feat: gestion des Dés de Totems (influence, instincts, interdits)
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- VermineTotemDice : influence Humain/Adapté (+1D/-1D par domaine, règles
  p. 121), gains/pertes via Instincts/Interdits avec limites (3D/totem,
  5D total) et règles d'échange.
- roll.mjs applique l'influence selon le Totem dominant (au lieu de
  l'ancienne logique basée sur identity.totem).
- Dialogue TotemDiceDialog (instinct Humain/autre totem, interdit Humain,
  acte grave ±2D) + bouton et ligne d'influence sur la fiche personnage.
- Dés de Totem gagnés en cas d'échec à l'apprentissage Dé d'Évolution
  (dés dépensés, garde capacité vide).
- Couleur de texte @color-text-light-2 assombrie (#c9e0c0 → #3f9b55)
  pour la lisibilité dans tous les dialogues.

fix: robustesse et visibilité des évolutions

- buyEvolutionDialog : n'efface les Dés d'Évolution que si l'item est créé.
- Flag mutation éditable sur la fiche item evolution + badge
  Adaptation/Mutation dans la liste du personnage.
- loseDie : applique aussi la limite totale de 5 dés au gain Adapté.
- Case "acte grave" conservée entre les rendus du dialogue.
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2026-08-06 15:32:55 +02:00
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+16 -64
View File
@@ -1,3 +1,5 @@
import { VermineTotemDice } from "./totem-dice.mjs";
export class VermineUtils {
/**
* Rolls dice with Vermine2047-specific rules.
@@ -49,12 +51,12 @@ export class VermineUtils {
// Declare variables
let formula = "";
let modFormula = null;
let totemBonus = { human: 0, adapted: 0 };
// Calculate domain bonuses for totems
if (skillCategory) {
totemBonus = this._calculateTotemDomainBonuses(skillCategory, actor);
}
// Influence des Dés de Totems : Bonus/Malus de 1D selon le Totem dominant
// et le Domaine de la Compétence (règles p. 121). S'applique même sans
// utiliser un Dé de Totem.
const influenceMod = this._calculateTotemInfluence(skillCategory, actor);
NoD += influenceMod;
// Apply automatic successes from skill mastery
let adjustedDifficulty = difficulty;
@@ -65,11 +67,6 @@ export class VermineUtils {
const humanDifficulty = adjustedDifficulty;
const humanFormula = `(1D10cs>=${humanDifficulty}[human_${safeUserName}]*2)`;
// Apply domain bonus/malus
if (totemBonus.human !== 0) {
NoD += totemBonus.human;
}
modFormula = humanFormula;
}
@@ -79,11 +76,6 @@ export class VermineUtils {
const adaptedDifficulty = adjustedDifficulty;
const adaptedFormula = `(1D10cs>=${adaptedDifficulty}[adapted_${safeUserName}]*2)`;
// Apply domain bonus/malus
if (totemBonus.adapted !== 0) {
NoD += totemBonus.adapted;
}
// Build combined formula
if (modFormula !== null) {
modFormula = `${modFormula}+${adaptedFormula}`;
@@ -113,8 +105,8 @@ export class VermineUtils {
formula = modFormula !== null ? `${baseFormula}+${modFormula}` : baseFormula;
// Reconcile the breakdown displayed in chat with the dice actually rolled.
// Domain bonuses/malus are only applied when the corresponding totem die
// is used, and totem dice replace (not add to) base-pool dice.
// L'influence s'applique au pool ; les Dés de Totem remplacent (n'ajoutent
// pas) des dés du pool de base.
if (poolBreakdown) {
// Count totem dice present in the final modifier formula.
let totemDice = 0;
@@ -122,14 +114,9 @@ export class VermineUtils {
if (modFormula.includes("human_")) totemDice += 1;
if (modFormula.includes("adapted_")) totemDice += 1;
}
// Only count the domain bonus of totems actually activated in the roll.
const domainBonus = (totems.human ? totemBonus.human : 0)
+ (totems.adapted ? totemBonus.adapted : 0);
const basePool = poolBreakdown.total;
poolBreakdown.totemDice = totemDice;
poolBreakdown.domainBonus = domainBonus;
poolBreakdown.domainBonus = influenceMod;
// Total = nombre réel de dés lancés (NoD réguliers + dés de totem).
// Équivaut à basePool + domainBonus sauf si le pool régulier clampe à 0.
poolBreakdown.total = NoD + totemDice;
}
@@ -145,7 +132,7 @@ export class VermineUtils {
skillCategory: skillCategory,
skillLevel: skillLevel,
hasSpecialty: hasSpecialty,
totemBonuses: { ...totemBonus },
totemInfluence: influenceMod,
baseNoD: NoD,
rerolls: Reroll,
selfControl: self_control,
@@ -188,47 +175,12 @@ export class VermineUtils {
* Calculates domain bonuses/penalties for totems.
* @param {string} skillCategory - The skill category
* @param {Actor} actor - The actor
* @returns {Object} Bonuses for each totem {human: number, adapted: number}
* @returns {number} Modificateur d'influence (-1, 0 ou +1)
*/
static _calculateTotemDomainBonuses(skillCategory, actor) {
const bonuses = { human: 0, adapted: 0 };
// Validate inputs
if (!CONFIG.VERMINE?.totemDomains || !actor?.system?.identity?.totem) {
return bonuses;
}
const actorTotem = actor.system.identity.totem;
// Check if actor's totem exists in configuration
if (!CONFIG.VERMINE.totemDomains[actorTotem]) {
return bonuses;
}
const totemConfig = CONFIG.VERMINE.totemDomains[actorTotem];
if (!totemConfig?.domains) {
return bonuses;
}
// Get actor's preferred skill category
const preferredCategory = actor.system.skill_categories?.preferred;
// Bonus for actor's totem if preferred category is in its domains
if (preferredCategory && totemConfig.domains.includes(preferredCategory)) {
bonuses[actorTotem] = totemConfig.bonus || 1;
}
// Penalty for opposite totem if preferred category is in its domains
const oppositeTotem = CONFIG.VERMINE.totem_opposites?.[actorTotem];
if (oppositeTotem && CONFIG.VERMINE.totemDomains[oppositeTotem]) {
const oppositeConfig = CONFIG.VERMINE.totemDomains[oppositeTotem];
if (preferredCategory && oppositeConfig?.domains?.includes(preferredCategory)) {
bonuses[oppositeTotem] = -(oppositeConfig.bonus || 1);
}
}
return bonuses;
static _calculateTotemInfluence(skillCategory, actor) {
// Les Dés de Totems n'existent que sur les personnages.
if (actor?.type !== "character" || !skillCategory) return 0;
return VermineTotemDice.influenceModifier(actor, skillCategory);
}
/**