feat: système d'expérience et transferts de dés d'expérience
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- phase d'expérience (récompenses collectives et individuelles, objectifs, traumatisme) - jets d'apprentissage (compétences, spécialités, caractéristiques, réserves, évolution) - bonus de réserve acquis par apprentissage intégré au max dérivé - transferts de dés individuels <-> groupe dans le dialogue de jet - onglet expérience sur la fiche personnage - guide utilisateur combat (docs/user/COMBAT.md)
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* Règles d'apprentissage (phase d'Expérience).
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* Helpers purs de difficultés, handicaps et calculs de jets d'Expérience.
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*/
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export class VermineExperience {
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* Difficulté d'un jet d'apprentissage de Compétence selon le niveau visé.
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* @param {number} targetLevel niveau visé (1-5)
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* @returns {number}
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*/
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static skillLearningDifficulty(targetLevel) {
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switch (parseInt(targetLevel, 10)) {
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case 1: return 5 // Débutant
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case 2: return 7 // Confirmé
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case 3: return 9 // Expert
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case 4: return 10 // Maître
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case 5: return 10 // Légende
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default: return 7
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}
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}
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* Handicap d'un jet d'apprentissage de Compétence.
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* Rareté (1-3) + handicap (I) supplémentaire pour le niveau Légende.
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* @param {number} targetLevel niveau visé (1-5)
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* @param {number} rarity rareté de la compétence (0-3)
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* @returns {number}
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*/
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static skillLearningHandicap(targetLevel, rarity) {
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let handicap = parseInt(rarity, 10) || 0
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if (parseInt(targetLevel, 10) === 5) handicap += 1 // Légende : (I)
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return handicap
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}
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* Difficulté d'un jet d'apprentissage de Spécialité selon le niveau actuel
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* de la compétence associée. Domaine de prédilection : -2.
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* @param {number} skillLevel niveau actuel de la compétence (2-5)
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* @param {boolean} isDomain la compétence est dans le domaine de prédilection
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* @returns {number}
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*/
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static specialtyLearningDifficulty(skillLevel, isDomain) {
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let difficulty
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switch (parseInt(skillLevel, 10)) {
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case 2: difficulty = 9 // Confirmé
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break
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case 3: difficulty = 7 // Expert
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break
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case 4: difficulty = 5 // Maître
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break
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case 5: difficulty = 5 // Légende (relance automatique)
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break
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default: difficulty = 9
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}
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return isDomain ? difficulty - 2 : difficulty
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}
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* Handicap d'un jet d'apprentissage de Spécialité : nombre de spécialités
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* déjà possédées (requiert au moins Confirmé dans la compétence associée).
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* @param {number} specialtyCount
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* @returns {number}
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*/
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static specialtyLearningHandicap(specialtyCount) {
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return Math.max(0, parseInt(specialtyCount, 10) || 0)
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}
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/**
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* Difficulté d'un jet d'apprentissage de Caractéristique.
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* @returns {number}
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*/
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static characteristicLearningDifficulty() {
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return 9
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}
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/**
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* Difficulté d'un jet d'apprentissage de Réserve : valeur actuelle.
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* @param {number} currentValue
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* @returns {number}
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*/
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static reserveLearningDifficulty(currentValue) {
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return Math.max(0, parseInt(currentValue, 10) || 0)
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}
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/**
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* Handicap d'âge pour l'apprentissage des Réserves et autres jets liés à l'âge.
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* @param {number} ageType 1=Jeune, 2=Adulte, 3=Ancien
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* @returns {number}
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*/
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static ageHandicap(ageType) {
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switch (parseInt(ageType, 10)) {
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case 1: return 1 // Jeune (I)
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case 3: return 3 // Ancien (III)
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default: return 2 // Adulte (II)
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}
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}
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/**
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* Difficulté d'un jet d'acquisition d'un Dé d'Évolution selon l'âge.
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* @param {number} ageType 1=Jeune, 2=Adulte, 3=Ancien
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* @returns {number}
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*/
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static evolutionDifficulty(ageType) {
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||||
switch (parseInt(ageType, 10)) {
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case 1: return 5
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case 3: return 9
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default: return 7
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}
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}
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* Bonus/Malus de Totem sur le jet de Dé d'Évolution.
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* Plus de Dés Adaptés que Humains : +1D. Inversement : -1D.
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* @param {number} human human totem dice
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* @param {number} adapted adapted totem dice
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* @returns {number}
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*/
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static evolutionTotemModifier(human, adapted) {
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if (adapted > human) return 1
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if (human > adapted) return -1
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return 0
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}
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/**
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* Clé i18n du libellé du niveau de compétence visé.
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* @param {number} level
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* @returns {string}
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*/
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static skillLevelLabelKey(level) {
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return CONFIG.VERMINE.SkillLevels?.[level]?.label ?? "SKILL_LEVELS.incompetent"
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}
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/**
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* Détermine si une compétence appartient au domaine de prédilection.
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* @param {Actor} actor
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* @param {string} skillKey
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* @returns {boolean}
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*/
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static isPreferredDomain(actor, skillKey) {
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const category = actor.system?.skills?.[skillKey]?.category
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const preferred = actor.system?.skill_categories?.preferred
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return Boolean(category && preferred && category === preferred)
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}
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}
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