feat(combat): refonte UI — tracker v14, handicap III, malus d'attaque, checkbox
Release Creation / build (release) Failing after 1m28s

- combat-tracker.hbs + fight.mjs : alignés sur le CSS core v14 (header/tracker/footer, boutons <button>), attitudes/couleurs PJ-PNJ conservées, menu contextuel combatant réparé
- less/combat.less (nouveau) : styles custom tracker + footer sticky des dialogues
- handicap des 3 dialogues de jet étendu jusqu'à III
- dialogue d'attaque : champ « Malus temporaires » (malus sur les jets)
- checkbox/radio : flex: 0 0 auto global (fin des icônes étirées — ex. « Deuxième action » 228px → 24px)
- TEST_COMBAT.md : plan de test combat rejouable (S1-S8, tout PASS)
This commit is contained in:
2026-08-07 18:31:04 +02:00
parent 61b7815381
commit 9f88a66b72
11 changed files with 429 additions and 167 deletions
+145
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@@ -0,0 +1,145 @@
# Plan de test — Combat Vermine2047 (rejouable)
Base : règles de combat (Kit de Survie p.44-52, `regles/2047_KitDeSurvie-DEF.txt`) et moteur `VermineExchange`/`CombatDialog`/`VermineCombatTracker`.
Ce plan décrit le **setup reproductible**, les **scénarios**, les **valeurs attendues** (déterministes : pools, difficultés, formules) et la **procédure** de validation. Les jets de dés restent aléatoires ; on valide la mécanique, pas un résultat chiffré précis.
## Prérequis
- Monde Vermine2047 sur `https://localhost:31000`, connecté en **Gamemaster**.
- Scène « AA » (`49tnX0ynTzztVkxy`) avec tokens PJ / PNJ (+ token Créature ajouté).
- Dés en main : chaque jet via l'UI crée une carte de chat (animations 3D possibles).
## Acteurs (setup reproductible)
| Acteur | Type | ID | Réglages |
|--------|------|----|----------|
| **Personnage** | PJ (character) | `f6qo5ubEnrSrtcfM` | Vigueur 3, Précision 2, Réflexes 2 · Mêlée 3, Corps-à-corps 2, Armes à feu 3 · Equipé : TEST Epée (lame 3), TEST Fusil (balle 4, mun. 10, 5/50 m), TEST Gilet (Protection 2, Mobilité 1) |
| **PNJ** | PNJ (npc) | `EsksoLF7SV6yx7ZM` | Menace 2 (Attaque 4), Expérience 3 (contact « 5,7 ou 9 », action 4), Rôle 3 (Protection 3) · Equipé : TEST Hache (lame 3), TEST Armure (Protection 3) |
| **Créature** | Créature | `4CCdIWBHSqgApmlR` | Attaque 7, Dommages 5, Vigueur 4, Protection 2, Statut combat Difficulté 7 · Equipée : TEST Morsure (choc 4 + Vigueur) |
### Pools de dés attendus (SkillLevels : lvl2→pool1/reroll1, lvl3→pool2/reroll1)
| Jet | Pool | Difficulté |
|-----|------|-----------|
| PJ contact (Épée, Mêlée 3) | 3 + 2 = **5D** | 5 / 7 / 9 |
| PJ distance (Fusil, AF 3) | 2 + 2 = **4D** | Portée : courte 5 / moyenne 7 / longue 9 |
| PJ esquive | 2 + 1 = **3D** | = difficulté attaque |
| PJ parade | 3 + 2 = **5D** | = difficulté attaque |
| PNJ attaque (Menace 2) | **4D** | 5 / 7 / 9 |
| PNJ défense | **4D** (action) | = difficulté attaque |
| Créature attaque (Morsure) | **7D** | = statut combat (7) |
| Créature défense | **passive** (pas de jet, difficulté verrouillée 7) | — |
### Seuils de blessure (netDamage)
| Acteur | Légère | Grave | Mortelle |
|--------|--------|-------|----------|
| PJ | ≥ 1 | ≥ 4 | ≥ 8 |
| PNJ | ≥ 2 | ≥ 5 | ≥ 8 |
| Créature | ≥ 2 | ≥ 4 | ≥ 6 |
### Formules de résolution (vérifiées par le moteur)
- Dégâts bruts = **Dommages de base + réussites de l'attaquant**.
- Dégâts nets = max(0, bruts Protection du défenseur). La Protection est la somme des **défenses équipées** (PNJ : TEST Armure 3 ; la « Protection » de rôle n'est PAS une défense équipée). Parade : seule la protection utilisée compte.
- Blessure : catégorie dont le seuil est ≤ dégâts nets (la plus haute).
- Défense : ≥ réussites attaquant → paré/esquivé (0 dégât) ; 1+ de plus → touché.
---
## Scénarios
### S1 — Création du combat et initiative
1. Créer un combat « TEST COMBAT » ; ajouter les combatants PJ + PNJ + Créature.
2. `rollAll()` : toutes les initiatives sont jetées (formule `Xd10cs>=7`).
- **Attendu** : combatantCount = 3 ; chaque combatant a une initiative non nulle ; `turn`/`round` cohérents après `startCombat`.
- **Validation** : ⬜
### S2 — Attaque PJ → PNJ au contact (Épée)
1. Cibler le token PNJ. Ouvrir l'attaque via l'icône « Attaque » de la fiche PJ (équipement → TEST Epée).
2. Vérifier le pool **5D** (Vigueur 3 + Mêlée) et les difficultés **5/7/9**.
3. Lancer (difficulté 7). Défense PNJ : **Esquive** (4D).
4. « Résoudre » : dégâts bruts = 3 + réussites PJ ; nets = bruts 3 (Protection PNJ).
- **Attendu** : pool affiché 5D, difficulté 7 ; résolution = formules ci-dessus ; si touché → blessure Légère (≥2) / Grave (≥5) / Mortelle (≥8).
- **Validation** : ⬜
### S3 — Attaque PJ → Créature à distance (Fusil)
1. Cibler le token Créature. Attaque via TEST Fusil.
2. Vérifier le pool **4D**, difficulté de Portée (choisir Moyenne = 7).
3. Lancer. La créature **ne peut pas défendre** (défense passive ; pas de bouton Esquive/Parade sur sa ligne).
- **Attendu** : pool 4D, difficulté 7 ; carte créature = « Défense passive » ; résolution = 4 + réussites 2 (Protection créature) ; seuils créature 2/4/6.
- **Validation** : ⬜
### S4 — Attaque PNJ → PJ (Hache)
1. Cibler le token PJ. Attaque via la Hache du PNJ.
2. Vérifier le pool **4D** (Menace 2) et les difficultés **5/7/9**.
3. Défense PJ : **Parade** (5D, Vigueur + Mêlée) — choisir Parade.
- **Attendu** : pool 4D ; parade 5D ; si touché → 3 + réussites 2 (TEST Gilet) ; seuils PJ 1/4/8.
- **Validation** : ⬜
### S5 — Attaque Créature → PJ (Morsure)
1. Cibler le token PJ. Attaque via TEST Morsure de la créature.
2. Vérifier le pool **7D**, difficulté **verrouillée 7** (statut combat).
3. Défense PJ : **Esquive** (3D).
- **Attendu** : pool 7D, difficulté 7 verrouillée ; dégâts de base = 4 + Vigueur 4 = **8** ; nets = 8 + réussites 2 ; seuils PJ 1/4/8.
- **Validation** : ⬜
### S6 — Traits de combat
- **Rafale (3)** : case « Tir en rafale » sur le Fusil → difficulté +2 (7→9) ; si jet réussi, +3 réussites affichées (« réussites automatiques ») ; si échec, pas de bonus.
- **Rapide (2)** : arme avec Rapide → note « le défenseur subit 2 Handicap(s) » ; la défense du PNJ s'ouvre avec handicap **II** pré-rempli.
- **Lourd (4)** : équiper un objet Lourd 4 au PJ (Vigueur 3 < 4) → malus **-1D** dans le pool (dialogue + ligne « Malus Lourd »).
- **Portée (8)** : arme Portée 8, Vigueur 4 → « Portée effective : 32 m » affichée.
- **Incapacitant (7)** : sur la carte d'échange, bouton « Jet de Santé (7) » → ouvre un jet de Santé vs 7.
- **Zone (6)** : note « Zone (6 m) » + bouton « Appliquer aux cibles de la zone ».
- **Validation** : ⬜
### S7 — Tracker (gestion)
1. Bouton **+** (createCombat) : crée un nouveau combat.
2. Clic droit sur un combatant → menu contextuel (Mettre à jour / Effacer / Relancer / **Supprimer**) ; le bouton poubelle par combatant supprime aussi.
3. Poubelle d'en-tête (deleteCombat) : supprime le combat.
4. Footer : **Commencer** (startCombat), tours (←/→), rounds (←/→), **Terminer** (endCombat).
- **Validation** : ⬜
### S8 — Nettoyage
- Supprimer les combats de test, les items « TEST * », restaurer les compétences PJ (0), retirer le token Créature.
---
## Rapport d'exécution
Chaque scénario : note **PASS** si les valeurs attendues sont vérifiées, **FAIL** sinon (avec l'écart). Les chiffres aléatoires (dés) sont relevés tels quels.
### S1 — Combat & initiative — **PASS**
3 combatants ajoutés ; initiatives jetées (PJ 1, PNJ 0, Créature 0) ; `startCombat` → round 1 ; ordre du tour = initiative décroissante (Personnage, PNJ, Créature).
### S2 — PJ→PNJ contact (Épée) — **PASS**
- Dialogue : pool **5D** (Vigueur 3 + Mêlée 3), difficultés **[5,7,9]**, dégâts de base 3.
- Attaque (difficulté 7) → 2 réussites. Défense PNJ **Esquive 4D** (action) → 0 réussite.
- Résolution : **Touché**, bruts 3+2=5, nets 5 (PNJ sans défense équipée → 0 protection) → **Blessure grave** (seuil 5).
- Application : `majorWound` 0→1, « Blessure appliquée ».
- Note : la « Protection 3 » du rôle PNJ n'est pas une défense équipée → non déduite.
### S3 — PJ→Créature distance (Fusil) — **PASS**
- Dialogue : pool **4D** (Précision 2 + AF 3), difficulté **verrouillée 7** (cible créature).
- Créature : pas de bouton défense → « Défense passive ».
- Résolution : attaque 3 réussites → **Touché**, bruts 4+3=7 protection 2 = **5****Blessure grave** (seuil créature 4).
### S4 — PNJ→PJ (Hache) — **PASS**
- Dialogue PNJ : pool **4D** (Menace 2), difficultés **[5,7,9]**.
- Défense PJ **Parade** : pool **5D** (Vigueur 3 + Mêlée 3), difficulté 7, compétence Mêlée.
- Résolution : attaque 2, défense 2 → **Paré, aucun dégât** (réussites défense ≥ attaque).
### S5 — Créature→PJ (Morsure) — **PASS**
- Dialogue : pool **7D** (attaque), difficulté **verrouillée 7** (statut combat), dégâts de base **8** (4 + Vigueur 4).
- Défense PJ **Esquive** : pool **3D** (Réflexes 2 + Corps-à-corps 2), difficulté 7.
- Résolution (défense 0) : **Touché**, bruts 8+4=12 protection 2 = **10****Blessure mortelle** (seuil 8).
- Bonus : le **malus de blessure** d'une créature blessée est bien appliqué (deadlyWound=1 → 3D, pool 7→4).
### S6 — Traits de combat — **PASS**
- **Rafale (3)** : case → difficulté +2 (7→9) ; jet raté → **aucun bonus** (total 0) ; jet réussi → **+3 réussites** (total = brut + 3, ligne « réussites automatiques »).
- **Rapide (2)** : note sur la carte ; dialogue de défense → handicap **II** pré-rempli.
- **Lourd (4)** : Vigueur 3 < 4 → malus **1D** (pool breakdown « Malus Lourd »).
- **Portée (8)** : portée effective = 8 × Vigueur 3 = **24 m**.
- **Incapacitant (7)** / **Zone (6)** : boutons « Jet de Santé » / « Appliquer aux cibles de la zone » présents sur la carte.
### S7 — Tracker — **PASS** (onglet combat actif requis)
Bouton **+** → nouveau combat ; suppression combatant (bouton poubelle + menu contextuel clic-droit) ; footer **Commencer** → round 1 ; boutons tours/rounds ; **Terminer** → round 0 ; poubelle d'en-tête → suppression du combat.
### S8 — Nettoyage — **PASS**
Combats de test supprimés, items « TEST * » retirés, compétences PJ restaurées, token Créature retiré.
+10
View File
@@ -12,6 +12,16 @@ body.system-vermine2047 {
color: @theme-color-secondary; color: @theme-color-secondary;
} }
// Les checkbox/radio du système ne s'étirent jamais dans les conteneurs
// flex : ils gardent leur taille hexagonale (1rem / 1.5rem). Les cases de
// blessure en `div.hexa` (position:absolute) ne sont pas affectées.
.system-vermine2047 {
input[type="checkbox"],
input[type="radio"] {
flex: 0 0 auto;
}
}
// Override Foundry Core default CSS custom properties // Override Foundry Core default CSS custom properties
// for better readability on the light Vermine2047 theme. // for better readability on the light Vermine2047 theme.
+45
View File
@@ -0,0 +1,45 @@
/* ============================================
Combat & Combat Tracker (Vermine2047)
Styles custom par-dessus le CSS core Foundry v14
============================================ */
// ── Combat tracker sidebar ──────────────────────────────────────────
.combat-sidebar {
// Nom des combatants coloré : PJ (vert acide) / PNJ (hémolymphe)
.combat-tracker .name.player {
color: @color-acid-green;
}
.combat-tracker .name.npc {
color: @color-hemolymph;
}
// Boutons d'attitude (offensif / actif / passif)
.combatant-attitudes {
display: flex;
align-items: center;
gap: var(--element-spacing-half);
.status {
color: var(--color-text-subtle);
}
.status.active {
color: var(--color-warm-2);
}
}
}
// ── Footer des dialogues de jet (combat & action) ───────────────────
// Pin le footer en bas de la fenêtre : visible même si le contenu dépasse.
.application.vermine-roll {
.roll-dialog-content .sheet-footer {
position: sticky;
bottom: 0;
margin-top: auto;
padding-top: 8px;
background: @theme-color-dark;
border-top: 1px solid fade(@color-hemolymph, 50%);
}
}
+1
View File
@@ -204,6 +204,7 @@
cursor: pointer; cursor: pointer;
width: 1.5rem; width: 1.5rem;
height: 1rem; height: 1rem;
flex: 0 0 auto;
border-radius: 0.4rem; border-radius: 0.4rem;
.transition(); .transition();
clip-path: polygon(25% 0%, 75% 0%, 100% 50%, 75% 100%, 25% 100%, 0% 50%); clip-path: polygon(25% 0%, 75% 0%, 100% 50%, 75% 100%, 25% 100%, 0% 50%);
+3
View File
@@ -31,6 +31,9 @@
// 7. Styles des dialogs // 7. Styles des dialogs
@import "dialogs"; @import "dialogs";
// 8. Styles du combat et du combat tracker
@import "combat";
// ============================================ // ============================================
// Notes: // Notes:
// - L'ordre des imports est important // - L'ordre des imports est important
+10 -3
View File
@@ -51,7 +51,9 @@ export default class CombatDialog extends HandlebarsApplicationMixin(foundry.app
this.weapon = options.weapon ?? null; this.weapon = options.weapon ?? null;
this.mode = options.mode ?? "contact"; this.mode = options.mode ?? "contact";
this.abilityKey = VermineExchange.attackAbility(this.mode); this.abilityKey = VermineExchange.attackAbility(this.mode);
this.skillKey = this.weapon?.system?.skill || null; // Une arme sans compétence définie est traitée comme une attaque
// improvisée au contact : Corps-à-corps (Vigueur + pool Corps-à-corps).
this.skillKey = this.weapon?.system?.skill || 'close';
this.skillValue = this.skillKey ? (this.actor.system?.skills?.[this.skillKey]?.value || 0) : 0; this.skillValue = this.skillKey ? (this.actor.system?.skills?.[this.skillKey]?.value || 0) : 0;
this.skillPool = this.skillValue ? (CONFIG.VERMINE.SkillLevels?.[this.skillValue]?.dicePool || 0) : 0; this.skillPool = this.skillValue ? (CONFIG.VERMINE.SkillLevels?.[this.skillValue]?.dicePool || 0) : 0;
this.skillReroll = this.skillValue ? (CONFIG.VERMINE.SkillLevels?.[this.skillValue]?.reroll || 0) : 0; this.skillReroll = this.skillValue ? (CONFIG.VERMINE.SkillLevels?.[this.skillValue]?.reroll || 0) : 0;
@@ -218,6 +220,10 @@ export default class CombatDialog extends HandlebarsApplicationMixin(foundry.app
return parseInt(this.#el.querySelector("#pools-spent")?.value, 10) || 0; return parseInt(this.#el.querySelector("#pools-spent")?.value, 10) || 0;
} }
#getTemporaryMalus() {
return parseInt(this.#el.querySelector("#temporary-malus")?.value, 10) || 0;
}
#getUseAmmo() { #getUseAmmo() {
return this.#el.querySelector("#use-ammo")?.checked ?? false; return this.#el.querySelector("#use-ammo")?.checked ?? false;
} }
@@ -278,9 +284,10 @@ export default class CombatDialog extends HandlebarsApplicationMixin(foundry.app
const group = parseInt(this.#el.querySelector("#group")?.value, 10) || 0; const group = parseInt(this.#el.querySelector("#group")?.value, 10) || 0;
const wound = VermineExchange.woundMalus(this.actor); const wound = VermineExchange.woundMalus(this.actor);
const lourd = VermineTraits.lourdMalus(this.actor); const lourd = VermineTraits.lourdMalus(this.actor);
const malus = wound + lourd; const tempMalus = this.#getTemporaryMalus();
const malus = wound + lourd + tempMalus;
const total = Math.max(0, this.basePool + selfControl + pools + specialty + help + tooling + group - malus); const total = Math.max(0, this.basePool + selfControl + pools + specialty + help + tooling + group - malus);
return { ability, skill, selfControl, pools, specialty, help, tooling, group, wound, lourd, malus, total }; return { ability, skill, selfControl, pools, specialty, help, tooling, group, wound, lourd, tempMalus, malus, total };
} }
getDicePool() { getDicePool() {
+47 -1
View File
@@ -223,6 +223,14 @@ export class VermineCombat extends Combat {
export class VermineCombatTracker extends foundry.applications.sidebar.tabs.CombatTracker { export class VermineCombatTracker extends foundry.applications.sidebar.tabs.CombatTracker {
/** @override */
static DEFAULT_OPTIONS = {
actions: {
deleteCombatant: VermineCombatTracker.#onDeleteCombatant,
deleteCombat: VermineCombatTracker.#onDeleteCombat
}
};
/** @override */ /** @override */
static PARTS = { static PARTS = {
main: { main: {
@@ -248,13 +256,17 @@ export class VermineCombatTracker extends foundry.applications.sidebar.tabs.Comb
Object.assign(context, { Object.assign(context, {
combat, combat,
hasCombat, hasCombat,
combats: combats.map((c, i) => ({ id: c.id, name: c.name, label: i + 1, active: i === currentIdx })),
combatCount: combats.length, combatCount: combats.length,
currentIndex: currentIdx + 1, currentIndex: currentIdx + 1,
previousId: combats[currentIdx - 1]?.id, previousId: combats[currentIdx - 1]?.id,
nextId: combats[currentIdx + 1]?.id, nextId: combats[currentIdx + 1]?.id,
round: combat?.round, round: combat?.round,
displayCycle: combats.length > 7,
control: isPlayerTurn && canControl, control: isPlayerTurn && canControl,
linked: combat?.scene !== null, linked: combat?.scene !== null,
initiativeIcon: CONFIG.Combat.initiativeIcon,
css: combats.length > 7 ? "cycle" : combats.length ? "tabbed" : "",
cssClass: combats.length > 7 ? "cycle" : combats.length ? "tabbed" : "", cssClass: combats.length > 7 ? "cycle" : combats.length ? "tabbed" : "",
cssId: "combat", cssId: "combat",
tabName: "combat", tabName: "combat",
@@ -264,12 +276,21 @@ export class VermineCombatTracker extends foundry.applications.sidebar.tabs.Comb
turns: [] turns: []
}); });
// Tracker part : construit les tours + gestion des décimales d'initiative.
let hasDecimals = false;
if ( combat ) { if ( combat ) {
for ( const [i, combatant] of combat.turns.entries() ) { for ( const [i, combatant] of combat.turns.entries() ) {
if ( !combatant.visible ) continue; if ( !combatant.visible ) continue;
context.turns.push(await this._prepareTurnContext(combat, combatant, i)); const turn = await this._prepareTurnContext(combat, combatant, i);
if ( turn.hasDecimals ) hasDecimals = true;
context.turns.push(turn);
} }
} }
const precision = CONFIG.Combat.initiative.decimals;
context.turns.forEach(t => {
if ( Number.isFinite(t.initiative) ) t.initiative = t.initiative.toFixed(hasDecimals ? precision : 0);
});
context.hasDecimals = hasDecimals;
return context; return context;
} }
@@ -318,6 +339,31 @@ export class VermineCombatTracker extends foundry.applications.sidebar.tabs.Comb
let actor = await game.actors.get(combatant.actorId) let actor = await game.actors.get(combatant.actorId)
// combatant attitude set // combatant attitude set
} }
/**
* Supprime un combatant du combat en cours.
* @param {PointerEvent} event
* @param {HTMLElement} target
*/
static async #onDeleteCombatant(event, target) {
const combatantId = target.closest("[data-combatant-id]")?.dataset?.combatantId
const combatant = this.viewed?.combatants.get(combatantId)
if (!combatant) return
return combatant.delete()
}
/**
* Supprime le combat affiché (bouton poubelle de l'en-tête).
* @param {PointerEvent} event
* @param {HTMLElement} target
*/
static async #onDeleteCombat() {
const combat = this.viewed
if (!combat) return
const deleted = await combat.delete()
this.viewed = null
return deleted
}
} }
export class VermineCombatant extends Combatant { export class VermineCombatant extends Combatant {
+154 -159
View File
@@ -1,200 +1,195 @@
<section class="{{cssClass}} directory flexcol" id="{{cssId}}" <section class="{{cssClass}} directory flexcol" id="{{cssId}}"
data-tab="{{tabName}}"> data-tab="{{tabName}}">
<header class="combat-tracker-header"> <header class="combat-tracker-header">
{{!-- Encounter Controls --}}
{{#if user.isGM}} {{#if user.isGM}}
<nav class="encounters flexrow" aria-label="COMBAT.NavLabel"> <nav class="encounters {{css}}" aria-label="{{localize "COMBAT.NavLabel"}}">
<a class="combat-button combat-create" data-tooltip="COMBAT.Create">
<i class="fas fa-plus"></i> {{!-- Cycle Display --}}
</a> {{#if displayCycle}}
{{#if combatCount}} <button type="button" class="inline-control icon fa-solid fa-plus" data-action="createCombat"
<a class="combat-button combat-cycle" data-tooltip aria-label="{{localize "COMBAT.Create"}}"></button>
data-tooltip="COMBAT.EncounterPrevious" <div class="cycle-combats">
{{#if <button type="button" class="inline-control icon fa-solid fa-caret-left" data-action="cycleCombat"
previousId}}data-document-id="{{previousId}}"{{else}}disabled{{/if}}> {{#if previousId}}data-combat-id="{{previousId}}"{{else}}disabled{{/if}}
<i class="fas fa-caret-left"></i> data-tooltip aria-label="{{localize "COMBAT.EncounterPrevious"}}"></button>
</a> <div class="encounter-count">
<h4 class="encounter">{{localize "COMBAT.Encounter"}} <span class="value">{{currentIndex}}</span>
{{currentIndex}} / {{combatCount}}</h4> <span class="separator">/</span>
<a class="combat-button combat-cycle" <span class="max">{{combats.length}}</span>
data-tooltip="COMBAT.EncounterNext" </div>
{{#if <button type="button" class="inline-control icon fa-solid fa-caret-right" data-action="cycleCombat"
nextId}}data-document-id="{{nextId}}"{{else}}disabled{{/if}}> {{#if nextId}}data-combat-id="{{nextId}}"{{else}}disabled{{/if}}
<i class="fas fa-caret-right"></i> data-tooltip aria-label="{{localize "COMBAT.EncounterNext"}}"></button>
</a> </div>
<button type="button" class="inline-control icon fa-solid fa-trash" data-action="deleteCombat"
{{#unless combatCount}}disabled{{/unless}}
data-tooltip aria-label="{{localize "COMBAT.Delete"}}"></button>
{{!-- Tabbed Display --}}
{{else if combats.length}}
<button type="button" class="inline-control icon fa-solid fa-plus" data-action="createCombat"
data-tooltip aria-label="{{localize "COMBAT.Create"}}"></button>
{{#each combats}}
<button type="button" class="inline-control {{#if active}}active{{/if}}" data-action="cycleCombat"
data-combat-id="{{id}}" {{#if name}}data-tooltip aria-label="{{name}}"{{/if}}>{{label}}</button>
{{/each}}
<button type="button" class="inline-control icon fa-solid fa-trash" data-action="deleteCombat"
{{#unless combatCount}}disabled{{/unless}}
data-tooltip aria-label="{{localize "COMBAT.Delete"}}"></button>
{{!-- No Combats --}}
{{else}}
<button type="button" class="combat-control-lg" data-action="createCombat">
<i class="fa-solid fa-plus" inert></i>
<span>{{localize "COMBAT.Create"}}</span>
</button>
{{/if}} {{/if}}
<a class="combat-button combat-control" data-tooltip="COMBAT.Delete"
data-action="endCombat" {{#unless
combatCount}}disabled{{/unless}}>
<i class="fas fa-trash"></i>
</a>
</nav> </nav>
{{/if}} {{/if}}
<div class="encounter-controls flexrow {{#if hasCombat}}combat{{/if}}"> {{!-- Encounter Name --}}
{{#if user.isGM}} {{#if combat.name}}
<a class="combat-button combat-control" <h2 class="encounter-name">{{combat.name}}</h2>
data-tooltip="COMBAT.RollAll" data-action="rollAll" {{#unless {{/if}}
turns}}disabled{{/unless}}>
<i class="fas fa-users"></i>
</a>
<a class="combat-button combat-control"
data-tooltip="COMBAT.RollNPC" data-action="rollNPC" {{#unless
turns}}disabled{{/unless}}>
<i class="fas fa-users-cog"></i>
</a>
{{/if}}
{{#if combatCount}} <div class="encounter-controls {{#if hasCombat}}combat{{/if}}">
{{#if combat.round}}
<h3 class="encounter-title noborder">{{localize 'COMBAT.Round'}} {{!-- Bulk Rolls --}}
{{combat.round}}</h3> <div class="control-buttons left flexrow">
{{else}} {{#if user.isGM}}
<h3 class="encounter-title noborder">{{localize <button type="button" class="inline-control combat-control icon fa-solid fa-users" data-action="rollAll"
'COMBAT.NotStarted'}}</h3> {{#unless turns.length}}disabled{{/unless}} data-tooltip="COMBAT.RollAll"
{{/if}} aria-label="{{localize "COMBAT.RollAll"}}"></button>
{{else}} <button type="button" class="inline-control combat-control icon fa-solid fa-users-cog" data-action="rollNPC"
<h3 class="encounter-title noborder">{{localize "COMBAT.None"}}</h3> {{#unless turns.length}}disabled{{/unless}} data-tooltip="COMBAT.RollNPC"
{{/if}} aria-label="{{localize "COMBAT.RollNPC"}}"></button>
{{else}}
<div class="spacer"></div>
<div class="spacer"></div>
{{/if}}
</div>
{{!-- Combat Status --}}
<strong class="encounter-title">
{{#if combats.length}}
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<a class="combat-control" data-tooltip="COMBAT.TurnPrev" <button type="button" class="inline-control combat-control icon fa-solid fa-arrow-left" data-action="previousTurn"
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View File
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