feat: gestion des Dés de Totems (influence, instincts, interdits)
Release Creation / build (release) Failing after 1m32s

- VermineTotemDice : influence Humain/Adapté (+1D/-1D par domaine, règles
  p. 121), gains/pertes via Instincts/Interdits avec limites (3D/totem,
  5D total) et règles d'échange.
- roll.mjs applique l'influence selon le Totem dominant (au lieu de
  l'ancienne logique basée sur identity.totem).
- Dialogue TotemDiceDialog (instinct Humain/autre totem, interdit Humain,
  acte grave ±2D) + bouton et ligne d'influence sur la fiche personnage.
- Dés de Totem gagnés en cas d'échec à l'apprentissage Dé d'Évolution
  (dés dépensés, garde capacité vide).
- Couleur de texte @color-text-light-2 assombrie (#c9e0c0 → #3f9b55)
  pour la lisibilité dans tous les dialogues.

fix: robustesse et visibilité des évolutions

- buyEvolutionDialog : n'efface les Dés d'Évolution que si l'item est créé.
- Flag mutation éditable sur la fiche item evolution + badge
  Adaptation/Mutation dans la liste du personnage.
- loseDie : applique aussi la limite totale de 5 dés au gain Adapté.
- Case "acte grave" conservée entre les rendus du dialogue.
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2026-08-06 15:32:55 +02:00
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+17
View File
@@ -288,6 +288,23 @@ VERMINE.totems = {
"loner": "TOTEMS.loner.name",
"adapted": "TOTEMS.adapted.name"
}
/**
* Influence des Dés de Totems (règles p. 121).
* Selon le Totem dominant (strictement plus de Dés Humains ou Adaptés),
* le personnage subit un Bonus/Malus de 1D sur les Domaines de Compétences.
* Neutre : aucun modificateur.
*/
VERMINE.totemInfluence = {
"human": {
"bonus": ["man", "tool", "world"],
"malus": ["animal", "survival", "weapon"]
},
"adapted": {
"bonus": ["animal", "survival", "weapon"],
"malus": ["man", "tool", "world"]
}
}
VERMINE.totem_opposites = {
"human": "TOTEMS.adapted.name",
"predator": "TOTEMS.scavenger.name",