT Effort -1D aux actions physiques et manuelles Sang-Froid -1D aux actions mentales et sociales Effort + Sang-Froid -2D à toutes les actions Si une Réserve descend à 0D sous l’effet de la fatigue ·· Le joueur lance ses 3D et obtient 2, 7 et 8, ce qui ou d’une perte annoncée par le meneur de jeu, les lui donne deux Réussites contre la Difficulté de 5. Malus d’épuisement s’appliquent immédiatement. En Malheureusement, le jeune fuyard agile et habitué revanche, si une Réserve se vide suite à l’utilisation au terrain en a obtenu trois. Refusant de laisser s’en- volontaire de ses derniers dés par le joueur, ils s’appli- voler le précieux sac, le joueur décide de dépenser 1D queront sur sa prochaine action, et non sur celle qu’il d’Effort pour relancer son 2. Par chance, il obtient est en train d’effectuer. un 6 qui lui donne une troisième Réussite. Il va donc le rattraper ! ff Note : Ces Malus se cumulent avec les autres Ma- lus éventuels, découlant de maladies ou de blessures ff Le nombre maximum de dés de chaque Réserve par exemple. Un personnage blessé dont les Réserves qu’un joueur peut dépenser par action est égal se vident devra donc rapidement trouver un refuge ou au score de la Caractéristique utilisée pour pouvoir faire confiance à son groupe s’il ne veut pas cette action. Il est possible de puiser dans se retrouver à la merci du premier prédateur… les deux Réserves sur une même action. Si la V VPUISER DANS SES RÉSERVES Caractéristique subit un modificateur, on tient LES RÉSERVES compte de sa valeur au moment de l’action. ·· Avec un score de 2D en Vigueur, le joueur pourra uti- En plus de mesurer les ressources des personnages, liser 2D de Sang-Froid, 2D d’Effort ou 2D de chaque ces deux jauges vont permettre aux joueurs de lancer Réserve au maximum sur cette action. S’il est actuel- ou de relancer des dés supplémentaires en puisant – lement sous le coup de l’adrénaline ou d’une drogue 35 littéralement – dans les Réserves pour convertir 1D stimulante qui augmente la Vigueur de 1D, il pourra de Réserve en Bonus de 1D ou en Relance. dépenser jusqu’à 3D de chaque Réserve – mais atten- tion au contrecoup ! Les Dés de Réserve peuvent être utilisés à tout mo- ment du jeu, quelle que soit la nature de l’action, sa ff Note : Les Dés de Réserve ne sont pas inter- LES RÈGLES Difficulté, la Caractéristique ou la Compétence requise changeables. Il n’est donc pas possible de puiser – et ce, que le personnage la possède ou non. dans la Réserve d’Effort en amont d’une action, ni de dépenser des dés de Sang-Froid ensuite. Si un per- ff La Réserve de Sang-Froid intervient avant sonnage n’a plus de dé disponible dans la Réserve ap- d’effectuer le jet. Elle permet aux joueurs de propriée, il ne peut pas puiser dans l’autre, mais peut dépenser des dés pour lancer le même nombre éventuellement faire appel à la Réserve de Groupe de dés supplémentaires. Les dés de Sang-froid – voir page 69. doivent être utilisés et lancés en une seule fois, en même temps que tous les autres dés dont le joueur dispose. BIEN GÉRER SES RÉSERVES ·· Un jeune voleur vient de s’enfuir avec le sac de vivres du personnage, qui se lance aussitôt à sa poursuite. Pour éviter de le perdre de vue, le joueur décide de dépenser 1D de Réserve de Sang-Froid – il lance- Précieuses en cas d’urgence, les Réserves n’en res- ra donc un dé en plus de ses 2D de Vigueur. Avec tent pas moins des alliées à double tranchant, car la Compétence Athlétisme, il aurait bénéficié d’un plus les joueurs s’en servent, plus leurs Réserves Bonus de 1D supplémentaire et lancé ses 4D en même baissent et poussent leur personnage au bord de temps. l’épuisement. Il est donc important de les utiliser à bon escient et de bien surveiller l’état de ses ff La Réserve d’Effort intervient une fois le jet Réserves pour éviter de subir les Malus associés. effectué. Elle permet aux joueurs de dépenser des dés pour effectuer des Relances. Les dés d’Ef- Il en va de même pour le meneur de jeu, qui fort peuvent être dépensés et relancés un par un. devra bien doser la pénibilité de l’aventure et Si la Compétence de son personnage lui accorde les pertes de Dés de Réserve qu’il impose aux des Relances, le joueur doit les effectuer en pre- personnages – la fatigue et le stress font partie mier avant de puiser dans sa Réserve d’Effort intégrante de Vermine, mais les personnages ont – on ne peut donc pas effectuer une Relance de peu de chances de survivre longtemps sans res- Compétence, puis une Relance d’Effort, puis une sources… seconde Relance de Compétence. LE MATÉRIEL MATÉRIEL RARETÉ EXEMPLES Commun 3 Couteaux de cuisine, vélos, Qu’il s’agisse de se défendre, de chasser, de se soigner vêtements ou de se déplacer, le matériel est une donnée essen- Fréquent 5 Couteaux de chasse, voitures, tielle de la vie quotidienne, si ce n’est une condition bonnes chaussures indispensable pour survivre. Mais lorsqu’on sait que Rare 7 Fusils de chasse, arbalètes, motos, certains sont prêts à tuer pour quelques litres d’eau, on matériel de randonnée imagine que les biens les plus précieux font l’objet de toutes les convoitises et demandent autant de chance Très rare 9 Pistolets, munitions, fourgons 4x4, pour les trouver que de force pour les conserver… drones, médicaments basiques Introuvable 10 Armes de guerre, véhicules Armes, outils, médicaments, véhicules, batteries ou aériens, médicaments spécifiques V VLES CRITÈRES DE RARETÉ appareils de communication : les différents objets, armes et équipements sont regroupés sous le terme générique de « matériel ». Ils ont tous en commun d’être plus ou moins rares, plus ou moins résistants, et plus ou moins utiles sur des actions précises. Sur une échelle allant seulement de 3 à 10, la valeur de Rareté ne permet pas à elle seule de mesurer de façon Ces critères sont traduits dans le jeu par la Rareté, la réaliste l’extrême rareté de certains équipements, ni Fiabilité et les effets du matériel. de faire la différence entre la version « standard » d’un LA RARETÉ DU MATÉRIEL objet et les nombreuses options, variantes ou spécifi- cités, qui rendront un modèle particulier plus rare que L E M AT É R I E L les autres armes ou objets du même type. Il sera en effet plus difficile de trouver « une voiture noire » que de trouver simplement « une voiture ». Utilisée lors des phases de création des personnages et du Groupe pour déterminer le matériel de départ Ces différents critères sont traduits par des Handicaps dont disposent les joueurs, la Rareté sert également de chiffrés de (I) à (V). 36 Difficulté pour les actions de fouille, d’exploration et de recherche de matériel, et permet d’évaluer rapidement ff La Rareté de base d’un objet correspond à la valeur indicative d’un objet en vue d’une transaction. sa version standard. Elle est indiquée par une simple valeur, qui signifie que l’objet ne dispose Elle est composée d’une valeur de base chiffrée de 3 à d’aucune particularité et qu’une seule Réussite LES RÈGLES 10, qui mesure à la fois la fréquence et la préciosité d’un suffit pour en trouver un exemplaire. objet, et de critères de Rareté en chiffres romains, qui traduisent des particularités supplémentaires. ·· La Rareté de 7 d’un fusil vaudra pour un modèle V V L A VA L E U R D E R A R E T É simple et courant d’arme de petit calibre, sans doute usagé ou légèrement endommagé. ff Chaque fonctionnalité, option, couleur ou détail La Rareté d’un objet sert de Difficulté chaque fois qu’il particulier augmente la Rareté de base d’un est question de chercher, de trouver ou de se procurer Handicap supplémentaire, qui traduit une pro- du matériel. Plus sa valeur de Rareté est élevée, plus priété de l’objet ou un critère de recherche choisi l’objet sera rare et difficile à obtenir. Généralement par les joueurs. de 3 ou 5 pour les objets courants, comme les armes blanches ou les véhicules légers, elle peut atteindre 7 ·· De 7 pour un simple fusil, la Rareté pourra ou 9 pour le matériel rare, et jusqu’à 10 pour les mé- passer à 7(I) pour « un bon fusil de chasse » ou « un dicaments, les armes lourdes ou le matériel médical. fusil en très bon état », et à 7(II) pour « un modèle précis de fusil de gros calibre ». E S T I M E R L E M AT É R I E L ·· Trouver un objet de Rareté 7 demandera de réussir un jet contre une Difficulté de 7. Si les personnages cherchent un objet bien précis, le nombre de Réussites nécessaires augmentera en fonction des critères – voir plus loin. Toute notion de prix fixe ayant depuis longtemps disparu, Chercher du matériel utile dans des décombres de- la valeur du matériel et des services dépend avant tout mande généralement un jet de Perception + Vigilance de l’offre, de la demande et de la nécessité – en cas de ou Vestiges. Pour gérer les échanges et le troc avec besoin, un litre d’eau vaudra toujours plus que tous les d’autres survivants, c’est le meneur de jeu qui peut gilets pare-balles du monde. Cependant, il est possible être amené à effectuer un jet de dés pour voir ce que d’estimer facilement la valeur théorique d’un objet en possèdent les rencontres du Groupe. multipliant sa valeur de Rareté par le nombre de critères. ff Note : Les règles détaillées liées à l’exploration, la ·· Une arme de Rareté 9(III) aura ainsi une valeur fouille et la recherche de matériel sont présentées dans théorique de 27. Elle sera donc trois fois plus rare qu’une les scénarios, qui proposent des situations concrètes arme de Rareté 9(I) et environ deux fois plus qu’une et des exemples de trouvailles selon l’endroit visité. autre de Rareté 7(II), de valeur 14. LA FIABILITÉ DU MATÉRIEL V V D O M M A G E S M AT É R I E L S Chute, immersion, incendie ou sabotage : de nombreux Solidité, fabrication, qualité des matériaux : la Fiabilité événements sont susceptibles d’endommager le matériel ne traduit pas seulement la résistance du matériel, et de nécessiter des réparations. Au-delà des conséquen- mais également les risques de casse, de panne et de ces logiques d’un incident, le meneur peut évaluer les dysfonctionnement. Conçue pour une approche pré- dommages subis par le matériel – qu’il s’agisse d’un objet cise et réaliste de l’équipement dans Vermine, elle est en particulier, de l’équipement complet d’un personnage utilisée pour gérer les dommages subis par le matériel, ou de l’ensemble du matériel du Groupe – en leur attri- les risques d’incidents, l’usure et les réparations, qui buant un niveau de gravité Mineur, Grave ou Critique, V V L A VA L E U R D E F I A B I L I T É peuvent être abordés comme des règles optionnelles. qui détermine le nombre de dés de dommages infligés. ·· Emporté par le courant avec son sac à dos suite à une chute dans une rivière, le matériel électronique Chiffrée de 3 à 10, la Fiabilité fait à la fois office de et sensible à l’eau du personnage subit des dommages seuil contre les dommages physiques et de Difficulté que le meneur juge Graves, soit 3D. pour les réparations. De 3 pour les objets de piètre qualité, jusqu’à un maximum de 10 pour les équipe- DOMMAGES DÉS EXEMPLE ments pratiquement inusables et conçus pour durer : plus sa Fiabilité est élevée, moins le matériel risque de Mineurs 1D Chute de deux mètres, faire défaut, mais plus il sera délicat à réparer. brûlure légère, brève immersion L E M AT É R I E L MATÉRIEL FIABILITÉ EXEMPLES Graves 3D Chute de plus de cinq mètres, brûlure grave, immersion Très fragile 3 Brindille, journal, verre, équipement usé Critiques 5D Chute de plus de dix mètres, incendie, immersion Fragile 5 Branche, livre, plastique, prolongée équipement standard Solide 7 Batte, boîte, bois, ff Note : Selon leur matière et leurs composants, 37 équipement de sport des dommages Mineurs pour certains objets peuvent Très solide 9 Barre métallique, coffre, devenir Graves ou Critiques pour d’autres. métal, équipement LES RÈGLES technique Une fois la gravité des dommages connue, les joueurs Indestructible 10 Pied de biche, coffre-fort, lancent le nombre des dés correspondant, sans pos- acier trempé, équipement sibilité de Relance ou de Réserve, puis comparent le blindé résultat de chaque dé à la Fiabilité de l’objet ou de chaque équipement concerné. ff Chaque résultat égal ou supérieur à la Fiabilité d’un objet lui inflige un dommage qui réduit sa Fiabilité de 1. Quand sa Fiabilité est réduite à 0, l’équipement est détruit ou inutilisable. ·· Le joueur lance 3D et obtient 5, 7 et 8, ce qui met hors de danger son matériel de Fiabilité 9, dont son précieux fusil, mais fait passer de 5 à 2 la Fiabilité de sa radio ondes courtes déjà fragilisée. ff Note : S’il estime qu’un événement est susceptible d’endommager du matériel de façon évidente, le meneur peut direc- tement infliger 1, 3 ou 5 dommages à chaque objet qu’il estime vulnérable ou en-dessous d’une certaine Fiabilité. Selon l’événement, il peut également annoncer la destruction pure et simple d’un objet, quelle que soit sa valeur de Fiabilité. Une chute de vingt mètres sur des rochers laisse assez peu de doute quant à l’état d’une paire de jumelles... s PA N N E S M AT É R I E L L E S DÉ PANNE ÉTAT HANDICAP DURÉE DE RÉPARATION En fonction des dommages, la baisse de Fiabilité d’un 1/5 Mineure Endommagé (I) Fiabilité x objet peut se traduire par une panne, un blocage ou 5 minutes un dysfonctionnement plus ou moins grave, mais qui nécessitera forcément une action ou une réparation. 6/8 Grave Défectueux (II) Fiabilité x 20 minutes ff Une panne Mineure annule les éventuels Bonus 9/10 Critique Hors d’usage (III) Fiabilité x conférés par l’objet, mais n’empêche pas de conti- 1 heure nuer à l’utiliser. ff Une panne Grave rend l’objet défectueux et im- ff Si le jet est réussi, l’objet est réparé et regagne pose un Malus de 1D sur son utilisation. un point de Fiabilité pour chaque Réussite. ff Une panne Critique rend l’objet complètement ff Si le jet est raté, à cause d’un Handicap ou non, inutilisable. l’objet reste défectueux et ne regagne aucun point de Fiabilité, même si le joueur a tout de même ·· Avec une perte de trois points de Fiabilité suite aux obtenu des Réussites. 3 Dommages causés par l’immersion prolongée, la radio du personnage parvient toujours à s’allumer, ·· Avec ses 2D en Précision, son Bonus de 1D de mais elle est défectueuse et grésille, imposant désor- Débutant en Technologie et 2D de Réserve de Sang- mais un Malus de 1D. Froid, le joueur lance 5D et obtient 3 Réussites contre la Fiabilité de 7 de la radio, ce qui lui permet tout L E M AT É R I E L DOMMAGES PANNE ÉTAT EFFET juste de réussir face au Handicap (II) et de rendre SUBIS trois points de Fiabilité à l’objet, après plus de deux heures d’efforts. Sans la Compétence Technologie 1 ou 2 Mineure Endommagé Bonus annulé qui est Rare (II), le joueur aurait subi un Handicap 3 ou 4 Grave Défectueux Malus 1D (II) supplémentaire et lancé 4D seulement contre un Handicap (IV), sans espoir d’obtenir les 5 Réussites 5 Critique Hors d’usage Inutilisable 38 nécessaires… ff Note : Si l’état d’un objet n’est pas déterminé, ou ff Note : Cette règle optionnelle n’est utile que pour le que la gravité d’une panne est inconnue au moment matériel conférant des Bonus, déclenchant un effet ou où les personnages trouvent du matériel endommagé, LES RÈGLES demandant une manipulation – ce qui inclut de nom- le meneur peut lancer un dé 10 et se référer au tableau breuses armes et une partie de l’équipement. En re- ci-dessus pour la déterminer, ou simplement décider. OO Réparation de fortune vanche, elle s’applique de façon légèrement différente aux éléments d’armure – voir « Les Protections », page 42 – qui bénéficient de règles spécifiques liées aux Dommages de combat. Prisée pour sa polyvalence, la Compétence Bricolage V V R É PA R AT I O N S permet d’effectuer des réparations de fortune sur n’im- porte quel type d’objet ou d’équipement – et ce, que le personnage possède ou non la Compétence requise pour la réparation. En revanche, elle permet simple- Quand le meneur estime qu’une intervention est tech- ment de réparer des pannes, et de le faire rapidement, niquement possible, et que les personnages disposent et ne fera regagner aucun point de Fiabilité à l’objet. des outils, du temps, des pièces et des matières pre- mières nécessaires, les pannes et les dommages subis Les réparations de fortune obéissent aux mêmes règles par le matériel peuvent être réparés au prix d’un jet de que les réparations classiques, à ceci près : Précision avec les Compétences Artisanat, Mécanique, Technologie ou Armurerie, selon le type d’objet ff Si le personnage possède la Compétence re- concerné. quise, le joueur bénéficie d’un Bonus de 1D sur son jet de Précision + Bricolage contre la Fiabilité ff Pour réparer un bien endommagé, le jet de de l’objet. Précision s’effectue contre une Difficulté égale à la Fiabilité d’origine de l’objet. Si l’objet est ff S’il ne la possède pas, le joueur subit le en panne, la réparation subit un Handicap fixé Handicap de Rareté lié à cette Compétence, mais par la gravité de la panne ou de l’état de l’objet. applique tout de même son Bonus de Compétence Bricolage. ·· Pour réparer la fameuse radio ondes courtes, il fau- dra réussir un jet de Précision + Technologie contre ff Si le jet est réussi malgré les Handicaps éven- une Difficulté de 7, qui correspond à sa Fiabilité tuels, l’objet est réparé et redevient fonctionnel, d’origine. L’objet étant actuellement défectueux, la mais il ne regagne aucun point de Fiabilité. réparation subit un Handicap (II) et demandera plu- sieurs heures… ff La durée de réparation est divisée par 5. LES EFFETS DU MATÉRIEL V VLES TRAITS ff Lourd (X). L’objet est particulièrement lourd et demande une Vigueur minimum de (X)D pour être Au-delà de leur utilité souvent évidente, les particu- porté, manié ou utilisé correctement. Si la Vigueur larités techniques du matériel se traduisent par des du personnage est inférieure à (X), il subit un Malus Bonus de 1D applicables sur certains types d’actions de 1D. S’il porte plusieurs objets Lourds, comme une et par des caractéristiques appelées Traits qui en arme Lourde et une Protection blindée, les Malus résument les effets sous forme de mots-clefs. éventuels se cumulent. V V L E S B O N U S D E M AT É R I E L ·· Manier une masse de démolition demande au moins 3D en Vigueur, tout comme agir avec une Protection blindée. Jumelles, kit de couture, matériel d’escalade ou simple ff Rapide (X). L’objet est particulièrement léger et bâche plastique : chaque fois qu’un équipement peut permet de porter plusieurs attaques consécutives, au s’avérer utile, simplifier une action ou aider le personnage contact ou à distance. Ces (X) coups ou projectiles à l’accomplir, il confère un Bonus de 1D au joueur. sont gérés par un seul jet d’attaque et imposent un Handicap (X) au défenseur. Les actions pour lesquelles un objet peut accorder ce Bonus sont généralement évidentes ou indiquées, mais ·· Les petites armes de mêlée comme le poinçon permettent de un même objet peut être d’une aide précieuse dans de porter deux attaques rapides. nombreuses circonstances – un simple fil de fer peut s’avérer utile dans tellement de cas de figure qu’il se- ff Rafale (X). Certaines armes à feu automatiques L E M AT É R I E L rait impossible de les lister. permettent de tirer une rafale de (X) balles. Le tireur n’effectue qu’un seul jet contre une Difficulté ·· Un équipement complet d’escalade accordera logique- augmentée de 2, mais gagne (X) Réussites supplémen- ment un Bonus de 1D aux actions d’escalade, mais taires si son jet est réussi. il peut également aider à arrimer, déplacer, soulever des charges lourdes ou descendre en rappel. ·· Un tir de pistolet automatique Rafale (3) réussi infligera 39 3 Dommages supplémentaires. ff Note : Qu’ils soient fixés par les règles ou attribués par le meneur de jeu, les Bonus de matériel sont tou- ff Portée (X). L’objet a une portée utile ou maximale jours de 1D. Ils peuvent se cumuler à tous les autres de (X) mètres. Les armes de distance disposent de Bonus dont dispose le joueur, mais un seul Bonus de plusieurs Portées, qui peuvent être fixes ou modifiées LES RÈGLES matériel peut s’appliquer sur une action, même si le par la Vigueur de l’attaquant, notamment pour les personnage se sert de plusieurs objets utiles. armes de tir ou de lancer. V V L E S T R A I T S D U M AT É R I E L ·· Les Portées de base d’un arc sont multipliées par le score de Vigueur du tireur. Portée, rapidité, durée ou zone d’effet : les effets les ff Zone (X). L’arme ou l’objet déclenche ses effets dans plus courants du matériel – et notamment des armes une zone de (X) mètres de diamètre. Si l’objet inflige – sont résumés sous forme de mots-clefs appelés des Dommages, tout ce qui se trouve dans la zone les Traits, généralement suivis d’un chiffre entre paren- subit. thèses qui précise leur valeur. ·· Un cocktail Molotov explose sur une zone de 8 mètres. ·· Une grenade aveuglante avec le Trait « Zone (10) » pourra éblouir tous les individus présents dans une ff Durée (X). Les effets de l’arme ou de l’objet zone de 10 mètres de diamètre. Le Trait « Lourd (2) » durent (X) tours de combat. Les durées en minutes, indique qu’il faut au moins 2D en Vigueur pour pou- en heures ou en jours sont toujours indiquées de façon voir manier l’arme ou porter l’équipement sans subir claire, notamment dans le cas des maladies ou des de Malus. empoisonnements. Qu’il s’agisse d’un outil, d’une arme ou d’une armure, ·· Les effets du gaz lacrymogène persistent pendant 4 tours. les règles se servent des mêmes Traits pour l’ensemble L’autonomie d’un masque ou d’une bouteille d’oxygène du matériel, en se référant toujours à la fonction pourra se compter en heures. première de l’objet. Par exemple, le Trait « Portée » indiquera la distance maximale de tir d’une arbalète ff Malus (X). L’arme ou l’objet inflige un Malus de (X)D ou la portée extrême d’éclairage d’une lampe torche à toutes les actions des personnages affectés pendant – et non celle à laquelle la lampe peut être lancée… toute la Durée de l’effet. C’est le cas notamment de certains gaz, venins, poisons ou maladies. ff Note : La plupart des Traits ont des effets liés aux actions au combat. La notion de « tour » et les parti- ·· Une grenade aveuglante impose un Malus de 2D à toutes cularités des armes et des protections sont décrites en les actions pendant 2 tours. détails dans les pages qui suivent. LES ARMES ff Au-delà de deux fois la Portée Longue, les règles considèrent qu’il devient impossible d’at- teindre sa cible de façon réaliste en situation de Armes, munitions, projectiles, armures et éléments de stress ou de combat. Les tirs et les lancers sont protection : en plus de leur Rareté, de leur Fiabilité donc voués à l’échec, à moins de dépenser des et de leurs Traits éventuels, les armes et le maté- Dés de Réserve pour viser – voir page 48. riel destiné au combat disposent de caractéristiques spécifiques, dont la Portée des armes, les types de ·· Au-delà de 50 mètres, une arme de Portées fixes (10/25) Dommages et les indices des Protections. atteint ses limites de précision et de portée « pratique ». V VLA PORTÉE V VLES DOMMAGES Qu’il s’agisse d’armes à feu, de flèches ou de simples Bien qu’un simple couteau entre des mains expertes pierres, la Portée détermine à la fois la distance à puisse tuer aussi sûrement qu’un fusil d’assaut lourd, le laquelle une arme est efficace et la Difficulté des jets potentiel meurtrier de l’arme à feu reste sans commune de tir ou de lancer qui en découlent. Plus la cible sera mesure avec celui de la lame, en raison non seulement proche, plus le jet sera facile, mais cette notion de dis- de sa puissance, mais aussi de la nature de ses projec- tance et de proximité ne sera pas la même selon l’arme, tiles – un épais blouson de cuir évitera peut-être le pire le calibre des munitions et le type de projectiles. contre une lame, mais il n’arrêtera pas une balle. ·· Atteindre une cible fixe à 50 mètres sera beaucoup Si les chances de toucher ou de rater sa cible dépen- plus évident avec un bon fusil de précision qu’avec dent essentiellement du résultat des dés, le potentiel une sarbacane ou un couteau de lancer. létal des attaques est traduit par les Dommages des LES ARMES armes. Chaque arme possède ainsi une valeur de Chaque arme possède ainsi deux valeurs de Portée, Dommages de base, Dommages qui viendront s’ajou- indiquées entre parenthèses et exprimées en mètres, ter au nombre de Réussites obtenues par l’attaquant, qui permettent de déterminer les Portées Courte, et inflige un certain type de Dommages, qui auront Moyenne et Longue. La première valeur fixe la limite des impacts différents sur l’efficacité des Protections, 40 de la Portée Courte, la seconde celle de la Portée la gravité des Blessures et la Difficulté des soins. Longue. La Portée Moyenne se trouve entre les deux. ff Les règles distinguent quatre types de ff Lorsqu’un personnage tire ou lance, le meneur Dommages, qui couvrent l’ensemble des armes, de jeu estime la distance à laquelle se trouve mais également les chutes, morsures, griffu- LES RÈGLES la cible, puis le joueur se reporte aux caracté- res, explosions et autres dangers naturels : les ristiques de son arme afin de déterminer la Dommages Choc, Lame, Feu et Balle. Portée de son action, qui fixe la Difficulté du jet – voir page 47. ·· Un coup de poing, une barre de fer et une chute infligent tous des Dommages de type Choc, indiqués ·· Avec une arme à feu (10/25), une cible sera en Portée sur le modèle 2 (C) ou Vigueur +1 (C) par exemple. Courte jusqu’à 10 mètres, en Portée Moyenne de 11 à 25 mètres, puis en Portée Longue au-delà de 25 mè- tres. Si le meneur estime que la cible du personnage TYPES DE DOMMAGES se trouve à 15 mètres, le joueur effectuera donc son jet en Portée Moyenne, soit Difficulté 7. TYPE DOMMAGES Choc (C) Chutes, coups, corps à corps, Principalement liées à la précision de l’arme et au projectiles contondants, calibre de leurs munitions, les Portées des armes à armes de mêlée contondantes feu sont toujours fixes, tandis que celles des armes Lame (L) Griffures, morsures, piqûres, de tir et de lancer sont influencées par la Vigueur. projectiles perforants, armes de mêlée tranchantes ·· Les Portées (20/50) d’un arc de chasse sont multi- Feu (F) Brûlures, explosions, pliées par la Vigueur du tireur. Elles passeront donc acides, nuées à (40/100) avec 2D en Vigueur et à (60/150) avec 3D. Balle (B) Armes à feu D I S TA N C E , P O R T É E S E T R É A L I S M E Dès qu’elles tentent de gérer des armes de distance, susceptibles de dévier, de freiner ou de porter le pro- à plus forte raison lorsqu’il s’agit d’armes à feu, les jectile, aucune simulation ne peut vraiment se pré- règles se doivent d’avouer leurs limites en matière de tendre fidèle à la réalité. Les règles de Vermine optent réalisme. Entre la portée pratique, la portée théorique, pour une approche « pratique » et des portées l’état d’entretien de l’arme, l’expérience du tireur, moyennes, volontairement réduites, mais qui restent les techniques de visée et les nombreux facteurs vraisemblables en situation de stress ou de combat. Q U E LQ U E S A R M E S ARMES À FEU DOMMAGES PORTÉES RARETÉ FIABILITÉ TRAITS Pistolet, petit calibre 3 (B) 10/30 9 7 Pistolet, gros calibre 5 (B) 10/50 9 (I) 8 Fusil de chasse, petit calibre 3 (B) 10/60 7 (I) 6 Fusil de chasse, gros calibre 4 (B) 10/100 7 (II) 7 Lourd (2) Fusil de précision + lunette 4 (B) 50/500 9 (III) 8 Fusil à pompe / Canon scié 5 (B) 5/20 9 (I) 6 Lourd (2) Pistolet mitrailleur 4 (B) 15/50 10 (II) 6 Rafale (3) Fusil d’assaut 6 (B) 20/80 9 (II) 7 Rafale (2) Lance-flammes 8 (F) 5/10 10 (II) 5 Zone (10) ARMES DE MÊLÉE DOMMAGES PORTÉES RARETÉ FIABILITÉ TRAITS Pied de biche / Batte Vigueur +1 (C) – 5 (I) 9 Lourd (2) Masse de chantier Vigueur +2 (C) – 7 (I) 8 Lourd (3) Poinçon 1 (L) – 3 4 Rapide (2) Couteau 2 (L) – 5 6 Machette / Hachette 3 (L) – 5 (I) 8 Hache lourde Vigueur +2 (L) – 7 (I) 7 Lourd (3) CORPS À CORPS DOMMAGES PORTÉES RARETÉ FIABILITÉ TRAITS LES ARMES Coup de poing Vigueur -1 (C) – – – Rapide (2) Coup de pied / de tête Vigueur (C) – – – Poing américain Vigueur (C) – 5 (I) 8 ARMES DE TIR DOMMAGES PORTÉES RARETÉ FIABILITÉ TRAITS 41 Sarbacane 1 (L) 5/10 5 8 Rapide (2) Lance-pierre / Fronde 1 (C) 6/20 5 6 Rapide (2) Arc, léger 3 (L) 10/25 * 7 (I) 7 Lourd (2) Arc, lourd 5 (L) 15/50 * 9 (II) 8 Lourd (3) Arbalète 4 (L) 10/50 9 (II) 8 LES RÈGLES ARMES DE LANCER DOMMAGES PORTÉES RARETÉ FIABILITÉ TRAITS Pierre Vigueur -1 (C) 2/6 * 3 9 Rapide (2) Couteau 2 (L) 2/4 * 5 6 Lance / Javelot Vigueur +2 (L) 4/8 * 5 (I) 8 Lourd (2) Cocktail Molotov 3 (F) 2/5 * 5 4 Zone (4) Grenade offensive 6 (B) 3/8 * 10 (II) 5 Zone (5) Grenade lacrymogène – 3/8 * 9 (II) 6 Zone (8) Malus (1) Durée (4) * : Portées multipliées par la Vigueur de l’attaquant OO Les Dommages des armes ·· Les Dommages d’un coup de poing sont liés à la Vigueur de l’attaquant, tandis qu’un pistolet de pe- Généralement compris entre 1 et 3 pour la plupart tit calibre infligera 3 Dommages (B) de base quelle des armes de mêlée, et entre 3 et 5 pour les armes à que soit la Précision du tireur. feu ou de tir les plus courantes, les Dommages de base des armes peuvent facilement atteindre 6 ou 8 ff Note : Comme expliqué dans les pages qui suivent, pour les armes de guerre et les projectiles lourds. les Dommages de base des armes s’ajoutent aux Réus- Comme pour les Portées, les Dommages de base des armes sites obtenues sur le jet de l’attaquant. Avec 4 Réussi- à feu et des armes de tir sont fixes, car principalement liés à tes, un tir de pistolet 3 (B) infligera donc 7 Dommages leurs munitions et projectiles, tandis que ceux des armes de (B) au total, signe d’une Blessure Grave dans la plupart lancer ou de mêlée sont souvent modifiés par la Vigueur. des cas – voir « Les Blessures », page 49. LES PROTECTIONS V VLES BOUCLIERS Couvercle de poubelle, panneau de signalisation, Combats, morsures, chutes, pièges ou mauvaises avant-bras recouvert de plaques blindées ou véritable rencontres : face au risque de blessure omniprésent, bouclier de bois, de fer ou de plexiglas : de nombreux une simple couche de cuir ou de métal peut faire la éléments d’équipements peuvent servir de boucliers différence. De la plus polyvalente à la plus spécifique, et offrir un regain de protection en combat. l’efficacité des différentes tenues regroupées sous le terme de Protections est mesurée par un indice dont ff Les boucliers accordent un Bonus de 1D lors- la valeur réduit le nombre de Dommages subis. qu’ils sont utilisés pour effectuer une parade. ·· S’il reçoit un coup infligeant 5 Dommages, un per- ff Les boucliers se manient avec la Compétence sonnage doté d’une Protection de 3 n’en subira que 2. Mêlée. Ils disposent également d’un indice de base et d’un indice spécifique, mais ils ne rédui- ff Les Protections peuvent posséder deux sent que les Dommages des attaques qu’ils ont indices : l’indice de base qui s’applique contre servi à parer – voir « Parades » page 51 – et ne tous les Dommages, quel que soit leur type, et s’ajoutent pas à ceux des Protections. un indice spécifique qui s’applique unique- ment contre un type de Dommages particulier, ·· Si un personnage tombe, l’indice de Protection indiqué entre parenthèses. « Chocs » de son bouclier ne s’appliquera pas. En revanche, s’il s’en sert pour bloquer une attaque, L E S P R OT EC T I O N S ·· Un gilet pare-balles 1 /4 (Balles) réduira de 4 les il pourra réduire les Dommages d’un coup de masse. Dommages causés par arme à feu, mais seulement de 1 tous les autres. ff Note : Le fait de porter et de manier un bouclier empêche d’utiliser des armes nécessitant l’usage de ff Note : Lorsqu’une Protection possède un indice ses deux mains, telles que fusils, arcs ou armes de spécifique contre un type de Dommages, c’est celui- mêlée lourdes. La plupart des boucliers imposent ci qui s’applique au lieu de l’indice de base. Les deux également un Handicap de Mobilité. ne se cumulent pas. VVHANDICAP DE MOBILITÉ V VL E S Z O N E S P R OT ÉG É E S 42 Plus une Protection est rigide, couvrante et efficace, Blousons de moto, plastrons de sport, plaques de plus elle aura tendance à être lourde et à gêner le por- LES RÈGLES métal sanglées ou simples renforts de cuir : mis à part teur. Ces notions de poids et d’encombrement sont de très rares équipements militaires, tenues d’inter- traduites à la fois par le Trait « Lourd », qui impose vention ou gilets balistiques, les Protections relèvent un Malus de 1D aux actions physiques du porteur si généralement plus d’un assemblage de vêtements, de sa Vigueur est trop faible, et par un Handicap de matériaux et d’équipements que de véritables armures. Mobilité allant de (I) à (III). Les règles n’intègrent pas de notion de « localisation ». ff Ce Handicap s’applique sur l’ensemble des Le fait de porter un casque ou des protège-tibias ne actions athlétiques du porteur – qu’il s’agisse confère pas de Protection spécifique pour la tête ou de courir, nager, sauter ou franchir des obs- les jambes. On distingue simplement les Protections tacles, mais également de se battre, de parer ou partielles, qui ne couvrent qu’une partie du corps et d’esquiver en combat rapproché. certaines zones vitales, et les Protections intégrales qui protègent de façon plus efficace la majeure partie ·· Avec une armure lourde sertie de plaques blindées des zones sensibles. à Mobilité (III), chaque action athlétique deman- dera trois Réussites supplémentaires. Si l’armure ·· Un épais blouson de cuir, des genouillères et possède également le Trait Lourd et que la Vigueur un casque peuvent être considérés comme une du personnage est insuffisante, un Malus de 1D « Protection partielle », offrant une bonne défense s’appliquera également. sur la moitié du corps. En sacrifiant un peu de mo- P R OT EC T I O N S S P ÉC I F I Q U E S bilité pour y ajouter des plaques de plastique ou de métal sur le torse et les jambes, ce type de Protection peut couvrir la majeure partie des zones vitales et ainsi devenir « intégrale ». À l’image des tenues d’apiculteur ou des combinai- ff Note : Les règles de combat permettent aux sons NRBC, certaines Protections disposent d’un joueurs de viser des zones non protégées, au prix de indice spécifique qui s’applique non pas contre des Handicaps plus ou moins importants selon que la Dommages, mais contre des effets particuliers – tels Protection est partielle ou intégrale, et ainsi d’infliger que les gaz, la contamination ou les radiations. davantage de Dommages ou d’annuler l’Indice de Protection du défenseur. Q U E LQ U E S P R O T E C T I O N S PROTECTIONS INDICE RARETÉ FIABILITÉ MOBILITÉ TRAITS Partielle, légère 2 3 4 – Partielle, matelassée 1/3 (C) 5 (I) 6 – Partielle, renforcée 1/3 (L) 5 (I) 5 – Partielle, blindée 4 9 (II) 7 (II) Lourd (3) Partielle, pare-balles 1/4 (B) 9 (III) 6 (I) Intégrale, légère 3 5 5 (I) Intégrale, matelassée 2/4 (C) 7 (I) 7 (I) Intégrale, renforcée 2/4 (L) 7 (I) 6 (I) Intégrale, blindée 6 9 (II) 8 (III) Lourd (3) Intégrale, pare-balles 2/6 (B) 10 (III) 7 (II) Lourd (3) Combinaison de pompier 2/6 (F) 9 (II) 9 (I) Combinaison d’apiculteur 0/6 (*) 7 (II) 5 (I) Combinaison NRBC 0/8 (**) 10 (II) 7 (II) * : Piqûres, essaims. L E S P R OT EC T I O N S ** : Radiations, virus, gaz. BOUCLIERS INDICE RARETÉ FIABILITÉ MOBILITÉ TRAITS Bois 1/3 (C) 6 5 (I) Métal 1/3 (L) 5 6 (I) Plexiglas 2/4 (L) 10 (I) 9 (I) Avant-bras */* * * – 43 * : Indices égaux à ceux de la Protection -1. V V DOM MAGES AUX PROTECTION S BLESSURE SUBIE FIABILITÉ LES RÈGLES Légère -1 Directement exposées aux coups et aux Dommages, les Grave -3 Protections justifient pleinement l’utilisation de la règle Mortelle -5 des Dommages matériels, présentée page 37. La gra- vité des Dommages et la perte de points de Fiabilité sont ici déterminées directement par la gravité des Blessures subies par le personnage. ff Note : Quand sa Fiabilité est réduite à 0, une Protection est considérée comme détruite et ne réduit ff Lorsqu’une Protection reçoit plus de Dommages plus aucun Dommage. Une Protection endommagée que son indice, la Fiabilité de la Protection est peut être réparée grâce à un jet de Précision avec réduite de 1 à 5 selon la gravité de la Blessure Armurerie ou Artisanat, selon le type d’équipe- subie par le personnage – voir page 52. ment, contre une Difficulté égale à sa Fiabilité d’ori- gine. Chaque Réussite permet de remonter sa Fiabili- ·· Une flèche infligeant 6 Dommages traversera une té de 1, dans la limite de sa Fiabilité d’origine. tenue renforcée 1/3 (L) et causera 3 Dommages au per- sonnage, qui subira une Blessure Légère et verra la Fiabilité de sa Protection réduite de 1. S’il avait subi une Blessure Grave, la Fiabilité aurait été réduite de 3. EN QUELQUES MOTS ... L E C O M B AT Les scènes de combat s’appuient sur les mêmes règles que les actions classiques, en attachant beaucoup d’importance Vermine n’est pas un jeu centré sur le combat, mais dans à l’interprétation des Réussites et au système des Handi- cet univers peuplé de créatures, de prédateurs et de dan- caps. Lors d’un combat, les personnages peuvent effectuer gers naturels, nul ne survit longtemps sans avoir à se des actions d’attaque ou de défense, et agir soit au battre pour protéger ses biens, son refuge, ou simple- contact, soit à distance. Les jets de dés et les Difficultés ment sa vie. Qu’il s’agisse d’un rodeur ou d’une meute dépendent essentiellement des armes qu’ils utilisent. de cannibales, d’un charognard nocturne ou d’une horde de mercenaires, les personnages finiront tôt ou tard par ffPour les actions d’attaque, la Caractéristique et la être confrontés à une situation que le dialogue, la fuite, Compétence dépendent directement de l’arme utilisée. le troc ou l’intimidation ne suffiront à gérer. V V L E R Y T H M E D E S C O M B AT S La Difficulté des attaques à distance est déterminée par la Portée, tandis que celle des attaques au contact est liée au Niveau de Compétence du personnage. Dans tous les cas, une seule attaque est possible par tour de combat. De la simple altercation à la bataille rangée, les com- bats sont toujours des moments particuliers du jeu, • Pour tirer au fusil, on effectue un jet de Précision + Armes des temps forts qui bousculent le rythme de l’aventure à feu contre une Difficulté fixée par la Portée de l’arme et et génèrent une certaine forme d’intensité. Le temps la distance de la cible. Pour frapper avec une barre de fer, s’écoule à la fois plus vite et plus lentement lors d’un L E S P R OT EC T I O N S c’est un jet de Vigueur + Mêlée contre une Difficulté qui peut combat. Là où une nuit de repos ou une journée de être modulée selon le Niveau de Compétence du personnage. voyage sans incident pourront se résumer en quelques phrases, le moindre combat demandera de décrire ffPour les actions de défense, les jets s’effectuent avec chaque action et nécessitera beaucoup plus de temps Réflexes ou Vigueur et les Compétences Corps à corps de jeu que de temps réel de combat dans l’aventure. V V L A G E S T I O N D E S C O M B AT S ou Mêlée, selon que le défenseur tente d’éviter ou de bloquer l’attaque. La Difficulté des actions de défense est toujours liée à celle de l’attaque, mais elle peut 44possible de se défendre plusieurs fois dans le même tour, être légèrement modifiée selon les circonstances. Il est Sans être nécessairement plus complexes, les phases de combat demandent surtout un effort de rigueur avec une Difficulté croissante. et de concentration aux joueurs et au meneur, qui vont devoir prendre des décisions rapides dans un • Pour éviter un coup de barre de fer à trois Réussites contre contexte rythmé et souvent chaotique. Distances, dé- LES RÈGLES une Difficulté de 7, il faudra réussir un jet de Réflexes + placements, conséquences des attaques, position des Corps à corps contre la même Difficulté et obtenir au moins personnages et de leurs adversaires : les combats né- autant de Réussites. Pour tenter de bloquer ce coup avec une cessitent de tenir compte de nombreux paramètres arme ou un bouclier, le jet s’effectuera avec Vigueur + Mêlée. afin que « l’image mentale » que les joueurs se font de la scène soit aussi réaliste et précise que possible. V VLE RÔLE DES JOUEURS ffSi le défenseur obtient au moins autant de Réussites que l’attaquant, il parvient à dévier, parer ou esquiver, et l’attaque ne lui inflige aucun Dommage. Si l’attaquant obtient au moins une Réussite de plus que le défenseur, Entre les descriptions, l’animation du jeu, la gestion il parvient à toucher et inflige les Dommages de base des adversaires et l’interprétation technique des ac- son arme, augmentés par son nombre de Réussites. tions et de leurs résultats, les combats vont demander beaucoup d’implication au meneur de jeu. Afin que • Si le défenseur échoue contre une attaque à 4 Réussites, l’at- le déroulement reste fluide, il est important que les taque lui infligera 8 Dommages : ceux de l’arme – ici égaux à joueurs anticipent leurs actions pour être prêts quand la Vigueur de l’attaquant (3D) +1 pour la barre de fer – plus les vient leur tour d’agir. Dans la plupart des cas, ils quatre Réussites de l’attaque, soit 3 + 1 + 4 = 7. pourront déterminer eux-mêmes la Caractéristique, la Compétence et la Difficulté de leurs actions, et ffSi le défenseur dispose d’une Protection utile face n’auront plus qu’à les décrire avant de lancer les dés. à ce type d’attaque, les Dommages sont réduits par l’indice de Protection applicable avant d’être comparés à ses Seuils de Blessure. Si le personnage est Blessé, il perd R È G L E S D E C O M B AT des Dés de Réserve et subit des Malus sur ses prochaines actions jusqu’à ce qu’il soit soigné. • Avec une simple Protection partielle légère (2), le défenseur ne subira que 6 Dommages au lieu de 8, ce qui risque déjà Le système de combat propose de nombreuses de lui infliger une Blessure Grave, synonyme de fracture ou options liées aux armes et aux situations complexes, d’hémorragie, et de lui imposer un Malus 2D… telles que les combats de groupes, les Techniques de combat et les Capacités de certaines créatures. Seu- les les règles de base sont présentées ici, mais elles permettent de gérer la plupart des cas de figure. LES TOURS DE COMBAT À l’image de nombreux jeux de société, le déroulement Les personnages peuvent ainsi être passifs, actifs des combats est structuré en tours : des séquences de ou offensifs : jeu courtes qui permettent à chaque joueur d’effectuer un certain nombre d’actions, avant de passer la main ff Offensifs : Ce sont les personnages qui déclen- au joueur suivant. Les tours n’ont pas de durée déter- chent le combat. Ils prennent leurs adversaires minée – ils peuvent représenter de quelques secondes de court, disposent d’un avantage tactique ou à plusieurs minutes de combat et correspondent sur- sont mieux préparés. tout à des phases au cours desquelles les actions et les rebondissements font évoluer la configuration de la ff Actifs : Les personnages sont prêts. Vigilants, scène et l’état des différents protagonistes. sur leurs gardes, ils ont leurs armes en main ou sont en mesure de réagir rapidement à l’attaque. Les tours de combat se déroulent de la façon suivante : ff Passifs : Les personnages sont pris au dépour- ff Description. Le meneur de jeu commence par vu. Ils ne s’attendaient pas à l’attaque, n’étaient décrire la situation, le comportement des adver- pas préparés au combat ou se concentraient sur L E S T O U R S D E C O M B AT saires, leur nombre et les éventuels événements autre chose. extérieurs susceptibles d’influer sur le combat. ·· Avec 2D en Réflexes et le Niveau Confirmé en ff Phase d’action. Les joueurs et le meneur agis- Vigilance, le joueur dispose de 3D pour son jet de sent chacun leur tour, dans l’ordre décroissant Réaction. Son personnage étant sur le qui-vive, il de leur valeur de Réaction, jusqu’à ce que plus effectue son jet contre une Difficulté de 7 et ob- personne ne puisse ou ne souhaite agir. tient deux Réussites, soit une Réaction de 2 pour ce combat. Si le meneur de jeu n’en obtient qu’une, ff Fin du tour. Une fois toutes les actions résolues, son personnage aura la chance d’agir avant ses le meneur annonce la fin du tour et résume la adversaires. 45 situation, puis annonce le début d’un nouveau tour si le combat se poursuit. De son côté, le meneur n’effectue qu’un seul jet de V VLA RÉACTION Réaction pour l’ensemble des adversaires, qui agiront donc tous au même moment du tour, sauf s’il estime que certains adversaires se trouvent dans une situa- LES RÈGLES tion particulière – auquel cas, il peut effectuer un jet distinct pour eux. En cas d’égalité, les joueurs et Au début du combat, les joueurs commencent par leurs personnages auront toujours l’avantage. calculer la valeur de Réaction de leurs personnages, qui déterminera l’ordre dans lequel ils agiront. Plus ff Note : Il est possible d’utiliser des Dés de Ré- leur Réaction sera élevée, plus ils pourront agir rapi- serve sur un jet de Réaction – mais attention : les dement – et surtout, avant les autres – pendant toute Réserves s’épuisent très rapidement en combat ! OO Moduler sa Réaction la durée du combat. La valeur de Réaction est égale au nombre de Réussites obtenues sur un jet de Réflexes + Une fois le combat engagé, la valeur de Réaction de Vigilance. tous les participants reste la même pendant toute la durée du combat. Elle n’est pas recalculée au début La Difficulté du jet de Réaction est fixée par l’état de chaque tour, mais peut être modulée en dépensant de vigilance des protagonistes au moment où le com- des Dés de Réserve de Sang-Froid. bat se déclenche. Elle sera plus ou moins élevée selon que les personnages surprennent leurs adversaires, ff Quand le meneur de jeu annonce le début d’un avançaient prudemment avec leur arme en main ou nouveau tour, chaque joueur peut dépenser tombent dans une embuscade… jusqu’à 3D de Sang-Froid pour augmenter d’autant la Réaction de son personnage pour ce tour – et pour ce tour uniquement. JET DE RÉACTION ·· Si le joueur dépense 2D de Sang-Froid pour aug- ÉTAT DIFFICULTÉ menter sa Réaction de 3, son personnage agira à 5 Offensif 5 pendant ce tour de combat. Au début du tour sui- Actif 7 vant, sa Réaction sera de nouveau de 3. Passif 9 V V L’ O R D R E D E J E U D I F F I C U LT É C R O I S S A N T E Une fois la Réaction de chacun déterminée, le me- neur de jeu donne la parole aux joueurs dans l’ordre Afin de limiter la durée des tours de combats et de décroissant de leur Réaction. Il peut effectuer un dé- traduire la difficulté d’accomplir un grand nombre compte à haute voix en débutant par le score le plus d’actions consécutives, on considère que les per- élevé, qui devrait rarement être supérieur à 5 ou 6. sonnages ne peuvent effectuer qu’une seule action par tour sans subir de pénalités. Qu’il s’agisse d’une ff Quand vient son tour d’agir, chaque joueur attaque, d’une défense ou de toute autre action, la décrit l’action de son personnage, puis la résout première action des personnages sera considérée aussitôt par un jet de dés si nécessaire. comme leur action « principale », et les actions sui- vantes comme des actions « supplémentaires ». ff En cas d’égalité entre deux personnages, les joueurs décident de l’ordre dans lequel ils agis- ff Dès la deuxième action, la Difficulté de sent. S’ils ne sont pas d’accord ou veulent agir chaque action supplémentaire est augmentée en même temps, le meneur de jeu tranche selon de 2, jusqu’à un maximum de 10. la situation. ·· Si un joueur a prévu d’attaquer, mais que son L E S T O U R S D E C O M B AT ff En cas d’égalité avec le meneur de jeu, les personnage doit se défendre face à un adversaire joueurs ont l’avantage et agissent en premier. plus rapide que lui, sa défense sera donc son action principale et sa Difficulté ne sera pas modifiée. En ff Une fois que les personnages ont agi, le revanche, celle de son jet d’attaque sera ensuite meneur reprend son décompte de Réaction et augmentée de 2. S’il doit de nouveau se défendre répète les mêmes étapes jusqu’à la fin du tour, avant la fin du tour, la Difficulté sera cette fois puis la fin du combat. augmentée de 4. ·· Le meilleur score de Réaction est de 4 pour ce tour. Après deux ou trois actions dans le même tour, les Le joueur qui agit le premier choisit d’attaquer et joueurs devraient vite se retrouver confrontés à une 46 lance les dés. S’il touche son adversaire, celui-ci Difficulté de 10. Le meneur doit alors interdire aux sera blessé et subira un Malus quand viendra son joueurs concernés d’effectuer des attaques et n’au- tour d’agir. Une fois l’action et ses effets résolus, le toriser que les actions de défense. Cette règle permet meneur de jeu reprend son décompte à 3 et donne aux personnages de conserver une petite chance de la parole aux joueurs qui ont obtenu ce score de se défendre, mais pas de réussir une attaque flam- LES RÈGLES Réaction. boyante après avoir évité une rafale de coups… ACTIONS D’ATTAQUE AT TA Q U E A U C O N TA C T Les règles distinguent deux types d’attaques, qui dé- pendent de l’arme utilisée : Les attaques au contact s’effectuent toujours avec Vigueur. La Compétence découle de l’arme utilisée : ff Les attaques au contact, effectuées à mains Mêlée à l’aide d’une arme de contact, Corps à corps nues ou à l’aide d’une arme de mêlée, à mains nues. La Difficulté de base des attaques au contact est de 7, mais peut être modulée en fonction ff Et les attaques à distance, à l’aide d’une arme du Niveau de Compétence de l’attaquant. à feu, de tir ou de lancer. ff Vigueur + Compétence d’arme contre une La Caractéristique, la Compétence et la Difficulté des Difficulté choisie par le joueur. attaques dépendent principalement du type d’arme. La Difficulté des attaques à distance est déterminée ·· Pour attaquer à mains nues, on effectue un jet de par la Portée de l’arme, tandis que celle des attaques Vigueur + Corps à corps. Pour attaquer au couteau, au contact est fixe, mais peut être modulée par selon c’est un jet de Vigueur + Mêlée. Si le personnage est le Niveau de Compétence de l’attaquant. Débutant ou ne possède pas la Compétence requise, la Difficulté sera de 7. Si le personnage est Confirmé ff Quel que soit le type d’arme, on ne peut dans la Compétence qu’il utilise, le joueur pourra A C T I O N S D ’AT TA Q U E effectuer qu’une seule attaque par tour. choisir une Difficulté de 5 ou 7. ff Note : Les règles qui suivent ne mentionnent que les Caractéristiques et Compétences essentiel- COMPÉTENCE DIFFICULTÉ les associées aux actions d’attaque et de défense. Si Débutant 7 les personnages disposent de Spécialités utiles, liées Confirmé 5 ou 7 notamment à un type d’arme, les joueurs ne doivent Expert 5, 7 ou 9 pas oublier d’ajouter leur Bonus de 1D. Maître 3, 5, 7 ou 9 AT TA Q U E À D I S TA N C E 47 ff La Difficulté des jets de défense étant tou- jours égale à la Difficulté de base du jet Les attaques à distance s’effectuent avec Précision. d’attaque, le fait de moduler la Difficulté de LES RÈGLES La Compétence découle de l’arme utilisée : Armes son attaque permet de s’adapter à son adver- à feu, Arme de tir ou Lancer. La Difficulté est dé- saire et de compliquer la tâche du défenseur. terminée par les Portées de l’arme en fonction de Les joueurs peuvent ainsi s’imposer une la distance de la cible, qui doit être estimée par le Difficulté faible dans le but d’obtenir un grand meneur de jeu. Elle ne peut pas être modulée comme nombre de Réussites, face à un adversaire pour les attaques au contact. blessé ou moins fort physiquement, ou choi- sir au contraire une Difficulté haute pour miser ff Précision + Compétence d’arme contre une sur l’échec de la défense face à un adversaire Difficulté fixée par la Portée. moins expérimenté. ·· Pour tirer au fusil de chasse sur un adversaire situé ·· Face à un adversaire redoutable en combat rappro- à « moins de vingt mètres », on effectue un jet de ché, le personnage décide de jouer sur des feintes et Précision + Armes à feu contre une Difficulté de des attaques plus techniques. Le joueur choisit de 7, car la cible est en Portée Moyenne pour le fusil s’imposer une Difficulté de 9, au risque de n’obtenir 10/60. Sur un autre adversaire situé « à une cen- qu’une ou deux Réussites, dans l’espoir que son ad- taine de mètres », la Difficulté aurait été de 9. versaire échoue contre cette Difficulté. C O M B AT E T R É A L I S M E PORTÉE DIFFICULTÉ Courte Facile (5) Moyenne Difficile (7) Longue Très Difficile (9) Vermine n’est pas un jeu « cinématographique » dans lequel on multiplie les cascades et les sauts péril- leux par-dessus ses ennemis en évitant les balles. Les règles de combat sont pensées pour rendre ces phases de jeu intenses et excitantes, mais il est im- portant qu’elles restent aussi réalistes que possible et que le meneur de jeu n’hésite pas à interdire cer- taines actions. Les combats sont dangereux, les ar- mes à feu mortelles, et la moindre blessure peut être la dernière… VVVISER PROTECTION HANDICAP Partielle (I) Qu’il s’agisse d’un tir de flèche, d’un jet de pierre ou d’un Intégrale (III) simple coup de poing, les Difficultés des jets d’attaque tra- duisent seulement les chances de manquer ou de toucher sa cible. Plus les joueurs obtiennent de Réussites, plus ff Si le jet est réussi et que celui du défen- l’attaque risque d’atteindre un point vital ou de toucher seur est raté, l’attaque touchera alors une « dans le mille », mais les effets précis seront alors traduits zone non-protégée et annulera l’indice de par les Dommages et laissés à l’interprétation du meneur. Protection spécifique du défenseur. ff Si les joueurs ne précisent rien, l’attaque va ff Seul l’indice spécifique peut ainsi être annulé. simplement « toucher » ou « rater » sa cible. Cette règle ne permet pas d’annuler l’indice de Protection de base, qui continue de s’appliquer. ff Si les joueurs souhaitent viser, ils doivent dépenser un Dé de Sang-Froid pour traduire ·· Face au même adversaire muni du même gilet pare- un effort de précision, puis subir un Handicap balles, qui est une Protection partielle 1/4 (B), le tireur allant de (I) à (III) selon la zone visée. peut s’imposer un Handicap (I) pour tenter d’atteindre une zone non-protégée par le gilet. S’il réussit et que ZONE VISÉE HANDICAP EXEMPLE le défenseur échoue sur son esquive, ses Dommages ne seront réduits que de 1 par l’indice de base au lieu de 4. V VE X P O S I T I O N E T CO U V E R T U R E Moyenne (I) Jambe, torse, ou exposée bouclier A C T I O N S D ’AT TA Q U E Petite (II) Tête, main, ou protégée arme Grillage, arbres ou portière de véhicule : lorsque la cible Très petite (III) Cœur, cou, œil ou vitale slalome entre les arbres, s’abrite à l’angle d’un mur ou se protège derrière quelque chose ou quelqu’un, la présence d’un obstacle visuel ou matériel peut se traduire par un ff Si le jet est raté, l’attaque manque complètement Handicap sur le jet de tir. Plus la cible est couverte, plus sa cible, elle ne touche pas « une autre zone ». son exposition sera faible, et plus le Handicap pourra être important – jusqu’à rendre le tir impossible. 48 ff Si le jet est réussi, l’attaque touchera la zone visée, à moins que le défenseur n’obtienne au ·· Atteindre un tireur embusqué dont seules les mains, la tête moins autant de Réussites sur son jet de défense. et l’arme dépassent d’un rebord de fenêtre pourra justifier un Handicap (II) ou (III). Si le tireur se baisse derrière le ff Si le défenseur rate son jet, l’attaque touche la mur pour recharger, son exposition deviendra nulle. LES RÈGLES zone visée et annule l’indice de Protection spéci- fique du défenseur si cette zone n’est pas protégée. COUVERTURE EXPOSITION MODIFICATEUR Aucune 100% Aucun ·· Face à un adversaire équipé d’un gilet pare-balles, Mineure 75% (I) il peut être intéressant de prendre le risque de viser Partielle 50% (II) les jambes avec un Handicap (I), plutôt que d’obtenir Majeure 25% (III) sans viser un grand nombre de Réussites, qui seraient Complète 0% Impossible potentiellement annulées par l’indice spécifique. ff Note : Cette règle de visée simule à la fois la difficul- V V TA I L L E E T R A P I D I T É té de toucher une zone précise et les réflexes naturels des défenseurs de protéger leurs zones vitales, ne serait-ce Les Difficultés de base des attaques à distance sont va- que par leur posture. Elle est valable à distance comme lables pour des cibles de taille « moyenne », allant du au contact et peut également être utilisée pour tenter chien à l’ours, et au comportement prévisible ou rela- d’assommer, gifler, saisir ou désarmer son adversaire. tivement lent. Si la cible de l’attaque est gigantesque, minuscule ou particulièrement rapide, le meneur peut VVRÈGLE SIMPLIFIÉE attribuer des modificateurs sur le jet. ·· Atteindre un petit rongeur bondissant de branche en branche Si un joueur ne souhaite pas toucher spécifiquement pourra justifier un Handicap (II). Toucher un poids lourd « une zone précise du corps », mais simplement avec un cocktail Molotov pourra accorder un Bonus de 1D. « toucher une zone non-protégée », la règle de visée peut être simplifiée de la façon suivante. VITESSE ff Pour toucher une zone non protégée, le joueur TAILLE Lent Rapide Très rapide doit dépenser un Dé de Sang-Froid, puis subit Grande Bonus 1D - Handicap (I) un Handicap (I) ou (III) selon la Protection Moyenne - Handicap (I) Handicap (II) du défenseur. Petite Handicap (I) Handicap (II) Handicap (III) RÉSOLUTION A U T R E S A C T I O N S D E C O M B AT DES ATTAQUES Se déplacer, charger une arme, se cacher ou tenter de démarrer un véhicule : les combats ne se limitent pas aux seules actions d’attaque et de défense. Les différentes actions que les personnages peuvent être Quel que soit le type d’arme, d’attaque ou de défense, amenés à effectuer lors d’un affrontement sont ré- les effets sont toujours résolus de la façon suivante. solues de façon habituelle, par des jets de Caractéris- tique + Compétence contre une Difficulté fixée par le ff Si le défenseur obtient au moins autant de meneur de jeu. S’il estime que le bruit, le stress ou la Réussites que l’attaquant, il parvient à dévier, configuration du combat peut gêner le personnage, le parer ou esquiver, et l’attaque ne lui inflige au- meneur peut attribuer un Handicap sur ces actions, cun Dommage. notamment si elles réclament de la concentration. ff Si l’attaquant obtient au moins une Réussite L’important est surtout d’estimer la durée de ces actions, de plus que le défenseur, ou si le défenseur qui peuvent être instantanées, courtes ou longues. échoue, il parvient à toucher et inflige des R É S O LU T I O N D E S AT TA Q U E S Dommages. ff Les actions « instantanées » sont résolues immédiatement. Le fait de crier, de sortir une ·· Si l’attaquant obtient 3 Réussites sur son jet de Mêlée arme, de se baisser ou de faire quelques mè- avec une barre de fer et que le défenseur n’en obtient tres en courant ne demande qu’une ou deux que 2 sur son esquive, l’attaque infligera ses Dommages. secondes et n’empêche a priori pas d’agir en- OO Les Dommages suite, voire en même temps. Chaque personnage a droit à une action instantanée par tour. Quel que soit le type d’arme ou d’attaque, les ·· Pour sa première action, un personnage peut dégai- Dommages infligés sont toujours égaux aux ner son arme puis tirer sans subir de pénalité. En Dommages de base de l’arme, plus le nombre de revanche, s’il commence par se défendre à mains Réussites obtenues sur le jet d’attaque. nues, puis décide de sortir son arme pour tirer, le 49 meneur de jeu peut le pénaliser. ·· Avec sa barre de fer à (Vigueur +1) et ses 3D en Vigueur, l’attaquant infligera 4 Dommages de base, ff Les actions « courtes » sont résolues en fin plus les 3 Réussites de son attaque, soit 7 Dommages de tour. Monter d’un ou deux étages en cou- en tout. rant, revêtir une Protection partielle, se déplacer LES RÈGLES OO Les Protections d’une cinquantaine de mètres ou crocheter une serrure : les actions qui nécessitent au moins cinq à dix secondes demandent aux personnages de Si le défenseur dispose d’une Protection utile face à s’y consacrer pendant un tour entier. Elles doi- ce type d’attaque, les Dommages sont réduits par vent être annoncées par les joueurs à leur tour l’indice de Protection applicable avant d’être com- de Réaction et ne seront considérées comme ac- parés à ses Seuils de Blessure. complies qu’à la fin. Si elles demandent à être résolues, le jet sera effectué à la fin du tour, ·· Avec une simple Protection de base 2, le défenseur contre une Difficulté augmentée de 2 par action ne subira que 5 Dommages au lieu de 7. Avec une déjà effectuée dans le tour. Protection 4 spécifique contre les Chocs, il n’en au- rait subi que 3. ·· Si un personnage court vers les escaliers pour mon- OO Les Blessures ter à l’étage supérieur et tirer par la fenêtre, il ne sera en position qu’à la fin du tour et ne pourra tirer qu’au tour suivant. Une fois réduits par l’éventuel indice de Protection, les Dommages restants sont comparés aux Seuils ff Les actions « longues » sont résolues à la de Blessure du défenseur, qui subit une Blessure fin d’un certain nombre de tours. Revêtir du type correspondant au Seuil atteint ou dépassé le une Protection intégrale, soigner une Blessure plus élevé. Grave, monter sur le toit d’un immeuble ou ré- parer un véhicule saboté : la durée des actions qui se comptent en minutes doit être estimée ·· Si son personnage subit 7 Dommages et que ses en nombre de tours par le meneur de jeu. Les Seuils de Blessures indiquent « Légère (2), Grave (6), actions longues demandent aux personnages de Mortelle (9) », le joueur devra cocher une Blessure s’y consacrer pleinement. S’ils sont interrompus Grave. S’il n’en avait subi que 4, la Blessure aurait ou contraints de réagir, le meneur peut augmen- été seulement Légère. ter la durée de l’action d’un tour. ·· Si le personnage décide de monter sur le toit de l’immeuble, le meneur de jeu peut considérer qu’il montera deux ou trois étages par tour – ou un nombre d’étages égal à sa Vigueur. ACTIONS DE DÉFENSE V V E S Q U I V E À D I S TA N C E Face à un projectile, la tentative d’esquive n’est Les règles distinguent deux types d’actions de défense : possible que si le défenseur peut raisonnablement anticiper ou voir venir l’attaque – il n’est pas ques- ff L’esquive, qui permet d’éviter une attaque par tion ici d’éviter une balle ou une flèche rien qu’en un mouvement du corps, une feinte ou un recul, penchant la tête sur le côté au ralenti, mais bien de se baisser, de plonger ou de se décaler par un ff Et la parade, qui permet de dévier ou de blo- mouvement réflexe au moment où l’attaquant tire ou quer l’attaque à l’aide d’une arme, d’un bouclier s’apprête à tirer. Les esquives à distance s’effectuent ou d’une partie de son corps. donc avec la Compétence Vigilance. La Caractéristique, la Compétence et la Difficulté des ff Réflexes + Vigilance contre la Difficulté de jets de défense dépendent directement de l’attaque. l’attaque. À l’inverse de l’esquive qui peut être effectuée contre n’importe quelle attaque, la parade n’est possible que ·· Le meneur de jeu annonce qu’un des assaillants dans certains cas de figure, mais permet de déclen- du groupe vient d’encocher une flèche et s’apprête cher des contre-attaques si elle est réussie. à tirer sur un des personnages, resté en retrait près du camion. Le joueur annonce aussitôt que son per- ACTIONS DE DÉFENSE ff On peut effectuer plusieurs défenses par sonnage se jette au sol et roule pour tenter d’éviter la tour, mais à partir de la deuxième action, qu’il flèche. Le meneur considère que l’esquive est possible s’agisse d’une défense ou d’une attaque, la et réaliste, et autorise le joueur à effectuer un jet. Difficulté de chaque action supplémentaire est augmentée de 2, jusqu’à un maximum de 10. ff Note : Si le meneur de jeu estime que le per- sonnage tourne le dos à l’attaque, se concentre sur ff Note : Quel que soit le type d’attaque ou de autre chose ou n’a aucune chance de pouvoir l’antici- défense, la Difficulté du jet de défense est toujours per, il peut tout simplement interdire le jet d’esquive. égale à celle du jet d’attaque, mais seule la Difficulté V V E N F O N C T I O N D E L’A R M E de base doit être prise en compte. Si l’attaquant 50 subit ou s’impose un Handicap, ou si la Difficulté de son attaque est augmentée, le défenseur ne subit pas les mêmes pénalités. Sur le plan du réalisme, il semble plus difficile – si ce ESQUIVE n’est juste impossible – d’éviter une balle de fusil de précision qu’une simple pierre lancée à une dizaine de LES RÈGLES mètres. Pour gérer ce paramètre, les règles proposent de réduire ou d’augmenter de 2 la Difficulté du jet d’esquive en fonction du type d’arme et de projectile. Les actions d’esquive s’effectuent toujours avec Réflexes. La Compétence découle du type d’attaque : ·· Pour esquiver une pierre ou un projectile lancé, la Corps à corps s’il s’agit d’une attaque au contact, Difficulté du jet sera réduite de 2. Face à une arme Vigilance s’il s’agit d’une attaque à distance. La à feu, elle sera augmentée de 2. Difficulté de base des esquives est toujours égale à celle de l’attaque, mais peut être modulée par la situation. ff Réflexes + Corps à corps ou Vigilance contre ATTAQUE À DISTANCE DIFFICULTÉ la Difficulté de l’attaque. Lancer -2 Arme de tir - ·· Face à deux adversaires, dont l’un manie une batte Arme à feu +2 et l’autre attaque aux poings, le personnage pour- ra utiliser Réflexes + Corps à corps pour éviter les coups de ses deux assaillants, qu’il porte lui-même ff Note : Cette règle optionnelle peut également s’appli- une arme ou se batte à mains nues. quer sur les actions de parade à distance – voir page 51. ESQUIVE ET RÉALISME Il peut sembler étrange que la Difficulté des jets d’esquive à distance soit également liée à celle des jets d’at- taque. En effet, plus le tireur se trouve loin, plus il semblerait logique que le défenseur ait le temps de réagir, de « voir venir » l’attaque, et que la Difficulté de son jet soit au contraire plus simple. Les règles prennent le parti-pris inverse : plus le tireur se trouve loin, moins le défenseur a de chance de percevoir les mouvements, de « voir partir » l’attaque, et d’anticiper le tir de façon efficace. Il est donc plus logique – ou du moins, tout aussi peu réaliste – que l’esquive soit d’autant plus difficile que le tireur se trouve loin. D’un point de vue strictement réaliste, il faut se dire que les règles n’autorisent à tenter d’esquiver les attaques à distance que pour les besoins du jeu, en partant non seulement du principe que les personnages des joueurs ont acquis des réflexes suffisants pour pouvoir réagir à toutes sortes de dangers, mais surtout qu’ils méritent d’avoir une petite chance de survivre contre un tir d’arme à feu… PA R A D E S V V E F F E T S D E L A PA R A D E Qu’il s’agisse d’une attaque au contact ou à distance, Les parades s’effectuent avec Vigueur. Elles deman- les jets de parade ont des conséquences différentes dent non seulement des réflexes, mais aussi une des jets d’esquive, même lorsqu’ils sont réussis. certaine force physique et athlétique qui dépend di- rectement de cette Caractéristique. La Compétence ff Si le défenseur obtient au moins autant de dépend de l’arme utilisée pour parer : Corps à corps Réussites que l’attaquant, l’attaque est entière- s’il s’agit d’un blocage à mains nues, Mêlée pour une ment bloquée ou déviée, et le défenseur ne subit parade avec une arme ou un bouclier. La Difficulté de aucun Dommage. base est toujours égale à celle de l’attaque. ff Si le jet est réussi, mais avec moins de Réussites ff Vigueur + Corps à corps ou Mêlée contre la que l’attaquant, les Dommages de l’attaque Difficulté de l’attaque. sont réduits uniquement par l’indice applicable du bouclier ou de la Protection utilisée pour ·· Parer un coup de machette à l’aide d’une barre de parer, puis le défenseur subit les Dommages fer ou tenter de saisir à mains nues les bras d’un restants sans les réduire de son indice de adversaire armé sont des parades plausibles. En re- Protection éventuelle. vanche, face à une tronçonneuse, une flèche ou un ACTIONS DE DÉFENSE coup de tête, il y a peu de chances que le meneur au- ·· Face à un violent coup de masse à 3 Réussites, le torise à tenter une parade avec un simple couteau… défenseur n’en obtient que 2 sur son jet de parade avec son bouclier de bois. Les 5 Dommages (C) de ff Si le meneur estime que l’attaque peut être blo- l’attaque seront réduits de 3, puis le défenseur subit quée ou déviée à mains nues, le défenseur peut les 2 restants en raison de l’impact et de la douleur. utiliser sa Compétence Corps à corps au lieu de sa Compétence Mêlée, même s’il manie lui- ff Note : Si l’arme ou l’objet utilisé pour parer ne même une arme de mêlée. À l’inverse, si l’arme possède pas d’indice de Protection, les Dommages ou le bouclier du personnage le permet, il est de l’attaque sont simplement réduits de 1. possible d’utiliser Mêlée pour bloquer une at- 51 taque à mains nues. ff Si le jet est raté sans aucune Réussite, signe d’un échec retentissant, le défenseur s’est exposé ff Rappel : L’utilisation d’un bouclier pour parer dans la manoeuvre et subit les Dommages sans les accorde un Bonus de 1D au jet de Vigueur + Mêlée. réduire d’aucun indice de Protection. V V PA R A D E À D I S TA N C E LES RÈGLES ff Note : Une parade réussie permet de bloquer ou de dévier entièrement un coup ou un projectile, là où une parade moins bien réussie ne permet que d’en Face à un projectile, la parade n’est possible qu’avec amortir les effets. Le défenseur subira alors l’impact un bouclier ou, si le meneur de jeu le permet, avec de l’attaque, et l’arme ou le projectile pourra glisser une arme ou du matériel offrant une Protection ap- jusqu’à une zone non protégée, traverser le bouclier propriée. Elle s’effectue alors avec Réflexes + Mêlée pour se ficher dans le bras, l’enfoncer pour percuter contre la Difficulté de l’attaque, qui peut être modulée le poignet, ou simplement faire mal. par la règle optionnelle « En fonction de l’arme », V V C O N T R E - AT TA Q U E page 50. ff Réflexes + Mêlée contre la Difficulté de l’attaque. Si le défenseur obtient au moins deux Réussites de plus que l’attaquant sur son jet de parade au contact, ·· Face à une flèche, une pierre ou un couteau lancé, il peut immédiatement effectuer une contre-attaque le meneur considère que le défenseur peut tenter de gratuite avec Réflexes + Corps à corps ou Mêlée se protéger en parant à l’aide de son bouclier ou contre une Difficulté fixe de 7, quel que le soit le de ses avant-bras, s’il porte une Protection appro- nombre d’actions déjà effectuées dans le tour. Cette priée. Face à une balle, un explosif ou un projectile Difficulté ne peut pas être modulée, et le joueur ne spécifique, le meneur peut simplement interdire la peut pas utiliser de Réserve. parade si le personnage ne possède rien qui lui per- mette de se protéger. ·· Après avoir dévié une attaque au couteau à l’aide de ses avant-bras, le défenseur peut immédiatement por- ff Note : Une parade à distance réussie ne donne ter une attaque à mains nues avec un jet de Réflexes droit à aucune contre-attaque – voir ci-contre. + Corps à corps contre une Difficulté de 7, même s’il a déjà effectué trois actions durant ce tour. LES BLESSURES EFFETS DES BLESSURES Qu’il s’agisse de Dommages de combat, de chutes, Fracture, entorse, entaille ou plaie profonde : en plus de maladies ou d’empoisonnements, les différents ef- de leur description et de leurs effets concrets, laissés fets sur le corps, la santé et l’intégrité physique des à l’appréciation du meneur en fonction de la nature personnages sont gérés par le même principe de et de la gravité des Dommages qui les ont provo- Blessures, qui mesure à la fois le nombre et la gravité quées, les Blessures s’accompagnent d’une douleur, des chocs qu’un personnage peut supporter avant de d’un choc et d’un affaiblissement que les règles tra- succomber. duisent par des pertes de Dés de Réserve et des Malus de plus en plus importants. Chaque personnage peut ainsi subir des Blessures Légères, Graves ou Mortelles, assorties d’une va- ff Chaque fois qu’un joueur coche un cercle de leur appelée Seuil et suivies de cercles que les joueurs Blessure, il perd immédiatement le nombre de pourront noircir ou cocher. dés correspondant dans chaque Réserve. ff Les trois types de Blessures sont identiques ff Tant qu’au moins un cercle de Blessure est pour tous les personnages, animaux, créatures coché, le joueur subit le Malus correspondant ou autres PNJ. Seuls les Seuils et le nombre de sur toutes les actions de son personnage, qu’el- cercles varient selon l’espèce, la taille, l’âge et la les soient physiques, manuelles, mentales ou constitution. sociales. Ce Malus ne s’applique qu’une fois, même si plusieurs cercles sont cochés. LES BLESSURES ff Les Seuils indiquent le nombre de Dommages correspondant à chaque type de Blessure. ff Les Malus de Blessure ne se cumulent pas. Si Chiffrés de 1 à 10, ils dépendent principalement le personnage a subi plusieurs Blessures diffé- de la valeur de Santé et des éventuelles muta- rentes, seul le Malus de la Blessure la plus grave tions des personnages. s’applique. ff Les cercles indiquent le nombre de Blessures de ·· Si son personnage subit coup sur coup trois Blessures 52 chaque type qu’un personnage peut subir. Ils Légères, le joueur cochera trois cercles et perdra au sont principalement liés à l’âge des personnages. total 3D dans chaque Réserve, mais ne subira qu’un Malus de 1D. S’il coche ensuite une Blessure Grave, il perdra 2D dans chaque Réserve et subira désor- EXEMPLE DE SEUILS DE BLESSURES mais un Malus de 2D sur toutes ses actions. LES RÈGLES BLESSURE SEUIL CERCLES Légère 2 OOOO Grave 6 OO BLESSURE RÉSERVES MALUS Mortelle 9 O Légère -1D -1D Grave -2D -2D ff Chaque fois qu’un personnage subit des Mortelle -1D/tour -3D Dommages, le joueur compare le nombre de Dommages à ses Seuils et coche un cercle de Blessure correspondant au Seuil égal ou in- ff Note : Les Malus associés aux Blessures peuvent férieur le plus élevé. être indiqués dans les petites alvéoles situées sous les Caractéristiques, sur la fiche de personnage, ou ·· Avec un Seuil de Blessure Grave à 6, le joueur coche- simplement entourés dans la zone des Blessures. ra un cercle Grave si son personnage subit 6, 7 ou 8 Dommages. En-dessous de 6 Dommages, la Blessure sera seulement Légère, et à partir de 9, elle sera directement Mortelle. ff Si le nombre de Dommages est strictement in- férieur à son Seuil de Blessure Légère, le joueur ne coche rien. En revanche, si tous les cercles de la Blessure correspondante sont déjà cochés, il doit alors cocher un cercle de la Blessure di- rectement supérieure dans l’ordre de gravité. ·· Si toutes ses Blessures Légères sont déjà cochées, la prochaine Blessure de son personnage sera forcément une Blessure Grave ou Mortelle, même si leurs Seuils ne sont pas atteints. Si toutes ses Blessures Légères et Graves sont déjà cochées, la moindre Blessure sera alors forcément une Mortelle. V VBLESSURES MORTELLES Lorsqu’un joueur coche une Blessure Mortelle, son personnage s’effondre, dans un état critique. Selon les circonstances et les causes de la blessure, le meneur peut alors estimer que le personnage meurt sur le coup, sans le moindre espoir de survie, ou qu’il n’est que « mortellement blessé » et peut encore tenter de lutter contre la mort – laissant une petite chance aux autres de lui porter secours. ff Si le personnage survit, il perd 1D dans chaque Réserve par tour – ou 1D par minute si l’action se déroule hors combat. ff Une fois ses deux Réserves épuisées, le per- sonnage subit une Blessure par tour – ou par minute – en commençant par les Légères, puis les Graves. ff Une fois tous ses cercles de Blessures cochés, le personnage meurt. LES BLESSURES ff Si le meneur de jeu l’autorise, le personnage peut rester conscient pendant un nombre de tours ou de minutes égal à son score de Volonté + Santé. ·· Déjà blessé à plusieurs reprises, un membre du groupe est frappé par une flèche qui lui inflige une 53 Blessure Grave – ses deux cercles Graves étant déjà cochés, la Blessure devient Mortelle. Le personnage s’écroule, mais le meneur considère que la flèche ne le tue pas sur-le-champ et demande au joueur ses valeurs de Réserves, de Santé et de Volonté, afin de commencer le compte à rebours… ff Note : Les Blessures Mortelles doivent faire l’ob- jet de soins d’urgence pour stopper l’aggravation et empêcher la mort. Les règles de soin liées aux dif- férents types de Blessures sont présentées page 56. ff Note : Les personnages adultes, tout comme les animaux, mutants ou créatures de grande taille, peuvent posséder plusieurs cercles de Blessure Mor- telle. Dans ce cas, la mort n’intervient qu’une fois le dernier cercle coché, mais les pertes de Réserves et les Malus s’appliquent bien dès le premier. DÉCRIRE ET INTERPRÉTER LES BLESSURES On peut considérer qu’une Blessure Légère se traduit En plus de leurs conséquences techniques, il est im- par une plaie, une contusion, une douleur ou une fai- portant que les Blessures soient décrites par le meneur blesse passagère, tandis qu’une Blessure Grave sera de jeu, afin que les joueurs puissent adapter le com- nécessairement synonyme de fracture, d’hémorragie, portement de leur personnage pour la suite de l’aven- de plaie profonde ou de faiblesse extrême. De plus, ture. Deux Blessures Légères n’auront en effet pas les bien que les règles avancées d’aggravation des Bles- mêmes implications, selon qu’elles sont liées à une sures ne soient pas présentées dans ce Kit de survie, morsure à la main, une infection virale ou une chute il faut garder à l’esprit qu’une plaie qui n’est pas net- sur le dos, et une « Blessure Grave au bras » n’empê- toyée et pansée rapidement a toutes les chances de chera pas de marcher, même si elle réduira autant les s’infecter ou de s’accompagner de complications à Réserves qu’une « fracture de la cheville ». plus ou moins court terme… LA SANTÉ toxiques aura des effets sur l’organisme même en cas de jet de Santé réussi. Le contact avec ce type de substances étant nécessairement direct, le nombre Maladies, infections, accidents, poisons, chutes ou de Réussites influe ici sur la durée et la gravité des brûlures : au-delà des phases de combat, les occasions effets, mais ne permet pas de les annuler totalement. de blesser les personnages ne manqueront pas. Les différents effets sur la santé des personnages se tra- ·· En cas de morsure de serpent, le contact avec le duiront toujours par des pertes de Dés de Réserve, des venin est immédiat. Le nombre de Réussites ob- Malus et des Blessures. Quand ils ne seront pas provo- tenues contre la Virulence permettra simplement de qués par le scénario ou par le meneur de jeu, ils feront réduire le nombre de Blessures infligées ou d’aug- généralement suite à un jet de Santé ou de Réflexes menter le délai avant l’issue fatale – en heures ou raté, une imprudence, ou un mélange des trois. en minutes… V VMALADIES ET INFECTIONS V VC H U T E S E T ACC I D E N T S Fléau de l’humanité, la menace invisible de la ma- ladie reste le principal danger au quotidien – et la Lorsqu’un personnage tombe, suite à une tentative première cause de mortalité, loin devant les préda- d’escalade, une glissade ou une manœuvre ratée, teurs, la famine et la soif. les règles considèrent qu’il subit 1 Dommage (C) par tranche de deux mètres, et que seul son indice de Qu’elles soient provoquées par des virus, bactéries, Protection spécifique « Choc » peut s’appliquer. champignons ou autres parasites, les différentes for- mes d’infections sont toutes définies par une valeur ·· Une chute de 10 mètres infligera 5 Dommages (C), de Virulence chiffrée de 3 à 10, qui mesure leur po- réduits uniquement si le personnage possède une tentiel pathogène et contagieux, et une série d’effets Protection « Choc ». LA SANTÉ à plus ou moins long terme sur l’organisme. ff Note : Chutes et accidents peuvent également Lorsque les personnages sont exposés à un risque avoir des conséquences sur le matériel, comme pré- d’infection, les joueurs doivent effectuer un jet de senté page 37. V VFROID ET CHALEUR 54 Santé contre la Virulence de l’infection, sans possibilité de Réserve ni de Relance, ni aucune Compétence applicable. ff Si le contact est indirect, superficiel ou Qu’il s’agisse de canicule ou de grand froid, la façon LES RÈGLES très bref, une Réussite suffit pour éviter la la plus simple de gérer les effets de températures ex- contamination. trêmes sur l’organisme est d’augmenter de 1D chaque perte de Dé de Réserve liée à des efforts – afin de si- ff Si le contact est direct, ingéré ou prolongé, au muler la pénibilité accrue de chaque action épuisante moins deux Réussites seront alors nécessaires. – et de diminuer de 2D la récupération par le repos. ff Dans certains cas, un jet réussi réduira sim- ·· En période de canicule, le moindre effort s’accom- plement la durée ou la gravité des effets, sans pagne d’une perte supplémentaire de 1D de Réserve, les annuler totalement. et une nuit de repos complète ne recharge les Réserves qu’à 2D de leur maximum. ·· Si les personnages ne font que traverser un village récemment touché par une épidémie, l’exposition sera En cas d’exposition prolongée à un froid ou une superficielle, et une seule Réussite suffira. En revanche, chaleur extrêmes, inférieure à -20° ou supérieur à s’ils entrent en contact direct avec des objets, des corps 40° par exemple, on considère que les personnages ou des aliments contaminés, ils devront obtenir au subissent directement les effets de la température – moins deux Réussites pour éviter la contamination. accentués par le vent, le sol ou le manque d’eau – et V VVENINS ET POISONS subissent 1 Dommage cumulatif par heure, ou par tranche de dix minutes s’ils ne possèdent aucun équipement adéquat. Du point de vue des règles, les nombreuses varié- tés de poisons, venins et autres substances toxiques ·· Après trois heures de marche dans la neige et le transmis par les morsures, les piqûres, les spores, le blizzard au beau milieu de l’hiver, les personnages contact ou l’ingestion, se gèrent exactement de la auront subi 1 Dommage au terme de la première même façon que les maladies, avec une valeur de heure, puis 2 Dommages une heure plus tard, et Virulence servant de Difficulté à un jet de Santé enfin 3 Dommages, signes d’une ou deux Blessures en cas de contact. Légères selon leurs Seuils. Sans chaussures ni vête- ments adéquats, ils auraient subi le même nombre À la différence des maladies, pour lesquelles le jet de de Dommages au bout de 30 minutes seulement, et Santé détermine l’efficacité des défenses immunitaires sans doute commencé à cocher des Blessures Graves et permet d’éviter l’infection, la grande majorité des au bout d’à peine une heure… V V B R Û LU R E S ff Si le jet est réussi, le personnage parvient à Pour gérer les brûlures et les effets du feu ou de garder son sang-froid. substances chimiques, on utilise la même règle de Dommage cumulatif que pour les températures ex- ff Si le jet est raté, le personnage devient stressé, trêmes, mais avec 1 Dommage (F) cumulatif par effrayé ou terrorisé et perd 1D à 3D de Réserve tour, ou par tranche de dix secondes si le contact de Sang-Froid. Tant que l’événement perdure ou ou l’exposition a lieu hors d’une phase de combat. qu’il n’a pas regagné au moins 1D de Réserve, le personnage subit un Malus de 1D à 2D à toutes ·· Pris dans un incendie, les personnages commencent ses actions mentales et sociales. à ressentir les effets de la chaleur et des fumées toxi- ques dès le premier tour et subissent 1 Dommage, ·· Poursuivis par une meute de créatures en pleine puis 2 au tour suivant, puis 3… nuit, les personnages se réfugient dans une mai- son abandonnée et barricadent la porte – mais très ff Note : Qu’ils soient causés par la chaleur, le froid vite, des coups lourds et des cris inhumains mettent ou une brûlure, les Dommages de ce type ne peuvent leurs nerfs à l’épreuve. Le meneur de jeu décide que être réduits que par des Protections spécifiques, et l’événement est Grave et demande à tous un jet de non par les indices de base. Difficulté 7, avec Handicap (II). Ceux qui rateront V VSTRESS ET PEUR leur jet perdront 2D de Sang-Froid et subiront un Malus de 1D jusqu’à ce qu’ils aient la preuve que les créatures sont parties… ou mortes. Choc, drame, stress ou vision d’horreur : les nom- ff Note : Ces règles simplifiées demandent au meneur breux événements susceptibles d’affecter le moral, le de jeu de déterminer l’intensité de l’événement, qui peut mental ou les nerfs des personnages peuvent se gé- être identique pour tous les personnages ou adaptée LA SANTÉ rer simplement par un jet de Volonté + Psychologie selon la sensibilité, le vécu ou la situation de certains. contre une Difficulté de 5 à 9, assortie d’un Les événements stressants ou effrayants impliquant des Handicap (I) à (III) selon l’intensité et l’impact de créatures de Taille 2 sont au minimum Graves. Ceux l’événement. impliquant des créatures de Taille 3 sont Majeurs. 55 EVÉNEMENT DIFFICULTÉ HANDICAP RÉSERVE MALUS LES RÈGLES Mineur 5 (I) -1D - Grave 7 (II) -2D -1D Majeur 9 (III) -3D -2D EFFETS DES INFECTIONS Les caractéristiques détaillées de l’ensemble des venins, poisons et infections sont beaucoup trop nom- breuses pour être présentées dans ce Kit de survie, mais les scénarios proposent quelques exemples concrets. À titre de référence, des maladies courantes comme la grippe ou les fièvres infectieuses affectent généralement les Réserves, qu’elles empêchent de se recharger pendant plusieurs jours, tandis que les ef- fets des virus foudroyants ou des venins nécrosants se traduisent par des Blessures cumulatives infligées à intervalle régulier. Quant aux venins neurotoxiques les plus virulents, ils peuvent directement infliger une Blessure Grave ou Mortelle en cas de jet raté. LES SOINS ff Si le jet est réussi, le joueur transforme un cercle de la Blessure choisie en un cercle de Blessure directement inférieure. Qu’il s’agisse d’appliquer un remède, de réduire une fracture, de procéder à un acte chirurgical complexe ff Si tous les cercles de Blessure inférieure sont ou simplement de panser et de nettoyer une plaie, cochés, le joueur efface alors un cercle de ce toutes les actions visant à soigner des Blessures type inférieur, mais le personnage conserve sa obéissent aux mêmes règles et sont regroupées sous Blessure la plus grave. le terme générique d’actions de soin. ff Si la Blessure soignée est une Blessure Légère, ff La Difficulté et les Handicaps liés aux actions le joueur efface tout simplement un cercle. sont fixés par le degré de gravité de la Blessure. ff Que le jet soit réussi ou raté, le personnage ff Les jets de soins réussis ne permettent pas blessé regagne autant de Dés de Réserve « d’annuler » des Blessures, mais de les rétro- d’Effort que de Réussites obtenues sur le jet. grader en Blessures de gravité inférieure. Seules les Blessures Légères peuvent donc être ·· Avec 2 Réussites au lieu des 3 requises contre la effacées directement grâce aux soins. Difficulté de 7, le soigneur ne parvient pas à réduire la fracture grave dont souffre le personnage, mais ff Une seule Blessure peut être soignée par lui permet tout de même de regagner 2D d’Effort, action réussie, et un personnage blessé ne peut qui lui seront très utiles pour mieux récupérer. bénéficier que d’une seule action de soin par jour, même s’il souffre de plusieurs Blessures. ff Note : Avec une Difficulté de 9 et un Handicap (III), les Blessures Mortelles sont volontairement très ff Note : Selon le type de Blessure ou d’infection, difficiles à soigner. Ce choix permet de traduire la LES SOINS la méthode employée et le remède nécessaire, plu- réelle gravité de ces Blessures et le temps de repos et sieurs Spécialités pourront être applicables, telles de récupération nécessaire. Il est contrebalancé par que Chirurgie, Médecine, Pharmacologie, Remèdes le principe de guérison lié aux Réserves – voir « La ou Venins. Le fait de posséder du matériel de se- Guérison », page 57. V VSOINS D’URGENCE 56 cours, des médicaments ou des remèdes appropriés peut accorder un Bonus de 1D sur les jets. LES BLESSURES Lorsqu’un personnage subit une Blessure Mortelle, LES RÈGLES ses Réserves se vident et il commence à subir une Blessure par tour, ou par minute si l’action se déroule Les actions de soin visant à guérir des Blessures de- hors combat – comme décrit page 53. Pour stopper mandent d’effectuer des manipulations, des gestes l’aggravation et tenter de le sauver, il doit bénéficier médicaux ou des opérations. Elles s’effectuent avec de soins d’urgence. Précision + Soins contre une Difficulté fixée par la Blessure, qui impose également un Handicap. Ces soins s’effectuent de façon classique avec Précision + Soins contre la Difficulté de 9 (III) ff Si le personnage blessé souffre de plusieurs fixée par la Blessure Mortelle. En revanche, que le jet Blessures, le joueur qui effectue l’action peut soit réussi ou raté, le personnage ne regagne aucun choisir le type de Blessure qu’il tente de soigner Dé de Réserve. – Légère, Grave ou Mortelle. ff Si le jet est réussi, l’aggravation est stoppée et ff Le Handicap associé à la Blessure ne l’état du personnage est stabilisé. s’applique qu’une seule fois, même si le per- sonnage souffre de plusieurs Blessures de ce ff Si le jet est raté, l’aggravation se poursuit. Un type ou de Blessures d’autres types. nouveau soin d’urgence peut être effectué, mais seulement par un autre personnage. ·· Si le personnage souffre à la fois de Blessures Légères et Graves, l’action pourra se tenter contre ff Note : On considère que l’action de soin une Difficulté de 5 avec Handicap (I) pour une d’urgence dure 1 tour ou 1 minute. Si le jet est raté, Légère ou de 7 avec Handicap (II) pour une Grave. une nouvelle tentative ne pourra avoir lieu au mieux qu’au début du tour suivant, synonyme d’une Bles- sure supplémentaire. BLESSURE DIFFICULTÉ HANDICAP Légère 5 (I) Grave 7 (II) Mortelle 9 (III) SOINS, BLESSURES ET RÉALISME de la santé ne doit pas prendre le pas sur tout le reste. Le fait qu’un personnage soit blessé ou malade peut Pour les besoins du jeu, les règles sacrifient une part de créer des moments intéressants pour le jeu, notamment réalisme au profit de l’aventure. Les temps de guérison au niveau des motivations de groupe, qui devra compo- et de récupération des blessures et autres maladies sont ser avec ce personnage plus faible, surveiller sa blessure en effet réduits, et les effets des soins et des actions de se- ou partir à la recherche d’un remède ou d’un soigneur. cours sur les cercles de Blessures légèrement augmentés. Mais hormis la satisfaction toute relative de s’approcher Même s’il est important de conserver un certain réa- au plus près du réel, la perspective de jouer un per- lisme et d’éviter de faire disparaître une fracture, de sonnage terrassé par la grippe, incapable de marcher et gommer deux Blessures Graves ou de se rétablir d’une sans le moindre dé de Réserve pendant près d’une se- déshydratation en un simple lancer de dés, la gestion maine, n’a rien d’indispensable ni de follement excitant… LES INFECTIONS ff Si le personnage souffre de Blessures différentes, les Malus associés se cumulent, mais ne s’ap- pliquent qu’une seule fois pour chaque type de Les actions visant à guérir des infections ou des Blessure, quel que soit le nombre de cercles cochés. maladies nécessitent avant tout de faire le bon diag- nostic, de prescrire le remède adéquat et de connaître ff La Réserve de Sang-Froid ne subit pas de les propriétés de plantes ou de médicaments utiles. Malus de récupération. Elles s’effectuent avec Savoir + Soins contre une Difficulté fixée par la Virulence de l’infection et ·· Si le personnage souffre de deux Blessures Graves et de sont assorties d’un Handicap correspondant à la trois Blessures Légères, ses gains de Réserve d’Effort Blessure la plus grave dont souffre le personnage seront réduits de 4D à chaque phase de récupération. – soit (I) pour des Blessures Légères, (II) pour des Graves et (III) pour une Mortelle. ff Note : On peut considérer qu’un personnage en état de déshydratation ou d’absence totale de LES SOINS ·· Si le personnage est atteint d’une fièvre causée par un nourriture voit également ses gains de Dés de Réserve venin de Virulence 7, les soins s’effectueront contre une d’Effort réduits de 1D, ou de 2D s’il souffre à la fois Difficulté de 7. S’il souffre également d’une ou plu- de la faim et de la soif, tant qu’il n’a pas mangé ou sieurs Blessures Graves, qu’elles aient été causées ou bu – voir « Les Réserves », page 34. 57 non par l’infection, l’action subira un Handicap (II). RÉCUPÉRATION ff Si le jet est réussi, le Virulence de l’infection BLESSURE RÉSERVE GUÉRISON est diminuée du nombre de Réussites obtenues. Légère -1D 3D LES RÈGLES ff Quand la Virulence est réduite à 0, le per- Grave -3D 6D sonnage est considéré comme guéri. Mortelle -5D 10D V VLA GUÉRISON ff Que le jet soit réussi ou raté, le personnage regagne autant de Dés de Réserve d’Effort que de Réussites obtenues. Après une nuit de repos complet, une fois leurs Réserves ·· Avec 3 Réussites contre la Difficulté de 7 et le restaurées, les joueurs peuvent choisir de dépenser des Handicap (II), les soins sont efficaces et permettent Dés de Réservespour rétrograder une Blessure de leur de réduire la Virulence de l’infection de 7 à 4, mais choix en Blessure directement inférieure. Cette action ne également de rendre 3D d’Effort au personnage. peut être effectuée que si un cercle de Blessure inférieure L A R É C U P É R AT I O N est disponible ou s’il s’agit d’une Blessure Légère. ff Cet effet de guérison ne peut être utilisé qu’une fois par jour et doit être annoncé au réveil, au moment où les joueurs récupèrent leurs Dés Afin de simuler l’impact des blessures et des in- de Réserve. Il ne peut pas intervenir suite à un fections sur l’organisme, les personnages blessés autre gain de Réserve plus tard dans la journée. récupèrent moins de Dés de Réserve d’Effort que les autres par le sommeil et le repos. En fonction des ff Les Dés peuvent être puisés dans l’une, l’autre Blessures dont ils souffrent, le nombre de Dés d’Ef- ou les deux Réserves. fort qu’ils récupèrent est réduit de 1D à 5D, jusqu’à un minimum de 1D. ff Les Malus de récupération s’appliquent avant la guérison. ff Le Malus de récupération s’applique chaque fois que le personnage regagne des Dés ·· Avec deux Blessures Graves et trois Blessures d’Effort de façon naturelle, c’est-à-dire après Légères, le joueur pourra dépenser 6D de Réserve une nuit de repos, du sommeil ou un repas com- pour transformer une Blessure Grave en Légère s’il plet. Les gains liés aux actions de soin ou aux lui reste un cercle. Sinon, il ne pourra que dépenser Capacités ne sont pas affectés par ce Malus. 3D pour supprimer une Légère. LES TOTEMS V VEN TERMES DE JEU Les dix Totems sont définis par des Instincts, qui tra- Esprit d’équipe, instinct de survie, tendance à recher- duisent le mode de vie et les comportements qu’ils cher l’équilibre ou le profit personnel, à prendre plutôt inspirent, et par des Interdits qui vont à l’encontre des qu’à partager, à faire face au danger ou à laisser les valeurs et de la philosophie qu’ils incarnent. autres s’exposer à sa place : en y regardant bien, les grands instincts qui poussent les animaux à fuir, à ·· L’Instinct du Totem Prédateur inspire la chasse, la chasser, à se rassembler, à miser sur leur nombre ou traque, la victoire, la détermination et le fait d’at- à fondre sur l’adversaire le plus faible ne sont guère teindre un objectif. À l’inverse, il interdit la fuite, la différents de ceux qui influencent bien des comporte- lâcheté, l’abandon ou le découragement. ments humains. Les Totems sont conçus pour gérer simplement certains Au-delà de leurs différences, une meute de loups, un aspects du jeu, comme le comportement des créatures ou aigle et un chasseur partagent le même instinct de des communautés que les personnages seront amenés à prédation. Lorsqu’on parle de ruches, d’insectes so- rencontrer, mais aussi pour créer des dilemmes chez les ciaux ou d’organisation collective, on pense autant joueurs et traduire concrètement les conséquences des aux fourmis qu’aux abeilles, aux guêpes ou aux ter- actes et des choix moraux de leurs personnages. mites. Prédateurs, charognards, hordes ou parasites : dans l’univers de Vermine, tous ces comportements ff Chaque personnage est influencé par un témoignent de l’influence d’un Totem. Totem, qui reflète son caractère, sa mentalité et sa façon d’agir. Ce Totem lui accorde une Capacité L’INFLUENCE DES TOTEMS et récompense les actes conformes à son Instinct, mais le sanctionne chaque fois qu’il brise son L E S TOT E M S Interdit – voir « Instincts et Interdits » page 59. ·· Avec le Prédateur en Totem, un personnage sera pé- Les Totems peuvent être définis comme des instincts, nalisé s’il fuit lors d’un combat, mais récompensé s’il des principes naturels invisibles qui sous-tendent l’évo- en sort victorieux. 58 lution et le comportement du vivant. Ils permettent de mettre un nom sur des similitudes entre certaines ff Le Groupe est également influencé par un Totem, espèces que tout le reste oppose, mais il ne s’agit pas qui traduit son organisation, ses valeurs et ses mo- « d’entités » ni de « divinités » pour autant. Beaucoup tivations collectives. Comme pour les personnages, n’ont d’ailleurs pas conscience de leur existence, et le Totem accorde une Capacité de Groupe, fixe des LES RÈGLES très peu les désignent par leur nom. Mis à part les Interdits assortis de conséquences et récompense chamans, les mystiques, les artistes et certains adap- les actes collectifs conformes à ses Instincts. tés, la plupart se contentent de parler « d’instinct de survie », « d’esprit de meute » ou de « comportement ·· Si l’un des personnages brise l’Interdit de la Ruche de charognard » sans pouvoir évoquer clairement le en mettant la communauté en danger, c’est l’en- Solitaire, la Horde ou le Charognard, qui sont pour- semble du Groupe qui en subira les conséquences. tant à l’œuvre derrière ces attitudes. ff Enfin, les autres habitants de l’univers sont tou- ff Il existe dix Totems, qui symbolisent chacun un jours décrits avec le Totem qui les influence. grand comportement et s’opposent directement Qu’il s’agisse d’animaux, de végétaux, de colo- à un autre. Le Charognard incarne ainsi tout nies d’insectes ou de communautés humaines, le ce que le Prédateur proscrit, et l’individualisme Totem permet au meneur de prévoir facilement farouche du Solitaire est l’exact opposé de l’orga- l’attitude, les intentions et le comportement des nisation collective de la Ruche. Personnages Non-Joueurs, ainsi que leurs réac- tions possibles vis-à-vis des personnages. ff On distingue les huit Totems majeurs, à l’œuvre chez l’ensemble des espèces animales, ·· Face à une créature inspirée par le Prédateur ou une végétales ou humaines, et les deux Totems communauté de la Horde, mieux vaut se préparer à d’adaptation dont l’influence ne s’observe que lancer quelques dés… V VEN TERMES TECHNIQUES chez les êtres humains, certains singes et de rares communautés de rats : l’Humain et l’Adapté. L’Humain L’Adapté Par le biais des Instincts, des Interdits et des Capacités, les Totems peuvent avoir une influence directe sur le Le Prédateur Le Charognard déroulement du jeu. C’est pourquoi, bien que caracté- ristiques de Vermine, ils sont volontairement présentés Le Symbiote Le Parasite en option afin de laisser aux joueurs le choix de les utiliser ou de laisser de côté les aspects techniques Le Bâtisseur La Horde pour ne s’inspirer que de la philosophie des Totems, en guise de caractère ou pour l’interprétation des per- La Ruche Le Solitaire sonnages, des créatures ou des communautés. OO Capacités spéciales sur le Totem du Groupe et celui d’un personnage – qu’il s’agisse de deux impacts positifs, deux impacts Chacun des dix Totems accorde une Capacité, généra- négatifs ou un impact de chaque. Dans ce cas, les effets lement sous forme de Bonus sur certains types d’action, s’appliquent sur chacune des Réserves concernées. et fixe les conditions dans lesquelles elle peut s’utiliser. ·· Si l’issue du combat contre ce fameux chef de clan ·· Le Totem Ruche accorde un Bonus de 1D à toutes les met le reste du Groupe en danger, l’action pourra à actions collectives, tandis que le Prédateur avantage la fois obéir aux Instincts individuels du Prédateur l’attaquant en combat. et briser l’Interdit collectif de la Ruche. Certaines Capacités nécessitent une dépense de Dés OO Briser un Interdit de Réserve pour être utilisées. Lorsqu’un personnage brise l’Interdit de son Totem, ff S’il s’agit du Totem de son personnage, le il ne peut plus utiliser sa Capacité tant qu’il n’a pas joueur peut librement puiser dans ses Réserves. regagné au moins 2D dans chaque Réserve – par le biais d’un Instinct ou simplement du repos. Si l’acte ff S’il s’agit du Totem du Groupe, le joueur doit est particulièrement grave, le personnage perd l’usage obtenir l’accord des autres membres via un vote, de sa Capacité de Totem jusqu’à ce qu’il accomplisse comme pour n’importe quelle dépense de Dés de un acte conforme aux Instincts de son Totem – voir Réserve de Groupe. « Les Réserves » page 32. ff Note : Seules les Capacités de Totems des per- OO Intention et portée sonnages sont présentées dans ce Kit de survie. Ils dis- posent chacun d’un Totem et d’une Capacité spéciale Qu’il s’agisse du Totem d’un personnage ou de celui L E S TOT E M S différente, ainsi que d’Instincts et d’Interdits décrits du Groupe, les actions anodines, involontaires ou sans dans leur fiche respective, à partir de la page 72. réelles conséquences ne sont pas de nature à briser un OO Instincts et Interdits Interdit ou obéir aux Instincts. Pour avoir un impact et être prise en compte, une action doit répondre à deux critères : l’intention et la portée. 59 Tuer de sang-froid, abandonner son groupe, par- tager ses dernières rations d’eau ou s’en prendre à ff L’action doit être intentionnelle. S’il s’agit l’adversaire le plus faible : chaque fois qu’un per- d’un accident, d’effets collatéraux, ou que le sonnage effectue une action relevant des Instincts ou personnage agit sous la contrainte, aucun chan- des Interdits de son Totem, il se sent galvanisé, porté gement profond ne s’effectuera en lui. Qu’il soit LES RÈGLES par une sensation d’accomplissement ou, au contraire, prémédité ou impulsif, l’acte doit être volontaire, perturbé et troublé, comme frappé par un « coup au délibéré et décidé par le joueur. moral ». Dans les deux cas, ces sensations se tradui- sent par un gain ou une perte de Dés de Réserve. ·· Tuer ou blesser par accident ne relève pas des Instincts du Prédateur, qui impliquent une démarche ff Lorsqu’un personnage obéit aux Instincts de volontaire. De la même façon, un personnage blessé son Totem, il regagne 2D dans chaque Réserve. ou inconscient ne brisera pas l’Interdit du Prédateur s’il est emporté loin d’un combat par ses compagnons. ff Lorsqu’un personnage brise un des Interdits de son Totem, il perd 2D dans chaque Réserve. ff L’action doit également être significative. Pour relever d’un Totem, il faut que l’acte ait ff Si l’acte est particulièrement grave ou signi- des conséquences et des répercussions – qu’elles ficatif, la perte ou le gain passe alors à 4D dans soient positives ou négatives – susceptibles de chaque Réserve. provoquer une prise de conscience, de troubler ou d’affecter le personnage. ·· Si un personnage du Prédateur gagne un combat sin- gulier, il regagnera 2D de Réserves. S’il triomphe du ·· S’absenter un instant de son poste de garde ne brisera chef d’un clan adverse au terme d’un duel épique, il pas les Interdits de la Ruche s’il ne passe rien de fâ- regagnera 4D. En revanche, s’il fuit, abandonne ou cheux. En revanche, si des ennemis profitent de cette se rend, il perdra entre 2D et 4D selon l’importance absence pour attaquer, le personnage aura indénia- de ce combat et de ses conséquences. blement brisé un Interdit de son Totem en mettant sa communauté en danger. ff Note : Il en va de même pour les Instincts et les Interdits du Totem du Groupe, à ceci près que les ac- ff Notes : Les actes quotidiens d’entraide ou de gé- tions doivent être collectives – c’est-à-dire, impliquer nérosité entre les membres du Groupe ne sont pas au moins deux membres du Groupe – ou avoir un im- pris en compte. Partager son repas ou son eau avec pact direct sur la communauté. Les pertes et gains de ses compagnons fait partie intégrante de la vie des Dés de Réserve affectent alors la Réserve de Groupe. personnages. Seuls les actes héroïques, comme le fait de risquer sa vie, auront a priori la portée et l’inten- ff Note : Une action ne peut évidemment pas à la tion suffisantes. En revanche, refuser de l’aide, semer fois obéir aux Instincts et briser l’Interdit d’un seul la zizanie ou mettre l’équilibre en péril pourra briser et même Totem. En revanche, elle peut avoir un impact un Interdit. V V L E P R É D AT E U R V VL E S Y M B I OT E Totem emblématique, le Prédateur Symbole d’entraide, d’équilibre et d’harmonie, le a toujours été l’un des plus répan- Symbiote se définit par la relation d’échange et de dus dans le règne animal, et il réciprocité où chaque partie profite de ce que l’autre reste de loin celui qui influence le apporte, quels que soient ses besoins ou ses moti- plus grand nombre d’espèces au- vations. Très courante dans le règne végétal, où de jourd’hui. On l’observe aussi bien nombreuses fleurs et plantes l’ont instaurée avec les chez les mammifères que chez pollinisateurs, cette relation de symbiose s’observe de minuscules insectes, en meute également chez les insectes, les mammifères et les êtres comme en solitaire. Il inspire les humains. Elle peut être ponctuelle, comportements de traque, de chasse issue des liens du sang, liée et d’affrontement essentiels à l’alimen- à un territoire ou un projet tation, mais il ne prône qu’une violence justifiée, commun, et rien ne l’em- nécessaire et vitale. Selon les peuples et les cultures, il pêche d’être motivée par a longtemps été symbolisé par le lion, l’aigle ou le chas- le profit ou l’intérêt, tant seur, et ses valeurs guerrières ont toujours revêtu une qu’elle est réciproque certaine forme de noblesse. Un prédateur ne tue pas : il – ce qui distingue le triomphe. Un prédateur ne fuit pas : il perd, ou il meurt. Symbiote du Parasite. • Instincts : Triompher, relever un défi, prendre • Instincts : Partager, l’initiative, atteindre un objectif. transmettre, équilibrer, • Interdits : Fuir, abandonner, renoncer, faire trouver un compromis. preuve de lâcheté. • Interdits : Exploiter, abuser, • Caractère : Déterminé, implacable, courageux, profiter de la faiblesse, mettre en danger. dominant. • Caractère : Bienveillant, responsable, diplomate, L E S TOT E M S • Totem opposé : Le Charognard. modéré. V VLE CHAROGNARD • Totem opposé : Le Parasite. V V L E PA R A S I T E 60 Dans un écosystème dominé par la loi du plus fort, certains ont Totem des infections, des basses œuvres et des épi- pris le parti d’attendre que démies, le Parasite a toujours joué un rôle funeste la mort fasse son œuvre, dans le destin de l’humanité, jusqu’à en devenir le quitte à se contenter des fléau. Symbolisé par les moustiques, il s’observe éga- LES RÈGLES restes. Poissons de fond, lement chez de nombreux champignons, végétaux et plantes carnivores, pillards, insectes incapables de survivre, de se nourrir ou de insectes nécrophages, vau- se reproduire sans un hôte, et toujours à ses dépens. tours ou meutes de loups Le Parasite exploite, profite, abuse sans états d’âme, trop faibles pour s’attaquer mu par la seule démarche de prendre ce qu’un autre seuls aux proies de grande possède et dont il a besoin. Avec le taille : le Charognard inspire Prédateur, c’est l’un des Totems toutes les espèces qui ont fait de les plus présents et les plus la patience une de leurs rares vertus, et misent sur redoutés, tant les comporte- la faiblesse, la blessure, la fatigue ou l’opportuni- ments qu’il inspire peuvent té pour se nourrir. Il règne sur les régions hostiles ruiner tout espoir de survie. où le soleil, la chaleur ou le froid font son jeu, et se développe souvent dans l’ombre du Prédateur, • Instincts : Profiter, avec qui il entretient une relation quasi symbiotique. manipuler, voler, exploiter. • Instincts : Achever, saboter, affaiblir, s’en • Interdits : Partager, prendre au plus faible. contribuer, tenir une pro- • Interdits : Affronter, s’exposer, agir de façon messe, prendre par la force. compulsive, s’apitoyer. • Caractère : Manipulateur, men- • Caractère : Sournois, calculateur, impitoyable. teur, égoïste, profiteur. • Totem opposé : Le Prédateur. • Totem opposé : Le Symbiote. À PROPOS DES PNJ Pour déterminer simplement le Totem d’un PNJ, d’une créature ou d’une communauté en vue de gérer une À l’exception de quelques personnalités importantes rencontre à l’improviste, il suffit de lancer un dé et de de l’univers, les Personnages Non-Joueurs ne sont se référer au numéro associé à chaque Totem. Avec un pas soumis aux règles d’Instincts et d’Interdits. Leur résultat de 6, les personnages auront ainsi affaire au Totem est juste indiqué pour permettre d’évaluer ra- Bâtisseur – il pourra donc s’agir d’une communauté en pidement leur caractère et leur comportement. train de restaurer un générateur électrique ou d’une co- lonie de termites en pleine expansion de leur territoire… V V L E B ÂT I S S E U R V VLA RUCHE Souvent confondu avec Fourmis, abeilles, termites, factions aux règles stric- la Ruche en raison des tes : la Ruche est le Totem des créatures sociales constructions géantes et des communautés humaines par excellence. Des typiques de certaines es- cellules familiales aux multinationales, des meutes pèces sociales, le Bâtisseur organisées aux super-colonies de plusieurs milliards n’est pas le Totem de la d’individus, la Ruche est caractérisée par l’organi- communauté, mais celui de la sation, la hiérarchie, le dévouement et la conscience fondation. À l’image des termi- aigüe du rôle que chacun doit jouer dans l’intérêt tes, des castors, de la plupart commun, plus que par la notion de communauté elle- des oiseaux ou de certaines espèces d’araignées, même. Elle s’appuie bien souvent sur un ensemble de il se caractérise par l’acte de construction, de créa- règles, des tâches attribuées, des rôles identifiés – une tion ou de modification, et s’observe aussi bien chez philosophie qui proscrit tout individualisme des groupes que chez des individus. Avec la Ruche, le et condamne toute désobéissance. Symbiote et la Horde, c’est l’un des Totems les plus courants chez les communautés humaines, dont il • Instincts : Organiser, œu- inspire les édifices, les inventions et les réparations. vrer pour la communauté, respecter la hiérarchie, pri- • Instincts : Fonder, créer, s’installer durablement, vilégier l’intérêt collectif. nouer des liens. • Interdits : Trahir, désobéir, • Interdits : Détruire, saboter, quitter une commu- mettre sa communauté nauté, provoquer le chaos. en danger, faire preuve • Caractère : Réfléchi, organisé, pragmatique, d’individualisme. constant. • Caractère : Méthodique, au- • Totem opposé : La Horde. toritaire, consciencieux, rigide. V VLA HORDE L E S TOT E M S • Totem opposé : Le Solitaire. V V L E S O L I TA I R E Fléau des cultures de- 61 puis la nuit des temps, la Survivre, quoi qu’il en coûte. Sans cruauté, sans états Horde est à l’image des d’âme, mais à tout prix. À l’inverse de la Ruche qui nuées de criquets, des loue le sacrifice s’il est accompli dans l’intérêt du meutes de carnivores ou groupe, le Solitaire incarne le plus fondamental des des tribus de nomades qui réflexes : celui de la survie. Ni individualiste, ni fran- LES RÈGLES la représentent : imprévisible, chement égoïste, il fait seulement passer ses propres impitoyable et sans visage. intérêts, ses urgences et ses nécessités avant tout, quitte Au-delà de ses aspects collectifs, à trahir, à décevoir, à quitter ou à tuer. Rien n’em- ce Totem redoutable se caractérise surtout par sa pêche un Solitaire de trouver une place durable dans violence et sa méthode d’action. Là où le Prédateur un groupe, d’y jouer un rôle précis ou même de tue, la Horde brûle, pille, dévaste pour parvenir à ses suivre des règles établies, tant qu’elles ne fins sans le moindre état d’âme. Elle inspire ceux qui heurtent pas ses propres convictions prennent par la force, qui détruisent, qui ravagent et qu’elles ne mettent pas en péril et qui refusent toute forme de compromis, quel- son bien le plus précieux : sa vie. les que soient leur démarche ou leurs motivations. • Instincts : Survivre, • Instincts : Piller, détruire, prendre par la force, anticiper, s’adapter, faire miser sur le nombre. passer sa vie avant tout. • Interdits : Négocier, épargner, faire des réserves, • Interdits : Se sacrifier, planifier à long terme. risquer sa vie, dépendre de • Caractère : Violent, imprévisible, destructeur, quelqu’un, se résigner. radical. • Caractère : Indépendant, • Totem opposé : Le Bâtisseur. lucide, autonome, réactif. • Totem opposé : La Ruche. INSTINCTS ET INTERDITS L ES TOT EMS Les exemples d’Interdits et d’Instincts fournis dans ces pages n’ont rien de limitatif. L’influence des Totems peut s’exercer de façon très différente, et de nombreuses actions, paroles 1 : L’Humain 6 : Le Bâtisseur ou même pensées peuvent s’inscrire dans la philosophie d’un 2 : Le Prédateur 7 : La Horde Totem ou s’opposer à l’une des valeurs qu’il incarne. Une 3 : Le Charognard 8 : La Ruche simple hésitation, une réaction violente ou une phrase lourde 4 : Le Symbiote 9 : Le Solitaire de sens peut relever de l’Instinct ou de l’Interdit d’un Totem, 5 : Le Parasite 10 : L’Adapté du moment qu’elle traduit un réflexe, une humeur, un chan- gement d’attitude ou un trait de caractère. L’A D A P TAT I O N V V L’ H U M A I N Partager, épargner, venir en aide, Malmenées par le chaos, l’instinct de préservation et garder l’espoir : les valeurs les nécessités de la survie, les notions de morale, de d’altruisme, de pardon, de conscience et « d’humanité » ne distinguent désormais morale ou de générosité plus les êtres humains des animaux, mais seulement peuvent sembler aussi les êtres humains entre eux. Là où certains s’accro- évidentes que dérisoires, chent à des principes moraux, une conception de la mais jamais la notion vie ou des comportements de plus en plus mis à mal d’humanité ne s’est posée par les réalités quotidiennes, d’autres ont depuis long- de façon plus concrète. temps accepté d’évoluer, de s’adapter pour survivre, Quand la moindre quitte à redevenir des animaux comme les autres. rencontre peut tourner au carnage et ne laisser Ce tiraillement est représenté dans le jeu par le d’autre choix que de tuer ou combat intérieur que se livrent les deux Totems de mourir, il ne s’agit plus seulement d’être humain : emblématiques : l’Humain et l’Adapté. il s’agit de le rester. Ce Totem mesure à la fois la V VEN TERMES DE JEU part d’humanité qu’il reste chez les survivants et la difficulté de la conserver, là où tous les autres poussent à la laisser de côté pour s’adapter, quitte à basculer dans la bestialité. Il traduit également le rapport à la À la différence des huit Totems majeurs, l’Humain science, la civilisation et l’approche rationnelle, par et l’Adapté sont à l’œuvre chez tous les personnages, opposition à la superstition, l’adaptation ou l’instinct. quel que soit leur Totem de prédilection. Ils exercent L E S TOT E M S leur influence à tour de rôle et prennent le dessus sur • Instincts : Faire preuve de générosité, de com- l’autre en fonction des actions et du comportement passion, de raisonnement scientifique ou d’esprit des personnages. L’Humain est défini par des Instincts rationnel, faire davantage confiance à la science et des Interdits clairs, tandis que l’Adapté tire profit ou la technologie qu’à ses sens ou ses instincts, des Instincts de tous les autres Totems, sans imposer œuvrer pour la survie de l’espèce ou la restaura- 62 le moindre Interdit… tion de la civilisation. • Interdits : Faire preuve de cruauté, de sadisme, ff L’Humain et l’Adapté obéissent aux mêmes tuer de sang-froid, condamner à une mort cer- règles que les autres Totems en termes de portée taine, privilégier des méthodes ancestrales à des et d’intention des actions, qui doivent être signifi- techniques modernes, accepter l’irrationnel, accé- LES RÈGLES catives pour être prises en compte. En revanche, les lérer l’extinction de l’humanité ou l’effondrement actions relevant de ces deux Totems ne font pas ga- de la civilisation. V V L’ A D A P T É gner ou perdre des Dés de Réserves, mais des Dés de Totem – voir « Les Dés de Totems ». ff L’influence de l’Humain et de l’Adapté est matérialisée par des « Dés de Totems » : des Évoluer ou mourir. Changer ou dés 10 de couleur différente que les joueurs ga- disparaître. L’Adapté est le gnent ou perdent en fonction des actions de leur Totem de la nécessité, de personnage. Ces dés particuliers influent sur le la survie et de l’évolution. rapport des personnages au monde, notamment Ni positif, ni négatif, il est à la technologie, la science et la notion d’adapta- présent partout. Il est cette tion, et peuvent être utilisés pour accorder deux dynamique, ce principe Réussites au lieu d’une – voir « Utiliser les Dés fondamental qui rythme de Totems » page 64. les mutations des espèces et qui rappelle que l’Homme ff Enfin, l’Humain et l’Adapté n’accordent pas de est la seule forme de vie Capacité particulière, mais exercent leur influence à tenter de contrôler sa propre à tour de rôle par le biais de Bonus et de Malus sur les évolution. L’Adapté ne possède ni actions liées à certains Domaines de Compétences, Interdit, ni Instinct spécifique. Aucun comportement en fonction du nombre de Dés de Totems que les n’est inapproprié, s’il permet de faire face et de sur- joueurs possèdent – voir « L’influence ». vivre, et les Instincts de tous les autres Totems le renforcent. Seul l’Humain lutte contre son influence… ff Note : Comme pour les huit Totems principaux, les règles d’adaptation et les effets liés aux Totems • Instincts : Tous ceux des huit Totems majeurs. Humain et Adapté s’appliquent de la même façon au • Interdit : Aucun… Groupe des personnages, dès lors que les actions sont collectives. Pour gérer les Dés de Totems de Groupe, ff Note : Les effets liés aux Totems Humain et Adapté il faudra simplement prévoir des dés supplémentaires s’ajoutent à ceux liés aux Totems des personnages ou – trois dés de chaque type suffisent – et une bourse du Groupe. Une action peut ainsi relever de l’Instinct du ou pochette collective pouvant faire office de Sac de Charognard et briser à la fois un Interdit de l’Humain, si Groupe – voir « Le Sac » page 65. le meneur de jeu estime que l’intention relève des deux. L E S D É S D E TOT E M S ff Note : En fonction du contexte, une même ac- Pour se servir des règles d’adaptation, les joueurs doivent tion n’aura pas forcément la même portée. Refuser se munir de dés 10 de deux couleurs différentes, une de partager son eau avec des inconnus hostiles ne couleur par Totem, de façon à pouvoir facilement distin- brisera pas les Interdits de l’Humain. En revanche, un guer les dés « Humains » et « Adaptés » de leurs autres interrogatoire brutal fera certainement perdre un ou dés « neutres ». Trois dés pour chaque Totem suffisent. deux Dés Humains, selon qu’il s’agit d’un mercenaire endurci ou d’un enfant sans défense… OO L’influence Les Dés de Totems se gagnent et se perdent via les Instincts et les Interdits. Lorsqu’un joueur en gagne, il les place devant lui ou les range dans son Sac si vous utilisez cette option, et les conserve jusqu’à ce qu’une Lorsqu’un joueur possède strictement plus de Dés action lui en fasse perdre ou qu’il décide lui-même de d’un Totem que de l’autre, ce Totem prend l’ascendant les utiliser. et exerce son influence sur le personnage : il l’éloigne de certains réflexes, génère une forme de doute et al- ff Lorsque son personnage obéit aux Instincts tère son rapport instinctif à la technologie, au monde, de l’Humain, le joueur gagne un Dé Humain. aux autres ou à lui-même. ff Lorsque son personnage obéit aux Instincts de ·· Sous l’influence de l’Humain, un personnage aura n’importe quel autre Totem, qu’il s’agisse ou non du une approche plus rationnelle, concrète et empathique sien, le joueur gagne un Dé Adapté. S’il s’agit de son des choses. Il se sentira naturellement en confiance et Totem, il regagne également des Dés de Réserve. à plus l’aise avec la mécanique, la médecine ou la L E S TOT E M S négociation, qu’avec le mimétisme animal, la traque ff Lorsque son personnage brise un Interdit de ou la survie en forêt. l’Humain, le joueur perd un Dé Humain. S’il n’en possède pas, il gagne un Dé Adapté à la place. ff L’influence se traduit par des Bonus et Malus L’Adapté n’ayant pas d’Interdit, l’inverse n’est pas de 1D sur toutes les actions liées à certains 63 possible – les joueurs ne perdent donc pas de Dé Domaines de Compétences. Ces Bonus et Malus Adapté quand leur personnage brise l’Interdit de s’appliquent que le personnage possède ou non la leur Totem. Compétence requise pour une action. ff Si l’acte est particulièrement grave ou significa- ·· Si son personnage sous l’influence de l’Humain tente LES RÈGLES tif, le joueur perd ou gagne deux Dés au lieu d’un. de réparer une radio, le joueur lancera 1D de Bonus, même s’il ne possède pas la Compétence Technologie. ·· Si son personnage poursuit sa route sans s’occuper En revanche, il subira tout de même le Handicap de l’enfant blessé qui gémit au fond du ravin, il le correspondant. condamne à une mort certaine : le joueur perdra aus- sitôt deux Dés Humains. S’il n’en possède qu’un ou aucun, il gagnera un ou deux Dés Adaptés à la place. HOMME ANIMAL INFLUENCE MACHINE SURVIE Les joueurs ne peuvent accumuler qu’un nombre limi- ARME TERRE té de Dés de Totems : Humain +1D -1D Adapté -1D +1D On ne peut posséder que trois Dés du même Totem et Neutre - - cinq Dés de Totems au maximum. ff Si un joueur gagne un Dé qu’il ne peut conserver, il peut choisir de supprimer un Dé du Totem opposé à la place. S’il n’en possède pas, le À P R O P O S D E L’ I N F LU E N C E gain est simplement annulé. ff Si un joueur gagne un Dé Adapté alors qu’il en possède déjà trois, il peut supprimer un de Les Totems Adapté et Humain sont conçus pour ses Dés Humains à la place, mais il n’en gagne créer des dilemmes, des tiraillements entre deux pas un quatrième. En revanche, s’il gagne un Dé « façons de faire » et « façons de voir le monde ». Adapté alors qu’il en possède déjà deux et trois Les effets techniques de l’influence s’appliquent Dés Humain, il perdra un Dé Humain pour gagner dès que le nombre de Dés de Totems du joueur ce troisième Dé Adapté, et l’influence s’inversera. évolue. En revanche, le changement psycholo- gique qui s’opère chez son personnage est évi- ff Note : Comme pour les huit Totems, les petits demment plus progressif, plus subtil, et peut jus- gestes quotidiens entre les membres du Groupe ne tifier d’attendre quelques heures, voire quelques permettent pas de gagner des Dés Humains. Seules jours avant de faire évoluer son interprétation. les actions majeures relèveront de ses Instincts. V VUTILISER LES DÉS D E TOT E M S ff On peut utiliser jusqu’à deux Dés de Totems sur une action, mais il doit forcément s’agir de À tout moment du jeu, les Dés de Totems peuvent être deux Dés différents, et seul un de ces deux Dés utilisés par les joueurs en vue d’obtenir des Réussites pourra être conservé. supplémentaires sur une action, quels que soient l’in- fluence actuelle du personnage, le type d’action et le ff Un joueur peut tout à fait choisir de ne pas Domaine de la Compétence requise. conserver un Dé de Totem, même si son ré- sultat est égal ou supérieur à la Difficulté, ou ff Au moment de lancer les dés, les joueurs peuvent de conserver le Dé de Totem de son choix si les remplacer un dé neutre par un de Dé de Totem. deux sont réussis. ff Ces Dés ne sont pas des Bonus, ils ne s’ajoutent ff Si l’action réussit, le joueur peut alors décider pas à ceux dont dispose le joueur, mais pourront de se débarrasser d’un Dé de Totem qu’il n’a ensuite être Relancés comme n’importe quel dé. pas conservé, afin de modifier l’influence qui s’exerce sur son personnage. Si l’action a échoué, ff Si le joueur conserve un Dé de Totem, ce Dé il conserve obligatoirement tous ses Dés. compte pour deux Réussites au lieu d’une. ·· Pour résoudre son action à 3D, le joueur peut décider ·· Si le joueur dispose de 3D sur une action, il peut de lancer 1D neutre, 1D Adapté et 1D Humain. S’il choisir de lancer 2D neutres et de remplacer le troi- obtient respectivement 5, 8 et 9 contre une Difficulté sième par un de ses Dés Adaptés. S’il obtient 5, 8 et de 7, il peut alors choisir de conserver son 8 ou son 9 contre une Difficulté de 5, le 9 de son Dé de Totem 9, qui lui vaudront chacun deux Réussites, en vue vaudra deux Réussites s’il le conserve, soit un total de se débarrasser de l’autre. de quatre Réussites avec 3D sur ce jet. s LE SAC ff Une fois les Dés lancés et l’action résolue, ils sont remis dans le Sac ou défaussés selon le Afin de simuler le conflit intérieur entre les deux résultat et le choix du joueur – comme expliqué Totems et le côté « instinctif » de certaines réactions précédemment. des personnages, il est possible de jouer avec la règle optionnelle du Sac. Au lieu d’être placés devant les Cette option ne modifie que la façon de piocher les joueurs, les Dés de Totems sont rangés et cachés dans Dés de Totems, les autres règles restent inchangées. une petite bourse, une boîte ou une pochette opaque qui leur permet de les piocher au hasard lorsqu’ils Afin de visualiser l’influence qui s’exerce sur les per- décident d’en utiliser pour tenter d’obtenir davantage sonnages sans avoir à consulter en permanence les de Réussites. Dés qui se trouvent dans le Sac, il suffit de placer un Dé du Totem correspondant devant soi. ff Lorsqu’un joueur décide d’utiliser un Dé de Totem, il le puise à l’aveugle dans son Sac. ·· Si un joueur possède deux Dés Humains et un Dé Une fois le Dé révélé, il doit être conservé et ne Adapté dans son Sac, il peut placer un Dé Humain peut être remplacé. devant lui pour marquer l’influence. S’il gagne en- suite un ou deux Dés Adaptés, il lui suffira d’écarter ff Si le joueur souhaite utiliser deux Dés de son Dé Humain ou de le remplacer par un Dé Totems, il en puise d’abord un, qu’il devra forcé- Adapté. ment conserver, puis en pioche un second, qu’il devra conserver uniquement s’il est différent du ff Note : L’influence n’est pas une information premier – s’il s’agit d’un second Dé du même secrète, elle peut traduire l’humeur ou le caractère Totem, il devra alors le remettre dans son Sac et d’un personnage, et être ainsi perçue par les autres L E S TOT E M S devra se contenter du premier. membres du Groupe. Au lieu de placer un Dé visible devant soi, elle peut tout simplement être notée sur la fiche de personnage, de façon à pouvoir être consultée facilement – de façon secrète ou non – par le meneur de jeu. 65 LES RÈGLES LE SAC DE GROUPE Pour appliquer la règle optionnelle du Sac au Groupe, il suffit de prévoir un Sac de Groupe, de le placer au centre de la table et de laisser un Dé de Totem à côté pour marquer l’influence qui s’exerce sur la commu- nauté. Seules les actions collectives seront alors in- fluencées par un Bonus ou un Malus, en fonction du Domaine de Compétence impliqué. Les Dés de Totems de Groupe pourront être utilisés soit sur des actions collectives, soit en remplacement de Dés de Réserve de Groupe. LE GROUPE • Le Groupe .................... 68 • La communauté . ........ 70 • Les personnages .......... 71 . • Blanche ......................... 72 • Mono ............................. 74 • Ira . ................................. 76 • Doc . ............................... 78 • Douze ............................ 80 • Pyro . .............................. 82 . • Avant de jouer. ............ 85 LE GROUPE LES OBJECTIFS DE GROUPE Les concepts de ressources partagées, de votes et de De la quête de longue haleine à la simple recherche de collaboration sont au cœur de l’approche de jeu de matériel, chaque Groupe dispose d’un certain nombre Vermine. En plus de jouer chacun leur propre per- d’Objectifs, qui reflètent les motivations, les buts et les sonnage, les joueurs disposent d’options, de règles et « missions » que les personnages se fixent pour leur de Capacités conçues pour donner vie à une commu- communauté. Ils sont déterminés par les joueurs et per- nauté et la faire évoluer au fil des aventures. mettent de regagner des Dés de Réserve et des Dés d’Expérience lorsqu’ils sont accomplis. Chaque Groupe Qu’il s’agisse d’une famille, d’une horde de nomades, possède ainsi un Objectif majeur, généralement de long d’une petite unité militaire ou d’une simple poignée terme et de grande envergure, et plusieurs Objectifs mi- de survivants soudés, les personnages de Vermine neurs de plus court terme ou de moindre importance. sont avant tout pensés comme un Groupe : une entité à part entière qui dispose non seulement d’une ·· Traverser la France du nord au sud pour porter un histoire, de ressources et de motivations collecti- message important ou réhabiliter un ancien hôpital ves, mais également de règles et de caractéristiques sont de bons exemples d’Objectifs majeurs. Rallier conçues pour inciter les joueurs à agir de façon une ville voisine, trouver un médecin ou une pièce concertée. mécanique sont plutôt des Objectifs secondaires. Chaque Groupe possède ainsi sa propre Réserve ff Lorsque le Groupe atteint un de ses Objectifs, de dés, son Totem, des Objectifs et des Capacités il gagne 5D de Réserve s’il s’agit d’un Objectif collectives. mineur, et l’intégralité s’il s’agit d’un majeur. Les L E TOT E M D E G R O U P E joueurs peuvent alors se fixer un nouvel Objectif, LE GROUPE dont le meneur estimera s’il est majeur ou mineur. ff Note : Les règles détaillées liées à l’expérience ne sont pas présentées dans ce Kit de survie, mais les Au même titre que les personnages, chaque Groupe scénarios vont permettre aux joueurs de commencer à 68 est défini par un Totem : un concept symbolique faire évoluer leur Groupe, ainsi que leurs personnages. LES CAPACITÉS DE GROUPE qui incarne sa philosophie, son organisation et son rapport aux autres. Le Totem accorde une Capacité dont tous les membres peuvent profiter, mais fixe également des Interdits, qui font perdre des Dés de LE GROUPE Réserve s’ils sont enfreints, et des Instincts qui en font regagner. En plus de celles accordées par le Totem, le Groupe permet aux joueurs de développer des Capacités de ·· Le Totem du Solitaire interdit au Groupe de créer Groupe qui profitent à l’ensemble de ses membres. Du des liens durables avec d’autres communautés, simple Bonus sur certains types d’actions à de véritables mais accorde un Bonus aux actions de survie et de « coups d’éclat », en passant par des effets liés au scé- discrétion. nario ou l’univers lui-même, les Capacités de Groupe s’acquièrent et s’améliorent en fonction du Niveau. ff Lorsqu’un Interdit du Totem de Groupe est brisé, le Groupe perd immédiatement 3D de ·· La Capacité « Seconde chance » permet de sauver Réserve. Si plus de la moitié du Groupe est im- un membre du Groupe de la mort en dépensant des pliqué dans cette action, la perte est alors de 5D. Dés de Réserve, mais elle n’est accessible qu’à partir du Niveau 3. ff Lorsqu’un Instinct du Totem de Groupe est accompli, le Groupe gagne 3D de Réserve. Si ff Les Capacités qui accordent des Bonus s’uti- plus de la moitié du Groupe est impliqué, le gain lisent ou s’appliquent de façon automatique. est de 5D. Celles qui demandent de dépenser des dés de Réserve doivent faire l’objet d’un vote entre les joueurs – voir « La Réserve de Groupe ». LE NIVEAU DU GROUPE des créatures et des sites que le meneur de jeu peut La relation de confiance qui s’instaure entre les per- mettre en scène lors des scénarios, évitant ainsi que sonnages à mesure qu’ils voyagent, qu’ils vivent et des personnages trop inexpérimentés ne s’aventurent qu’ils agissent ensemble est mesurée dans le jeu par dans une zone dont ils n’ont aucune chance de re- le Niveau du Groupe. Chiffré de 1 à 10, ce Niveau venir, ou ne fassent une rencontre qui risque d’être progresse au fil des aventures et permet aux joueurs leur dernière… Si leur Groupe atteint le Niveau 2, les de développer de nouvelles Capacités, d’augmenter personnages auront accès à des Capacités de Niveau leur Réserve et de trouver du matériel. Le Niveau de 2, mais ne pourront visiter que des zones de Niveau Groupe influe sur le Niveau maximum des rencontres, 2 maximum. LES DÉS DU GROUPE LA RÉSERVE DE GROUPE L’utilisation d’un Dé de Réserve peut souvent être détermi- nante. Les joueurs risquent donc d’essayer de les conserver le plus longtemps possible et de les réserver à des moments critiques, où la survie du groupe ou de l’un de ses membres sera en jeu. Un joueur demandant un Dé de Réserve de Les personnages disposent d’une Réserve de dés Groupe dans son seul intérêt aura certainement du mal à commune qui traduit la cohésion du groupe et les l’obtenir, là où un personnage se jetant héroïquement sur liens qui se forgent entre les membres de la commu- l’ennemi ou plongeant pour sauver un de ses compagnons nauté. Cette Réserve fonctionne de la même façon devrait logiquement pouvoir en bénéficier. V VLE MORAL que les Réserves individuelles, à ceci près que les dés de Groupe peuvent être utilisés soit comme des dés de Sang-Froid, soit comme des dés d’Effort, et peuvent se cumuler avec ceux des Réserves des personnages. À mesure que cette Réserve se vide, ce n’est pas de l’épui- sement que ressentent les membres du Groupe, mais de ·· Si un joueur dépense un dé de Sang-Froid et un dé de l’énervement, des doutes et des tensions au sein de la Groupe sur une action, il lancera ces deux dés de Bonus communauté. Cette notion de cohésion et de confiance est en même temps. Il pourra ensuite utiliser un dé d’Effort traduite par le Moral, qui varie selon l’état de la Réserve ou un dé de Groupe pour effectuer une Relance. et impacte les actions collectives des personnages. La Réserve de Groupe étant partagée, les joueurs ff Quand leur Moral est Haut, les personnages re- doivent obtenir l’accord des autres membres du çoivent un Bonus de 1D sur leurs actions collectives. Groupe pour pouvoir y puiser. ff Quand leur Moral est Bas, ils subissent un ff Lorsqu’un joueur demande à utiliser un ou plusieurs Malus de 1D sur leurs actions collectives. dés de Groupe, les autres joueurs votent à main levée LE GROUPE pour dire s’ils l’autorisent ou non. Si au moins la ff Quand leur Moral est en Crise, ils ne peuvent moitié des autres joueurs sont d’accord, les dés plus utiliser aucune de leurs Capacités de Groupe. peuvent être utilisés. Sinon, les dés sont refusés. ff Quand leur Moral est Normal, aucun modifi- ·· Si le Groupe compte cinq membres, le joueur devra obte- cateur ne s’applique. 69 nir l’accord d’au moins deux des quatre autres joueurs. ·· Si deux personnages s’entraident pour réparer un ff Note : Les joueurs peuvent faire appel à la Réserve véhicule, chercher de quoi manger, monter une de Groupe et voter même si leurs personnages sont bles- garde de nuit ou franchir un obstacle, l’action sera sés, inconscients, absents ou éloignés les uns des autres. collective et les effets du Moral s’appliqueront. Si V V L’ É VO LU T I O N D E L A R É S E R V E LE GROUPE le Moral est Bas, le climat de tensions compliquera leur action et leur imposera un Malus de 1D. RÉSERVE MORAL EFFETS Contrairement aux Réserves individuelles qui repré- sentent les ressources physiques et psychologiques 7D et plus Haut Bonus +1D des personnages, la Réserve de Groupe traduit De 6D à 3D Normal Aucun l’esprit d’équipe et sera influencée par les réussites, 2D et moins Bas Malus -1D les échecs et les tensions au sein de la communauté. 0D Crise Capacités interdites D’une façon générale, des disputes, des désaccords ou des conflits ouverts entre les membres du Groupe ff Note : Pour être collective, une action doit juste – ou des dissensions entre les joueurs autour de la impliquer au moins deux membres du Groupe et table – feront baisser sa Réserve, tandis que des se fonder sur l’entraide, le partage, la collaboration ou exploits, des découvertes ou des accomplissements l’organisation, sans nécessairement être effectuée dans collectifs lui feront gagner des dés. l’intérêt direct du Groupe ou de l’un de ses membres. ÉVÉNEMENT RÉSERVE DE GROUPE Tension mineure – brouille, désaccord, suspicion… -1D Tension majeure – conflit, combat, accusation grave… -3D Choc – départ, trahison, mort d’un membre du Groupe… -5D Découragement – fatigue, faim, soif, maladie, intempéries… -1D Coup dur – panne, vol, perte de matériel, mauvaise nouvelle… -2D / -3D Interdit – enfreint par un seul membre ou plusieurs -3D / -5D Bon moment – repas, échange, amitié, bonne nouvelle… +1D Cohésion – action collective, organisation, esprit d’équipe… +1D / +2D Communauté – réussite collective, construction, harmonie… +2D / +3D Instinct – accompli par un seul membre ou plusieurs +3D / +5D Accomplissement – Objectif secondaire ou majeur +5D / Niveau max LA COMMUNAUTÉ E N T E R M E S T EC H N I Q U E S Les pages qui suivent présentent un Groupe prêt à Quels que soient les personnages choisis par les jouer de six personnages – trois femmes et trois joueurs, leur nombre ou leur histoire, le Groupe sera hommes d’âges et de profils variés, sans véritables inspiré par le Totem du Symbiote et disposera de deux liens de parenté, mais dont certains se connaissent Capacités de Groupe et d’une Capacité de Totem. V V C A PA C I T É S D E G R O U P E depuis assez longtemps pour se considérer comme membres d’une même famille. La petite communauté s’est constituée au hasard des rencontres – certaines heureuses, d’autres plus tragi- Les membres du Groupe ont accès à deux Capacités ques – et s’est progressivement soudée autour d’une de Niveau 1, utilisables par tous les personnages, quel relation de confiance et d’intérêts communs. Leurs que soit le Mode de jeu choisi, mais soumises aux chemins se sépareront sans doute un jour ou l’autre, effets du Moral et momentanément interdites si la mais ils ont tous conscience que leurs chances de Réserve de Groupe descend à 0D. survie sont meilleures tant qu’ils font route ensemble. Contrairement à de nombreuses tribus, hordes ou ff Unité : Les actions collectives effectuées par le factions organisées, ce groupe n’a pas de chef et ne Groupe au complet bénéficient d’un Bonus sup- s’impose aucune hiérarchie stricte. Au-delà du par- plémentaire de 1D. tage, de l’entraide et des tâches quotidiennes propres à toute vie en communauté, chacun des personnages ff Expertise : Une fois par jour, les joueurs peuvent L A CO M M U N AU T É a trouvé sa place et le rôle qu’il devait jouer, selon choisir une Compétence de Niveau Confirmé son caractère et ses spécialités. Ils se connaissent, ils ou Expert possédée par un des membres du se respectent, et certains se doivent la vie. Groupe. Jusqu’à la prochaine phase de repos Ils se trouvent actuellement sur la route, quelque part complet, toutes les actions réussies impliquant dans la France de 2047. La suite dépend des joueurs… cette Compétence bénéficient d’une Réussite EN TERMES DE JEU supplémentaire, même si les personnages ne possèdent pas cette Compétence. 70 V VTOT E M : L E S Y M B I OT E Tout comme les personnages, le Groupe n’est présen- Le fonctionnement de ce Groupe est typique du té ici que sous forme d’ébauche, car il est important Symbiote : une communauté où chaque membre a que les joueurs se l’approprient et puissent en faire sa place et qui privilégie l’échange et la concertation. LE GROUPE « leur » Groupe. Seuls les aspects techniques – tels Contrairement à la Ruche, le Symbiote ne prône pas que le Niveau du Groupe, son Totem ou ses Capacités l’obéissance aux règles, mais le partage, l’entraide et – sont clairement définis par les règles. Ce qui relève la prise de décisions collectives. de son histoire, de ses motivations, des liens entre ses membres, ainsi que des circonstances dans lesquel- ff Instincts : Mettre des informations, des biens ou des les ils se sont rencontrés, sera déterminé directement connaissances à la disposition du Groupe. Accomplir par les joueurs et le meneur de jeu avant de démarrer une action collective impliquant les compétences de l’aventure – voir « Avant de jouer » page 86. plusieurs membres. Enseigner, transmettre une tech- nique ou un savoir à un autre membre. ff Le Groupe sera Niveau 1 au moment de commencer à jouer. Il pourra évoluer au fil des ff Interdits : Faire passer un intérêt personnel avant scénarios, des Objectifs atteints et des accomplis- l’intérêt collectif. Garder une découverte ou une sements collectifs, afin de développer de nouvelles information secrète. Trahir, abandonner ou refu- Capacités. ser son aide à un autre membre du Groupe. ff Les Objectifs du Groupe, ainsi que ses Interdits, ff Note : Le simple fait d’utiliser une Capacité de son organisation et le matériel commun que pos- Groupe ou de Totem ne permet pas d’accomplir un sèdent les personnages, seront définis par les Instinct. Seule l’action ayant bénéficié des effets de joueurs avant de débuter le premier scénario. cette Capacité doit être prise en compte. ff La Réserve du Groupe dépend de son Niveau ff Capacité : Soutien. Une fois par jour, chaque et du nombre de personnages qui le composent. membre du Groupe peut dépenser 1D de cha- Elle sera au départ de 3D plus 1D par per- cune de ses Réserves pour accorder une Relance sonnage présent dans la communauté. à un autre membre du Groupe. Cette Capacité ne peut être utilisée qu’une seule fois sur une ff Note : Pour utiliser l’option du Sac de Groupe même action, et les deux personnages impliqués décrite page 65, les joueurs devront prévoir un Sac doivent être en mesure de se parler, de se voir commun placé au centre de la table, en laissant un ou de se toucher. Les éventuels Malus et effets dé neutre ou Dé de Totem Humain ou Adapté à côté techniques liés aux valeurs de Réserves s’appli- pour marquer l’influence qui s’exerce. S’ils n’utilisent quent immédiatement. pas l’option, le Sac peut également servir à regrou- per les Dés de Réserve de Groupe. LES PERSONNAGES V V L A R É P U TAT I O N En plus de leur profil, de leur âge et de leurs caractéris- Jeune chamane adaptée, fils d’éco-terroristes ou an- tiques techniques, présentées en détail dans les pages cien chirurgien : les personnages qui suivent n’ont rien précédentes, les personnages possèdent une valeur de simples « archétypes ». Ils ont été conçus pour être de Réputation chiffrée de 1 à 10. Cette caractéristique complémentaires et disposer chacun de talents, de permet de mesurer la notoriété des différents éléments Compétences et de Spécialités que les autres n’ont pas, de l’univers, qu’il s’agisse de personnalités, de sites, mais ils ont également des faiblesses, une histoire et des d’événements ou de communautés. Plus quelqu’un ou motivations qui doivent permettre aux joueurs de les quelque chose est connu, plus sa Réputation est faible. choisir – et de les incarner – en fonction de leur profil, de leur philosophie et de leur rapport au monde. ·· Célèbres et redoutés sur l’ensemble du continent, V VBLANCHE la Horde, les Elfes et les Enfants de Gaïa ont une Réputation de 2, tandis que celle des personnages sera généralement comprise entre 7 et 10. Jeune chamane adaptée née dans les souterrains, ·· Blanche est accompagnée d’un rat avec qui elle peut communiquer. Elle est liée au Totem Symbiote et dis- RÉPUTATION NOTORIÉTÉ pose de Capacités qui lui permettent de sentir les 10 Proches dangers imminents, de communiquer avec les ani- 9 Communauté maux et de ressentir le vécu de certains lieux. V VMONO 8 Village L A CO M M U N AU T É 7 Ville 6 Grande ville 5 Département Fils d’un couple d’activistes écologiques membres du 4 Région réseau Ekko, Mono a activement pris part aux actes 3 Pays de sabotage qui ont accéléré l’effondrement. Expert 2 Continent en explosifs et en électronique, il est désormais guidé 1 Monde entier par le Bâtisseur et possède un drone de surveillance 71 qu’il répare patiemment. ff Lorsqu’un joueur cherche à déterminer ce que V VIRA son personnage sait d’un élément de l’univers, il effectue un jet de Savoir contre une Difficulté égale à la Réputation de cet élément. Née avant l’an 2000, cette ancienne enseignante est de- LE GROUPE venue une farouche survivante. Gravement blessée aux ff Chaque Réussite permet d’obtenir une infor- jambes suite à une chute en montagne, elle se déplace mation de la part du meneur de jeu, de la plus à l’aide d’un chariot industriel transformé en fauteuil évidente à la plus spécifique. roulant et incarne la Ruche au sein de la communauté. V VDOC ff Les Compétences et les Spécialités applicables dépendent à la fois de l’élément en question et de ce que les personnages cherchent à savoir. Chirurgien urgentiste avant l’effondrement, Doc a sur- Dans la plupart des cas, Rumeurs, Vestiges et vécu en monnayant ses services. Cynique, sans états Civilisation seront les plus utiles. d’âme, il incarne le Charognard et fera toujours passer sa survie avant tout. Ses connaissances médicales en font ·· Avec une Réussite pour identifier un symbole peint un membre indispensable au sein de la communauté. sur un mur, le personnage n’aura vu ce symbole V VDOUZE qu’une seule fois et saura juste qu’il représente le Totem de la Horde. Avec trois Réussites, il pourra également reconnaître la marque d’une commu- Fille de militaires bulgares, habituée à se battre nauté de nomades appelée les « Crocs rouges », et et à survivre dès son plus jeune âge, elle a fui son savoir qu’ils sont connus pour être cannibales… pays en pleine guerre pour s’occuper de ses sœurs. Mécanicienne hors pair, cette force de la Nature ff Note : Du plus petit village à la communauté la plus guidée par le Prédateur n’hésitera pas à tuer pour emblématique, les éléments de l’univers sont toujours protéger les membres de la communauté. présentés avec leur valeur de Réputation. Cette valeur V VPYRO peut aussi être à double tranchant, surtout en ce qui concerne les personnages, car plus on est connu, plus on court également le risque d’être reconnu… Pris dans un incendie déclenché par des extermina- AV E R T I S S E M E N T teurs humanistes, Pyro n’a survécu que grâce à sa chienne Lucie qui l’a sauvé des flammes. Pour ce chasseur solitaire, issu des premières vagues de ré- fugiés climatiques, l’Homme a toujours été un plus Les pages qui suivent contiennent les caractéristiques grand danger que la vermine. des personnages et des informations destinées au meneur. Si vous vous destinez à être joueur, mieux vaut arrêter votre lecture pour ne pas vous gâcher le plaisir ! CE QU’ELLE PENSE… BLANCHE • PROFIL : CHAMANE ff Du passé : Blanche n’a jamais connu la civili- sation. Mis à part quelques ruines, des épaves de voiture et des villages déserts, ce qu’elle sait • TOTEM : SYMBIOTE du passé se résume à ce qu’Ira et les autres • ÂGE : JEUNE ont pu lui raconter. Elle se méfie des villes, des • RÉPUTATION : 9 machines, des hommes armés et de tout ce qui fait du bruit. Toute forme de technologie lui est Blanche n’a jamais connu la civilisation. Elle est née complètement étrangère. dans le chaos, à l’heure où les effluves toxiques de la Caldeira teintaient encore le ciel de nuages de souffre ff De la vermine : Elle ne comprend pas ce et de sang. Élevée dans les décombres d’une station concept. Aucune espèce vivante ne lui semble souterraine, elle a grandi avec l’obscurité, la faim, les inférieure, effrayante ou nuisible en tant que chuchotements, les rafales d’armes à feu de la surface et telle. Elle estime que chaque forme de vie a sa le couinement des rats. Elle n’a jamais eu de nom. Elle place dans le cycle naturel et l’équilibre global. s’appelle simplement comme la couleur de sa peau et Là où d’autres voient des menaces, des hordes de la fourrure du mâle qui ne quitte pas son épaule. Il la de parasites et des infestations, elle voit des net- comprend. Elle le comprend. Ils se protègent. toyeurs, des pollinisateurs et des communautés dont il faut simplement respecter le territoire. Blanche a failli mourir lors d’une inondation qui a dé- cimé le reste de sa communauté. Elle a été sauvée par ff De l’humanité : Blanche n’admet toujours pas son rat, et par ceux qui sont morts. Elle a été sauvée que ses ancêtres aient pu à ce point détruire, parce qu’elle savait que l’eau venait. Elle a toujours polluer et dégrader sans se rendre compte qu’un BLANCHE senti. Les tremblements du sol, le goût du sang dans jour, ils en paieraient le prix. Cette époque ap- l’air, les silences qui précèdent l’ombre des prédateurs partient au passé. Elle ne souhaite à personne et l’odeur de ferraille de la nourriture qui tue. Elle a de mourir, mais elle n’hésitera pas à se battre toujours senti ce que les anciens ne voient plus. s’il le faut pour empêcher le retour de cette 72 civilisation. Elle a découvert le monde en se cachant du soleil et des autres. Elle a appris les arbres, les fruits, la ff Du Groupe : Elle les considère tous comme les méfiance et la pluie. Elle a appris les bruits, les terri- membres d’une famille. Ira est comme une mère, toires, les insectes et les Hommes. Ceux qui marchent Douze comme une protectrice, Pyro comme un LE GROUPE sans se cacher sont dangereux. Ceux qui se cachent grand frère. Mono reste une énigme, mais elle le sans marcher le sont moins. Ira lui a appris. sent sincère. Il n’y a que Doc dont elle se méfie encore. Il n’a pas mauvais fond, mais sa lâcheté Ira n’est pas sa mère, elle l’a seulement recueillie. Elles le rend parfois imprévisible et cruel. sont plus fortes ensemble. Ira comprend les Hommes TOT E M : L E S Y M B I OT E comme Blanche comprend les animaux. Elles s’ap- prennent ce qu’elles ne savent pas, elles veillent sur celle qui dort, et elles se comprennent sans avoir besoin de se parler. Blanche ne parle pas beaucoup, de toute façon. On ne parlait jamais beaucoup dans la station. Blanche tend à préserver l’équilibre naturel, à laisser Parler, c’est faire du bruit, et le bruit attire les autres… la Nature faire les choses et à privilégier les relations de partage, d’échange et de réciprocité. Elle s’interdit L E R AT de nuire, de dégrader ou de causer volontairement du tort à autrui, qu’il s’agisse d’un être humain, d’un ani- mal ou d’un lieu. Elle ne blessera ou ne tuera qu’en cas Blanche est accompagnée d’un gros rat au pelage blanc, de nécessité, pour se défendre, protéger ou survivre. avec lequel elle partage un lien empathique assez sem- blable à ceux qui unissent certains jumeaux – chacun sent quand l’autre est en danger, souffre ou s’éloigne. ff Capacité de Totem : Transfert. En établissant Elle ne lui a jamais donné de nom, il s’appelle juste « le un contact physique et empathique pendant rat ». Ils peuvent communiquer par le biais de mots clefs, quelques minutes avec un personnage conscient de verbes, de positions de la tête et de couinements. et consentant, Blanche peut lui transférer jusqu’à 3D de ses Réserves – l’une, l’autre ou les deux. ffLe rat est incarné par le meneur de jeu. Il n’a En Mode Cauchemar, elle peut également ab- pas de Caractéristiques et n’effectue pas de jets, sorber jusqu’à deux Blessures Légères et se les mais il peut prévenir Blanche d’un danger et lui infliger à elle-même. Les Malus et effets associés transmettre des informations simples, grâce à sa s’appliquent immédiatement. Cette Capacité ne Capacité de Communication animale. peut être utilisée avec la même personne qu’une fois par jour. C A PA C I T É S S P É C I A L E S CARACTÉRISTIQUES Blanche n’a pas réellement conscience d’être une chamane. Elle ne pratique ni rituel, ni sacrifice, et elle n’a jamais mis de mots précis sur ses dons. Elle a toujours compris les animaux et senti son environnement de façon instinctive. Blanche dis- PHYSIQUES MANUELLES pose de trois Capacités spéciales qui s’utilisent via des jets Vigueur 1D Précision 2D d’Empathie avec les Compétences Vigilance, Animalisme ou Santé 2D Réflexes 2D Environnement. Leurs effets sont liés au nombre de Réussites, MENTALES SOCIALES mais le meneur de jeu peut choisir d’adapter la description Savoir 1D Volonté 2D de ce que Blanche ressent, voit ou comprend selon le Mode Perception 3D Empathie 3D de jeu choisi – allant de simples sensations diffuses en Mode Survie à de véritables visions en Cauchemar. RÉSERVES Sang-froid 8D ffSes Capacités Communion et Communication Effort 6D animale requièrent le Mode Cauchemar pour être utilisées. En Mode Survie, Blanche ne dispose que de la BLESSURES Capacité Instinct, et sa Capacité Communication ani- Légère 2 OOOO male ne lui permet que de communiquer avec son rat. Grave 5 OOO Mortelle 9 O V V COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS ff Domaine de prédilection : L’Animal BLANCHE ff Débutant : Alimentation, Armes de tir, Discrétion, Environnement, Rumeurs, Vigilance 73 ff Confirmé : Animalisme, Faune ff Spécialités : Rats (I), Mimétisme (I) V VPA R T I C U L A R I T É S LE GROUPE ff Technologie : Blanche subit un Malus de 1D à toutes les actions liées à la technologie ou la culture ancienne. ff Instinct (1) : Un jet d’Empathie + Vigilance contre une Difficulté de 9 lui permet de pressentir un danger ou une menace imminente d’origine naturelle ou animale. ff Communication animale (2) : Un jet d’Em- pathie + Animalisme contre une Difficulté de 7 lui permet de communiquer avec un animal. Chaque Réussite lui donne ou transmet une information simple. La Difficulté est de 9 avec les insectes, 5 avec les rats et 3 avec le sien. ff Communion (2) : Un jet d’Empathie + Environnement contre une Difficulté de 9 lui permet de ressentir les événements récents qui ont marqué un lieu. Chaque Réussite lui donne une information simple. V VM AT É R I E L ·· Protection légère partielle, (2) ·· Arbalète de sport, 4 (L), 15/40 ·· Carreaux, arbalète (7) CE QU’IL PENSE… MONO• PROFIL : ACTIVISTE ff Du passé : Tous les souvenirs de Mono sont liés à la cause que défendaient ses parents, et qu’il • TOTEM : BÂTISSEUR a continué à défendre à leur mort. Rendre ses • ÂGE : ADULTE droits à la Terre. Stopper la gangrène indus- • RÉPUTATION : 8 trielle. Empêcher l’Homme de détruire, quitte à anéantir la civilisation. À présent que le combat Mono fait partie de ceux que certains anciens appellent semble gagné, il se sent doublement orphelin et encore les Omega, cette génération née en 2023, l’an- sans but. née où la dernière lettre grecque a été attribuée pour la toute première fois au prénom d’un cyclone. ff De la vermine : Une partie de lui estime que les insectes et les rats ne sont que le bras armé de la Il ne garde aucun souvenir de la Suède où il est né. Il Nature, comme lui-même a pu l’être. L’autre voue a passé le plus clair de son enfance sur les routes, à une haine farouche à tout ce qui peut piquer, dénuder des câbles et à recharger des piles en regar- mordre et contaminer – tout ce qui lui rappelle dant sa mère réparer des radios, tester des minuteurs que sa mère a été emportée par le Fléau. et nettoyer des armes à l’arrière d’un fourgon, pendant que sa sœur aînée lisait des cartes routières et servait ff De l’humanité : Mono reste convaincu que de copilote à leur père. La route. Les câbles. Les ex- l’humanité ne méritait pas de survivre. Il est plosions. Le quotidien d’une famille d’activistes. désormais prêt à reconstruire, à fonder autre chose, autrement, mais il reprendra les armes Ses parents faisaient partie d’Ekko. Ils ont quitté la pour empêcher toute forme de restauration de Suède peu après sa naissance pour rejoindre les cellules la civilisation. radicales installées en Belgique et dans le nord de la MONO France. Son père est mort pendant les attentats de la ff Du Groupe : Il repense souvent au jour où ils se Grande Nuit. Sa sœur a disparu quelques années plus sont rencontrés. C’était l’hiver dernier. Il les ob- 74 tard, emportée par la foule au moment de l’explosion servait déjà depuis plusieurs semaines, intrigué de la Caldeira. Il a été élevé par sa mère, à l’arrière par ce groupe atypique et ce fauteuil roulant, d’autres fourgons conduits par d’autres pères, avant de jusqu’à ce qu’un tir de fusil d’Ira pulvérise un devenir celui que d’autres enfants regardaient réparer rotor de son drone… D’autres se seraient en- des radios, tester des minuteurs et nettoyer des armes. tretués, ils ont choisi de parler et de chercher LE GROUPE ensemble des pièces pour le réparer. Il se sent C’est sa mère qui l’appelait Mono. Le Fléau l’a em- à sa place. T O T E M : L E B ÂT I S S E U R portée dès les premières semaines. Il l’a enterrée près d’un ruisseau, et il lui a promis de continuer le combat. Pour elle. Pour sa famille. Il a écrit leurs noms sur les murs de chaque usine, chaque centrale électrique qu’il a réduite en cendres, comme si les bombes pouvaient persuader la Nature de lui rendre Le Totem des édifices et de la fondation peut sembler enfin les siens, une fois la dernière trace de civilisa- surprenant pour quelqu’un qui a passé sa vie à dé- tion disparue dans les flammes. Il était devenu celui truire, mais le Bâtisseur n’est pas seulement le Totem qui conduisait le fourgon. La route. Les câbles. Les de la construction : il incarne également le projet, explosions. Jusqu’à ce qu’il n’y ait plus rien à détruire. l’objectif, l’idéal, même si celui-ci passe d’abord par l’anéantissement. Raser pour mieux reconstruire. C’est pour ça qu’il s’est mis à réparer les choses. Mono est à la fois celui qui œuvre pour une nou- velle société, et celui qui empêchera la civilisation Les choses, au moins, on peut les empêcher de mourir. humaine industrielle de renaître de ses cendres. E K KO ff Capacité de Totem : Fondation. Mono béné- ficie d’un Bonus de 1D sur toutes les actions liées à la fabrication, la fortification, la réparation, le sabotage ou la destruction d’objets, machines Le nom du mouvement écologiste dont faisaient partie ou édifices de conception humaine. Chaque fois Mono et ses parents vient d’une ancienne légende qu’il réussit un jet sur lequel ce Bonus s’est ap- scandinave : il s’agit du nom d’une créature fantas- pliqué, il regagne un Dé dans chaque Réserve. tique, un troll protecteur de la Nature qui ne pouvait sortir de sa caverne qu’une fois la nuit tombée. Créée à la fin des années 2010 par des déçus de l’action po- litique et non-violente, Ekko est rapidement devenue l’une des organisations terroristes les plus virulentes en Europe, avec les Elfes et les Enfants de Gaïa. LE DRONE CARACTÉRISTIQUES Mélange de Mavic Delta, de vieux rotors GoPro et de mo- dule de surveillance vidéo militaire, le drone dont se sert Mono est un invraisemblable golem électronique fait de pièces détachées, de soudures et de scotch. Avec une vitesse PHYSIQUES MANUELLES de pointe de 100km/h, une portée maximale d’un kilomètre, Vigueur 2D Précision 3D des micros, deux caméras 360° et une quinzaine de minutes Santé 2D Réflexes 2D d’autonomie, il permet de servir d’éclaireur et d’aller écou- MENTALES SOCIALES ter et filmer à distance, même si la qualité de son et d’image Savoir 2D Volonté 2D est loin d’optimale sur la télécommande rayée… Perception 2D Empathie 1D ffLe drone se manie avec Précision + Pilotage + RÉSERVES Spécialité Drones. Tant que le drone est en contact Sang-froid 7D visuel, la Difficulté des jets est de 5 pour des manœu- Effort 9D vres basiques et de 7 pour des manœuvres complexes. Dès que le contact visuel direct est rompu, la Difficulté BLESSURES passe à 9 pour toute manœuvre. Légère 2 OOOO Grave 5 OOO Mortelle 9 OO V V COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS ff Domaine de prédilection : La Machine ff Débutant : Armes à feu, Armurerie, Athlétisme, Corps à corps, Mécanique, Route, Vigilance MONO 75 ff Confirmé : Bricolage, Pilotage ff Expert : Technologie ff Spécialités : Drones (II), Électronique (II), LE GROUPE Explosifs (II), Langues nordiques (II) V VPA R T I C U L A R I T É S ff Vigilance : Mono est habitué à ne dormir que d’un œil et à réagir au moindre bruit ou mouvement suspect. Il n’est jamais considéré comme Passif et gagne une Réussite supplé- mentaire sur tous ses jets réussis impliquant la Compétence Vigilance. ff Phobie : Mono perd 1D de Réserve de Sang-Froid chaque fois qu’il est confronté à une créature, un événement ou une situation susceptible de le contaminer. V VM AT É R I E L ·· Protection partielle matelassée, 1/3 (C) ·· Pistolet petit calibre, 3 (B), 10/30 ·· Couteau de survie, 2 (L) ·· Munitions petit calibre (8) ·· Outillage électronique ·· Radio ondes courtes ·· Drone de surveillance CE QU’ELLE PENSE… IRA • PROFIL : MENEUSE ff Du passé : En ce qui la concerne, hier appar- tient déjà au passé. Ira ne réfléchit plus qu’en • TOTEM : RUCHE termes de priorités, de besoins et de nécessités. • ÂGE : ANCIENNE • RÉPUTATION : 7 ff De la vermine : Elle s’en méfie, elle en connait le danger, mais il y a quelque chose qui la fas- Ira n’a pas toujours été celle qu’on écoute. Celle cine chez les espèces sociales. Une efficacité. vers laquelle on se tourne pour savoir où aller, où Une collectivité. Une organisation dépourvue installer le campement, quand rengainer son arme d’individualités et de pensées parasites dans la- ou quand l’utiliser. Celle qui rappelle les règles, qui quelle elle se retrouve. L’Homme a toujours eu sonne l’heure du départ, qui rationne, qui partage et peur de ce qu’il n’était pas capable de devenir. qui tue. Elle n’a pas toujours eu ce regard qui trans- perce, ces mains qui ne tremblent pas, ces mots qui ff De l’humanité : Ira n’a pas souhaité l’effondre- n’appellent pas de réponse. Ira n’a pas toujours été ment. Elle n’a jamais prôné la régression, et elle celle qui décide. Elle est juste devenue celle dont les continue de croire qu’une forme mieux adaptée autres avaient besoin pour survivre. de civilisation peut renaître du chaos, mais ce n’est pas son combat. Le monde n’a pas eu be- Certains l’appellent l’ancienne. La louve. Madame. soin d’elle pour s’écrouler, qu’il n’attende pas Ou simplement Ira. Tous ceux qui se sont risqués à qu’elle l’aide à tenter de se relever. l’appeler autrement ont fini par mourir à ses pieds ou à portée de fusil. Elle n’est pas simplement respectée ff Du Groupe : Elle ne se considère pas comme une pour son âge, pour ce qu’elle sait, pour ce qu’elle a mère pour les autres. Ce ne sont pas ses enfants. dû subir pour être toujours en vie. Elle est crainte. C’est une communauté, un groupe qui a besoin De nombreuses rumeurs courent sur ce qu’elle a tra- de chaque membre et dont chaque membre a IRA versé. Sur le nombre d’hommes et de femmes qu’elle besoin. Ira ne laissera personne mettre les siens 76 a tués, de balles qu’elle a tirées, de coups qu’elle a en danger. Elle tuera pour les siens. Y compris reçus. Et la plupart sont vraies. l’un d’entre eux. TOT E M : L A R U C H E Cela fait bientôt quatre ans qu’elle est tombée. Une chute de dix mètres sur des roches de montagne, LE GROUPE abandonnée par ceux à qui elle faisait confiance. Ceux qui ont coupé sa corde. Elle a passé trois jours dans ce ravin. Trois jours à regarder le ciel, à défier Depuis son accident, Ira ne s’embarrasse plus avec les vautours et à attendre la mort. Mais la mort n’est les états d’âme. Elle dit ce qu’elle a à dire, et elle fait pas venue. Alors, elle s’est relevée. ce qu’elle doit faire. Sous ses airs souvent froids et autoritaires, Ira n’attend aucune forme d’obéissance. Avant de trouver ce fauteuil, elle se servait de béquilles, Elle considère simplement que chacun doit jouer son de caddies, ou de l’épaule de Blanche. C’est Blanche qui rôle et respecter les règles de vie et de survie pour le a fait d’elle ce qu’elle est aujourd’hui. Celle qu’on écoute. bien de la communauté. Celle qui décide. Elle l’a trouvée cachée à l’abri d’un an- cien arrêt de bus, un jour de forte pluie. Elles sont restées ff Capacité de Totem : Autorité. Une fois par assises plusieurs heures en silence, et la pluie a cessé. jour, Ira peut effectuer un jet de Volonté + Quand elles ont repris la route, quelque chose était né. Psychologie contre une Difficulté de 7 pour exalter, fédérer ou recadrer ses compagnons. Elle avait cessé d’être une solitaire pour devenir la Ruche. Tous les personnages présents regagnent 1D de LA CHUTE Réserve de Sang-Froid pour chaque Réussite obtenue. Si au moins la moitié du Groupe est réunie, le Groupe regagne également le même nombre de Dés de Réserve. Gravement blessée aux jambes, au dos et au bassin, Ira a définitivement perdu 1D de Vigueur suite à son ac- ff Ira ne subit pas les Malus liés au Moral du cident. Elle peut toujours compter sur la force de ses Groupe. Elle peut utiliser les Capacités de bras et reste capable de se lever, de marcher sur de très Groupe même quand il est en crise et peut pui- courtes distances et de se déplacer à l’aide de béquilles, ser dans la Réserve sans l’accord des autres mais sa Vigueur est considérée comme égale à 0D joueurs. pour toute action physique ou athlétique nécessitant l’usage des jambes. En revanche, elle a développé une force de volonté et une résistance accrue à la douleur et la fatigue qui ont augmenté sa Volonté de 1D. L E FA U T E U I L CARACTÉRISTIQUES Il s’agit en fait d’une base de chariot électrique industriel entièrement désossé pour en alléger le poids. Entretenu par Douze et Mono qui l’améliorent au fil de leurs trouvailles, il est équipé de deux batteries, d’un système de dynamos et PHYSIQUES MANUELLES d’un chargeur solaire qui lui confèrent une autonomie de Vigueur 1D Précision 2D 12 heures en utilisation minimale, sans accélérations pro- Santé 2D Réflexes 2D longées. Il permet à Ira de se déplacer à vitesse de marche MENTALES SOCIALES avec son équipement et peut atteindre 20km/h sur terrain Savoir 2D Volonté 3D plat, mais ne peut supporter plus de 200kg de charge sans Perception 2D Empathie 2D compromettre ses pneus et ses amortisseurs. RÉSERVES ffLe pilotage du fauteuil ne nécessite aucun jet pour les Sang-froid 9D déplacements simples. Pour les manœuvres complexes, Effort 5D il se manie avec Précision + Pilotage contre une Difficulté de 7. V VM AT É R I E L BLESSURES Légère 2 OOO Grave 5 OO Mortelle 9 O V V COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS ·· Protection partielle blindée, 4, Lourd (2) ·· Fusil de précision, 4 (B), 50/500 ·· Pistolet petit calibre, 3 (B), 10/30 ·· Munitions, fusil (7), petit calibre (6) ff Domaine de prédilection : L’Homme ·· Fauteuil électrique ·· Cartes routières ff Débutant : Pilotage, Technologie ff Confirmé : Armurerie, Civilisation, IRA Psychologie, Route, Vestiges, Vigilance ff Expert : Armes à feu 77 ff Spécialités : Fusil de précision (I), Langues (I), Munitions (I), LE GROUPE Négociation V VPA R T I C U L A R I T É S ff Résistance : Ira ne subit pas de Malus d’épuisement quand sa Réserve d’Effort est vide. ff Volonté : Ira bénéficie d’un Bonus de 1D sur toutes les actions liées au moral, au stress ou à la détermination. ff Mobilité : Ira porte une protection partielle blindée sur les jambes et le torse qui limite ses mouvements. Elle subit un Handicap de Mobilité (I) et un Malus de 1D sur toutes ses actions d’es- quive, de parade, de lancer, de mêlée et de corps à corps. CE QU’IL PENSE… DOC • PROFIL : CHIRURGIEN ff Du passé : Si Doc avait le pouvoir de remonter dans le temps, il ne s’en servirait pas pour res- • TOTEM : CHAROGNARD taurer la civilisation, ni pour prévenir l’humanité • ÂGE : ANCIEN des catastrophes. Il retournerait dans sa petite • RÉPUTATION : 7 pharmacie, à relire les mêmes journaux derrière ses rideaux de fer, car c’est la seule époque pour C’est comme ça qu’on l’appelle. Et c’est sans doute laquelle il éprouve une réelle nostalgie. La seule pour ça qu’il est encore en vie. époque de sa vie où il s’était senti vivant. Ce qu’il sait faire n’a plus de prix. Ce qu’il sait faire ff De la vermine : En tant que médecin, il avait vaut ce qu’on a de plus précieux, de plus rare, de observé au plus près les mutations virales, plus utile. Chaussures neuves, vêtements chauds, l’apparition des bactéries résistantes et la pro- nourriture, munitions, armes, gilets pare-balles. lifération des espèces parasites, mais la part de Qu’importe combien de personnes il aura fallu tuer rationnel et de scientifique en lui avait toujours pour le prendre ou pour le conserver, ce sera le prix lutté contre la notion de vermine ou l’existence à payer. Doc demande rarement moins. de créatures géantes. Avant cette fameuse nuit, il n’avait jamais pris les rumeurs au sérieux. Tout le monde peut recoudre une plaie, calmer une Aujourd’hui, ces créatures le fascinent, et Doc poussée de fièvre ou poser une attelle. Il ne s’agit pas serait prêt à tout pour en observer une. de guérir. Il s’agit d’inciser, de sectionner, d’ampu- ter une main, une jambe ou un pied pour stopper la ff De l’humanité : Il y a ceux qui survivent, et il gangrène et sauver ce qui peut l’être, d’extraire une y a ceux qui meurent. Il ne souhaite la mort de vilaine balle logée trop près des reins ou des lar- personne, mais il ne ressent aucune obligation DOC ves de parasite nichées au fond de la gorge. Ouvrir. morale vis-à-vis de ses semblables. Il aidera Fermer. Survivre. ceux qui l’aident, ceux qui le paient et ceux dont 78 il a besoin, et il laissera les autres se débrouiller Doc n’a pas toujours fait payer pour ses services. sans lui. Avant l’effondrement, il avait honoré son serment sans faillir pendant près de vingt ans – vingt années ff Du Groupe : Chacun son rôle, chacun sa place. de sacrifices, de nuits de garde et d’urgences dans Doc sait pertinemment que certains se méfient LE GROUPE tous les hôpitaux qui avaient eu besoin de lui. Quand encore de lui, mais cela ne le choque pas – il se les grippes ont frappé, quand les centaines de cas méfie bien de tout le monde… TOTEM : LE CHAROGNARD sont devenus des dizaines de milliers de morts, Doc n’a pas renoncé à soigner, à guérir ou à sauver des vies. Il a juste décidé de fixer lui-même son prix. Il a fait comme les hyènes. Les vautours. Les pillards. Il a fait comme tous ceux qui n’auraient jamais eu la force de survivre seuls, sans la faiblesse des autres. Souvent réduit à ses aspects les moins nobles, le Charognard incarne également un certain pragma- Il est devenu un charognard. tisme, une vision de la survie dépourvue d’émotions parasites et un rapport lucide à la confrontation – JOUER SANS DOC ? face à plus fort que soi, il faut savoir attendre, utiliser d’autres armes et exploiter la moindre faiblesse de l’adversaire. Doc est un élément important pour la survie du ff Capacité de Totem : Point faible. Doc bénéficie Groupe. Ses Compétences de soin le rendent pré- d’un Bonus de 1D sur toutes ses actions d’oppo- cieux, si ce n’est indispensable, mais les six per- sition physiques ou sociales face à un adversaire sonnages ne seront pas forcément réunis. S’il n’est blessé ou en situation de faiblesse. En réussis- pas incarné par un joueur, Doc peut être géré par le sant un jet d’Empathie + Psychologie contre meneur de jeu et rencontré au cours de l’aventure, une Difficulté de 7, il peut deviner le point dans l’un des scénarios ou au terme d’une quête, faible, le secret, le vice ou la phobie de toute suite à la blessure ou l’infection d’un des membres personne avec qui il discute. Chaque Réussite lui du Groupe. Trouver un médecin peut constituer un donne un degré de précision ou une information excellent Objectif mineur. supplémentaire sur ce qu’il cherche à savoir. Cette Capacité ne peut être utilisée qu’une seule fois sur la même personne. LA PHARMACIE CARACTÉRISTIQUES Doc a passé plusieurs années retranché derrière les rideaux de fer d’une petite pharmacie, dans le sud de la région pa- risienne. Des années à se rationner, à se parler à voix haute, à menacer de mettre le feu pour tenir tête aux pillards et PHYSIQUES MANUELLES à troquer un peu de son précieux butin contre de la nour- Vigueur 2D Précision 2D riture, des piles, des munitions et des nouvelles du monde. Santé 3D Réflexes 2D C’est là qu’il est devenu celui qu’on venait voir pour gué- MENTALES SOCIALES rir, pour recoudre, pour sauver un enfant. Il était devenu Savoir 3D Volonté 1D « Doc », et il survivait bien. Jusqu’à la nuit des hurlements. Perception 1D Empathie 2D Des cris d’horreur, des tirs, des explosions, et plus rien. Plus personne. Plus le moindre bruit pendant des jours. Quand RÉSERVES il a dû se résoudre à sortir pour trouver de quoi se nourrir, Sang-froid 7D il n’a trouvé que des corps. Des cadavres éventrés, lacérés, Effort 7D démembrés. Doc n’a jamais su ce qui s’était passé, cette nuit-là. Mais il sait que ce qui a infligé ces blessures ne pou- BLESSURES vait pas être humain… Légère 3 OOO Grave 6 OO Mortelle 10 O V V COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS ff Domaine de prédilection : La Terre ff Débutant : Armes à feu, Athlétisme, Flore, Vestiges DOC ff Confirmé : Alimentation, Civilisation, 79 Dissection, Environnement, Toxiques ff Expert : Soins ff Spécialités : Chirurgie (II), Médecine (II), LE GROUPE Mensonge, Météo (I) V VPA R T I C U L A R I T É S ff Endurance : Doc a toujours été résistant. Toutes les pertes de Réserve d’Effort qu’il subit sont réduites de 1D, jusqu’à un minimum de 1D. ff Conflit : Habitué à être en position de force, Doc supporte mal les situations de conflit et subit un Malus de 1D sur tous ses jets de Volonté ou d’Empathie lorsqu’il est menacé ou agressé. V VM AT É R I E L ·· Protection partielle pare-balles, 1/4 (B), (I) ·· Pistolet petit calibre, 3 (B), 10/30 ·· Couteau de survie, 2 (L) ·· Munitions, petit calibre (5) ·· Trousse de secours complète ·· Instruments de chirurgie ·· Fioles de prélèvements ·· Équipement de randonnée CE QU’ELLE PENSE… DOUZE • PROFIL : MÉCANO ff Du passé : Douze a fait table rase de son passé. Photos, bracelets, objets fétiches : elle a brûlé tout • TOTEM : PRÉDATEUR ce qui pouvait la relier à ses parents, ses sœurs et • ÂGE : ADULTE sa doïka, dont le souvenir reste le seul adversaire • RÉPUTATION : 8 capable de la mettre à genoux sans combattre. Elle ne s’est pas toujours appelée Douze. Elle est née ff De la vermine : Son père lui a appris à penser à Brestnik, dans la banlieue de Plovdiv. Ses parents chaque endroit comme une zone de conflit, chaque faisaient partie de l’armée régulière de Bulgarie. communauté comme une armée. Douze n’a vrai- Elle a été élevée avec ses deux jeunes sœurs par leur ment mesuré l’ampleur du phénomène qu’en bonne vieille doïka, jusqu’au jour où c’est elle qui a traversant l’Europe pour rallier l’Allemagne, mais dû les élever. Elle n’avait pas dix ans quand le chaos elle a appliqué la même philosophie à la vermine de la Grande Nuit s’est emparé des rues. Plovdiv, qu’aux Hommes : une gigantesque armée faite Sofia, Istanbul, Bucarest – toutes les villes autour de petites unités, dont il suffit de ne pas pénétrer d’elle, et toutes les autres ailleurs. Elle n’avait pas dix le territoire pour éviter le conflit, et de connaître ans, mais elle était déjà prête. le mode d’action, les armes et les points faibles pour vaincre. Elle ne croit pas aux rumeurs. Les Elle n’a jamais rêvé d’être un garçon. Elle a toujours été créatures géantes, les monstruosités et les cultes plus forte que les garçons de son âge. Quand les jeunes de fanatiques ne sont que des légendes pour elle. de son quartier faisaient des courses en vélo, elle aidait Mais qu’importe, au final. Elle sera prête. déjà son père à vidanger le camion, réparer la chaudière ou porter des parpaings. Quand les autres filles rêvaient ff De l’humanité : Le monde qu’elle a connu s’est tou- DOUZE de partir tenter leur chance en Allemagne ou en France, jours divisé entre ceux qui manquaient et ceux qui elle attendait de pouvoir s’engager dans l’armée pour possédaient, ceux qui avaient le pouvoir et ceux qui défendre son pays, comme son père et sa mère. le subissaient – ce qu’il en reste aujourd’hui n’a rien 80 de si différent. Douze a toujours été prête pour l’ef- Elle était déjà prête. Le jour où les sirènes se sont fondrement. Ses parents l’ont élevée en survivante. mises à hurler, elle a fait ce qu’il fallait. Elle a sorti Ils lui ont appris à s’adapter, à faire face et à vaincre. sa clef, elle a soulevé la trappe, et elle a tout chargé Elle n’a juste pas encore appris à reconstruire. dans le 4x4. Les sacs, les munitions, les deux fusils, LE GROUPE les couvertures, la caisse de nourriture et les jerricans ff Du Groupe : C’est rapidement devenu plus d’eau. Elle a sanglé le gilet militaire de son père sous qu’une communauté. Il ne s’agit pas seulement son pull, vérifié ses chargeurs, et elle a pris la route. d’obéir à des règles ou de mériter sa part de Les petites routes. La montagne. La maison sous les nourriture ou d’eau, comme dans les autres grou- arbres. Elle a fait ce qu’il fallait. pes qu’elle a rejoints pour un temps sur la route ou à la fin de l’automne. Il s’agit de faire partie de Elle n’a pleuré qu’une fois, en croisant le regard de sa quelque chose. D’avoir trouvé sa place. Les liens bonne vieille doïka dans le rétroviseur, avec ses deux qui se sont tissés en seulement quelques semaines jeunes sœurs endormies sur ses genoux. Quand elle relèvent de la famille, et Douze la défendra. T O T E M : L E P R É D AT E U R a dû les tuer quelques années plus tard pour qu’elles cessent de souffrir, elle ne pleurait déjà plus. Elle les a embrassées, elle a remis son masque, et elle leur a tiré une balle dans la tête avant de brûler leurs corps, pour arrêter la peste. Massivement représenté par le chasseur dans le règne Elle frappe fort, elle parle peu, mais parfois, elle sourit. animal, le Prédateur s’incarne également dans le profil de Quand Lucie la réveille avec sa truffe humide. Quand la mère, de la gardienne ou de la protectrice. À l’image de le rat de Blanche la regarde travailler sur le fauteuil, la lionne ou de la laie, les instincts de protection tournés la tête penchée sur le côté. Quand elle entend Mono vers la progéniture, le groupe ou la communauté s’ac- pester après son drone et sa télécommande dans une tivent à la moindre menace. Douze ne ressent aucune langue que personne ne comprend. C’est pour ça « fibre maternelle » en tant que telle, mais elle a toujours qu’elle les aime. C’est pour ça qu’elle ne laissera per- dû prendre soin de ses deux sœurs et sera prête à tuer et à sonne s’en prendre à eux. Elle n’avait plus souri depuis mourir pour protéger ceux dont elle se sent responsable. l’époque où les autres l’appelaient Sept. ff Capacité de Totem : Louve. Douze bénéficie Si elle doit tuer pour eux, si elle doit tuer encore, d’un Bonus de 1D sur toutes ses actions d’attaque elle tuera. contre un adversaire qui menace directement un autre membre du Groupe. Si elle est blessée Et on l’appellera Treize. lors d’un combat où ce Bonus s’applique, les Dommages qu’elle inflige sont augmentés de 1 jusqu’à la fin du combat. T E C H N I Q U E S D E C O M B AT CARACTÉRISTIQUES Formée et habituée au combat rapproché, Douze maîtrise différentes techniques d’étranglement, d’immobilisation et de désarmement qu’elle peut utiliser avec la Compétence Corps à corps, en attaque ou en contre-attaque. PHYSIQUES MANUELLES Vigueur 3D Précision 2D ff Désarmer : Jet de Vigueur + Corps à corps avec Santé 2D Réflexes 2D Handicap (II) contre la Difficulté choisie – voir MENTALES SOCIALES page 47. Si le défenseur échoue, il lâche son arme. Si Savoir 2D Volonté 2D Douze obtient au moins trois Réussites de plus que le Perception 2D Empathie 1D défenseur, elle s’empare de son arme. Cette Technique n’inflige pas de Dommage. RÉSERVES Sang-froid 7D ff Immobiliser : Jet de Vigueur + Corps à corps avec Effort 9D Handicap (I) contre la Difficulté choisie. Le jet de défense s’effectue également avec Vigueur + Corps BLESSURES à corps. Si le défenseur échoue, il est immobilisé et Légère 2 OOOO subit une Blessure Légère cumulative par tour. Tant que Grave 5 OOO Douze maintient sa clef, le défenseur ne peut effectuer Mortelle 9 OO qu’une seule action par tour pour tenter de se dégager, V V COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS en réussissant un jet d’attaque avec Vigueur + Corps à corps contre une Difficulté de 7, contre lequel Douze se défend avec 1D de Bonus. ff Domaine de prédilection : La Machine ff Débutant : Bricolage, Route, Vigilance ff Confirmé : Athlétisme, Corps à corps, DOUZE Mêlée, Pilotage ff Expert : Mécanique 81 ff Spécialités : Force, Langues slaves (II), Moteurs (I), Véhicules lourds (I) LE GROUPE V VPA R T I C U L A R I T É S ff Adrénaline : Quand Douze subit des Blessures lors d’un combat, elle ne subit pas la perte de Dés de Réserve associée. En revanche, à la fin du combat, elle perd 2D d’Effort et 1D de Sang-Froid pour chaque Blessure subie. ff Myopie : Douze subit un Malus de 1D sur tous ses jets de Perception ou de Précision impliquant la vue. Sa myopie s’est déclarée tardivement, elle n’a même pas conscience d’avoir une mauvaise vue. V VM AT É R I E L ·· Protection légère partielle, (2) ·· Masse de chantier, VIG+2 (C), Lourd (3) ·· Poing américain, VIG (C) ·· Outils de mécanique ·· Chaussures de sécurité CE QU’IL PENSE… PYRO• PROFIL : CHASSEUR ff Du passé : Pyro n’a plus de souvenirs de son en- fance au Niger. Comme beaucoup de très jeunes • TOTEM : SOLITAIRE réfugiés, il n’a eu d’autres racines que la route, • ÂGE : ADULTE l’attente, le froid, la peur et la faim. Le monde • RÉPUTATION : 8 qu’il a connu a toujours été égoïste et violent, et le chaos était déjà à l’œuvre autour de lui. Il Lui, c’est Pyro. a le sentiment que sa vie n’a commencé que le jour où il a fui les villes pour vivre en solitaire, Il lui arrive encore de se réveiller en hurlant. Il lui ar- et rien ne lui fera regretter ce que pouvait être le rive encore d’entendre les branches craquer, le souffle, monde avant l’effondrement. les sifflements, la forêt tout entière qui se disloque au rythme des flammes qui dansent. La chaleur, comme ff De la vermine : Il a vu trop de malades, d’in- un mur. Les brûlures tellement vives qu’elles vous fections, de parasites et de refuges infestés pour anesthésient avant de vous dévorer la moindre par- ne pas avoir peur de la vermine, mais il a rapi- celle de peau comme des fourmis acides, jusqu’à vous dement appris à l’éviter, à reconnaître les signes rendre fou. La forêt. L’incendie. Les aboiements. Lucie. et à cohabiter avec les colonies. Lorsqu’on vit dans les bois et qu’on chasse pour se nourrir, le Elle a été son phare. Sa lueur dans le brasier. C’est concept de vermine n’a plus réellement de sens. elle qui l’a guidé à travers le rideau de flammes, Ce n’est plus qu’une question de territoires, de jusqu’à l’orée du bois. C’est elle qui l’a sauvé, cette survie, de règles et d’adaptation. La seule es- nuit-là. Ils en gardent les mêmes marques. La même pèce qu’il craint par-dessus tout, c’est la sienne. méfiance de l’Homme, la même terreur du feu. Les mêmes cauchemars, sans doute. ff De l’humanité : Il sait ce dont les Hommes sont PYRO capables. Les pillards, les milices, les bandes Ils vivaient dans les bois depuis trois ans quand ils armées – l’effet de meute n’a jamais révélé que 82 sont arrivés, avec leurs projecteurs, leurs masques et les pires aspects de l’humanité. Depuis l’effon- leurs lance-flammes. Ils ne venaient pas pour eux. Ils drement, il s’est toujours tenu à distance des ne devaient même pas savoir qu’ils étaient là. Des groupes et des communautés, et il fuit comme frelons, des termites, les larves du marécage ou les la peste les factions humanistes et les restaura- nids des vieilles pierres – qu’importe ce qu’ils étaient teurs. Leurs projets sont dangereux. Le monde LE GROUPE venus purifier par le feu, ils n’ont laissé que des se porte mieux sans eux. cendres et des arbres calcinés. ff Du Groupe : Il y a quelque chose de différent Il avait déjà vu ce dont ils étaient capables. Il avait déjà avec eux. Quelque chose de naturel, qui s’est trop de raisons de s’en méfier. Trop de raisons de pré- créé sans règles et qui fonctionne sans ordres. Ce férer la compagnie des chiens, la forêt et le silence au sont tous des survivants, des solitaires comme bruit que les Hommes peuvent faire quand la peur ou lui qui ont chacun traversé leurs épreuves, et qui la faim les rend fous. Il le savait déjà avant d’apprendre s’en sont sortis. T O T E M : L E S O L I TA I R E à lire. Il le savait depuis les grilles. Depuis les camps de migrants, les bracelets, les tentes, les coups pour un manteau, des chaussures ou de l’eau. Il a fui les grandes villes, la violence et le chaos comme sa mère avait fui la famine, les horreurs et la guerre avant lui. Il a fui le monde des Hommes, mais rien d’autre n’a changé. Là où certains survivent en misant sur leur nombre, leur force ou leurs ressources pour vaincre ou s’im- Il était invisible aux yeux de tous avant l’effondre- poser, d’autres ne suivent que les instincts qui les ment. Il a juste survécu en le restant depuis. poussent à agir, à se cacher, à se battre ou à chan- ger. Pyro a toujours dû survivre seul. Il incarne les LU C I E aspects les plus élémentaires de ce Totem : évoluer, s’adapter, ne rien avoir à perdre, et ne compter que sur soi-même. La chienne qui l’accompagne est une bâtarde adulte ff Capacité de Totem : Survivant. À force qui s’est mise à rôder autour de ses campements pour d’évoluer en milieu naturel et hostile, l’orga- profiter des restes de ses repas de chasse. Au fil des nisme de Pyro a développé une résistance et une semaines, ils ont progressivement appris à se faire capacité de régénération naturelle accrue face confiance, à veiller l’un sur l’autre et à chasser ensemble. aux blessures et aux infections. Ses pertes de C’est Blanche qui lui a donné ce nom. Elle s’est assise Dés de Réserve et les Malus liés à des Blessures près d’elle pendant un long moment, et quand elle s’est sont réduits de 1D, jusqu’à un minimum de 1D. relevée, elle a simplement dit qu’elle s’appelait Lucie et Les coûts de guérison sont réduits de 2D pour qu’il était Pyro, « celui qui sortait du feu ». chaque type de Blessure. J O U E R LU C I E CARACTÉRISTIQUES Lucie peut jouer un rôle actif dans l’aventure. La relation qu’elle entretient avec Pyro est équivalente à celle d’un chien d’aveugle ou de secours parfaitement dressé. En plus de le comprendre et de pouvoir le défendre au besoin, elle PHYSIQUES MANUELLES est capable de sentir, de remonter une piste, d’aboyer, de se Vigueur 2D Précision 2D défendre et de mordre. Elle sera interprétée par le meneur Santé 2D Réflexes 2D de jeu, mais les dés pourront être lancés par les joueurs. MENTALES SOCIALES Elle ne possède pas de Compétences ni de Caractéristiques Savoir 1D Volonté 2D détaillées, mais une valeur globale fixée pour chaque action, Perception 3D Empathie 2D sans possibilité de Relance ni de Réserve. RÉSERVES ff Sentir, entendre, repérer, pister : 4D Sang-froid 8D ff Esquiver, attaquer, mordre : 3D Effort 8D ff Dommages de morsure : 3 (L) BLESSURES ff Blessures : Légère (2) OOO, Grave (4) O, Mortelle (8) O Légère 2 OOOO Grave 5 OOO Mortelle 9 OO V V COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS ff Domaine de prédilection : La Survie ff Débutant : Animalisme, Athlétisme, Corps à corps, Environnement, Mêlée, Soins, Vigilance PYRO 83 ff Confirmé : Armes de tir, Discrétion ff Expert : Traces ff Spécialités : Arc (I), LE GROUPE Camouflage (I), Pistage (I) V V PA R T I C U L A R I T É S ff Silencieux. Pyro bénéficie d’un Bonus de 1D sur toutes ses actions liées à la discrétion lorsqu’il est seul ou accompagné uniquement de Lucie. ff Phobie : Pyro perd 1D de Sang-Froid chaque fois qu’il est confronté à une menace directe liée au feu. S’il est pris dans un incendie, il perd 1D de Sang- Froid par tour ou par minute. V V M AT É R I E L ·· Protection partielle matelassée, 1/3 (C) ·· Arc, 3 (L), 10/25*, Lourd (2) ·· Machette, 3 (L) ·· Flèches (9) ·· Cordes, pièges ·· Matériel de survie PRÉSENTER VERMINE… Q U E LQ U E S C O N S E I L S V VIMPLIQUEZ LES JOUEURS L’heure est venue de lancer votre première partie ? Avant de commencer, votre rôle en tant que meneur sera de présenter l’univers et les règles aux joueurs, puis de les Les joueurs ont un réel pouvoir de décision, et il est accompagner dans le choix de leur personnage, la création important qu’ils s’en servent – et qu’ils en prennent de leur Groupe et certaines décisions qu’ils devront prendre conscience – avant même le début de la partie. Cela ensemble. Voici quelques conseils pour gérer simplement passe notamment par les options de jeu liées au cette phase de préparation et de prise en main du jeu. Groupe, dont ils vont définir plusieurs aspects en- semble, et par le Mode de jeu, qui aura une influence VV Situer l’univers. Les joueurs n’ont pas besoin de sur le degré de réalisme et de surnaturel de l’univers. connaître l’univers dans ses moindres détails. L’important La meilleure façon de répondre aux questions des est surtout de leur donner des repères, des dates clefs joueurs sur la vermine, le chamanisme ou les créatures pour qu’ils puissent se projeter dans ce futur de fiction, géantes, sera sans doute de leur dire que tout cela avant de déterminer avec plus de précision ce que sa- dépend d’eux, car c’est eux qui trancheront sur ce vent leurs personnages en fonction de leur âge et de leur qui existe ou non via le choix du Mode de jeu. V V D O N N E Z- L E U R L A PA R O L E propre histoire. Vous pouvez par exemple commencer par rappeler que l’univers de jeu se situe en 2047, que la civilisation humaine s’est effondrée de façon progressive, que toute Une fois votre présentation de l’univers, des thèmes activité industrielle a cessé au début des années 2040 et des concepts terminée, prenez le temps de ré- et qu’il n’y a pas eu de grand cataclysme ni de fléau pondre aux questions que les joueurs ne manqueront fondateur, mais plusieurs événements depuis le début du pas de poser sur le monde de 2047. Le nombre de MONO siècle, sur fond de réchauffement climatique et de révolte survivants, la communication, les zones radioactives, globale de la Nature contre l’espèce humaine. les réserves de carburant, les dates de péremption ou • 84Les grands événements présentés page 10 peuvent servir les chances de trouver encore de la nourriture, des armes, des munitions : vos réponses permettront non de jalons. Vous pouvez notamment leur parler de la Grande seulement aux joueurs de s’imprégner de l’univers et Nuit, de l’année Omega, des vagues d’épidémies et de l’éruption de mieux interpréter leurs personnages, mais aussi de la Caldeira, dont tous les personnages risquent d’avoir de définir votre vision du monde et d’amorcer le jeu. LES PERSONNAGES V VSIMPLIFIEZ LA TECHNIQUE entendu parler. VV Décrire l’environnement. Une fois les grandes lignes de la genèse posées, les joueurs auront besoin de visualiser le monde dans lequel leurs personnages évoluent. Inutile Le Kit de Survie propose de nombreuses règles de chercher à dresser un portrait exhaustif : l’action se optionnelles. Est-il indispensable de les présenter situe en France, et même les personnages suffisamment aux joueurs, ou même de les utiliser lors des pre- âgés pour avoir voyagé avant l’effondrement n’ont plus mières parties ? Une façon efficace de présenter les la moindre certitude quant à ce qui se passe « ailleurs ». règles est d’attendre que les joueurs aient choisi cha- cun leur personnage, puis de se servir des fiches pour Ce que les joueurs doivent savoir, c’est que leur monde expliquer dans l’ordre les grands points du système : est en ruines, et que celui de leurs personnages ne leur les Totems et leur philosophie, les Caractéristiques appartient plus. Plus d’électricité, de réseaux, d’usines, de et les jets contre la Difficulté, les Compétences et gouvernements : la Nature reprend ses droits partout, et le principe de Bonus et de Relances, puis la notion les êtres humains ne sont plus que des proies parmi de Réserves, en insistant sur le fait que les joueurs d’autres. peuvent s’en servir sur n’importe quelle action. Les règles liées aux Blessures, au combat et au matériel • Privilégiez l’ambiance, les sensations et les images marquan- pourront venir ensuite en cours de jeu. tes. Parlez de villes fantômes, de routes dévastées, de ponts LIRE OU DÉCRIRE ? écroulés, de carcasses de véhicules et de villages recouverts par la végétation. Dites aux joueurs qu’il fait plus chaud, plus froid, plus sec et plus humide, que les orages sont vio- lents et les hivers mortels, que les blessures s’infectent et que la moindre rencontre peut être la dernière. Faites-leur Certains joueurs préfèreront laisser le soin au me- comprendre que leurs personnages ne sont pas des habitants, neur de leur présenter les bases, tandis que d’autres mais juste des survivants d’un monde dont ils ne sont plus voudront lire par eux-mêmes les descriptions du les maîtres, et que personne ne survit longtemps seul… monde et des règles de jeu. Mis à part les fiches de personnages et cette dernière section contenant les scénarios, le Kit de Survie est conçu pour pouvoir être lu par les joueurs jusqu’à la page 65 sans risque de se gâcher de surprise ou de secret – et surtout, sans priver le meneur de proposer ensuite sa propre version de l’univers ou des règles. AVANT DE JOUER ·· Blanche : une jeune chamane adaptée née dans les souterrains. Elle est accompagnée d’un rat et possède des Capacités qui lui permettent de sentir certains Une fois les grandes lignes de l’univers et des règles dangers et de communiquer avec les animaux. Son posées, le moment sera venu pour les joueurs de choi- Totem est le Symbiote. V VLES PREMIERS CHOIX sir leurs personnages et de définir leur Mode de jeu. Les décisions liées au Groupe et à ses Objectifs vien- dront ensuite, mais il est important que les joueurs en aient conscience et puissent y réfléchir dès ces Déjà en partie créés sur les aspects techniques, les premières étapes. personnages comportent plusieurs zones d’ombre LE MODE DE JEU qui vont permettre aux joueurs de se les approprier, notamment au niveau de leur histoire, de leurs mo- tivations, des Instincts et des Interdits liés à leur Totem, ainsi que du matériel dont ils disposent. Présentés page 6, les Modes de jeu auront une OO Histoire et caractère influence directe sur les scénarios et les Capacités de certains des personnages – notamment celui Les joueurs sont libres de modifier, d’approfondir de Blanche, dont les Capacités de Communion et ou de garder en l’état l’historique, la psychologie et de Communication animale demandent le Mode le vécu proposés pour leur personnage, du moment Cauchemar pour être utilisées. Les scénarios qui qu’ils en conservent l’âge, le Totem et les aspects suivent sont conçus pour le Mode Survie, mais ils techniques. Blanche pourra ainsi très bien avoir AVA N T D E J O U E R peuvent facilement être adaptés aux Modes grandi dans un orphelinat, ou Ira s’être blessée dans Cauchemar et Apocalypse. d’autres circonstances. ff Le choix du Mode de jeu est le moment pour ff Ces modifications n’auront pas de conséquen- les joueurs de placer leurs curseurs, de fixer ces sur les Caractéristiques, les Réserves, les leurs limites et de se concerter sur le genre Blessures et les Capacités des personnages, d’aventures qu’ils souhaitent « vivre ». En plus mais elles peuvent justifier de remplacer une 85 des éléments fantastiques de l’univers, profitez Spécialité ou une Compétence par une autre de cette phase de discussion pour faire parler du même Niveau. les joueurs des thèmes qui les attirent et de ceux qui les dérangent. ·· Si Mono est né en Angleterre, sa Spécialité de Langues pourra évoluer. LE GROUPE OO Instincts et Interdits ·· Un groupe de joueurs peut choisir le mode Cauchemar sans avoir envie de jouer des scénarios d’horreur pour autant, ou pencher vers le Mode Apocalypse pour son côté spectaculaire plus que pour affronter Chaque joueur peut ensuite définir un Instinct et un des créatures géantes au lance-flammes. Interdit de Totem spécifiques, qui viendront s’ajouter à ceux plus généraux décrits page 60 et permettront ff Note : Si les joueurs le désirent, le Mode de jeu de traduire le rapport particulier de son personnage choisi pourra être modifié entre deux scénarios ou à son Totem. même évoluer au cours de l’aventure, notamment par le biais des Rumeurs, décrites dans les scénarios. ·· Douze pourra s’interdire d’achever un adversaire LES PERSONNAGES vaincu ou, au contraire, d’épargner un ennemi sans une raison valable. OO Objectifs Rien n’empêche les joueurs de choisir leurs per- Sur le modèle des Objectifs de Groupe, chaque sonnages avant leur Mode de jeu, mais une fois les joueur peut enfin choisir un Objectif majeur et un fiches entre les mains, leurs questions risquent sur- à trois mineurs propres à son personnage. Il peut tout de porter sur les aspects techniques – ce qui peut s’agir de quêtes, de recherches à court terme ou de vous permettre de présenter les règles – ou sur leur simples motivations, liées à son passé ou à des événe- historique, la façon dont ils se sont rencontrés et les ments plus récents, en rapport ou non avec les autres relations au sein de la communauté, qui constituent membres de la communauté. l’étape suivante. ·· Mono peut conserver l’espoir de retrouver sa sœur, ff Pour effectuer leur choix, les joueurs ont surtout dont il n’a jamais eu la preuve formelle de la mort, besoin de connaître l’âge, le profil et le Totem et rechercher des pièces pour réparer son drone ou le de chacun des personnages. Une rapide des- fauteuil d’Ira. cription, quelques mots-clefs et les illustrations peuvent suffire. LE GROUPE OO Objectifs de Groupe Une fois les personnages connus, les joueurs vont de- Le Groupe doit se fixer un Objectif majeur, qui peut voir prendre plusieurs décisions en tant que Groupe. constituer un but ou un accomplissement, et deux De nombreux paramètres dépendent directement ou trois Objectifs mineurs plus concrets, ponctuels des personnages retenus, notamment sur le plan ou urgents. Ces choix peuvent être liés à l’historique des relations ou de l’historique commun, mais rien du Groupe, à ses motivations ou à des événements n’empêche les joueurs de concevoir leur communauté récents inventés par les joueurs, le meneur n’interve- avant d’avoir choisi chacun leur personnage, ou nant ici que pour valider le degré majeur ou mineur d’effectuer les deux en parallèle dans la concertation. des Objectifs. ·· Deux joueurs qui se connaissent bien peuvent avoir ·· Trouver une communauté où s’établir durable- envie de jouer Blanche et Ira pour agir en tandem, ment ? Démontrer l’existence des créatures géantes ? et créer un noyau autour duquel les autres pourront Retrouver l’auteur d’un carnet de notes qu’ils ont venir se greffer par le biais de rencontres. découvert ? Établir un contact avec des survivants en Angleterre ou en Afrique ? OO Instincts et Interdits ff Note : Tous les choix liés au Groupe gagneront à remporter l’adhésion unanime des joueurs. En cas de dé- saccord, un vote à main levée peut permettre de trancher, en incluant le meneur ou en lançant un dé en cas d’égalité. Comme pour les personnages, les joueurs doivent OO Concept et historique ensuite définir au moins un Instinct et un à trois AVA N T D E J O U E R Interdits spécifiques pour leur Totem de Groupe, qui pourront faire office de règles pour la communauté – Aux joueurs de définir la façon dont leurs personnages qu’elles soient claires ou tacites. se sont rencontrés, depuis quand ils se connaissent, pourquoi ils ont choisi de poursuivre leur route ensemble Ces choix sont importants, car ils influenceront le jeu et les éventuelles règles de vie en communauté qu’ils et permettront aux joueurs de regagner ou de perdre s’imposent. Ils peuvent s’inspirer des événements liés des Dés de Réserve de Groupe. 86 aux personnages ou en faire abstraction pour créer de toutes pièces un concept, une organisation et une ·· Ne jamais prendre d’initiative importante sans histoire commune, du moment que leurs choix restent avoir concerté le reste de la communauté ? Ne pas compatibles avec le Totem Symbiote. refuser son aide à quelqu’un qui aide ou a aidé le Groupe ? Ne jamais agir à l’encontre du résultat LE GROUPE ·· Comment se sont-ils rencontrés les uns les autres ? d’un vote ou d’une décision du Groupe ? Dans quel ordre ? Ont-ils un événement fondateur en commun ? Sont-ils nomades ou se sont-ils installés dans un refuge ? Comment prennent-ils leurs décisions ? Reconnaissent-ils un chef ? Ont-ils des ennemis, des alliés, des relations avec d’autres communautés ? PA R É S P O U R L’AV E N T U R E ? Sur le plan technique : Une fois leurs décisions de Groupe effectuées, les joueurs seront prêts à se lancer. Les premières des- ff Le Groupe est Niveau 1. Sa Réserve est égale criptions du meneur pourront d’ailleurs faire suite à 3D + 1D par personnage présent. aux derniers choix des joueurs et rebondir sur une phrase, un événement ou un jet de Matériel – réussi ff Les Réserves du Groupe et des personnages ou raté – pour faire la transition entre cette étape sont à leur maximum. Selon l’heure de la technique et le temps de l’aventure. journée, la chaleur, le froid ou les intempé- ries, le meneur pourra très vite annoncer que ·· Les joueurs ont échoué à obtenir le véhicule de leurs chaque personnage perd quelques Dés d’Effort rêves à une Réussite près… Le meneur décide de pour traduire la fatigue déjà accumulée. commencer l’aventure sur la route, au moment où le Groupe inspecte un fourgon abandonné. Il semble ff Les personnages ne sont pas Blessés. Si rien en bon état, mais le moteur nécessite une inspection n’est précisé dans le scénario, ils démarrent poussée – et un premier jet de Savoir + Mécanique ! l’aventure sans aucun cercle de Blessure coché. Que les joueurs en profitent, cela ne va pas durer… L E S D É S D E M AT É R I E L ff Si le jet est réussi, le personnage possède l’objet choisi par le joueur. Avant de démarrer l’aventure, la phase de Matériel va permettre aux joueurs d’utiliser des dés pour tenter d’obte- ff Si le joueur n’obtient pas assez de Réussites, nir de l’équipement, qu’il s’agisse d’armes, de protections, le meneur peut choisir d’accorder une version d’un véhicule ou de tout autre objet possédé soit par les différente de l’objet – d’un autre modèle, d’une personnages, soit par le Groupe dans son ensemble. autre couleur, avec une pièce manquante ou né- cessitant des réparations… Pour cela, les joueurs disposent de deux séries de dés : ·· Avec seulement une Réussite au lieu de deux, le per- ff Des dés individuels, qu’ils peuvent utiliser à sonnage pourra avoir trouvé un casque endommagé leur guise et dont le nombre est fixé par l’âge de ou d’une autre couleur. V VLES DÉS DE GROUPE leur personnage, ff Et des dés collectifs, dont l’utilisation sera sou- mise au vote et dont le nombre est égal à 3D + 1D par personnage présent dans la communauté. Les jets de Matériel collectif obéissent aux mêmes règles que les jets individuels, à ceci près que les ·· Si le Groupe compte quatre membres, les joueurs dis- joueurs doivent se mettre d’accord sur les objets poseront d’une réserve commune de 7D de Matériel, souhaités et le nombre de dés dépensés, exactement et chaque joueur disposera de 3D à 5D individuels comme pour l’utilisation de Dés de Réserve. AVA N T D E J O U E R selon l’âge de son personnage. ·· Les joueurs votent pour un véhicule, un fourgon de type PERSONNAGE DÉS DE MATÉRIEL pick-up, robuste et tout-terrain, équipé si possible d’un Jeune 3D système de carburant alternatif. Le meneur de jeu fixe la Adulte 4D Rareté à 9 et retient trois critères : le pick-up, la robustesse Ancien 5D et le moteur. Les joueurs devront donc obtenir 4 Réussites à 9 pour ce véhicule. Leurs 7D ne seront pas de trop… 87 Les dés collectifs traduisent les chances que les per- sonnages ont eues de faire des trouvailles ensemble au ff Note : Rien n’empêche les joueurs d’utiliser leurs cours des derniers mois. Les dés individuels reflètent dés collectifs pour demander du matériel individuel ce qu’ils ont pu trouver, troquer ou conserver lors des ou, à l’inverse, d’utiliser leurs dés individuels pour dernières années. Dans les deux cas, il ne s’agit que de tenter d’obtenir du matériel utile au Groupe. LE GROUPE V VTRANSFERTS DE DÉS « chances », car ces dés vont devoir être lancés contre la Rareté de ce que les joueurs veulent obtenir. V V L E S J E T S D E M AT É R I E L Les joueurs ne peuvent pas se donner de Dés de Matériel En fois en possession de ses dés, chaque joueur à tour entre eux, mais ils peuvent décider de céder tout ou partie de rôle peut décrire un objet et dépenser tout ou partie de leurs dés individuels au Groupe, pour augmenter leurs de ses dés individuels pour effectuer un jet contre la chances de démarrer l’aventure avec de l’équipement rare Rareté de l’objet, estimée par le meneur. Chaque fonc- – ou juste davantage de munitions et de réserves d’eau. tionnalité, option ou précision augmente la Rareté de base d’un critère de Rareté et impose un Handicap (I) ·· Si trois joueurs cèdent chacun 1D individuel, le supplémentaire sur le jet, comme décrit page 36. Groupe disposera de 10D pour tenter d’obtenir ce fameux pick-up estimé à 9(III) par le meneur. ·· Pour tenter d’obtenir un casque de moto en bon état, la Rareté sera a priori de 7. Si le joueur souhaite qu’il ff Ces dés doivent être donnés avant d’effectuer soit rouge, la Rareté passera à 7(I) et nécessitera donc le jet. Les joueurs ne peuvent pas céder de dés en d’obtenir deux Réussites contre une Difficulté de 7. cours de jet de matériel pour tenter d’obtenir une Réussite supplémentaire sur un jet raté, ni pour ff Le nombre de dés dépensés doit être annoncé améliorer un objet suite à un jet réussi. par le joueur et lancé en une fois pour chaque objet. Il n’est donc pas possible de lancer un ff Note : Le meneur reste libre de refuser une demande dé, puis un autre, puis un autre, ni de dépenser qu’il juge démesurée, qu’elle soit individuelle ou collec- de dés supplémentaires pour tenter d’obtenir de tive. Il peut également fixer une Rareté de 10 et jouer sur nouvelles Réussites une fois le jet effectué. les critères pour rendre le jet pratiquement impossible à réussir, tout en laissant un petit espoir aux joueurs. ff Ces jets s’effectuent uniquement avec les dés de Matériel. Ils ne peuvent bénéficier d’aucun ff Note : Les joueurs sont libres d’organiser cette Bonus, Relance ou Dé de Réserve d’aucune sorte. phase comme ils le souhaitent. Ils peuvent commencer par les objets du Groupe ou gérer les jets individuels ·· Si le meneur annonce une Rareté de 7(I), le joueur devra dans l’ordre de leur choix. La phase de Matériel prend dépenser au moins 2D de Matériel pour avoir une chance de fin quand les joueurs n’ont plus de dés. Ils ne peuvent réussir. S’il choisit de n’en lancer que deux et qu’il échoue, pas choisir d’en conserver pour l’aventure. il ne pourra pas en rajouter ensuite, même s’il lui en reste. L’AVENTURE • Le Village .................... 90 • Les Éoliens . ................ 104 • Les Silencieux ............ 112 • L’Expérience . ............. 120 • Les rencontres . .......... 124 • Les créatures . ............. 126 • Index ............................ 128 LE VILLAGE... MODES DE JEU Ce premier scénario est conçu pour permettre aux joueurs de se familiariser avec les mécaniques de base, les actions les plus courantes et les règles de Ce scénario peut convenir aux trois Modes de jeu. Groupe. Il place les personnages dans une situation en Il s’adresse par défaut au Mode de jeu Survie, mais apparence banale – l’arrivée aux abords d’un village il est susceptible de contenir un élément fantastique déserté – et sera tout désigné pour une première – une créature, dont la Taille et le Niveau de mise en partie, mais il peut également faire office d’interlude scène seront déterminés par les joueurs eux-mêmes entre deux scénarios, de scène d’introduction une au terme d’un premier vote – et de faire évoluer le fois le Groupe constitué, ou de scénario court pour Mode de jeu initialement choisi. une séance de jeu en temps limité. ff Le Village introduit le concept des Rumeurs. ff Le Village peut être joué quel que soit Cette règle avancée, décrite page 101, permet le nombre de personnages. La présence de de proposer une hypothèse aux joueurs et de Pyro et Lucie ou de Blanche et son rat peut les laisser voter sur sa véracité, son issue ou être intéressante pour créer des rebondissements, ses répercussions. Si les joueurs décident que la mais acun événement ne requiert les talents ou Rumeur est fondée, alors elle le sera, avec des le profil d’un personnage précis. conséquences sur la suite de l’aventure et du jeu. EN QUELQUES MOTS INTRODUCTION À l’approche d’un orage, les personnages se réfugient Les personnages débutent l’aventure sur la route, pour la nuit dans un petit village. L’endroit semble quelque part, au début du printemps. désert, sans menace apparente, mais il est habité par un homme et son fils, persuadés de partager leur re- L’hiver s’est effacé depuis plusieurs semaines. paire avec une créature qui ne tolère leur présence La neige et le verglas ont laissé place aux vents, qu’en échange de nourriture – et ils comptent bien aux orages, aux averses et aux premières chaleurs. lui en donner… Partout, la faune se réveille, la flore explose, les moustiques prolifèrent et les températures rythment O Ù, Q UA N D, P O U R Q U O I l’heure de la chasse et de l’éclosion des larves. Les forêts grouillent de vie, de baies, de proies et de pré- dateurs. C’est la saison de la chasse. Et tout le monde a faim… LE VILLAGE ff La région en elle-même importe peu. N’importe quelle zone rurale ou boisée peut Après une journée de route sous un ciel dégagé, convenir, du moment qu’elle se situe « au milieu la chaleur se fait dense et l’horizon devient gris. Le de nulle part », loin des villes de grande taille vent se lève, la forêt bruisse, les animaux s’agitent : et des sites importants. Une petite route de cam- un orage se prépare. La perspective de passer la nuit 91 pagne en bordure de forêt, d’anciens champs à découvert n’a plus rien d’anodin, les ravages en- agricoles repris par la végétation, quelques core frais du dernier déluge de grêle ont marqué les ruines de bâtisses ensevelies sous les arbres – et esprits, et la recherche d’un abri devient une priorité. soudain, un village déserté. Peut-être ce village, dont les contours se dessinent L’AV E N T U R E ff Le scénario débute en fin d’après-midi. Les à moins d’un kilomètre ? V V G É R E R L’ I N T R O D U C T I O N personnages font route depuis le matin – les jambes sont lourdes, les nuques se raidissent, et l’approche de l’orage précipite l’installation du camp. Quand le village apparaît, il leur reste moins de deux heures pour se mettre à l’abri, et Pour permettre aux joueurs d’effectuer leurs premiers moins de quatre heures en tout avant l’obscurité. jets de dés et d’avoir le sentiment de « choisir » ce village, plutôt que d’être contraints de s’y installer, ff Aux joueurs de décider où vont leurs la scène d’introduction « Avant l’orage » qui suit personnages. Ils peuvent se diriger vers l’un est volontairement très développée. Si le temps est de leurs Objectifs, rallier une ville voisine, limité ou que les joueurs ont déjà de l’expérience, s’éloigner d’une région menacée par les crues, vous pouvez simplement annoncer qu’après une abandonner leur camp à l’approche d’un convoi journée de route, les personnages arrivent aux abords ou suite à l’arrivée d’un essaim de frelons, ou d’un village qui leur semble un bon choix pour tout simplement être en maraude, en chasse ou installer leur camp, et lancer l’aventure directement en exploration autour de leur refuge, mais trop sur la scène « L’arrivée ». loin pour rentrer avant que l’orage n’éclate. � Conseil : Que vous choisissiez de jouer la version � Conseil : S’il s’agit de leur tout premier scénario, longue ou courte, veillez à profiter de cette les joueurs viennent logiquement de fixer leurs scène d’introduction pour installer l’ambiance, Objectifs de Groupe, comme proposé page 86. les bruits et le sentiment de menace et L’idéal serait de pouvoir rebondir sur l’un de d’insécurité. L’effervescence de la faune et de la ces Objectifs et d’annoncer aux joueurs que flore est un point important – il y a des mous- « leurs personnages ne sont plus qu’à quelques jours tiques, des oiseaux, des bruits dans les fourrés, des de route de cette fameuse usine, cette ville, ce centre rongeurs qui détalent à l’approche du petit commercial ou cette communauté qu’ils recherchent », groupe. Les personnages n’en seront que et de lancer l’aventure sur ces bases. davantage surpris par le silence qui règne dans le village désert, mais qu’ils mettront sans doute sur le compte de l’orage imminent… AVANT L’ORAGE ff Si le groupe possède une carte routière, un simple jet de Savoir + Route (5) permettra de repérer un petit village situé à moins de deux kilomètres. La route, en fin d’après-midi. La journée s’est passée sans encombre. Les personnages ont fait plusieurs ff Un jet de Perception + Vigilance ou Route (7), haltes en chemin pour récolter des baies et remplir avec 1D de Bonus si les personnages grimpent sur leurs gourdes d’eau à filtrer dans le courant d’un ruis- le toit d’un véhicule ou se servent de jumelles, seau. Ils ont assez de réserves pour les deux prochains peut également permettre de deviner la silhouette jours et le moral est bon, mais il a fait très chaud, et d’une maison ou le clocher d’une église au loin la fatigue se ressent. entre les arbres. ff Chaque personnage commence par perdre 2D ff Si Mono est présent, un rapide survol de de Réserve d’Effort pour traduire la fatigue de drone permet de localiser le village via un jet de la journée de voyage. Si le groupe dispose d’un Précision + Pilotage + Drone (5). Si le drone LE VILLAGE véhicule, la perte d’Effort peut être réduite à 1D. est activé, il peut être repéré. Ne vous privez pas de lancer quelques dés à l’abri des regards pour Une fois le décor planté, amorcez la menace de l’orage laisser planer le doute – une petite dose de stress et rappelez aux joueurs que la saison est propice aux est toujours la bienvenue. LE VILLAGE tempêtes, et que les personnages ont déjà essuyé une 92 violente averse de grêle à peine quelques jours plus tôt – un orage assez fort pour briser plusieurs vitres, endommager un toit et ruiner des cultures, et dont certains conservent peut-être encore des hématomes. Il s’agit d’un ancien petit village agricole bordé de L’AV E N T U R E ff Les joueurs qui le souhaitent peuvent effectuer champs et de fermes, qui devait regrouper moins de un jet de Savoir + Environnement (7). Une trois cents habitants à l’époque. Isolé et repris par Réussite suffit pour confirmer le risque qu’un la végétation, on y accède uniquement par une route orage de grande violence éclate avant la nuit. secondaire où des restes de tracteurs, de pneus et de Deux Réussites permettent de réduire la prévi- barricades émergent encore des ronces, signe que des sion à deux heures, et à partir de trois, les joueurs habitants avaient dû s’y retrancher. peuvent acquérir la quasi-certitude que l’orage se dirige droit vers eux et qu’il suivra la route sur Le village compte une petite centaine d’habitations, laquelle ils se trouvent. une ancienne épicerie qui faisait office de relais de poste et une église modeste. À l’opposé de la route ffConseil : S’ils ont raté leur jet ou sous-estiment par laquelle ils arrivent, les personnages distinguent la l’orage, Lucie et le rat de Blanche peuvent servir silhouette d’un vieux corps de ferme et les toits rouil- d’aiguillons en se montrant nerveux, tout comme lés et couverts de mousse de granges et de han­gars les animaux sauvages aux alentours. agricoles. Fenêtres barricadées, impacts de balles, barrières de véhicules, de remorques et de ferraille : Une fois les personnages conscients de devoir s’abriter tout témoigne des années de chaos et des combats pour la nuit, vous pouvez annoncer que les person- menés par une communauté aujourd’hui disparue. nages distinguent un petit village au loin ou laisser les joueurs évaluer leurs options et le trouver par eux- Le village est désert. Du moins, en apparence… mêmes. S’enfoncer dans les bois n’est pas une bonne idée. Faire marche arrière non plus : c’est de là que À PROPOS DES ACTIONS l’orage arrive, et le groupe n’est passé devant aucun abri fiable à moins de deux heures de route. Attendre l’orage dans le véhicule ? C’est prendre le Les actions détaillées dans les scènes qui suivent risque de se retrouver bloqué et de passer la nuit de- n’ont rien d’obligatoire. Il n’est pas nécessaire de hors si l’orage dure, sans compter les dégâts sur le demander aux joueurs d’effectuer chaque jet de véhicule lui-même en cas de grêle. dés, il ne s’agit que d’exemples et de conseils techniques pour gérer les démarches habituelles d’un groupe de survivants et les recherches les plus prévisibles des joueurs. L’A R R I V É E V V L’ I N S TA L L AT I O N De nombreux bâtiments sont susceptibles d’offrir un Les joueurs risquent d’opter pour une approche pru- abri stratégique pour la nuit. Les joueurs risquent de dente. Le village est trop grand pour tenter d’en faire s’orienter vers les habitations les plus hautes, avec un le tour avant que l’orage n’arrive, surtout dans l’amas toit solide, et offrant à la fois le moins d’accès à dé- d’arbres, de ronces et de barricades. S’ils ont un fendre et le meilleur point de vue depuis les fenêtres. véhicule, les personnages devront rapidement l’aban- donner pour continuer à pied. ff Vous pouvez simplement annoncer aux joueurs qu’ils trouvent le bâtiment idéal, ou leur de- ff Un jet réussi de Perception + Vigilance (5) mander un jet de Perception + Vestiges (5). suffira pour se convaincre qu’il n’y a aucun signe On peut considérer qu’il faudra une trentaine de présence ou de vie manifeste – pas de bruit, de minutes au groupe pour trouver le meilleur pas de mouvement, pas d’odeur ni de fumée. endroit, entrer prudemment dans le bâtiment et s’assurer qu’il n’y a aucun danger. ff Un survol de la zone par le drone de Mono LE VILLAGE confirmera la même chose et permettra de se ff La petite église n’est pas une bonne option. faire une meilleure vue d’ensemble. La grande porte de bois peut encore être bar- ricadée, mais le vitrail est brisé, le clocher en ff Un jet de Perception + Traces (7) attestera partie effondré, et le sol jonché de pierres et de qu’il n’y a pas eu de passage de véhicule ou de débris. L’église ne laisse aucune visibilité sur 93 groupe important sur la route depuis plusieurs l’extérieur et n’offrira qu’une piètre protection semaines. Deux ou trois Réussites permettront contre la pluie et la grêle. de remarquer quelques traces de gibier, mais qui se raréfient à l’approche du village. Avec quatre ff Le village ne dispose plus d’aucune source Réussites, l’absence de traces, mais également d’énergie, de lumière ou de chaleur fonc- L’AV E N T U R E d’oiseaux, de rongeurs et de petits insectes tionnelle, mais avec un peu de chance, les pourra devenir troublante… personnages pourront peut-être trouver le vieux groupe électrogène et le remettre en fonction – ff Le village ne présente aucun signe évident de voir « L’exploration ». pollution, de contamination ou d’infestation. Des jets de Savoir + Toxiques, Vestiges ou À PROPOS DE LA FERME Répulsion (7) permettront de confirmer une absence de cadavres, surfaces brûlées, flétrisse- ments végétaux, signes de quarantaine ou autres traces de traitement ou de confinement. Le village en lui-même est bel et bien désert, mais deux habitants se cachent dans la petite ff Si Lucie et le rat de Blanche sont présents, ferme située à moins d’un kilomètre. les deux animaux seront nerveux et agités, mais il sera impossible de savoir s’ils redoutent Un vieil homme et son fils adoptif vivent ici de- l’orage ou s’ils ont senti une autre forme de puis près de trois ans. Le village été déjà déserté danger. La Capacité d’Instinct de Blanche ne quand ils se sont installés dans la ferme, et c’est lui permettra de sentir qu’une vague inquiétude là qu’ils se réfugient à l’arrivée du groupe des liée à l’orage. En Mode Cauchemar, sa Capacité personnages. Pour les besoins du scénario, les de Communion ne révèlera aucun événement personnages ne doivent pas découvrir leur pré- récent à ce stade. sence pour le moment – même Lucie ne pourra pas les sentir. Ils ne feront aucun bruit et ne Une fois au village, les personnages disposent de sortiront pas de leur cachette avant la nuit. moins d’une heure pour explorer les lieux et instal- ler leur camp avant que l’orage n’éclate. Les scènes L’exploration de la ferme et des granges aux alen- « L’installation » et « L’exploration » qui suivent tours est prévue pour le lendemain – voir « La décrivent ce qu’ils peuvent trouver. Si le groupe se rencontre ». Si les joueurs s’y intéressent de sépare, alternez les deux scènes en veillant à mainte- trop près, laissez-les s’approcher pour ne pas nir la menace de l’orage qui s’approche, puis passez à éveiller leurs soupçons, mais déclenchez l’orage « L’orage » et faites-le éclater. avant qu’ils ne les atteignent. Si le déluge de grêle ne leur fait pas rebrousser chemin, l’heure du premier combat sonnera plus tôt que prévu… V V L’ E X P LO R AT I O N OO Recherche collective En plus de ce qu’ils auront constaté sur le chemin Si plusieurs personnages explorent les lieux ensemble, et de ce qu’ils pourront trouver pendant l’installa- seul le joueur dont le personnage possède le Niveau de tion, les personnages vont pouvoir faire certaines Compétence le plus élevé effectue le jet, mais il bénéfice découvertes en explorant les lieux. Certains éléments d’un Bonus de 1D pour chaque autre personnage possé- pourront mettre les joueurs sur la piste de la ferme dant la Compétence requise, quel que soit son Niveau, ou orienter leur vote au moment de la Rumeur. Le ou un score de 3D dans la Caractéristique utilisée. OO Recherche spécifique village est abandonné depuis plusieurs années. Il a été fouillé de nombreuses fois et ne contient plus rien de précieux – les dernières ressources utiles ont été emportées par les deux habitants, dont les personnages Lorsqu’un personnage cherche quelque chose de précis, pourront trouver une partie du butin dans la ferme. la Difficulté du jet de Perception + Vestiges est égale à la Rareté de ce qu’il cherche. ff À part un groupe électrogène de Rareté 7 (II) LE VILLAGE recouvert par les ronces, le Niveau de Rareté ff Si ce qu’il cherche a « de grandes chances maximum de ce qu’il reste dans le village est de 5. de se trouver là », comme un fusil de chasse, un vieux téléphone portable, des vêtements ou ff Les joueurs dont le personnage fouille à la des bottes par exemple, le joueur bénéficie d’un recherche d’objets ou de matériel utile peuvent Bonus de 1D. Si l’objet n’a a priori « aucune raison 94 effectuer un jet de Perception + Vestiges (7), avec de se trouver là », comme une boîte entière de Handicap (I) en raison de la végétation qui en- munitions pour fusil de précision lourd, le joueur vahit les rues et les bâtiments – pour le résultat, subit un Malus de 1D. voir « Trouvailles ». ff Plus l’endroit a déjà pu être visité et fouillé, L’AV E N T U R E ff Ceux qui inspectent les lieux et les bâtiments à plus l’action subit un Handicap important. la recherche de traces, d’anomalies ou de signes Ici, toutes les recherches subissent un Handicap de vie peuvent effectuer un jet de Perception + (I) pour les biens de Rareté 5 ou moins, et un Vigilance ou Traces (7) – voir « Indices ». Handicap (III) si la Rareté est supérieure à 5. ff En Mode Cauchemar, Blanche peut effectuer un INDICES jet d’Empathie + Environnement (9) pour utiliser sa Capacité Communion en explorant le village. 1 Réussite Toutes les habitations présentent une petite Chaque Réussite lui donne un des ressentis croix gravée au couteau dans le bois ou suivants : la vie s’est enfuie, l’endroit fait peur la pierre près de la porte, signe d’une ins- aux proies, le village fait partie d’un territoire, les pection méthodique. Il n’y a aucune autre Totems dominants sont le Symbiote et le Prédateur. trace de passage récent à l’intérieur.u 2 Réussites Mis à part quelques toiles d’araignée dans les combles et de vieux nids d’oiseaux TROUVAILLES abandonnés, la quasi-absence d’insectes, Aucune Rien d’utile – Objets sans intérêt, de chiens errants ou d’animaux dans le usés, brisés ou irréparables village est troublante. 1 Réussite Objet courant – Vêtements, livres, 3 Réussites Dans la rue principale, une trace de botte couvertures, stylos, récipients, câbles en caoutchouc et une autre de pied nu de grande taille, récentes toutes les deux de 2 Réussites Objet utile – corde, lampe torche, carte moins d’une semaine. Il s’agit de l’habi- routière, couteau, hachette, pied de tant et de son fils. biche, petit équipement électronique 4 Réussites Plus loin, des traces de roues de véhicule 3 Réussites Un groupe électrogène en état de et d’objets lourds traînés semblent avoir marche, recouvert par les ronces été soigneusement effacées. Il s’agit de 4 Réussites Groupe électrogène + 1 objet courant leurs dernières victimes… 5 Réussites Groupe électrogène + 2 objets courants 5 Réussites La sensation d’être observé devient très nette. Tout comme celle d’être sur un territoire… L’ORAGE P E N D A N T L’ O R A G E L’air devient électrique, le ciel s’obscurcit d’un coup ff Pendant toute la durée de l’orage, le Handicap – un grondement, quelques gouttes, et l’orage se (II) sera maintenu sur les actions de perception déchaîne. Après une première salve rythmée par le et les actions physiques ou manuelles effectuées tonnerre, des bruits de métal résonnent, comme si en extérieur, puis réduit à un Handicap (I) une on jetait des pierres sur un vieux toit en tôle. Ce fois la nuit tombée et l’orage transformé en n’est plus de la pluie, mais des grêlons de plusieurs simple pluie. centimètres de diamètre qui ricochent, rebondissent et s’abattent sans pitié. ff L’orage en lui-même n’inflige aucun Dommage, mais les personnages qui agissent ffNote : Si Blanche est présente, un jet réus- ou se déplacent sous la pluie et contre le vent si d’Empathie + Vigilance (9) lui permet de violent perdent 1D de Réserve d’Effort par sentir la menace de l’orage dix secondes par tranche de 5 minutes ou par action athlétique Réussite avant qu’il ne se déclenche. soutenue – porter, soulever, escalader, enfoncer SOUS LA GRÊLE une porte, etc. LE VILLAGE L’orage fera de gros dégâts dans le village. Si le groupe possède un véhicule, celui-ci subira de plein fouet les effets de la grêle, à moins d’être à l’abri. La déferlante de grêle ne durera qu’une quinzaine de Tous les biens matériels laissés à l’extérieur subiront 95 minutes, mais elle sera meurtrière. L’orage se prolon- le même sort, tout comme de nombreuses fenêtres, gera ensuite pendant une heure, et il continuera de tuiles et arbres alentour. pleuvoir une bonne partie de la nuit. Pendant toute cette durée, tous les personnages risquent de subir ff Les biens sans protection subissent un jet de des Handicaps, et potentiellement des Blessures et des Dommages Critiques (5D) pendant l’averse L’AV E N T U R E pertes de Dés de Réserve s’ils ne sont pas à l’abri. de grêle, puis un jet de Dommages Graves (3D) pendant l’orage. Ces Dommages s’expliqueront ff Pendant l’averse de grêle, toutes les actions autant par les impacts de grêlons que par les liées à la perception subissent un Handicap (II) chutes de branches, de tuiles et de débris em- en raison du bruit et du manque de visibilité. portés par le vent. ff Toutes les actions physiques ou manuelles en ffNote : Les règles de Dommages matériels sont extérieur subissent un Handicap (II) à cause du décrites page 37. Pour les besoins de la scène, vent, de la violence de l’orage et du risque d’être on peut considérer que le véhicule du groupe frappé par la grêle. dispose d’une Fiabilité de 7 et que son indice actuel est au maximum. ff Les personnages directement exposés à la G É R E R L’ O R A G E grêle subissent 5 Dommages (C) par tour ou par tranche de 10 secondes, contre lesquels ils ne peuvent effectuer aucune action de défense. S’ils possèdent un casque ou s’abritent à l’aide L’orage n’est pas seulement un artifice conçu pour empêcher d’une protection efficace, telle qu’un grand bou- le groupe d’arriver à la ferme avant le lendemain. Il sert avant clier, un couvercle de poubelle ou un panneau tout à fatiguer, stresser et blesser certains des personnages, de bois, les Dommages peuvent être réduits à 4. afin de montrer aux joueurs l’importance des Réserves, le principe des Handicaps et la dangerosité de l’univers de jeu. ff Qu’ils soient Blessés ou non, les personnages directement exposés au vent et à la grêle perdent L’idéal serait de le déclencher alors que les personnages sont 1D de Réserve d’Effort par minute ou tous les dehors, en train fouiller le village. La scène n’en sera que trois tours. Un personnage blessé à cause de la plus intéressante si le groupe est divisé ou que certains per- grêle perd également 1D de Réserve de Sang- sonnages sont en situation de faiblesse ou d’urgence. Ira peut Froid à cause de la douleur et du stress. se retrouver exposée alors qu’elle monte la garde à l’entrée d’une maison, Pyro peut appeler Lucie qui restera cachée ffConseil : N’hésitez pas à faire perdre des Dés de jusqu’à la fin de l’averse de grêle, un coup de vent peut Réserve et à blesser les personnages. Ils s’en re- dévier le drone de Mono derrière un bâtiment, Douze peut mettront vite, et des Réserves basses obligeront être en inspection de routine sous le véhicule du groupe, etc. les joueurs à faire des choix. LA NUIT ff Si les joueurs organisent des quarts de veille, vous pouvez demander un jet de Perception + Une fois la grêle passée, la nuit tombera sur fond Vigilance (7) chaque fois qu’un personnage d’orage, d’éclairs et de craquements de bois, de bran- prend son tour, avec Handicap (I) en raison de ches et de vitres brisées. Les derniers personnages l’orage. Que le jet soit simplement réussi ou raté, isolés finiront par sortir de leurs abris respectifs pour il ne se passera rien, mais maintenez la tension. se regrouper. Trempés, stressés, peut-être blessés pour certains, leur humeur risque de s’en ressentir… ff Avec quatre Réussites ou plus, les personnages de garde pourront apercevoir une silhouette par ff Faites perdre 1D de Sang-Froid à tous les la fenêtre pendant un bref instant. Une silhouette personnages une fois le groupe réuni. S’ils étaient massive qui, à cette distance, pourrait être autant dispersés, que l’un d’eux est grièvement blessé ou celle d’un homme de grande taille que celle d’un que leur véhicule a subi de gros dommages, la ours debout, immobile sous la pluie à l’angle perte passe à 2D et la Réserve de Groupe perd d’une maison et manifestement en train de les LE VILLAGE 1D également, pour traduire la tension et le coup observer, avant de disparaitre dans l’ombre. au moral. ff Si le groupe possède un véhicule, le fils le Les personnages disposent de réserves de sabotera grossièrement en éventrant deux pneus nourriture et d’eau, et ils trouveront de quoi entrete- et en essayant de tordre ou d’arracher une pièce 96 nir un feu pour se sécher, préparer leur repas, se laver ou un câble au hasard, car il n’y connaît rien. Si et faire chauffer de l’eau pour soigner leurs éventuel- le véhicule est clairement surveillé toute la nuit, les Blessures – voir les règles de soin, page 56. Le il restera à distance et ne prendra aucun risque. repas chaud permettra à chacun de regagner 1D de Réserve d’Effort, et peut-être 1D de Groupe si l’esprit � Conseil : La présence d’un ours dans les parages L’AV E N T U R E d’équipe est au rendez-vous. expliquerait beaucoup de choses, prenez donc soin de décrire la silhouette massive aperçue dans Avant de s’organiser pour la nuit, les joueurs risquent les ombres de façon à laisser planer le doute. Le d’échanger sur ce que les personnages ont trouvé ou fils est un colosse dont la taille, les longs cheveux ressenti en explorant le village. Laissez-les discuter et le vieux poncho sale forment une masse compacte et entretenez le malaise. Quelque chose les dérange qui peut être confondue avec celle d’un animal. V V A U M AT I N depuis leur arrivée. L’absence de vie. Le silence. Ils ne se sentent pas réellement en danger, mais ils ont ce sentiment de s’être réfugiés dans une grotte dont les propriétaires pourraient revenir à tout moment… Dès le réveil des personnages, les joueurs commencent � Note : Les personnages ne risquent rien tant par récupérer des Dés de Réserve. qu’ils ne sortent pas. En plus de la présence éven- tuelle de Lucie, la pose de bouteilles en verre, de ff Après une nuit de sommeil, les Réserves de fils tendus ou autres alarmes sonores derrière les Sang-Froid et d’Effort récupèrent leur niveau portes d’accès devrait suffire à réveiller le groupe maximum, sauf pour les personnages blessés, à la moindre intrusion. qui subissent les Malus de Récupération décrits V VUNE SILHOUETTE page 57. ff Ceux qui ont assuré une garde récupèrent 1D d’Effort de moins, voire 2D si certains sont Les deux habitants de la ferme profiteront de la nuit sortis sous la pluie, et tous les personnages pour sortir de leur repaire et venir épier leurs invi- récupèrent 1D de Sang-Froid de moins à cause tés. Ils ne feront aucun bruit et se contenteront de du stress, du bruit de l’orage et de la sensation les observer à distance, conscients qu’un affrontement d’être épiés. contre un groupe retranché et armé ne leur laisserait aucune chance. Il sera impossible d’établir le moindre ff La Réserve de Groupe ne se régénère pas contact avec eux, mais certains auront peut-être une grâce au sommeil. Pour regagner des Dés, chance d’apercevoir le fils par la fenêtre, ou s’ils se le Groupe doit effectuer des actions collectives, risquent à sortir pendant la nuit. atteindre des Objectifs ou faire preuve de cohésion, comme décrit page 69. LE LENDEMAIN � Conseil : N’empêchez pas les joueurs de se lancer dans une réparation s’ils le souhaitent. Une action collective efficace pourrait permettre Cette dernière partie du scénario doit mener le au Groupe de regagner 1D de Réserve. Profitez groupe jusqu’à la ferme, en vue de la rencontre avec simplement de la scène pour leur faire repérer « Hia » et « Hibne » et de l’affrontement, décrits en des traces de pas autour du véhicule, ou les page suivante. Cette scène devrait se conclure par orienter vers les nombreuses carcasses de voi- le vote sur la Rumeur et les découvertes qui en dé- tures, de camions et de machines aux abords de coulent dans les granges. la ferme, pour y trouver des pneus ou des pièces de rechange. LA FERME Quand les personnages sortent de leur refuge et découvrent les ravages de l’orage, ils peuvent faire plusieurs constatations. OO Le véhicule Le repaire des deux hommes n’est situé qu’à Si le groupe possède un véhicule, celui-ci risque quelques centaines de mètres en retrait du village, LE VILLAGE d’avoir été endommagé par la grêle. Si personne n’est mais le vieux chemin de terre qui y mène est envahi sorti évaluer les dégâts pendant la nuit, les Dés de de ronces, de débris et d’herbes hautes. Il s’agit d’un Dommages peuvent être lancés à ce moment. petit corps de ferme couvert de lierre, avec une cour ouverte, de vieilles dépendances en ruine et quelques ff Si le fils l’a saboté, les personnages le remar- granges derrière. Des granges où se trouve – peut- 97 queront tout de suite. À partir de trois Réussites, être – la créature… un jet de Savoir + Mécanique (5) permettra de certifier que les dommages n’ont pas pu être Si les joueurs n’ont pas de bonne raison de s’y rendre, causés par un animal, même de grande taille, vous pouvez vous servir des événements suivants, en mais nécessairement par un humain. fonction des personnages présents et des événements L’AV E N T U R E de la nuit. ff Le sabotage ne demandera qu’une réparation simple, sans jet de dés, et un changement de pneus, ff Si le véhicule du groupe est de grande taille, qui pourront être prélevés sur les nombreuses comme un camion, pickup ou assimilé, les per- épaves, notamment près de la ferme. sonnages peuvent ne trouver aucune épave où prélever des pièces ou des pneus adéquats dans ff Réparer les Dommages éventuels infligés par le village. Un jet de Perception + Mécanique l’orage demandera un jet de Précision + (5) suffira pour repérer les carcasses de véhicules Mécanique contre la Fiabilité de 7 du véhicule, qui jonchent les abords de la ferme au loin. avec un Handicap lié à la gravité – voir page 38. OO Les traces ff Si Lucie est présente, elle peut décider seule de renifler les traces du fils jusqu’à la ferme. Un aboiement apeuré en direction des granges de- Les deux habitants ont laissé quelques traces de leur vrait suffire à mettre le groupe en route. passage pendant la nuit, notamment près du refuge du groupe et de leur véhicule. Il sera assez simple ff Faites venir le combat jusqu’au groupe. Si les de les repérer dans la boue et le sol détrempé, mais personnages ne se dirigent pas vers la ferme ou beaucoup plus ardu de les suivre dans le chaos de semblent prêts à repartir, le fils tentera sa chance. débris, de branches brisées et d’arbres effondrés. Les personnages auront à peine le temps d’en- tendre une voix d’homme crier « HIBNE ! » ff Un jet de Perception + Vigilance ou Traces (7) en direction de la ferme. Il s’agit du père, qui permet de découvrir une trace par Réussite – tente de retenir le colosse d’aller s’attaquer seul des traces de pieds nus pour le fils et de bottes aux personnages. pour le père – et de confirmer l’absence de la moindre trace d’ours. ff Laissez quelques secondes aux joueurs pour réagir, puis faites surgir le fils et lancez une ff Remonter les traces jusqu’à la ferme demandera attaque sur le membre le plus isolé du groupe – voir ensuite un jet de Perception + Traces (7) avec « Gérer le combat ». Handicap (II) en raison des débris. Si Lucie est présente, l’action bénéficie d’un Bonus de 1D. LA RENCONTRE V V L’A F F R O N T E M E N T La phase de combat débute au moment où le fils La confrontation devrait logiquement avoir lieu aux surgit pour attaquer et s’arrête dès que le père est abords de la ferme ou sur le chemin qui y mène. Si le grièvement blessé – voir « Le père ». Le fils devrait groupe s’y dirige spontanément, les deux hommes at- mourir. Il n’y aura pas d’autres façons de l’arrêter... tendront qu’ils s’approchent et profiteront des ronces, des épaves de véhicules et de la végétation pour se ff Commencez par décrire la charge fulgurante du cacher et tenter de les surprendre. Si le combat éclate fils, puis demandez à chaque joueur d’effectuer sur le chemin ou aux abords du village, le fils jaillira un jet de Réaction avec Réflexes + Vigilance – d’un bond, machette à la main, tandis que le père res- voir page 45. tera en retrait près de la ferme et se mettra à couvert pour se servir de son arc. ff Armés et sur leurs gardes, les personnages seront a priori Actifs, à moins que le fils ne par- LE VILLAGE ff Les personnages n’ont aucune chance de tendre vienne à s’en prendre à un personnage isolé ou une embuscade aux deux hommes ou de les distrait, qui sera alors considéré comme Passif. prendre par surprise sur leur propre terrain, même en réussissant des jets de Perception + ff Le fils agit avec une Réaction de 5 au premier Discrétion (9). Ce sont des chasseurs, ils guettent tour, puis de 3 les tours suivants. 98 les moindres mouvements du groupe depuis la veille, et ils attendent déjà le moment opportun ff Le père aura une Réaction de 4 pendant tout le pour passer à l’attaque. combat, mais il n’attaquera qu’un tour sur deux. � «HIA», LE PÈRE � «HIBNE», LE FILS Âgé d’une soixantaine d’années, l’homme pourrait Un colosse. Une force de la Nature de près de deux facilement en paraître vingt de plus ou de moins, tant mètres, aux épaules et aux bras gigantesques, dont le son visage ridé, sa voix aigüe, sa maigreur et ses longs visage maculé de crasse et de sang séché ressemble cheveux gris emmêlés par la crasse rendent son âge plus à un masque grossier recouvert de cheveux noirs. difficile à cerner. Il porte une vieille combinaison agri- Il est à moitié nu, vêtu d’un vieux poncho de chasseur cole trop sale pour en deviner la couleur, des bottes camouflé et d’un reste de pantalon déchiré. Il dégage en caoutchouc sanglées de peaux animales pour une odeur animale, mêlée d’urine, de cuir rance et de estomper ses traces, et une ceinture où pendent des la viande faisandée de ses proies dont il se frotte le queues de lièvres et de renards répugnantes. corps pour masquer son odeur. Une bête. Il a perdu la raison depuis longtemps. Il s’exprime de Muet de naissance, il s’exprime par grognements, façon incohérente dans un mélange d’arabe et d’es- postures et hochements de tête. Il ne fait pas de pagnol, entrecoupé de mots russes comme un vieux différence entre Hommes et animaux – pour lui, ce soldat ivre. « Hia » n’est pas son nom, c’est juste le qui respire est soit un prédateur, soit une proie, et il mot qu’il répètera en boucle avant de succomber. Hia mange ce qu’il tue sans distinction. « Hia » est le seul signifie elle en arabe. Et « elle », c’est la créature qui a à qui il ne fera jamais de mal. C’est lui qui l’a appelé élu domicile dans les granges – la créature à qui il offre Hibne, qui signifie le fils ou l’enfant en arabe. C’est sa chasse, pour apaiser sa faim et vivre sur son ter- lui qui l’a recueilli, et peut-être sauvé dans la grange. ritoire, et qui n’existe peut-être que dans son esprit… Sauvé de la créature… ·· Attaque (Distance) : 5D Vigueur : 2D ·· Attaque (Contact) : 6D Vigueur : 4D ·· Athlétisme, Discrétion, Esquive, Pistage : 4D ·· Athlétisme, Discrétion, Parade, Pistage : 5D ·· Blessures : Légère (3) OOO ·· Blessures : Légère (3) OOO Grave (6) O Grave (6) OOO Mortelle (9) O Mortelle (10) OO ·· Protection : 2 ·· Protection : 1 ·· Arc de chasse : 4 (L), 20/50 ·· Machette : 4 (L) G É R E R L E C O M B AT V VLE PÈRE Hia ne rejoindra le combat qu’au début du troisième Une fois le combat engagé, les deux adversaires des tour, ou une fois son fils mort, en décochant des flè- personnages se comporteront de façon différente. ches depuis les véhicules et les débris qui jonchent les Avant de gérer cette scène, prenez le temps de bien alentours de la ferme. relire le chapitre dédié au combat, à partir de la page 44, et gardez à l’esprit les quatre règles princi- ff Comportement : Hia n’a aucune chance en pales : une seule attaque par tour, Difficulté +2 dès la combat rapproché. Il restera toujours à bonne deuxième action, Difficulté de défense égale à celle distance, jaillira d’un abri pour décocher une de l’attaque, et comparaison des Réussites de chacun. flèche, puis se mettra à courir entre les obstacles, les carcasses de véhicules et les ronces pendant ff Note : Comme expliqué page 124, les Carac- un tour complet avant de tirer à nouveau. Il téristiques des PNJ, rencontres et autre adversaires n’attaquera donc qu’une fois tous les deux tours. d’aventure sont volontairement moins détaillées que celles des personnages des joueurs. Elles sont résu- ff Attaque : 5D. Il s’arrangera pour tirer en mées sous forme d’actions chiffrées en nombre de Portée Courte ou Moyenne, à Difficulté 5 ou LE VILLAGE Dés – Attaque 5D, Discrétion 4D, etc. – et mesurent le 7, et visera l’adversaire le plus proche ou le plus « potentiel moyen » des adversaires, qui possèdent menaçant, puis se mettra à courir pendant un tour. rarement de Dés de Réserve. V VLE FILS ff Défense : 4D. Hia ne cherchera pas à éviter les tirs, mais la zone encombrée impose un 99 Handicap (I) sur tous les jets d’attaque à distance, et un Handicap (II) pendant les tours où il C’est lui qui déclenchera le combat, en se jetant sur le court entre les obstacles. personnage le plus faible ou le plus isolé. Aucune ten- tative de communication ne l’empêchera de frapper : ff Poursuite : Effectuez un jet de Course à 4D (5) L’AV E N T U R E il ne comprend pas un mot de ce que disent les per- pour Hia au début de chaque tour où il se met sonnages, et il les considère comme des proies… à courir. Pour tenter de le rattraper, il faudra obtenir au moins deux Réussites de plus que lui ff Effet de surprise : Frappé par l’apparence sur un jet de Vigueur + Athlétisme (5). monstrueuse, l’odeur bestiale du fils, le per- sonnage sur lequel il se jette perd 3 Dés de ff Blessures : Si Hia subit une Blessure Grave, il Sang-Froid. Le joueur peut effectuer un jet de cessera de courir, s’agenouillera à l’abri et ne Volonté (7) pour réduire cette perte de 1D par fera plus que tirer à chaque tour. En combat rap- Réussite. Veillez à bien choisir le personnage qui proché, il n’opposera que très peu de résistance. V V F I N D U C O M B AT va subir l’attaque, car Hibne est capable de tuer en quelques coups, si ce n’est en un seul… ff Comportement : Hibne s’acharnera sur un seul adversaire à la fois, même s’il se retrouve aux Le groupe peut réussir à neutraliser Hia, mais le dé- prises avec plusieurs personnages. Pratiquement nouement du scénario n’en sera que plus stressant insensible à la douleur, il continuera de se s’il s’achève sur sa mort. L’idéal serait donc qu’il soit battre jusqu’à ce qu’il tombe sous le coup de sa blessé, ne serait-ce que légèrement, et qu’il survive seconde Blessure Mortelle. le temps que les personnages s’approchent. Après un charabia de dément presque incompréhensible, il se ff Attaque : 6D. Il attaquera toujours de façon mettra à répéter le mot « Hia… » en boucle en dési- brutale, à l’aide de sa machette ou de ses poings gnant les granges, les yeux remplis de terreur, avant s’il est désarmé. La Difficulté de ses attaques sera de succomber. toujours de 5, comme un combattant Confirmé ou Expert, sans feinte ni techniques particulières. ff Aucun des personnages ne parlant assez bien l’arabe pour comprendre distinctement ce qu’il ff Défense : 5D. Il tentera uniquement de bloquer raconte, un jet de Savoir + Civilisation (5) sera la première attaque de chaque tour, à l’aide de nécessaire pour identifier certains mots-clefs, à ses avant-bras sanglés de cuir, sans se préoccu- raison d’un mot par Réussite : « elle » (Hia), per des autres attaques à suivre ou des autres « créature/chose », « gigantesque/magnifique », adversaires. « nourrir/manger », « brûler/feu » et « s’il vous plait/pitié »…. L A C R É AT U R E V V L A PA R T D E D O U T E Vous avez certainement remarqué que le scénario À ce stade de la partie, les joueurs devraient avoir fournissait assez peu de descriptions objectives et toutes les raisons de redouter la présence de « quelque d’informations claires sur les événements, les raisons chose » dans le village, et plus précisément dans les du silence, le passé des deux hommes ou même les granges situées non loin de la ferme. Entre le silence circonstances de leur rencontre et de leur arrivée au de mort depuis leur arrivée, l’absence de vie animale village. Contrairement à de nombreux scénarios où dans la zone, les derniers mots du père et la sensation les « dessous de l’histoire » sont clairement présentés d’être sur un territoire, tout devrait les amener à pen- dès le début, tout est volontairement laissé dans le ser que les deux hommes n’étaient pas les deux seuls flou pour que vous ressentiez, en tant que meneur de habitants. Mais qu’y a-t-il vraiment, dans ce village ? jeu, le doute que vous devrez installer chez les joueurs tout au long de la partie. Le scénario fournit deux réponses possibles : � Important : Pour pouvoir mettre en scène la ff Une explication rationnelle, basée sur la Rumeur, il vous faudra veiller à ne fermer aucune présence du fils et la démence du père, porte et à ne donner aux joueurs aucune preuve matérielle susceptible de contredire l’une ou ff Et une explication fantastique, qui s’appuie l’autre des options, afin que les deux issues restent sur la présence d’une créature géante. plausibles jusqu’au moment du vote. LES RUMEURS ·· Dans l’exemple précédent, le meneur estime que le moment est propice au déclenchement d’une Rumeur. Il rebondit alors sur les craintes exprimées par le Dans un monde où le bouche-à-oreille, les récits de joueur et demande au groupe de trancher : « Des voyageurs, les signes peints sur les murs et les carnets cannibales ? Intéressant… Qu’y a-t-il vraiment de notes trouvés dans les décombres ont définitive- dans ce tunnel, d’après vous ? Une créature, une ment remplacé les médias, les notions de vérité et communauté de cannibales, ou... rien du tout ? » d’informations fiables ont désormais à peine plus de valeur que les anciennes monnaies… Une fois les hypothèses formulées, chacun des joueurs présents vote à bulletin secret, en inscrivant son Cette caractéristique de l’univers de Vermine est choix sur un morceau de papier, de façon à ce que retranscrite par le principe des Rumeurs : une règle seul le meneur connaisse les résultats. La Rumeur avancée qui permet aux joueurs de voter sur la restera ainsi une rumeur tant que les personnages ne véracité d’une histoire, d’un on-dit, d’un « possible » l’auront pas vérifiée… ou d’une simple hypothèse formulée par le meneur ou les joueurs eux-mêmes. ff Si l’un des hypothèses recueille une majorité V VEN TERMES DE JEU de votes, elle l’emporte et devient réelle. ff En cas d’égalité, le meneur peut trancher en Il existe deux types de Rumeurs, qui obéissent aux faveur de l’hypothèse de son choix ou décider mêmes règles et ont les mêmes effets, mais peuvent être qu’aucune des hypothèses ne s’applique. introduites de façon différente : les « découvertes » et les « hypothèses ». ·· Sur les cinq joueurs présents, le meneur découvre LE VILLAGE deux votes pour « rien du tout » et trois en faveur ff Les découvertes regroupent tout ce que les d’une « créature ». Sans rien dire aux joueurs, il se personnages peuvent être amenés à voir, lire, contente de prendre acte et leur demande ce qu’ils entendre ou trouver au cours de l’aventure – font à présent, sachant de son côté que la traversée qu’il s’agisse d’éléments prévus par le scénario ne sera pas sans risques… 101 ou improvisés par le meneur de jeu suite aux actions des personnages. L’énoncé d’une Rumeur n’est pas incompatible avec le Mode de jeu choisi. Le meneur peut ainsi, par ·· Une rencontre avec un voyageur, une carte routière exemple, soumettre une hypothèse intégrant une couverte d’annotations, une discussion au coin du créature géante ou des humains mutants a priori im- L’AV E N T U R E feu avec un groupe de nomades, un enregistrement possibles en Mode de jeu Survie, car rien n’interdit ou un journal de bord trouvé dans un abri peuvent que d’autres habitants de l’univers croient en leur être autant de « découvertes » susceptibles de déclen- existence. En revanche, le résultat du vote peut faire cher un vote sur une Rumeur. évoluer le Mode. ff Les hypothèses sont liées aux joueurs eux- ff Si une hypothèse liée à un élément fantastique mêmes. Au cours de la partie, il arrivera souvent recueille une majorité de votes, le meneur peut que les joueurs partagent à haute voix ce qu’ils alors faire évoluer le jeu du Mode Survie vers pensent, ce qu’ils redoutent, ce qu’ils aimeraient le Mode Cauchemar. ou ce qu’ils croient avoir compris du scénario. ff Si une telle hypothèse obtient l’unanimité, le ·· Alors que le Groupe hésite à emprunter un tunnel Mode de jeu peut évoluer jusqu’en Apocalypse. plongé dans l’obscurité, l’un des joueurs – exprimant sa pensée ou celle de son personnage – redoute que ff Dans les deux cas, le Mode de jeu n’évolue ce genre d’endroit puisse servir de repaire à « une QUE si les personnages vérifient l’hypothèse. créature » ou à « une communauté de cannibales ». Et s’il avait raison ? ·· Si le vote porte sur « une créature géante » et non simplement sur « une créature », qui pourrait s’avérer Dans les deux de cas de figure, on peut considérer n’être qu’un ours, le Mode Cauchemar sera nécessaire que différentes hypothèses sont valables tant que les pour mettre cette créature en scène. personnages ne les ont pas vérifiées par eux-mêmes. Et, comme pour le choix du Mode de jeu, c’est aux ·· Si les personnages s’engagent dans le tunnel, ils joueurs qu’il appartient de trancher. pourront se retrouver nez à nez avec une créature V VEN TERMES TECHNIQUES de Taille 2 et basculer en Mode Cauchemar, s’ils n’y étaient pas déjà. S’ils ont tous voté à l’unanimité, ils pourront basculer en Mode Apocalypse et devoir Quand le meneur de jeu décide de déclencher une affronter une créature de Taille 3. Mais après tout, Rumeur, qu’elle soit improvisée ou clairement intro- ils l’auront bien cherché… duite par un scénario, il doit la formuler et soumettre deux ou trois choix de vote aux joueurs. PLACE AU VOTE L E S H Y P OT H È S E S ff Il y a quelqu’un. Quelqu’un d’autre. Un humain, La phase de Rumeur doit avoir lieu avant que les per- des humains, probablement une femme, qui sonnages ne fouillent les granges et le corps de ferme pourrait être la mère de « Hibne » ou la compagne – l’idéal étant de la déclencher immédiatement après de « Hia » – quelqu’un que les deux hommes la mort du père. pouvaient cacher, protéger ou nourrir. ff Commencez par marquer une pause dans le ff Il y a quelque chose. Un animal, une créature, jeu pour expliquer aux joueurs le principe des une colonie... Quelque chose qui explique le Rumeurs et les règles de vote, puis posez la silence, quelque chose dont les deux hommes question et présentez les hypothèses. partageaient le territoire – quelque chose qu’ils nourrissaient, et qui n’a rien d’humain… LE VILLAEG ffD’après vous, qui y’a-t-il dans ce village ? ff Il n’y a rien. Le père n’est qu’un vieil homme qui Vous pouvez profiter de cette phase de description a perdu la raison, et la présence d’un prédateur pour dresser un rapide résumé de la situation, tel que le fils suffit à expliquer que le village soit notamment pour rappeler des indices, des faits ou désert… LE DÉNOUEMENT 102 des soupçons. Si les joueurs réagissent à haute voix aux derniers mots du père ou ont déjà exprimé des doutes au cours de l’aventure, vous pouvez modifier légèrement les hypothèses qui suivent afin qu’elles correspondent à certaines de leurs réactions. L’AV E N T U R E L’issue du scénario et le fin mot de l’histoire dépen- dent directement du résultat du vote. Il reste encore aux joueurs à explorer la ferme et les granges alen- tours, et ce que les personnages pourront y découvrir sera différent selon l’hypothèse retenue. V V Q U E LQ U ’ U N . . . Il n’y a rien dans les granges, mais il y a bien quelqu’un d’autre dans le village. S’ils explorent la ferme, les personnages n’auront qu’à suivre les râles et les traînées de sang brun pour trouver la pièce sombre et lourdement verrouillée où se trouve « Hia » – celle qui fut autrefois la compagne du père. Victime d’une colonie de larves parasites dans son sommeil, son corps a été transformé en hôte où des centaines de larves se sont nichées pour se nourrir de sa chair avant d’éclore. Elle a miraculeusement survé- cu, mais son corps boursouflé, atrocement déformé, n’est plus qu’une masse de chair informe et torturée. Incapable de bouger, elle a été nourrie de chasse et enfermée dans une pièce jonché d’os, de peaux et de restes d’animaux mangés crus… ff Les personnages supporteront-ils cette vision d’horreur ? Feront-ils preuve d’humanité en abrégeant ses souffrances ? Mettront-ils le feu à la ferme comme les en implorait le père ? V V Q U E LQ U E C H O S E . . . L E S R ÉCO M P E N S E S Le corps de ferme est vide, mais quelque chose vivait bel et bien dans les granges. Des larves. Des cen- En explorant la ferme, les dépendances et la grande taines de larves énormes d’une espèce parasite, qui cour intérieure, les personnages pourront faire de avaient besoin de corps animaux ou humains pour se nombreuses découvertes, à commencer par les développer avant d’éclore en tuant leur hôte. véhicules des voyageurs tués par les deux habi- tants, sur lesquels ils pourront prélever des pièces de Il en restera beaucoup quand les personnages se ris- rechange utiles, un projecteur, du carburant, des queront à explorer les granges. Il restera également cordes et des outils. de nombreux corps, dont ceux – encore vivants – de voyageurs moins chanceux qu’eux. Les larves ne Dans l’une des dépendances, ils trouveront représentent pas un danger immédiat, elles se dé- également tout ce que le père et le fils ont amassé placent en rampant et s’infiltrent dans des corps de leur fouille méthodique du village – un chaos inconscients, assommés et jetés en offrandes par le vaguement trié et ordonné de vêtements, outils, père, qui entretenait une relation de symbiose avec la armes blanches, boîtes et contenants en verre ou LE VILLAGE colonie qu’il appelait « Hia »… en plastique, petits appareils électriques ou électro- niques usés et quelques armes à feu, ainsi que des ff Si le Groupe est seulement de Niveau 1, munitions de calibre courant. les personnages ne peuvent pas affronter de créatures gigantesques ou dotées de capacités ff Vous pouvez décider de ce que trouvent les 103 spéciales, dont le Niveau de mise en scène est au personnages, ou les laisser chercher en utilisant minimum de 2 – voir « Les Modes de jeu », les règles de « Dés de Matériel » de Groupe page 7. En revanche, rien n’empêche de leur – décrite page 87 – et de « Recherche spéci- donner toutes les preuves de la présence d’une fique » fournie dans ce scénario – voir page 94. abomination, comme une reine gigantesque que L’AV E N T U R E l’orage et la grêle auraient pu faire s’enfuir, et ff Accordez par exemple 5D de Matériel au qui roderait peut-être encore dans les parages… Groupe, +1D par action collective relevant V VRIEN... de l’Instinct du Totem Symbiote de Groupe effectuée pendant le scénario, et limitez à 9 (I) la Rareté maximale de ce qu’ils peuvent découvrir dans la ferme – tout le reste ayant été Il n’y a rien dans le village, rien qu’un homme devenu pillé avant l’arrivée des deux habitants. fou et une force de la Nature liés par une étrange af- fection et une symbiose née du partage de la chasse. ff En plus de ce qu’ils trouveront, veillez à ajouter Rien que deux prédateurs, en partie cannibales, dont quelques cartes routières, plans recouverts les restes de cadavres, les ossements et les peaux d’annotations, carnets de notes, pages griffonnées, donnent des airs d’abattoir à la ferme où ils dépe- croquis, coupures de journaux ou vieux çaient leurs proies… polaroïds, qui seront toujours utiles pour lancer les personnages vers un nouveau scénario… Le village et les bois alentour étaient leur territoire de chasse. Un territoire sanglant, marqué par les odeurs de charogne et la présence du fils, que tous les ani- L’ E X P É R I E N C E maux prenaient soin d’éviter. Un territoire tellement inondé de substances répulsives quelques années plus tôt, qu’aucune espèce insecte n’a pu se redévelop- per – à l’exception des mouches et des larves qui Pour ce scénario, le Groupe et chacun des joueurs grouillent sur certains restes de cadavres… gagnent les Dés d’Expérience collectifs suivants : ff L’exploration de la ferme doit être un ff Danger : 2D véritable cauchemar, et un danger mortel. ff Découvertes : 1D Tout est souillé de sang. Infesté. Infectieux. Le moindre contact expose à un risque de contami- ff Durée : 1D nation, et les personnages le comprendront tout de suite. Lucie n’entrera pas, le rat de Blanche non ffLes règles d’Expérience sont présentées plus, et Doc mettra les autres en garde si besoin. page 120. LES ÉOLIENS... MODES DE JEU Les deux scénarios qui suivent forment un diptyque. Ils abordent les mêmes événements du point de vue de deux communautés voisines Les deux scénarios peuvent se prêter aux trois Modes – chacune considérant l’autre comme une menace, de jeu, avec une préférence pour le Mode Cauchemar. sans vraiment la connaître, mais avec de bonnes Les événements décrits dans « Les Éoliens » ne raisons de la craindre. Ils peuvent être joués séparé- mettent en scène que des éléments réalistes, mais ment, à la suite l’un de l’autre, ou être fusionnés en ils introduisent une Rumeur susceptible de faire un scénario plus long et plus complexe. basculer le jeu en Cauchemar ou en Apocalypse, et de modifier la Taille des créatures auxquelles les ff Ces deux scénarios demanderont un peu de personnages seront confrontés dans « Les Silencieux ». préparation et d’improvisation de la part du À l’inverse, si les joueurs commencent par jouer meneur. L’ordre des événements y est beaucoup « Les Silencieux », leurs choix auront une influence plus ouvert et laissera davantage de place aux directe sur les événements du scénario suivant. décisions des joueurs, tandis que les aspects techniques y sont moins détaillés que dans ff Chaque scénario propose une Rumeur et un « Le Village », dont les exemples de jets et les vote, dont le résultat aura des conséquences Difficultés pourront servir de référence pour gé- sur l’autre. Il est donc conseillé de lire les deux rer la plupart des actions courantes. scénarios pour se faire une bonne vision d’en- semble avant d’en choisir un pour démarrer. EN QUELQUES MOTS INTRODUCTION Les personnages découvrent une communauté qui leur ressemble, et où il fait bon s’installer, ne serait-ce qu’un moment. En proie à des atta- Installée depuis quelques années dans un ancien ques de frelons, les habitants sont régulièrement hameau, une petite communauté a entrepris de confrontés aux assauts de nomades et de pillards, restaurer des éoliennes, de remettre en service une et l’arrivée de nouveaux membres armés sera la station de transformation électrique et de relier des bienvenue. Mais les hordes ne sont pas le seul danger. câbles à haute tension afin de reconstruire un îlot Depuis quelques mois, des enfants disparaissent, de vie dans la région. Pacifique, bienveillante, elle enlevés par des « esprits qui marchent sans faire accueille toutes les bonnes volontés et regroupe dé- de bruit ». Des esprits que tous ici appellent « les sormais une petite cinquantaine de membres, mais Silencieux »… elle peine à faire face aux assauts des pillards, aux O Ù, Q UA N D, P O U R Q U O I frelons agressifs nichés dans le bois voisin et à la progression d’une colonie de fourmis dont rien ne semble pouvoir arrêter l’expansion… LES ÉOLIENS Sur la route, les personnages vont faire la connais- ff Un hameau, et une forêt de grande taille. sance de Park et Lya, le couple de chasseurs qui Comme pour « Le Village », la localisation assure les rondes de surveillance autour de la com- exacte importe peu. Vous pouvez donc choi- munauté aujourd’hui. Armés tous les deux d’un arc sir une région bien connue des joueurs et et d’un fusil, ils se posteront sur la route, lèveront la 105 situer l’aventure dans une de ces nombreuses main et feront les signes d’usage pour demander au zones redevenues sauvages, boisées et reculées groupe de s’arrêter. Une fois présentés, ils tendront des grands axes routiers et des villes les plus une gourde d’eau – une coutume de la route connue proches, comme on en trouve beaucoup dans le de tous, consistant à boire une gorgée de l’eau des Centre ou le Sud-Ouest de la France. autres, afin de prouver ses intentions pacifiques. L’AV E N T U R E ff Le scénario se déroule au printemps. L’heure Ils demanderont ensuite au groupe ce qui les amène, des premières chaleurs, des brusques change- où ils se dirigent et s’ils ont remarqué quoi que ce ments du temps, de la faune et de la flore qui soit de dangereux ou d’important en chemin, pillards se réveillent, pour le meilleur comme pour le et menaces insectes en tête, puis chercheront à savoir pire… Si vous venez de jouer « Le Village », les s’ils ont croisé la route de trois de leurs compagnons personnages ont quitté la ferme depuis quelques dont ils sont sans nouvelles depuis six jours… jours, voire quelques heures, et ont repris la route en direction de leur objectif initial. ff Si les personnages commencent par « Les Éoliens », ils seront interpellés à moins ff Les personnages cherchent la communauté. de trois kilomètres du hameau. S’ils ont trouvé Ils en ont entendu parler et s’y dirigent avec un but le talkie-walkie dans « Le Village », c’est donc la précis. Il peut s’agir d’un Objectif du Groupe, de voix de Lya qu’ils entendront, appelant sans celui d’un personnage, ou simplement de l’endroit grand espoir un certain Paul, dont le groupe a qu’ils cherchaient avant de jouer « Le Village ». découvert le véhicule – et peut-être le corps – S’ils ne sont pas en quête d’un lieu où s’établir, dans la ferme. ils peuvent chercher quelqu’un ou quelque chose de précis – un médecin, un expert, des ff Si les personnages ont commencé par pièces électroniques ou d’autres survivants « Les Silencieux », leurs raisons de se rendre au guidés par le même Totem – qu’ils auront de hameau seront peut-être légèrement différentes. grandes chances de trouver là. Ils auront retrouvé deux des enfants disparus, qu’ils ramèneront peut-être avec eux, à moins � Conseil : S’ils ont joué « Le Village », l’un des qu’ils n’aient choisi d’aider les Silencieux, si ce véhicules trouvés dans le corps de ferme est celui n’est de ruiner les projets de la communauté. des éclaireurs de la communauté, partis à la re- cherche des enfants disparus. En examinant de Dans les deux cas, le groupe sera chaleureusement près ce qu’ils ont trouvé sur place, ils pourront invité à suivre Park et Lya. Ils inspirent confiance, découvrir une carte annotée de la région, des leurs intentions sont pacifiques, et ils ne cacheront pas plans de la station électrique et un talkie-walkie, que de nouvelles recrues sont toujours les bienvenues, qui recevra un appel à quelques kilomètres de la ne serait-ce que pour quelques jours. communauté. LA COMMUNAUTÉ LE VILLAGE Les Éoliens se sont installés dans un petit village La petite communauté est autonome en eau, en entouré d’anciens champs, qu’ils ont aménagé et nourriture et en énergie. Le hameau compte deux puits transformé en une communauté automne. L’unique et un réseau complexe de récupération, de filtrage et accès via la route est protégé par une lourde barri- de distribution d’eau, relié à un système d’irrigation cade, flanquée de troncs d’arbre couchés et de plots des serres et des cultures protégées par des bâches. en béton, et gardée en permanence par deux adultes Les Éoliens ne pratiquent pas l’élevage. À part leurs armés. Au terme d’un chemin de terre, dans le quelques chiens, ils se sont interdit la présence d’ani- prolongement du petit village, les personnages distin- maux pour limiter les risques de contamination et gueront au loin les silhouettes des deux gigantesques d’attaques de prédateurs, et se nourrissent de leurs éoliennes blanches à qui les habitants doivent leur cultures, de cueillette et de chasse. nom, et qui tournoient lentement... Le village a subi de nombreux aménagements. LES ÉOLIENS Une fois la barricade franchie, Lya demandera au Les caves et les étages ont été transformés en réser- groupe d’attendre dans un petit cabanon de bois ves, les grandes pièces des maisons principales sont situé à l’entrée du village, « le temps de prévenir Laure communes, des tentes couvertes relient plusieurs bâ- et Merke ». La mesure de prudence est habituelle, tisses et des ateliers de forge, de fumage et de poterie certaines communautés imposant des périodes de ont été installés dans d’anciennes dépendances en 106 quarantaine de plusieurs jours, mais elle ne durera pierre dotées de fours à pain. Les habitants ont de qu’une heure et il ne leur sera pas demandé de l’eau chaude, des sanitaires, des systèmes de douche déposer leurs armes. et d’hygiène – un confort rare. Sur certains toits, des panneaux solaires dépareillés alimentent les systèmes ff Park restera près d’eux et répondra franchement d’éclairage et de réfrigération du village, ainsi qu’un L’AV E N T U R E aux questions sur leur nombre, leur organisation, grand banc de scie et des outils de découpe. leurs ressources et leurs projets. En revanche, comme tous ceux du village, il ne parlera ni des Les deux éoliennes se trouvent à vingt minutes de Silencieux, ni des humanistes – voir page 110 – marche au nord-est du village. La station électrique avant que les personnages se soient vraiment se situe en contrebas, quatre kilomètres plus loin montrés dignes de confiance. dans la même direction. À l’ouest, la fameuse fo- rêt s’étend sur une vingtaine de kilomètres – c’est la Lya reviendra accompagnée d’une femme âgée et frontière commune aux deux scénarios. souriante aux longs cheveux blancs et d’une adoles- cente au crâne rasé et au regard dur. Il s’agit de ff Les personnages seront invités à s’installer sous Laure et Merke, les deux femmes désignées par la une grande tente, puis libres de visiter le village communauté pour prendre les décisions jusqu’à la et les alentours, seuls ou accompagnés de Park, prochaine lune. Et derrière elles, les autres habitants qui leur proposera d’attendre le lendemain pour du village, venus saluer les arrivants. les emmener aux éoliennes, car « les fourmis sont particulièrement agressives à cette heure »… ffNote : L’accueil chaleureux des Éoliens risque de L E S H A B I TA N T S surprendre les joueurs, et pourtant, il ne s’agit ni d’un piège, ni d’une de ces communautés « en apparence paisible qui cachent un horrible secret ». Ils ont simplement besoin de renfort pour se défendre et se développer, ils ne s’en cacheront pas, et ils accueilleront les per- La communauté compte une majorité d’adultes et sonnages à bras prudents, mais ouverts. d’anciens, quelques adolescents et trois enfants, dont un nourrisson. Il y a autant de femmes que La communauté ne s’impose que trois règles, d’hommes, issus principalement des anciens pays que Laure et Merke feront répéter aux personnages, d’Europe de l’Ouest et des premières vagues de et d’une quatrième qui semble plus récente : migration climatique et sanitaire. Certains sont présents depuis le début et se sont installés aux côtés « On ne vole pas, on ne ment pas, on ne tue pas. de Laure, et les derniers sont arrivés avant l’hiver. Et jusqu’à nouvel ordre, on ne s’approche pas de la forêt… » V V R Ô L E S I M P O R TA N T S � R Ô L E S I M P O RTA N T S (Menace Majeure, Confirmé) Les cinq personnalités phares de la communauté possèdent des caractéristiques spécifiques. Beaucoup Action : 3D Réaction : 3D+2 plus aguerris que les autres, ils disposent chacun de Spécialité : 5D Réserve : 2D Spécialités dont le niveau d’expertise est comparable Blessures : Légère (2) OO à celui des personnages. Grave (5) OO Mortelle (8) O ff Laure est la fondatrice de la communauté. Protection : 2 ou 1/3 (au choix) Bientôt septuagénaire, cette ancienne ingénieure Armes : Sophistiquées, Rareté 9 (III) max est la maîtresse d’œuvre des travaux de réno- vation des éoliennes et du réseau électrique, et pratiquement toujours désignée par les pierres ff Comme présenté dans « Les rencontres », page pour être l’une des deux sages. 124, les caractéristiques des PNJ dépendent de • Spécialités : Civilisation, Psychologie, Technologie leur importance, de leur expertise et de leur Rôle dans le scénario. LES ÉOLIENS • Totem : Bâtisseur ff Merke n’avait que dix ans lorsqu’elle est arri- ff On distingue ici les cinq Rôles importants, vée. Aujourd’hui presque adulte, elle protège le qui sont nommés, décrits, et qui disposent de territoire et les cultures de la vermine, des caractéristiques plus développées que les autres, insectes et des prédateurs, qu’elle semble com- et tous les Rôles mineurs, qui sont les habitants 107 prendre instinctivement. Plus rude et plus « anonymes » et qui sont avant tout définis par intransigeante que Laure, elle se méfiera plus leur fonction au sein de la communauté. V VRÔLES MINEURS longtemps des personnages. • Spécialités : Animalisme, Répulsion, Vermine L’AV E N T U R E • Totem : Ruche ff Lya est la gardienne de la communauté. Fille Au-delà des grandes figures de la communauté, la de militaire, elle s’occupe de l’armurerie, des plupart des habitants n’ont rien de combattants – ils munitions et de l’organisation des rondes et sont capables de tirer au fusil ou de repousser des des patrouilles. Son fils Adrien a disparu il y a animaux à l’aide de lances et de fourches, mais ils trois ans, emmené par les Silencieux. Elle s’est ne représentent aucun danger réel au corps à corps. résignée à sa mort, mais il est toujours en vie. • Spécialités : Armes à feu, Armurerie, Vigilance Chaque habitant possède un rôle bien défini. Les • Totem : Prédateur plus anciens s’occupent de la cuisine, de l’entretien des plantes, de la garde des plus jeunes et de la trans- ff Park est le compagnon de Lya, ils ont quitté mission, notamment de la lecture et de la botanique. leurs compagnons nomades pour s’installer ensemble au hameau. Adrien n’est pas son Les adultes ont chacun une spécialité, bien souvent fils, mais il l’a élevé comme tel pendant deux développée sur le tas et sans grande expertise, qui est ans avant sa disparition. Ancien pilote, pisteur devenue leur nom – à l’image de Potier, Tanneuse, et éclaireur, il fait office de chasseur et de Marteau, Bûcheron, « La forge » ou « La jardin ». porte-parole. • Spécialités : Armes de tir, Route, Traces ff Tous les habitants disposent des mêmes carac- • Totem : Symbiote téristiques de base. Leur valeur de Spécialité à 4D vaut uniquement pour leur activité principale. ff Al est celui par qui le pire peut arriver. Mécanicien, opportuniste, il a été recueilli � RÔLES MINEURS pratiquement mort de soif il y a trois mois. Il (Menace Mineure, Débutants) s’occupe des soudures et des câbles de la station électrique sous la guidée de Laure et l’œil Action : 3D Réaction : 3D vigilant de Lya et de Merke, qui le soupçonnent Spécialité : 4D Réserve : 0D de profiter de la communauté et de pouvoir les Blessures : Légère (1) O trahir ou les abandonner à la première occasion Grave (4) O – et c’est précisément ce qu’il fera... Mortelle (6) O • Spécialités : Bricolage, Mécanique, Mêlée Protection : 1 • Totem : Charognard Armes : Basiques, Rareté 9 max LES ÉVÉNEMENTS ff Les personnages auront besoin d’un tour pour se mettre en position, puis disposeront de trois tours avant que les sangliers n’atteignent les Une fois accueillis et installés, les personnages se- serres ou n’arrivent au contact en pleine charge. ront libres de leurs mouvements, sous l’œil vigilant Lancés à pleine vitesse, les sangliers progressent de Lya, Park et Merke. Les événements qui suivent en ligne droite de 50 mètres par tour. Ils seront peuvent être mis en scène dans l’ordre de votre choix à 200 mètres au début du combat. Malgré les jusqu’à « La trahison », qui amorce la scène finale. projecteurs, les attaques à distance subiront au moins un Handicap (I) jusqu’au début du Aucun de ces événements n’est indispensable à l’in- troisième tour. trigue. Certains devraient répondre à des initiatives prises par les personnages, les autres vous per- ff Les bêtes continueront de charger malgré mettront d’introduire des informations liées aux leurs blessures. Elles traverseront le village en Silencieux et de préparer l’attaque des pillards. Bien causant des dégâts plus ou moins importants évidemment, ils n’empêchent pas d’en improviser selon leur nombre. Les cadavres porteront de LES ÉOLIENS d’autres pour développer la vie dans la communauté. nombreuses marques de piqûres infectées et de taille inhabituelle… V VLA FORÊT ff Si les personnages ont commencé par « Les Silencieux », tous ces événements restent va- lables, à l’exception de la Rumeur qui porte leur 108 nom – les personnages les ayant déjà rencontrés. Seules leurs motivations, ainsi que l’accueil et l’at- Au lendemain de l’assaut des sangliers, Park et Merke titude des Éoliens à leur égard, seront différentes, demanderont au groupe de les aider à vérifier les selon qu’ils arrivent seuls ou avec les enfants… pièges et en reposer de nouveaux, tandis que les V VLES SANGLIERS autres habitants s’occuperont des cultures. Ils trou- L’AV E N T U R E veront plusieurs sangliers morts, terrassés à la fois par les pieux et le venin des frelons. Merke ne sera pas surprise : ce n’est pas la première fois que des Le soir de leur arrivée, les personnages seront invi- animaux sauvages sont poussés vers le hameau par tés à partager le repas et à participer aux tâches de ceux qu’elle appelle « les couteaux », en référence à la communauté. Profitez de l’occasion pour les faire leur taille autant qu’à celle de leur dard… dialoguer, nouer des liens et regagner des Dés de Réserve. Le repas terminé, des cris vont résonner ff Les frelons sont des insectes de Taille 2. au loin, en direction des bois. Des aboiements, sui- Décrits dans « Les Silencieux », ils se sont vis de craquements de branches et de martèlements installés dans d’énormes nids situés dans la fo- sourds : une charge de sangliers. rêt, sur le chemin menant à la communauté des adaptés. Ils attaqueront le moindre intrus. Frappés par des frelons dont ils ont traversé le ter- ritoire, une harde d’une vingtaine de sangliers de ff Ils ne s’approchent jamais près du hameau, grande taille court droit vers les cultures. Les pièges mais Merke, Park et Lya en ont déjà aperçu lors de Park et Merke en prendront quelques-uns, trois de leurs rondes. C’est l’explication qu’ils donne- tomberont dans les fosses à épieux, mais la dizaine ront à la quatrième règle, et ils feront clairement restante traversera les clôtures et ravagera les serres comprendre aux personnages qu’ils ne seront s’ils ne sont pas stoppés. Lya, Park et Merke se pré- plus les bienvenus s’ils l’enfreignent… cipiteront vers les plantations, arcs et fusils en main. Les autres habitants se mettront à l’abri sur ordre de ff Si les personnages ont gagné la confiance de Laure, qui activera les projecteurs. Park, il pourra profiter d’un moment où Merke ne l’entend pas pour dire qu’il y a une autre ff Demandez un jet de Réaction aux joueurs et raison, et que « la forêt est interdite à cause des déclenchez le combat. La harde est considérée Silencieux ». Puis, son regard se voilera, et il ne comme un « Petit Groupe » de créatures de dira rien de plus jusqu’à son retour au hameau. Gabarit « Chien » – voir « Les créatures », page Lya et Merke refuseront d’en parler. 126. En Mode Cauchemar ou Apocalypse, vous pouvez ajouter une ou deux créatures de ffNote : Park se sent responsable de la disparition Taille 2 dans la harde si le Groupe est déjà des enfants, notamment de celle d’Adrien – voir Niveau 2. « Les Rumeurs ». V VLES FOURMIS V VLES RUMEURS Le lendemain, la température montera d’un cran dès Au-delà des événements, les personnages partagent le matin, annonçant une journée particulièrement la vie de la communauté. Ils participent aux tâches chaude. Merke ira renouveler ses répulsifs chimiques et aux travaux quotidiens, discutent avec les habi- pour freiner l’expansion des fourmis, qui se rappro- tants et gagnent progressivement leur confiance. chent chaque semaine un peu plus du hameau. Les Plus le temps va passer, plus ceux-ci se confieront ou personnages pourront la suivre, l’accompagner ou la risquent d’évoquer certains sujets devant eux. trouver sur place, en allant observer les éoliennes. ff Deux enfants ont disparu. Adrien, le fils de Il ne reste plus que deux éoliennes, mais elles sont Lya, il y a près de trois ans, et Elina, la fille du fonctionnelles et tournoient lentement en amont du Bûcheron, il y a à peine six mois. Certains pensent hameau. Les dix autres sont tombées, victime du sa- qu’ils se sont simplement enfoncés et perdus dans botage ou du manque d’entretien, et leurs cadavres les bois, d’autres disent qu’ils ont été « pris par les brisés jonchent encore les versants de la colline, Silencieux ». Après des semaines de recherches, irréparables, mais sources de nombreuses pièces dé- les parents et les habitants se sont résignés. tachées dont Laure s’est servie pour relancer le duo LES ÉOLIENS de survivantes. Des cordes d’escalade et des harnais ff Les Éoliens ne sont pas seuls. Ils sont en pendent le long des échelles, et de nombreux câbles contact avec une importante communauté de gainés partent de la base des mâts, reliés pour cer- survivants humanistes. Laure détient une petite tains à des batteries et filant pour les autres vers la station radio, dont elle est la seule à posséder station de transformation, en contrebas vers le nord. une clef. Elle s’y enferme pour communiquer 109 avec ses alliés – et depuis quelques jours, elle y Depuis l’automne dernier, Merke lutte contre l’ex- passe beaucoup de temps. pansion d’une colonie de Croix Jaunes dont les silhouettes massives des fourmilières se dessinent à ff Al n’est pas apprécié. Il dort dans une petite moins d’un kilomètre à l’est. Merke a insisté pour ne caravane installée près de la station électrique L’AV E N T U R E pas les détruire : la présence des fourmis fait office sur laquelle il travaille, et ne remonte au hameau de barrière naturelle et protègent le hameau contre que pour se ravitailler. Lya, Park et Merke le les prédateurs sur le flanc est. Elle se contente de soupçonnent de préparer son départ. les contenir en marquant le sol à l’aide d’un répulsif odorant fait de plantes, d’urine, de déjections ani- ff Il y a quelque chose dans les bois. Des ani- males et de sa propre sueur. maux, des survivants, des cannibales, des créatures ? Certains jurent avoir vu des sil- ff Elle n’en a pas conscience, mais ce n’est pas houettes monstrueuses dans les bois, d’autres son mélange qui repousse les fourmis, ce sont avoir entendu des voix graves – chacun ses phéromones. Inspirée par le Totem de la a son idée, mais tous sont convaincus que Ruche, Merke a développé une mutation qu’elle « quelque chose habite dans la forêt », et que ce ignore, et son rituel déclenche une Capacité de quelque chose « ne veut pas d’eux »... Totem qui marque son territoire. Blanche com- prendra tout de suite, et elle pourra peut-être L’ E X P É R I E N C E l’aider à accepter ce qu’elle est : une chamane. ff Merke mettra les personnages en garde, mais s’ils s’intéressent de trop près aux fourmis ou Le moment est parfait pour proposer une phase d’Expérience s’en approchent sans elle, les Croix Jaunes sont – voir page 120. Vous pouvez profiter de cette phase pour faire une espèce extrêmement agressive. La colonie avancer le temps, résumer rapidement les journées, décrire compte plusieurs millions de fourmis. Il s’agit quelques scènes anodines et faire « vivre » le hameau et ses d’un « Groupe Géant », susceptible de contenir habitants pour resserrer les liens avec les personnages. des combattantes de Taille 2 qui réagiront à la moindre menace sur leur territoire... ff En plus des récompenses individuelles, vous pouvez accorder 1D de Découvertes ou 1D de Danger pour ffNote : Au vu des événements restants, le moment chaque événement mis en scène à ce stade, plus 1D de semble bien choisi si vous devez interrompre Durée au total pour le temps écoulé. la partie. Vous pouvez arrêter juste avant ou juste après la phase d’Expérience proposée ff Si l’Objectif du Groupe ou de l’un des personnages ci-contre, puis reprendre l’aventure en commen- était de « trouver une communauté où s’établir », vous çant par faire un rapide résumé. pouvez considérer que cet Objectif est atteint et accorder les Dés d’Expérience correspondants. LA TRAHISON V V AVA N T L’A S S A U T. . . Plusieurs événements vont s’enchainer : Depuis leur arrivée, Laure et les habitants ne restaurent pas simplement la station électrique et les deux éo- ff Laure ne retrouve plus sa clef. En regagnant liennes : ils ont également entrepris de redresser les la station, Al l’a laissée tomber près des serres poteaux électriques – le groupe a d’ailleurs pu aider – pour faire croire que Laure l’a simplement afin d’alimenter la région. Mais pour cela, ils ont besoin perdue, mais l’ancienne a très vite remarqué de câble. Beaucoup, beaucoup de câble. que quelqu’un avait manipulé son appareil. Lya, Park et Merke seront tout de suite sur le Et Laure en a trouvé. Depuis le début de l’hiver, elle pied de guerre et fouilleront le hameau. Les communique avec des humanistes retranchés dans soupçons se porteront logiquement sur le groupe une station de montagne, à près de cinq jours de des personnages, qui devraient rapidement les route. Nombreux, organisés et à la tête d’un arsenal convaincre de leur innocence – à moins qu’ils militaire, ils ont envoyé deux éclaireurs munis de n’aient eux-mêmes des choses à se reprocher. LES ÉOLIENS drones pour s’assurer que Laure ne mentait pas. Ils ont promis de l’aider et d’envoyer du câble et du ma- ff Des vivres et du matériel ont disparu. Un sac à tériel – mais rien ne sera gratuit, et leurs projets ne dos, deux armes, des munitions, de la nourriture manquent pas pour le hameau et ses installations… et de l’eau. Le cadenas de l’armurerie a été forcé, et le vieux couple en charge de l’intendance 110 Al a intercepté une communication. En venant se confirmera n’avoir laissé entrer que Laure, ravitailler, il a entendu Laure parler d’une « livraison » Merke et Al depuis le matin. Les soupçons se et sait qu’elle correspond avec un groupe puissant tourneront alors vers Al, habitué à venir se ravi- et organisé – et qui l’accueillerait peut-être. Il s’est tailler avant de repartir travailler sur la station, arrangé pour subtiliser sa clef et se faufiler dans la mais pas en emportant autant de viande séchée. L’AV E N T U R E pièce, mais en tentant de trouver la bonne fréquence, son signal n’a été capté que par un convoi de noma- ff Al se prépare à partir. Appelés d’urgence par des. Des pillards à qui Al en a beaucoup trop dit, et Laure, Park et Lya partent faire une ronde pour à qui il a promis de l’aide s’ils l’emmènent avec eux. s’assurer que personne n’a capté leur signal. Merke demandera aux personnages s’ils veulent Et la horde est déjà en route vers le hameau… bien descendre chercher Al avec elle. ff Al ne se laissera pas faire. En voyant le petit RUMEUR : LES SILENCIEUX groupe arriver, il se retranchera dans sa cara- vane et criera qu’il n’hésitera pas à tirer s’ils approchent – ce qu’il fera aussitôt, même s’ils S’ils n’ont pas encore joué le second scénario, les joueurs vont ne s’approchent pas. Si les personnages entrent, décider de ce qu’il est réellement arrivé aux enfants, par le biais il se jettera sur eux, machette à la main. Plus d’une Rumeur – voir page 101. nombreux, mieux armés, ils devraient cepen- dant vite prendre le dessus. ffQu’est-il arrivé aux enfants ? ff Faites en sorte qu’Al soit simplement blessé ff Ils se sont perdus. Laissés sans surveillance, ils se sont et encore capable de parler. Une fois maîtrisé, simplement aventurés trop loin et ont fini par se perdre, il dira tout ce qu’il sait pour espérer survivre, croiser l’appétit d’un prédateur ou déranger les frelons… mais Merke aura beaucoup de mal à se retenir d’enfreindre la troisième règle… ff Ils ont été enlevés. Adrien avait à peine cinq ans lorsqu’il a disparu, Elina seulement quatre, et ils ont tous les deux ff Le but de ce bref combat est de faire perdre disparus en pleine nuit. Tout porte à croire que quelqu’un des Dés de Réserve aux personnages avant leur – ou quelque chose – est venu jusqu’au hameau et s’est affrontement contre la horde de pillards. En plus emparé d’eux… de ceux dépensés par les joueurs et des éven- tuelles pertes liées aux Blessures, ils perdront ffQuel que soit le résultat, les enfants ont bien été trouvés chacun 2D d’Effort s’ils se hâtent de rentrer au par les Silencieux. Dans le premier cas, ils ont été sau- hameau, à plus de trois kilomètres sous un soleil vés et recueillis, alors qu’ils erraient dans la forêt. Dans de plomb. le second, les Silencieux sont venus les enlever afin de grossir leurs rangs, et ils continueront… LES PILLARDS V V L’ H É L I C O P T È R E Ils sont une bonne vingtaine, à bord d’énormes La livraison prévue arrivera en plein combat. engins agricoles transformés en véhicules-béliers. Vision extrêmement rare, et preuve des ressources L’un des camions transporte quatre grands scooters des humanistes : un hélicoptère de secours chargé électriques dont les pillards se servent pour aller au de matériel survolera le hameau, avant de faire contact ou emmener un tireur à l’arrière. Ils sont ar- demi-retour en essuyant les premiers tirs des pillards. més, organisés et sans aucune pitié. Inutile de préciser leur Totem : ils déferleront dans le hameau comme ff Le voyant repartir, Laure se précipitera au centre une nuée de criquets et ne feront pas de quartier… du village pour lui hurler de revenir en agitant les bras, mais en vain. Elle sera prise pour cible ff Le combat éclatera dès le retour du groupe. par un tireur et mourra. Grondements de moteurs, coups de feu, cris de guerre : la horde enfoncera la barricade, descen- ffNote : Impressionnante, la scène fera marquer un dra les scooters et déferlera dans le hameau. temps d’arrêt à tout le monde. Les personnages peuvent en profiter pour créer une diversion. V VLE DÉNOUEMENT ff Park est mort, tué sur la barricade. Les per- LES ÉOLIENS sonnages ne pourront compter que sur le soutien du fusil de Lya et de l’arc de Merke – ainsi que d’un ou deux tirs de fusil providentiels d’un Éolien posté à une fenêtre. Il y aura beaucoup de morts dans chaque camp. Touchée par plusieurs balles, Lya trouvera la force 111 ff Le combat sera difficile. Chaque pillard est de prononcer le nom de son fils « Adrien… » avant armé d’un fusil à pompe ou d’une arbalète, et de succomber. Il ne restera que Merke, une dizaine tous portent une machette au contact. Si les per- d’Éoliens, et tout à reconstruire. sonnages ont trop rapidement l’avantage, ajoutez deux ou trois « lieutenants » au profil Confirmé, Après avoir aidé à enterrer les morts, Merke fera ses L’AV E N T U R E lancez deux grenades lacrymogènes dans la rue adieux et quittera le hameau les larmes aux yeux. principale et faites exploser un cocktail Molotov. N’ayant plus rien à perdre, elle prendra la direction de la forêt, armes à la main, afin de découvrir enfin ff Les personnages n’auront que deux options : la vérité sur les Silencieux. Elle acceptera que les per- tuer assez de pillards pour que les autres s’en sonnages l’accompagnent s’ils le souhaitent. aillent ou abandonner les Éoliens à leur sort et fuir vers la forêt à l’ouest – le sud et la route étant Si les personnages restent, ils auront tout à faire, mais bloqués par les pillards, et l’est par les fourmis. ils pourront compter sur l’aide des Éoliens restants, et feront rapidement figures d’autorité... VV LES PILLARDS (Menace Mineure, Débutants) L E S R ÉCO M P E N S E S Attaque : 4D Réaction : 3D Munitions, gilets pare-balles, armes automatiques, Blessures : Légère (2) OO Réserve : 0D matériel militaire : si les personnages sortent victorieux de Grave (5) O ce combat, ils pourront récupérer beaucoup de matériel Mortelle (8) O de valeur sur les corps des pillards – et ils l’auront mérité. Protection : 1/3 (L) Armes : Fusil à pompe ou Arbalète, � En termes d’Expérience, les gains devraient être Machette V V L E S LIEUTENANTS seulement de 1D de Durée si vous avez déjà placé une phase d’Expérience à mi-parcours. En revanche, le combat final vaudra ses 3D de Danger. La vue (Menace Majeure, Confirmés) de l’hélicoptère et les révélations liées aux Silencieux, aux créatures ou aux humanistes pourront rapporter Attaque : 5D Réaction : 3D+2 1D ou 2D de Découvertes – surtout si les person- Blessures : Légère (2) OO Réserve : 2D nages ont trouvé des informations permettant de Grave (6) OO localiser la communauté. Mortelle (9) O Protection : 1/4 (B) Armes : Pistolet mitrailleur, machette grenade lacrymogène LES SILENCIEUX... MODES DE JEU Cette seconde partie du diptyque s’intéresse aux fameux « Silencieux », une petite tribu d’en- fants sauvages qui vivent au beau milieu des Plus mystique que « Les Éoliens », ce scénario aura bois, à l’ouest de la communauté des Éoliens beaucoup plus de potentiel en Mode Cauchemar ou – voir le scénario du même nom, page 104. Il Apocalypse – à plus forte raison si les joueurs ont peut être joué avant, et faire office d’introduction développé de nouvelles Capacités de Groupe, ou si pour amener le groupe jusqu’au hameau de Laure, Blanche et Merke sont présentes. Il met en scène un ou comme une suite directe après le combat final personnage de Niveau 2 et expose les personnages contre la horde de pillards. Il peut également y être à des scènes déroutantes, des visions chamaniques, intégré sous forme de chapitre, afin de fusionner les des créatures de grande taille et des essaims géants, deux scénarios en une campagne plus longue, ou tout dont les frelons mortels, responsables de la charge de simplement être joué de façon indépendante. sangliers sur le hameau des Éoliens. ff Plus ouvert que les deux précédents, ce scénario ff Le scénario se déroule essentiellement en forêt. ne propose pas d’événements ni de déroulement Pyro sera dans son élément, mais l’envi- strict. Il est surtout conçu pour présenter une ronnement et le sol marécageux rendront les autre approche du jeu, via la description d’une déplacements difficiles pour Ira, qui devra plus tribu d’adaptés et des Capacités de leur chaman, que jamais compter sur le reste du groupe. La et ne propose que des pistes à développer en lien densité des arbres sera également un frein pour avec les Objectifs du Groupe. le drone de Mono. EN QUELQUES MOTS INTRODUCTION Surpris par une attaque meurtrière de frelons, les per- sonnages seront sauvés par l’intervention de jeunes Caché au plus profond de la forêt, dans une zone adaptés qui les emporteront, à demi conscients, de marécages infestés de frelons, de sangsues et de jusqu’à leurs huttes situées au cœur de la forêt. Ils moustiques, le domaine des Silencieux se situe à y découvriront une tribu composée exclusivement une petite quinzaine de kilomètres à l’ouest de celui d’enfants guidés par les visions d’un chaman et un des Éoliens – une distance amplement suffisante, dans inquiétant totem fait de branchages et d’ossements… des bois aussi denses et dangereux, pour que les O Ù, Q UA N D, P O U R Q U O I missions de recherche n’aient jamais abouti, mais qui rend d’autant plus improbable l’idée que les personnages puissent découvrir l’endroit « par hasard », juste pour les besoins du scénario. Et ce ne sera pas le cas. Une forêt, gigantesque. Le scénario se déroule à LES SILENCIEUX l’ouest du hameau des Éoliens, dans une grande Ce sont les Silencieux qui vont venir à eux. zone boisée aux allures de forêt primordiale, crevée de quelques clairières et de marécages créés par les Guidés par les visions de Crâne, un jeune chaman crues successives d’une rivière. La saison est la même âgé d’à peine douze ans, les Silencieux attendent la que dans « Les Éoliens », le début du printemps, et venue des personnages. Ils les ont vus. Ils les connais- le déluge de grêle décrit dans « Le Village » peut sent. Ils leur sont apparus en vision, et ils les ont avoir prolongé sa colère jusqu’ici. sculptés. Sur la pierre de prière, aux pieds du grand 113 totem de la communauté, une petite statuette à l’effi- Les motivations des personnages dépendent de gie de chacun des membres du groupe a été disposée, l’ordre de jeu des scénarios. S’ils viennent de quitter faite de branchages, de pierres taillées, d’ossements « Le Village » ou ne l’ont pas encore joué, ils se et de lanières de vêtements déchirés. trouvent simplement sur la route et se dirigent vers L’AV E N T U R E l’un de leurs Objectifs, sans avoir jamais entendu par- Le totem a parlé. Le totem a montré « ceux qui ler des Silencieux. S’ils ont déjà joué « Les Éoliens », allaient venir » à Crâne, et Crâne sait ce que le totem tout dépend du moment où ils quittent le hameau attend de lui... pour entrer dans les bois, et surtout de leurs raisons. ff La première scène a lieu en fin d’après-midi, ff Pendant « Les Éoliens », les joueurs peuvent vou- au moment où le groupe s’arrête pour installer loir remonter la piste des sangliers ou des frelons, son campement pour la nuit. Quelles que soient partir à la recherche des enfants disparus ou leurs raisons ou l’endroit précis où ils se trou- percer le mystère des Silencieux pour vérifier le vent, les personnages s’engagent légèrement résultat de leur vote. Cette option peut permettre dans les bois, et pénètrent sans le savoir sur le de regrouper les deux volets en un, en créant territoire des Silencieux qui les attendent. Ils une phase d’exploration juste après le vote sur vont subir l’attaque d’un essaim de frelons et la Rumeur, avant de revenir au hameau pour re- être sauvés de la mort par les enfants, qui les prendre l’aventure au moment de « La trahison ». emporteront jusqu’au village. ff Si le combat contre les pillards tourne mal, ff Si les personnages viennent du hameau la seule chance de survivre est de s’enfuir dans des Éoliens, ils entrent dans la forêt par l’est les bois et d’y rester caché, le temps que la horde et sont probablement accompagnés de Merke s’en aille, avant de bifurquer vers le nord ou le – qui pourra, si ce n’est pas déjà le cas, devenir sud, pour retrouver la route par laquelle les per- à terme le personnage d’un joueur rejoignant la sonnages étaient arrivés au hameau. partie ou ayant perdu le sien. ff Après « Les Éoliens », les joueurs peuvent choi- ff S’ils jouent ce scénario en premier, ils se sir d’accompagner Merke, qui comprend que sa trouvent actuellement au sud de la forêt, sur place n’est plus ici et décide de quitter le village les petites routes qui mènent au hameau des dévasté. Entrer dans la forêt est pour elle une Éoliens, à une journée vers l’est. S’ils ont joué façon de tirer un trait sur le passé. Sa nature « Le Village », ils ont laissé la ferme d’Hia et de chamane la pousse à se révéler, et une part Hibne à l’ouest derrière eux. d’elle espère que les Silencieux existent. Si les joueurs décident de s’installer au hameau de ff Dans les deux cas, l’endroit sera le même : façon plus durable, les raisons de s’engager tôt une ancienne zone de promenade parsemée ou tard dans les bois ne manqueront pas. d’énormes pierres servant de nids aux frelons... V V L E S F R E LO N S DANS LA FORÊT La rencontre tournera court : ils mourront tous les trois avant le début du repas. Parti avec sa mère ra- masser quelques plantes comestibles, le fils va faire En fin d’après-midi, après une journée de route ou tomber une pierre en tirant sur une branche pour se quelques heures de marche, les personnages s’ar- tailler un pieu. Un premier frelon sort, suivi d’une rêtent pour établir leur camp. Ils se trouvent dans dizaine d’autres, et en quelques secondes, c’est la les bois, ou sur l’une des petites routes qui traversent moitié de l’essaim qui jaillit hors de son nid dans les la forêt d’ouest en est, et cherchent un endroit sûr, pierres, excité par les grands moulinets et les cris de suffisamment en retrait et à l’abri des regards pour ne terreur du garçon. L’enfant mourra dès les premières pas craindre de rencontre une fois la nuit tombée. De piqûres, sa mère ne pourra rien faire pour lui. Elle se vieilles flèches de bois brisées indiquent « Les Roches », mettra à courir vers le camp en hurlant, poursuivie une ancienne zone de promenade touristique, avec par l’essaim qu’elle tentera de repousser en faisant LES SILENCIEUX un grand parking cerclé de pierres et de rondins, tournoyer une branche au-dessus de sa tête, et c’est et un panneau sur lequel on devine encore un plan par elle que la mort arrivera jusqu’au groupe. sommaire des chemins de randonnée. Pas de bruit, pas de vermine, aucune rune de voyage ni trace de Le premier nuage sera suivi d’un autre, puis d’un passage récent de véhicule : l’endroit semble sûr. troisième, puis d’une véritable nuée. Il en sort de partout, comme si les créatures se liguaient pour Trois personnes sont déjà sur les lieux. Un ancien défendre leur territoire attaqué par les cris. 114 charpentier, une botaniste anglaise et son fils de huit ans – de simples survivants dont le convoi a été at- ff Déclenchez le combat par un jet de Réaction taqué une dizaine de jours plus tôt et qui cherchent à 7, car tout le monde aura eu le temps de se le hameau des Éoliens, en quête d’une communauté préparer, ou à 5 pour ceux qui se saisissent de où s’établir. Ils ne représentent aucun danger et lève- brandons enflammés et passent à l’offensive. L’AV E N T U R E ront les mains à l’arrivée du groupe. Ils ne possèdent qu’un fusil, un peu d’eau, quelques cartes routières et ff Les frelons forment un Petit groupe d’Insectes des sachets de semences qu’ils comptent offrir pour de Taille 1 – voir « Les créatures » page 126. se faire accepter. Ils sont en train de préparer leur feu Ils agiront à 3 et attaqueront chaque person- et proposeront aux personnages de se joindre à eux, nage présent une fois par tour avec 4D d’attaque ou s’éloigneront un peu pour ne pas les déranger. contre Difficulté 7, sans possibilité d’esquive ou de défense autre que la fuite ou le feu. ff Si les personnages fuient les pillards, vous pouvez décider de vous passer de la rencontre ff L’attaque de la nuée inflige 2 Dommages de pour insister sur le côté isolé de l’endroit. Cette base (L) et fait immédiatement perdre 1D de partie de la forêt doit son nom aux énormes Sang-Froid à cause de la douleur. Au début de blocs de pierres et aux saillies rocheuses qui par- chaque tour, le venin des frelons fait perdre 1D sèment toute la zone, parfaites pour se protéger de chaque Réserve à chaque personnage blessé. et allumer un feu sans se faire repérer. Une fois ses Réserves vides, le personnage tombe inconscient, quelles que soient ses Blessures. ff Si vous supprimez la rencontre, il vous faudra trouver un autre moyen de déclencher la colère ff Au début du troisième tour, l’essaim grandit des frelons – voir plus loin – via un animal sau- et devient un Grand groupe, avec 6D d’attaque, vage, l’arrivée de pillards lancés à leur poursuite 4 Dommages de base (L) et deux attaques par ou une maladresse de l’un des personnages. tour sur tous ses adversaires. Les voyageurs connaissent l’existence des Éoliens, dont ff Les personnages qui trouvent des parades effi- ils pourront parler aux personnages s’ils ne les ont pas caces ou se protègent près du feu continuent de encore rencontrés, et les pillards qui ont attaqué leur n’affronter qu’un Petit groupe à 4D. Ceux qui convoi sont les mêmes que ceux qui viennent de fondre courent, tombent ou se séparent subissent les sur le hameau - ou qui le feront bientôt. En revanche, assauts de la nuée à 6D. ils n’ont jamais entendu parler des Silencieux, ni rien remarqué d’étrange depuis leur arrivée dans la forêt ff À moins que les personnages ne disposent d’un hier. Seul le fils dira timidement qu’il a vu « un enfant répulsif, seul le feu permettra de contenir les tout à l’heure, perché en haut d’un arbre », mais ni sa mère, assauts de la nuée. Les armes ne servent à rien ni l’ancien ne semblent le croire. Et pourtant, il dit vrai. contre un essaim de frelons. V VLES SILENCIEUX V V M I S E E N S C È N E D U CO M B AT Ils seront une vingtaine. Alors que tout semble L’attaque des frelons doit être impitoyable. Ce n’est perdu, ils jailliront des bois en faisant tournoyer leurs pas la première fois que les personnages assistent bolas imprégnés de répulsif au-dessus de leur tête, à ce genre de spectacle, mais l’expérience doit être puis se mettront à danser autour des personnages marquante pour les joueurs. Il faut qu’ils sentent la pour disperser l’essaim. Certains poursuivront les peur, l’impuissance, la violence et le danger que re- frelons pour les faire reculer, tandis que d’autres présentent les insectes. Si l’attaque a été déclenchée s’agenouilleront près du corps des blessés pour en- par un groupe de pillards, faites-les hurler de douleur duire leurs piqûres d’une pâte brunâtre visqueuse et et s’enfuir, pourchassés sans pitié. Aucun des voya- odorante – un onguent végétal qui stoppera la pro- geurs ne survivra aux piqûres. gression du venin et leur sauvera la vie. Ensuite, ils uniront leurs forces pour soulever les corps et les Veillez également à ne pas faire intervenir les emporteront dans les bois, sans avoir prononcé le Silencieux trop tôt. Il est important qu’il y ait des LES SILENCIEUX moindre mot… blessés parmi les personnages, et qu’ils n’arrivent pas tous à se mettre à l’abri s’ils possèdent un véhicule. Si ff S’il reste encore des personnages valides, plusieurs d’entre eux perdent connaissance à la suite moins grièvement piqués ou réfugiés à temps à des piqûres, il peut être intéressant de ne décrire l’ar- bord du véhicule, les Silencieux ne répondront rivée des enfants qu’aux joueurs dont le personnage à aucune tentative de communication avant est encore conscient, et les laisser ensuite raconter ce d’avoir fini de soigner les blessures, car le temps qui s’est passé aux autres. 115 est compté. ff Note : L’idéal serait que tous les personnages ff Une fois leurs soins achevés, ou si le groupe s’effondrent un à un, et qu’ils aient juste le temps se montre hostile, ils se prosterneront devant les d’entrevoir des silhouettes, des visages déformés se personnages, toucheront le sol de leur front, pencher au-dessus d’eux, et de sentir vaguement des puis Feuille, le plus âgé d’entre eux, s’avancera mains qui les saisissent, avant de se réveiller au camp… lentement pour leur montrer l’une des statuettes à l’effigie du personnage de votre choix. ff Note : Évitez peut-être de choisir Blanche, qui À PROPOS DE LA SCÈNE risque déjà d’avoir un rôle important au cours du scénario. Mieux vaut privilégier un autre person- nage, valide ou inconscient. Ira et son fauteuil ou Mono et son drone sont de bons choix - le doute ne Cette scène d’introduction peut sembler dirigiste sera pas permis sur le fait qu’il s’agit bien d’eux. Les et frustrante pour les joueurs. Outre le fait qu’ils enfants n’ont qu’une seule statuette avec eux, mais n’auront pratiquement aucune chance de faire il en existe une pour chaque membre du groupe, face aux frelons, ils pourront s’étonner de n’avoir comme les joueurs le découvriront vite, et la res- rien vu venir, ni même remarqué la moindre trace semblance est beaucoup trop troublante pour qu’il de présence des insectes en explorant les lieux. s’agisse d’une simple coïncidence… Soudaine et meurtrière, l’attaque des créatures n’a pourtant rien d’étrange. Semée de grandes roches ff Les Silencieux ne parlent plus, mais les plus creuses, d’arbres morts et d’anciens abris de chasse, âgés comprennent parfaitement ce que disent la forêt toute entière est infestée de nids de guêpes les personnages. Ils répondront par gestes, leur et de frelons – des espèces gigantesques et mutantes, feront signe de les suivre, demanderont aux vali- devenues essentiellement nocturnes pour survivre des de les aider à porter les blessés inconscients, aux chaleurs, et dont les colonies comptent de et feront comprendre au groupe qu’ils doivent se nombreux spécimens de Taille 2 qui attaquent à la dépêcher, car les frelons s’activent à la tombée moindre intrusion. de la nuit, et le jour décline déjà… Quant aux Silencieux, leur aide providentielle peut ff Le temps que le groupe s’habitue au langage sembler « étonnante » également, mais leur présence physique des Silencieux, vous pouvez deman- sur place n’avait rien d’un hasard. Ils attendaient la der des jets d’Empathie + Psychologie pour venue des personnages, et tout s’est déroulé comme interpréter leurs gestes, à Difficulté 5 pour les l’avait annoncé leur chaman… messages basiques et 7 pour les complexes. LA TRIBU DU SILENCE Alors qu’ils construisaient les premières huttes, sous le regard bienveillant de ce qui n’était encore qu’un simple tronc sculpté, d’autres enfants se sont mis à Le camp des Silencieux est situé au cœur de la forêt. les rejoindre. Seuls, par deux, par petits groupes, Il faudra plusieurs heures au petit groupe pour traver- errants depuis plusieurs jours ou enfuis en pleine nuit ser les bois à la tombée de la nuit, mais l’obscurité ne d’un convoi de passage ou d’un village voisin – ils se semble pas plus ralentir les enfants que le sol traître sont tous engagés dans les bois, guidés par le même et spongieux sur lequel ils progressent de racines en instinct, attirés par ce qui allait devenir leur Totem, rochers à vitesse étonnante. Si certains personnages ou l’avait peut-être toujours été. sont conscients, ils entendront la faune nocturne se réveiller autour d’eux. Le bourdonnement des frelons Le Totem de l’Adapté. se mêlera à celui des moustiques, aux coassements de batraciens et aux cris des rapaces. Les enfants LES SILENCIEUX s’arrêteront plusieurs fois pour appliquer du baume sur les plaies des blessés ou attendre qu’un prédateur s’éloigne, la main sur leurs bolas et les sens aux aguets, avant de repartir aussi silencieusement qu’une procession de fourmis. L’arrivée au village serait spectaculaire en plein jour. 116 Elle le sera encore plus en pleine nuit. À la lueur des feux, des dizaines de cabanes, de plates-formes et de huttes sur pilotis se dessinent entre les arbres, reliées par des branches, des échelles et des ponts de cordes tressés. Les rochers sont sculptés, les arbres décorés, L’AV E N T U R E et une myriade de flammes dansent dans des vasques de bois et de pierre remplies de matière graisseuse, dégageant une odeur amère et citronnée. Au centre du village, la silhouette menaçante du totem semble danser dans les ombres… V V L E S F O N D AT E U R S Ils sont une cinquantaine, âgés de six à seize ans, dont une majorité de garçons de dix à quatorze ans. Aucun des Silencieux n’est né dans la forêt. Les premiers adaptés sont arrivés ici il y a maintenant quatre ans. Ils n’étaient qu’une vingtaine au début, seuls survivants d’une communauté décimée par une meute de nomades sanguinaires, à plusieurs jours de marche vers le nord. Cachés dans une grande cave, ils ont quitté le village en enjambant les corps des adultes massacrés et ont longé les rails de chemin de fer sans un mot, avant de s’engager dans les bois pour y trouver refuge. Beaucoup d’entre eux sont morts dès les premières semaines. Leurs ossements ont été ajoutés au totem, comme ceux de tous les autres morts depuis, et de tous les autres à venir. L A CO M M U N AU T É V VLE SACRIFICE Inspirés par le Totem Adapté, les Silencieux s’impo- Tous les Silencieux sont inspirés directement sent les grands Instincts de l’ensemble des Totems par l’Adapté. Ce lien extrêmement rare, développé de façon instinctive, dont l’acte de prédation, la uniquement par la nouvelle génération, se manifeste construction, la survie, l’équilibre et la relation de par une série de mutations et une adaptation rapide symbiose. Chaque fois que l’un d’eux tue, coupe, à leur environnement. casse, cueille ou prend quelque chose à la Nature, il s’inflige une blessure symbolique pour maintenir ff Les Silencieux font preuve de perceptions, l’équilibre et rendre à la Nature. de réflexes et d’une force physique hors du commun. Déjà dotés d’un organisme particuliè- ·· Une mèche de cheveux pour des arbres abattus, une rement résistant, comme de nombreux enfants petite incision pour un animal tué : le sacrifice doit nés après les vagues d’épidémies, ils ont tous être à la mesure du présent. LES SILENCIEUX développé des mutations physiques au contact de la forêt et de la végétation. ff En plus de développer leur lien à la Nature, ces petits sacrifices ont contribué à renforcer ff À l’exception de Crâne, qui est le seul à avoir le système immunitaire des enfants. En contact développé de réelles Capacités de l’Adapté, régulier avec l’air, la flore, l’eau et la terre, ils se les autres ne disposent que de facultés accrues, sont immunisés à de nombreuses infections et de résistances naturelles et de sensibilités cicatrisent plus vite. V VNOMS ET FONCTIONS 117 chimiques aux phéromones et à certaines subs- tances végétales, ainsi que des Capacités que leur confère leur Groupe. ff La tribu toute entière forme un Groupe. Les enfants n’ont plus de nom attitré. Ils sont définis L’AV E N T U R E Les règles qu’ils s’imposent constituent leurs par leur fonction au sein de la communauté et re- Instincts et leurs Interdits de Groupe, et c’est présentés par une couleur, une matière ou un objet le chaman qui fixe leurs Objectifs communs par courant de leur environnement qui permet à tout le le biais de ses visions. Un Groupe de plus cin- monde de pouvoir les désigner – une fois rétablis, quante membres, organisé comme une ruche où les personnages reconnaitront vite Feuille, qui leur chacun a sa place et son rôle, sans jamais faire a présenté la statuette, et identifieront rapidement usage de la parole…. Rouge, Épine, Pluie ou Couteau, ainsi que le chaman V VLE SILENCE Crâne. ff Si Merke est présente, elle pourra reconnaitre Adrien, le fils de Lya disparu depuis plus de Les Silencieux ne s’imposent que deux règles de vie : le trois ans, et la petite Elina disparue six mois silence et le sacrifice. Marqués par la vision d’horreur auparavant. Ils ont beaucoup changé, mais ils de leur village dévasté, les premiers fondateurs n’ont se reconnaitront quand leurs regards se croise- pas dit un seul mot pendant plusieurs semaines, et les ront. Merke en informera tout de suite le reste autres les ont imités. Ils communiquent par le biais du groupe, préférant prudemment ne pas inter- de signes, de gestes et d’éléments courants de leur peller directement les enfants avant d’en savoir environnement, dont ils se servent pour exprimer des plus sur les Silencieux et leurs motivations. concepts et constituer des phrases. ff Si les personnages sont seuls et ont joué ·· Un coup sec de la main sur une pierre ou une « Les Éoliens », les joueurs devront réussir branche permet de dire « briser ». Deux pierres au moins une Réussite par enfant sur un jet de l’une au-dessus l’autre pour « construire », deux Savoir + Vigilance à 9 pour les reconnaitre de pierres qui se rejoignent pour « réparer », une pierre mémoire, à partir de photos de téléphone mon- qui disparait pour « perdre », et un mouvement des trées par Lya ou Park au hameau. yeux pour « chercher ». ff Note : Quelle que soit l’hypothèse retenue par ff La parole est le tabou absolu de la communauté. les joueurs, Adrien et Elina étaient déjà sensibles au Le simple fait de parler suffit à condamner à Totem Adapté lorsqu’ils ont disparu. Dans un cas, ils l’exil. Les personnages n’y seront pas tenus, mais se sont dirigés seuls vers le village, dans l’autre, des tenter de faire répondre ou parler un Silencieux Silencieux sont simplement venus chercher les leurs sera perçu comme une agression. à l’orée du hameau, guidés par les visions de Crâne. V VLES CARACTÉRISTIQUES V VCRÂNE, LE CHAMAN Les Silencieux ont tous le même profil technique, Âgé seulement de huit ans au moment du massacre, modulé simplement par leur âge. On distingue les Crâne est le véritable fondateur de la tribu. C’est lui, « enfants », âgés de huit à dix ans tout au plus, sans dire un mot, qui a quitté les rails pour entrer et les « adolescents » âgés de dix à seize ans, qui sous les arbres et mener tous les autres au cœur de constituent déjà des adversaires de taille au vu de la forêt. Et c’est également lui qui a bâti le totem, fait leur aptitudes. Ils n’ont aucune raison de se battre de leurs anciens vêtements, d’armes rudimentaires, contre les personnages, à moins que ceux-ci ne s’en de branchages et d’un os de chaque Silencieux mort. prennent physiquement à l’un d’eux, tentent de fuir en emmenant les enfants ou commettent le sacrilège Le jeune chaman dispose de Capacités surnaturelles. de détruire leur totem… Par le biais de décoctions psychotropes, de transes et de méditations, il est pris de visions et de « flashs » LES SILENCIEUX ff Les enfants ont un Niveau de Menace et un Rôle symboliques qui le connectent à l’esprit de la forêt. Mineurs, et un Niveau d’Expérience Débutant. C’est de cette façon qu’il trouve, qu’il appelle et qu’il guide les nouveaux Silencieux jusqu’à lui. ff Pour les adolescents, la Menace est Mineure, l’Expérience Confirmé et le Rôle Secondaire. Il s’agit d’un personnage de Niveau 2 requérant au moins le Mode Cauchemar et le Niveau 2 de Groupe ff Guidés par l’Adapté, les Silencieux reçoivent un pour être mis en scène. 118 Bonus de 1D sur toutes leurs actions liées aux Domaines L’Animal, La Survie et La Terre, et ff Crâne possède les mêmes Capacités Instinct, subissent un Malus de 1D sur les trois autres. Communion et Communication que Blanche, à ceci près que ses jets s’effectuent contre une ff Pour le combat, les enfants utilisent leur valeur Difficulté de 7 pour les trois, avec sa valeur de L’AV E N T U R E d’Action, et les adolescents leur Spécialité. Spécialité à 5D. ff Lorsqu’ils combattent ensemble, ils sont gérés ff Quand les Silencieux font une offrande au comme un groupe de Gabarit Chien, de Taille 1 totem, qui est l’équivalent de leur Réserve de ou 2 selon leur nombre, et bénéficient de tous Groupe, Crâne devient capable d’augmenter la les Bonus applicables aux groupes de créatures portée de son ressenti et d’utiliser Communion – voir « Les créatures» page 126. sur l’ensemble du domaine des Silencieux, V V L E S E N FA N T S contre une Difficulté de 9 au lieu de 7. ff En Mode Apocalypse, ses rituels chamaniques (Menace Mineure, Débutants) et les états de transe dans lesquels il se plonge lui déclenchent de véritables visions – des images Action : 3D Réaction : 3D d’événements qui viennent de se produire Spécialité : 4D Réserve : 0D au-delà de la forêt, ou qui ne se produiront que Blessures : Légère (1) OO Vigueur : 1D plusieurs jours plus tard. Il ne « prédit » pas Grave (4) O l’avenir : il ressent la venue d’événements via des Mortelle (6) O images qui se forment dans son esprit, comme Protection : Rudimentaire (1) l’arrivée du groupe des personnages… Armes : Bâton 1 (C), petit couteau 2 (L) V V L E S ADOLESCENTS ffNote : Le personnage de Crâne est conçu pour donner un premier aperçu du chamanisme aux (Menace Sérieuse, Confirmés) joueurs, en incarnant la dimension mystique et le potentiel de jeu des Modes Cauchemar Action : 3D Réaction : 3D+1 et Apocalypse. Ses Capacités ne sont qu’une Spécialité : 5D Réserve : 2D base technique facile à mettre en scène, mais Blessures : Légère (2) OO Vigueur : 2D elles ne doivent pas brider votre imagination. Grave (5) O Du moment que ses pouvoirs restent dans le Mortelle (8) O domaine des perceptions, du rapport au vivant Protection : Rudimentaire (1) et de la connaissance, Crâne peut être capable Armes : Bâton 2 (C), machette 3 (L) de faire tout ce qui vous semble utile pour le Bolas 2 (C), 5/25 scénario - à vous de le décrire et de le justifier. ET MAINTENANT ? Le scénario s’arrête là. Il n’explique ni ce que les Voici quelques idées d’événements, à remanier en Silencieux attendent des personnages, ni ce qui se fonction des Objectifs du Groupe et de l’ordre de jeu passera ensuite. Si les joueurs veulent savoir, ils des scénarios. n’auront qu’à le choisir – la suite leur appartient. S’ils n’ont pas déjà émis les plus folles hypothèses, ff L’un des enfants brise le silence. Il peut s’agir vous pouvez proposer aux joueurs de voter sur une d’Adrien ou d’Elina, reconnaissant Merke ou en- Rumeur, une fois le groupe arrivé au village et les tendant le groupe parler des éoliennes, de Laure personnages remis de leurs blessures. ou de Lya. Profitant d’un moment où ils sont isolés, l’enfant se met à parler et raconte tout ff Pourquoi les Silencieux sont-ils venus les ce qu’il sait. Entendu par un autre ou « senti » chercher ? Peut-être pour les aider à combattre par le chaman, l’enfant sera banni à cause un ennemi trop puissant, comme la horde de des personnages, qui pourront le conduire au pillards en route vers le hameau ou une meute hameau, s’en aller avec lui ou le laisser partir – LES SILENCIEUX de créatures dont Crâne sent l’arrivée. Peut-être et certainement mourir... pour saboter la station électrique, qui per- turbe l’équilibre de la forêt. Ou peut-être pour ff Les joueurs décident de s’enfuir avec les servir de missionnaires et ramener des enfants deux enfants. Qu’ils aient parlé ou non, les dans les bois, pour grossir les rangs de la tribu… personnages devront organiser leur fuite et faire une diversion pour tromper la vigilance de Crâne et des Silencieux, puis retrouver leur 119 chemin dans les bois et faire face aux frelons – mais ils pourront compter sur les armes répulsives et le baume des Silencieux, s’ils par- viennent à leur en dérober. L’AV E N T U R E ff Une énorme araignée s’approche de la tribu. Crâne a eu une vision, la forêt toute entière semble retenir son souffle. S’agit-il d’une tisseuse gigantesque, d’une chasseuse solitaire ou d’une araignée-loup, porteuse de centaines d’œufs sur le point d’éclore ? ff Des éradicateurs s’attaquent aux nids de frelons. Décidés à remettre en service la voie de chemin de fer qui relie deux anciennes gares, au nord du territoire Silencieux, une communauté humaniste entame une grande campagne de nettoyage tout autour de la zone – à grands renforts de toxiques, de pièges chimiques et de lance-flammes. S’ils continuent à progresser vers le sud, ils trouveront tôt ou tard le village des adaptés... ff Les pillards se dirigent vers le hameau. Crâne les sent arriver comme une nuée de criquets, et il sait que beaucoup de sang va couler. Il ne souhaite pas la mort des Éoliens, seulement la destruction de leurs installations. Les joueurs décideront-ils d’aller les prévenir ? Les aide- ront-ils à s’organiser pour se défendre ? Ou les laisseront-ils se faire massacrer par la horde ? ff Les personnages vont saboter les éoliennes et la station électrique. Ils ont pris leur parti : celui des Silencieux et de l’ordre naturel. Ils ont choisi de faire triompher l’Adapté et d’empêcher l’Humain de se rédevelopper... L’EXPÉRIENCE ... PHASES D’EXPÉRIENCE Grand classique des jeux de rôles, l’Expérience traduit l’aguerrissement des personnages et de leur communauté Quand le meneur estime que l’aventure marque une au fil des aventures. Généralement basée sur un système de pause et que les personnages disposent de quelques points, gagnés et dépensés plus ou moins librement par les jours de répit, au terme d’un scénario, d’un objectif joueurs, elle est ici gérée sous forme de Dés d’Expérience, atteint, d’un événement marquant ou simplement sur le même principe que les Dés de Matériel présentés entre deux étapes de leur voyage, il peut déclencher page 87. une phase d’Expérience au cours de laquelle les joueurs et la communauté vont pouvoir gagner et ffLes joueurs ne gagnent pas de points, mais des Dés dépenser des Dés d’Expérience. d’Expérience, dont ils pourront se servir pour effectuer des jets en vue d’améliorer le Niveau d’une Compétence, ff Une seule phase d’Expérience peut être en apprendre de nouvelles, développer des Spécialités déclenchée au cours d’un même scénario. ou augmenter la valeur de leurs Réserves. ff Les Dés d’Expérience ne peuvent être gagnés et • Pour passer du Niveau Débutant à Confirmé dans une dépensés que lors des phases d’Expérience. Compétence, il faudra réussir un jet contre une Difficulté de 7. Pour atteindre le Niveau Expert, la Difficulté sera de 9. Les joueurs peuvent gagner deux sortes de récompenses AVA N T D E J O U E R chiffrées en Dés d’Expérience : les Dés collectifs et D É S CO L L E C T I F S ffLes Dés d’Expérience constituent une réserve dans les Dés individuels. laquelle les joueurs peuvent piocher pour effectuer des jets d’apprentissage, en choisissant eux-mêmes le nombre de dés qu’ils veulent utiliser. Chaque joueur gère librement les Dés individuels de son personnage, tandis que ceux du Groupe sont soumis à un vote, comme pour l’utilisation des Dés de Réserve. Généralement fixés par les scénarios, les Dés collectifs •120 Contre une Difficulté de 7, une dépense de 3D devrait donner sont gagnés à la fois par le Groupe et par chacun des joueurs, qui en gagnent tous le même nombre. de bonnes chances d’obtenir au moins une Réussite, mais rien n’empêche les joueurs d’assurer à 4D ou de tenter leur Plus l’aventure est longue, expose les personnages chance à 1D. à des dangers mortels ou leur permet de faire des L’AV E N T U R E rencontres ou des découvertes, plus les gains en Dés ffLes jets d’apprentissage s’effectuent uniquement d’Expérience seront importants. Les gains de Dés avec les Dés d’Expérience. Comme pour le matériel, sont définis par trois critères, commençant tous par ils doivent être dépensés et lancés en une fois, et ne un « D » : le Danger, les Découvertes et la Durée. peuvent bénéficier d’aucun Bonus, Relance ou Dés de Réserve d’aucune sorte. ff Le Danger traduit les risques auxquels les personnages ont été confrontés au cours du • Si un joueur lance 3D et n’obtient aucune Réussite à 7, il scénario. Il peut s’agir d’ennemis, de créatures, ne pourra pas lancer de nouveaux Dés d’Expérience sur ce de poisons, de maladies ou d’accidents, que le jet et devra attendre la prochaine phase d’expérience pour groupe en ait ou non subi les conséquences. recommencer. ff Les Découvertes mesurent ce que les ffIl n’y a pas de limite au nombre de Dés d’Expérience personnages ont pu trouver, apprendre, que le Groupe et les joueurs peuvent accumuler, ni comprendre – tout ce qui peut leur permettre au nombre de Dés qu’ils peuvent choisir de dépenser d’en savoir davantage après le scénario qu’avant. pour un jet. En revanche, que le jet soit réussi ou raté, les Dés utilisés sont évidemment perdus. ff Enfin, la Durée reflète simplement le temps d’aventure et de vie des personnages. • Si un joueur dépense ses 4D pour un jet d’apprentissage et échoue, il devra attendre d’en gagner de nouveaux – ou ff Qu’elles soient déterminées par les scénarios ou demander à puiser dans les Dés de Groupe – pour tenter estimées par le meneur de jeu, ces récompenses d’améliorer les aspects techniques son personnage. peuvent être Anecdotiques, Mineures, Majeures ou Exceptionnelles, et être chiffrées Note : Le Kit de Survie ne présente que les règles de base, mais de 0D à 3D. les Dés d’Expérience permettent également de développer de nombreux aspects des personnages et du Groupe, dont des ·· « Le Village » ne représente que deux jours d’aventure Bonus et des Capacités de Totem ou de Groupe. et ne propose que très peu de rencontres et de révéla- tions, mais il expose le Groupe à une réelle menace. Sa Durée et ses Découvertes sont donc seulement Mineures, soit 2D d’Expérience collectifs, mais son Danger Majeur y ajoute 2D de plus, soit 4D au total. DÉS INDIVIDUELS V VOBJECTIFS Quand le Groupe ou l’un des personnages atteint Les Dés individuels soulignent les actions et le l’un de ses Objectifs, il regagne immédiatement des comportement des personnages au cours du scénario. Dés de Réserves – voir page 69 – et gagne des Dés Chaque joueur en gagne un nombre différent. d’Expérience, qu’il ne pourra dépenser que lors de la prochaine phase d’Expérience. Les nouveaux En plus des Dés liés au scénario lui-même, chacun Objectifs seront également fixés lors de la prochaine des personnages peut être récompensé par des Dés phase d’Expérience. d’Expérience individuels pour son Implication, son Influence et son Interprétation – trois critères ff S’il s’agit d’un Objectif mineur, le Groupe ou commençant par un « I » et chiffrés également de le personnage gagne 3D d’Expérience. 0D à 3D. ff S’il s’agit d’un Objectif majeur, le gain est de 5D. V VTRANSFERT DE DÉS ff L’Implication mesure la participation d’un per- sonnage à l’aventure et aux actions collectives. A-t-il été plutôt solidaire ou solitaire ? A-t-il orienté ou simplement suivi les décisions du groupe ? A-t-il participé aux actions collectives Comme pour les Dés de matériel, les joueurs peuvent ou agi plutôt seul ? A-t-il respecté ou enfreint les demander à puiser dans les Dés d’Expérience de règles du Groupe et les Interdits du Totem de la Groupe pour augmenter leurs chances sur un jet L’ E X P É R I E N C E communauté ? d’apprentissage individuel ou, à l’inverse, utiliser des Dés individuels pour les transformer en Bonus ff L’Influence récompense les actions décisives, sur un jet d’apprentissage de Groupe. les coups d’éclats, les moments héroïques ou les prises de parole mémorables d’un personnage ff Chaque joueur peut dépenser 1D individuel ou d’un joueur. A-t-il sauvé la vie d’un autre pour donner 1D de Bonus à un jet de Groupe. 121 membre du groupe, négocié une trêve au péril de sa vie, réussi un exploit ou marqué le scénario ff Chaque joueur peut demander à puiser jusqu’à par un acte ou des mots ? 2D de Groupe pour bénéficier d’un Bonus sur un jet individuel. ff Enfin, l’Interprétation reflète le comportement AIDES DE JEU du personnage au regard de son âge, de son ff Les transferts de Dés d’Expérience entre joueurs Profil et de son Totem. A-t-il agi en accord avec ne sont pas autorisés. son caractère, son histoire et ses motivations ? A-t-il obéi aux Instincts de son Totem ou, au ·· Si un joueur souhaite puiser dans l’Expérience du contraire, brisé des Interdits ? Groupe pour augmenter ses chances d’atteindre le Niveau Expert en Soins ou en Technologie, et que les ff Pour chacun de ces critères, le meneur de autres membres du Groupe sont d’accord, il pourra jeu peut attribuer une récompense Mineure, piocher jusqu’à 2D dans les Dés de Groupe. Majeure ou Exceptionnelle de 1D à 3D, ou aucune récompense particulière. ·· Si les quatre joueurs décident de dépenser chacun 1D individuel pour tenter d’augmenter la Réserve ·· Chasseur et solitaire comme le Totem qu’il incarne, de Groupe, ces 4D s’ajouteront aux Dés du Groupe. le personnage de Pyro a souvent agi seul et peu participé aux actions collectives, mais l’une de ses actions individuelles a clairement évité le pire au LES PHASES D’EXPÉRIENCE Groupe. Le meneur décide donc de lui accorder 2D pour son Influence et 1D pour son Interprétation, et de ne rien accorder de spécial pour son Implication, soit 3D au total. Dans l’univers de Vermine, on ne se réveille pas un matin en étant subitement devenu expert en armes à feu, et il n’est pas question d’améliorer RÉCOMPENSE DÉS ses Caractéristiques entre deux tours de combat. Anecdotique 0D Mineure 1D L’apprentissage demande du temps. Du recul. Majeure 2D De la pratique. Les phases d’Expérience simulent Exceptionnelle 3D le temps indispensable à la progression du Groupe et des personnages. Dans l’intérêt du jeu, veillez à ne déclencher les phases d’Expérience que si les personnages disposent de quelques jours de calme ou de voyage sans incident devant eux, par exemple entre deux scénarios. L’A P P R E N T I S S A G E ff Pour améliorer la valeur d’une Réserve de 1D, la Difficulté du jet est égale à la valeur ac- tuelle de la Réserve, assortie d’un Handicap (I) Lors des phases d’Expérience, les joueurs peuvent pour un personnage jeune, (II) pour un adulte et dépenser tout ou partie de leurs Dés d’Expérience (III) pour un ancien. pour effectuer des jets d’apprentissage en vue de développer leurs personnages. ·· Pour augmenter de 7D à 8D la Réserve d’Effort d’un personnage jeune, il faudra obtenir deux Réussites à V V L I M I TAT I O N S ff Pour apprendre ou améliorer le Niveau 7. Pour un ancien, il en faudra quatre. d’une Compétence, la Difficulté du jet est fixée par le Niveau de Compétence souhaité, assortie d’un Handicap fixé par la Rareté de cette Compétence. Si la Compétence entre dans On ne peut apprendre ou améliorer qu’une seule le Domaine de prédilection du personnage, la Compétence, Spécialité, Réserve ou Caractéristique Difficulté du jet d’apprentissage est réduite. Si par phase, et seulement d’un Niveau ou de 1D. le personnage ne possède pas la Compétence, il doit commencer par l’apprendre au Niveau ·· Si un joueur apprend une nouvelle Compétence, il ne Débutant. pourra pas en apprendre une seconde, mais pourra tenter d’en améliorer une autre, d’apprendre une V V M AT É R I E L ·· Pour apprendre la Compétence Technologie Rare (II) Spécialité ou d’augmenter une de ses Réserves. au Niveau Débutant, il faudra obtenir au moins 3 Réussites à 5. Pour l’améliorer du Niveau Confirmé L’ E X P É R I E N C E au Niveau Expert, il faudra au moins 3 Réussites à 9 – ou à 7 si la Machine est le Domaine de prédilec- Avec l’accord du meneur de jeu, les Dés d’Expérience tion du personnage. individuels et collectifs peuvent être transformés en Dés de Matériel et permettre aux joueurs d’effectuer NIVEAU DIFFICULTÉ PRÉDILECTION des jets de Matériel lors d’une phase d’Expérience, Débutant 5 3 comme décrit page 87. Le meneur reste libre de 122 Confirmé 7 5 refuser ou d’autoriser le jet selon l’objet de la Expert 9 7 recherche ou l’endroit où fouillent les personnages. Maître 10 9 ·· Si les joueurs décident de dépenser 3D de Groupe et ff Pour apprendre une Spécialité, la Difficulté 1D individuel chacun pour trouver des armes à feu AIDES DE JEU du jet est fixée par le Niveau de la Compétence dans un ancien abri militaire souterrain, le meneur associée, assortie d’un Handicap égal au nombre devrait autoriser le jet. En revanche, pour trouver de Spécialités que le personnage possède déjà. un char d’assaut abandonné sur le parking d’une V VBONUS Le nombre maximum de Spécialités n’est pas station-service, il aura toutes les raisons de refuser… limité, mais il faut posséder au moins le Niveau Confirmé dans une Compétence associée pour pouvoir développer une Spécialité. Si le meneur estime que l’apprentissage est facilité, ·· Pour développer une Spécialité Informatique via sa grâce à du matériel perfectionné, aux conseils d’un Compétence Technologie, le joueur devra réussir un expert ou à de la documentation utile, il peut accorder jet à 7 (III) s’il est Expert et possède déjà trois autres un Bonus de 1D sur le jet d’apprentissage. Ce Spécialités, soit 4 Réussites à 7. Bonus est unique, non cumulable et valable sur un seul jet d’apprentissage par phase et par joueur. NIVEAU DIFFICULTÉ PRÉDILECTION Confirmé 9 7 ·· L’expertise médicale de Doc peut clairement justifier Expert 7 5 un Bonus de 1D pour apprendre ou améliorer la Maître 5 3 Compétence Soins ou des Spécialités telles que Chirurgie ou Amputation, mais encore faut-il qu’il accepte de partager ses connaissances… ff Pour améliorer la valeur d’une Caractéristique de 1D, la Difficulté du jet est toujours de 9, ff Pour accorder ce Bonus, l’expert doit posséder assortie d’un Handicap égal à la valeur actuelle de la même Spécialité ou la même Compétence cette Caractéristique. Rappel : la valeur maximale au Niveau Confirmé minimum, et avoir un des Caractéristiques des personnages est de 3D. Niveau strictement supérieur à celui que le Si le meneur de jeu l’autorise, en raison d’une personnage souhaite atteindre. mutation, d’un entrainement intensif ou d’un profil particulier, un personnage peut excep- ·· Pour passer du Niveau Débutant à Confirmé avec tionnellement augmenter une – et une seule un Bonus d’apprentissage, il faudra bénéficier des – de ses Caractéristiques à 4D. conseils d’un Expert dans cette Compétence. ·· Pour augmenter sa Vigueur de 2D à 3D, il faudra obtenir 3 Réussites à 9. N O U V E L L E S C A PA C I T É S LE GROUPE Les Dés d’Expérience de Groupe peuvent être utilisés V VRELANCE pour améliorer le Niveau ou la Réserve de Groupe, Niveau de Groupe : 2 Apprentissage : 5 (II) et développer de nouvelles Capacités collectives. Une fois par jour, les joueurs peuvent dépenser 2D de Réserve Comme pour les Dés de Réserve, l’utilisation des Dés de Groupe pour relancer entièrement un jet de dés réussi ou de Groupe doit faire l’objet d’un vote à la majorité. raté, qu’il s’agisse d’une action individuelle ou collective. Le nouveau jet s’effectue à l’identique, contre la même Difficulté ff Pour améliorer la Réserve de Groupe de 1D, V V C O O R D I N AT I O N et avec les mêmes Bonus ou Dés de Réserve éventuels. la Difficulté du jet est égale à la valeur actuelle de la Réserve, assortie d’un Handicap (II). ·· Pour augmenter la Réserve de Groupe de 7D à 8D, Niveau de Groupe : 2 Apprentissage : 7 (II) il faudra obtenir trois Réussites à 7 avec des Dés de Tant que tous les membres du Groupe sont engagés en combat, Groupe, soit un jet à 7 (II). et en mesure de tous se voir ou s’entendre les uns les autres, la Réaction de chaque personnage est augmentée de 1. Les ff Pour développer une Capacité de Groupe, effets de la Capacité cessent si l’un des personnages la Difficulté du jet est fixée par sa valeur s’éloigne ou perd le contact avec le reste du Groupe. Ils per- V VS ECO N D E C H A N C E d’Apprentissage, assortie d’un Handicap égal sistent si l’un des personnages tombe inconscient ou mort. à son Niveau, qui fixe également le Niveau de Groupe minimum requis pour l’apprendre. L’ E X P É R I E N C E ·· Pour apprendre une Capacité (7) de Niveau 2, Niveau de Groupe : 3 Apprentissage : 7 (III) le Groupe devra au moins être Niveau 2 et réussir Au moment où l’un des membres du Groupe subit une un jet à 7 (II), soit trois Réussites à 7. Blessure Mortelle, les joueurs peuvent dépenser 5D de Réserve de Groupe pour le sauver de la mort et transformer ff Pour améliorer de 1 le Niveau du Groupe, cette Blessure en Blessure Grave. la Difficulté du jet est égale au nombre de ffEn Mode Survie, cette Capacité ne peut être utilisée que pour agir et éviter le drame. En Modes Cauchemar 123 membres du Groupe, assortie d’un Handicap si au moins un autre personnage est suffisamment proche égal au Niveau actuel du Groupe. ou Apocalypse, elle peut être utilisée même si le personnage ·· Si le Groupe compte cinq membres, il faudra au blessé est seul et isolé des autres membres du Groupe. V VLIEN moins deux Réussites à 5 pour passer Niveau 2. AIDES DE JEU ff Note : Un Groupe de deux ou trois per- sonnages progressera plus rapidement en Niveau Capacité de Totem : Symbiote qu’une communauté de cinq ou six membres, mais Niveau de Groupe : 1 Apprentissage : 9 (I) disposera de moins de Dés de Réserve au départ, Si tous les autres membres du Groupe sont réunis, chaque de moins de Dés de Matériel et de moins de Dés joueur peut dépenser 2D de Sang-Froid pour tenter de localiser d’Expérience individuels – et globalement, de moins un membre du Groupe absent, en effectuant un jet d’Empathie de chances de survivre et d’atteindre ses Objectifs… contre une Difficulté de 9, sur lequel il peut utiliser de V VNIVEAU DE GROUPE la Réserve. Chaque Réussite accorde une information supplémentaire sur la direction, la distance, la profondeur ou l’endroit précis où ce personnage se trouve. � En Mode Survie, ces informations sont un mélange Comme décrit page 70, le Niveau du Groupe permet d’intuitions et de déductions rationnelles. En Mode aux joueurs de développer des Capacités de Groupe Cauchemar, ce sont des images mentales, des flashs et de plus en plus puissantes, mais il fixe également le des sensations. En Mode Apocalypse, le personnage Niveau de mise en scène maximum des créatures, V VSYMBIOSE voit et ressent clairement ce que l’autre voit et ressent. PNJ, endroits particuliers et événements auxquels ils pourront être confrontés lors des scénarios. ff Si le Groupe ne possède pas le Niveau requis, Capacité de Totem : Symbiote les personnages ne pourront pas rencontrer, Niveau de Groupe : 2 Apprentissage : 7 (II) affronter ou interagir directement avec l’élément Lorsqu’un membre du Groupe effectue une action, chaque en question, mais seulement l’apercevoir, trouver autre joueur peut dépenser 1D de Réserve d’Effort pour lui des traces ou en entendre parler. accorder une Réussite supplémentaire sur cette action, que le jet soit réussi ou raté avant l’utilisation de cette Capacité. ·· Si un scénario contient un PNJ de Niveau 3 et que Cette Capacité est limitée à 1D par joueur et par action. le Groupe est seulement Niveau 1 ou 2, ce personnage � En Mode Survie, cette Capacité ne peut être utilisée que ne pourra jamais intrervenir directement auprès par les joueurs dont le personnage est à portée de voix des personnages et devra se contentera d’agir dans de celui qui effectue l’action. En Modes Cauchemar ou l’ombre ou d’envoyer ses lieutenants. Apocalypse, elle peut être utilisée par tous les joueurs sans restriction. LES RENCONTRES ... CRÉER DES PNJ Afin de simplifier la gestion des actions, notamment en combat, la description technique des différentes rencontres Généralement fournies par les scénarios, les – qu’il s’agisse de survivants, d’animaux, de créatures ou caractéristiques des PNJ devront souvent être définies de PNJ de scénario – est volontairement moins détaillée « sur le pouce » par le meneur, notamment pour gérer que celle des personnages des joueurs et réduite aux seu- les rencontres, les actions imprévues ou les recherches les valeurs utiles en jeu. spécifiques des joueurs. Les besoins en termes de jeu se limiteront souvent à un ou deux jets de dés, mais ffLes PNJ ne possèdent ainsi ni Caractéristiques dans le cas d’un combat, les valeurs de référence des chiffrées, ni Réserves, ni liste de Compétences tableaux devraient aider à créer rapidement le profil assorties d’un Niveau. Leurs chances de réussir les d’un adversaire ou d’un allié cohérent. V VLE PROFIL différentes actions sont gérées de la même façon que pour les personnages, via des jets de dés contre une Difficulté et un nombre de Réussites selon le résultat, mais le nombre de dés à lancer est fixé par une valeur Avant de définir ses caractéristiques, la première unique, qui tient compte à la fois de leur profil, de leur chose à faire est de déterminer le profil d’un PNJ : expérience et de leur importance dans l’aventure. son activité principale, son domaine d’expertise, et ce qu’il a des chances de savoir ou de faire « mieux » • Si le Groupe rencontre un jeune chasseur solitaire avec qu’un autre. Un soigneur, un chaman et un combattant AVA N T D E J O U E R « Action 3D », toutes ses actions seront résolues par un jet à n’auront pas les mêmes Spécialités, ni le même 3D, qu’il s’agisse de se cacher, grimper, entendre ou avoir des équipement, même s’ils ont tous les trois un Rôle informations sur un sujet précis. Majeur et sont chacun Maîtres dans leur domaine. Les PNJ humains sont définis par trois critères, qui ff Trois mots-clefs peuvent suffire pour dresser permettent au meneur d’évaluer rapidement leur potentiel rapidement le Profil d’un PNJ : son âge, son technique et de déterminer leurs caractéristiques en fonction activité principale et son Totem. Comme pour 124 des valeurs fournies dans les tableaux ci-contre : la Menace, les personnages, l’âge est fondamental pour l’Expérience et le Rôle. gérer le rapport des PNJ à la civilisation, et le Totem permet de camper très vite un caractère ffLa Menace traduit le potentiel meurtrier du PNJ, sa et un comportement. force physique et ses talents de combat en tant qu’adver- L’AV E N T U R E saire ou allié des personnages. Graduée de Mineure à ·· Un jeune archer du Charognard, une cheffe de tribu Mortelle, elle détermine les Seuils de Blessure et la valeur âgée de la Horde, un rebouteux du Parasite, une ven- d’Attaque du PNJ, qui vaudra pour tous ses jets d’attaques. deuse itinérante du Bâtisseur… • Avec un niveau de Menace « Sérieuse », le chasseur attaquera toujours à 4D, mais ne pourra subir qu’une seule Blessure V VLES CARACTÉRISTIQUES Mortelle. Une fois le profil fixé, il suffit d’évaluer le niveau de Menace, l’Expérience et le Rôle du PNJ en fonction ffL’Expérience mesure la compétence du PNJ. Graduée des besoins pour le scénario, de la réussite d’une quête de Débutant à Expert, elle fixe le nombre de dés à lancer ou de l’échec d’une action du Groupe, ou du degré lorsqu’il agit, avec une valeur spécifique pour les actions d’adversité ou de soutien qui semble approprié aux liées à ses Spécialités. Les PNJ les plus expérimentés dis- personnages. posent également d’une ou deux Relances et peuvent moduler la Difficulté de leurs attaques au contact. ff À titre de référence, on peut considérer que les six personnages de ce Kit de Survie ont un niveau • Si le chasseur possède « Spécialité 5D », toutes les actions de Menace allant de Sérieuse pour Blanche relevant clairement de son profil – comme chasser, pister, à Mortelle pour Douze et Pyro, et un niveau identifier des traces ou s’orienter en forêt – seront gérées par d’Expérience Confirmé ou Expert selon leur des jets à 5D et non à 3D comme pour les autres actions. âge. En tant que protagoniste, leur Rôle est évi- demment Majeur. ffEnfin, le Rôle d’un PNJ mesure son importance dans le scénario. Il permet de distinguer la simple rencontre ·· Dans le scénario « Le Village » où il joue un Rôle anecdotique du redoutable adversaire du Groupe, en Majeur, le personnage du fils représente clairement leur attribuant une valeur de Réaction, quelques Dés une Menace Majeure, et son niveau d’Expérience de Réserves et du matériel plus ou moins Rare. serait plutôt Expert. • Rencontré par hasard dans les bois, le jeune chasseur aura ffNote : Les caractéristiques fournies dans les plutôt un Rôle « Mineur ». S’il s’agit du chef d’une commu- tableaux ci-contre ne sont que des valeurs de base nauté ou d’un futur allié majeur des personnages, un Rôle conçues pour aider le meneur en cours de jeu. « Important » ou « Majeur » lui permettra d’avoir des Dés Elles peuvent être ajustées, à la hausse ou à la de Réserve et un meilleur équipement. baisse, en essayant toutefois de ne pas les moduler de plus de 1 ou 2D, au risque de déséquilibrer les combats contre les personnages. � N I V E A U D E M E N A C E BLESSURES ATTAQUE VIGUEUR LÉGÈRES GRAVES MORTELLES MINEURE 3D 1D (1) O (4) O (6) O SÉRIEUSE 4D 2D (2) OO (5) O (8) O MAJEURE 5D 3D (2) OO (5) OO (8) O MORTELLE 6D 4D (3) OO (6) OO (9) OO ATTAQUE : Valeur d’attaque à mains nues ou avec l’arme de prédilection du PNJ. Les autres actions de combat sont gérées par la valeur d’Action ou de Spécialité. DOMMAGES : Les Dommages de base des attaques sont fixés par l’arme utilisée. À mains nues, les Dommages de base sont égaux à la Vigueur, soit la valeur d’Attaque -2. VIGUEUR : Pour les Dommages des armes de mêlée ou les Portées des attaques à distance, la valeur de Vigueur de référence est égale à la valeur d’Attaque -2. BLESSURES : Les PNJ subissent les Malus de Blessure habituels, mais ils ne perdent pas de Dés de Réserve en cas de Blessure. � N I V E A U D ’ E X P É R I E N C E ACTION SPÉCIALITÉ RELANCES CONTACT DÉBUTANT 3D 4D 0 7 CONFIRMÉ 3D 5D 0 5 ou 7 EXPERT 4D 6D 1D 5, 7 ou 9 MAÎTRE 4D 6D 2D 3, 5, 7 ou 9 ACTION : Valeur utile pour toutes les actions du PNJ, hors attaques et Spécialités. Si le PNJ ne possède pas de valeur d’Attaque, on utilise sa valeur d’Action. SPÉCIALITÉ : Valeur utile pour toutes les actions directement liées au profil du PNJ. Si le PNJ possède une Spécialité de combat, on utilise cette valeur à la place de sa valeur d’Attaque. RELANCES : Utilisables uniquement sur les actions de combat et les Spécialités. CONTACT : Difficulté modulable possible pour les attaques de Mêlée ou de Corps à corps. � R Ô L E RÉACTION RÉSERVE MATÉRIEL PROTECTION MINEUR 3D 0 9 Rudimentaire (1) SECONDAIRE 3D +1 1D 9 (I) Légère (2) IMPORTANT 3D +2 2D 9 (II) Perfectionnée (1/3) MAJEUR 4D +2 4D au choix au choix RÉACTION : Valeur utile pour toute la durée du combat, sauf utilisation de Réserve sur un tour. RÉSERVE : Utilisable uniquement en combat ou sur les Spécialités, 1D maximum par action. MATÉRIEL : Rareté maximum des armes, objets et équipements possédés par le PNJ. PROTECTION : Indice maximum de la Protection du PNJ. L’indice spécifique des Protections « Perfectionnée » et « au choix » peut être défini par le meneur de jeu. LES CRÉATURES ... V V C R É AT U R E S S O L I TA I R E S Comme pour les PNJ humains, les caractéristiques des Face à un animal solitaire, il suffit de définir le Gabarit différentes créatures – qu’il s’agisse d’animaux, d’insectes, de la créature, en fonction de sa morphologie et du de nuées ou de véritables monstruosités – sont résumées danger physique qu’elle représente, puis de modifier aux seules valeurs de jeu et de combat utiles. La distinction les valeurs fixées par le Gabarit en fonction de sa se fait ici plus sur la taille, le nombre et les capacités que Taille éventuelle. sur les compétences ou le rôle dans le scénario. ff Toutes les créatures sont considérées comme ffMis à part de rares espèces de canidés ou de rongeurs étant de Taille 1 par défaut, sauf les insectes et capables d’interagir avec l’homme, de communiquer ou autres créatures minuscules, qui sont considérées de manipuler certains équipements, la grande majorité comme étant de Taille 0. Les modificateurs liés à des créatures se contentera d’attaquer, de se cacher ou la Taille s’appliquent une fois le Gabarit corres- de fuir. Comme pour les PNJ, les valeurs essentielles pondant à la version « courante » de la créature des créatures sont chiffrées par une valeur en dés. fixée. La plupart ne possède que des valeurs d’Attaque, des Dommages de base et des seuils de Blessure. ·· Un serpent géant de Taille 2 aura tout d’abord le Gabarit Rat, puis les modificateurs de Taille 2, et Les créatures sont principalement définies par deux non directement le Gabarit Chien. En revanche, cer- critères : le Gabarit et la Taille. Les essaims, colonies et taines araignées de grande taille pourront avoir le autres nuées d’insectes obéissent aux mêmes règles que les Gabarit Rat dès leur version courante de Taille 1. créatures solitaires, en étant simplement considérés comme AVA N T D E J O U E R une créature à part entière. ff Les modificateurs de Taille se cumulent. Pour un insecte de Taille 0 atteignant la Taille 2, il faut ffLe Gabarit traduit la taille d’une créature en termes donc appliquer les modificateurs de Taille 1, puis d’adversité physique pour l’Homme. Comparée à un ceux de Taille 2, soit +3 dans chaque valeur. V V G R O U P E S D E S C R É AT U R E S ours, un cerf ou même un chien, une minuscule araignée ne représentera aucun défi physique pour un humain, son venin potentiel étant géré par ses Capacités. Insecte, 126 pour permettre de définir rapidement le profil physique Rat, Chien et Ours : les quatre Gabarits sont conçus Les essaims, colonies, hordes ou nuées d’insectes d’une créature. ou de créatures obéissent aux mêmes règles que les créatures solitaires. Les groupes sont simplement • Si les personnages sont chargés par un cerf, le Gabarit Ours considérés comme une créature à part entière, avec L’AV E N T U R E sera sans doute le plus approprié. S’il s’agit d’un sanglier, le une valeur d’Attaque, des Dommages de base et des Gabarit Chien pourra suffire. Seuils de Blessures uniques. ffLa Taille permet de traduire le gigantisme lié aux ff Les groupes sont définis par leur Taille, mutations des créatures. Chiffrée de 1 à 3, cette valeur chiffrée de 1 à 3 comme pour les créatures, technique permet d’augmenter toutes les valeurs de base qui augmente les valeurs de base fixées par le fixées par le Gabarit. Une petite araignée du Gabarit Gabarit. Selon le type de créatures, on peut esti- Insecte, considérée comme de Taille 0, pourra devenir mer qu’un « Petit » groupe d’insectes se compte une vraie menace physique si elle atteint la Taille 2, en centaines d’individus, tandis qu’un « Petit » comparable à celle d’un chien ou d’un énorme rat. groupe d’ours comptera deux ou trois bêtes. • Avec 2D d’attaque, des Dommages de base de 0 et une seule ·· Un petit essaim de guêpes, une harde de sangliers Blessure Mortelle à (2), un insecte n’a rien de très menaçant. ou une dizaine de loups formeront un Petit groupe. En revanche, en Taille 2, ses 5D d’attaque à 3 Dommages risquent de changer la donne… ff Un groupe de créatures effectue un nombre d’attaques égal à sa Taille à chaque tour sur ffLes créatures n’ont pas d’autres caractéristiques. chaque adversaire dans sa zone ou à sa portée. Elles ne possèdent ni Réserves, ni Relances, et leur indice de Protection est directement intégré dans leurs ·· Un essaim de Taille 2 attaquera deux fois chaque Seuils de Blessure. Afin de simplifier la gestion des personnage présent à chaque tour. combats, on considère également que les créatures n’effectuent aucune action de défense : elles se contentent ff Lorsqu’un groupe de créatures subit des d’attaquer ou de fuir, en fonction de leurs blessures, de Dommages, sa Taille diminue. Elle est réduite leur nombre et de celui de leurs ennemis. de 1 quand toutes ses Blessures Graves ou Mortelles sont cochées, et le groupe est détruit une fois toutes • Qu’il s’agisse d’animaux ou d’insectes, très peu de créatures ses Blessures cochées. Chaque fois que la Taille effectuent de réelles actions d’esquive ou de parade. En d’un groupe est réduite, les valeurs liées à sa Taille revanche, leur petite taille, leurs réflexes ou leur rapidité sont également réduites. peuvent imposer des Handicaps sur les actions d’attaque pour les toucher, même dans le cas d’un essaim ou d’un ·· Si un essaim de Taille 3 subit trois Blessures Graves groupe de créatures volants. ou Mortelles, il sera rétrogradé en Taille 2 et perdra 3 dans chaque valeur. � GABARITS GABARIT BLESSURES ATTAQUE DOMMAGES LÉGÈRES GRAVES MORTELLES INSECTE 2D 0 - - (1) O RAT 3D 1 - (1) O (3) O CHIEN 4D 3 (1) O (3) O (5) O OURS 6D 6 (3) OO (5) OO (7) OO ATTAQUE : Valeur d’attaque principale de la créature (morsure, piqûre, griffures, pattes). Si la créature possède des attaques secondaires, les jets s’effectuent avec Attaque -2D. DOMMAGES : Dommages de base de l’attaque principale. Les éventuelles attaques secondaires infligent 2 Dommages de moins. � M O D I F I C AT E U R S D E TA I L L E TAILLE BLESSURES ATTAQUE VIGUEUR LÉGÈRES GRAVES MORTELLES L E S C R É AT U R E S TAILLE 1 +1D +1 - (+1) +O (+1) TAILLE 2 +2D +2 (+2) +O (+2) +O (+2) +O TAILLE 3 +3D +3 (+3) +O (+3) +O (+3) +O TAILLE : Les modificateurs de Taille 1 ne s’appliquent qu’aux créatures de Taille 0. RAPPEL : Les modificateurs de Taille se cumulent à partir de la Taille initiale de la créature. 127 � G R O U P E S D E C R É AT U R E S AIDES DE JEU TAILLE DU GROUPE BLESSURES ATTAQUE DOMMAGES LÉGÈRES GRAVES MORTELLES PETIT (1) +1D +1 - - +O GRAND (2) +2D +2 +OO +OO +OO GÉANT (3) +5D +5 +OOO +OOO +OOO RAPPEL : Un groupe effectue un nombre d’attaques égal à sa Taille à chaque tour sur chaque adversaire. RAPPEL : La Taille du groupe est réduite de 1 quand toutes ses Blessures Graves ou Mortelles sont cochées. � N O M B R E D E C R É AT U R E S GROUPE GABARIT INSECTE RAT CHIEN OURS PETIT (1) Centaines 25/50 5/8 2/3 GRAND (2) Milliers 100/200 20/30 8/10 GÉANT (3) Millions 500/1000 100/200 25/50 NOTE : Valeurs indicatives, à moduler selon le type de créature. RAPPEL : Un groupe est considéré comme une créature à part entière. INDEX TECHNIQUE INDEX DES V V CARACTÉRISTIQUES ILLUSTRATIONS • Description des Caractéristiques �������������������� 25 • Valeur des Caractéristiques ������������������������������ 25 • Caractéristique à 0D ? ��������������������������������������� 26 • Les Réserves �������������������������������������������������������� 34 CONCEPTION GRAPHIQUE • L’épuisement �������������������������������������������������������� 34 LOGO VERMINE 2047 • Puiser dans ses Réserves ���������������������������������� 35 • La Réputation ������������������������������������������������������ 71 V V COMPÉTENCES Simon Vansteenwinckel ILLUSTRATION DE COUVERTURE • Description des Compétences �������������������������� 31 Philippe Jozelon • Domaines & Niveaux de Compétences ��������� 29 FICHES DE PERSONNAGES • Rareté des Compétences ����������������������������������� 30 • Les Relances �������������������������������������������������������� 30 ÉCRAN DU MENEUR • Les Spécialités ����������������������������������������������������� 32 Fabien « Amatsu » Gest V V ACTIONS • Déterminer la Difficulté�������������������������������������� 26 • Interpréter les Réussites ������������������������������������ 27 PHILIPPE JOZELON • Handicaps, Bonus & Malus������������������������������ 28 1, 7, 8/9, 88/89, 90 & 112 V V MATÉRIEL JAOUEN SALAÜN • Rareté du Matériel ��������������������������������������������� 36 • Fiabilité du Matériel ������������������������������������������ 37 53, 73, 75, 77, 79, 81 & 83 • Dommages, Pannes & Réparations����������� 37/38 SIMON VANSTEENWINCKEL • Les Traits �������������������������������������������������������������� 39 • Armes, Portées & Dommages �������������������� 40/41 2/3, 22/23, 64/65, 66/67 & 104 • Protections, Indices & Mobilité����������������� 42/43 YVAN « GAWAIN » VILLENEUVE V V COMBAT 16, 19, 21, 32, 37, 43, 46, 60, 61, 62, 116 & 119 • Déroulement des combats ������������������������� 44/45 JULIEN BLONDEL • La Réaction����������������������������������������������������������� 45 • Attaques, Distance & Contact ������������������������� 47 • Défenses, Esquives & Parades �������������������� 50/51 100 & 102 • Résolution des attaques ������������������������������������ 49 V V BLESSURES & SOINS • Cercles, Seuils & Effets des Blessures ����� 52/53 • Santé, Maladies & Accidents �������������������� 54/55 • Les Soins �������������������������������������������������������������� 56 • La Récupération ������������������������������������������������� 57 V V TOTEMS & GROUPE • Totems, Instincts & Interdits ��������������������� 58/62 • Les Dés de Totems��������������������������������������� 63/64 • Objectifs & Capacités de Groupe ������������ 68, 86 • Réserve de Groupe & Moral ���������������������������� 69