feat: système d'expérience et transferts de dés d'expérience
Release Creation / build (release) Failing after 1m20s
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- phase d'expérience (récompenses collectives et individuelles, objectifs, traumatisme) - jets d'apprentissage (compétences, spécialités, caractéristiques, réserves, évolution) - bonus de réserve acquis par apprentissage intégré au max dérivé - transferts de dés individuels <-> groupe dans le dialogue de jet - onglet expérience sur la fiche personnage - guide utilisateur combat (docs/user/COMBAT.md)
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# Combat — Échanges de coups (assisté)
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## Principe
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Chaque échange de coups se déroule dans le chat : un jet d'attaque, un éventuel
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jet de défense, puis une résolution assistée. Tous les calculs (réussites,
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dégâts, protection, blessure) sont effectués automatiquement ; la blessure
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s'applique ensuite d'un simple clic.
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Attaque → (Défense) → Résoudre → Appliquer
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## 1. L'attaque
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Ouvrir le dialogue d'attaque :
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- **Personnage / PNJ** : cliquer l'icône cible (`fa-crosshairs`) sur une arme
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dans l'onglet **Combat** (liste des armes équipées) ou dans l'onglet
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**Matériel**.
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- **Créature** : cliquer la valeur « Attaque » de l'onglet **Stats**.
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Le dialogue est prérempli selon le type d'acteur :
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| Type | Pool | Dégâts de base | Difficulté |
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|------|------|----------------|------------|
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| **Personnage** | Caractéristique + compétence (verrouillées) | Arme (+ Vigueur si « Vigueur+ ») | Selon maîtrise / portée |
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| **PNJ** | Pool de menace + réserves de rôle | Arme équipée, sinon `Vigueur` de menace | Selon niveau d'expérience |
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| **Créature** | `Attaque` calculée | `Dégâts` calculés | Son statut de combat (verrouillée) |
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### Difficulté
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- **Contact** : dépend du niveau de compétence de l'attaquant.
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- Incompétent / Débutant : `7`
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- Confirmé : `5 ou 7`
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- Expert : `5, 7 ou 9`
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- Maître / Légende : `3, 5, 7 ou 9`
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- **Distance** : par portée.
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- Courte : `5` — Moyenne : `7` — Longue : `9`
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- **Créature ciblée** : la difficulté est forcée au statut de combat de la
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créature (toute réussite ≥ 1 touche).
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### Options du dialogue
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- **Deuxième action** : +2 à la difficulté.
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- **Handicap** : augmente les succès requis.
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- **Sang-Froid** : dés bonus (débités du personnage).
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- **Totems** : dés de totem (+ garder un totem si les deux sont actifs).
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- **Consommation de munitions** : pour les armes à distance (coche cochée par
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défaut, la munition est décomptée au jet).
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- Les **cibles** sélectionnées sur la carte (`Ctrl` + clic / outil de ciblage)
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sont affichées et reprises dans l'échange.
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### La carte de chat
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Le message d'attaque affiche l'arme (dégâts, portées, munitions) puis le bloc
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**Échange de coups** avec, **par cible**, les boutons **Esquive** et **Parade**
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(contact) ou **Esquive** seule (distance), ainsi que le bouton **Résoudre**.
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## 2. La défense
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Seuls les acteurs **capables de se défendre** (personnages et PNJ) ont des
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boutons de défense — pas les créatures (défense passive).
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- Cliquer **Esquive** ou **Parade** sur la carte d'attaque.
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- Le dialogue de défense est **verrouillé** :
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- **Esquive** : `Réflexes` + `Corps-à-corps` (attaque au contact) ou
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`Vigilance` (attaque à distance).
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- **Parade** : `Vigueur` + `Mêlée` (ou `Corps-à-corps`).
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- **Difficulté = celle de l'attaque** (non modifiable).
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- Le jet de défense est lié au message d'attaque (même échange).
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> Permission : Esquive / Parade ne sont utilisables que par le **propriétaire
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> de la cible** ou le **MJ**.
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## 3. La résolution
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Cliquer **Résoudre** (auteur du message ou MJ). Le système compare les
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**réussites** des jets d'attaque et de défense :
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- **Attaquant > Défenseur** → **Touché** (parade insuffisante si parade).
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- **Attaquant ≤ Défenseur** → **Esquivé / Paré** : aucun dégât.
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- **Sans défense** (abstention ou créature) : toute réussite ≥ 1 touche.
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Les totaux sont lus en direct : une **relance** de dé effectuée avant la
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résolution est prise en compte.
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### Dégâts
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Dégâts = dégâts de base de l'arme (+ Vigueur si « Vigueur+ ») + réussites d'attaque
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### Protection
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- **Parade** : seule la protection utilisée pour la parade réduit.
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- **Sinon** : somme des **protections équipées** de la cible
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(créature : protection de rôle).
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### Blessure
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La blessure correspond au **seuil le plus élevé** inférieur ou égal aux dégâts
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nets : **Légère**, **Grave** ou **Mortelle**. Un bloc de résultat est affiché
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**par cible** (attaque multi-cibles = un bloc par cible).
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## 4. L'application de la blessure
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Cliquer **« Appliquer la blessure »** sur le bloc de résultat (propriétaire de
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la cible ou MJ) : le cercle de blessure correspondant est coché sur l'acteur.
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## Rappels et permissions
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| Action | Qui peut la faire |
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| Esquive / Parade | Propriétaire de la cible ou MJ |
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| Résoudre | Auteur du message d'attaque ou MJ |
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| Appliquer la blessure | Propriétaire de la cible ou MJ |
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- Les **créatures** ne lancent pas de défense : leur difficulté d'attaque et de
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défense est leur **statut de combat**.
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- Les **PNJ** lancent leur défense comme un personnage (capacités + compétences).
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- Les **réserves de rôle** des PNJ sont à dépenser à la main (gérées par le MJ).
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*Guide utilisateur — Vermine2047 pour FoundryVTT.*
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Reference in New Issue
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