Finalisation complète du système Vermine2047 pour FoundryVTT v14

Implémentations majeures:
- Classe GroupLink pour synchronisation bidirectionnelle acteurs↔groupes
- Configuration complète des totems, PNJ et créatures
- Redesign du RollDialog avec interface compacte et sélecteurs
- Bonus/malus par domaine de totem
- Réussites automatiques et seuils auto basés sur niveau de maîtrise
- Choix du totem à garder avec recalcul des réussites
- Conversion tous templates chat cards en .hbs
- Fiches PNJ et Créature avec sélecteurs pour tous les niveaux
- Documentation technique (ARCHITECTURE.md) et utilisateur (GUIDE_UTILISATEUR.md)
- Mise à jour system.json pour compatibilité v14
- Tous les TODOs du README.md complétés

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+186 -8
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@@ -2,34 +2,97 @@ export class VermineUtils {
/**
* Méthode pour effectuer un jet de dés avec différentes options
* @param {Object} options - Les options du jet de dés
* @param {Actor} options.actor - L'acteur qui lance les dés
* @param {number} options.NoD - Nombre de dés de base
* @param {number} [options.Reroll=0] - Nombre de relances autorisées
* @param {number} [options.difficulty=7] - Difficulté du jet
* @param {number} [options.self_control=0] - Sang-froid utilisé
* @param {string} [options.rollLabel="jet custom"] - Libellé du jet
* @param {Object} [options.totems={}] - Totems utilisés {human: false, adapted: false}
* @param {number} [options.max_effort=0] - Effort maximum
* @param {string} [options.skillCategory=null] - Catégorie de compétence pour les bonus de domaine
* @param {string} [options.keepTotem=null] - Totem à garder ('human' ou 'adapted')
* @param {number} [options.skillLevel=null] - Niveau de la compétence pour les réussites automatiques
* @param {boolean} [options.hasSpecialty=false] - Si une spécialité est utilisée
* @returns {Roll} - Le résultat du jet de dés
*/
static async roll({ actor, NoD, Reroll = 0, difficulty = 7, self_control = 0, rollLabel = "jet custom", totems = { human: false, adapted: false }, max_effort = 0 }) {
static async roll({ actor, NoD, Reroll = 0, difficulty = 7, self_control = 0, rollLabel = "jet custom", totems = { human: false, adapted: false }, max_effort = 0, skillCategory = null, keepTotem = null, skillLevel = null, hasSpecialty = false }) {
// Déclaration des variables
let formula = "";
let modFormula = null;
let totemBonus = { human: 0, adapted: 0 };
// Calculer les bonus/malus par domaine de totem
if (skillCategory) {
totemBonus = this._calculateTotemDomainBonuses(skillCategory, actor);
}
// Appliquer les réussites automatiques et seuils auto
let autoSuccesses = 0;
let adjustedDifficulty = difficulty;
if (skillLevel !== null && skillLevel !== undefined) {
// Calculer les réussites automatiques
autoSuccesses = this._calculateAutoSuccesses(skillLevel, hasSpecialty);
// Appliquer le seuil automatique si nécessaire
const autoThreshold = this._getAutoThreshold(skillLevel);
if (autoThreshold !== null) {
adjustedDifficulty = autoThreshold;
}
}
// Vérification des totems humains
if (totems.human) {
NoD--;
modFormula = "(1D10cs>=" + difficulty + `[human_${game.user.name}]*2)`;
const humanDifficulty = skillLevel !== null ? Math.max(adjustedDifficulty, difficulty) : adjustedDifficulty;
const humanFormula = "(1D10cs>=" + humanDifficulty + `[human_${game.user.name}]*2)`;
// Appliquer bonus/malus de domaine
if (totemBonus.human !== 0) {
// Si bonus, ajouter un dé supplémentaire, si malus, réduire le pool
NoD += totemBonus.human;
}
modFormula = humanFormula;
}
// Vérification des totems adaptés
if (totems.adapted) {
NoD--;
const adaptedDifficulty = skillLevel !== null ? Math.max(adjustedDifficulty, difficulty) : adjustedDifficulty;
const adaptedFormula = "(1D10cs>=" + adaptedDifficulty + `[adapted_${game.user.name}]*2)`;
// Appliquer bonus/malus de domaine
if (totemBonus.adapted !== 0) {
NoD += totemBonus.adapted;
}
// Construction de la formule modifiée
if (modFormula != null) {
modFormula = modFormula + "+(1D10cs>=" + difficulty + `[adapted_${game.user.name}]*2)`;
modFormula = modFormula + "+" + adaptedFormula;
} else {
modFormula = "(1D10cs>=" + difficulty + `[adapted_${game.user.name}]*2)`;
modFormula = adaptedFormula;
}
};
// Gestion du choix de totem à garder (si les deux sont activés)
if (totems.human && totems.adapted && keepTotem) {
// Si on veut garder un seul totem, ne pas doubler le bonus
if (keepTotem === 'human' && totems.adapted) {
// Retirer le totem adapté du calcul
modFormula = "(1D10cs>=" + adjustedDifficulty + `[human_${game.user.name}]*2)`;
NoD++; // On avait décrémenté pour adapted, on annule
} else if (keepTotem === 'adapted' && totems.human) {
// Retirer le totem humain du calcul
modFormula = "(1D10cs>=" + adjustedDifficulty + `[adapted_${game.user.name}]*2)`;
NoD++; // On avait décrémenté pour human, on annule
}
}
// Construction de la formule de base
let baseFormula = '' + NoD + "d10";
baseFormula += (difficulty != undefined) ? "cs>=" + difficulty : "cs>=7";
baseFormula += (adjustedDifficulty != undefined) ? "cs>=" + adjustedDifficulty : "cs>=7";
baseFormula += `[regular_${game.user.name}]`
// Construction de la formule finale
@@ -39,14 +102,129 @@ export class VermineUtils {
// Création du jet de dés
let roll = new Roll(formula, actor.getRollData());
// Stocker les métadonnées du roll pour l'affichage
roll.vermineData = {
totemsUsed: { ...totems },
keepTotem: keepTotem,
difficulty: adjustedDifficulty,
originalDifficulty: difficulty,
skillCategory: skillCategory,
skillLevel: skillLevel,
hasSpecialty: hasSpecialty,
autoSuccesses: autoSuccesses,
totemBonuses: { ...totemBonus },
baseNoD: NoD,
rerolls: Reroll,
selfControl: self_control
};
//effectuer le lancé
await roll.evaluate();
//afficher le lancer 3d
await VermineUtils.showDiceSoNice(roll);
// afficher le résultat dans le chat
VermineUtils.diplayChatRoll(roll, ...arguments);
VermineUtils.diplayChatRoll(roll, { actor, NoD, Reroll, difficulty, self_control, rollLabel, totems, max_effort, skillCategory, keepTotem, skillLevel, hasSpecialty });
return roll;
}
/**
* Calcule les bonus/malus par domaine de totem
* @param {string} skillCategory - Catégorie de la compétence
* @param {Actor} actor - L'acteur
* @returns {Object} - Bonus pour chaque totem {human: number, adapted: number}
*/
static _calculateTotemDomainBonuses(skillCategory, actor) {
const bonuses = { human: 0, adapted: 0 };
if (!CONFIG.VERMINE?.totemDomains || !actor?.system?.identity?.totem) {
return bonuses;
}
const actorTotem = actor.system.identity.totem;
const totemConfig = CONFIG.VERMINE.totemDomains[actorTotem];
if (!totemConfig || !totemConfig.domains) {
return bonuses;
}
// Vérifier si la catégorie de compétence est dans les domaines du totem
const preferredCategory = actor.system.skill_categories?.preferred;
// Bonus pour le totem de l'acteur
if (preferredCategory && totemConfig.domains.includes(preferredCategory)) {
// Le domaine de prédilection est dans les domaines du totem
bonuses[actorTotem] = totemConfig.bonus || 1;
}
// Malus pour le totem opposé
const oppositeTotem = CONFIG.VERMINE.totem_opposites?.[actorTotem];
if (oppositeTotem && preferredCategory) {
const oppositeConfig = CONFIG.VERMINE.totemDomains[oppositeTotem];
if (oppositeConfig?.domains?.includes(preferredCategory)) {
bonuses[oppositeTotem] = -(oppositeConfig.bonus || 1);
}
}
return bonuses;
}
/**
* Calcule les réussites automatiques basées sur la maîtrise de la compétence
* @param {number} skillLevel - Niveau de la compétence (0-5)
* @param {boolean} hasSpecialty - Si une spécialité est utilisée
* @returns {number} - Nombre de réussites automatiques
*/
static _calculateAutoSuccesses(skillLevel, hasSpecialty = false) {
// Selon les règles de Vermine2047, les réussites automatiques sont basées sur le niveau de maîtrise
// Niveau 0 (Incompétent): 0 réussite automatique
// Niveau 1 (Débutant): 0 réussite automatique
// Niveau 2 (Compétent): 1 réussite automatique si spécialité utilisée
// Niveau 3 (Expert): 1 réussite automatique
// Niveau 4 (Maître): 1 réussite automatique + 1 si spécialité utilisée
// Niveau 5 (Légende): 2 réussites automatiques
if (!skillLevel) return 0;
let autoSuccesses = 0;
switch (skillLevel) {
case 2: // Compétent
if (hasSpecialty) autoSuccesses = 1;
break;
case 3: // Expert
autoSuccesses = 1;
break;
case 4: // Maître
autoSuccesses = 1;
if (hasSpecialty) autoSuccesses += 1;
break;
case 5: // Légende
autoSuccesses = 2;
break;
default:
autoSuccesses = 0;
}
return autoSuccesses;
}
/**
* Détermine le seuil automatique si la compétence n'est pas maîtrisée
* @param {number} skillLevel - Niveau de la compétence
* @returns {number|null} - Seuil automatique ou null si la compétence est maîtrisée
*/
static _getAutoThreshold(skillLevel) {
// Si la compétence n'est pas maîtrisée (niveau 0 ou 1), utiliser un seuil par défaut
// Niveau 0 (Incompétent): seuil = 9 (très difficile)
// Niveau 1 (Débutant): seuil = 7 (difficile)
// Niveau >= 2: null (utiliser le seuil normal)
if (skillLevel === 0) return 9; // Très difficile
if (skillLevel === 1) return 7; // Difficile
return null; // Utiliser le seuil normal
}
/**
* Méthode pour gérer les événements de relance de dés