Le champ numérique de bonus (+ND) était étiqueté « Groupe », confondu
avec le Groupe de joueurs et la Réserve de Groupe réelle (affichée à
part). Nouvelle clé i18n bonus_supplementary utilisée dans les 3
dialogues de jet et le détail du pool du message. VERMINE.group reste
réservé au type d'acteur Groupe.
- Le template combat-dialog.hbs n'affichait pas les spécialités alors que
combatDialog.mjs les préparait : #hasSpecialtySelected() ne pouvait
jamais être vrai, le +1D spécialité n'était jamais appliqué aux attaques
- Affichage de la section spécialités (radio buttons) limitée aux
spécialités de la compétence de l'arme (skillKey)
- Affichage de la spécialité sélectionnée dans le résumé du dialogue
(.current-specialty) et propagation du nom dans le message de jet
- combat-tracker.hbs + fight.mjs : alignés sur le CSS core v14 (header/tracker/footer, boutons <button>), attitudes/couleurs PJ-PNJ conservées, menu contextuel combatant réparé
- less/combat.less (nouveau) : styles custom tracker + footer sticky des dialogues
- handicap des 3 dialogues de jet étendu jusqu'à III
- dialogue d'attaque : champ « Malus temporaires » (malus sur les jets)
- checkbox/radio : flex: 0 0 auto global (fin des icônes étirées — ex. « Deuxième action » 228px → 24px)
- TEST_COMBAT.md : plan de test combat rejouable (S1-S8, tout PASS)
- gestion des armes dans l'onglet Combat des créatures (équipement + liste)
- dégâts de l'arme équipée utilisés à la place de computed.damage (+ Vigueur+)
- correction du libellé Vigueur+ (ADVERSITY.vigor au lieu de VERMINE.vigor)
- équipement des armes et protections (champ equipped, liste des équipés, toggle)
- échanges de coups automatisés (attaque/défense/résolution/blessures dans le chat)
- dialogue d'attaque par type (personnage/PNJ/créature), portées et difficultés
- conservation du scroll des fiches lors des modifs (option scrollable + classe active)
- verrouillage des compétences PNJ en mode jeu
- corrections review combat (défenseur, difficulté >10, multi-cibles, permissions)