feat(traits): tâche 0 + phases 2-4 — automatisation complète des Traits

Tâche 0 :
- item.mjs : champ equipped sur items génériques + toggle fiche
- nouveau module/system/traits.mjs (helpers partagés : equippedItems, lourdMalus, mobilityHandicap, feticheItem…)

Phase 2 — Combat :
- Lourd : malus cumulés auto (Vigueur < n) dans le dialogue + pool
- Rapide : handicap (n) pré-rempli dans la défense (character + PNJ) + note carte
- Rafale : case tir en rafale (+2 difficulté), +n réussites si réussi (bonusOnSuccess)
- Portée : portée effective n × Vigueur affichée
- Maniable/Mobilité : note de rappel (dialogue + carte)
- Incapacitant : bouton « Jet de Santé (n) » sur la carte d'échange
- getLabel() : libellés caractéristiques/compétences localisés

Phase 3 — Jets d'action :
- Ponctuel : annule jusqu'à n Handicaps, consommé au jet (Traits supprimé à 0)
- Pratique : outil sélectionné +2D au lieu de +1D
- Intimidant : case « Brandit » → -1D Psychologie ou Relance 1D
- Malus : champ « Malus temporaires » manuel déduit du pool
- Durée : note « n tours » sur la carte de jet d'arme
- roll() : transmission effectiveRange/mobilityHandicap/ponctuelUsed/intimidant (corrige l'affichage Portée/Mobilité)

Phase 4 — Acteur :
- Fétiche : +1D Effort ET Sang-Froid (max dérivé, config corrigé), alerte 2+ fétiches, action « Perdre le fétiche » (-2D, max -1D persistant feticheLoss)
- Zone : note + bouton « Appliquer aux cibles de la zone » (#onApplyZone)

CSS : styles LESS pour les nouvelles classes (fetiche-block, exchange-reminder/zone, traits-reminder, tool-bonus/ponctuel, duree-note)
i18n : 29 clés fr/en
TRAITS_PLAN.md : plan complet cochée
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2026-08-07 15:30:41 +02:00
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21 changed files with 770 additions and 63 deletions
+42 -2
View File
@@ -12,7 +12,8 @@ export default class VermineCharacterSheetV2 extends VermineBaseActorSheet {
openLearning: VermineCharacterSheetV2.#onOpenLearning,
validatePhase: VermineCharacterSheetV2.#onValidatePhase,
buyEvolution: VermineCharacterSheetV2.#onBuyEvolution,
openTotemDice: VermineCharacterSheetV2.#onOpenTotemDice
openTotemDice: VermineCharacterSheetV2.#onOpenTotemDice,
loseFetiche: VermineCharacterSheetV2.#onLoseFetiche
}
}
@@ -80,13 +81,21 @@ export default class VermineCharacterSheetV2 extends VermineBaseActorSheet {
case "stories":
context.tab = context.tabs.stories
break
case "combat":
case "combat": {
context.tab = context.tabs.combat
context.equippedWeapons = doc.itemTypes.weapon.filter(i => i.system.equipped)
context.equippedDefenses = doc.itemTypes.defense.filter(i => i.system.equipped)
const { prepareActiveEffectCategories } = await import("../../system/effects.mjs")
context.effects = prepareActiveEffectCategories(doc.effects)
const { VermineTraits } = await import("../../system/traits.mjs")
const feticheItems = VermineTraits.equippedItems(doc, 'fetiche')
context.feticheItems = feticheItems
context.fetiche = feticheItems[0] ?? null
context.feticheMultiple = feticheItems.length > 1
const loss = doc.system.experience?.feticheLoss
context.feticheLost = Boolean(loss?.self_control || loss?.effort)
break
}
case "experience":
context.tab = context.tabs.experience
context.specialtyCount = doc.itemTypes.specialty.length
@@ -149,4 +158,35 @@ export default class VermineCharacterSheetV2 extends VermineBaseActorSheet {
const dialog = await TotemDiceDialog.create({ actorId: this.document.id })
if (dialog) dialog.render(true)
}
/**
* Action « Perdre le fétiche » : applique -2D dans chaque Réserve et
* -1D de max persistant (expérience.feticheLoss), puis retire le Trait
* Fétiche de l'objet équipé.
*/
static async #onLoseFetiche() {
const doc = this.document
if (!game.user.isGM && !doc.isOwner) {
ui.notifications.warn(game.i18n.localize("VERMINE.error_no_permission"))
return
}
const { VermineTraits } = await import("../../system/traits.mjs")
const items = VermineTraits.equippedItems(doc, 'fetiche')
if (!items.length) {
ui.notifications.warn(game.i18n.localize("VERMINE.fetiche_none"))
return
}
const loss = doc.system.experience?.feticheLoss
const sc = Math.max(0, (doc.system.attributes.self_control.value || 0) - 2)
const ef = Math.max(0, (doc.system.attributes.effort.value || 0) - 2)
await doc.update({
"system.attributes.self_control.value": sc,
"system.attributes.effort.value": ef,
"system.experience.feticheLoss.self_control": (loss?.self_control || 0) + 1,
"system.experience.feticheLoss.effort": (loss?.effort || 0) + 1
})
await items[0].update({ "system.traits.fetiche": null })
ui.notifications.info(game.i18n.localize("VERMINE.fetiche_lost"))
this.render()
}
}
+14 -2
View File
@@ -11,6 +11,7 @@ import {
skillCategoriesSchema,
skillsSchema
} from "./_shared.mjs"
import { VermineTraits } from "../system/traits.mjs"
export default class VermineCharacterData extends foundry.abstract.TypeDataModel {
@@ -99,6 +100,11 @@ export default class VermineCharacterData extends foundry.abstract.TypeDataModel
self_control: new fields.NumberField({ required: true, nullable: false, integer: true, initial: 0, min: 0 }),
effort: new fields.NumberField({ required: true, nullable: false, integer: true, initial: 0, min: 0 })
}),
// Perte de Réserves après perte du Fétiche : -1D de max persistant par Réserve
feticheLoss: new fields.SchemaField({
self_control: new fields.NumberField({ required: true, nullable: false, integer: true, initial: 0, min: 0 }),
effort: new fields.NumberField({ required: true, nullable: false, integer: true, initial: 0, min: 0 })
}),
// Limites d'apprentissage par phase
learned: new fields.SchemaField({
phase: new fields.NumberField({ required: true, nullable: false, integer: true, initial: 0, min: 0 }),
@@ -157,6 +163,7 @@ export default class VermineCharacterData extends foundry.abstract.TypeDataModel
/**
* Calcule le max de sang-froid :
* somme des caractéristiques mentales + sociales + modificateur d'âge.
* Un Fétiche équipé ajoute +1D ; une perte de Fétiche soustrait 1D.
*/
_setSelfControlMax() {
const abilities = Object.values(this.abilities)
@@ -165,12 +172,15 @@ export default class VermineCharacterData extends foundry.abstract.TypeDataModel
.filter(a => a.category === "mental" || a.category === "social")
.reduce((acc, a) => acc + a.value, 0)
const bonus = this.experience?.reserveBonus?.self_control || 0
this.attributes.self_control.max = Math.min(10, sum + modFromAge + bonus)
const loss = this.experience?.feticheLoss?.self_control || 0
const fetiche = VermineTraits.feticheItem(this.parent) ? 1 : 0
this.attributes.self_control.max = Math.min(10, Math.max(0, sum + modFromAge + bonus + fetiche - loss))
}
/**
* Calcule le max d'effort :
* somme des caractéristiques physiques + manuelles + modificateur d'âge.
* Un Fétiche équipé ajoute +1D ; une perte de Fétiche soustrait 1D.
*/
_setEffortMax() {
const abilities = Object.values(this.abilities)
@@ -179,7 +189,9 @@ export default class VermineCharacterData extends foundry.abstract.TypeDataModel
.filter(a => a.category === "physical" || a.category === "manual")
.reduce((acc, a) => acc + a.value, 0)
const bonus = this.experience?.reserveBonus?.effort || 0
this.attributes.effort.max = Math.min(10, sum + modFromAge + bonus)
const loss = this.experience?.feticheLoss?.effort || 0
const fetiche = VermineTraits.feticheItem(this.parent) ? 1 : 0
this.attributes.effort.max = Math.min(10, Math.max(0, sum + modFromAge + bonus + fetiche - loss))
}
/**
+2 -1
View File
@@ -14,7 +14,8 @@ export default class VermineItemData extends foundry.abstract.TypeDataModel {
needSkill: new fields.SchemaField({
value: new fields.BooleanField({ required: true, initial: false }),
skill: new fields.StringField({ required: true, initial: "" })
})
}),
equipped: new fields.BooleanField({ required: true, initial: false })
}
}
}
+1 -1
View File
@@ -362,7 +362,7 @@ VERMINE.traits = {
},
"fetiche": {
name: "Fétiche",
description: "Le personnage possède un objet fétiche auquel il tient.Tant quil le possède, sa Réserve dEffort ou de Sang- Froid est augmentée de 1D, et il ne subit pas les Malus d’Épuisement liés à la valeur de ses Réserves, même si elles sont réduites à 0. Si le personnage perd ou est privé de cet objet, les règles d’Épuisement sappliquent de nouveau et il perd immédiatement 2D dans chacune de ses Réserves, dont les valeurs maximales sont réduites de 1D.Un même personnage ne peut posséder quun seul objet avec le Trait Fétiche.",
description: "Le personnage possède un objet fétiche auquel il tient.Tant quil le possède, ses Réserves dEffort et de Sang-Froid sont augmentées de 1D, et il ne subit pas les Malus d’Épuisement liés à la valeur de ses Réserves, même si elles sont réduites à 0. Si le personnage perd ou est privé de cet objet, les règles d’Épuisement sappliquent de nouveau et il perd immédiatement 2D dans chacune de ses Réserves, dont les valeurs maximales sont réduites de 1D.Un même personnage ne peut posséder quun seul objet avec le Trait Fétiche.",
value: 0
},
"incapacitant": {
+34 -5
View File
@@ -1,5 +1,6 @@
import { VermineUtils } from "../roll.mjs";
import { VermineExchange } from "../exchange.mjs";
import { VermineTraits } from "../traits.mjs";
const { HandlebarsApplicationMixin } = foundry.applications.api;
@@ -56,6 +57,11 @@ export default class CombatDialog extends HandlebarsApplicationMixin(foundry.app
this.skillReroll = this.skillValue ? (CONFIG.VERMINE.SkillLevels?.[this.skillValue]?.reroll || 0) : 0;
this.basePool = VermineExchange.baseAttackPool(this.actor, this.weapon, this.mode);
this.baseDamage = VermineExchange.baseDamage(this.actor, this.weapon);
this.rafaleValue = this.mode === "ranged" ? VermineTraits.traitValue(this.weapon, "rafale") : 0;
this.rapideHandicap = VermineTraits.traitValue(this.weapon, "rapide");
this.zoneValue = VermineTraits.traitValue(this.weapon, "zone");
const portee = VermineTraits.traitValue(this.weapon, "portee");
this.effectiveRange = this.mode === "ranged" && portee > 0 ? portee * VermineTraits.vigor(this.actor) : null;
}
get title() {
@@ -147,7 +153,12 @@ export default class CombatDialog extends HandlebarsApplicationMixin(foundry.app
hasAmmo: this.mode === "ranged" && (this.weapon?.system?.ammo ?? 0) > 0,
availableSpecialties: actor.items.filter(i => i.type === "specialty"),
availableItems: actor.items.filter(i => i.type === "item"),
targets
targets,
lourdMalus: VermineTraits.lourdMalus(actor),
mobilityNote: VermineTraits.mobilityNote(actor),
hasRafale: this.rafaleValue > 0,
rafaleValue: this.rafaleValue,
effectiveRange: this.effectiveRange
};
}
@@ -167,6 +178,7 @@ export default class CombatDialog extends HandlebarsApplicationMixin(foundry.app
this.element.querySelector("#second-action")?.addEventListener("change", () => this.#updateUI());
this.element.querySelector("#handicap")?.addEventListener("change", () => this.#updateUI());
this.element.querySelector("#rafale")?.addEventListener("change", () => this.#updateUI());
this.element.querySelector("#human-totem")?.addEventListener("change", () => this.#updateUI());
this.element.querySelector("#adapted-totem")?.addEventListener("change", () => this.#updateUI());
this.element.querySelector("#pools-spent")?.addEventListener("change", () => this.#updateUI());
@@ -210,6 +222,10 @@ export default class CombatDialog extends HandlebarsApplicationMixin(foundry.app
return this.#el.querySelector("#use-ammo")?.checked ?? false;
}
#getRafale() {
return this.#el.querySelector("#rafale")?.checked ?? false;
}
#getTotems() {
return {
human: this.#el.querySelector("#human-totem")?.checked ?? false,
@@ -222,7 +238,7 @@ export default class CombatDialog extends HandlebarsApplicationMixin(foundry.app
}
getDifficultySelect() {
return this.#getDifficultyBase() + (this.#getSecondAction() ? 2 : 0);
return this.#getDifficultyBase() + (this.#getSecondAction() ? 2 : 0) + (this.#getRafale() ? 2 : 0);
}
getSkillCategory() {
@@ -260,9 +276,11 @@ export default class CombatDialog extends HandlebarsApplicationMixin(foundry.app
const toolsChecked = this.#el.querySelector("input[name='usingTools']:checked");
const tooling = toolsChecked && toolsChecked.value !== "0" ? 1 : 0;
const group = parseInt(this.#el.querySelector("#group")?.value, 10) || 0;
const malus = VermineExchange.woundMalus(this.actor);
const wound = VermineExchange.woundMalus(this.actor);
const lourd = VermineTraits.lourdMalus(this.actor);
const malus = wound + lourd;
const total = Math.max(0, this.basePool + selfControl + pools + specialty + help + tooling + group - malus);
return { ability, skill, selfControl, pools, specialty, help, tooling, group, malus, total };
return { ability, skill, selfControl, pools, specialty, help, tooling, group, wound, lourd, malus, total };
}
getDicePool() {
@@ -365,9 +383,13 @@ export default class CombatDialog extends HandlebarsApplicationMixin(foundry.app
targets,
weapon: this.weapon
? { name: this.weapon.name, img: this.weapon.img, damage: foundry.utils.duplicate(this.weapon.system.damage) }
: null
: null,
rapideHandicap: this.rapideHandicap || null,
zoneValue: this.zoneValue || null
};
const rafale = this.#getRafale();
const rollParams = {
actor: this.actor,
NoD: this.getDicePool(),
@@ -389,6 +411,13 @@ export default class CombatDialog extends HandlebarsApplicationMixin(foundry.app
attack,
messageFlags: { "vermine-exchange": attack }
};
if (rafale && this.rafaleValue > 0) {
rollParams.bonusSuccesses = this.rafaleValue;
rollParams.bonusOnSuccess = true;
}
if (this.effectiveRange !== null) rollParams.effectiveRange = this.effectiveRange;
const mobilityHandicap = VermineTraits.mobilityHandicap(this.actor);
if (mobilityHandicap > 0) rollParams.mobilityHandicap = mobilityHandicap;
// Fermeture immédiate du dialogue : le jet (et l'animation 3D) continue
// en arrière-plan sans bloquer la fermeture.
+15
View File
@@ -140,6 +140,21 @@ export default class NpcRollDialog extends HandlebarsApplicationMixin(foundry.ap
inp.addEventListener("change", this.#onInputChange.bind(this))
}
this.element.querySelector("#handicap")?.addEventListener("change", () => this.#updateUI())
// Trait Rapide (n) : le défenseur subit (n) Handicaps sur sa défense.
if (this.locks?.handicap !== undefined && this.locks?.handicap !== null) {
const sel = this.#el.querySelector("#handicap")
if (sel) {
const locked = parseInt(this.locks.handicap, 10)
let opt = [...sel.options].find(o => parseInt(o.value, 10) === locked + 1)
if (!opt) {
opt = document.createElement("option")
opt.value = String(locked + 1)
opt.textContent = game.i18n.localize("VERMINE.handicap") + ` (${locked})`
sel.appendChild(opt)
}
opt.selected = true
}
}
this.#updateUI()
}
+103 -16
View File
@@ -1,5 +1,6 @@
import { VermineUtils } from "../roll.mjs";
import { VermineExchange } from "../exchange.mjs";
import { VermineTraits } from "../traits.mjs";
const { HandlebarsApplicationMixin } = foundry.applications.api;
@@ -65,6 +66,7 @@ export default class RollDialog extends HandlebarsApplicationMixin(foundry.appli
const isCharacter = actor.type === "character";
const group = isCharacter ? RollDialog.#findGroup(actor) : null;
const groupPool = group?.system?.experience?.dice || 0;
const intimidant = isCharacter ? VermineTraits.equippedItems(actor, 'intimidant')[0] ?? null : null;
return {
actor,
system: actor.system,
@@ -78,6 +80,8 @@ export default class RollDialog extends HandlebarsApplicationMixin(foundry.appli
specialty: false,
availableSpecialties: actor.items.filter(i => i.type === "specialty"),
availableItems: actor.items.filter(i => i.type === "item"),
hasIntimidant: Boolean(intimidant),
intimidantName: intimidant?.name ?? "",
locks: this.locks,
experience: {
hasExperience: isCharacter,
@@ -140,6 +144,50 @@ export default class RollDialog extends HandlebarsApplicationMixin(foundry.appli
#getSelfCtrl() { return this.#el.querySelector("#self_control"); }
#getExperiencePull() { return parseInt(this.#el.querySelector("#experience-pull")?.value, 10) || 0; }
/** Clé de la compétence sélectionnée (data-label) ou null. */
getSelectedSkillKey() {
const sel = this.#getSkill();
return sel?.options[sel.selectedIndex]?.dataset?.label ?? null;
}
/** Outil générique sélectionné (radio usingTools) ou null. */
getSelectedTool() {
const checked = this.#el.querySelector("input[name='usingTools']:checked");
if (!checked || checked.value === "0") return null;
return this.#actor.items.find(i => i.name === checked.value) ?? null;
}
/** Bonus d'outillage : +1D, ou +2D si l'outil possède le Trait Pratique. */
#getTooling() {
const tool = this.getSelectedTool();
if (!tool) return 0;
return VermineTraits.hasTrait(tool, 'pratique') ? 2 : 1;
}
/** Malus temporaires saisis manuellement (Trait Malus). */
#getTemporaryMalus() {
return parseInt(this.#el.querySelector("#temporary-malus")?.value, 10) || 0;
}
/** Case « Brandit » (Trait Intimidant). */
getIntimidant() {
return this.#el.querySelector("#intimidant")?.checked ?? false;
}
/** Valeur de Handicap brute du sélecteur (0-2). */
#getBaseHandicap() {
const sel = this.#getHandicap();
return Math.max(0, (parseInt(sel?.value, 10) || 1) - 1);
}
/** Nombre de Handicaps annulés par l'outil Ponctuel sélectionné. */
getPonctuelUsed() {
const tool = this.getSelectedTool();
const ponctuel = tool ? VermineTraits.traitValue(tool, 'ponctuel') : 0;
if (ponctuel <= 0) return 0;
return Math.min(ponctuel, this.#getBaseHandicap());
}
/**
* Trouve le premier Groupe dont le personnage est membre.
* @param {Actor} actor
@@ -158,16 +206,17 @@ export default class RollDialog extends HandlebarsApplicationMixin(foundry.appli
const selfControl = parseInt(this.#getSelfCtrl()?.value, 10) || 0;
const specChecked = this.hasSpecialtySelected();
const helped = this.#el.querySelector("#helped")?.checked;
const toolsChecked = this.#el.querySelector("input[name='usingTools']:checked");
const tools = toolsChecked && toolsChecked.value !== "0";
const group = parseInt(this.#el.querySelector("#group")?.value, 10) || 0;
const experience = this.#getExperiencePull();
const specialty = specChecked ? 1 : 0;
const help = helped ? 1 : 0;
const tooling = tools ? 1 : 0;
const malus = VermineExchange.woundMalus(this.#actor);
const tooling = this.#getTooling();
const wound = VermineExchange.woundMalus(this.#actor);
const tempMalus = this.#getTemporaryMalus();
const psychology = this.getIntimidant() && this.getSelectedSkillKey() === 'psychology' ? 1 : 0;
const malus = wound + tempMalus + psychology;
const total = Math.max(0, ability + skillPool + selfControl + specialty + help + tooling + group + experience - malus);
return { ability, skill: skillPool, selfControl, specialty, help, tooling, group, experience, malus, total };
return { ability, skill: skillPool, selfControl, specialty, help, tooling, group, experience, wound, tempMalus, psychology, malus, total };
}
getDicePool() {
@@ -188,12 +237,15 @@ export default class RollDialog extends HandlebarsApplicationMixin(foundry.appli
getReroll() {
const sel = this.#getSkill();
const idx = sel?.selectedIndex ?? 0;
return parseInt(sel?.options[idx]?.dataset?.reroll, 10) || 0;
const base = parseInt(sel?.options[idx]?.dataset?.reroll, 10) || 0;
// Trait Intimidant (hors Psychologie) : Relance 1D tant que l'objet est brandi.
if (this.getIntimidant() && this.getSelectedSkillKey() !== 'psychology') return base + 1;
return base;
}
getHandicapSelect() {
const sel = this.#getHandicap();
return Math.max(0, (parseInt(sel?.value, 10) || 1) - 1);
// Trait Ponctuel : l'outil sélectionné annule jusqu'à (n) Handicaps.
return this.#getBaseHandicap() - this.getPonctuelUsed();
}
getSkillCategory() {
@@ -221,14 +273,13 @@ export default class RollDialog extends HandlebarsApplicationMixin(foundry.appli
getLabel() {
const type = this.getRollType();
if (type === "skill") {
const sel = this.#getSkill();
const idx = sel?.selectedIndex ?? 0;
return sel?.options[idx]?.dataset?.label ?? "";
}
const sel = this.#getAbility();
const sel = type === "skill" ? this.#getSkill() : this.#getAbility();
const idx = sel?.selectedIndex ?? 0;
return sel?.options[idx]?.dataset?.label ?? "";
const raw = sel?.options[idx]?.dataset?.label ?? "";
if (!raw) return "";
const base = type === "skill" ? "SKILLS" : "ABILITIES";
const localized = game.i18n.localize(`${base}.${raw}.name`);
return localized === `${base}.${raw}.name` ? raw : localized;
}
getSelfControl() {
@@ -285,6 +336,19 @@ export default class RollDialog extends HandlebarsApplicationMixin(foundry.appli
opt.selected = true;
difficulty.disabled = true;
}
const handicap = this.#getHandicap();
if (handicap && locks.handicap !== undefined && locks.handicap !== null) {
const locked = parseInt(locks.handicap, 10);
let opt = [...handicap.options].find(o => parseInt(o.value, 10) === locked + 1);
if (!opt) {
// Handicap supérieur aux options (ex: Rapide 3) : option dédiée.
opt = document.createElement("option");
opt.value = String(locked + 1);
opt.textContent = game.i18n.localize("VERMINE.handicap") + ` (${locked})`;
handicap.appendChild(opt);
}
opt.selected = true;
}
}
#displaySpecialties() {
@@ -342,7 +406,10 @@ export default class RollDialog extends HandlebarsApplicationMixin(foundry.appli
const handSel = this.#getHandicap();
const handEl = this.#el.querySelector("#current-handicap");
if (handEl && handSel) {
handEl.textContent = handSel.options[handSel.selectedIndex].text;
let text = handSel.options[handSel.selectedIndex].text;
const used = this.getPonctuelUsed();
if (used > 0) text += ` (${game.i18n.localize("VERMINE.ponctuel")} -${used})`;
handEl.textContent = text;
}
const abilSel = this.#getAbility();
@@ -450,6 +517,22 @@ export default class RollDialog extends HandlebarsApplicationMixin(foundry.appli
await group.update({ "system.experience.dice": groupPool - pulled });
}
// Trait Ponctuel : consomme (n) charges de l'outil sélectionné pour annuler
// les Handicaps ; l'objet perd définitivement le Trait si la valeur tombe à 0.
const ponctuelUsed = this.getPonctuelUsed();
const tool = this.getSelectedTool();
if (tool && ponctuelUsed > 0) {
const current = VermineTraits.traitValue(tool, 'ponctuel');
const remaining = current - ponctuelUsed;
if (remaining <= 0) {
await tool.update({ "system.traits.ponctuel": null });
} else {
await tool.update({ "system.traits.ponctuel.value": remaining });
}
}
const intimidant = this.getIntimidant();
const rollParams = {
actor: this.#actor,
NoD: this.getDicePool(),
@@ -470,6 +553,10 @@ export default class RollDialog extends HandlebarsApplicationMixin(foundry.appli
targets: [...game.user.targets].map(t => t.name),
messageFlags: this.defense ? { "vermine-defense": this.defense } : null
};
if (intimidant) {
rollParams.intimidant = { used: true, psychology: this.getSelectedSkillKey() === 'psychology' };
}
if (ponctuelUsed > 0) rollParams.ponctuelUsed = ponctuelUsed;
// Fermeture immédiate du dialogue : le jet (et l'animation 3D) continue
// en arrière-plan sans bloquer la fermeture.
+86 -9
View File
@@ -369,6 +369,12 @@ export class VermineExchange {
html.querySelectorAll('[data-action="exchange-apply"]').forEach(btn => {
btn.addEventListener('click', ev => this.#onApply(ev, message))
})
html.querySelectorAll('.exchange-incapacitant').forEach(btn => {
btn.addEventListener('click', ev => this.#onIncapacitant(ev, message))
})
html.querySelectorAll('.exchange-zone').forEach(btn => {
btn.addEventListener('click', ev => this.#onApplyZone(ev, message))
})
}
static async #onDefense(ev, attackMessage) {
@@ -407,7 +413,7 @@ export class VermineExchange {
const dialog = await NpcRollDialog.create({
actor,
rolltype: 'action',
locks: { difficulty: exchange.difficulty },
locks: { difficulty: exchange.difficulty, handicap: exchange.rapideHandicap ?? null },
defense
})
if (dialog) dialog.render(true)
@@ -426,14 +432,16 @@ export class VermineExchange {
}
static #defenseLocks(actor, exchange, type) {
if (type === 'parade') {
return { ability: 'vigor', skill: this.#parrySkill(actor), difficulty: exchange.difficulty }
}
return {
ability: 'reflexes',
skill: exchange.mode === 'ranged' ? 'alertness' : 'close',
difficulty: exchange.difficulty
}
const locks = type === 'parade'
? { ability: 'vigor', skill: this.#parrySkill(actor), difficulty: exchange.difficulty }
: {
ability: 'reflexes',
skill: exchange.mode === 'ranged' ? 'alertness' : 'close',
difficulty: exchange.difficulty
}
// Trait Rapide (n) : le défenseur subit (n) Handicaps sur sa défense.
if (exchange.rapideHandicap) locks.handicap = exchange.rapideHandicap
return locks
}
static #parrySkill(actor) {
@@ -479,6 +487,75 @@ export class VermineExchange {
if (msgEl) await attackMessage.update({ content: msgEl.outerHTML })
}
static async #onIncapacitant(ev) {
ev.preventDefault()
ev.stopPropagation()
const btn = ev.currentTarget
const actor = await this.#resolveDefender({ id: btn.dataset.targetId, uuid: btn.dataset.targetUuid })
if (!actor) {
ui.notifications.warn(game.i18n.localize('VERMINE.error_no_actor_selected'))
return
}
if (!game.user.isGM && !actor.isOwner) {
ui.notifications.warn(game.i18n.localize('VERMINE.error_no_permission'))
return
}
const value = parseInt(btn.dataset.value, 10) || 7
if (actor.type === 'character') {
const { default: RollDialog } = await import('./dialogs/rollDialog.mjs')
const dialog = await RollDialog.create({
actor,
rolltype: 'ability',
label: 'health',
locks: { ability: 'health', difficulty: value }
})
if (dialog) dialog.render(true)
return
}
const { default: NpcRollDialog } = await import('./dialogs/npcRollDialog.mjs')
const dialog = await NpcRollDialog.create({
actor,
rolltype: 'action',
locks: { difficulty: value }
})
if (dialog) dialog.render(true)
}
/**
* Trait Zone (n) : applique la blessure résolue à toutes les cibles de
* l'attaque présentes dans la zone (confort pour le MJ).
*/
static async #onApplyZone(ev, attackMessage) {
ev.preventDefault()
ev.stopPropagation()
const btn = ev.currentTarget
const exchange = attackMessage.getFlag('world', FLAG_EXCHANGE)
if (!exchange) return
if (!game.user.isGM && !attackMessage.isOwner) {
ui.notifications.warn(game.i18n.localize('VERMINE.error_no_permission'))
return
}
if (!exchange.targets?.length) {
ui.notifications.warn(game.i18n.localize('VERMINE.error_no_target'))
return
}
let applied = 0
for (const target of exchange.targets) {
const r = await this.resolve(attackMessage, target?.id ?? null)
if (!r?.hit || !r.woundCategory) continue
const defender = await this.#resolveDefender({ id: r.defenderId, uuid: r.defenderUuid })
if (!defender || !this.canApplyWound(defender)) continue
const result = await this.applyWound(defender, r.woundCategory)
if (result && result !== false) applied += 1
}
btn.disabled = true
btn.innerHTML = `<i class="fas fa-check"></i> ${game.i18n.format('VERMINE.zone_applied', { count: applied })}`
if (game.user.isGM || attackMessage.isOwner) {
const msgEl = btn.closest('.vermine-roll-message')
if (msgEl) await attackMessage.update({ content: msgEl.outerHTML })
}
}
static async #onApply(ev, attackMessage) {
ev.preventDefault()
const btn = ev.currentTarget
+22 -4
View File
@@ -16,6 +16,10 @@ export class VermineUtils {
* @param {string} [options.keepTotem=null] - Totem to keep ('human' or 'adapted')
* @param {number} [options.skillLevel=null] - Skill level for auto-successes
* @param {boolean} [options.hasSpecialty=false] - Whether a specialty is used
* @param {number} [options.effectiveRange=null] - Portée effective (Trait Portée)
* @param {number} [options.mobilityHandicap=0] - Handicap de Mobilité (note)
* @param {number} [options.ponctuelUsed=0] - Handicaps annulés (Trait Ponctuel)
* @param {Object|null} [options.intimidant=null] - Trait Intimidant utilisé
* @returns {Promise<Roll>} The roll result
*/
static async roll({
@@ -33,12 +37,17 @@ export class VermineUtils {
hasSpecialty = false,
handicap = 0,
bonusSuccesses = 0,
bonusOnSuccess = false,
poolBreakdown = null,
specialtyName = null,
weapon = null,
targets = [],
attack = null,
messageFlags = null
messageFlags = null,
effectiveRange = null,
mobilityHandicap = 0,
ponctuelUsed = 0,
intimidant = null
}) {
// Validate inputs
if (!actor) {
@@ -160,12 +169,17 @@ export class VermineUtils {
hasSpecialty,
handicap,
bonusSuccesses,
bonusOnSuccess,
poolBreakdown,
specialtyName,
weapon,
targets,
attack,
messageFlags
messageFlags,
effectiveRange,
mobilityHandicap,
ponctuelUsed,
intimidant
});
return roll;
@@ -445,8 +459,12 @@ export class VermineUtils {
}
// Verdict
const required = 1 + (param.handicap ?? 0);
const bonusSuccesses = param.bonusSuccesses ?? 0;
const total = (roll._total ?? 0) + bonusSuccesses;
const rawTotal = roll._total ?? 0;
// Réussites automatiques : appliquées inconditionnellement, ou uniquement
// si le jet est réussi (Trait Rafale — bonusOnSuccess).
const requested = param.bonusSuccesses ?? 0;
const bonusSuccesses = requested > 0 && (!param.bonusOnSuccess || rawTotal >= required) ? requested : 0;
const total = rawTotal + bonusSuccesses;
const verdict = {
success: total >= required,
total,
+114
View File
@@ -0,0 +1,114 @@
/**
* Helpers partagés pour les Traits (regles/regles_traits.txt).
*
* Centralise la lecture des Traits sur les items (présence, valeur) et les
* calculs liés aux objets équipés d'un acteur (Lourd, Mobilité, Fétiche…).
* Consommé par les dialogues de jet (combat, action) et les cartes de chat.
*/
export class VermineTraits {
/**
* Présence d'un Trait sur un item.
* @param {Item|null} item
* @param {string} key clé du Trait (ex. "lourd")
* @returns {boolean}
*/
static hasTrait(item, key) {
return Boolean(item?.system?.traits?.[key]);
}
/**
* Valeur (n) d'un Trait sur un item (0 si absent ou sans valeur).
* @param {Item|null} item
* @param {string} key clé du Trait
* @returns {number}
*/
static traitValue(item, key) {
if (!item?.system?.traits?.[key]) return 0;
return parseInt(item.system.traits[key]?.value ?? 0, 10) || 0;
}
/**
* Items équipés d'un acteur (armes + protections + objets génériques)
* possédant un Trait donné.
* @param {Actor} actor
* @param {string} traitKey
* @returns {Item[]}
*/
static equippedItems(actor, traitKey) {
if (!actor?.itemTypes) return [];
return [...actor.itemTypes.weapon || [], ...actor.itemTypes.defense || [], ...actor.itemTypes.item || []]
.filter(i => i.system?.equipped && this.hasTrait(i, traitKey));
}
/**
* Vigueur de l'acteur : caractéristique pour le personnage, tables pour
* PNJ (Menace) et créature (computed).
* @param {Actor} actor
* @returns {number}
*/
static vigor(actor) {
if (!actor?.system) return 0;
if (actor.type === 'npc') {
const threat = actor.system?.threat?.value || 1;
return CONFIG.VERMINE.npcThreatLevels?.[threat]?.vigor || 0;
}
if (actor.type === 'creature') return actor.system?.computed?.vigor || 0;
return actor.system?.abilities?.vigor?.value || 0;
}
/**
* Malus cumulés des objets Lourd (n) équipés dont la Vigueur du porteur
* est inférieure à (n). Les Malus se cumulent entre objets (règles p. …).
* @param {Actor} actor
* @returns {number}
*/
static lourdMalus(actor) {
const vigor = this.vigor(actor);
return this.equippedItems(actor, 'lourd').reduce((sum, item) => {
const n = this.traitValue(item, 'lourd');
return sum + (n > 0 && vigor < n ? 1 : 0);
}, 0);
}
/**
* Handicap de Mobilité total : somme des handicaps des protections équipées
* qui ne sont pas Maniables (le Trait Maniable annule le Handicap).
* @param {Actor} actor
* @returns {number}
*/
static mobilityHandicap(actor) {
const defenses = (actor?.itemTypes?.defense || []).filter(d => d.system?.equipped);
return defenses.reduce((sum, d) => sum + (this.hasTrait(d, 'maniable') ? 0 : (parseInt(d.system?.mobility ?? 0, 10) || 0)), 0);
}
/**
* Note de rappel sur la Mobilité (protections équipées non Maniables),
* ou null si aucun Handicap de Mobilité.
* @param {Actor} actor
* @returns {string|null}
*/
static mobilityNote(actor) {
const handicap = this.mobilityHandicap(actor);
if (handicap <= 0) return null;
return game.i18n.format('VERMINE.traits_mobility_note', { handicap });
}
/**
* Premier item équipé possédant le Trait Fétiche, ou null.
* @param {Actor} actor
* @returns {Item|null}
*/
static feticheItem(actor) {
return this.equippedItems(actor, 'fetiche')[0] ?? null;
}
/**
* Nombre d'items équipés avec le Trait Fétiche.
* @param {Actor} actor
* @returns {number}
*/
static feticheCount(actor) {
return this.equippedItems(actor, 'fetiche').length;
}
}