diff --git a/.gitignore b/.gitignore index a27d0c3..f60fdf7 100644 --- a/.gitignore +++ b/.gitignore @@ -22,3 +22,4 @@ scss_old/ # Fichiers CSS générés css/vermine2047.*.css !css/vermine2047.css +regles/ diff --git a/regles/2047_KitDeSurvie-DEF.pdf b/regles/2047_KitDeSurvie-DEF.pdf deleted file mode 100644 index 2ba08de..0000000 Binary files a/regles/2047_KitDeSurvie-DEF.pdf and /dev/null differ diff --git a/regles/2047_KitDeSurvie-DEF.txt b/regles/2047_KitDeSurvie-DEF.txt deleted file mode 100644 index eab1020..0000000 --- a/regles/2047_KitDeSurvie-DEF.txt +++ /dev/null @@ -1,8182 +0,0 @@ -CRÉDITS -UNIVERS & CONCEPTS ORIGINAUX -DIRECTION ÉDITORIALE -DIRECTION ARTISTIQUE -Julien Blondel - -DIRECTEUR DE PUBLICATION -Nelyhann - -CONCEPTION GRAPHIQUE -Simon Vansteenwinckel - -ILLUSTRATION DE COUVERTURE -Philippe Jozelon - -ILLUSTRATIONS INTÉRIEURES -Fabien « Amatsu » Gest, Philippe Jozelon, -Jaouen Salaün, Simon Vansteenwinckel -& Yvan « Gawain » Villeneuve - -MISE EN PAGE -Julien Blondel, Julien Dejaeger -& Delphine « GinL » - -TESTS & RELECTURES -Justine L. Boudet, Laurent Catinaux, -Constance « Destiny », Gaylord Desurmont, -Fabien « Amatsu » Gest, Étienne Goos, - - INTRODUCTION -Gauthier « Go@t » Lion & Nelyhann - -À Isabelle Périer. - - - • Sommaire ��������������������� 03 - Développement, souscriptions, annonces - et événements, restez informés grâce • Jouer à Vermine ����������� 05 - à la mailing-list Vermine : • Les Modes de jeu ������� 06 - http://eepurl.com/cUXnGf - - - Vermine2047 - - - www.vermine2047.com - - www.totem-system.com - - VERMINE 2047, Un jeu de Julien Blondel - © Studio Agate, 2019 - TOTEM System, Julien Blondel - © Studio Agate, 2019 - Tous droits réservés - L’UNIVERS LES RÈGLES LE GROUPE L’ AVENTURE - - - -• Les dates clefs …..... 10 • Les Caractéristiques. 25 • Le Groupe ................. 68 • Le Village ���������������� 90 -• Ce que l’on sait …... 11 • La Difficulté ............... 26 • La communauté .... 70 • Les Éoliens ������������� 104 -• Un jour de plus ...... 12 • Les Réussites ............. 27 • Les personnages …. 71 • Les Silencieux �������� 112 -• 2047 ......................... 14 • Les Handicaps .......... 28 -• Au jour le jour ....... 16 • Les Compétences...... 29 • Blanche …................. 72 • L’Expérience ��������� 120 -• Les survivants ........ 18 • Les Spécialités ........... 32 • Mono ........................... 74 • Les rencontres ������� 124 -• La vermine ............. 20 • Les Réserves............... 34 • Ira ….......................... 76 • Les créatures����������� 126 - • Le matériel ................. 36 • Doc …........................ 78 - • Le combat .................. 44 • Douze .......................... 80 • Index ����������������������� 128 - • Les Blessures ............. 52 • Pyro …....................... 82 - • Les soins ..................... 56 - • Les Totems ................. 58 • Avant de jouer ........ 85 - . - . -EN QUELQUES MOTS ... UN JEU DE RÔLES ? - Vermine est un jeu de rôles de survie et de collaboration - dans l’Europe post-apocalyptique de 2047. Il propose aux Si vous lisez ces pages, il y a fort à parier que vous - joueurs d’incarner les survivants d’un monde dévasté par savez déjà ce qu’est un jeu de rôles, et que les notions - des vagues d’épidémies, d’émeutes, de guerres civiles et de de compétences, de caractéristiques, de points - catastrophes naturelles – un monde où la vermine, les in- d’expérience ou de meneur de jeu n’ont plus de - sectes et les rats ont pris la place de l’humanité au sommet secret pour vous. - de la chaîne alimentaire, mais où l’espoir subsiste… - Si vous vous apprêtez à faire vos toutes premières -s Un jeu d’ambiance parties, ne soyez pas effrayé par les aspects - Vermine est avant tout un jeu de rôles d’ambiance, un jeu où techniques : les règles de jeu sont simples, et ce Kit - les échanges, le dialogue et les interactions entre les parti- de survie – conçu pour donner un aperçu de l’univers, - cipants auront souvent tendance à primer sur les règles et des mécaniques de jeu et de l’ambiance de Vermine – - le résultat des dés, mais qui permet aux joueurs de choisir est assorti de conseils et d’exemples pour aider des - leur Mode de jeu et de privilégier l’action, l’horreur ou joueurs ou des meneurs de jeu débutants à faire leurs - l’aventure s’ils le souhaitent. premiers pas. - -s Un jeu collaboratif ff L’univers de Vermine est le nôtre, ou ce qu’il - Dans un univers où il est impensable de survivre longtemps pourrait devenir si les forces primordiales de la - seul, Vermine accorde autant d’importance aux décisions Nature – lassées de la pollution, de la dégradation - des joueurs qu’aux actions collectives de leurs personnages, et de la prolifération de l’Homme – décidaient - qui devront collaborer et gérer leurs Réserves, leurs soudainement de se débarrasser d’une espèce - Capacités de Groupe et leurs ressources communes. devenue indésirable. Contrairement à d’autres - univers de fiction du même genre, Vermine ne -s Un jeu local s’appuie pas sur un grand cataclysme fondateur, - Vermine propose de jouer dans ce qu’il reste de notre mais sur une succession d’événements qui ont - monde, de nos villes, de nos routes et de nos bâtiments. fait basculer la civilisation dans le chaos et rendu - Les événements et les scénarios sont conçus pour être ses pleins droits à la végétation, à la faune et - transposables dans n’importe quelle région, village ou aux espèces capables de s’adapter pour survivre. - environnement que les joueurs connaissent bien, afin - qu’ils se projettent plus facilement dans l’univers. ffLa description de l’univers débute page 10. -s Un jeu de campagne ff Les personnages des joueurs forment une - Propice à des scénarios courts et des parties en « one- communauté, une tribu, une famille : un Groupe - shot » avec des personnages déjà créés, à l’image de ceux qui définit depuis quand ils se connaissent, la - présentés page 70, Vermine reste avant tout un jeu de façon dont ils se sont rencontrés, le matériel - campagne, conçu pour des joueurs qui souhaitent déve- qu’ils possèdent et pourquoi ils ont choisi de - lopper leur propre Groupe, fixer leurs objectifs et jouer sur vivre et de voyager ensemble. Dans un monde - le long terme, en s’attachant autant aux détails de la survie où il est devenu pratiquement impossible - quotidienne qu’aux intrigues de longue haleine. de survivre seul, ce concept de Groupe - permet aux joueurs de se fixer des objectifs -s Un jeu évolutif communs, de progresser ensemble et de - Vermine n’est pas un jeu à secrets. Il n’y a pas de « grand développer de nouvelles capacités collectives. - complot », d’événement fondateur oublié ni de vérité cachée. - Hormis les scénarios et leurs rebondissements, qu’il vaut ffUn Groupe de six personnages prêts à jouer - mieux réserver au meneur afin de les découvrir en cours de est présenté page 70. - jeu, les joueurs ont non seulement accès à l’ensemble des - règles et des informations, mais pourront également faire ff Les règles de jeu s’adressent autant aux - évoluer le monde au fil de leurs aventures, via des phases débutants qu’aux joueurs confirmés, avec des - de votes et des règles spécifiques. règles de base simples et un système d’options - permettant d’augmenter le degré de précision -s Un jeu d’horreur ? des actions. Ce Kit de survie ne contient - Pour finir, malgré son apparence assez sombre, Vermine que les règles essentielles au déroulement - n’est pas un jeu d’horreur à proprement parler. Il s’adresse du jeu, ainsi que quelques options avancées - cependant à des joueurs avertis, car en plus des ambiances donnant un aperçu de l’expérience proposée - et des thèmes souvent durs propres au genre post-apo- par le jeu complet, mais de nombreuses - calyptique, l’omniprésence de la vermine, les affres de la phases de jeu sont gérées uniquement par - survie, les décors oppressants et les mœurs de certaines le dialogue et les choix collectifs des joueurs. - communautés risquent en effet de créer de vrais moments - de tension, susceptibles de mettre mal à l’aise ou de heurter ffLes règles de jeu sont décrites page 24. - certains joueurs particulièrement jeunes ou sensibles. - Bonne lecture et bon jeu ! -JOUER À VERMINE V VLE RÔLE DES JOUEURS -Vermine est un jeu de rôles relativement classique En plus de l’interprétation de leurs personnages, qui -dans la forme. Les joueurs y incarnent chacun un per- sont déjà créés dans ce Kit de survie afin de plonger -sonnage, qu’ils font parler et dont ils décident seuls plus rapidement dans l’aventure, Vermine accorde -des choix, des actes et des motivations, tandis que le aux joueurs un pouvoir de décision important non -meneur de jeu met en scène l’aventure, décrit les évé- seulement sur l’histoire, mais aussi sur l’univers de jeu, -nements et interprète les autres habitants de l’univers. dont ils pourront gérer et faire évoluer de nombreux - paramètres. -Les règles font appel à des dés pour gérer les actions -dont les joueurs ne peuvent pas déterminer eux-mêmes ff Sur le plan de l’aventure, les joueurs décident -le résultat ou qui comportent une part importante de seuls de ce que font, disent ou pensent leurs per- -hasard – à l’image des combats, des accidents, des sonnages. Qu’il s’agisse de partir à l’autre bout -actions héroïques ou des situations dont la complexité, de la France à la recherche d’un parent dispa- -l’urgence ou l’importance rendent l’issue incertaine. ru ou simplement d’aller chercher du bois pour - - -V VLE RÔLE DU MENEUR - le feu, les joueurs sont libres de choisir où vont - leurs personnages, comment ils réagissent, ce - qu’ils disent et ce qu’ils font, et rien ne les oblige - à se battre plutôt qu’à fuir, ni à aider les autres -Mélange de chef d’orchestre et de metteur en scène, plutôt qu’à les trahir. - - - - - JOUER À VERMINE -le meneur est celui qui décrit, qui anime et qui -arbitre le jeu. Là où les autres joueurs incarnent ·· Si les joueurs préfèrent faire un détour pour éviter de -des personnages, le meneur incarne en quelque sorte traverser le village où – sans qu’ils le sachent – un -l’univers, le monde dans lequel ces personnages événement prévu par le scénario attend leurs per- -évoluent, et tous ses habitants. sonnages, le meneur ne pourra pas les forcer et devra - improviser la suite de l’aventure en tenant compte -ff Sur le plan de l’aventure, le meneur est celui de leur choix. - qui connait les secrets, les enjeux et les « des- - 5 - sous » de l’histoire ou du scénario. C’est lui qui ff Sur le plan du jeu, en plus de leur influence sur - va décrire aux joueurs ce que leurs personnages l’histoire partagée et des capacités propres à leurs - voient, trouvent ou entendent, déclencher les personnages, les joueurs disposent d’options qui - événements auxquels ils vont devoir réagir et in- leur permettent d’agir sur le déroulement de la - terpréter les conséquences de leurs actions afin partie. Ils seront ainsi appelés à voter chaque fois - - - INTRODUCTION - que l’histoire se poursuive de façon cohérente. qu’il sera question d’utiliser des ressources par- - tagées ou de prendre des décisions susceptibles - ·· Si les joueurs décident que leurs personnages coupent d’affecter le Groupe dans son ensemble, mais éga- - à travers bois au lieu de continuer à marcher sur lement de statuer sur la réalité d’un événement, - la route, le meneur leur décrira ce qu’ils voient, les l’existence d’une créature ou l’explication d’un - éventuelles rencontres qu’ils feront en chemin et les phénomène mystérieux. - dangers auxquels ils risquent de devoir faire face. - ·· Si les joueurs décident que ces rumeurs de veuve noire -ff Sur le plan du jeu, le meneur sert avant tout gigantesque, de rats doués de parole ou d’hybrides - de référent et d’arbitre sur les aspects techniques. monstrueux dont leurs personnages ont entendu par- - En cas de doute, ce sera à lui de trancher, de ler sont réelles, alors ces créatures existeront bel et - déterminer quelle règle utiliser, d’évaluer les bien dans leur univers… - chances de réussite ou d’échec des actions et - d’en décrire les conséquences aux joueurs. C’est - - L E M AT É R I E L D E J E U - également à lui d’incarner et de lancer les dés - pour tous les personnages, créatures et autres - habitants de l’univers qui ne sont pas incarnés - par les joueurs – les fameux « Personnages Non- Un peu de temps, de quoi écrire et quelques dés à - Joueurs », également appelés « PNJ ». 10 faces sont tout ce dont les joueurs auront besoin - pour se lancer dans l’aventure. Pour le meneur de jeu, - ·· Si un combat éclate entre les personnages et une bande un écran de jeu de rôles – ou tout autre paravent – - de pillards, c’est le meneur qui décidera de la façon peut s’avérer utile pour consulter des notes ou lancer - dont les pillards vont se comporter, sur qui ils vont tirer certains dés à l’abri des regards, mais cela n’a rien - ou de quoi ils tenteront de s’emparer avant de fuir, et d’indispensable. - qui lancera les dés pour résoudre leurs actions. - Pour jouer avec les options du Sac et des dés -Le meneur est donc amené à prendre de nombreuses de Totems présentées pages 64 et 65, vous aurez -décisions, mais ce n’est pas le « maître » du jeu pour simplement besoin de dés de trois couleurs diffé- -autant : il met en scène des événements et des situations, rentes – toujours à 10 faces – ainsi que d’une petite -mais il ne décide pas de la façon dont les personnages bourse, boîte ou pochette pouvant contenir les dés -y réagissent. Il décrit aux joueurs le voyage qu’ils ont et permettre de les piocher « à l’aveugle ». -décidé de faire, mais il n’en choisit pas la destination. - LES MODES DE JEU LE MODE CAUCHEMAR - À l’image de certains jeux vidéo proposant différents - niveaux de difficulté, Vermine permet aux joueurs de À mi-chemin entre le pur réalisme et l’horreur dé- - choisir leur Mode de jeu et de fixer eux-mêmes le bridée, ce Mode de jeu ajoute une part de fiction - degré de réalisme, de surnaturel et de dangerosité de et de surnaturel au monde et à ses habitants. Les - l’univers. Là où certains joueurs auront envie d’ac- chamans ne sont pas encore capables de véritables pro- - tion, de grand spectacle et de combats titanesques diges, mais certains communiquent avec les animaux, - contre des créatures géantes, d’autres pourront préfé- soignent par les plantes ou ressentent leur environne- - rer une ambiance réaliste, mystérieuse, fantastique… ment au-delà de ce que la science suffit à expliquer. - Après tout, pourquoi se contenter d’une seule façon De nombreuses créatures ont non seulement grossi et - de jouer, lorsqu’il est possible d’en proposer plusieurs évolué, mais certaines sont également devenues des - dans le même univers ? prédateurs pour l’Homme, dont les nouvelles généra- - tions commencent à développer d’étranges mutations… - Vermine propose trois principaux Modes de jeu, qui - influent non seulement sur l’univers et son ambiance, ff Le Mode Cauchemar permet de passer d’un - mais aussi sur les règles, les options et les capacités uni­ - vers réaliste à un univers de fiction qui, s’il - que les joueurs et le meneur auront à leur disposition. conserve une certaine vraisemblance, s’enrichit - d’une dimension surnaturelle, de mutations et - - - - -LES MODES DE JEU - ·· En Mode « Survie », les chamans n’auront pas de vé- de créatures horribles. Il permet également aux - ritables pouvoirs, et les insectes ne seront guère plus joueurs de doter leurs personnages de nouvelles - grands que ceux que nous connaissons aujourd’hui. capacités, mais les expose à des rencontres encore - En revanche, en Mode « Apocalypse », les personnages plus terrifiantes… - - - - L E M O D E A P O C A LY P S E - évolueront dans un monde où les créatures géantes - seront aussi réelles qu’affamées… - - - - 6 LE MODE SURVIE - Termitières gigantesques recouvrant des immeubles, - - - -INTRODUCTION - scarabées de la taille d’un char d’assaut, rats doués de - Ni pouvoirs, ni mutants, ni créatures géantes : le Mode télépathie, tribus de morts-vivants radioactifs, abomi- - Survie exclut tout élément fantastique. Certaines espè- nations nées du croisement d’humains et d’insectes : - ces ont légèrement muté, grossi ou changé de régime le Mode Apocalypse ne se fixe aucune limite en - alimentaire pour s’adapter à leur environnement, mais matière de gigantisme, d’horreur ou de mutations, - elles n’ont développé aucune capacité hors norme. Le faisant de cet univers un vaste terrain de chasse où - chamanisme existe, mais ce n’est jamais qu’un mode l’Homme n’est plus qu’une proie parmi tant d’autres… - de vie, une croyance qui ne confère aucune « capacité » - particulière. Chaque rumeur finira tôt ou tard par être ff Le Mode Apocalypse permet de mettre en scène de - démentie, chaque phénomène étrange par trouver une véritables monstres, qu’il s’agisse de créatures géan- - explication rationnelle. tes, d’hybrides ou de mutants humains. Il s’adresse - aux joueurs qui recherchent un univers et des scéna- - ff Le Mode Survie s’adresse aux joueurs qui rios encore plus sombres, hostiles et horrifiques, et - souhai­tent se concentrer sur l’aspect post-apoca- leur donne accès à l’ensemble des pouvoirs, muta- - lyptique, climatique, écologique ou politique de tions, créatures et personnalités du jeu. - l’univers, et qui veulent incarner un groupe de - - M O D E S D E J E U, - survivants dans un futur plausible du monde tel - - PHOBIES ET LIMITES - que nous le connaissons aujourd’hui. Attention : - les personnages n’auront peut-être pas à affron- - ter de veuve noire de la taille d’un camion, mais - des pillards armés, une blessure mal soignée ou Le choix du Mode de jeu est le moment idéal - une chute de dix mètres n’en resteront pas moins pour les joueurs de discuter de leurs envies, des - mortels… ambiances et des scénarios qui les attirent, mais - également de fixer leurs limites en matière de réa- - lisme et de situations « extrêmes ». Scènes de vio- - lence, visions d’horreur, descriptions de créatures - visqueuses, de sévices ou d’atrocités telles que le - cannibalisme : il est important que les joueurs - puissent parler en amont de ce qui les dérange et - de ce qu’ils n’ont pas envie de trouver dans le jeu, - quitte à mettre leur « veto » sur certaines théma- - tiques, et qu’ils n’hésitent pas à interrompre le jeu - à tout moment s’ils se sentent mal à l’aise. -CHOISIR SON MODE DE JEU - -Une fois qu’ils auront pris connaissance des concepts, ·· En Mode Cauchemar, les Capacités sont limitées -des grandes lignes de l’univers et des règles de base, les au Niveau 2, et les créatures à la Taille 2. Les per- -joueurs devront choisir ensemble leur Mode de jeu. Le sonnages ne risquent donc pas de rencontrer des -meneur peut très bien proposer le Mode qui correspond créatures de Taille 3. -au style de scénarios et de situations qu’il a envie de dé- -crire, mais l’idéal reste que l’ensemble des participants ff D’autre part, il permet ou interdit au meneur -– joueurs et meneur inclus – parviennent à se mettre de mettre en scène les éléments de l’univers, -d’accord sur leur ambiance de jeu. En cas d’hésitation, personnages, sites, communautés, créatures ou -un vote à main levée peut permettre de trancher. événements qui requièrent un Mode de jeu précis. - -ff Pour une première partie, il est recommandé de ·· Quelle que soit sa Taille, une créature de type -commencer à jouer en Mode Survie avant d’évoluer « Cauchemar » ne pourra apparaître qu’en Mode -vers les Modes plus fantastiques. Les Modes Cauche- Cauchemar ou Apocalypse. À l’inverse, des ruines ou -mar et Apocalypse font en effet appel à des règles des communautés de type « Survie » pourront être -avancées pour gérer le gigantisme, le « surnaturel » et mises en scène dans tous les Modes de jeu. -les capacités spéciales des créatures. - - - - - LES MODES DE JEU -V VEN TERMES DE JEU - MODE DE JEU NIVEAU / TAILLE - MAXIMUM - Survie  1 -En plus de renseigner le meneur sur le type d’univers, Cauchemar  2 -de rencontres et d’aventures dont les joueurs ont envie, Apocalypse  3 -le choix d’un Mode de jeu a deux effets techniques qui -influent directement sur le déroulement des parties : - 7 - Les trois scénarios proposés dans ce livre sont conçus -ff D’une part, chaque Mode détermine le Niveau pour pouvoir être joués en Mode Survie, sans éléments - maximum des éléments surnaturels de l’univers, surnaturels ni règles optionnelles. Des conseils sont - dont les effets des Capacités – qu’il s’agisse de cependant prévus pour adapter les caractéristiques - mutations, de « dons » ou de pouvoirs liés au de certaines rencontres des personnages et donner un - chamanisme – et la Taille maximum des créatures. rapide aperçu des Modes Cauchemar et Apocalypse. - L’UNIVERS - - - -• Les dates clefs ….. 10 -• Ce que l’on sait … 11 -• Un jour de plus ... 12 -• 2047 ....................... 14 -• Au jour le jour . ... 16 -• Les survivants ..... 18 -• La vermine . ......... 20 -EN QUELQUES MOTS ... L E S D AT E S C L E F S - - Le cadre de jeu de Vermine est une projection de ff 2023 – L’année Omega. Le nom correspon- - notre monde en 2047 – une vision post-apocalyptique dant à la dernière lettre grecque est attribué à - de l’Europe, et plus particulièrement de la France, qui se un cyclone pour la première fois. Les ouragans - base sur un état des lieux démographique, géopolitique, Idalia et Whitney dévastent les côtes américaines - technologique et environnemental de notre réalité à la à seulement quelques semaines d’intervalle. Le - fin des années 2010, et dont le scénario d’effondrement coût des catastrophes naturelles dépasse le seuil - s’appuie sur la rencontre de quatre principaux facteurs. symbolique des 1 000 milliards de dollars pour la - seule année 2023. Le nombre de réfugiés clima- -VV L’intensification des dérèglements climatiques et des tiques est désormais estimé à plus de 100 millions - catastrophes naturelles. Déjà responsable d’une recru- par an. - descence des phénomènes violents depuis la fin du XXe - siècle, le réchauffement climatique s’accélère dès le début ff 2025 – Le point de non-retour. L’état d’ur- - des années 2020 et dépasse rapidement les prévisions gence humanitaire mondial est décrété pour - les plus pessimistes. Cyclones, pluies diluviennes, vagues tenter de limiter les risques sanitaires liés aux - de chaleur, périodes de sécheresse et crues dévastatrices exodes massifs. De nombreux pays d’Europe - bouleversent l’équilibre alimentaire mondial et privent des se désolidarisent de l’Union et restaurent leurs - populations entières de nourriture et d’eau, provoquant frontières, sur fond de mouvements sociaux et de - des vagues de famine et de migration sans précédent. crises économiques. - -VV La conjonction de crises alimentaires, humanitaires ff 2028 – La Grande Nuit. Un blackout terroriste - et économiques. Poussés par la chaleur, la faim, la orchestré par les Elfes, Ekko et les Gaïens prive - guerre ou les épidémies, des dizaines de millions de simultanément une trentaine de pays de réseaux - réfugiés déferlent chaque année sur les routes pour tenter de de communication et d’électricité, provoquant - rallier des pays déjà en proie à de graves crises économiques des scènes de barbarie et entraînant la pire crise - et sociales. Malgré un durcissement des frontières et économique de tous les temps. - l’instauration d’un état d’urgence humanitaire mondial, - la gestion des flux de population et des drames sanitaires ff 2031 – La Caldeira. La terrible éruption des - s’ajoute aux soulèvements, aux émeutes et aux scènes de champs Phlégréens dévaste une partie de l’Italie - pillage, plongeant de nombreux pays dans des situations et recouvre l’Europe sous un nuage toxique de - de guerre civile. dioxyde de souffre. Perçu comme un signal de - révolte de la Nature, l’événement déclenche une -VV La radicalisation des mouvements écologistes et frénésie terroriste et sectaire. Plusieurs centrales - révolutionnaires. Profitant du climat d’insurrection nucléaires et de nombreux sites stratégiques sont - ambiant, les réseaux activistes multiplient les attaques démantelés par peur des attentats et des tremble- - contre les institutions. Un courant radical agrège de ments de terre. - nombreux groupuscules écologistes, animalistes et - révolutionnaires qui s’érigent en bras armé de la Nature ff 2036 – Le Fléau. Une double pandémie de - et s’engagent dans une vaste croisade contre les piliers grippes issues de Chine et d’Afrique décime les - de la société industrielle. Centrales électriques, dépôts élevages et cause plusieurs centaines de millions - de carburant, câbles sous-marins, ponts, relais de de morts en l’espace de quelques mois. Des nuées - communication, rails de chemin de fer : les actions de d’insectes dévastent les cultures, des super colo- - sabotage paralysent les pays, ruinent les économies et nies de fourmis et de rats se forment dans les - font basculer le monde dans la crise, la terreur et le chaos. décombres. - -VV La prolifération des virus et des épidémies. Mou- ff 2040 – L’Effondrement. Les sites industriels, - vements de populations, drames sanitaires, mutations les réseaux et les infrastructures sont détruits, - de souches virales : l’intensification des échanges et les inondés, infestés ou abandonnés les uns après - dérèglements climatiques favorisent le déclenchement et les autres. Les derniers gouvernements militaires - la propagation de terribles épidémies qui déciment les et les états privés se retranchent dans des îles, - troupeaux, les cultures et les populations. De nouvelles des bases ou des cités fortifiées. À l’exception de - formes d’infection résistantes apparaissent, transmises de quelques radios, les derniers grands médias ces- - l’animal à l’Homme par les moustiques, les insectes et les sent d’émettre. - larves qui prolifèrent. - ff 2047 – Aujourd’hui… - - Tout ceci n’est qu’une fiction. - Pour le moment... -CE QUE L’ON SAIT LES PERSONNAGES -L’ère de l’information est révolue. Les réseaux sont -tombés, les médias se sont éteints. Les téléphones Ce que les personnages savent réellement de leur -portables ne servent plus qu’à prendre des photos et monde, notamment sur le plan de la géographie, de -à stocker des pages de manuels, des cartes routières et l’Histoire, des événements anciens ou de la techno- -des plans de construction. Les discussions de marche, logie, dépend essentiellement de leur âge et de leur -les rencontres sur la route et les rares moments de vécu. Là où les plus anciens disposeront d’un niveau -paix tiennent lieu de réseaux sociaux. de connaissances et de culture générale globale- - ment comparable à celui des joueurs, les plus jeunes -En France, on ignore tout de ce qui se passe en Chine, n’auront probablement jamais manié d’ordinateur et -en Afrique, de l’autre côté de l’Atlantique ou même auront beaucoup de mal à se représenter l’espace, -seulement de la Manche. Les plus jeunes ignorent l’atome, l’Internet ou le reste du monde… -même qu’il existe quelque chose au-delà des océans. -Le monde s’arrête aux fleuves, aux forêts, aux barrières ff Les anciens sont âgés de plus de cinquante ans. -montagneuses, aux portées des jumelles et des radios Nés avant l’an 2000, ils ont connu le monde avant -ondes courtes. Les rares informations qui parviennent l’effondrement et ont pu voyager, suivre une sco- -encore des villes et des pays voisins datent au mieux de larité, exercer un métier, manier un téléphone, -plusieurs semaines, relayées par les convois nomades prendre le train ou l’avion – autant de choses qui -et tellement déformées par le bouche à oreille qu’il en nous semblent aujourd’hui évidentes, mais qui - - - - - C E Q U E L’ O N S A I T -devient impossible de trier le vrai du faux. relèvent désormais d’une époque abstraite et diffi- - cile à concevoir pour la nouvelle génération. -On ne peut plus se fier à rien. Aucune information, -aucune date, aucun événement. Au-delà de ce qu’on ff Les adultes sont nés entre l’an 2000 et la -a soi-même vu, touché ou entendu, tout n’est qu’un Grande Nuit de 2028, qui marque un point de -assemblage de rumeurs, de mensonges et d’espoirs… rupture. Âgés de vingt à cinquante ans, ils ont - - - -LES JOUEURS - été élevés dans un monde en déclin et sont de- - venus adultes dans un monde dévasté. Survivants - 11 - et témoins pour beaucoup, orphelins et parents - pour certains, ils se sentent tiraillés entre ces - deux époques et s’adaptent de leur mieux aux - changements et aux réalités. -Les joueurs ont accès à l’ensemble des informations - - L’ U N I V E R S -fournies sur l’univers. À l’exception des scénarios, ils ff Les plus jeunes n’ont connu que la survie. Nés -peuvent donc décider de lire les pages qui suivent sans après la Grande Nuit, ils ont moins de vingt ans -risque de se gâcher le plaisir, ou choisir de laisser le et ont appris à se battre, à se cacher, à chasser -meneur – ou un joueur connaissant déjà bien le cadre et à fuir la vermine à l’âge où l’on apprend à lire -du jeu – leur parler de l’univers pour se faire une image et à écrire. Certains concepts techniques, scienti- -mentale directement par le récit. fiques ou moraux leur sont totalement étrangers, - mais d’autres leur sont innés, et ils sont à l’image -L’univers de Vermine n’est pas décrit de façon factuelle de leur environnement : faits d’instinct, de res- -et objective comme dans de nombreux jeux. Il est pré- sentis et de nécessités. -senté par le récit d’Iza, une survivante nomade qui -traverse la France depuis l’effondrement et compile ce ff En termes de jeu : l’âge des personnages in- -qu’elle observe dans un ensemble de carnets, de notes, flue directement sur leur rapport au monde, à la -de croquis et d’enregistrements, regroupés ici en cha- technologie, la civilisation, la vermine ou la no- -pitres thématiques pour en faciliter la lecture. tion d’humanité. Les anciens en savent plus que - les jeunes sur ce que le monde a pu être, mais ils -Ces informations de base correspondent à ce que les comprennent moins bien ce qu’il est devenu. Sur -joueurs doivent savoir de l’univers, quel que soit le le plan de la narration, l’âge joue un rôle majeur -parcours ou l’âge de leur personnage, mais il ne s’agit sur la psychologie, la conception du monde et la -pas d’une vérité unique pour autant. De nombreux façon d’interpréter un personnage. Sur un plan -éléments ne sont que des pensées, des souvenirs, du plus technique, il influe également sur sa santé, -vécu – des ressentis déformés et autant de possibles ses réflexes et certaines aptitudes. -dont seuls les joueurs pourront trier le vrai du faux, et - - À P R O P O S D E L’ U N I V E R S -décider de ce qui existe dans leur cadre de jeu. - -ff En termes de jeu : les joueurs seront régulière- - ment appelés à voter sur la véracité de rumeurs, Ce choix de « raconter l’univers » peut sembler - d’informations ou d’événements, via des règles surprenant, mais il permet de retranscrire l’aspect - spécifiques décrites dans les scénarios. S’ils déci- « oral » d’un monde où nul ne sait vraiment ce qui - dent qu’une rumeur est fondée, alors elle le sera est réel et ce qui relève simplement de la rumeur. - – ce qui n’empêchera pas le meneur d’en fixer Il permet également de ne pas imposer une seule - secrètement les détails et de les adapter au Mode vision du jeu et de laisser le meneur et les joueurs - de jeu choisi ou à l’histoire en cours. libres de se l’approprier. -U N J O U R D E P LU S . . . - -C’était déjà à l’oeuvre... - -Aussi loin que remontent mes souvenirs, j’ai l’impression d’être née, d’avoir toujours vécu dans un -monde en déclin. J’ai appris à compter au rythme des tempêtes et des épidémies. J’ai découvert le -monde sur la carte des sécheresses, des famines et des crises sanitaires. J’ai vu des maladies qu’on -croyait disparues décimer des pays qu’on croyait protégés. J’ai vu des ouragans balayer des immeubles -à plusieurs heures des côtes, des centres commerciaux submergés par les crues, des villages -transformés en banquets de charognards et en charniers flottants. J’ai vu des mères pleurer en tuant -leurs enfants endormis pour éviter que la faim, la peste ou d’autres bras ne les emportent avant elles. - -C’était déjà à l’oeuvre. Avant la Pandémie. Avant les éruptions. Avant la Dernière Nuit. Avant que les -bombes d’Ekko, des Elfes et des Gaïens ne fassent mettre un genou à terre au monde civilisé. C’était -là depuis les premières pestes, les premiers cataclysmes et les premières famines. C’était là derrière -chaque maladie, chaque tremblement de terre et chaque nuée de criquets. C’était là depuis le début. - -C’était là depuis nous. - -Il m’a fallu du temps pour admettre que nous n’aurions rien pu faire. Que nous ne pouvions plus changer. -Avant qu’une partie de nous parvienne à évoluer, les autres auraient déjà achevé de tout détruire. Il ne -s’agissait pas de nos erreurs, de nos excès, de notre aveuglement. Il ne s’agissait que de nous. De notre -espèce. De notre nature de parfaits parasites, de sangsues prêtes à tuer le seul hôte capable de nous -nourrir, quitte à condamner le reste pour épancher notre soif de pouvoir et de sang. - -Nous n’étions pas la cause. Nous étions la raison. - -Nous étions la tumeur dont la Terre a fini par guérir… - - - - -Je me souviens du premier véhicule que j’ai fouillé. Un utilitaire blanc, couché - sur le côté à l’entrée -du chemin du Cantonnet. C’était la première fois que je brisais une vitre. La - première fois que -je faisais quelque chose que la peur des représailles, la honte, la culpabilit - é m’auraient interdit -de faire à peine un mois plus tôt. J’y ai trouvé une paire de lunettes de soleil - et une vieille carte -routière dont je me sers encore, et le reste d’un paquet de cigarettes que - j’ai fini par fumer, sans -trop savoir pourquoi, une nuit où j’ai sans doute eu besoin de me sentir plus - vivante que d’habitude. -Je n’ai pas toujours été une de ces solitaires, une de ces ombres errantes - qui se glissent de village -en village. Je n’aurais pas survécu plus de quelques semaines si j’avais fait - ce choix au début. Ceux -qui l’ont fait sont morts. - -Quand les premières émeutes ont éclaté, quand les premières sirènes se sont - mises à retentir, -nous avons tous eu le même réflexe. Nous nous sommes tous tournés vers - nos téléviseurs, nos -radios, nos tablettes, nos téléphones portables, et nous avons regardé. Nous - voulions voir. La -moindre image, le moindre mort, la moindre évolution : nous ne pouvions rien - manquer du ballet -hypnotique du chaos, comme si le fait d’en être les spectateurs pouvait nous - éviter d’en devenir les -victimes. Nous voulions des images, des chiffres, des données fraîches, qu’impor - te qu’elles soient -fausses ou contredites dans l’heure. À l’espoir que l’on finisse par annonce - r un répit, un vaccin, un -espoir, se mêlait notre besoin d’être nourris, gorgés d’informations. C’était - notre lampe de chevet, -la veilleuse rassurante qui nous faisait oublier à quel point nous avions peur - du noir. -Quand les médias se sont tus, quelque chose de glacé s’est réveillé en nous - et s’est mis à hurler. -Il m’a fallu trois jours avant de me décider. Trois jours et trois nuits blanches - déchirées par les cris, -les sirènes et les bruits de verre brisé pour surmonter la peur et comprendre - que personne ne -viendrait. Trois jours avant de trouver la force de partir. De tout abandonner. - La force d’admettre -que cette fois, le monde ne s’en relèverait pas. - -Beaucoup ont fait l’erreur de s’enfermer chez eux ou de se ruer sur les armes, - persuadés que leur -survie passait par leur capacité à se défendre, par leur capacité à tuer, mais - on ne se nourrit pas -de munitions, et les armes ont toujours eu tendance à en attirer d’autres, - maniées par d’autres -mains, guidées par cette même faim que les balles n’assouvissent pas. Ceux - qui n’ont pas eu le -temps de s’éloigner des grandes villes, de se regrouper en nombre ou de se - mettre à l’abri ont tous -connu le même sort. Les plus forts ont tenu plus longtemps, les mieux organisé - s ont souffert de la -faim, de la soif ou de la maladie un peu plus tard que les autres, mais ils ont - tous fini par mourir. - Je suis restée cachée pendant près de quatre ans... - moins - Quand ils sont arrivés, j’étais prête. J’aurais tenté ma chance contre un groupe - de munition s, mais ils seraient revenus, et le bruit des coups de - nombreux, il me restait assez - r dans le virage, - feu en aurait fait venir d’autres. À la seconde où j’ai vu les camions s’engage - j’ai su que c’était fini. - de temps. Quel que - J’ai toujours su que quelqu’un finirait par venir. Ce n’était qu’une question - il y aura toujours - soit l’endroit où on se cache, quelles que soient les précautions qu’on prenne, - ils seront toujours plus forts, plus - quelqu’un pour venir vous trouver. Et quand cela arrivera, - nombreux, mieux armés et plus détermin és. - - Quand cela arrivera, il faudra tout laisser derrière soi. - partir au plus fort - J’ai sans doute eu de la chance qu’ils viennent à cette époque. Si j’avais dû - ment morte aujourd’h ui. Lorsqu’o n se retrouve dehors, sans toit, - de l’hiver, je serais certaine - sans pouvoir mettre d’image sur l’endroit où on dormira le soir, on se sent prise - sans objectif, - coucher sur le sol - d’une telle angoisse, une telle bouffée de panique, qu’on serait prête à se - n n’avait été si forte. L’envie de rentrer chez soi, de - et à se laisser mourir. Jamais la tentatio - lit, son quotidien . L’espoir fou que la pluie ait balayé les cadavres et - retrouver sa maison, son - s. - les rats, et que nos anciennes vies nous attendent, soigneusement repassée - si je suis encore en - Cela fait bientôt six ans que j’ai quitté mon premier refuge dans le Tarn, et - vie pour l’écrire, c’est sans doute parce que je n’ai pas cédé ce jour-là… - - - - -La faim a quelque chose de viscéral, d’impérieux, d’obsédant. -C’est une compagne de route quotidienne, un animal -sauvage auquel on s’habitue, qu’on dresse à mordre moins -fort ou moins souvent, faute de pouvoir jamais vraiment -l’apprivoiser. L’angoisse de ne rien avoir, de ne pas savoir -quand on mangera de nouveau ni ce qu’on devra se résoudre -à avaler, est peut-être aussi forte que la faim elle-même. -J’en ai beaucoup souffert au début, avant d’apprendre à me Karl n’a pas surv - écu. -nourrir par moi-même, avant de savoir quoi chercher, où le -trouver et comment le préparer. - Il est mort dans - la nuit. - Je l’ai trouvé dans -J’ai dû apprendre tant de choses dont je m’étais longtemps -crue incapable. J’ai appris à chasser, à poser des collets, à neige, à quelques la -nettoyer ma viande et à la conserver. J’ai appris à recueillir du refuge. Il avai mètres - dormir. t l’air de -l’eau de pluie, à décontaminer, à filtrer et à faire des -réserves. J’ai appris à dormir dans les arbres, à masquer -mon odeur, à coudre, à faire des noeuds, à coller mon oreille -sur le sol pour sentir le grondement d’un véhicule au loin. J’ai Je partirai demai -appris à surmonter la peur, le froid, la solitude. J’ai appris à tenter de contou n. Je vais -me battre, et j’ai appris à tuer. parc des Écrins rner le - avant les fontespar l’est - . -Durant toutes ces années, j’ai cru apprendre chaque jour -de nouvelles façons de faire, de penser, de prévoir. J’ai cru Je laisse son mat -évoluer, m’adapter au présent, remplacer d’anciens gestes des réserves au ériel et - refuge. -inutiles par des gestes oubliés, mais je réalise seulement -à quel point le changement aura été profond. Je n’ai pas Je n’aurai pas la - l’enterrer… force de -seulement appris à survivre. - -Je suis devenue quelqu’un d’autre. - -Je suis devenue une survivante… – Iza. Hiver 204 - Col du Lautaret.6, - 2047 On peut marcher des heures sans croiser le moindre - véhicule, puis se retrouver bloqué par un mur de mé- - tal aux abords d’un tunnel. On peut longer une traine - Le monde que nous avons connu n’est plus. interminable d’épaves, de voitures calcinées, dépecées - Supermarchés, eau saine, linge propre, lumière, jusqu’aux os par des nuées de pillards, puis trouver - médicaments… L’époque où nous n’avions qu’à tendre un fourgon, un véhicule intact, comme protégé des - la main pour manger, pour apprendre, boire ou nous regards par la végétation, la poussière et la crasse. - divertir n’est plus qu’un douloureux souvenir. On peut passer devant des coffres ouverts, des boîtes - L’époque où nous pouvions choisir, où notre société, à gants vidées, sans même avoir besoin de jeter un - notre civilisation toute entière, répondait aux besoins caillou pour savoir que les réservoirs sont vides, puis - qu’elle créait n’existe plus que dans les livres tomber sur une trousse de secours, une couverture de - et la nostalgie de ceux qui la regrettent encore. survie, un pack d’eau minérale ou un jerrican plein. - - Nous n’avons plus le choix, désormais. Nous devons On peut croire que tout est mort pendant des jours, - chercher. Nous devons prendre. Le moindre litre d’eau, puis déranger le festin d’une meute de charognards, - le moindre morceau de viande, le moindre de nos ou être prise en chasse par quelque chose qu’on pré- - vêtements coûtera son pesant de sueur et de sang… fère oublier… - - Le monde s’est arrêté… Marcher - - Les sirènes se sont tues. Les lumières se sont éteintes. Je n’ai jamais pris la peine de compter le nombre - Le fracas des moteurs, des usines et des bombes a de kilomètres que j’ai pu parcourir. J’ai traversé la - définitivement laissé place au silence. Partout, la vé- France de part en part, j’ai rallié tous les points que - gétation crève le bitume fissuré. Des murs de lierre je m’étais fixés, approché toutes les villes, longé toutes - vorace rongent les façades d’immeubles, l’herbe re- les frontières, contourné ou franchi toutes les chaînes - couvre les cadavres, les branches percent les fenêtres de montagne. Je me suis déplacée à pied ou en vélo, -2047 et les ronces ensevelissent les carcasses de voiture, en fonction des saisons, du relief et du temps. Parfois - comme pour gommer toute trace de civilisation. La en canoë, une fois les crues passés et les fleuves - 14 - Nature a tout repris. Son territoire, ses droits, et ceux moins chargés de débris. Mais je ne me suis risquée à - de l’humanité. conduire qu’une seule fois. Et ce fut la dernière. - - Les abords des grandes villes sont devenus le terrain Les véhicules ne sont plus que des mouches qui - de chasse des renards, des meutes de chiens errants vibrent sur une toile de goudron. Le bruit des moteurs - -L’ U N I V E R S - et des nuées de corbeaux. Les grandes routes ne sont porte à plusieurs kilomètres, le moindre mouvement - plus que des fils d’Ariane ténus qui sillonnent le la- rapide attire l’œil, le moindre reflet de pare-brise - byrinthe des anciennes zones rurales, transformées en sonne l’alerte ou le départ de la chasse. La sensation - un mélange de brousse, de jungle et de marécages. de confort et de sécurité vole en éclats dès le premier - Les derniers vrombissements des usines sont ceux des tir de fusil. Seuls les convois de nomades et les hordes - colonies et des essaims de frelons qui s’y sont ins- de pillards surarmés peuvent encore se permettre de - tallés. Les rats et les cafards se disputent le contrôle rouler. J’ignore où ils se procurent leur carburant. Je - des tunnels souterrains, les toits servent de perchoirs n’ai pas la moindre idée de ce qu’ils mettent dans - aux vautours, et les silhouettes furtives à la lisière des leurs moteurs. Et je ne veux pas savoir de quoi ils se - fenêtres sont loin d’être toutes humaines… nourrissent. - - L’Homme ne règne plus en maître. Nous ne sommes Marcher. Chaque jour. Avancer en sachant où l’on va, - plus qu’une espèce, des proies parmi tant d’autres. et en sachant pourquoi. Ce qu’on y cherche, ce qu’on - - La route - espère y trouver, comment on compte s’y rendre, - ce qu’on fera une fois sur place. Combien de jours. - Combien de nuits. Combien de litres d’eau. Il n’y a - J’ignore combien de personnes sont mortes sur la jamais de chemin plus rapide, plus court, ou moins - route. Plusieurs millions, sans doute. Quand les di- dangereux. Il n’y a que des chemins qu’on comprend, - gues ont lâché, les mouvements de panique et d’exode des chemins sur lesquels on peut s’orienter, s’adapter, - ont laissé déferler un torrent de véhicules, paralysant garder un point de repère ou suivre une trace récente. - les villes, les péages et les postes frontaliers restaurés Le moindre déplacement s’organise comme si c’était - à la hâte pour tenter d’endiguer les migrations massi- le dernier. À l’instant où l’on part, il ne faut plus avoir - ves. Ceux qui ne sont pas morts de faim, de froid ou que l’imprévu à gérer. - de maladie piégés dans leurs voitures les ont aban- - données pour continuer à pied avant de mourir plus - loin, ajoutant leur épave à celles des accidents, aux - poids lourds éventrés et aux débris de ponts. - - Les routes ne sont plus que des cimetières où les cada- - vres se mêlent aux carcasses de voitures. - Les nomades disent qu’il n’y a que deux destinations : Communiquer - là où il y a des risques, et là où il y a des chances. - Lorsqu’on cherche quelque chose, un refuge, des ou- Toutes les infrastructures de communication longue - tils, de la nourriture ou de l’eau, il ne faut pas se distance sont tombées les unes après les autres. Les - diriger vers l’endroit où l’on a le plus de chances de le éco-terroristes, les Gaïens, les Elfes et les régres- - trouver. C’est ce que tout le monde fait. Il faut choisir sionnistes en ont rapidement fait leurs cibles de - l’endroit où il y a le moins de risques que d’autres prédilection, au même rang que les usines, les ré- - viennent y chercher la même chose. Et soient encore seaux électriques et les ponts. Antennes, relais, câbles - sur place. sous-marins : ce qui avait résisté aux tempêtes, aux - - Le temps - émeutes et aux inondations a fait l’objet d’un sabo- - tage systématique, avant de succomber à l’usure et au - manque d’entretien. - Il fait plus chaud. Plus froid. Il pleut plus fort. Il grêle. - Les hivers sont plus rudes, les orages plus violents et Les plus organisés se servent de talkies walkies, de - les étés plus longs. Tout est plus difficile. Plus extrême. drones et de petits émetteurs/récepteurs, mais beau- - coup se contentent de sifflets, de cris d’oiseaux ou de - Après la nourriture et l’eau, l’évolution du temps est signaux lumineux. J’ai rapidement appris à déchif- - toujours la première des préoccupations. Une période frer les runes. Je ne voyais que des traits, au début. - de sécheresse, l’arrivée d’une tempête, les risques de Des triangles, des petites taches, des cercles sur les - brouillard, de grêle ou de nuit glaciale peuvent rui- murs, les fenêtres ou les poteaux métalliques. Danger. - ner le moindre projet de culture ou de déplacement. Vermine. Toxique. Obstacle. Territoire. Cannibales. - Les orages et les crues surprennent en moins d’une Tout ce qu’on a besoin de savoir est écrit par ceux qui - heure, et la montée des eaux ne laisse guère plus de sont passés. J’ai cru qu’il existait une sorte de code - temps pour évacuer. Une vague de froid peut tuer. Le moral, une règle de nomades pour prévenir les autres - moindre orage peut tuer. des dangers. Mais il ne s’agit que d’une preuve. Une - preuve de notre présence. Une preuve de notre survie. - Le ciel est un bourreau dont on ne peut éviter la 2047 - colère, mais que l’on apprend à lire. La forme des Certaines communautés utilisent des CB, des postes - 15 - nuages, l’intensité du vent et les odeurs d’humus me de radios HAM et des équipements FRS/GMRS pour - disent qu’il va pleuvoir. Les coassements de batra- émettre ponctuellement sur des fréquences locales ou - ciens, la présence de chauve-souris et l’ouverture des des canaux d’urgence. Il suffit de posséder une ra- - fleurs me disent que le ciel sera clair. Je sais quand dio ou un petit récepteur pour capter des signaux, - il est temps de me lever, de partir, de me cacher ou des transmissions en morse ou des messages d’alerte, - - L’ U N I V E R S - de relever mes collets. Je sais quand approche l’heure parfois distants de cinquante à soixante kilomètres, - de l’éclosion des larves, le départ des migrations ou mais je m’y risque rarement. Certains sont authen- - le retour des hordes de criquets. Je sais quand les tiques, mais beaucoup ne sont que des pièges conçus - prédateurs ont faim, et quand je vais devoir me battre pour attirer des groupes vers un endroit précis. - pour survivre. - Brancher le moindre appareil de réception expose - toujours au risque d’être localisé. Émettre, c’est - comme faire un grand feu au beau milieu de la nuit - pour dire « je suis ici ». - - Je n’ai pas envie qu’on sache que je suis ici. - J’espère que Dawn - va bien. - Je n’ai pas envie qu’on sache que je suis toujours en vie. - Mika, Aurélie, Marie - et les jumeaux, - Andréas, les chevau - x. Tous ceux de la - Ferme. Le petit Louie - doit avoir bien grand - i - depuis deux ans. J’a - i trouvé quelques pil - es - pour sa lampe. Sa - petite lampe bleue - en - forme de tortue. J’e - spère qu’elle empê - che -bien les araignées - géantes et les mons - tres -de rentrer dans sa - chambre quand il do - rt… -Je lui ai promis de re - venir. Je n’ai pas -entendu rire un seul - enfant depuis. - -– Iza. Janvier 2047 - , route de Pessac. - AU J O U R - LE JOUR - - Nous n’avons pas besoin de grand-chose - pour survivre. L’Homme est un animal rela- - tivement robuste, dès lors qu’il se rappelle qu’il - n’est qu’un animal et qu’il cesse de confondre ses - envies et ses besoins, ses désirs et ses nécessités. Notre - cerveau s’encombre de toutes sortes de pensées parasites, - - - - -AU JOUR LE JOUR - mais notre corps se contente de l’essentiel. Nous avons - besoin d’eau, de nourriture, d’un abri et d’un but. - - Tout le reste est un luxe ou un leurre… - - Manger - Aux abords des villages, derrière les rideaux de ronces - Les dernières denrées alimentaires industrielles datent et les chardons géants, les jardins délaissés abritent de - 16 - de la fin des années 2030, avant que la production véritables trésors, comme s’ils n’avaient attendu que - et l’approvisionnement ne s’effondrent à jamais. La notre disparition pour se développer seuls… L’hiver - plupart des commerces ont été pris d’assaut dès les reste toujours une saison meurtrière. Trouver un peu - premières émeutes. Mis à part de rares conserves, de viande fraîche n’est généralement pas un pro- - quelques aliments secs, des poudres et des produits de blème, la faim fait prendre des risques aux rongeurs - -L’ U N I V E R S - longue conservation, le peu que l’on trouve encore est et au petit gibier, mais la viande ne suffit pas. Sans - pourri, infesté ou impropre à la consommation. Ce qui réserves, c’est la mort assurée, si le froid et les autres - n’a pas brûlé a été inondé ou infesté de larves, et les prédateurs ne tuent pas les premiers. - - Boire - cadavres humains qui jonchent encore les ruines des - commerces de nourriture rappellent que l’imprudence - achève ceux que la faim épargne…. - Notre corps perd en moyenne deux litres d’eau par - De nombreux aliments sont devenus un luxe. Je manque jour, parfois plus en période de grande chaleur, d’ef- - rarement de viande, mais le lait, le pain, la bière et fort physique intense ou d’infection. Il est possible - de nombreuses variétés de fruits et légumes frais sont de survivre avec moins, de tenir plusieurs jours avec - devenus l’apanage de rares communautés, suffisam- quelques gorgées, mais le rationnement n’est pas une - ment solides pour défendre leurs cultures contre les solution de long terme. Sécuriser de quoi boire au - prédateurs, les pillards et les nuées d’insectes. Seules quotidien est devenu la première de toutes les néces- - certaines denrées de base comme le sel, le miel, l’huile, sités, le problème auquel chaque survivant, chaque - l’alcool, le riz ou le sucre ont résisté au temps. J’en communauté doit trouver une réponse efficace. Sans - trouve assez souvent de petites quantités en fouillant les eau, aucun projet n’est viable. - placards, les coffres de voitures et les caves. - Il suffit d’une journée pour que les premiers effets de - Du printemps à l’automne, trouver de quoi se nour- la déshydratation se fassent sentir. La gorge s’assèche, - rir est relativement simple tant qu’on reste dans les les reins se font douloureux, les vertiges apparaissent - bois, dans les champs, loin des ruines des grandes et la migraine s’installe. Au-delà de trois ou quatre - villes et des sites pollués. Les poissons ne manquent jours, quand la soif a fini de rendre fou, quand on n’a - pas, mais les cours d’eau charrient trop de résidus plus la force de ramper jusqu’à une flaque de boue, - chimiques, de cadavres et de substances toxiques pour la soif tue. - qu’ils puissent être consommés sans danger. Partout - où la végétation est redevenue luxuriante, quelques Les citernes et les cuves pouvant contenir de l’eau ont - heures de cueillette et de chasse suffisent à prodiguer été corrompues ou vidées depuis longtemps. Mis à - bien plus que l’essentiel. Le gibier est abondant, les part de rares sources et la pluie, il est impératif de se - forêts regorgent de baies, de champignons, d’herbes dire qu’aucune eau n’est potable. Avec l’arrêt massif - et de plantes comestibles, et de nombreux champs de des industries polluantes et des rejets d’eaux usées, la - culture abandonnés se sont mués en de vastes écosys- plupart des rivières commencent à retrouver une ap- - tèmes qui continuent de produire. parente pureté, mais à moins de boire très en amont, -les ruissellements chargés de substances toxiques et Il est indispensable de se laver tous les jours et de s’exa- -la présence de cadavres en décomposition rendent miner attentivement les pieds, les cheveux et les mains, -encore la plupart des eaux impropres à la consomma- qui sont le premier vecteur d’infection, en contact per- -tion. Choléra, tétanos, parasites, dysenterie, fièvres, manent avec l’eau, la terre, le métal ou la viande. -légionellose : boire de l’eau non traitée, c’est décider -de mourir, mais en souffrant d’abord. La crasse, les vêtements sales et la transpiration ren- - dent les zones chaudes du corps exposées à la gale, -Un feu. Des contenants propres. Un premier filtrage aux poux, aux tiques et aux insectes qui pondent leurs -pour clarifier, une vingtaine de minutes d’ébullition, larves dans la chair. Il ne faut rien négliger. Aucune -une période de repos et un peu de javel, de chlore rougeur, aucune démangeaison. La moindre piqûre, -ou d’iode. J’ai pris l’habitude d’ajouter un peu de sel la moindre tache doit être scrupuleusement lavée, -pour masquer le goût du chlore et d’enfouir quelques inspectée, surveillée jusqu’à ce qu’elle disparaisse. La -litres en réserve dans des bouteilles en verre, à l’abri moindre plaie doit être désinfectée, pansée et nettoyée -de la lumière et des autres. J’ai souvent dû partir en jusqu’à ce qu’elle cicatrise. -laissant une partie de mon trésor derrière moi. Autant -de litres d’eau, de petits oasis précieusement enterrés En matière de santé, rien ne s’améliore jamais. Si l’on -dont le souvenir me réconforte ou me torture, selon ce ne s’en occupe pas, l’état ne fait qu’empirer jusqu’à -qu’il me reste à boire… ce qu’il soit trop tard. Les secours ne viendront pas. - -Dormir - Le médecin le plus proche sera toujours trop loin, et le - prix qu’il demandera sera toujours trop élevé. S’il faut - - - - - AU JOUR LE JOUR - se recoudre, s’arracher une dent ou se trancher un -Nos instincts reptiliens nous persuadent que dormir, doigt, il faut le faire soi-même, et il faut le faire vite. - - Anticiper -c’est mourir, et que notre survie est liée à notre capaci- -té à entendre, à voir, à réagir. Mais notre survie passe -également par le repos. Les micro-siestes permet- -tent de recharger ses batteries, de trouver un second Observer, écouter, guetter les moindres signes. À l’ap- -souffle avant de reprendre la route, mais au-delà de proche d’un village, d’une forêt, d’une ruine ou d’un -quelques semaines à ce régime de privation et de vi- camion. Il faut prendre le temps, être à l’affût d’un - 17 -gilance extrême, l’organisme se retrouve dans un tel mouvement, d’une fumée, d’un éclat lumineux, d’un -état de tension que l’on finit par ne plus distinguer le véhicule trop propre, trop sale ou trop bien équipé. -vrai du faux. Un seul détail suffit. Un bourdonnement d’essaim, une - odeur de charogne, un petit tas de sciure, quelques -Lorsqu’on doit s’installer à la hâte pour la nuit, les feuilles grignotées ou un silence soudain. Chaque en- - - L’ U N I V E R S -principaux dangers auxquels on doit faire face sont droit habitable est toujours le territoire ou le terrain -le froid, les prédateurs, les vols, les insectes noctur- de chasse de quelque chose ou de quelqu’un. Dans la -nes et les brusques changements de météo. L’idéal plupart des cas, il ne s’agit que d’un petit groupe de -est de trouver un abri en fin d’après-midi. Une fois survivants reclus dans une maison, trop heureux que -la nuit tombée, l’obscurité oblige à allumer sa lampe je ne sois moi aussi qu’une simple survivante et que je -pour inspecter les lieux, et la lumière attire tout ce passe mon chemin après une fouille rapide. Mais par- -dont on cherche à se protéger. J’ai vite abandonné ma fois, le pied se prend dans un fil, les cloches se mettent -tente pour un hamac doublé d’une moustiquaire. Les à tinter, les chiens se mettent à hurler, les flèches et les -bâches me protègent de la pluie et du vent, et les cor- balles sifflent, et la chasse est lancée… -des me permettent de suspendre mes sacs. Il m’arrive -d’avoir froid certaines nuits, mais ce n’est rien à côté Il faut tout vérifier. Les réserves d’eau, la nourriture, -des morsures. Je ne dormirai plus jamais à même le les munitions, l’état des batteries, l’usure du matériel, -sol. Plus après les fourmis… les risques d’orage, la distance, la fatigue : il faut tout - vérifier, tout prévoir, tout compter. Savoir à tout mo- -Maison, cave, garage : tout ce qui peut assurer un abri ment ce qu’il reste, ce qu’il manque et ce qui peut faire -contre les intempéries doit être envisagé, à condition défaut. Lorsqu’on doit se déplacer, la moindre erreur -de pouvoir en bloquer les accès, d’en occulter les de calcul ou de trajectoire suffit pour se retrouver blo- -fenêtres et de s’interdire tout bruit, lueur ou fumée qué une nuit loin de son refuge. Lorsqu’on trouve un -susceptible de trahir sa présence. Les sites industriels abri, la moindre négligence au moment de l’inspec- -et les stations-services sont à proscrire, leur visibilité tion, le moindre bruit, la moindre lueur suffit à trahir -et le nombre d’accès les rendent impossibles à sécu- sa présence. Tout prévoir, tout compter, et se préparer -riser et en font le premier choix pour les haltes des au pire. Car ce sera toujours pire. -convois et les hordes de pillards, sans parler des pré- -dateurs nocturnes à qui ils servent de repaire ou de -terrain de chasse… - -Rester propre - Ébullition : 15/20 minutes + repos - Javel / Chlore (5% mini) : 2/5 gouttes - par litre + 30 minutes mini (+ sel) -L’hygiène est une nécessité, une des clefs de la survie Iodes (2% mini) : 5/10 gouttes par litre -pour préserver son corps et limiter au mieux les risques + 30 minutes mini -d’infections, de maladies, de parasites ou de caries. -Rester propre. Rester sain. Rester en bonne santé. Permanganate : 4/5 gouttes par litre - + 1 heure (violet) - L E S S U R V I VA N T S - Dans la plupart des cas, ce ne sont que des ferrail- - leurs, des marchands ambulants, des petites troupes - qui patrouillent autour de leur refuge ou des commu- - nautés en transit. Dans la plupart des cas, un simple - J’ai peur de la vermine. J’ai peur des créatures, des nuées, geste suffit pour continuer son chemin. Tout le monde - des araignées, des morsures et des rats. J’ai peur que ces connaît les signes. Tout le monde sait demander de - ombres géantes qui glissent entre les arbres soient toujours l’eau, proposer un échange ou prévenir d’un danger - bien réelles quand le soleil revient. J’ai peur d’être piquée, dans un mélange de français, d’arabe, d’anglais et - traînée comme une viande chaude et dévorée vivante par d’espagnol. Tout le monde respecte les règles du troc. - une colonie d’yeux, de griffes et d’estomacs. J’ai peur de Les autres ne sont que des prédateurs, des charo- - la vermine, mais ce n’est rien à côté de ce que m’inspirent gnards, des cannibales, ou un mélange des trois. - les autres. Ce qu’il reste de nous me terrifie. - Les solitaires sont rares. Beaucoup ont eu le réflexe - Nous sommes devenus le pire de nos cauchemars… de se rassembler, de fortifier des refuges, de relan- - - L’humanité - cer des cultures et de s’organiser en groupes ou en - communautés. Quelques dizaines, quelques centaines, - rarement plus d’un millier. Chaque bouche supplémen- - J’ignore combien nous sommes. J’ignore combien taire doit produire ou défendre ce qu’elle consomme. - il reste d’entre nous dans le monde, en Europe, en Chaque communauté fixe ses propres règles de vie. - France ou à Paris. Avant l’effondrement, les épidémies Les nouveaux arrivants sont systématiquement placés - de grippe tuaient déjà par centaines de milliers en quarantaine, désarmés, questionnés, épouillés ou - - - -L E S S U R V I VA N T S - chaque hiver. On mourait déjà de la faim, de la fièvre, tondus pour éviter tout risque de contamination. - du cancer, de la pollution de l’air ou de la tuberculose Le moindre écart est puni. Tout ce qui touche aux - par dizaines de millions chaque année. Ebola décimait femmes, aux enfants, à la mise en danger du refuge - des villages, les épizooties ravageaient les troupeaux, ou au vol de nourriture est passible d’exclusion, de - et nous avions pourtant encore plus d’hôpitaux, de châtiment ou de mise à mort publique. - nourriture et de vaccins qu’il n’en fallait pour tous. - Les mieux armés prennent soin d’annoncer leur pré- - 18 - Quand la faim a vraiment commencé à frapper, sence et de poster des runes, des messages et des - quand les corps se sont mis à tomber d’épuisement, avertissements tout autour de leur domaine. Les - de chaleur ou de soif sur les routes, quand la peste est bastions humanistes ont construit de véritables forte- - revenue, quand les épidémies de grippe et de choléra resses et dressé des enceintes surmontées de miradors - ont fait basculer le monde dans le chaos et l’hor- et de postes de tir blindés autour d’anciennes cen- - -L’ U N I V E R S - reur, nous avons tous cessé de regarder les chiffres. trales, de sites industriels ou de bases militaires. La - Il était devenu plus facile de mourir que de naître ou plupart se contentent de palissades de bois, de grilla- - de survivre. Nous avions rejoint les rangs des espèces ges, de troncs d’arbres ou de murs de véhicules pour - menacées d’extinction. bloquer les accès qui mènent à leurs villages. Seuls les - plus faibles se cachent. Se cacher, c’est avouer qu’on - Un milliard. Des millions. Dix fois moins. possède quelque chose qu’on ne peut pas protéger. - - Les nouveau-nés - Je n’en sais rien. - - J’ignore combien il reste d’entre nous, mais je sais ce - que nous sommes devenus. Le monde ne se divise plus Les jeunes sont différents. Quelque chose a changé. - entre ceux qui meurent, ceux qui se cachent et ceux Quelque chose dans leurs yeux, dans leurs gestes, dans - qui tentent de fuir. Tous ceux qui devaient mourir sont leur façon de bouger. Leur façon de tendre l’oreille, de - morts. Le monde se divise entre ceux qui possèdent se figer et de lever le nez au vent, comme s’ils pou- - et ceux qui ont besoin. Ceux qui vivent sur la route et vaient sentir ce qu’aucun de nous ne peut voir. J’ai - ceux qui ont un refuge. Ceux qui tentent de recons- beau me dire qu’ils sont nés dans le chaos, qu’ils ont - truire, qui rêvent encore d’un retour de la civilisation, grandi cachés, que la plupart d’entre eux ont appris à - et ceux qui ont compris que la Nature, la vermine et chasser et à tuer avant d’apprendre à lire, je sais que - les autres ne les laisseraient pas faire. c’est autre chose. Je sais que c’est plus profond. Plus - - Les communautés - sauvage. Comme s’ils commençaient déjà à évoluer. - Comme s’ils étaient nés mieux adaptés à ce monde - que nous ne le serons jamais. - Nous savons tous que la route n’est pas un endroit sûr. - C’est l’une des premières choses que l’on apprend. Les Je fais partie des anciens. C’est comme ça qu’ils - seuls errants que l’on croise sont des hommes et des m’appellent. L’ancienne. La voyageuse. Ils me re- - femmes dont le refuge vient d’être dévasté, dont le feu gardent avec ce mélange de respect, de crainte et - ou la grêle a ruiné les cultures, ou dont le territoire de curiosité. Je les sens m’observer quand je bricole, - a été repris de force par la végétation, les insectes ou quand je répare le chargeur ou le groupe électro- - les armes. Ceux qui sont sur la route savent pourquoi. gène d’une petite communauté pour payer quelques - Ceux qui sont sur la route se dirigent vers un endroit nuits à l’abri. Je les vois pencher la tête sur le côté - précis ou sont à la recherche de quelque chose ou de quand je montre des photos de villages, de symboles - quelqu’un de précis. ou d’insectes sur mon téléphone. Je les entends sur- - sauter quand un moteur s’allume. -Ils sont capables de courir de nuit en pleine forêt, de Les autres… -plonger leurs mains dans le sol pour se nourrir de -larves ou de racines, de sentir l’arrivée d’un danger, J’aimerais pouvoir me dire que les autres n’existent -de chasser en imitant des cris ou de survivre au venin pas. J’aimerais pouvoir me convaincre que nous -des morsures, mais la technologie relève de la magie sommes restés humains, que nous avons conservé -pour eux. cette petite étincelle, cette part d’humanité qui nous - empêche de sombrer dans la bestialité. Cette part de -Les anciens. Les adultes. Les nouveau-nés. Nous ne nous qui refuse de tuer sans raison. Qui nous interdit -sommes plus si nombreux à avoir connu le monde de nous nourrir les uns des autres. J’aimerais pouvoir -avant qu’il ne s’écroule. À avoir connu l’école, me convaincre qu’ils n’existent pas. Mais je sais ce -Internet ou la télévision. À avoir pris l’avion, traversé qu’on raconte. Et je sais ce que j’ai vu. -les nuages ou simplement rempli nos réfrigérateurs. -À nous être endormis sans couteau à portée. Les adul- Ce ne sont pas les chamans qui me font peur. Ceux -tes savent par quoi nous avons dû passer. Ce que nous que j’ai rencontrés n’ont rien fait devant moi qui m’ait -avons perdu. Ce dont nous étions capables. Les plus donné envie de m’enfuir ou de me réveiller de ce -jeunes n’en auront jamais la moindre idée. cauchemar en hurlant. Il y a toujours eu des herboris- - tes, des sourciers, des guérisseurs. Il y a toujours eu des - mystiques, des druides ou des gourous. Que certains - d’entre eux prétendent parler à la forêt, communier - avec l’eau, invoquer les Totems ou partager leur terre - avec « l’esprit de la ruche » ne m’a jamais effrayée. Ce - - - - L E S S U R V I VA N T S - ne sont que des mots qu’ils mettent sur l’invisible. Et - les mots ne tuent pas. Les mots ne sacrifient pas - leurs enfants aux fourmis. - - Je ne les ai jamais vus, mais je sais qu’ils existent. - Les cannibales. Les fanatiques. Les adorateurs - de la vermine. Ceux qui nourrissent leurs rats - 19 - avec de la chair humaine. Ceux qui vivent dans - des grottes et qui percent les yeux de leurs - nouveau-nés. Ceux qui se tranchent les oreilles - ou qui s’amputent les mains pour se greffer des - lames ou des ossements. Ceux qui s’injectent des - - L’ U N I V E R S - larves et des œufs d’araignée sous la peau jusqu’à - leur éclosion. Ceux qui transforment les femmes - en pondeuses de créatures sans nom. Ceux dont - la peau scintille sous les ultra-violets comme de - la carapace de scorpion. Ceux dont le corps - criblé de balles continue d’avancer. Je sais - qu’ils sont réels. Les cadavres déchiquetés - que j’ai vus ne mentaient pas. - - La terreur dans le regard de tous - ceux qui leur ont survécu ne - mentait pas. - - - - - 96,8 - 162 KHz (Paris ?) - 27,065 Mhz (canal 9 CB) - 156,8 Mhz (canal 16) - 156,5 Mhz (canal 10) - 161,300 Mhz (canal E) - 446,00625/19375 - (PMR +/- 12,5) - 446,09375 ? - LA VERMINE - Nous n’avons pas tout de suite compris ce qui se passait. - Nous étions sans doute trop concentrés sur nos guerres, - nos émeutes, nos crises et nos épidémies – sans doute - trop fatigués pour admettre l’existence d’un adversaire - J’ai fermé les yeux des milliers de fois. Couchée à même de plus. Après avoir manqué de disparaître en masse à - le sol, sanglée au tronc d’un arbre ou sur le toit d’un cause des pesticides, de la déforestation et de l’élevage - immeuble. Blottie dans un couloir, dans un coffre de intensif, plusieurs milliers d’espèces sont devenues des - voiture, au fond d’un container ou d’une vieille cave menaces directes pour notre survie. - humide. J’ai dormi n’importe où, ne serait-ce qu’une - heure ou deux, et elle est venue me saisir à chaque fois. Il ne s’agissait plus uniquement des moustiques et - La même angoisse. La même bouffée de panique. des risques de contamination. Il s’agissait de tout. Les - insectes. Les rongeurs. Le gibier. Les oiseaux. Tout - Pas cette peur infantile de ne jamais se réveiller. Mourir ce qui pouvait piquer, mordre, pondre ou transmettre - dans son sommeil est de loin la plus douce des options des germes semblait s’être ligué pour s’en prendre aux - qu’il nous reste, et sans doute la première à laquelle élevages et à l’agriculture. Et il en venait de partout. - on se prépare. La peur de se réveiller, justement. La peur - d’ouvrir les yeux et de voir ce qui nous dévore… Les alertes de l’OMS et des observatoires éclataient - - Le Fléau - dès le début du printemps. Ils revenaient chaque - année plus nombreux, plus hostiles, résistants aux - traitements et aux insecticides, porteurs de bactéries - contre lesquelles nos vaccins, nos barrières sanitaires - Ca n’a longtemps été qu’un simple mot. Un mot dont et nos antibiotiques ne nous protégeaient plus. Ils ne - on se servait pour désigner les poux, les tiques, les pa- s’étaient pas seulement mis à proliférer. Ils s’étaient - - -LA VERMINE - rasites – toutes ces choses répugnantes qu’on associait adaptés. Ils avaient évolué pour devenir le prédateur - aux rats, au manque d’hygiène, aux larves sur les cadavres parfait. Nous mourions de maladie, et la vermine était - ou aux cales des navires. Un mot qui suscitait le dégoût, notre bourreau. - une vague crainte chez certains, mais qui ne suffisait - pas à inspirer de la peur. J’ignore ce que nous pensions. Que nos frontières - 20 - empêcheraient les insectes et les germes de traverser - Quand il est apparu sur les réseaux sociaux, quand l’océan ? Que nos cordons militaires dissuaderaient - il s’est imposé en boucle dans les messages d’alertes, les oiseaux, les frelons et les rats ? Que les épidémies - quand il a dépassé Ebola, pandémie, Ekko et attentats s’arrêteraient aux troupeaux ? Nous n’étions qu’un - dans les moteurs de recherche, le mot vermine est devenu troupeau parmi d’autres. Un troupeau sans berger, - -L’ U N I V E R S - le nouveau synonyme de terreur. Nous n’étions plus guidé par les religions, la violence et le profit. Et nous - seulement les victimes de la peste, des grippes ou des avons crevé comme un troupeau. - rougeoles qui ravageaient l’Afrique, l’Asie, les Pays de - l’Est. Nous ne faisions plus seulement face aux épidémies. Nous avons crevé comme du bétail. - Nous en étions les proies. - - - - - Je ne sais pas ce qu’il a vu. - a parlé qu’une seule fois, une nuit - C’est arrivé avant notre rencontre, et il n’en - qu’il divaguait, au début. Certains mots - où la fatigue l’avait rendu plus sombre. J’ai cru - remettre à parler en allemand sous - m’échappaient. Karl avait cette tendance à se - J’ai tenté de me convaincre que je - l’effet de la douleur, de l’urgence ou de l’alcool. - se blesser sur un rocher. Que sa blessure - l’avais mal compris. Qu’il avait pu se couper, - e que n’importe quel animal avait pu - avait pu s’infecter. J’ai tenté de me convaincr - mentais. - lui causer cette morsure. Mais c’est moi qui me - que lui. Il transpirait la peur. - Je crois que j’étais simplement aussi terrifiée - uter au moindre craquement du feu. - Son regard perdu dans le vide. Sa façon de sursa - il tentait de décrire ce qui l’avait mordu. - Ses silences. Ses mains tremblantes, quand - u. - Quand il montrait la taille de ce qui l’avait mord - de prier pour ne jamais le renc ontrer. - Je ne sais pas ce qu’il a vu, mais je continue - Pour ne jamais LA rencontrer… - - – Iza. Juillet 2045, Sud de Cahors. -Les créatures On les appelle Grandes croix, Rouges colonies, - Emporte-pièces, Tisseuses jaunes ou Bijoux. On parle - de parasites, de ruches, de hordes ou de charognards. -J’ai longtemps associé la vermine aux images qu’en mon- On les désigne par leur couleur, par leur comportement, -traient les médias. Les insectes minuscules présentés par le bruit qu’elles font en se déplaçant. Par l’odeur de -en gros plan à chaque épidémie, les élevages abattus et leurs nids, la douleur de leur morsure ou leurs proies -les essaims de frelons, les fourmilières géantes survolées préférées. L’important n’est plus de savoir comment -par des drones ou les nuées de criquets filmées au s’appelle une créature. Ce qui compte, c’est de savoir -téléphone… Je pense qu’il m’a fallu près dix ans pour ce qu’elle mange. Comment elle chasse. Comment elle -comprendre. Le temps que le monde s’écroule, que les tue. Et si nous faisons ou non partie de ses aliments. - - Les horreurs -derniers médias se taisent, et qu’il ne reste plus qu’un -vrombissement. Partout. - -J’avais déjà quitté Lyon quand ça a commencé. J’avais -fui les grandes villes comme beaucoup dès les premières Je n’ai jamais eu de preuve. Des rumeurs, des his- -émeutes, et j’ai fui à nouveau quand les grippes toires, des traces, mais jamais de preuve. J’ai vu des -ont frappé. J’ignorais presque tout de la vermine, à bancs de sangsues vider des chiens de leur sang. J’ai -l’époque. J’ignorais même seulement qu’on pouvait re- retrouvé des ossements humains dans des terriers. Je -grouper les cafards, les araignées, les fourmis et les rats me suis réveillée avec des chenilles vivantes insérées -sous un seul et même mot. Tout le monde l’ignorait. sous la peau. J’ai vu des sangliers secoués de spasmes, -Mais le monde a appris depuis. le corps criblé d’œufs d’araignée en train d’éclore. J’ai - trouvé des sillons de forêt brûlée par le passage de -J’ai appris sur la route. Je prenais des photos de chaque processions larges comme des autoroutes. J’ai vu des - - - LA VERMINE -espèce. Je remplissais des carnets de croquis de man- villes entières abandonnées aux rats, des usines ser- -dibules, de crochets à venin et de toiles d’araignée. vant de nids aux frelons, des termitières géantes, des -Je dessinais des ruches, des termitières et des nids de mues de serpent trop grandes. Je n’ai jamais eu de -frelons vides. Je ne connaissais aucun de leurs noms preuve, mais je sais qu’elles existent. -scientifiques. Plus personne ne s’en sert. Pas même - 21 -Karl, qui a passé sa vie à les étudier. Tout ce qu’il a J’ai entendu trop de choses pour me convaincre que -connu a changé. Tout ce qu’il a connu a grandi, muté tout est faux. Mais j’en ai vu assez pour savoir qu’il -ou s’est reproduit avec trop d’autres espèces pour que y a pire. -leur nom latin ait encore un vague sens. Il y a forcément pire… - - - L’ U N I V E R S - LES RÈGLES - - - -• Les Caractéristiques ����� 25 -• La Difficulté �������������������� 26 -• Les Réussites ������������������� 27 -• Les Handicaps ��������������� 28 -• Les Compétences ���������� 29 -• Les Spécialités ���������������� 32 -• Les Réserves �������������������� 34 -• Le matériel ����������������������� 36 -• Le combat ������������������������ 44 -• Les Blessures ������������������� 52 -• Les soins ��������������������������� 56 -• Les Totems ����������������������� 58 -EN QUELQUES MOTS ... LES RÈGLES DE JEU - - Les règles de Vermine se servent de dés à 10 faces pour Ce Kit de Survie ne présente que les règles essentielles - gérer les actions et les situations dont les joueurs ne de Vermine, ainsi que quelques options, variantes et - peuvent pas déterminer eux-mêmes le résultat. Combat, règles avancées permettant « d’aller plus loin » et de - survie, recherche, chute ou négociation : lorsqu’une action gérer des cas de figure particuliers. Certains aspects - comporte une part de hasard, présente un risque d’échec techniques ne sont abordés que brièvement dans les - ou peut avoir une influence sur la suite de l’aventure, les règles, d’autres sont introduits de façon progressive - joueurs doivent lancer un nombre de dés 10 égal au score au fil des scénarios. En cas de doute, l’important n’est - de la Caractéristique qu’ils utilisent. pas tant de connaître la « bonne » règle, ni même - de maîtriser toutes les règles sur le bout des doigts, -• Pour tirer à l’arc, on se sert de la Caractéristique Précision. mais juste de trouver un moyen rapide et efficace de - Si son personnage a « 2D » en Précision, le joueur devra résoudre les actions et les événements, afin de faire - - - V V Q U A N D FA I R E A P P E L - lancer deux dés pour voir si la flèche atteint sa cible. progresser l’aventure sans ralentir le jeu. - - - AUX RÈGLES ? -ffLe résultat de chaque dé est ensuite comparé à une - Difficulté, chiffrée de 3 à 10 par le meneur de jeu ou - fixée par les règles en fonction de la distance, du poids, - de l’urgence ou de la complexité de l’action. Plus une De nombreuses phases du jeu reposent uniquement - action semble périlleuse, complexe ou délicate, plus sa sur la parole, les choix et l’imagination des joueurs. - valeur de Difficulté sera élevée. Le fait de faire parler son personnage, de préparer - un repas ou de nettoyer son arme ne présente aucun -• Pour toucher une grande cible immobile à deux mètres, la risque d’échec – ces « actions » pourront donc se - Difficulté sera seulement de 5. En revanche, pour atteindre résoudre sans faire appel aux dés si le meneur de jeu - un oiseau virevoltant en plein ciel, elle pourra être de 9. estime que ce n’est pas nécessaire. Il suffira souvent - aux joueurs de décrire ce que font leurs personnages, -ffSi le joueur obtient au moins un résultat égal ou où ils vont ou ce qu’ils disent pour que cela arrive, - supérieur à la Difficulté sur les dés, l’action est réussie. sans autre formalité. - - V V Q U ’ E S T- C E Q U ’ U N E A C T I O N ? - S’il n’en obtient aucun, alors l’action échoue. S’il en - obtient plusieurs, chacun de ces résultats compte comme - une Réussite qui améliore les effets positifs de l’action. - Installer un abri, soigner une infection, faire du -• Le joueur lance ses deux dés et obtient 2 et 8 contre une feu sous la pluie, négocier un échange ou semer - Difficulté de 5 : l’action va réussir. S’il avait obtenu 2 et 4 un prédateur : du point de vue du jeu, tout ce que - à la place, l’action aurait échoué. Avec des résultats de 6 et les personnages peuvent être amenés à faire est - 8, il aurait obtenu deux Réussites, permettant à la flèche considéré comme une « action ». De la plus évidente - d’atteindre une zone précise ou de toucher « dans le mille ». à la plus difficile, toutes les actions du jeu se gèrent de - la même façon : en comparant le résultat d’un certain -ffEn plus de leurs Caractéristiques, les personnages nombre de dés à une Difficulté afin de déterminer le - - - V V À Q U I S ’A D R E S S E N T - disposent de Compétences et de Spécialités, qui per- degré de réussite ou d’échec. - mettent aux joueurs de lancer des dés supplémentaires, - - LES RÈGLES ? - et de Réserves de dés dans lesquelles ils peuvent pui- - ser pour augmenter leurs chances de réussir, mais qui - affaiblissent les personnages à mesure qu’elles se vident. - Les joueurs et le meneur utilisent exactement les -• Si son personnage possède la Compétence Armes de tir au mêmes règles – à ceci près que le meneur peut - Niveau Débutant, le joueur pourra lancer 1D supplémentaire choisir de garder certains détails secrets ou de - en plus de ses 2D de Précision. S’il veut se concentrer pour lancer ses dés à l’abri des regards pour conserver le - viser, il pourra également puiser dans sa Réserve de Sang- suspense. Les joueurs lancent les dés pour gérer les - Froid pour lancer 1D de plus, soit 4D au total, mais son actions, les réactions et les effets des Capacités de - personnage se fatiguera. leurs personnages et le meneur fait de même pour - tous les personnages non-joueurs, événements et - Selon les circonstances de l’action, le matériel des rebondissements liés à l’univers. - personnages ou leur état de santé, différents paramètres - pourront venir modifier le nombre de dés à lancer, la - - s R È G L E S AVA N C É E S - Difficulté de l’action ou la façon d’en interpréter le - résultat, mais ces principes de base seront valables dans - tous les cas de figure. - Les règles indiquées par un s sont optionnelles. - Il s’agit de variantes, de précisions techniques ou de - règles avancées conçues pour simplifier le déroule- - ment du jeu ou, au contraire, gérer certains aspects - de façon plus réaliste. Libre aux joueurs et au meneur - de les utiliser ou non ! -LES CARACTÉRISTIQUES -Valeurs centrales du jeu, les Caractéristiques détermi- ff L’Empathie est la faculté de comprendre les -nent le potentiel physique, mental, manuel et social émotions et de « sentir » ce qui anime un être -des personnages. Il en existe huit, et leur valeur in- humain, un animal et parfois même un lieu. -dique le nombre de dés que les joueurs doivent lancer -chaque fois que leur personnage effectue une action ·· Discerner un mensonge, comprendre une motiva- -qui relève de cette Caractéristique. tion, anticiper un geste agressif, rassurer, susciter la - confiance, sentir une menace, approcher un animal -ff La Vigueur mesure le potentiel physique, athlé- sauvage, mentir. - tique, l’agilité et la force pure des personnages. - PHYSIQUES MANUELLES MENTALES SOCIALES - ·· Soulever, porter, se battre au corps à corps, manier Vigueur Précision Savoir Volonté - des armes lourdes, retenir sa respiration, enfoncer Santé Réflexes Perception Empathie - une porte, nager, grimper, escalader, courir, etc. - -ff La Santé représente le système immunitaire et ff Note : Une action dite « physique » dans les règles - - - - - LES CARACTÉRISTIQUES - la capacité à résister aux chocs, chutes et autres est une action faisant appel à l’une des Caractéristiques - traumatismes. physiques, soit Vigueur ou Santé. Il en va de même - - - - LA VALEUR - pour les actions dites mentales, manuelles ou sociales. - ·· Résister à un virus, une infection ou un empoi- - sonnement, guérir d’une maladie, supporter plus - longtemps les effets de la faim, de la soif ou de la - chaleur, encaisser un choc ou une chute. - -ff La Précision mesure la coordination manuelle Les Caractéristiques des personnages sont com- - et la capacité à manipuler toutes sortes d’armes, prises entre 1D et 3D. Une valeur de 2D indique - outils, objets ou véhicules. donc une Caractéristique moyenne pour un humain, - 25 - mais de nombreuses créatures peuvent atteindre des - ·· Viser, dessiner, réparer, piloter, lancer un couteau, valeurs supérieures à 3D ou avoir un score nul dans - tirer à l’arc, cuisiner, faire un plan, jouer d’un certaines – un ours pourra ainsi avoir jusqu’à 5D en - instrument, extraire une balle, subtiliser un objet, Vigueur, là ou une araignée n’aura que 0D, mais sans - désamorcer un piège. doute beaucoup plus en Réflexes et en Perception. - - LES RÈGLES - Sous l’effet de la fatigue, de blessures, de maladies ou -ff Les Réflexes mesurent la rapidité de réaction d’effets liés à des Capacités, les valeurs de certaines - et la capacité à esquiver, rattraper ou anticiper. Caractéristiques pourront évoluer au cours de l’aven- - ture. Ces modificateurs, qu’ils soient ponctuels ou - ·· Esquiver ou parer une attaque, rattraper un objet permanents, pourront permettre de dépasser le maxi- - avant qu’il ne tombe, réagir rapidement, éviter un mum de 3D ou de réduire une Caractéristique à 0D. - projectile ou une chute, anticiper un mouvement, évi- - ter un accident. ff Les effets temporaires modifient la valeur d’une - ou plusieurs Caractéristiques pour une durée -ff Le Savoir mesure la vivacité d’esprit, la mémoire précise. Ils sont généralement compris entre -2D - et la capacité à réfléchir, comprendre et s’adapter. et +2D et peuvent durer de quelques secondes - – pour une crise de panique ou l’effet d’une gre- - ·· Lire, écrire, calculer, parler une langue étrangère, nade aveuglante par exemple – à plusieurs jours - établir un diagnostic, se souvenir, identifier une en cas de blessure ou de maladie. - plante ou un insecte, estimer une distance, une va- - leur ou un risque. ff Les effets permanents modifient la valeur - d’une Caractéristique de façon définitive. Ils font -ff La Perception reflète l’acuité, les sens et la ca- généralement suite à une blessure très grave ou - pacité à analyser ce que l’on perçoit. un changement profond, comme la perte d’un - membre, une mutation ou une amnésie consécu- - ·· Voir, entendre, sentir, suivre une piste, fouiller, se cacher, tive à un traumatisme. - identifier un bruit, chercher des indices, se déplacer ou - s’orienter de nuit, lire sur les lèvres, être discret. ·· Un jet de gaz lacrymogène réduira de 1D la valeur de - Perception des personnages touchés pendant quelques -ff La Volonté traduit la capacité à rester calme, minutes. Une fois les effets dissipés, le modificateur - imposer son point de vue et résister au stress ou disparaitra et la Caractéristique retrouvera sa valeur - à la peur. d’origine. Un personnage gravement blessé au visage, à - l’œil ou à l’oreille par l’explosion d’une grenade pour- - ·· Garder son calme, surmonter sa peur, réfréner une ra voir sa Perception réduite de 1D de façon définitive. - impulsion, ignorer la douleur, imposer son point de - vue, donner des ordres, rester éveillé, lutter contre les ff Note : Les modificateurs temporaires peuvent être - effets d’une drogue. indiqués dans les petites alvéoles situées juste sous les - Caractéristiques, sur les fiches de personnage. - LA DIFFICULTÉ - OO Quelques exemples d’actions - - - - Chaque fois qu’un personnage agit ou réagit, le me- ·· Actions évidentes : Tirer à bout touchant, faire - neur de jeu doit annoncer la Caractéristique utile un nœud coulant, grimper sur le toit d’une voiture, - pour cette action, puis en déterminer la Difficulté en nettoyer et panser une plaie bénigne. - fonction de la hauteur, de la distance, du poids, de - l’effort, de la durée, de la gravité ou de la complexité ·· Actions Faciles (5) : Atteindre une cible à cinq - qu’elle représente. mètres, poser un collet, se réfugier dans un arbre, - faire une attelle ou quelques points de suture. - Une action peut ainsi être Facile, Difficile ou Très - Difficile. Chaque niveau de Difficulté se traduit par ·· Actions Difficiles (7) : Atteindre une cible à vingt - une valeur qui indique le résultat minimum à obtenir mètres, camoufler un piège à fosse, grimper sur le toit - sur les dés pour réussir. d’une petite maison, stopper une hémorragie. - - ·· Actions Très Difficiles (9) : Atteindre une cible - ACTION DIFFICULTÉ à cent mètres, désamorcer un piège à retardement, - Facile 5 grimper sur le toit d’un immeuble, amputer un - Difficile 7 membre. - Très difficile 9 - - - DÉTERMINER - ·· Actions impossibles : Atteindre une cible à cent - - - - L A D I F F I C U LT É - mètres avec une fronde, désamorcer un explosif à re- - - -L A D I F F I C U LT É - tardement en coupant un fil au hasard, sauter du - toit d’un immeuble de cinq étages sans se blesser, - greffer un membre. - - OO Actions évidentes et impossibles - Afin de faciliter la tâche du meneur de jeu, la Difficulté - 26 - des actions les plus fréquentes est fixée par les règles. Lorsqu’il semble impossible d’échouer, on considère - C’est notamment le cas des actions de combat, de que l’action est « évidente » et pourra réussir sans - soin ou de réparation, ainsi que des actions spécifi- faire appel aux dés. Si la qualité du résultat a de l’im- - ques ou des situations propres aux scénarios. portance, ou si deux personnages ou deux actions - s’opposent, on fixe alors la Difficulté à 3 pour calcu- - -LES RÈGLES - Quand le meneur de jeu doit l’estimer lui-même, il ler le nombre de Réussites obtenues – voir ci-dessous. - ne doit prendre en compte que le critère principal - de l’action. Par exemple, la difficulté d’une action À l’inverse, si le meneur estime qu’une action n’a pas - d’escalade sera principalement liée à la hauteur de la moindre chance de réussir, elle sera considérée - la paroi ou au nombre de prises disponibles, tandis comme « impossible » et tout simplement vouée à - qu’une action de soin dépendra avant tout de la gravi- l’échec. Si le personnage reçoit de l’aide ou que plu- - té de la blessure. Il sera donc « facile » de grimper aux sieurs membres du groupe unissent leurs forces, le - premières branches d’un arbre ou de panser une plaie meneur peut permettre aux joueurs de tenter cette - bénigne, mais « difficile » de gravir une paroi haute et action en fixant la Difficulté à 10. - lisse ou de stopper une hémorragie sérieuse. - - - CARACTÉRISTIQUE À 0D ? - Dans tous les cas, il ne faut tenir compte que de - l’action en elle-même, et non de la Caractéristique, - des Compétences ou des éventuelles Capacités du - personnage, qui permettent juste au joueur de lancer Une Caractéristique ne peut jamais être négative, - plus de dés et d’avoir plus de chances de réussir. mais elle peut se retrouver réduite à 0D de façon - temporaire ou permanente, sous l’effet de blessures - ·· Un ancien chirurgien avec 3D en Précision aura a ou de modificateurs. Si un personnage ne dispose - priori plus de chances de soigner une plaie bénigne d’aucun équipement, Bonus ou Capacité susceptible - ou d’extraire une balle qu’un autre personnage, mais de l’aider, et qu’un joueur se retrouve sans aucun dé - la Difficulté de ces actions sera la même pour les à lancer au moment de résoudre une action, alors - deux : Facile pour quelques points de suture et Très l’action est tout simplement vouée à l’échec. - Difficile pour l’extraction d’une balle. - ·· Si sa Vigueur descend à 0D, le personnage pourra - péniblement marcher et ne pourra effectuer aucune - action physique, comme soulever un poids, courir ou - grimper pour se mettre à l’abri. -LES RÉUSSITES ff Efficacité : la valeur technique utilisée pour - gérer les effets de l’action peut être augmentée - ou réduite de 1 ou d’une unité par Réussite -Lorsqu’un joueur obtient plusieurs résultats égaux ou supplémentaire. -supérieurs à la Difficulté de l’action sur les dés, cha- -cun de ces résultats compte comme une Réussite qui ·· Avec deux Réussites, une attaque infligera 2 -améliore les effets positifs de son action. Dommages supplémentaires, le personnage obtiendra - deux informations utiles au lieu d’une, etc. - ·· Si un joueur lance trois dés contre une Difficulté de 7 - et obtient 2, 7 et 9, l’action est non seulement réussie, ff Note : Les critères de réussite plus « subjectifs » - mais le 7 et le 9 lui donnent deux Réussites. ou moins techniques, liés à la qualité, la beauté ou - la subtilité d’une action, sont laissés à l’appréciation -La notion de Réussites est au cœur du système de des joueurs et du meneur, en s’inspirant des exemples - - - - D É T E R M I N E R L’ E F F E T -Vermine. Elles permettent non seulement d’interpréter fournis dans le tableau situé en bas de page. -facilement le résultat des actions, mais également de -gérer toutes sortes d’effets complexes ou de paramè- -tres techniques en un seul lancer de dés. De plus, il -sera souvent nécessaire d’obtenir non pas une, mais -plusieurs Réussites pour mener une action à bien, no- -tamment dans le cadre d’un combat, d’une opposition Au moment d’effectuer une action, les joueurs peuvent - - - -INTERPRÉTER -ou d’un Handicap – voir page 28. annoncer le type d’effet qu’ils recherchent et choisir le - critère de Réussite qu’ils souhaitent privilégier : durée, - - -LES RÉUSSITES LES RÉUSSITES - quantité, qualité ou efficacité. Si les joueurs ne préci- - sent rien, ce sera au meneur de choisir le critère et - d’interpréter le résultat de l’action selon les circons- - tances ou la description faite par les joueurs. - -Plus un joueur obtient de Réussites, plus l’action ff On ne peut choisir qu’un seul critère, qui doit - 27 -sera brillante et aura des conséquences positives. Le être annoncé avant de lancer les dés, et il n’est -nombre de Réussites obtenues permet ainsi de « chif- pas possible de modifier son choix, ni de répartir -frer » le résultat de l’action, notamment sur le plan de ses Réussites entre plusieurs critères une fois le -la durée, de la quantité ou de l’efficacité : jet effectué. - - - - LES RÈGLES -ff Durée : chaque Réussite peut diminuer le temps ·· Si un personnage part deux heures dans les bois en - de réalisation de l’action ou prolonger ses effets quête de nourriture et que le joueur obtient plusieurs - d’une unité de temps. Si l’action se mesure en Réussites, il pourra soit trouver plus rapidement, soit - minutes ou en heures, chaque Réussite réduira ou trouver davantage dans le même temps, mais pas - prolongera la durée d’une minute ou d’une heure. trouver à la fois davantage et plus vite. - - ·· Avec deux Réussites, un personnage pourra retenir - son souffle pendant deux minutes, la réparation de - fortune tiendra deux heures, etc. - -ff Quantité : une Réussite peut rapporter une uni- - té upplémentaire, consommer une unité de moins. - - ·· Avec deux Réussites, un chasseur rapportera de quoi - assurer deux repas, un armurier pourra fabriquer - deux flèches ou deux balles, etc. - - - - RÉUSSITES RÉSULTAT QUALITÉ BEAUTÉ EFFET - 0 Réussite Échec Médiocre Vulgaire Raté - 1 Réussite Réussite Bonne Beau Réussi - 2 Réussites Succès Très bonne Très beau Très réussi - 3 Réussites Exploit Excellente Remarquable Impressionnant - 4 Réussites Coup de maître Exceptionnelle Magnifique Spectaculaire - 5 Réussites et + Coup de génie Unique Divin Hors du commun - LES HANDICAPS ·· Nager tout équipé dans un courant violent, semer des - prédateurs en perdant du sang, monter sur le toit - d’un véhicule lancé à grande vitesse, atteindre une - Urgence, intempéries, manque de visibilité, charge cible les yeux bandés. - lourde ou circonstances défavorables : de nombreux - paramètres peuvent venir compliquer la tâche d’un Si une action est réussie malgré un Handicap, on - personnage et rendre une même action plus périlleuse se réfère au nombre total de Réussites obtenues - pour lui. Afin de retranscrire simplement ces différents pour en déterminer le résultat, et non au nombre de - facteurs, les règles proposent de modifier non pas la Réussites « supplémentaires » au-delà du Handicap. - Difficulté de l’action en elle-même, mais le nombre de Les Handicaps augmentent le risque d’échouer, - Réussites nécessaires. mais ils n’enlèvent rien à la qualité d’un résultat - spectaculaire. - ff Quand le meneur de jeu estime que les - circonstances de l’action ou la façon d’agir du ·· Avec trois Réussites et un Handicap (II), le joueur ne - personnage ajoutent un degré de complexité bénéficie pas « d’une Réussite supplémentaire », mais - supplémentaire, il peut lui imposer un bien de trois Réussites sur cette action, signe que son - Handicap, qui demandera au joueur d’obtenir personnage va franchir le grillage très rapidement, - non pas une, mais plusieurs Réussites. malgré le poids de son sac. - - ·· Deux personnages tentent de franchir un grillage ff Note : Les circonstances de l’action ne peuvent im- - métallique. La Difficulté de l’action sera la même poser qu’un seul Handicap. Si plusieurs paramètres se - - - -LES HANDICAPS - pour les deux, car il s’agit du même grillage, mais cumulent, il suffit d’augmenter le degré du Handicap, - celui qui porte un sac à dos chargé pourra se voir jusqu’à un maximum de (III). En revanche, ce Han- - imposer un Handicap. dicap de circonstances peut se cumuler avec d’autres - Handicaps imposés par les règles, notamment ceux - ff Le degré d’un Handicap est exprimé en liés aux Techniques de combat ou à la Rareté des - nombre de Réussites supplémentaires. Il Compétences – voir page 30. - - - V VLES BONUS - peut être fixé par les règles ou déterminé par le - 28 - meneur de jeu au vu des circonstances, et peut - aller de (I) pour des complications mineures à - (III) pour des situations extrêmes. - Lorsque son personnage possède une Compétence, une - ·· Si son personnage subit un Handicap (II), le joueur Spécialité, une Capacité ou du matériel utile, le joueur - -LES RÈGLES - devra obtenir deux Réussites supplémentaires, soit au peut bénéficier de Bonus, allant de +1D à +2D, qui lui - moins trois pour réussir. permettront de lancer autant de dés supplémentaires - sur une action. Si plusieurs Bonus sont applicables, ils - HANDICAPS SITUATION peuvent tous se cumuler sans limitation. - Handicap (I) Complication mineure, - action risquée ·· Si son personnage possède une lunette de visée, le - Handicap (II) Complication sérieuse, joueur disposera d’un Bonus de 1D pour tirer au - action périlleuse fusil. S’il est également sous l’effet d’une drogue sti- - Handicap (III) Complication majeure, mulante, possède une Compétence de tir ou utilise des - action insensée dés de sa Réserve de Sang-froid, ces différents Bonus - - OO Quelques exemples de Handicaps : - se cumuleront. - - - ff Handicap (I) ou (II) : un paramètre rend l’action V V L E S M A LU S - moins évidente, plus pénible, plus urgente ou plus - risquée. Le personnage s’impose une complexité À l’inverse des Bonus, de nombreux paramètres peu- - supplémentaire, tente de faire deux choses à la vent venir diminuer le potentiel, la force physique, les - fois ou cherche à augmenter, à orienter ou à mi- sens ou les capacités des personnages. C’est le cas - nimiser les effets de son action. notamment des blessures, de la peur, de la fatigue, - de la faim ou de la soif, décrits page 34. Quand ils - ·· Nager tout habillé, grimper avec un sac à dos chargé, ne réduisent pas directement les Caractéristiques, ces - tirer au pistolet en conduisant, briser une vitre sans effets peuvent imposer des Malus de -1D ou -2D, - faire de bruit, s’orienter de nuit ou dans le brouillard. qui peuvent également se cumuler sur une action. - - ff Handicap (II) ou (III) : plusieurs paramè- ·· Un personnage souffrant d’une Blessure Légère subi- - tres défavorables se cumulent, rendant l’action ra un Malus de 1D à toutes ses actions physiques et - périlleuse ou insensée. Le personnage se lance un manuelles jusqu’à ce qu’il soit soigné. S’il est égale- - véritable défi, tente de faire deux choses contra- ment épuisé ou que sa Réserve d’Effort est vide, les - dictoires en même temps ou cherche à obtenir Malus cumulés pourront réduire de 2D à 3D chacune - deux résultats a priori incompatibles. de ses actions. - D I F F I C U LT É O U H A N D I C A P ? - - -LES COMPÉTENCES - La question se posera certainement au début : lorsqu’une - action semble « un peu plus complexe que d’habitude », - faut-il augmenter sa Difficulté ou imposer un Handicap ? - D’une façon générale, il faut se dire que la Difficulté change -Aptitudes, connaissances, techniques, sciences ou talents : rarement. De nombreuses actions complexes en apparence -tout ce que les personnages savent ou savent faire se traduit ne sont souvent que des actions Faciles ou Difficiles que des -dans les règles sous forme de Compétences et de Spécialités. paramètres viennent compliquer. Si une action a priori Fa- -De la médecine à la chasse, en passant par l’utilisation d’ar- cile devient plus délicate à accomplir en raison des circons- -mes à feu, le dressage, la mécanique ou le mensonge, les tances ou de la façon d’agir du personnage, elle ne doit pas -règles proposent un large éventail de Compétences dont devenir Difficile ou Très Difficile, mais rester Facile et imposer -les effets dépendent essentiellement de trois critères : leur un Handicap (I), (II) ou (III). -Domaine, leur Rareté et leur Niveau de maîtrise. - ·· Faire un feu sous la pluie semble plus « difficile » que par -Contrairement à d’autres jeux, les Compétences de temps sec, mais l’action en elle-même reste simple – il s’agit -Vermine ne déterminent pas ce que les personnages ont toujours juste d’allumer un feu – et ne devient compliquée que -le droit faire ou non : elles confèrent des Bonus chaque de façon ponctuelle, à cause des circonstances, ou pour un per- -fois qu’ils effectuent une action qui relève d’une de leurs sonnage en particulier. Dans ce cas précis, l’action relèvera -Compétences. Le fait de ne pas avoir la Compétence d’un Handicap (I) ou (II), selon que le personnage peut protéger -requise pour une action n’empêchera donc jamais le son feu, dispose ou non d’un peu de bois sec ou de papier, etc. -personnage d’agir, ni même de réussir – le joueur ne -bénéficiera juste d’aucun Bonus de Compétence. - - - - - L E S CO M P É T E N C E S - ff Note : Le Domaine de prédilection facilite égale- - ·· Si son personnage tente de reconnaître des traces, de ment l’évolution des Compétences de ce Domaine, en - soigner une blessure ou de réparer un drone, le joueur réduisant le nombre de Dés d’Expérience nécessaires - aura le droit d’effectuer un jet de Caractéristique pour augmenter le Niveau d’une Compétence ou en - - - V VL E N I V E AU D E CO M P É T E N C E - même s’il ne possède aucune Compétence liée de près ou apprendre une nouvelle. - de loin au pistage, à la médecine ou à l’électronique. - - -V VLE CHAMP D’EXPERTISE - L’action sera simplement plus difficile pour lui. - - - 29 - Contrairement aux Caractéristiques, les Compétences - n’ont pas de valeur chiffrée en nombre de dés, mais un -Les Compétences mesurent à la fois le savoir-faire, la Niveau de maîtrise qui traduit l’expérience acquise par -technique et l’expérience « pratique » des personnages, le personnage. Plus le Niveau d’une Compétence est -mais elles englobent aussi les aspects théoriques et de élevé, plus les Bonus qu’elle accorde sont importants. - - LES RÈGLES -nombreuses connaissances qui peuvent s’y rapporter. Une -même Compétence pourra donc aider le personnage à Il existe quatre Niveaux de Compétence : Débutant, -manier, réparer, expertiser, identifier, parler ou négocier Confirmé, Expert et Maître. -tout ce qui peut faire partie de son « champ d’expertise ». - En fonction de leur Niveau, les Compétences accordent : - ·· La Compétence Armes à feu ne sera pas seulement - utile pour tirer : elle aidera aussi à entretenir, ff Des Bonus, qui permettent de lancer un ou deux - démonter, réparer ou identifier une arme, ses muni- dés supplémentaires sur l’action, - tions, son fabriquant et même des impacts de balles - - -V VLES DOMAINES - ou des blessures causées par arme à feu. ff Et des Relances, qui permettent de relancer un - ou deux dés une fois le jet effectué. - - D E CO M P É T E N C E ·· Si son personnage Débutant en Mécanique tente de - réparer une panne sur son camion, le joueur lance- -Les Compétences de Vermine sont regroupées en ra 1D supplémentaire sur cette action. Au Niveau -six Domaines thématiques contenant chacun cinq Confirmé, il aura non seulement un Bonus de 1D, -Compétences. Chaque personnage dispose de son mais pourra également relancer un dé de son choix, -Domaine de prédilection qui reflète ses centres d’in- s’il le souhaite, une fois le jet effectué. -térêt, son parcours ou son activité, voire son ancien -métier pour les personnages nés avant l’effondrement. NIVEAU BONUS RELANCE - Débutant 1D - -Le Domaine de prédilection accorde un certain nombre Confirmé 1D 1D -de bases techniques et théoriques qui permettent au per- Expert 2D 1D -sonnage de réussir automatiquement certaines actions Maître 2D 2D -basiques, même s’il ne possède pas la Compétence re- -quise – voir « Réussites automatiques » page 34. ff Note : Le Niveau des Compétences que possèdent - les personnages est directement lié à leur âge. De par - ·· Un dresseur possédant L’ Animal en Domaine de leur expérience, les personnages anciens et adultes - prédilection pourra identifier des traces courantes possèdent davantage de Compétences à des Niveaux - ou reconnaître des cris même sans avoir développé élevés que les adolescents, qui ont eu moins de temps - Traces, Faune ou Animalisme. pour se former et pratiquer. - L’HOMME L’ANIMAL LA MACHINE L’ARME LA SURVIE LA TERRE - Arts (I) Animalisme (I)** Artisanat (II) Armes à feu (II) Alimentation Environnement (I) - Civilisation (II)* Dissection (II) Bricolage Armes de tir Athlétisme Flore (I)** - Psychologie (I) Faune (I)** Mécanique (II) Armurerie (II) Corps à corps Route - Rumeurs Répulsion Pilotage (I) Lancer Discrétion Toxiques (II) - Soins (I) Traces Technologie (II)* Mêlée Vigilance Vestiges (I)* - - (I) et (II) : Rareté des Compétences * : Rareté réduite de (I) pour les anciens - ** : Rareté réduite de (I) pour les jeunes - - - - LA RARETÉ - D E S CO M P É T E N C E S - ·· Si le personnage ne possède qu’une machette ou - un couteau de grande taille pour tenter d’extraire - les glandes à venin, le meneur pourra imposer - un Handicap (I) supplémentaire sur l’action. En - Avec l’effondrement de la civilisation, la fermeture des revanche, s’il dispose d’un scalpel ou de fiches ana- - écoles et la disparition d’un grand nombre de mé- tomiques détaillées, il pourra profiter d’un Bonus de - tiers, l’accès aux connaissances et à l’apprentissage 1D malgré le Handicap de Rareté. - - - - -L E S CO M P É T E N C E S - a été complètement bouleversé. Il est désormais plus - simple d’apprendre à reconnaître les comestibles, à ff Note : La Rareté d’une Compétence influe éga- - manier un fusil ou à panser une plaie qu’à utiliser un lement sur sa difficulté d’apprentissage, notamment - téléphone portable. De plus, lorsqu’il s’agit de mani- pour trouver l’instructeur ou le matériel utile, ainsi - puler des poisons, de réparer un talkie walkie ou de que sur le coût de son amélioration. - - - V VLES RELANCES - procéder à une amputation, même avec un haut score - de Caractéristique, certaines actions demandent un - minimum de connaissances ou de pratique pour être - 30 - réalisées sans risque – ou tout simplement pour avoir - une idée de la façon de s’y prendre… À partir du niveau Confirmé, les Compétences per- - mettent aux joueurs de relancer des dés une fois le - Ces notions importantes sont traduites dans le jeu jet effectué, en vue de transformer des résultats trop - par le principe de Rareté des Compétences, qui dis- faibles en Réussites. - -LES RÈGLES - tingue les talents devenus essentiels à la survie – tels - que les premiers soins, l’orientation, la chasse alimen- ff Rien n’oblige les joueurs à relancer leurs dés - taire ou le bricolage de fortune – des connaissances s’ils sont satisfaits de leurs résultats, ni à utiliser - techniques, scientifiques, technologiques ou médica- toutes les Relances dont ils bénéficient sur un jet. - les devenues beaucoup plus rares et prisées depuis Ils peuvent ainsi relancer plusieurs fois le même - l’effondrement. dé, relancer plusieurs dés différents, ou n’en re- - lancer aucun. - On distingue trois niveaux de Rareté : les - Compétences Basiques, les Compétences Rares (I) ff Relancer une Réussite n’accorde pas de Réussite - et les Compétences Rares (II). supplémentaire : seuls le résultat final des dés - sera pris en compte. Une fois un dé relancé, il est - ff Lorsqu’une action relève d’une Compétence Rare possible de le relancer à nouveau si l’on dispose - qu’il ne possède pas, le personnage subit un encore d’une Relance, mais évidemment pas - Handicap égal à la Rareté de cette Compétence, « d’annuler une Relance » pour revenir à l’ancien - soit un Handicap (I) ou (II). Si la Compétence est résultat. - Basique, aucun Handicap ne s’applique. - ·· Un joueur lance 4D contre une Difficulté de 5 et ob- - ·· Prélever proprement les glandes à venin d’un serpent tient 2, 4, 7 et 8. Avec les deux Relances dont il - sans la Compétence Dissection (II) souffrira d’un dispose, il décide de relancer son 2 et obtient un - Handicap (II). En revanche, pour tenter d’identifier résultat de 3, toujours insuffisant. Avec sa seconde - le reptile, le Handicap éventuel ne sera que de (I) si Relance, il peut alors choisir de relancer le même dé - le personnage ne possède pas Faune (I). ou de relancer son 4. - - ff Le Handicap de Rareté se cumule avec tous les ff Note : Plusieurs aspects du jeu accordent des Re- - autres Handicaps éventuels, notamment ceux lances sur certains types d’action, qui peuvent se cu- - liés aux circonstances de l’action. En revanche, il muler avec les Relances de Compétence. C’est le cas - n’empêche pas le joueur d’appliquer les éventuels notamment de certaines Capacités ou de la Réserve - Bonus dont il dispose pour cette action. d’Effort – présentée page 34. -V V L’ H O M M E V V L’ A R M E -Art (I) : Capacité à dessiner, sculpter, peindre, tatouer, Armes à feu (II) : Capacité à manier et entretenir -chanter, danser, jouer d’un instrument et pratiquer diffé- des armes à feu légères, lourdes, automatiques et -rentes formes de création. Permet d’identifier un style, une militaires. -technique ou un artiste. Armes de tir : Capacité à manier et entretenir des ar- -Civilisation (II)* : Connaissances historiques, géographi- mes de trait, de tir et de projection mécaniques telles -ques, scientifiques et technologiques équivalentes à celles qu’arcs, arbalètes, sarbacanes ou balistes. -d’un adulte né à la fin du XXe siècle. Permet d’utiliser de Armurerie (II) : Capacité à confectionner, réparer et -façon basique les appareils courants de cette époque et de modifier des armes, projectiles, munitions et éléments de -lire, écrire, déchiffrer des textes et s’exprimer dans différen- protection. Permet de confectionner, poser et désamorcer -tes langues et langages. des mines, grenades, appareils et engins explosifs. -Psychologie (I) : Capacité à interpréter les attitudes, comporte- Lancer : Capacité à viser, lancer et manier des ar- -ments et réactions humaines. Permet d’argumenter, convaincre, mes et projectiles tels que couteaux, pierres, grenades, -anticiper, négocier, rassurer, mentir et désamorcer un conflit. frondes, bolas ou filets. -Rumeurs : Connaissance de coutumes, rumeurs, légendes et Mêlée : Capacité à attaquer, parer et esquiver en -informations sur des événements, individus, factions, lieux et combat rapproché à l’aide d’armes tranchantes, - - - V VLA SURVIE -régions. Permet de connaitre les symboles, noms et philoso- contondantes ou articulées. -phies de factions, c ommunautés et organisations humaines. -Soins (I) : Capacité à diagnostiquer, prévenir, traiter, opérer -et soigner des pathologies, blessures et infections humaines. -Permet de procéder à des interventions et de limiter des Alimentation : Capacité à identifier, trouver, nettoyer - - - - - L E S CO M P É T E N C E S -V V L’ A N I M A L -infections, hémorragies ou aggravations. et préparer de quoi boire et manger. Permet de cueillir, - chasser, filtrer, purifier, stocker et rationner. - Athlétisme : Capacité à effectuer des mouvements, - efforts et acrobaties. Permet de nager, grimper, courir, -Animalisme (I)** : Capacité à interpréter, imiter et repro- soulever, sauter et se réceptionner. -duire des postures, cris, bruits, traces et odeurs d’animaux Corps à corps : Capacité à attaquer, bloquer, saisir ou -et d’insectes. Permet d’apaiser, apprivoiser, dresser, élever, esquiver à mains nues en combat rapproché. Permet -communiquer et se faire accepter par différentes espèces. d’éviter des coups, chutes, dangers ou projectiles. - 31 -Dissection (II) : Capacité à découper, nettoyer, conserver Discrétion : Capacité à se cacher, se déplacer et agir -et transformer des organes, viandes, os, cuirs et peaux. sans se faire remarquer. Permet de dissimuler, maquil- -Permet de procéder à des coupes, greffes et prélèvements ler et camoufler des traces, odeurs, campements, -sur des animaux, humains et insectes. objets ou équipements. -Faune (I)** : Connaissance des animaux, oiseaux et insectes Vigilance : Capacité à sentir, percevoir, anticiper et - - LES RÈGLES -courants d’un milieu naturel. Permet d’identifier des espè- réagir. Permet de monter la garde, éviter un projectile, -ces, traces, habitats et comportements. réagir à un événement et agir plus rapidement lors - - - V VLA TERRE -Répulsion : Connaissance des techniques chimiques, naturel- des combats. -les et mécaniques de répulsion, piégeage et éradication de la -vermine et des nuisibles courants. Permet de repousser, créer -des barrières et exterminer des nuées, colonies, ruches, hordes -ou essaims. Environnement (I) : Connaissance géographique, -Traces : Capacité à détecter, identifier et suivre des traces topographique, climatique et météorologique de différents - - -V VLA MACHINE -ou des signes de passage humain, animal ou insecte. milieux, régions, pays et reliefs naturels. Permet de tracer - et de lire des cartes, s’orienter, éviter des obstacles et anti- - ciper des intempéries. - Flore (I)** : Connaissance des végétaux, plantes, fruits -Artisanat (II) : Maîtrise de techniques de forge, moulage, gros et champignons courants d’un milieu naturel. Permet -œuvre, assemblage et réparation de biens, de structures et d’ob- d’identifier des espèces et de procéder à des analyses, -jets manufacturés. Permet de concevoir, réparer, assembler, greffes, boutures et cultures végétales. -construire et saboter toutes sortes d’objets, structures et édifices. Route : Habitude du voyage et connaissance des routes, -Bricolage : Capacité à confectionner, recycler, assembler ou convois, contournements, barrages et principaux dangers. -effectuer des réparations de fortune sur des objets courants. Permet de calculer des itinéraires, d’établir des campe- -Permet de confectionner, poser et neutraliser des pièges, ments provisoires et d’identifier les runes, signaux et -nœuds, serrures et dispositifs mécaniques simples. symboles de direction, de territoire et de dangers courants. -Mécanique (II) : Capacité à concevoir, réparer, améliorer Toxiques (II) : Connaissance des ingrédients, ma- -ou saboter des mécanismes, véhicules, machines, moteurs et tériaux, poisons, venins, toxiques et substances -dispositifs industriels ou artisanaux. chimiques d’origine naturelle et industrielle. Permet -Pilotage (I) : Capacité à manœuvrer des engins, véhicules, d’identifier, manipuler, analyser, neutraliser, se proté- -drones et moyens de locomotion terrestres, aériens et aqua- ger et procéder à des mélanges et des transformations. -tiques courants. Vestiges (I)* : Connaissance des bâtiments, infrastruc- -Technologie (II)* : Capacité à identifier, confectionner, tures, réseaux et sites industriels. Permet d’identifier, -utiliser, neutraliser et réparer des appareils, systèmes et dis- localiser, fortifier, saboter, s’infiltrer, explorer, fouiller -positifs électroniques, informatiques ou technologiques. et réhabiliter des sites industriels. - - (I), (II) : Rareté des Compétences * : Rareté réduite de (I) pour les anciens - ** : Rareté réduite de (I) pour les jeunes - LES SPÉCIALITÉS Les Spécialités sont à la fois plus précises et plus - transversales que les Compétences. Elles peuvent in- - tervenir sur un grand nombre d’actions, même sans - Les Compétences de Vermine regroupent plusieurs rapport direct avec la Compétence d’origine. - aspects parfois très spécifiques et de technicités diffé- - rentes, à l’image de Pilotage qui permet à la fois de ·· La Compétence Faune permet de se Spécialiser dans - conduire une voiture, de manœuvrer un drone ou de des types, des espèces ou des milieux naturels précis, - faire décoller un avion. Pour permettre aux joueurs tels que Reptiles, Insectes, Nocturnes, Venimeux.. - d’affiner le profil de leurs personnages, les règles de - Compétences intègrent une notion de Spécialité : un ff Lorsqu’un personnage effectue une action pour - degré de précision supplémentaire, accessible à partir laquelle une de ses Spécialités peut l’aider, le - du Niveau Confirmé, qui traduit une expertise particu- joueur bénéficie d’un Bonus de Spécialité de - lière et accorde un Bonus supplémentaire de 1D sur 1D sur son jet. - les actions. - ·· Deux éclaireurs décident de grimper sur le toit d’un - ancien supermarché pour améliorer leur réception ra- - dio. L’action s’effectuera avec Vigueur et Athlétisme, - mais si l’un d’eux possède une Spécialité en Escalade, - il bénéficiera d’un Bonus supplémentaire de 1D. - - ff Du moment que la Spécialité peut être utile à - l’action, le Bonus de 1D peut se cumuler avec - - - -LES SPÉCIALITÉS - celui de la Compétence utilisée ou s’appliquer - même si le personnage ne possède pas la - Compétence requise. - - ·· Un chasseur remonte la piste de ce qui semble - être un groupe de gros rongeurs. Il ne possède - pas la Compétence Traces qui serait requise ici, - 32 - mais il a développé une Spécialité Rats via sa - Compétence Faune. Le meneur de jeu considère - que le Bonus de Spécialité peut s’appli- - quer, car il s’agit bien de rats. S’il avait - également possédé Traces, les deux Bonus se - -LES RÈGLES - seraient cumulés. - - ff Un seul Bonus de Spécialité peut - s’appliquer sur une action, même si - le personnage en possède deux qui - pourraient lui être utiles. - - ·· Un naturaliste Spécialisé en Taxidermie - via sa Compétence Dissection ne bénéficiera - pas d’un second Bonus de 1D s’il se lance - dans l’empaillage d’un lézard et qu’il s’est - également Spécialisé en Reptiles. - - ff Note : Le fait de posséder une Spé- - cialité peut également permettre de réussir - certaines actions de façon automatique - – voir « Réussites automatiques » page 33. - - - - - T E C H N O LO G I E E T  G E D E S P E R S O N N A G E S - - Si le fait d’utiliser un téléphone portable ou un or- eu le temps de suivre une formation et d’exercer un - dinateur relève de l’évidence pour nous, dans notre véritable métier. Une même Compétence de nature - réalité de joueurs et de lecteurs, il n’en va plus de technologique, technique ou scientifique pourra ainsi - même pour les générations nées après le déclin de être Rare pour les jeunes et Basique pour les anciens, - la civilisation. Avec la disparition des écoles, de la à l’image de Civilisation ou de Technologie, tandis - télévision, du réseau électrique ou de l’accès à Inter- que les Compétences liées à l’adaptation, la survie et - net, seuls les personnages nés avant l’an 2000 auront l’environnement seront plus évidentes pour les jeunes. - V VEN TERMES DE JEU s HANDICAPS DE SPÉCIALITÉS - Les joueurs ne font donc pas de « jets de Compétence » - dans Vermine, mais bien des jets de Caractéristique Afin de simplifier le jeu, le champ d’expertise des - auxquels les Compétences et les Spécialités accordent Compétences est volontairement large et permet, par - des Bonus lorsqu’elles sont applicables. Dans la plu- exemple, de profiter d’un Bonus de Pilotage pour des - part des cas, l’action laissera peu de doute quant à actions aussi différentes que manœuvrer un kayak, un - la Compétence ou la Spécialité à appliquer – tirer au poids lourd ou un hélicoptère. Il est possible de tendre - pistolet, se cacher ou soigner une blessure appelleront vers plus de réalisme grâce aux Spécialités. - sans suspense Armes à feu, Discrétion et Soins. - ff Quand le meneur estime qu’une action requiert - Mais au cours de l’aventure, les contours du fameux des connaissances techniques ou spécifiques qui - champ d’expertise de certaines Compétences seront vont au-delà du champ global d’une Compétence, - parfois moins clairs, et les joueurs ne manqueront pas il peut lui attribuer un Handicap (I) ou (II) si le - de tenter de les étendre pour bénéficier de leur Bonus. personnage ne dispose pas en plus d’une Spécialité - utile. Ce Handicap s’applique que le personnage - ·· La Compétence Armes à feu pourra aider à identifier possède ou non la Compétence requise. - des impacts de balles ou des munitions, mais pas à - en fabriquer ni à les transformer, ce qui relève de ·· Pour tenter de faire démarrer un véhicule militaire, - la Compétence Armurerie. De la même façon, Faune le meneur de jeu peut estimer que la Compétence Pilotage - permettra d’identifier une araignée, mais pas de l’at- ne suffit pas et qu’une Spécialité de type Véhicules - traper, là où Traces aidera à reconnaître le nom de lourds est obligatoire. Si le personnage possède unique- - la créature qu’on piste, mais pas forcément à savoir ment Pilotage, il sera en mesure d’allumer l’appareil, - - - - LES SPÉCIALITÉS - si elle est venimeuse ou inoffensive. mais subira un Handicap (II) de Spécialité pour la - - - V VEN TERMES TECHNIQUES - moindre manœuvre. S’il ne possède ni l’une, ni l’autre, - il subira alors un Handicap (III) cumulé. - - - Chaque fois qu’un personnage agit ou réagit, c’est au V V R É U S S I T E S A U T O M AT I Q U E S - meneur de jeu de choisir la Compétence qui lui - 33 - semble la plus appropriée à l’action. Il demande alors - aux joueurs d’effectuer un jet de Caractéristique avec De la même façon que les actions banales ou évidentes - la Compétence choisie contre la Difficulté de l’action. doivent pouvoir se résoudre sans faire appel aux dés, - on peut considérer qu’un personnage ayant dévelop- - ·· Les personnages découvrent des marques sur le sol et pé une Compétence ou une Spécialité, ou possédant - - LES RÈGLES - décident de les suivre. Le meneur de jeu estime que seule le Domaine de prédilection adéquat, est en mesure de - la Compétence Traces peut s’appliquer et demande un réussir la plupart des actions simples qui s’y rapportent. - jet de Perception + Traces contre une Difficulté de 7, car - les marques sont discrètes et déjà partiellement effacées. ff Si l’action est Facile, le seul fait d’avoir une - Compétence, une Spécialité ou un Domaine de - ff Si le personnage possède la Compétence prédilection utile suffit pour réussir. - requise, le joueur peut appliquer le Bonus cor- - respondant à son Niveau de Compétence. ff Si l’action est Difficile, cette réussite automa- - tique peut être accordée si le personnage est - ff S’il ne possède pas la Compétence requise, mais Expert dans la Compétence utile, ou s’il possède - en maîtrise une autre que le joueur pense pouvoir à la fois le bon Domaine de prédilection et une - être utile, c’est au meneur de jeu de décider si elle Compétence ou une Spécialité utile. - peut s’appliquer ou non pour cette action. - ·· Un chasseur ayant Traces et L’Animal en Domaine de - ·· Un des joueurs demande si la Compétence Faune prédilection sera capable d’identifier et de suivre les - peut être utile ici. Le meneur de jeu estime qu’elle traces les plus courantes sans que le joueur ait besoin - peut l’aider à identifier les traces s’il le souhaite, via de lancer les dés. S’il est Expert en Traces ou possède - un jet de Savoir + Faune contre une Difficulté de 7, également une Spécialité utile de type Pistage, Forêt - mais que seule Traces s’appliquera pour pister. ou Insectes, les actions Difficiles pourront également - réussir de façon automatique. - ff Note : Les Compétences utiles sont souvent dé- - finies par les règles. C’est notamment le cas pour les ff Note : Les actions Très Difficiles, exposant à un - actions de combat, les soins ou les événements liés réel danger en cas d’échec, ne peuvent pas bénéficier - aux scénarios, qui précisent également la Caractéris- d’une réussite automatique. Il en va de même pour les - tique et la Difficulté des jets demandés aux joueurs. actions d’opposition – dont les actions de combat – - ou faisant l’objet d’un Handicap. - -LA RARETÉ DES SPÉCIALITÉS leur Rareté, et de fixer par là-même le degré du Handicap qui - s’applique, en partant du principe que toutes les Spécialités sont -Il n’existe pas de liste de Spécialités. Elles peuvent être définies et Rares (I) par défaut – car elles traduisent toujours un degré -créées librement par les joueurs, du moment qu’elles s’intègrent d’expertise et de pratique supérieur à celui du commun des -de façon réaliste dans le champ d’une de leurs Compétences de mortels – et que celles qui nécessitent une formation poussée ou -Niveau Confirmé minimum. Il revient donc au meneur de définir des années de pratique avant d’être maîtrisées sont Rares (II). - LES RÉSERVES Un repas, un peu d’eau, un dialogue rassurant ou - un moment de repos peuvent permettre de regagner - Pour traduire la fatigue, le stress et les ressources phy- quelques Dés de Réserve, là où une nuit de sommeil - siques et mentales des personnages tout au long de devrait suffire à leur rendre leur niveau maximum – - l’aventure, le système de Vermine utilise un principe de pour peu que les personnages n’aient pas à se réveiller - Réserve : un capital de dés qui se réduit à mesure que pour se battre contre des prédateurs ou lever le camp - les personnages faiblissent et qui se régénère lorsqu’ils à la hâte au beau milieu de la nuit… - prennent du repos, mais qui permet aux joueurs de - lancer des dés supplémentaires. ff Note : Les scénarios proposent régulièrement des - scènes et des événements susceptibles d’affecter les - Chaque personnage dispose ainsi de deux Réserves Réserves. Les personnages perdent également des - chiffrées en nombre de dés : Dés de Réserve quand ils se blessent et en regagnent - lorsqu’ils accomplissent des actions liées à leur Totem - ff La Réserve de Sang-Froid, qui indique son ni- ou à leurs Objectifs de Groupe – voir « Les Totems » - veau de stress et sa capacité de concentration, page 58 et « Le Groupe » page 68. - - - V V L’ É P U I S E M E N T - ff Et la Réserve d’Effort, qui traduit son énergie, - sa fatigue et ses ressources physiques. - - En plus de ces Réserves individuelles, généralement Lorsqu’une Réserve se vide, le personnage ressent une - comprises entre 5D et 7D, les joueurs ont accès à une telle fatigue qu’il est sur le point de tomber ou de - Réserve de Groupe commune – décrite page 69 – qui craquer nerveusement, comme si sa Caractéristique - simule la cohésion et l’esprit d’équipe qui unit leurs Vigueur ou Volonté venait d’être réduite à 0D. Il lui - - -LES RÉSERVES - L’ É V O LU T I O N - personnages. faudra alors se calmer, se reposer, boire, manger ou - retrouver ses esprits pour pouvoir repartir. - - Les effets de l’épuisement se traduisent par un Malus - de 1D à toutes les actions liées à la Réserve vide : - Au cours de l’aventure, les valeurs des Réserves vont - 34 - baisser sous l’effet de la fatigue, de la soif, du stress ff Si la Réserve d’Effort descend à 0D, le per- - ou des blessures. De nombreux événements sont ainsi sonnage subit un Malus de 1D à toutes ses actions - susceptibles de réduire de 1D à 3D l’une ou l’autre des physiques et manuelles. - Réserves, voire les deux à la fois. - ff Si la Réserve de Sang-Froid descend à 0D, - -LES RÈGLES - ·· Après quelques heures de marche sous le soleil ou le personnage subit un Malus de 1D à toutes ses - dans un marécage, le meneur peut décider que tous actions mentales et sociales. - les personnages perdent 1D ou 2D de Réserve d’Effort, - tandis qu’un stress intense, une vision de cauchemar ff Si les deux Réserves se vident, le personnage - ou la perte d’un compagnon pourra réduire d’autant subit un Malus cumulé de 2D à toutes ses actions. - la Réserve de Sang-Froid. - - - - ÉVÉNEMENT RÉSERVE RÉSERVE - D’EFFORT DE SANG-FROID - Soif – rationnement (par jour) -1D -1D - Soif – déshydratation (par demi-journée dès le 2e jour) -1D -1D - Faim – rationnement (par jour dès le 2e jour) -1D -1D - Faim – absence totale de nourriture (par jour) -1D -1D - Effort physique (par demi-journée) -1D - - Effort physique intense (par demi-journée) -2D / -3D -1D - - Stress – mauvaise nouvelle, tensions, conflit, angoisse - -1D / -2D - Choc – terreur, vision d’horreur, mort d’un proche… - -2D / -3D - Apaisement – réconfort, soutien, bonne nouvelle… - +1D - Réussite – accomplissement, découverte, exploit… +1D +1D / +2D - - Repas – basique (nourriture + eau) +2D - - Repas - festin (nourriture rare, abondance) +3D +1D - Pause (deux heures minimum) +1D +1D - Repos (nuit complète + repas) Niveau max Niveau max - Mauvaise nuit - réveil, garde, intempéries, stress... Niveau max -2D Niveau max -2D -RÉSERVE À 0D MALUS D’ÉPUISEMENT - -Effort -1D aux actions physiques et manuelles - -Sang-Froid -1D aux actions mentales et sociales - -Effort + Sang-Froid -2D à toutes les actions - - - -Si une Réserve descend à 0D sous l’effet de la fatigue ·· Le joueur lance ses 3D et obtient 2, 7 et 8, ce qui -ou d’une perte annoncée par le meneur de jeu, les lui donne deux Réussites contre la Difficulté de 5. -Malus d’épuisement s’appliquent immédiatement. En Malheureusement, le jeune fuyard agile et habitué -revanche, si une Réserve se vide suite à l’utilisation au terrain en a obtenu trois. Refusant de laisser s’en- -volontaire de ses derniers dés par le joueur, ils s’appli- voler le précieux sac, le joueur décide de dépenser 1D -queront sur sa prochaine action, et non sur celle qu’il d’Effort pour relancer son 2. Par chance, il obtient -est en train d’effectuer. un 6 qui lui donne une troisième Réussite. Il va donc - le rattraper ! -ff Note : Ces Malus se cumulent avec les autres Ma- -lus éventuels, découlant de maladies ou de blessures ff Le nombre maximum de dés de chaque Réserve -par exemple. Un personnage blessé dont les Réserves qu’un joueur peut dépenser par action est égal -se vident devra donc rapidement trouver un refuge ou au score de la Caractéristique utilisée pour -pouvoir faire confiance à son groupe s’il ne veut pas cette action. Il est possible de puiser dans -se retrouver à la merci du premier prédateur… les deux Réserves sur une même action. Si la - - -V VPUISER DANS SES RÉSERVES - Caractéristique subit un modificateur, on tient - - - LES RÉSERVES - compte de sa valeur au moment de l’action. - - ·· Avec un score de 2D en Vigueur, le joueur pourra uti- -En plus de mesurer les ressources des personnages, liser 2D de Sang-Froid, 2D d’Effort ou 2D de chaque -ces deux jauges vont permettre aux joueurs de lancer Réserve au maximum sur cette action. S’il est actuel- -ou de relancer des dés supplémentaires en puisant – lement sous le coup de l’adrénaline ou d’une drogue - 35 -littéralement – dans les Réserves pour convertir 1D stimulante qui augmente la Vigueur de 1D, il pourra -de Réserve en Bonus de 1D ou en Relance. dépenser jusqu’à 3D de chaque Réserve – mais atten- - tion au contrecoup ! -Les Dés de Réserve peuvent être utilisés à tout mo- -ment du jeu, quelle que soit la nature de l’action, sa ff Note : Les Dés de Réserve ne sont pas inter- - - LES RÈGLES -Difficulté, la Caractéristique ou la Compétence requise changeables. Il n’est donc pas possible de puiser -– et ce, que le personnage la possède ou non. dans la Réserve d’Effort en amont d’une action, ni - de dépenser des dés de Sang-Froid ensuite. Si un per- -ff La Réserve de Sang-Froid intervient avant sonnage n’a plus de dé disponible dans la Réserve ap- - d’effectuer le jet. Elle permet aux joueurs de propriée, il ne peut pas puiser dans l’autre, mais peut - dépenser des dés pour lancer le même nombre éventuellement faire appel à la Réserve de Groupe - de dés supplémentaires. Les dés de Sang-froid – voir page 69. - doivent être utilisés et lancés en une seule fois, - en même temps que tous les autres dés dont le - joueur dispose. - - - BIEN GÉRER SES RÉSERVES - ·· Un jeune voleur vient de s’enfuir avec le sac de vivres - du personnage, qui se lance aussitôt à sa poursuite. - Pour éviter de le perdre de vue, le joueur décide de - dépenser 1D de Réserve de Sang-Froid – il lance- Précieuses en cas d’urgence, les Réserves n’en res- - ra donc un dé en plus de ses 2D de Vigueur. Avec tent pas moins des alliées à double tranchant, car - la Compétence Athlétisme, il aurait bénéficié d’un plus les joueurs s’en servent, plus leurs Réserves - Bonus de 1D supplémentaire et lancé ses 4D en même baissent et poussent leur personnage au bord de - temps. l’épuisement. Il est donc important de les utiliser - à bon escient et de bien surveiller l’état de ses -ff La Réserve d’Effort intervient une fois le jet Réserves pour éviter de subir les Malus associés. - effectué. Elle permet aux joueurs de dépenser - des dés pour effectuer des Relances. Les dés d’Ef- Il en va de même pour le meneur de jeu, qui - fort peuvent être dépensés et relancés un par un. devra bien doser la pénibilité de l’aventure et - Si la Compétence de son personnage lui accorde les pertes de Dés de Réserve qu’il impose aux - des Relances, le joueur doit les effectuer en pre- personnages – la fatigue et le stress font partie - mier avant de puiser dans sa Réserve d’Effort intégrante de Vermine, mais les personnages ont - – on ne peut donc pas effectuer une Relance de peu de chances de survivre longtemps sans res- - Compétence, puis une Relance d’Effort, puis une sources… - seconde Relance de Compétence. - LE MATÉRIEL MATÉRIEL RARETÉ EXEMPLES - Commun 3 Couteaux de cuisine, vélos, - Qu’il s’agisse de se défendre, de chasser, de se soigner vêtements - ou de se déplacer, le matériel est une donnée essen- Fréquent 5 Couteaux de chasse, voitures, - tielle de la vie quotidienne, si ce n’est une condition bonnes chaussures - indispensable pour survivre. Mais lorsqu’on sait que Rare 7 Fusils de chasse, arbalètes, motos, - certains sont prêts à tuer pour quelques litres d’eau, on matériel de randonnée - imagine que les biens les plus précieux font l’objet de - toutes les convoitises et demandent autant de chance Très rare 9 Pistolets, munitions, fourgons 4x4, - pour les trouver que de force pour les conserver… drones, médicaments basiques - Introuvable 10 Armes de guerre, véhicules - Armes, outils, médicaments, véhicules, batteries ou aériens, médicaments spécifiques - - - V VLES CRITÈRES DE RARETÉ - appareils de communication : les différents objets, - armes et équipements sont regroupés sous le terme - générique de « matériel ». Ils ont tous en commun - d’être plus ou moins rares, plus ou moins résistants, et - plus ou moins utiles sur des actions précises. Sur une échelle allant seulement de 3 à 10, la valeur de - Rareté ne permet pas à elle seule de mesurer de façon - Ces critères sont traduits dans le jeu par la Rareté, la réaliste l’extrême rareté de certains équipements, ni - Fiabilité et les effets du matériel. de faire la différence entre la version « standard » d’un - - - LA RARETÉ DU MATÉRIEL - objet et les nombreuses options, variantes ou spécifi- - cités, qui rendront un modèle particulier plus rare que - - - -L E M AT É R I E L - les autres armes ou objets du même type. Il sera en - effet plus difficile de trouver « une voiture noire » que - de trouver simplement « une voiture ». - Utilisée lors des phases de création des personnages - et du Groupe pour déterminer le matériel de départ Ces différents critères sont traduits par des Handicaps - dont disposent les joueurs, la Rareté sert également de chiffrés de (I) à (V). - 36 - Difficulté pour les actions de fouille, d’exploration et de - recherche de matériel, et permet d’évaluer rapidement ff La Rareté de base d’un objet correspond à - la valeur indicative d’un objet en vue d’une transaction. sa version standard. Elle est indiquée par une - simple valeur, qui signifie que l’objet ne dispose - Elle est composée d’une valeur de base chiffrée de 3 à d’aucune particularité et qu’une seule Réussite - -LES RÈGLES - 10, qui mesure à la fois la fréquence et la préciosité d’un suffit pour en trouver un exemplaire. - objet, et de critères de Rareté en chiffres romains, - qui traduisent des particularités supplémentaires. ·· La Rareté de 7 d’un fusil vaudra pour un modèle - - - V V L A VA L E U R D E R A R E T É - simple et courant d’arme de petit calibre, sans doute - usagé ou légèrement endommagé. - - ff Chaque fonctionnalité, option, couleur ou détail - La Rareté d’un objet sert de Difficulté chaque fois qu’il particulier augmente la Rareté de base d’un - est question de chercher, de trouver ou de se procurer Handicap supplémentaire, qui traduit une pro- - du matériel. Plus sa valeur de Rareté est élevée, plus priété de l’objet ou un critère de recherche choisi - l’objet sera rare et difficile à obtenir. Généralement par les joueurs. - de 3 ou 5 pour les objets courants, comme les armes - blanches ou les véhicules légers, elle peut atteindre 7 ·· De 7 pour un simple fusil, la Rareté pourra - ou 9 pour le matériel rare, et jusqu’à 10 pour les mé- passer à 7(I) pour « un bon fusil de chasse » ou « un - dicaments, les armes lourdes ou le matériel médical. fusil en très bon état », et à 7(II) pour « un modèle - précis de fusil de gros calibre ». - - E S T I M E R L E M AT É R I E L - ·· Trouver un objet de Rareté 7 demandera de réussir un jet - contre une Difficulté de 7. Si les personnages cherchent - un objet bien précis, le nombre de Réussites nécessaires - augmentera en fonction des critères – voir plus loin. - Toute notion de prix fixe ayant depuis longtemps disparu, - Chercher du matériel utile dans des décombres de- la valeur du matériel et des services dépend avant tout - mande généralement un jet de Perception + Vigilance de l’offre, de la demande et de la nécessité – en cas de - ou Vestiges. Pour gérer les échanges et le troc avec besoin, un litre d’eau vaudra toujours plus que tous les - d’autres survivants, c’est le meneur de jeu qui peut gilets pare-balles du monde. Cependant, il est possible - être amené à effectuer un jet de dés pour voir ce que d’estimer facilement la valeur théorique d’un objet en - possèdent les rencontres du Groupe. multipliant sa valeur de Rareté par le nombre de critères. - - ff Note : Les règles détaillées liées à l’exploration, la ·· Une arme de Rareté 9(III) aura ainsi une valeur - fouille et la recherche de matériel sont présentées dans théorique de 27. Elle sera donc trois fois plus rare qu’une - les scénarios, qui proposent des situations concrètes arme de Rareté 9(I) et environ deux fois plus qu’une - et des exemples de trouvailles selon l’endroit visité. autre de Rareté 7(II), de valeur 14. -LA FIABILITÉ DU MATÉRIEL V V D O M M A G E S M AT É R I E L S - Chute, immersion, incendie ou sabotage : de nombreux -Solidité, fabrication, qualité des matériaux : la Fiabilité événements sont susceptibles d’endommager le matériel -ne traduit pas seulement la résistance du matériel, et de nécessiter des réparations. Au-delà des conséquen- -mais également les risques de casse, de panne et de ces logiques d’un incident, le meneur peut évaluer les -dysfonctionnement. Conçue pour une approche pré- dommages subis par le matériel – qu’il s’agisse d’un objet -cise et réaliste de l’équipement dans Vermine, elle est en particulier, de l’équipement complet d’un personnage -utilisée pour gérer les dommages subis par le matériel, ou de l’ensemble du matériel du Groupe – en leur attri- -les risques d’incidents, l’usure et les réparations, qui buant un niveau de gravité Mineur, Grave ou Critique, - - -V V L A VA L E U R D E F I A B I L I T É -peuvent être abordés comme des règles optionnelles. qui détermine le nombre de dés de dommages infligés. - - ·· Emporté par le courant avec son sac à dos suite à - une chute dans une rivière, le matériel électronique -Chiffrée de 3 à 10, la Fiabilité fait à la fois office de et sensible à l’eau du personnage subit des dommages -seuil contre les dommages physiques et de Difficulté que le meneur juge Graves, soit 3D. -pour les réparations. De 3 pour les objets de piètre -qualité, jusqu’à un maximum de 10 pour les équipe- DOMMAGES DÉS EXEMPLE -ments pratiquement inusables et conçus pour durer : -plus sa Fiabilité est élevée, moins le matériel risque de Mineurs 1D Chute de deux mètres, -faire défaut, mais plus il sera délicat à réparer. brûlure légère, brève - immersion - - - - L E M AT É R I E L - MATÉRIEL FIABILITÉ EXEMPLES Graves 3D Chute de plus de cinq mètres, - brûlure grave, immersion - Très fragile 3 Brindille, journal, verre, - équipement usé Critiques 5D Chute de plus de dix - mètres, incendie, immersion - Fragile 5 Branche, livre, plastique, prolongée - équipement standard - Solide 7 Batte, boîte, bois, ff Note : Selon leur matière et leurs composants, 37 - équipement de sport des dommages Mineurs pour certains objets peuvent - Très solide 9 Barre métallique, coffre, devenir Graves ou Critiques pour d’autres. - métal, équipement - - LES RÈGLES - technique Une fois la gravité des dommages connue, les joueurs - Indestructible 10 Pied de biche, coffre-fort, lancent le nombre des dés correspondant, sans pos- - acier trempé, équipement sibilité de Relance ou de Réserve, puis comparent le - blindé résultat de chaque dé à la Fiabilité de l’objet ou de - chaque équipement concerné. - - ff Chaque résultat égal ou supérieur à la Fiabilité - d’un objet lui inflige un dommage qui réduit sa - Fiabilité de 1. Quand sa Fiabilité est réduite à 0, - l’équipement est détruit ou inutilisable. - - ·· Le joueur lance 3D et obtient 5, 7 et 8, ce qui met - hors de danger son matériel de Fiabilité 9, dont son - précieux fusil, mais fait passer de 5 à 2 la Fiabilité - de sa radio ondes courtes déjà fragilisée. - - ff Note : S’il estime qu’un événement - est susceptible d’endommager du matériel - de façon évidente, le meneur peut direc- - tement infliger 1, 3 ou 5 dommages - à chaque objet qu’il estime vulnérable - ou en-dessous d’une certaine Fiabilité. - Selon l’événement, il peut également - annoncer la destruction pure et - simple d’un objet, quelle que - soit sa valeur de Fiabilité. Une - chute de vingt mètres sur - des rochers laisse assez - peu de doute quant à - l’état d’une paire de jumelles... - s PA N N E S M AT É R I E L L E S DÉ PANNE ÉTAT HANDICAP DURÉE DE - RÉPARATION - En fonction des dommages, la baisse de Fiabilité d’un 1/5 Mineure Endommagé (I) Fiabilité x - objet peut se traduire par une panne, un blocage ou 5 minutes - un dysfonctionnement plus ou moins grave, mais qui - nécessitera forcément une action ou une réparation. 6/8 Grave Défectueux (II) Fiabilité x - 20 minutes - ff Une panne Mineure annule les éventuels Bonus 9/10 Critique Hors d’usage (III) Fiabilité x - conférés par l’objet, mais n’empêche pas de conti- 1 heure - nuer à l’utiliser. - - ff Une panne Grave rend l’objet défectueux et im- ff Si le jet est réussi, l’objet est réparé et regagne - pose un Malus de 1D sur son utilisation. un point de Fiabilité pour chaque Réussite. - - ff Une panne Critique rend l’objet complètement ff Si le jet est raté, à cause d’un Handicap ou non, - inutilisable. l’objet reste défectueux et ne regagne aucun point - de Fiabilité, même si le joueur a tout de même - ·· Avec une perte de trois points de Fiabilité suite aux obtenu des Réussites. - 3 Dommages causés par l’immersion prolongée, la - radio du personnage parvient toujours à s’allumer, ·· Avec ses 2D en Précision, son Bonus de 1D de - mais elle est défectueuse et grésille, imposant désor- Débutant en Technologie et 2D de Réserve de Sang- - mais un Malus de 1D. Froid, le joueur lance 5D et obtient 3 Réussites contre - la Fiabilité de 7 de la radio, ce qui lui permet tout - - - -L E M AT É R I E L - DOMMAGES PANNE ÉTAT EFFET juste de réussir face au Handicap (II) et de rendre - SUBIS trois points de Fiabilité à l’objet, après plus de deux - heures d’efforts. Sans la Compétence Technologie - 1 ou 2 Mineure Endommagé Bonus annulé qui est Rare (II), le joueur aurait subi un Handicap - 3 ou 4 Grave Défectueux Malus 1D (II) supplémentaire et lancé 4D seulement contre un - Handicap (IV), sans espoir d’obtenir les 5 Réussites - 5 Critique Hors d’usage Inutilisable - 38 - nécessaires… - - ff Note : Si l’état d’un objet n’est pas déterminé, ou - ff Note : Cette règle optionnelle n’est utile que pour le que la gravité d’une panne est inconnue au moment - matériel conférant des Bonus, déclenchant un effet ou où les personnages trouvent du matériel endommagé, - -LES RÈGLES - demandant une manipulation – ce qui inclut de nom- le meneur peut lancer un dé 10 et se référer au tableau - breuses armes et une partie de l’équipement. En re- ci-dessus pour la déterminer, ou simplement décider. - - OO Réparation de fortune - vanche, elle s’applique de façon légèrement différente - aux éléments d’armure – voir « Les Protections », - page 42 – qui bénéficient de règles spécifiques liées - aux Dommages de combat. Prisée pour sa polyvalence, la Compétence Bricolage - - - V V R É PA R AT I O N S - permet d’effectuer des réparations de fortune sur n’im- - porte quel type d’objet ou d’équipement – et ce, que - le personnage possède ou non la Compétence requise - pour la réparation. En revanche, elle permet simple- - Quand le meneur estime qu’une intervention est tech- ment de réparer des pannes, et de le faire rapidement, - niquement possible, et que les personnages disposent et ne fera regagner aucun point de Fiabilité à l’objet. - des outils, du temps, des pièces et des matières pre- - mières nécessaires, les pannes et les dommages subis Les réparations de fortune obéissent aux mêmes règles - par le matériel peuvent être réparés au prix d’un jet de que les réparations classiques, à ceci près : - Précision avec les Compétences Artisanat, Mécanique, - Technologie ou Armurerie, selon le type d’objet ff Si le personnage possède la Compétence re- - concerné. quise, le joueur bénéficie d’un Bonus de 1D sur - son jet de Précision + Bricolage contre la Fiabilité - ff Pour réparer un bien endommagé, le jet de de l’objet. - Précision s’effectue contre une Difficulté égale - à la Fiabilité d’origine de l’objet. Si l’objet est ff S’il ne la possède pas, le joueur subit le - en panne, la réparation subit un Handicap fixé Handicap de Rareté lié à cette Compétence, mais - par la gravité de la panne ou de l’état de l’objet. applique tout de même son Bonus de Compétence - Bricolage. - ·· Pour réparer la fameuse radio ondes courtes, il fau- - dra réussir un jet de Précision + Technologie contre ff Si le jet est réussi malgré les Handicaps éven- - une Difficulté de 7, qui correspond à sa Fiabilité tuels, l’objet est réparé et redevient fonctionnel, - d’origine. L’objet étant actuellement défectueux, la mais il ne regagne aucun point de Fiabilité. - réparation subit un Handicap (II) et demandera plu- - sieurs heures… ff La durée de réparation est divisée par 5. -LES EFFETS DU MATÉRIEL V VLES TRAITS - ff Lourd (X). L’objet est particulièrement lourd et - demande une Vigueur minimum de (X)D pour être -Au-delà de leur utilité souvent évidente, les particu- porté, manié ou utilisé correctement. Si la Vigueur -larités techniques du matériel se traduisent par des du personnage est inférieure à (X), il subit un Malus -Bonus de 1D applicables sur certains types d’actions de 1D. S’il porte plusieurs objets Lourds, comme une -et par des caractéristiques appelées Traits qui en arme Lourde et une Protection blindée, les Malus -résument les effets sous forme de mots-clefs. éventuels se cumulent. - - -V V L E S B O N U S D E M AT É R I E L - ·· Manier une masse de démolition demande au moins 3D - en Vigueur, tout comme agir avec une Protection blindée. - -Jumelles, kit de couture, matériel d’escalade ou simple ff Rapide (X). L’objet est particulièrement léger et -bâche plastique : chaque fois qu’un équipement peut permet de porter plusieurs attaques consécutives, au -s’avérer utile, simplifier une action ou aider le personnage contact ou à distance. Ces (X) coups ou projectiles -à l’accomplir, il confère un Bonus de 1D au joueur. sont gérés par un seul jet d’attaque et imposent un - Handicap (X) au défenseur. -Les actions pour lesquelles un objet peut accorder ce -Bonus sont généralement évidentes ou indiquées, mais ·· Les petites armes de mêlée comme le poinçon permettent de -un même objet peut être d’une aide précieuse dans de porter deux attaques rapides. -nombreuses circonstances – un simple fil de fer peut -s’avérer utile dans tellement de cas de figure qu’il se- ff Rafale (X). Certaines armes à feu automatiques - - - - L E M AT É R I E L -rait impossible de les lister. permettent de tirer une rafale de (X) balles. Le - tireur n’effectue qu’un seul jet contre une Difficulté - ·· Un équipement complet d’escalade accordera logique- augmentée de 2, mais gagne (X) Réussites supplémen- - ment un Bonus de 1D aux actions d’escalade, mais taires si son jet est réussi. - il peut également aider à arrimer, déplacer, soulever - des charges lourdes ou descendre en rappel. ·· Un tir de pistolet automatique Rafale (3) réussi infligera - 39 - 3 Dommages supplémentaires. -ff Note : Qu’ils soient fixés par les règles ou attribués -par le meneur de jeu, les Bonus de matériel sont tou- ff Portée (X). L’objet a une portée utile ou maximale -jours de 1D. Ils peuvent se cumuler à tous les autres de (X) mètres. Les armes de distance disposent de -Bonus dont dispose le joueur, mais un seul Bonus de plusieurs Portées, qui peuvent être fixes ou modifiées - - LES RÈGLES -matériel peut s’appliquer sur une action, même si le par la Vigueur de l’attaquant, notamment pour les -personnage se sert de plusieurs objets utiles. armes de tir ou de lancer. - - -V V L E S T R A I T S D U M AT É R I E L - ·· Les Portées de base d’un arc sont multipliées par le score - de Vigueur du tireur. - -Portée, rapidité, durée ou zone d’effet : les effets les ff Zone (X). L’arme ou l’objet déclenche ses effets dans -plus courants du matériel – et notamment des armes une zone de (X) mètres de diamètre. Si l’objet inflige -– sont résumés sous forme de mots-clefs appelés des Dommages, tout ce qui se trouve dans la zone les -Traits, généralement suivis d’un chiffre entre paren- subit. -thèses qui précise leur valeur. - ·· Un cocktail Molotov explose sur une zone de 8 mètres. - ·· Une grenade aveuglante avec le Trait « Zone (10) » - pourra éblouir tous les individus présents dans une ff Durée (X). Les effets de l’arme ou de l’objet - zone de 10 mètres de diamètre. Le Trait « Lourd (2) » durent (X) tours de combat. Les durées en minutes, - indique qu’il faut au moins 2D en Vigueur pour pou- en heures ou en jours sont toujours indiquées de façon - voir manier l’arme ou porter l’équipement sans subir claire, notamment dans le cas des maladies ou des - de Malus. empoisonnements. - -Qu’il s’agisse d’un outil, d’une arme ou d’une armure, ·· Les effets du gaz lacrymogène persistent pendant 4 tours. -les règles se servent des mêmes Traits pour l’ensemble L’autonomie d’un masque ou d’une bouteille d’oxygène -du matériel, en se référant toujours à la fonction pourra se compter en heures. -première de l’objet. Par exemple, le Trait « Portée » -indiquera la distance maximale de tir d’une arbalète ff Malus (X). L’arme ou l’objet inflige un Malus de (X)D -ou la portée extrême d’éclairage d’une lampe torche à toutes les actions des personnages affectés pendant -– et non celle à laquelle la lampe peut être lancée… toute la Durée de l’effet. C’est le cas notamment de - certains gaz, venins, poisons ou maladies. -ff Note : La plupart des Traits ont des effets liés aux -actions au combat. La notion de « tour » et les parti- ·· Une grenade aveuglante impose un Malus de 2D à toutes -cularités des armes et des protections sont décrites en les actions pendant 2 tours. -détails dans les pages qui suivent. - LES ARMES ff Au-delà de deux fois la Portée Longue, les - règles considèrent qu’il devient impossible d’at- - teindre sa cible de façon réaliste en situation de - Armes, munitions, projectiles, armures et éléments de stress ou de combat. Les tirs et les lancers sont - protection : en plus de leur Rareté, de leur Fiabilité donc voués à l’échec, à moins de dépenser des - et de leurs Traits éventuels, les armes et le maté- Dés de Réserve pour viser – voir page 48. - riel destiné au combat disposent de caractéristiques - spécifiques, dont la Portée des armes, les types de ·· Au-delà de 50 mètres, une arme de Portées fixes (10/25) - Dommages et les indices des Protections. atteint ses limites de précision et de portée « pratique ». - - - V VLA PORTÉE V VLES DOMMAGES - Qu’il s’agisse d’armes à feu, de flèches ou de simples Bien qu’un simple couteau entre des mains expertes - pierres, la Portée détermine à la fois la distance à puisse tuer aussi sûrement qu’un fusil d’assaut lourd, le - laquelle une arme est efficace et la Difficulté des jets potentiel meurtrier de l’arme à feu reste sans commune - de tir ou de lancer qui en découlent. Plus la cible sera mesure avec celui de la lame, en raison non seulement - proche, plus le jet sera facile, mais cette notion de dis- de sa puissance, mais aussi de la nature de ses projec- - tance et de proximité ne sera pas la même selon l’arme, tiles – un épais blouson de cuir évitera peut-être le pire - le calibre des munitions et le type de projectiles. contre une lame, mais il n’arrêtera pas une balle. - - ·· Atteindre une cible fixe à 50 mètres sera beaucoup Si les chances de toucher ou de rater sa cible dépen- - plus évident avec un bon fusil de précision qu’avec dent essentiellement du résultat des dés, le potentiel - une sarbacane ou un couteau de lancer. létal des attaques est traduit par les Dommages des - - -LES ARMES - armes. Chaque arme possède ainsi une valeur de - Chaque arme possède ainsi deux valeurs de Portée, Dommages de base, Dommages qui viendront s’ajou- - indiquées entre parenthèses et exprimées en mètres, ter au nombre de Réussites obtenues par l’attaquant, - qui permettent de déterminer les Portées Courte, et inflige un certain type de Dommages, qui auront - Moyenne et Longue. La première valeur fixe la limite des impacts différents sur l’efficacité des Protections, - 40 - de la Portée Courte, la seconde celle de la Portée la gravité des Blessures et la Difficulté des soins. - Longue. La Portée Moyenne se trouve entre les deux. - ff Les règles distinguent quatre types de - ff Lorsqu’un personnage tire ou lance, le meneur Dommages, qui couvrent l’ensemble des armes, - de jeu estime la distance à laquelle se trouve mais également les chutes, morsures, griffu- - -LES RÈGLES - la cible, puis le joueur se reporte aux caracté- res, explosions et autres dangers naturels : les - ristiques de son arme afin de déterminer la Dommages Choc, Lame, Feu et Balle. - Portée de son action, qui fixe la Difficulté du - jet – voir page 47. ·· Un coup de poing, une barre de fer et une chute - infligent tous des Dommages de type Choc, indiqués - ·· Avec une arme à feu (10/25), une cible sera en Portée sur le modèle 2 (C) ou Vigueur +1 (C) par exemple. - Courte jusqu’à 10 mètres, en Portée Moyenne de 11 à - 25 mètres, puis en Portée Longue au-delà de 25 mè- - tres. Si le meneur estime que la cible du personnage TYPES DE DOMMAGES - se trouve à 15 mètres, le joueur effectuera donc son - jet en Portée Moyenne, soit Difficulté 7. TYPE DOMMAGES - Choc (C) Chutes, coups, corps à corps, - Principalement liées à la précision de l’arme et au projectiles contondants, - calibre de leurs munitions, les Portées des armes à armes de mêlée contondantes - feu sont toujours fixes, tandis que celles des armes Lame (L) Griffures, morsures, piqûres, - de tir et de lancer sont influencées par la Vigueur. projectiles perforants, - armes de mêlée tranchantes - ·· Les Portées (20/50) d’un arc de chasse sont multi- Feu (F) Brûlures, explosions, - pliées par la Vigueur du tireur. Elles passeront donc acides, nuées - à (40/100) avec 2D en Vigueur et à (60/150) avec 3D. Balle (B) Armes à feu - - - D I S TA N C E , P O R T É E S E T R É A L I S M E - - Dès qu’elles tentent de gérer des armes de distance, susceptibles de dévier, de freiner ou de porter le pro- - à plus forte raison lorsqu’il s’agit d’armes à feu, les jectile, aucune simulation ne peut vraiment se pré- - règles se doivent d’avouer leurs limites en matière de tendre fidèle à la réalité. Les règles de Vermine optent - réalisme. Entre la portée pratique, la portée théorique, pour une approche « pratique » et des portées - l’état d’entretien de l’arme, l’expérience du tireur, moyennes, volontairement réduites, mais qui restent - les techniques de visée et les nombreux facteurs vraisemblables en situation de stress ou de combat. -Q U E LQ U E S A R M E S - -ARMES À FEU DOMMAGES PORTÉES RARETÉ FIABILITÉ TRAITS -Pistolet, petit calibre 3 (B) 10/30 9 7 -Pistolet, gros calibre 5 (B) 10/50 9 (I) 8 -Fusil de chasse, petit calibre 3 (B) 10/60 7 (I) 6 -Fusil de chasse, gros calibre 4 (B) 10/100 7 (II) 7 Lourd (2) -Fusil de précision + lunette 4 (B) 50/500 9 (III) 8 -Fusil à pompe / Canon scié 5 (B) 5/20 9 (I) 6 Lourd (2) -Pistolet mitrailleur 4 (B) 15/50 10 (II) 6 Rafale (3) -Fusil d’assaut 6 (B) 20/80 9 (II) 7 Rafale (2) -Lance-flammes 8 (F) 5/10 10 (II) 5 Zone (10) - -ARMES DE MÊLÉE DOMMAGES PORTÉES RARETÉ FIABILITÉ TRAITS -Pied de biche / Batte Vigueur +1 (C) – 5 (I) 9 Lourd (2) -Masse de chantier Vigueur +2 (C) – 7 (I) 8 Lourd (3) -Poinçon 1 (L) – 3 4 Rapide (2) -Couteau 2 (L) – 5 6 -Machette / Hachette 3 (L) – 5 (I) 8 -Hache lourde Vigueur +2 (L) – 7 (I) 7 Lourd (3) - -CORPS À CORPS DOMMAGES PORTÉES RARETÉ FIABILITÉ TRAITS - - - LES ARMES -Coup de poing Vigueur -1 (C) – – – Rapide (2) -Coup de pied / de tête Vigueur (C) – – – -Poing américain Vigueur (C) – 5 (I) 8 - -ARMES DE TIR DOMMAGES PORTÉES RARETÉ FIABILITÉ TRAITS - 41 -Sarbacane 1 (L) 5/10 5 8 Rapide (2) -Lance-pierre / Fronde 1 (C) 6/20 5 6 Rapide (2) -Arc, léger 3 (L) 10/25 * 7 (I) 7 Lourd (2) -Arc, lourd 5 (L) 15/50 * 9 (II) 8 Lourd (3) -Arbalète 4 (L) 10/50 9 (II) 8 - - LES RÈGLES -ARMES DE LANCER DOMMAGES PORTÉES RARETÉ FIABILITÉ TRAITS -Pierre Vigueur -1 (C) 2/6 * 3 9 Rapide (2) -Couteau 2 (L) 2/4 * 5 6 -Lance / Javelot Vigueur +2 (L) 4/8 * 5 (I) 8 Lourd (2) -Cocktail Molotov 3 (F) 2/5 * 5 4 Zone (4) -Grenade offensive 6 (B) 3/8 * 10 (II) 5 Zone (5) -Grenade lacrymogène – 3/8 * 9 (II) 6 Zone (8) - Malus (1) - Durée (4) -* : Portées multipliées par la Vigueur de l’attaquant - - - - -OO Les Dommages des armes ·· Les Dommages d’un coup de poing sont liés à la - Vigueur de l’attaquant, tandis qu’un pistolet de pe- -Généralement compris entre 1 et 3 pour la plupart tit calibre infligera 3 Dommages (B) de base quelle -des armes de mêlée, et entre 3 et 5 pour les armes à que soit la Précision du tireur. -feu ou de tir les plus courantes, les Dommages de -base des armes peuvent facilement atteindre 6 ou 8 ff Note : Comme expliqué dans les pages qui suivent, -pour les armes de guerre et les projectiles lourds. les Dommages de base des armes s’ajoutent aux Réus- -Comme pour les Portées, les Dommages de base des armes sites obtenues sur le jet de l’attaquant. Avec 4 Réussi- -à feu et des armes de tir sont fixes, car principalement liés à tes, un tir de pistolet 3 (B) infligera donc 7 Dommages -leurs munitions et projectiles, tandis que ceux des armes de (B) au total, signe d’une Blessure Grave dans la plupart -lancer ou de mêlée sont souvent modifiés par la Vigueur. des cas – voir « Les Blessures », page 49. - LES PROTECTIONS - V VLES BOUCLIERS - Couvercle de poubelle, panneau de signalisation, - Combats, morsures, chutes, pièges ou mauvaises avant-bras recouvert de plaques blindées ou véritable - rencontres : face au risque de blessure omniprésent, bouclier de bois, de fer ou de plexiglas : de nombreux - une simple couche de cuir ou de métal peut faire la éléments d’équipements peuvent servir de boucliers - différence. De la plus polyvalente à la plus spécifique, et offrir un regain de protection en combat. - l’efficacité des différentes tenues regroupées sous le - terme de Protections est mesurée par un indice dont ff Les boucliers accordent un Bonus de 1D lors- - la valeur réduit le nombre de Dommages subis. qu’ils sont utilisés pour effectuer une parade. - - ·· S’il reçoit un coup infligeant 5 Dommages, un per- ff Les boucliers se manient avec la Compétence - sonnage doté d’une Protection de 3 n’en subira que 2. Mêlée. Ils disposent également d’un indice de - base et d’un indice spécifique, mais ils ne rédui- - ff Les Protections peuvent posséder deux sent que les Dommages des attaques qu’ils ont - indices : l’indice de base qui s’applique contre servi à parer – voir « Parades » page 51 – et ne - tous les Dommages, quel que soit leur type, et s’ajoutent pas à ceux des Protections. - un indice spécifique qui s’applique unique- - ment contre un type de Dommages particulier, ·· Si un personnage tombe, l’indice de Protection - indiqué entre parenthèses. « Chocs » de son bouclier ne s’appliquera pas. - En revanche, s’il s’en sert pour bloquer une attaque, - - - - -L E S P R OT EC T I O N S - ·· Un gilet pare-balles 1 /4 (Balles) réduira de 4 les il pourra réduire les Dommages d’un coup de masse. - Dommages causés par arme à feu, mais seulement - de 1 tous les autres. ff Note : Le fait de porter et de manier un bouclier - empêche d’utiliser des armes nécessitant l’usage de - ff Note : Lorsqu’une Protection possède un indice ses deux mains, telles que fusils, arcs ou armes de - spécifique contre un type de Dommages, c’est celui- mêlée lourdes. La plupart des boucliers imposent - ci qui s’applique au lieu de l’indice de base. Les deux également un Handicap de Mobilité. - ne se cumulent pas. - - VVHANDICAP DE MOBILITÉ - V VL E S Z O N E S P R OT ÉG É E S - 42 - - - Plus une Protection est rigide, couvrante et efficace, - Blousons de moto, plastrons de sport, plaques de plus elle aura tendance à être lourde et à gêner le por- - -LES RÈGLES - métal sanglées ou simples renforts de cuir : mis à part teur. Ces notions de poids et d’encombrement sont - de très rares équipements militaires, tenues d’inter- traduites à la fois par le Trait « Lourd », qui impose - vention ou gilets balistiques, les Protections relèvent un Malus de 1D aux actions physiques du porteur si - généralement plus d’un assemblage de vêtements, de sa Vigueur est trop faible, et par un Handicap de - matériaux et d’équipements que de véritables armures. Mobilité allant de (I) à (III). - - Les règles n’intègrent pas de notion de « localisation ». ff Ce Handicap s’applique sur l’ensemble des - Le fait de porter un casque ou des protège-tibias ne actions athlétiques du porteur – qu’il s’agisse - confère pas de Protection spécifique pour la tête ou de courir, nager, sauter ou franchir des obs- - les jambes. On distingue simplement les Protections tacles, mais également de se battre, de parer ou - partielles, qui ne couvrent qu’une partie du corps et d’esquiver en combat rapproché. - certaines zones vitales, et les Protections intégrales - qui protègent de façon plus efficace la majeure partie ·· Avec une armure lourde sertie de plaques blindées - des zones sensibles. à Mobilité (III), chaque action athlétique deman- - dera trois Réussites supplémentaires. Si l’armure - ·· Un épais blouson de cuir, des genouillères et possède également le Trait Lourd et que la Vigueur - un casque peuvent être considérés comme une du personnage est insuffisante, un Malus de 1D - « Protection partielle », offrant une bonne défense s’appliquera également. - sur la moitié du corps. En sacrifiant un peu de mo- - - P R OT EC T I O N S S P ÉC I F I Q U E S - bilité pour y ajouter des plaques de plastique ou de - métal sur le torse et les jambes, ce type de Protection - peut couvrir la majeure partie des zones vitales et - ainsi devenir « intégrale ». - À l’image des tenues d’apiculteur ou des combinai- - ff Note : Les règles de combat permettent aux sons NRBC, certaines Protections disposent d’un - joueurs de viser des zones non protégées, au prix de indice spécifique qui s’applique non pas contre des - Handicaps plus ou moins importants selon que la Dommages, mais contre des effets particuliers – tels - Protection est partielle ou intégrale, et ainsi d’infliger que les gaz, la contamination ou les radiations. - davantage de Dommages ou d’annuler l’Indice - de Protection du défenseur. -Q U E LQ U E S P R O T E C T I O N S - -PROTECTIONS INDICE RARETÉ FIABILITÉ MOBILITÉ TRAITS -Partielle, légère 2 3 4 – -Partielle, matelassée 1/3 (C) 5 (I) 6 – -Partielle, renforcée 1/3 (L) 5 (I) 5 – -Partielle, blindée 4 9 (II) 7 (II) Lourd (3) -Partielle, pare-balles 1/4 (B) 9 (III) 6 (I) - -Intégrale, légère 3 5 5 (I) -Intégrale, matelassée 2/4 (C) 7 (I) 7 (I) -Intégrale, renforcée 2/4 (L) 7 (I) 6 (I) -Intégrale, blindée 6 9 (II) 8 (III) Lourd (3) -Intégrale, pare-balles 2/6 (B) 10 (III) 7 (II) Lourd (3) - -Combinaison de pompier 2/6 (F) 9 (II) 9 (I) -Combinaison d’apiculteur 0/6 (*) 7 (II) 5 (I) -Combinaison NRBC 0/8 (**) 10 (II) 7 (II) - -* : Piqûres, essaims. - - - - - L E S P R OT EC T I O N S -** : Radiations, virus, gaz. - -BOUCLIERS INDICE RARETÉ FIABILITÉ MOBILITÉ TRAITS -Bois 1/3 (C) 6 5 (I) -Métal 1/3 (L) 5 6 (I) -Plexiglas 2/4 (L) 10 (I) 9 (I) -Avant-bras */* * * – - - - 43 -* : Indices égaux à ceux de la Protection -1. - - - -V V DOM MAGES AUX PROTECTION S BLESSURE SUBIE FIABILITÉ - - LES RÈGLES - Légère -1 -Directement exposées aux coups et aux Dommages, les Grave -3 -Protections justifient pleinement l’utilisation de la règle Mortelle -5 -des Dommages matériels, présentée page 37. La gra- -vité des Dommages et la perte de points de Fiabilité -sont ici déterminées directement par la gravité des -Blessures subies par le personnage. ff Note : Quand sa Fiabilité est réduite à 0, une - Protection est considérée comme détruite et ne réduit -ff Lorsqu’une Protection reçoit plus de Dommages plus aucun Dommage. Une Protection endommagée - que son indice, la Fiabilité de la Protection est peut être réparée grâce à un jet de Précision avec - réduite de 1 à 5 selon la gravité de la Blessure Armurerie ou Artisanat, selon le type d’équipe- - subie par le personnage – voir page 52. ment, contre une Difficulté égale à sa Fiabilité d’ori- - gine. Chaque Réussite permet de remonter sa Fiabili- - ·· Une flèche infligeant 6 Dommages traversera une té de 1, dans la limite de sa Fiabilité d’origine. - tenue renforcée 1/3 (L) et causera 3 Dommages au per- - sonnage, qui subira une Blessure Légère et verra la - Fiabilité de sa Protection réduite de 1. S’il avait subi - une Blessure Grave, la Fiabilité aurait été réduite de 3. - EN QUELQUES MOTS ... L E C O M B AT - Les scènes de combat s’appuient sur les mêmes règles que - les actions classiques, en attachant beaucoup d’importance Vermine n’est pas un jeu centré sur le combat, mais dans - à l’interprétation des Réussites et au système des Handi- cet univers peuplé de créatures, de prédateurs et de dan- - caps. Lors d’un combat, les personnages peuvent effectuer gers naturels, nul ne survit longtemps sans avoir à se - des actions d’attaque ou de défense, et agir soit au battre pour protéger ses biens, son refuge, ou simple- - contact, soit à distance. Les jets de dés et les Difficultés ment sa vie. Qu’il s’agisse d’un rodeur ou d’une meute - dépendent essentiellement des armes qu’ils utilisent. de cannibales, d’un charognard nocturne ou d’une horde - de mercenaires, les personnages finiront tôt ou tard par - ffPour les actions d’attaque, la Caractéristique et la être confrontés à une situation que le dialogue, la fuite, - Compétence dépendent directement de l’arme utilisée. le troc ou l’intimidation ne suffiront à gérer. - - V V L E R Y T H M E D E S C O M B AT S - La Difficulté des attaques à distance est déterminée par - la Portée, tandis que celle des attaques au contact est liée - au Niveau de Compétence du personnage. Dans tous - les cas, une seule attaque est possible par tour de combat. De la simple altercation à la bataille rangée, les com- - bats sont toujours des moments particuliers du jeu, - • Pour tirer au fusil, on effectue un jet de Précision + Armes des temps forts qui bousculent le rythme de l’aventure - à feu contre une Difficulté fixée par la Portée de l’arme et et génèrent une certaine forme d’intensité. Le temps - la distance de la cible. Pour frapper avec une barre de fer, s’écoule à la fois plus vite et plus lentement lors d’un - - - - -L E S P R OT EC T I O N S - c’est un jet de Vigueur + Mêlée contre une Difficulté qui peut combat. Là où une nuit de repos ou une journée de - être modulée selon le Niveau de Compétence du personnage. voyage sans incident pourront se résumer en quelques - phrases, le moindre combat demandera de décrire - ffPour les actions de défense, les jets s’effectuent avec chaque action et nécessitera beaucoup plus de temps - Réflexes ou Vigueur et les Compétences Corps à corps de jeu que de temps réel de combat dans l’aventure. - - V V L A G E S T I O N D E S C O M B AT S - ou Mêlée, selon que le défenseur tente d’éviter ou de - bloquer l’attaque. La Difficulté des actions de défense - est toujours liée à celle de l’attaque, mais elle peut - 44possible de se défendre plusieurs fois dans le même tour, - être légèrement modifiée selon les circonstances. Il est Sans être nécessairement plus complexes, les phases - de combat demandent surtout un effort de rigueur - avec une Difficulté croissante. et de concentration aux joueurs et au meneur, qui - vont devoir prendre des décisions rapides dans un - • Pour éviter un coup de barre de fer à trois Réussites contre contexte rythmé et souvent chaotique. Distances, dé- - -LES RÈGLES - une Difficulté de 7, il faudra réussir un jet de Réflexes + placements, conséquences des attaques, position des - Corps à corps contre la même Difficulté et obtenir au moins personnages et de leurs adversaires : les combats né- - autant de Réussites. Pour tenter de bloquer ce coup avec une cessitent de tenir compte de nombreux paramètres - arme ou un bouclier, le jet s’effectuera avec Vigueur + Mêlée. afin que « l’image mentale » que les joueurs se font - de la scène soit aussi réaliste et précise que possible. - - V VLE RÔLE DES JOUEURS - ffSi le défenseur obtient au moins autant de Réussites - que l’attaquant, il parvient à dévier, parer ou esquiver, - et l’attaque ne lui inflige aucun Dommage. Si l’attaquant - obtient au moins une Réussite de plus que le défenseur, Entre les descriptions, l’animation du jeu, la gestion - il parvient à toucher et inflige les Dommages de base des adversaires et l’interprétation technique des ac- - son arme, augmentés par son nombre de Réussites. tions et de leurs résultats, les combats vont demander - beaucoup d’implication au meneur de jeu. Afin que - • Si le défenseur échoue contre une attaque à 4 Réussites, l’at- le déroulement reste fluide, il est important que les - taque lui infligera 8 Dommages : ceux de l’arme – ici égaux à joueurs anticipent leurs actions pour être prêts quand - la Vigueur de l’attaquant (3D) +1 pour la barre de fer – plus les vient leur tour d’agir. Dans la plupart des cas, ils - quatre Réussites de l’attaque, soit 3 + 1 + 4 = 7. pourront déterminer eux-mêmes la Caractéristique, - la Compétence et la Difficulté de leurs actions, et - ffSi le défenseur dispose d’une Protection utile face n’auront plus qu’à les décrire avant de lancer les dés. - à ce type d’attaque, les Dommages sont réduits par - l’indice de Protection applicable avant d’être comparés à - ses Seuils de Blessure. Si le personnage est Blessé, il perd - - R È G L E S D E C O M B AT - des Dés de Réserve et subit des Malus sur ses prochaines - actions jusqu’à ce qu’il soit soigné. - - • Avec une simple Protection partielle légère (2), le défenseur - ne subira que 6 Dommages au lieu de 8, ce qui risque déjà Le système de combat propose de nombreuses - de lui infliger une Blessure Grave, synonyme de fracture ou options liées aux armes et aux situations complexes, - d’hémorragie, et de lui imposer un Malus 2D… telles que les combats de groupes, les Techniques de - combat et les Capacités de certaines créatures. Seu- - les les règles de base sont présentées ici, mais elles - permettent de gérer la plupart des cas de figure. -LES TOURS DE COMBAT -À l’image de nombreux jeux de société, le déroulement Les personnages peuvent ainsi être passifs, actifs -des combats est structuré en tours : des séquences de ou offensifs : -jeu courtes qui permettent à chaque joueur d’effectuer -un certain nombre d’actions, avant de passer la main ff Offensifs : Ce sont les personnages qui déclen- -au joueur suivant. Les tours n’ont pas de durée déter- chent le combat. Ils prennent leurs adversaires -minée – ils peuvent représenter de quelques secondes de court, disposent d’un avantage tactique ou -à plusieurs minutes de combat et correspondent sur- sont mieux préparés. -tout à des phases au cours desquelles les actions et -les rebondissements font évoluer la configuration de la ff Actifs : Les personnages sont prêts. Vigilants, -scène et l’état des différents protagonistes. sur leurs gardes, ils ont leurs armes en main ou - sont en mesure de réagir rapidement à l’attaque. -Les tours de combat se déroulent de la façon suivante : - ff Passifs : Les personnages sont pris au dépour- -ff Description. Le meneur de jeu commence par vu. Ils ne s’attendaient pas à l’attaque, n’étaient - décrire la situation, le comportement des adver- pas préparés au combat ou se concentraient sur - - - - - L E S T O U R S D E C O M B AT - saires, leur nombre et les éventuels événements autre chose. - extérieurs susceptibles d’influer sur le combat. - ·· Avec 2D en Réflexes et le Niveau Confirmé en -ff Phase d’action. Les joueurs et le meneur agis- Vigilance, le joueur dispose de 3D pour son jet de - sent chacun leur tour, dans l’ordre décroissant Réaction. Son personnage étant sur le qui-vive, il - de leur valeur de Réaction, jusqu’à ce que plus effectue son jet contre une Difficulté de 7 et ob- - personne ne puisse ou ne souhaite agir. tient deux Réussites, soit une Réaction de 2 pour - ce combat. Si le meneur de jeu n’en obtient qu’une, -ff Fin du tour. Une fois toutes les actions résolues, son personnage aura la chance d’agir avant ses - le meneur annonce la fin du tour et résume la adversaires. - 45 - situation, puis annonce le début d’un nouveau - tour si le combat se poursuit. De son côté, le meneur n’effectue qu’un seul jet de - - -V VLA RÉACTION - Réaction pour l’ensemble des adversaires, qui agiront - donc tous au même moment du tour, sauf s’il estime - que certains adversaires se trouvent dans une situa- - - LES RÈGLES - tion particulière – auquel cas, il peut effectuer un jet - distinct pour eux. En cas d’égalité, les joueurs et -Au début du combat, les joueurs commencent par leurs personnages auront toujours l’avantage. -calculer la valeur de Réaction de leurs personnages, -qui déterminera l’ordre dans lequel ils agiront. Plus ff Note : Il est possible d’utiliser des Dés de Ré- -leur Réaction sera élevée, plus ils pourront agir rapi- serve sur un jet de Réaction – mais attention : les -dement – et surtout, avant les autres – pendant toute Réserves s’épuisent très rapidement en combat ! - - OO Moduler sa Réaction -la durée du combat. - -La valeur de Réaction est égale au nombre de -Réussites obtenues sur un jet de Réflexes + Une fois le combat engagé, la valeur de Réaction de -Vigilance. tous les participants reste la même pendant toute la - durée du combat. Elle n’est pas recalculée au début -La Difficulté du jet de Réaction est fixée par l’état de chaque tour, mais peut être modulée en dépensant -de vigilance des protagonistes au moment où le com- des Dés de Réserve de Sang-Froid. -bat se déclenche. Elle sera plus ou moins élevée selon -que les personnages surprennent leurs adversaires, ff Quand le meneur de jeu annonce le début d’un -avançaient prudemment avec leur arme en main ou nouveau tour, chaque joueur peut dépenser -tombent dans une embuscade… jusqu’à 3D de Sang-Froid pour augmenter - d’autant la Réaction de son personnage pour - ce tour – et pour ce tour uniquement. - JET DE RÉACTION - ·· Si le joueur dépense 2D de Sang-Froid pour aug- - ÉTAT DIFFICULTÉ menter sa Réaction de 3, son personnage agira à 5 - Offensif 5 pendant ce tour de combat. Au début du tour sui- - Actif 7 vant, sa Réaction sera de nouveau de 3. - Passif 9 - V V L’ O R D R E D E J E U D I F F I C U LT É C R O I S S A N T E - Une fois la Réaction de chacun déterminée, le me- - neur de jeu donne la parole aux joueurs dans l’ordre Afin de limiter la durée des tours de combats et de - décroissant de leur Réaction. Il peut effectuer un dé- traduire la difficulté d’accomplir un grand nombre - compte à haute voix en débutant par le score le plus d’actions consécutives, on considère que les per- - élevé, qui devrait rarement être supérieur à 5 ou 6. sonnages ne peuvent effectuer qu’une seule action - par tour sans subir de pénalités. Qu’il s’agisse d’une - ff Quand vient son tour d’agir, chaque joueur attaque, d’une défense ou de toute autre action, la - décrit l’action de son personnage, puis la résout première action des personnages sera considérée - aussitôt par un jet de dés si nécessaire. comme leur action « principale », et les actions sui- - vantes comme des actions « supplémentaires ». - ff En cas d’égalité entre deux personnages, les - joueurs décident de l’ordre dans lequel ils agis- ff Dès la deuxième action, la Difficulté de - sent. S’ils ne sont pas d’accord ou veulent agir chaque action supplémentaire est augmentée - en même temps, le meneur de jeu tranche selon de 2, jusqu’à un maximum de 10. - la situation. - ·· Si un joueur a prévu d’attaquer, mais que son - - - - -L E S T O U R S D E C O M B AT - ff En cas d’égalité avec le meneur de jeu, les personnage doit se défendre face à un adversaire - joueurs ont l’avantage et agissent en premier. plus rapide que lui, sa défense sera donc son action - principale et sa Difficulté ne sera pas modifiée. En - ff Une fois que les personnages ont agi, le revanche, celle de son jet d’attaque sera ensuite - meneur reprend son décompte de Réaction et augmentée de 2. S’il doit de nouveau se défendre - répète les mêmes étapes jusqu’à la fin du tour, avant la fin du tour, la Difficulté sera cette fois - puis la fin du combat. augmentée de 4. - - ·· Le meilleur score de Réaction est de 4 pour ce tour. Après deux ou trois actions dans le même tour, les - Le joueur qui agit le premier choisit d’attaquer et joueurs devraient vite se retrouver confrontés à une - 46 - lance les dés. S’il touche son adversaire, celui-ci Difficulté de 10. Le meneur doit alors interdire aux - sera blessé et subira un Malus quand viendra son joueurs concernés d’effectuer des attaques et n’au- - tour d’agir. Une fois l’action et ses effets résolus, le toriser que les actions de défense. Cette règle permet - meneur de jeu reprend son décompte à 3 et donne aux personnages de conserver une petite chance de - la parole aux joueurs qui ont obtenu ce score de se défendre, mais pas de réussir une attaque flam- - -LES RÈGLES - Réaction. boyante après avoir évité une rafale de coups… -ACTIONS D’ATTAQUE AT TA Q U E A U C O N TA C T -Les règles distinguent deux types d’attaques, qui dé- -pendent de l’arme utilisée : Les attaques au contact s’effectuent toujours avec - Vigueur. La Compétence découle de l’arme utilisée : -ff Les attaques au contact, effectuées à mains Mêlée à l’aide d’une arme de contact, Corps à corps - nues ou à l’aide d’une arme de mêlée, à mains nues. La Difficulté de base des attaques au - contact est de 7, mais peut être modulée en fonction -ff Et les attaques à distance, à l’aide d’une arme du Niveau de Compétence de l’attaquant. - à feu, de tir ou de lancer. - ff Vigueur + Compétence d’arme contre une -La Caractéristique, la Compétence et la Difficulté des Difficulté choisie par le joueur. -attaques dépendent principalement du type d’arme. -La Difficulté des attaques à distance est déterminée ·· Pour attaquer à mains nues, on effectue un jet de -par la Portée de l’arme, tandis que celle des attaques Vigueur + Corps à corps. Pour attaquer au couteau, -au contact est fixe, mais peut être modulée par selon c’est un jet de Vigueur + Mêlée. Si le personnage est -le Niveau de Compétence de l’attaquant. Débutant ou ne possède pas la Compétence requise, - la Difficulté sera de 7. Si le personnage est Confirmé -ff Quel que soit le type d’arme, on ne peut dans la Compétence qu’il utilise, le joueur pourra - - - - - A C T I O N S D ’AT TA Q U E - effectuer qu’une seule attaque par tour. choisir une Difficulté de 5 ou 7. - -ff Note : Les règles qui suivent ne mentionnent -que les Caractéristiques et Compétences essentiel- COMPÉTENCE DIFFICULTÉ -les associées aux actions d’attaque et de défense. Si Débutant 7 -les personnages disposent de Spécialités utiles, liées Confirmé 5 ou 7 -notamment à un type d’arme, les joueurs ne doivent Expert 5, 7 ou 9 -pas oublier d’ajouter leur Bonus de 1D. Maître 3, 5, 7 ou 9 - - -AT TA Q U E À D I S TA N C E 47 - ff La Difficulté des jets de défense étant tou- - jours égale à la Difficulté de base du jet -Les attaques à distance s’effectuent avec Précision. d’attaque, le fait de moduler la Difficulté de - - LES RÈGLES -La Compétence découle de l’arme utilisée : Armes son attaque permet de s’adapter à son adver- -à feu, Arme de tir ou Lancer. La Difficulté est dé- saire et de compliquer la tâche du défenseur. -terminée par les Portées de l’arme en fonction de Les joueurs peuvent ainsi s’imposer une -la distance de la cible, qui doit être estimée par le Difficulté faible dans le but d’obtenir un grand -meneur de jeu. Elle ne peut pas être modulée comme nombre de Réussites, face à un adversaire -pour les attaques au contact. blessé ou moins fort physiquement, ou choi- - sir au contraire une Difficulté haute pour miser -ff Précision + Compétence d’arme contre une sur l’échec de la défense face à un adversaire - Difficulté fixée par la Portée. moins expérimenté. - - ·· Pour tirer au fusil de chasse sur un adversaire situé ·· Face à un adversaire redoutable en combat rappro- - à « moins de vingt mètres », on effectue un jet de ché, le personnage décide de jouer sur des feintes et - Précision + Armes à feu contre une Difficulté de des attaques plus techniques. Le joueur choisit de - 7, car la cible est en Portée Moyenne pour le fusil s’imposer une Difficulté de 9, au risque de n’obtenir - 10/60. Sur un autre adversaire situé « à une cen- qu’une ou deux Réussites, dans l’espoir que son ad- - taine de mètres », la Difficulté aurait été de 9. versaire échoue contre cette Difficulté. - - - - - C O M B AT E T R É A L I S M E - PORTÉE DIFFICULTÉ - Courte Facile (5) - Moyenne Difficile (7) - Longue Très Difficile (9) Vermine n’est pas un jeu « cinématographique » dans - lequel on multiplie les cascades et les sauts péril- - leux par-dessus ses ennemis en évitant les balles. - Les règles de combat sont pensées pour rendre ces - phases de jeu intenses et excitantes, mais il est im- - portant qu’elles restent aussi réalistes que possible - et que le meneur de jeu n’hésite pas à interdire cer- - taines actions. Les combats sont dangereux, les ar- - mes à feu mortelles, et la moindre blessure peut être - la dernière… - VVVISER PROTECTION HANDICAP - Partielle (I) - Qu’il s’agisse d’un tir de flèche, d’un jet de pierre ou d’un Intégrale (III) - simple coup de poing, les Difficultés des jets d’attaque tra- - duisent seulement les chances de manquer ou de toucher - sa cible. Plus les joueurs obtiennent de Réussites, plus ff Si le jet est réussi et que celui du défen- - l’attaque risque d’atteindre un point vital ou de toucher seur est raté, l’attaque touchera alors une - « dans le mille », mais les effets précis seront alors traduits zone non-protégée et annulera l’indice de - par les Dommages et laissés à l’interprétation du meneur. Protection spécifique du défenseur. - - ff Si les joueurs ne précisent rien, l’attaque va ff Seul l’indice spécifique peut ainsi être annulé. - simplement « toucher » ou « rater » sa cible. Cette règle ne permet pas d’annuler l’indice de - Protection de base, qui continue de s’appliquer. - ff Si les joueurs souhaitent viser, ils doivent - dépenser un Dé de Sang-Froid pour traduire ·· Face au même adversaire muni du même gilet pare- - un effort de précision, puis subir un Handicap balles, qui est une Protection partielle 1/4 (B), le tireur - allant de (I) à (III) selon la zone visée. peut s’imposer un Handicap (I) pour tenter d’atteindre - une zone non-protégée par le gilet. S’il réussit et que - ZONE VISÉE HANDICAP EXEMPLE le défenseur échoue sur son esquive, ses Dommages ne - seront réduits que de 1 par l’indice de base au lieu de 4. - - V VE X P O S I T I O N E T CO U V E R T U R E - Moyenne (I) Jambe, torse, - ou exposée bouclier - - - - -A C T I O N S D ’AT TA Q U E - Petite (II) Tête, main, - ou protégée arme - Grillage, arbres ou portière de véhicule : lorsque la cible - Très petite (III) Cœur, cou, œil - ou vitale slalome entre les arbres, s’abrite à l’angle d’un mur ou se - protège derrière quelque chose ou quelqu’un, la présence - d’un obstacle visuel ou matériel peut se traduire par un - ff Si le jet est raté, l’attaque manque complètement Handicap sur le jet de tir. Plus la cible est couverte, plus - sa cible, elle ne touche pas « une autre zone ». son exposition sera faible, et plus le Handicap pourra - être important – jusqu’à rendre le tir impossible. - 48 - ff Si le jet est réussi, l’attaque touchera la zone - visée, à moins que le défenseur n’obtienne au ·· Atteindre un tireur embusqué dont seules les mains, la tête - moins autant de Réussites sur son jet de défense. et l’arme dépassent d’un rebord de fenêtre pourra justifier - un Handicap (II) ou (III). Si le tireur se baisse derrière le - ff Si le défenseur rate son jet, l’attaque touche la mur pour recharger, son exposition deviendra nulle. - -LES RÈGLES - zone visée et annule l’indice de Protection spéci- - fique du défenseur si cette zone n’est pas protégée. COUVERTURE EXPOSITION MODIFICATEUR - Aucune 100% Aucun - ·· Face à un adversaire équipé d’un gilet pare-balles, Mineure 75% (I) - il peut être intéressant de prendre le risque de viser Partielle 50% (II) - les jambes avec un Handicap (I), plutôt que d’obtenir Majeure 25% (III) - sans viser un grand nombre de Réussites, qui seraient Complète 0% Impossible - potentiellement annulées par l’indice spécifique. - - ff Note : Cette règle de visée simule à la fois la difficul- V V TA I L L E E T R A P I D I T É - té de toucher une zone précise et les réflexes naturels des - défenseurs de protéger leurs zones vitales, ne serait-ce Les Difficultés de base des attaques à distance sont va- - que par leur posture. Elle est valable à distance comme lables pour des cibles de taille « moyenne », allant du - au contact et peut également être utilisée pour tenter chien à l’ours, et au comportement prévisible ou rela- - d’assommer, gifler, saisir ou désarmer son adversaire. tivement lent. Si la cible de l’attaque est gigantesque, - minuscule ou particulièrement rapide, le meneur peut - - VVRÈGLE SIMPLIFIÉE - attribuer des modificateurs sur le jet. - - ·· Atteindre un petit rongeur bondissant de branche en branche - Si un joueur ne souhaite pas toucher spécifiquement pourra justifier un Handicap (II). Toucher un poids lourd - « une zone précise du corps », mais simplement avec un cocktail Molotov pourra accorder un Bonus de 1D. - « toucher une zone non-protégée », la règle de visée - peut être simplifiée de la façon suivante. - VITESSE - ff Pour toucher une zone non protégée, le joueur TAILLE Lent Rapide Très rapide - doit dépenser un Dé de Sang-Froid, puis subit Grande Bonus 1D - Handicap (I) - un Handicap (I) ou (III) selon la Protection Moyenne - Handicap (I) Handicap (II) - du défenseur. Petite Handicap (I) Handicap (II) Handicap (III) -RÉSOLUTION A U T R E S A C T I O N S D E C O M B AT - - -DES ATTAQUES Se déplacer, charger une arme, se cacher ou tenter - de démarrer un véhicule : les combats ne se limitent - pas aux seules actions d’attaque et de défense. Les - différentes actions que les personnages peuvent être -Quel que soit le type d’arme, d’attaque ou de défense, amenés à effectuer lors d’un affrontement sont ré- -les effets sont toujours résolus de la façon suivante. solues de façon habituelle, par des jets de Caractéris- - tique + Compétence contre une Difficulté fixée par le -ff Si le défenseur obtient au moins autant de meneur de jeu. S’il estime que le bruit, le stress ou la - Réussites que l’attaquant, il parvient à dévier, configuration du combat peut gêner le personnage, le - parer ou esquiver, et l’attaque ne lui inflige au- meneur peut attribuer un Handicap sur ces actions, - cun Dommage. notamment si elles réclament de la concentration. - -ff Si l’attaquant obtient au moins une Réussite L’important est surtout d’estimer la durée de ces actions, - de plus que le défenseur, ou si le défenseur qui peuvent être instantanées, courtes ou longues. - échoue, il parvient à toucher et inflige des - - - - - R É S O LU T I O N D E S AT TA Q U E S - Dommages. ff Les actions « instantanées » sont résolues - immédiatement. Le fait de crier, de sortir une - ·· Si l’attaquant obtient 3 Réussites sur son jet de Mêlée arme, de se baisser ou de faire quelques mè- - avec une barre de fer et que le défenseur n’en obtient tres en courant ne demande qu’une ou deux - que 2 sur son esquive, l’attaque infligera ses Dommages. secondes et n’empêche a priori pas d’agir en- - -OO Les Dommages - suite, voire en même temps. Chaque personnage - a droit à une action instantanée par tour. - -Quel que soit le type d’arme ou d’attaque, les ·· Pour sa première action, un personnage peut dégai- -Dommages infligés sont toujours égaux aux ner son arme puis tirer sans subir de pénalité. En -Dommages de base de l’arme, plus le nombre de revanche, s’il commence par se défendre à mains -Réussites obtenues sur le jet d’attaque. nues, puis décide de sortir son arme pour tirer, le - 49 - meneur de jeu peut le pénaliser. - ·· Avec sa barre de fer à (Vigueur +1) et ses 3D en - Vigueur, l’attaquant infligera 4 Dommages de base, ff Les actions « courtes » sont résolues en fin - plus les 3 Réussites de son attaque, soit 7 Dommages de tour. Monter d’un ou deux étages en cou- - en tout. rant, revêtir une Protection partielle, se déplacer - - LES RÈGLES -OO Les Protections - d’une cinquantaine de mètres ou crocheter une - serrure : les actions qui nécessitent au moins cinq - à dix secondes demandent aux personnages de -Si le défenseur dispose d’une Protection utile face à s’y consacrer pendant un tour entier. Elles doi- -ce type d’attaque, les Dommages sont réduits par vent être annoncées par les joueurs à leur tour -l’indice de Protection applicable avant d’être com- de Réaction et ne seront considérées comme ac- -parés à ses Seuils de Blessure. complies qu’à la fin. Si elles demandent à être - résolues, le jet sera effectué à la fin du tour, - ·· Avec une simple Protection de base 2, le défenseur contre une Difficulté augmentée de 2 par action - ne subira que 5 Dommages au lieu de 7. Avec une déjà effectuée dans le tour. - Protection 4 spécifique contre les Chocs, il n’en au- - rait subi que 3. ·· Si un personnage court vers les escaliers pour mon- - -OO Les Blessures - ter à l’étage supérieur et tirer par la fenêtre, il ne - sera en position qu’à la fin du tour et ne pourra - tirer qu’au tour suivant. -Une fois réduits par l’éventuel indice de Protection, -les Dommages restants sont comparés aux Seuils ff Les actions « longues » sont résolues à la -de Blessure du défenseur, qui subit une Blessure fin d’un certain nombre de tours. Revêtir -du type correspondant au Seuil atteint ou dépassé le une Protection intégrale, soigner une Blessure -plus élevé. Grave, monter sur le toit d’un immeuble ou ré- - parer un véhicule saboté : la durée des actions - qui se comptent en minutes doit être estimée - ·· Si son personnage subit 7 Dommages et que ses en nombre de tours par le meneur de jeu. Les - Seuils de Blessures indiquent « Légère (2), Grave (6), actions longues demandent aux personnages de - Mortelle (9) », le joueur devra cocher une Blessure s’y consacrer pleinement. S’ils sont interrompus - Grave. S’il n’en avait subi que 4, la Blessure aurait ou contraints de réagir, le meneur peut augmen- - été seulement Légère. ter la durée de l’action d’un tour. - - ·· Si le personnage décide de monter sur le toit de - l’immeuble, le meneur de jeu peut considérer qu’il - montera deux ou trois étages par tour – ou un - nombre d’étages égal à sa Vigueur. - ACTIONS DE DÉFENSE - V V E S Q U I V E À D I S TA N C E - Face à un projectile, la tentative d’esquive n’est - Les règles distinguent deux types d’actions de défense : possible que si le défenseur peut raisonnablement - anticiper ou voir venir l’attaque – il n’est pas ques- - ff L’esquive, qui permet d’éviter une attaque par tion ici d’éviter une balle ou une flèche rien qu’en - un mouvement du corps, une feinte ou un recul, penchant la tête sur le côté au ralenti, mais bien - de se baisser, de plonger ou de se décaler par un - ff Et la parade, qui permet de dévier ou de blo- mouvement réflexe au moment où l’attaquant tire ou - quer l’attaque à l’aide d’une arme, d’un bouclier s’apprête à tirer. Les esquives à distance s’effectuent - ou d’une partie de son corps. donc avec la Compétence Vigilance. - - La Caractéristique, la Compétence et la Difficulté des ff Réflexes + Vigilance contre la Difficulté de - jets de défense dépendent directement de l’attaque. l’attaque. - À l’inverse de l’esquive qui peut être effectuée contre - n’importe quelle attaque, la parade n’est possible que ·· Le meneur de jeu annonce qu’un des assaillants - dans certains cas de figure, mais permet de déclen- du groupe vient d’encocher une flèche et s’apprête - cher des contre-attaques si elle est réussie. à tirer sur un des personnages, resté en retrait près - du camion. Le joueur annonce aussitôt que son per- - - - - -ACTIONS DE DÉFENSE - ff On peut effectuer plusieurs défenses par sonnage se jette au sol et roule pour tenter d’éviter la - tour, mais à partir de la deuxième action, qu’il flèche. Le meneur considère que l’esquive est possible - s’agisse d’une défense ou d’une attaque, la et réaliste, et autorise le joueur à effectuer un jet. - Difficulté de chaque action supplémentaire est - augmentée de 2, jusqu’à un maximum de 10. ff Note : Si le meneur de jeu estime que le per- - sonnage tourne le dos à l’attaque, se concentre sur - ff Note : Quel que soit le type d’attaque ou de autre chose ou n’a aucune chance de pouvoir l’antici- - défense, la Difficulté du jet de défense est toujours per, il peut tout simplement interdire le jet d’esquive. - égale à celle du jet d’attaque, mais seule la Difficulté - - V V E N F O N C T I O N D E L’A R M E - de base doit être prise en compte. Si l’attaquant - 50 - subit ou s’impose un Handicap, ou si la Difficulté de - son attaque est augmentée, le défenseur ne subit pas - les mêmes pénalités. Sur le plan du réalisme, il semble plus difficile – si ce - - - ESQUIVE - n’est juste impossible – d’éviter une balle de fusil de - précision qu’une simple pierre lancée à une dizaine de - -LES RÈGLES - mètres. Pour gérer ce paramètre, les règles proposent - de réduire ou d’augmenter de 2 la Difficulté du jet - d’esquive en fonction du type d’arme et de projectile. - Les actions d’esquive s’effectuent toujours avec - Réflexes. La Compétence découle du type d’attaque : ·· Pour esquiver une pierre ou un projectile lancé, la - Corps à corps s’il s’agit d’une attaque au contact, Difficulté du jet sera réduite de 2. Face à une arme - Vigilance s’il s’agit d’une attaque à distance. La à feu, elle sera augmentée de 2. - Difficulté de base des esquives est toujours égale à celle - de l’attaque, mais peut être modulée par la situation. - ff Réflexes + Corps à corps ou Vigilance contre ATTAQUE À DISTANCE DIFFICULTÉ - la Difficulté de l’attaque. Lancer -2 - Arme de tir - - ·· Face à deux adversaires, dont l’un manie une batte Arme à feu +2 - et l’autre attaque aux poings, le personnage pour- - ra utiliser Réflexes + Corps à corps pour éviter les - coups de ses deux assaillants, qu’il porte lui-même ff Note : Cette règle optionnelle peut également s’appli- - une arme ou se batte à mains nues. quer sur les actions de parade à distance – voir page 51. - - - ESQUIVE ET RÉALISME - Il peut sembler étrange que la Difficulté des jets d’esquive à distance soit également liée à celle des jets d’at- - taque. En effet, plus le tireur se trouve loin, plus il semblerait logique que le défenseur ait le temps de réagir, - de « voir venir » l’attaque, et que la Difficulté de son jet soit au contraire plus simple. Les règles prennent le - parti-pris inverse : plus le tireur se trouve loin, moins le défenseur a de chance de percevoir les mouvements, de - « voir partir » l’attaque, et d’anticiper le tir de façon efficace. Il est donc plus logique – ou du moins, tout aussi - peu réaliste – que l’esquive soit d’autant plus difficile que le tireur se trouve loin. - D’un point de vue strictement réaliste, il faut se dire que les règles n’autorisent à tenter d’esquiver les attaques - à distance que pour les besoins du jeu, en partant non seulement du principe que les personnages des joueurs - ont acquis des réflexes suffisants pour pouvoir réagir à toutes sortes de dangers, mais surtout qu’ils méritent - d’avoir une petite chance de survivre contre un tir d’arme à feu… -PA R A D E S V V E F F E T S D E L A PA R A D E - Qu’il s’agisse d’une attaque au contact ou à distance, -Les parades s’effectuent avec Vigueur. Elles deman- les jets de parade ont des conséquences différentes -dent non seulement des réflexes, mais aussi une des jets d’esquive, même lorsqu’ils sont réussis. -certaine force physique et athlétique qui dépend di- -rectement de cette Caractéristique. La Compétence ff Si le défenseur obtient au moins autant de -dépend de l’arme utilisée pour parer : Corps à corps Réussites que l’attaquant, l’attaque est entière- -s’il s’agit d’un blocage à mains nues, Mêlée pour une ment bloquée ou déviée, et le défenseur ne subit -parade avec une arme ou un bouclier. La Difficulté de aucun Dommage. -base est toujours égale à celle de l’attaque. - ff Si le jet est réussi, mais avec moins de Réussites -ff Vigueur + Corps à corps ou Mêlée contre la que l’attaquant, les Dommages de l’attaque - Difficulté de l’attaque. sont réduits uniquement par l’indice applicable - du bouclier ou de la Protection utilisée pour - ·· Parer un coup de machette à l’aide d’une barre de parer, puis le défenseur subit les Dommages - fer ou tenter de saisir à mains nues les bras d’un restants sans les réduire de son indice de - adversaire armé sont des parades plausibles. En re- Protection éventuelle. - vanche, face à une tronçonneuse, une flèche ou un - - - - - ACTIONS DE DÉFENSE - coup de tête, il y a peu de chances que le meneur au- ·· Face à un violent coup de masse à 3 Réussites, le - torise à tenter une parade avec un simple couteau… défenseur n’en obtient que 2 sur son jet de parade - avec son bouclier de bois. Les 5 Dommages (C) de -ff Si le meneur estime que l’attaque peut être blo- l’attaque seront réduits de 3, puis le défenseur subit - quée ou déviée à mains nues, le défenseur peut les 2 restants en raison de l’impact et de la douleur. - utiliser sa Compétence Corps à corps au lieu - de sa Compétence Mêlée, même s’il manie lui- ff Note : Si l’arme ou l’objet utilisé pour parer ne - même une arme de mêlée. À l’inverse, si l’arme possède pas d’indice de Protection, les Dommages - ou le bouclier du personnage le permet, il est de l’attaque sont simplement réduits de 1. - possible d’utiliser Mêlée pour bloquer une at- - 51 - taque à mains nues. ff Si le jet est raté sans aucune Réussite, signe - d’un échec retentissant, le défenseur s’est exposé -ff Rappel : L’utilisation d’un bouclier pour parer dans la manoeuvre et subit les Dommages sans les -accorde un Bonus de 1D au jet de Vigueur + Mêlée. réduire d’aucun indice de Protection. - - -V V PA R A D E À D I S TA N C E - LES RÈGLES - ff Note : Une parade réussie permet de bloquer ou - de dévier entièrement un coup ou un projectile, là où - une parade moins bien réussie ne permet que d’en -Face à un projectile, la parade n’est possible qu’avec amortir les effets. Le défenseur subira alors l’impact -un bouclier ou, si le meneur de jeu le permet, avec de l’attaque, et l’arme ou le projectile pourra glisser -une arme ou du matériel offrant une Protection ap- jusqu’à une zone non protégée, traverser le bouclier -propriée. Elle s’effectue alors avec Réflexes + Mêlée pour se ficher dans le bras, l’enfoncer pour percuter -contre la Difficulté de l’attaque, qui peut être modulée le poignet, ou simplement faire mal. -par la règle optionnelle « En fonction de l’arme », - - V V C O N T R E - AT TA Q U E -page 50. - -ff Réflexes + Mêlée contre la Difficulté de - l’attaque. Si le défenseur obtient au moins deux Réussites de - plus que l’attaquant sur son jet de parade au contact, - ·· Face à une flèche, une pierre ou un couteau lancé, il peut immédiatement effectuer une contre-attaque - le meneur considère que le défenseur peut tenter de gratuite avec Réflexes + Corps à corps ou Mêlée - se protéger en parant à l’aide de son bouclier ou contre une Difficulté fixe de 7, quel que le soit le - de ses avant-bras, s’il porte une Protection appro- nombre d’actions déjà effectuées dans le tour. Cette - priée. Face à une balle, un explosif ou un projectile Difficulté ne peut pas être modulée, et le joueur ne - spécifique, le meneur peut simplement interdire la peut pas utiliser de Réserve. - parade si le personnage ne possède rien qui lui per- - mette de se protéger. ·· Après avoir dévié une attaque au couteau à l’aide de - ses avant-bras, le défenseur peut immédiatement por- -ff Note : Une parade à distance réussie ne donne ter une attaque à mains nues avec un jet de Réflexes -droit à aucune contre-attaque – voir ci-contre. + Corps à corps contre une Difficulté de 7, même s’il - a déjà effectué trois actions durant ce tour. - LES BLESSURES EFFETS DES BLESSURES - - Qu’il s’agisse de Dommages de combat, de chutes, Fracture, entorse, entaille ou plaie profonde : en plus - de maladies ou d’empoisonnements, les différents ef- de leur description et de leurs effets concrets, laissés - fets sur le corps, la santé et l’intégrité physique des à l’appréciation du meneur en fonction de la nature - personnages sont gérés par le même principe de et de la gravité des Dommages qui les ont provo- - Blessures, qui mesure à la fois le nombre et la gravité quées, les Blessures s’accompagnent d’une douleur, - des chocs qu’un personnage peut supporter avant de d’un choc et d’un affaiblissement que les règles tra- - succomber. duisent par des pertes de Dés de Réserve et des - Malus de plus en plus importants. - Chaque personnage peut ainsi subir des Blessures - Légères, Graves ou Mortelles, assorties d’une va- ff Chaque fois qu’un joueur coche un cercle de - leur appelée Seuil et suivies de cercles que les joueurs Blessure, il perd immédiatement le nombre de - pourront noircir ou cocher. dés correspondant dans chaque Réserve. - - ff Les trois types de Blessures sont identiques ff Tant qu’au moins un cercle de Blessure est - pour tous les personnages, animaux, créatures coché, le joueur subit le Malus correspondant - ou autres PNJ. Seuls les Seuils et le nombre de sur toutes les actions de son personnage, qu’el- - cercles varient selon l’espèce, la taille, l’âge et la les soient physiques, manuelles, mentales ou - constitution. sociales. Ce Malus ne s’applique qu’une fois, - même si plusieurs cercles sont cochés. - - - -LES BLESSURES - ff Les Seuils indiquent le nombre de Dommages - correspondant à chaque type de Blessure. ff Les Malus de Blessure ne se cumulent pas. Si - Chiffrés de 1 à 10, ils dépendent principalement le personnage a subi plusieurs Blessures diffé- - de la valeur de Santé et des éventuelles muta- rentes, seul le Malus de la Blessure la plus grave - tions des personnages. s’applique. - - ff Les cercles indiquent le nombre de Blessures de ·· Si son personnage subit coup sur coup trois Blessures - 52 - chaque type qu’un personnage peut subir. Ils Légères, le joueur cochera trois cercles et perdra au - sont principalement liés à l’âge des personnages. total 3D dans chaque Réserve, mais ne subira qu’un - Malus de 1D. S’il coche ensuite une Blessure Grave, - il perdra 2D dans chaque Réserve et subira désor- - EXEMPLE DE SEUILS DE BLESSURES mais un Malus de 2D sur toutes ses actions. - -LES RÈGLES - BLESSURE SEUIL CERCLES - Légère 2 OOOO - Grave 6 OO BLESSURE RÉSERVES MALUS - Mortelle 9 O Légère -1D -1D - Grave -2D -2D - ff Chaque fois qu’un personnage subit des Mortelle -1D/tour -3D - Dommages, le joueur compare le nombre de - Dommages à ses Seuils et coche un cercle de - Blessure correspondant au Seuil égal ou in- ff Note : Les Malus associés aux Blessures peuvent - férieur le plus élevé. être indiqués dans les petites alvéoles situées sous - les Caractéristiques, sur la fiche de personnage, ou - ·· Avec un Seuil de Blessure Grave à 6, le joueur coche- simplement entourés dans la zone des Blessures. - ra un cercle Grave si son personnage subit 6, 7 ou 8 - Dommages. En-dessous de 6 Dommages, la Blessure - sera seulement Légère, et à partir de 9, elle sera - directement Mortelle. - - ff Si le nombre de Dommages est strictement in- - férieur à son Seuil de Blessure Légère, le joueur - ne coche rien. En revanche, si tous les cercles de - la Blessure correspondante sont déjà cochés, il - doit alors cocher un cercle de la Blessure di- - rectement supérieure dans l’ordre de gravité. - - ·· Si toutes ses Blessures Légères sont déjà cochées, la - prochaine Blessure de son personnage sera forcément - une Blessure Grave ou Mortelle, même si leurs Seuils - ne sont pas atteints. Si toutes ses Blessures Légères - et Graves sont déjà cochées, la moindre Blessure sera - alors forcément une Mortelle. -V VBLESSURES MORTELLES -Lorsqu’un joueur coche une Blessure Mortelle, son -personnage s’effondre, dans un état critique. Selon les -circonstances et les causes de la blessure, le meneur -peut alors estimer que le personnage meurt sur le -coup, sans le moindre espoir de survie, ou qu’il n’est -que « mortellement blessé » et peut encore tenter de -lutter contre la mort – laissant une petite chance aux -autres de lui porter secours. - -ff Si le personnage survit, il perd 1D dans chaque - Réserve par tour – ou 1D par minute si l’action - se déroule hors combat. - -ff Une fois ses deux Réserves épuisées, le per- - sonnage subit une Blessure par tour – ou par - minute – en commençant par les Légères, puis - les Graves. - -ff Une fois tous ses cercles de Blessures cochés, - le personnage meurt. - - - - LES BLESSURES -ff Si le meneur de jeu l’autorise, le personnage peut - rester conscient pendant un nombre de tours ou - de minutes égal à son score de Volonté + Santé. - - ·· Déjà blessé à plusieurs reprises, un membre du - groupe est frappé par une flèche qui lui inflige une - 53 - Blessure Grave – ses deux cercles Graves étant déjà - cochés, la Blessure devient Mortelle. Le personnage - s’écroule, mais le meneur considère que la flèche ne - le tue pas sur-le-champ et demande au joueur ses - valeurs de Réserves, de Santé et de Volonté, afin de - commencer le compte à rebours… - -ff Note : Les Blessures Mortelles doivent faire l’ob- -jet de soins d’urgence pour stopper l’aggravation et -empêcher la mort. Les règles de soin liées aux dif- -férents types de Blessures sont présentées page 56. - -ff Note : Les personnages adultes, tout comme -les animaux, mutants ou créatures de grande taille, -peuvent posséder plusieurs cercles de Blessure Mor- -telle. Dans ce cas, la mort n’intervient qu’une fois le -dernier cercle coché, mais les pertes de Réserves et -les Malus s’appliquent bien dès le premier. - - - - -DÉCRIRE ET INTERPRÉTER -LES BLESSURES - On peut considérer qu’une Blessure Légère se traduit -En plus de leurs conséquences techniques, il est im- par une plaie, une contusion, une douleur ou une fai- -portant que les Blessures soient décrites par le meneur blesse passagère, tandis qu’une Blessure Grave sera -de jeu, afin que les joueurs puissent adapter le com- nécessairement synonyme de fracture, d’hémorragie, -portement de leur personnage pour la suite de l’aven- de plaie profonde ou de faiblesse extrême. De plus, -ture. Deux Blessures Légères n’auront en effet pas les bien que les règles avancées d’aggravation des Bles- -mêmes implications, selon qu’elles sont liées à une sures ne soient pas présentées dans ce Kit de survie, -morsure à la main, une infection virale ou une chute il faut garder à l’esprit qu’une plaie qui n’est pas net- -sur le dos, et une « Blessure Grave au bras » n’empê- toyée et pansée rapidement a toutes les chances de -chera pas de marcher, même si elle réduira autant les s’infecter ou de s’accompagner de complications à -Réserves qu’une « fracture de la cheville ». plus ou moins court terme… - LA SANTÉ toxiques aura des effets sur l’organisme même en - cas de jet de Santé réussi. Le contact avec ce type - de substances étant nécessairement direct, le nombre - Maladies, infections, accidents, poisons, chutes ou de Réussites influe ici sur la durée et la gravité des - brûlures : au-delà des phases de combat, les occasions effets, mais ne permet pas de les annuler totalement. - de blesser les personnages ne manqueront pas. Les - différents effets sur la santé des personnages se tra- ·· En cas de morsure de serpent, le contact avec le - duiront toujours par des pertes de Dés de Réserve, des venin est immédiat. Le nombre de Réussites ob- - Malus et des Blessures. Quand ils ne seront pas provo- tenues contre la Virulence permettra simplement de - qués par le scénario ou par le meneur de jeu, ils feront réduire le nombre de Blessures infligées ou d’aug- - généralement suite à un jet de Santé ou de Réflexes menter le délai avant l’issue fatale – en heures ou - raté, une imprudence, ou un mélange des trois. en minutes… - - V VMALADIES ET INFECTIONS V VC H U T E S E T ACC I D E N T S - Fléau de l’humanité, la menace invisible de la ma- - ladie reste le principal danger au quotidien – et la Lorsqu’un personnage tombe, suite à une tentative - première cause de mortalité, loin devant les préda- d’escalade, une glissade ou une manœuvre ratée, - teurs, la famine et la soif. les règles considèrent qu’il subit 1 Dommage (C) par - tranche de deux mètres, et que seul son indice de - Qu’elles soient provoquées par des virus, bactéries, Protection spécifique « Choc » peut s’appliquer. - champignons ou autres parasites, les différentes for- - mes d’infections sont toutes définies par une valeur ·· Une chute de 10 mètres infligera 5 Dommages (C), - de Virulence chiffrée de 3 à 10, qui mesure leur po- réduits uniquement si le personnage possède une - tentiel pathogène et contagieux, et une série d’effets Protection « Choc ». - -LA SANTÉ - à plus ou moins long terme sur l’organisme. - ff Note : Chutes et accidents peuvent également - Lorsque les personnages sont exposés à un risque avoir des conséquences sur le matériel, comme pré- - d’infection, les joueurs doivent effectuer un jet de senté page 37. - - - V VFROID ET CHALEUR - 54 - Santé contre la Virulence de l’infection, sans - possibilité de Réserve ni de Relance, ni aucune - Compétence applicable. - - ff Si le contact est indirect, superficiel ou Qu’il s’agisse de canicule ou de grand froid, la façon - -LES RÈGLES - très bref, une Réussite suffit pour éviter la la plus simple de gérer les effets de températures ex- - contamination. trêmes sur l’organisme est d’augmenter de 1D chaque - perte de Dé de Réserve liée à des efforts – afin de si- - ff Si le contact est direct, ingéré ou prolongé, au muler la pénibilité accrue de chaque action épuisante - moins deux Réussites seront alors nécessaires. – et de diminuer de 2D la récupération par le repos. - - ff Dans certains cas, un jet réussi réduira sim- ·· En période de canicule, le moindre effort s’accom- - plement la durée ou la gravité des effets, sans pagne d’une perte supplémentaire de 1D de Réserve, - les annuler totalement. et une nuit de repos complète ne recharge les Réserves - qu’à 2D de leur maximum. - ·· Si les personnages ne font que traverser un village - récemment touché par une épidémie, l’exposition sera En cas d’exposition prolongée à un froid ou une - superficielle, et une seule Réussite suffira. En revanche, chaleur extrêmes, inférieure à -20° ou supérieur à - s’ils entrent en contact direct avec des objets, des corps 40° par exemple, on considère que les personnages - ou des aliments contaminés, ils devront obtenir au subissent directement les effets de la température – - moins deux Réussites pour éviter la contamination. accentués par le vent, le sol ou le manque d’eau – et - - V VVENINS ET POISONS - subissent 1 Dommage cumulatif par heure, ou par - tranche de dix minutes s’ils ne possèdent aucun - équipement adéquat. - Du point de vue des règles, les nombreuses varié- - tés de poisons, venins et autres substances toxiques ·· Après trois heures de marche dans la neige et le - transmis par les morsures, les piqûres, les spores, le blizzard au beau milieu de l’hiver, les personnages - contact ou l’ingestion, se gèrent exactement de la auront subi 1 Dommage au terme de la première - même façon que les maladies, avec une valeur de heure, puis 2 Dommages une heure plus tard, et - Virulence servant de Difficulté à un jet de Santé enfin 3 Dommages, signes d’une ou deux Blessures - en cas de contact. Légères selon leurs Seuils. Sans chaussures ni vête- - ments adéquats, ils auraient subi le même nombre - À la différence des maladies, pour lesquelles le jet de de Dommages au bout de 30 minutes seulement, et - Santé détermine l’efficacité des défenses immunitaires sans doute commencé à cocher des Blessures Graves - et permet d’éviter l’infection, la grande majorité des au bout d’à peine une heure… -V V B R Û LU R E S ff Si le jet est réussi, le personnage parvient à -Pour gérer les brûlures et les effets du feu ou de garder son sang-froid. -substances chimiques, on utilise la même règle de -Dommage cumulatif que pour les températures ex- ff Si le jet est raté, le personnage devient stressé, -trêmes, mais avec 1 Dommage (F) cumulatif par effrayé ou terrorisé et perd 1D à 3D de Réserve -tour, ou par tranche de dix secondes si le contact de Sang-Froid. Tant que l’événement perdure ou -ou l’exposition a lieu hors d’une phase de combat. qu’il n’a pas regagné au moins 1D de Réserve, le - personnage subit un Malus de 1D à 2D à toutes - ·· Pris dans un incendie, les personnages commencent ses actions mentales et sociales. - à ressentir les effets de la chaleur et des fumées toxi- - ques dès le premier tour et subissent 1 Dommage, ·· Poursuivis par une meute de créatures en pleine - puis 2 au tour suivant, puis 3… nuit, les personnages se réfugient dans une mai- - son abandonnée et barricadent la porte – mais très -ff Note : Qu’ils soient causés par la chaleur, le froid vite, des coups lourds et des cris inhumains mettent -ou une brûlure, les Dommages de ce type ne peuvent leurs nerfs à l’épreuve. Le meneur de jeu décide que -être réduits que par des Protections spécifiques, et l’événement est Grave et demande à tous un jet de -non par les indices de base. Difficulté 7, avec Handicap (II). Ceux qui rateront - - -V VSTRESS ET PEUR - leur jet perdront 2D de Sang-Froid et subiront un - Malus de 1D jusqu’à ce qu’ils aient la preuve que les - créatures sont parties… ou mortes. - -Choc, drame, stress ou vision d’horreur : les nom- ff Note : Ces règles simplifiées demandent au meneur -breux événements susceptibles d’affecter le moral, le de jeu de déterminer l’intensité de l’événement, qui peut -mental ou les nerfs des personnages peuvent se gé- être identique pour tous les personnages ou adaptée - - LA SANTÉ -rer simplement par un jet de Volonté + Psychologie selon la sensibilité, le vécu ou la situation de certains. -contre une Difficulté de 5 à 9, assortie d’un Les événements stressants ou effrayants impliquant des -Handicap (I) à (III) selon l’intensité et l’impact de créatures de Taille 2 sont au minimum Graves. Ceux -l’événement. impliquant des créatures de Taille 3 sont Majeurs. - 55 - - -EVÉNEMENT DIFFICULTÉ HANDICAP RÉSERVE MALUS - - - - LES RÈGLES -Mineur 5 (I) -1D - -Grave 7 (II) -2D -1D -Majeur 9 (III) -3D -2D - - - - - EFFETS DES INFECTIONS - - Les caractéristiques détaillées de l’ensemble des - venins, poisons et infections sont beaucoup trop nom- - breuses pour être présentées dans ce Kit de survie, - mais les scénarios proposent quelques exemples - concrets. À titre de référence, des maladies courantes - comme la grippe ou les fièvres infectieuses affectent - généralement les Réserves, qu’elles empêchent de se - recharger pendant plusieurs jours, tandis que les ef- - fets des virus foudroyants ou des venins nécrosants - se traduisent par des Blessures cumulatives infligées - à intervalle régulier. Quant aux venins neurotoxiques - les plus virulents, ils peuvent directement infliger une - Blessure Grave ou Mortelle en cas de jet raté. - LES SOINS ff Si le jet est réussi, le joueur transforme un - cercle de la Blessure choisie en un cercle de - Blessure directement inférieure. - Qu’il s’agisse d’appliquer un remède, de réduire une - fracture, de procéder à un acte chirurgical complexe ff Si tous les cercles de Blessure inférieure sont - ou simplement de panser et de nettoyer une plaie, cochés, le joueur efface alors un cercle de ce - toutes les actions visant à soigner des Blessures type inférieur, mais le personnage conserve sa - obéissent aux mêmes règles et sont regroupées sous Blessure la plus grave. - le terme générique d’actions de soin. - ff Si la Blessure soignée est une Blessure Légère, - ff La Difficulté et les Handicaps liés aux actions le joueur efface tout simplement un cercle. - sont fixés par le degré de gravité de la Blessure. - ff Que le jet soit réussi ou raté, le personnage - ff Les jets de soins réussis ne permettent pas blessé regagne autant de Dés de Réserve - « d’annuler » des Blessures, mais de les rétro- d’Effort que de Réussites obtenues sur le jet. - grader en Blessures de gravité inférieure. - Seules les Blessures Légères peuvent donc être ·· Avec 2 Réussites au lieu des 3 requises contre la - effacées directement grâce aux soins. Difficulté de 7, le soigneur ne parvient pas à réduire - la fracture grave dont souffre le personnage, mais - ff Une seule Blessure peut être soignée par lui permet tout de même de regagner 2D d’Effort, - action réussie, et un personnage blessé ne peut qui lui seront très utiles pour mieux récupérer. - bénéficier que d’une seule action de soin par - jour, même s’il souffre de plusieurs Blessures. ff Note : Avec une Difficulté de 9 et un Handicap - (III), les Blessures Mortelles sont volontairement très - ff Note : Selon le type de Blessure ou d’infection, difficiles à soigner. Ce choix permet de traduire la - -LES SOINS - la méthode employée et le remède nécessaire, plu- réelle gravité de ces Blessures et le temps de repos et - sieurs Spécialités pourront être applicables, telles de récupération nécessaire. Il est contrebalancé par - que Chirurgie, Médecine, Pharmacologie, Remèdes le principe de guérison lié aux Réserves – voir « La - ou Venins. Le fait de posséder du matériel de se- Guérison », page 57. - - - V VSOINS D’URGENCE - 56 - cours, des médicaments ou des remèdes appropriés - peut accorder un Bonus de 1D sur les jets. - - - LES BLESSURES Lorsqu’un personnage subit une Blessure Mortelle, - -LES RÈGLES - ses Réserves se vident et il commence à subir une - Blessure par tour, ou par minute si l’action se déroule - Les actions de soin visant à guérir des Blessures de- hors combat – comme décrit page 53. Pour stopper - mandent d’effectuer des manipulations, des gestes l’aggravation et tenter de le sauver, il doit bénéficier - médicaux ou des opérations. Elles s’effectuent avec de soins d’urgence. - Précision + Soins contre une Difficulté fixée par la - Blessure, qui impose également un Handicap. Ces soins s’effectuent de façon classique avec - Précision + Soins contre la Difficulté de 9 (III) - ff Si le personnage blessé souffre de plusieurs fixée par la Blessure Mortelle. En revanche, que le jet - Blessures, le joueur qui effectue l’action peut soit réussi ou raté, le personnage ne regagne aucun - choisir le type de Blessure qu’il tente de soigner Dé de Réserve. - – Légère, Grave ou Mortelle. - ff Si le jet est réussi, l’aggravation est stoppée et - ff Le Handicap associé à la Blessure ne l’état du personnage est stabilisé. - s’applique qu’une seule fois, même si le per- - sonnage souffre de plusieurs Blessures de ce ff Si le jet est raté, l’aggravation se poursuit. Un - type ou de Blessures d’autres types. nouveau soin d’urgence peut être effectué, mais - seulement par un autre personnage. - ·· Si le personnage souffre à la fois de Blessures - Légères et Graves, l’action pourra se tenter contre ff Note : On considère que l’action de soin - une Difficulté de 5 avec Handicap (I) pour une d’urgence dure 1 tour ou 1 minute. Si le jet est raté, - Légère ou de 7 avec Handicap (II) pour une Grave. une nouvelle tentative ne pourra avoir lieu au mieux - qu’au début du tour suivant, synonyme d’une Bles- - sure supplémentaire. - BLESSURE DIFFICULTÉ HANDICAP - Légère 5 (I) - Grave 7 (II) - Mortelle 9 (III) -SOINS, BLESSURES -ET RÉALISME - de la santé ne doit pas prendre le pas sur tout le reste. - Le fait qu’un personnage soit blessé ou malade peut -Pour les besoins du jeu, les règles sacrifient une part de créer des moments intéressants pour le jeu, notamment -réalisme au profit de l’aventure. Les temps de guérison au niveau des motivations de groupe, qui devra compo- -et de récupération des blessures et autres maladies sont ser avec ce personnage plus faible, surveiller sa blessure -en effet réduits, et les effets des soins et des actions de se- ou partir à la recherche d’un remède ou d’un soigneur. -cours sur les cercles de Blessures légèrement augmentés. Mais hormis la satisfaction toute relative de s’approcher -Même s’il est important de conserver un certain réa- au plus près du réel, la perspective de jouer un per- -lisme et d’éviter de faire disparaître une fracture, de sonnage terrassé par la grippe, incapable de marcher et -gommer deux Blessures Graves ou de se rétablir d’une sans le moindre dé de Réserve pendant près d’une se- -déshydratation en un simple lancer de dés, la gestion maine, n’a rien d’indispensable ni de follement excitant… - - - -LES INFECTIONS ff Si le personnage souffre de Blessures différentes, - les Malus associés se cumulent, mais ne s’ap- - pliquent qu’une seule fois pour chaque type de -Les actions visant à guérir des infections ou des Blessure, quel que soit le nombre de cercles cochés. -maladies nécessitent avant tout de faire le bon diag- -nostic, de prescrire le remède adéquat et de connaître ff La Réserve de Sang-Froid ne subit pas de -les propriétés de plantes ou de médicaments utiles. Malus de récupération. -Elles s’effectuent avec Savoir + Soins contre une -Difficulté fixée par la Virulence de l’infection et ·· Si le personnage souffre de deux Blessures Graves et de -sont assorties d’un Handicap correspondant à la trois Blessures Légères, ses gains de Réserve d’Effort -Blessure la plus grave dont souffre le personnage seront réduits de 4D à chaque phase de récupération. -– soit (I) pour des Blessures Légères, (II) pour des -Graves et (III) pour une Mortelle. ff Note : On peut considérer qu’un personnage en - état de déshydratation ou d’absence totale de - - LES SOINS - ·· Si le personnage est atteint d’une fièvre causée par un nourriture voit également ses gains de Dés de Réserve - venin de Virulence 7, les soins s’effectueront contre une d’Effort réduits de 1D, ou de 2D s’il souffre à la fois - Difficulté de 7. S’il souffre également d’une ou plu- de la faim et de la soif, tant qu’il n’a pas mangé ou - sieurs Blessures Graves, qu’elles aient été causées ou bu – voir « Les Réserves », page 34. - 57 - non par l’infection, l’action subira un Handicap (II). - RÉCUPÉRATION -ff Si le jet est réussi, le Virulence de l’infection BLESSURE RÉSERVE GUÉRISON - est diminuée du nombre de Réussites obtenues. - Légère -1D 3D - - - LES RÈGLES -ff Quand la Virulence est réduite à 0, le per- Grave -3D 6D - sonnage est considéré comme guéri. Mortelle -5D 10D - - - V VLA GUÉRISON -ff Que le jet soit réussi ou raté, le personnage - regagne autant de Dés de Réserve d’Effort que - de Réussites obtenues. - Après une nuit de repos complet, une fois leurs Réserves - ·· Avec 3 Réussites contre la Difficulté de 7 et le restaurées, les joueurs peuvent choisir de dépenser des - Handicap (II), les soins sont efficaces et permettent Dés de Réservespour rétrograder une Blessure de leur - de réduire la Virulence de l’infection de 7 à 4, mais choix en Blessure directement inférieure. Cette action ne - également de rendre 3D d’Effort au personnage. peut être effectuée que si un cercle de Blessure inférieure - - -L A R É C U P É R AT I O N - est disponible ou s’il s’agit d’une Blessure Légère. - - ff Cet effet de guérison ne peut être utilisé qu’une - fois par jour et doit être annoncé au réveil, au - moment où les joueurs récupèrent leurs Dés -Afin de simuler l’impact des blessures et des in- de Réserve. Il ne peut pas intervenir suite à un -fections sur l’organisme, les personnages blessés autre gain de Réserve plus tard dans la journée. -récupèrent moins de Dés de Réserve d’Effort que les -autres par le sommeil et le repos. En fonction des ff Les Dés peuvent être puisés dans l’une, l’autre -Blessures dont ils souffrent, le nombre de Dés d’Ef- ou les deux Réserves. -fort qu’ils récupèrent est réduit de 1D à 5D, jusqu’à -un minimum de 1D. ff Les Malus de récupération s’appliquent avant - la guérison. -ff Le Malus de récupération s’applique chaque - fois que le personnage regagne des Dés ·· Avec deux Blessures Graves et trois Blessures - d’Effort de façon naturelle, c’est-à-dire après Légères, le joueur pourra dépenser 6D de Réserve - une nuit de repos, du sommeil ou un repas com- pour transformer une Blessure Grave en Légère s’il - plet. Les gains liés aux actions de soin ou aux lui reste un cercle. Sinon, il ne pourra que dépenser - Capacités ne sont pas affectés par ce Malus. 3D pour supprimer une Légère. - LES TOTEMS - V VEN TERMES DE JEU - Les dix Totems sont définis par des Instincts, qui tra- - Esprit d’équipe, instinct de survie, tendance à recher- duisent le mode de vie et les comportements qu’ils - cher l’équilibre ou le profit personnel, à prendre plutôt inspirent, et par des Interdits qui vont à l’encontre des - qu’à partager, à faire face au danger ou à laisser les valeurs et de la philosophie qu’ils incarnent. - autres s’exposer à sa place : en y regardant bien, les - grands instincts qui poussent les animaux à fuir, à ·· L’Instinct du Totem Prédateur inspire la chasse, la - chasser, à se rassembler, à miser sur leur nombre ou traque, la victoire, la détermination et le fait d’at- - à fondre sur l’adversaire le plus faible ne sont guère teindre un objectif. À l’inverse, il interdit la fuite, la - différents de ceux qui influencent bien des comporte- lâcheté, l’abandon ou le découragement. - ments humains. - Les Totems sont conçus pour gérer simplement certains - Au-delà de leurs différences, une meute de loups, un aspects du jeu, comme le comportement des créatures ou - aigle et un chasseur partagent le même instinct de des communautés que les personnages seront amenés à - prédation. Lorsqu’on parle de ruches, d’insectes so- rencontrer, mais aussi pour créer des dilemmes chez les - ciaux ou d’organisation collective, on pense autant joueurs et traduire concrètement les conséquences des - aux fourmis qu’aux abeilles, aux guêpes ou aux ter- actes et des choix moraux de leurs personnages. - mites. Prédateurs, charognards, hordes ou parasites : - dans l’univers de Vermine, tous ces comportements ff Chaque personnage est influencé par un - témoignent de l’influence d’un Totem. Totem, qui reflète son caractère, sa mentalité et sa - façon d’agir. Ce Totem lui accorde une Capacité - - - L’INFLUENCE DES TOTEMS - et récompense les actes conformes à son Instinct, - mais le sanctionne chaque fois qu’il brise son - - -L E S TOT E M S - Interdit – voir « Instincts et Interdits » page 59. - - ·· Avec le Prédateur en Totem, un personnage sera pé- - Les Totems peuvent être définis comme des instincts, nalisé s’il fuit lors d’un combat, mais récompensé s’il - des principes naturels invisibles qui sous-tendent l’évo- en sort victorieux. - 58 - lution et le comportement du vivant. Ils permettent - de mettre un nom sur des similitudes entre certaines ff Le Groupe est également influencé par un Totem, - espèces que tout le reste oppose, mais il ne s’agit pas qui traduit son organisation, ses valeurs et ses mo- - « d’entités » ni de « divinités » pour autant. Beaucoup tivations collectives. Comme pour les personnages, - n’ont d’ailleurs pas conscience de leur existence, et le Totem accorde une Capacité de Groupe, fixe des - -LES RÈGLES - très peu les désignent par leur nom. Mis à part les Interdits assortis de conséquences et récompense - chamans, les mystiques, les artistes et certains adap- les actes collectifs conformes à ses Instincts. - tés, la plupart se contentent de parler « d’instinct de - survie », « d’esprit de meute » ou de « comportement ·· Si l’un des personnages brise l’Interdit de la Ruche - de charognard » sans pouvoir évoquer clairement le en mettant la communauté en danger, c’est l’en- - Solitaire, la Horde ou le Charognard, qui sont pour- semble du Groupe qui en subira les conséquences. - tant à l’œuvre derrière ces attitudes. - ff Enfin, les autres habitants de l’univers sont tou- - ff Il existe dix Totems, qui symbolisent chacun un jours décrits avec le Totem qui les influence. - grand comportement et s’opposent directement Qu’il s’agisse d’animaux, de végétaux, de colo- - à un autre. Le Charognard incarne ainsi tout nies d’insectes ou de communautés humaines, le - ce que le Prédateur proscrit, et l’individualisme Totem permet au meneur de prévoir facilement - farouche du Solitaire est l’exact opposé de l’orga- l’attitude, les intentions et le comportement des - nisation collective de la Ruche. Personnages Non-Joueurs, ainsi que leurs réac- - tions possibles vis-à-vis des personnages. - ff On distingue les huit Totems majeurs, à - l’œuvre chez l’ensemble des espèces animales, ·· Face à une créature inspirée par le Prédateur ou une - végétales ou humaines, et les deux Totems communauté de la Horde, mieux vaut se préparer à - d’adaptation dont l’influence ne s’observe que lancer quelques dés… - - - V VEN TERMES TECHNIQUES - chez les êtres humains, certains singes et de rares - communautés de rats : l’Humain et l’Adapté. - - - L’Humain L’Adapté Par le biais des Instincts, des Interdits et des Capacités, - les Totems peuvent avoir une influence directe sur le - Le Prédateur Le Charognard déroulement du jeu. C’est pourquoi, bien que caracté- - ristiques de Vermine, ils sont volontairement présentés - Le Symbiote Le Parasite en option afin de laisser aux joueurs le choix de les - utiliser ou de laisser de côté les aspects techniques - Le Bâtisseur La Horde pour ne s’inspirer que de la philosophie des Totems, - en guise de caractère ou pour l’interprétation des per- - La Ruche Le Solitaire sonnages, des créatures ou des communautés. -OO Capacités spéciales sur le Totem du Groupe et celui d’un personnage – - qu’il s’agisse de deux impacts positifs, deux impacts -Chacun des dix Totems accorde une Capacité, généra- négatifs ou un impact de chaque. Dans ce cas, les effets -lement sous forme de Bonus sur certains types d’action, s’appliquent sur chacune des Réserves concernées. -et fixe les conditions dans lesquelles elle peut s’utiliser. - ·· Si l’issue du combat contre ce fameux chef de clan - ·· Le Totem Ruche accorde un Bonus de 1D à toutes les met le reste du Groupe en danger, l’action pourra à - actions collectives, tandis que le Prédateur avantage la fois obéir aux Instincts individuels du Prédateur - l’attaquant en combat. et briser l’Interdit collectif de la Ruche. - -Certaines Capacités nécessitent une dépense de Dés OO Briser un Interdit -de Réserve pour être utilisées. - Lorsqu’un personnage brise l’Interdit de son Totem, -ff S’il s’agit du Totem de son personnage, le il ne peut plus utiliser sa Capacité tant qu’il n’a pas - joueur peut librement puiser dans ses Réserves. regagné au moins 2D dans chaque Réserve – par le - biais d’un Instinct ou simplement du repos. Si l’acte -ff S’il s’agit du Totem du Groupe, le joueur doit est particulièrement grave, le personnage perd l’usage - obtenir l’accord des autres membres via un vote, de sa Capacité de Totem jusqu’à ce qu’il accomplisse - comme pour n’importe quelle dépense de Dés de un acte conforme aux Instincts de son Totem – voir - Réserve de Groupe. « Les Réserves » page 32. - -ff Note : Seules les Capacités de Totems des per- OO Intention et portée -sonnages sont présentées dans ce Kit de survie. Ils dis- -posent chacun d’un Totem et d’une Capacité spéciale Qu’il s’agisse du Totem d’un personnage ou de celui - - - L E S TOT E M S -différente, ainsi que d’Instincts et d’Interdits décrits du Groupe, les actions anodines, involontaires ou sans -dans leur fiche respective, à partir de la page 72. réelles conséquences ne sont pas de nature à briser un - -OO Instincts et Interdits - Interdit ou obéir aux Instincts. Pour avoir un impact et - être prise en compte, une action doit répondre à deux - critères : l’intention et la portée. - 59 -Tuer de sang-froid, abandonner son groupe, par- -tager ses dernières rations d’eau ou s’en prendre à ff L’action doit être intentionnelle. S’il s’agit -l’adversaire le plus faible : chaque fois qu’un per- d’un accident, d’effets collatéraux, ou que le -sonnage effectue une action relevant des Instincts ou personnage agit sous la contrainte, aucun chan- -des Interdits de son Totem, il se sent galvanisé, porté gement profond ne s’effectuera en lui. Qu’il soit - - LES RÈGLES -par une sensation d’accomplissement ou, au contraire, prémédité ou impulsif, l’acte doit être volontaire, -perturbé et troublé, comme frappé par un « coup au délibéré et décidé par le joueur. -moral ». Dans les deux cas, ces sensations se tradui- -sent par un gain ou une perte de Dés de Réserve. ·· Tuer ou blesser par accident ne relève pas des - Instincts du Prédateur, qui impliquent une démarche -ff Lorsqu’un personnage obéit aux Instincts de volontaire. De la même façon, un personnage blessé - son Totem, il regagne 2D dans chaque Réserve. ou inconscient ne brisera pas l’Interdit du Prédateur - s’il est emporté loin d’un combat par ses compagnons. -ff Lorsqu’un personnage brise un des Interdits - de son Totem, il perd 2D dans chaque Réserve. ff L’action doit également être significative. - Pour relever d’un Totem, il faut que l’acte ait -ff Si l’acte est particulièrement grave ou signi- des conséquences et des répercussions – qu’elles - ficatif, la perte ou le gain passe alors à 4D dans soient positives ou négatives – susceptibles de - chaque Réserve. provoquer une prise de conscience, de troubler - ou d’affecter le personnage. - ·· Si un personnage du Prédateur gagne un combat sin- - gulier, il regagnera 2D de Réserves. S’il triomphe du ·· S’absenter un instant de son poste de garde ne brisera - chef d’un clan adverse au terme d’un duel épique, il pas les Interdits de la Ruche s’il ne passe rien de fâ- - regagnera 4D. En revanche, s’il fuit, abandonne ou cheux. En revanche, si des ennemis profitent de cette - se rend, il perdra entre 2D et 4D selon l’importance absence pour attaquer, le personnage aura indénia- - de ce combat et de ses conséquences. blement brisé un Interdit de son Totem en mettant sa - communauté en danger. -ff Note : Il en va de même pour les Instincts et les -Interdits du Totem du Groupe, à ceci près que les ac- ff Notes : Les actes quotidiens d’entraide ou de gé- -tions doivent être collectives – c’est-à-dire, impliquer nérosité entre les membres du Groupe ne sont pas -au moins deux membres du Groupe – ou avoir un im- pris en compte. Partager son repas ou son eau avec -pact direct sur la communauté. Les pertes et gains de ses compagnons fait partie intégrante de la vie des -Dés de Réserve affectent alors la Réserve de Groupe. personnages. Seuls les actes héroïques, comme le fait - de risquer sa vie, auront a priori la portée et l’inten- -ff Note : Une action ne peut évidemment pas à la tion suffisantes. En revanche, refuser de l’aide, semer -fois obéir aux Instincts et briser l’Interdit d’un seul la zizanie ou mettre l’équilibre en péril pourra briser -et même Totem. En revanche, elle peut avoir un impact un Interdit. - V V L E P R É D AT E U R V VL E S Y M B I OT E - Totem emblématique, le Prédateur Symbole d’entraide, d’équilibre et d’harmonie, le - a toujours été l’un des plus répan- Symbiote se définit par la relation d’échange et de - dus dans le règne animal, et il réciprocité où chaque partie profite de ce que l’autre - reste de loin celui qui influence le apporte, quels que soient ses besoins ou ses moti- - plus grand nombre d’espèces au- vations. Très courante dans le règne végétal, où de - jourd’hui. On l’observe aussi bien nombreuses fleurs et plantes l’ont instaurée avec les - chez les mammifères que chez pollinisateurs, cette relation de symbiose s’observe - de minuscules insectes, en meute également chez les insectes, les mammifères et les êtres - comme en solitaire. Il inspire les humains. Elle peut être ponctuelle, - comportements de traque, de chasse issue des liens du sang, liée - et d’affrontement essentiels à l’alimen- à un territoire ou un projet - tation, mais il ne prône qu’une violence justifiée, commun, et rien ne l’em- - nécessaire et vitale. Selon les peuples et les cultures, il pêche d’être motivée par - a longtemps été symbolisé par le lion, l’aigle ou le chas- le profit ou l’intérêt, tant - seur, et ses valeurs guerrières ont toujours revêtu une qu’elle est réciproque - certaine forme de noblesse. Un prédateur ne tue pas : il – ce qui distingue le - triomphe. Un prédateur ne fuit pas : il perd, ou il meurt. Symbiote du Parasite. - - • Instincts : Triompher, relever un défi, prendre • Instincts : Partager, - l’initiative, atteindre un objectif. transmettre, équilibrer, - • Interdits : Fuir, abandonner, renoncer, faire trouver un compromis. - preuve de lâcheté. • Interdits : Exploiter, abuser, - • Caractère : Déterminé, implacable, courageux, profiter de la faiblesse, mettre en danger. - dominant. • Caractère : Bienveillant, responsable, diplomate, - - -L E S TOT E M S - • Totem opposé : Le Charognard. modéré. - - - V VLE CHAROGNARD - • Totem opposé : Le Parasite. - - - V V L E PA R A S I T E - 60 - Dans un écosystème dominé par - la loi du plus fort, certains ont Totem des infections, des basses œuvres et des épi- - pris le parti d’attendre que démies, le Parasite a toujours joué un rôle funeste - la mort fasse son œuvre, dans le destin de l’humanité, jusqu’à en devenir le - quitte à se contenter des fléau. Symbolisé par les moustiques, il s’observe éga- - -LES RÈGLES - restes. Poissons de fond, lement chez de nombreux champignons, végétaux et - plantes carnivores, pillards, insectes incapables de survivre, de se nourrir ou de - insectes nécrophages, vau- se reproduire sans un hôte, et toujours à ses dépens. - tours ou meutes de loups Le Parasite exploite, profite, abuse sans états d’âme, - trop faibles pour s’attaquer mu par la seule démarche de prendre ce qu’un autre - seuls aux proies de grande possède et dont il a besoin. Avec le - taille : le Charognard inspire Prédateur, c’est l’un des Totems - toutes les espèces qui ont fait de les plus présents et les plus - la patience une de leurs rares vertus, et misent sur redoutés, tant les comporte- - la faiblesse, la blessure, la fatigue ou l’opportuni- ments qu’il inspire peuvent - té pour se nourrir. Il règne sur les régions hostiles ruiner tout espoir de survie. - où le soleil, la chaleur ou le froid font son jeu, et - se développe souvent dans l’ombre du Prédateur, • Instincts : Profiter, - avec qui il entretient une relation quasi symbiotique. manipuler, voler, - exploiter. - • Instincts : Achever, saboter, affaiblir, s’en • Interdits : Partager, - prendre au plus faible. contribuer, tenir une pro- - • Interdits : Affronter, s’exposer, agir de façon messe, prendre par la force. - compulsive, s’apitoyer. • Caractère : Manipulateur, men- - • Caractère : Sournois, calculateur, impitoyable. teur, égoïste, profiteur. - • Totem opposé : Le Prédateur. • Totem opposé : Le Symbiote. - - - - À PROPOS DES PNJ Pour déterminer simplement le Totem d’un PNJ, d’une - créature ou d’une communauté en vue de gérer une - À l’exception de quelques personnalités importantes rencontre à l’improviste, il suffit de lancer un dé et de - de l’univers, les Personnages Non-Joueurs ne sont se référer au numéro associé à chaque Totem. Avec un - pas soumis aux règles d’Instincts et d’Interdits. Leur résultat de 6, les personnages auront ainsi affaire au - Totem est juste indiqué pour permettre d’évaluer ra- Bâtisseur – il pourra donc s’agir d’une communauté en - pidement leur caractère et leur comportement. train de restaurer un générateur électrique ou d’une co- - lonie de termites en pleine expansion de leur territoire… -V V L E B ÂT I S S E U R V VLA RUCHE -Souvent confondu avec Fourmis, abeilles, termites, factions aux règles stric- -la Ruche en raison des tes : la Ruche est le Totem des créatures sociales -constructions géantes et des communautés humaines par excellence. Des -typiques de certaines es- cellules familiales aux multinationales, des meutes -pèces sociales, le Bâtisseur organisées aux super-colonies de plusieurs milliards -n’est pas le Totem de la d’individus, la Ruche est caractérisée par l’organi- -communauté, mais celui de la sation, la hiérarchie, le dévouement et la conscience -fondation. À l’image des termi- aigüe du rôle que chacun doit jouer dans l’intérêt -tes, des castors, de la plupart commun, plus que par la notion de communauté elle- -des oiseaux ou de certaines espèces d’araignées, même. Elle s’appuie bien souvent sur un ensemble de -il se caractérise par l’acte de construction, de créa- règles, des tâches attribuées, des rôles identifiés – une -tion ou de modification, et s’observe aussi bien chez philosophie qui proscrit tout individualisme -des groupes que chez des individus. Avec la Ruche, le et condamne toute désobéissance. -Symbiote et la Horde, c’est l’un des Totems les plus -courants chez les communautés humaines, dont il • Instincts : Organiser, œu- -inspire les édifices, les inventions et les réparations. vrer pour la communauté, - respecter la hiérarchie, pri- - • Instincts : Fonder, créer, s’installer durablement, vilégier l’intérêt collectif. - nouer des liens. • Interdits : Trahir, désobéir, - • Interdits : Détruire, saboter, quitter une commu- mettre sa communauté - nauté, provoquer le chaos. en danger, faire preuve - • Caractère : Réfléchi, organisé, pragmatique, d’individualisme. - constant. • Caractère : Méthodique, au- - • Totem opposé : La Horde. toritaire, consciencieux, rigide. - - -V VLA HORDE L E S TOT E M S - • Totem opposé : Le Solitaire. - - - V V L E S O L I TA I R E -Fléau des cultures de- - 61 -puis la nuit des temps, la Survivre, quoi qu’il en coûte. Sans cruauté, sans états -Horde est à l’image des d’âme, mais à tout prix. À l’inverse de la Ruche qui -nuées de criquets, des loue le sacrifice s’il est accompli dans l’intérêt du -meutes de carnivores ou groupe, le Solitaire incarne le plus fondamental des -des tribus de nomades qui réflexes : celui de la survie. Ni individualiste, ni fran- - - LES RÈGLES -la représentent : imprévisible, chement égoïste, il fait seulement passer ses propres -impitoyable et sans visage. intérêts, ses urgences et ses nécessités avant tout, quitte -Au-delà de ses aspects collectifs, à trahir, à décevoir, à quitter ou à tuer. Rien n’em- -ce Totem redoutable se caractérise surtout par sa pêche un Solitaire de trouver une place durable dans -violence et sa méthode d’action. Là où le Prédateur un groupe, d’y jouer un rôle précis ou même de -tue, la Horde brûle, pille, dévaste pour parvenir à ses suivre des règles établies, tant qu’elles ne -fins sans le moindre état d’âme. Elle inspire ceux qui heurtent pas ses propres convictions -prennent par la force, qui détruisent, qui ravagent et qu’elles ne mettent pas en péril -et qui refusent toute forme de compromis, quel- son bien le plus précieux : sa vie. -les que soient leur démarche ou leurs motivations. - • Instincts : Survivre, - • Instincts : Piller, détruire, prendre par la force, anticiper, s’adapter, faire - miser sur le nombre. passer sa vie avant tout. - • Interdits : Négocier, épargner, faire des réserves, • Interdits : Se sacrifier, - planifier à long terme. risquer sa vie, dépendre de - • Caractère : Violent, imprévisible, destructeur, quelqu’un, se résigner. - radical. • Caractère : Indépendant, - • Totem opposé : Le Bâtisseur. lucide, autonome, réactif. - • Totem opposé : La Ruche. - - - INSTINCTS ET INTERDITS - - -L ES TOT EMS - Les exemples d’Interdits et d’Instincts fournis dans ces pages - n’ont rien de limitatif. L’influence des Totems peut s’exercer - de façon très différente, et de nombreuses actions, paroles -1 : L’Humain 6 : Le Bâtisseur ou même pensées peuvent s’inscrire dans la philosophie d’un -2 : Le Prédateur 7 : La Horde Totem ou s’opposer à l’une des valeurs qu’il incarne. Une -3 : Le Charognard 8 : La Ruche simple hésitation, une réaction violente ou une phrase lourde -4 : Le Symbiote 9 : Le Solitaire de sens peut relever de l’Instinct ou de l’Interdit d’un Totem, -5 : Le Parasite 10 : L’Adapté du moment qu’elle traduit un réflexe, une humeur, un chan- - gement d’attitude ou un trait de caractère. - L’A D A P TAT I O N V V L’ H U M A I N - Partager, épargner, venir en aide, - Malmenées par le chaos, l’instinct de préservation et garder l’espoir : les valeurs - les nécessités de la survie, les notions de morale, de d’altruisme, de pardon, de - conscience et « d’humanité » ne distinguent désormais morale ou de générosité - plus les êtres humains des animaux, mais seulement peuvent sembler aussi - les êtres humains entre eux. Là où certains s’accro- évidentes que dérisoires, - chent à des principes moraux, une conception de la mais jamais la notion - vie ou des comportements de plus en plus mis à mal d’humanité ne s’est posée - par les réalités quotidiennes, d’autres ont depuis long- de façon plus concrète. - temps accepté d’évoluer, de s’adapter pour survivre, Quand la moindre - quitte à redevenir des animaux comme les autres. rencontre peut tourner - au carnage et ne laisser - Ce tiraillement est représenté dans le jeu par le d’autre choix que de tuer ou - combat intérieur que se livrent les deux Totems de mourir, il ne s’agit plus seulement d’être humain : - emblématiques : l’Humain et l’Adapté. il s’agit de le rester. Ce Totem mesure à la fois la - - - V VEN TERMES DE JEU - part d’humanité qu’il reste chez les survivants et la - difficulté de la conserver, là où tous les autres poussent - à la laisser de côté pour s’adapter, quitte à basculer - dans la bestialité. Il traduit également le rapport à la - À la différence des huit Totems majeurs, l’Humain science, la civilisation et l’approche rationnelle, par - et l’Adapté sont à l’œuvre chez tous les personnages, opposition à la superstition, l’adaptation ou l’instinct. - quel que soit leur Totem de prédilection. Ils exercent - - -L E S TOT E M S - leur influence à tour de rôle et prennent le dessus sur • Instincts : Faire preuve de générosité, de com- - l’autre en fonction des actions et du comportement passion, de raisonnement scientifique ou d’esprit - des personnages. L’Humain est défini par des Instincts rationnel, faire davantage confiance à la science - et des Interdits clairs, tandis que l’Adapté tire profit ou la technologie qu’à ses sens ou ses instincts, - des Instincts de tous les autres Totems, sans imposer œuvrer pour la survie de l’espèce ou la restaura- - 62 - le moindre Interdit… tion de la civilisation. - • Interdits : Faire preuve de cruauté, de sadisme, - ff L’Humain et l’Adapté obéissent aux mêmes tuer de sang-froid, condamner à une mort cer- - règles que les autres Totems en termes de portée taine, privilégier des méthodes ancestrales à des - et d’intention des actions, qui doivent être signifi- techniques modernes, accepter l’irrationnel, accé- - -LES RÈGLES - catives pour être prises en compte. En revanche, les lérer l’extinction de l’humanité ou l’effondrement - actions relevant de ces deux Totems ne font pas ga- de la civilisation. - - - V V L’ A D A P T É - gner ou perdre des Dés de Réserves, mais des Dés - de Totem – voir « Les Dés de Totems ». - - ff L’influence de l’Humain et de l’Adapté est - matérialisée par des « Dés de Totems » : des Évoluer ou mourir. Changer ou - dés 10 de couleur différente que les joueurs ga- disparaître. L’Adapté est le - gnent ou perdent en fonction des actions de leur Totem de la nécessité, de - personnage. Ces dés particuliers influent sur le la survie et de l’évolution. - rapport des personnages au monde, notamment Ni positif, ni négatif, il est - à la technologie, la science et la notion d’adapta- présent partout. Il est cette - tion, et peuvent être utilisés pour accorder deux dynamique, ce principe - Réussites au lieu d’une – voir « Utiliser les Dés fondamental qui rythme - de Totems » page 64. les mutations des espèces - et qui rappelle que l’Homme - ff Enfin, l’Humain et l’Adapté n’accordent pas de est la seule forme de vie - Capacité particulière, mais exercent leur influence à tenter de contrôler sa propre - à tour de rôle par le biais de Bonus et de Malus sur les évolution. L’Adapté ne possède ni - actions liées à certains Domaines de Compétences, Interdit, ni Instinct spécifique. Aucun comportement - en fonction du nombre de Dés de Totems que les n’est inapproprié, s’il permet de faire face et de sur- - joueurs possèdent – voir « L’influence ». vivre, et les Instincts de tous les autres Totems le - renforcent. Seul l’Humain lutte contre son influence… - ff Note : Comme pour les huit Totems principaux, - les règles d’adaptation et les effets liés aux Totems • Instincts : Tous ceux des huit Totems majeurs. - Humain et Adapté s’appliquent de la même façon au • Interdit : Aucun… - Groupe des personnages, dès lors que les actions sont - collectives. Pour gérer les Dés de Totems de Groupe, ff Note : Les effets liés aux Totems Humain et Adapté - il faudra simplement prévoir des dés supplémentaires s’ajoutent à ceux liés aux Totems des personnages ou - – trois dés de chaque type suffisent – et une bourse du Groupe. Une action peut ainsi relever de l’Instinct du - ou pochette collective pouvant faire office de Sac de Charognard et briser à la fois un Interdit de l’Humain, si - Groupe – voir « Le Sac » page 65. le meneur de jeu estime que l’intention relève des deux. -L E S D É S D E TOT E M S - - ff Note : En fonction du contexte, une même ac- -Pour se servir des règles d’adaptation, les joueurs doivent tion n’aura pas forcément la même portée. Refuser -se munir de dés 10 de deux couleurs différentes, une de partager son eau avec des inconnus hostiles ne -couleur par Totem, de façon à pouvoir facilement distin- brisera pas les Interdits de l’Humain. En revanche, un -guer les dés « Humains » et « Adaptés » de leurs autres interrogatoire brutal fera certainement perdre un ou -dés « neutres ». Trois dés pour chaque Totem suffisent. deux Dés Humains, selon qu’il s’agit d’un mercenaire - endurci ou d’un enfant sans défense… - - OO L’influence -Les Dés de Totems se gagnent et se perdent via les -Instincts et les Interdits. Lorsqu’un joueur en gagne, il -les place devant lui ou les range dans son Sac si vous -utilisez cette option, et les conserve jusqu’à ce qu’une Lorsqu’un joueur possède strictement plus de Dés -action lui en fasse perdre ou qu’il décide lui-même de d’un Totem que de l’autre, ce Totem prend l’ascendant -les utiliser. et exerce son influence sur le personnage : il l’éloigne - de certains réflexes, génère une forme de doute et al- -ff Lorsque son personnage obéit aux Instincts tère son rapport instinctif à la technologie, au monde, - de l’Humain, le joueur gagne un Dé Humain. aux autres ou à lui-même. - -ff Lorsque son personnage obéit aux Instincts de ·· Sous l’influence de l’Humain, un personnage aura - n’importe quel autre Totem, qu’il s’agisse ou non du une approche plus rationnelle, concrète et empathique - sien, le joueur gagne un Dé Adapté. S’il s’agit de son des choses. Il se sentira naturellement en confiance et - Totem, il regagne également des Dés de Réserve. à plus l’aise avec la mécanique, la médecine ou la - - - L E S TOT E M S - négociation, qu’avec le mimétisme animal, la traque -ff Lorsque son personnage brise un Interdit de ou la survie en forêt. - l’Humain, le joueur perd un Dé Humain. S’il n’en - possède pas, il gagne un Dé Adapté à la place. ff L’influence se traduit par des Bonus et Malus - L’Adapté n’ayant pas d’Interdit, l’inverse n’est pas de 1D sur toutes les actions liées à certains - 63 - possible – les joueurs ne perdent donc pas de Dé Domaines de Compétences. Ces Bonus et Malus - Adapté quand leur personnage brise l’Interdit de s’appliquent que le personnage possède ou non la - leur Totem. Compétence requise pour une action. - -ff Si l’acte est particulièrement grave ou significa- ·· Si son personnage sous l’influence de l’Humain tente - - LES RÈGLES - tif, le joueur perd ou gagne deux Dés au lieu d’un. de réparer une radio, le joueur lancera 1D de Bonus, - même s’il ne possède pas la Compétence Technologie. - ·· Si son personnage poursuit sa route sans s’occuper En revanche, il subira tout de même le Handicap - de l’enfant blessé qui gémit au fond du ravin, il le correspondant. - condamne à une mort certaine : le joueur perdra aus- - sitôt deux Dés Humains. S’il n’en possède qu’un ou - aucun, il gagnera un ou deux Dés Adaptés à la place. HOMME ANIMAL - INFLUENCE MACHINE SURVIE -Les joueurs ne peuvent accumuler qu’un nombre limi- ARME TERRE -té de Dés de Totems : Humain +1D -1D - Adapté -1D +1D -On ne peut posséder que trois Dés du même Totem et Neutre - - -cinq Dés de Totems au maximum. - -ff Si un joueur gagne un Dé qu’il ne peut - conserver, il peut choisir de supprimer un Dé du - Totem opposé à la place. S’il n’en possède pas, le - - À P R O P O S D E L’ I N F LU E N C E - gain est simplement annulé. - -ff Si un joueur gagne un Dé Adapté alors qu’il - en possède déjà trois, il peut supprimer un de Les Totems Adapté et Humain sont conçus pour - ses Dés Humains à la place, mais il n’en gagne créer des dilemmes, des tiraillements entre deux - pas un quatrième. En revanche, s’il gagne un Dé « façons de faire » et « façons de voir le monde ». - Adapté alors qu’il en possède déjà deux et trois Les effets techniques de l’influence s’appliquent - Dés Humain, il perdra un Dé Humain pour gagner dès que le nombre de Dés de Totems du joueur - ce troisième Dé Adapté, et l’influence s’inversera. évolue. En revanche, le changement psycholo- - gique qui s’opère chez son personnage est évi- -ff Note : Comme pour les huit Totems, les petits demment plus progressif, plus subtil, et peut jus- -gestes quotidiens entre les membres du Groupe ne tifier d’attendre quelques heures, voire quelques -permettent pas de gagner des Dés Humains. Seules jours avant de faire évoluer son interprétation. -les actions majeures relèveront de ses Instincts. -V VUTILISER LES DÉS - D E TOT E M S - ff On peut utiliser jusqu’à deux Dés de Totems - sur une action, mais il doit forcément s’agir de -À tout moment du jeu, les Dés de Totems peuvent être deux Dés différents, et seul un de ces deux Dés -utilisés par les joueurs en vue d’obtenir des Réussites pourra être conservé. -supplémentaires sur une action, quels que soient l’in- -fluence actuelle du personnage, le type d’action et le ff Un joueur peut tout à fait choisir de ne pas -Domaine de la Compétence requise. conserver un Dé de Totem, même si son ré- - sultat est égal ou supérieur à la Difficulté, ou -ff Au moment de lancer les dés, les joueurs peuvent de conserver le Dé de Totem de son choix si les - remplacer un dé neutre par un de Dé de Totem. deux sont réussis. - -ff Ces Dés ne sont pas des Bonus, ils ne s’ajoutent ff Si l’action réussit, le joueur peut alors décider - pas à ceux dont dispose le joueur, mais pourront de se débarrasser d’un Dé de Totem qu’il n’a - ensuite être Relancés comme n’importe quel dé. pas conservé, afin de modifier l’influence qui - s’exerce sur son personnage. Si l’action a échoué, -ff Si le joueur conserve un Dé de Totem, ce Dé il conserve obligatoirement tous ses Dés. - compte pour deux Réussites au lieu d’une. - ·· Pour résoudre son action à 3D, le joueur peut décider - ·· Si le joueur dispose de 3D sur une action, il peut de lancer 1D neutre, 1D Adapté et 1D Humain. S’il - choisir de lancer 2D neutres et de remplacer le troi- obtient respectivement 5, 8 et 9 contre une Difficulté - sième par un de ses Dés Adaptés. S’il obtient 5, 8 et de 7, il peut alors choisir de conserver son 8 ou son - 9 contre une Difficulté de 5, le 9 de son Dé de Totem 9, qui lui vaudront chacun deux Réussites, en vue - vaudra deux Réussites s’il le conserve, soit un total de se débarrasser de l’autre. - de quatre Réussites avec 3D sur ce jet. -s LE SAC ff Une fois les Dés lancés et l’action résolue, - ils sont remis dans le Sac ou défaussés selon le -Afin de simuler le conflit intérieur entre les deux résultat et le choix du joueur – comme expliqué -Totems et le côté « instinctif » de certaines réactions précédemment. -des personnages, il est possible de jouer avec la règle -optionnelle du Sac. Au lieu d’être placés devant les Cette option ne modifie que la façon de piocher les -joueurs, les Dés de Totems sont rangés et cachés dans Dés de Totems, les autres règles restent inchangées. -une petite bourse, une boîte ou une pochette opaque -qui leur permet de les piocher au hasard lorsqu’ils Afin de visualiser l’influence qui s’exerce sur les per- -décident d’en utiliser pour tenter d’obtenir davantage sonnages sans avoir à consulter en permanence les -de Réussites. Dés qui se trouvent dans le Sac, il suffit de placer un - Dé du Totem correspondant devant soi. -ff Lorsqu’un joueur décide d’utiliser un Dé de - Totem, il le puise à l’aveugle dans son Sac. ·· Si un joueur possède deux Dés Humains et un Dé - Une fois le Dé révélé, il doit être conservé et ne Adapté dans son Sac, il peut placer un Dé Humain - peut être remplacé. devant lui pour marquer l’influence. S’il gagne en- - suite un ou deux Dés Adaptés, il lui suffira d’écarter -ff Si le joueur souhaite utiliser deux Dés de son Dé Humain ou de le remplacer par un Dé - Totems, il en puise d’abord un, qu’il devra forcé- Adapté. - ment conserver, puis en pioche un second, qu’il - devra conserver uniquement s’il est différent du ff Note : L’influence n’est pas une information - premier – s’il s’agit d’un second Dé du même secrète, elle peut traduire l’humeur ou le caractère - Totem, il devra alors le remettre dans son Sac et d’un personnage, et être ainsi perçue par les autres - - - L E S TOT E M S - devra se contenter du premier. membres du Groupe. Au lieu de placer un Dé - visible devant soi, elle peut tout simplement être - notée sur la fiche de personnage, de façon à pouvoir - être consultée facilement – de façon secrète ou non - – par le meneur de jeu. - 65 - - - - - LES RÈGLES - - - - - LE SAC DE GROUPE - - Pour appliquer la règle optionnelle du Sac au Groupe, - il suffit de prévoir un Sac de Groupe, de le placer au - centre de la table et de laisser un Dé de Totem à côté - pour marquer l’influence qui s’exerce sur la commu- - nauté. Seules les actions collectives seront alors in- - fluencées par un Bonus ou un Malus, en fonction du - Domaine de Compétence impliqué. - - Les Dés de Totems de Groupe pourront être utilisés - soit sur des actions collectives, soit en remplacement - de Dés de Réserve de Groupe. - LE GROUPE - - - - -• Le Groupe .................... 68 -• La communauté . ........ 70 -• Les personnages .......... 71 -. -• Blanche ......................... 72 -• Mono ............................. 74 -• Ira . ................................. 76 -• Doc . ............................... 78 -• Douze ............................ 80 -• Pyro . .............................. 82 -. -• Avant de jouer. ............ 85 - LE GROUPE LES OBJECTIFS DE GROUPE - - Les concepts de ressources partagées, de votes et de De la quête de longue haleine à la simple recherche de - collaboration sont au cœur de l’approche de jeu de matériel, chaque Groupe dispose d’un certain nombre - Vermine. En plus de jouer chacun leur propre per- d’Objectifs, qui reflètent les motivations, les buts et les - sonnage, les joueurs disposent d’options, de règles et « missions » que les personnages se fixent pour leur - de Capacités conçues pour donner vie à une commu- communauté. Ils sont déterminés par les joueurs et per- - nauté et la faire évoluer au fil des aventures. mettent de regagner des Dés de Réserve et des Dés - d’Expérience lorsqu’ils sont accomplis. Chaque Groupe - Qu’il s’agisse d’une famille, d’une horde de nomades, possède ainsi un Objectif majeur, généralement de long - d’une petite unité militaire ou d’une simple poignée terme et de grande envergure, et plusieurs Objectifs mi- - de survivants soudés, les personnages de Vermine neurs de plus court terme ou de moindre importance. - sont avant tout pensés comme un Groupe : une - entité à part entière qui dispose non seulement d’une ·· Traverser la France du nord au sud pour porter un - histoire, de ressources et de motivations collecti- message important ou réhabiliter un ancien hôpital - ves, mais également de règles et de caractéristiques sont de bons exemples d’Objectifs majeurs. Rallier - conçues pour inciter les joueurs à agir de façon une ville voisine, trouver un médecin ou une pièce - concertée. mécanique sont plutôt des Objectifs secondaires. - - Chaque Groupe possède ainsi sa propre Réserve ff Lorsque le Groupe atteint un de ses Objectifs, - de dés, son Totem, des Objectifs et des Capacités il gagne 5D de Réserve s’il s’agit d’un Objectif - collectives. mineur, et l’intégralité s’il s’agit d’un majeur. Les - - - L E TOT E M D E G R O U P E - joueurs peuvent alors se fixer un nouvel Objectif, - - -LE GROUPE - dont le meneur estimera s’il est majeur ou mineur. - - ff Note : Les règles détaillées liées à l’expérience ne - sont pas présentées dans ce Kit de survie, mais les - Au même titre que les personnages, chaque Groupe scénarios vont permettre aux joueurs de commencer à - 68 - est défini par un Totem : un concept symbolique faire évoluer leur Groupe, ainsi que leurs personnages. - - - LES CAPACITÉS DE GROUPE - qui incarne sa philosophie, son organisation et son - rapport aux autres. Le Totem accorde une Capacité - dont tous les membres peuvent profiter, mais fixe - également des Interdits, qui font perdre des Dés de - -LE GROUPE - Réserve s’ils sont enfreints, et des Instincts qui en - font regagner. En plus de celles accordées par le Totem, le Groupe - permet aux joueurs de développer des Capacités de - ·· Le Totem du Solitaire interdit au Groupe de créer Groupe qui profitent à l’ensemble de ses membres. Du - des liens durables avec d’autres communautés, simple Bonus sur certains types d’actions à de véritables - mais accorde un Bonus aux actions de survie et de « coups d’éclat », en passant par des effets liés au scé- - discrétion. nario ou l’univers lui-même, les Capacités de Groupe - s’acquièrent et s’améliorent en fonction du Niveau. - ff Lorsqu’un Interdit du Totem de Groupe est - brisé, le Groupe perd immédiatement 3D de ·· La Capacité « Seconde chance » permet de sauver - Réserve. Si plus de la moitié du Groupe est im- un membre du Groupe de la mort en dépensant des - pliqué dans cette action, la perte est alors de 5D. Dés de Réserve, mais elle n’est accessible qu’à partir - du Niveau 3. - ff Lorsqu’un Instinct du Totem de Groupe est - accompli, le Groupe gagne 3D de Réserve. Si ff Les Capacités qui accordent des Bonus s’uti- - plus de la moitié du Groupe est impliqué, le gain lisent ou s’appliquent de façon automatique. - est de 5D. Celles qui demandent de dépenser des dés de - Réserve doivent faire l’objet d’un vote entre les - joueurs – voir « La Réserve de Groupe ». - - - LE NIVEAU DU GROUPE - des créatures et des sites que le meneur de jeu peut - La relation de confiance qui s’instaure entre les per- mettre en scène lors des scénarios, évitant ainsi que - sonnages à mesure qu’ils voyagent, qu’ils vivent et des personnages trop inexpérimentés ne s’aventurent - qu’ils agissent ensemble est mesurée dans le jeu par dans une zone dont ils n’ont aucune chance de re- - le Niveau du Groupe. Chiffré de 1 à 10, ce Niveau venir, ou ne fassent une rencontre qui risque d’être - progresse au fil des aventures et permet aux joueurs leur dernière… Si leur Groupe atteint le Niveau 2, les - de développer de nouvelles Capacités, d’augmenter personnages auront accès à des Capacités de Niveau - leur Réserve et de trouver du matériel. Le Niveau de 2, mais ne pourront visiter que des zones de Niveau - Groupe influe sur le Niveau maximum des rencontres, 2 maximum. - LES DÉS DU GROUPE - - -LA RÉSERVE DE GROUPE - L’utilisation d’un Dé de Réserve peut souvent être détermi- - nante. Les joueurs risquent donc d’essayer de les conserver - le plus longtemps possible et de les réserver à des moments - critiques, où la survie du groupe ou de l’un de ses membres - sera en jeu. Un joueur demandant un Dé de Réserve de -Les personnages disposent d’une Réserve de dés Groupe dans son seul intérêt aura certainement du mal à -commune qui traduit la cohésion du groupe et les l’obtenir, là où un personnage se jetant héroïquement sur -liens qui se forgent entre les membres de la commu- l’ennemi ou plongeant pour sauver un de ses compagnons -nauté. Cette Réserve fonctionne de la même façon devrait logiquement pouvoir en bénéficier. - - - V VLE MORAL -que les Réserves individuelles, à ceci près que les dés -de Groupe peuvent être utilisés soit comme des -dés de Sang-Froid, soit comme des dés d’Effort, -et peuvent se cumuler avec ceux des Réserves des -personnages. À mesure que cette Réserve se vide, ce n’est pas de l’épui- - sement que ressentent les membres du Groupe, mais de - ·· Si un joueur dépense un dé de Sang-Froid et un dé de l’énervement, des doutes et des tensions au sein de la - Groupe sur une action, il lancera ces deux dés de Bonus communauté. Cette notion de cohésion et de confiance est - en même temps. Il pourra ensuite utiliser un dé d’Effort traduite par le Moral, qui varie selon l’état de la Réserve - ou un dé de Groupe pour effectuer une Relance. et impacte les actions collectives des personnages. - -La Réserve de Groupe étant partagée, les joueurs ff Quand leur Moral est Haut, les personnages re- -doivent obtenir l’accord des autres membres du çoivent un Bonus de 1D sur leurs actions collectives. -Groupe pour pouvoir y puiser. - ff Quand leur Moral est Bas, ils subissent un -ff Lorsqu’un joueur demande à utiliser un ou plusieurs Malus de 1D sur leurs actions collectives. - dés de Groupe, les autres joueurs votent à main levée - - - LE GROUPE - pour dire s’ils l’autorisent ou non. Si au moins la ff Quand leur Moral est en Crise, ils ne peuvent - moitié des autres joueurs sont d’accord, les dés plus utiliser aucune de leurs Capacités de Groupe. - peuvent être utilisés. Sinon, les dés sont refusés. - ff Quand leur Moral est Normal, aucun modifi- - ·· Si le Groupe compte cinq membres, le joueur devra obte- cateur ne s’applique. - 69 - nir l’accord d’au moins deux des quatre autres joueurs. - ·· Si deux personnages s’entraident pour réparer un -ff Note : Les joueurs peuvent faire appel à la Réserve véhicule, chercher de quoi manger, monter une -de Groupe et voter même si leurs personnages sont bles- garde de nuit ou franchir un obstacle, l’action sera -sés, inconscients, absents ou éloignés les uns des autres. collective et les effets du Moral s’appliqueront. Si - - -V V L’ É VO LU T I O N D E L A R É S E R V E LE GROUPE - le Moral est Bas, le climat de tensions compliquera - leur action et leur imposera un Malus de 1D. - - RÉSERVE MORAL EFFETS -Contrairement aux Réserves individuelles qui repré- -sentent les ressources physiques et psychologiques 7D et plus Haut Bonus +1D -des personnages, la Réserve de Groupe traduit De 6D à 3D Normal Aucun -l’esprit d’équipe et sera influencée par les réussites, 2D et moins Bas Malus -1D -les échecs et les tensions au sein de la communauté. 0D Crise Capacités - interdites -D’une façon générale, des disputes, des désaccords -ou des conflits ouverts entre les membres du Groupe ff Note : Pour être collective, une action doit juste -– ou des dissensions entre les joueurs autour de la impliquer au moins deux membres du Groupe et -table – feront baisser sa Réserve, tandis que des se fonder sur l’entraide, le partage, la collaboration ou -exploits, des découvertes ou des accomplissements l’organisation, sans nécessairement être effectuée dans -collectifs lui feront gagner des dés. l’intérêt direct du Groupe ou de l’un de ses membres. - -ÉVÉNEMENT RÉSERVE DE GROUPE - -Tension mineure – brouille, désaccord, suspicion… -1D -Tension majeure – conflit, combat, accusation grave… -3D -Choc – départ, trahison, mort d’un membre du Groupe… -5D -Découragement – fatigue, faim, soif, maladie, intempéries… -1D -Coup dur – panne, vol, perte de matériel, mauvaise nouvelle… -2D / -3D -Interdit – enfreint par un seul membre ou plusieurs -3D / -5D - -Bon moment – repas, échange, amitié, bonne nouvelle… +1D -Cohésion – action collective, organisation, esprit d’équipe… +1D / +2D -Communauté – réussite collective, construction, harmonie… +2D / +3D -Instinct – accompli par un seul membre ou plusieurs +3D / +5D -Accomplissement – Objectif secondaire ou majeur +5D / Niveau max - LA COMMUNAUTÉ E N T E R M E S T EC H N I Q U E S - - Les pages qui suivent présentent un Groupe prêt à Quels que soient les personnages choisis par les - jouer de six personnages – trois femmes et trois joueurs, leur nombre ou leur histoire, le Groupe sera - hommes d’âges et de profils variés, sans véritables inspiré par le Totem du Symbiote et disposera de deux - liens de parenté, mais dont certains se connaissent Capacités de Groupe et d’une Capacité de Totem. - - V V C A PA C I T É S D E G R O U P E - depuis assez longtemps pour se considérer comme - membres d’une même famille. - La petite communauté s’est constituée au hasard des - rencontres – certaines heureuses, d’autres plus tragi- Les membres du Groupe ont accès à deux Capacités - ques – et s’est progressivement soudée autour d’une de Niveau 1, utilisables par tous les personnages, quel - relation de confiance et d’intérêts communs. Leurs que soit le Mode de jeu choisi, mais soumises aux - chemins se sépareront sans doute un jour ou l’autre, effets du Moral et momentanément interdites si la - mais ils ont tous conscience que leurs chances de Réserve de Groupe descend à 0D. - survie sont meilleures tant qu’ils font route ensemble. - Contrairement à de nombreuses tribus, hordes ou ff Unité : Les actions collectives effectuées par le - factions organisées, ce groupe n’a pas de chef et ne Groupe au complet bénéficient d’un Bonus sup- - s’impose aucune hiérarchie stricte. Au-delà du par- plémentaire de 1D. - tage, de l’entraide et des tâches quotidiennes propres - à toute vie en communauté, chacun des personnages ff Expertise : Une fois par jour, les joueurs peuvent - - - - -L A CO M M U N AU T É - a trouvé sa place et le rôle qu’il devait jouer, selon choisir une Compétence de Niveau Confirmé - son caractère et ses spécialités. Ils se connaissent, ils ou Expert possédée par un des membres du - se respectent, et certains se doivent la vie. Groupe. Jusqu’à la prochaine phase de repos - Ils se trouvent actuellement sur la route, quelque part complet, toutes les actions réussies impliquant - dans la France de 2047. La suite dépend des joueurs… cette Compétence bénéficient d’une Réussite - - - EN TERMES DE JEU - supplémentaire, même si les personnages ne - possèdent pas cette Compétence. - - - 70 V VTOT E M : L E S Y M B I OT E - Tout comme les personnages, le Groupe n’est présen- Le fonctionnement de ce Groupe est typique du - té ici que sous forme d’ébauche, car il est important Symbiote : une communauté où chaque membre a - que les joueurs se l’approprient et puissent en faire sa place et qui privilégie l’échange et la concertation. - -LE GROUPE - « leur » Groupe. Seuls les aspects techniques – tels Contrairement à la Ruche, le Symbiote ne prône pas - que le Niveau du Groupe, son Totem ou ses Capacités l’obéissance aux règles, mais le partage, l’entraide et - – sont clairement définis par les règles. Ce qui relève la prise de décisions collectives. - de son histoire, de ses motivations, des liens entre ses - membres, ainsi que des circonstances dans lesquel- ff Instincts : Mettre des informations, des biens ou des - les ils se sont rencontrés, sera déterminé directement connaissances à la disposition du Groupe. Accomplir - par les joueurs et le meneur de jeu avant de démarrer une action collective impliquant les compétences de - l’aventure – voir « Avant de jouer » page 86. plusieurs membres. Enseigner, transmettre une tech- - nique ou un savoir à un autre membre. - ff Le Groupe sera Niveau 1 au moment de - commencer à jouer. Il pourra évoluer au fil des ff Interdits : Faire passer un intérêt personnel avant - scénarios, des Objectifs atteints et des accomplis- l’intérêt collectif. Garder une découverte ou une - sements collectifs, afin de développer de nouvelles information secrète. Trahir, abandonner ou refu- - Capacités. ser son aide à un autre membre du Groupe. - - ff Les Objectifs du Groupe, ainsi que ses Interdits, ff Note : Le simple fait d’utiliser une Capacité de - son organisation et le matériel commun que pos- Groupe ou de Totem ne permet pas d’accomplir un - sèdent les personnages, seront définis par les Instinct. Seule l’action ayant bénéficié des effets de - joueurs avant de débuter le premier scénario. cette Capacité doit être prise en compte. - - ff La Réserve du Groupe dépend de son Niveau ff Capacité : Soutien. Une fois par jour, chaque - et du nombre de personnages qui le composent. membre du Groupe peut dépenser 1D de cha- - Elle sera au départ de 3D plus 1D par per- cune de ses Réserves pour accorder une Relance - sonnage présent dans la communauté. à un autre membre du Groupe. Cette Capacité - ne peut être utilisée qu’une seule fois sur une - ff Note : Pour utiliser l’option du Sac de Groupe même action, et les deux personnages impliqués - décrite page 65, les joueurs devront prévoir un Sac doivent être en mesure de se parler, de se voir - commun placé au centre de la table, en laissant un ou de se toucher. Les éventuels Malus et effets - dé neutre ou Dé de Totem Humain ou Adapté à côté techniques liés aux valeurs de Réserves s’appli- - pour marquer l’influence qui s’exerce. S’ils n’utilisent quent immédiatement. - pas l’option, le Sac peut également servir à regrou- - per les Dés de Réserve de Groupe. -LES PERSONNAGES V V L A R É P U TAT I O N - - En plus de leur profil, de leur âge et de leurs caractéris- -Jeune chamane adaptée, fils d’éco-terroristes ou an- tiques techniques, présentées en détail dans les pages -cien chirurgien : les personnages qui suivent n’ont rien précédentes, les personnages possèdent une valeur -de simples « archétypes ». Ils ont été conçus pour être de Réputation chiffrée de 1 à 10. Cette caractéristique -complémentaires et disposer chacun de talents, de permet de mesurer la notoriété des différents éléments -Compétences et de Spécialités que les autres n’ont pas, de l’univers, qu’il s’agisse de personnalités, de sites, -mais ils ont également des faiblesses, une histoire et des d’événements ou de communautés. Plus quelqu’un ou -motivations qui doivent permettre aux joueurs de les quelque chose est connu, plus sa Réputation est faible. -choisir – et de les incarner – en fonction de leur profil, -de leur philosophie et de leur rapport au monde. ·· Célèbres et redoutés sur l’ensemble du continent, - -V VBLANCHE - la Horde, les Elfes et les Enfants de Gaïa ont une - Réputation de 2, tandis que celle des personnages - sera généralement comprise entre 7 et 10. -Jeune chamane adaptée née dans les souterrains, ·· -Blanche est accompagnée d’un rat avec qui elle peut -communiquer. Elle est liée au Totem Symbiote et dis- RÉPUTATION NOTORIÉTÉ -pose de Capacités qui lui permettent de sentir les 10 Proches -dangers imminents, de communiquer avec les ani- 9 Communauté -maux et de ressentir le vécu de certains lieux. - -V VMONO - 8 Village - - - - - L A CO M M U N AU T É - 7 Ville - 6 Grande ville - 5 Département -Fils d’un couple d’activistes écologiques membres du 4 Région -réseau Ekko, Mono a activement pris part aux actes 3 Pays -de sabotage qui ont accéléré l’effondrement. Expert 2 Continent -en explosifs et en électronique, il est désormais guidé 1 Monde entier -par le Bâtisseur et possède un drone de surveillance - 71 -qu’il répare patiemment. ff Lorsqu’un joueur cherche à déterminer ce que - -V VIRA - son personnage sait d’un élément de l’univers, il - effectue un jet de Savoir contre une Difficulté - égale à la Réputation de cet élément. -Née avant l’an 2000, cette ancienne enseignante est de- - - LE GROUPE -venue une farouche survivante. Gravement blessée aux ff Chaque Réussite permet d’obtenir une infor- -jambes suite à une chute en montagne, elle se déplace mation de la part du meneur de jeu, de la plus -à l’aide d’un chariot industriel transformé en fauteuil évidente à la plus spécifique. -roulant et incarne la Ruche au sein de la communauté. - -V VDOC - ff Les Compétences et les Spécialités applicables - dépendent à la fois de l’élément en question et - de ce que les personnages cherchent à savoir. -Chirurgien urgentiste avant l’effondrement, Doc a sur- Dans la plupart des cas, Rumeurs, Vestiges et -vécu en monnayant ses services. Cynique, sans états Civilisation seront les plus utiles. -d’âme, il incarne le Charognard et fera toujours passer -sa survie avant tout. Ses connaissances médicales en font ·· Avec une Réussite pour identifier un symbole peint -un membre indispensable au sein de la communauté. sur un mur, le personnage n’aura vu ce symbole - -V VDOUZE - qu’une seule fois et saura juste qu’il représente le - Totem de la Horde. Avec trois Réussites, il pourra - également reconnaître la marque d’une commu- -Fille de militaires bulgares, habituée à se battre nauté de nomades appelée les « Crocs rouges », et -et à survivre dès son plus jeune âge, elle a fui son savoir qu’ils sont connus pour être cannibales… -pays en pleine guerre pour s’occuper de ses sœurs. -Mécanicienne hors pair, cette force de la Nature ff Note : Du plus petit village à la communauté la plus -guidée par le Prédateur n’hésitera pas à tuer pour emblématique, les éléments de l’univers sont toujours -protéger les membres de la communauté. présentés avec leur valeur de Réputation. Cette valeur - -V VPYRO - peut aussi être à double tranchant, surtout en ce qui - concerne les personnages, car plus on est connu, plus - on court également le risque d’être reconnu… -Pris dans un incendie déclenché par des extermina- - - AV E R T I S S E M E N T -teurs humanistes, Pyro n’a survécu que grâce à sa -chienne Lucie qui l’a sauvé des flammes. Pour ce -chasseur solitaire, issu des premières vagues de ré- -fugiés climatiques, l’Homme a toujours été un plus Les pages qui suivent contiennent les caractéristiques -grand danger que la vermine. des personnages et des informations destinées au meneur. - Si vous vous destinez à être joueur, mieux vaut arrêter - votre lecture pour ne pas vous gâcher le plaisir ! - CE QU’ELLE PENSE… - BLANCHE - • PROFIL : CHAMANE - ff Du passé : Blanche n’a jamais connu la civili- - sation. Mis à part quelques ruines, des épaves - de voiture et des villages déserts, ce qu’elle sait - • TOTEM : SYMBIOTE du passé se résume à ce qu’Ira et les autres - • ÂGE : JEUNE ont pu lui raconter. Elle se méfie des villes, des - • RÉPUTATION : 9 machines, des hommes armés et de tout ce qui - fait du bruit. Toute forme de technologie lui est - Blanche n’a jamais connu la civilisation. Elle est née complètement étrangère. - dans le chaos, à l’heure où les effluves toxiques de la - Caldeira teintaient encore le ciel de nuages de souffre ff De la vermine : Elle ne comprend pas ce - et de sang. Élevée dans les décombres d’une station concept. Aucune espèce vivante ne lui semble - souterraine, elle a grandi avec l’obscurité, la faim, les inférieure, effrayante ou nuisible en tant que - chuchotements, les rafales d’armes à feu de la surface et telle. Elle estime que chaque forme de vie a sa - le couinement des rats. Elle n’a jamais eu de nom. Elle place dans le cycle naturel et l’équilibre global. - s’appelle simplement comme la couleur de sa peau et Là où d’autres voient des menaces, des hordes - de la fourrure du mâle qui ne quitte pas son épaule. Il la de parasites et des infestations, elle voit des net- - comprend. Elle le comprend. Ils se protègent. toyeurs, des pollinisateurs et des communautés - dont il faut simplement respecter le territoire. - Blanche a failli mourir lors d’une inondation qui a dé- - cimé le reste de sa communauté. Elle a été sauvée par ff De l’humanité : Blanche n’admet toujours pas - son rat, et par ceux qui sont morts. Elle a été sauvée que ses ancêtres aient pu à ce point détruire, - parce qu’elle savait que l’eau venait. Elle a toujours polluer et dégrader sans se rendre compte qu’un - -BLANCHE - senti. Les tremblements du sol, le goût du sang dans jour, ils en paieraient le prix. Cette époque ap- - l’air, les silences qui précèdent l’ombre des prédateurs partient au passé. Elle ne souhaite à personne - et l’odeur de ferraille de la nourriture qui tue. Elle a de mourir, mais elle n’hésitera pas à se battre - toujours senti ce que les anciens ne voient plus. s’il le faut pour empêcher le retour de cette - 72 - civilisation. - Elle a découvert le monde en se cachant du soleil - et des autres. Elle a appris les arbres, les fruits, la ff Du Groupe : Elle les considère tous comme les - méfiance et la pluie. Elle a appris les bruits, les terri- membres d’une famille. Ira est comme une mère, - toires, les insectes et les Hommes. Ceux qui marchent Douze comme une protectrice, Pyro comme un - -LE GROUPE - sans se cacher sont dangereux. Ceux qui se cachent grand frère. Mono reste une énigme, mais elle le - sans marcher le sont moins. Ira lui a appris. sent sincère. Il n’y a que Doc dont elle se méfie - encore. Il n’a pas mauvais fond, mais sa lâcheté - Ira n’est pas sa mère, elle l’a seulement recueillie. Elles le rend parfois imprévisible et cruel. - sont plus fortes ensemble. Ira comprend les Hommes - - - TOT E M : L E S Y M B I OT E - comme Blanche comprend les animaux. Elles s’ap- - prennent ce qu’elles ne savent pas, elles veillent sur celle - qui dort, et elles se comprennent sans avoir besoin de se - parler. Blanche ne parle pas beaucoup, de toute façon. - On ne parlait jamais beaucoup dans la station. - Blanche tend à préserver l’équilibre naturel, à laisser - Parler, c’est faire du bruit, et le bruit attire les autres… la Nature faire les choses et à privilégier les relations - de partage, d’échange et de réciprocité. Elle s’interdit - - L E R AT - de nuire, de dégrader ou de causer volontairement du - tort à autrui, qu’il s’agisse d’un être humain, d’un ani- - mal ou d’un lieu. Elle ne blessera ou ne tuera qu’en cas - Blanche est accompagnée d’un gros rat au pelage blanc, de nécessité, pour se défendre, protéger ou survivre. - avec lequel elle partage un lien empathique assez sem- - blable à ceux qui unissent certains jumeaux – chacun - sent quand l’autre est en danger, souffre ou s’éloigne. ff Capacité de Totem : Transfert. En établissant - Elle ne lui a jamais donné de nom, il s’appelle juste « le un contact physique et empathique pendant - rat ». Ils peuvent communiquer par le biais de mots clefs, quelques minutes avec un personnage conscient - de verbes, de positions de la tête et de couinements. et consentant, Blanche peut lui transférer jusqu’à - 3D de ses Réserves – l’une, l’autre ou les deux. - ffLe rat est incarné par le meneur de jeu. Il n’a En Mode Cauchemar, elle peut également ab- - pas de Caractéristiques et n’effectue pas de jets, sorber jusqu’à deux Blessures Légères et se les - mais il peut prévenir Blanche d’un danger et lui infliger à elle-même. Les Malus et effets associés - transmettre des informations simples, grâce à sa s’appliquent immédiatement. Cette Capacité ne - Capacité de Communication animale. peut être utilisée avec la même personne qu’une - fois par jour. - C A PA C I T É S S P É C I A L E S - - -CARACTÉRISTIQUES - Blanche n’a pas réellement conscience d’être une chamane. - Elle ne pratique ni rituel, ni sacrifice, et elle n’a jamais mis de - mots précis sur ses dons. Elle a toujours compris les animaux - et senti son environnement de façon instinctive. Blanche dis- - PHYSIQUES MANUELLES pose de trois Capacités spéciales qui s’utilisent via des jets - Vigueur 1D Précision 2D d’Empathie avec les Compétences Vigilance, Animalisme ou - Santé 2D Réflexes 2D Environnement. Leurs effets sont liés au nombre de Réussites, - MENTALES SOCIALES mais le meneur de jeu peut choisir d’adapter la description - Savoir 1D Volonté 2D de ce que Blanche ressent, voit ou comprend selon le Mode - Perception 3D Empathie 3D de jeu choisi – allant de simples sensations diffuses en Mode - Survie à de véritables visions en Cauchemar. - RÉSERVES - Sang-froid 8D ffSes Capacités Communion et Communication - Effort 6D animale requièrent le Mode Cauchemar pour être - utilisées. En Mode Survie, Blanche ne dispose que de la - BLESSURES Capacité Instinct, et sa Capacité Communication ani- - Légère 2 OOOO male ne lui permet que de communiquer avec son rat. - Grave 5 OOO - Mortelle 9 O - - -V V COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS -ff Domaine de prédilection : L’Animal - - - BLANCHE -ff Débutant : Alimentation, Armes de tir, - Discrétion, Environnement, Rumeurs, - Vigilance - - - 73 -ff Confirmé : Animalisme, Faune - -ff Spécialités : Rats (I), Mimétisme (I) - - -V VPA R T I C U L A R I T É S - LE GROUPE -ff Technologie : Blanche subit un Malus de 1D - à toutes les actions liées à la technologie - ou la culture ancienne. - -ff Instinct (1) : Un jet d’Empathie + Vigilance - contre une Difficulté de 9 lui permet de - pressentir un danger ou une menace - imminente d’origine naturelle ou animale. - -ff Communication animale (2) : Un jet d’Em- - pathie + Animalisme contre une Difficulté de - 7 lui permet de communiquer avec un animal. - Chaque Réussite lui donne ou transmet une - information simple. La Difficulté est de 9 avec - les insectes, 5 avec les rats et 3 avec le sien. - -ff Communion (2) : Un jet d’Empathie + - Environnement contre une Difficulté de 9 - lui permet de ressentir les événements récents - qui ont marqué un lieu. Chaque Réussite - lui donne une information simple. - - -V VM AT É R I E L - ·· Protection légère partielle, (2) - ·· Arbalète de sport, 4 (L), 15/40 - ·· Carreaux, arbalète (7) - CE QU’IL PENSE… - MONO• PROFIL : ACTIVISTE - ff Du passé : Tous les souvenirs de Mono sont liés - à la cause que défendaient ses parents, et qu’il - • TOTEM : BÂTISSEUR a continué à défendre à leur mort. Rendre ses - • ÂGE : ADULTE droits à la Terre. Stopper la gangrène indus- - • RÉPUTATION : 8 trielle. Empêcher l’Homme de détruire, quitte à - anéantir la civilisation. À présent que le combat - Mono fait partie de ceux que certains anciens appellent semble gagné, il se sent doublement orphelin et - encore les Omega, cette génération née en 2023, l’an- sans but. - née où la dernière lettre grecque a été attribuée pour - la toute première fois au prénom d’un cyclone. ff De la vermine : Une partie de lui estime que les - insectes et les rats ne sont que le bras armé de la - Il ne garde aucun souvenir de la Suède où il est né. Il Nature, comme lui-même a pu l’être. L’autre voue - a passé le plus clair de son enfance sur les routes, à une haine farouche à tout ce qui peut piquer, - dénuder des câbles et à recharger des piles en regar- mordre et contaminer – tout ce qui lui rappelle - dant sa mère réparer des radios, tester des minuteurs que sa mère a été emportée par le Fléau. - et nettoyer des armes à l’arrière d’un fourgon, pendant - que sa sœur aînée lisait des cartes routières et servait ff De l’humanité : Mono reste convaincu que - de copilote à leur père. La route. Les câbles. Les ex- l’humanité ne méritait pas de survivre. Il est - plosions. Le quotidien d’une famille d’activistes. désormais prêt à reconstruire, à fonder autre - chose, autrement, mais il reprendra les armes - Ses parents faisaient partie d’Ekko. Ils ont quitté la pour empêcher toute forme de restauration de - Suède peu après sa naissance pour rejoindre les cellules la civilisation. - radicales installées en Belgique et dans le nord de la -MONO France. Son père est mort pendant les attentats de la ff Du Groupe : Il repense souvent au jour où ils se - Grande Nuit. Sa sœur a disparu quelques années plus sont rencontrés. C’était l’hiver dernier. Il les ob- - 74 - tard, emportée par la foule au moment de l’explosion servait déjà depuis plusieurs semaines, intrigué - de la Caldeira. Il a été élevé par sa mère, à l’arrière par ce groupe atypique et ce fauteuil roulant, - d’autres fourgons conduits par d’autres pères, avant de jusqu’à ce qu’un tir de fusil d’Ira pulvérise un - devenir celui que d’autres enfants regardaient réparer rotor de son drone… D’autres se seraient en- - des radios, tester des minuteurs et nettoyer des armes. tretués, ils ont choisi de parler et de chercher - -LE GROUPE - ensemble des pièces pour le réparer. Il se sent - C’est sa mère qui l’appelait Mono. Le Fléau l’a em- à sa place. - - - T O T E M : L E B ÂT I S S E U R - portée dès les premières semaines. Il l’a enterrée - près d’un ruisseau, et il lui a promis de continuer - le combat. Pour elle. Pour sa famille. Il a écrit leurs - noms sur les murs de chaque usine, chaque centrale - électrique qu’il a réduite en cendres, comme si les - bombes pouvaient persuader la Nature de lui rendre Le Totem des édifices et de la fondation peut sembler - enfin les siens, une fois la dernière trace de civilisa- surprenant pour quelqu’un qui a passé sa vie à dé- - tion disparue dans les flammes. Il était devenu celui truire, mais le Bâtisseur n’est pas seulement le Totem - qui conduisait le fourgon. La route. Les câbles. Les de la construction : il incarne également le projet, - explosions. Jusqu’à ce qu’il n’y ait plus rien à détruire. l’objectif, l’idéal, même si celui-ci passe d’abord par - l’anéantissement. Raser pour mieux reconstruire. - C’est pour ça qu’il s’est mis à réparer les choses. Mono est à la fois celui qui œuvre pour une nou- - velle société, et celui qui empêchera la civilisation - Les choses, au moins, on peut les empêcher de mourir. humaine industrielle de renaître de ses cendres. - - - - E K KO - ff Capacité de Totem : Fondation. Mono béné- - ficie d’un Bonus de 1D sur toutes les actions liées - à la fabrication, la fortification, la réparation, - le sabotage ou la destruction d’objets, machines - Le nom du mouvement écologiste dont faisaient partie ou édifices de conception humaine. Chaque fois - Mono et ses parents vient d’une ancienne légende qu’il réussit un jet sur lequel ce Bonus s’est ap- - scandinave : il s’agit du nom d’une créature fantas- pliqué, il regagne un Dé dans chaque Réserve. - tique, un troll protecteur de la Nature qui ne pouvait - sortir de sa caverne qu’une fois la nuit tombée. Créée - à la fin des années 2010 par des déçus de l’action po- - litique et non-violente, Ekko est rapidement devenue - l’une des organisations terroristes les plus virulentes - en Europe, avec les Elfes et les Enfants de Gaïa. - LE DRONE - - -CARACTÉRISTIQUES - Mélange de Mavic Delta, de vieux rotors GoPro et de mo- - dule de surveillance vidéo militaire, le drone dont se sert - Mono est un invraisemblable golem électronique fait de - pièces détachées, de soudures et de scotch. Avec une vitesse - PHYSIQUES MANUELLES de pointe de 100km/h, une portée maximale d’un kilomètre, - Vigueur 2D Précision 3D des micros, deux caméras 360° et une quinzaine de minutes - Santé 2D Réflexes 2D d’autonomie, il permet de servir d’éclaireur et d’aller écou- - MENTALES SOCIALES ter et filmer à distance, même si la qualité de son et d’image - Savoir 2D Volonté 2D est loin d’optimale sur la télécommande rayée… - Perception 2D Empathie 1D - ffLe drone se manie avec Précision + Pilotage + - RÉSERVES Spécialité Drones. Tant que le drone est en contact - Sang-froid 7D visuel, la Difficulté des jets est de 5 pour des manœu- - Effort 9D vres basiques et de 7 pour des manœuvres complexes. - Dès que le contact visuel direct est rompu, la Difficulté - BLESSURES passe à 9 pour toute manœuvre. - Légère 2 OOOO - Grave 5 OOO - Mortelle 9 OO - - -V V COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS -ff Domaine de prédilection : La Machine - -ff Débutant : Armes à feu, Armurerie, - Athlétisme, Corps à corps, Mécanique, - Route, Vigilance MONO - - - 75 -ff Confirmé : Bricolage, Pilotage - -ff Expert : Technologie - -ff Spécialités : Drones (II), Électronique (II), - - LE GROUPE - Explosifs (II), Langues nordiques (II) - - -V VPA R T I C U L A R I T É S -ff Vigilance : Mono est habitué à ne dormir - que d’un œil et à réagir au moindre bruit ou - mouvement suspect. Il n’est jamais considéré - comme Passif et gagne une Réussite supplé- - mentaire sur tous ses jets réussis impliquant - la Compétence Vigilance. - -ff Phobie : Mono perd 1D de Réserve de - Sang-Froid chaque fois qu’il est confronté - à une créature, un événement ou une - situation susceptible de le contaminer. - - -V VM AT É R I E L - ·· Protection partielle matelassée, 1/3 (C) - ·· Pistolet petit calibre, 3 (B), 10/30 - ·· Couteau de survie, 2 (L) - ·· Munitions petit calibre (8) - ·· Outillage électronique - ·· Radio ondes courtes - ·· Drone de surveillance - CE QU’ELLE PENSE… - IRA • PROFIL : MENEUSE - ff Du passé : En ce qui la concerne, hier appar- - tient déjà au passé. Ira ne réfléchit plus qu’en - • TOTEM : RUCHE termes de priorités, de besoins et de nécessités. - • ÂGE : ANCIENNE - • RÉPUTATION : 7 ff De la vermine : Elle s’en méfie, elle en connait - le danger, mais il y a quelque chose qui la fas- - Ira n’a pas toujours été celle qu’on écoute. Celle cine chez les espèces sociales. Une efficacité. - vers laquelle on se tourne pour savoir où aller, où Une collectivité. Une organisation dépourvue - installer le campement, quand rengainer son arme d’individualités et de pensées parasites dans la- - ou quand l’utiliser. Celle qui rappelle les règles, qui quelle elle se retrouve. L’Homme a toujours eu - sonne l’heure du départ, qui rationne, qui partage et peur de ce qu’il n’était pas capable de devenir. - qui tue. Elle n’a pas toujours eu ce regard qui trans- - perce, ces mains qui ne tremblent pas, ces mots qui ff De l’humanité : Ira n’a pas souhaité l’effondre- - n’appellent pas de réponse. Ira n’a pas toujours été ment. Elle n’a jamais prôné la régression, et elle - celle qui décide. Elle est juste devenue celle dont les continue de croire qu’une forme mieux adaptée - autres avaient besoin pour survivre. de civilisation peut renaître du chaos, mais ce - n’est pas son combat. Le monde n’a pas eu be- - Certains l’appellent l’ancienne. La louve. Madame. soin d’elle pour s’écrouler, qu’il n’attende pas - Ou simplement Ira. Tous ceux qui se sont risqués à qu’elle l’aide à tenter de se relever. - l’appeler autrement ont fini par mourir à ses pieds ou - à portée de fusil. Elle n’est pas simplement respectée ff Du Groupe : Elle ne se considère pas comme une - pour son âge, pour ce qu’elle sait, pour ce qu’elle a mère pour les autres. Ce ne sont pas ses enfants. - dû subir pour être toujours en vie. Elle est crainte. C’est une communauté, un groupe qui a besoin - De nombreuses rumeurs courent sur ce qu’elle a tra- de chaque membre et dont chaque membre a -IRA - versé. Sur le nombre d’hommes et de femmes qu’elle besoin. Ira ne laissera personne mettre les siens - 76 - a tués, de balles qu’elle a tirées, de coups qu’elle a en danger. Elle tuera pour les siens. Y compris - reçus. Et la plupart sont vraies. l’un d’entre eux. - - - TOT E M : L A R U C H E - Cela fait bientôt quatre ans qu’elle est tombée. Une - chute de dix mètres sur des roches de montagne, - -LE GROUPE - abandonnée par ceux à qui elle faisait confiance. - Ceux qui ont coupé sa corde. Elle a passé trois jours - dans ce ravin. Trois jours à regarder le ciel, à défier Depuis son accident, Ira ne s’embarrasse plus avec - les vautours et à attendre la mort. Mais la mort n’est les états d’âme. Elle dit ce qu’elle a à dire, et elle fait - pas venue. Alors, elle s’est relevée. ce qu’elle doit faire. Sous ses airs souvent froids et - autoritaires, Ira n’attend aucune forme d’obéissance. - Avant de trouver ce fauteuil, elle se servait de béquilles, Elle considère simplement que chacun doit jouer son - de caddies, ou de l’épaule de Blanche. C’est Blanche qui rôle et respecter les règles de vie et de survie pour le - a fait d’elle ce qu’elle est aujourd’hui. Celle qu’on écoute. bien de la communauté. - Celle qui décide. Elle l’a trouvée cachée à l’abri d’un an- - cien arrêt de bus, un jour de forte pluie. Elles sont restées ff Capacité de Totem : Autorité. Une fois par - assises plusieurs heures en silence, et la pluie a cessé. jour, Ira peut effectuer un jet de Volonté + - Quand elles ont repris la route, quelque chose était né. Psychologie contre une Difficulté de 7 pour - exalter, fédérer ou recadrer ses compagnons. - Elle avait cessé d’être une solitaire pour devenir la Ruche. Tous les personnages présents regagnent 1D de - - - LA CHUTE - Réserve de Sang-Froid pour chaque Réussite - obtenue. Si au moins la moitié du Groupe est - réunie, le Groupe regagne également le même - nombre de Dés de Réserve. - Gravement blessée aux jambes, au dos et au bassin, Ira - a définitivement perdu 1D de Vigueur suite à son ac- ff Ira ne subit pas les Malus liés au Moral du - cident. Elle peut toujours compter sur la force de ses Groupe. Elle peut utiliser les Capacités de - bras et reste capable de se lever, de marcher sur de très Groupe même quand il est en crise et peut pui- - courtes distances et de se déplacer à l’aide de béquilles, ser dans la Réserve sans l’accord des autres - mais sa Vigueur est considérée comme égale à 0D joueurs. - pour toute action physique ou athlétique nécessitant - l’usage des jambes. En revanche, elle a développé une - force de volonté et une résistance accrue à la douleur et - la fatigue qui ont augmenté sa Volonté de 1D. - L E FA U T E U I L - - -CARACTÉRISTIQUES - Il s’agit en fait d’une base de chariot électrique industriel - entièrement désossé pour en alléger le poids. Entretenu par - Douze et Mono qui l’améliorent au fil de leurs trouvailles, - il est équipé de deux batteries, d’un système de dynamos et - PHYSIQUES MANUELLES d’un chargeur solaire qui lui confèrent une autonomie de - Vigueur 1D Précision 2D 12 heures en utilisation minimale, sans accélérations pro- - Santé 2D Réflexes 2D longées. Il permet à Ira de se déplacer à vitesse de marche - MENTALES SOCIALES avec son équipement et peut atteindre 20km/h sur terrain - Savoir 2D Volonté 3D plat, mais ne peut supporter plus de 200kg de charge sans - Perception 2D Empathie 2D compromettre ses pneus et ses amortisseurs. - - RÉSERVES ffLe pilotage du fauteuil ne nécessite aucun jet pour les - Sang-froid 9D déplacements simples. Pour les manœuvres complexes, - Effort 5D il se manie avec Précision + Pilotage contre une - Difficulté de 7. - - - V VM AT É R I E L - BLESSURES - Légère 2 OOO - Grave 5 OO - Mortelle 9 O - - -V V COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS - ·· Protection partielle blindée, 4, Lourd (2) - ·· Fusil de précision, 4 (B), 50/500 - ·· Pistolet petit calibre, 3 (B), 10/30 - ·· Munitions, fusil (7), petit calibre (6) -ff Domaine de prédilection : L’Homme ·· Fauteuil électrique - ·· Cartes routières -ff Débutant : Pilotage, Technologie - -ff Confirmé : Armurerie, Civilisation, - IRA - Psychologie, Route, Vestiges, Vigilance - -ff Expert : Armes à feu 77 - - -ff Spécialités : Fusil de précision (I), - Langues (I), Munitions (I), - - LE GROUPE - Négociation - - -V VPA R T I C U L A R I T É S -ff Résistance : Ira ne subit pas - de Malus d’épuisement quand - sa Réserve d’Effort est vide. - -ff Volonté : Ira bénéficie - d’un Bonus de 1D sur - toutes les actions liées - au moral, au stress ou à - la détermination. - -ff Mobilité : Ira porte une - protection partielle - blindée sur les jambes - et le torse qui limite - ses mouvements. Elle - subit un Handicap - de Mobilité (I) et - un Malus de 1D sur - toutes ses actions d’es- - quive, de parade, de - lancer, de mêlée et de - corps à corps. - CE QU’IL PENSE… - DOC • PROFIL : CHIRURGIEN - ff Du passé : Si Doc avait le pouvoir de remonter - dans le temps, il ne s’en servirait pas pour res- - • TOTEM : CHAROGNARD taurer la civilisation, ni pour prévenir l’humanité - • ÂGE : ANCIEN des catastrophes. Il retournerait dans sa petite - • RÉPUTATION : 7 pharmacie, à relire les mêmes journaux derrière - ses rideaux de fer, car c’est la seule époque pour - C’est comme ça qu’on l’appelle. Et c’est sans doute laquelle il éprouve une réelle nostalgie. La seule - pour ça qu’il est encore en vie. époque de sa vie où il s’était senti vivant. - - Ce qu’il sait faire n’a plus de prix. Ce qu’il sait faire ff De la vermine : En tant que médecin, il avait - vaut ce qu’on a de plus précieux, de plus rare, de observé au plus près les mutations virales, - plus utile. Chaussures neuves, vêtements chauds, l’apparition des bactéries résistantes et la pro- - nourriture, munitions, armes, gilets pare-balles. lifération des espèces parasites, mais la part de - Qu’importe combien de personnes il aura fallu tuer rationnel et de scientifique en lui avait toujours - pour le prendre ou pour le conserver, ce sera le prix lutté contre la notion de vermine ou l’existence - à payer. Doc demande rarement moins. de créatures géantes. Avant cette fameuse nuit, - il n’avait jamais pris les rumeurs au sérieux. - Tout le monde peut recoudre une plaie, calmer une Aujourd’hui, ces créatures le fascinent, et Doc - poussée de fièvre ou poser une attelle. Il ne s’agit pas serait prêt à tout pour en observer une. - de guérir. Il s’agit d’inciser, de sectionner, d’ampu- - ter une main, une jambe ou un pied pour stopper la ff De l’humanité : Il y a ceux qui survivent, et il - gangrène et sauver ce qui peut l’être, d’extraire une y a ceux qui meurent. Il ne souhaite la mort de - vilaine balle logée trop près des reins ou des lar- personne, mais il ne ressent aucune obligation -DOC ves de parasite nichées au fond de la gorge. Ouvrir. morale vis-à-vis de ses semblables. Il aidera - Fermer. Survivre. ceux qui l’aident, ceux qui le paient et ceux dont - 78 - il a besoin, et il laissera les autres se débrouiller - Doc n’a pas toujours fait payer pour ses services. sans lui. - Avant l’effondrement, il avait honoré son serment - sans faillir pendant près de vingt ans – vingt années ff Du Groupe : Chacun son rôle, chacun sa place. - de sacrifices, de nuits de garde et d’urgences dans Doc sait pertinemment que certains se méfient - -LE GROUPE - tous les hôpitaux qui avaient eu besoin de lui. Quand encore de lui, mais cela ne le choque pas – il se - les grippes ont frappé, quand les centaines de cas méfie bien de tout le monde… - - - TOTEM : LE CHAROGNARD - sont devenus des dizaines de milliers de morts, Doc - n’a pas renoncé à soigner, à guérir ou à sauver des - vies. Il a juste décidé de fixer lui-même son prix. Il - a fait comme les hyènes. Les vautours. Les pillards. - Il a fait comme tous ceux qui n’auraient jamais eu la - force de survivre seuls, sans la faiblesse des autres. Souvent réduit à ses aspects les moins nobles, le - Charognard incarne également un certain pragma- - Il est devenu un charognard. tisme, une vision de la survie dépourvue d’émotions - parasites et un rapport lucide à la confrontation – - - JOUER SANS DOC ? - face à plus fort que soi, il faut savoir attendre, utiliser - d’autres armes et exploiter la moindre faiblesse de - l’adversaire. - - Doc est un élément important pour la survie du ff Capacité de Totem : Point faible. Doc bénéficie - Groupe. Ses Compétences de soin le rendent pré- d’un Bonus de 1D sur toutes ses actions d’oppo- - cieux, si ce n’est indispensable, mais les six per- sition physiques ou sociales face à un adversaire - sonnages ne seront pas forcément réunis. S’il n’est blessé ou en situation de faiblesse. En réussis- - pas incarné par un joueur, Doc peut être géré par le sant un jet d’Empathie + Psychologie contre - meneur de jeu et rencontré au cours de l’aventure, une Difficulté de 7, il peut deviner le point - dans l’un des scénarios ou au terme d’une quête, faible, le secret, le vice ou la phobie de toute - suite à la blessure ou l’infection d’un des membres personne avec qui il discute. Chaque Réussite lui - du Groupe. Trouver un médecin peut constituer un donne un degré de précision ou une information - excellent Objectif mineur. supplémentaire sur ce qu’il cherche à savoir. - Cette Capacité ne peut être utilisée qu’une seule - fois sur la même personne. - LA PHARMACIE - - -CARACTÉRISTIQUES - Doc a passé plusieurs années retranché derrière les rideaux - de fer d’une petite pharmacie, dans le sud de la région pa- - risienne. Des années à se rationner, à se parler à voix haute, - à menacer de mettre le feu pour tenir tête aux pillards et - PHYSIQUES MANUELLES à troquer un peu de son précieux butin contre de la nour- - Vigueur 2D Précision 2D riture, des piles, des munitions et des nouvelles du monde. - Santé 3D Réflexes 2D C’est là qu’il est devenu celui qu’on venait voir pour gué- - MENTALES SOCIALES rir, pour recoudre, pour sauver un enfant. Il était devenu - Savoir 3D Volonté 1D « Doc », et il survivait bien. Jusqu’à la nuit des hurlements. - Perception 1D Empathie 2D Des cris d’horreur, des tirs, des explosions, et plus rien. Plus - personne. Plus le moindre bruit pendant des jours. Quand - RÉSERVES il a dû se résoudre à sortir pour trouver de quoi se nourrir, - Sang-froid 7D il n’a trouvé que des corps. Des cadavres éventrés, lacérés, - Effort 7D démembrés. Doc n’a jamais su ce qui s’était passé, cette - nuit-là. Mais il sait que ce qui a infligé ces blessures ne pou- - BLESSURES vait pas être humain… - Légère 3 OOO - Grave 6 OO - Mortelle 10 O - - -V V COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS -ff Domaine de prédilection : La Terre - -ff Débutant : Armes à feu, Athlétisme, - Flore, Vestiges - DOC -ff Confirmé : Alimentation, Civilisation, - 79 - Dissection, Environnement, Toxiques - -ff Expert : Soins - -ff Spécialités : Chirurgie (II), Médecine (II), - - LE GROUPE - Mensonge, Météo (I) - - -V VPA R T I C U L A R I T É S -ff Endurance : Doc a toujours été résistant. - Toutes les pertes de Réserve d’Effort - qu’il subit sont réduites de 1D, jusqu’à - un minimum de 1D. - -ff Conflit : Habitué à être en position - de force, Doc supporte mal les situations - de conflit et subit un Malus de 1D sur tous - ses jets de Volonté ou d’Empathie lorsqu’il - est menacé ou agressé. - - -V VM AT É R I E L - ·· Protection partielle pare-balles, 1/4 (B), (I) - ·· Pistolet petit calibre, 3 (B), 10/30 - ·· Couteau de survie, 2 (L) - ·· Munitions, petit calibre (5) - ·· Trousse de secours complète - ·· Instruments de chirurgie - ·· Fioles de prélèvements - ·· Équipement de randonnée - CE QU’ELLE PENSE… - DOUZE - • PROFIL : MÉCANO - ff Du passé : Douze a fait table rase de son passé. - Photos, bracelets, objets fétiches : elle a brûlé tout - • TOTEM : PRÉDATEUR ce qui pouvait la relier à ses parents, ses sœurs et - • ÂGE : ADULTE sa doïka, dont le souvenir reste le seul adversaire - • RÉPUTATION : 8 capable de la mettre à genoux sans combattre. - - Elle ne s’est pas toujours appelée Douze. Elle est née ff De la vermine : Son père lui a appris à penser - à Brestnik, dans la banlieue de Plovdiv. Ses parents chaque endroit comme une zone de conflit, chaque - faisaient partie de l’armée régulière de Bulgarie. communauté comme une armée. Douze n’a vrai- - Elle a été élevée avec ses deux jeunes sœurs par leur ment mesuré l’ampleur du phénomène qu’en - bonne vieille doïka, jusqu’au jour où c’est elle qui a traversant l’Europe pour rallier l’Allemagne, mais - dû les élever. Elle n’avait pas dix ans quand le chaos elle a appliqué la même philosophie à la vermine - de la Grande Nuit s’est emparé des rues. Plovdiv, qu’aux Hommes : une gigantesque armée faite - Sofia, Istanbul, Bucarest – toutes les villes autour de petites unités, dont il suffit de ne pas pénétrer - d’elle, et toutes les autres ailleurs. Elle n’avait pas dix le territoire pour éviter le conflit, et de connaître - ans, mais elle était déjà prête. le mode d’action, les armes et les points faibles - pour vaincre. Elle ne croit pas aux rumeurs. Les - Elle n’a jamais rêvé d’être un garçon. Elle a toujours été créatures géantes, les monstruosités et les cultes - plus forte que les garçons de son âge. Quand les jeunes de fanatiques ne sont que des légendes pour elle. - de son quartier faisaient des courses en vélo, elle aidait Mais qu’importe, au final. Elle sera prête. - déjà son père à vidanger le camion, réparer la chaudière - ou porter des parpaings. Quand les autres filles rêvaient ff De l’humanité : Le monde qu’elle a connu s’est tou- - -DOUZE - de partir tenter leur chance en Allemagne ou en France, jours divisé entre ceux qui manquaient et ceux qui - elle attendait de pouvoir s’engager dans l’armée pour possédaient, ceux qui avaient le pouvoir et ceux qui - défendre son pays, comme son père et sa mère. le subissaient – ce qu’il en reste aujourd’hui n’a rien - 80 - de si différent. Douze a toujours été prête pour l’ef- - Elle était déjà prête. Le jour où les sirènes se sont fondrement. Ses parents l’ont élevée en survivante. - mises à hurler, elle a fait ce qu’il fallait. Elle a sorti Ils lui ont appris à s’adapter, à faire face et à vaincre. - sa clef, elle a soulevé la trappe, et elle a tout chargé Elle n’a juste pas encore appris à reconstruire. - dans le 4x4. Les sacs, les munitions, les deux fusils, - -LE GROUPE - les couvertures, la caisse de nourriture et les jerricans ff Du Groupe : C’est rapidement devenu plus - d’eau. Elle a sanglé le gilet militaire de son père sous qu’une communauté. Il ne s’agit pas seulement - son pull, vérifié ses chargeurs, et elle a pris la route. d’obéir à des règles ou de mériter sa part de - Les petites routes. La montagne. La maison sous les nourriture ou d’eau, comme dans les autres grou- - arbres. Elle a fait ce qu’il fallait. pes qu’elle a rejoints pour un temps sur la route - ou à la fin de l’automne. Il s’agit de faire partie de - Elle n’a pleuré qu’une fois, en croisant le regard de sa quelque chose. D’avoir trouvé sa place. Les liens - bonne vieille doïka dans le rétroviseur, avec ses deux qui se sont tissés en seulement quelques semaines - jeunes sœurs endormies sur ses genoux. Quand elle relèvent de la famille, et Douze la défendra. - - - T O T E M : L E P R É D AT E U R - a dû les tuer quelques années plus tard pour qu’elles - cessent de souffrir, elle ne pleurait déjà plus. Elle les - a embrassées, elle a remis son masque, et elle leur a - tiré une balle dans la tête avant de brûler leurs corps, - pour arrêter la peste. - Massivement représenté par le chasseur dans le règne - Elle frappe fort, elle parle peu, mais parfois, elle sourit. animal, le Prédateur s’incarne également dans le profil de - Quand Lucie la réveille avec sa truffe humide. Quand la mère, de la gardienne ou de la protectrice. À l’image de - le rat de Blanche la regarde travailler sur le fauteuil, la lionne ou de la laie, les instincts de protection tournés - la tête penchée sur le côté. Quand elle entend Mono vers la progéniture, le groupe ou la communauté s’ac- - pester après son drone et sa télécommande dans une tivent à la moindre menace. Douze ne ressent aucune - langue que personne ne comprend. C’est pour ça « fibre maternelle » en tant que telle, mais elle a toujours - qu’elle les aime. C’est pour ça qu’elle ne laissera per- dû prendre soin de ses deux sœurs et sera prête à tuer et à - sonne s’en prendre à eux. Elle n’avait plus souri depuis mourir pour protéger ceux dont elle se sent responsable. - l’époque où les autres l’appelaient Sept. - ff Capacité de Totem : Louve. Douze bénéficie - Si elle doit tuer pour eux, si elle doit tuer encore, d’un Bonus de 1D sur toutes ses actions d’attaque - elle tuera. contre un adversaire qui menace directement - un autre membre du Groupe. Si elle est blessée - Et on l’appellera Treize. lors d’un combat où ce Bonus s’applique, les - Dommages qu’elle inflige sont augmentés de 1 - jusqu’à la fin du combat. - T E C H N I Q U E S D E C O M B AT - - -CARACTÉRISTIQUES - Formée et habituée au combat rapproché, Douze maîtrise - différentes techniques d’étranglement, d’immobilisation et - de désarmement qu’elle peut utiliser avec la Compétence - Corps à corps, en attaque ou en contre-attaque. - PHYSIQUES MANUELLES - Vigueur 3D Précision 2D ff Désarmer : Jet de Vigueur + Corps à corps avec - Santé 2D Réflexes 2D Handicap (II) contre la Difficulté choisie – voir - MENTALES SOCIALES page 47. Si le défenseur échoue, il lâche son arme. Si - Savoir 2D Volonté 2D Douze obtient au moins trois Réussites de plus que le - Perception 2D Empathie 1D défenseur, elle s’empare de son arme. Cette Technique - n’inflige pas de Dommage. - RÉSERVES - Sang-froid 7D ff Immobiliser : Jet de Vigueur + Corps à corps avec - Effort 9D Handicap (I) contre la Difficulté choisie. Le jet de - défense s’effectue également avec Vigueur + Corps - BLESSURES à corps. Si le défenseur échoue, il est immobilisé et - Légère 2 OOOO subit une Blessure Légère cumulative par tour. Tant que - Grave 5 OOO Douze maintient sa clef, le défenseur ne peut effectuer - Mortelle 9 OO qu’une seule action par tour pour tenter de se dégager, - - -V V COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS - en réussissant un jet d’attaque avec Vigueur + Corps à - corps contre une Difficulté de 7, contre lequel Douze - se défend avec 1D de Bonus. - -ff Domaine de prédilection : La Machine - -ff Débutant : Bricolage, Route, Vigilance - -ff Confirmé : Athlétisme, Corps à corps, DOUZE - Mêlée, Pilotage - -ff Expert : Mécanique 81 - - -ff Spécialités : Force, Langues slaves (II), - Moteurs (I), Véhicules lourds (I) - - LE GROUPE -V VPA R T I C U L A R I T É S -ff Adrénaline : Quand Douze subit - des Blessures lors d’un combat, - elle ne subit pas la perte de Dés - de Réserve associée. En revanche, - à la fin du combat, elle perd 2D - d’Effort et 1D de Sang-Froid pour - chaque Blessure subie. - -ff Myopie : Douze subit un Malus de - 1D sur tous ses jets de Perception - ou de Précision impliquant la vue. - Sa myopie s’est déclarée tardivement, - elle n’a même pas conscience d’avoir - une mauvaise vue. - - -V VM AT É R I E L - ·· Protection légère partielle, (2) - ·· Masse de chantier, VIG+2 (C), Lourd (3) - ·· Poing américain, VIG (C) - ·· Outils de mécanique - ·· Chaussures de sécurité - CE QU’IL PENSE… - PYRO• PROFIL : CHASSEUR - ff Du passé : Pyro n’a plus de souvenirs de son en- - fance au Niger. Comme beaucoup de très jeunes - • TOTEM : SOLITAIRE réfugiés, il n’a eu d’autres racines que la route, - • ÂGE : ADULTE l’attente, le froid, la peur et la faim. Le monde - • RÉPUTATION : 8 qu’il a connu a toujours été égoïste et violent, - et le chaos était déjà à l’œuvre autour de lui. Il - Lui, c’est Pyro. a le sentiment que sa vie n’a commencé que le - jour où il a fui les villes pour vivre en solitaire, - Il lui arrive encore de se réveiller en hurlant. Il lui ar- et rien ne lui fera regretter ce que pouvait être le - rive encore d’entendre les branches craquer, le souffle, monde avant l’effondrement. - les sifflements, la forêt tout entière qui se disloque au - rythme des flammes qui dansent. La chaleur, comme ff De la vermine : Il a vu trop de malades, d’in- - un mur. Les brûlures tellement vives qu’elles vous fections, de parasites et de refuges infestés pour - anesthésient avant de vous dévorer la moindre par- ne pas avoir peur de la vermine, mais il a rapi- - celle de peau comme des fourmis acides, jusqu’à vous dement appris à l’éviter, à reconnaître les signes - rendre fou. La forêt. L’incendie. Les aboiements. Lucie. et à cohabiter avec les colonies. Lorsqu’on vit - dans les bois et qu’on chasse pour se nourrir, le - Elle a été son phare. Sa lueur dans le brasier. C’est concept de vermine n’a plus réellement de sens. - elle qui l’a guidé à travers le rideau de flammes, Ce n’est plus qu’une question de territoires, de - jusqu’à l’orée du bois. C’est elle qui l’a sauvé, cette survie, de règles et d’adaptation. La seule es- - nuit-là. Ils en gardent les mêmes marques. La même pèce qu’il craint par-dessus tout, c’est la sienne. - méfiance de l’Homme, la même terreur du feu. Les - mêmes cauchemars, sans doute. ff De l’humanité : Il sait ce dont les Hommes sont -PYRO capables. Les pillards, les milices, les bandes - Ils vivaient dans les bois depuis trois ans quand ils armées – l’effet de meute n’a jamais révélé que - 82 - sont arrivés, avec leurs projecteurs, leurs masques et les pires aspects de l’humanité. Depuis l’effon- - leurs lance-flammes. Ils ne venaient pas pour eux. Ils drement, il s’est toujours tenu à distance des - ne devaient même pas savoir qu’ils étaient là. Des groupes et des communautés, et il fuit comme - frelons, des termites, les larves du marécage ou les la peste les factions humanistes et les restaura- - nids des vieilles pierres – qu’importe ce qu’ils étaient teurs. Leurs projets sont dangereux. Le monde - -LE GROUPE - venus purifier par le feu, ils n’ont laissé que des se porte mieux sans eux. - cendres et des arbres calcinés. - ff Du Groupe : Il y a quelque chose de différent - Il avait déjà vu ce dont ils étaient capables. Il avait déjà avec eux. Quelque chose de naturel, qui s’est - trop de raisons de s’en méfier. Trop de raisons de pré- créé sans règles et qui fonctionne sans ordres. Ce - férer la compagnie des chiens, la forêt et le silence au sont tous des survivants, des solitaires comme - bruit que les Hommes peuvent faire quand la peur ou lui qui ont chacun traversé leurs épreuves, et qui - la faim les rend fous. Il le savait déjà avant d’apprendre s’en sont sortis. - - - T O T E M : L E S O L I TA I R E - à lire. Il le savait depuis les grilles. Depuis les camps - de migrants, les bracelets, les tentes, les coups pour un - manteau, des chaussures ou de l’eau. Il a fui les grandes - villes, la violence et le chaos comme sa mère avait fui - la famine, les horreurs et la guerre avant lui. Il a fui le - monde des Hommes, mais rien d’autre n’a changé. Là où certains survivent en misant sur leur nombre, - leur force ou leurs ressources pour vaincre ou s’im- - Il était invisible aux yeux de tous avant l’effondre- poser, d’autres ne suivent que les instincts qui les - ment. Il a juste survécu en le restant depuis. poussent à agir, à se cacher, à se battre ou à chan- - ger. Pyro a toujours dû survivre seul. Il incarne les - - LU C I E - aspects les plus élémentaires de ce Totem : évoluer, - s’adapter, ne rien avoir à perdre, et ne compter que - sur soi-même. - - La chienne qui l’accompagne est une bâtarde adulte ff Capacité de Totem : Survivant. À force - qui s’est mise à rôder autour de ses campements pour d’évoluer en milieu naturel et hostile, l’orga- - profiter des restes de ses repas de chasse. Au fil des nisme de Pyro a développé une résistance et une - semaines, ils ont progressivement appris à se faire capacité de régénération naturelle accrue face - confiance, à veiller l’un sur l’autre et à chasser ensemble. aux blessures et aux infections. Ses pertes de - C’est Blanche qui lui a donné ce nom. Elle s’est assise Dés de Réserve et les Malus liés à des Blessures - près d’elle pendant un long moment, et quand elle s’est sont réduits de 1D, jusqu’à un minimum de 1D. - relevée, elle a simplement dit qu’elle s’appelait Lucie et Les coûts de guérison sont réduits de 2D pour - qu’il était Pyro, « celui qui sortait du feu ». chaque type de Blessure. - J O U E R LU C I E - - -CARACTÉRISTIQUES - Lucie peut jouer un rôle actif dans l’aventure. La relation - qu’elle entretient avec Pyro est équivalente à celle d’un - chien d’aveugle ou de secours parfaitement dressé. En plus - de le comprendre et de pouvoir le défendre au besoin, elle - PHYSIQUES MANUELLES est capable de sentir, de remonter une piste, d’aboyer, de se - Vigueur 2D Précision 2D défendre et de mordre. Elle sera interprétée par le meneur - Santé 2D Réflexes 2D de jeu, mais les dés pourront être lancés par les joueurs. - MENTALES SOCIALES Elle ne possède pas de Compétences ni de Caractéristiques - Savoir 1D Volonté 2D détaillées, mais une valeur globale fixée pour chaque action, - Perception 3D Empathie 2D sans possibilité de Relance ni de Réserve. - - RÉSERVES ff Sentir, entendre, repérer, pister : 4D - Sang-froid 8D - ff Esquiver, attaquer, mordre : 3D - Effort 8D - ff Dommages de morsure : 3 (L) - BLESSURES ff Blessures : Légère (2) OOO, Grave (4) O, Mortelle (8) O - Légère 2 OOOO - Grave 5 OOO - Mortelle 9 OO - - -V V COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS -ff Domaine de prédilection : La Survie - -ff Débutant : Animalisme, Athlétisme, - Corps à corps, Environnement, - Mêlée, Soins, Vigilance PYRO - - - 83 -ff Confirmé : Armes de tir, Discrétion - -ff Expert : Traces - -ff Spécialités : Arc (I), - - LE GROUPE - Camouflage (I), Pistage (I) - - -V V PA R T I C U L A R I T É S -ff Silencieux. Pyro bénéficie d’un - Bonus de 1D sur toutes ses actions - liées à la discrétion lorsqu’il est - seul ou accompagné uniquement - de Lucie. - -ff Phobie : Pyro perd 1D de Sang-Froid - chaque fois qu’il est confronté à une - menace directe liée au feu. S’il est pris - dans un incendie, il perd 1D de Sang- - Froid par tour ou par minute. - - -V V M AT É R I E L - ·· Protection partielle matelassée, 1/3 (C) - ·· Arc, 3 (L), 10/25*, Lourd (2) - ·· Machette, 3 (L) - ·· Flèches (9) - ·· Cordes, pièges - ·· Matériel de survie -PRÉSENTER VERMINE… Q U E LQ U E S C O N S E I L S - - V VIMPLIQUEZ LES JOUEURS -L’heure est venue de lancer votre première partie ? - -Avant de commencer, votre rôle en tant que meneur sera -de présenter l’univers et les règles aux joueurs, puis de les Les joueurs ont un réel pouvoir de décision, et il est -accompagner dans le choix de leur personnage, la création important qu’ils s’en servent – et qu’ils en prennent -de leur Groupe et certaines décisions qu’ils devront prendre conscience – avant même le début de la partie. Cela -ensemble. Voici quelques conseils pour gérer simplement passe notamment par les options de jeu liées au -cette phase de préparation et de prise en main du jeu. Groupe, dont ils vont définir plusieurs aspects en- - semble, et par le Mode de jeu, qui aura une influence -VV Situer l’univers. Les joueurs n’ont pas besoin de sur le degré de réalisme et de surnaturel de l’univers. - connaître l’univers dans ses moindres détails. L’important La meilleure façon de répondre aux questions des - est surtout de leur donner des repères, des dates clefs joueurs sur la vermine, le chamanisme ou les créatures - pour qu’ils puissent se projeter dans ce futur de fiction, géantes, sera sans doute de leur dire que tout cela - avant de déterminer avec plus de précision ce que sa- dépend d’eux, car c’est eux qui trancheront sur ce - vent leurs personnages en fonction de leur âge et de leur qui existe ou non via le choix du Mode de jeu. - - - V V D O N N E Z- L E U R L A PA R O L E - propre histoire. - - Vous pouvez par exemple commencer par rappeler que - l’univers de jeu se situe en 2047, que la civilisation - humaine s’est effondrée de façon progressive, que toute Une fois votre présentation de l’univers, des thèmes - activité industrielle a cessé au début des années 2040 et des concepts terminée, prenez le temps de ré- - et qu’il n’y a pas eu de grand cataclysme ni de fléau pondre aux questions que les joueurs ne manqueront - fondateur, mais plusieurs événements depuis le début du pas de poser sur le monde de 2047. Le nombre de -MONO siècle, sur fond de réchauffement climatique et de révolte survivants, la communication, les zones radioactives, - globale de la Nature contre l’espèce humaine. les réserves de carburant, les dates de péremption ou - - • 84Les grands événements présentés page 10 peuvent servir - les chances de trouver encore de la nourriture, des - armes, des munitions : vos réponses permettront non - de jalons. Vous pouvez notamment leur parler de la Grande seulement aux joueurs de s’imprégner de l’univers et - Nuit, de l’année Omega, des vagues d’épidémies et de l’éruption de mieux interpréter leurs personnages, mais aussi - de la Caldeira, dont tous les personnages risquent d’avoir de définir votre vision du monde et d’amorcer le jeu. - - - - -LES PERSONNAGES - V VSIMPLIFIEZ LA TECHNIQUE - entendu parler. - -VV Décrire l’environnement. Une fois les grandes lignes de - la genèse posées, les joueurs auront besoin de visualiser - le monde dans lequel leurs personnages évoluent. Inutile Le Kit de Survie propose de nombreuses règles - de chercher à dresser un portrait exhaustif : l’action se optionnelles. Est-il indispensable de les présenter - situe en France, et même les personnages suffisamment aux joueurs, ou même de les utiliser lors des pre- - âgés pour avoir voyagé avant l’effondrement n’ont plus mières parties ? Une façon efficace de présenter les - la moindre certitude quant à ce qui se passe « ailleurs ». règles est d’attendre que les joueurs aient choisi cha- - cun leur personnage, puis de se servir des fiches pour - Ce que les joueurs doivent savoir, c’est que leur monde expliquer dans l’ordre les grands points du système : - est en ruines, et que celui de leurs personnages ne leur les Totems et leur philosophie, les Caractéristiques - appartient plus. Plus d’électricité, de réseaux, d’usines, de et les jets contre la Difficulté, les Compétences et - gouvernements : la Nature reprend ses droits partout, et le principe de Bonus et de Relances, puis la notion - les êtres humains ne sont plus que des proies parmi de Réserves, en insistant sur le fait que les joueurs - d’autres. peuvent s’en servir sur n’importe quelle action. Les - règles liées aux Blessures, au combat et au matériel - • Privilégiez l’ambiance, les sensations et les images marquan- pourront venir ensuite en cours de jeu. - tes. Parlez de villes fantômes, de routes dévastées, de ponts - - LIRE OU DÉCRIRE ? - écroulés, de carcasses de véhicules et de villages recouverts - par la végétation. Dites aux joueurs qu’il fait plus chaud, - plus froid, plus sec et plus humide, que les orages sont vio- - lents et les hivers mortels, que les blessures s’infectent et - que la moindre rencontre peut être la dernière. Faites-leur Certains joueurs préfèreront laisser le soin au me- - comprendre que leurs personnages ne sont pas des habitants, neur de leur présenter les bases, tandis que d’autres - mais juste des survivants d’un monde dont ils ne sont plus voudront lire par eux-mêmes les descriptions du - les maîtres, et que personne ne survit longtemps seul… monde et des règles de jeu. Mis à part les fiches de - personnages et cette dernière section contenant les - scénarios, le Kit de Survie est conçu pour pouvoir - être lu par les joueurs jusqu’à la page 65 sans risque - de se gâcher de surprise ou de secret – et surtout, - sans priver le meneur de proposer ensuite sa propre - version de l’univers ou des règles. -AVANT DE JOUER ·· Blanche : une jeune chamane adaptée née dans les - souterrains. Elle est accompagnée d’un rat et possède - des Capacités qui lui permettent de sentir certains -Une fois les grandes lignes de l’univers et des règles dangers et de communiquer avec les animaux. Son -posées, le moment sera venu pour les joueurs de choi- Totem est le Symbiote. - - V VLES PREMIERS CHOIX -sir leurs personnages et de définir leur Mode de jeu. -Les décisions liées au Groupe et à ses Objectifs vien- -dront ensuite, mais il est important que les joueurs -en aient conscience et puissent y réfléchir dès ces Déjà en partie créés sur les aspects techniques, les -premières étapes. personnages comportent plusieurs zones d’ombre - - -LE MODE DE JEU - qui vont permettre aux joueurs de se les approprier, - notamment au niveau de leur histoire, de leurs mo- - tivations, des Instincts et des Interdits liés à leur - Totem, ainsi que du matériel dont ils disposent. - -Présentés page 6, les Modes de jeu auront une OO Histoire et caractère -influence directe sur les scénarios et les Capacités -de certains des personnages – notamment celui Les joueurs sont libres de modifier, d’approfondir -de Blanche, dont les Capacités de Communion et ou de garder en l’état l’historique, la psychologie et -de Communication animale demandent le Mode le vécu proposés pour leur personnage, du moment -Cauchemar pour être utilisées. Les scénarios qui qu’ils en conservent l’âge, le Totem et les aspects -suivent sont conçus pour le Mode Survie, mais ils techniques. Blanche pourra ainsi très bien avoir - - - - AVA N T D E J O U E R -peuvent facilement être adaptés aux Modes grandi dans un orphelinat, ou Ira s’être blessée dans -Cauchemar et Apocalypse. d’autres circonstances. - -ff Le choix du Mode de jeu est le moment pour ff Ces modifications n’auront pas de conséquen- - les joueurs de placer leurs curseurs, de fixer ces sur les Caractéristiques, les Réserves, les - leurs limites et de se concerter sur le genre Blessures et les Capacités des personnages, - d’aventures qu’ils souhaitent « vivre ». En plus mais elles peuvent justifier de remplacer une - 85 - des éléments fantastiques de l’univers, profitez Spécialité ou une Compétence par une autre - de cette phase de discussion pour faire parler du même Niveau. - les joueurs des thèmes qui les attirent et de ceux - qui les dérangent. ·· Si Mono est né en Angleterre, sa Spécialité de - Langues pourra évoluer. - - LE GROUPE - OO Instincts et Interdits - ·· Un groupe de joueurs peut choisir le mode Cauchemar - sans avoir envie de jouer des scénarios d’horreur - pour autant, ou pencher vers le Mode Apocalypse - pour son côté spectaculaire plus que pour affronter Chaque joueur peut ensuite définir un Instinct et un - des créatures géantes au lance-flammes. Interdit de Totem spécifiques, qui viendront s’ajouter - à ceux plus généraux décrits page 60 et permettront -ff Note : Si les joueurs le désirent, le Mode de jeu de traduire le rapport particulier de son personnage -choisi pourra être modifié entre deux scénarios ou à son Totem. -même évoluer au cours de l’aventure, notamment -par le biais des Rumeurs, décrites dans les scénarios. ·· Douze pourra s’interdire d’achever un adversaire - - -LES PERSONNAGES - vaincu ou, au contraire, d’épargner un ennemi sans - une raison valable. - - OO Objectifs - -Rien n’empêche les joueurs de choisir leurs per- Sur le modèle des Objectifs de Groupe, chaque -sonnages avant leur Mode de jeu, mais une fois les joueur peut enfin choisir un Objectif majeur et un -fiches entre les mains, leurs questions risquent sur- à trois mineurs propres à son personnage. Il peut -tout de porter sur les aspects techniques – ce qui peut s’agir de quêtes, de recherches à court terme ou de -vous permettre de présenter les règles – ou sur leur simples motivations, liées à son passé ou à des événe- -historique, la façon dont ils se sont rencontrés et les ments plus récents, en rapport ou non avec les autres -relations au sein de la communauté, qui constituent membres de la communauté. -l’étape suivante. - ·· Mono peut conserver l’espoir de retrouver sa sœur, -ff Pour effectuer leur choix, les joueurs ont surtout dont il n’a jamais eu la preuve formelle de la mort, - besoin de connaître l’âge, le profil et le Totem et rechercher des pièces pour réparer son drone ou le - de chacun des personnages. Une rapide des- fauteuil d’Ira. - cription, quelques mots-clefs et les illustrations - peuvent suffire. - LE GROUPE OO Objectifs de Groupe - - Une fois les personnages connus, les joueurs vont de- Le Groupe doit se fixer un Objectif majeur, qui peut - voir prendre plusieurs décisions en tant que Groupe. constituer un but ou un accomplissement, et deux - De nombreux paramètres dépendent directement ou trois Objectifs mineurs plus concrets, ponctuels - des personnages retenus, notamment sur le plan ou urgents. Ces choix peuvent être liés à l’historique - des relations ou de l’historique commun, mais rien du Groupe, à ses motivations ou à des événements - n’empêche les joueurs de concevoir leur communauté récents inventés par les joueurs, le meneur n’interve- - avant d’avoir choisi chacun leur personnage, ou nant ici que pour valider le degré majeur ou mineur - d’effectuer les deux en parallèle dans la concertation. des Objectifs. - - ·· Deux joueurs qui se connaissent bien peuvent avoir ·· Trouver une communauté où s’établir durable- - envie de jouer Blanche et Ira pour agir en tandem, ment ? Démontrer l’existence des créatures géantes ? - et créer un noyau autour duquel les autres pourront Retrouver l’auteur d’un carnet de notes qu’ils ont - venir se greffer par le biais de rencontres. découvert ? Établir un contact avec des survivants - en Angleterre ou en Afrique ? - - OO Instincts et Interdits - ff Note : Tous les choix liés au Groupe gagneront à - remporter l’adhésion unanime des joueurs. En cas de dé- - saccord, un vote à main levée peut permettre de trancher, - en incluant le meneur ou en lançant un dé en cas d’égalité. Comme pour les personnages, les joueurs doivent - - OO Concept et historique - ensuite définir au moins un Instinct et un à trois - - - -AVA N T D E J O U E R - Interdits spécifiques pour leur Totem de Groupe, qui - pourront faire office de règles pour la communauté – - Aux joueurs de définir la façon dont leurs personnages qu’elles soient claires ou tacites. - se sont rencontrés, depuis quand ils se connaissent, - pourquoi ils ont choisi de poursuivre leur route ensemble Ces choix sont importants, car ils influenceront le jeu - et les éventuelles règles de vie en communauté qu’ils et permettront aux joueurs de regagner ou de perdre - s’imposent. Ils peuvent s’inspirer des événements liés des Dés de Réserve de Groupe. - 86 - aux personnages ou en faire abstraction pour créer - de toutes pièces un concept, une organisation et une ·· Ne jamais prendre d’initiative importante sans - histoire commune, du moment que leurs choix restent avoir concerté le reste de la communauté ? Ne pas - compatibles avec le Totem Symbiote. refuser son aide à quelqu’un qui aide ou a aidé le - Groupe ? Ne jamais agir à l’encontre du résultat - -LE GROUPE - ·· Comment se sont-ils rencontrés les uns les autres ? d’un vote ou d’une décision du Groupe ? - Dans quel ordre ? Ont-ils un événement fondateur en - commun ? Sont-ils nomades ou se sont-ils installés dans - un refuge ? Comment prennent-ils leurs décisions ? - Reconnaissent-ils un chef ? Ont-ils des ennemis, des - alliés, des relations avec d’autres communautés ? - - - - PA R É S P O U R L’AV E N T U R E ? - Sur le plan technique : - Une fois leurs décisions de Groupe effectuées, les - joueurs seront prêts à se lancer. Les premières des- ff Le Groupe est Niveau 1. Sa Réserve est égale - criptions du meneur pourront d’ailleurs faire suite à 3D + 1D par personnage présent. - aux derniers choix des joueurs et rebondir sur une - phrase, un événement ou un jet de Matériel – réussi ff Les Réserves du Groupe et des personnages - ou raté – pour faire la transition entre cette étape sont à leur maximum. Selon l’heure de la - technique et le temps de l’aventure. journée, la chaleur, le froid ou les intempé- - ries, le meneur pourra très vite annoncer que - ·· Les joueurs ont échoué à obtenir le véhicule de leurs chaque personnage perd quelques Dés d’Effort - rêves à une Réussite près… Le meneur décide de pour traduire la fatigue déjà accumulée. - commencer l’aventure sur la route, au moment où - le Groupe inspecte un fourgon abandonné. Il semble ff Les personnages ne sont pas Blessés. Si rien - en bon état, mais le moteur nécessite une inspection n’est précisé dans le scénario, ils démarrent - poussée – et un premier jet de Savoir + Mécanique ! l’aventure sans aucun cercle de Blessure coché. - Que les joueurs en profitent, cela ne va pas - durer… -L E S D É S D E M AT É R I E L ff Si le jet est réussi, le personnage possède l’objet - choisi par le joueur. -Avant de démarrer l’aventure, la phase de Matériel va -permettre aux joueurs d’utiliser des dés pour tenter d’obte- ff Si le joueur n’obtient pas assez de Réussites, -nir de l’équipement, qu’il s’agisse d’armes, de protections, le meneur peut choisir d’accorder une version -d’un véhicule ou de tout autre objet possédé soit par les différente de l’objet – d’un autre modèle, d’une -personnages, soit par le Groupe dans son ensemble. autre couleur, avec une pièce manquante ou né- - cessitant des réparations… -Pour cela, les joueurs disposent de deux séries de dés : - ·· Avec seulement une Réussite au lieu de deux, le per- -ff Des dés individuels, qu’ils peuvent utiliser à sonnage pourra avoir trouvé un casque endommagé - leur guise et dont le nombre est fixé par l’âge de ou d’une autre couleur. - - - V VLES DÉS DE GROUPE - leur personnage, - -ff Et des dés collectifs, dont l’utilisation sera sou- - mise au vote et dont le nombre est égal à 3D + 1D - par personnage présent dans la communauté. Les jets de Matériel collectif obéissent aux mêmes - règles que les jets individuels, à ceci près que les - ·· Si le Groupe compte quatre membres, les joueurs dis- joueurs doivent se mettre d’accord sur les objets - poseront d’une réserve commune de 7D de Matériel, souhaités et le nombre de dés dépensés, exactement - et chaque joueur disposera de 3D à 5D individuels comme pour l’utilisation de Dés de Réserve. - - - - AVA N T D E J O U E R - selon l’âge de son personnage. - ·· Les joueurs votent pour un véhicule, un fourgon de type - PERSONNAGE DÉS DE MATÉRIEL pick-up, robuste et tout-terrain, équipé si possible d’un - Jeune 3D système de carburant alternatif. Le meneur de jeu fixe la - Adulte 4D Rareté à 9 et retient trois critères : le pick-up, la robustesse - Ancien 5D et le moteur. Les joueurs devront donc obtenir 4 Réussites - à 9 pour ce véhicule. Leurs 7D ne seront pas de trop… - 87 -Les dés collectifs traduisent les chances que les per- -sonnages ont eues de faire des trouvailles ensemble au ff Note : Rien n’empêche les joueurs d’utiliser leurs -cours des derniers mois. Les dés individuels reflètent dés collectifs pour demander du matériel individuel -ce qu’ils ont pu trouver, troquer ou conserver lors des ou, à l’inverse, d’utiliser leurs dés individuels pour -dernières années. Dans les deux cas, il ne s’agit que de tenter d’obtenir du matériel utile au Groupe. - - LE GROUPE - V VTRANSFERTS DE DÉS -« chances », car ces dés vont devoir être lancés contre -la Rareté de ce que les joueurs veulent obtenir. - -V V L E S J E T S D E M AT É R I E L Les joueurs ne peuvent pas se donner de Dés de Matériel -En fois en possession de ses dés, chaque joueur à tour entre eux, mais ils peuvent décider de céder tout ou partie -de rôle peut décrire un objet et dépenser tout ou partie de leurs dés individuels au Groupe, pour augmenter leurs -de ses dés individuels pour effectuer un jet contre la chances de démarrer l’aventure avec de l’équipement rare -Rareté de l’objet, estimée par le meneur. Chaque fonc- – ou juste davantage de munitions et de réserves d’eau. -tionnalité, option ou précision augmente la Rareté de -base d’un critère de Rareté et impose un Handicap (I) ·· Si trois joueurs cèdent chacun 1D individuel, le -supplémentaire sur le jet, comme décrit page 36. Groupe disposera de 10D pour tenter d’obtenir ce - fameux pick-up estimé à 9(III) par le meneur. - ·· Pour tenter d’obtenir un casque de moto en bon état, - la Rareté sera a priori de 7. Si le joueur souhaite qu’il ff Ces dés doivent être donnés avant d’effectuer - soit rouge, la Rareté passera à 7(I) et nécessitera donc le jet. Les joueurs ne peuvent pas céder de dés en - d’obtenir deux Réussites contre une Difficulté de 7. cours de jet de matériel pour tenter d’obtenir une - Réussite supplémentaire sur un jet raté, ni pour -ff Le nombre de dés dépensés doit être annoncé améliorer un objet suite à un jet réussi. - par le joueur et lancé en une fois pour chaque - objet. Il n’est donc pas possible de lancer un ff Note : Le meneur reste libre de refuser une demande - dé, puis un autre, puis un autre, ni de dépenser qu’il juge démesurée, qu’elle soit individuelle ou collec- - de dés supplémentaires pour tenter d’obtenir de tive. Il peut également fixer une Rareté de 10 et jouer sur - nouvelles Réussites une fois le jet effectué. les critères pour rendre le jet pratiquement impossible à - réussir, tout en laissant un petit espoir aux joueurs. -ff Ces jets s’effectuent uniquement avec les dés de - Matériel. Ils ne peuvent bénéficier d’aucun ff Note : Les joueurs sont libres d’organiser cette - Bonus, Relance ou Dé de Réserve d’aucune sorte. phase comme ils le souhaitent. Ils peuvent commencer - par les objets du Groupe ou gérer les jets individuels - ·· Si le meneur annonce une Rareté de 7(I), le joueur devra dans l’ordre de leur choix. La phase de Matériel prend - dépenser au moins 2D de Matériel pour avoir une chance de fin quand les joueurs n’ont plus de dés. Ils ne peuvent - réussir. S’il choisit de n’en lancer que deux et qu’il échoue, pas choisir d’en conserver pour l’aventure. - il ne pourra pas en rajouter ensuite, même s’il lui en reste. - L’AVENTURE - - - -• Le Village .................... 90 -• Les Éoliens . ................ 104 -• Les Silencieux ............ 112 - -• L’Expérience . ............. 120 -• Les rencontres . .......... 124 -• Les créatures . ............. 126 - -• Index ............................ 128 -LE VILLAGE... - MODES DE JEU - Ce premier scénario est conçu pour permettre aux - joueurs de se familiariser avec les mécaniques de - base, les actions les plus courantes et les règles de Ce scénario peut convenir aux trois Modes de jeu. - Groupe. Il place les personnages dans une situation en Il s’adresse par défaut au Mode de jeu Survie, mais - apparence banale – l’arrivée aux abords d’un village il est susceptible de contenir un élément fantastique - déserté – et sera tout désigné pour une première – une créature, dont la Taille et le Niveau de mise en - partie, mais il peut également faire office d’interlude scène seront déterminés par les joueurs eux-mêmes - entre deux scénarios, de scène d’introduction une au terme d’un premier vote – et de faire évoluer le - fois le Groupe constitué, ou de scénario court pour Mode de jeu initialement choisi. - une séance de jeu en temps limité. - ff Le Village introduit le concept des Rumeurs. - ff Le Village peut être joué quel que soit Cette règle avancée, décrite page 101, permet - le nombre de personnages. La présence de de proposer une hypothèse aux joueurs et de - Pyro et Lucie ou de Blanche et son rat peut les laisser voter sur sa véracité, son issue ou - être intéressante pour créer des rebondissements, ses répercussions. Si les joueurs décident que la - mais acun événement ne requiert les talents ou Rumeur est fondée, alors elle le sera, avec des - le profil d’un personnage précis. conséquences sur la suite de l’aventure et du jeu. -EN QUELQUES MOTS - INTRODUCTION - -À l’approche d’un orage, les personnages se réfugient Les personnages débutent l’aventure sur la route, -pour la nuit dans un petit village. L’endroit semble quelque part, au début du printemps. -désert, sans menace apparente, mais il est habité par -un homme et son fils, persuadés de partager leur re- L’hiver s’est effacé depuis plusieurs semaines. -paire avec une créature qui ne tolère leur présence La neige et le verglas ont laissé place aux vents, -qu’en échange de nourriture – et ils comptent bien aux orages, aux averses et aux premières chaleurs. -lui en donner… Partout, la faune se réveille, la flore explose, les - moustiques prolifèrent et les températures rythment - - -O Ù, Q UA N D, P O U R Q U O I - l’heure de la chasse et de l’éclosion des larves. Les - forêts grouillent de vie, de baies, de proies et de pré- - dateurs. C’est la saison de la chasse. - - Et tout le monde a faim… - - - LE VILLAGE -ff La région en elle-même importe peu. - N’importe quelle zone rurale ou boisée peut Après une journée de route sous un ciel dégagé, - convenir, du moment qu’elle se situe « au milieu la chaleur se fait dense et l’horizon devient gris. Le - de nulle part », loin des villes de grande taille vent se lève, la forêt bruisse, les animaux s’agitent : - et des sites importants. Une petite route de cam- un orage se prépare. La perspective de passer la nuit - 91 - pagne en bordure de forêt, d’anciens champs à découvert n’a plus rien d’anodin, les ravages en- - agricoles repris par la végétation, quelques core frais du dernier déluge de grêle ont marqué les - ruines de bâtisses ensevelies sous les arbres – et esprits, et la recherche d’un abri devient une priorité. - soudain, un village déserté. - Peut-être ce village, dont les contours se dessinent - - L’AV E N T U R E -ff Le scénario débute en fin d’après-midi. Les à moins d’un kilomètre ? - - - V V G É R E R L’ I N T R O D U C T I O N - personnages font route depuis le matin – les - jambes sont lourdes, les nuques se raidissent, - et l’approche de l’orage précipite l’installation - du camp. Quand le village apparaît, il leur reste - moins de deux heures pour se mettre à l’abri, et Pour permettre aux joueurs d’effectuer leurs premiers - moins de quatre heures en tout avant l’obscurité. jets de dés et d’avoir le sentiment de « choisir » ce - village, plutôt que d’être contraints de s’y installer, -ff Aux joueurs de décider où vont leurs la scène d’introduction « Avant l’orage » qui suit - personnages. Ils peuvent se diriger vers l’un est volontairement très développée. Si le temps est - de leurs Objectifs, rallier une ville voisine, limité ou que les joueurs ont déjà de l’expérience, - s’éloigner d’une région menacée par les crues, vous pouvez simplement annoncer qu’après une - abandonner leur camp à l’approche d’un convoi journée de route, les personnages arrivent aux abords - ou suite à l’arrivée d’un essaim de frelons, ou d’un village qui leur semble un bon choix pour - tout simplement être en maraude, en chasse ou installer leur camp, et lancer l’aventure directement - en exploration autour de leur refuge, mais trop sur la scène « L’arrivée ». - loin pour rentrer avant que l’orage n’éclate. - � Conseil : Que vous choisissiez de jouer la version -� Conseil : S’il s’agit de leur tout premier scénario, longue ou courte, veillez à profiter de cette - les joueurs viennent logiquement de fixer leurs scène d’introduction pour installer l’ambiance, - Objectifs de Groupe, comme proposé page 86. les bruits et le sentiment de menace et - L’idéal serait de pouvoir rebondir sur l’un de d’insécurité. L’effervescence de la faune et de la - ces Objectifs et d’annoncer aux joueurs que flore est un point important – il y a des mous- - « leurs personnages ne sont plus qu’à quelques jours tiques, des oiseaux, des bruits dans les fourrés, des - de route de cette fameuse usine, cette ville, ce centre rongeurs qui détalent à l’approche du petit - commercial ou cette communauté qu’ils recherchent », groupe. Les personnages n’en seront que - et de lancer l’aventure sur ces bases. davantage surpris par le silence qui règne dans - le village désert, mais qu’ils mettront sans doute - sur le compte de l’orage imminent… - AVANT L’ORAGE ff Si le groupe possède une carte routière, - un simple jet de Savoir + Route (5) permettra - de repérer un petit village situé à moins de deux - kilomètres. - La route, en fin d’après-midi. La journée s’est passée - sans encombre. Les personnages ont fait plusieurs ff Un jet de Perception + Vigilance ou Route (7), - haltes en chemin pour récolter des baies et remplir avec 1D de Bonus si les personnages grimpent sur - leurs gourdes d’eau à filtrer dans le courant d’un ruis- le toit d’un véhicule ou se servent de jumelles, - seau. Ils ont assez de réserves pour les deux prochains peut également permettre de deviner la silhouette - jours et le moral est bon, mais il a fait très chaud, et d’une maison ou le clocher d’une église au loin - la fatigue se ressent. entre les arbres. - - ff Chaque personnage commence par perdre 2D ff Si Mono est présent, un rapide survol de - de Réserve d’Effort pour traduire la fatigue de drone permet de localiser le village via un jet de - la journée de voyage. Si le groupe dispose d’un Précision + Pilotage + Drone (5). Si le drone - - -LE VILLAGE - véhicule, la perte d’Effort peut être réduite à 1D. est activé, il peut être repéré. Ne vous privez pas - de lancer quelques dés à l’abri des regards pour - Une fois le décor planté, amorcez la menace de l’orage laisser planer le doute – une petite dose de stress - et rappelez aux joueurs que la saison est propice aux est toujours la bienvenue. - - - LE VILLAGE - tempêtes, et que les personnages ont déjà essuyé une - 92 - violente averse de grêle à peine quelques jours plus - tôt – un orage assez fort pour briser plusieurs vitres, - endommager un toit et ruiner des cultures, et dont - certains conservent peut-être encore des hématomes. - Il s’agit d’un ancien petit village agricole bordé de - -L’AV E N T U R E - ff Les joueurs qui le souhaitent peuvent effectuer champs et de fermes, qui devait regrouper moins de - un jet de Savoir + Environnement (7). Une trois cents habitants à l’époque. Isolé et repris par - Réussite suffit pour confirmer le risque qu’un la végétation, on y accède uniquement par une route - orage de grande violence éclate avant la nuit. secondaire où des restes de tracteurs, de pneus et de - Deux Réussites permettent de réduire la prévi- barricades émergent encore des ronces, signe que des - sion à deux heures, et à partir de trois, les joueurs habitants avaient dû s’y retrancher. - peuvent acquérir la quasi-certitude que l’orage se - dirige droit vers eux et qu’il suivra la route sur Le village compte une petite centaine d’habitations, - laquelle ils se trouvent. une ancienne épicerie qui faisait office de relais de - poste et une église modeste. À l’opposé de la route - ffConseil : S’ils ont raté leur jet ou sous-estiment par laquelle ils arrivent, les personnages distinguent la - l’orage, Lucie et le rat de Blanche peuvent servir silhouette d’un vieux corps de ferme et les toits rouil- - d’aiguillons en se montrant nerveux, tout comme lés et couverts de mousse de granges et de han­gars - les animaux sauvages aux alentours. agricoles. Fenêtres barricadées, impacts de balles, - barrières de véhicules, de remorques et de ferraille : - Une fois les personnages conscients de devoir s’abriter tout témoigne des années de chaos et des combats - pour la nuit, vous pouvez annoncer que les person- menés par une communauté aujourd’hui disparue. - nages distinguent un petit village au loin ou laisser - les joueurs évaluer leurs options et le trouver par eux- Le village est désert. Du moins, en apparence… - mêmes. S’enfoncer dans les bois n’est pas une bonne - idée. Faire marche arrière non plus : c’est de là que - - À PROPOS DES ACTIONS - l’orage arrive, et le groupe n’est passé devant aucun - abri fiable à moins de deux heures de route. - - Attendre l’orage dans le véhicule ? C’est prendre le Les actions détaillées dans les scènes qui suivent - risque de se retrouver bloqué et de passer la nuit de- n’ont rien d’obligatoire. Il n’est pas nécessaire de - hors si l’orage dure, sans compter les dégâts sur le demander aux joueurs d’effectuer chaque jet de - véhicule lui-même en cas de grêle. dés, il ne s’agit que d’exemples et de conseils - techniques pour gérer les démarches habituelles - d’un groupe de survivants et les recherches les - plus prévisibles des joueurs. -L’A R R I V É E V V L’ I N S TA L L AT I O N - De nombreux bâtiments sont susceptibles d’offrir un -Les joueurs risquent d’opter pour une approche pru- abri stratégique pour la nuit. Les joueurs risquent de -dente. Le village est trop grand pour tenter d’en faire s’orienter vers les habitations les plus hautes, avec un -le tour avant que l’orage n’arrive, surtout dans l’amas toit solide, et offrant à la fois le moins d’accès à dé- -d’arbres, de ronces et de barricades. S’ils ont un fendre et le meilleur point de vue depuis les fenêtres. -véhicule, les personnages devront rapidement l’aban- -donner pour continuer à pied. ff Vous pouvez simplement annoncer aux joueurs - qu’ils trouvent le bâtiment idéal, ou leur de- -ff Un jet réussi de Perception + Vigilance (5) mander un jet de Perception + Vestiges (5). - suffira pour se convaincre qu’il n’y a aucun signe On peut considérer qu’il faudra une trentaine - de présence ou de vie manifeste – pas de bruit, de minutes au groupe pour trouver le meilleur - pas de mouvement, pas d’odeur ni de fumée. endroit, entrer prudemment dans le bâtiment et - s’assurer qu’il n’y a aucun danger. -ff Un survol de la zone par le drone de Mono - - - LE VILLAGE - confirmera la même chose et permettra de se ff La petite église n’est pas une bonne option. - faire une meilleure vue d’ensemble. La grande porte de bois peut encore être bar- - ricadée, mais le vitrail est brisé, le clocher en -ff Un jet de Perception + Traces (7) attestera partie effondré, et le sol jonché de pierres et de - qu’il n’y a pas eu de passage de véhicule ou de débris. L’église ne laisse aucune visibilité sur - 93 - groupe important sur la route depuis plusieurs l’extérieur et n’offrira qu’une piètre protection - semaines. Deux ou trois Réussites permettront contre la pluie et la grêle. - de remarquer quelques traces de gibier, mais qui - se raréfient à l’approche du village. Avec quatre ff Le village ne dispose plus d’aucune source - Réussites, l’absence de traces, mais également d’énergie, de lumière ou de chaleur fonc- - - L’AV E N T U R E - d’oiseaux, de rongeurs et de petits insectes tionnelle, mais avec un peu de chance, les - pourra devenir troublante… personnages pourront peut-être trouver le vieux - groupe électrogène et le remettre en fonction – -ff Le village ne présente aucun signe évident de voir « L’exploration ». - pollution, de contamination ou d’infestation. - Des jets de Savoir + Toxiques, Vestiges ou - - À PROPOS DE LA FERME - Répulsion (7) permettront de confirmer une - absence de cadavres, surfaces brûlées, flétrisse- - ments végétaux, signes de quarantaine ou autres - traces de traitement ou de confinement. Le village en lui-même est bel et bien désert, - mais deux habitants se cachent dans la petite -ff Si Lucie et le rat de Blanche sont présents, ferme située à moins d’un kilomètre. - les deux animaux seront nerveux et agités, - mais il sera impossible de savoir s’ils redoutent Un vieil homme et son fils adoptif vivent ici de- - l’orage ou s’ils ont senti une autre forme de puis près de trois ans. Le village été déjà déserté - danger. La Capacité d’Instinct de Blanche ne quand ils se sont installés dans la ferme, et c’est - lui permettra de sentir qu’une vague inquiétude là qu’ils se réfugient à l’arrivée du groupe des - liée à l’orage. En Mode Cauchemar, sa Capacité personnages. Pour les besoins du scénario, les - de Communion ne révèlera aucun événement personnages ne doivent pas découvrir leur pré- - récent à ce stade. sence pour le moment – même Lucie ne pourra - pas les sentir. Ils ne feront aucun bruit et ne -Une fois au village, les personnages disposent de sortiront pas de leur cachette avant la nuit. -moins d’une heure pour explorer les lieux et instal- -ler leur camp avant que l’orage n’éclate. Les scènes L’exploration de la ferme et des granges aux alen- -« L’installation » et « L’exploration » qui suivent tours est prévue pour le lendemain – voir « La -décrivent ce qu’ils peuvent trouver. Si le groupe se rencontre ». Si les joueurs s’y intéressent de -sépare, alternez les deux scènes en veillant à mainte- trop près, laissez-les s’approcher pour ne pas -nir la menace de l’orage qui s’approche, puis passez à éveiller leurs soupçons, mais déclenchez l’orage -« L’orage » et faites-le éclater. avant qu’ils ne les atteignent. Si le déluge de - grêle ne leur fait pas rebrousser chemin, l’heure - du premier combat sonnera plus tôt que prévu… - V V L’ E X P LO R AT I O N OO Recherche collective - - En plus de ce qu’ils auront constaté sur le chemin Si plusieurs personnages explorent les lieux ensemble, - et de ce qu’ils pourront trouver pendant l’installa- seul le joueur dont le personnage possède le Niveau de - tion, les personnages vont pouvoir faire certaines Compétence le plus élevé effectue le jet, mais il bénéfice - découvertes en explorant les lieux. Certains éléments d’un Bonus de 1D pour chaque autre personnage possé- - pourront mettre les joueurs sur la piste de la ferme dant la Compétence requise, quel que soit son Niveau, - ou orienter leur vote au moment de la Rumeur. Le ou un score de 3D dans la Caractéristique utilisée. - - OO Recherche spécifique - village est abandonné depuis plusieurs années. Il a - été fouillé de nombreuses fois et ne contient plus rien - de précieux – les dernières ressources utiles ont été - emportées par les deux habitants, dont les personnages Lorsqu’un personnage cherche quelque chose de précis, - pourront trouver une partie du butin dans la ferme. la Difficulté du jet de Perception + Vestiges est égale - à la Rareté de ce qu’il cherche. - ff À part un groupe électrogène de Rareté 7 (II) - - -LE VILLAGE - recouvert par les ronces, le Niveau de Rareté ff Si ce qu’il cherche a « de grandes chances - maximum de ce qu’il reste dans le village est de 5. de se trouver là », comme un fusil de chasse, - un vieux téléphone portable, des vêtements ou - ff Les joueurs dont le personnage fouille à la des bottes par exemple, le joueur bénéficie d’un - recherche d’objets ou de matériel utile peuvent Bonus de 1D. Si l’objet n’a a priori « aucune raison - 94 - effectuer un jet de Perception + Vestiges (7), avec de se trouver là », comme une boîte entière de - Handicap (I) en raison de la végétation qui en- munitions pour fusil de précision lourd, le joueur - vahit les rues et les bâtiments – pour le résultat, subit un Malus de 1D. - voir « Trouvailles ». - ff Plus l’endroit a déjà pu être visité et fouillé, - -L’AV E N T U R E - ff Ceux qui inspectent les lieux et les bâtiments à plus l’action subit un Handicap important. - la recherche de traces, d’anomalies ou de signes Ici, toutes les recherches subissent un Handicap - de vie peuvent effectuer un jet de Perception + (I) pour les biens de Rareté 5 ou moins, et un - Vigilance ou Traces (7) – voir « Indices ». Handicap (III) si la Rareté est supérieure à 5. - - ff En Mode Cauchemar, Blanche peut effectuer un INDICES - jet d’Empathie + Environnement (9) pour utiliser - sa Capacité Communion en explorant le village. 1 Réussite Toutes les habitations présentent une petite - Chaque Réussite lui donne un des ressentis croix gravée au couteau dans le bois ou - suivants : la vie s’est enfuie, l’endroit fait peur la pierre près de la porte, signe d’une ins- - aux proies, le village fait partie d’un territoire, les pection méthodique. Il n’y a aucune autre - Totems dominants sont le Symbiote et le Prédateur. trace de passage récent à l’intérieur.u - 2 Réussites Mis à part quelques toiles d’araignée dans - les combles et de vieux nids d’oiseaux - TROUVAILLES abandonnés, la quasi-absence d’insectes, - Aucune Rien d’utile – Objets sans intérêt, de chiens errants ou d’animaux dans le - usés, brisés ou irréparables village est troublante. - - 1 Réussite Objet courant – Vêtements, livres, 3 Réussites Dans la rue principale, une trace de botte - couvertures, stylos, récipients, câbles en caoutchouc et une autre de pied nu de - grande taille, récentes toutes les deux de - 2 Réussites Objet utile – corde, lampe torche, carte moins d’une semaine. Il s’agit de l’habi- - routière, couteau, hachette, pied de tant et de son fils. - biche, petit équipement électronique - 4 Réussites Plus loin, des traces de roues de véhicule - 3 Réussites Un groupe électrogène en état de et d’objets lourds traînés semblent avoir - marche, recouvert par les ronces été soigneusement effacées. Il s’agit de - 4 Réussites Groupe électrogène + 1 objet courant leurs dernières victimes… - 5 Réussites Groupe électrogène + 2 objets courants 5 Réussites La sensation d’être observé devient très - nette. Tout comme celle d’être sur un - territoire… -L’ORAGE P E N D A N T L’ O R A G E - -L’air devient électrique, le ciel s’obscurcit d’un coup ff Pendant toute la durée de l’orage, le Handicap -– un grondement, quelques gouttes, et l’orage se (II) sera maintenu sur les actions de perception -déchaîne. Après une première salve rythmée par le et les actions physiques ou manuelles effectuées -tonnerre, des bruits de métal résonnent, comme si en extérieur, puis réduit à un Handicap (I) une -on jetait des pierres sur un vieux toit en tôle. Ce fois la nuit tombée et l’orage transformé en -n’est plus de la pluie, mais des grêlons de plusieurs simple pluie. -centimètres de diamètre qui ricochent, rebondissent -et s’abattent sans pitié. ff L’orage en lui-même n’inflige aucun - Dommage, mais les personnages qui agissent -ffNote : Si Blanche est présente, un jet réus- ou se déplacent sous la pluie et contre le vent - si d’Empathie + Vigilance (9) lui permet de violent perdent 1D de Réserve d’Effort par - sentir la menace de l’orage dix secondes par tranche de 5 minutes ou par action athlétique - Réussite avant qu’il ne se déclenche. soutenue – porter, soulever, escalader, enfoncer - - -SOUS LA GRÊLE - une porte, etc. - - - LE VILLAGE - L’orage fera de gros dégâts dans le village. Si le - groupe possède un véhicule, celui-ci subira de plein - fouet les effets de la grêle, à moins d’être à l’abri. -La déferlante de grêle ne durera qu’une quinzaine de Tous les biens matériels laissés à l’extérieur subiront - 95 -minutes, mais elle sera meurtrière. L’orage se prolon- le même sort, tout comme de nombreuses fenêtres, -gera ensuite pendant une heure, et il continuera de tuiles et arbres alentour. -pleuvoir une bonne partie de la nuit. Pendant toute -cette durée, tous les personnages risquent de subir ff Les biens sans protection subissent un jet de -des Handicaps, et potentiellement des Blessures et des Dommages Critiques (5D) pendant l’averse - - L’AV E N T U R E -pertes de Dés de Réserve s’ils ne sont pas à l’abri. de grêle, puis un jet de Dommages Graves (3D) - pendant l’orage. Ces Dommages s’expliqueront -ff Pendant l’averse de grêle, toutes les actions autant par les impacts de grêlons que par les - liées à la perception subissent un Handicap (II) chutes de branches, de tuiles et de débris em- - en raison du bruit et du manque de visibilité. portés par le vent. - -ff Toutes les actions physiques ou manuelles en ffNote : Les règles de Dommages matériels sont - extérieur subissent un Handicap (II) à cause du décrites page 37. Pour les besoins de la scène, - vent, de la violence de l’orage et du risque d’être on peut considérer que le véhicule du groupe - frappé par la grêle. dispose d’une Fiabilité de 7 et que son indice - actuel est au maximum. -ff Les personnages directement exposés à la - - G É R E R L’ O R A G E - grêle subissent 5 Dommages (C) par tour ou - par tranche de 10 secondes, contre lesquels ils - ne peuvent effectuer aucune action de défense. - S’ils possèdent un casque ou s’abritent à l’aide L’orage n’est pas seulement un artifice conçu pour empêcher - d’une protection efficace, telle qu’un grand bou- le groupe d’arriver à la ferme avant le lendemain. Il sert avant - clier, un couvercle de poubelle ou un panneau tout à fatiguer, stresser et blesser certains des personnages, - de bois, les Dommages peuvent être réduits à 4. afin de montrer aux joueurs l’importance des Réserves, le - principe des Handicaps et la dangerosité de l’univers de jeu. -ff Qu’ils soient Blessés ou non, les personnages - directement exposés au vent et à la grêle perdent L’idéal serait de le déclencher alors que les personnages sont - 1D de Réserve d’Effort par minute ou tous les dehors, en train fouiller le village. La scène n’en sera que - trois tours. Un personnage blessé à cause de la plus intéressante si le groupe est divisé ou que certains per- - grêle perd également 1D de Réserve de Sang- sonnages sont en situation de faiblesse ou d’urgence. Ira peut - Froid à cause de la douleur et du stress. se retrouver exposée alors qu’elle monte la garde à l’entrée - d’une maison, Pyro peut appeler Lucie qui restera cachée -ffConseil : N’hésitez pas à faire perdre des Dés de jusqu’à la fin de l’averse de grêle, un coup de vent peut - Réserve et à blesser les personnages. Ils s’en re- dévier le drone de Mono derrière un bâtiment, Douze peut - mettront vite, et des Réserves basses obligeront être en inspection de routine sous le véhicule du groupe, etc. - les joueurs à faire des choix. - LA NUIT ff Si les joueurs organisent des quarts de veille, - vous pouvez demander un jet de Perception + - Une fois la grêle passée, la nuit tombera sur fond Vigilance (7) chaque fois qu’un personnage - d’orage, d’éclairs et de craquements de bois, de bran- prend son tour, avec Handicap (I) en raison de - ches et de vitres brisées. Les derniers personnages l’orage. Que le jet soit simplement réussi ou raté, - isolés finiront par sortir de leurs abris respectifs pour il ne se passera rien, mais maintenez la tension. - se regrouper. Trempés, stressés, peut-être blessés pour - certains, leur humeur risque de s’en ressentir… ff Avec quatre Réussites ou plus, les personnages - de garde pourront apercevoir une silhouette par - ff Faites perdre 1D de Sang-Froid à tous les la fenêtre pendant un bref instant. Une silhouette - personnages une fois le groupe réuni. S’ils étaient massive qui, à cette distance, pourrait être autant - dispersés, que l’un d’eux est grièvement blessé ou celle d’un homme de grande taille que celle d’un - que leur véhicule a subi de gros dommages, la ours debout, immobile sous la pluie à l’angle - perte passe à 2D et la Réserve de Groupe perd d’une maison et manifestement en train de les - - -LE VILLAGE - 1D également, pour traduire la tension et le coup observer, avant de disparaitre dans l’ombre. - au moral. - ff Si le groupe possède un véhicule, le fils le - Les personnages disposent de réserves de sabotera grossièrement en éventrant deux pneus - nourriture et d’eau, et ils trouveront de quoi entrete- et en essayant de tordre ou d’arracher une pièce - 96 - nir un feu pour se sécher, préparer leur repas, se laver ou un câble au hasard, car il n’y connaît rien. Si - et faire chauffer de l’eau pour soigner leurs éventuel- le véhicule est clairement surveillé toute la nuit, - les Blessures – voir les règles de soin, page 56. Le il restera à distance et ne prendra aucun risque. - repas chaud permettra à chacun de regagner 1D de - Réserve d’Effort, et peut-être 1D de Groupe si l’esprit � Conseil : La présence d’un ours dans les parages - -L’AV E N T U R E - d’équipe est au rendez-vous. expliquerait beaucoup de choses, prenez donc - soin de décrire la silhouette massive aperçue dans - Avant de s’organiser pour la nuit, les joueurs risquent les ombres de façon à laisser planer le doute. Le - d’échanger sur ce que les personnages ont trouvé ou fils est un colosse dont la taille, les longs cheveux - ressenti en explorant le village. Laissez-les discuter et le vieux poncho sale forment une masse compacte - et entretenez le malaise. Quelque chose les dérange qui peut être confondue avec celle d’un animal. - - - V V A U M AT I N - depuis leur arrivée. L’absence de vie. Le silence. Ils - ne se sentent pas réellement en danger, mais ils ont - ce sentiment de s’être réfugiés dans une grotte dont - les propriétaires pourraient revenir à tout moment… - Dès le réveil des personnages, les joueurs commencent - � Note : Les personnages ne risquent rien tant par récupérer des Dés de Réserve. - qu’ils ne sortent pas. En plus de la présence éven- - tuelle de Lucie, la pose de bouteilles en verre, de ff Après une nuit de sommeil, les Réserves de - fils tendus ou autres alarmes sonores derrière les Sang-Froid et d’Effort récupèrent leur niveau - portes d’accès devrait suffire à réveiller le groupe maximum, sauf pour les personnages blessés, - à la moindre intrusion. qui subissent les Malus de Récupération décrits - - - V VUNE SILHOUETTE - page 57. - - ff Ceux qui ont assuré une garde récupèrent 1D - d’Effort de moins, voire 2D si certains sont - Les deux habitants de la ferme profiteront de la nuit sortis sous la pluie, et tous les personnages - pour sortir de leur repaire et venir épier leurs invi- récupèrent 1D de Sang-Froid de moins à cause - tés. Ils ne feront aucun bruit et se contenteront de du stress, du bruit de l’orage et de la sensation - les observer à distance, conscients qu’un affrontement d’être épiés. - contre un groupe retranché et armé ne leur laisserait - aucune chance. Il sera impossible d’établir le moindre ff La Réserve de Groupe ne se régénère pas - contact avec eux, mais certains auront peut-être une grâce au sommeil. Pour regagner des Dés, - chance d’apercevoir le fils par la fenêtre, ou s’ils se le Groupe doit effectuer des actions collectives, - risquent à sortir pendant la nuit. atteindre des Objectifs ou faire preuve de - cohésion, comme décrit page 69. -LE LENDEMAIN � Conseil : N’empêchez pas les joueurs de se - lancer dans une réparation s’ils le souhaitent. - Une action collective efficace pourrait permettre -Cette dernière partie du scénario doit mener le au Groupe de regagner 1D de Réserve. Profitez -groupe jusqu’à la ferme, en vue de la rencontre avec simplement de la scène pour leur faire repérer -« Hia » et « Hibne » et de l’affrontement, décrits en des traces de pas autour du véhicule, ou les -page suivante. Cette scène devrait se conclure par orienter vers les nombreuses carcasses de voi- -le vote sur la Rumeur et les découvertes qui en dé- tures, de camions et de machines aux abords de -coulent dans les granges. la ferme, pour y trouver des pneus ou des pièces - de rechange. - - - LA FERME -Quand les personnages sortent de leur refuge et -découvrent les ravages de l’orage, ils peuvent faire -plusieurs constatations. - -OO Le véhicule - Le repaire des deux hommes n’est situé qu’à -Si le groupe possède un véhicule, celui-ci risque quelques centaines de mètres en retrait du village, - - - LE VILLAGE -d’avoir été endommagé par la grêle. Si personne n’est mais le vieux chemin de terre qui y mène est envahi -sorti évaluer les dégâts pendant la nuit, les Dés de de ronces, de débris et d’herbes hautes. Il s’agit d’un -Dommages peuvent être lancés à ce moment. petit corps de ferme couvert de lierre, avec une cour - ouverte, de vieilles dépendances en ruine et quelques -ff Si le fils l’a saboté, les personnages le remar- granges derrière. Des granges où se trouve – peut- - 97 - queront tout de suite. À partir de trois Réussites, être – la créature… - un jet de Savoir + Mécanique (5) permettra de - certifier que les dommages n’ont pas pu être Si les joueurs n’ont pas de bonne raison de s’y rendre, - causés par un animal, même de grande taille, vous pouvez vous servir des événements suivants, en - mais nécessairement par un humain. fonction des personnages présents et des événements - - L’AV E N T U R E - de la nuit. -ff Le sabotage ne demandera qu’une réparation - simple, sans jet de dés, et un changement de pneus, ff Si le véhicule du groupe est de grande taille, - qui pourront être prélevés sur les nombreuses comme un camion, pickup ou assimilé, les per- - épaves, notamment près de la ferme. sonnages peuvent ne trouver aucune épave où - prélever des pièces ou des pneus adéquats dans -ff Réparer les Dommages éventuels infligés par le village. Un jet de Perception + Mécanique - l’orage demandera un jet de Précision + (5) suffira pour repérer les carcasses de véhicules - Mécanique contre la Fiabilité de 7 du véhicule, qui jonchent les abords de la ferme au loin. - avec un Handicap lié à la gravité – voir page 38. - -OO Les traces - ff Si Lucie est présente, elle peut décider seule - de renifler les traces du fils jusqu’à la ferme. Un - aboiement apeuré en direction des granges de- -Les deux habitants ont laissé quelques traces de leur vrait suffire à mettre le groupe en route. -passage pendant la nuit, notamment près du refuge -du groupe et de leur véhicule. Il sera assez simple ff Faites venir le combat jusqu’au groupe. Si les -de les repérer dans la boue et le sol détrempé, mais personnages ne se dirigent pas vers la ferme ou -beaucoup plus ardu de les suivre dans le chaos de semblent prêts à repartir, le fils tentera sa chance. -débris, de branches brisées et d’arbres effondrés. Les personnages auront à peine le temps d’en- - tendre une voix d’homme crier « HIBNE ! » -ff Un jet de Perception + Vigilance ou Traces (7) en direction de la ferme. Il s’agit du père, qui - permet de découvrir une trace par Réussite – tente de retenir le colosse d’aller s’attaquer seul - des traces de pieds nus pour le fils et de bottes aux personnages. - pour le père – et de confirmer l’absence de la - moindre trace d’ours. ff Laissez quelques secondes aux joueurs pour - réagir, puis faites surgir le fils et lancez une -ff Remonter les traces jusqu’à la ferme demandera attaque sur le membre le plus isolé du groupe – voir - ensuite un jet de Perception + Traces (7) avec « Gérer le combat ». - Handicap (II) en raison des débris. Si Lucie est - présente, l’action bénéficie d’un Bonus de 1D. - LA RENCONTRE - V V L’A F F R O N T E M E N T - La phase de combat débute au moment où le fils - La confrontation devrait logiquement avoir lieu aux surgit pour attaquer et s’arrête dès que le père est - abords de la ferme ou sur le chemin qui y mène. Si le grièvement blessé – voir « Le père ». Le fils devrait - groupe s’y dirige spontanément, les deux hommes at- mourir. Il n’y aura pas d’autres façons de l’arrêter... - tendront qu’ils s’approchent et profiteront des ronces, - des épaves de véhicules et de la végétation pour se ff Commencez par décrire la charge fulgurante du - cacher et tenter de les surprendre. Si le combat éclate fils, puis demandez à chaque joueur d’effectuer - sur le chemin ou aux abords du village, le fils jaillira un jet de Réaction avec Réflexes + Vigilance – - d’un bond, machette à la main, tandis que le père res- voir page 45. - tera en retrait près de la ferme et se mettra à couvert - pour se servir de son arc. ff Armés et sur leurs gardes, les personnages - seront a priori Actifs, à moins que le fils ne par- - - -LE VILLAGE - ff Les personnages n’ont aucune chance de tendre vienne à s’en prendre à un personnage isolé ou - une embuscade aux deux hommes ou de les distrait, qui sera alors considéré comme Passif. - prendre par surprise sur leur propre terrain, - même en réussissant des jets de Perception + ff Le fils agit avec une Réaction de 5 au premier - Discrétion (9). Ce sont des chasseurs, ils guettent tour, puis de 3 les tours suivants. - 98 - les moindres mouvements du groupe depuis la - veille, et ils attendent déjà le moment opportun ff Le père aura une Réaction de 4 pendant tout le - pour passer à l’attaque. combat, mais il n’attaquera qu’un tour sur deux. - - - - � «HIA», LE PÈRE � «HIBNE», LE FILS - - Âgé d’une soixantaine d’années, l’homme pourrait Un colosse. Une force de la Nature de près de deux - facilement en paraître vingt de plus ou de moins, tant mètres, aux épaules et aux bras gigantesques, dont le - son visage ridé, sa voix aigüe, sa maigreur et ses longs visage maculé de crasse et de sang séché ressemble - cheveux gris emmêlés par la crasse rendent son âge plus à un masque grossier recouvert de cheveux noirs. - difficile à cerner. Il porte une vieille combinaison agri- Il est à moitié nu, vêtu d’un vieux poncho de chasseur - cole trop sale pour en deviner la couleur, des bottes camouflé et d’un reste de pantalon déchiré. Il dégage - en caoutchouc sanglées de peaux animales pour une odeur animale, mêlée d’urine, de cuir rance et de - estomper ses traces, et une ceinture où pendent des la viande faisandée de ses proies dont il se frotte le - queues de lièvres et de renards répugnantes. corps pour masquer son odeur. Une bête. - - Il a perdu la raison depuis longtemps. Il s’exprime de Muet de naissance, il s’exprime par grognements, - façon incohérente dans un mélange d’arabe et d’es- postures et hochements de tête. Il ne fait pas de - pagnol, entrecoupé de mots russes comme un vieux différence entre Hommes et animaux – pour lui, ce - soldat ivre. « Hia » n’est pas son nom, c’est juste le qui respire est soit un prédateur, soit une proie, et il - mot qu’il répètera en boucle avant de succomber. Hia mange ce qu’il tue sans distinction. « Hia » est le seul - signifie elle en arabe. Et « elle », c’est la créature qui a à qui il ne fera jamais de mal. C’est lui qui l’a appelé - élu domicile dans les granges – la créature à qui il offre Hibne, qui signifie le fils ou l’enfant en arabe. C’est - sa chasse, pour apaiser sa faim et vivre sur son ter- lui qui l’a recueilli, et peut-être sauvé dans la grange. - ritoire, et qui n’existe peut-être que dans son esprit… Sauvé de la créature… - - ·· Attaque (Distance) : 5D Vigueur : 2D ·· Attaque (Contact) : 6D Vigueur : 4D - ·· Athlétisme, Discrétion, Esquive, Pistage : 4D ·· Athlétisme, Discrétion, Parade, Pistage : 5D - ·· Blessures : Légère (3) OOO ·· Blessures : Légère (3) OOO - Grave (6) O Grave (6) OOO - Mortelle (9) O Mortelle (10) OO - ·· Protection : 2 ·· Protection : 1 - ·· Arc de chasse : 4 (L), 20/50 ·· Machette : 4 (L) -G É R E R L E C O M B AT V VLE PÈRE - Hia ne rejoindra le combat qu’au début du troisième -Une fois le combat engagé, les deux adversaires des tour, ou une fois son fils mort, en décochant des flè- -personnages se comporteront de façon différente. ches depuis les véhicules et les débris qui jonchent les -Avant de gérer cette scène, prenez le temps de bien alentours de la ferme. -relire le chapitre dédié au combat, à partir de la -page 44, et gardez à l’esprit les quatre règles princi- ff Comportement : Hia n’a aucune chance en -pales : une seule attaque par tour, Difficulté +2 dès la combat rapproché. Il restera toujours à bonne -deuxième action, Difficulté de défense égale à celle distance, jaillira d’un abri pour décocher une -de l’attaque, et comparaison des Réussites de chacun. flèche, puis se mettra à courir entre les obstacles, - les carcasses de véhicules et les ronces pendant -ff Note : Comme expliqué page 124, les Carac- un tour complet avant de tirer à nouveau. Il -téristiques des PNJ, rencontres et autre adversaires n’attaquera donc qu’une fois tous les deux tours. -d’aventure sont volontairement moins détaillées que -celles des personnages des joueurs. Elles sont résu- ff Attaque : 5D. Il s’arrangera pour tirer en -mées sous forme d’actions chiffrées en nombre de Portée Courte ou Moyenne, à Difficulté 5 ou - - - LE VILLAGE -Dés – Attaque 5D, Discrétion 4D, etc. – et mesurent le 7, et visera l’adversaire le plus proche ou le plus -« potentiel moyen » des adversaires, qui possèdent menaçant, puis se mettra à courir pendant un tour. -rarement de Dés de Réserve. - - -V VLE FILS - ff Défense : 4D. Hia ne cherchera pas à éviter - les tirs, mais la zone encombrée impose un - 99 - Handicap (I) sur tous les jets d’attaque à distance, - et un Handicap (II) pendant les tours où il -C’est lui qui déclenchera le combat, en se jetant sur le court entre les obstacles. -personnage le plus faible ou le plus isolé. Aucune ten- -tative de communication ne l’empêchera de frapper : ff Poursuite : Effectuez un jet de Course à 4D (5) - - L’AV E N T U R E -il ne comprend pas un mot de ce que disent les per- pour Hia au début de chaque tour où il se met -sonnages, et il les considère comme des proies… à courir. Pour tenter de le rattraper, il faudra - obtenir au moins deux Réussites de plus que lui -ff Effet de surprise : Frappé par l’apparence sur un jet de Vigueur + Athlétisme (5). - monstrueuse, l’odeur bestiale du fils, le per- - sonnage sur lequel il se jette perd 3 Dés de ff Blessures : Si Hia subit une Blessure Grave, il - Sang-Froid. Le joueur peut effectuer un jet de cessera de courir, s’agenouillera à l’abri et ne - Volonté (7) pour réduire cette perte de 1D par fera plus que tirer à chaque tour. En combat rap- - Réussite. Veillez à bien choisir le personnage qui proché, il n’opposera que très peu de résistance. - - - V V F I N D U C O M B AT - va subir l’attaque, car Hibne est capable de tuer - en quelques coups, si ce n’est en un seul… - -ff Comportement : Hibne s’acharnera sur un seul - adversaire à la fois, même s’il se retrouve aux Le groupe peut réussir à neutraliser Hia, mais le dé- - prises avec plusieurs personnages. Pratiquement nouement du scénario n’en sera que plus stressant - insensible à la douleur, il continuera de se s’il s’achève sur sa mort. L’idéal serait donc qu’il soit - battre jusqu’à ce qu’il tombe sous le coup de sa blessé, ne serait-ce que légèrement, et qu’il survive - seconde Blessure Mortelle. le temps que les personnages s’approchent. Après un - charabia de dément presque incompréhensible, il se -ff Attaque : 6D. Il attaquera toujours de façon mettra à répéter le mot « Hia… » en boucle en dési- - brutale, à l’aide de sa machette ou de ses poings gnant les granges, les yeux remplis de terreur, avant - s’il est désarmé. La Difficulté de ses attaques sera de succomber. - toujours de 5, comme un combattant Confirmé - ou Expert, sans feinte ni techniques particulières. ff Aucun des personnages ne parlant assez bien - l’arabe pour comprendre distinctement ce qu’il -ff Défense : 5D. Il tentera uniquement de bloquer raconte, un jet de Savoir + Civilisation (5) sera - la première attaque de chaque tour, à l’aide de nécessaire pour identifier certains mots-clefs, à - ses avant-bras sanglés de cuir, sans se préoccu- raison d’un mot par Réussite : « elle » (Hia), - per des autres attaques à suivre ou des autres « créature/chose », « gigantesque/magnifique », - adversaires. « nourrir/manger », « brûler/feu » et « s’il - vous plait/pitié »…. -L A C R É AT U R E V V L A PA R T D E D O U T E - Vous avez certainement remarqué que le scénario -À ce stade de la partie, les joueurs devraient avoir fournissait assez peu de descriptions objectives et -toutes les raisons de redouter la présence de « quelque d’informations claires sur les événements, les raisons -chose » dans le village, et plus précisément dans les du silence, le passé des deux hommes ou même les -granges situées non loin de la ferme. Entre le silence circonstances de leur rencontre et de leur arrivée au -de mort depuis leur arrivée, l’absence de vie animale village. Contrairement à de nombreux scénarios où -dans la zone, les derniers mots du père et la sensation les « dessous de l’histoire » sont clairement présentés -d’être sur un territoire, tout devrait les amener à pen- dès le début, tout est volontairement laissé dans le -ser que les deux hommes n’étaient pas les deux seuls flou pour que vous ressentiez, en tant que meneur de -habitants. Mais qu’y a-t-il vraiment, dans ce village ? jeu, le doute que vous devrez installer chez les joueurs - tout au long de la partie. -Le scénario fournit deux réponses possibles : - � Important : Pour pouvoir mettre en scène la -ff Une explication rationnelle, basée sur la Rumeur, il vous faudra veiller à ne fermer aucune - présence du fils et la démence du père, porte et à ne donner aux joueurs aucune preuve - matérielle susceptible de contredire l’une ou -ff Et une explication fantastique, qui s’appuie l’autre des options, afin que les deux issues restent - sur la présence d’une créature géante. plausibles jusqu’au moment du vote. -LES RUMEURS ·· Dans l’exemple précédent, le meneur estime que le - moment est propice au déclenchement d’une Rumeur. - Il rebondit alors sur les craintes exprimées par le -Dans un monde où le bouche-à-oreille, les récits de joueur et demande au groupe de trancher : « Des -voyageurs, les signes peints sur les murs et les carnets cannibales ? Intéressant… Qu’y a-t-il vraiment -de notes trouvés dans les décombres ont définitive- dans ce tunnel, d’après vous ? Une créature, une -ment remplacé les médias, les notions de vérité et communauté de cannibales, ou... rien du tout ? » -d’informations fiables ont désormais à peine plus de -valeur que les anciennes monnaies… Une fois les hypothèses formulées, chacun des joueurs - présents vote à bulletin secret, en inscrivant son -Cette caractéristique de l’univers de Vermine est choix sur un morceau de papier, de façon à ce que -retranscrite par le principe des Rumeurs : une règle seul le meneur connaisse les résultats. La Rumeur -avancée qui permet aux joueurs de voter sur la restera ainsi une rumeur tant que les personnages ne -véracité d’une histoire, d’un on-dit, d’un « possible » l’auront pas vérifiée… -ou d’une simple hypothèse formulée par le meneur -ou les joueurs eux-mêmes. ff Si l’un des hypothèses recueille une majorité - -V VEN TERMES DE JEU - de votes, elle l’emporte et devient réelle. - - ff En cas d’égalité, le meneur peut trancher en -Il existe deux types de Rumeurs, qui obéissent aux faveur de l’hypothèse de son choix ou décider -mêmes règles et ont les mêmes effets, mais peuvent être qu’aucune des hypothèses ne s’applique. -introduites de façon différente : les « découvertes » -et les « hypothèses ». ·· Sur les cinq joueurs présents, le meneur découvre - - - LE VILLAGE - deux votes pour « rien du tout » et trois en faveur -ff Les découvertes regroupent tout ce que les d’une « créature ». Sans rien dire aux joueurs, il se - personnages peuvent être amenés à voir, lire, contente de prendre acte et leur demande ce qu’ils - entendre ou trouver au cours de l’aventure – font à présent, sachant de son côté que la traversée - qu’il s’agisse d’éléments prévus par le scénario ne sera pas sans risques… - 101 - ou improvisés par le meneur de jeu suite aux - actions des personnages. L’énoncé d’une Rumeur n’est pas incompatible avec - le Mode de jeu choisi. Le meneur peut ainsi, par - ·· Une rencontre avec un voyageur, une carte routière exemple, soumettre une hypothèse intégrant une - couverte d’annotations, une discussion au coin du créature géante ou des humains mutants a priori im- - - L’AV E N T U R E - feu avec un groupe de nomades, un enregistrement possibles en Mode de jeu Survie, car rien n’interdit - ou un journal de bord trouvé dans un abri peuvent que d’autres habitants de l’univers croient en leur - être autant de « découvertes » susceptibles de déclen- existence. En revanche, le résultat du vote peut faire - cher un vote sur une Rumeur. évoluer le Mode. - -ff Les hypothèses sont liées aux joueurs eux- ff Si une hypothèse liée à un élément fantastique - mêmes. Au cours de la partie, il arrivera souvent recueille une majorité de votes, le meneur peut - que les joueurs partagent à haute voix ce qu’ils alors faire évoluer le jeu du Mode Survie vers - pensent, ce qu’ils redoutent, ce qu’ils aimeraient le Mode Cauchemar. - ou ce qu’ils croient avoir compris du scénario. - ff Si une telle hypothèse obtient l’unanimité, le - ·· Alors que le Groupe hésite à emprunter un tunnel Mode de jeu peut évoluer jusqu’en Apocalypse. - plongé dans l’obscurité, l’un des joueurs – exprimant - sa pensée ou celle de son personnage – redoute que ff Dans les deux cas, le Mode de jeu n’évolue - ce genre d’endroit puisse servir de repaire à « une QUE si les personnages vérifient l’hypothèse. - créature » ou à « une communauté de cannibales ». - Et s’il avait raison ? ·· Si le vote porte sur « une créature géante » et non - simplement sur « une créature », qui pourrait s’avérer -Dans les deux de cas de figure, on peut considérer n’être qu’un ours, le Mode Cauchemar sera nécessaire -que différentes hypothèses sont valables tant que les pour mettre cette créature en scène. -personnages ne les ont pas vérifiées par eux-mêmes. -Et, comme pour le choix du Mode de jeu, c’est aux ·· Si les personnages s’engagent dans le tunnel, ils -joueurs qu’il appartient de trancher. pourront se retrouver nez à nez avec une créature - -V VEN TERMES TECHNIQUES - de Taille 2 et basculer en Mode Cauchemar, s’ils n’y - étaient pas déjà. S’ils ont tous voté à l’unanimité, - ils pourront basculer en Mode Apocalypse et devoir -Quand le meneur de jeu décide de déclencher une affronter une créature de Taille 3. Mais après tout, -Rumeur, qu’elle soit improvisée ou clairement intro- ils l’auront bien cherché… -duite par un scénario, il doit la formuler et soumettre -deux ou trois choix de vote aux joueurs. - PLACE AU VOTE L E S H Y P OT H È S E S - - ff Il y a quelqu’un. Quelqu’un d’autre. Un humain, - La phase de Rumeur doit avoir lieu avant que les per- des humains, probablement une femme, qui - sonnages ne fouillent les granges et le corps de ferme pourrait être la mère de « Hibne » ou la compagne - – l’idéal étant de la déclencher immédiatement après de « Hia » – quelqu’un que les deux hommes - la mort du père. pouvaient cacher, protéger ou nourrir. - - ff Commencez par marquer une pause dans le ff Il y a quelque chose. Un animal, une créature, - jeu pour expliquer aux joueurs le principe des une colonie... Quelque chose qui explique le - Rumeurs et les règles de vote, puis posez la silence, quelque chose dont les deux hommes - question et présentez les hypothèses. partageaient le territoire – quelque chose qu’ils - nourrissaient, et qui n’a rien d’humain… - - -LE VILLAEG - ffD’après vous, qui y’a-t-il dans ce village ? - ff Il n’y a rien. Le père n’est qu’un vieil homme qui - Vous pouvez profiter de cette phase de description a perdu la raison, et la présence d’un prédateur - pour dresser un rapide résumé de la situation, tel que le fils suffit à expliquer que le village soit - notamment pour rappeler des indices, des faits ou désert… - - - LE DÉNOUEMENT - 102 - des soupçons. Si les joueurs réagissent à haute voix - aux derniers mots du père ou ont déjà exprimé des - doutes au cours de l’aventure, vous pouvez modifier - légèrement les hypothèses qui suivent afin qu’elles - correspondent à certaines de leurs réactions. - -L’AV E N T U R E - L’issue du scénario et le fin mot de l’histoire dépen- - dent directement du résultat du vote. Il reste encore - aux joueurs à explorer la ferme et les granges alen- - tours, et ce que les personnages pourront y découvrir - sera différent selon l’hypothèse retenue. - - - V V Q U E LQ U ’ U N . . . - Il n’y a rien dans les granges, mais il y a bien - quelqu’un d’autre dans le village. S’ils explorent la - ferme, les personnages n’auront qu’à suivre les râles - et les traînées de sang brun pour trouver la pièce - sombre et lourdement verrouillée où se trouve « Hia » - – celle qui fut autrefois la compagne du père. - - Victime d’une colonie de larves parasites dans son - sommeil, son corps a été transformé en hôte où des - centaines de larves se sont nichées pour se nourrir de - sa chair avant d’éclore. Elle a miraculeusement survé- - cu, mais son corps boursouflé, atrocement déformé, - n’est plus qu’une masse de chair informe et torturée. - Incapable de bouger, elle a été nourrie de chasse et - enfermée dans une pièce jonché d’os, de peaux et de - restes d’animaux mangés crus… - - ff Les personnages supporteront-ils cette vision - d’horreur ? Feront-ils preuve d’humanité en - abrégeant ses souffrances ? Mettront-ils le feu à - la ferme comme les en implorait le père ? -V V Q U E LQ U E C H O S E . . . L E S R ÉCO M P E N S E S -Le corps de ferme est vide, mais quelque chose vivait -bel et bien dans les granges. Des larves. Des cen- En explorant la ferme, les dépendances et la grande -taines de larves énormes d’une espèce parasite, qui cour intérieure, les personnages pourront faire de -avaient besoin de corps animaux ou humains pour se nombreuses découvertes, à commencer par les -développer avant d’éclore en tuant leur hôte. véhicules des voyageurs tués par les deux habi- - tants, sur lesquels ils pourront prélever des pièces de -Il en restera beaucoup quand les personnages se ris- rechange utiles, un projecteur, du carburant, des -queront à explorer les granges. Il restera également cordes et des outils. -de nombreux corps, dont ceux – encore vivants – -de voyageurs moins chanceux qu’eux. Les larves ne Dans l’une des dépendances, ils trouveront -représentent pas un danger immédiat, elles se dé- également tout ce que le père et le fils ont amassé -placent en rampant et s’infiltrent dans des corps de leur fouille méthodique du village – un chaos -inconscients, assommés et jetés en offrandes par le vaguement trié et ordonné de vêtements, outils, -père, qui entretenait une relation de symbiose avec la armes blanches, boîtes et contenants en verre ou - - - LE VILLAGE -colonie qu’il appelait « Hia »… en plastique, petits appareils électriques ou électro- - niques usés et quelques armes à feu, ainsi que des -ff Si le Groupe est seulement de Niveau 1, munitions de calibre courant. - les personnages ne peuvent pas affronter de - créatures gigantesques ou dotées de capacités ff Vous pouvez décider de ce que trouvent les - 103 - spéciales, dont le Niveau de mise en scène est au personnages, ou les laisser chercher en utilisant - minimum de 2 – voir « Les Modes de jeu », les règles de « Dés de Matériel » de Groupe - page 7. En revanche, rien n’empêche de leur – décrite page 87 – et de « Recherche spéci- - donner toutes les preuves de la présence d’une fique » fournie dans ce scénario – voir page 94. - abomination, comme une reine gigantesque que - - L’AV E N T U R E - l’orage et la grêle auraient pu faire s’enfuir, et ff Accordez par exemple 5D de Matériel au - qui roderait peut-être encore dans les parages… Groupe, +1D par action collective relevant - - -V VRIEN... - de l’Instinct du Totem Symbiote de Groupe - effectuée pendant le scénario, et limitez à 9 (I) - la Rareté maximale de ce qu’ils peuvent - découvrir dans la ferme – tout le reste ayant été -Il n’y a rien dans le village, rien qu’un homme devenu pillé avant l’arrivée des deux habitants. -fou et une force de la Nature liés par une étrange af- -fection et une symbiose née du partage de la chasse. ff En plus de ce qu’ils trouveront, veillez à ajouter -Rien que deux prédateurs, en partie cannibales, dont quelques cartes routières, plans recouverts -les restes de cadavres, les ossements et les peaux d’annotations, carnets de notes, pages griffonnées, -donnent des airs d’abattoir à la ferme où ils dépe- croquis, coupures de journaux ou vieux -çaient leurs proies… polaroïds, qui seront toujours utiles pour lancer - les personnages vers un nouveau scénario… -Le village et les bois alentour étaient leur territoire de -chasse. Un territoire sanglant, marqué par les odeurs -de charogne et la présence du fils, que tous les ani- - - L’ E X P É R I E N C E -maux prenaient soin d’éviter. Un territoire tellement -inondé de substances répulsives quelques années plus -tôt, qu’aucune espèce insecte n’a pu se redévelop- -per – à l’exception des mouches et des larves qui Pour ce scénario, le Groupe et chacun des joueurs -grouillent sur certains restes de cadavres… gagnent les Dés d’Expérience collectifs suivants : - -ff L’exploration de la ferme doit être un ff Danger : 2D - véritable cauchemar, et un danger mortel. - ff Découvertes : 1D - Tout est souillé de sang. Infesté. Infectieux. Le - moindre contact expose à un risque de contami- ff Durée : 1D - nation, et les personnages le comprendront tout - de suite. Lucie n’entrera pas, le rat de Blanche non ffLes règles d’Expérience sont présentées - plus, et Doc mettra les autres en garde si besoin. page 120. -LES ÉOLIENS... - MODES DE JEU - Les deux scénarios qui suivent forment un - diptyque. Ils abordent les mêmes événements - du point de vue de deux communautés voisines Les deux scénarios peuvent se prêter aux trois Modes - – chacune considérant l’autre comme une menace, de jeu, avec une préférence pour le Mode Cauchemar. - sans vraiment la connaître, mais avec de bonnes Les événements décrits dans « Les Éoliens » ne - raisons de la craindre. Ils peuvent être joués séparé- mettent en scène que des éléments réalistes, mais - ment, à la suite l’un de l’autre, ou être fusionnés en ils introduisent une Rumeur susceptible de faire - un scénario plus long et plus complexe. basculer le jeu en Cauchemar ou en Apocalypse, - et de modifier la Taille des créatures auxquelles les - ff Ces deux scénarios demanderont un peu de personnages seront confrontés dans « Les Silencieux ». - préparation et d’improvisation de la part du À l’inverse, si les joueurs commencent par jouer - meneur. L’ordre des événements y est beaucoup « Les Silencieux », leurs choix auront une influence - plus ouvert et laissera davantage de place aux directe sur les événements du scénario suivant. - décisions des joueurs, tandis que les aspects - techniques y sont moins détaillés que dans ff Chaque scénario propose une Rumeur et un - « Le Village », dont les exemples de jets et les vote, dont le résultat aura des conséquences - Difficultés pourront servir de référence pour gé- sur l’autre. Il est donc conseillé de lire les deux - rer la plupart des actions courantes. scénarios pour se faire une bonne vision d’en- - semble avant d’en choisir un pour démarrer. -EN QUELQUES MOTS INTRODUCTION -Les personnages découvrent une communauté -qui leur ressemble, et où il fait bon s’installer, ne -serait-ce qu’un moment. En proie à des atta- Installée depuis quelques années dans un ancien -ques de frelons, les habitants sont régulièrement hameau, une petite communauté a entrepris de -confrontés aux assauts de nomades et de pillards, restaurer des éoliennes, de remettre en service une -et l’arrivée de nouveaux membres armés sera la station de transformation électrique et de relier des -bienvenue. Mais les hordes ne sont pas le seul danger. câbles à haute tension afin de reconstruire un îlot -Depuis quelques mois, des enfants disparaissent, de vie dans la région. Pacifique, bienveillante, elle -enlevés par des « esprits qui marchent sans faire accueille toutes les bonnes volontés et regroupe dé- -de bruit ». Des esprits que tous ici appellent « les sormais une petite cinquantaine de membres, mais -Silencieux »… elle peine à faire face aux assauts des pillards, aux - - -O Ù, Q UA N D, P O U R Q U O I - frelons agressifs nichés dans le bois voisin et à la - progression d’une colonie de fourmis dont rien ne - semble pouvoir arrêter l’expansion… - - - - LES ÉOLIENS - Sur la route, les personnages vont faire la connais- -ff Un hameau, et une forêt de grande taille. sance de Park et Lya, le couple de chasseurs qui - Comme pour « Le Village », la localisation assure les rondes de surveillance autour de la com- - exacte importe peu. Vous pouvez donc choi- munauté aujourd’hui. Armés tous les deux d’un arc - sir une région bien connue des joueurs et et d’un fusil, ils se posteront sur la route, lèveront la - 105 - situer l’aventure dans une de ces nombreuses main et feront les signes d’usage pour demander au - zones redevenues sauvages, boisées et reculées groupe de s’arrêter. Une fois présentés, ils tendront - des grands axes routiers et des villes les plus une gourde d’eau – une coutume de la route connue - proches, comme on en trouve beaucoup dans le de tous, consistant à boire une gorgée de l’eau des - Centre ou le Sud-Ouest de la France. autres, afin de prouver ses intentions pacifiques. - - L’AV E N T U R E -ff Le scénario se déroule au printemps. L’heure Ils demanderont ensuite au groupe ce qui les amène, - des premières chaleurs, des brusques change- où ils se dirigent et s’ils ont remarqué quoi que ce - ments du temps, de la faune et de la flore qui soit de dangereux ou d’important en chemin, pillards - se réveillent, pour le meilleur comme pour le et menaces insectes en tête, puis chercheront à savoir - pire… Si vous venez de jouer « Le Village », les s’ils ont croisé la route de trois de leurs compagnons - personnages ont quitté la ferme depuis quelques dont ils sont sans nouvelles depuis six jours… - jours, voire quelques heures, et ont repris la - route en direction de leur objectif initial. ff Si les personnages commencent par - « Les Éoliens », ils seront interpellés à moins -ff Les personnages cherchent la communauté. de trois kilomètres du hameau. S’ils ont trouvé - Ils en ont entendu parler et s’y dirigent avec un but le talkie-walkie dans « Le Village », c’est donc la - précis. Il peut s’agir d’un Objectif du Groupe, de voix de Lya qu’ils entendront, appelant sans - celui d’un personnage, ou simplement de l’endroit grand espoir un certain Paul, dont le groupe a - qu’ils cherchaient avant de jouer « Le Village ». découvert le véhicule – et peut-être le corps – - S’ils ne sont pas en quête d’un lieu où s’établir, dans la ferme. - ils peuvent chercher quelqu’un ou quelque - chose de précis – un médecin, un expert, des ff Si les personnages ont commencé par - pièces électroniques ou d’autres survivants « Les Silencieux », leurs raisons de se rendre au - guidés par le même Totem – qu’ils auront de hameau seront peut-être légèrement différentes. - grandes chances de trouver là. Ils auront retrouvé deux des enfants disparus, - qu’ils ramèneront peut-être avec eux, à moins -� Conseil : S’ils ont joué « Le Village », l’un des qu’ils n’aient choisi d’aider les Silencieux, si ce - véhicules trouvés dans le corps de ferme est celui n’est de ruiner les projets de la communauté. - des éclaireurs de la communauté, partis à la re- - cherche des enfants disparus. En examinant de Dans les deux cas, le groupe sera chaleureusement - près ce qu’ils ont trouvé sur place, ils pourront invité à suivre Park et Lya. Ils inspirent confiance, - découvrir une carte annotée de la région, des leurs intentions sont pacifiques, et ils ne cacheront pas - plans de la station électrique et un talkie-walkie, que de nouvelles recrues sont toujours les bienvenues, - qui recevra un appel à quelques kilomètres de la ne serait-ce que pour quelques jours. - communauté. - LA COMMUNAUTÉ - LE VILLAGE - - Les Éoliens se sont installés dans un petit village La petite communauté est autonome en eau, en - entouré d’anciens champs, qu’ils ont aménagé et nourriture et en énergie. Le hameau compte deux puits - transformé en une communauté automne. L’unique et un réseau complexe de récupération, de filtrage et - accès via la route est protégé par une lourde barri- de distribution d’eau, relié à un système d’irrigation - cade, flanquée de troncs d’arbre couchés et de plots des serres et des cultures protégées par des bâches. - en béton, et gardée en permanence par deux adultes Les Éoliens ne pratiquent pas l’élevage. À part leurs - armés. Au terme d’un chemin de terre, dans le quelques chiens, ils se sont interdit la présence d’ani- - prolongement du petit village, les personnages distin- maux pour limiter les risques de contamination et - gueront au loin les silhouettes des deux gigantesques d’attaques de prédateurs, et se nourrissent de leurs - éoliennes blanches à qui les habitants doivent leur cultures, de cueillette et de chasse. - nom, et qui tournoient lentement... - Le village a subi de nombreux aménagements. - - -LES ÉOLIENS - Une fois la barricade franchie, Lya demandera au Les caves et les étages ont été transformés en réser- - groupe d’attendre dans un petit cabanon de bois ves, les grandes pièces des maisons principales sont - situé à l’entrée du village, « le temps de prévenir Laure communes, des tentes couvertes relient plusieurs bâ- - et Merke ». La mesure de prudence est habituelle, tisses et des ateliers de forge, de fumage et de poterie - certaines communautés imposant des périodes de ont été installés dans d’anciennes dépendances en - 106 - quarantaine de plusieurs jours, mais elle ne durera pierre dotées de fours à pain. Les habitants ont de - qu’une heure et il ne leur sera pas demandé de l’eau chaude, des sanitaires, des systèmes de douche - déposer leurs armes. et d’hygiène – un confort rare. Sur certains toits, des - panneaux solaires dépareillés alimentent les systèmes - ff Park restera près d’eux et répondra franchement d’éclairage et de réfrigération du village, ainsi qu’un - -L’AV E N T U R E - aux questions sur leur nombre, leur organisation, grand banc de scie et des outils de découpe. - leurs ressources et leurs projets. En revanche, - comme tous ceux du village, il ne parlera ni des Les deux éoliennes se trouvent à vingt minutes de - Silencieux, ni des humanistes – voir page 110 – marche au nord-est du village. La station électrique - avant que les personnages se soient vraiment se situe en contrebas, quatre kilomètres plus loin - montrés dignes de confiance. dans la même direction. À l’ouest, la fameuse fo- - rêt s’étend sur une vingtaine de kilomètres – c’est la - Lya reviendra accompagnée d’une femme âgée et frontière commune aux deux scénarios. - souriante aux longs cheveux blancs et d’une adoles- - cente au crâne rasé et au regard dur. Il s’agit de ff Les personnages seront invités à s’installer sous - Laure et Merke, les deux femmes désignées par la une grande tente, puis libres de visiter le village - communauté pour prendre les décisions jusqu’à la et les alentours, seuls ou accompagnés de Park, - prochaine lune. Et derrière elles, les autres habitants qui leur proposera d’attendre le lendemain pour - du village, venus saluer les arrivants. les emmener aux éoliennes, car « les fourmis - sont particulièrement agressives à cette heure »… - ffNote : L’accueil chaleureux des Éoliens risque de - - L E S H A B I TA N T S - surprendre les joueurs, et pourtant, il ne s’agit ni - d’un piège, ni d’une de ces communautés - « en apparence paisible qui cachent un horrible - secret ». Ils ont simplement besoin de renfort - pour se défendre et se développer, ils ne s’en - cacheront pas, et ils accueilleront les per- La communauté compte une majorité d’adultes et - sonnages à bras prudents, mais ouverts. d’anciens, quelques adolescents et trois enfants, - dont un nourrisson. Il y a autant de femmes que - La communauté ne s’impose que trois règles, d’hommes, issus principalement des anciens pays - que Laure et Merke feront répéter aux personnages, d’Europe de l’Ouest et des premières vagues de - et d’une quatrième qui semble plus récente : migration climatique et sanitaire. Certains sont - présents depuis le début et se sont installés aux côtés - « On ne vole pas, on ne ment pas, on ne tue pas. de Laure, et les derniers sont arrivés avant l’hiver. - Et jusqu’à nouvel ordre, on ne s’approche pas de la - forêt… » -V V R Ô L E S I M P O R TA N T S � R Ô L E S I M P O RTA N T S - (Menace Majeure, Confirmé) -Les cinq personnalités phares de la communauté -possèdent des caractéristiques spécifiques. Beaucoup Action : 3D Réaction : 3D+2 -plus aguerris que les autres, ils disposent chacun de Spécialité : 5D Réserve : 2D -Spécialités dont le niveau d’expertise est comparable Blessures : Légère (2) OO -à celui des personnages. Grave (5) OO - Mortelle (8) O -ff Laure est la fondatrice de la communauté. Protection : 2 ou 1/3 (au choix) - Bientôt septuagénaire, cette ancienne ingénieure Armes : Sophistiquées, Rareté 9 (III) max - est la maîtresse d’œuvre des travaux de réno- - vation des éoliennes et du réseau électrique, et - pratiquement toujours désignée par les pierres ff Comme présenté dans « Les rencontres », page - pour être l’une des deux sages. 124, les caractéristiques des PNJ dépendent de -• Spécialités : Civilisation, Psychologie, Technologie leur importance, de leur expertise et de leur - Rôle dans le scénario. - - - LES ÉOLIENS -• Totem : Bâtisseur -ff Merke n’avait que dix ans lorsqu’elle est arri- ff On distingue ici les cinq Rôles importants, - vée. Aujourd’hui presque adulte, elle protège le qui sont nommés, décrits, et qui disposent de - territoire et les cultures de la vermine, des caractéristiques plus développées que les autres, - insectes et des prédateurs, qu’elle semble com- et tous les Rôles mineurs, qui sont les habitants - 107 - prendre instinctivement. Plus rude et plus « anonymes » et qui sont avant tout définis par - intransigeante que Laure, elle se méfiera plus leur fonction au sein de la communauté. - - - V VRÔLES MINEURS - longtemps des personnages. -• Spécialités : Animalisme, Répulsion, Vermine - - - L’AV E N T U R E -• Totem : Ruche -ff Lya est la gardienne de la communauté. Fille Au-delà des grandes figures de la communauté, la - de militaire, elle s’occupe de l’armurerie, des plupart des habitants n’ont rien de combattants – ils - munitions et de l’organisation des rondes et sont capables de tirer au fusil ou de repousser des - des patrouilles. Son fils Adrien a disparu il y a animaux à l’aide de lances et de fourches, mais ils - trois ans, emmené par les Silencieux. Elle s’est ne représentent aucun danger réel au corps à corps. - résignée à sa mort, mais il est toujours en vie. -• Spécialités : Armes à feu, Armurerie, Vigilance Chaque habitant possède un rôle bien défini. Les -• Totem : Prédateur plus anciens s’occupent de la cuisine, de l’entretien - des plantes, de la garde des plus jeunes et de la trans- -ff Park est le compagnon de Lya, ils ont quitté mission, notamment de la lecture et de la botanique. - leurs compagnons nomades pour s’installer - ensemble au hameau. Adrien n’est pas son Les adultes ont chacun une spécialité, bien souvent - fils, mais il l’a élevé comme tel pendant deux développée sur le tas et sans grande expertise, qui est - ans avant sa disparition. Ancien pilote, pisteur devenue leur nom – à l’image de Potier, Tanneuse, - et éclaireur, il fait office de chasseur et de Marteau, Bûcheron, « La forge » ou « La jardin ». - porte-parole. -• Spécialités : Armes de tir, Route, Traces ff Tous les habitants disposent des mêmes carac- -• Totem : Symbiote téristiques de base. Leur valeur de Spécialité à 4D - vaut uniquement pour leur activité principale. -ff Al est celui par qui le pire peut arriver. - Mécanicien, opportuniste, il a été recueilli � RÔLES MINEURS - pratiquement mort de soif il y a trois mois. Il - (Menace Mineure, Débutants) - s’occupe des soudures et des câbles de la station - électrique sous la guidée de Laure et l’œil - Action : 3D Réaction : 3D - vigilant de Lya et de Merke, qui le soupçonnent - Spécialité : 4D Réserve : 0D - de profiter de la communauté et de pouvoir les - Blessures : Légère (1) O - trahir ou les abandonner à la première occasion - Grave (4) O - – et c’est précisément ce qu’il fera... - Mortelle (6) O -• Spécialités : Bricolage, Mécanique, Mêlée - Protection : 1 -• Totem : Charognard - Armes : Basiques, Rareté 9 max - LES ÉVÉNEMENTS ff Les personnages auront besoin d’un tour - pour se mettre en position, puis disposeront de - trois tours avant que les sangliers n’atteignent les - Une fois accueillis et installés, les personnages se- serres ou n’arrivent au contact en pleine charge. - ront libres de leurs mouvements, sous l’œil vigilant Lancés à pleine vitesse, les sangliers progressent - de Lya, Park et Merke. Les événements qui suivent en ligne droite de 50 mètres par tour. Ils seront - peuvent être mis en scène dans l’ordre de votre choix à 200 mètres au début du combat. Malgré les - jusqu’à « La trahison », qui amorce la scène finale. projecteurs, les attaques à distance subiront - au moins un Handicap (I) jusqu’au début du - Aucun de ces événements n’est indispensable à l’in- troisième tour. - trigue. Certains devraient répondre à des initiatives - prises par les personnages, les autres vous per- ff Les bêtes continueront de charger malgré - mettront d’introduire des informations liées aux leurs blessures. Elles traverseront le village en - Silencieux et de préparer l’attaque des pillards. Bien causant des dégâts plus ou moins importants - évidemment, ils n’empêchent pas d’en improviser selon leur nombre. Les cadavres porteront de - - -LES ÉOLIENS - d’autres pour développer la vie dans la communauté. nombreuses marques de piqûres infectées et de - taille inhabituelle… - - - V VLA FORÊT - ff Si les personnages ont commencé par « Les - Silencieux », tous ces événements restent va- - lables, à l’exception de la Rumeur qui porte leur - 108 - nom – les personnages les ayant déjà rencontrés. - Seules leurs motivations, ainsi que l’accueil et l’at- Au lendemain de l’assaut des sangliers, Park et Merke - titude des Éoliens à leur égard, seront différentes, demanderont au groupe de les aider à vérifier les - selon qu’ils arrivent seuls ou avec les enfants… pièges et en reposer de nouveaux, tandis que les - - - V VLES SANGLIERS - autres habitants s’occuperont des cultures. Ils trou- - -L’AV E N T U R E - veront plusieurs sangliers morts, terrassés à la fois - par les pieux et le venin des frelons. Merke ne sera - pas surprise : ce n’est pas la première fois que des - Le soir de leur arrivée, les personnages seront invi- animaux sauvages sont poussés vers le hameau par - tés à partager le repas et à participer aux tâches de ceux qu’elle appelle « les couteaux », en référence à - la communauté. Profitez de l’occasion pour les faire leur taille autant qu’à celle de leur dard… - dialoguer, nouer des liens et regagner des Dés de - Réserve. Le repas terminé, des cris vont résonner ff Les frelons sont des insectes de Taille 2. - au loin, en direction des bois. Des aboiements, sui- Décrits dans « Les Silencieux », ils se sont - vis de craquements de branches et de martèlements installés dans d’énormes nids situés dans la fo- - sourds : une charge de sangliers. rêt, sur le chemin menant à la communauté des - adaptés. Ils attaqueront le moindre intrus. - Frappés par des frelons dont ils ont traversé le ter- - ritoire, une harde d’une vingtaine de sangliers de ff Ils ne s’approchent jamais près du hameau, - grande taille court droit vers les cultures. Les pièges mais Merke, Park et Lya en ont déjà aperçu lors - de Park et Merke en prendront quelques-uns, trois de leurs rondes. C’est l’explication qu’ils donne- - tomberont dans les fosses à épieux, mais la dizaine ront à la quatrième règle, et ils feront clairement - restante traversera les clôtures et ravagera les serres comprendre aux personnages qu’ils ne seront - s’ils ne sont pas stoppés. Lya, Park et Merke se pré- plus les bienvenus s’ils l’enfreignent… - cipiteront vers les plantations, arcs et fusils en main. - Les autres habitants se mettront à l’abri sur ordre de ff Si les personnages ont gagné la confiance de - Laure, qui activera les projecteurs. Park, il pourra profiter d’un moment où Merke - ne l’entend pas pour dire qu’il y a une autre - ff Demandez un jet de Réaction aux joueurs et raison, et que « la forêt est interdite à cause des - déclenchez le combat. La harde est considérée Silencieux ». Puis, son regard se voilera, et il ne - comme un « Petit Groupe » de créatures de dira rien de plus jusqu’à son retour au hameau. - Gabarit « Chien » – voir « Les créatures », page Lya et Merke refuseront d’en parler. - 126. En Mode Cauchemar ou Apocalypse, - vous pouvez ajouter une ou deux créatures de ffNote : Park se sent responsable de la disparition - Taille 2 dans la harde si le Groupe est déjà des enfants, notamment de celle d’Adrien – voir - Niveau 2. « Les Rumeurs ». -V VLES FOURMIS V VLES RUMEURS -Le lendemain, la température montera d’un cran dès Au-delà des événements, les personnages partagent -le matin, annonçant une journée particulièrement la vie de la communauté. Ils participent aux tâches -chaude. Merke ira renouveler ses répulsifs chimiques et aux travaux quotidiens, discutent avec les habi- -pour freiner l’expansion des fourmis, qui se rappro- tants et gagnent progressivement leur confiance. -chent chaque semaine un peu plus du hameau. Les Plus le temps va passer, plus ceux-ci se confieront ou -personnages pourront la suivre, l’accompagner ou la risquent d’évoquer certains sujets devant eux. -trouver sur place, en allant observer les éoliennes. - ff Deux enfants ont disparu. Adrien, le fils de -Il ne reste plus que deux éoliennes, mais elles sont Lya, il y a près de trois ans, et Elina, la fille du -fonctionnelles et tournoient lentement en amont du Bûcheron, il y a à peine six mois. Certains pensent -hameau. Les dix autres sont tombées, victime du sa- qu’ils se sont simplement enfoncés et perdus dans -botage ou du manque d’entretien, et leurs cadavres les bois, d’autres disent qu’ils ont été « pris par les -brisés jonchent encore les versants de la colline, Silencieux ». Après des semaines de recherches, -irréparables, mais sources de nombreuses pièces dé- les parents et les habitants se sont résignés. -tachées dont Laure s’est servie pour relancer le duo - - - LES ÉOLIENS -de survivantes. Des cordes d’escalade et des harnais ff Les Éoliens ne sont pas seuls. Ils sont en -pendent le long des échelles, et de nombreux câbles contact avec une importante communauté de -gainés partent de la base des mâts, reliés pour cer- survivants humanistes. Laure détient une petite -tains à des batteries et filant pour les autres vers la station radio, dont elle est la seule à posséder -station de transformation, en contrebas vers le nord. une clef. Elle s’y enferme pour communiquer - 109 - avec ses alliés – et depuis quelques jours, elle y -Depuis l’automne dernier, Merke lutte contre l’ex- passe beaucoup de temps. -pansion d’une colonie de Croix Jaunes dont les -silhouettes massives des fourmilières se dessinent à ff Al n’est pas apprécié. Il dort dans une petite -moins d’un kilomètre à l’est. Merke a insisté pour ne caravane installée près de la station électrique - - L’AV E N T U R E -pas les détruire : la présence des fourmis fait office sur laquelle il travaille, et ne remonte au hameau -de barrière naturelle et protègent le hameau contre que pour se ravitailler. Lya, Park et Merke le -les prédateurs sur le flanc est. Elle se contente de soupçonnent de préparer son départ. -les contenir en marquant le sol à l’aide d’un répulsif -odorant fait de plantes, d’urine, de déjections ani- ff Il y a quelque chose dans les bois. Des ani- -males et de sa propre sueur. maux, des survivants, des cannibales, des - créatures ? Certains jurent avoir vu des sil- -ff Elle n’en a pas conscience, mais ce n’est pas houettes monstrueuses dans les bois, d’autres - son mélange qui repousse les fourmis, ce sont avoir entendu des voix graves – chacun - ses phéromones. Inspirée par le Totem de la a son idée, mais tous sont convaincus que - Ruche, Merke a développé une mutation qu’elle « quelque chose habite dans la forêt », et que ce - ignore, et son rituel déclenche une Capacité de quelque chose « ne veut pas d’eux »... - Totem qui marque son territoire. Blanche com- - prendra tout de suite, et elle pourra peut-être - - L’ E X P É R I E N C E - l’aider à accepter ce qu’elle est : une chamane. - -ff Merke mettra les personnages en garde, mais - s’ils s’intéressent de trop près aux fourmis ou Le moment est parfait pour proposer une phase d’Expérience - s’en approchent sans elle, les Croix Jaunes sont – voir page 120. Vous pouvez profiter de cette phase pour faire - une espèce extrêmement agressive. La colonie avancer le temps, résumer rapidement les journées, décrire - compte plusieurs millions de fourmis. Il s’agit quelques scènes anodines et faire « vivre » le hameau et ses - d’un « Groupe Géant », susceptible de contenir habitants pour resserrer les liens avec les personnages. - des combattantes de Taille 2 qui réagiront à la - moindre menace sur leur territoire... ff En plus des récompenses individuelles, vous pouvez - accorder 1D de Découvertes ou 1D de Danger pour -ffNote : Au vu des événements restants, le moment chaque événement mis en scène à ce stade, plus 1D de - semble bien choisi si vous devez interrompre Durée au total pour le temps écoulé. - la partie. Vous pouvez arrêter juste avant ou - juste après la phase d’Expérience proposée ff Si l’Objectif du Groupe ou de l’un des personnages - ci-contre, puis reprendre l’aventure en commen- était de « trouver une communauté où s’établir », vous - çant par faire un rapide résumé. pouvez considérer que cet Objectif est atteint et accorder - les Dés d’Expérience correspondants. - LA TRAHISON V V AVA N T L’A S S A U T. . . - Plusieurs événements vont s’enchainer : - Depuis leur arrivée, Laure et les habitants ne restaurent - pas simplement la station électrique et les deux éo- ff Laure ne retrouve plus sa clef. En regagnant - liennes : ils ont également entrepris de redresser les la station, Al l’a laissée tomber près des serres - poteaux électriques – le groupe a d’ailleurs pu aider – pour faire croire que Laure l’a simplement - afin d’alimenter la région. Mais pour cela, ils ont besoin perdue, mais l’ancienne a très vite remarqué - de câble. Beaucoup, beaucoup de câble. que quelqu’un avait manipulé son appareil. - Lya, Park et Merke seront tout de suite sur le - Et Laure en a trouvé. Depuis le début de l’hiver, elle pied de guerre et fouilleront le hameau. Les - communique avec des humanistes retranchés dans soupçons se porteront logiquement sur le groupe - une station de montagne, à près de cinq jours de des personnages, qui devraient rapidement les - route. Nombreux, organisés et à la tête d’un arsenal convaincre de leur innocence – à moins qu’ils - militaire, ils ont envoyé deux éclaireurs munis de n’aient eux-mêmes des choses à se reprocher. - - -LES ÉOLIENS - drones pour s’assurer que Laure ne mentait pas. Ils - ont promis de l’aider et d’envoyer du câble et du ma- ff Des vivres et du matériel ont disparu. Un sac à - tériel – mais rien ne sera gratuit, et leurs projets ne dos, deux armes, des munitions, de la nourriture - manquent pas pour le hameau et ses installations… et de l’eau. Le cadenas de l’armurerie a été forcé, - et le vieux couple en charge de l’intendance - 110 - Al a intercepté une communication. En venant se confirmera n’avoir laissé entrer que Laure, - ravitailler, il a entendu Laure parler d’une « livraison » Merke et Al depuis le matin. Les soupçons se - et sait qu’elle correspond avec un groupe puissant tourneront alors vers Al, habitué à venir se ravi- - et organisé – et qui l’accueillerait peut-être. Il s’est tailler avant de repartir travailler sur la station, - arrangé pour subtiliser sa clef et se faufiler dans la mais pas en emportant autant de viande séchée. - -L’AV E N T U R E - pièce, mais en tentant de trouver la bonne fréquence, - son signal n’a été capté que par un convoi de noma- ff Al se prépare à partir. Appelés d’urgence par - des. Des pillards à qui Al en a beaucoup trop dit, et Laure, Park et Lya partent faire une ronde pour - à qui il a promis de l’aide s’ils l’emmènent avec eux. s’assurer que personne n’a capté leur signal. - Merke demandera aux personnages s’ils veulent - Et la horde est déjà en route vers le hameau… bien descendre chercher Al avec elle. - - ff Al ne se laissera pas faire. En voyant le petit - - RUMEUR : LES SILENCIEUX - groupe arriver, il se retranchera dans sa cara- - vane et criera qu’il n’hésitera pas à tirer s’ils - approchent – ce qu’il fera aussitôt, même s’ils - S’ils n’ont pas encore joué le second scénario, les joueurs vont ne s’approchent pas. Si les personnages entrent, - décider de ce qu’il est réellement arrivé aux enfants, par le biais il se jettera sur eux, machette à la main. Plus - d’une Rumeur – voir page 101. nombreux, mieux armés, ils devraient cepen- - dant vite prendre le dessus. - ffQu’est-il arrivé aux enfants ? - ff Faites en sorte qu’Al soit simplement blessé - ff Ils se sont perdus. Laissés sans surveillance, ils se sont et encore capable de parler. Une fois maîtrisé, - simplement aventurés trop loin et ont fini par se perdre, il dira tout ce qu’il sait pour espérer survivre, - croiser l’appétit d’un prédateur ou déranger les frelons… mais Merke aura beaucoup de mal à se retenir - d’enfreindre la troisième règle… - ff Ils ont été enlevés. Adrien avait à peine cinq ans lorsqu’il a - disparu, Elina seulement quatre, et ils ont tous les deux ff Le but de ce bref combat est de faire perdre - disparus en pleine nuit. Tout porte à croire que quelqu’un des Dés de Réserve aux personnages avant leur - – ou quelque chose – est venu jusqu’au hameau et s’est affrontement contre la horde de pillards. En plus - emparé d’eux… de ceux dépensés par les joueurs et des éven- - tuelles pertes liées aux Blessures, ils perdront - ffQuel que soit le résultat, les enfants ont bien été trouvés chacun 2D d’Effort s’ils se hâtent de rentrer au - par les Silencieux. Dans le premier cas, ils ont été sau- hameau, à plus de trois kilomètres sous un soleil - vés et recueillis, alors qu’ils erraient dans la forêt. Dans de plomb. - le second, les Silencieux sont venus les enlever afin de - grossir leurs rangs, et ils continueront… -LES PILLARDS V V L’ H É L I C O P T È R E -Ils sont une bonne vingtaine, à bord d’énormes La livraison prévue arrivera en plein combat. -engins agricoles transformés en véhicules-béliers. Vision extrêmement rare, et preuve des ressources -L’un des camions transporte quatre grands scooters des humanistes : un hélicoptère de secours chargé -électriques dont les pillards se servent pour aller au de matériel survolera le hameau, avant de faire -contact ou emmener un tireur à l’arrière. Ils sont ar- demi-retour en essuyant les premiers tirs des pillards. -més, organisés et sans aucune pitié. Inutile de préciser -leur Totem : ils déferleront dans le hameau comme ff Le voyant repartir, Laure se précipitera au centre -une nuée de criquets et ne feront pas de quartier… du village pour lui hurler de revenir en agitant - les bras, mais en vain. Elle sera prise pour cible -ff Le combat éclatera dès le retour du groupe. par un tireur et mourra. - Grondements de moteurs, coups de feu, cris de - guerre : la horde enfoncera la barricade, descen- ffNote : Impressionnante, la scène fera marquer un - dra les scooters et déferlera dans le hameau. temps d’arrêt à tout le monde. Les personnages - peuvent en profiter pour créer une diversion. - - - V VLE DÉNOUEMENT -ff Park est mort, tué sur la barricade. Les per- - - - LES ÉOLIENS - sonnages ne pourront compter que sur le soutien - du fusil de Lya et de l’arc de Merke – ainsi que - d’un ou deux tirs de fusil providentiels d’un - Éolien posté à une fenêtre. Il y aura beaucoup de morts dans chaque camp. - Touchée par plusieurs balles, Lya trouvera la force - 111 -ff Le combat sera difficile. Chaque pillard est de prononcer le nom de son fils « Adrien… » avant - armé d’un fusil à pompe ou d’une arbalète, et de succomber. Il ne restera que Merke, une dizaine - tous portent une machette au contact. Si les per- d’Éoliens, et tout à reconstruire. - sonnages ont trop rapidement l’avantage, ajoutez - deux ou trois « lieutenants » au profil Confirmé, Après avoir aidé à enterrer les morts, Merke fera ses - - L’AV E N T U R E - lancez deux grenades lacrymogènes dans la rue adieux et quittera le hameau les larmes aux yeux. - principale et faites exploser un cocktail Molotov. N’ayant plus rien à perdre, elle prendra la direction - de la forêt, armes à la main, afin de découvrir enfin -ff Les personnages n’auront que deux options : la vérité sur les Silencieux. Elle acceptera que les per- - tuer assez de pillards pour que les autres s’en sonnages l’accompagnent s’ils le souhaitent. - aillent ou abandonner les Éoliens à leur sort et - fuir vers la forêt à l’ouest – le sud et la route étant Si les personnages restent, ils auront tout à faire, mais - bloqués par les pillards, et l’est par les fourmis. ils pourront compter sur l’aide des Éoliens restants, - et feront rapidement figures d’autorité... - - - -VV LES PILLARDS - (Menace Mineure, Débutants) L E S R ÉCO M P E N S E S -Attaque : 4D Réaction : 3D Munitions, gilets pare-balles, armes automatiques, -Blessures : Légère (2) OO Réserve : 0D matériel militaire : si les personnages sortent victorieux de - Grave (5) O ce combat, ils pourront récupérer beaucoup de matériel - Mortelle (8) O de valeur sur les corps des pillards – et ils l’auront mérité. -Protection : 1/3 (L) -Armes : Fusil à pompe ou Arbalète, � En termes d’Expérience, les gains devraient être - Machette - -V V L E S LIEUTENANTS - seulement de 1D de Durée si vous avez déjà placé - une phase d’Expérience à mi-parcours. En revanche, - le combat final vaudra ses 3D de Danger. La vue - (Menace Majeure, Confirmés) de l’hélicoptère et les révélations liées aux Silencieux, - aux créatures ou aux humanistes pourront rapporter -Attaque : 5D Réaction : 3D+2 1D ou 2D de Découvertes – surtout si les person- -Blessures : Légère (2) OO Réserve : 2D nages ont trouvé des informations permettant de - Grave (6) OO localiser la communauté. - Mortelle (9) O -Protection : 1/4 (B) -Armes : Pistolet mitrailleur, machette - grenade lacrymogène -LES SILENCIEUX... - MODES DE JEU - Cette seconde partie du diptyque s’intéresse - aux fameux « Silencieux », une petite tribu d’en- - fants sauvages qui vivent au beau milieu des Plus mystique que « Les Éoliens », ce scénario aura - bois, à l’ouest de la communauté des Éoliens beaucoup plus de potentiel en Mode Cauchemar ou - – voir le scénario du même nom, page 104. Il Apocalypse – à plus forte raison si les joueurs ont - peut être joué avant, et faire office d’introduction développé de nouvelles Capacités de Groupe, ou si - pour amener le groupe jusqu’au hameau de Laure, Blanche et Merke sont présentes. Il met en scène un - ou comme une suite directe après le combat final personnage de Niveau 2 et expose les personnages - contre la horde de pillards. Il peut également y être à des scènes déroutantes, des visions chamaniques, - intégré sous forme de chapitre, afin de fusionner les des créatures de grande taille et des essaims géants, - deux scénarios en une campagne plus longue, ou tout dont les frelons mortels, responsables de la charge de - simplement être joué de façon indépendante. sangliers sur le hameau des Éoliens. - - ff Plus ouvert que les deux précédents, ce scénario ff Le scénario se déroule essentiellement en forêt. - ne propose pas d’événements ni de déroulement Pyro sera dans son élément, mais l’envi- - strict. Il est surtout conçu pour présenter une ronnement et le sol marécageux rendront les - autre approche du jeu, via la description d’une déplacements difficiles pour Ira, qui devra plus - tribu d’adaptés et des Capacités de leur chaman, que jamais compter sur le reste du groupe. La - et ne propose que des pistes à développer en lien densité des arbres sera également un frein pour - avec les Objectifs du Groupe. le drone de Mono. -EN QUELQUES MOTS INTRODUCTION -Surpris par une attaque meurtrière de frelons, les per- -sonnages seront sauvés par l’intervention de jeunes Caché au plus profond de la forêt, dans une zone -adaptés qui les emporteront, à demi conscients, de marécages infestés de frelons, de sangsues et de -jusqu’à leurs huttes situées au cœur de la forêt. Ils moustiques, le domaine des Silencieux se situe à -y découvriront une tribu composée exclusivement une petite quinzaine de kilomètres à l’ouest de celui -d’enfants guidés par les visions d’un chaman et un des Éoliens – une distance amplement suffisante, dans -inquiétant totem fait de branchages et d’ossements… des bois aussi denses et dangereux, pour que les - - -O Ù, Q UA N D, P O U R Q U O I - missions de recherche n’aient jamais abouti, mais - qui rend d’autant plus improbable l’idée que les - personnages puissent découvrir l’endroit « par - hasard », juste pour les besoins du scénario. Et ce ne - sera pas le cas. -Une forêt, gigantesque. Le scénario se déroule à - - - - LES SILENCIEUX -l’ouest du hameau des Éoliens, dans une grande Ce sont les Silencieux qui vont venir à eux. -zone boisée aux allures de forêt primordiale, crevée -de quelques clairières et de marécages créés par les Guidés par les visions de Crâne, un jeune chaman -crues successives d’une rivière. La saison est la même âgé d’à peine douze ans, les Silencieux attendent la -que dans « Les Éoliens », le début du printemps, et venue des personnages. Ils les ont vus. Ils les connais- -le déluge de grêle décrit dans « Le Village » peut sent. Ils leur sont apparus en vision, et ils les ont -avoir prolongé sa colère jusqu’ici. sculptés. Sur la pierre de prière, aux pieds du grand - 113 - totem de la communauté, une petite statuette à l’effi- -Les motivations des personnages dépendent de gie de chacun des membres du groupe a été disposée, -l’ordre de jeu des scénarios. S’ils viennent de quitter faite de branchages, de pierres taillées, d’ossements -« Le Village » ou ne l’ont pas encore joué, ils se et de lanières de vêtements déchirés. -trouvent simplement sur la route et se dirigent vers - - L’AV E N T U R E -l’un de leurs Objectifs, sans avoir jamais entendu par- Le totem a parlé. Le totem a montré « ceux qui -ler des Silencieux. S’ils ont déjà joué « Les Éoliens », allaient venir » à Crâne, et Crâne sait ce que le totem -tout dépend du moment où ils quittent le hameau attend de lui... -pour entrer dans les bois, et surtout de leurs raisons. - ff La première scène a lieu en fin d’après-midi, -ff Pendant « Les Éoliens », les joueurs peuvent vou- au moment où le groupe s’arrête pour installer - loir remonter la piste des sangliers ou des frelons, son campement pour la nuit. Quelles que soient - partir à la recherche des enfants disparus ou leurs raisons ou l’endroit précis où ils se trou- - percer le mystère des Silencieux pour vérifier le vent, les personnages s’engagent légèrement - résultat de leur vote. Cette option peut permettre dans les bois, et pénètrent sans le savoir sur le - de regrouper les deux volets en un, en créant territoire des Silencieux qui les attendent. Ils - une phase d’exploration juste après le vote sur vont subir l’attaque d’un essaim de frelons et - la Rumeur, avant de revenir au hameau pour re- être sauvés de la mort par les enfants, qui les - prendre l’aventure au moment de « La trahison ». emporteront jusqu’au village. - -ff Si le combat contre les pillards tourne mal, ff Si les personnages viennent du hameau - la seule chance de survivre est de s’enfuir dans des Éoliens, ils entrent dans la forêt par l’est - les bois et d’y rester caché, le temps que la horde et sont probablement accompagnés de Merke - s’en aille, avant de bifurquer vers le nord ou le – qui pourra, si ce n’est pas déjà le cas, devenir - sud, pour retrouver la route par laquelle les per- à terme le personnage d’un joueur rejoignant la - sonnages étaient arrivés au hameau. partie ou ayant perdu le sien. - -ff Après « Les Éoliens », les joueurs peuvent choi- ff S’ils jouent ce scénario en premier, ils se - sir d’accompagner Merke, qui comprend que sa trouvent actuellement au sud de la forêt, sur - place n’est plus ici et décide de quitter le village les petites routes qui mènent au hameau des - dévasté. Entrer dans la forêt est pour elle une Éoliens, à une journée vers l’est. S’ils ont joué - façon de tirer un trait sur le passé. Sa nature « Le Village », ils ont laissé la ferme d’Hia et - de chamane la pousse à se révéler, et une part Hibne à l’ouest derrière eux. - d’elle espère que les Silencieux existent. Si les - joueurs décident de s’installer au hameau de ff Dans les deux cas, l’endroit sera le même : - façon plus durable, les raisons de s’engager tôt une ancienne zone de promenade parsemée - ou tard dans les bois ne manqueront pas. d’énormes pierres servant de nids aux frelons... - V V L E S F R E LO N S - DANS LA FORÊT La rencontre tournera court : ils mourront tous les - trois avant le début du repas. Parti avec sa mère ra- - masser quelques plantes comestibles, le fils va faire - En fin d’après-midi, après une journée de route ou tomber une pierre en tirant sur une branche pour se - quelques heures de marche, les personnages s’ar- tailler un pieu. Un premier frelon sort, suivi d’une - rêtent pour établir leur camp. Ils se trouvent dans dizaine d’autres, et en quelques secondes, c’est la - les bois, ou sur l’une des petites routes qui traversent moitié de l’essaim qui jaillit hors de son nid dans les - la forêt d’ouest en est, et cherchent un endroit sûr, pierres, excité par les grands moulinets et les cris de - suffisamment en retrait et à l’abri des regards pour ne terreur du garçon. L’enfant mourra dès les premières - pas craindre de rencontre une fois la nuit tombée. De piqûres, sa mère ne pourra rien faire pour lui. Elle se - vieilles flèches de bois brisées indiquent « Les Roches », mettra à courir vers le camp en hurlant, poursuivie - une ancienne zone de promenade touristique, avec par l’essaim qu’elle tentera de repousser en faisant - - - -LES SILENCIEUX - un grand parking cerclé de pierres et de rondins, tournoyer une branche au-dessus de sa tête, et c’est - et un panneau sur lequel on devine encore un plan par elle que la mort arrivera jusqu’au groupe. - sommaire des chemins de randonnée. Pas de bruit, - pas de vermine, aucune rune de voyage ni trace de Le premier nuage sera suivi d’un autre, puis d’un - passage récent de véhicule : l’endroit semble sûr. troisième, puis d’une véritable nuée. Il en sort de - partout, comme si les créatures se liguaient pour - Trois personnes sont déjà sur les lieux. Un ancien défendre leur territoire attaqué par les cris. - 114 - charpentier, une botaniste anglaise et son fils de huit - ans – de simples survivants dont le convoi a été at- ff Déclenchez le combat par un jet de Réaction - taqué une dizaine de jours plus tôt et qui cherchent à 7, car tout le monde aura eu le temps de se - le hameau des Éoliens, en quête d’une communauté préparer, ou à 5 pour ceux qui se saisissent de - où s’établir. Ils ne représentent aucun danger et lève- brandons enflammés et passent à l’offensive. - -L’AV E N T U R E - ront les mains à l’arrivée du groupe. Ils ne possèdent - qu’un fusil, un peu d’eau, quelques cartes routières et ff Les frelons forment un Petit groupe d’Insectes - des sachets de semences qu’ils comptent offrir pour de Taille 1 – voir « Les créatures » page 126. - se faire accepter. Ils sont en train de préparer leur feu Ils agiront à 3 et attaqueront chaque person- - et proposeront aux personnages de se joindre à eux, nage présent une fois par tour avec 4D d’attaque - ou s’éloigneront un peu pour ne pas les déranger. contre Difficulté 7, sans possibilité d’esquive ou - de défense autre que la fuite ou le feu. - ff Si les personnages fuient les pillards, vous - pouvez décider de vous passer de la rencontre ff L’attaque de la nuée inflige 2 Dommages de - pour insister sur le côté isolé de l’endroit. Cette base (L) et fait immédiatement perdre 1D de - partie de la forêt doit son nom aux énormes Sang-Froid à cause de la douleur. Au début de - blocs de pierres et aux saillies rocheuses qui par- chaque tour, le venin des frelons fait perdre 1D - sèment toute la zone, parfaites pour se protéger de chaque Réserve à chaque personnage blessé. - et allumer un feu sans se faire repérer. Une fois ses Réserves vides, le personnage tombe - inconscient, quelles que soient ses Blessures. - ff Si vous supprimez la rencontre, il vous faudra - trouver un autre moyen de déclencher la colère ff Au début du troisième tour, l’essaim grandit - des frelons – voir plus loin – via un animal sau- et devient un Grand groupe, avec 6D d’attaque, - vage, l’arrivée de pillards lancés à leur poursuite 4 Dommages de base (L) et deux attaques par - ou une maladresse de l’un des personnages. tour sur tous ses adversaires. - - Les voyageurs connaissent l’existence des Éoliens, dont ff Les personnages qui trouvent des parades effi- - ils pourront parler aux personnages s’ils ne les ont pas caces ou se protègent près du feu continuent de - encore rencontrés, et les pillards qui ont attaqué leur n’affronter qu’un Petit groupe à 4D. Ceux qui - convoi sont les mêmes que ceux qui viennent de fondre courent, tombent ou se séparent subissent les - sur le hameau - ou qui le feront bientôt. En revanche, assauts de la nuée à 6D. - ils n’ont jamais entendu parler des Silencieux, ni rien - remarqué d’étrange depuis leur arrivée dans la forêt ff À moins que les personnages ne disposent d’un - hier. Seul le fils dira timidement qu’il a vu « un enfant répulsif, seul le feu permettra de contenir les - tout à l’heure, perché en haut d’un arbre », mais ni sa mère, assauts de la nuée. Les armes ne servent à rien - ni l’ancien ne semblent le croire. Et pourtant, il dit vrai. contre un essaim de frelons. -V VLES SILENCIEUX V V M I S E E N S C È N E D U CO M B AT -Ils seront une vingtaine. Alors que tout semble L’attaque des frelons doit être impitoyable. Ce n’est -perdu, ils jailliront des bois en faisant tournoyer leurs pas la première fois que les personnages assistent -bolas imprégnés de répulsif au-dessus de leur tête, à ce genre de spectacle, mais l’expérience doit être -puis se mettront à danser autour des personnages marquante pour les joueurs. Il faut qu’ils sentent la -pour disperser l’essaim. Certains poursuivront les peur, l’impuissance, la violence et le danger que re- -frelons pour les faire reculer, tandis que d’autres présentent les insectes. Si l’attaque a été déclenchée -s’agenouilleront près du corps des blessés pour en- par un groupe de pillards, faites-les hurler de douleur -duire leurs piqûres d’une pâte brunâtre visqueuse et et s’enfuir, pourchassés sans pitié. Aucun des voya- -odorante – un onguent végétal qui stoppera la pro- geurs ne survivra aux piqûres. -gression du venin et leur sauvera la vie. Ensuite, ils -uniront leurs forces pour soulever les corps et les Veillez également à ne pas faire intervenir les -emporteront dans les bois, sans avoir prononcé le Silencieux trop tôt. Il est important qu’il y ait des - - - - LES SILENCIEUX -moindre mot… blessés parmi les personnages, et qu’ils n’arrivent pas - tous à se mettre à l’abri s’ils possèdent un véhicule. Si -ff S’il reste encore des personnages valides, plusieurs d’entre eux perdent connaissance à la suite - moins grièvement piqués ou réfugiés à temps à des piqûres, il peut être intéressant de ne décrire l’ar- - bord du véhicule, les Silencieux ne répondront rivée des enfants qu’aux joueurs dont le personnage - à aucune tentative de communication avant est encore conscient, et les laisser ensuite raconter ce - d’avoir fini de soigner les blessures, car le temps qui s’est passé aux autres. - 115 - est compté. - ff Note : L’idéal serait que tous les personnages -ff Une fois leurs soins achevés, ou si le groupe s’effondrent un à un, et qu’ils aient juste le temps - se montre hostile, ils se prosterneront devant les d’entrevoir des silhouettes, des visages déformés se - personnages, toucheront le sol de leur front, pencher au-dessus d’eux, et de sentir vaguement des - puis Feuille, le plus âgé d’entre eux, s’avancera mains qui les saisissent, avant de se réveiller au camp… - lentement pour leur montrer l’une des statuettes - à l’effigie du personnage de votre choix. - -ff Note : Évitez peut-être de choisir Blanche, qui - - À PROPOS DE LA SCÈNE -risque déjà d’avoir un rôle important au cours du -scénario. Mieux vaut privilégier un autre person- -nage, valide ou inconscient. Ira et son fauteuil ou -Mono et son drone sont de bons choix - le doute ne Cette scène d’introduction peut sembler dirigiste -sera pas permis sur le fait qu’il s’agit bien d’eux. Les et frustrante pour les joueurs. Outre le fait qu’ils -enfants n’ont qu’une seule statuette avec eux, mais n’auront pratiquement aucune chance de faire -il en existe une pour chaque membre du groupe, face aux frelons, ils pourront s’étonner de n’avoir -comme les joueurs le découvriront vite, et la res- rien vu venir, ni même remarqué la moindre trace -semblance est beaucoup trop troublante pour qu’il de présence des insectes en explorant les lieux. -s’agisse d’une simple coïncidence… Soudaine et meurtrière, l’attaque des créatures n’a - pourtant rien d’étrange. Semée de grandes roches -ff Les Silencieux ne parlent plus, mais les plus creuses, d’arbres morts et d’anciens abris de chasse, - âgés comprennent parfaitement ce que disent la forêt toute entière est infestée de nids de guêpes - les personnages. Ils répondront par gestes, leur et de frelons – des espèces gigantesques et mutantes, - feront signe de les suivre, demanderont aux vali- devenues essentiellement nocturnes pour survivre - des de les aider à porter les blessés inconscients, aux chaleurs, et dont les colonies comptent de - et feront comprendre au groupe qu’ils doivent se nombreux spécimens de Taille 2 qui attaquent à la - dépêcher, car les frelons s’activent à la tombée moindre intrusion. - de la nuit, et le jour décline déjà… - Quant aux Silencieux, leur aide providentielle peut -ff Le temps que le groupe s’habitue au langage sembler « étonnante » également, mais leur présence - physique des Silencieux, vous pouvez deman- sur place n’avait rien d’un hasard. Ils attendaient la - der des jets d’Empathie + Psychologie pour venue des personnages, et tout s’est déroulé comme - interpréter leurs gestes, à Difficulté 5 pour les l’avait annoncé leur chaman… - messages basiques et 7 pour les complexes. - LA TRIBU DU SILENCE Alors qu’ils construisaient les premières huttes, sous - le regard bienveillant de ce qui n’était encore qu’un - simple tronc sculpté, d’autres enfants se sont mis à - Le camp des Silencieux est situé au cœur de la forêt. les rejoindre. Seuls, par deux, par petits groupes, - Il faudra plusieurs heures au petit groupe pour traver- errants depuis plusieurs jours ou enfuis en pleine nuit - ser les bois à la tombée de la nuit, mais l’obscurité ne d’un convoi de passage ou d’un village voisin – ils se - semble pas plus ralentir les enfants que le sol traître sont tous engagés dans les bois, guidés par le même - et spongieux sur lequel ils progressent de racines en instinct, attirés par ce qui allait devenir leur Totem, - rochers à vitesse étonnante. Si certains personnages ou l’avait peut-être toujours été. - sont conscients, ils entendront la faune nocturne se - réveiller autour d’eux. Le bourdonnement des frelons Le Totem de l’Adapté. - se mêlera à celui des moustiques, aux coassements - de batraciens et aux cris des rapaces. Les enfants - - - -LES SILENCIEUX - s’arrêteront plusieurs fois pour appliquer du baume - sur les plaies des blessés ou attendre qu’un prédateur - s’éloigne, la main sur leurs bolas et les sens aux - aguets, avant de repartir aussi silencieusement - qu’une procession de fourmis. - - L’arrivée au village serait spectaculaire en plein jour. - 116 - Elle le sera encore plus en pleine nuit. À la lueur des - feux, des dizaines de cabanes, de plates-formes et de - huttes sur pilotis se dessinent entre les arbres, reliées - par des branches, des échelles et des ponts de cordes - tressés. Les rochers sont sculptés, les arbres décorés, - -L’AV E N T U R E - et une myriade de flammes dansent dans des vasques - de bois et de pierre remplies de matière graisseuse, - dégageant une odeur amère et citronnée. - - Au centre du village, la silhouette menaçante - du totem semble danser dans les ombres… - - - V V L E S F O N D AT E U R S - Ils sont une cinquantaine, âgés de six à seize - ans, dont une majorité de garçons de dix - à quatorze ans. Aucun des Silencieux n’est - né dans la forêt. Les premiers adaptés sont - arrivés ici il y a maintenant quatre ans. Ils - n’étaient qu’une vingtaine au début, seuls - survivants d’une communauté décimée - par une meute de nomades sanguinaires, à - plusieurs jours de marche vers le nord. - - Cachés dans une grande cave, ils ont quitté - le village en enjambant les corps des adultes - massacrés et ont longé les rails de chemin - de fer sans un mot, avant de s’engager dans - les bois pour y trouver refuge. Beaucoup - d’entre eux sont morts dès les premières - semaines. Leurs ossements ont été ajoutés - au totem, comme ceux de tous les autres - morts depuis, et de tous les autres à venir. -L A CO M M U N AU T É V VLE SACRIFICE - Inspirés par le Totem Adapté, les Silencieux s’impo- -Tous les Silencieux sont inspirés directement sent les grands Instincts de l’ensemble des Totems -par l’Adapté. Ce lien extrêmement rare, développé de façon instinctive, dont l’acte de prédation, la -uniquement par la nouvelle génération, se manifeste construction, la survie, l’équilibre et la relation de -par une série de mutations et une adaptation rapide symbiose. Chaque fois que l’un d’eux tue, coupe, -à leur environnement. casse, cueille ou prend quelque chose à la Nature, - il s’inflige une blessure symbolique pour maintenir -ff Les Silencieux font preuve de perceptions, l’équilibre et rendre à la Nature. - de réflexes et d’une force physique hors du - commun. Déjà dotés d’un organisme particuliè- ·· Une mèche de cheveux pour des arbres abattus, une - rement résistant, comme de nombreux enfants petite incision pour un animal tué : le sacrifice doit - nés après les vagues d’épidémies, ils ont tous être à la mesure du présent. - - - - LES SILENCIEUX - développé des mutations physiques au contact - de la forêt et de la végétation. ff En plus de développer leur lien à la Nature, - ces petits sacrifices ont contribué à renforcer -ff À l’exception de Crâne, qui est le seul à avoir le système immunitaire des enfants. En contact - développé de réelles Capacités de l’Adapté, régulier avec l’air, la flore, l’eau et la terre, ils se - les autres ne disposent que de facultés accrues, sont immunisés à de nombreuses infections et - de résistances naturelles et de sensibilités cicatrisent plus vite. - - - V VNOMS ET FONCTIONS - 117 - chimiques aux phéromones et à certaines subs- - tances végétales, ainsi que des Capacités que - leur confère leur Groupe. - -ff La tribu toute entière forme un Groupe. Les enfants n’ont plus de nom attitré. Ils sont définis - - L’AV E N T U R E - Les règles qu’ils s’imposent constituent leurs par leur fonction au sein de la communauté et re- - Instincts et leurs Interdits de Groupe, et c’est présentés par une couleur, une matière ou un objet - le chaman qui fixe leurs Objectifs communs par courant de leur environnement qui permet à tout le - le biais de ses visions. Un Groupe de plus cin- monde de pouvoir les désigner – une fois rétablis, - quante membres, organisé comme une ruche où les personnages reconnaitront vite Feuille, qui leur - chacun a sa place et son rôle, sans jamais faire a présenté la statuette, et identifieront rapidement - usage de la parole…. Rouge, Épine, Pluie ou Couteau, ainsi que le chaman - - -V VLE SILENCE - Crâne. - - ff Si Merke est présente, elle pourra reconnaitre - Adrien, le fils de Lya disparu depuis plus de -Les Silencieux ne s’imposent que deux règles de vie : le trois ans, et la petite Elina disparue six mois -silence et le sacrifice. Marqués par la vision d’horreur auparavant. Ils ont beaucoup changé, mais ils -de leur village dévasté, les premiers fondateurs n’ont se reconnaitront quand leurs regards se croise- -pas dit un seul mot pendant plusieurs semaines, et les ront. Merke en informera tout de suite le reste -autres les ont imités. Ils communiquent par le biais du groupe, préférant prudemment ne pas inter- -de signes, de gestes et d’éléments courants de leur peller directement les enfants avant d’en savoir -environnement, dont ils se servent pour exprimer des plus sur les Silencieux et leurs motivations. -concepts et constituer des phrases. - ff Si les personnages sont seuls et ont joué - ·· Un coup sec de la main sur une pierre ou une « Les Éoliens », les joueurs devront réussir - branche permet de dire « briser ». Deux pierres au moins une Réussite par enfant sur un jet de - l’une au-dessus l’autre pour « construire », deux Savoir + Vigilance à 9 pour les reconnaitre de - pierres qui se rejoignent pour « réparer », une pierre mémoire, à partir de photos de téléphone mon- - qui disparait pour « perdre », et un mouvement des trées par Lya ou Park au hameau. - yeux pour « chercher ». - ff Note : Quelle que soit l’hypothèse retenue par -ff La parole est le tabou absolu de la communauté. les joueurs, Adrien et Elina étaient déjà sensibles au - Le simple fait de parler suffit à condamner à Totem Adapté lorsqu’ils ont disparu. Dans un cas, ils - l’exil. Les personnages n’y seront pas tenus, mais se sont dirigés seuls vers le village, dans l’autre, des - tenter de faire répondre ou parler un Silencieux Silencieux sont simplement venus chercher les leurs - sera perçu comme une agression. à l’orée du hameau, guidés par les visions de Crâne. - V VLES CARACTÉRISTIQUES V VCRÂNE, LE CHAMAN - Les Silencieux ont tous le même profil technique, Âgé seulement de huit ans au moment du massacre, - modulé simplement par leur âge. On distingue les Crâne est le véritable fondateur de la tribu. C’est lui, - « enfants », âgés de huit à dix ans tout au plus, sans dire un mot, qui a quitté les rails pour entrer - et les « adolescents » âgés de dix à seize ans, qui sous les arbres et mener tous les autres au cœur de - constituent déjà des adversaires de taille au vu de la forêt. Et c’est également lui qui a bâti le totem, fait - leur aptitudes. Ils n’ont aucune raison de se battre de leurs anciens vêtements, d’armes rudimentaires, - contre les personnages, à moins que ceux-ci ne s’en de branchages et d’un os de chaque Silencieux mort. - prennent physiquement à l’un d’eux, tentent de fuir - en emmenant les enfants ou commettent le sacrilège Le jeune chaman dispose de Capacités surnaturelles. - de détruire leur totem… Par le biais de décoctions psychotropes, de transes et - de méditations, il est pris de visions et de « flashs » - - - -LES SILENCIEUX - ff Les enfants ont un Niveau de Menace et un Rôle symboliques qui le connectent à l’esprit de la forêt. - Mineurs, et un Niveau d’Expérience Débutant. C’est de cette façon qu’il trouve, qu’il appelle et qu’il - guide les nouveaux Silencieux jusqu’à lui. - ff Pour les adolescents, la Menace est Mineure, - l’Expérience Confirmé et le Rôle Secondaire. Il s’agit d’un personnage de Niveau 2 requérant au - moins le Mode Cauchemar et le Niveau 2 de Groupe - ff Guidés par l’Adapté, les Silencieux reçoivent un pour être mis en scène. - 118 - Bonus de 1D sur toutes leurs actions liées aux - Domaines L’Animal, La Survie et La Terre, et ff Crâne possède les mêmes Capacités Instinct, - subissent un Malus de 1D sur les trois autres. Communion et Communication que Blanche, - à ceci près que ses jets s’effectuent contre une - ff Pour le combat, les enfants utilisent leur valeur Difficulté de 7 pour les trois, avec sa valeur de - -L’AV E N T U R E - d’Action, et les adolescents leur Spécialité. Spécialité à 5D. - - ff Lorsqu’ils combattent ensemble, ils sont gérés ff Quand les Silencieux font une offrande au - comme un groupe de Gabarit Chien, de Taille 1 totem, qui est l’équivalent de leur Réserve de - ou 2 selon leur nombre, et bénéficient de tous Groupe, Crâne devient capable d’augmenter la - les Bonus applicables aux groupes de créatures portée de son ressenti et d’utiliser Communion - – voir « Les créatures» page 126. sur l’ensemble du domaine des Silencieux, - - - V V L E S E N FA N T S - contre une Difficulté de 9 au lieu de 7. - - ff En Mode Apocalypse, ses rituels chamaniques - (Menace Mineure, Débutants) et les états de transe dans lesquels il se plonge lui - déclenchent de véritables visions – des images - Action : 3D Réaction : 3D - d’événements qui viennent de se produire - Spécialité : 4D Réserve : 0D - au-delà de la forêt, ou qui ne se produiront que - Blessures : Légère (1) OO Vigueur : 1D - plusieurs jours plus tard. Il ne « prédit » pas - Grave (4) O - l’avenir : il ressent la venue d’événements via des - Mortelle (6) O - images qui se forment dans son esprit, comme - Protection : Rudimentaire (1) - l’arrivée du groupe des personnages… - Armes : Bâton 1 (C), petit couteau 2 (L) - - V V L E S ADOLESCENTS - ffNote : Le personnage de Crâne est conçu pour - donner un premier aperçu du chamanisme aux - (Menace Sérieuse, Confirmés) joueurs, en incarnant la dimension mystique - et le potentiel de jeu des Modes Cauchemar - Action : 3D Réaction : 3D+1 et Apocalypse. Ses Capacités ne sont qu’une - Spécialité : 5D Réserve : 2D base technique facile à mettre en scène, mais - Blessures : Légère (2) OO Vigueur : 2D elles ne doivent pas brider votre imagination. - Grave (5) O Du moment que ses pouvoirs restent dans le - Mortelle (8) O domaine des perceptions, du rapport au vivant - Protection : Rudimentaire (1) et de la connaissance, Crâne peut être capable - Armes : Bâton 2 (C), machette 3 (L) de faire tout ce qui vous semble utile pour le - Bolas 2 (C), 5/25 scénario - à vous de le décrire et de le justifier. -ET MAINTENANT ? - -Le scénario s’arrête là. Il n’explique ni ce que les Voici quelques idées d’événements, à remanier en -Silencieux attendent des personnages, ni ce qui se fonction des Objectifs du Groupe et de l’ordre de jeu -passera ensuite. Si les joueurs veulent savoir, ils des scénarios. -n’auront qu’à le choisir – la suite leur appartient. -S’ils n’ont pas déjà émis les plus folles hypothèses, ff L’un des enfants brise le silence. Il peut s’agir -vous pouvez proposer aux joueurs de voter sur une d’Adrien ou d’Elina, reconnaissant Merke ou en- -Rumeur, une fois le groupe arrivé au village et les tendant le groupe parler des éoliennes, de Laure -personnages remis de leurs blessures. ou de Lya. Profitant d’un moment où ils sont - isolés, l’enfant se met à parler et raconte tout -ff Pourquoi les Silencieux sont-ils venus les ce qu’il sait. Entendu par un autre ou « senti » - chercher ? Peut-être pour les aider à combattre par le chaman, l’enfant sera banni à cause - un ennemi trop puissant, comme la horde de des personnages, qui pourront le conduire au - pillards en route vers le hameau ou une meute hameau, s’en aller avec lui ou le laisser partir – - - - - LES SILENCIEUX - de créatures dont Crâne sent l’arrivée. Peut-être et certainement mourir... - pour saboter la station électrique, qui per- - turbe l’équilibre de la forêt. Ou peut-être pour ff Les joueurs décident de s’enfuir avec les - servir de missionnaires et ramener des enfants deux enfants. Qu’ils aient parlé ou non, les - dans les bois, pour grossir les rangs de la tribu… personnages devront organiser leur fuite et - faire une diversion pour tromper la vigilance de - Crâne et des Silencieux, puis retrouver leur - 119 - chemin dans les bois et faire face aux frelons - – mais ils pourront compter sur les armes - répulsives et le baume des Silencieux, s’ils par- - viennent à leur en dérober. - - - L’AV E N T U R E - ff Une énorme araignée s’approche de la tribu. - Crâne a eu une vision, la forêt toute entière - semble retenir son souffle. S’agit-il d’une tisseuse - gigantesque, d’une chasseuse solitaire ou d’une - araignée-loup, porteuse de centaines d’œufs sur - le point d’éclore ? - - ff Des éradicateurs s’attaquent aux nids de - frelons. Décidés à remettre en service la voie de - chemin de fer qui relie deux anciennes gares, au - nord du territoire Silencieux, une communauté - humaniste entame une grande campagne de - nettoyage tout autour de la zone – à grands - renforts de toxiques, de pièges chimiques et de - lance-flammes. S’ils continuent à progresser vers - le sud, ils trouveront tôt ou tard le village des - adaptés... - - ff Les pillards se dirigent vers le hameau. Crâne - les sent arriver comme une nuée de criquets, et - il sait que beaucoup de sang va couler. Il ne - souhaite pas la mort des Éoliens, seulement la - destruction de leurs installations. Les joueurs - décideront-ils d’aller les prévenir ? Les aide- - ront-ils à s’organiser pour se défendre ? Ou les - laisseront-ils se faire massacrer par la horde ? - - ff Les personnages vont saboter les éoliennes - et la station électrique. Ils ont pris leur parti : - celui des Silencieux et de l’ordre naturel. Ils ont - choisi de faire triompher l’Adapté et d’empêcher - l’Humain de se rédevelopper... - L’EXPÉRIENCE ... PHASES D’EXPÉRIENCE - Grand classique des jeux de rôles, l’Expérience traduit - l’aguerrissement des personnages et de leur communauté Quand le meneur estime que l’aventure marque une - au fil des aventures. Généralement basée sur un système de pause et que les personnages disposent de quelques - points, gagnés et dépensés plus ou moins librement par les jours de répit, au terme d’un scénario, d’un objectif - joueurs, elle est ici gérée sous forme de Dés d’Expérience, atteint, d’un événement marquant ou simplement - sur le même principe que les Dés de Matériel présentés entre deux étapes de leur voyage, il peut déclencher - page 87. une phase d’Expérience au cours de laquelle les - joueurs et la communauté vont pouvoir gagner et - ffLes joueurs ne gagnent pas de points, mais des Dés dépenser des Dés d’Expérience. - d’Expérience, dont ils pourront se servir pour effectuer - des jets en vue d’améliorer le Niveau d’une Compétence, ff Une seule phase d’Expérience peut être - en apprendre de nouvelles, développer des Spécialités déclenchée au cours d’un même scénario. - ou augmenter la valeur de leurs Réserves. - ff Les Dés d’Expérience ne peuvent être gagnés et - • Pour passer du Niveau Débutant à Confirmé dans une dépensés que lors des phases d’Expérience. - Compétence, il faudra réussir un jet contre une Difficulté de - 7. Pour atteindre le Niveau Expert, la Difficulté sera de 9. Les joueurs peuvent gagner deux sortes de récompenses - - - - -AVA N T D E J O U E R - chiffrées en Dés d’Expérience : les Dés collectifs et - - - - D É S CO L L E C T I F S - ffLes Dés d’Expérience constituent une réserve dans les Dés individuels. - laquelle les joueurs peuvent piocher pour effectuer - des jets d’apprentissage, en choisissant eux-mêmes le - nombre de dés qu’ils veulent utiliser. Chaque joueur gère - librement les Dés individuels de son personnage, tandis - que ceux du Groupe sont soumis à un vote, comme - pour l’utilisation des Dés de Réserve. Généralement fixés par les scénarios, les Dés collectifs - - •120 Contre une Difficulté de 7, une dépense de 3D devrait donner - sont gagnés à la fois par le Groupe et par chacun - des joueurs, qui en gagnent tous le même nombre. - de bonnes chances d’obtenir au moins une Réussite, mais - rien n’empêche les joueurs d’assurer à 4D ou de tenter leur Plus l’aventure est longue, expose les personnages - chance à 1D. à des dangers mortels ou leur permet de faire des - -L’AV E N T U R E - rencontres ou des découvertes, plus les gains en Dés - ffLes jets d’apprentissage s’effectuent uniquement d’Expérience seront importants. Les gains de Dés - avec les Dés d’Expérience. Comme pour le matériel, sont définis par trois critères, commençant tous par - ils doivent être dépensés et lancés en une fois, et ne un « D » : le Danger, les Découvertes et la Durée. - peuvent bénéficier d’aucun Bonus, Relance ou Dés de - Réserve d’aucune sorte. ff Le Danger traduit les risques auxquels les - personnages ont été confrontés au cours du - • Si un joueur lance 3D et n’obtient aucune Réussite à 7, il scénario. Il peut s’agir d’ennemis, de créatures, - ne pourra pas lancer de nouveaux Dés d’Expérience sur ce de poisons, de maladies ou d’accidents, que le - jet et devra attendre la prochaine phase d’expérience pour groupe en ait ou non subi les conséquences. - recommencer. - ff Les Découvertes mesurent ce que les - ffIl n’y a pas de limite au nombre de Dés d’Expérience personnages ont pu trouver, apprendre, - que le Groupe et les joueurs peuvent accumuler, ni comprendre – tout ce qui peut leur permettre - au nombre de Dés qu’ils peuvent choisir de dépenser d’en savoir davantage après le scénario qu’avant. - pour un jet. En revanche, que le jet soit réussi ou raté, - les Dés utilisés sont évidemment perdus. ff Enfin, la Durée reflète simplement le temps - d’aventure et de vie des personnages. - • Si un joueur dépense ses 4D pour un jet d’apprentissage - et échoue, il devra attendre d’en gagner de nouveaux – ou ff Qu’elles soient déterminées par les scénarios ou - demander à puiser dans les Dés de Groupe – pour tenter estimées par le meneur de jeu, ces récompenses - d’améliorer les aspects techniques son personnage. peuvent être Anecdotiques, Mineures, - Majeures ou Exceptionnelles, et être chiffrées - Note : Le Kit de Survie ne présente que les règles de base, mais de 0D à 3D. - les Dés d’Expérience permettent également de développer de - nombreux aspects des personnages et du Groupe, dont des ·· « Le Village » ne représente que deux jours d’aventure - Bonus et des Capacités de Totem ou de Groupe. et ne propose que très peu de rencontres et de révéla- - tions, mais il expose le Groupe à une réelle menace. - Sa Durée et ses Découvertes sont donc seulement - Mineures, soit 2D d’Expérience collectifs, mais son - Danger Majeur y ajoute 2D de plus, soit 4D au total. -DÉS INDIVIDUELS V VOBJECTIFS - Quand le Groupe ou l’un des personnages atteint -Les Dés individuels soulignent les actions et le l’un de ses Objectifs, il regagne immédiatement des -comportement des personnages au cours du scénario. Dés de Réserves – voir page 69 – et gagne des Dés -Chaque joueur en gagne un nombre différent. d’Expérience, qu’il ne pourra dépenser que lors de - la prochaine phase d’Expérience. Les nouveaux -En plus des Dés liés au scénario lui-même, chacun Objectifs seront également fixés lors de la prochaine -des personnages peut être récompensé par des Dés phase d’Expérience. -d’Expérience individuels pour son Implication, son -Influence et son Interprétation – trois critères ff S’il s’agit d’un Objectif mineur, le Groupe ou -commençant par un « I » et chiffrés également de le personnage gagne 3D d’Expérience. -0D à 3D. - ff S’il s’agit d’un Objectif majeur, le gain est de 5D. - - - V VTRANSFERT DE DÉS -ff L’Implication mesure la participation d’un per- - sonnage à l’aventure et aux actions collectives. - A-t-il été plutôt solidaire ou solitaire ? A-t-il - orienté ou simplement suivi les décisions du - groupe ? A-t-il participé aux actions collectives Comme pour les Dés de matériel, les joueurs peuvent - ou agi plutôt seul ? A-t-il respecté ou enfreint les demander à puiser dans les Dés d’Expérience de - règles du Groupe et les Interdits du Totem de la Groupe pour augmenter leurs chances sur un jet - - - L’ E X P É R I E N C E - communauté ? d’apprentissage individuel ou, à l’inverse, utiliser - des Dés individuels pour les transformer en Bonus -ff L’Influence récompense les actions décisives, sur un jet d’apprentissage de Groupe. - les coups d’éclats, les moments héroïques ou les - prises de parole mémorables d’un personnage ff Chaque joueur peut dépenser 1D individuel - ou d’un joueur. A-t-il sauvé la vie d’un autre pour donner 1D de Bonus à un jet de Groupe. - 121 - membre du groupe, négocié une trêve au péril - de sa vie, réussi un exploit ou marqué le scénario ff Chaque joueur peut demander à puiser jusqu’à - par un acte ou des mots ? 2D de Groupe pour bénéficier d’un Bonus - sur un jet individuel. -ff Enfin, l’Interprétation reflète le comportement - - - AIDES DE JEU - du personnage au regard de son âge, de son ff Les transferts de Dés d’Expérience entre joueurs - Profil et de son Totem. A-t-il agi en accord avec ne sont pas autorisés. - son caractère, son histoire et ses motivations ? - A-t-il obéi aux Instincts de son Totem ou, au ·· Si un joueur souhaite puiser dans l’Expérience du - contraire, brisé des Interdits ? Groupe pour augmenter ses chances d’atteindre le - Niveau Expert en Soins ou en Technologie, et que les -ff Pour chacun de ces critères, le meneur de autres membres du Groupe sont d’accord, il pourra - jeu peut attribuer une récompense Mineure, piocher jusqu’à 2D dans les Dés de Groupe. - Majeure ou Exceptionnelle de 1D à 3D, - ou aucune récompense particulière. ·· Si les quatre joueurs décident de dépenser chacun - 1D individuel pour tenter d’augmenter la Réserve - ·· Chasseur et solitaire comme le Totem qu’il incarne, de Groupe, ces 4D s’ajouteront aux Dés du Groupe. - le personnage de Pyro a souvent agi seul et peu - participé aux actions collectives, mais l’une de ses - actions individuelles a clairement évité le pire au - - LES PHASES D’EXPÉRIENCE - Groupe. Le meneur décide donc de lui accorder 2D - pour son Influence et 1D pour son Interprétation, et - de ne rien accorder de spécial pour son Implication, - soit 3D au total. Dans l’univers de Vermine, on ne se réveille pas - un matin en étant subitement devenu expert en - armes à feu, et il n’est pas question d’améliorer - RÉCOMPENSE DÉS ses Caractéristiques entre deux tours de combat. - Anecdotique 0D - Mineure 1D L’apprentissage demande du temps. Du recul. - Majeure 2D De la pratique. Les phases d’Expérience simulent - Exceptionnelle 3D le temps indispensable à la progression du - Groupe et des personnages. Dans l’intérêt du jeu, - veillez à ne déclencher les phases d’Expérience - que si les personnages disposent de quelques - jours de calme ou de voyage sans incident - devant eux, par exemple entre deux scénarios. - L’A P P R E N T I S S A G E ff Pour améliorer la valeur d’une Réserve de - 1D, la Difficulté du jet est égale à la valeur ac- - tuelle de la Réserve, assortie d’un Handicap (I) - Lors des phases d’Expérience, les joueurs peuvent pour un personnage jeune, (II) pour un adulte et - dépenser tout ou partie de leurs Dés d’Expérience (III) pour un ancien. - pour effectuer des jets d’apprentissage en vue de - développer leurs personnages. ·· Pour augmenter de 7D à 8D la Réserve d’Effort d’un - personnage jeune, il faudra obtenir deux Réussites à - - - V V L I M I TAT I O N S - ff Pour apprendre ou améliorer le Niveau 7. Pour un ancien, il en faudra quatre. - d’une Compétence, la Difficulté du jet est - fixée par le Niveau de Compétence souhaité, - assortie d’un Handicap fixé par la Rareté de - cette Compétence. Si la Compétence entre dans On ne peut apprendre ou améliorer qu’une seule - le Domaine de prédilection du personnage, la Compétence, Spécialité, Réserve ou Caractéristique - Difficulté du jet d’apprentissage est réduite. Si par phase, et seulement d’un Niveau ou de 1D. - le personnage ne possède pas la Compétence, - il doit commencer par l’apprendre au Niveau ·· Si un joueur apprend une nouvelle Compétence, il ne - Débutant. pourra pas en apprendre une seconde, mais pourra - tenter d’en améliorer une autre, d’apprendre une - - - V V M AT É R I E L - ·· Pour apprendre la Compétence Technologie Rare (II) Spécialité ou d’augmenter une de ses Réserves. - au Niveau Débutant, il faudra obtenir au moins 3 - Réussites à 5. Pour l’améliorer du Niveau Confirmé - - -L’ E X P É R I E N C E - au Niveau Expert, il faudra au moins 3 Réussites à - 9 – ou à 7 si la Machine est le Domaine de prédilec- Avec l’accord du meneur de jeu, les Dés d’Expérience - tion du personnage. individuels et collectifs peuvent être transformés en - Dés de Matériel et permettre aux joueurs d’effectuer - NIVEAU DIFFICULTÉ PRÉDILECTION des jets de Matériel lors d’une phase d’Expérience, - Débutant 5 3 comme décrit page 87. Le meneur reste libre de - 122 - Confirmé 7 5 refuser ou d’autoriser le jet selon l’objet de la - Expert 9 7 recherche ou l’endroit où fouillent les personnages. - Maître 10 9 - ·· Si les joueurs décident de dépenser 3D de Groupe et - ff Pour apprendre une Spécialité, la Difficulté 1D individuel chacun pour trouver des armes à feu - - -AIDES DE JEU - du jet est fixée par le Niveau de la Compétence dans un ancien abri militaire souterrain, le meneur - associée, assortie d’un Handicap égal au nombre devrait autoriser le jet. En revanche, pour trouver - de Spécialités que le personnage possède déjà. un char d’assaut abandonné sur le parking d’une - - - V VBONUS - Le nombre maximum de Spécialités n’est pas station-service, il aura toutes les raisons de refuser… - limité, mais il faut posséder au moins le Niveau - Confirmé dans une Compétence associée pour - pouvoir développer une Spécialité. - Si le meneur estime que l’apprentissage est facilité, - ·· Pour développer une Spécialité Informatique via sa grâce à du matériel perfectionné, aux conseils d’un - Compétence Technologie, le joueur devra réussir un expert ou à de la documentation utile, il peut accorder - jet à 7 (III) s’il est Expert et possède déjà trois autres un Bonus de 1D sur le jet d’apprentissage. Ce - Spécialités, soit 4 Réussites à 7. Bonus est unique, non cumulable et valable sur un - seul jet d’apprentissage par phase et par joueur. - NIVEAU DIFFICULTÉ PRÉDILECTION - Confirmé 9 7 ·· L’expertise médicale de Doc peut clairement justifier - Expert 7 5 un Bonus de 1D pour apprendre ou améliorer la - Maître 5 3 Compétence Soins ou des Spécialités telles que - Chirurgie ou Amputation, mais encore faut-il qu’il - accepte de partager ses connaissances… - ff Pour améliorer la valeur d’une Caractéristique - de 1D, la Difficulté du jet est toujours de 9, ff Pour accorder ce Bonus, l’expert doit posséder - assortie d’un Handicap égal à la valeur actuelle de la même Spécialité ou la même Compétence - cette Caractéristique. Rappel : la valeur maximale au Niveau Confirmé minimum, et avoir un - des Caractéristiques des personnages est de 3D. Niveau strictement supérieur à celui que le - Si le meneur de jeu l’autorise, en raison d’une personnage souhaite atteindre. - mutation, d’un entrainement intensif ou d’un - profil particulier, un personnage peut excep- ·· Pour passer du Niveau Débutant à Confirmé avec - tionnellement augmenter une – et une seule un Bonus d’apprentissage, il faudra bénéficier des - – de ses Caractéristiques à 4D. conseils d’un Expert dans cette Compétence. - ·· Pour augmenter sa Vigueur de 2D à 3D, il faudra - obtenir 3 Réussites à 9. - N O U V E L L E S C A PA C I T É S -LE GROUPE -Les Dés d’Expérience de Groupe peuvent être utilisés V VRELANCE -pour améliorer le Niveau ou la Réserve de Groupe, Niveau de Groupe : 2 Apprentissage : 5 (II) -et développer de nouvelles Capacités collectives. Une fois par jour, les joueurs peuvent dépenser 2D de Réserve -Comme pour les Dés de Réserve, l’utilisation des Dés de Groupe pour relancer entièrement un jet de dés réussi ou -de Groupe doit faire l’objet d’un vote à la majorité. raté, qu’il s’agisse d’une action individuelle ou collective. Le - nouveau jet s’effectue à l’identique, contre la même Difficulté -ff Pour améliorer la Réserve de Groupe de 1D, - - V V C O O R D I N AT I O N - et avec les mêmes Bonus ou Dés de Réserve éventuels. - la Difficulté du jet est égale à la valeur actuelle - de la Réserve, assortie d’un Handicap (II). - - ·· Pour augmenter la Réserve de Groupe de 7D à 8D, Niveau de Groupe : 2 Apprentissage : 7 (II) - il faudra obtenir trois Réussites à 7 avec des Dés de Tant que tous les membres du Groupe sont engagés en combat, - Groupe, soit un jet à 7 (II). et en mesure de tous se voir ou s’entendre les uns les autres, - la Réaction de chaque personnage est augmentée de 1. Les -ff Pour développer une Capacité de Groupe, effets de la Capacité cessent si l’un des personnages - la Difficulté du jet est fixée par sa valeur s’éloigne ou perd le contact avec le reste du Groupe. Ils per- - - - V VS ECO N D E C H A N C E - d’Apprentissage, assortie d’un Handicap égal sistent si l’un des personnages tombe inconscient ou mort. - à son Niveau, qui fixe également le Niveau de - Groupe minimum requis pour l’apprendre. - - - - L’ E X P É R I E N C E - ·· Pour apprendre une Capacité (7) de Niveau 2, Niveau de Groupe : 3 Apprentissage : 7 (III) - le Groupe devra au moins être Niveau 2 et réussir Au moment où l’un des membres du Groupe subit une - un jet à 7 (II), soit trois Réussites à 7. Blessure Mortelle, les joueurs peuvent dépenser 5D de - Réserve de Groupe pour le sauver de la mort et transformer -ff Pour améliorer de 1 le Niveau du Groupe, cette Blessure en Blessure Grave. - la Difficulté du jet est égale au nombre de ffEn Mode Survie, cette Capacité ne peut être utilisée que - pour agir et éviter le drame. En Modes Cauchemar 123 - membres du Groupe, assortie d’un Handicap si au moins un autre personnage est suffisamment proche - égal au Niveau actuel du Groupe. ou - Apocalypse, elle peut être utilisée même si le personnage - ·· Si le Groupe compte cinq membres, il faudra au blessé est seul et isolé des autres membres du Groupe. - - V VLIEN - moins deux Réussites à 5 pour passer Niveau 2. - - - AIDES DE JEU -ff Note : Un Groupe de deux ou trois per- -sonnages progressera plus rapidement en Niveau Capacité de Totem : Symbiote -qu’une communauté de cinq ou six membres, mais Niveau de Groupe : 1 Apprentissage : 9 (I) -disposera de moins de Dés de Réserve au départ, Si tous les autres membres du Groupe sont réunis, chaque -de moins de Dés de Matériel et de moins de Dés joueur peut dépenser 2D de Sang-Froid pour tenter de localiser -d’Expérience individuels – et globalement, de moins un membre du Groupe absent, en effectuant un jet d’Empathie -de chances de survivre et d’atteindre ses Objectifs… contre une Difficulté de 9, sur lequel il peut utiliser de - -V VNIVEAU DE GROUPE - la Réserve. Chaque Réussite accorde une information - supplémentaire sur la direction, la distance, la profondeur ou - l’endroit précis où ce personnage se trouve. - � En Mode Survie, ces informations sont un mélange -Comme décrit page 70, le Niveau du Groupe permet d’intuitions et de déductions rationnelles. En Mode -aux joueurs de développer des Capacités de Groupe Cauchemar, ce sont des images mentales, des flashs et -de plus en plus puissantes, mais il fixe également le des sensations. En Mode Apocalypse, le personnage -Niveau de mise en scène maximum des créatures, - - V VSYMBIOSE - voit et ressent clairement ce que l’autre voit et ressent. -PNJ, endroits particuliers et événements auxquels ils -pourront être confrontés lors des scénarios. - -ff Si le Groupe ne possède pas le Niveau requis, Capacité de Totem : Symbiote - les personnages ne pourront pas rencontrer, Niveau de Groupe : 2 Apprentissage : 7 (II) - affronter ou interagir directement avec l’élément Lorsqu’un membre du Groupe effectue une action, chaque - en question, mais seulement l’apercevoir, trouver autre joueur peut dépenser 1D de Réserve d’Effort pour lui - des traces ou en entendre parler. accorder une Réussite supplémentaire sur cette action, que - le jet soit réussi ou raté avant l’utilisation de cette Capacité. - ·· Si un scénario contient un PNJ de Niveau 3 et que Cette Capacité est limitée à 1D par joueur et par action. - le Groupe est seulement Niveau 1 ou 2, ce personnage � En Mode Survie, cette Capacité ne peut être utilisée que - ne pourra jamais intrervenir directement auprès par les joueurs dont le personnage est à portée de voix - des personnages et devra se contentera d’agir dans de celui qui effectue l’action. En Modes Cauchemar ou - l’ombre ou d’envoyer ses lieutenants. Apocalypse, elle peut être utilisée par tous les joueurs - sans restriction. - LES RENCONTRES ... CRÉER DES PNJ - Afin de simplifier la gestion des actions, notamment en - combat, la description technique des différentes rencontres Généralement fournies par les scénarios, les - – qu’il s’agisse de survivants, d’animaux, de créatures ou caractéristiques des PNJ devront souvent être définies - de PNJ de scénario – est volontairement moins détaillée « sur le pouce » par le meneur, notamment pour gérer - que celle des personnages des joueurs et réduite aux seu- les rencontres, les actions imprévues ou les recherches - les valeurs utiles en jeu. spécifiques des joueurs. Les besoins en termes de jeu - se limiteront souvent à un ou deux jets de dés, mais - ffLes PNJ ne possèdent ainsi ni Caractéristiques dans le cas d’un combat, les valeurs de référence des - chiffrées, ni Réserves, ni liste de Compétences tableaux devraient aider à créer rapidement le profil - assorties d’un Niveau. Leurs chances de réussir les d’un adversaire ou d’un allié cohérent. - - V VLE PROFIL - différentes actions sont gérées de la même façon que - pour les personnages, via des jets de dés contre une - Difficulté et un nombre de Réussites selon le résultat, - mais le nombre de dés à lancer est fixé par une valeur Avant de définir ses caractéristiques, la première - unique, qui tient compte à la fois de leur profil, de leur chose à faire est de déterminer le profil d’un PNJ : - expérience et de leur importance dans l’aventure. son activité principale, son domaine d’expertise, et ce - qu’il a des chances de savoir ou de faire « mieux » - • Si le Groupe rencontre un jeune chasseur solitaire avec qu’un autre. Un soigneur, un chaman et un combattant - - - -AVA N T D E J O U E R - « Action 3D », toutes ses actions seront résolues par un jet à n’auront pas les mêmes Spécialités, ni le même - 3D, qu’il s’agisse de se cacher, grimper, entendre ou avoir des équipement, même s’ils ont tous les trois un Rôle - informations sur un sujet précis. Majeur et sont chacun Maîtres dans leur domaine. - - Les PNJ humains sont définis par trois critères, qui ff Trois mots-clefs peuvent suffire pour dresser - permettent au meneur d’évaluer rapidement leur potentiel rapidement le Profil d’un PNJ : son âge, son - technique et de déterminer leurs caractéristiques en fonction activité principale et son Totem. Comme pour - 124 - des valeurs fournies dans les tableaux ci-contre : la Menace, les personnages, l’âge est fondamental pour - l’Expérience et le Rôle. gérer le rapport des PNJ à la civilisation, et le - Totem permet de camper très vite un caractère - ffLa Menace traduit le potentiel meurtrier du PNJ, sa et un comportement. - force physique et ses talents de combat en tant qu’adver- - -L’AV E N T U R E - saire ou allié des personnages. Graduée de Mineure à ·· Un jeune archer du Charognard, une cheffe de tribu - Mortelle, elle détermine les Seuils de Blessure et la valeur âgée de la Horde, un rebouteux du Parasite, une ven- - d’Attaque du PNJ, qui vaudra pour tous ses jets d’attaques. deuse itinérante du Bâtisseur… - - • Avec un niveau de Menace « Sérieuse », le chasseur attaquera - toujours à 4D, mais ne pourra subir qu’une seule Blessure V VLES CARACTÉRISTIQUES - Mortelle. Une fois le profil fixé, il suffit d’évaluer le niveau de - Menace, l’Expérience et le Rôle du PNJ en fonction - ffL’Expérience mesure la compétence du PNJ. Graduée des besoins pour le scénario, de la réussite d’une quête - de Débutant à Expert, elle fixe le nombre de dés à lancer ou de l’échec d’une action du Groupe, ou du degré - lorsqu’il agit, avec une valeur spécifique pour les actions d’adversité ou de soutien qui semble approprié aux - liées à ses Spécialités. Les PNJ les plus expérimentés dis- personnages. - posent également d’une ou deux Relances et peuvent - moduler la Difficulté de leurs attaques au contact. ff À titre de référence, on peut considérer que les - six personnages de ce Kit de Survie ont un niveau - • Si le chasseur possède « Spécialité 5D », toutes les actions de Menace allant de Sérieuse pour Blanche - relevant clairement de son profil – comme chasser, pister, à Mortelle pour Douze et Pyro, et un niveau - identifier des traces ou s’orienter en forêt – seront gérées par d’Expérience Confirmé ou Expert selon leur - des jets à 5D et non à 3D comme pour les autres actions. âge. En tant que protagoniste, leur Rôle est évi- - demment Majeur. - ffEnfin, le Rôle d’un PNJ mesure son importance dans - le scénario. Il permet de distinguer la simple rencontre ·· Dans le scénario « Le Village » où il joue un Rôle - anecdotique du redoutable adversaire du Groupe, en Majeur, le personnage du fils représente clairement - leur attribuant une valeur de Réaction, quelques Dés une Menace Majeure, et son niveau d’Expérience - de Réserves et du matériel plus ou moins Rare. serait plutôt Expert. - - • Rencontré par hasard dans les bois, le jeune chasseur aura ffNote : Les caractéristiques fournies dans les - plutôt un Rôle « Mineur ». S’il s’agit du chef d’une commu- tableaux ci-contre ne sont que des valeurs de base - nauté ou d’un futur allié majeur des personnages, un Rôle conçues pour aider le meneur en cours de jeu. - « Important » ou « Majeur » lui permettra d’avoir des Dés Elles peuvent être ajustées, à la hausse ou à la - de Réserve et un meilleur équipement. baisse, en essayant toutefois de ne pas les moduler - de plus de 1 ou 2D, au risque de déséquilibrer les - combats contre les personnages. -� N I V E A U D E M E N A C E - BLESSURES - ATTAQUE VIGUEUR LÉGÈRES GRAVES MORTELLES -MINEURE 3D 1D (1) O (4) O (6) O -SÉRIEUSE 4D 2D (2) OO (5) O (8) O -MAJEURE 5D 3D (2) OO (5) OO (8) O -MORTELLE 6D 4D (3) OO (6) OO (9) OO - - -ATTAQUE : Valeur d’attaque à mains nues ou avec l’arme de prédilection du PNJ. -Les autres actions de combat sont gérées par la valeur d’Action ou de Spécialité. -DOMMAGES : Les Dommages de base des attaques sont fixés par l’arme utilisée. -À mains nues, les Dommages de base sont égaux à la Vigueur, soit la valeur d’Attaque -2. -VIGUEUR : Pour les Dommages des armes de mêlée ou les Portées des attaques à distance, -la valeur de Vigueur de référence est égale à la valeur d’Attaque -2. -BLESSURES : Les PNJ subissent les Malus de Blessure habituels, mais ils ne perdent pas -de Dés de Réserve en cas de Blessure. - - - - - � N I V E A U D ’ E X P É R I E N C E - ACTION SPÉCIALITÉ RELANCES CONTACT - DÉBUTANT 3D 4D 0 7 - CONFIRMÉ 3D 5D 0 5 ou 7 - EXPERT 4D 6D 1D 5, 7 ou 9 - MAÎTRE 4D 6D 2D 3, 5, 7 ou 9 - - - ACTION : Valeur utile pour toutes les actions du PNJ, hors attaques et Spécialités. - Si le PNJ ne possède pas de valeur d’Attaque, on utilise sa valeur d’Action. - SPÉCIALITÉ : Valeur utile pour toutes les actions directement liées au profil du PNJ. - Si le PNJ possède une Spécialité de combat, on utilise cette valeur à la place de sa valeur d’Attaque. - RELANCES : Utilisables uniquement sur les actions de combat et les Spécialités. - CONTACT : Difficulté modulable possible pour les attaques de Mêlée ou de Corps à corps. - - - - � R Ô L E - - RÉACTION RÉSERVE MATÉRIEL PROTECTION - MINEUR 3D 0 9 Rudimentaire (1) - SECONDAIRE 3D +1 1D 9 (I) Légère (2) - IMPORTANT 3D +2 2D 9 (II) Perfectionnée (1/3) - MAJEUR 4D +2 4D au choix au choix - - - RÉACTION : Valeur utile pour toute la durée du combat, sauf utilisation de Réserve sur un tour. - - RÉSERVE : Utilisable uniquement en combat ou sur les Spécialités, 1D maximum par action. - - MATÉRIEL : Rareté maximum des armes, objets et équipements possédés par le PNJ. - - PROTECTION : Indice maximum de la Protection du PNJ. L’indice spécifique des Protections - « Perfectionnée » et « au choix » peut être défini par le meneur de jeu. - LES CRÉATURES ... V V C R É AT U R E S S O L I TA I R E S - Comme pour les PNJ humains, les caractéristiques des Face à un animal solitaire, il suffit de définir le Gabarit - différentes créatures – qu’il s’agisse d’animaux, d’insectes, de la créature, en fonction de sa morphologie et du - de nuées ou de véritables monstruosités – sont résumées danger physique qu’elle représente, puis de modifier - aux seules valeurs de jeu et de combat utiles. La distinction les valeurs fixées par le Gabarit en fonction de sa - se fait ici plus sur la taille, le nombre et les capacités que Taille éventuelle. - sur les compétences ou le rôle dans le scénario. - ff Toutes les créatures sont considérées comme - ffMis à part de rares espèces de canidés ou de rongeurs étant de Taille 1 par défaut, sauf les insectes et - capables d’interagir avec l’homme, de communiquer ou autres créatures minuscules, qui sont considérées - de manipuler certains équipements, la grande majorité comme étant de Taille 0. Les modificateurs liés à - des créatures se contentera d’attaquer, de se cacher ou la Taille s’appliquent une fois le Gabarit corres- - de fuir. Comme pour les PNJ, les valeurs essentielles pondant à la version « courante » de la créature - des créatures sont chiffrées par une valeur en dés. fixée. - La plupart ne possède que des valeurs d’Attaque, des - Dommages de base et des seuils de Blessure. ·· Un serpent géant de Taille 2 aura tout d’abord le - Gabarit Rat, puis les modificateurs de Taille 2, et - Les créatures sont principalement définies par deux non directement le Gabarit Chien. En revanche, cer- - critères : le Gabarit et la Taille. Les essaims, colonies et taines araignées de grande taille pourront avoir le - autres nuées d’insectes obéissent aux mêmes règles que les Gabarit Rat dès leur version courante de Taille 1. - créatures solitaires, en étant simplement considérés comme - - - -AVA N T D E J O U E R - une créature à part entière. ff Les modificateurs de Taille se cumulent. Pour - un insecte de Taille 0 atteignant la Taille 2, il faut - ffLe Gabarit traduit la taille d’une créature en termes donc appliquer les modificateurs de Taille 1, puis - d’adversité physique pour l’Homme. Comparée à un ceux de Taille 2, soit +3 dans chaque valeur. - - - V V G R O U P E S D E S C R É AT U R E S - ours, un cerf ou même un chien, une minuscule araignée - ne représentera aucun défi physique pour un humain, - son venin potentiel étant géré par ses Capacités. Insecte, - 126 pour permettre de définir rapidement le profil physique - Rat, Chien et Ours : les quatre Gabarits sont conçus - Les essaims, colonies, hordes ou nuées d’insectes - d’une créature. ou de créatures obéissent aux mêmes règles que les - créatures solitaires. Les groupes sont simplement - • Si les personnages sont chargés par un cerf, le Gabarit Ours considérés comme une créature à part entière, avec - -L’AV E N T U R E - sera sans doute le plus approprié. S’il s’agit d’un sanglier, le une valeur d’Attaque, des Dommages de base et des - Gabarit Chien pourra suffire. Seuils de Blessures uniques. - - ffLa Taille permet de traduire le gigantisme lié aux ff Les groupes sont définis par leur Taille, - mutations des créatures. Chiffrée de 1 à 3, cette valeur chiffrée de 1 à 3 comme pour les créatures, - technique permet d’augmenter toutes les valeurs de base qui augmente les valeurs de base fixées par le - fixées par le Gabarit. Une petite araignée du Gabarit Gabarit. Selon le type de créatures, on peut esti- - Insecte, considérée comme de Taille 0, pourra devenir mer qu’un « Petit » groupe d’insectes se compte - une vraie menace physique si elle atteint la Taille 2, en centaines d’individus, tandis qu’un « Petit » - comparable à celle d’un chien ou d’un énorme rat. groupe d’ours comptera deux ou trois bêtes. - - • Avec 2D d’attaque, des Dommages de base de 0 et une seule ·· Un petit essaim de guêpes, une harde de sangliers - Blessure Mortelle à (2), un insecte n’a rien de très menaçant. ou une dizaine de loups formeront un Petit groupe. - En revanche, en Taille 2, ses 5D d’attaque à 3 Dommages - risquent de changer la donne… ff Un groupe de créatures effectue un nombre - d’attaques égal à sa Taille à chaque tour sur - ffLes créatures n’ont pas d’autres caractéristiques. chaque adversaire dans sa zone ou à sa portée. - Elles ne possèdent ni Réserves, ni Relances, et leur - indice de Protection est directement intégré dans leurs ·· Un essaim de Taille 2 attaquera deux fois chaque - Seuils de Blessure. Afin de simplifier la gestion des personnage présent à chaque tour. - combats, on considère également que les créatures - n’effectuent aucune action de défense : elles se contentent ff Lorsqu’un groupe de créatures subit des - d’attaquer ou de fuir, en fonction de leurs blessures, de Dommages, sa Taille diminue. Elle est réduite - leur nombre et de celui de leurs ennemis. de 1 quand toutes ses Blessures Graves ou Mortelles - sont cochées, et le groupe est détruit une fois toutes - • Qu’il s’agisse d’animaux ou d’insectes, très peu de créatures ses Blessures cochées. Chaque fois que la Taille - effectuent de réelles actions d’esquive ou de parade. En d’un groupe est réduite, les valeurs liées à sa Taille - revanche, leur petite taille, leurs réflexes ou leur rapidité sont également réduites. - peuvent imposer des Handicaps sur les actions d’attaque - pour les toucher, même dans le cas d’un essaim ou d’un ·· Si un essaim de Taille 3 subit trois Blessures Graves - groupe de créatures volants. ou Mortelles, il sera rétrogradé en Taille 2 et perdra - 3 dans chaque valeur. -� GABARITS -GABARIT BLESSURES - ATTAQUE DOMMAGES LÉGÈRES GRAVES MORTELLES -INSECTE 2D 0 - - (1) O -RAT 3D 1 - (1) O (3) O -CHIEN 4D 3 (1) O (3) O (5) O -OURS 6D 6 (3) OO (5) OO (7) OO - -ATTAQUE : Valeur d’attaque principale de la créature (morsure, piqûre, griffures, pattes). -Si la créature possède des attaques secondaires, les jets s’effectuent avec Attaque -2D. -DOMMAGES : Dommages de base de l’attaque principale. -Les éventuelles attaques secondaires infligent 2 Dommages de moins. - - -� M O D I F I C AT E U R S D E TA I L L E - -TAILLE BLESSURES - ATTAQUE VIGUEUR LÉGÈRES GRAVES MORTELLES - - - - L E S C R É AT U R E S -TAILLE 1 +1D +1 - (+1) +O (+1) -TAILLE 2 +2D +2 (+2) +O (+2) +O (+2) +O -TAILLE 3 +3D +3 (+3) +O (+3) +O (+3) +O - -TAILLE : Les modificateurs de Taille 1 ne s’appliquent qu’aux créatures de Taille 0. -RAPPEL : Les modificateurs de Taille se cumulent à partir de la Taille initiale de la créature. - - 127 - - - � G R O U P E S D E C R É AT U R E S - - - AIDES DE JEU - TAILLE DU GROUPE BLESSURES - ATTAQUE DOMMAGES LÉGÈRES GRAVES MORTELLES - PETIT (1) +1D +1 - - +O - GRAND (2) +2D +2 +OO +OO +OO - GÉANT (3) +5D +5 +OOO +OOO +OOO - - - RAPPEL : Un groupe effectue un nombre d’attaques égal à sa Taille à chaque tour sur chaque adversaire. - RAPPEL : La Taille du groupe est réduite de 1 quand toutes ses Blessures Graves ou Mortelles sont cochées. - - - � N O M B R E D E C R É AT U R E S - - GROUPE GABARIT - INSECTE RAT CHIEN OURS - PETIT (1) Centaines 25/50 5/8 2/3 - GRAND (2) Milliers 100/200 20/30 8/10 - GÉANT (3) Millions 500/1000 100/200 25/50 - - - NOTE : Valeurs indicatives, à moduler selon le type de créature. - RAPPEL : Un groupe est considéré comme une créature à part entière. - INDEX TECHNIQUE - - - -INDEX DES - V V CARACTÉRISTIQUES - -ILLUSTRATIONS - • Description des Caractéristiques �������������������� 25 - • Valeur des Caractéristiques ������������������������������ 25 - • Caractéristique à 0D ? ��������������������������������������� 26 - • Les Réserves �������������������������������������������������������� 34 - -CONCEPTION GRAPHIQUE - • L’épuisement �������������������������������������������������������� 34 - -LOGO VERMINE 2047 - • Puiser dans ses Réserves ���������������������������������� 35 - • La Réputation ������������������������������������������������������ 71 - - V V COMPÉTENCES -Simon Vansteenwinckel - -ILLUSTRATION DE COUVERTURE • Description des Compétences �������������������������� 31 -Philippe Jozelon • Domaines & Niveaux de Compétences ��������� 29 - -FICHES DE PERSONNAGES - • Rareté des Compétences ����������������������������������� 30 - • Les Relances �������������������������������������������������������� 30 -ÉCRAN DU MENEUR - • Les Spécialités ����������������������������������������������������� 32 - -Fabien « Amatsu » Gest V V ACTIONS - • Déterminer la Difficulté�������������������������������������� 26 - • Interpréter les Réussites ������������������������������������ 27 - -PHILIPPE JOZELON - • Handicaps, Bonus & Malus������������������������������ 28 - -1, 7, 8/9, 88/89, 90 & 112 V V MATÉRIEL - -JAOUEN SALAÜN - • Rareté du Matériel ��������������������������������������������� 36 - • Fiabilité du Matériel ������������������������������������������ 37 -53, 73, 75, 77, 79, 81 & 83 • Dommages, Pannes & Réparations����������� 37/38 - -SIMON VANSTEENWINCKEL - • Les Traits �������������������������������������������������������������� 39 - • Armes, Portées & Dommages �������������������� 40/41 -2/3, 22/23, 64/65, 66/67 & 104 • Protections, Indices & Mobilité����������������� 42/43 - -YVAN « GAWAIN » VILLENEUVE V V COMBAT -16, 19, 21, 32, 37, 43, 46, 60, 61, 62, 116 & 119 • Déroulement des combats ������������������������� 44/45 - -JULIEN BLONDEL - • La Réaction����������������������������������������������������������� 45 - • Attaques, Distance & Contact ������������������������� 47 - • Défenses, Esquives & Parades �������������������� 50/51 -100 & 102 - • Résolution des attaques ������������������������������������ 49 - - V V BLESSURES & SOINS - • Cercles, Seuils & Effets des Blessures ����� 52/53 - • Santé, Maladies & Accidents �������������������� 54/55 - • Les Soins �������������������������������������������������������������� 56 - • La Récupération ������������������������������������������������� 57 - - V V TOTEMS & GROUPE - • Totems, Instincts & Interdits ��������������������� 58/62 - • Les Dés de Totems��������������������������������������� 63/64 - • Objectifs & Capacités de Groupe ������������ 68, 86 - • Réserve de Groupe & Moral ���������������������������� 69 diff --git a/regles/kit_de_survie.txt b/regles/kit_de_survie.txt deleted file mode 100644 index 74471c9..0000000 --- a/regles/kit_de_survie.txt +++ /dev/null @@ -1,8183 +0,0 @@ - CRÉDITS -UNIVERS & CONCEPTS ORIGINAUX -DIRECTION ÉDITORIALE -DIRECTION ARTISTIQUE -Julien Blondel - -DIRECTEUR DE PUBLICATION -Nelyhann - -CONCEPTION GRAPHIQUE -Simon Vansteenwinckel - -ILLUSTRATION DE COUVERTURE -Philippe Jozelon - -ILLUSTRATIONS INTÉRIEURES -Fabien « Amatsu » Gest, Philippe Jozelon, -Jaouen Salaün, Simon Vansteenwinckel -& Yvan « Gawain » Villeneuve - -MISE EN PAGE -Julien Blondel, Julien Dejaeger -& Delphine « GinL » - -TESTS & RELECTURES -Justine L. Boudet, Laurent Catinaux, -Constance « Destiny », Gaylord Desurmont, -Fabien « Amatsu » Gest, Étienne Goos, - - INTRODUCTION -Gauthier « Go@t » Lion & Nelyhann - -À Isabelle Périer. - - - • Sommaire ��������������������� 03 - Développement, souscriptions, annonces - et événements, restez informés grâce • Jouer à Vermine ����������� 05 - à la mailing-list Vermine : • Les Modes de jeu ������� 06 - http://eepurl.com/cUXnGf - - - Vermine2047 - - - www.vermine2047.com - - www.totem-system.com - - VERMINE 2047, Un jeu de Julien Blondel - © Studio Agate, 2019 - TOTEM System, Julien Blondel - © Studio Agate, 2019 - Tous droits réservés - L’UNIVERS LES RÈGLES LE GROUPE L’ AVENTURE - - - -• Les dates clefs …..... 10 • Les Caractéristiques. 25 • Le Groupe ................. 68 • Le Village ���������������� 90 -• Ce que l’on sait …... 11 • La Difficulté ............... 26 • La communauté .... 70 • Les Éoliens ������������� 104 -• Un jour de plus ...... 12 • Les Réussites ............. 27 • Les personnages …. 71 • Les Silencieux �������� 112 -• 2047 ......................... 14 • Les Handicaps .......... 28 -• Au jour le jour ....... 16 • Les Compétences...... 29 • Blanche …................. 72 • L’Expérience ��������� 120 -• Les survivants ........ 18 • Les Spécialités ........... 32 • Mono ........................... 74 • Les rencontres ������� 124 -• La vermine ............. 20 • Les Réserves............... 34 • Ira ….......................... 76 • Les créatures����������� 126 - • Le matériel ................. 36 • Doc …........................ 78 - • Le combat .................. 44 • Douze .......................... 80 • Index ����������������������� 128 - • Les Blessures ............. 52 • Pyro …....................... 82 - • Les soins ..................... 56 - • Les Totems ................. 58 • Avant de jouer ........ 85 - . - . - EN QUELQUES MOTS ... UN JEU DE RÔLES ? - Vermine est un jeu de rôles de survie et de collaboration - dans l’Europe post-apocalyptique de 2047. Il propose aux Si vous lisez ces pages, il y a fort à parier que vous - joueurs d’incarner les survivants d’un monde dévasté par savez déjà ce qu’est un jeu de rôles, et que les notions - des vagues d’épidémies, d’émeutes, de guerres civiles et de de compétences, de caractéristiques, de points - catastrophes naturelles – un monde où la vermine, les in- d’expérience ou de meneur de jeu n’ont plus de - sectes et les rats ont pris la place de l’humanité au sommet secret pour vous. - de la chaîne alimentaire, mais où l’espoir subsiste… - Si vous vous apprêtez à faire vos toutes premières -s Un jeu d’ambiance parties, ne soyez pas effrayé par les aspects - Vermine est avant tout un jeu de rôles d’ambiance, un jeu où techniques : les règles de jeu sont simples, et ce Kit - les échanges, le dialogue et les interactions entre les parti- de survie – conçu pour donner un aperçu de l’univers, - cipants auront souvent tendance à primer sur les règles et des mécaniques de jeu et de l’ambiance de Vermine – - le résultat des dés, mais qui permet aux joueurs de choisir est assorti de conseils et d’exemples pour aider des - leur Mode de jeu et de privilégier l’action, l’horreur ou joueurs ou des meneurs de jeu débutants à faire leurs - l’aventure s’ils le souhaitent. premiers pas. - -s Un jeu collaboratif ff L’univers de Vermine est le nôtre, ou ce qu’il - Dans un univers où il est impensable de survivre longtemps pourrait devenir si les forces primordiales de la - seul, Vermine accorde autant d’importance aux décisions Nature – lassées de la pollution, de la dégradation - des joueurs qu’aux actions collectives de leurs personnages, et de la prolifération de l’Homme – décidaient - qui devront collaborer et gérer leurs Réserves, leurs soudainement de se débarrasser d’une espèce - Capacités de Groupe et leurs ressources communes. devenue indésirable. Contrairement à d’autres - univers de fiction du même genre, Vermine ne -s Un jeu local s’appuie pas sur un grand cataclysme fondateur, - Vermine propose de jouer dans ce qu’il reste de notre mais sur une succession d’événements qui ont - monde, de nos villes, de nos routes et de nos bâtiments. fait basculer la civilisation dans le chaos et rendu - Les événements et les scénarios sont conçus pour être ses pleins droits à la végétation, à la faune et - transposables dans n’importe quelle région, village ou aux espèces capables de s’adapter pour survivre. - environnement que les joueurs connaissent bien, afin - qu’ils se projettent plus facilement dans l’univers. ffLa description de l’univers débute page 10. -s Un jeu de campagne ff Les personnages des joueurs forment une - Propice à des scénarios courts et des parties en « one- communauté, une tribu, une famille : un Groupe - shot » avec des personnages déjà créés, à l’image de ceux qui définit depuis quand ils se connaissent, la - présentés page 70, Vermine reste avant tout un jeu de façon dont ils se sont rencontrés, le matériel - campagne, conçu pour des joueurs qui souhaitent déve- qu’ils possèdent et pourquoi ils ont choisi de - lopper leur propre Groupe, fixer leurs objectifs et jouer sur vivre et de voyager ensemble. Dans un monde - le long terme, en s’attachant autant aux détails de la survie où il est devenu pratiquement impossible - quotidienne qu’aux intrigues de longue haleine. de survivre seul, ce concept de Groupe - permet aux joueurs de se fixer des objectifs -s Un jeu évolutif communs, de progresser ensemble et de - Vermine n’est pas un jeu à secrets. Il n’y a pas de « grand développer de nouvelles capacités collectives. - complot », d’événement fondateur oublié ni de vérité cachée. - Hormis les scénarios et leurs rebondissements, qu’il vaut ffUn Groupe de six personnages prêts à jouer - mieux réserver au meneur afin de les découvrir en cours de est présenté page 70. - jeu, les joueurs ont non seulement accès à l’ensemble des - règles et des informations, mais pourront également faire ff Les règles de jeu s’adressent autant aux - évoluer le monde au fil de leurs aventures, via des phases débutants qu’aux joueurs confirmés, avec des - de votes et des règles spécifiques. règles de base simples et un système d’options - permettant d’augmenter le degré de précision -s Un jeu d’horreur ? des actions. Ce Kit de survie ne contient - Pour finir, malgré son apparence assez sombre, Vermine que les règles essentielles au déroulement - n’est pas un jeu d’horreur à proprement parler. Il s’adresse du jeu, ainsi que quelques options avancées - cependant à des joueurs avertis, car en plus des ambiances donnant un aperçu de l’expérience proposée - et des thèmes souvent durs propres au genre post-apo- par le jeu complet, mais de nombreuses - calyptique, l’omniprésence de la vermine, les affres de la phases de jeu sont gérées uniquement par - survie, les décors oppressants et les mœurs de certaines le dialogue et les choix collectifs des joueurs. - communautés risquent en effet de créer de vrais moments - de tension, susceptibles de mettre mal à l’aise ou de heurter ffLes règles de jeu sont décrites page 24. - certains joueurs particulièrement jeunes ou sensibles. - Bonne lecture et bon jeu ! - JOUER À VERMINE V VLE RÔLE DES JOUEURS -Vermine est un jeu de rôles relativement classique En plus de l’interprétation de leurs personnages, qui -dans la forme. Les joueurs y incarnent chacun un per- sont déjà créés dans ce Kit de survie afin de plonger -sonnage, qu’ils font parler et dont ils décident seuls plus rapidement dans l’aventure, Vermine accorde -des choix, des actes et des motivations, tandis que le aux joueurs un pouvoir de décision important non -meneur de jeu met en scène l’aventure, décrit les évé- seulement sur l’histoire, mais aussi sur l’univers de jeu, -nements et interprète les autres habitants de l’univers. dont ils pourront gérer et faire évoluer de nombreux - paramètres. -Les règles font appel à des dés pour gérer les actions -dont les joueurs ne peuvent pas déterminer eux-mêmes ff Sur le plan de l’aventure, les joueurs décident -le résultat ou qui comportent une part importante de seuls de ce que font, disent ou pensent leurs per- -hasard – à l’image des combats, des accidents, des sonnages. Qu’il s’agisse de partir à l’autre bout -actions héroïques ou des situations dont la complexité, de la France à la recherche d’un parent dispa- -l’urgence ou l’importance rendent l’issue incertaine. ru ou simplement d’aller chercher du bois pour - - -V VLE RÔLE DU MENEUR - le feu, les joueurs sont libres de choisir où vont - leurs personnages, comment ils réagissent, ce - qu’ils disent et ce qu’ils font, et rien ne les oblige - à se battre plutôt qu’à fuir, ni à aider les autres -Mélange de chef d’orchestre et de metteur en scène, plutôt qu’à les trahir. - - - - - JOUER À VERMINE -le meneur est celui qui décrit, qui anime et qui -arbitre le jeu. Là où les autres joueurs incarnent ·· Si les joueurs préfèrent faire un détour pour éviter de -des personnages, le meneur incarne en quelque sorte traverser le village où – sans qu’ils le sachent – un -l’univers, le monde dans lequel ces personnages événement prévu par le scénario attend leurs per- -évoluent, et tous ses habitants. sonnages, le meneur ne pourra pas les forcer et devra - improviser la suite de l’aventure en tenant compte -ff Sur le plan de l’aventure, le meneur est celui de leur choix. - qui connait les secrets, les enjeux et les « des- - 5 - sous » de l’histoire ou du scénario. C’est lui qui ff Sur le plan du jeu, en plus de leur influence sur - va décrire aux joueurs ce que leurs personnages l’histoire partagée et des capacités propres à leurs - voient, trouvent ou entendent, déclencher les personnages, les joueurs disposent d’options qui - événements auxquels ils vont devoir réagir et in- leur permettent d’agir sur le déroulement de la - terpréter les conséquences de leurs actions afin partie. Ils seront ainsi appelés à voter chaque fois - - - INTRODUCTION - que l’histoire se poursuive de façon cohérente. qu’il sera question d’utiliser des ressources par- - tagées ou de prendre des décisions susceptibles - ·· Si les joueurs décident que leurs personnages coupent d’affecter le Groupe dans son ensemble, mais éga- - à travers bois au lieu de continuer à marcher sur lement de statuer sur la réalité d’un événement, - la route, le meneur leur décrira ce qu’ils voient, les l’existence d’une créature ou l’explication d’un - éventuelles rencontres qu’ils feront en chemin et les phénomène mystérieux. - dangers auxquels ils risquent de devoir faire face. - ·· Si les joueurs décident que ces rumeurs de veuve noire -ff Sur le plan du jeu, le meneur sert avant tout gigantesque, de rats doués de parole ou d’hybrides - de référent et d’arbitre sur les aspects techniques. monstrueux dont leurs personnages ont entendu par- - En cas de doute, ce sera à lui de trancher, de ler sont réelles, alors ces créatures existeront bel et - déterminer quelle règle utiliser, d’évaluer les bien dans leur univers… - chances de réussite ou d’échec des actions et - d’en décrire les conséquences aux joueurs. C’est - - L E M AT É R I E L D E J E U - également à lui d’incarner et de lancer les dés - pour tous les personnages, créatures et autres - habitants de l’univers qui ne sont pas incarnés - par les joueurs – les fameux « Personnages Non- Un peu de temps, de quoi écrire et quelques dés à - Joueurs », également appelés « PNJ ». 10 faces sont tout ce dont les joueurs auront besoin - pour se lancer dans l’aventure. Pour le meneur de jeu, - ·· Si un combat éclate entre les personnages et une bande un écran de jeu de rôles – ou tout autre paravent – - de pillards, c’est le meneur qui décidera de la façon peut s’avérer utile pour consulter des notes ou lancer - dont les pillards vont se comporter, sur qui ils vont tirer certains dés à l’abri des regards, mais cela n’a rien - ou de quoi ils tenteront de s’emparer avant de fuir, et d’indispensable. - qui lancera les dés pour résoudre leurs actions. - Pour jouer avec les options du Sac et des dés -Le meneur est donc amené à prendre de nombreuses de Totems présentées pages 64 et 65, vous aurez -décisions, mais ce n’est pas le « maître » du jeu pour simplement besoin de dés de trois couleurs diffé- -autant : il met en scène des événements et des situations, rentes – toujours à 10 faces – ainsi que d’une petite -mais il ne décide pas de la façon dont les personnages bourse, boîte ou pochette pouvant contenir les dés -y réagissent. Il décrit aux joueurs le voyage qu’ils ont et permettre de les piocher « à l’aveugle ». -décidé de faire, mais il n’en choisit pas la destination. - LES MODES DE JEU LE MODE CAUCHEMAR - À l’image de certains jeux vidéo proposant différents - niveaux de difficulté, Vermine permet aux joueurs de À mi-chemin entre le pur réalisme et l’horreur dé- - choisir leur Mode de jeu et de fixer eux-mêmes le bridée, ce Mode de jeu ajoute une part de fiction - degré de réalisme, de surnaturel et de dangerosité de et de surnaturel au monde et à ses habitants. Les - l’univers. Là où certains joueurs auront envie d’ac- chamans ne sont pas encore capables de véritables pro- - tion, de grand spectacle et de combats titanesques diges, mais certains communiquent avec les animaux, - contre des créatures géantes, d’autres pourront préfé- soignent par les plantes ou ressentent leur environne- - rer une ambiance réaliste, mystérieuse, fantastique… ment au-delà de ce que la science suffit à expliquer. - Après tout, pourquoi se contenter d’une seule façon De nombreuses créatures ont non seulement grossi et - de jouer, lorsqu’il est possible d’en proposer plusieurs évolué, mais certaines sont également devenues des - dans le même univers ? prédateurs pour l’Homme, dont les nouvelles généra- - tions commencent à développer d’étranges mutations… - Vermine propose trois principaux Modes de jeu, qui - influent non seulement sur l’univers et son ambiance, ff Le Mode Cauchemar permet de passer d’un - mais aussi sur les règles, les options et les capacités uni­ - vers réaliste à un univers de fiction qui, s’il - que les joueurs et le meneur auront à leur disposition. conserve une certaine vraisemblance, s’enrichit - d’une dimension surnaturelle, de mutations et - - - - -LES MODES DE JEU - ·· En Mode « Survie », les chamans n’auront pas de vé- de créatures horribles. Il permet également aux - ritables pouvoirs, et les insectes ne seront guère plus joueurs de doter leurs personnages de nouvelles - grands que ceux que nous connaissons aujourd’hui. capacités, mais les expose à des rencontres encore - En revanche, en Mode « Apocalypse », les personnages plus terrifiantes… - - - - L E M O D E A P O C A LY P S E - évolueront dans un monde où les créatures géantes - seront aussi réelles qu’affamées… - - - - 6 LE MODE SURVIE - Termitières gigantesques recouvrant des immeubles, - - - -INTRODUCTION - scarabées de la taille d’un char d’assaut, rats doués de - Ni pouvoirs, ni mutants, ni créatures géantes : le Mode télépathie, tribus de morts-vivants radioactifs, abomi- - Survie exclut tout élément fantastique. Certaines espè- nations nées du croisement d’humains et d’insectes : - ces ont légèrement muté, grossi ou changé de régime le Mode Apocalypse ne se fixe aucune limite en - alimentaire pour s’adapter à leur environnement, mais matière de gigantisme, d’horreur ou de mutations, - elles n’ont développé aucune capacité hors norme. Le faisant de cet univers un vaste terrain de chasse où - chamanisme existe, mais ce n’est jamais qu’un mode l’Homme n’est plus qu’une proie parmi tant d’autres… - de vie, une croyance qui ne confère aucune « capacité » - particulière. Chaque rumeur finira tôt ou tard par être ff Le Mode Apocalypse permet de mettre en scène de - démentie, chaque phénomène étrange par trouver une véritables monstres, qu’il s’agisse de créatures géan- - explication rationnelle. tes, d’hybrides ou de mutants humains. Il s’adresse - aux joueurs qui recherchent un univers et des scéna- - ff Le Mode Survie s’adresse aux joueurs qui rios encore plus sombres, hostiles et horrifiques, et - souhai­tent se concentrer sur l’aspect post-apoca- leur donne accès à l’ensemble des pouvoirs, muta- - lyptique, climatique, écologique ou politique de tions, créatures et personnalités du jeu. - l’univers, et qui veulent incarner un groupe de - - M O D E S D E J E U, - survivants dans un futur plausible du monde tel - - PHOBIES ET LIMITES - que nous le connaissons aujourd’hui. Attention : - les personnages n’auront peut-être pas à affron- - ter de veuve noire de la taille d’un camion, mais - des pillards armés, une blessure mal soignée ou Le choix du Mode de jeu est le moment idéal - une chute de dix mètres n’en resteront pas moins pour les joueurs de discuter de leurs envies, des - mortels… ambiances et des scénarios qui les attirent, mais - également de fixer leurs limites en matière de réa- - lisme et de situations « extrêmes ». Scènes de vio- - lence, visions d’horreur, descriptions de créatures - visqueuses, de sévices ou d’atrocités telles que le - cannibalisme : il est important que les joueurs - puissent parler en amont de ce qui les dérange et - de ce qu’ils n’ont pas envie de trouver dans le jeu, - quitte à mettre leur « veto » sur certaines théma- - tiques, et qu’ils n’hésitent pas à interrompre le jeu - à tout moment s’ils se sentent mal à l’aise. - CHOISIR SON MODE DE JEU - -Une fois qu’ils auront pris connaissance des concepts, ·· En Mode Cauchemar, les Capacités sont limitées -des grandes lignes de l’univers et des règles de base, les au Niveau 2, et les créatures à la Taille 2. Les per- -joueurs devront choisir ensemble leur Mode de jeu. Le sonnages ne risquent donc pas de rencontrer des -meneur peut très bien proposer le Mode qui correspond créatures de Taille 3. -au style de scénarios et de situations qu’il a envie de dé- -crire, mais l’idéal reste que l’ensemble des participants ff D’autre part, il permet ou interdit au meneur -– joueurs et meneur inclus – parviennent à se mettre de mettre en scène les éléments de l’univers, -d’accord sur leur ambiance de jeu. En cas d’hésitation, personnages, sites, communautés, créatures ou -un vote à main levée peut permettre de trancher. événements qui requièrent un Mode de jeu précis. - -ff Pour une première partie, il est recommandé de ·· Quelle que soit sa Taille, une créature de type -commencer à jouer en Mode Survie avant d’évoluer « Cauchemar » ne pourra apparaître qu’en Mode -vers les Modes plus fantastiques. Les Modes Cauche- Cauchemar ou Apocalypse. À l’inverse, des ruines ou -mar et Apocalypse font en effet appel à des règles des communautés de type « Survie » pourront être -avancées pour gérer le gigantisme, le « surnaturel » et mises en scène dans tous les Modes de jeu. -les capacités spéciales des créatures. - - - - - LES MODES DE JEU -V VEN TERMES DE JEU - MODE DE JEU NIVEAU / TAILLE - MAXIMUM - Survie  1 -En plus de renseigner le meneur sur le type d’univers, Cauchemar  2 -de rencontres et d’aventures dont les joueurs ont envie, Apocalypse  3 -le choix d’un Mode de jeu a deux effets techniques qui -influent directement sur le déroulement des parties : - 7 - Les trois scénarios proposés dans ce livre sont conçus -ff D’une part, chaque Mode détermine le Niveau pour pouvoir être joués en Mode Survie, sans éléments - maximum des éléments surnaturels de l’univers, surnaturels ni règles optionnelles. Des conseils sont - dont les effets des Capacités – qu’il s’agisse de cependant prévus pour adapter les caractéristiques - mutations, de « dons » ou de pouvoirs liés au de certaines rencontres des personnages et donner un - chamanisme – et la Taille maximum des créatures. rapide aperçu des Modes Cauchemar et Apocalypse. - L’UNIVERS - - - -• Les dates clefs ….. 10 -• Ce que l’on sait … 11 -• Un jour de plus ... 12 -• 2047 ....................... 14 -• Au jour le jour . ... 16 -• Les survivants ..... 18 -• La vermine . ......... 20 - EN QUELQUES MOTS ... L E S D AT E S C L E F S - - Le cadre de jeu de Vermine est une projection de ff 2023 – L’année Omega. Le nom correspon- - notre monde en 2047 – une vision post-apocalyptique dant à la dernière lettre grecque est attribué à - de l’Europe, et plus particulièrement de la France, qui se un cyclone pour la première fois. Les ouragans - base sur un état des lieux démographique, géopolitique, Idalia et Whitney dévastent les côtes américaines - technologique et environnemental de notre réalité à la à seulement quelques semaines d’intervalle. Le - fin des années 2010, et dont le scénario d’effondrement coût des catastrophes naturelles dépasse le seuil - s’appuie sur la rencontre de quatre principaux facteurs. symbolique des 1 000 milliards de dollars pour la - seule année 2023. Le nombre de réfugiés clima- -VV L’intensification des dérèglements climatiques et des tiques est désormais estimé à plus de 100 millions - catastrophes naturelles. Déjà responsable d’une recru- par an. - descence des phénomènes violents depuis la fin du XXe - siècle, le réchauffement climatique s’accélère dès le début ff 2025 – Le point de non-retour. L’état d’ur- - des années 2020 et dépasse rapidement les prévisions gence humanitaire mondial est décrété pour - les plus pessimistes. Cyclones, pluies diluviennes, vagues tenter de limiter les risques sanitaires liés aux - de chaleur, périodes de sécheresse et crues dévastatrices exodes massifs. De nombreux pays d’Europe - bouleversent l’équilibre alimentaire mondial et privent des se désolidarisent de l’Union et restaurent leurs - populations entières de nourriture et d’eau, provoquant frontières, sur fond de mouvements sociaux et de - des vagues de famine et de migration sans précédent. crises économiques. - -VV La conjonction de crises alimentaires, humanitaires ff 2028 – La Grande Nuit. Un blackout terroriste - et économiques. Poussés par la chaleur, la faim, la orchestré par les Elfes, Ekko et les Gaïens prive - guerre ou les épidémies, des dizaines de millions de simultanément une trentaine de pays de réseaux - réfugiés déferlent chaque année sur les routes pour tenter de de communication et d’électricité, provoquant - rallier des pays déjà en proie à de graves crises économiques des scènes de barbarie et entraînant la pire crise - et sociales. Malgré un durcissement des frontières et économique de tous les temps. - l’instauration d’un état d’urgence humanitaire mondial, - la gestion des flux de population et des drames sanitaires ff 2031 – La Caldeira. La terrible éruption des - s’ajoute aux soulèvements, aux émeutes et aux scènes de champs Phlégréens dévaste une partie de l’Italie - pillage, plongeant de nombreux pays dans des situations et recouvre l’Europe sous un nuage toxique de - de guerre civile. dioxyde de souffre. Perçu comme un signal de - révolte de la Nature, l’événement déclenche une -VV La radicalisation des mouvements écologistes et frénésie terroriste et sectaire. Plusieurs centrales - révolutionnaires. Profitant du climat d’insurrection nucléaires et de nombreux sites stratégiques sont - ambiant, les réseaux activistes multiplient les attaques démantelés par peur des attentats et des tremble- - contre les institutions. Un courant radical agrège de ments de terre. - nombreux groupuscules écologistes, animalistes et - révolutionnaires qui s’érigent en bras armé de la Nature ff 2036 – Le Fléau. Une double pandémie de - et s’engagent dans une vaste croisade contre les piliers grippes issues de Chine et d’Afrique décime les - de la société industrielle. Centrales électriques, dépôts élevages et cause plusieurs centaines de millions - de carburant, câbles sous-marins, ponts, relais de de morts en l’espace de quelques mois. Des nuées - communication, rails de chemin de fer : les actions de d’insectes dévastent les cultures, des super colo- - sabotage paralysent les pays, ruinent les économies et nies de fourmis et de rats se forment dans les - font basculer le monde dans la crise, la terreur et le chaos. décombres. - -VV La prolifération des virus et des épidémies. Mou- ff 2040 – L’Effondrement. Les sites industriels, - vements de populations, drames sanitaires, mutations les réseaux et les infrastructures sont détruits, - de souches virales : l’intensification des échanges et les inondés, infestés ou abandonnés les uns après - dérèglements climatiques favorisent le déclenchement et les autres. Les derniers gouvernements militaires - la propagation de terribles épidémies qui déciment les et les états privés se retranchent dans des îles, - troupeaux, les cultures et les populations. De nouvelles des bases ou des cités fortifiées. À l’exception de - formes d’infection résistantes apparaissent, transmises de quelques radios, les derniers grands médias ces- - l’animal à l’Homme par les moustiques, les insectes et les sent d’émettre. - larves qui prolifèrent. - ff 2047 – Aujourd’hui… - - Tout ceci n’est qu’une fiction. - Pour le moment... - CE QUE L’ON SAIT LES PERSONNAGES -L’ère de l’information est révolue. Les réseaux sont -tombés, les médias se sont éteints. Les téléphones Ce que les personnages savent réellement de leur -portables ne servent plus qu’à prendre des photos et monde, notamment sur le plan de la géographie, de -à stocker des pages de manuels, des cartes routières et l’Histoire, des événements anciens ou de la techno- -des plans de construction. Les discussions de marche, logie, dépend essentiellement de leur âge et de leur -les rencontres sur la route et les rares moments de vécu. Là où les plus anciens disposeront d’un niveau -paix tiennent lieu de réseaux sociaux. de connaissances et de culture générale globale- - ment comparable à celui des joueurs, les plus jeunes -En France, on ignore tout de ce qui se passe en Chine, n’auront probablement jamais manié d’ordinateur et -en Afrique, de l’autre côté de l’Atlantique ou même auront beaucoup de mal à se représenter l’espace, -seulement de la Manche. Les plus jeunes ignorent l’atome, l’Internet ou le reste du monde… -même qu’il existe quelque chose au-delà des océans. -Le monde s’arrête aux fleuves, aux forêts, aux barrières ff Les anciens sont âgés de plus de cinquante ans. -montagneuses, aux portées des jumelles et des radios Nés avant l’an 2000, ils ont connu le monde avant -ondes courtes. Les rares informations qui parviennent l’effondrement et ont pu voyager, suivre une sco- -encore des villes et des pays voisins datent au mieux de larité, exercer un métier, manier un téléphone, -plusieurs semaines, relayées par les convois nomades prendre le train ou l’avion – autant de choses qui -et tellement déformées par le bouche à oreille qu’il en nous semblent aujourd’hui évidentes, mais qui - - - - - C E Q U E L’ O N S A I T -devient impossible de trier le vrai du faux. relèvent désormais d’une époque abstraite et diffi- - cile à concevoir pour la nouvelle génération. -On ne peut plus se fier à rien. Aucune information, -aucune date, aucun événement. Au-delà de ce qu’on ff Les adultes sont nés entre l’an 2000 et la -a soi-même vu, touché ou entendu, tout n’est qu’un Grande Nuit de 2028, qui marque un point de -assemblage de rumeurs, de mensonges et d’espoirs… rupture. Âgés de vingt à cinquante ans, ils ont - - - -LES JOUEURS - été élevés dans un monde en déclin et sont de- - venus adultes dans un monde dévasté. Survivants - 11 - et témoins pour beaucoup, orphelins et parents - pour certains, ils se sentent tiraillés entre ces - deux époques et s’adaptent de leur mieux aux - changements et aux réalités. -Les joueurs ont accès à l’ensemble des informations - - L’ U N I V E R S -fournies sur l’univers. À l’exception des scénarios, ils ff Les plus jeunes n’ont connu que la survie. Nés -peuvent donc décider de lire les pages qui suivent sans après la Grande Nuit, ils ont moins de vingt ans -risque de se gâcher le plaisir, ou choisir de laisser le et ont appris à se battre, à se cacher, à chasser -meneur – ou un joueur connaissant déjà bien le cadre et à fuir la vermine à l’âge où l’on apprend à lire -du jeu – leur parler de l’univers pour se faire une image et à écrire. Certains concepts techniques, scienti- -mentale directement par le récit. fiques ou moraux leur sont totalement étrangers, - mais d’autres leur sont innés, et ils sont à l’image -L’univers de Vermine n’est pas décrit de façon factuelle de leur environnement : faits d’instinct, de res- -et objective comme dans de nombreux jeux. Il est pré- sentis et de nécessités. -senté par le récit d’Iza, une survivante nomade qui -traverse la France depuis l’effondrement et compile ce ff En termes de jeu : l’âge des personnages in- -qu’elle observe dans un ensemble de carnets, de notes, flue directement sur leur rapport au monde, à la -de croquis et d’enregistrements, regroupés ici en cha- technologie, la civilisation, la vermine ou la no- -pitres thématiques pour en faciliter la lecture. tion d’humanité. Les anciens en savent plus que - les jeunes sur ce que le monde a pu être, mais ils -Ces informations de base correspondent à ce que les comprennent moins bien ce qu’il est devenu. Sur -joueurs doivent savoir de l’univers, quel que soit le le plan de la narration, l’âge joue un rôle majeur -parcours ou l’âge de leur personnage, mais il ne s’agit sur la psychologie, la conception du monde et la -pas d’une vérité unique pour autant. De nombreux façon d’interpréter un personnage. Sur un plan -éléments ne sont que des pensées, des souvenirs, du plus technique, il influe également sur sa santé, -vécu – des ressentis déformés et autant de possibles ses réflexes et certaines aptitudes. -dont seuls les joueurs pourront trier le vrai du faux, et - - À P R O P O S D E L’ U N I V E R S -décider de ce qui existe dans leur cadre de jeu. - -ff En termes de jeu : les joueurs seront régulière- - ment appelés à voter sur la véracité de rumeurs, Ce choix de « raconter l’univers » peut sembler - d’informations ou d’événements, via des règles surprenant, mais il permet de retranscrire l’aspect - spécifiques décrites dans les scénarios. S’ils déci- « oral » d’un monde où nul ne sait vraiment ce qui - dent qu’une rumeur est fondée, alors elle le sera est réel et ce qui relève simplement de la rumeur. - – ce qui n’empêchera pas le meneur d’en fixer Il permet également de ne pas imposer une seule - secrètement les détails et de les adapter au Mode vision du jeu et de laisser le meneur et les joueurs - de jeu choisi ou à l’histoire en cours. libres de se l’approprier. - U N J O U R D E P LU S . . . - -C’était déjà à l’oeuvre... - -Aussi loin que remontent mes souvenirs, j’ai l’impression d’être née, d’avoir toujours vécu dans un -monde en déclin. J’ai appris à compter au rythme des tempêtes et des épidémies. J’ai découvert le -monde sur la carte des sécheresses, des famines et des crises sanitaires. J’ai vu des maladies qu’on -croyait disparues décimer des pays qu’on croyait protégés. J’ai vu des ouragans balayer des immeubles -à plusieurs heures des côtes, des centres commerciaux submergés par les crues, des villages -transformés en banquets de charognards et en charniers flottants. J’ai vu des mères pleurer en tuant -leurs enfants endormis pour éviter que la faim, la peste ou d’autres bras ne les emportent avant elles. - -C’était déjà à l’oeuvre. Avant la Pandémie. Avant les éruptions. Avant la Dernière Nuit. Avant que les -bombes d’Ekko, des Elfes et des Gaïens ne fassent mettre un genou à terre au monde civilisé. C’était -là depuis les premières pestes, les premiers cataclysmes et les premières famines. C’était là derrière -chaque maladie, chaque tremblement de terre et chaque nuée de criquets. C’était là depuis le début. - -C’était là depuis nous. - -Il m’a fallu du temps pour admettre que nous n’aurions rien pu faire. Que nous ne pouvions plus changer. -Avant qu’une partie de nous parvienne à évoluer, les autres auraient déjà achevé de tout détruire. Il ne -s’agissait pas de nos erreurs, de nos excès, de notre aveuglement. Il ne s’agissait que de nous. De notre -espèce. De notre nature de parfaits parasites, de sangsues prêtes à tuer le seul hôte capable de nous -nourrir, quitte à condamner le reste pour épancher notre soif de pouvoir et de sang. - -Nous n’étions pas la cause. Nous étions la raison. - -Nous étions la tumeur dont la Terre a fini par guérir… - - - - -Je me souviens du premier véhicule que j’ai fouillé. Un utilitaire blanc, couché - sur le côté à l’entrée -du chemin du Cantonnet. C’était la première fois que je brisais une vitre. La - première fois que -je faisais quelque chose que la peur des représailles, la honte, la culpabilit - é m’auraient interdit -de faire à peine un mois plus tôt. J’y ai trouvé une paire de lunettes de soleil - et une vieille carte -routière dont je me sers encore, et le reste d’un paquet de cigarettes que - j’ai fini par fumer, sans -trop savoir pourquoi, une nuit où j’ai sans doute eu besoin de me sentir plus - vivante que d’habitude. -Je n’ai pas toujours été une de ces solitaires, une de ces ombres errantes - qui se glissent de village -en village. Je n’aurais pas survécu plus de quelques semaines si j’avais fait - ce choix au début. Ceux -qui l’ont fait sont morts. - -Quand les premières émeutes ont éclaté, quand les premières sirènes se sont - mises à retentir, -nous avons tous eu le même réflexe. Nous nous sommes tous tournés vers - nos téléviseurs, nos -radios, nos tablettes, nos téléphones portables, et nous avons regardé. Nous - voulions voir. La -moindre image, le moindre mort, la moindre évolution : nous ne pouvions rien - manquer du ballet -hypnotique du chaos, comme si le fait d’en être les spectateurs pouvait nous - éviter d’en devenir les -victimes. Nous voulions des images, des chiffres, des données fraîches, qu’impor - te qu’elles soient -fausses ou contredites dans l’heure. À l’espoir que l’on finisse par annonce - r un répit, un vaccin, un -espoir, se mêlait notre besoin d’être nourris, gorgés d’informations. C’était - notre lampe de chevet, -la veilleuse rassurante qui nous faisait oublier à quel point nous avions peur - du noir. -Quand les médias se sont tus, quelque chose de glacé s’est réveillé en nous - et s’est mis à hurler. -Il m’a fallu trois jours avant de me décider. Trois jours et trois nuits blanches - déchirées par les cris, -les sirènes et les bruits de verre brisé pour surmonter la peur et comprendre - que personne ne -viendrait. Trois jours avant de trouver la force de partir. De tout abandonner. - La force d’admettre -que cette fois, le monde ne s’en relèverait pas. - -Beaucoup ont fait l’erreur de s’enfermer chez eux ou de se ruer sur les armes, - persuadés que leur -survie passait par leur capacité à se défendre, par leur capacité à tuer, mais - on ne se nourrit pas -de munitions, et les armes ont toujours eu tendance à en attirer d’autres, - maniées par d’autres -mains, guidées par cette même faim que les balles n’assouvissent pas. Ceux - qui n’ont pas eu le -temps de s’éloigner des grandes villes, de se regrouper en nombre ou de se - mettre à l’abri ont tous -connu le même sort. Les plus forts ont tenu plus longtemps, les mieux organisé - s ont souffert de la -faim, de la soif ou de la maladie un peu plus tard que les autres, mais ils ont - tous fini par mourir. - Je suis restée cachée pendant près de quatre ans... - moins - Quand ils sont arrivés, j’étais prête. J’aurais tenté ma chance contre un groupe - de munition s, mais ils seraient revenus, et le bruit des coups de - nombreux, il me restait assez - r dans le virage, - feu en aurait fait venir d’autres. À la seconde où j’ai vu les camions s’engage - j’ai su que c’était fini. - de temps. Quel que - J’ai toujours su que quelqu’un finirait par venir. Ce n’était qu’une question - il y aura toujours - soit l’endroit où on se cache, quelles que soient les précautions qu’on prenne, - ils seront toujours plus forts, plus - quelqu’un pour venir vous trouver. Et quand cela arrivera, - nombreux, mieux armés et plus détermin és. - - Quand cela arrivera, il faudra tout laisser derrière soi. - partir au plus fort - J’ai sans doute eu de la chance qu’ils viennent à cette époque. Si j’avais dû - ment morte aujourd’h ui. Lorsqu’o n se retrouve dehors, sans toit, - de l’hiver, je serais certaine - sans pouvoir mettre d’image sur l’endroit où on dormira le soir, on se sent prise - sans objectif, - coucher sur le sol - d’une telle angoisse, une telle bouffée de panique, qu’on serait prête à se - n n’avait été si forte. L’envie de rentrer chez soi, de - et à se laisser mourir. Jamais la tentatio - lit, son quotidien . L’espoir fou que la pluie ait balayé les cadavres et - retrouver sa maison, son - s. - les rats, et que nos anciennes vies nous attendent, soigneusement repassée - si je suis encore en - Cela fait bientôt six ans que j’ai quitté mon premier refuge dans le Tarn, et - vie pour l’écrire, c’est sans doute parce que je n’ai pas cédé ce jour-là… - - - - -La faim a quelque chose de viscéral, d’impérieux, d’obsédant. -C’est une compagne de route quotidienne, un animal -sauvage auquel on s’habitue, qu’on dresse à mordre moins -fort ou moins souvent, faute de pouvoir jamais vraiment -l’apprivoiser. L’angoisse de ne rien avoir, de ne pas savoir -quand on mangera de nouveau ni ce qu’on devra se résoudre -à avaler, est peut-être aussi forte que la faim elle-même. -J’en ai beaucoup souffert au début, avant d’apprendre à me Karl n’a pas surv - écu. -nourrir par moi-même, avant de savoir quoi chercher, où le -trouver et comment le préparer. - Il est mort dans - la nuit. - Je l’ai trouvé dans -J’ai dû apprendre tant de choses dont je m’étais longtemps -crue incapable. J’ai appris à chasser, à poser des collets, à neige, à quelques la -nettoyer ma viande et à la conserver. J’ai appris à recueillir du refuge. Il avai mètres - dormir. t l’air de -l’eau de pluie, à décontaminer, à filtrer et à faire des -réserves. J’ai appris à dormir dans les arbres, à masquer -mon odeur, à coudre, à faire des noeuds, à coller mon oreille -sur le sol pour sentir le grondement d’un véhicule au loin. J’ai Je partirai demai -appris à surmonter la peur, le froid, la solitude. J’ai appris à tenter de contou n. Je vais -me battre, et j’ai appris à tuer. parc des Écrins rner le - avant les fontespar l’est - . -Durant toutes ces années, j’ai cru apprendre chaque jour -de nouvelles façons de faire, de penser, de prévoir. J’ai cru Je laisse son mat -évoluer, m’adapter au présent, remplacer d’anciens gestes des réserves au ériel et - refuge. -inutiles par des gestes oubliés, mais je réalise seulement -à quel point le changement aura été profond. Je n’ai pas Je n’aurai pas la - l’enterrer… force de -seulement appris à survivre. - -Je suis devenue quelqu’un d’autre. - -Je suis devenue une survivante… – Iza. Hiver 204 - Col du Lautaret.6, - 2047 On peut marcher des heures sans croiser le moindre - véhicule, puis se retrouver bloqué par un mur de mé- - tal aux abords d’un tunnel. On peut longer une traine - Le monde que nous avons connu n’est plus. interminable d’épaves, de voitures calcinées, dépecées - Supermarchés, eau saine, linge propre, lumière, jusqu’aux os par des nuées de pillards, puis trouver - médicaments… L’époque où nous n’avions qu’à tendre un fourgon, un véhicule intact, comme protégé des - la main pour manger, pour apprendre, boire ou nous regards par la végétation, la poussière et la crasse. - divertir n’est plus qu’un douloureux souvenir. On peut passer devant des coffres ouverts, des boîtes - L’époque où nous pouvions choisir, où notre société, à gants vidées, sans même avoir besoin de jeter un - notre civilisation toute entière, répondait aux besoins caillou pour savoir que les réservoirs sont vides, puis - qu’elle créait n’existe plus que dans les livres tomber sur une trousse de secours, une couverture de - et la nostalgie de ceux qui la regrettent encore. survie, un pack d’eau minérale ou un jerrican plein. - - Nous n’avons plus le choix, désormais. Nous devons On peut croire que tout est mort pendant des jours, - chercher. Nous devons prendre. Le moindre litre d’eau, puis déranger le festin d’une meute de charognards, - le moindre morceau de viande, le moindre de nos ou être prise en chasse par quelque chose qu’on pré- - vêtements coûtera son pesant de sueur et de sang… fère oublier… - - Le monde s’est arrêté… Marcher - - Les sirènes se sont tues. Les lumières se sont éteintes. Je n’ai jamais pris la peine de compter le nombre - Le fracas des moteurs, des usines et des bombes a de kilomètres que j’ai pu parcourir. J’ai traversé la - définitivement laissé place au silence. Partout, la vé- France de part en part, j’ai rallié tous les points que - gétation crève le bitume fissuré. Des murs de lierre je m’étais fixés, approché toutes les villes, longé toutes - vorace rongent les façades d’immeubles, l’herbe re- les frontières, contourné ou franchi toutes les chaînes - couvre les cadavres, les branches percent les fenêtres de montagne. Je me suis déplacée à pied ou en vélo, -2047 et les ronces ensevelissent les carcasses de voiture, en fonction des saisons, du relief et du temps. Parfois - comme pour gommer toute trace de civilisation. La en canoë, une fois les crues passés et les fleuves - 14 - Nature a tout repris. Son territoire, ses droits, et ceux moins chargés de débris. Mais je ne me suis risquée à - de l’humanité. conduire qu’une seule fois. Et ce fut la dernière. - - Les abords des grandes villes sont devenus le terrain Les véhicules ne sont plus que des mouches qui - de chasse des renards, des meutes de chiens errants vibrent sur une toile de goudron. Le bruit des moteurs - -L’ U N I V E R S - et des nuées de corbeaux. Les grandes routes ne sont porte à plusieurs kilomètres, le moindre mouvement - plus que des fils d’Ariane ténus qui sillonnent le la- rapide attire l’œil, le moindre reflet de pare-brise - byrinthe des anciennes zones rurales, transformées en sonne l’alerte ou le départ de la chasse. La sensation - un mélange de brousse, de jungle et de marécages. de confort et de sécurité vole en éclats dès le premier - Les derniers vrombissements des usines sont ceux des tir de fusil. Seuls les convois de nomades et les hordes - colonies et des essaims de frelons qui s’y sont ins- de pillards surarmés peuvent encore se permettre de - tallés. Les rats et les cafards se disputent le contrôle rouler. J’ignore où ils se procurent leur carburant. Je - des tunnels souterrains, les toits servent de perchoirs n’ai pas la moindre idée de ce qu’ils mettent dans - aux vautours, et les silhouettes furtives à la lisière des leurs moteurs. Et je ne veux pas savoir de quoi ils se - fenêtres sont loin d’être toutes humaines… nourrissent. - - L’Homme ne règne plus en maître. Nous ne sommes Marcher. Chaque jour. Avancer en sachant où l’on va, - plus qu’une espèce, des proies parmi tant d’autres. et en sachant pourquoi. Ce qu’on y cherche, ce qu’on - - La route - espère y trouver, comment on compte s’y rendre, - ce qu’on fera une fois sur place. Combien de jours. - Combien de nuits. Combien de litres d’eau. Il n’y a - J’ignore combien de personnes sont mortes sur la jamais de chemin plus rapide, plus court, ou moins - route. Plusieurs millions, sans doute. Quand les di- dangereux. Il n’y a que des chemins qu’on comprend, - gues ont lâché, les mouvements de panique et d’exode des chemins sur lesquels on peut s’orienter, s’adapter, - ont laissé déferler un torrent de véhicules, paralysant garder un point de repère ou suivre une trace récente. - les villes, les péages et les postes frontaliers restaurés Le moindre déplacement s’organise comme si c’était - à la hâte pour tenter d’endiguer les migrations massi- le dernier. À l’instant où l’on part, il ne faut plus avoir - ves. Ceux qui ne sont pas morts de faim, de froid ou que l’imprévu à gérer. - de maladie piégés dans leurs voitures les ont aban- - données pour continuer à pied avant de mourir plus - loin, ajoutant leur épave à celles des accidents, aux - poids lourds éventrés et aux débris de ponts. - - Les routes ne sont plus que des cimetières où les cada- - vres se mêlent aux carcasses de voitures. - Les nomades disent qu’il n’y a que deux destinations : Communiquer - là où il y a des risques, et là où il y a des chances. - Lorsqu’on cherche quelque chose, un refuge, des ou- Toutes les infrastructures de communication longue - tils, de la nourriture ou de l’eau, il ne faut pas se distance sont tombées les unes après les autres. Les - diriger vers l’endroit où l’on a le plus de chances de le éco-terroristes, les Gaïens, les Elfes et les régres- - trouver. C’est ce que tout le monde fait. Il faut choisir sionnistes en ont rapidement fait leurs cibles de - l’endroit où il y a le moins de risques que d’autres prédilection, au même rang que les usines, les ré- - viennent y chercher la même chose. Et soient encore seaux électriques et les ponts. Antennes, relais, câbles - sur place. sous-marins : ce qui avait résisté aux tempêtes, aux - - Le temps - émeutes et aux inondations a fait l’objet d’un sabo- - tage systématique, avant de succomber à l’usure et au - manque d’entretien. - Il fait plus chaud. Plus froid. Il pleut plus fort. Il grêle. - Les hivers sont plus rudes, les orages plus violents et Les plus organisés se servent de talkies walkies, de - les étés plus longs. Tout est plus difficile. Plus extrême. drones et de petits émetteurs/récepteurs, mais beau- - coup se contentent de sifflets, de cris d’oiseaux ou de - Après la nourriture et l’eau, l’évolution du temps est signaux lumineux. J’ai rapidement appris à déchif- - toujours la première des préoccupations. Une période frer les runes. Je ne voyais que des traits, au début. - de sécheresse, l’arrivée d’une tempête, les risques de Des triangles, des petites taches, des cercles sur les - brouillard, de grêle ou de nuit glaciale peuvent rui- murs, les fenêtres ou les poteaux métalliques. Danger. - ner le moindre projet de culture ou de déplacement. Vermine. Toxique. Obstacle. Territoire. Cannibales. - Les orages et les crues surprennent en moins d’une Tout ce qu’on a besoin de savoir est écrit par ceux qui - heure, et la montée des eaux ne laisse guère plus de sont passés. J’ai cru qu’il existait une sorte de code - temps pour évacuer. Une vague de froid peut tuer. Le moral, une règle de nomades pour prévenir les autres - moindre orage peut tuer. des dangers. Mais il ne s’agit que d’une preuve. Une - preuve de notre présence. Une preuve de notre survie. - Le ciel est un bourreau dont on ne peut éviter la 2047 - colère, mais que l’on apprend à lire. La forme des Certaines communautés utilisent des CB, des postes - 15 - nuages, l’intensité du vent et les odeurs d’humus me de radios HAM et des équipements FRS/GMRS pour - disent qu’il va pleuvoir. Les coassements de batra- émettre ponctuellement sur des fréquences locales ou - ciens, la présence de chauve-souris et l’ouverture des des canaux d’urgence. Il suffit de posséder une ra- - fleurs me disent que le ciel sera clair. Je sais quand dio ou un petit récepteur pour capter des signaux, - il est temps de me lever, de partir, de me cacher ou des transmissions en morse ou des messages d’alerte, - - L’ U N I V E R S - de relever mes collets. Je sais quand approche l’heure parfois distants de cinquante à soixante kilomètres, - de l’éclosion des larves, le départ des migrations ou mais je m’y risque rarement. Certains sont authen- - le retour des hordes de criquets. Je sais quand les tiques, mais beaucoup ne sont que des pièges conçus - prédateurs ont faim, et quand je vais devoir me battre pour attirer des groupes vers un endroit précis. - pour survivre. - Brancher le moindre appareil de réception expose - toujours au risque d’être localisé. Émettre, c’est - comme faire un grand feu au beau milieu de la nuit - pour dire « je suis ici ». - - Je n’ai pas envie qu’on sache que je suis ici. - J’espère que Dawn - va bien. - Je n’ai pas envie qu’on sache que je suis toujours en vie. - Mika, Aurélie, Marie - et les jumeaux, - Andréas, les chevau - x. Tous ceux de la - Ferme. Le petit Louie - doit avoir bien grand - i - depuis deux ans. J’a - i trouvé quelques pil - es - pour sa lampe. Sa - petite lampe bleue - en - forme de tortue. J’e - spère qu’elle empê - che -bien les araignées - géantes et les mons - tres -de rentrer dans sa - chambre quand il do - rt… -Je lui ai promis de re - venir. Je n’ai pas -entendu rire un seul - enfant depuis. - -– Iza. Janvier 2047 - , route de Pessac. - AU J O U R - LE JOUR - - Nous n’avons pas besoin de grand-chose - pour survivre. L’Homme est un animal rela- - tivement robuste, dès lors qu’il se rappelle qu’il - n’est qu’un animal et qu’il cesse de confondre ses - envies et ses besoins, ses désirs et ses nécessités. Notre - cerveau s’encombre de toutes sortes de pensées parasites, - - - - -AU JOUR LE JOUR - mais notre corps se contente de l’essentiel. Nous avons - besoin d’eau, de nourriture, d’un abri et d’un but. - - Tout le reste est un luxe ou un leurre… - - Manger - Aux abords des villages, derrière les rideaux de ronces - Les dernières denrées alimentaires industrielles datent et les chardons géants, les jardins délaissés abritent de - 16 - de la fin des années 2030, avant que la production véritables trésors, comme s’ils n’avaient attendu que - et l’approvisionnement ne s’effondrent à jamais. La notre disparition pour se développer seuls… L’hiver - plupart des commerces ont été pris d’assaut dès les reste toujours une saison meurtrière. Trouver un peu - premières émeutes. Mis à part de rares conserves, de viande fraîche n’est généralement pas un pro- - quelques aliments secs, des poudres et des produits de blème, la faim fait prendre des risques aux rongeurs - -L’ U N I V E R S - longue conservation, le peu que l’on trouve encore est et au petit gibier, mais la viande ne suffit pas. Sans - pourri, infesté ou impropre à la consommation. Ce qui réserves, c’est la mort assurée, si le froid et les autres - n’a pas brûlé a été inondé ou infesté de larves, et les prédateurs ne tuent pas les premiers. - - Boire - cadavres humains qui jonchent encore les ruines des - commerces de nourriture rappellent que l’imprudence - achève ceux que la faim épargne…. - Notre corps perd en moyenne deux litres d’eau par - De nombreux aliments sont devenus un luxe. Je manque jour, parfois plus en période de grande chaleur, d’ef- - rarement de viande, mais le lait, le pain, la bière et fort physique intense ou d’infection. Il est possible - de nombreuses variétés de fruits et légumes frais sont de survivre avec moins, de tenir plusieurs jours avec - devenus l’apanage de rares communautés, suffisam- quelques gorgées, mais le rationnement n’est pas une - ment solides pour défendre leurs cultures contre les solution de long terme. Sécuriser de quoi boire au - prédateurs, les pillards et les nuées d’insectes. Seules quotidien est devenu la première de toutes les néces- - certaines denrées de base comme le sel, le miel, l’huile, sités, le problème auquel chaque survivant, chaque - l’alcool, le riz ou le sucre ont résisté au temps. J’en communauté doit trouver une réponse efficace. Sans - trouve assez souvent de petites quantités en fouillant les eau, aucun projet n’est viable. - placards, les coffres de voitures et les caves. - Il suffit d’une journée pour que les premiers effets de - Du printemps à l’automne, trouver de quoi se nour- la déshydratation se fassent sentir. La gorge s’assèche, - rir est relativement simple tant qu’on reste dans les les reins se font douloureux, les vertiges apparaissent - bois, dans les champs, loin des ruines des grandes et la migraine s’installe. Au-delà de trois ou quatre - villes et des sites pollués. Les poissons ne manquent jours, quand la soif a fini de rendre fou, quand on n’a - pas, mais les cours d’eau charrient trop de résidus plus la force de ramper jusqu’à une flaque de boue, - chimiques, de cadavres et de substances toxiques pour la soif tue. - qu’ils puissent être consommés sans danger. Partout - où la végétation est redevenue luxuriante, quelques Les citernes et les cuves pouvant contenir de l’eau ont - heures de cueillette et de chasse suffisent à prodiguer été corrompues ou vidées depuis longtemps. Mis à - bien plus que l’essentiel. Le gibier est abondant, les part de rares sources et la pluie, il est impératif de se - forêts regorgent de baies, de champignons, d’herbes dire qu’aucune eau n’est potable. Avec l’arrêt massif - et de plantes comestibles, et de nombreux champs de des industries polluantes et des rejets d’eaux usées, la - culture abandonnés se sont mués en de vastes écosys- plupart des rivières commencent à retrouver une ap- - tèmes qui continuent de produire. parente pureté, mais à moins de boire très en amont, - les ruissellements chargés de substances toxiques et Il est indispensable de se laver tous les jours et de s’exa- -la présence de cadavres en décomposition rendent miner attentivement les pieds, les cheveux et les mains, -encore la plupart des eaux impropres à la consomma- qui sont le premier vecteur d’infection, en contact per- -tion. Choléra, tétanos, parasites, dysenterie, fièvres, manent avec l’eau, la terre, le métal ou la viande. -légionellose : boire de l’eau non traitée, c’est décider -de mourir, mais en souffrant d’abord. La crasse, les vêtements sales et la transpiration ren- - dent les zones chaudes du corps exposées à la gale, -Un feu. Des contenants propres. Un premier filtrage aux poux, aux tiques et aux insectes qui pondent leurs -pour clarifier, une vingtaine de minutes d’ébullition, larves dans la chair. Il ne faut rien négliger. Aucune -une période de repos et un peu de javel, de chlore rougeur, aucune démangeaison. La moindre piqûre, -ou d’iode. J’ai pris l’habitude d’ajouter un peu de sel la moindre tache doit être scrupuleusement lavée, -pour masquer le goût du chlore et d’enfouir quelques inspectée, surveillée jusqu’à ce qu’elle disparaisse. La -litres en réserve dans des bouteilles en verre, à l’abri moindre plaie doit être désinfectée, pansée et nettoyée -de la lumière et des autres. J’ai souvent dû partir en jusqu’à ce qu’elle cicatrise. -laissant une partie de mon trésor derrière moi. Autant -de litres d’eau, de petits oasis précieusement enterrés En matière de santé, rien ne s’améliore jamais. Si l’on -dont le souvenir me réconforte ou me torture, selon ce ne s’en occupe pas, l’état ne fait qu’empirer jusqu’à -qu’il me reste à boire… ce qu’il soit trop tard. Les secours ne viendront pas. - -Dormir - Le médecin le plus proche sera toujours trop loin, et le - prix qu’il demandera sera toujours trop élevé. S’il faut - - - - - AU JOUR LE JOUR - se recoudre, s’arracher une dent ou se trancher un -Nos instincts reptiliens nous persuadent que dormir, doigt, il faut le faire soi-même, et il faut le faire vite. - - Anticiper -c’est mourir, et que notre survie est liée à notre capaci- -té à entendre, à voir, à réagir. Mais notre survie passe -également par le repos. Les micro-siestes permet- -tent de recharger ses batteries, de trouver un second Observer, écouter, guetter les moindres signes. À l’ap- -souffle avant de reprendre la route, mais au-delà de proche d’un village, d’une forêt, d’une ruine ou d’un -quelques semaines à ce régime de privation et de vi- camion. Il faut prendre le temps, être à l’affût d’un - 17 -gilance extrême, l’organisme se retrouve dans un tel mouvement, d’une fumée, d’un éclat lumineux, d’un -état de tension que l’on finit par ne plus distinguer le véhicule trop propre, trop sale ou trop bien équipé. -vrai du faux. Un seul détail suffit. Un bourdonnement d’essaim, une - odeur de charogne, un petit tas de sciure, quelques -Lorsqu’on doit s’installer à la hâte pour la nuit, les feuilles grignotées ou un silence soudain. Chaque en- - - L’ U N I V E R S -principaux dangers auxquels on doit faire face sont droit habitable est toujours le territoire ou le terrain -le froid, les prédateurs, les vols, les insectes noctur- de chasse de quelque chose ou de quelqu’un. Dans la -nes et les brusques changements de météo. L’idéal plupart des cas, il ne s’agit que d’un petit groupe de -est de trouver un abri en fin d’après-midi. Une fois survivants reclus dans une maison, trop heureux que -la nuit tombée, l’obscurité oblige à allumer sa lampe je ne sois moi aussi qu’une simple survivante et que je -pour inspecter les lieux, et la lumière attire tout ce passe mon chemin après une fouille rapide. Mais par- -dont on cherche à se protéger. J’ai vite abandonné ma fois, le pied se prend dans un fil, les cloches se mettent -tente pour un hamac doublé d’une moustiquaire. Les à tinter, les chiens se mettent à hurler, les flèches et les -bâches me protègent de la pluie et du vent, et les cor- balles sifflent, et la chasse est lancée… -des me permettent de suspendre mes sacs. Il m’arrive -d’avoir froid certaines nuits, mais ce n’est rien à côté Il faut tout vérifier. Les réserves d’eau, la nourriture, -des morsures. Je ne dormirai plus jamais à même le les munitions, l’état des batteries, l’usure du matériel, -sol. Plus après les fourmis… les risques d’orage, la distance, la fatigue : il faut tout - vérifier, tout prévoir, tout compter. Savoir à tout mo- -Maison, cave, garage : tout ce qui peut assurer un abri ment ce qu’il reste, ce qu’il manque et ce qui peut faire -contre les intempéries doit être envisagé, à condition défaut. Lorsqu’on doit se déplacer, la moindre erreur -de pouvoir en bloquer les accès, d’en occulter les de calcul ou de trajectoire suffit pour se retrouver blo- -fenêtres et de s’interdire tout bruit, lueur ou fumée qué une nuit loin de son refuge. Lorsqu’on trouve un -susceptible de trahir sa présence. Les sites industriels abri, la moindre négligence au moment de l’inspec- -et les stations-services sont à proscrire, leur visibilité tion, le moindre bruit, la moindre lueur suffit à trahir -et le nombre d’accès les rendent impossibles à sécu- sa présence. Tout prévoir, tout compter, et se préparer -riser et en font le premier choix pour les haltes des au pire. Car ce sera toujours pire. -convois et les hordes de pillards, sans parler des pré- -dateurs nocturnes à qui ils servent de repaire ou de -terrain de chasse… - -Rester propre - Ébullition : 15/20 minutes + repos - Javel / Chlore (5% mini) : 2/5 gouttes - par litre + 30 minutes mini (+ sel) -L’hygiène est une nécessité, une des clefs de la survie Iodes (2% mini) : 5/10 gouttes par litre -pour préserver son corps et limiter au mieux les risques + 30 minutes mini -d’infections, de maladies, de parasites ou de caries. -Rester propre. Rester sain. Rester en bonne santé. Permanganate : 4/5 gouttes par litre - + 1 heure (violet) - L E S S U R V I VA N T S - Dans la plupart des cas, ce ne sont que des ferrail- - leurs, des marchands ambulants, des petites troupes - qui patrouillent autour de leur refuge ou des commu- - nautés en transit. Dans la plupart des cas, un simple - J’ai peur de la vermine. J’ai peur des créatures, des nuées, geste suffit pour continuer son chemin. Tout le monde - des araignées, des morsures et des rats. J’ai peur que ces connaît les signes. Tout le monde sait demander de - ombres géantes qui glissent entre les arbres soient toujours l’eau, proposer un échange ou prévenir d’un danger - bien réelles quand le soleil revient. J’ai peur d’être piquée, dans un mélange de français, d’arabe, d’anglais et - traînée comme une viande chaude et dévorée vivante par d’espagnol. Tout le monde respecte les règles du troc. - une colonie d’yeux, de griffes et d’estomacs. J’ai peur de Les autres ne sont que des prédateurs, des charo- - la vermine, mais ce n’est rien à côté de ce que m’inspirent gnards, des cannibales, ou un mélange des trois. - les autres. Ce qu’il reste de nous me terrifie. - Les solitaires sont rares. Beaucoup ont eu le réflexe - Nous sommes devenus le pire de nos cauchemars… de se rassembler, de fortifier des refuges, de relan- - - L’humanité - cer des cultures et de s’organiser en groupes ou en - communautés. Quelques dizaines, quelques centaines, - rarement plus d’un millier. Chaque bouche supplémen- - J’ignore combien nous sommes. J’ignore combien taire doit produire ou défendre ce qu’elle consomme. - il reste d’entre nous dans le monde, en Europe, en Chaque communauté fixe ses propres règles de vie. - France ou à Paris. Avant l’effondrement, les épidémies Les nouveaux arrivants sont systématiquement placés - de grippe tuaient déjà par centaines de milliers en quarantaine, désarmés, questionnés, épouillés ou - - - -L E S S U R V I VA N T S - chaque hiver. On mourait déjà de la faim, de la fièvre, tondus pour éviter tout risque de contamination. - du cancer, de la pollution de l’air ou de la tuberculose Le moindre écart est puni. Tout ce qui touche aux - par dizaines de millions chaque année. Ebola décimait femmes, aux enfants, à la mise en danger du refuge - des villages, les épizooties ravageaient les troupeaux, ou au vol de nourriture est passible d’exclusion, de - et nous avions pourtant encore plus d’hôpitaux, de châtiment ou de mise à mort publique. - nourriture et de vaccins qu’il n’en fallait pour tous. - Les mieux armés prennent soin d’annoncer leur pré- - 18 - Quand la faim a vraiment commencé à frapper, sence et de poster des runes, des messages et des - quand les corps se sont mis à tomber d’épuisement, avertissements tout autour de leur domaine. Les - de chaleur ou de soif sur les routes, quand la peste est bastions humanistes ont construit de véritables forte- - revenue, quand les épidémies de grippe et de choléra resses et dressé des enceintes surmontées de miradors - ont fait basculer le monde dans le chaos et l’hor- et de postes de tir blindés autour d’anciennes cen- - -L’ U N I V E R S - reur, nous avons tous cessé de regarder les chiffres. trales, de sites industriels ou de bases militaires. La - Il était devenu plus facile de mourir que de naître ou plupart se contentent de palissades de bois, de grilla- - de survivre. Nous avions rejoint les rangs des espèces ges, de troncs d’arbres ou de murs de véhicules pour - menacées d’extinction. bloquer les accès qui mènent à leurs villages. Seuls les - plus faibles se cachent. Se cacher, c’est avouer qu’on - Un milliard. Des millions. Dix fois moins. possède quelque chose qu’on ne peut pas protéger. - - Les nouveau-nés - Je n’en sais rien. - - J’ignore combien il reste d’entre nous, mais je sais ce - que nous sommes devenus. Le monde ne se divise plus Les jeunes sont différents. Quelque chose a changé. - entre ceux qui meurent, ceux qui se cachent et ceux Quelque chose dans leurs yeux, dans leurs gestes, dans - qui tentent de fuir. Tous ceux qui devaient mourir sont leur façon de bouger. Leur façon de tendre l’oreille, de - morts. Le monde se divise entre ceux qui possèdent se figer et de lever le nez au vent, comme s’ils pou- - et ceux qui ont besoin. Ceux qui vivent sur la route et vaient sentir ce qu’aucun de nous ne peut voir. J’ai - ceux qui ont un refuge. Ceux qui tentent de recons- beau me dire qu’ils sont nés dans le chaos, qu’ils ont - truire, qui rêvent encore d’un retour de la civilisation, grandi cachés, que la plupart d’entre eux ont appris à - et ceux qui ont compris que la Nature, la vermine et chasser et à tuer avant d’apprendre à lire, je sais que - les autres ne les laisseraient pas faire. c’est autre chose. Je sais que c’est plus profond. Plus - - Les communautés - sauvage. Comme s’ils commençaient déjà à évoluer. - Comme s’ils étaient nés mieux adaptés à ce monde - que nous ne le serons jamais. - Nous savons tous que la route n’est pas un endroit sûr. - C’est l’une des premières choses que l’on apprend. Les Je fais partie des anciens. C’est comme ça qu’ils - seuls errants que l’on croise sont des hommes et des m’appellent. L’ancienne. La voyageuse. Ils me re- - femmes dont le refuge vient d’être dévasté, dont le feu gardent avec ce mélange de respect, de crainte et - ou la grêle a ruiné les cultures, ou dont le territoire de curiosité. Je les sens m’observer quand je bricole, - a été repris de force par la végétation, les insectes ou quand je répare le chargeur ou le groupe électro- - les armes. Ceux qui sont sur la route savent pourquoi. gène d’une petite communauté pour payer quelques - Ceux qui sont sur la route se dirigent vers un endroit nuits à l’abri. Je les vois pencher la tête sur le côté - précis ou sont à la recherche de quelque chose ou de quand je montre des photos de villages, de symboles - quelqu’un de précis. ou d’insectes sur mon téléphone. Je les entends sur- - sauter quand un moteur s’allume. - Ils sont capables de courir de nuit en pleine forêt, de Les autres… -plonger leurs mains dans le sol pour se nourrir de -larves ou de racines, de sentir l’arrivée d’un danger, J’aimerais pouvoir me dire que les autres n’existent -de chasser en imitant des cris ou de survivre au venin pas. J’aimerais pouvoir me convaincre que nous -des morsures, mais la technologie relève de la magie sommes restés humains, que nous avons conservé -pour eux. cette petite étincelle, cette part d’humanité qui nous - empêche de sombrer dans la bestialité. Cette part de -Les anciens. Les adultes. Les nouveau-nés. Nous ne nous qui refuse de tuer sans raison. Qui nous interdit -sommes plus si nombreux à avoir connu le monde de nous nourrir les uns des autres. J’aimerais pouvoir -avant qu’il ne s’écroule. À avoir connu l’école, me convaincre qu’ils n’existent pas. Mais je sais ce -Internet ou la télévision. À avoir pris l’avion, traversé qu’on raconte. Et je sais ce que j’ai vu. -les nuages ou simplement rempli nos réfrigérateurs. -À nous être endormis sans couteau à portée. Les adul- Ce ne sont pas les chamans qui me font peur. Ceux -tes savent par quoi nous avons dû passer. Ce que nous que j’ai rencontrés n’ont rien fait devant moi qui m’ait -avons perdu. Ce dont nous étions capables. Les plus donné envie de m’enfuir ou de me réveiller de ce -jeunes n’en auront jamais la moindre idée. cauchemar en hurlant. Il y a toujours eu des herboris- - tes, des sourciers, des guérisseurs. Il y a toujours eu des - mystiques, des druides ou des gourous. Que certains - d’entre eux prétendent parler à la forêt, communier - avec l’eau, invoquer les Totems ou partager leur terre - avec « l’esprit de la ruche » ne m’a jamais effrayée. Ce - - - - L E S S U R V I VA N T S - ne sont que des mots qu’ils mettent sur l’invisible. Et - les mots ne tuent pas. Les mots ne sacrifient pas - leurs enfants aux fourmis. - - Je ne les ai jamais vus, mais je sais qu’ils existent. - Les cannibales. Les fanatiques. Les adorateurs - de la vermine. Ceux qui nourrissent leurs rats - 19 - avec de la chair humaine. Ceux qui vivent dans - des grottes et qui percent les yeux de leurs - nouveau-nés. Ceux qui se tranchent les oreilles - ou qui s’amputent les mains pour se greffer des - lames ou des ossements. Ceux qui s’injectent des - - L’ U N I V E R S - larves et des œufs d’araignée sous la peau jusqu’à - leur éclosion. Ceux qui transforment les femmes - en pondeuses de créatures sans nom. Ceux dont - la peau scintille sous les ultra-violets comme de - la carapace de scorpion. Ceux dont le corps - criblé de balles continue d’avancer. Je sais - qu’ils sont réels. Les cadavres déchiquetés - que j’ai vus ne mentaient pas. - - La terreur dans le regard de tous - ceux qui leur ont survécu ne - mentait pas. - - - - - 96,8 - 162 KHz (Paris ?) - 27,065 Mhz (canal 9 CB) - 156,8 Mhz (canal 16) - 156,5 Mhz (canal 10) - 161,300 Mhz (canal E) - 446,00625/19375 - (PMR +/- 12,5) - 446,09375 ? - LA VERMINE - Nous n’avons pas tout de suite compris ce qui se passait. - Nous étions sans doute trop concentrés sur nos guerres, - nos émeutes, nos crises et nos épidémies – sans doute - trop fatigués pour admettre l’existence d’un adversaire - J’ai fermé les yeux des milliers de fois. Couchée à même de plus. Après avoir manqué de disparaître en masse à - le sol, sanglée au tronc d’un arbre ou sur le toit d’un cause des pesticides, de la déforestation et de l’élevage - immeuble. Blottie dans un couloir, dans un coffre de intensif, plusieurs milliers d’espèces sont devenues des - voiture, au fond d’un container ou d’une vieille cave menaces directes pour notre survie. - humide. J’ai dormi n’importe où, ne serait-ce qu’une - heure ou deux, et elle est venue me saisir à chaque fois. Il ne s’agissait plus uniquement des moustiques et - La même angoisse. La même bouffée de panique. des risques de contamination. Il s’agissait de tout. Les - insectes. Les rongeurs. Le gibier. Les oiseaux. Tout - Pas cette peur infantile de ne jamais se réveiller. Mourir ce qui pouvait piquer, mordre, pondre ou transmettre - dans son sommeil est de loin la plus douce des options des germes semblait s’être ligué pour s’en prendre aux - qu’il nous reste, et sans doute la première à laquelle élevages et à l’agriculture. Et il en venait de partout. - on se prépare. La peur de se réveiller, justement. La peur - d’ouvrir les yeux et de voir ce qui nous dévore… Les alertes de l’OMS et des observatoires éclataient - - Le Fléau - dès le début du printemps. Ils revenaient chaque - année plus nombreux, plus hostiles, résistants aux - traitements et aux insecticides, porteurs de bactéries - contre lesquelles nos vaccins, nos barrières sanitaires - Ca n’a longtemps été qu’un simple mot. Un mot dont et nos antibiotiques ne nous protégeaient plus. Ils ne - on se servait pour désigner les poux, les tiques, les pa- s’étaient pas seulement mis à proliférer. Ils s’étaient - - -LA VERMINE - rasites – toutes ces choses répugnantes qu’on associait adaptés. Ils avaient évolué pour devenir le prédateur - aux rats, au manque d’hygiène, aux larves sur les cadavres parfait. Nous mourions de maladie, et la vermine était - ou aux cales des navires. Un mot qui suscitait le dégoût, notre bourreau. - une vague crainte chez certains, mais qui ne suffisait - pas à inspirer de la peur. J’ignore ce que nous pensions. Que nos frontières - 20 - empêcheraient les insectes et les germes de traverser - Quand il est apparu sur les réseaux sociaux, quand l’océan ? Que nos cordons militaires dissuaderaient - il s’est imposé en boucle dans les messages d’alertes, les oiseaux, les frelons et les rats ? Que les épidémies - quand il a dépassé Ebola, pandémie, Ekko et attentats s’arrêteraient aux troupeaux ? Nous n’étions qu’un - dans les moteurs de recherche, le mot vermine est devenu troupeau parmi d’autres. Un troupeau sans berger, - -L’ U N I V E R S - le nouveau synonyme de terreur. Nous n’étions plus guidé par les religions, la violence et le profit. Et nous - seulement les victimes de la peste, des grippes ou des avons crevé comme un troupeau. - rougeoles qui ravageaient l’Afrique, l’Asie, les Pays de - l’Est. Nous ne faisions plus seulement face aux épidémies. Nous avons crevé comme du bétail. - Nous en étions les proies. - - - - - Je ne sais pas ce qu’il a vu. - a parlé qu’une seule fois, une nuit - C’est arrivé avant notre rencontre, et il n’en - qu’il divaguait, au début. Certains mots - où la fatigue l’avait rendu plus sombre. J’ai cru - remettre à parler en allemand sous - m’échappaient. Karl avait cette tendance à se - J’ai tenté de me convaincre que je - l’effet de la douleur, de l’urgence ou de l’alcool. - se blesser sur un rocher. Que sa blessure - l’avais mal compris. Qu’il avait pu se couper, - e que n’importe quel animal avait pu - avait pu s’infecter. J’ai tenté de me convaincr - mentais. - lui causer cette morsure. Mais c’est moi qui me - que lui. Il transpirait la peur. - Je crois que j’étais simplement aussi terrifiée - uter au moindre craquement du feu. - Son regard perdu dans le vide. Sa façon de sursa - il tentait de décrire ce qui l’avait mordu. - Ses silences. Ses mains tremblantes, quand - u. - Quand il montrait la taille de ce qui l’avait mord - de prier pour ne jamais le renc ontrer. - Je ne sais pas ce qu’il a vu, mais je continue - Pour ne jamais LA rencontrer… - - – Iza. Juillet 2045, Sud de Cahors. - Les créatures On les appelle Grandes croix, Rouges colonies, - Emporte-pièces, Tisseuses jaunes ou Bijoux. On parle - de parasites, de ruches, de hordes ou de charognards. -J’ai longtemps associé la vermine aux images qu’en mon- On les désigne par leur couleur, par leur comportement, -traient les médias. Les insectes minuscules présentés par le bruit qu’elles font en se déplaçant. Par l’odeur de -en gros plan à chaque épidémie, les élevages abattus et leurs nids, la douleur de leur morsure ou leurs proies -les essaims de frelons, les fourmilières géantes survolées préférées. L’important n’est plus de savoir comment -par des drones ou les nuées de criquets filmées au s’appelle une créature. Ce qui compte, c’est de savoir -téléphone… Je pense qu’il m’a fallu près dix ans pour ce qu’elle mange. Comment elle chasse. Comment elle -comprendre. Le temps que le monde s’écroule, que les tue. Et si nous faisons ou non partie de ses aliments. - - Les horreurs -derniers médias se taisent, et qu’il ne reste plus qu’un -vrombissement. Partout. - -J’avais déjà quitté Lyon quand ça a commencé. J’avais -fui les grandes villes comme beaucoup dès les premières Je n’ai jamais eu de preuve. Des rumeurs, des his- -émeutes, et j’ai fui à nouveau quand les grippes toires, des traces, mais jamais de preuve. J’ai vu des -ont frappé. J’ignorais presque tout de la vermine, à bancs de sangsues vider des chiens de leur sang. J’ai -l’époque. J’ignorais même seulement qu’on pouvait re- retrouvé des ossements humains dans des terriers. Je -grouper les cafards, les araignées, les fourmis et les rats me suis réveillée avec des chenilles vivantes insérées -sous un seul et même mot. Tout le monde l’ignorait. sous la peau. J’ai vu des sangliers secoués de spasmes, -Mais le monde a appris depuis. le corps criblé d’œufs d’araignée en train d’éclore. J’ai - trouvé des sillons de forêt brûlée par le passage de -J’ai appris sur la route. Je prenais des photos de chaque processions larges comme des autoroutes. J’ai vu des - - - LA VERMINE -espèce. Je remplissais des carnets de croquis de man- villes entières abandonnées aux rats, des usines ser- -dibules, de crochets à venin et de toiles d’araignée. vant de nids aux frelons, des termitières géantes, des -Je dessinais des ruches, des termitières et des nids de mues de serpent trop grandes. Je n’ai jamais eu de -frelons vides. Je ne connaissais aucun de leurs noms preuve, mais je sais qu’elles existent. -scientifiques. Plus personne ne s’en sert. Pas même - 21 -Karl, qui a passé sa vie à les étudier. Tout ce qu’il a J’ai entendu trop de choses pour me convaincre que -connu a changé. Tout ce qu’il a connu a grandi, muté tout est faux. Mais j’en ai vu assez pour savoir qu’il -ou s’est reproduit avec trop d’autres espèces pour que y a pire. -leur nom latin ait encore un vague sens. Il y a forcément pire… - - - L’ U N I V E R S - LES RÈGLES - - - -• Les Caractéristiques ����� 25 -• La Difficulté �������������������� 26 -• Les Réussites ������������������� 27 -• Les Handicaps ��������������� 28 -• Les Compétences ���������� 29 -• Les Spécialités ���������������� 32 -• Les Réserves �������������������� 34 -• Le matériel ����������������������� 36 -• Le combat ������������������������ 44 -• Les Blessures ������������������� 52 -• Les soins ��������������������������� 56 -• Les Totems ����������������������� 58 - EN QUELQUES MOTS ... LES RÈGLES DE JEU - - Les règles de Vermine se servent de dés à 10 faces pour Ce Kit de Survie ne présente que les règles essentielles - gérer les actions et les situations dont les joueurs ne de Vermine, ainsi que quelques options, variantes et - peuvent pas déterminer eux-mêmes le résultat. Combat, règles avancées permettant « d’aller plus loin » et de - survie, recherche, chute ou négociation : lorsqu’une action gérer des cas de figure particuliers. Certains aspects - comporte une part de hasard, présente un risque d’échec techniques ne sont abordés que brièvement dans les - ou peut avoir une influence sur la suite de l’aventure, les règles, d’autres sont introduits de façon progressive - joueurs doivent lancer un nombre de dés 10 égal au score au fil des scénarios. En cas de doute, l’important n’est - de la Caractéristique qu’ils utilisent. pas tant de connaître la « bonne » règle, ni même - de maîtriser toutes les règles sur le bout des doigts, -• Pour tirer à l’arc, on se sert de la Caractéristique Précision. mais juste de trouver un moyen rapide et efficace de - Si son personnage a « 2D » en Précision, le joueur devra résoudre les actions et les événements, afin de faire - - - V V Q U A N D FA I R E A P P E L - lancer deux dés pour voir si la flèche atteint sa cible. progresser l’aventure sans ralentir le jeu. - - - AUX RÈGLES ? -ffLe résultat de chaque dé est ensuite comparé à une - Difficulté, chiffrée de 3 à 10 par le meneur de jeu ou - fixée par les règles en fonction de la distance, du poids, - de l’urgence ou de la complexité de l’action. Plus une De nombreuses phases du jeu reposent uniquement - action semble périlleuse, complexe ou délicate, plus sa sur la parole, les choix et l’imagination des joueurs. - valeur de Difficulté sera élevée. Le fait de faire parler son personnage, de préparer - un repas ou de nettoyer son arme ne présente aucun -• Pour toucher une grande cible immobile à deux mètres, la risque d’échec – ces « actions » pourront donc se - Difficulté sera seulement de 5. En revanche, pour atteindre résoudre sans faire appel aux dés si le meneur de jeu - un oiseau virevoltant en plein ciel, elle pourra être de 9. estime que ce n’est pas nécessaire. Il suffira souvent - aux joueurs de décrire ce que font leurs personnages, -ffSi le joueur obtient au moins un résultat égal ou où ils vont ou ce qu’ils disent pour que cela arrive, - supérieur à la Difficulté sur les dés, l’action est réussie. sans autre formalité. - - V V Q U ’ E S T- C E Q U ’ U N E A C T I O N ? - S’il n’en obtient aucun, alors l’action échoue. S’il en - obtient plusieurs, chacun de ces résultats compte comme - une Réussite qui améliore les effets positifs de l’action. - Installer un abri, soigner une infection, faire du -• Le joueur lance ses deux dés et obtient 2 et 8 contre une feu sous la pluie, négocier un échange ou semer - Difficulté de 5 : l’action va réussir. S’il avait obtenu 2 et 4 un prédateur : du point de vue du jeu, tout ce que - à la place, l’action aurait échoué. Avec des résultats de 6 et les personnages peuvent être amenés à faire est - 8, il aurait obtenu deux Réussites, permettant à la flèche considéré comme une « action ». De la plus évidente - d’atteindre une zone précise ou de toucher « dans le mille ». à la plus difficile, toutes les actions du jeu se gèrent de - la même façon : en comparant le résultat d’un certain -ffEn plus de leurs Caractéristiques, les personnages nombre de dés à une Difficulté afin de déterminer le - - - V V À Q U I S ’A D R E S S E N T - disposent de Compétences et de Spécialités, qui per- degré de réussite ou d’échec. - mettent aux joueurs de lancer des dés supplémentaires, - - LES RÈGLES ? - et de Réserves de dés dans lesquelles ils peuvent pui- - ser pour augmenter leurs chances de réussir, mais qui - affaiblissent les personnages à mesure qu’elles se vident. - Les joueurs et le meneur utilisent exactement les -• Si son personnage possède la Compétence Armes de tir au mêmes règles – à ceci près que le meneur peut - Niveau Débutant, le joueur pourra lancer 1D supplémentaire choisir de garder certains détails secrets ou de - en plus de ses 2D de Précision. S’il veut se concentrer pour lancer ses dés à l’abri des regards pour conserver le - viser, il pourra également puiser dans sa Réserve de Sang- suspense. Les joueurs lancent les dés pour gérer les - Froid pour lancer 1D de plus, soit 4D au total, mais son actions, les réactions et les effets des Capacités de - personnage se fatiguera. leurs personnages et le meneur fait de même pour - tous les personnages non-joueurs, événements et - Selon les circonstances de l’action, le matériel des rebondissements liés à l’univers. - personnages ou leur état de santé, différents paramètres - pourront venir modifier le nombre de dés à lancer, la - - s R È G L E S AVA N C É E S - Difficulté de l’action ou la façon d’en interpréter le - résultat, mais ces principes de base seront valables dans - tous les cas de figure. - Les règles indiquées par un s sont optionnelles. - Il s’agit de variantes, de précisions techniques ou de - règles avancées conçues pour simplifier le déroule- - ment du jeu ou, au contraire, gérer certains aspects - de façon plus réaliste. Libre aux joueurs et au meneur - de les utiliser ou non ! - LES CARACTÉRISTIQUES -Valeurs centrales du jeu, les Caractéristiques détermi- ff L’Empathie est la faculté de comprendre les -nent le potentiel physique, mental, manuel et social émotions et de « sentir » ce qui anime un être -des personnages. Il en existe huit, et leur valeur in- humain, un animal et parfois même un lieu. -dique le nombre de dés que les joueurs doivent lancer -chaque fois que leur personnage effectue une action ·· Discerner un mensonge, comprendre une motiva- -qui relève de cette Caractéristique. tion, anticiper un geste agressif, rassurer, susciter la - confiance, sentir une menace, approcher un animal -ff La Vigueur mesure le potentiel physique, athlé- sauvage, mentir. - tique, l’agilité et la force pure des personnages. - PHYSIQUES MANUELLES MENTALES SOCIALES - ·· Soulever, porter, se battre au corps à corps, manier Vigueur Précision Savoir Volonté - des armes lourdes, retenir sa respiration, enfoncer Santé Réflexes Perception Empathie - une porte, nager, grimper, escalader, courir, etc. - -ff La Santé représente le système immunitaire et ff Note : Une action dite « physique » dans les règles - - - - - LES CARACTÉRISTIQUES - la capacité à résister aux chocs, chutes et autres est une action faisant appel à l’une des Caractéristiques - traumatismes. physiques, soit Vigueur ou Santé. Il en va de même - - - - LA VALEUR - pour les actions dites mentales, manuelles ou sociales. - ·· Résister à un virus, une infection ou un empoi- - sonnement, guérir d’une maladie, supporter plus - longtemps les effets de la faim, de la soif ou de la - chaleur, encaisser un choc ou une chute. - -ff La Précision mesure la coordination manuelle Les Caractéristiques des personnages sont com- - et la capacité à manipuler toutes sortes d’armes, prises entre 1D et 3D. Une valeur de 2D indique - outils, objets ou véhicules. donc une Caractéristique moyenne pour un humain, - 25 - mais de nombreuses créatures peuvent atteindre des - ·· Viser, dessiner, réparer, piloter, lancer un couteau, valeurs supérieures à 3D ou avoir un score nul dans - tirer à l’arc, cuisiner, faire un plan, jouer d’un certaines – un ours pourra ainsi avoir jusqu’à 5D en - instrument, extraire une balle, subtiliser un objet, Vigueur, là ou une araignée n’aura que 0D, mais sans - désamorcer un piège. doute beaucoup plus en Réflexes et en Perception. - - LES RÈGLES - Sous l’effet de la fatigue, de blessures, de maladies ou -ff Les Réflexes mesurent la rapidité de réaction d’effets liés à des Capacités, les valeurs de certaines - et la capacité à esquiver, rattraper ou anticiper. Caractéristiques pourront évoluer au cours de l’aven- - ture. Ces modificateurs, qu’ils soient ponctuels ou - ·· Esquiver ou parer une attaque, rattraper un objet permanents, pourront permettre de dépasser le maxi- - avant qu’il ne tombe, réagir rapidement, éviter un mum de 3D ou de réduire une Caractéristique à 0D. - projectile ou une chute, anticiper un mouvement, évi- - ter un accident. ff Les effets temporaires modifient la valeur d’une - ou plusieurs Caractéristiques pour une durée -ff Le Savoir mesure la vivacité d’esprit, la mémoire précise. Ils sont généralement compris entre -2D - et la capacité à réfléchir, comprendre et s’adapter. et +2D et peuvent durer de quelques secondes - – pour une crise de panique ou l’effet d’une gre- - ·· Lire, écrire, calculer, parler une langue étrangère, nade aveuglante par exemple – à plusieurs jours - établir un diagnostic, se souvenir, identifier une en cas de blessure ou de maladie. - plante ou un insecte, estimer une distance, une va- - leur ou un risque. ff Les effets permanents modifient la valeur - d’une Caractéristique de façon définitive. Ils font -ff La Perception reflète l’acuité, les sens et la ca- généralement suite à une blessure très grave ou - pacité à analyser ce que l’on perçoit. un changement profond, comme la perte d’un - membre, une mutation ou une amnésie consécu- - ·· Voir, entendre, sentir, suivre une piste, fouiller, se cacher, tive à un traumatisme. - identifier un bruit, chercher des indices, se déplacer ou - s’orienter de nuit, lire sur les lèvres, être discret. ·· Un jet de gaz lacrymogène réduira de 1D la valeur de - Perception des personnages touchés pendant quelques -ff La Volonté traduit la capacité à rester calme, minutes. Une fois les effets dissipés, le modificateur - imposer son point de vue et résister au stress ou disparaitra et la Caractéristique retrouvera sa valeur - à la peur. d’origine. Un personnage gravement blessé au visage, à - l’œil ou à l’oreille par l’explosion d’une grenade pour- - ·· Garder son calme, surmonter sa peur, réfréner une ra voir sa Perception réduite de 1D de façon définitive. - impulsion, ignorer la douleur, imposer son point de - vue, donner des ordres, rester éveillé, lutter contre les ff Note : Les modificateurs temporaires peuvent être - effets d’une drogue. indiqués dans les petites alvéoles situées juste sous les - Caractéristiques, sur les fiches de personnage. - LA DIFFICULTÉ - OO Quelques exemples d’actions - - - - Chaque fois qu’un personnage agit ou réagit, le me- ·· Actions évidentes : Tirer à bout touchant, faire - neur de jeu doit annoncer la Caractéristique utile un nœud coulant, grimper sur le toit d’une voiture, - pour cette action, puis en déterminer la Difficulté en nettoyer et panser une plaie bénigne. - fonction de la hauteur, de la distance, du poids, de - l’effort, de la durée, de la gravité ou de la complexité ·· Actions Faciles (5) : Atteindre une cible à cinq - qu’elle représente. mètres, poser un collet, se réfugier dans un arbre, - faire une attelle ou quelques points de suture. - Une action peut ainsi être Facile, Difficile ou Très - Difficile. Chaque niveau de Difficulté se traduit par ·· Actions Difficiles (7) : Atteindre une cible à vingt - une valeur qui indique le résultat minimum à obtenir mètres, camoufler un piège à fosse, grimper sur le toit - sur les dés pour réussir. d’une petite maison, stopper une hémorragie. - - ·· Actions Très Difficiles (9) : Atteindre une cible - ACTION DIFFICULTÉ à cent mètres, désamorcer un piège à retardement, - Facile 5 grimper sur le toit d’un immeuble, amputer un - Difficile 7 membre. - Très difficile 9 - - - DÉTERMINER - ·· Actions impossibles : Atteindre une cible à cent - - - - L A D I F F I C U LT É - mètres avec une fronde, désamorcer un explosif à re- - - -L A D I F F I C U LT É - tardement en coupant un fil au hasard, sauter du - toit d’un immeuble de cinq étages sans se blesser, - greffer un membre. - - OO Actions évidentes et impossibles - Afin de faciliter la tâche du meneur de jeu, la Difficulté - 26 - des actions les plus fréquentes est fixée par les règles. Lorsqu’il semble impossible d’échouer, on considère - C’est notamment le cas des actions de combat, de que l’action est « évidente » et pourra réussir sans - soin ou de réparation, ainsi que des actions spécifi- faire appel aux dés. Si la qualité du résultat a de l’im- - ques ou des situations propres aux scénarios. portance, ou si deux personnages ou deux actions - s’opposent, on fixe alors la Difficulté à 3 pour calcu- - -LES RÈGLES - Quand le meneur de jeu doit l’estimer lui-même, il ler le nombre de Réussites obtenues – voir ci-dessous. - ne doit prendre en compte que le critère principal - de l’action. Par exemple, la difficulté d’une action À l’inverse, si le meneur estime qu’une action n’a pas - d’escalade sera principalement liée à la hauteur de la moindre chance de réussir, elle sera considérée - la paroi ou au nombre de prises disponibles, tandis comme « impossible » et tout simplement vouée à - qu’une action de soin dépendra avant tout de la gravi- l’échec. Si le personnage reçoit de l’aide ou que plu- - té de la blessure. Il sera donc « facile » de grimper aux sieurs membres du groupe unissent leurs forces, le - premières branches d’un arbre ou de panser une plaie meneur peut permettre aux joueurs de tenter cette - bénigne, mais « difficile » de gravir une paroi haute et action en fixant la Difficulté à 10. - lisse ou de stopper une hémorragie sérieuse. - - - CARACTÉRISTIQUE À 0D ? - Dans tous les cas, il ne faut tenir compte que de - l’action en elle-même, et non de la Caractéristique, - des Compétences ou des éventuelles Capacités du - personnage, qui permettent juste au joueur de lancer Une Caractéristique ne peut jamais être négative, - plus de dés et d’avoir plus de chances de réussir. mais elle peut se retrouver réduite à 0D de façon - temporaire ou permanente, sous l’effet de blessures - ·· Un ancien chirurgien avec 3D en Précision aura a ou de modificateurs. Si un personnage ne dispose - priori plus de chances de soigner une plaie bénigne d’aucun équipement, Bonus ou Capacité susceptible - ou d’extraire une balle qu’un autre personnage, mais de l’aider, et qu’un joueur se retrouve sans aucun dé - la Difficulté de ces actions sera la même pour les à lancer au moment de résoudre une action, alors - deux : Facile pour quelques points de suture et Très l’action est tout simplement vouée à l’échec. - Difficile pour l’extraction d’une balle. - ·· Si sa Vigueur descend à 0D, le personnage pourra - péniblement marcher et ne pourra effectuer aucune - action physique, comme soulever un poids, courir ou - grimper pour se mettre à l’abri. - LES RÉUSSITES ff Efficacité : la valeur technique utilisée pour - gérer les effets de l’action peut être augmentée - ou réduite de 1 ou d’une unité par Réussite -Lorsqu’un joueur obtient plusieurs résultats égaux ou supplémentaire. -supérieurs à la Difficulté de l’action sur les dés, cha- -cun de ces résultats compte comme une Réussite qui ·· Avec deux Réussites, une attaque infligera 2 -améliore les effets positifs de son action. Dommages supplémentaires, le personnage obtiendra - deux informations utiles au lieu d’une, etc. - ·· Si un joueur lance trois dés contre une Difficulté de 7 - et obtient 2, 7 et 9, l’action est non seulement réussie, ff Note : Les critères de réussite plus « subjectifs » - mais le 7 et le 9 lui donnent deux Réussites. ou moins techniques, liés à la qualité, la beauté ou - la subtilité d’une action, sont laissés à l’appréciation -La notion de Réussites est au cœur du système de des joueurs et du meneur, en s’inspirant des exemples - - - - D É T E R M I N E R L’ E F F E T -Vermine. Elles permettent non seulement d’interpréter fournis dans le tableau situé en bas de page. -facilement le résultat des actions, mais également de -gérer toutes sortes d’effets complexes ou de paramè- -tres techniques en un seul lancer de dés. De plus, il -sera souvent nécessaire d’obtenir non pas une, mais -plusieurs Réussites pour mener une action à bien, no- -tamment dans le cadre d’un combat, d’une opposition Au moment d’effectuer une action, les joueurs peuvent - - - -INTERPRÉTER -ou d’un Handicap – voir page 28. annoncer le type d’effet qu’ils recherchent et choisir le - critère de Réussite qu’ils souhaitent privilégier : durée, - - -LES RÉUSSITES LES RÉUSSITES - quantité, qualité ou efficacité. Si les joueurs ne préci- - sent rien, ce sera au meneur de choisir le critère et - d’interpréter le résultat de l’action selon les circons- - tances ou la description faite par les joueurs. - -Plus un joueur obtient de Réussites, plus l’action ff On ne peut choisir qu’un seul critère, qui doit - 27 -sera brillante et aura des conséquences positives. Le être annoncé avant de lancer les dés, et il n’est -nombre de Réussites obtenues permet ainsi de « chif- pas possible de modifier son choix, ni de répartir -frer » le résultat de l’action, notamment sur le plan de ses Réussites entre plusieurs critères une fois le -la durée, de la quantité ou de l’efficacité : jet effectué. - - - - LES RÈGLES -ff Durée : chaque Réussite peut diminuer le temps ·· Si un personnage part deux heures dans les bois en - de réalisation de l’action ou prolonger ses effets quête de nourriture et que le joueur obtient plusieurs - d’une unité de temps. Si l’action se mesure en Réussites, il pourra soit trouver plus rapidement, soit - minutes ou en heures, chaque Réussite réduira ou trouver davantage dans le même temps, mais pas - prolongera la durée d’une minute ou d’une heure. trouver à la fois davantage et plus vite. - - ·· Avec deux Réussites, un personnage pourra retenir - son souffle pendant deux minutes, la réparation de - fortune tiendra deux heures, etc. - -ff Quantité : une Réussite peut rapporter une uni- - té upplémentaire, consommer une unité de moins. - - ·· Avec deux Réussites, un chasseur rapportera de quoi - assurer deux repas, un armurier pourra fabriquer - deux flèches ou deux balles, etc. - - - - RÉUSSITES RÉSULTAT QUALITÉ BEAUTÉ EFFET - 0 Réussite Échec Médiocre Vulgaire Raté - 1 Réussite Réussite Bonne Beau Réussi - 2 Réussites Succès Très bonne Très beau Très réussi - 3 Réussites Exploit Excellente Remarquable Impressionnant - 4 Réussites Coup de maître Exceptionnelle Magnifique Spectaculaire - 5 Réussites et + Coup de génie Unique Divin Hors du commun - LES HANDICAPS ·· Nager tout équipé dans un courant violent, semer des - prédateurs en perdant du sang, monter sur le toit - d’un véhicule lancé à grande vitesse, atteindre une - Urgence, intempéries, manque de visibilité, charge cible les yeux bandés. - lourde ou circonstances défavorables : de nombreux - paramètres peuvent venir compliquer la tâche d’un Si une action est réussie malgré un Handicap, on - personnage et rendre une même action plus périlleuse se réfère au nombre total de Réussites obtenues - pour lui. Afin de retranscrire simplement ces différents pour en déterminer le résultat, et non au nombre de - facteurs, les règles proposent de modifier non pas la Réussites « supplémentaires » au-delà du Handicap. - Difficulté de l’action en elle-même, mais le nombre de Les Handicaps augmentent le risque d’échouer, - Réussites nécessaires. mais ils n’enlèvent rien à la qualité d’un résultat - spectaculaire. - ff Quand le meneur de jeu estime que les - circonstances de l’action ou la façon d’agir du ·· Avec trois Réussites et un Handicap (II), le joueur ne - personnage ajoutent un degré de complexité bénéficie pas « d’une Réussite supplémentaire », mais - supplémentaire, il peut lui imposer un bien de trois Réussites sur cette action, signe que son - Handicap, qui demandera au joueur d’obtenir personnage va franchir le grillage très rapidement, - non pas une, mais plusieurs Réussites. malgré le poids de son sac. - - ·· Deux personnages tentent de franchir un grillage ff Note : Les circonstances de l’action ne peuvent im- - métallique. La Difficulté de l’action sera la même poser qu’un seul Handicap. Si plusieurs paramètres se - - - -LES HANDICAPS - pour les deux, car il s’agit du même grillage, mais cumulent, il suffit d’augmenter le degré du Handicap, - celui qui porte un sac à dos chargé pourra se voir jusqu’à un maximum de (III). En revanche, ce Han- - imposer un Handicap. dicap de circonstances peut se cumuler avec d’autres - Handicaps imposés par les règles, notamment ceux - ff Le degré d’un Handicap est exprimé en liés aux Techniques de combat ou à la Rareté des - nombre de Réussites supplémentaires. Il Compétences – voir page 30. - - - V VLES BONUS - peut être fixé par les règles ou déterminé par le - 28 - meneur de jeu au vu des circonstances, et peut - aller de (I) pour des complications mineures à - (III) pour des situations extrêmes. - Lorsque son personnage possède une Compétence, une - ·· Si son personnage subit un Handicap (II), le joueur Spécialité, une Capacité ou du matériel utile, le joueur - -LES RÈGLES - devra obtenir deux Réussites supplémentaires, soit au peut bénéficier de Bonus, allant de +1D à +2D, qui lui - moins trois pour réussir. permettront de lancer autant de dés supplémentaires - sur une action. Si plusieurs Bonus sont applicables, ils - HANDICAPS SITUATION peuvent tous se cumuler sans limitation. - Handicap (I) Complication mineure, - action risquée ·· Si son personnage possède une lunette de visée, le - Handicap (II) Complication sérieuse, joueur disposera d’un Bonus de 1D pour tirer au - action périlleuse fusil. S’il est également sous l’effet d’une drogue sti- - Handicap (III) Complication majeure, mulante, possède une Compétence de tir ou utilise des - action insensée dés de sa Réserve de Sang-froid, ces différents Bonus - - OO Quelques exemples de Handicaps : - se cumuleront. - - - ff Handicap (I) ou (II) : un paramètre rend l’action V V L E S M A LU S - moins évidente, plus pénible, plus urgente ou plus - risquée. Le personnage s’impose une complexité À l’inverse des Bonus, de nombreux paramètres peu- - supplémentaire, tente de faire deux choses à la vent venir diminuer le potentiel, la force physique, les - fois ou cherche à augmenter, à orienter ou à mi- sens ou les capacités des personnages. C’est le cas - nimiser les effets de son action. notamment des blessures, de la peur, de la fatigue, - de la faim ou de la soif, décrits page 34. Quand ils - ·· Nager tout habillé, grimper avec un sac à dos chargé, ne réduisent pas directement les Caractéristiques, ces - tirer au pistolet en conduisant, briser une vitre sans effets peuvent imposer des Malus de -1D ou -2D, - faire de bruit, s’orienter de nuit ou dans le brouillard. qui peuvent également se cumuler sur une action. - - ff Handicap (II) ou (III) : plusieurs paramè- ·· Un personnage souffrant d’une Blessure Légère subi- - tres défavorables se cumulent, rendant l’action ra un Malus de 1D à toutes ses actions physiques et - périlleuse ou insensée. Le personnage se lance un manuelles jusqu’à ce qu’il soit soigné. S’il est égale- - véritable défi, tente de faire deux choses contra- ment épuisé ou que sa Réserve d’Effort est vide, les - dictoires en même temps ou cherche à obtenir Malus cumulés pourront réduire de 2D à 3D chacune - deux résultats a priori incompatibles. de ses actions. - D I F F I C U LT É O U H A N D I C A P ? - - -LES COMPÉTENCES - La question se posera certainement au début : lorsqu’une - action semble « un peu plus complexe que d’habitude », - faut-il augmenter sa Difficulté ou imposer un Handicap ? - D’une façon générale, il faut se dire que la Difficulté change -Aptitudes, connaissances, techniques, sciences ou talents : rarement. De nombreuses actions complexes en apparence -tout ce que les personnages savent ou savent faire se traduit ne sont souvent que des actions Faciles ou Difficiles que des -dans les règles sous forme de Compétences et de Spécialités. paramètres viennent compliquer. Si une action a priori Fa- -De la médecine à la chasse, en passant par l’utilisation d’ar- cile devient plus délicate à accomplir en raison des circons- -mes à feu, le dressage, la mécanique ou le mensonge, les tances ou de la façon d’agir du personnage, elle ne doit pas -règles proposent un large éventail de Compétences dont devenir Difficile ou Très Difficile, mais rester Facile et imposer -les effets dépendent essentiellement de trois critères : leur un Handicap (I), (II) ou (III). -Domaine, leur Rareté et leur Niveau de maîtrise. - ·· Faire un feu sous la pluie semble plus « difficile » que par -Contrairement à d’autres jeux, les Compétences de temps sec, mais l’action en elle-même reste simple – il s’agit -Vermine ne déterminent pas ce que les personnages ont toujours juste d’allumer un feu – et ne devient compliquée que -le droit faire ou non : elles confèrent des Bonus chaque de façon ponctuelle, à cause des circonstances, ou pour un per- -fois qu’ils effectuent une action qui relève d’une de leurs sonnage en particulier. Dans ce cas précis, l’action relèvera -Compétences. Le fait de ne pas avoir la Compétence d’un Handicap (I) ou (II), selon que le personnage peut protéger -requise pour une action n’empêchera donc jamais le son feu, dispose ou non d’un peu de bois sec ou de papier, etc. -personnage d’agir, ni même de réussir – le joueur ne -bénéficiera juste d’aucun Bonus de Compétence. - - - - - L E S CO M P É T E N C E S - ff Note : Le Domaine de prédilection facilite égale- - ·· Si son personnage tente de reconnaître des traces, de ment l’évolution des Compétences de ce Domaine, en - soigner une blessure ou de réparer un drone, le joueur réduisant le nombre de Dés d’Expérience nécessaires - aura le droit d’effectuer un jet de Caractéristique pour augmenter le Niveau d’une Compétence ou en - - - V VL E N I V E AU D E CO M P É T E N C E - même s’il ne possède aucune Compétence liée de près ou apprendre une nouvelle. - de loin au pistage, à la médecine ou à l’électronique. - - -V VLE CHAMP D’EXPERTISE - L’action sera simplement plus difficile pour lui. - - - 29 - Contrairement aux Caractéristiques, les Compétences - n’ont pas de valeur chiffrée en nombre de dés, mais un -Les Compétences mesurent à la fois le savoir-faire, la Niveau de maîtrise qui traduit l’expérience acquise par -technique et l’expérience « pratique » des personnages, le personnage. Plus le Niveau d’une Compétence est -mais elles englobent aussi les aspects théoriques et de élevé, plus les Bonus qu’elle accorde sont importants. - - LES RÈGLES -nombreuses connaissances qui peuvent s’y rapporter. Une -même Compétence pourra donc aider le personnage à Il existe quatre Niveaux de Compétence : Débutant, -manier, réparer, expertiser, identifier, parler ou négocier Confirmé, Expert et Maître. -tout ce qui peut faire partie de son « champ d’expertise ». - En fonction de leur Niveau, les Compétences accordent : - ·· La Compétence Armes à feu ne sera pas seulement - utile pour tirer : elle aidera aussi à entretenir, ff Des Bonus, qui permettent de lancer un ou deux - démonter, réparer ou identifier une arme, ses muni- dés supplémentaires sur l’action, - tions, son fabriquant et même des impacts de balles - - -V VLES DOMAINES - ou des blessures causées par arme à feu. ff Et des Relances, qui permettent de relancer un - ou deux dés une fois le jet effectué. - - D E CO M P É T E N C E ·· Si son personnage Débutant en Mécanique tente de - réparer une panne sur son camion, le joueur lance- -Les Compétences de Vermine sont regroupées en ra 1D supplémentaire sur cette action. Au Niveau -six Domaines thématiques contenant chacun cinq Confirmé, il aura non seulement un Bonus de 1D, -Compétences. Chaque personnage dispose de son mais pourra également relancer un dé de son choix, -Domaine de prédilection qui reflète ses centres d’in- s’il le souhaite, une fois le jet effectué. -térêt, son parcours ou son activité, voire son ancien -métier pour les personnages nés avant l’effondrement. NIVEAU BONUS RELANCE - Débutant 1D - -Le Domaine de prédilection accorde un certain nombre Confirmé 1D 1D -de bases techniques et théoriques qui permettent au per- Expert 2D 1D -sonnage de réussir automatiquement certaines actions Maître 2D 2D -basiques, même s’il ne possède pas la Compétence re- -quise – voir « Réussites automatiques » page 34. ff Note : Le Niveau des Compétences que possèdent - les personnages est directement lié à leur âge. De par - ·· Un dresseur possédant L’ Animal en Domaine de leur expérience, les personnages anciens et adultes - prédilection pourra identifier des traces courantes possèdent davantage de Compétences à des Niveaux - ou reconnaître des cris même sans avoir développé élevés que les adolescents, qui ont eu moins de temps - Traces, Faune ou Animalisme. pour se former et pratiquer. - L’HOMME L’ANIMAL LA MACHINE L’ARME LA SURVIE LA TERRE - Arts (I) Animalisme (I)** Artisanat (II) Armes à feu (II) Alimentation Environnement (I) - Civilisation (II)* Dissection (II) Bricolage Armes de tir Athlétisme Flore (I)** - Psychologie (I) Faune (I)** Mécanique (II) Armurerie (II) Corps à corps Route - Rumeurs Répulsion Pilotage (I) Lancer Discrétion Toxiques (II) - Soins (I) Traces Technologie (II)* Mêlée Vigilance Vestiges (I)* - - (I) et (II) : Rareté des Compétences * : Rareté réduite de (I) pour les anciens - ** : Rareté réduite de (I) pour les jeunes - - - - LA RARETÉ - D E S CO M P É T E N C E S - ·· Si le personnage ne possède qu’une machette ou - un couteau de grande taille pour tenter d’extraire - les glandes à venin, le meneur pourra imposer - un Handicap (I) supplémentaire sur l’action. En - Avec l’effondrement de la civilisation, la fermeture des revanche, s’il dispose d’un scalpel ou de fiches ana- - écoles et la disparition d’un grand nombre de mé- tomiques détaillées, il pourra profiter d’un Bonus de - tiers, l’accès aux connaissances et à l’apprentissage 1D malgré le Handicap de Rareté. - - - - -L E S CO M P É T E N C E S - a été complètement bouleversé. Il est désormais plus - simple d’apprendre à reconnaître les comestibles, à ff Note : La Rareté d’une Compétence influe éga- - manier un fusil ou à panser une plaie qu’à utiliser un lement sur sa difficulté d’apprentissage, notamment - téléphone portable. De plus, lorsqu’il s’agit de mani- pour trouver l’instructeur ou le matériel utile, ainsi - puler des poisons, de réparer un talkie walkie ou de que sur le coût de son amélioration. - - - V VLES RELANCES - procéder à une amputation, même avec un haut score - de Caractéristique, certaines actions demandent un - minimum de connaissances ou de pratique pour être - 30 - réalisées sans risque – ou tout simplement pour avoir - une idée de la façon de s’y prendre… À partir du niveau Confirmé, les Compétences per- - mettent aux joueurs de relancer des dés une fois le - Ces notions importantes sont traduites dans le jeu jet effectué, en vue de transformer des résultats trop - par le principe de Rareté des Compétences, qui dis- faibles en Réussites. - -LES RÈGLES - tingue les talents devenus essentiels à la survie – tels - que les premiers soins, l’orientation, la chasse alimen- ff Rien n’oblige les joueurs à relancer leurs dés - taire ou le bricolage de fortune – des connaissances s’ils sont satisfaits de leurs résultats, ni à utiliser - techniques, scientifiques, technologiques ou médica- toutes les Relances dont ils bénéficient sur un jet. - les devenues beaucoup plus rares et prisées depuis Ils peuvent ainsi relancer plusieurs fois le même - l’effondrement. dé, relancer plusieurs dés différents, ou n’en re- - lancer aucun. - On distingue trois niveaux de Rareté : les - Compétences Basiques, les Compétences Rares (I) ff Relancer une Réussite n’accorde pas de Réussite - et les Compétences Rares (II). supplémentaire : seuls le résultat final des dés - sera pris en compte. Une fois un dé relancé, il est - ff Lorsqu’une action relève d’une Compétence Rare possible de le relancer à nouveau si l’on dispose - qu’il ne possède pas, le personnage subit un encore d’une Relance, mais évidemment pas - Handicap égal à la Rareté de cette Compétence, « d’annuler une Relance » pour revenir à l’ancien - soit un Handicap (I) ou (II). Si la Compétence est résultat. - Basique, aucun Handicap ne s’applique. - ·· Un joueur lance 4D contre une Difficulté de 5 et ob- - ·· Prélever proprement les glandes à venin d’un serpent tient 2, 4, 7 et 8. Avec les deux Relances dont il - sans la Compétence Dissection (II) souffrira d’un dispose, il décide de relancer son 2 et obtient un - Handicap (II). En revanche, pour tenter d’identifier résultat de 3, toujours insuffisant. Avec sa seconde - le reptile, le Handicap éventuel ne sera que de (I) si Relance, il peut alors choisir de relancer le même dé - le personnage ne possède pas Faune (I). ou de relancer son 4. - - ff Le Handicap de Rareté se cumule avec tous les ff Note : Plusieurs aspects du jeu accordent des Re- - autres Handicaps éventuels, notamment ceux lances sur certains types d’action, qui peuvent se cu- - liés aux circonstances de l’action. En revanche, il muler avec les Relances de Compétence. C’est le cas - n’empêche pas le joueur d’appliquer les éventuels notamment de certaines Capacités ou de la Réserve - Bonus dont il dispose pour cette action. d’Effort – présentée page 34. - V V L’ H O M M E V V L’ A R M E -Art (I) : Capacité à dessiner, sculpter, peindre, tatouer, Armes à feu (II) : Capacité à manier et entretenir -chanter, danser, jouer d’un instrument et pratiquer diffé- des armes à feu légères, lourdes, automatiques et -rentes formes de création. Permet d’identifier un style, une militaires. -technique ou un artiste. Armes de tir : Capacité à manier et entretenir des ar- -Civilisation (II)* : Connaissances historiques, géographi- mes de trait, de tir et de projection mécaniques telles -ques, scientifiques et technologiques équivalentes à celles qu’arcs, arbalètes, sarbacanes ou balistes. -d’un adulte né à la fin du XXe siècle. Permet d’utiliser de Armurerie (II) : Capacité à confectionner, réparer et -façon basique les appareils courants de cette époque et de modifier des armes, projectiles, munitions et éléments de -lire, écrire, déchiffrer des textes et s’exprimer dans différen- protection. Permet de confectionner, poser et désamorcer -tes langues et langages. des mines, grenades, appareils et engins explosifs. -Psychologie (I) : Capacité à interpréter les attitudes, comporte- Lancer : Capacité à viser, lancer et manier des ar- -ments et réactions humaines. Permet d’argumenter, convaincre, mes et projectiles tels que couteaux, pierres, grenades, -anticiper, négocier, rassurer, mentir et désamorcer un conflit. frondes, bolas ou filets. -Rumeurs : Connaissance de coutumes, rumeurs, légendes et Mêlée : Capacité à attaquer, parer et esquiver en -informations sur des événements, individus, factions, lieux et combat rapproché à l’aide d’armes tranchantes, - - - V VLA SURVIE -régions. Permet de connaitre les symboles, noms et philoso- contondantes ou articulées. -phies de factions, c ommunautés et organisations humaines. -Soins (I) : Capacité à diagnostiquer, prévenir, traiter, opérer -et soigner des pathologies, blessures et infections humaines. -Permet de procéder à des interventions et de limiter des Alimentation : Capacité à identifier, trouver, nettoyer - - - - - L E S CO M P É T E N C E S -V V L’ A N I M A L -infections, hémorragies ou aggravations. et préparer de quoi boire et manger. Permet de cueillir, - chasser, filtrer, purifier, stocker et rationner. - Athlétisme : Capacité à effectuer des mouvements, - efforts et acrobaties. Permet de nager, grimper, courir, -Animalisme (I)** : Capacité à interpréter, imiter et repro- soulever, sauter et se réceptionner. -duire des postures, cris, bruits, traces et odeurs d’animaux Corps à corps : Capacité à attaquer, bloquer, saisir ou -et d’insectes. Permet d’apaiser, apprivoiser, dresser, élever, esquiver à mains nues en combat rapproché. Permet -communiquer et se faire accepter par différentes espèces. d’éviter des coups, chutes, dangers ou projectiles. - 31 -Dissection (II) : Capacité à découper, nettoyer, conserver Discrétion : Capacité à se cacher, se déplacer et agir -et transformer des organes, viandes, os, cuirs et peaux. sans se faire remarquer. Permet de dissimuler, maquil- -Permet de procéder à des coupes, greffes et prélèvements ler et camoufler des traces, odeurs, campements, -sur des animaux, humains et insectes. objets ou équipements. -Faune (I)** : Connaissance des animaux, oiseaux et insectes Vigilance : Capacité à sentir, percevoir, anticiper et - - LES RÈGLES -courants d’un milieu naturel. Permet d’identifier des espè- réagir. Permet de monter la garde, éviter un projectile, -ces, traces, habitats et comportements. réagir à un événement et agir plus rapidement lors - - - V VLA TERRE -Répulsion : Connaissance des techniques chimiques, naturel- des combats. -les et mécaniques de répulsion, piégeage et éradication de la -vermine et des nuisibles courants. Permet de repousser, créer -des barrières et exterminer des nuées, colonies, ruches, hordes -ou essaims. Environnement (I) : Connaissance géographique, -Traces : Capacité à détecter, identifier et suivre des traces topographique, climatique et météorologique de différents - - -V VLA MACHINE -ou des signes de passage humain, animal ou insecte. milieux, régions, pays et reliefs naturels. Permet de tracer - et de lire des cartes, s’orienter, éviter des obstacles et anti- - ciper des intempéries. - Flore (I)** : Connaissance des végétaux, plantes, fruits -Artisanat (II) : Maîtrise de techniques de forge, moulage, gros et champignons courants d’un milieu naturel. Permet -œuvre, assemblage et réparation de biens, de structures et d’ob- d’identifier des espèces et de procéder à des analyses, -jets manufacturés. Permet de concevoir, réparer, assembler, greffes, boutures et cultures végétales. -construire et saboter toutes sortes d’objets, structures et édifices. Route : Habitude du voyage et connaissance des routes, -Bricolage : Capacité à confectionner, recycler, assembler ou convois, contournements, barrages et principaux dangers. -effectuer des réparations de fortune sur des objets courants. Permet de calculer des itinéraires, d’établir des campe- -Permet de confectionner, poser et neutraliser des pièges, ments provisoires et d’identifier les runes, signaux et -nœuds, serrures et dispositifs mécaniques simples. symboles de direction, de territoire et de dangers courants. -Mécanique (II) : Capacité à concevoir, réparer, améliorer Toxiques (II) : Connaissance des ingrédients, ma- -ou saboter des mécanismes, véhicules, machines, moteurs et tériaux, poisons, venins, toxiques et substances -dispositifs industriels ou artisanaux. chimiques d’origine naturelle et industrielle. Permet -Pilotage (I) : Capacité à manœuvrer des engins, véhicules, d’identifier, manipuler, analyser, neutraliser, se proté- -drones et moyens de locomotion terrestres, aériens et aqua- ger et procéder à des mélanges et des transformations. -tiques courants. Vestiges (I)* : Connaissance des bâtiments, infrastruc- -Technologie (II)* : Capacité à identifier, confectionner, tures, réseaux et sites industriels. Permet d’identifier, -utiliser, neutraliser et réparer des appareils, systèmes et dis- localiser, fortifier, saboter, s’infiltrer, explorer, fouiller -positifs électroniques, informatiques ou technologiques. et réhabiliter des sites industriels. - - (I), (II) : Rareté des Compétences * : Rareté réduite de (I) pour les anciens - ** : Rareté réduite de (I) pour les jeunes - LES SPÉCIALITÉS Les Spécialités sont à la fois plus précises et plus - transversales que les Compétences. Elles peuvent in- - tervenir sur un grand nombre d’actions, même sans - Les Compétences de Vermine regroupent plusieurs rapport direct avec la Compétence d’origine. - aspects parfois très spécifiques et de technicités diffé- - rentes, à l’image de Pilotage qui permet à la fois de ·· La Compétence Faune permet de se Spécialiser dans - conduire une voiture, de manœuvrer un drone ou de des types, des espèces ou des milieux naturels précis, - faire décoller un avion. Pour permettre aux joueurs tels que Reptiles, Insectes, Nocturnes, Venimeux.. - d’affiner le profil de leurs personnages, les règles de - Compétences intègrent une notion de Spécialité : un ff Lorsqu’un personnage effectue une action pour - degré de précision supplémentaire, accessible à partir laquelle une de ses Spécialités peut l’aider, le - du Niveau Confirmé, qui traduit une expertise particu- joueur bénéficie d’un Bonus de Spécialité de - lière et accorde un Bonus supplémentaire de 1D sur 1D sur son jet. - les actions. - ·· Deux éclaireurs décident de grimper sur le toit d’un - ancien supermarché pour améliorer leur réception ra- - dio. L’action s’effectuera avec Vigueur et Athlétisme, - mais si l’un d’eux possède une Spécialité en Escalade, - il bénéficiera d’un Bonus supplémentaire de 1D. - - ff Du moment que la Spécialité peut être utile à - l’action, le Bonus de 1D peut se cumuler avec - - - -LES SPÉCIALITÉS - celui de la Compétence utilisée ou s’appliquer - même si le personnage ne possède pas la - Compétence requise. - - ·· Un chasseur remonte la piste de ce qui semble - être un groupe de gros rongeurs. Il ne possède - pas la Compétence Traces qui serait requise ici, - 32 - mais il a développé une Spécialité Rats via sa - Compétence Faune. Le meneur de jeu considère - que le Bonus de Spécialité peut s’appli- - quer, car il s’agit bien de rats. S’il avait - également possédé Traces, les deux Bonus se - -LES RÈGLES - seraient cumulés. - - ff Un seul Bonus de Spécialité peut - s’appliquer sur une action, même si - le personnage en possède deux qui - pourraient lui être utiles. - - ·· Un naturaliste Spécialisé en Taxidermie - via sa Compétence Dissection ne bénéficiera - pas d’un second Bonus de 1D s’il se lance - dans l’empaillage d’un lézard et qu’il s’est - également Spécialisé en Reptiles. - - ff Note : Le fait de posséder une Spé- - cialité peut également permettre de réussir - certaines actions de façon automatique - – voir « Réussites automatiques » page 33. - - - - - T E C H N O LO G I E E T  G E D E S P E R S O N N A G E S - - Si le fait d’utiliser un téléphone portable ou un or- eu le temps de suivre une formation et d’exercer un - dinateur relève de l’évidence pour nous, dans notre véritable métier. Une même Compétence de nature - réalité de joueurs et de lecteurs, il n’en va plus de technologique, technique ou scientifique pourra ainsi - même pour les générations nées après le déclin de être Rare pour les jeunes et Basique pour les anciens, - la civilisation. Avec la disparition des écoles, de la à l’image de Civilisation ou de Technologie, tandis - télévision, du réseau électrique ou de l’accès à Inter- que les Compétences liées à l’adaptation, la survie et - net, seuls les personnages nés avant l’an 2000 auront l’environnement seront plus évidentes pour les jeunes. - V VEN TERMES DE JEU s HANDICAPS DE SPÉCIALITÉS - Les joueurs ne font donc pas de « jets de Compétence » - dans Vermine, mais bien des jets de Caractéristique Afin de simplifier le jeu, le champ d’expertise des - auxquels les Compétences et les Spécialités accordent Compétences est volontairement large et permet, par - des Bonus lorsqu’elles sont applicables. Dans la plu- exemple, de profiter d’un Bonus de Pilotage pour des - part des cas, l’action laissera peu de doute quant à actions aussi différentes que manœuvrer un kayak, un - la Compétence ou la Spécialité à appliquer – tirer au poids lourd ou un hélicoptère. Il est possible de tendre - pistolet, se cacher ou soigner une blessure appelleront vers plus de réalisme grâce aux Spécialités. - sans suspense Armes à feu, Discrétion et Soins. - ff Quand le meneur estime qu’une action requiert - Mais au cours de l’aventure, les contours du fameux des connaissances techniques ou spécifiques qui - champ d’expertise de certaines Compétences seront vont au-delà du champ global d’une Compétence, - parfois moins clairs, et les joueurs ne manqueront pas il peut lui attribuer un Handicap (I) ou (II) si le - de tenter de les étendre pour bénéficier de leur Bonus. personnage ne dispose pas en plus d’une Spécialité - utile. Ce Handicap s’applique que le personnage - ·· La Compétence Armes à feu pourra aider à identifier possède ou non la Compétence requise. - des impacts de balles ou des munitions, mais pas à - en fabriquer ni à les transformer, ce qui relève de ·· Pour tenter de faire démarrer un véhicule militaire, - la Compétence Armurerie. De la même façon, Faune le meneur de jeu peut estimer que la Compétence Pilotage - permettra d’identifier une araignée, mais pas de l’at- ne suffit pas et qu’une Spécialité de type Véhicules - traper, là où Traces aidera à reconnaître le nom de lourds est obligatoire. Si le personnage possède unique- - la créature qu’on piste, mais pas forcément à savoir ment Pilotage, il sera en mesure d’allumer l’appareil, - - - - LES SPÉCIALITÉS - si elle est venimeuse ou inoffensive. mais subira un Handicap (II) de Spécialité pour la - - - V VEN TERMES TECHNIQUES - moindre manœuvre. S’il ne possède ni l’une, ni l’autre, - il subira alors un Handicap (III) cumulé. - - - Chaque fois qu’un personnage agit ou réagit, c’est au V V R É U S S I T E S A U T O M AT I Q U E S - meneur de jeu de choisir la Compétence qui lui - 33 - semble la plus appropriée à l’action. Il demande alors - aux joueurs d’effectuer un jet de Caractéristique avec De la même façon que les actions banales ou évidentes - la Compétence choisie contre la Difficulté de l’action. doivent pouvoir se résoudre sans faire appel aux dés, - on peut considérer qu’un personnage ayant dévelop- - ·· Les personnages découvrent des marques sur le sol et pé une Compétence ou une Spécialité, ou possédant - - LES RÈGLES - décident de les suivre. Le meneur de jeu estime que seule le Domaine de prédilection adéquat, est en mesure de - la Compétence Traces peut s’appliquer et demande un réussir la plupart des actions simples qui s’y rapportent. - jet de Perception + Traces contre une Difficulté de 7, car - les marques sont discrètes et déjà partiellement effacées. ff Si l’action est Facile, le seul fait d’avoir une - Compétence, une Spécialité ou un Domaine de - ff Si le personnage possède la Compétence prédilection utile suffit pour réussir. - requise, le joueur peut appliquer le Bonus cor- - respondant à son Niveau de Compétence. ff Si l’action est Difficile, cette réussite automa- - tique peut être accordée si le personnage est - ff S’il ne possède pas la Compétence requise, mais Expert dans la Compétence utile, ou s’il possède - en maîtrise une autre que le joueur pense pouvoir à la fois le bon Domaine de prédilection et une - être utile, c’est au meneur de jeu de décider si elle Compétence ou une Spécialité utile. - peut s’appliquer ou non pour cette action. - ·· Un chasseur ayant Traces et L’Animal en Domaine de - ·· Un des joueurs demande si la Compétence Faune prédilection sera capable d’identifier et de suivre les - peut être utile ici. Le meneur de jeu estime qu’elle traces les plus courantes sans que le joueur ait besoin - peut l’aider à identifier les traces s’il le souhaite, via de lancer les dés. S’il est Expert en Traces ou possède - un jet de Savoir + Faune contre une Difficulté de 7, également une Spécialité utile de type Pistage, Forêt - mais que seule Traces s’appliquera pour pister. ou Insectes, les actions Difficiles pourront également - réussir de façon automatique. - ff Note : Les Compétences utiles sont souvent dé- - finies par les règles. C’est notamment le cas pour les ff Note : Les actions Très Difficiles, exposant à un - actions de combat, les soins ou les événements liés réel danger en cas d’échec, ne peuvent pas bénéficier - aux scénarios, qui précisent également la Caractéris- d’une réussite automatique. Il en va de même pour les - tique et la Difficulté des jets demandés aux joueurs. actions d’opposition – dont les actions de combat – - ou faisant l’objet d’un Handicap. - -LA RARETÉ DES SPÉCIALITÉS leur Rareté, et de fixer par là-même le degré du Handicap qui - s’applique, en partant du principe que toutes les Spécialités sont -Il n’existe pas de liste de Spécialités. Elles peuvent être définies et Rares (I) par défaut – car elles traduisent toujours un degré -créées librement par les joueurs, du moment qu’elles s’intègrent d’expertise et de pratique supérieur à celui du commun des -de façon réaliste dans le champ d’une de leurs Compétences de mortels – et que celles qui nécessitent une formation poussée ou -Niveau Confirmé minimum. Il revient donc au meneur de définir des années de pratique avant d’être maîtrisées sont Rares (II). - LES RÉSERVES Un repas, un peu d’eau, un dialogue rassurant ou - un moment de repos peuvent permettre de regagner - Pour traduire la fatigue, le stress et les ressources phy- quelques Dés de Réserve, là où une nuit de sommeil - siques et mentales des personnages tout au long de devrait suffire à leur rendre leur niveau maximum – - l’aventure, le système de Vermine utilise un principe de pour peu que les personnages n’aient pas à se réveiller - Réserve : un capital de dés qui se réduit à mesure que pour se battre contre des prédateurs ou lever le camp - les personnages faiblissent et qui se régénère lorsqu’ils à la hâte au beau milieu de la nuit… - prennent du repos, mais qui permet aux joueurs de - lancer des dés supplémentaires. ff Note : Les scénarios proposent régulièrement des - scènes et des événements susceptibles d’affecter les - Chaque personnage dispose ainsi de deux Réserves Réserves. Les personnages perdent également des - chiffrées en nombre de dés : Dés de Réserve quand ils se blessent et en regagnent - lorsqu’ils accomplissent des actions liées à leur Totem - ff La Réserve de Sang-Froid, qui indique son ni- ou à leurs Objectifs de Groupe – voir « Les Totems » - veau de stress et sa capacité de concentration, page 58 et « Le Groupe » page 68. - - - V V L’ É P U I S E M E N T - ff Et la Réserve d’Effort, qui traduit son énergie, - sa fatigue et ses ressources physiques. - - En plus de ces Réserves individuelles, généralement Lorsqu’une Réserve se vide, le personnage ressent une - comprises entre 5D et 7D, les joueurs ont accès à une telle fatigue qu’il est sur le point de tomber ou de - Réserve de Groupe commune – décrite page 69 – qui craquer nerveusement, comme si sa Caractéristique - simule la cohésion et l’esprit d’équipe qui unit leurs Vigueur ou Volonté venait d’être réduite à 0D. Il lui - - -LES RÉSERVES - L’ É V O LU T I O N - personnages. faudra alors se calmer, se reposer, boire, manger ou - retrouver ses esprits pour pouvoir repartir. - - Les effets de l’épuisement se traduisent par un Malus - de 1D à toutes les actions liées à la Réserve vide : - Au cours de l’aventure, les valeurs des Réserves vont - 34 - baisser sous l’effet de la fatigue, de la soif, du stress ff Si la Réserve d’Effort descend à 0D, le per- - ou des blessures. De nombreux événements sont ainsi sonnage subit un Malus de 1D à toutes ses actions - susceptibles de réduire de 1D à 3D l’une ou l’autre des physiques et manuelles. - Réserves, voire les deux à la fois. - ff Si la Réserve de Sang-Froid descend à 0D, - -LES RÈGLES - ·· Après quelques heures de marche sous le soleil ou le personnage subit un Malus de 1D à toutes ses - dans un marécage, le meneur peut décider que tous actions mentales et sociales. - les personnages perdent 1D ou 2D de Réserve d’Effort, - tandis qu’un stress intense, une vision de cauchemar ff Si les deux Réserves se vident, le personnage - ou la perte d’un compagnon pourra réduire d’autant subit un Malus cumulé de 2D à toutes ses actions. - la Réserve de Sang-Froid. - - - - ÉVÉNEMENT RÉSERVE RÉSERVE - D’EFFORT DE SANG-FROID - Soif – rationnement (par jour) -1D -1D - Soif – déshydratation (par demi-journée dès le 2e jour) -1D -1D - Faim – rationnement (par jour dès le 2e jour) -1D -1D - Faim – absence totale de nourriture (par jour) -1D -1D - Effort physique (par demi-journée) -1D - - Effort physique intense (par demi-journée) -2D / -3D -1D - - Stress – mauvaise nouvelle, tensions, conflit, angoisse - -1D / -2D - Choc – terreur, vision d’horreur, mort d’un proche… - -2D / -3D - Apaisement – réconfort, soutien, bonne nouvelle… - +1D - Réussite – accomplissement, découverte, exploit… +1D +1D / +2D - - Repas – basique (nourriture + eau) +2D - - Repas - festin (nourriture rare, abondance) +3D +1D - Pause (deux heures minimum) +1D +1D - Repos (nuit complète + repas) Niveau max Niveau max - Mauvaise nuit - réveil, garde, intempéries, stress... Niveau max -2D Niveau max -2D - RÉSERVE À 0D MALUS D’ÉPUISEMENT - -Effort -1D aux actions physiques et manuelles - -Sang-Froid -1D aux actions mentales et sociales - -Effort + Sang-Froid -2D à toutes les actions - - - -Si une Réserve descend à 0D sous l’effet de la fatigue ·· Le joueur lance ses 3D et obtient 2, 7 et 8, ce qui -ou d’une perte annoncée par le meneur de jeu, les lui donne deux Réussites contre la Difficulté de 5. -Malus d’épuisement s’appliquent immédiatement. En Malheureusement, le jeune fuyard agile et habitué -revanche, si une Réserve se vide suite à l’utilisation au terrain en a obtenu trois. Refusant de laisser s’en- -volontaire de ses derniers dés par le joueur, ils s’appli- voler le précieux sac, le joueur décide de dépenser 1D -queront sur sa prochaine action, et non sur celle qu’il d’Effort pour relancer son 2. Par chance, il obtient -est en train d’effectuer. un 6 qui lui donne une troisième Réussite. Il va donc - le rattraper ! -ff Note : Ces Malus se cumulent avec les autres Ma- -lus éventuels, découlant de maladies ou de blessures ff Le nombre maximum de dés de chaque Réserve -par exemple. Un personnage blessé dont les Réserves qu’un joueur peut dépenser par action est égal -se vident devra donc rapidement trouver un refuge ou au score de la Caractéristique utilisée pour -pouvoir faire confiance à son groupe s’il ne veut pas cette action. Il est possible de puiser dans -se retrouver à la merci du premier prédateur… les deux Réserves sur une même action. Si la - - -V VPUISER DANS SES RÉSERVES - Caractéristique subit un modificateur, on tient - - - LES RÉSERVES - compte de sa valeur au moment de l’action. - - ·· Avec un score de 2D en Vigueur, le joueur pourra uti- -En plus de mesurer les ressources des personnages, liser 2D de Sang-Froid, 2D d’Effort ou 2D de chaque -ces deux jauges vont permettre aux joueurs de lancer Réserve au maximum sur cette action. S’il est actuel- -ou de relancer des dés supplémentaires en puisant – lement sous le coup de l’adrénaline ou d’une drogue - 35 -littéralement – dans les Réserves pour convertir 1D stimulante qui augmente la Vigueur de 1D, il pourra -de Réserve en Bonus de 1D ou en Relance. dépenser jusqu’à 3D de chaque Réserve – mais atten- - tion au contrecoup ! -Les Dés de Réserve peuvent être utilisés à tout mo- -ment du jeu, quelle que soit la nature de l’action, sa ff Note : Les Dés de Réserve ne sont pas inter- - - LES RÈGLES -Difficulté, la Caractéristique ou la Compétence requise changeables. Il n’est donc pas possible de puiser -– et ce, que le personnage la possède ou non. dans la Réserve d’Effort en amont d’une action, ni - de dépenser des dés de Sang-Froid ensuite. Si un per- -ff La Réserve de Sang-Froid intervient avant sonnage n’a plus de dé disponible dans la Réserve ap- - d’effectuer le jet. Elle permet aux joueurs de propriée, il ne peut pas puiser dans l’autre, mais peut - dépenser des dés pour lancer le même nombre éventuellement faire appel à la Réserve de Groupe - de dés supplémentaires. Les dés de Sang-froid – voir page 69. - doivent être utilisés et lancés en une seule fois, - en même temps que tous les autres dés dont le - joueur dispose. - - - BIEN GÉRER SES RÉSERVES - ·· Un jeune voleur vient de s’enfuir avec le sac de vivres - du personnage, qui se lance aussitôt à sa poursuite. - Pour éviter de le perdre de vue, le joueur décide de - dépenser 1D de Réserve de Sang-Froid – il lance- Précieuses en cas d’urgence, les Réserves n’en res- - ra donc un dé en plus de ses 2D de Vigueur. Avec tent pas moins des alliées à double tranchant, car - la Compétence Athlétisme, il aurait bénéficié d’un plus les joueurs s’en servent, plus leurs Réserves - Bonus de 1D supplémentaire et lancé ses 4D en même baissent et poussent leur personnage au bord de - temps. l’épuisement. Il est donc important de les utiliser - à bon escient et de bien surveiller l’état de ses -ff La Réserve d’Effort intervient une fois le jet Réserves pour éviter de subir les Malus associés. - effectué. Elle permet aux joueurs de dépenser - des dés pour effectuer des Relances. Les dés d’Ef- Il en va de même pour le meneur de jeu, qui - fort peuvent être dépensés et relancés un par un. devra bien doser la pénibilité de l’aventure et - Si la Compétence de son personnage lui accorde les pertes de Dés de Réserve qu’il impose aux - des Relances, le joueur doit les effectuer en pre- personnages – la fatigue et le stress font partie - mier avant de puiser dans sa Réserve d’Effort intégrante de Vermine, mais les personnages ont - – on ne peut donc pas effectuer une Relance de peu de chances de survivre longtemps sans res- - Compétence, puis une Relance d’Effort, puis une sources… - seconde Relance de Compétence. - LE MATÉRIEL MATÉRIEL RARETÉ EXEMPLES - Commun 3 Couteaux de cuisine, vélos, - Qu’il s’agisse de se défendre, de chasser, de se soigner vêtements - ou de se déplacer, le matériel est une donnée essen- Fréquent 5 Couteaux de chasse, voitures, - tielle de la vie quotidienne, si ce n’est une condition bonnes chaussures - indispensable pour survivre. Mais lorsqu’on sait que Rare 7 Fusils de chasse, arbalètes, motos, - certains sont prêts à tuer pour quelques litres d’eau, on matériel de randonnée - imagine que les biens les plus précieux font l’objet de - toutes les convoitises et demandent autant de chance Très rare 9 Pistolets, munitions, fourgons 4x4, - pour les trouver que de force pour les conserver… drones, médicaments basiques - Introuvable 10 Armes de guerre, véhicules - Armes, outils, médicaments, véhicules, batteries ou aériens, médicaments spécifiques - - - V VLES CRITÈRES DE RARETÉ - appareils de communication : les différents objets, - armes et équipements sont regroupés sous le terme - générique de « matériel ». Ils ont tous en commun - d’être plus ou moins rares, plus ou moins résistants, et - plus ou moins utiles sur des actions précises. Sur une échelle allant seulement de 3 à 10, la valeur de - Rareté ne permet pas à elle seule de mesurer de façon - Ces critères sont traduits dans le jeu par la Rareté, la réaliste l’extrême rareté de certains équipements, ni - Fiabilité et les effets du matériel. de faire la différence entre la version « standard » d’un - - - LA RARETÉ DU MATÉRIEL - objet et les nombreuses options, variantes ou spécifi- - cités, qui rendront un modèle particulier plus rare que - - - -L E M AT É R I E L - les autres armes ou objets du même type. Il sera en - effet plus difficile de trouver « une voiture noire » que - de trouver simplement « une voiture ». - Utilisée lors des phases de création des personnages - et du Groupe pour déterminer le matériel de départ Ces différents critères sont traduits par des Handicaps - dont disposent les joueurs, la Rareté sert également de chiffrés de (I) à (V). - 36 - Difficulté pour les actions de fouille, d’exploration et de - recherche de matériel, et permet d’évaluer rapidement ff La Rareté de base d’un objet correspond à - la valeur indicative d’un objet en vue d’une transaction. sa version standard. Elle est indiquée par une - simple valeur, qui signifie que l’objet ne dispose - Elle est composée d’une valeur de base chiffrée de 3 à d’aucune particularité et qu’une seule Réussite - -LES RÈGLES - 10, qui mesure à la fois la fréquence et la préciosité d’un suffit pour en trouver un exemplaire. - objet, et de critères de Rareté en chiffres romains, - qui traduisent des particularités supplémentaires. ·· La Rareté de 7 d’un fusil vaudra pour un modèle - - - V V L A VA L E U R D E R A R E T É - simple et courant d’arme de petit calibre, sans doute - usagé ou légèrement endommagé. - - ff Chaque fonctionnalité, option, couleur ou détail - La Rareté d’un objet sert de Difficulté chaque fois qu’il particulier augmente la Rareté de base d’un - est question de chercher, de trouver ou de se procurer Handicap supplémentaire, qui traduit une pro- - du matériel. Plus sa valeur de Rareté est élevée, plus priété de l’objet ou un critère de recherche choisi - l’objet sera rare et difficile à obtenir. Généralement par les joueurs. - de 3 ou 5 pour les objets courants, comme les armes - blanches ou les véhicules légers, elle peut atteindre 7 ·· De 7 pour un simple fusil, la Rareté pourra - ou 9 pour le matériel rare, et jusqu’à 10 pour les mé- passer à 7(I) pour « un bon fusil de chasse » ou « un - dicaments, les armes lourdes ou le matériel médical. fusil en très bon état », et à 7(II) pour « un modèle - précis de fusil de gros calibre ». - - E S T I M E R L E M AT É R I E L - ·· Trouver un objet de Rareté 7 demandera de réussir un jet - contre une Difficulté de 7. Si les personnages cherchent - un objet bien précis, le nombre de Réussites nécessaires - augmentera en fonction des critères – voir plus loin. - Toute notion de prix fixe ayant depuis longtemps disparu, - Chercher du matériel utile dans des décombres de- la valeur du matériel et des services dépend avant tout - mande généralement un jet de Perception + Vigilance de l’offre, de la demande et de la nécessité – en cas de - ou Vestiges. Pour gérer les échanges et le troc avec besoin, un litre d’eau vaudra toujours plus que tous les - d’autres survivants, c’est le meneur de jeu qui peut gilets pare-balles du monde. Cependant, il est possible - être amené à effectuer un jet de dés pour voir ce que d’estimer facilement la valeur théorique d’un objet en - possèdent les rencontres du Groupe. multipliant sa valeur de Rareté par le nombre de critères. - - ff Note : Les règles détaillées liées à l’exploration, la ·· Une arme de Rareté 9(III) aura ainsi une valeur - fouille et la recherche de matériel sont présentées dans théorique de 27. Elle sera donc trois fois plus rare qu’une - les scénarios, qui proposent des situations concrètes arme de Rareté 9(I) et environ deux fois plus qu’une - et des exemples de trouvailles selon l’endroit visité. autre de Rareté 7(II), de valeur 14. - LA FIABILITÉ DU MATÉRIEL V V D O M M A G E S M AT É R I E L S - Chute, immersion, incendie ou sabotage : de nombreux -Solidité, fabrication, qualité des matériaux : la Fiabilité événements sont susceptibles d’endommager le matériel -ne traduit pas seulement la résistance du matériel, et de nécessiter des réparations. Au-delà des conséquen- -mais également les risques de casse, de panne et de ces logiques d’un incident, le meneur peut évaluer les -dysfonctionnement. Conçue pour une approche pré- dommages subis par le matériel – qu’il s’agisse d’un objet -cise et réaliste de l’équipement dans Vermine, elle est en particulier, de l’équipement complet d’un personnage -utilisée pour gérer les dommages subis par le matériel, ou de l’ensemble du matériel du Groupe – en leur attri- -les risques d’incidents, l’usure et les réparations, qui buant un niveau de gravité Mineur, Grave ou Critique, - - -V V L A VA L E U R D E F I A B I L I T É -peuvent être abordés comme des règles optionnelles. qui détermine le nombre de dés de dommages infligés. - - ·· Emporté par le courant avec son sac à dos suite à - une chute dans une rivière, le matériel électronique -Chiffrée de 3 à 10, la Fiabilité fait à la fois office de et sensible à l’eau du personnage subit des dommages -seuil contre les dommages physiques et de Difficulté que le meneur juge Graves, soit 3D. -pour les réparations. De 3 pour les objets de piètre -qualité, jusqu’à un maximum de 10 pour les équipe- DOMMAGES DÉS EXEMPLE -ments pratiquement inusables et conçus pour durer : -plus sa Fiabilité est élevée, moins le matériel risque de Mineurs 1D Chute de deux mètres, -faire défaut, mais plus il sera délicat à réparer. brûlure légère, brève - immersion - - - - L E M AT É R I E L - MATÉRIEL FIABILITÉ EXEMPLES Graves 3D Chute de plus de cinq mètres, - brûlure grave, immersion - Très fragile 3 Brindille, journal, verre, - équipement usé Critiques 5D Chute de plus de dix - mètres, incendie, immersion - Fragile 5 Branche, livre, plastique, prolongée - équipement standard - Solide 7 Batte, boîte, bois, ff Note : Selon leur matière et leurs composants, 37 - équipement de sport des dommages Mineurs pour certains objets peuvent - Très solide 9 Barre métallique, coffre, devenir Graves ou Critiques pour d’autres. - métal, équipement - - LES RÈGLES - technique Une fois la gravité des dommages connue, les joueurs - Indestructible 10 Pied de biche, coffre-fort, lancent le nombre des dés correspondant, sans pos- - acier trempé, équipement sibilité de Relance ou de Réserve, puis comparent le - blindé résultat de chaque dé à la Fiabilité de l’objet ou de - chaque équipement concerné. - - ff Chaque résultat égal ou supérieur à la Fiabilité - d’un objet lui inflige un dommage qui réduit sa - Fiabilité de 1. Quand sa Fiabilité est réduite à 0, - l’équipement est détruit ou inutilisable. - - ·· Le joueur lance 3D et obtient 5, 7 et 8, ce qui met - hors de danger son matériel de Fiabilité 9, dont son - précieux fusil, mais fait passer de 5 à 2 la Fiabilité - de sa radio ondes courtes déjà fragilisée. - - ff Note : S’il estime qu’un événement - est susceptible d’endommager du matériel - de façon évidente, le meneur peut direc- - tement infliger 1, 3 ou 5 dommages - à chaque objet qu’il estime vulnérable - ou en-dessous d’une certaine Fiabilité. - Selon l’événement, il peut également - annoncer la destruction pure et - simple d’un objet, quelle que - soit sa valeur de Fiabilité. Une - chute de vingt mètres sur - des rochers laisse assez - peu de doute quant à - l’état d’une paire de jumelles... - s PA N N E S M AT É R I E L L E S DÉ PANNE ÉTAT HANDICAP DURÉE DE - RÉPARATION - En fonction des dommages, la baisse de Fiabilité d’un 1/5 Mineure Endommagé (I) Fiabilité x - objet peut se traduire par une panne, un blocage ou 5 minutes - un dysfonctionnement plus ou moins grave, mais qui - nécessitera forcément une action ou une réparation. 6/8 Grave Défectueux (II) Fiabilité x - 20 minutes - ff Une panne Mineure annule les éventuels Bonus 9/10 Critique Hors d’usage (III) Fiabilité x - conférés par l’objet, mais n’empêche pas de conti- 1 heure - nuer à l’utiliser. - - ff Une panne Grave rend l’objet défectueux et im- ff Si le jet est réussi, l’objet est réparé et regagne - pose un Malus de 1D sur son utilisation. un point de Fiabilité pour chaque Réussite. - - ff Une panne Critique rend l’objet complètement ff Si le jet est raté, à cause d’un Handicap ou non, - inutilisable. l’objet reste défectueux et ne regagne aucun point - de Fiabilité, même si le joueur a tout de même - ·· Avec une perte de trois points de Fiabilité suite aux obtenu des Réussites. - 3 Dommages causés par l’immersion prolongée, la - radio du personnage parvient toujours à s’allumer, ·· Avec ses 2D en Précision, son Bonus de 1D de - mais elle est défectueuse et grésille, imposant désor- Débutant en Technologie et 2D de Réserve de Sang- - mais un Malus de 1D. Froid, le joueur lance 5D et obtient 3 Réussites contre - la Fiabilité de 7 de la radio, ce qui lui permet tout - - - -L E M AT É R I E L - DOMMAGES PANNE ÉTAT EFFET juste de réussir face au Handicap (II) et de rendre - SUBIS trois points de Fiabilité à l’objet, après plus de deux - heures d’efforts. Sans la Compétence Technologie - 1 ou 2 Mineure Endommagé Bonus annulé qui est Rare (II), le joueur aurait subi un Handicap - 3 ou 4 Grave Défectueux Malus 1D (II) supplémentaire et lancé 4D seulement contre un - Handicap (IV), sans espoir d’obtenir les 5 Réussites - 5 Critique Hors d’usage Inutilisable - 38 - nécessaires… - - ff Note : Si l’état d’un objet n’est pas déterminé, ou - ff Note : Cette règle optionnelle n’est utile que pour le que la gravité d’une panne est inconnue au moment - matériel conférant des Bonus, déclenchant un effet ou où les personnages trouvent du matériel endommagé, - -LES RÈGLES - demandant une manipulation – ce qui inclut de nom- le meneur peut lancer un dé 10 et se référer au tableau - breuses armes et une partie de l’équipement. En re- ci-dessus pour la déterminer, ou simplement décider. - - OO Réparation de fortune - vanche, elle s’applique de façon légèrement différente - aux éléments d’armure – voir « Les Protections », - page 42 – qui bénéficient de règles spécifiques liées - aux Dommages de combat. Prisée pour sa polyvalence, la Compétence Bricolage - - - V V R É PA R AT I O N S - permet d’effectuer des réparations de fortune sur n’im- - porte quel type d’objet ou d’équipement – et ce, que - le personnage possède ou non la Compétence requise - pour la réparation. En revanche, elle permet simple- - Quand le meneur estime qu’une intervention est tech- ment de réparer des pannes, et de le faire rapidement, - niquement possible, et que les personnages disposent et ne fera regagner aucun point de Fiabilité à l’objet. - des outils, du temps, des pièces et des matières pre- - mières nécessaires, les pannes et les dommages subis Les réparations de fortune obéissent aux mêmes règles - par le matériel peuvent être réparés au prix d’un jet de que les réparations classiques, à ceci près : - Précision avec les Compétences Artisanat, Mécanique, - Technologie ou Armurerie, selon le type d’objet ff Si le personnage possède la Compétence re- - concerné. quise, le joueur bénéficie d’un Bonus de 1D sur - son jet de Précision + Bricolage contre la Fiabilité - ff Pour réparer un bien endommagé, le jet de de l’objet. - Précision s’effectue contre une Difficulté égale - à la Fiabilité d’origine de l’objet. Si l’objet est ff S’il ne la possède pas, le joueur subit le - en panne, la réparation subit un Handicap fixé Handicap de Rareté lié à cette Compétence, mais - par la gravité de la panne ou de l’état de l’objet. applique tout de même son Bonus de Compétence - Bricolage. - ·· Pour réparer la fameuse radio ondes courtes, il fau- - dra réussir un jet de Précision + Technologie contre ff Si le jet est réussi malgré les Handicaps éven- - une Difficulté de 7, qui correspond à sa Fiabilité tuels, l’objet est réparé et redevient fonctionnel, - d’origine. L’objet étant actuellement défectueux, la mais il ne regagne aucun point de Fiabilité. - réparation subit un Handicap (II) et demandera plu- - sieurs heures… ff La durée de réparation est divisée par 5. - LES EFFETS DU MATÉRIEL V VLES TRAITS - ff Lourd (X). L’objet est particulièrement lourd et - demande une Vigueur minimum de (X)D pour être -Au-delà de leur utilité souvent évidente, les particu- porté, manié ou utilisé correctement. Si la Vigueur -larités techniques du matériel se traduisent par des du personnage est inférieure à (X), il subit un Malus -Bonus de 1D applicables sur certains types d’actions de 1D. S’il porte plusieurs objets Lourds, comme une -et par des caractéristiques appelées Traits qui en arme Lourde et une Protection blindée, les Malus -résument les effets sous forme de mots-clefs. éventuels se cumulent. - - -V V L E S B O N U S D E M AT É R I E L - ·· Manier une masse de démolition demande au moins 3D - en Vigueur, tout comme agir avec une Protection blindée. - -Jumelles, kit de couture, matériel d’escalade ou simple ff Rapide (X). L’objet est particulièrement léger et -bâche plastique : chaque fois qu’un équipement peut permet de porter plusieurs attaques consécutives, au -s’avérer utile, simplifier une action ou aider le personnage contact ou à distance. Ces (X) coups ou projectiles -à l’accomplir, il confère un Bonus de 1D au joueur. sont gérés par un seul jet d’attaque et imposent un - Handicap (X) au défenseur. -Les actions pour lesquelles un objet peut accorder ce -Bonus sont généralement évidentes ou indiquées, mais ·· Les petites armes de mêlée comme le poinçon permettent de -un même objet peut être d’une aide précieuse dans de porter deux attaques rapides. -nombreuses circonstances – un simple fil de fer peut -s’avérer utile dans tellement de cas de figure qu’il se- ff Rafale (X). Certaines armes à feu automatiques - - - - L E M AT É R I E L -rait impossible de les lister. permettent de tirer une rafale de (X) balles. Le - tireur n’effectue qu’un seul jet contre une Difficulté - ·· Un équipement complet d’escalade accordera logique- augmentée de 2, mais gagne (X) Réussites supplémen- - ment un Bonus de 1D aux actions d’escalade, mais taires si son jet est réussi. - il peut également aider à arrimer, déplacer, soulever - des charges lourdes ou descendre en rappel. ·· Un tir de pistolet automatique Rafale (3) réussi infligera - 39 - 3 Dommages supplémentaires. -ff Note : Qu’ils soient fixés par les règles ou attribués -par le meneur de jeu, les Bonus de matériel sont tou- ff Portée (X). L’objet a une portée utile ou maximale -jours de 1D. Ils peuvent se cumuler à tous les autres de (X) mètres. Les armes de distance disposent de -Bonus dont dispose le joueur, mais un seul Bonus de plusieurs Portées, qui peuvent être fixes ou modifiées - - LES RÈGLES -matériel peut s’appliquer sur une action, même si le par la Vigueur de l’attaquant, notamment pour les -personnage se sert de plusieurs objets utiles. armes de tir ou de lancer. - - -V V L E S T R A I T S D U M AT É R I E L - ·· Les Portées de base d’un arc sont multipliées par le score - de Vigueur du tireur. - -Portée, rapidité, durée ou zone d’effet : les effets les ff Zone (X). L’arme ou l’objet déclenche ses effets dans -plus courants du matériel – et notamment des armes une zone de (X) mètres de diamètre. Si l’objet inflige -– sont résumés sous forme de mots-clefs appelés des Dommages, tout ce qui se trouve dans la zone les -Traits, généralement suivis d’un chiffre entre paren- subit. -thèses qui précise leur valeur. - ·· Un cocktail Molotov explose sur une zone de 8 mètres. - ·· Une grenade aveuglante avec le Trait « Zone (10) » - pourra éblouir tous les individus présents dans une ff Durée (X). Les effets de l’arme ou de l’objet - zone de 10 mètres de diamètre. Le Trait « Lourd (2) » durent (X) tours de combat. Les durées en minutes, - indique qu’il faut au moins 2D en Vigueur pour pou- en heures ou en jours sont toujours indiquées de façon - voir manier l’arme ou porter l’équipement sans subir claire, notamment dans le cas des maladies ou des - de Malus. empoisonnements. - -Qu’il s’agisse d’un outil, d’une arme ou d’une armure, ·· Les effets du gaz lacrymogène persistent pendant 4 tours. -les règles se servent des mêmes Traits pour l’ensemble L’autonomie d’un masque ou d’une bouteille d’oxygène -du matériel, en se référant toujours à la fonction pourra se compter en heures. -première de l’objet. Par exemple, le Trait « Portée » -indiquera la distance maximale de tir d’une arbalète ff Malus (X). L’arme ou l’objet inflige un Malus de (X)D -ou la portée extrême d’éclairage d’une lampe torche à toutes les actions des personnages affectés pendant -– et non celle à laquelle la lampe peut être lancée… toute la Durée de l’effet. C’est le cas notamment de - certains gaz, venins, poisons ou maladies. -ff Note : La plupart des Traits ont des effets liés aux -actions au combat. La notion de « tour » et les parti- ·· Une grenade aveuglante impose un Malus de 2D à toutes -cularités des armes et des protections sont décrites en les actions pendant 2 tours. -détails dans les pages qui suivent. - LES ARMES ff Au-delà de deux fois la Portée Longue, les - règles considèrent qu’il devient impossible d’at- - teindre sa cible de façon réaliste en situation de - Armes, munitions, projectiles, armures et éléments de stress ou de combat. Les tirs et les lancers sont - protection : en plus de leur Rareté, de leur Fiabilité donc voués à l’échec, à moins de dépenser des - et de leurs Traits éventuels, les armes et le maté- Dés de Réserve pour viser – voir page 48. - riel destiné au combat disposent de caractéristiques - spécifiques, dont la Portée des armes, les types de ·· Au-delà de 50 mètres, une arme de Portées fixes (10/25) - Dommages et les indices des Protections. atteint ses limites de précision et de portée « pratique ». - - - V VLA PORTÉE V VLES DOMMAGES - Qu’il s’agisse d’armes à feu, de flèches ou de simples Bien qu’un simple couteau entre des mains expertes - pierres, la Portée détermine à la fois la distance à puisse tuer aussi sûrement qu’un fusil d’assaut lourd, le - laquelle une arme est efficace et la Difficulté des jets potentiel meurtrier de l’arme à feu reste sans commune - de tir ou de lancer qui en découlent. Plus la cible sera mesure avec celui de la lame, en raison non seulement - proche, plus le jet sera facile, mais cette notion de dis- de sa puissance, mais aussi de la nature de ses projec- - tance et de proximité ne sera pas la même selon l’arme, tiles – un épais blouson de cuir évitera peut-être le pire - le calibre des munitions et le type de projectiles. contre une lame, mais il n’arrêtera pas une balle. - - ·· Atteindre une cible fixe à 50 mètres sera beaucoup Si les chances de toucher ou de rater sa cible dépen- - plus évident avec un bon fusil de précision qu’avec dent essentiellement du résultat des dés, le potentiel - une sarbacane ou un couteau de lancer. létal des attaques est traduit par les Dommages des - - -LES ARMES - armes. Chaque arme possède ainsi une valeur de - Chaque arme possède ainsi deux valeurs de Portée, Dommages de base, Dommages qui viendront s’ajou- - indiquées entre parenthèses et exprimées en mètres, ter au nombre de Réussites obtenues par l’attaquant, - qui permettent de déterminer les Portées Courte, et inflige un certain type de Dommages, qui auront - Moyenne et Longue. La première valeur fixe la limite des impacts différents sur l’efficacité des Protections, - 40 - de la Portée Courte, la seconde celle de la Portée la gravité des Blessures et la Difficulté des soins. - Longue. La Portée Moyenne se trouve entre les deux. - ff Les règles distinguent quatre types de - ff Lorsqu’un personnage tire ou lance, le meneur Dommages, qui couvrent l’ensemble des armes, - de jeu estime la distance à laquelle se trouve mais également les chutes, morsures, griffu- - -LES RÈGLES - la cible, puis le joueur se reporte aux caracté- res, explosions et autres dangers naturels : les - ristiques de son arme afin de déterminer la Dommages Choc, Lame, Feu et Balle. - Portée de son action, qui fixe la Difficulté du - jet – voir page 47. ·· Un coup de poing, une barre de fer et une chute - infligent tous des Dommages de type Choc, indiqués - ·· Avec une arme à feu (10/25), une cible sera en Portée sur le modèle 2 (C) ou Vigueur +1 (C) par exemple. - Courte jusqu’à 10 mètres, en Portée Moyenne de 11 à - 25 mètres, puis en Portée Longue au-delà de 25 mè- - tres. Si le meneur estime que la cible du personnage TYPES DE DOMMAGES - se trouve à 15 mètres, le joueur effectuera donc son - jet en Portée Moyenne, soit Difficulté 7. TYPE DOMMAGES - Choc (C) Chutes, coups, corps à corps, - Principalement liées à la précision de l’arme et au projectiles contondants, - calibre de leurs munitions, les Portées des armes à armes de mêlée contondantes - feu sont toujours fixes, tandis que celles des armes Lame (L) Griffures, morsures, piqûres, - de tir et de lancer sont influencées par la Vigueur. projectiles perforants, - armes de mêlée tranchantes - ·· Les Portées (20/50) d’un arc de chasse sont multi- Feu (F) Brûlures, explosions, - pliées par la Vigueur du tireur. Elles passeront donc acides, nuées - à (40/100) avec 2D en Vigueur et à (60/150) avec 3D. Balle (B) Armes à feu - - - D I S TA N C E , P O R T É E S E T R É A L I S M E - - Dès qu’elles tentent de gérer des armes de distance, susceptibles de dévier, de freiner ou de porter le pro- - à plus forte raison lorsqu’il s’agit d’armes à feu, les jectile, aucune simulation ne peut vraiment se pré- - règles se doivent d’avouer leurs limites en matière de tendre fidèle à la réalité. Les règles de Vermine optent - réalisme. Entre la portée pratique, la portée théorique, pour une approche « pratique » et des portées - l’état d’entretien de l’arme, l’expérience du tireur, moyennes, volontairement réduites, mais qui restent - les techniques de visée et les nombreux facteurs vraisemblables en situation de stress ou de combat. - Q U E LQ U E S A R M E S - -ARMES À FEU DOMMAGES PORTÉES RARETÉ FIABILITÉ TRAITS -Pistolet, petit calibre 3 (B) 10/30 9 7 -Pistolet, gros calibre 5 (B) 10/50 9 (I) 8 -Fusil de chasse, petit calibre 3 (B) 10/60 7 (I) 6 -Fusil de chasse, gros calibre 4 (B) 10/100 7 (II) 7 Lourd (2) -Fusil de précision + lunette 4 (B) 50/500 9 (III) 8 -Fusil à pompe / Canon scié 5 (B) 5/20 9 (I) 6 Lourd (2) -Pistolet mitrailleur 4 (B) 15/50 10 (II) 6 Rafale (3) -Fusil d’assaut 6 (B) 20/80 9 (II) 7 Rafale (2) -Lance-flammes 8 (F) 5/10 10 (II) 5 Zone (10) - -ARMES DE MÊLÉE DOMMAGES PORTÉES RARETÉ FIABILITÉ TRAITS -Pied de biche / Batte Vigueur +1 (C) – 5 (I) 9 Lourd (2) -Masse de chantier Vigueur +2 (C) – 7 (I) 8 Lourd (3) -Poinçon 1 (L) – 3 4 Rapide (2) -Couteau 2 (L) – 5 6 -Machette / Hachette 3 (L) – 5 (I) 8 -Hache lourde Vigueur +2 (L) – 7 (I) 7 Lourd (3) - -CORPS À CORPS DOMMAGES PORTÉES RARETÉ FIABILITÉ TRAITS - - - LES ARMES -Coup de poing Vigueur -1 (C) – – – Rapide (2) -Coup de pied / de tête Vigueur (C) – – – -Poing américain Vigueur (C) – 5 (I) 8 - -ARMES DE TIR DOMMAGES PORTÉES RARETÉ FIABILITÉ TRAITS - 41 -Sarbacane 1 (L) 5/10 5 8 Rapide (2) -Lance-pierre / Fronde 1 (C) 6/20 5 6 Rapide (2) -Arc, léger 3 (L) 10/25 * 7 (I) 7 Lourd (2) -Arc, lourd 5 (L) 15/50 * 9 (II) 8 Lourd (3) -Arbalète 4 (L) 10/50 9 (II) 8 - - LES RÈGLES -ARMES DE LANCER DOMMAGES PORTÉES RARETÉ FIABILITÉ TRAITS -Pierre Vigueur -1 (C) 2/6 * 3 9 Rapide (2) -Couteau 2 (L) 2/4 * 5 6 -Lance / Javelot Vigueur +2 (L) 4/8 * 5 (I) 8 Lourd (2) -Cocktail Molotov 3 (F) 2/5 * 5 4 Zone (4) -Grenade offensive 6 (B) 3/8 * 10 (II) 5 Zone (5) -Grenade lacrymogène – 3/8 * 9 (II) 6 Zone (8) - Malus (1) - Durée (4) -* : Portées multipliées par la Vigueur de l’attaquant - - - - -OO Les Dommages des armes ·· Les Dommages d’un coup de poing sont liés à la - Vigueur de l’attaquant, tandis qu’un pistolet de pe- -Généralement compris entre 1 et 3 pour la plupart tit calibre infligera 3 Dommages (B) de base quelle -des armes de mêlée, et entre 3 et 5 pour les armes à que soit la Précision du tireur. -feu ou de tir les plus courantes, les Dommages de -base des armes peuvent facilement atteindre 6 ou 8 ff Note : Comme expliqué dans les pages qui suivent, -pour les armes de guerre et les projectiles lourds. les Dommages de base des armes s’ajoutent aux Réus- -Comme pour les Portées, les Dommages de base des armes sites obtenues sur le jet de l’attaquant. Avec 4 Réussi- -à feu et des armes de tir sont fixes, car principalement liés à tes, un tir de pistolet 3 (B) infligera donc 7 Dommages -leurs munitions et projectiles, tandis que ceux des armes de (B) au total, signe d’une Blessure Grave dans la plupart -lancer ou de mêlée sont souvent modifiés par la Vigueur. des cas – voir « Les Blessures », page 49. - LES PROTECTIONS - V VLES BOUCLIERS - Couvercle de poubelle, panneau de signalisation, - Combats, morsures, chutes, pièges ou mauvaises avant-bras recouvert de plaques blindées ou véritable - rencontres : face au risque de blessure omniprésent, bouclier de bois, de fer ou de plexiglas : de nombreux - une simple couche de cuir ou de métal peut faire la éléments d’équipements peuvent servir de boucliers - différence. De la plus polyvalente à la plus spécifique, et offrir un regain de protection en combat. - l’efficacité des différentes tenues regroupées sous le - terme de Protections est mesurée par un indice dont ff Les boucliers accordent un Bonus de 1D lors- - la valeur réduit le nombre de Dommages subis. qu’ils sont utilisés pour effectuer une parade. - - ·· S’il reçoit un coup infligeant 5 Dommages, un per- ff Les boucliers se manient avec la Compétence - sonnage doté d’une Protection de 3 n’en subira que 2. Mêlée. Ils disposent également d’un indice de - base et d’un indice spécifique, mais ils ne rédui- - ff Les Protections peuvent posséder deux sent que les Dommages des attaques qu’ils ont - indices : l’indice de base qui s’applique contre servi à parer – voir « Parades » page 51 – et ne - tous les Dommages, quel que soit leur type, et s’ajoutent pas à ceux des Protections. - un indice spécifique qui s’applique unique- - ment contre un type de Dommages particulier, ·· Si un personnage tombe, l’indice de Protection - indiqué entre parenthèses. « Chocs » de son bouclier ne s’appliquera pas. - En revanche, s’il s’en sert pour bloquer une attaque, - - - - -L E S P R OT EC T I O N S - ·· Un gilet pare-balles 1 /4 (Balles) réduira de 4 les il pourra réduire les Dommages d’un coup de masse. - Dommages causés par arme à feu, mais seulement - de 1 tous les autres. ff Note : Le fait de porter et de manier un bouclier - empêche d’utiliser des armes nécessitant l’usage de - ff Note : Lorsqu’une Protection possède un indice ses deux mains, telles que fusils, arcs ou armes de - spécifique contre un type de Dommages, c’est celui- mêlée lourdes. La plupart des boucliers imposent - ci qui s’applique au lieu de l’indice de base. Les deux également un Handicap de Mobilité. - ne se cumulent pas. - - VVHANDICAP DE MOBILITÉ - V VL E S Z O N E S P R OT ÉG É E S - 42 - - - Plus une Protection est rigide, couvrante et efficace, - Blousons de moto, plastrons de sport, plaques de plus elle aura tendance à être lourde et à gêner le por- - -LES RÈGLES - métal sanglées ou simples renforts de cuir : mis à part teur. Ces notions de poids et d’encombrement sont - de très rares équipements militaires, tenues d’inter- traduites à la fois par le Trait « Lourd », qui impose - vention ou gilets balistiques, les Protections relèvent un Malus de 1D aux actions physiques du porteur si - généralement plus d’un assemblage de vêtements, de sa Vigueur est trop faible, et par un Handicap de - matériaux et d’équipements que de véritables armures. Mobilité allant de (I) à (III). - - Les règles n’intègrent pas de notion de « localisation ». ff Ce Handicap s’applique sur l’ensemble des - Le fait de porter un casque ou des protège-tibias ne actions athlétiques du porteur – qu’il s’agisse - confère pas de Protection spécifique pour la tête ou de courir, nager, sauter ou franchir des obs- - les jambes. On distingue simplement les Protections tacles, mais également de se battre, de parer ou - partielles, qui ne couvrent qu’une partie du corps et d’esquiver en combat rapproché. - certaines zones vitales, et les Protections intégrales - qui protègent de façon plus efficace la majeure partie ·· Avec une armure lourde sertie de plaques blindées - des zones sensibles. à Mobilité (III), chaque action athlétique deman- - dera trois Réussites supplémentaires. Si l’armure - ·· Un épais blouson de cuir, des genouillères et possède également le Trait Lourd et que la Vigueur - un casque peuvent être considérés comme une du personnage est insuffisante, un Malus de 1D - « Protection partielle », offrant une bonne défense s’appliquera également. - sur la moitié du corps. En sacrifiant un peu de mo- - - P R OT EC T I O N S S P ÉC I F I Q U E S - bilité pour y ajouter des plaques de plastique ou de - métal sur le torse et les jambes, ce type de Protection - peut couvrir la majeure partie des zones vitales et - ainsi devenir « intégrale ». - À l’image des tenues d’apiculteur ou des combinai- - ff Note : Les règles de combat permettent aux sons NRBC, certaines Protections disposent d’un - joueurs de viser des zones non protégées, au prix de indice spécifique qui s’applique non pas contre des - Handicaps plus ou moins importants selon que la Dommages, mais contre des effets particuliers – tels - Protection est partielle ou intégrale, et ainsi d’infliger que les gaz, la contamination ou les radiations. - davantage de Dommages ou d’annuler l’Indice - de Protection du défenseur. - Q U E LQ U E S P R O T E C T I O N S - -PROTECTIONS INDICE RARETÉ FIABILITÉ MOBILITÉ TRAITS -Partielle, légère 2 3 4 – -Partielle, matelassée 1/3 (C) 5 (I) 6 – -Partielle, renforcée 1/3 (L) 5 (I) 5 – -Partielle, blindée 4 9 (II) 7 (II) Lourd (3) -Partielle, pare-balles 1/4 (B) 9 (III) 6 (I) - -Intégrale, légère 3 5 5 (I) -Intégrale, matelassée 2/4 (C) 7 (I) 7 (I) -Intégrale, renforcée 2/4 (L) 7 (I) 6 (I) -Intégrale, blindée 6 9 (II) 8 (III) Lourd (3) -Intégrale, pare-balles 2/6 (B) 10 (III) 7 (II) Lourd (3) - -Combinaison de pompier 2/6 (F) 9 (II) 9 (I) -Combinaison d’apiculteur 0/6 (*) 7 (II) 5 (I) -Combinaison NRBC 0/8 (**) 10 (II) 7 (II) - -* : Piqûres, essaims. - - - - - L E S P R OT EC T I O N S -** : Radiations, virus, gaz. - -BOUCLIERS INDICE RARETÉ FIABILITÉ MOBILITÉ TRAITS -Bois 1/3 (C) 6 5 (I) -Métal 1/3 (L) 5 6 (I) -Plexiglas 2/4 (L) 10 (I) 9 (I) -Avant-bras */* * * – - - - 43 -* : Indices égaux à ceux de la Protection -1. - - - -V V DOM MAGES AUX PROTECTION S BLESSURE SUBIE FIABILITÉ - - LES RÈGLES - Légère -1 -Directement exposées aux coups et aux Dommages, les Grave -3 -Protections justifient pleinement l’utilisation de la règle Mortelle -5 -des Dommages matériels, présentée page 37. La gra- -vité des Dommages et la perte de points de Fiabilité -sont ici déterminées directement par la gravité des -Blessures subies par le personnage. ff Note : Quand sa Fiabilité est réduite à 0, une - Protection est considérée comme détruite et ne réduit -ff Lorsqu’une Protection reçoit plus de Dommages plus aucun Dommage. Une Protection endommagée - que son indice, la Fiabilité de la Protection est peut être réparée grâce à un jet de Précision avec - réduite de 1 à 5 selon la gravité de la Blessure Armurerie ou Artisanat, selon le type d’équipe- - subie par le personnage – voir page 52. ment, contre une Difficulté égale à sa Fiabilité d’ori- - gine. Chaque Réussite permet de remonter sa Fiabili- - ·· Une flèche infligeant 6 Dommages traversera une té de 1, dans la limite de sa Fiabilité d’origine. - tenue renforcée 1/3 (L) et causera 3 Dommages au per- - sonnage, qui subira une Blessure Légère et verra la - Fiabilité de sa Protection réduite de 1. S’il avait subi - une Blessure Grave, la Fiabilité aurait été réduite de 3. - EN QUELQUES MOTS ... L E C O M B AT - Les scènes de combat s’appuient sur les mêmes règles que - les actions classiques, en attachant beaucoup d’importance Vermine n’est pas un jeu centré sur le combat, mais dans - à l’interprétation des Réussites et au système des Handi- cet univers peuplé de créatures, de prédateurs et de dan- - caps. Lors d’un combat, les personnages peuvent effectuer gers naturels, nul ne survit longtemps sans avoir à se - des actions d’attaque ou de défense, et agir soit au battre pour protéger ses biens, son refuge, ou simple- - contact, soit à distance. Les jets de dés et les Difficultés ment sa vie. Qu’il s’agisse d’un rodeur ou d’une meute - dépendent essentiellement des armes qu’ils utilisent. de cannibales, d’un charognard nocturne ou d’une horde - de mercenaires, les personnages finiront tôt ou tard par - ffPour les actions d’attaque, la Caractéristique et la être confrontés à une situation que le dialogue, la fuite, - Compétence dépendent directement de l’arme utilisée. le troc ou l’intimidation ne suffiront à gérer. - - V V L E R Y T H M E D E S C O M B AT S - La Difficulté des attaques à distance est déterminée par - la Portée, tandis que celle des attaques au contact est liée - au Niveau de Compétence du personnage. Dans tous - les cas, une seule attaque est possible par tour de combat. De la simple altercation à la bataille rangée, les com- - bats sont toujours des moments particuliers du jeu, - • Pour tirer au fusil, on effectue un jet de Précision + Armes des temps forts qui bousculent le rythme de l’aventure - à feu contre une Difficulté fixée par la Portée de l’arme et et génèrent une certaine forme d’intensité. Le temps - la distance de la cible. Pour frapper avec une barre de fer, s’écoule à la fois plus vite et plus lentement lors d’un - - - - -L E S P R OT EC T I O N S - c’est un jet de Vigueur + Mêlée contre une Difficulté qui peut combat. Là où une nuit de repos ou une journée de - être modulée selon le Niveau de Compétence du personnage. voyage sans incident pourront se résumer en quelques - phrases, le moindre combat demandera de décrire - ffPour les actions de défense, les jets s’effectuent avec chaque action et nécessitera beaucoup plus de temps - Réflexes ou Vigueur et les Compétences Corps à corps de jeu que de temps réel de combat dans l’aventure. - - V V L A G E S T I O N D E S C O M B AT S - ou Mêlée, selon que le défenseur tente d’éviter ou de - bloquer l’attaque. La Difficulté des actions de défense - est toujours liée à celle de l’attaque, mais elle peut - 44possible de se défendre plusieurs fois dans le même tour, - être légèrement modifiée selon les circonstances. Il est Sans être nécessairement plus complexes, les phases - de combat demandent surtout un effort de rigueur - avec une Difficulté croissante. et de concentration aux joueurs et au meneur, qui - vont devoir prendre des décisions rapides dans un - • Pour éviter un coup de barre de fer à trois Réussites contre contexte rythmé et souvent chaotique. Distances, dé- - -LES RÈGLES - une Difficulté de 7, il faudra réussir un jet de Réflexes + placements, conséquences des attaques, position des - Corps à corps contre la même Difficulté et obtenir au moins personnages et de leurs adversaires : les combats né- - autant de Réussites. Pour tenter de bloquer ce coup avec une cessitent de tenir compte de nombreux paramètres - arme ou un bouclier, le jet s’effectuera avec Vigueur + Mêlée. afin que « l’image mentale » que les joueurs se font - de la scène soit aussi réaliste et précise que possible. - - V VLE RÔLE DES JOUEURS - ffSi le défenseur obtient au moins autant de Réussites - que l’attaquant, il parvient à dévier, parer ou esquiver, - et l’attaque ne lui inflige aucun Dommage. Si l’attaquant - obtient au moins une Réussite de plus que le défenseur, Entre les descriptions, l’animation du jeu, la gestion - il parvient à toucher et inflige les Dommages de base des adversaires et l’interprétation technique des ac- - son arme, augmentés par son nombre de Réussites. tions et de leurs résultats, les combats vont demander - beaucoup d’implication au meneur de jeu. Afin que - • Si le défenseur échoue contre une attaque à 4 Réussites, l’at- le déroulement reste fluide, il est important que les - taque lui infligera 8 Dommages : ceux de l’arme – ici égaux à joueurs anticipent leurs actions pour être prêts quand - la Vigueur de l’attaquant (3D) +1 pour la barre de fer – plus les vient leur tour d’agir. Dans la plupart des cas, ils - quatre Réussites de l’attaque, soit 3 + 1 + 4 = 7. pourront déterminer eux-mêmes la Caractéristique, - la Compétence et la Difficulté de leurs actions, et - ffSi le défenseur dispose d’une Protection utile face n’auront plus qu’à les décrire avant de lancer les dés. - à ce type d’attaque, les Dommages sont réduits par - l’indice de Protection applicable avant d’être comparés à - ses Seuils de Blessure. Si le personnage est Blessé, il perd - - R È G L E S D E C O M B AT - des Dés de Réserve et subit des Malus sur ses prochaines - actions jusqu’à ce qu’il soit soigné. - - • Avec une simple Protection partielle légère (2), le défenseur - ne subira que 6 Dommages au lieu de 8, ce qui risque déjà Le système de combat propose de nombreuses - de lui infliger une Blessure Grave, synonyme de fracture ou options liées aux armes et aux situations complexes, - d’hémorragie, et de lui imposer un Malus 2D… telles que les combats de groupes, les Techniques de - combat et les Capacités de certaines créatures. Seu- - les les règles de base sont présentées ici, mais elles - permettent de gérer la plupart des cas de figure. - LES TOURS DE COMBAT -À l’image de nombreux jeux de société, le déroulement Les personnages peuvent ainsi être passifs, actifs -des combats est structuré en tours : des séquences de ou offensifs : -jeu courtes qui permettent à chaque joueur d’effectuer -un certain nombre d’actions, avant de passer la main ff Offensifs : Ce sont les personnages qui déclen- -au joueur suivant. Les tours n’ont pas de durée déter- chent le combat. Ils prennent leurs adversaires -minée – ils peuvent représenter de quelques secondes de court, disposent d’un avantage tactique ou -à plusieurs minutes de combat et correspondent sur- sont mieux préparés. -tout à des phases au cours desquelles les actions et -les rebondissements font évoluer la configuration de la ff Actifs : Les personnages sont prêts. Vigilants, -scène et l’état des différents protagonistes. sur leurs gardes, ils ont leurs armes en main ou - sont en mesure de réagir rapidement à l’attaque. -Les tours de combat se déroulent de la façon suivante : - ff Passifs : Les personnages sont pris au dépour- -ff Description. Le meneur de jeu commence par vu. Ils ne s’attendaient pas à l’attaque, n’étaient - décrire la situation, le comportement des adver- pas préparés au combat ou se concentraient sur - - - - - L E S T O U R S D E C O M B AT - saires, leur nombre et les éventuels événements autre chose. - extérieurs susceptibles d’influer sur le combat. - ·· Avec 2D en Réflexes et le Niveau Confirmé en -ff Phase d’action. Les joueurs et le meneur agis- Vigilance, le joueur dispose de 3D pour son jet de - sent chacun leur tour, dans l’ordre décroissant Réaction. Son personnage étant sur le qui-vive, il - de leur valeur de Réaction, jusqu’à ce que plus effectue son jet contre une Difficulté de 7 et ob- - personne ne puisse ou ne souhaite agir. tient deux Réussites, soit une Réaction de 2 pour - ce combat. Si le meneur de jeu n’en obtient qu’une, -ff Fin du tour. Une fois toutes les actions résolues, son personnage aura la chance d’agir avant ses - le meneur annonce la fin du tour et résume la adversaires. - 45 - situation, puis annonce le début d’un nouveau - tour si le combat se poursuit. De son côté, le meneur n’effectue qu’un seul jet de - - -V VLA RÉACTION - Réaction pour l’ensemble des adversaires, qui agiront - donc tous au même moment du tour, sauf s’il estime - que certains adversaires se trouvent dans une situa- - - LES RÈGLES - tion particulière – auquel cas, il peut effectuer un jet - distinct pour eux. En cas d’égalité, les joueurs et -Au début du combat, les joueurs commencent par leurs personnages auront toujours l’avantage. -calculer la valeur de Réaction de leurs personnages, -qui déterminera l’ordre dans lequel ils agiront. Plus ff Note : Il est possible d’utiliser des Dés de Ré- -leur Réaction sera élevée, plus ils pourront agir rapi- serve sur un jet de Réaction – mais attention : les -dement – et surtout, avant les autres – pendant toute Réserves s’épuisent très rapidement en combat ! - - OO Moduler sa Réaction -la durée du combat. - -La valeur de Réaction est égale au nombre de -Réussites obtenues sur un jet de Réflexes + Une fois le combat engagé, la valeur de Réaction de -Vigilance. tous les participants reste la même pendant toute la - durée du combat. Elle n’est pas recalculée au début -La Difficulté du jet de Réaction est fixée par l’état de chaque tour, mais peut être modulée en dépensant -de vigilance des protagonistes au moment où le com- des Dés de Réserve de Sang-Froid. -bat se déclenche. Elle sera plus ou moins élevée selon -que les personnages surprennent leurs adversaires, ff Quand le meneur de jeu annonce le début d’un -avançaient prudemment avec leur arme en main ou nouveau tour, chaque joueur peut dépenser -tombent dans une embuscade… jusqu’à 3D de Sang-Froid pour augmenter - d’autant la Réaction de son personnage pour - ce tour – et pour ce tour uniquement. - JET DE RÉACTION - ·· Si le joueur dépense 2D de Sang-Froid pour aug- - ÉTAT DIFFICULTÉ menter sa Réaction de 3, son personnage agira à 5 - Offensif 5 pendant ce tour de combat. Au début du tour sui- - Actif 7 vant, sa Réaction sera de nouveau de 3. - Passif 9 - V V L’ O R D R E D E J E U D I F F I C U LT É C R O I S S A N T E - Une fois la Réaction de chacun déterminée, le me- - neur de jeu donne la parole aux joueurs dans l’ordre Afin de limiter la durée des tours de combats et de - décroissant de leur Réaction. Il peut effectuer un dé- traduire la difficulté d’accomplir un grand nombre - compte à haute voix en débutant par le score le plus d’actions consécutives, on considère que les per- - élevé, qui devrait rarement être supérieur à 5 ou 6. sonnages ne peuvent effectuer qu’une seule action - par tour sans subir de pénalités. Qu’il s’agisse d’une - ff Quand vient son tour d’agir, chaque joueur attaque, d’une défense ou de toute autre action, la - décrit l’action de son personnage, puis la résout première action des personnages sera considérée - aussitôt par un jet de dés si nécessaire. comme leur action « principale », et les actions sui- - vantes comme des actions « supplémentaires ». - ff En cas d’égalité entre deux personnages, les - joueurs décident de l’ordre dans lequel ils agis- ff Dès la deuxième action, la Difficulté de - sent. S’ils ne sont pas d’accord ou veulent agir chaque action supplémentaire est augmentée - en même temps, le meneur de jeu tranche selon de 2, jusqu’à un maximum de 10. - la situation. - ·· Si un joueur a prévu d’attaquer, mais que son - - - - -L E S T O U R S D E C O M B AT - ff En cas d’égalité avec le meneur de jeu, les personnage doit se défendre face à un adversaire - joueurs ont l’avantage et agissent en premier. plus rapide que lui, sa défense sera donc son action - principale et sa Difficulté ne sera pas modifiée. En - ff Une fois que les personnages ont agi, le revanche, celle de son jet d’attaque sera ensuite - meneur reprend son décompte de Réaction et augmentée de 2. S’il doit de nouveau se défendre - répète les mêmes étapes jusqu’à la fin du tour, avant la fin du tour, la Difficulté sera cette fois - puis la fin du combat. augmentée de 4. - - ·· Le meilleur score de Réaction est de 4 pour ce tour. Après deux ou trois actions dans le même tour, les - Le joueur qui agit le premier choisit d’attaquer et joueurs devraient vite se retrouver confrontés à une - 46 - lance les dés. S’il touche son adversaire, celui-ci Difficulté de 10. Le meneur doit alors interdire aux - sera blessé et subira un Malus quand viendra son joueurs concernés d’effectuer des attaques et n’au- - tour d’agir. Une fois l’action et ses effets résolus, le toriser que les actions de défense. Cette règle permet - meneur de jeu reprend son décompte à 3 et donne aux personnages de conserver une petite chance de - la parole aux joueurs qui ont obtenu ce score de se défendre, mais pas de réussir une attaque flam- - -LES RÈGLES - Réaction. boyante après avoir évité une rafale de coups… - ACTIONS D’ATTAQUE AT TA Q U E A U C O N TA C T -Les règles distinguent deux types d’attaques, qui dé- -pendent de l’arme utilisée : Les attaques au contact s’effectuent toujours avec - Vigueur. La Compétence découle de l’arme utilisée : -ff Les attaques au contact, effectuées à mains Mêlée à l’aide d’une arme de contact, Corps à corps - nues ou à l’aide d’une arme de mêlée, à mains nues. La Difficulté de base des attaques au - contact est de 7, mais peut être modulée en fonction -ff Et les attaques à distance, à l’aide d’une arme du Niveau de Compétence de l’attaquant. - à feu, de tir ou de lancer. - ff Vigueur + Compétence d’arme contre une -La Caractéristique, la Compétence et la Difficulté des Difficulté choisie par le joueur. -attaques dépendent principalement du type d’arme. -La Difficulté des attaques à distance est déterminée ·· Pour attaquer à mains nues, on effectue un jet de -par la Portée de l’arme, tandis que celle des attaques Vigueur + Corps à corps. Pour attaquer au couteau, -au contact est fixe, mais peut être modulée par selon c’est un jet de Vigueur + Mêlée. Si le personnage est -le Niveau de Compétence de l’attaquant. Débutant ou ne possède pas la Compétence requise, - la Difficulté sera de 7. Si le personnage est Confirmé -ff Quel que soit le type d’arme, on ne peut dans la Compétence qu’il utilise, le joueur pourra - - - - - A C T I O N S D ’AT TA Q U E - effectuer qu’une seule attaque par tour. choisir une Difficulté de 5 ou 7. - -ff Note : Les règles qui suivent ne mentionnent -que les Caractéristiques et Compétences essentiel- COMPÉTENCE DIFFICULTÉ -les associées aux actions d’attaque et de défense. Si Débutant 7 -les personnages disposent de Spécialités utiles, liées Confirmé 5 ou 7 -notamment à un type d’arme, les joueurs ne doivent Expert 5, 7 ou 9 -pas oublier d’ajouter leur Bonus de 1D. Maître 3, 5, 7 ou 9 - - -AT TA Q U E À D I S TA N C E 47 - ff La Difficulté des jets de défense étant tou- - jours égale à la Difficulté de base du jet -Les attaques à distance s’effectuent avec Précision. d’attaque, le fait de moduler la Difficulté de - - LES RÈGLES -La Compétence découle de l’arme utilisée : Armes son attaque permet de s’adapter à son adver- -à feu, Arme de tir ou Lancer. La Difficulté est dé- saire et de compliquer la tâche du défenseur. -terminée par les Portées de l’arme en fonction de Les joueurs peuvent ainsi s’imposer une -la distance de la cible, qui doit être estimée par le Difficulté faible dans le but d’obtenir un grand -meneur de jeu. Elle ne peut pas être modulée comme nombre de Réussites, face à un adversaire -pour les attaques au contact. blessé ou moins fort physiquement, ou choi- - sir au contraire une Difficulté haute pour miser -ff Précision + Compétence d’arme contre une sur l’échec de la défense face à un adversaire - Difficulté fixée par la Portée. moins expérimenté. - - ·· Pour tirer au fusil de chasse sur un adversaire situé ·· Face à un adversaire redoutable en combat rappro- - à « moins de vingt mètres », on effectue un jet de ché, le personnage décide de jouer sur des feintes et - Précision + Armes à feu contre une Difficulté de des attaques plus techniques. Le joueur choisit de - 7, car la cible est en Portée Moyenne pour le fusil s’imposer une Difficulté de 9, au risque de n’obtenir - 10/60. Sur un autre adversaire situé « à une cen- qu’une ou deux Réussites, dans l’espoir que son ad- - taine de mètres », la Difficulté aurait été de 9. versaire échoue contre cette Difficulté. - - - - - C O M B AT E T R É A L I S M E - PORTÉE DIFFICULTÉ - Courte Facile (5) - Moyenne Difficile (7) - Longue Très Difficile (9) Vermine n’est pas un jeu « cinématographique » dans - lequel on multiplie les cascades et les sauts péril- - leux par-dessus ses ennemis en évitant les balles. - Les règles de combat sont pensées pour rendre ces - phases de jeu intenses et excitantes, mais il est im- - portant qu’elles restent aussi réalistes que possible - et que le meneur de jeu n’hésite pas à interdire cer- - taines actions. Les combats sont dangereux, les ar- - mes à feu mortelles, et la moindre blessure peut être - la dernière… - VVVISER PROTECTION HANDICAP - Partielle (I) - Qu’il s’agisse d’un tir de flèche, d’un jet de pierre ou d’un Intégrale (III) - simple coup de poing, les Difficultés des jets d’attaque tra- - duisent seulement les chances de manquer ou de toucher - sa cible. Plus les joueurs obtiennent de Réussites, plus ff Si le jet est réussi et que celui du défen- - l’attaque risque d’atteindre un point vital ou de toucher seur est raté, l’attaque touchera alors une - « dans le mille », mais les effets précis seront alors traduits zone non-protégée et annulera l’indice de - par les Dommages et laissés à l’interprétation du meneur. Protection spécifique du défenseur. - - ff Si les joueurs ne précisent rien, l’attaque va ff Seul l’indice spécifique peut ainsi être annulé. - simplement « toucher » ou « rater » sa cible. Cette règle ne permet pas d’annuler l’indice de - Protection de base, qui continue de s’appliquer. - ff Si les joueurs souhaitent viser, ils doivent - dépenser un Dé de Sang-Froid pour traduire ·· Face au même adversaire muni du même gilet pare- - un effort de précision, puis subir un Handicap balles, qui est une Protection partielle 1/4 (B), le tireur - allant de (I) à (III) selon la zone visée. peut s’imposer un Handicap (I) pour tenter d’atteindre - une zone non-protégée par le gilet. S’il réussit et que - ZONE VISÉE HANDICAP EXEMPLE le défenseur échoue sur son esquive, ses Dommages ne - seront réduits que de 1 par l’indice de base au lieu de 4. - - V VE X P O S I T I O N E T CO U V E R T U R E - Moyenne (I) Jambe, torse, - ou exposée bouclier - - - - -A C T I O N S D ’AT TA Q U E - Petite (II) Tête, main, - ou protégée arme - Grillage, arbres ou portière de véhicule : lorsque la cible - Très petite (III) Cœur, cou, œil - ou vitale slalome entre les arbres, s’abrite à l’angle d’un mur ou se - protège derrière quelque chose ou quelqu’un, la présence - d’un obstacle visuel ou matériel peut se traduire par un - ff Si le jet est raté, l’attaque manque complètement Handicap sur le jet de tir. Plus la cible est couverte, plus - sa cible, elle ne touche pas « une autre zone ». son exposition sera faible, et plus le Handicap pourra - être important – jusqu’à rendre le tir impossible. - 48 - ff Si le jet est réussi, l’attaque touchera la zone - visée, à moins que le défenseur n’obtienne au ·· Atteindre un tireur embusqué dont seules les mains, la tête - moins autant de Réussites sur son jet de défense. et l’arme dépassent d’un rebord de fenêtre pourra justifier - un Handicap (II) ou (III). Si le tireur se baisse derrière le - ff Si le défenseur rate son jet, l’attaque touche la mur pour recharger, son exposition deviendra nulle. - -LES RÈGLES - zone visée et annule l’indice de Protection spéci- - fique du défenseur si cette zone n’est pas protégée. COUVERTURE EXPOSITION MODIFICATEUR - Aucune 100% Aucun - ·· Face à un adversaire équipé d’un gilet pare-balles, Mineure 75% (I) - il peut être intéressant de prendre le risque de viser Partielle 50% (II) - les jambes avec un Handicap (I), plutôt que d’obtenir Majeure 25% (III) - sans viser un grand nombre de Réussites, qui seraient Complète 0% Impossible - potentiellement annulées par l’indice spécifique. - - ff Note : Cette règle de visée simule à la fois la difficul- V V TA I L L E E T R A P I D I T É - té de toucher une zone précise et les réflexes naturels des - défenseurs de protéger leurs zones vitales, ne serait-ce Les Difficultés de base des attaques à distance sont va- - que par leur posture. Elle est valable à distance comme lables pour des cibles de taille « moyenne », allant du - au contact et peut également être utilisée pour tenter chien à l’ours, et au comportement prévisible ou rela- - d’assommer, gifler, saisir ou désarmer son adversaire. tivement lent. Si la cible de l’attaque est gigantesque, - minuscule ou particulièrement rapide, le meneur peut - - VVRÈGLE SIMPLIFIÉE - attribuer des modificateurs sur le jet. - - ·· Atteindre un petit rongeur bondissant de branche en branche - Si un joueur ne souhaite pas toucher spécifiquement pourra justifier un Handicap (II). Toucher un poids lourd - « une zone précise du corps », mais simplement avec un cocktail Molotov pourra accorder un Bonus de 1D. - « toucher une zone non-protégée », la règle de visée - peut être simplifiée de la façon suivante. - VITESSE - ff Pour toucher une zone non protégée, le joueur TAILLE Lent Rapide Très rapide - doit dépenser un Dé de Sang-Froid, puis subit Grande Bonus 1D - Handicap (I) - un Handicap (I) ou (III) selon la Protection Moyenne - Handicap (I) Handicap (II) - du défenseur. Petite Handicap (I) Handicap (II) Handicap (III) - RÉSOLUTION A U T R E S A C T I O N S D E C O M B AT - - -DES ATTAQUES Se déplacer, charger une arme, se cacher ou tenter - de démarrer un véhicule : les combats ne se limitent - pas aux seules actions d’attaque et de défense. Les - différentes actions que les personnages peuvent être -Quel que soit le type d’arme, d’attaque ou de défense, amenés à effectuer lors d’un affrontement sont ré- -les effets sont toujours résolus de la façon suivante. solues de façon habituelle, par des jets de Caractéris- - tique + Compétence contre une Difficulté fixée par le -ff Si le défenseur obtient au moins autant de meneur de jeu. S’il estime que le bruit, le stress ou la - Réussites que l’attaquant, il parvient à dévier, configuration du combat peut gêner le personnage, le - parer ou esquiver, et l’attaque ne lui inflige au- meneur peut attribuer un Handicap sur ces actions, - cun Dommage. notamment si elles réclament de la concentration. - -ff Si l’attaquant obtient au moins une Réussite L’important est surtout d’estimer la durée de ces actions, - de plus que le défenseur, ou si le défenseur qui peuvent être instantanées, courtes ou longues. - échoue, il parvient à toucher et inflige des - - - - - R É S O LU T I O N D E S AT TA Q U E S - Dommages. ff Les actions « instantanées » sont résolues - immédiatement. Le fait de crier, de sortir une - ·· Si l’attaquant obtient 3 Réussites sur son jet de Mêlée arme, de se baisser ou de faire quelques mè- - avec une barre de fer et que le défenseur n’en obtient tres en courant ne demande qu’une ou deux - que 2 sur son esquive, l’attaque infligera ses Dommages. secondes et n’empêche a priori pas d’agir en- - -OO Les Dommages - suite, voire en même temps. Chaque personnage - a droit à une action instantanée par tour. - -Quel que soit le type d’arme ou d’attaque, les ·· Pour sa première action, un personnage peut dégai- -Dommages infligés sont toujours égaux aux ner son arme puis tirer sans subir de pénalité. En -Dommages de base de l’arme, plus le nombre de revanche, s’il commence par se défendre à mains -Réussites obtenues sur le jet d’attaque. nues, puis décide de sortir son arme pour tirer, le - 49 - meneur de jeu peut le pénaliser. - ·· Avec sa barre de fer à (Vigueur +1) et ses 3D en - Vigueur, l’attaquant infligera 4 Dommages de base, ff Les actions « courtes » sont résolues en fin - plus les 3 Réussites de son attaque, soit 7 Dommages de tour. Monter d’un ou deux étages en cou- - en tout. rant, revêtir une Protection partielle, se déplacer - - LES RÈGLES -OO Les Protections - d’une cinquantaine de mètres ou crocheter une - serrure : les actions qui nécessitent au moins cinq - à dix secondes demandent aux personnages de -Si le défenseur dispose d’une Protection utile face à s’y consacrer pendant un tour entier. Elles doi- -ce type d’attaque, les Dommages sont réduits par vent être annoncées par les joueurs à leur tour -l’indice de Protection applicable avant d’être com- de Réaction et ne seront considérées comme ac- -parés à ses Seuils de Blessure. complies qu’à la fin. Si elles demandent à être - résolues, le jet sera effectué à la fin du tour, - ·· Avec une simple Protection de base 2, le défenseur contre une Difficulté augmentée de 2 par action - ne subira que 5 Dommages au lieu de 7. Avec une déjà effectuée dans le tour. - Protection 4 spécifique contre les Chocs, il n’en au- - rait subi que 3. ·· Si un personnage court vers les escaliers pour mon- - -OO Les Blessures - ter à l’étage supérieur et tirer par la fenêtre, il ne - sera en position qu’à la fin du tour et ne pourra - tirer qu’au tour suivant. -Une fois réduits par l’éventuel indice de Protection, -les Dommages restants sont comparés aux Seuils ff Les actions « longues » sont résolues à la -de Blessure du défenseur, qui subit une Blessure fin d’un certain nombre de tours. Revêtir -du type correspondant au Seuil atteint ou dépassé le une Protection intégrale, soigner une Blessure -plus élevé. Grave, monter sur le toit d’un immeuble ou ré- - parer un véhicule saboté : la durée des actions - qui se comptent en minutes doit être estimée - ·· Si son personnage subit 7 Dommages et que ses en nombre de tours par le meneur de jeu. Les - Seuils de Blessures indiquent « Légère (2), Grave (6), actions longues demandent aux personnages de - Mortelle (9) », le joueur devra cocher une Blessure s’y consacrer pleinement. S’ils sont interrompus - Grave. S’il n’en avait subi que 4, la Blessure aurait ou contraints de réagir, le meneur peut augmen- - été seulement Légère. ter la durée de l’action d’un tour. - - ·· Si le personnage décide de monter sur le toit de - l’immeuble, le meneur de jeu peut considérer qu’il - montera deux ou trois étages par tour – ou un - nombre d’étages égal à sa Vigueur. - ACTIONS DE DÉFENSE - V V E S Q U I V E À D I S TA N C E - Face à un projectile, la tentative d’esquive n’est - Les règles distinguent deux types d’actions de défense : possible que si le défenseur peut raisonnablement - anticiper ou voir venir l’attaque – il n’est pas ques- - ff L’esquive, qui permet d’éviter une attaque par tion ici d’éviter une balle ou une flèche rien qu’en - un mouvement du corps, une feinte ou un recul, penchant la tête sur le côté au ralenti, mais bien - de se baisser, de plonger ou de se décaler par un - ff Et la parade, qui permet de dévier ou de blo- mouvement réflexe au moment où l’attaquant tire ou - quer l’attaque à l’aide d’une arme, d’un bouclier s’apprête à tirer. Les esquives à distance s’effectuent - ou d’une partie de son corps. donc avec la Compétence Vigilance. - - La Caractéristique, la Compétence et la Difficulté des ff Réflexes + Vigilance contre la Difficulté de - jets de défense dépendent directement de l’attaque. l’attaque. - À l’inverse de l’esquive qui peut être effectuée contre - n’importe quelle attaque, la parade n’est possible que ·· Le meneur de jeu annonce qu’un des assaillants - dans certains cas de figure, mais permet de déclen- du groupe vient d’encocher une flèche et s’apprête - cher des contre-attaques si elle est réussie. à tirer sur un des personnages, resté en retrait près - du camion. Le joueur annonce aussitôt que son per- - - - - -ACTIONS DE DÉFENSE - ff On peut effectuer plusieurs défenses par sonnage se jette au sol et roule pour tenter d’éviter la - tour, mais à partir de la deuxième action, qu’il flèche. Le meneur considère que l’esquive est possible - s’agisse d’une défense ou d’une attaque, la et réaliste, et autorise le joueur à effectuer un jet. - Difficulté de chaque action supplémentaire est - augmentée de 2, jusqu’à un maximum de 10. ff Note : Si le meneur de jeu estime que le per- - sonnage tourne le dos à l’attaque, se concentre sur - ff Note : Quel que soit le type d’attaque ou de autre chose ou n’a aucune chance de pouvoir l’antici- - défense, la Difficulté du jet de défense est toujours per, il peut tout simplement interdire le jet d’esquive. - égale à celle du jet d’attaque, mais seule la Difficulté - - V V E N F O N C T I O N D E L’A R M E - de base doit être prise en compte. Si l’attaquant - 50 - subit ou s’impose un Handicap, ou si la Difficulté de - son attaque est augmentée, le défenseur ne subit pas - les mêmes pénalités. Sur le plan du réalisme, il semble plus difficile – si ce - - - ESQUIVE - n’est juste impossible – d’éviter une balle de fusil de - précision qu’une simple pierre lancée à une dizaine de - -LES RÈGLES - mètres. Pour gérer ce paramètre, les règles proposent - de réduire ou d’augmenter de 2 la Difficulté du jet - d’esquive en fonction du type d’arme et de projectile. - Les actions d’esquive s’effectuent toujours avec - Réflexes. La Compétence découle du type d’attaque : ·· Pour esquiver une pierre ou un projectile lancé, la - Corps à corps s’il s’agit d’une attaque au contact, Difficulté du jet sera réduite de 2. Face à une arme - Vigilance s’il s’agit d’une attaque à distance. La à feu, elle sera augmentée de 2. - Difficulté de base des esquives est toujours égale à celle - de l’attaque, mais peut être modulée par la situation. - ff Réflexes + Corps à corps ou Vigilance contre ATTAQUE À DISTANCE DIFFICULTÉ - la Difficulté de l’attaque. Lancer -2 - Arme de tir - - ·· Face à deux adversaires, dont l’un manie une batte Arme à feu +2 - et l’autre attaque aux poings, le personnage pour- - ra utiliser Réflexes + Corps à corps pour éviter les - coups de ses deux assaillants, qu’il porte lui-même ff Note : Cette règle optionnelle peut également s’appli- - une arme ou se batte à mains nues. quer sur les actions de parade à distance – voir page 51. - - - ESQUIVE ET RÉALISME - Il peut sembler étrange que la Difficulté des jets d’esquive à distance soit également liée à celle des jets d’at- - taque. En effet, plus le tireur se trouve loin, plus il semblerait logique que le défenseur ait le temps de réagir, - de « voir venir » l’attaque, et que la Difficulté de son jet soit au contraire plus simple. Les règles prennent le - parti-pris inverse : plus le tireur se trouve loin, moins le défenseur a de chance de percevoir les mouvements, de - « voir partir » l’attaque, et d’anticiper le tir de façon efficace. Il est donc plus logique – ou du moins, tout aussi - peu réaliste – que l’esquive soit d’autant plus difficile que le tireur se trouve loin. - D’un point de vue strictement réaliste, il faut se dire que les règles n’autorisent à tenter d’esquiver les attaques - à distance que pour les besoins du jeu, en partant non seulement du principe que les personnages des joueurs - ont acquis des réflexes suffisants pour pouvoir réagir à toutes sortes de dangers, mais surtout qu’ils méritent - d’avoir une petite chance de survivre contre un tir d’arme à feu… - PA R A D E S V V E F F E T S D E L A PA R A D E - Qu’il s’agisse d’une attaque au contact ou à distance, -Les parades s’effectuent avec Vigueur. Elles deman- les jets de parade ont des conséquences différentes -dent non seulement des réflexes, mais aussi une des jets d’esquive, même lorsqu’ils sont réussis. -certaine force physique et athlétique qui dépend di- -rectement de cette Caractéristique. La Compétence ff Si le défenseur obtient au moins autant de -dépend de l’arme utilisée pour parer : Corps à corps Réussites que l’attaquant, l’attaque est entière- -s’il s’agit d’un blocage à mains nues, Mêlée pour une ment bloquée ou déviée, et le défenseur ne subit -parade avec une arme ou un bouclier. La Difficulté de aucun Dommage. -base est toujours égale à celle de l’attaque. - ff Si le jet est réussi, mais avec moins de Réussites -ff Vigueur + Corps à corps ou Mêlée contre la que l’attaquant, les Dommages de l’attaque - Difficulté de l’attaque. sont réduits uniquement par l’indice applicable - du bouclier ou de la Protection utilisée pour - ·· Parer un coup de machette à l’aide d’une barre de parer, puis le défenseur subit les Dommages - fer ou tenter de saisir à mains nues les bras d’un restants sans les réduire de son indice de - adversaire armé sont des parades plausibles. En re- Protection éventuelle. - vanche, face à une tronçonneuse, une flèche ou un - - - - - ACTIONS DE DÉFENSE - coup de tête, il y a peu de chances que le meneur au- ·· Face à un violent coup de masse à 3 Réussites, le - torise à tenter une parade avec un simple couteau… défenseur n’en obtient que 2 sur son jet de parade - avec son bouclier de bois. Les 5 Dommages (C) de -ff Si le meneur estime que l’attaque peut être blo- l’attaque seront réduits de 3, puis le défenseur subit - quée ou déviée à mains nues, le défenseur peut les 2 restants en raison de l’impact et de la douleur. - utiliser sa Compétence Corps à corps au lieu - de sa Compétence Mêlée, même s’il manie lui- ff Note : Si l’arme ou l’objet utilisé pour parer ne - même une arme de mêlée. À l’inverse, si l’arme possède pas d’indice de Protection, les Dommages - ou le bouclier du personnage le permet, il est de l’attaque sont simplement réduits de 1. - possible d’utiliser Mêlée pour bloquer une at- - 51 - taque à mains nues. ff Si le jet est raté sans aucune Réussite, signe - d’un échec retentissant, le défenseur s’est exposé -ff Rappel : L’utilisation d’un bouclier pour parer dans la manoeuvre et subit les Dommages sans les -accorde un Bonus de 1D au jet de Vigueur + Mêlée. réduire d’aucun indice de Protection. - - -V V PA R A D E À D I S TA N C E - LES RÈGLES - ff Note : Une parade réussie permet de bloquer ou - de dévier entièrement un coup ou un projectile, là où - une parade moins bien réussie ne permet que d’en -Face à un projectile, la parade n’est possible qu’avec amortir les effets. Le défenseur subira alors l’impact -un bouclier ou, si le meneur de jeu le permet, avec de l’attaque, et l’arme ou le projectile pourra glisser -une arme ou du matériel offrant une Protection ap- jusqu’à une zone non protégée, traverser le bouclier -propriée. Elle s’effectue alors avec Réflexes + Mêlée pour se ficher dans le bras, l’enfoncer pour percuter -contre la Difficulté de l’attaque, qui peut être modulée le poignet, ou simplement faire mal. -par la règle optionnelle « En fonction de l’arme », - - V V C O N T R E - AT TA Q U E -page 50. - -ff Réflexes + Mêlée contre la Difficulté de - l’attaque. Si le défenseur obtient au moins deux Réussites de - plus que l’attaquant sur son jet de parade au contact, - ·· Face à une flèche, une pierre ou un couteau lancé, il peut immédiatement effectuer une contre-attaque - le meneur considère que le défenseur peut tenter de gratuite avec Réflexes + Corps à corps ou Mêlée - se protéger en parant à l’aide de son bouclier ou contre une Difficulté fixe de 7, quel que le soit le - de ses avant-bras, s’il porte une Protection appro- nombre d’actions déjà effectuées dans le tour. Cette - priée. Face à une balle, un explosif ou un projectile Difficulté ne peut pas être modulée, et le joueur ne - spécifique, le meneur peut simplement interdire la peut pas utiliser de Réserve. - parade si le personnage ne possède rien qui lui per- - mette de se protéger. ·· Après avoir dévié une attaque au couteau à l’aide de - ses avant-bras, le défenseur peut immédiatement por- -ff Note : Une parade à distance réussie ne donne ter une attaque à mains nues avec un jet de Réflexes -droit à aucune contre-attaque – voir ci-contre. + Corps à corps contre une Difficulté de 7, même s’il - a déjà effectué trois actions durant ce tour. - LES BLESSURES EFFETS DES BLESSURES - - Qu’il s’agisse de Dommages de combat, de chutes, Fracture, entorse, entaille ou plaie profonde : en plus - de maladies ou d’empoisonnements, les différents ef- de leur description et de leurs effets concrets, laissés - fets sur le corps, la santé et l’intégrité physique des à l’appréciation du meneur en fonction de la nature - personnages sont gérés par le même principe de et de la gravité des Dommages qui les ont provo- - Blessures, qui mesure à la fois le nombre et la gravité quées, les Blessures s’accompagnent d’une douleur, - des chocs qu’un personnage peut supporter avant de d’un choc et d’un affaiblissement que les règles tra- - succomber. duisent par des pertes de Dés de Réserve et des - Malus de plus en plus importants. - Chaque personnage peut ainsi subir des Blessures - Légères, Graves ou Mortelles, assorties d’une va- ff Chaque fois qu’un joueur coche un cercle de - leur appelée Seuil et suivies de cercles que les joueurs Blessure, il perd immédiatement le nombre de - pourront noircir ou cocher. dés correspondant dans chaque Réserve. - - ff Les trois types de Blessures sont identiques ff Tant qu’au moins un cercle de Blessure est - pour tous les personnages, animaux, créatures coché, le joueur subit le Malus correspondant - ou autres PNJ. Seuls les Seuils et le nombre de sur toutes les actions de son personnage, qu’el- - cercles varient selon l’espèce, la taille, l’âge et la les soient physiques, manuelles, mentales ou - constitution. sociales. Ce Malus ne s’applique qu’une fois, - même si plusieurs cercles sont cochés. - - - -LES BLESSURES - ff Les Seuils indiquent le nombre de Dommages - correspondant à chaque type de Blessure. ff Les Malus de Blessure ne se cumulent pas. Si - Chiffrés de 1 à 10, ils dépendent principalement le personnage a subi plusieurs Blessures diffé- - de la valeur de Santé et des éventuelles muta- rentes, seul le Malus de la Blessure la plus grave - tions des personnages. s’applique. - - ff Les cercles indiquent le nombre de Blessures de ·· Si son personnage subit coup sur coup trois Blessures - 52 - chaque type qu’un personnage peut subir. Ils Légères, le joueur cochera trois cercles et perdra au - sont principalement liés à l’âge des personnages. total 3D dans chaque Réserve, mais ne subira qu’un - Malus de 1D. S’il coche ensuite une Blessure Grave, - il perdra 2D dans chaque Réserve et subira désor- - EXEMPLE DE SEUILS DE BLESSURES mais un Malus de 2D sur toutes ses actions. - -LES RÈGLES - BLESSURE SEUIL CERCLES - Légère 2 OOOO - Grave 6 OO BLESSURE RÉSERVES MALUS - Mortelle 9 O Légère -1D -1D - Grave -2D -2D - ff Chaque fois qu’un personnage subit des Mortelle -1D/tour -3D - Dommages, le joueur compare le nombre de - Dommages à ses Seuils et coche un cercle de - Blessure correspondant au Seuil égal ou in- ff Note : Les Malus associés aux Blessures peuvent - férieur le plus élevé. être indiqués dans les petites alvéoles situées sous - les Caractéristiques, sur la fiche de personnage, ou - ·· Avec un Seuil de Blessure Grave à 6, le joueur coche- simplement entourés dans la zone des Blessures. - ra un cercle Grave si son personnage subit 6, 7 ou 8 - Dommages. En-dessous de 6 Dommages, la Blessure - sera seulement Légère, et à partir de 9, elle sera - directement Mortelle. - - ff Si le nombre de Dommages est strictement in- - férieur à son Seuil de Blessure Légère, le joueur - ne coche rien. En revanche, si tous les cercles de - la Blessure correspondante sont déjà cochés, il - doit alors cocher un cercle de la Blessure di- - rectement supérieure dans l’ordre de gravité. - - ·· Si toutes ses Blessures Légères sont déjà cochées, la - prochaine Blessure de son personnage sera forcément - une Blessure Grave ou Mortelle, même si leurs Seuils - ne sont pas atteints. Si toutes ses Blessures Légères - et Graves sont déjà cochées, la moindre Blessure sera - alors forcément une Mortelle. - V VBLESSURES MORTELLES -Lorsqu’un joueur coche une Blessure Mortelle, son -personnage s’effondre, dans un état critique. Selon les -circonstances et les causes de la blessure, le meneur -peut alors estimer que le personnage meurt sur le -coup, sans le moindre espoir de survie, ou qu’il n’est -que « mortellement blessé » et peut encore tenter de -lutter contre la mort – laissant une petite chance aux -autres de lui porter secours. - -ff Si le personnage survit, il perd 1D dans chaque - Réserve par tour – ou 1D par minute si l’action - se déroule hors combat. - -ff Une fois ses deux Réserves épuisées, le per- - sonnage subit une Blessure par tour – ou par - minute – en commençant par les Légères, puis - les Graves. - -ff Une fois tous ses cercles de Blessures cochés, - le personnage meurt. - - - - LES BLESSURES -ff Si le meneur de jeu l’autorise, le personnage peut - rester conscient pendant un nombre de tours ou - de minutes égal à son score de Volonté + Santé. - - ·· Déjà blessé à plusieurs reprises, un membre du - groupe est frappé par une flèche qui lui inflige une - 53 - Blessure Grave – ses deux cercles Graves étant déjà - cochés, la Blessure devient Mortelle. Le personnage - s’écroule, mais le meneur considère que la flèche ne - le tue pas sur-le-champ et demande au joueur ses - valeurs de Réserves, de Santé et de Volonté, afin de - commencer le compte à rebours… - -ff Note : Les Blessures Mortelles doivent faire l’ob- -jet de soins d’urgence pour stopper l’aggravation et -empêcher la mort. Les règles de soin liées aux dif- -férents types de Blessures sont présentées page 56. - -ff Note : Les personnages adultes, tout comme -les animaux, mutants ou créatures de grande taille, -peuvent posséder plusieurs cercles de Blessure Mor- -telle. Dans ce cas, la mort n’intervient qu’une fois le -dernier cercle coché, mais les pertes de Réserves et -les Malus s’appliquent bien dès le premier. - - - - -DÉCRIRE ET INTERPRÉTER -LES BLESSURES - On peut considérer qu’une Blessure Légère se traduit -En plus de leurs conséquences techniques, il est im- par une plaie, une contusion, une douleur ou une fai- -portant que les Blessures soient décrites par le meneur blesse passagère, tandis qu’une Blessure Grave sera -de jeu, afin que les joueurs puissent adapter le com- nécessairement synonyme de fracture, d’hémorragie, -portement de leur personnage pour la suite de l’aven- de plaie profonde ou de faiblesse extrême. De plus, -ture. Deux Blessures Légères n’auront en effet pas les bien que les règles avancées d’aggravation des Bles- -mêmes implications, selon qu’elles sont liées à une sures ne soient pas présentées dans ce Kit de survie, -morsure à la main, une infection virale ou une chute il faut garder à l’esprit qu’une plaie qui n’est pas net- -sur le dos, et une « Blessure Grave au bras » n’empê- toyée et pansée rapidement a toutes les chances de -chera pas de marcher, même si elle réduira autant les s’infecter ou de s’accompagner de complications à -Réserves qu’une « fracture de la cheville ». plus ou moins court terme… - LA SANTÉ toxiques aura des effets sur l’organisme même en - cas de jet de Santé réussi. Le contact avec ce type - de substances étant nécessairement direct, le nombre - Maladies, infections, accidents, poisons, chutes ou de Réussites influe ici sur la durée et la gravité des - brûlures : au-delà des phases de combat, les occasions effets, mais ne permet pas de les annuler totalement. - de blesser les personnages ne manqueront pas. Les - différents effets sur la santé des personnages se tra- ·· En cas de morsure de serpent, le contact avec le - duiront toujours par des pertes de Dés de Réserve, des venin est immédiat. Le nombre de Réussites ob- - Malus et des Blessures. Quand ils ne seront pas provo- tenues contre la Virulence permettra simplement de - qués par le scénario ou par le meneur de jeu, ils feront réduire le nombre de Blessures infligées ou d’aug- - généralement suite à un jet de Santé ou de Réflexes menter le délai avant l’issue fatale – en heures ou - raté, une imprudence, ou un mélange des trois. en minutes… - - V VMALADIES ET INFECTIONS V VC H U T E S E T ACC I D E N T S - Fléau de l’humanité, la menace invisible de la ma- - ladie reste le principal danger au quotidien – et la Lorsqu’un personnage tombe, suite à une tentative - première cause de mortalité, loin devant les préda- d’escalade, une glissade ou une manœuvre ratée, - teurs, la famine et la soif. les règles considèrent qu’il subit 1 Dommage (C) par - tranche de deux mètres, et que seul son indice de - Qu’elles soient provoquées par des virus, bactéries, Protection spécifique « Choc » peut s’appliquer. - champignons ou autres parasites, les différentes for- - mes d’infections sont toutes définies par une valeur ·· Une chute de 10 mètres infligera 5 Dommages (C), - de Virulence chiffrée de 3 à 10, qui mesure leur po- réduits uniquement si le personnage possède une - tentiel pathogène et contagieux, et une série d’effets Protection « Choc ». - -LA SANTÉ - à plus ou moins long terme sur l’organisme. - ff Note : Chutes et accidents peuvent également - Lorsque les personnages sont exposés à un risque avoir des conséquences sur le matériel, comme pré- - d’infection, les joueurs doivent effectuer un jet de senté page 37. - - - V VFROID ET CHALEUR - 54 - Santé contre la Virulence de l’infection, sans - possibilité de Réserve ni de Relance, ni aucune - Compétence applicable. - - ff Si le contact est indirect, superficiel ou Qu’il s’agisse de canicule ou de grand froid, la façon - -LES RÈGLES - très bref, une Réussite suffit pour éviter la la plus simple de gérer les effets de températures ex- - contamination. trêmes sur l’organisme est d’augmenter de 1D chaque - perte de Dé de Réserve liée à des efforts – afin de si- - ff Si le contact est direct, ingéré ou prolongé, au muler la pénibilité accrue de chaque action épuisante - moins deux Réussites seront alors nécessaires. – et de diminuer de 2D la récupération par le repos. - - ff Dans certains cas, un jet réussi réduira sim- ·· En période de canicule, le moindre effort s’accom- - plement la durée ou la gravité des effets, sans pagne d’une perte supplémentaire de 1D de Réserve, - les annuler totalement. et une nuit de repos complète ne recharge les Réserves - qu’à 2D de leur maximum. - ·· Si les personnages ne font que traverser un village - récemment touché par une épidémie, l’exposition sera En cas d’exposition prolongée à un froid ou une - superficielle, et une seule Réussite suffira. En revanche, chaleur extrêmes, inférieure à -20° ou supérieur à - s’ils entrent en contact direct avec des objets, des corps 40° par exemple, on considère que les personnages - ou des aliments contaminés, ils devront obtenir au subissent directement les effets de la température – - moins deux Réussites pour éviter la contamination. accentués par le vent, le sol ou le manque d’eau – et - - V VVENINS ET POISONS - subissent 1 Dommage cumulatif par heure, ou par - tranche de dix minutes s’ils ne possèdent aucun - équipement adéquat. - Du point de vue des règles, les nombreuses varié- - tés de poisons, venins et autres substances toxiques ·· Après trois heures de marche dans la neige et le - transmis par les morsures, les piqûres, les spores, le blizzard au beau milieu de l’hiver, les personnages - contact ou l’ingestion, se gèrent exactement de la auront subi 1 Dommage au terme de la première - même façon que les maladies, avec une valeur de heure, puis 2 Dommages une heure plus tard, et - Virulence servant de Difficulté à un jet de Santé enfin 3 Dommages, signes d’une ou deux Blessures - en cas de contact. Légères selon leurs Seuils. Sans chaussures ni vête- - ments adéquats, ils auraient subi le même nombre - À la différence des maladies, pour lesquelles le jet de de Dommages au bout de 30 minutes seulement, et - Santé détermine l’efficacité des défenses immunitaires sans doute commencé à cocher des Blessures Graves - et permet d’éviter l’infection, la grande majorité des au bout d’à peine une heure… - V V B R Û LU R E S ff Si le jet est réussi, le personnage parvient à -Pour gérer les brûlures et les effets du feu ou de garder son sang-froid. -substances chimiques, on utilise la même règle de -Dommage cumulatif que pour les températures ex- ff Si le jet est raté, le personnage devient stressé, -trêmes, mais avec 1 Dommage (F) cumulatif par effrayé ou terrorisé et perd 1D à 3D de Réserve -tour, ou par tranche de dix secondes si le contact de Sang-Froid. Tant que l’événement perdure ou -ou l’exposition a lieu hors d’une phase de combat. qu’il n’a pas regagné au moins 1D de Réserve, le - personnage subit un Malus de 1D à 2D à toutes - ·· Pris dans un incendie, les personnages commencent ses actions mentales et sociales. - à ressentir les effets de la chaleur et des fumées toxi- - ques dès le premier tour et subissent 1 Dommage, ·· Poursuivis par une meute de créatures en pleine - puis 2 au tour suivant, puis 3… nuit, les personnages se réfugient dans une mai- - son abandonnée et barricadent la porte – mais très -ff Note : Qu’ils soient causés par la chaleur, le froid vite, des coups lourds et des cris inhumains mettent -ou une brûlure, les Dommages de ce type ne peuvent leurs nerfs à l’épreuve. Le meneur de jeu décide que -être réduits que par des Protections spécifiques, et l’événement est Grave et demande à tous un jet de -non par les indices de base. Difficulté 7, avec Handicap (II). Ceux qui rateront - - -V VSTRESS ET PEUR - leur jet perdront 2D de Sang-Froid et subiront un - Malus de 1D jusqu’à ce qu’ils aient la preuve que les - créatures sont parties… ou mortes. - -Choc, drame, stress ou vision d’horreur : les nom- ff Note : Ces règles simplifiées demandent au meneur -breux événements susceptibles d’affecter le moral, le de jeu de déterminer l’intensité de l’événement, qui peut -mental ou les nerfs des personnages peuvent se gé- être identique pour tous les personnages ou adaptée - - LA SANTÉ -rer simplement par un jet de Volonté + Psychologie selon la sensibilité, le vécu ou la situation de certains. -contre une Difficulté de 5 à 9, assortie d’un Les événements stressants ou effrayants impliquant des -Handicap (I) à (III) selon l’intensité et l’impact de créatures de Taille 2 sont au minimum Graves. Ceux -l’événement. impliquant des créatures de Taille 3 sont Majeurs. - 55 - - -EVÉNEMENT DIFFICULTÉ HANDICAP RÉSERVE MALUS - - - - LES RÈGLES -Mineur 5 (I) -1D - -Grave 7 (II) -2D -1D -Majeur 9 (III) -3D -2D - - - - - EFFETS DES INFECTIONS - - Les caractéristiques détaillées de l’ensemble des - venins, poisons et infections sont beaucoup trop nom- - breuses pour être présentées dans ce Kit de survie, - mais les scénarios proposent quelques exemples - concrets. À titre de référence, des maladies courantes - comme la grippe ou les fièvres infectieuses affectent - généralement les Réserves, qu’elles empêchent de se - recharger pendant plusieurs jours, tandis que les ef- - fets des virus foudroyants ou des venins nécrosants - se traduisent par des Blessures cumulatives infligées - à intervalle régulier. Quant aux venins neurotoxiques - les plus virulents, ils peuvent directement infliger une - Blessure Grave ou Mortelle en cas de jet raté. - LES SOINS ff Si le jet est réussi, le joueur transforme un - cercle de la Blessure choisie en un cercle de - Blessure directement inférieure. - Qu’il s’agisse d’appliquer un remède, de réduire une - fracture, de procéder à un acte chirurgical complexe ff Si tous les cercles de Blessure inférieure sont - ou simplement de panser et de nettoyer une plaie, cochés, le joueur efface alors un cercle de ce - toutes les actions visant à soigner des Blessures type inférieur, mais le personnage conserve sa - obéissent aux mêmes règles et sont regroupées sous Blessure la plus grave. - le terme générique d’actions de soin. - ff Si la Blessure soignée est une Blessure Légère, - ff La Difficulté et les Handicaps liés aux actions le joueur efface tout simplement un cercle. - sont fixés par le degré de gravité de la Blessure. - ff Que le jet soit réussi ou raté, le personnage - ff Les jets de soins réussis ne permettent pas blessé regagne autant de Dés de Réserve - « d’annuler » des Blessures, mais de les rétro- d’Effort que de Réussites obtenues sur le jet. - grader en Blessures de gravité inférieure. - Seules les Blessures Légères peuvent donc être ·· Avec 2 Réussites au lieu des 3 requises contre la - effacées directement grâce aux soins. Difficulté de 7, le soigneur ne parvient pas à réduire - la fracture grave dont souffre le personnage, mais - ff Une seule Blessure peut être soignée par lui permet tout de même de regagner 2D d’Effort, - action réussie, et un personnage blessé ne peut qui lui seront très utiles pour mieux récupérer. - bénéficier que d’une seule action de soin par - jour, même s’il souffre de plusieurs Blessures. ff Note : Avec une Difficulté de 9 et un Handicap - (III), les Blessures Mortelles sont volontairement très - ff Note : Selon le type de Blessure ou d’infection, difficiles à soigner. Ce choix permet de traduire la - -LES SOINS - la méthode employée et le remède nécessaire, plu- réelle gravité de ces Blessures et le temps de repos et - sieurs Spécialités pourront être applicables, telles de récupération nécessaire. Il est contrebalancé par - que Chirurgie, Médecine, Pharmacologie, Remèdes le principe de guérison lié aux Réserves – voir « La - ou Venins. Le fait de posséder du matériel de se- Guérison », page 57. - - - V VSOINS D’URGENCE - 56 - cours, des médicaments ou des remèdes appropriés - peut accorder un Bonus de 1D sur les jets. - - - LES BLESSURES Lorsqu’un personnage subit une Blessure Mortelle, - -LES RÈGLES - ses Réserves se vident et il commence à subir une - Blessure par tour, ou par minute si l’action se déroule - Les actions de soin visant à guérir des Blessures de- hors combat – comme décrit page 53. Pour stopper - mandent d’effectuer des manipulations, des gestes l’aggravation et tenter de le sauver, il doit bénéficier - médicaux ou des opérations. Elles s’effectuent avec de soins d’urgence. - Précision + Soins contre une Difficulté fixée par la - Blessure, qui impose également un Handicap. Ces soins s’effectuent de façon classique avec - Précision + Soins contre la Difficulté de 9 (III) - ff Si le personnage blessé souffre de plusieurs fixée par la Blessure Mortelle. En revanche, que le jet - Blessures, le joueur qui effectue l’action peut soit réussi ou raté, le personnage ne regagne aucun - choisir le type de Blessure qu’il tente de soigner Dé de Réserve. - – Légère, Grave ou Mortelle. - ff Si le jet est réussi, l’aggravation est stoppée et - ff Le Handicap associé à la Blessure ne l’état du personnage est stabilisé. - s’applique qu’une seule fois, même si le per- - sonnage souffre de plusieurs Blessures de ce ff Si le jet est raté, l’aggravation se poursuit. Un - type ou de Blessures d’autres types. nouveau soin d’urgence peut être effectué, mais - seulement par un autre personnage. - ·· Si le personnage souffre à la fois de Blessures - Légères et Graves, l’action pourra se tenter contre ff Note : On considère que l’action de soin - une Difficulté de 5 avec Handicap (I) pour une d’urgence dure 1 tour ou 1 minute. Si le jet est raté, - Légère ou de 7 avec Handicap (II) pour une Grave. une nouvelle tentative ne pourra avoir lieu au mieux - qu’au début du tour suivant, synonyme d’une Bles- - sure supplémentaire. - BLESSURE DIFFICULTÉ HANDICAP - Légère 5 (I) - Grave 7 (II) - Mortelle 9 (III) - SOINS, BLESSURES -ET RÉALISME - de la santé ne doit pas prendre le pas sur tout le reste. - Le fait qu’un personnage soit blessé ou malade peut -Pour les besoins du jeu, les règles sacrifient une part de créer des moments intéressants pour le jeu, notamment -réalisme au profit de l’aventure. Les temps de guérison au niveau des motivations de groupe, qui devra compo- -et de récupération des blessures et autres maladies sont ser avec ce personnage plus faible, surveiller sa blessure -en effet réduits, et les effets des soins et des actions de se- ou partir à la recherche d’un remède ou d’un soigneur. -cours sur les cercles de Blessures légèrement augmentés. Mais hormis la satisfaction toute relative de s’approcher -Même s’il est important de conserver un certain réa- au plus près du réel, la perspective de jouer un per- -lisme et d’éviter de faire disparaître une fracture, de sonnage terrassé par la grippe, incapable de marcher et -gommer deux Blessures Graves ou de se rétablir d’une sans le moindre dé de Réserve pendant près d’une se- -déshydratation en un simple lancer de dés, la gestion maine, n’a rien d’indispensable ni de follement excitant… - - - -LES INFECTIONS ff Si le personnage souffre de Blessures différentes, - les Malus associés se cumulent, mais ne s’ap- - pliquent qu’une seule fois pour chaque type de -Les actions visant à guérir des infections ou des Blessure, quel que soit le nombre de cercles cochés. -maladies nécessitent avant tout de faire le bon diag- -nostic, de prescrire le remède adéquat et de connaître ff La Réserve de Sang-Froid ne subit pas de -les propriétés de plantes ou de médicaments utiles. Malus de récupération. -Elles s’effectuent avec Savoir + Soins contre une -Difficulté fixée par la Virulence de l’infection et ·· Si le personnage souffre de deux Blessures Graves et de -sont assorties d’un Handicap correspondant à la trois Blessures Légères, ses gains de Réserve d’Effort -Blessure la plus grave dont souffre le personnage seront réduits de 4D à chaque phase de récupération. -– soit (I) pour des Blessures Légères, (II) pour des -Graves et (III) pour une Mortelle. ff Note : On peut considérer qu’un personnage en - état de déshydratation ou d’absence totale de - - LES SOINS - ·· Si le personnage est atteint d’une fièvre causée par un nourriture voit également ses gains de Dés de Réserve - venin de Virulence 7, les soins s’effectueront contre une d’Effort réduits de 1D, ou de 2D s’il souffre à la fois - Difficulté de 7. S’il souffre également d’une ou plu- de la faim et de la soif, tant qu’il n’a pas mangé ou - sieurs Blessures Graves, qu’elles aient été causées ou bu – voir « Les Réserves », page 34. - 57 - non par l’infection, l’action subira un Handicap (II). - RÉCUPÉRATION -ff Si le jet est réussi, le Virulence de l’infection BLESSURE RÉSERVE GUÉRISON - est diminuée du nombre de Réussites obtenues. - Légère -1D 3D - - - LES RÈGLES -ff Quand la Virulence est réduite à 0, le per- Grave -3D 6D - sonnage est considéré comme guéri. Mortelle -5D 10D - - - V VLA GUÉRISON -ff Que le jet soit réussi ou raté, le personnage - regagne autant de Dés de Réserve d’Effort que - de Réussites obtenues. - Après une nuit de repos complet, une fois leurs Réserves - ·· Avec 3 Réussites contre la Difficulté de 7 et le restaurées, les joueurs peuvent choisir de dépenser des - Handicap (II), les soins sont efficaces et permettent Dés de Réservespour rétrograder une Blessure de leur - de réduire la Virulence de l’infection de 7 à 4, mais choix en Blessure directement inférieure. Cette action ne - également de rendre 3D d’Effort au personnage. peut être effectuée que si un cercle de Blessure inférieure - - -L A R É C U P É R AT I O N - est disponible ou s’il s’agit d’une Blessure Légère. - - ff Cet effet de guérison ne peut être utilisé qu’une - fois par jour et doit être annoncé au réveil, au - moment où les joueurs récupèrent leurs Dés -Afin de simuler l’impact des blessures et des in- de Réserve. Il ne peut pas intervenir suite à un -fections sur l’organisme, les personnages blessés autre gain de Réserve plus tard dans la journée. -récupèrent moins de Dés de Réserve d’Effort que les -autres par le sommeil et le repos. En fonction des ff Les Dés peuvent être puisés dans l’une, l’autre -Blessures dont ils souffrent, le nombre de Dés d’Ef- ou les deux Réserves. -fort qu’ils récupèrent est réduit de 1D à 5D, jusqu’à -un minimum de 1D. ff Les Malus de récupération s’appliquent avant - la guérison. -ff Le Malus de récupération s’applique chaque - fois que le personnage regagne des Dés ·· Avec deux Blessures Graves et trois Blessures - d’Effort de façon naturelle, c’est-à-dire après Légères, le joueur pourra dépenser 6D de Réserve - une nuit de repos, du sommeil ou un repas com- pour transformer une Blessure Grave en Légère s’il - plet. Les gains liés aux actions de soin ou aux lui reste un cercle. Sinon, il ne pourra que dépenser - Capacités ne sont pas affectés par ce Malus. 3D pour supprimer une Légère. - LES TOTEMS - V VEN TERMES DE JEU - Les dix Totems sont définis par des Instincts, qui tra- - Esprit d’équipe, instinct de survie, tendance à recher- duisent le mode de vie et les comportements qu’ils - cher l’équilibre ou le profit personnel, à prendre plutôt inspirent, et par des Interdits qui vont à l’encontre des - qu’à partager, à faire face au danger ou à laisser les valeurs et de la philosophie qu’ils incarnent. - autres s’exposer à sa place : en y regardant bien, les - grands instincts qui poussent les animaux à fuir, à ·· L’Instinct du Totem Prédateur inspire la chasse, la - chasser, à se rassembler, à miser sur leur nombre ou traque, la victoire, la détermination et le fait d’at- - à fondre sur l’adversaire le plus faible ne sont guère teindre un objectif. À l’inverse, il interdit la fuite, la - différents de ceux qui influencent bien des comporte- lâcheté, l’abandon ou le découragement. - ments humains. - Les Totems sont conçus pour gérer simplement certains - Au-delà de leurs différences, une meute de loups, un aspects du jeu, comme le comportement des créatures ou - aigle et un chasseur partagent le même instinct de des communautés que les personnages seront amenés à - prédation. Lorsqu’on parle de ruches, d’insectes so- rencontrer, mais aussi pour créer des dilemmes chez les - ciaux ou d’organisation collective, on pense autant joueurs et traduire concrètement les conséquences des - aux fourmis qu’aux abeilles, aux guêpes ou aux ter- actes et des choix moraux de leurs personnages. - mites. Prédateurs, charognards, hordes ou parasites : - dans l’univers de Vermine, tous ces comportements ff Chaque personnage est influencé par un - témoignent de l’influence d’un Totem. Totem, qui reflète son caractère, sa mentalité et sa - façon d’agir. Ce Totem lui accorde une Capacité - - - L’INFLUENCE DES TOTEMS - et récompense les actes conformes à son Instinct, - mais le sanctionne chaque fois qu’il brise son - - -L E S TOT E M S - Interdit – voir « Instincts et Interdits » page 59. - - ·· Avec le Prédateur en Totem, un personnage sera pé- - Les Totems peuvent être définis comme des instincts, nalisé s’il fuit lors d’un combat, mais récompensé s’il - des principes naturels invisibles qui sous-tendent l’évo- en sort victorieux. - 58 - lution et le comportement du vivant. Ils permettent - de mettre un nom sur des similitudes entre certaines ff Le Groupe est également influencé par un Totem, - espèces que tout le reste oppose, mais il ne s’agit pas qui traduit son organisation, ses valeurs et ses mo- - « d’entités » ni de « divinités » pour autant. Beaucoup tivations collectives. Comme pour les personnages, - n’ont d’ailleurs pas conscience de leur existence, et le Totem accorde une Capacité de Groupe, fixe des - -LES RÈGLES - très peu les désignent par leur nom. Mis à part les Interdits assortis de conséquences et récompense - chamans, les mystiques, les artistes et certains adap- les actes collectifs conformes à ses Instincts. - tés, la plupart se contentent de parler « d’instinct de - survie », « d’esprit de meute » ou de « comportement ·· Si l’un des personnages brise l’Interdit de la Ruche - de charognard » sans pouvoir évoquer clairement le en mettant la communauté en danger, c’est l’en- - Solitaire, la Horde ou le Charognard, qui sont pour- semble du Groupe qui en subira les conséquences. - tant à l’œuvre derrière ces attitudes. - ff Enfin, les autres habitants de l’univers sont tou- - ff Il existe dix Totems, qui symbolisent chacun un jours décrits avec le Totem qui les influence. - grand comportement et s’opposent directement Qu’il s’agisse d’animaux, de végétaux, de colo- - à un autre. Le Charognard incarne ainsi tout nies d’insectes ou de communautés humaines, le - ce que le Prédateur proscrit, et l’individualisme Totem permet au meneur de prévoir facilement - farouche du Solitaire est l’exact opposé de l’orga- l’attitude, les intentions et le comportement des - nisation collective de la Ruche. Personnages Non-Joueurs, ainsi que leurs réac- - tions possibles vis-à-vis des personnages. - ff On distingue les huit Totems majeurs, à - l’œuvre chez l’ensemble des espèces animales, ·· Face à une créature inspirée par le Prédateur ou une - végétales ou humaines, et les deux Totems communauté de la Horde, mieux vaut se préparer à - d’adaptation dont l’influence ne s’observe que lancer quelques dés… - - - V VEN TERMES TECHNIQUES - chez les êtres humains, certains singes et de rares - communautés de rats : l’Humain et l’Adapté. - - - L’Humain L’Adapté Par le biais des Instincts, des Interdits et des Capacités, - les Totems peuvent avoir une influence directe sur le - Le Prédateur Le Charognard déroulement du jeu. C’est pourquoi, bien que caracté- - ristiques de Vermine, ils sont volontairement présentés - Le Symbiote Le Parasite en option afin de laisser aux joueurs le choix de les - utiliser ou de laisser de côté les aspects techniques - Le Bâtisseur La Horde pour ne s’inspirer que de la philosophie des Totems, - en guise de caractère ou pour l’interprétation des per- - La Ruche Le Solitaire sonnages, des créatures ou des communautés. - OO Capacités spéciales sur le Totem du Groupe et celui d’un personnage – - qu’il s’agisse de deux impacts positifs, deux impacts -Chacun des dix Totems accorde une Capacité, généra- négatifs ou un impact de chaque. Dans ce cas, les effets -lement sous forme de Bonus sur certains types d’action, s’appliquent sur chacune des Réserves concernées. -et fixe les conditions dans lesquelles elle peut s’utiliser. - ·· Si l’issue du combat contre ce fameux chef de clan - ·· Le Totem Ruche accorde un Bonus de 1D à toutes les met le reste du Groupe en danger, l’action pourra à - actions collectives, tandis que le Prédateur avantage la fois obéir aux Instincts individuels du Prédateur - l’attaquant en combat. et briser l’Interdit collectif de la Ruche. - -Certaines Capacités nécessitent une dépense de Dés OO Briser un Interdit -de Réserve pour être utilisées. - Lorsqu’un personnage brise l’Interdit de son Totem, -ff S’il s’agit du Totem de son personnage, le il ne peut plus utiliser sa Capacité tant qu’il n’a pas - joueur peut librement puiser dans ses Réserves. regagné au moins 2D dans chaque Réserve – par le - biais d’un Instinct ou simplement du repos. Si l’acte -ff S’il s’agit du Totem du Groupe, le joueur doit est particulièrement grave, le personnage perd l’usage - obtenir l’accord des autres membres via un vote, de sa Capacité de Totem jusqu’à ce qu’il accomplisse - comme pour n’importe quelle dépense de Dés de un acte conforme aux Instincts de son Totem – voir - Réserve de Groupe. « Les Réserves » page 32. - -ff Note : Seules les Capacités de Totems des per- OO Intention et portée -sonnages sont présentées dans ce Kit de survie. Ils dis- -posent chacun d’un Totem et d’une Capacité spéciale Qu’il s’agisse du Totem d’un personnage ou de celui - - - L E S TOT E M S -différente, ainsi que d’Instincts et d’Interdits décrits du Groupe, les actions anodines, involontaires ou sans -dans leur fiche respective, à partir de la page 72. réelles conséquences ne sont pas de nature à briser un - -OO Instincts et Interdits - Interdit ou obéir aux Instincts. Pour avoir un impact et - être prise en compte, une action doit répondre à deux - critères : l’intention et la portée. - 59 -Tuer de sang-froid, abandonner son groupe, par- -tager ses dernières rations d’eau ou s’en prendre à ff L’action doit être intentionnelle. S’il s’agit -l’adversaire le plus faible : chaque fois qu’un per- d’un accident, d’effets collatéraux, ou que le -sonnage effectue une action relevant des Instincts ou personnage agit sous la contrainte, aucun chan- -des Interdits de son Totem, il se sent galvanisé, porté gement profond ne s’effectuera en lui. Qu’il soit - - LES RÈGLES -par une sensation d’accomplissement ou, au contraire, prémédité ou impulsif, l’acte doit être volontaire, -perturbé et troublé, comme frappé par un « coup au délibéré et décidé par le joueur. -moral ». Dans les deux cas, ces sensations se tradui- -sent par un gain ou une perte de Dés de Réserve. ·· Tuer ou blesser par accident ne relève pas des - Instincts du Prédateur, qui impliquent une démarche -ff Lorsqu’un personnage obéit aux Instincts de volontaire. De la même façon, un personnage blessé - son Totem, il regagne 2D dans chaque Réserve. ou inconscient ne brisera pas l’Interdit du Prédateur - s’il est emporté loin d’un combat par ses compagnons. -ff Lorsqu’un personnage brise un des Interdits - de son Totem, il perd 2D dans chaque Réserve. ff L’action doit également être significative. - Pour relever d’un Totem, il faut que l’acte ait -ff Si l’acte est particulièrement grave ou signi- des conséquences et des répercussions – qu’elles - ficatif, la perte ou le gain passe alors à 4D dans soient positives ou négatives – susceptibles de - chaque Réserve. provoquer une prise de conscience, de troubler - ou d’affecter le personnage. - ·· Si un personnage du Prédateur gagne un combat sin- - gulier, il regagnera 2D de Réserves. S’il triomphe du ·· S’absenter un instant de son poste de garde ne brisera - chef d’un clan adverse au terme d’un duel épique, il pas les Interdits de la Ruche s’il ne passe rien de fâ- - regagnera 4D. En revanche, s’il fuit, abandonne ou cheux. En revanche, si des ennemis profitent de cette - se rend, il perdra entre 2D et 4D selon l’importance absence pour attaquer, le personnage aura indénia- - de ce combat et de ses conséquences. blement brisé un Interdit de son Totem en mettant sa - communauté en danger. -ff Note : Il en va de même pour les Instincts et les -Interdits du Totem du Groupe, à ceci près que les ac- ff Notes : Les actes quotidiens d’entraide ou de gé- -tions doivent être collectives – c’est-à-dire, impliquer nérosité entre les membres du Groupe ne sont pas -au moins deux membres du Groupe – ou avoir un im- pris en compte. Partager son repas ou son eau avec -pact direct sur la communauté. Les pertes et gains de ses compagnons fait partie intégrante de la vie des -Dés de Réserve affectent alors la Réserve de Groupe. personnages. Seuls les actes héroïques, comme le fait - de risquer sa vie, auront a priori la portée et l’inten- -ff Note : Une action ne peut évidemment pas à la tion suffisantes. En revanche, refuser de l’aide, semer -fois obéir aux Instincts et briser l’Interdit d’un seul la zizanie ou mettre l’équilibre en péril pourra briser -et même Totem. En revanche, elle peut avoir un impact un Interdit. - V V L E P R É D AT E U R V VL E S Y M B I OT E - Totem emblématique, le Prédateur Symbole d’entraide, d’équilibre et d’harmonie, le - a toujours été l’un des plus répan- Symbiote se définit par la relation d’échange et de - dus dans le règne animal, et il réciprocité où chaque partie profite de ce que l’autre - reste de loin celui qui influence le apporte, quels que soient ses besoins ou ses moti- - plus grand nombre d’espèces au- vations. Très courante dans le règne végétal, où de - jourd’hui. On l’observe aussi bien nombreuses fleurs et plantes l’ont instaurée avec les - chez les mammifères que chez pollinisateurs, cette relation de symbiose s’observe - de minuscules insectes, en meute également chez les insectes, les mammifères et les êtres - comme en solitaire. Il inspire les humains. Elle peut être ponctuelle, - comportements de traque, de chasse issue des liens du sang, liée - et d’affrontement essentiels à l’alimen- à un territoire ou un projet - tation, mais il ne prône qu’une violence justifiée, commun, et rien ne l’em- - nécessaire et vitale. Selon les peuples et les cultures, il pêche d’être motivée par - a longtemps été symbolisé par le lion, l’aigle ou le chas- le profit ou l’intérêt, tant - seur, et ses valeurs guerrières ont toujours revêtu une qu’elle est réciproque - certaine forme de noblesse. Un prédateur ne tue pas : il – ce qui distingue le - triomphe. Un prédateur ne fuit pas : il perd, ou il meurt. Symbiote du Parasite. - - • Instincts : Triompher, relever un défi, prendre • Instincts : Partager, - l’initiative, atteindre un objectif. transmettre, équilibrer, - • Interdits : Fuir, abandonner, renoncer, faire trouver un compromis. - preuve de lâcheté. • Interdits : Exploiter, abuser, - • Caractère : Déterminé, implacable, courageux, profiter de la faiblesse, mettre en danger. - dominant. • Caractère : Bienveillant, responsable, diplomate, - - -L E S TOT E M S - • Totem opposé : Le Charognard. modéré. - - - V VLE CHAROGNARD - • Totem opposé : Le Parasite. - - - V V L E PA R A S I T E - 60 - Dans un écosystème dominé par - la loi du plus fort, certains ont Totem des infections, des basses œuvres et des épi- - pris le parti d’attendre que démies, le Parasite a toujours joué un rôle funeste - la mort fasse son œuvre, dans le destin de l’humanité, jusqu’à en devenir le - quitte à se contenter des fléau. Symbolisé par les moustiques, il s’observe éga- - -LES RÈGLES - restes. Poissons de fond, lement chez de nombreux champignons, végétaux et - plantes carnivores, pillards, insectes incapables de survivre, de se nourrir ou de - insectes nécrophages, vau- se reproduire sans un hôte, et toujours à ses dépens. - tours ou meutes de loups Le Parasite exploite, profite, abuse sans états d’âme, - trop faibles pour s’attaquer mu par la seule démarche de prendre ce qu’un autre - seuls aux proies de grande possède et dont il a besoin. Avec le - taille : le Charognard inspire Prédateur, c’est l’un des Totems - toutes les espèces qui ont fait de les plus présents et les plus - la patience une de leurs rares vertus, et misent sur redoutés, tant les comporte- - la faiblesse, la blessure, la fatigue ou l’opportuni- ments qu’il inspire peuvent - té pour se nourrir. Il règne sur les régions hostiles ruiner tout espoir de survie. - où le soleil, la chaleur ou le froid font son jeu, et - se développe souvent dans l’ombre du Prédateur, • Instincts : Profiter, - avec qui il entretient une relation quasi symbiotique. manipuler, voler, - exploiter. - • Instincts : Achever, saboter, affaiblir, s’en • Interdits : Partager, - prendre au plus faible. contribuer, tenir une pro- - • Interdits : Affronter, s’exposer, agir de façon messe, prendre par la force. - compulsive, s’apitoyer. • Caractère : Manipulateur, men- - • Caractère : Sournois, calculateur, impitoyable. teur, égoïste, profiteur. - • Totem opposé : Le Prédateur. • Totem opposé : Le Symbiote. - - - - À PROPOS DES PNJ Pour déterminer simplement le Totem d’un PNJ, d’une - créature ou d’une communauté en vue de gérer une - À l’exception de quelques personnalités importantes rencontre à l’improviste, il suffit de lancer un dé et de - de l’univers, les Personnages Non-Joueurs ne sont se référer au numéro associé à chaque Totem. Avec un - pas soumis aux règles d’Instincts et d’Interdits. Leur résultat de 6, les personnages auront ainsi affaire au - Totem est juste indiqué pour permettre d’évaluer ra- Bâtisseur – il pourra donc s’agir d’une communauté en - pidement leur caractère et leur comportement. train de restaurer un générateur électrique ou d’une co- - lonie de termites en pleine expansion de leur territoire… - V V L E B ÂT I S S E U R V VLA RUCHE -Souvent confondu avec Fourmis, abeilles, termites, factions aux règles stric- -la Ruche en raison des tes : la Ruche est le Totem des créatures sociales -constructions géantes et des communautés humaines par excellence. Des -typiques de certaines es- cellules familiales aux multinationales, des meutes -pèces sociales, le Bâtisseur organisées aux super-colonies de plusieurs milliards -n’est pas le Totem de la d’individus, la Ruche est caractérisée par l’organi- -communauté, mais celui de la sation, la hiérarchie, le dévouement et la conscience -fondation. À l’image des termi- aigüe du rôle que chacun doit jouer dans l’intérêt -tes, des castors, de la plupart commun, plus que par la notion de communauté elle- -des oiseaux ou de certaines espèces d’araignées, même. Elle s’appuie bien souvent sur un ensemble de -il se caractérise par l’acte de construction, de créa- règles, des tâches attribuées, des rôles identifiés – une -tion ou de modification, et s’observe aussi bien chez philosophie qui proscrit tout individualisme -des groupes que chez des individus. Avec la Ruche, le et condamne toute désobéissance. -Symbiote et la Horde, c’est l’un des Totems les plus -courants chez les communautés humaines, dont il • Instincts : Organiser, œu- -inspire les édifices, les inventions et les réparations. vrer pour la communauté, - respecter la hiérarchie, pri- - • Instincts : Fonder, créer, s’installer durablement, vilégier l’intérêt collectif. - nouer des liens. • Interdits : Trahir, désobéir, - • Interdits : Détruire, saboter, quitter une commu- mettre sa communauté - nauté, provoquer le chaos. en danger, faire preuve - • Caractère : Réfléchi, organisé, pragmatique, d’individualisme. - constant. • Caractère : Méthodique, au- - • Totem opposé : La Horde. toritaire, consciencieux, rigide. - - -V VLA HORDE L E S TOT E M S - • Totem opposé : Le Solitaire. - - - V V L E S O L I TA I R E -Fléau des cultures de- - 61 -puis la nuit des temps, la Survivre, quoi qu’il en coûte. Sans cruauté, sans états -Horde est à l’image des d’âme, mais à tout prix. À l’inverse de la Ruche qui -nuées de criquets, des loue le sacrifice s’il est accompli dans l’intérêt du -meutes de carnivores ou groupe, le Solitaire incarne le plus fondamental des -des tribus de nomades qui réflexes : celui de la survie. Ni individualiste, ni fran- - - LES RÈGLES -la représentent : imprévisible, chement égoïste, il fait seulement passer ses propres -impitoyable et sans visage. intérêts, ses urgences et ses nécessités avant tout, quitte -Au-delà de ses aspects collectifs, à trahir, à décevoir, à quitter ou à tuer. Rien n’em- -ce Totem redoutable se caractérise surtout par sa pêche un Solitaire de trouver une place durable dans -violence et sa méthode d’action. Là où le Prédateur un groupe, d’y jouer un rôle précis ou même de -tue, la Horde brûle, pille, dévaste pour parvenir à ses suivre des règles établies, tant qu’elles ne -fins sans le moindre état d’âme. Elle inspire ceux qui heurtent pas ses propres convictions -prennent par la force, qui détruisent, qui ravagent et qu’elles ne mettent pas en péril -et qui refusent toute forme de compromis, quel- son bien le plus précieux : sa vie. -les que soient leur démarche ou leurs motivations. - • Instincts : Survivre, - • Instincts : Piller, détruire, prendre par la force, anticiper, s’adapter, faire - miser sur le nombre. passer sa vie avant tout. - • Interdits : Négocier, épargner, faire des réserves, • Interdits : Se sacrifier, - planifier à long terme. risquer sa vie, dépendre de - • Caractère : Violent, imprévisible, destructeur, quelqu’un, se résigner. - radical. • Caractère : Indépendant, - • Totem opposé : Le Bâtisseur. lucide, autonome, réactif. - • Totem opposé : La Ruche. - - - INSTINCTS ET INTERDITS - - -L ES TOT EMS - Les exemples d’Interdits et d’Instincts fournis dans ces pages - n’ont rien de limitatif. L’influence des Totems peut s’exercer - de façon très différente, et de nombreuses actions, paroles -1 : L’Humain 6 : Le Bâtisseur ou même pensées peuvent s’inscrire dans la philosophie d’un -2 : Le Prédateur 7 : La Horde Totem ou s’opposer à l’une des valeurs qu’il incarne. Une -3 : Le Charognard 8 : La Ruche simple hésitation, une réaction violente ou une phrase lourde -4 : Le Symbiote 9 : Le Solitaire de sens peut relever de l’Instinct ou de l’Interdit d’un Totem, -5 : Le Parasite 10 : L’Adapté du moment qu’elle traduit un réflexe, une humeur, un chan- - gement d’attitude ou un trait de caractère. - L’A D A P TAT I O N V V L’ H U M A I N - Partager, épargner, venir en aide, - Malmenées par le chaos, l’instinct de préservation et garder l’espoir : les valeurs - les nécessités de la survie, les notions de morale, de d’altruisme, de pardon, de - conscience et « d’humanité » ne distinguent désormais morale ou de générosité - plus les êtres humains des animaux, mais seulement peuvent sembler aussi - les êtres humains entre eux. Là où certains s’accro- évidentes que dérisoires, - chent à des principes moraux, une conception de la mais jamais la notion - vie ou des comportements de plus en plus mis à mal d’humanité ne s’est posée - par les réalités quotidiennes, d’autres ont depuis long- de façon plus concrète. - temps accepté d’évoluer, de s’adapter pour survivre, Quand la moindre - quitte à redevenir des animaux comme les autres. rencontre peut tourner - au carnage et ne laisser - Ce tiraillement est représenté dans le jeu par le d’autre choix que de tuer ou - combat intérieur que se livrent les deux Totems de mourir, il ne s’agit plus seulement d’être humain : - emblématiques : l’Humain et l’Adapté. il s’agit de le rester. Ce Totem mesure à la fois la - - - V VEN TERMES DE JEU - part d’humanité qu’il reste chez les survivants et la - difficulté de la conserver, là où tous les autres poussent - à la laisser de côté pour s’adapter, quitte à basculer - dans la bestialité. Il traduit également le rapport à la - À la différence des huit Totems majeurs, l’Humain science, la civilisation et l’approche rationnelle, par - et l’Adapté sont à l’œuvre chez tous les personnages, opposition à la superstition, l’adaptation ou l’instinct. - quel que soit leur Totem de prédilection. Ils exercent - - -L E S TOT E M S - leur influence à tour de rôle et prennent le dessus sur • Instincts : Faire preuve de générosité, de com- - l’autre en fonction des actions et du comportement passion, de raisonnement scientifique ou d’esprit - des personnages. L’Humain est défini par des Instincts rationnel, faire davantage confiance à la science - et des Interdits clairs, tandis que l’Adapté tire profit ou la technologie qu’à ses sens ou ses instincts, - des Instincts de tous les autres Totems, sans imposer œuvrer pour la survie de l’espèce ou la restaura- - 62 - le moindre Interdit… tion de la civilisation. - • Interdits : Faire preuve de cruauté, de sadisme, - ff L’Humain et l’Adapté obéissent aux mêmes tuer de sang-froid, condamner à une mort cer- - règles que les autres Totems en termes de portée taine, privilégier des méthodes ancestrales à des - et d’intention des actions, qui doivent être signifi- techniques modernes, accepter l’irrationnel, accé- - -LES RÈGLES - catives pour être prises en compte. En revanche, les lérer l’extinction de l’humanité ou l’effondrement - actions relevant de ces deux Totems ne font pas ga- de la civilisation. - - - V V L’ A D A P T É - gner ou perdre des Dés de Réserves, mais des Dés - de Totem – voir « Les Dés de Totems ». - - ff L’influence de l’Humain et de l’Adapté est - matérialisée par des « Dés de Totems » : des Évoluer ou mourir. Changer ou - dés 10 de couleur différente que les joueurs ga- disparaître. L’Adapté est le - gnent ou perdent en fonction des actions de leur Totem de la nécessité, de - personnage. Ces dés particuliers influent sur le la survie et de l’évolution. - rapport des personnages au monde, notamment Ni positif, ni négatif, il est - à la technologie, la science et la notion d’adapta- présent partout. Il est cette - tion, et peuvent être utilisés pour accorder deux dynamique, ce principe - Réussites au lieu d’une – voir « Utiliser les Dés fondamental qui rythme - de Totems » page 64. les mutations des espèces - et qui rappelle que l’Homme - ff Enfin, l’Humain et l’Adapté n’accordent pas de est la seule forme de vie - Capacité particulière, mais exercent leur influence à tenter de contrôler sa propre - à tour de rôle par le biais de Bonus et de Malus sur les évolution. L’Adapté ne possède ni - actions liées à certains Domaines de Compétences, Interdit, ni Instinct spécifique. Aucun comportement - en fonction du nombre de Dés de Totems que les n’est inapproprié, s’il permet de faire face et de sur- - joueurs possèdent – voir « L’influence ». vivre, et les Instincts de tous les autres Totems le - renforcent. Seul l’Humain lutte contre son influence… - ff Note : Comme pour les huit Totems principaux, - les règles d’adaptation et les effets liés aux Totems • Instincts : Tous ceux des huit Totems majeurs. - Humain et Adapté s’appliquent de la même façon au • Interdit : Aucun… - Groupe des personnages, dès lors que les actions sont - collectives. Pour gérer les Dés de Totems de Groupe, ff Note : Les effets liés aux Totems Humain et Adapté - il faudra simplement prévoir des dés supplémentaires s’ajoutent à ceux liés aux Totems des personnages ou - – trois dés de chaque type suffisent – et une bourse du Groupe. Une action peut ainsi relever de l’Instinct du - ou pochette collective pouvant faire office de Sac de Charognard et briser à la fois un Interdit de l’Humain, si - Groupe – voir « Le Sac » page 65. le meneur de jeu estime que l’intention relève des deux. - L E S D É S D E TOT E M S - - ff Note : En fonction du contexte, une même ac- -Pour se servir des règles d’adaptation, les joueurs doivent tion n’aura pas forcément la même portée. Refuser -se munir de dés 10 de deux couleurs différentes, une de partager son eau avec des inconnus hostiles ne -couleur par Totem, de façon à pouvoir facilement distin- brisera pas les Interdits de l’Humain. En revanche, un -guer les dés « Humains » et « Adaptés » de leurs autres interrogatoire brutal fera certainement perdre un ou -dés « neutres ». Trois dés pour chaque Totem suffisent. deux Dés Humains, selon qu’il s’agit d’un mercenaire - endurci ou d’un enfant sans défense… - - OO L’influence -Les Dés de Totems se gagnent et se perdent via les -Instincts et les Interdits. Lorsqu’un joueur en gagne, il -les place devant lui ou les range dans son Sac si vous -utilisez cette option, et les conserve jusqu’à ce qu’une Lorsqu’un joueur possède strictement plus de Dés -action lui en fasse perdre ou qu’il décide lui-même de d’un Totem que de l’autre, ce Totem prend l’ascendant -les utiliser. et exerce son influence sur le personnage : il l’éloigne - de certains réflexes, génère une forme de doute et al- -ff Lorsque son personnage obéit aux Instincts tère son rapport instinctif à la technologie, au monde, - de l’Humain, le joueur gagne un Dé Humain. aux autres ou à lui-même. - -ff Lorsque son personnage obéit aux Instincts de ·· Sous l’influence de l’Humain, un personnage aura - n’importe quel autre Totem, qu’il s’agisse ou non du une approche plus rationnelle, concrète et empathique - sien, le joueur gagne un Dé Adapté. S’il s’agit de son des choses. Il se sentira naturellement en confiance et - Totem, il regagne également des Dés de Réserve. à plus l’aise avec la mécanique, la médecine ou la - - - L E S TOT E M S - négociation, qu’avec le mimétisme animal, la traque -ff Lorsque son personnage brise un Interdit de ou la survie en forêt. - l’Humain, le joueur perd un Dé Humain. S’il n’en - possède pas, il gagne un Dé Adapté à la place. ff L’influence se traduit par des Bonus et Malus - L’Adapté n’ayant pas d’Interdit, l’inverse n’est pas de 1D sur toutes les actions liées à certains - 63 - possible – les joueurs ne perdent donc pas de Dé Domaines de Compétences. Ces Bonus et Malus - Adapté quand leur personnage brise l’Interdit de s’appliquent que le personnage possède ou non la - leur Totem. Compétence requise pour une action. - -ff Si l’acte est particulièrement grave ou significa- ·· Si son personnage sous l’influence de l’Humain tente - - LES RÈGLES - tif, le joueur perd ou gagne deux Dés au lieu d’un. de réparer une radio, le joueur lancera 1D de Bonus, - même s’il ne possède pas la Compétence Technologie. - ·· Si son personnage poursuit sa route sans s’occuper En revanche, il subira tout de même le Handicap - de l’enfant blessé qui gémit au fond du ravin, il le correspondant. - condamne à une mort certaine : le joueur perdra aus- - sitôt deux Dés Humains. S’il n’en possède qu’un ou - aucun, il gagnera un ou deux Dés Adaptés à la place. HOMME ANIMAL - INFLUENCE MACHINE SURVIE -Les joueurs ne peuvent accumuler qu’un nombre limi- ARME TERRE -té de Dés de Totems : Humain +1D -1D - Adapté -1D +1D -On ne peut posséder que trois Dés du même Totem et Neutre - - -cinq Dés de Totems au maximum. - -ff Si un joueur gagne un Dé qu’il ne peut - conserver, il peut choisir de supprimer un Dé du - Totem opposé à la place. S’il n’en possède pas, le - - À P R O P O S D E L’ I N F LU E N C E - gain est simplement annulé. - -ff Si un joueur gagne un Dé Adapté alors qu’il - en possède déjà trois, il peut supprimer un de Les Totems Adapté et Humain sont conçus pour - ses Dés Humains à la place, mais il n’en gagne créer des dilemmes, des tiraillements entre deux - pas un quatrième. En revanche, s’il gagne un Dé « façons de faire » et « façons de voir le monde ». - Adapté alors qu’il en possède déjà deux et trois Les effets techniques de l’influence s’appliquent - Dés Humain, il perdra un Dé Humain pour gagner dès que le nombre de Dés de Totems du joueur - ce troisième Dé Adapté, et l’influence s’inversera. évolue. En revanche, le changement psycholo- - gique qui s’opère chez son personnage est évi- -ff Note : Comme pour les huit Totems, les petits demment plus progressif, plus subtil, et peut jus- -gestes quotidiens entre les membres du Groupe ne tifier d’attendre quelques heures, voire quelques -permettent pas de gagner des Dés Humains. Seules jours avant de faire évoluer son interprétation. -les actions majeures relèveront de ses Instincts. - V VUTILISER LES DÉS - D E TOT E M S - ff On peut utiliser jusqu’à deux Dés de Totems - sur une action, mais il doit forcément s’agir de -À tout moment du jeu, les Dés de Totems peuvent être deux Dés différents, et seul un de ces deux Dés -utilisés par les joueurs en vue d’obtenir des Réussites pourra être conservé. -supplémentaires sur une action, quels que soient l’in- -fluence actuelle du personnage, le type d’action et le ff Un joueur peut tout à fait choisir de ne pas -Domaine de la Compétence requise. conserver un Dé de Totem, même si son ré- - sultat est égal ou supérieur à la Difficulté, ou -ff Au moment de lancer les dés, les joueurs peuvent de conserver le Dé de Totem de son choix si les - remplacer un dé neutre par un de Dé de Totem. deux sont réussis. - -ff Ces Dés ne sont pas des Bonus, ils ne s’ajoutent ff Si l’action réussit, le joueur peut alors décider - pas à ceux dont dispose le joueur, mais pourront de se débarrasser d’un Dé de Totem qu’il n’a - ensuite être Relancés comme n’importe quel dé. pas conservé, afin de modifier l’influence qui - s’exerce sur son personnage. Si l’action a échoué, -ff Si le joueur conserve un Dé de Totem, ce Dé il conserve obligatoirement tous ses Dés. - compte pour deux Réussites au lieu d’une. - ·· Pour résoudre son action à 3D, le joueur peut décider - ·· Si le joueur dispose de 3D sur une action, il peut de lancer 1D neutre, 1D Adapté et 1D Humain. S’il - choisir de lancer 2D neutres et de remplacer le troi- obtient respectivement 5, 8 et 9 contre une Difficulté - sième par un de ses Dés Adaptés. S’il obtient 5, 8 et de 7, il peut alors choisir de conserver son 8 ou son - 9 contre une Difficulté de 5, le 9 de son Dé de Totem 9, qui lui vaudront chacun deux Réussites, en vue - vaudra deux Réussites s’il le conserve, soit un total de se débarrasser de l’autre. - de quatre Réussites avec 3D sur ce jet. - s LE SAC ff Une fois les Dés lancés et l’action résolue, - ils sont remis dans le Sac ou défaussés selon le -Afin de simuler le conflit intérieur entre les deux résultat et le choix du joueur – comme expliqué -Totems et le côté « instinctif » de certaines réactions précédemment. -des personnages, il est possible de jouer avec la règle -optionnelle du Sac. Au lieu d’être placés devant les Cette option ne modifie que la façon de piocher les -joueurs, les Dés de Totems sont rangés et cachés dans Dés de Totems, les autres règles restent inchangées. -une petite bourse, une boîte ou une pochette opaque -qui leur permet de les piocher au hasard lorsqu’ils Afin de visualiser l’influence qui s’exerce sur les per- -décident d’en utiliser pour tenter d’obtenir davantage sonnages sans avoir à consulter en permanence les -de Réussites. Dés qui se trouvent dans le Sac, il suffit de placer un - Dé du Totem correspondant devant soi. -ff Lorsqu’un joueur décide d’utiliser un Dé de - Totem, il le puise à l’aveugle dans son Sac. ·· Si un joueur possède deux Dés Humains et un Dé - Une fois le Dé révélé, il doit être conservé et ne Adapté dans son Sac, il peut placer un Dé Humain - peut être remplacé. devant lui pour marquer l’influence. S’il gagne en- - suite un ou deux Dés Adaptés, il lui suffira d’écarter -ff Si le joueur souhaite utiliser deux Dés de son Dé Humain ou de le remplacer par un Dé - Totems, il en puise d’abord un, qu’il devra forcé- Adapté. - ment conserver, puis en pioche un second, qu’il - devra conserver uniquement s’il est différent du ff Note : L’influence n’est pas une information - premier – s’il s’agit d’un second Dé du même secrète, elle peut traduire l’humeur ou le caractère - Totem, il devra alors le remettre dans son Sac et d’un personnage, et être ainsi perçue par les autres - - - L E S TOT E M S - devra se contenter du premier. membres du Groupe. Au lieu de placer un Dé - visible devant soi, elle peut tout simplement être - notée sur la fiche de personnage, de façon à pouvoir - être consultée facilement – de façon secrète ou non - – par le meneur de jeu. - 65 - - - - - LES RÈGLES - - - - - LE SAC DE GROUPE - - Pour appliquer la règle optionnelle du Sac au Groupe, - il suffit de prévoir un Sac de Groupe, de le placer au - centre de la table et de laisser un Dé de Totem à côté - pour marquer l’influence qui s’exerce sur la commu- - nauté. Seules les actions collectives seront alors in- - fluencées par un Bonus ou un Malus, en fonction du - Domaine de Compétence impliqué. - - Les Dés de Totems de Groupe pourront être utilisés - soit sur des actions collectives, soit en remplacement - de Dés de Réserve de Groupe. - LE GROUPE - - - - -• Le Groupe .................... 68 -• La communauté . ........ 70 -• Les personnages .......... 71 -. -• Blanche ......................... 72 -• Mono ............................. 74 -• Ira . ................................. 76 -• Doc . ............................... 78 -• Douze ............................ 80 -• Pyro . .............................. 82 -. -• Avant de jouer. ............ 85 - LE GROUPE LES OBJECTIFS DE GROUPE - - Les concepts de ressources partagées, de votes et de De la quête de longue haleine à la simple recherche de - collaboration sont au cœur de l’approche de jeu de matériel, chaque Groupe dispose d’un certain nombre - Vermine. En plus de jouer chacun leur propre per- d’Objectifs, qui reflètent les motivations, les buts et les - sonnage, les joueurs disposent d’options, de règles et « missions » que les personnages se fixent pour leur - de Capacités conçues pour donner vie à une commu- communauté. Ils sont déterminés par les joueurs et per- - nauté et la faire évoluer au fil des aventures. mettent de regagner des Dés de Réserve et des Dés - d’Expérience lorsqu’ils sont accomplis. Chaque Groupe - Qu’il s’agisse d’une famille, d’une horde de nomades, possède ainsi un Objectif majeur, généralement de long - d’une petite unité militaire ou d’une simple poignée terme et de grande envergure, et plusieurs Objectifs mi- - de survivants soudés, les personnages de Vermine neurs de plus court terme ou de moindre importance. - sont avant tout pensés comme un Groupe : une - entité à part entière qui dispose non seulement d’une ·· Traverser la France du nord au sud pour porter un - histoire, de ressources et de motivations collecti- message important ou réhabiliter un ancien hôpital - ves, mais également de règles et de caractéristiques sont de bons exemples d’Objectifs majeurs. Rallier - conçues pour inciter les joueurs à agir de façon une ville voisine, trouver un médecin ou une pièce - concertée. mécanique sont plutôt des Objectifs secondaires. - - Chaque Groupe possède ainsi sa propre Réserve ff Lorsque le Groupe atteint un de ses Objectifs, - de dés, son Totem, des Objectifs et des Capacités il gagne 5D de Réserve s’il s’agit d’un Objectif - collectives. mineur, et l’intégralité s’il s’agit d’un majeur. Les - - - L E TOT E M D E G R O U P E - joueurs peuvent alors se fixer un nouvel Objectif, - - -LE GROUPE - dont le meneur estimera s’il est majeur ou mineur. - - ff Note : Les règles détaillées liées à l’expérience ne - sont pas présentées dans ce Kit de survie, mais les - Au même titre que les personnages, chaque Groupe scénarios vont permettre aux joueurs de commencer à - 68 - est défini par un Totem : un concept symbolique faire évoluer leur Groupe, ainsi que leurs personnages. - - - LES CAPACITÉS DE GROUPE - qui incarne sa philosophie, son organisation et son - rapport aux autres. Le Totem accorde une Capacité - dont tous les membres peuvent profiter, mais fixe - également des Interdits, qui font perdre des Dés de - -LE GROUPE - Réserve s’ils sont enfreints, et des Instincts qui en - font regagner. En plus de celles accordées par le Totem, le Groupe - permet aux joueurs de développer des Capacités de - ·· Le Totem du Solitaire interdit au Groupe de créer Groupe qui profitent à l’ensemble de ses membres. Du - des liens durables avec d’autres communautés, simple Bonus sur certains types d’actions à de véritables - mais accorde un Bonus aux actions de survie et de « coups d’éclat », en passant par des effets liés au scé- - discrétion. nario ou l’univers lui-même, les Capacités de Groupe - s’acquièrent et s’améliorent en fonction du Niveau. - ff Lorsqu’un Interdit du Totem de Groupe est - brisé, le Groupe perd immédiatement 3D de ·· La Capacité « Seconde chance » permet de sauver - Réserve. Si plus de la moitié du Groupe est im- un membre du Groupe de la mort en dépensant des - pliqué dans cette action, la perte est alors de 5D. Dés de Réserve, mais elle n’est accessible qu’à partir - du Niveau 3. - ff Lorsqu’un Instinct du Totem de Groupe est - accompli, le Groupe gagne 3D de Réserve. Si ff Les Capacités qui accordent des Bonus s’uti- - plus de la moitié du Groupe est impliqué, le gain lisent ou s’appliquent de façon automatique. - est de 5D. Celles qui demandent de dépenser des dés de - Réserve doivent faire l’objet d’un vote entre les - joueurs – voir « La Réserve de Groupe ». - - - LE NIVEAU DU GROUPE - des créatures et des sites que le meneur de jeu peut - La relation de confiance qui s’instaure entre les per- mettre en scène lors des scénarios, évitant ainsi que - sonnages à mesure qu’ils voyagent, qu’ils vivent et des personnages trop inexpérimentés ne s’aventurent - qu’ils agissent ensemble est mesurée dans le jeu par dans une zone dont ils n’ont aucune chance de re- - le Niveau du Groupe. Chiffré de 1 à 10, ce Niveau venir, ou ne fassent une rencontre qui risque d’être - progresse au fil des aventures et permet aux joueurs leur dernière… Si leur Groupe atteint le Niveau 2, les - de développer de nouvelles Capacités, d’augmenter personnages auront accès à des Capacités de Niveau - leur Réserve et de trouver du matériel. Le Niveau de 2, mais ne pourront visiter que des zones de Niveau - Groupe influe sur le Niveau maximum des rencontres, 2 maximum. - LES DÉS DU GROUPE - - -LA RÉSERVE DE GROUPE - L’utilisation d’un Dé de Réserve peut souvent être détermi- - nante. Les joueurs risquent donc d’essayer de les conserver - le plus longtemps possible et de les réserver à des moments - critiques, où la survie du groupe ou de l’un de ses membres - sera en jeu. Un joueur demandant un Dé de Réserve de -Les personnages disposent d’une Réserve de dés Groupe dans son seul intérêt aura certainement du mal à -commune qui traduit la cohésion du groupe et les l’obtenir, là où un personnage se jetant héroïquement sur -liens qui se forgent entre les membres de la commu- l’ennemi ou plongeant pour sauver un de ses compagnons -nauté. Cette Réserve fonctionne de la même façon devrait logiquement pouvoir en bénéficier. - - - V VLE MORAL -que les Réserves individuelles, à ceci près que les dés -de Groupe peuvent être utilisés soit comme des -dés de Sang-Froid, soit comme des dés d’Effort, -et peuvent se cumuler avec ceux des Réserves des -personnages. À mesure que cette Réserve se vide, ce n’est pas de l’épui- - sement que ressentent les membres du Groupe, mais de - ·· Si un joueur dépense un dé de Sang-Froid et un dé de l’énervement, des doutes et des tensions au sein de la - Groupe sur une action, il lancera ces deux dés de Bonus communauté. Cette notion de cohésion et de confiance est - en même temps. Il pourra ensuite utiliser un dé d’Effort traduite par le Moral, qui varie selon l’état de la Réserve - ou un dé de Groupe pour effectuer une Relance. et impacte les actions collectives des personnages. - -La Réserve de Groupe étant partagée, les joueurs ff Quand leur Moral est Haut, les personnages re- -doivent obtenir l’accord des autres membres du çoivent un Bonus de 1D sur leurs actions collectives. -Groupe pour pouvoir y puiser. - ff Quand leur Moral est Bas, ils subissent un -ff Lorsqu’un joueur demande à utiliser un ou plusieurs Malus de 1D sur leurs actions collectives. - dés de Groupe, les autres joueurs votent à main levée - - - LE GROUPE - pour dire s’ils l’autorisent ou non. Si au moins la ff Quand leur Moral est en Crise, ils ne peuvent - moitié des autres joueurs sont d’accord, les dés plus utiliser aucune de leurs Capacités de Groupe. - peuvent être utilisés. Sinon, les dés sont refusés. - ff Quand leur Moral est Normal, aucun modifi- - ·· Si le Groupe compte cinq membres, le joueur devra obte- cateur ne s’applique. - 69 - nir l’accord d’au moins deux des quatre autres joueurs. - ·· Si deux personnages s’entraident pour réparer un -ff Note : Les joueurs peuvent faire appel à la Réserve véhicule, chercher de quoi manger, monter une -de Groupe et voter même si leurs personnages sont bles- garde de nuit ou franchir un obstacle, l’action sera -sés, inconscients, absents ou éloignés les uns des autres. collective et les effets du Moral s’appliqueront. Si - - -V V L’ É VO LU T I O N D E L A R É S E R V E LE GROUPE - le Moral est Bas, le climat de tensions compliquera - leur action et leur imposera un Malus de 1D. - - RÉSERVE MORAL EFFETS -Contrairement aux Réserves individuelles qui repré- -sentent les ressources physiques et psychologiques 7D et plus Haut Bonus +1D -des personnages, la Réserve de Groupe traduit De 6D à 3D Normal Aucun -l’esprit d’équipe et sera influencée par les réussites, 2D et moins Bas Malus -1D -les échecs et les tensions au sein de la communauté. 0D Crise Capacités - interdites -D’une façon générale, des disputes, des désaccords -ou des conflits ouverts entre les membres du Groupe ff Note : Pour être collective, une action doit juste -– ou des dissensions entre les joueurs autour de la impliquer au moins deux membres du Groupe et -table – feront baisser sa Réserve, tandis que des se fonder sur l’entraide, le partage, la collaboration ou -exploits, des découvertes ou des accomplissements l’organisation, sans nécessairement être effectuée dans -collectifs lui feront gagner des dés. l’intérêt direct du Groupe ou de l’un de ses membres. - -ÉVÉNEMENT RÉSERVE DE GROUPE - -Tension mineure – brouille, désaccord, suspicion… -1D -Tension majeure – conflit, combat, accusation grave… -3D -Choc – départ, trahison, mort d’un membre du Groupe… -5D -Découragement – fatigue, faim, soif, maladie, intempéries… -1D -Coup dur – panne, vol, perte de matériel, mauvaise nouvelle… -2D / -3D -Interdit – enfreint par un seul membre ou plusieurs -3D / -5D - -Bon moment – repas, échange, amitié, bonne nouvelle… +1D -Cohésion – action collective, organisation, esprit d’équipe… +1D / +2D -Communauté – réussite collective, construction, harmonie… +2D / +3D -Instinct – accompli par un seul membre ou plusieurs +3D / +5D -Accomplissement – Objectif secondaire ou majeur +5D / Niveau max - LA COMMUNAUTÉ E N T E R M E S T EC H N I Q U E S - - Les pages qui suivent présentent un Groupe prêt à Quels que soient les personnages choisis par les - jouer de six personnages – trois femmes et trois joueurs, leur nombre ou leur histoire, le Groupe sera - hommes d’âges et de profils variés, sans véritables inspiré par le Totem du Symbiote et disposera de deux - liens de parenté, mais dont certains se connaissent Capacités de Groupe et d’une Capacité de Totem. - - V V C A PA C I T É S D E G R O U P E - depuis assez longtemps pour se considérer comme - membres d’une même famille. - La petite communauté s’est constituée au hasard des - rencontres – certaines heureuses, d’autres plus tragi- Les membres du Groupe ont accès à deux Capacités - ques – et s’est progressivement soudée autour d’une de Niveau 1, utilisables par tous les personnages, quel - relation de confiance et d’intérêts communs. Leurs que soit le Mode de jeu choisi, mais soumises aux - chemins se sépareront sans doute un jour ou l’autre, effets du Moral et momentanément interdites si la - mais ils ont tous conscience que leurs chances de Réserve de Groupe descend à 0D. - survie sont meilleures tant qu’ils font route ensemble. - Contrairement à de nombreuses tribus, hordes ou ff Unité : Les actions collectives effectuées par le - factions organisées, ce groupe n’a pas de chef et ne Groupe au complet bénéficient d’un Bonus sup- - s’impose aucune hiérarchie stricte. Au-delà du par- plémentaire de 1D. - tage, de l’entraide et des tâches quotidiennes propres - à toute vie en communauté, chacun des personnages ff Expertise : Une fois par jour, les joueurs peuvent - - - - -L A CO M M U N AU T É - a trouvé sa place et le rôle qu’il devait jouer, selon choisir une Compétence de Niveau Confirmé - son caractère et ses spécialités. Ils se connaissent, ils ou Expert possédée par un des membres du - se respectent, et certains se doivent la vie. Groupe. Jusqu’à la prochaine phase de repos - Ils se trouvent actuellement sur la route, quelque part complet, toutes les actions réussies impliquant - dans la France de 2047. La suite dépend des joueurs… cette Compétence bénéficient d’une Réussite - - - EN TERMES DE JEU - supplémentaire, même si les personnages ne - possèdent pas cette Compétence. - - - 70 V VTOT E M : L E S Y M B I OT E - Tout comme les personnages, le Groupe n’est présen- Le fonctionnement de ce Groupe est typique du - té ici que sous forme d’ébauche, car il est important Symbiote : une communauté où chaque membre a - que les joueurs se l’approprient et puissent en faire sa place et qui privilégie l’échange et la concertation. - -LE GROUPE - « leur » Groupe. Seuls les aspects techniques – tels Contrairement à la Ruche, le Symbiote ne prône pas - que le Niveau du Groupe, son Totem ou ses Capacités l’obéissance aux règles, mais le partage, l’entraide et - – sont clairement définis par les règles. Ce qui relève la prise de décisions collectives. - de son histoire, de ses motivations, des liens entre ses - membres, ainsi que des circonstances dans lesquel- ff Instincts : Mettre des informations, des biens ou des - les ils se sont rencontrés, sera déterminé directement connaissances à la disposition du Groupe. Accomplir - par les joueurs et le meneur de jeu avant de démarrer une action collective impliquant les compétences de - l’aventure – voir « Avant de jouer » page 86. plusieurs membres. Enseigner, transmettre une tech- - nique ou un savoir à un autre membre. - ff Le Groupe sera Niveau 1 au moment de - commencer à jouer. Il pourra évoluer au fil des ff Interdits : Faire passer un intérêt personnel avant - scénarios, des Objectifs atteints et des accomplis- l’intérêt collectif. Garder une découverte ou une - sements collectifs, afin de développer de nouvelles information secrète. Trahir, abandonner ou refu- - Capacités. ser son aide à un autre membre du Groupe. - - ff Les Objectifs du Groupe, ainsi que ses Interdits, ff Note : Le simple fait d’utiliser une Capacité de - son organisation et le matériel commun que pos- Groupe ou de Totem ne permet pas d’accomplir un - sèdent les personnages, seront définis par les Instinct. Seule l’action ayant bénéficié des effets de - joueurs avant de débuter le premier scénario. cette Capacité doit être prise en compte. - - ff La Réserve du Groupe dépend de son Niveau ff Capacité : Soutien. Une fois par jour, chaque - et du nombre de personnages qui le composent. membre du Groupe peut dépenser 1D de cha- - Elle sera au départ de 3D plus 1D par per- cune de ses Réserves pour accorder une Relance - sonnage présent dans la communauté. à un autre membre du Groupe. Cette Capacité - ne peut être utilisée qu’une seule fois sur une - ff Note : Pour utiliser l’option du Sac de Groupe même action, et les deux personnages impliqués - décrite page 65, les joueurs devront prévoir un Sac doivent être en mesure de se parler, de se voir - commun placé au centre de la table, en laissant un ou de se toucher. Les éventuels Malus et effets - dé neutre ou Dé de Totem Humain ou Adapté à côté techniques liés aux valeurs de Réserves s’appli- - pour marquer l’influence qui s’exerce. S’ils n’utilisent quent immédiatement. - pas l’option, le Sac peut également servir à regrou- - per les Dés de Réserve de Groupe. - LES PERSONNAGES V V L A R É P U TAT I O N - - En plus de leur profil, de leur âge et de leurs caractéris- -Jeune chamane adaptée, fils d’éco-terroristes ou an- tiques techniques, présentées en détail dans les pages -cien chirurgien : les personnages qui suivent n’ont rien précédentes, les personnages possèdent une valeur -de simples « archétypes ». Ils ont été conçus pour être de Réputation chiffrée de 1 à 10. Cette caractéristique -complémentaires et disposer chacun de talents, de permet de mesurer la notoriété des différents éléments -Compétences et de Spécialités que les autres n’ont pas, de l’univers, qu’il s’agisse de personnalités, de sites, -mais ils ont également des faiblesses, une histoire et des d’événements ou de communautés. Plus quelqu’un ou -motivations qui doivent permettre aux joueurs de les quelque chose est connu, plus sa Réputation est faible. -choisir – et de les incarner – en fonction de leur profil, -de leur philosophie et de leur rapport au monde. ·· Célèbres et redoutés sur l’ensemble du continent, - -V VBLANCHE - la Horde, les Elfes et les Enfants de Gaïa ont une - Réputation de 2, tandis que celle des personnages - sera généralement comprise entre 7 et 10. -Jeune chamane adaptée née dans les souterrains, ·· -Blanche est accompagnée d’un rat avec qui elle peut -communiquer. Elle est liée au Totem Symbiote et dis- RÉPUTATION NOTORIÉTÉ -pose de Capacités qui lui permettent de sentir les 10 Proches -dangers imminents, de communiquer avec les ani- 9 Communauté -maux et de ressentir le vécu de certains lieux. - -V VMONO - 8 Village - - - - - L A CO M M U N AU T É - 7 Ville - 6 Grande ville - 5 Département -Fils d’un couple d’activistes écologiques membres du 4 Région -réseau Ekko, Mono a activement pris part aux actes 3 Pays -de sabotage qui ont accéléré l’effondrement. Expert 2 Continent -en explosifs et en électronique, il est désormais guidé 1 Monde entier -par le Bâtisseur et possède un drone de surveillance - 71 -qu’il répare patiemment. ff Lorsqu’un joueur cherche à déterminer ce que - -V VIRA - son personnage sait d’un élément de l’univers, il - effectue un jet de Savoir contre une Difficulté - égale à la Réputation de cet élément. -Née avant l’an 2000, cette ancienne enseignante est de- - - LE GROUPE -venue une farouche survivante. Gravement blessée aux ff Chaque Réussite permet d’obtenir une infor- -jambes suite à une chute en montagne, elle se déplace mation de la part du meneur de jeu, de la plus -à l’aide d’un chariot industriel transformé en fauteuil évidente à la plus spécifique. -roulant et incarne la Ruche au sein de la communauté. - -V VDOC - ff Les Compétences et les Spécialités applicables - dépendent à la fois de l’élément en question et - de ce que les personnages cherchent à savoir. -Chirurgien urgentiste avant l’effondrement, Doc a sur- Dans la plupart des cas, Rumeurs, Vestiges et -vécu en monnayant ses services. Cynique, sans états Civilisation seront les plus utiles. -d’âme, il incarne le Charognard et fera toujours passer -sa survie avant tout. Ses connaissances médicales en font ·· Avec une Réussite pour identifier un symbole peint -un membre indispensable au sein de la communauté. sur un mur, le personnage n’aura vu ce symbole - -V VDOUZE - qu’une seule fois et saura juste qu’il représente le - Totem de la Horde. Avec trois Réussites, il pourra - également reconnaître la marque d’une commu- -Fille de militaires bulgares, habituée à se battre nauté de nomades appelée les « Crocs rouges », et -et à survivre dès son plus jeune âge, elle a fui son savoir qu’ils sont connus pour être cannibales… -pays en pleine guerre pour s’occuper de ses sœurs. -Mécanicienne hors pair, cette force de la Nature ff Note : Du plus petit village à la communauté la plus -guidée par le Prédateur n’hésitera pas à tuer pour emblématique, les éléments de l’univers sont toujours -protéger les membres de la communauté. présentés avec leur valeur de Réputation. Cette valeur - -V VPYRO - peut aussi être à double tranchant, surtout en ce qui - concerne les personnages, car plus on est connu, plus - on court également le risque d’être reconnu… -Pris dans un incendie déclenché par des extermina- - - AV E R T I S S E M E N T -teurs humanistes, Pyro n’a survécu que grâce à sa -chienne Lucie qui l’a sauvé des flammes. Pour ce -chasseur solitaire, issu des premières vagues de ré- -fugiés climatiques, l’Homme a toujours été un plus Les pages qui suivent contiennent les caractéristiques -grand danger que la vermine. des personnages et des informations destinées au meneur. - Si vous vous destinez à être joueur, mieux vaut arrêter - votre lecture pour ne pas vous gâcher le plaisir ! - CE QU’ELLE PENSE… - BLANCHE - • PROFIL : CHAMANE - ff Du passé : Blanche n’a jamais connu la civili- - sation. Mis à part quelques ruines, des épaves - de voiture et des villages déserts, ce qu’elle sait - • TOTEM : SYMBIOTE du passé se résume à ce qu’Ira et les autres - • ÂGE : JEUNE ont pu lui raconter. Elle se méfie des villes, des - • RÉPUTATION : 9 machines, des hommes armés et de tout ce qui - fait du bruit. Toute forme de technologie lui est - Blanche n’a jamais connu la civilisation. Elle est née complètement étrangère. - dans le chaos, à l’heure où les effluves toxiques de la - Caldeira teintaient encore le ciel de nuages de souffre ff De la vermine : Elle ne comprend pas ce - et de sang. Élevée dans les décombres d’une station concept. Aucune espèce vivante ne lui semble - souterraine, elle a grandi avec l’obscurité, la faim, les inférieure, effrayante ou nuisible en tant que - chuchotements, les rafales d’armes à feu de la surface et telle. Elle estime que chaque forme de vie a sa - le couinement des rats. Elle n’a jamais eu de nom. Elle place dans le cycle naturel et l’équilibre global. - s’appelle simplement comme la couleur de sa peau et Là où d’autres voient des menaces, des hordes - de la fourrure du mâle qui ne quitte pas son épaule. Il la de parasites et des infestations, elle voit des net- - comprend. Elle le comprend. Ils se protègent. toyeurs, des pollinisateurs et des communautés - dont il faut simplement respecter le territoire. - Blanche a failli mourir lors d’une inondation qui a dé- - cimé le reste de sa communauté. Elle a été sauvée par ff De l’humanité : Blanche n’admet toujours pas - son rat, et par ceux qui sont morts. Elle a été sauvée que ses ancêtres aient pu à ce point détruire, - parce qu’elle savait que l’eau venait. Elle a toujours polluer et dégrader sans se rendre compte qu’un - -BLANCHE - senti. Les tremblements du sol, le goût du sang dans jour, ils en paieraient le prix. Cette époque ap- - l’air, les silences qui précèdent l’ombre des prédateurs partient au passé. Elle ne souhaite à personne - et l’odeur de ferraille de la nourriture qui tue. Elle a de mourir, mais elle n’hésitera pas à se battre - toujours senti ce que les anciens ne voient plus. s’il le faut pour empêcher le retour de cette - 72 - civilisation. - Elle a découvert le monde en se cachant du soleil - et des autres. Elle a appris les arbres, les fruits, la ff Du Groupe : Elle les considère tous comme les - méfiance et la pluie. Elle a appris les bruits, les terri- membres d’une famille. Ira est comme une mère, - toires, les insectes et les Hommes. Ceux qui marchent Douze comme une protectrice, Pyro comme un - -LE GROUPE - sans se cacher sont dangereux. Ceux qui se cachent grand frère. Mono reste une énigme, mais elle le - sans marcher le sont moins. Ira lui a appris. sent sincère. Il n’y a que Doc dont elle se méfie - encore. Il n’a pas mauvais fond, mais sa lâcheté - Ira n’est pas sa mère, elle l’a seulement recueillie. Elles le rend parfois imprévisible et cruel. - sont plus fortes ensemble. Ira comprend les Hommes - - - TOT E M : L E S Y M B I OT E - comme Blanche comprend les animaux. Elles s’ap- - prennent ce qu’elles ne savent pas, elles veillent sur celle - qui dort, et elles se comprennent sans avoir besoin de se - parler. Blanche ne parle pas beaucoup, de toute façon. - On ne parlait jamais beaucoup dans la station. - Blanche tend à préserver l’équilibre naturel, à laisser - Parler, c’est faire du bruit, et le bruit attire les autres… la Nature faire les choses et à privilégier les relations - de partage, d’échange et de réciprocité. Elle s’interdit - - L E R AT - de nuire, de dégrader ou de causer volontairement du - tort à autrui, qu’il s’agisse d’un être humain, d’un ani- - mal ou d’un lieu. Elle ne blessera ou ne tuera qu’en cas - Blanche est accompagnée d’un gros rat au pelage blanc, de nécessité, pour se défendre, protéger ou survivre. - avec lequel elle partage un lien empathique assez sem- - blable à ceux qui unissent certains jumeaux – chacun - sent quand l’autre est en danger, souffre ou s’éloigne. ff Capacité de Totem : Transfert. En établissant - Elle ne lui a jamais donné de nom, il s’appelle juste « le un contact physique et empathique pendant - rat ». Ils peuvent communiquer par le biais de mots clefs, quelques minutes avec un personnage conscient - de verbes, de positions de la tête et de couinements. et consentant, Blanche peut lui transférer jusqu’à - 3D de ses Réserves – l’une, l’autre ou les deux. - ffLe rat est incarné par le meneur de jeu. Il n’a En Mode Cauchemar, elle peut également ab- - pas de Caractéristiques et n’effectue pas de jets, sorber jusqu’à deux Blessures Légères et se les - mais il peut prévenir Blanche d’un danger et lui infliger à elle-même. Les Malus et effets associés - transmettre des informations simples, grâce à sa s’appliquent immédiatement. Cette Capacité ne - Capacité de Communication animale. peut être utilisée avec la même personne qu’une - fois par jour. - C A PA C I T É S S P É C I A L E S - - -CARACTÉRISTIQUES - Blanche n’a pas réellement conscience d’être une chamane. - Elle ne pratique ni rituel, ni sacrifice, et elle n’a jamais mis de - mots précis sur ses dons. Elle a toujours compris les animaux - et senti son environnement de façon instinctive. Blanche dis- - PHYSIQUES MANUELLES pose de trois Capacités spéciales qui s’utilisent via des jets - Vigueur 1D Précision 2D d’Empathie avec les Compétences Vigilance, Animalisme ou - Santé 2D Réflexes 2D Environnement. Leurs effets sont liés au nombre de Réussites, - MENTALES SOCIALES mais le meneur de jeu peut choisir d’adapter la description - Savoir 1D Volonté 2D de ce que Blanche ressent, voit ou comprend selon le Mode - Perception 3D Empathie 3D de jeu choisi – allant de simples sensations diffuses en Mode - Survie à de véritables visions en Cauchemar. - RÉSERVES - Sang-froid 8D ffSes Capacités Communion et Communication - Effort 6D animale requièrent le Mode Cauchemar pour être - utilisées. En Mode Survie, Blanche ne dispose que de la - BLESSURES Capacité Instinct, et sa Capacité Communication ani- - Légère 2 OOOO male ne lui permet que de communiquer avec son rat. - Grave 5 OOO - Mortelle 9 O - - -V V COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS -ff Domaine de prédilection : L’Animal - - - BLANCHE -ff Débutant : Alimentation, Armes de tir, - Discrétion, Environnement, Rumeurs, - Vigilance - - - 73 -ff Confirmé : Animalisme, Faune - -ff Spécialités : Rats (I), Mimétisme (I) - - -V VPA R T I C U L A R I T É S - LE GROUPE -ff Technologie : Blanche subit un Malus de 1D - à toutes les actions liées à la technologie - ou la culture ancienne. - -ff Instinct (1) : Un jet d’Empathie + Vigilance - contre une Difficulté de 9 lui permet de - pressentir un danger ou une menace - imminente d’origine naturelle ou animale. - -ff Communication animale (2) : Un jet d’Em- - pathie + Animalisme contre une Difficulté de - 7 lui permet de communiquer avec un animal. - Chaque Réussite lui donne ou transmet une - information simple. La Difficulté est de 9 avec - les insectes, 5 avec les rats et 3 avec le sien. - -ff Communion (2) : Un jet d’Empathie + - Environnement contre une Difficulté de 9 - lui permet de ressentir les événements récents - qui ont marqué un lieu. Chaque Réussite - lui donne une information simple. - - -V VM AT É R I E L - ·· Protection légère partielle, (2) - ·· Arbalète de sport, 4 (L), 15/40 - ·· Carreaux, arbalète (7) - CE QU’IL PENSE… - MONO• PROFIL : ACTIVISTE - ff Du passé : Tous les souvenirs de Mono sont liés - à la cause que défendaient ses parents, et qu’il - • TOTEM : BÂTISSEUR a continué à défendre à leur mort. Rendre ses - • ÂGE : ADULTE droits à la Terre. Stopper la gangrène indus- - • RÉPUTATION : 8 trielle. Empêcher l’Homme de détruire, quitte à - anéantir la civilisation. À présent que le combat - Mono fait partie de ceux que certains anciens appellent semble gagné, il se sent doublement orphelin et - encore les Omega, cette génération née en 2023, l’an- sans but. - née où la dernière lettre grecque a été attribuée pour - la toute première fois au prénom d’un cyclone. ff De la vermine : Une partie de lui estime que les - insectes et les rats ne sont que le bras armé de la - Il ne garde aucun souvenir de la Suède où il est né. Il Nature, comme lui-même a pu l’être. L’autre voue - a passé le plus clair de son enfance sur les routes, à une haine farouche à tout ce qui peut piquer, - dénuder des câbles et à recharger des piles en regar- mordre et contaminer – tout ce qui lui rappelle - dant sa mère réparer des radios, tester des minuteurs que sa mère a été emportée par le Fléau. - et nettoyer des armes à l’arrière d’un fourgon, pendant - que sa sœur aînée lisait des cartes routières et servait ff De l’humanité : Mono reste convaincu que - de copilote à leur père. La route. Les câbles. Les ex- l’humanité ne méritait pas de survivre. Il est - plosions. Le quotidien d’une famille d’activistes. désormais prêt à reconstruire, à fonder autre - chose, autrement, mais il reprendra les armes - Ses parents faisaient partie d’Ekko. Ils ont quitté la pour empêcher toute forme de restauration de - Suède peu après sa naissance pour rejoindre les cellules la civilisation. - radicales installées en Belgique et dans le nord de la -MONO France. Son père est mort pendant les attentats de la ff Du Groupe : Il repense souvent au jour où ils se - Grande Nuit. Sa sœur a disparu quelques années plus sont rencontrés. C’était l’hiver dernier. Il les ob- - 74 - tard, emportée par la foule au moment de l’explosion servait déjà depuis plusieurs semaines, intrigué - de la Caldeira. Il a été élevé par sa mère, à l’arrière par ce groupe atypique et ce fauteuil roulant, - d’autres fourgons conduits par d’autres pères, avant de jusqu’à ce qu’un tir de fusil d’Ira pulvérise un - devenir celui que d’autres enfants regardaient réparer rotor de son drone… D’autres se seraient en- - des radios, tester des minuteurs et nettoyer des armes. tretués, ils ont choisi de parler et de chercher - -LE GROUPE - ensemble des pièces pour le réparer. Il se sent - C’est sa mère qui l’appelait Mono. Le Fléau l’a em- à sa place. - - - T O T E M : L E B ÂT I S S E U R - portée dès les premières semaines. Il l’a enterrée - près d’un ruisseau, et il lui a promis de continuer - le combat. Pour elle. Pour sa famille. Il a écrit leurs - noms sur les murs de chaque usine, chaque centrale - électrique qu’il a réduite en cendres, comme si les - bombes pouvaient persuader la Nature de lui rendre Le Totem des édifices et de la fondation peut sembler - enfin les siens, une fois la dernière trace de civilisa- surprenant pour quelqu’un qui a passé sa vie à dé- - tion disparue dans les flammes. Il était devenu celui truire, mais le Bâtisseur n’est pas seulement le Totem - qui conduisait le fourgon. La route. Les câbles. Les de la construction : il incarne également le projet, - explosions. Jusqu’à ce qu’il n’y ait plus rien à détruire. l’objectif, l’idéal, même si celui-ci passe d’abord par - l’anéantissement. Raser pour mieux reconstruire. - C’est pour ça qu’il s’est mis à réparer les choses. Mono est à la fois celui qui œuvre pour une nou- - velle société, et celui qui empêchera la civilisation - Les choses, au moins, on peut les empêcher de mourir. humaine industrielle de renaître de ses cendres. - - - - E K KO - ff Capacité de Totem : Fondation. Mono béné- - ficie d’un Bonus de 1D sur toutes les actions liées - à la fabrication, la fortification, la réparation, - le sabotage ou la destruction d’objets, machines - Le nom du mouvement écologiste dont faisaient partie ou édifices de conception humaine. Chaque fois - Mono et ses parents vient d’une ancienne légende qu’il réussit un jet sur lequel ce Bonus s’est ap- - scandinave : il s’agit du nom d’une créature fantas- pliqué, il regagne un Dé dans chaque Réserve. - tique, un troll protecteur de la Nature qui ne pouvait - sortir de sa caverne qu’une fois la nuit tombée. Créée - à la fin des années 2010 par des déçus de l’action po- - litique et non-violente, Ekko est rapidement devenue - l’une des organisations terroristes les plus virulentes - en Europe, avec les Elfes et les Enfants de Gaïa. - LE DRONE - - -CARACTÉRISTIQUES - Mélange de Mavic Delta, de vieux rotors GoPro et de mo- - dule de surveillance vidéo militaire, le drone dont se sert - Mono est un invraisemblable golem électronique fait de - pièces détachées, de soudures et de scotch. Avec une vitesse - PHYSIQUES MANUELLES de pointe de 100km/h, une portée maximale d’un kilomètre, - Vigueur 2D Précision 3D des micros, deux caméras 360° et une quinzaine de minutes - Santé 2D Réflexes 2D d’autonomie, il permet de servir d’éclaireur et d’aller écou- - MENTALES SOCIALES ter et filmer à distance, même si la qualité de son et d’image - Savoir 2D Volonté 2D est loin d’optimale sur la télécommande rayée… - Perception 2D Empathie 1D - ffLe drone se manie avec Précision + Pilotage + - RÉSERVES Spécialité Drones. Tant que le drone est en contact - Sang-froid 7D visuel, la Difficulté des jets est de 5 pour des manœu- - Effort 9D vres basiques et de 7 pour des manœuvres complexes. - Dès que le contact visuel direct est rompu, la Difficulté - BLESSURES passe à 9 pour toute manœuvre. - Légère 2 OOOO - Grave 5 OOO - Mortelle 9 OO - - -V V COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS -ff Domaine de prédilection : La Machine - -ff Débutant : Armes à feu, Armurerie, - Athlétisme, Corps à corps, Mécanique, - Route, Vigilance MONO - - - 75 -ff Confirmé : Bricolage, Pilotage - -ff Expert : Technologie - -ff Spécialités : Drones (II), Électronique (II), - - LE GROUPE - Explosifs (II), Langues nordiques (II) - - -V VPA R T I C U L A R I T É S -ff Vigilance : Mono est habitué à ne dormir - que d’un œil et à réagir au moindre bruit ou - mouvement suspect. Il n’est jamais considéré - comme Passif et gagne une Réussite supplé- - mentaire sur tous ses jets réussis impliquant - la Compétence Vigilance. - -ff Phobie : Mono perd 1D de Réserve de - Sang-Froid chaque fois qu’il est confronté - à une créature, un événement ou une - situation susceptible de le contaminer. - - -V VM AT É R I E L - ·· Protection partielle matelassée, 1/3 (C) - ·· Pistolet petit calibre, 3 (B), 10/30 - ·· Couteau de survie, 2 (L) - ·· Munitions petit calibre (8) - ·· Outillage électronique - ·· Radio ondes courtes - ·· Drone de surveillance - CE QU’ELLE PENSE… - IRA • PROFIL : MENEUSE - ff Du passé : En ce qui la concerne, hier appar- - tient déjà au passé. Ira ne réfléchit plus qu’en - • TOTEM : RUCHE termes de priorités, de besoins et de nécessités. - • ÂGE : ANCIENNE - • RÉPUTATION : 7 ff De la vermine : Elle s’en méfie, elle en connait - le danger, mais il y a quelque chose qui la fas- - Ira n’a pas toujours été celle qu’on écoute. Celle cine chez les espèces sociales. Une efficacité. - vers laquelle on se tourne pour savoir où aller, où Une collectivité. Une organisation dépourvue - installer le campement, quand rengainer son arme d’individualités et de pensées parasites dans la- - ou quand l’utiliser. Celle qui rappelle les règles, qui quelle elle se retrouve. L’Homme a toujours eu - sonne l’heure du départ, qui rationne, qui partage et peur de ce qu’il n’était pas capable de devenir. - qui tue. Elle n’a pas toujours eu ce regard qui trans- - perce, ces mains qui ne tremblent pas, ces mots qui ff De l’humanité : Ira n’a pas souhaité l’effondre- - n’appellent pas de réponse. Ira n’a pas toujours été ment. Elle n’a jamais prôné la régression, et elle - celle qui décide. Elle est juste devenue celle dont les continue de croire qu’une forme mieux adaptée - autres avaient besoin pour survivre. de civilisation peut renaître du chaos, mais ce - n’est pas son combat. Le monde n’a pas eu be- - Certains l’appellent l’ancienne. La louve. Madame. soin d’elle pour s’écrouler, qu’il n’attende pas - Ou simplement Ira. Tous ceux qui se sont risqués à qu’elle l’aide à tenter de se relever. - l’appeler autrement ont fini par mourir à ses pieds ou - à portée de fusil. Elle n’est pas simplement respectée ff Du Groupe : Elle ne se considère pas comme une - pour son âge, pour ce qu’elle sait, pour ce qu’elle a mère pour les autres. Ce ne sont pas ses enfants. - dû subir pour être toujours en vie. Elle est crainte. C’est une communauté, un groupe qui a besoin - De nombreuses rumeurs courent sur ce qu’elle a tra- de chaque membre et dont chaque membre a -IRA - versé. Sur le nombre d’hommes et de femmes qu’elle besoin. Ira ne laissera personne mettre les siens - 76 - a tués, de balles qu’elle a tirées, de coups qu’elle a en danger. Elle tuera pour les siens. Y compris - reçus. Et la plupart sont vraies. l’un d’entre eux. - - - TOT E M : L A R U C H E - Cela fait bientôt quatre ans qu’elle est tombée. Une - chute de dix mètres sur des roches de montagne, - -LE GROUPE - abandonnée par ceux à qui elle faisait confiance. - Ceux qui ont coupé sa corde. Elle a passé trois jours - dans ce ravin. Trois jours à regarder le ciel, à défier Depuis son accident, Ira ne s’embarrasse plus avec - les vautours et à attendre la mort. Mais la mort n’est les états d’âme. Elle dit ce qu’elle a à dire, et elle fait - pas venue. Alors, elle s’est relevée. ce qu’elle doit faire. Sous ses airs souvent froids et - autoritaires, Ira n’attend aucune forme d’obéissance. - Avant de trouver ce fauteuil, elle se servait de béquilles, Elle considère simplement que chacun doit jouer son - de caddies, ou de l’épaule de Blanche. C’est Blanche qui rôle et respecter les règles de vie et de survie pour le - a fait d’elle ce qu’elle est aujourd’hui. Celle qu’on écoute. bien de la communauté. - Celle qui décide. Elle l’a trouvée cachée à l’abri d’un an- - cien arrêt de bus, un jour de forte pluie. Elles sont restées ff Capacité de Totem : Autorité. Une fois par - assises plusieurs heures en silence, et la pluie a cessé. jour, Ira peut effectuer un jet de Volonté + - Quand elles ont repris la route, quelque chose était né. Psychologie contre une Difficulté de 7 pour - exalter, fédérer ou recadrer ses compagnons. - Elle avait cessé d’être une solitaire pour devenir la Ruche. Tous les personnages présents regagnent 1D de - - - LA CHUTE - Réserve de Sang-Froid pour chaque Réussite - obtenue. Si au moins la moitié du Groupe est - réunie, le Groupe regagne également le même - nombre de Dés de Réserve. - Gravement blessée aux jambes, au dos et au bassin, Ira - a définitivement perdu 1D de Vigueur suite à son ac- ff Ira ne subit pas les Malus liés au Moral du - cident. Elle peut toujours compter sur la force de ses Groupe. Elle peut utiliser les Capacités de - bras et reste capable de se lever, de marcher sur de très Groupe même quand il est en crise et peut pui- - courtes distances et de se déplacer à l’aide de béquilles, ser dans la Réserve sans l’accord des autres - mais sa Vigueur est considérée comme égale à 0D joueurs. - pour toute action physique ou athlétique nécessitant - l’usage des jambes. En revanche, elle a développé une - force de volonté et une résistance accrue à la douleur et - la fatigue qui ont augmenté sa Volonté de 1D. - L E FA U T E U I L - - -CARACTÉRISTIQUES - Il s’agit en fait d’une base de chariot électrique industriel - entièrement désossé pour en alléger le poids. Entretenu par - Douze et Mono qui l’améliorent au fil de leurs trouvailles, - il est équipé de deux batteries, d’un système de dynamos et - PHYSIQUES MANUELLES d’un chargeur solaire qui lui confèrent une autonomie de - Vigueur 1D Précision 2D 12 heures en utilisation minimale, sans accélérations pro- - Santé 2D Réflexes 2D longées. Il permet à Ira de se déplacer à vitesse de marche - MENTALES SOCIALES avec son équipement et peut atteindre 20km/h sur terrain - Savoir 2D Volonté 3D plat, mais ne peut supporter plus de 200kg de charge sans - Perception 2D Empathie 2D compromettre ses pneus et ses amortisseurs. - - RÉSERVES ffLe pilotage du fauteuil ne nécessite aucun jet pour les - Sang-froid 9D déplacements simples. Pour les manœuvres complexes, - Effort 5D il se manie avec Précision + Pilotage contre une - Difficulté de 7. - - - V VM AT É R I E L - BLESSURES - Légère 2 OOO - Grave 5 OO - Mortelle 9 O - - -V V COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS - ·· Protection partielle blindée, 4, Lourd (2) - ·· Fusil de précision, 4 (B), 50/500 - ·· Pistolet petit calibre, 3 (B), 10/30 - ·· Munitions, fusil (7), petit calibre (6) -ff Domaine de prédilection : L’Homme ·· Fauteuil électrique - ·· Cartes routières -ff Débutant : Pilotage, Technologie - -ff Confirmé : Armurerie, Civilisation, - IRA - Psychologie, Route, Vestiges, Vigilance - -ff Expert : Armes à feu 77 - - -ff Spécialités : Fusil de précision (I), - Langues (I), Munitions (I), - - LE GROUPE - Négociation - - -V VPA R T I C U L A R I T É S -ff Résistance : Ira ne subit pas - de Malus d’épuisement quand - sa Réserve d’Effort est vide. - -ff Volonté : Ira bénéficie - d’un Bonus de 1D sur - toutes les actions liées - au moral, au stress ou à - la détermination. - -ff Mobilité : Ira porte une - protection partielle - blindée sur les jambes - et le torse qui limite - ses mouvements. Elle - subit un Handicap - de Mobilité (I) et - un Malus de 1D sur - toutes ses actions d’es- - quive, de parade, de - lancer, de mêlée et de - corps à corps. - CE QU’IL PENSE… - DOC • PROFIL : CHIRURGIEN - ff Du passé : Si Doc avait le pouvoir de remonter - dans le temps, il ne s’en servirait pas pour res- - • TOTEM : CHAROGNARD taurer la civilisation, ni pour prévenir l’humanité - • ÂGE : ANCIEN des catastrophes. Il retournerait dans sa petite - • RÉPUTATION : 7 pharmacie, à relire les mêmes journaux derrière - ses rideaux de fer, car c’est la seule époque pour - C’est comme ça qu’on l’appelle. Et c’est sans doute laquelle il éprouve une réelle nostalgie. La seule - pour ça qu’il est encore en vie. époque de sa vie où il s’était senti vivant. - - Ce qu’il sait faire n’a plus de prix. Ce qu’il sait faire ff De la vermine : En tant que médecin, il avait - vaut ce qu’on a de plus précieux, de plus rare, de observé au plus près les mutations virales, - plus utile. Chaussures neuves, vêtements chauds, l’apparition des bactéries résistantes et la pro- - nourriture, munitions, armes, gilets pare-balles. lifération des espèces parasites, mais la part de - Qu’importe combien de personnes il aura fallu tuer rationnel et de scientifique en lui avait toujours - pour le prendre ou pour le conserver, ce sera le prix lutté contre la notion de vermine ou l’existence - à payer. Doc demande rarement moins. de créatures géantes. Avant cette fameuse nuit, - il n’avait jamais pris les rumeurs au sérieux. - Tout le monde peut recoudre une plaie, calmer une Aujourd’hui, ces créatures le fascinent, et Doc - poussée de fièvre ou poser une attelle. Il ne s’agit pas serait prêt à tout pour en observer une. - de guérir. Il s’agit d’inciser, de sectionner, d’ampu- - ter une main, une jambe ou un pied pour stopper la ff De l’humanité : Il y a ceux qui survivent, et il - gangrène et sauver ce qui peut l’être, d’extraire une y a ceux qui meurent. Il ne souhaite la mort de - vilaine balle logée trop près des reins ou des lar- personne, mais il ne ressent aucune obligation -DOC ves de parasite nichées au fond de la gorge. Ouvrir. morale vis-à-vis de ses semblables. Il aidera - Fermer. Survivre. ceux qui l’aident, ceux qui le paient et ceux dont - 78 - il a besoin, et il laissera les autres se débrouiller - Doc n’a pas toujours fait payer pour ses services. sans lui. - Avant l’effondrement, il avait honoré son serment - sans faillir pendant près de vingt ans – vingt années ff Du Groupe : Chacun son rôle, chacun sa place. - de sacrifices, de nuits de garde et d’urgences dans Doc sait pertinemment que certains se méfient - -LE GROUPE - tous les hôpitaux qui avaient eu besoin de lui. Quand encore de lui, mais cela ne le choque pas – il se - les grippes ont frappé, quand les centaines de cas méfie bien de tout le monde… - - - TOTEM : LE CHAROGNARD - sont devenus des dizaines de milliers de morts, Doc - n’a pas renoncé à soigner, à guérir ou à sauver des - vies. Il a juste décidé de fixer lui-même son prix. Il - a fait comme les hyènes. Les vautours. Les pillards. - Il a fait comme tous ceux qui n’auraient jamais eu la - force de survivre seuls, sans la faiblesse des autres. Souvent réduit à ses aspects les moins nobles, le - Charognard incarne également un certain pragma- - Il est devenu un charognard. tisme, une vision de la survie dépourvue d’émotions - parasites et un rapport lucide à la confrontation – - - JOUER SANS DOC ? - face à plus fort que soi, il faut savoir attendre, utiliser - d’autres armes et exploiter la moindre faiblesse de - l’adversaire. - - Doc est un élément important pour la survie du ff Capacité de Totem : Point faible. Doc bénéficie - Groupe. Ses Compétences de soin le rendent pré- d’un Bonus de 1D sur toutes ses actions d’oppo- - cieux, si ce n’est indispensable, mais les six per- sition physiques ou sociales face à un adversaire - sonnages ne seront pas forcément réunis. S’il n’est blessé ou en situation de faiblesse. En réussis- - pas incarné par un joueur, Doc peut être géré par le sant un jet d’Empathie + Psychologie contre - meneur de jeu et rencontré au cours de l’aventure, une Difficulté de 7, il peut deviner le point - dans l’un des scénarios ou au terme d’une quête, faible, le secret, le vice ou la phobie de toute - suite à la blessure ou l’infection d’un des membres personne avec qui il discute. Chaque Réussite lui - du Groupe. Trouver un médecin peut constituer un donne un degré de précision ou une information - excellent Objectif mineur. supplémentaire sur ce qu’il cherche à savoir. - Cette Capacité ne peut être utilisée qu’une seule - fois sur la même personne. - LA PHARMACIE - - -CARACTÉRISTIQUES - Doc a passé plusieurs années retranché derrière les rideaux - de fer d’une petite pharmacie, dans le sud de la région pa- - risienne. Des années à se rationner, à se parler à voix haute, - à menacer de mettre le feu pour tenir tête aux pillards et - PHYSIQUES MANUELLES à troquer un peu de son précieux butin contre de la nour- - Vigueur 2D Précision 2D riture, des piles, des munitions et des nouvelles du monde. - Santé 3D Réflexes 2D C’est là qu’il est devenu celui qu’on venait voir pour gué- - MENTALES SOCIALES rir, pour recoudre, pour sauver un enfant. Il était devenu - Savoir 3D Volonté 1D « Doc », et il survivait bien. Jusqu’à la nuit des hurlements. - Perception 1D Empathie 2D Des cris d’horreur, des tirs, des explosions, et plus rien. Plus - personne. Plus le moindre bruit pendant des jours. Quand - RÉSERVES il a dû se résoudre à sortir pour trouver de quoi se nourrir, - Sang-froid 7D il n’a trouvé que des corps. Des cadavres éventrés, lacérés, - Effort 7D démembrés. Doc n’a jamais su ce qui s’était passé, cette - nuit-là. Mais il sait que ce qui a infligé ces blessures ne pou- - BLESSURES vait pas être humain… - Légère 3 OOO - Grave 6 OO - Mortelle 10 O - - -V V COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS -ff Domaine de prédilection : La Terre - -ff Débutant : Armes à feu, Athlétisme, - Flore, Vestiges - DOC -ff Confirmé : Alimentation, Civilisation, - 79 - Dissection, Environnement, Toxiques - -ff Expert : Soins - -ff Spécialités : Chirurgie (II), Médecine (II), - - LE GROUPE - Mensonge, Météo (I) - - -V VPA R T I C U L A R I T É S -ff Endurance : Doc a toujours été résistant. - Toutes les pertes de Réserve d’Effort - qu’il subit sont réduites de 1D, jusqu’à - un minimum de 1D. - -ff Conflit : Habitué à être en position - de force, Doc supporte mal les situations - de conflit et subit un Malus de 1D sur tous - ses jets de Volonté ou d’Empathie lorsqu’il - est menacé ou agressé. - - -V VM AT É R I E L - ·· Protection partielle pare-balles, 1/4 (B), (I) - ·· Pistolet petit calibre, 3 (B), 10/30 - ·· Couteau de survie, 2 (L) - ·· Munitions, petit calibre (5) - ·· Trousse de secours complète - ·· Instruments de chirurgie - ·· Fioles de prélèvements - ·· Équipement de randonnée - CE QU’ELLE PENSE… - DOUZE - • PROFIL : MÉCANO - ff Du passé : Douze a fait table rase de son passé. - Photos, bracelets, objets fétiches : elle a brûlé tout - • TOTEM : PRÉDATEUR ce qui pouvait la relier à ses parents, ses sœurs et - • ÂGE : ADULTE sa doïka, dont le souvenir reste le seul adversaire - • RÉPUTATION : 8 capable de la mettre à genoux sans combattre. - - Elle ne s’est pas toujours appelée Douze. Elle est née ff De la vermine : Son père lui a appris à penser - à Brestnik, dans la banlieue de Plovdiv. Ses parents chaque endroit comme une zone de conflit, chaque - faisaient partie de l’armée régulière de Bulgarie. communauté comme une armée. Douze n’a vrai- - Elle a été élevée avec ses deux jeunes sœurs par leur ment mesuré l’ampleur du phénomène qu’en - bonne vieille doïka, jusqu’au jour où c’est elle qui a traversant l’Europe pour rallier l’Allemagne, mais - dû les élever. Elle n’avait pas dix ans quand le chaos elle a appliqué la même philosophie à la vermine - de la Grande Nuit s’est emparé des rues. Plovdiv, qu’aux Hommes : une gigantesque armée faite - Sofia, Istanbul, Bucarest – toutes les villes autour de petites unités, dont il suffit de ne pas pénétrer - d’elle, et toutes les autres ailleurs. Elle n’avait pas dix le territoire pour éviter le conflit, et de connaître - ans, mais elle était déjà prête. le mode d’action, les armes et les points faibles - pour vaincre. Elle ne croit pas aux rumeurs. Les - Elle n’a jamais rêvé d’être un garçon. Elle a toujours été créatures géantes, les monstruosités et les cultes - plus forte que les garçons de son âge. Quand les jeunes de fanatiques ne sont que des légendes pour elle. - de son quartier faisaient des courses en vélo, elle aidait Mais qu’importe, au final. Elle sera prête. - déjà son père à vidanger le camion, réparer la chaudière - ou porter des parpaings. Quand les autres filles rêvaient ff De l’humanité : Le monde qu’elle a connu s’est tou- - -DOUZE - de partir tenter leur chance en Allemagne ou en France, jours divisé entre ceux qui manquaient et ceux qui - elle attendait de pouvoir s’engager dans l’armée pour possédaient, ceux qui avaient le pouvoir et ceux qui - défendre son pays, comme son père et sa mère. le subissaient – ce qu’il en reste aujourd’hui n’a rien - 80 - de si différent. Douze a toujours été prête pour l’ef- - Elle était déjà prête. Le jour où les sirènes se sont fondrement. Ses parents l’ont élevée en survivante. - mises à hurler, elle a fait ce qu’il fallait. Elle a sorti Ils lui ont appris à s’adapter, à faire face et à vaincre. - sa clef, elle a soulevé la trappe, et elle a tout chargé Elle n’a juste pas encore appris à reconstruire. - dans le 4x4. Les sacs, les munitions, les deux fusils, - -LE GROUPE - les couvertures, la caisse de nourriture et les jerricans ff Du Groupe : C’est rapidement devenu plus - d’eau. Elle a sanglé le gilet militaire de son père sous qu’une communauté. Il ne s’agit pas seulement - son pull, vérifié ses chargeurs, et elle a pris la route. d’obéir à des règles ou de mériter sa part de - Les petites routes. La montagne. La maison sous les nourriture ou d’eau, comme dans les autres grou- - arbres. Elle a fait ce qu’il fallait. pes qu’elle a rejoints pour un temps sur la route - ou à la fin de l’automne. Il s’agit de faire partie de - Elle n’a pleuré qu’une fois, en croisant le regard de sa quelque chose. D’avoir trouvé sa place. Les liens - bonne vieille doïka dans le rétroviseur, avec ses deux qui se sont tissés en seulement quelques semaines - jeunes sœurs endormies sur ses genoux. Quand elle relèvent de la famille, et Douze la défendra. - - - T O T E M : L E P R É D AT E U R - a dû les tuer quelques années plus tard pour qu’elles - cessent de souffrir, elle ne pleurait déjà plus. Elle les - a embrassées, elle a remis son masque, et elle leur a - tiré une balle dans la tête avant de brûler leurs corps, - pour arrêter la peste. - Massivement représenté par le chasseur dans le règne - Elle frappe fort, elle parle peu, mais parfois, elle sourit. animal, le Prédateur s’incarne également dans le profil de - Quand Lucie la réveille avec sa truffe humide. Quand la mère, de la gardienne ou de la protectrice. À l’image de - le rat de Blanche la regarde travailler sur le fauteuil, la lionne ou de la laie, les instincts de protection tournés - la tête penchée sur le côté. Quand elle entend Mono vers la progéniture, le groupe ou la communauté s’ac- - pester après son drone et sa télécommande dans une tivent à la moindre menace. Douze ne ressent aucune - langue que personne ne comprend. C’est pour ça « fibre maternelle » en tant que telle, mais elle a toujours - qu’elle les aime. C’est pour ça qu’elle ne laissera per- dû prendre soin de ses deux sœurs et sera prête à tuer et à - sonne s’en prendre à eux. Elle n’avait plus souri depuis mourir pour protéger ceux dont elle se sent responsable. - l’époque où les autres l’appelaient Sept. - ff Capacité de Totem : Louve. Douze bénéficie - Si elle doit tuer pour eux, si elle doit tuer encore, d’un Bonus de 1D sur toutes ses actions d’attaque - elle tuera. contre un adversaire qui menace directement - un autre membre du Groupe. Si elle est blessée - Et on l’appellera Treize. lors d’un combat où ce Bonus s’applique, les - Dommages qu’elle inflige sont augmentés de 1 - jusqu’à la fin du combat. - T E C H N I Q U E S D E C O M B AT - - -CARACTÉRISTIQUES - Formée et habituée au combat rapproché, Douze maîtrise - différentes techniques d’étranglement, d’immobilisation et - de désarmement qu’elle peut utiliser avec la Compétence - Corps à corps, en attaque ou en contre-attaque. - PHYSIQUES MANUELLES - Vigueur 3D Précision 2D ff Désarmer : Jet de Vigueur + Corps à corps avec - Santé 2D Réflexes 2D Handicap (II) contre la Difficulté choisie – voir - MENTALES SOCIALES page 47. Si le défenseur échoue, il lâche son arme. Si - Savoir 2D Volonté 2D Douze obtient au moins trois Réussites de plus que le - Perception 2D Empathie 1D défenseur, elle s’empare de son arme. Cette Technique - n’inflige pas de Dommage. - RÉSERVES - Sang-froid 7D ff Immobiliser : Jet de Vigueur + Corps à corps avec - Effort 9D Handicap (I) contre la Difficulté choisie. Le jet de - défense s’effectue également avec Vigueur + Corps - BLESSURES à corps. Si le défenseur échoue, il est immobilisé et - Légère 2 OOOO subit une Blessure Légère cumulative par tour. Tant que - Grave 5 OOO Douze maintient sa clef, le défenseur ne peut effectuer - Mortelle 9 OO qu’une seule action par tour pour tenter de se dégager, - - -V V COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS - en réussissant un jet d’attaque avec Vigueur + Corps à - corps contre une Difficulté de 7, contre lequel Douze - se défend avec 1D de Bonus. - -ff Domaine de prédilection : La Machine - -ff Débutant : Bricolage, Route, Vigilance - -ff Confirmé : Athlétisme, Corps à corps, DOUZE - Mêlée, Pilotage - -ff Expert : Mécanique 81 - - -ff Spécialités : Force, Langues slaves (II), - Moteurs (I), Véhicules lourds (I) - - LE GROUPE -V VPA R T I C U L A R I T É S -ff Adrénaline : Quand Douze subit - des Blessures lors d’un combat, - elle ne subit pas la perte de Dés - de Réserve associée. En revanche, - à la fin du combat, elle perd 2D - d’Effort et 1D de Sang-Froid pour - chaque Blessure subie. - -ff Myopie : Douze subit un Malus de - 1D sur tous ses jets de Perception - ou de Précision impliquant la vue. - Sa myopie s’est déclarée tardivement, - elle n’a même pas conscience d’avoir - une mauvaise vue. - - -V VM AT É R I E L - ·· Protection légère partielle, (2) - ·· Masse de chantier, VIG+2 (C), Lourd (3) - ·· Poing américain, VIG (C) - ·· Outils de mécanique - ·· Chaussures de sécurité - CE QU’IL PENSE… - PYRO• PROFIL : CHASSEUR - ff Du passé : Pyro n’a plus de souvenirs de son en- - fance au Niger. Comme beaucoup de très jeunes - • TOTEM : SOLITAIRE réfugiés, il n’a eu d’autres racines que la route, - • ÂGE : ADULTE l’attente, le froid, la peur et la faim. Le monde - • RÉPUTATION : 8 qu’il a connu a toujours été égoïste et violent, - et le chaos était déjà à l’œuvre autour de lui. Il - Lui, c’est Pyro. a le sentiment que sa vie n’a commencé que le - jour où il a fui les villes pour vivre en solitaire, - Il lui arrive encore de se réveiller en hurlant. Il lui ar- et rien ne lui fera regretter ce que pouvait être le - rive encore d’entendre les branches craquer, le souffle, monde avant l’effondrement. - les sifflements, la forêt tout entière qui se disloque au - rythme des flammes qui dansent. La chaleur, comme ff De la vermine : Il a vu trop de malades, d’in- - un mur. Les brûlures tellement vives qu’elles vous fections, de parasites et de refuges infestés pour - anesthésient avant de vous dévorer la moindre par- ne pas avoir peur de la vermine, mais il a rapi- - celle de peau comme des fourmis acides, jusqu’à vous dement appris à l’éviter, à reconnaître les signes - rendre fou. La forêt. L’incendie. Les aboiements. Lucie. et à cohabiter avec les colonies. Lorsqu’on vit - dans les bois et qu’on chasse pour se nourrir, le - Elle a été son phare. Sa lueur dans le brasier. C’est concept de vermine n’a plus réellement de sens. - elle qui l’a guidé à travers le rideau de flammes, Ce n’est plus qu’une question de territoires, de - jusqu’à l’orée du bois. C’est elle qui l’a sauvé, cette survie, de règles et d’adaptation. La seule es- - nuit-là. Ils en gardent les mêmes marques. La même pèce qu’il craint par-dessus tout, c’est la sienne. - méfiance de l’Homme, la même terreur du feu. Les - mêmes cauchemars, sans doute. ff De l’humanité : Il sait ce dont les Hommes sont -PYRO capables. Les pillards, les milices, les bandes - Ils vivaient dans les bois depuis trois ans quand ils armées – l’effet de meute n’a jamais révélé que - 82 - sont arrivés, avec leurs projecteurs, leurs masques et les pires aspects de l’humanité. Depuis l’effon- - leurs lance-flammes. Ils ne venaient pas pour eux. Ils drement, il s’est toujours tenu à distance des - ne devaient même pas savoir qu’ils étaient là. Des groupes et des communautés, et il fuit comme - frelons, des termites, les larves du marécage ou les la peste les factions humanistes et les restaura- - nids des vieilles pierres – qu’importe ce qu’ils étaient teurs. Leurs projets sont dangereux. Le monde - -LE GROUPE - venus purifier par le feu, ils n’ont laissé que des se porte mieux sans eux. - cendres et des arbres calcinés. - ff Du Groupe : Il y a quelque chose de différent - Il avait déjà vu ce dont ils étaient capables. Il avait déjà avec eux. Quelque chose de naturel, qui s’est - trop de raisons de s’en méfier. Trop de raisons de pré- créé sans règles et qui fonctionne sans ordres. Ce - férer la compagnie des chiens, la forêt et le silence au sont tous des survivants, des solitaires comme - bruit que les Hommes peuvent faire quand la peur ou lui qui ont chacun traversé leurs épreuves, et qui - la faim les rend fous. Il le savait déjà avant d’apprendre s’en sont sortis. - - - T O T E M : L E S O L I TA I R E - à lire. Il le savait depuis les grilles. Depuis les camps - de migrants, les bracelets, les tentes, les coups pour un - manteau, des chaussures ou de l’eau. Il a fui les grandes - villes, la violence et le chaos comme sa mère avait fui - la famine, les horreurs et la guerre avant lui. Il a fui le - monde des Hommes, mais rien d’autre n’a changé. Là où certains survivent en misant sur leur nombre, - leur force ou leurs ressources pour vaincre ou s’im- - Il était invisible aux yeux de tous avant l’effondre- poser, d’autres ne suivent que les instincts qui les - ment. Il a juste survécu en le restant depuis. poussent à agir, à se cacher, à se battre ou à chan- - ger. Pyro a toujours dû survivre seul. Il incarne les - - LU C I E - aspects les plus élémentaires de ce Totem : évoluer, - s’adapter, ne rien avoir à perdre, et ne compter que - sur soi-même. - - La chienne qui l’accompagne est une bâtarde adulte ff Capacité de Totem : Survivant. À force - qui s’est mise à rôder autour de ses campements pour d’évoluer en milieu naturel et hostile, l’orga- - profiter des restes de ses repas de chasse. Au fil des nisme de Pyro a développé une résistance et une - semaines, ils ont progressivement appris à se faire capacité de régénération naturelle accrue face - confiance, à veiller l’un sur l’autre et à chasser ensemble. aux blessures et aux infections. Ses pertes de - C’est Blanche qui lui a donné ce nom. Elle s’est assise Dés de Réserve et les Malus liés à des Blessures - près d’elle pendant un long moment, et quand elle s’est sont réduits de 1D, jusqu’à un minimum de 1D. - relevée, elle a simplement dit qu’elle s’appelait Lucie et Les coûts de guérison sont réduits de 2D pour - qu’il était Pyro, « celui qui sortait du feu ». chaque type de Blessure. - J O U E R LU C I E - - -CARACTÉRISTIQUES - Lucie peut jouer un rôle actif dans l’aventure. La relation - qu’elle entretient avec Pyro est équivalente à celle d’un - chien d’aveugle ou de secours parfaitement dressé. En plus - de le comprendre et de pouvoir le défendre au besoin, elle - PHYSIQUES MANUELLES est capable de sentir, de remonter une piste, d’aboyer, de se - Vigueur 2D Précision 2D défendre et de mordre. Elle sera interprétée par le meneur - Santé 2D Réflexes 2D de jeu, mais les dés pourront être lancés par les joueurs. - MENTALES SOCIALES Elle ne possède pas de Compétences ni de Caractéristiques - Savoir 1D Volonté 2D détaillées, mais une valeur globale fixée pour chaque action, - Perception 3D Empathie 2D sans possibilité de Relance ni de Réserve. - - RÉSERVES ff Sentir, entendre, repérer, pister : 4D - Sang-froid 8D - ff Esquiver, attaquer, mordre : 3D - Effort 8D - ff Dommages de morsure : 3 (L) - BLESSURES ff Blessures : Légère (2) OOO, Grave (4) O, Mortelle (8) O - Légère 2 OOOO - Grave 5 OOO - Mortelle 9 OO - - -V V COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS -ff Domaine de prédilection : La Survie - -ff Débutant : Animalisme, Athlétisme, - Corps à corps, Environnement, - Mêlée, Soins, Vigilance PYRO - - - 83 -ff Confirmé : Armes de tir, Discrétion - -ff Expert : Traces - -ff Spécialités : Arc (I), - - LE GROUPE - Camouflage (I), Pistage (I) - - -V V PA R T I C U L A R I T É S -ff Silencieux. Pyro bénéficie d’un - Bonus de 1D sur toutes ses actions - liées à la discrétion lorsqu’il est - seul ou accompagné uniquement - de Lucie. - -ff Phobie : Pyro perd 1D de Sang-Froid - chaque fois qu’il est confronté à une - menace directe liée au feu. S’il est pris - dans un incendie, il perd 1D de Sang- - Froid par tour ou par minute. - - -V V M AT É R I E L - ·· Protection partielle matelassée, 1/3 (C) - ·· Arc, 3 (L), 10/25*, Lourd (2) - ·· Machette, 3 (L) - ·· Flèches (9) - ·· Cordes, pièges - ·· Matériel de survie - PRÉSENTER VERMINE… Q U E LQ U E S C O N S E I L S - - V VIMPLIQUEZ LES JOUEURS -L’heure est venue de lancer votre première partie ? - -Avant de commencer, votre rôle en tant que meneur sera -de présenter l’univers et les règles aux joueurs, puis de les Les joueurs ont un réel pouvoir de décision, et il est -accompagner dans le choix de leur personnage, la création important qu’ils s’en servent – et qu’ils en prennent -de leur Groupe et certaines décisions qu’ils devront prendre conscience – avant même le début de la partie. Cela -ensemble. Voici quelques conseils pour gérer simplement passe notamment par les options de jeu liées au -cette phase de préparation et de prise en main du jeu. Groupe, dont ils vont définir plusieurs aspects en- - semble, et par le Mode de jeu, qui aura une influence -VV Situer l’univers. Les joueurs n’ont pas besoin de sur le degré de réalisme et de surnaturel de l’univers. - connaître l’univers dans ses moindres détails. L’important La meilleure façon de répondre aux questions des - est surtout de leur donner des repères, des dates clefs joueurs sur la vermine, le chamanisme ou les créatures - pour qu’ils puissent se projeter dans ce futur de fiction, géantes, sera sans doute de leur dire que tout cela - avant de déterminer avec plus de précision ce que sa- dépend d’eux, car c’est eux qui trancheront sur ce - vent leurs personnages en fonction de leur âge et de leur qui existe ou non via le choix du Mode de jeu. - - - V V D O N N E Z- L E U R L A PA R O L E - propre histoire. - - Vous pouvez par exemple commencer par rappeler que - l’univers de jeu se situe en 2047, que la civilisation - humaine s’est effondrée de façon progressive, que toute Une fois votre présentation de l’univers, des thèmes - activité industrielle a cessé au début des années 2040 et des concepts terminée, prenez le temps de ré- - et qu’il n’y a pas eu de grand cataclysme ni de fléau pondre aux questions que les joueurs ne manqueront - fondateur, mais plusieurs événements depuis le début du pas de poser sur le monde de 2047. Le nombre de -MONO siècle, sur fond de réchauffement climatique et de révolte survivants, la communication, les zones radioactives, - globale de la Nature contre l’espèce humaine. les réserves de carburant, les dates de péremption ou - - • 84Les grands événements présentés page 10 peuvent servir - les chances de trouver encore de la nourriture, des - armes, des munitions : vos réponses permettront non - de jalons. Vous pouvez notamment leur parler de la Grande seulement aux joueurs de s’imprégner de l’univers et - Nuit, de l’année Omega, des vagues d’épidémies et de l’éruption de mieux interpréter leurs personnages, mais aussi - de la Caldeira, dont tous les personnages risquent d’avoir de définir votre vision du monde et d’amorcer le jeu. - - - - -LES PERSONNAGES - V VSIMPLIFIEZ LA TECHNIQUE - entendu parler. - -VV Décrire l’environnement. Une fois les grandes lignes de - la genèse posées, les joueurs auront besoin de visualiser - le monde dans lequel leurs personnages évoluent. Inutile Le Kit de Survie propose de nombreuses règles - de chercher à dresser un portrait exhaustif : l’action se optionnelles. Est-il indispensable de les présenter - situe en France, et même les personnages suffisamment aux joueurs, ou même de les utiliser lors des pre- - âgés pour avoir voyagé avant l’effondrement n’ont plus mières parties ? Une façon efficace de présenter les - la moindre certitude quant à ce qui se passe « ailleurs ». règles est d’attendre que les joueurs aient choisi cha- - cun leur personnage, puis de se servir des fiches pour - Ce que les joueurs doivent savoir, c’est que leur monde expliquer dans l’ordre les grands points du système : - est en ruines, et que celui de leurs personnages ne leur les Totems et leur philosophie, les Caractéristiques - appartient plus. Plus d’électricité, de réseaux, d’usines, de et les jets contre la Difficulté, les Compétences et - gouvernements : la Nature reprend ses droits partout, et le principe de Bonus et de Relances, puis la notion - les êtres humains ne sont plus que des proies parmi de Réserves, en insistant sur le fait que les joueurs - d’autres. peuvent s’en servir sur n’importe quelle action. Les - règles liées aux Blessures, au combat et au matériel - • Privilégiez l’ambiance, les sensations et les images marquan- pourront venir ensuite en cours de jeu. - tes. Parlez de villes fantômes, de routes dévastées, de ponts - - LIRE OU DÉCRIRE ? - écroulés, de carcasses de véhicules et de villages recouverts - par la végétation. Dites aux joueurs qu’il fait plus chaud, - plus froid, plus sec et plus humide, que les orages sont vio- - lents et les hivers mortels, que les blessures s’infectent et - que la moindre rencontre peut être la dernière. Faites-leur Certains joueurs préfèreront laisser le soin au me- - comprendre que leurs personnages ne sont pas des habitants, neur de leur présenter les bases, tandis que d’autres - mais juste des survivants d’un monde dont ils ne sont plus voudront lire par eux-mêmes les descriptions du - les maîtres, et que personne ne survit longtemps seul… monde et des règles de jeu. Mis à part les fiches de - personnages et cette dernière section contenant les - scénarios, le Kit de Survie est conçu pour pouvoir - être lu par les joueurs jusqu’à la page 65 sans risque - de se gâcher de surprise ou de secret – et surtout, - sans priver le meneur de proposer ensuite sa propre - version de l’univers ou des règles. - AVANT DE JOUER ·· Blanche : une jeune chamane adaptée née dans les - souterrains. Elle est accompagnée d’un rat et possède - des Capacités qui lui permettent de sentir certains -Une fois les grandes lignes de l’univers et des règles dangers et de communiquer avec les animaux. Son -posées, le moment sera venu pour les joueurs de choi- Totem est le Symbiote. - - V VLES PREMIERS CHOIX -sir leurs personnages et de définir leur Mode de jeu. -Les décisions liées au Groupe et à ses Objectifs vien- -dront ensuite, mais il est important que les joueurs -en aient conscience et puissent y réfléchir dès ces Déjà en partie créés sur les aspects techniques, les -premières étapes. personnages comportent plusieurs zones d’ombre - - -LE MODE DE JEU - qui vont permettre aux joueurs de se les approprier, - notamment au niveau de leur histoire, de leurs mo- - tivations, des Instincts et des Interdits liés à leur - Totem, ainsi que du matériel dont ils disposent. - -Présentés page 6, les Modes de jeu auront une OO Histoire et caractère -influence directe sur les scénarios et les Capacités -de certains des personnages – notamment celui Les joueurs sont libres de modifier, d’approfondir -de Blanche, dont les Capacités de Communion et ou de garder en l’état l’historique, la psychologie et -de Communication animale demandent le Mode le vécu proposés pour leur personnage, du moment -Cauchemar pour être utilisées. Les scénarios qui qu’ils en conservent l’âge, le Totem et les aspects -suivent sont conçus pour le Mode Survie, mais ils techniques. Blanche pourra ainsi très bien avoir - - - - AVA N T D E J O U E R -peuvent facilement être adaptés aux Modes grandi dans un orphelinat, ou Ira s’être blessée dans -Cauchemar et Apocalypse. d’autres circonstances. - -ff Le choix du Mode de jeu est le moment pour ff Ces modifications n’auront pas de conséquen- - les joueurs de placer leurs curseurs, de fixer ces sur les Caractéristiques, les Réserves, les - leurs limites et de se concerter sur le genre Blessures et les Capacités des personnages, - d’aventures qu’ils souhaitent « vivre ». En plus mais elles peuvent justifier de remplacer une - 85 - des éléments fantastiques de l’univers, profitez Spécialité ou une Compétence par une autre - de cette phase de discussion pour faire parler du même Niveau. - les joueurs des thèmes qui les attirent et de ceux - qui les dérangent. ·· Si Mono est né en Angleterre, sa Spécialité de - Langues pourra évoluer. - - LE GROUPE - OO Instincts et Interdits - ·· Un groupe de joueurs peut choisir le mode Cauchemar - sans avoir envie de jouer des scénarios d’horreur - pour autant, ou pencher vers le Mode Apocalypse - pour son côté spectaculaire plus que pour affronter Chaque joueur peut ensuite définir un Instinct et un - des créatures géantes au lance-flammes. Interdit de Totem spécifiques, qui viendront s’ajouter - à ceux plus généraux décrits page 60 et permettront -ff Note : Si les joueurs le désirent, le Mode de jeu de traduire le rapport particulier de son personnage -choisi pourra être modifié entre deux scénarios ou à son Totem. -même évoluer au cours de l’aventure, notamment -par le biais des Rumeurs, décrites dans les scénarios. ·· Douze pourra s’interdire d’achever un adversaire - - -LES PERSONNAGES - vaincu ou, au contraire, d’épargner un ennemi sans - une raison valable. - - OO Objectifs - -Rien n’empêche les joueurs de choisir leurs per- Sur le modèle des Objectifs de Groupe, chaque -sonnages avant leur Mode de jeu, mais une fois les joueur peut enfin choisir un Objectif majeur et un -fiches entre les mains, leurs questions risquent sur- à trois mineurs propres à son personnage. Il peut -tout de porter sur les aspects techniques – ce qui peut s’agir de quêtes, de recherches à court terme ou de -vous permettre de présenter les règles – ou sur leur simples motivations, liées à son passé ou à des événe- -historique, la façon dont ils se sont rencontrés et les ments plus récents, en rapport ou non avec les autres -relations au sein de la communauté, qui constituent membres de la communauté. -l’étape suivante. - ·· Mono peut conserver l’espoir de retrouver sa sœur, -ff Pour effectuer leur choix, les joueurs ont surtout dont il n’a jamais eu la preuve formelle de la mort, - besoin de connaître l’âge, le profil et le Totem et rechercher des pièces pour réparer son drone ou le - de chacun des personnages. Une rapide des- fauteuil d’Ira. - cription, quelques mots-clefs et les illustrations - peuvent suffire. - LE GROUPE OO Objectifs de Groupe - - Une fois les personnages connus, les joueurs vont de- Le Groupe doit se fixer un Objectif majeur, qui peut - voir prendre plusieurs décisions en tant que Groupe. constituer un but ou un accomplissement, et deux - De nombreux paramètres dépendent directement ou trois Objectifs mineurs plus concrets, ponctuels - des personnages retenus, notamment sur le plan ou urgents. Ces choix peuvent être liés à l’historique - des relations ou de l’historique commun, mais rien du Groupe, à ses motivations ou à des événements - n’empêche les joueurs de concevoir leur communauté récents inventés par les joueurs, le meneur n’interve- - avant d’avoir choisi chacun leur personnage, ou nant ici que pour valider le degré majeur ou mineur - d’effectuer les deux en parallèle dans la concertation. des Objectifs. - - ·· Deux joueurs qui se connaissent bien peuvent avoir ·· Trouver une communauté où s’établir durable- - envie de jouer Blanche et Ira pour agir en tandem, ment ? Démontrer l’existence des créatures géantes ? - et créer un noyau autour duquel les autres pourront Retrouver l’auteur d’un carnet de notes qu’ils ont - venir se greffer par le biais de rencontres. découvert ? Établir un contact avec des survivants - en Angleterre ou en Afrique ? - - OO Instincts et Interdits - ff Note : Tous les choix liés au Groupe gagneront à - remporter l’adhésion unanime des joueurs. En cas de dé- - saccord, un vote à main levée peut permettre de trancher, - en incluant le meneur ou en lançant un dé en cas d’égalité. Comme pour les personnages, les joueurs doivent - - OO Concept et historique - ensuite définir au moins un Instinct et un à trois - - - -AVA N T D E J O U E R - Interdits spécifiques pour leur Totem de Groupe, qui - pourront faire office de règles pour la communauté – - Aux joueurs de définir la façon dont leurs personnages qu’elles soient claires ou tacites. - se sont rencontrés, depuis quand ils se connaissent, - pourquoi ils ont choisi de poursuivre leur route ensemble Ces choix sont importants, car ils influenceront le jeu - et les éventuelles règles de vie en communauté qu’ils et permettront aux joueurs de regagner ou de perdre - s’imposent. Ils peuvent s’inspirer des événements liés des Dés de Réserve de Groupe. - 86 - aux personnages ou en faire abstraction pour créer - de toutes pièces un concept, une organisation et une ·· Ne jamais prendre d’initiative importante sans - histoire commune, du moment que leurs choix restent avoir concerté le reste de la communauté ? Ne pas - compatibles avec le Totem Symbiote. refuser son aide à quelqu’un qui aide ou a aidé le - Groupe ? Ne jamais agir à l’encontre du résultat - -LE GROUPE - ·· Comment se sont-ils rencontrés les uns les autres ? d’un vote ou d’une décision du Groupe ? - Dans quel ordre ? Ont-ils un événement fondateur en - commun ? Sont-ils nomades ou se sont-ils installés dans - un refuge ? Comment prennent-ils leurs décisions ? - Reconnaissent-ils un chef ? Ont-ils des ennemis, des - alliés, des relations avec d’autres communautés ? - - - - PA R É S P O U R L’AV E N T U R E ? - Sur le plan technique : - Une fois leurs décisions de Groupe effectuées, les - joueurs seront prêts à se lancer. Les premières des- ff Le Groupe est Niveau 1. Sa Réserve est égale - criptions du meneur pourront d’ailleurs faire suite à 3D + 1D par personnage présent. - aux derniers choix des joueurs et rebondir sur une - phrase, un événement ou un jet de Matériel – réussi ff Les Réserves du Groupe et des personnages - ou raté – pour faire la transition entre cette étape sont à leur maximum. Selon l’heure de la - technique et le temps de l’aventure. journée, la chaleur, le froid ou les intempé- - ries, le meneur pourra très vite annoncer que - ·· Les joueurs ont échoué à obtenir le véhicule de leurs chaque personnage perd quelques Dés d’Effort - rêves à une Réussite près… Le meneur décide de pour traduire la fatigue déjà accumulée. - commencer l’aventure sur la route, au moment où - le Groupe inspecte un fourgon abandonné. Il semble ff Les personnages ne sont pas Blessés. Si rien - en bon état, mais le moteur nécessite une inspection n’est précisé dans le scénario, ils démarrent - poussée – et un premier jet de Savoir + Mécanique ! l’aventure sans aucun cercle de Blessure coché. - Que les joueurs en profitent, cela ne va pas - durer… - L E S D É S D E M AT É R I E L ff Si le jet est réussi, le personnage possède l’objet - choisi par le joueur. -Avant de démarrer l’aventure, la phase de Matériel va -permettre aux joueurs d’utiliser des dés pour tenter d’obte- ff Si le joueur n’obtient pas assez de Réussites, -nir de l’équipement, qu’il s’agisse d’armes, de protections, le meneur peut choisir d’accorder une version -d’un véhicule ou de tout autre objet possédé soit par les différente de l’objet – d’un autre modèle, d’une -personnages, soit par le Groupe dans son ensemble. autre couleur, avec une pièce manquante ou né- - cessitant des réparations… -Pour cela, les joueurs disposent de deux séries de dés : - ·· Avec seulement une Réussite au lieu de deux, le per- -ff Des dés individuels, qu’ils peuvent utiliser à sonnage pourra avoir trouvé un casque endommagé - leur guise et dont le nombre est fixé par l’âge de ou d’une autre couleur. - - - V VLES DÉS DE GROUPE - leur personnage, - -ff Et des dés collectifs, dont l’utilisation sera sou- - mise au vote et dont le nombre est égal à 3D + 1D - par personnage présent dans la communauté. Les jets de Matériel collectif obéissent aux mêmes - règles que les jets individuels, à ceci près que les - ·· Si le Groupe compte quatre membres, les joueurs dis- joueurs doivent se mettre d’accord sur les objets - poseront d’une réserve commune de 7D de Matériel, souhaités et le nombre de dés dépensés, exactement - et chaque joueur disposera de 3D à 5D individuels comme pour l’utilisation de Dés de Réserve. - - - - AVA N T D E J O U E R - selon l’âge de son personnage. - ·· Les joueurs votent pour un véhicule, un fourgon de type - PERSONNAGE DÉS DE MATÉRIEL pick-up, robuste et tout-terrain, équipé si possible d’un - Jeune 3D système de carburant alternatif. Le meneur de jeu fixe la - Adulte 4D Rareté à 9 et retient trois critères : le pick-up, la robustesse - Ancien 5D et le moteur. Les joueurs devront donc obtenir 4 Réussites - à 9 pour ce véhicule. Leurs 7D ne seront pas de trop… - 87 -Les dés collectifs traduisent les chances que les per- -sonnages ont eues de faire des trouvailles ensemble au ff Note : Rien n’empêche les joueurs d’utiliser leurs -cours des derniers mois. Les dés individuels reflètent dés collectifs pour demander du matériel individuel -ce qu’ils ont pu trouver, troquer ou conserver lors des ou, à l’inverse, d’utiliser leurs dés individuels pour -dernières années. Dans les deux cas, il ne s’agit que de tenter d’obtenir du matériel utile au Groupe. - - LE GROUPE - V VTRANSFERTS DE DÉS -« chances », car ces dés vont devoir être lancés contre -la Rareté de ce que les joueurs veulent obtenir. - -V V L E S J E T S D E M AT É R I E L Les joueurs ne peuvent pas se donner de Dés de Matériel -En fois en possession de ses dés, chaque joueur à tour entre eux, mais ils peuvent décider de céder tout ou partie -de rôle peut décrire un objet et dépenser tout ou partie de leurs dés individuels au Groupe, pour augmenter leurs -de ses dés individuels pour effectuer un jet contre la chances de démarrer l’aventure avec de l’équipement rare -Rareté de l’objet, estimée par le meneur. Chaque fonc- – ou juste davantage de munitions et de réserves d’eau. -tionnalité, option ou précision augmente la Rareté de -base d’un critère de Rareté et impose un Handicap (I) ·· Si trois joueurs cèdent chacun 1D individuel, le -supplémentaire sur le jet, comme décrit page 36. Groupe disposera de 10D pour tenter d’obtenir ce - fameux pick-up estimé à 9(III) par le meneur. - ·· Pour tenter d’obtenir un casque de moto en bon état, - la Rareté sera a priori de 7. Si le joueur souhaite qu’il ff Ces dés doivent être donnés avant d’effectuer - soit rouge, la Rareté passera à 7(I) et nécessitera donc le jet. Les joueurs ne peuvent pas céder de dés en - d’obtenir deux Réussites contre une Difficulté de 7. cours de jet de matériel pour tenter d’obtenir une - Réussite supplémentaire sur un jet raté, ni pour -ff Le nombre de dés dépensés doit être annoncé améliorer un objet suite à un jet réussi. - par le joueur et lancé en une fois pour chaque - objet. Il n’est donc pas possible de lancer un ff Note : Le meneur reste libre de refuser une demande - dé, puis un autre, puis un autre, ni de dépenser qu’il juge démesurée, qu’elle soit individuelle ou collec- - de dés supplémentaires pour tenter d’obtenir de tive. Il peut également fixer une Rareté de 10 et jouer sur - nouvelles Réussites une fois le jet effectué. les critères pour rendre le jet pratiquement impossible à - réussir, tout en laissant un petit espoir aux joueurs. -ff Ces jets s’effectuent uniquement avec les dés de - Matériel. Ils ne peuvent bénéficier d’aucun ff Note : Les joueurs sont libres d’organiser cette - Bonus, Relance ou Dé de Réserve d’aucune sorte. phase comme ils le souhaitent. Ils peuvent commencer - par les objets du Groupe ou gérer les jets individuels - ·· Si le meneur annonce une Rareté de 7(I), le joueur devra dans l’ordre de leur choix. La phase de Matériel prend - dépenser au moins 2D de Matériel pour avoir une chance de fin quand les joueurs n’ont plus de dés. Ils ne peuvent - réussir. S’il choisit de n’en lancer que deux et qu’il échoue, pas choisir d’en conserver pour l’aventure. - il ne pourra pas en rajouter ensuite, même s’il lui en reste. - L’AVENTURE - - - -• Le Village .................... 90 -• Les Éoliens . ................ 104 -• Les Silencieux ............ 112 - -• L’Expérience . ............. 120 -• Les rencontres . .......... 124 -• Les créatures . ............. 126 - -• Index ............................ 128 - LE VILLAGE... - MODES DE JEU - Ce premier scénario est conçu pour permettre aux - joueurs de se familiariser avec les mécaniques de - base, les actions les plus courantes et les règles de Ce scénario peut convenir aux trois Modes de jeu. - Groupe. Il place les personnages dans une situation en Il s’adresse par défaut au Mode de jeu Survie, mais - apparence banale – l’arrivée aux abords d’un village il est susceptible de contenir un élément fantastique - déserté – et sera tout désigné pour une première – une créature, dont la Taille et le Niveau de mise en - partie, mais il peut également faire office d’interlude scène seront déterminés par les joueurs eux-mêmes - entre deux scénarios, de scène d’introduction une au terme d’un premier vote – et de faire évoluer le - fois le Groupe constitué, ou de scénario court pour Mode de jeu initialement choisi. - une séance de jeu en temps limité. - ff Le Village introduit le concept des Rumeurs. - ff Le Village peut être joué quel que soit Cette règle avancée, décrite page 101, permet - le nombre de personnages. La présence de de proposer une hypothèse aux joueurs et de - Pyro et Lucie ou de Blanche et son rat peut les laisser voter sur sa véracité, son issue ou - être intéressante pour créer des rebondissements, ses répercussions. Si les joueurs décident que la - mais acun événement ne requiert les talents ou Rumeur est fondée, alors elle le sera, avec des - le profil d’un personnage précis. conséquences sur la suite de l’aventure et du jeu. - EN QUELQUES MOTS - INTRODUCTION - -À l’approche d’un orage, les personnages se réfugient Les personnages débutent l’aventure sur la route, -pour la nuit dans un petit village. L’endroit semble quelque part, au début du printemps. -désert, sans menace apparente, mais il est habité par -un homme et son fils, persuadés de partager leur re- L’hiver s’est effacé depuis plusieurs semaines. -paire avec une créature qui ne tolère leur présence La neige et le verglas ont laissé place aux vents, -qu’en échange de nourriture – et ils comptent bien aux orages, aux averses et aux premières chaleurs. -lui en donner… Partout, la faune se réveille, la flore explose, les - moustiques prolifèrent et les températures rythment - - -O Ù, Q UA N D, P O U R Q U O I - l’heure de la chasse et de l’éclosion des larves. Les - forêts grouillent de vie, de baies, de proies et de pré- - dateurs. C’est la saison de la chasse. - - Et tout le monde a faim… - - - LE VILLAGE -ff La région en elle-même importe peu. - N’importe quelle zone rurale ou boisée peut Après une journée de route sous un ciel dégagé, - convenir, du moment qu’elle se situe « au milieu la chaleur se fait dense et l’horizon devient gris. Le - de nulle part », loin des villes de grande taille vent se lève, la forêt bruisse, les animaux s’agitent : - et des sites importants. Une petite route de cam- un orage se prépare. La perspective de passer la nuit - 91 - pagne en bordure de forêt, d’anciens champs à découvert n’a plus rien d’anodin, les ravages en- - agricoles repris par la végétation, quelques core frais du dernier déluge de grêle ont marqué les - ruines de bâtisses ensevelies sous les arbres – et esprits, et la recherche d’un abri devient une priorité. - soudain, un village déserté. - Peut-être ce village, dont les contours se dessinent - - L’AV E N T U R E -ff Le scénario débute en fin d’après-midi. Les à moins d’un kilomètre ? - - - V V G É R E R L’ I N T R O D U C T I O N - personnages font route depuis le matin – les - jambes sont lourdes, les nuques se raidissent, - et l’approche de l’orage précipite l’installation - du camp. Quand le village apparaît, il leur reste - moins de deux heures pour se mettre à l’abri, et Pour permettre aux joueurs d’effectuer leurs premiers - moins de quatre heures en tout avant l’obscurité. jets de dés et d’avoir le sentiment de « choisir » ce - village, plutôt que d’être contraints de s’y installer, -ff Aux joueurs de décider où vont leurs la scène d’introduction « Avant l’orage » qui suit - personnages. Ils peuvent se diriger vers l’un est volontairement très développée. Si le temps est - de leurs Objectifs, rallier une ville voisine, limité ou que les joueurs ont déjà de l’expérience, - s’éloigner d’une région menacée par les crues, vous pouvez simplement annoncer qu’après une - abandonner leur camp à l’approche d’un convoi journée de route, les personnages arrivent aux abords - ou suite à l’arrivée d’un essaim de frelons, ou d’un village qui leur semble un bon choix pour - tout simplement être en maraude, en chasse ou installer leur camp, et lancer l’aventure directement - en exploration autour de leur refuge, mais trop sur la scène « L’arrivée ». - loin pour rentrer avant que l’orage n’éclate. - � Conseil : Que vous choisissiez de jouer la version -� Conseil : S’il s’agit de leur tout premier scénario, longue ou courte, veillez à profiter de cette - les joueurs viennent logiquement de fixer leurs scène d’introduction pour installer l’ambiance, - Objectifs de Groupe, comme proposé page 86. les bruits et le sentiment de menace et - L’idéal serait de pouvoir rebondir sur l’un de d’insécurité. L’effervescence de la faune et de la - ces Objectifs et d’annoncer aux joueurs que flore est un point important – il y a des mous- - « leurs personnages ne sont plus qu’à quelques jours tiques, des oiseaux, des bruits dans les fourrés, des - de route de cette fameuse usine, cette ville, ce centre rongeurs qui détalent à l’approche du petit - commercial ou cette communauté qu’ils recherchent », groupe. Les personnages n’en seront que - et de lancer l’aventure sur ces bases. davantage surpris par le silence qui règne dans - le village désert, mais qu’ils mettront sans doute - sur le compte de l’orage imminent… - AVANT L’ORAGE ff Si le groupe possède une carte routière, - un simple jet de Savoir + Route (5) permettra - de repérer un petit village situé à moins de deux - kilomètres. - La route, en fin d’après-midi. La journée s’est passée - sans encombre. Les personnages ont fait plusieurs ff Un jet de Perception + Vigilance ou Route (7), - haltes en chemin pour récolter des baies et remplir avec 1D de Bonus si les personnages grimpent sur - leurs gourdes d’eau à filtrer dans le courant d’un ruis- le toit d’un véhicule ou se servent de jumelles, - seau. Ils ont assez de réserves pour les deux prochains peut également permettre de deviner la silhouette - jours et le moral est bon, mais il a fait très chaud, et d’une maison ou le clocher d’une église au loin - la fatigue se ressent. entre les arbres. - - ff Chaque personnage commence par perdre 2D ff Si Mono est présent, un rapide survol de - de Réserve d’Effort pour traduire la fatigue de drone permet de localiser le village via un jet de - la journée de voyage. Si le groupe dispose d’un Précision + Pilotage + Drone (5). Si le drone - - -LE VILLAGE - véhicule, la perte d’Effort peut être réduite à 1D. est activé, il peut être repéré. Ne vous privez pas - de lancer quelques dés à l’abri des regards pour - Une fois le décor planté, amorcez la menace de l’orage laisser planer le doute – une petite dose de stress - et rappelez aux joueurs que la saison est propice aux est toujours la bienvenue. - - - LE VILLAGE - tempêtes, et que les personnages ont déjà essuyé une - 92 - violente averse de grêle à peine quelques jours plus - tôt – un orage assez fort pour briser plusieurs vitres, - endommager un toit et ruiner des cultures, et dont - certains conservent peut-être encore des hématomes. - Il s’agit d’un ancien petit village agricole bordé de - -L’AV E N T U R E - ff Les joueurs qui le souhaitent peuvent effectuer champs et de fermes, qui devait regrouper moins de - un jet de Savoir + Environnement (7). Une trois cents habitants à l’époque. Isolé et repris par - Réussite suffit pour confirmer le risque qu’un la végétation, on y accède uniquement par une route - orage de grande violence éclate avant la nuit. secondaire où des restes de tracteurs, de pneus et de - Deux Réussites permettent de réduire la prévi- barricades émergent encore des ronces, signe que des - sion à deux heures, et à partir de trois, les joueurs habitants avaient dû s’y retrancher. - peuvent acquérir la quasi-certitude que l’orage se - dirige droit vers eux et qu’il suivra la route sur Le village compte une petite centaine d’habitations, - laquelle ils se trouvent. une ancienne épicerie qui faisait office de relais de - poste et une église modeste. À l’opposé de la route - ffConseil : S’ils ont raté leur jet ou sous-estiment par laquelle ils arrivent, les personnages distinguent la - l’orage, Lucie et le rat de Blanche peuvent servir silhouette d’un vieux corps de ferme et les toits rouil- - d’aiguillons en se montrant nerveux, tout comme lés et couverts de mousse de granges et de han­gars - les animaux sauvages aux alentours. agricoles. Fenêtres barricadées, impacts de balles, - barrières de véhicules, de remorques et de ferraille : - Une fois les personnages conscients de devoir s’abriter tout témoigne des années de chaos et des combats - pour la nuit, vous pouvez annoncer que les person- menés par une communauté aujourd’hui disparue. - nages distinguent un petit village au loin ou laisser - les joueurs évaluer leurs options et le trouver par eux- Le village est désert. Du moins, en apparence… - mêmes. S’enfoncer dans les bois n’est pas une bonne - idée. Faire marche arrière non plus : c’est de là que - - À PROPOS DES ACTIONS - l’orage arrive, et le groupe n’est passé devant aucun - abri fiable à moins de deux heures de route. - - Attendre l’orage dans le véhicule ? C’est prendre le Les actions détaillées dans les scènes qui suivent - risque de se retrouver bloqué et de passer la nuit de- n’ont rien d’obligatoire. Il n’est pas nécessaire de - hors si l’orage dure, sans compter les dégâts sur le demander aux joueurs d’effectuer chaque jet de - véhicule lui-même en cas de grêle. dés, il ne s’agit que d’exemples et de conseils - techniques pour gérer les démarches habituelles - d’un groupe de survivants et les recherches les - plus prévisibles des joueurs. - L’A R R I V É E V V L’ I N S TA L L AT I O N - De nombreux bâtiments sont susceptibles d’offrir un -Les joueurs risquent d’opter pour une approche pru- abri stratégique pour la nuit. Les joueurs risquent de -dente. Le village est trop grand pour tenter d’en faire s’orienter vers les habitations les plus hautes, avec un -le tour avant que l’orage n’arrive, surtout dans l’amas toit solide, et offrant à la fois le moins d’accès à dé- -d’arbres, de ronces et de barricades. S’ils ont un fendre et le meilleur point de vue depuis les fenêtres. -véhicule, les personnages devront rapidement l’aban- -donner pour continuer à pied. ff Vous pouvez simplement annoncer aux joueurs - qu’ils trouvent le bâtiment idéal, ou leur de- -ff Un jet réussi de Perception + Vigilance (5) mander un jet de Perception + Vestiges (5). - suffira pour se convaincre qu’il n’y a aucun signe On peut considérer qu’il faudra une trentaine - de présence ou de vie manifeste – pas de bruit, de minutes au groupe pour trouver le meilleur - pas de mouvement, pas d’odeur ni de fumée. endroit, entrer prudemment dans le bâtiment et - s’assurer qu’il n’y a aucun danger. -ff Un survol de la zone par le drone de Mono - - - LE VILLAGE - confirmera la même chose et permettra de se ff La petite église n’est pas une bonne option. - faire une meilleure vue d’ensemble. La grande porte de bois peut encore être bar- - ricadée, mais le vitrail est brisé, le clocher en -ff Un jet de Perception + Traces (7) attestera partie effondré, et le sol jonché de pierres et de - qu’il n’y a pas eu de passage de véhicule ou de débris. L’église ne laisse aucune visibilité sur - 93 - groupe important sur la route depuis plusieurs l’extérieur et n’offrira qu’une piètre protection - semaines. Deux ou trois Réussites permettront contre la pluie et la grêle. - de remarquer quelques traces de gibier, mais qui - se raréfient à l’approche du village. Avec quatre ff Le village ne dispose plus d’aucune source - Réussites, l’absence de traces, mais également d’énergie, de lumière ou de chaleur fonc- - - L’AV E N T U R E - d’oiseaux, de rongeurs et de petits insectes tionnelle, mais avec un peu de chance, les - pourra devenir troublante… personnages pourront peut-être trouver le vieux - groupe électrogène et le remettre en fonction – -ff Le village ne présente aucun signe évident de voir « L’exploration ». - pollution, de contamination ou d’infestation. - Des jets de Savoir + Toxiques, Vestiges ou - - À PROPOS DE LA FERME - Répulsion (7) permettront de confirmer une - absence de cadavres, surfaces brûlées, flétrisse- - ments végétaux, signes de quarantaine ou autres - traces de traitement ou de confinement. Le village en lui-même est bel et bien désert, - mais deux habitants se cachent dans la petite -ff Si Lucie et le rat de Blanche sont présents, ferme située à moins d’un kilomètre. - les deux animaux seront nerveux et agités, - mais il sera impossible de savoir s’ils redoutent Un vieil homme et son fils adoptif vivent ici de- - l’orage ou s’ils ont senti une autre forme de puis près de trois ans. Le village été déjà déserté - danger. La Capacité d’Instinct de Blanche ne quand ils se sont installés dans la ferme, et c’est - lui permettra de sentir qu’une vague inquiétude là qu’ils se réfugient à l’arrivée du groupe des - liée à l’orage. En Mode Cauchemar, sa Capacité personnages. Pour les besoins du scénario, les - de Communion ne révèlera aucun événement personnages ne doivent pas découvrir leur pré- - récent à ce stade. sence pour le moment – même Lucie ne pourra - pas les sentir. Ils ne feront aucun bruit et ne -Une fois au village, les personnages disposent de sortiront pas de leur cachette avant la nuit. -moins d’une heure pour explorer les lieux et instal- -ler leur camp avant que l’orage n’éclate. Les scènes L’exploration de la ferme et des granges aux alen- -« L’installation » et « L’exploration » qui suivent tours est prévue pour le lendemain – voir « La -décrivent ce qu’ils peuvent trouver. Si le groupe se rencontre ». Si les joueurs s’y intéressent de -sépare, alternez les deux scènes en veillant à mainte- trop près, laissez-les s’approcher pour ne pas -nir la menace de l’orage qui s’approche, puis passez à éveiller leurs soupçons, mais déclenchez l’orage -« L’orage » et faites-le éclater. avant qu’ils ne les atteignent. Si le déluge de - grêle ne leur fait pas rebrousser chemin, l’heure - du premier combat sonnera plus tôt que prévu… - V V L’ E X P LO R AT I O N OO Recherche collective - - En plus de ce qu’ils auront constaté sur le chemin Si plusieurs personnages explorent les lieux ensemble, - et de ce qu’ils pourront trouver pendant l’installa- seul le joueur dont le personnage possède le Niveau de - tion, les personnages vont pouvoir faire certaines Compétence le plus élevé effectue le jet, mais il bénéfice - découvertes en explorant les lieux. Certains éléments d’un Bonus de 1D pour chaque autre personnage possé- - pourront mettre les joueurs sur la piste de la ferme dant la Compétence requise, quel que soit son Niveau, - ou orienter leur vote au moment de la Rumeur. Le ou un score de 3D dans la Caractéristique utilisée. - - OO Recherche spécifique - village est abandonné depuis plusieurs années. Il a - été fouillé de nombreuses fois et ne contient plus rien - de précieux – les dernières ressources utiles ont été - emportées par les deux habitants, dont les personnages Lorsqu’un personnage cherche quelque chose de précis, - pourront trouver une partie du butin dans la ferme. la Difficulté du jet de Perception + Vestiges est égale - à la Rareté de ce qu’il cherche. - ff À part un groupe électrogène de Rareté 7 (II) - - -LE VILLAGE - recouvert par les ronces, le Niveau de Rareté ff Si ce qu’il cherche a « de grandes chances - maximum de ce qu’il reste dans le village est de 5. de se trouver là », comme un fusil de chasse, - un vieux téléphone portable, des vêtements ou - ff Les joueurs dont le personnage fouille à la des bottes par exemple, le joueur bénéficie d’un - recherche d’objets ou de matériel utile peuvent Bonus de 1D. Si l’objet n’a a priori « aucune raison - 94 - effectuer un jet de Perception + Vestiges (7), avec de se trouver là », comme une boîte entière de - Handicap (I) en raison de la végétation qui en- munitions pour fusil de précision lourd, le joueur - vahit les rues et les bâtiments – pour le résultat, subit un Malus de 1D. - voir « Trouvailles ». - ff Plus l’endroit a déjà pu être visité et fouillé, - -L’AV E N T U R E - ff Ceux qui inspectent les lieux et les bâtiments à plus l’action subit un Handicap important. - la recherche de traces, d’anomalies ou de signes Ici, toutes les recherches subissent un Handicap - de vie peuvent effectuer un jet de Perception + (I) pour les biens de Rareté 5 ou moins, et un - Vigilance ou Traces (7) – voir « Indices ». Handicap (III) si la Rareté est supérieure à 5. - - ff En Mode Cauchemar, Blanche peut effectuer un INDICES - jet d’Empathie + Environnement (9) pour utiliser - sa Capacité Communion en explorant le village. 1 Réussite Toutes les habitations présentent une petite - Chaque Réussite lui donne un des ressentis croix gravée au couteau dans le bois ou - suivants : la vie s’est enfuie, l’endroit fait peur la pierre près de la porte, signe d’une ins- - aux proies, le village fait partie d’un territoire, les pection méthodique. Il n’y a aucune autre - Totems dominants sont le Symbiote et le Prédateur. trace de passage récent à l’intérieur.u - 2 Réussites Mis à part quelques toiles d’araignée dans - les combles et de vieux nids d’oiseaux - TROUVAILLES abandonnés, la quasi-absence d’insectes, - Aucune Rien d’utile – Objets sans intérêt, de chiens errants ou d’animaux dans le - usés, brisés ou irréparables village est troublante. - - 1 Réussite Objet courant – Vêtements, livres, 3 Réussites Dans la rue principale, une trace de botte - couvertures, stylos, récipients, câbles en caoutchouc et une autre de pied nu de - grande taille, récentes toutes les deux de - 2 Réussites Objet utile – corde, lampe torche, carte moins d’une semaine. Il s’agit de l’habi- - routière, couteau, hachette, pied de tant et de son fils. - biche, petit équipement électronique - 4 Réussites Plus loin, des traces de roues de véhicule - 3 Réussites Un groupe électrogène en état de et d’objets lourds traînés semblent avoir - marche, recouvert par les ronces été soigneusement effacées. Il s’agit de - 4 Réussites Groupe électrogène + 1 objet courant leurs dernières victimes… - 5 Réussites Groupe électrogène + 2 objets courants 5 Réussites La sensation d’être observé devient très - nette. Tout comme celle d’être sur un - territoire… - L’ORAGE P E N D A N T L’ O R A G E - -L’air devient électrique, le ciel s’obscurcit d’un coup ff Pendant toute la durée de l’orage, le Handicap -– un grondement, quelques gouttes, et l’orage se (II) sera maintenu sur les actions de perception -déchaîne. Après une première salve rythmée par le et les actions physiques ou manuelles effectuées -tonnerre, des bruits de métal résonnent, comme si en extérieur, puis réduit à un Handicap (I) une -on jetait des pierres sur un vieux toit en tôle. Ce fois la nuit tombée et l’orage transformé en -n’est plus de la pluie, mais des grêlons de plusieurs simple pluie. -centimètres de diamètre qui ricochent, rebondissent -et s’abattent sans pitié. ff L’orage en lui-même n’inflige aucun - Dommage, mais les personnages qui agissent -ffNote : Si Blanche est présente, un jet réus- ou se déplacent sous la pluie et contre le vent - si d’Empathie + Vigilance (9) lui permet de violent perdent 1D de Réserve d’Effort par - sentir la menace de l’orage dix secondes par tranche de 5 minutes ou par action athlétique - Réussite avant qu’il ne se déclenche. soutenue – porter, soulever, escalader, enfoncer - - -SOUS LA GRÊLE - une porte, etc. - - - LE VILLAGE - L’orage fera de gros dégâts dans le village. Si le - groupe possède un véhicule, celui-ci subira de plein - fouet les effets de la grêle, à moins d’être à l’abri. -La déferlante de grêle ne durera qu’une quinzaine de Tous les biens matériels laissés à l’extérieur subiront - 95 -minutes, mais elle sera meurtrière. L’orage se prolon- le même sort, tout comme de nombreuses fenêtres, -gera ensuite pendant une heure, et il continuera de tuiles et arbres alentour. -pleuvoir une bonne partie de la nuit. Pendant toute -cette durée, tous les personnages risquent de subir ff Les biens sans protection subissent un jet de -des Handicaps, et potentiellement des Blessures et des Dommages Critiques (5D) pendant l’averse - - L’AV E N T U R E -pertes de Dés de Réserve s’ils ne sont pas à l’abri. de grêle, puis un jet de Dommages Graves (3D) - pendant l’orage. Ces Dommages s’expliqueront -ff Pendant l’averse de grêle, toutes les actions autant par les impacts de grêlons que par les - liées à la perception subissent un Handicap (II) chutes de branches, de tuiles et de débris em- - en raison du bruit et du manque de visibilité. portés par le vent. - -ff Toutes les actions physiques ou manuelles en ffNote : Les règles de Dommages matériels sont - extérieur subissent un Handicap (II) à cause du décrites page 37. Pour les besoins de la scène, - vent, de la violence de l’orage et du risque d’être on peut considérer que le véhicule du groupe - frappé par la grêle. dispose d’une Fiabilité de 7 et que son indice - actuel est au maximum. -ff Les personnages directement exposés à la - - G É R E R L’ O R A G E - grêle subissent 5 Dommages (C) par tour ou - par tranche de 10 secondes, contre lesquels ils - ne peuvent effectuer aucune action de défense. - S’ils possèdent un casque ou s’abritent à l’aide L’orage n’est pas seulement un artifice conçu pour empêcher - d’une protection efficace, telle qu’un grand bou- le groupe d’arriver à la ferme avant le lendemain. Il sert avant - clier, un couvercle de poubelle ou un panneau tout à fatiguer, stresser et blesser certains des personnages, - de bois, les Dommages peuvent être réduits à 4. afin de montrer aux joueurs l’importance des Réserves, le - principe des Handicaps et la dangerosité de l’univers de jeu. -ff Qu’ils soient Blessés ou non, les personnages - directement exposés au vent et à la grêle perdent L’idéal serait de le déclencher alors que les personnages sont - 1D de Réserve d’Effort par minute ou tous les dehors, en train fouiller le village. La scène n’en sera que - trois tours. Un personnage blessé à cause de la plus intéressante si le groupe est divisé ou que certains per- - grêle perd également 1D de Réserve de Sang- sonnages sont en situation de faiblesse ou d’urgence. Ira peut - Froid à cause de la douleur et du stress. se retrouver exposée alors qu’elle monte la garde à l’entrée - d’une maison, Pyro peut appeler Lucie qui restera cachée -ffConseil : N’hésitez pas à faire perdre des Dés de jusqu’à la fin de l’averse de grêle, un coup de vent peut - Réserve et à blesser les personnages. Ils s’en re- dévier le drone de Mono derrière un bâtiment, Douze peut - mettront vite, et des Réserves basses obligeront être en inspection de routine sous le véhicule du groupe, etc. - les joueurs à faire des choix. - LA NUIT ff Si les joueurs organisent des quarts de veille, - vous pouvez demander un jet de Perception + - Une fois la grêle passée, la nuit tombera sur fond Vigilance (7) chaque fois qu’un personnage - d’orage, d’éclairs et de craquements de bois, de bran- prend son tour, avec Handicap (I) en raison de - ches et de vitres brisées. Les derniers personnages l’orage. Que le jet soit simplement réussi ou raté, - isolés finiront par sortir de leurs abris respectifs pour il ne se passera rien, mais maintenez la tension. - se regrouper. Trempés, stressés, peut-être blessés pour - certains, leur humeur risque de s’en ressentir… ff Avec quatre Réussites ou plus, les personnages - de garde pourront apercevoir une silhouette par - ff Faites perdre 1D de Sang-Froid à tous les la fenêtre pendant un bref instant. Une silhouette - personnages une fois le groupe réuni. S’ils étaient massive qui, à cette distance, pourrait être autant - dispersés, que l’un d’eux est grièvement blessé ou celle d’un homme de grande taille que celle d’un - que leur véhicule a subi de gros dommages, la ours debout, immobile sous la pluie à l’angle - perte passe à 2D et la Réserve de Groupe perd d’une maison et manifestement en train de les - - -LE VILLAGE - 1D également, pour traduire la tension et le coup observer, avant de disparaitre dans l’ombre. - au moral. - ff Si le groupe possède un véhicule, le fils le - Les personnages disposent de réserves de sabotera grossièrement en éventrant deux pneus - nourriture et d’eau, et ils trouveront de quoi entrete- et en essayant de tordre ou d’arracher une pièce - 96 - nir un feu pour se sécher, préparer leur repas, se laver ou un câble au hasard, car il n’y connaît rien. Si - et faire chauffer de l’eau pour soigner leurs éventuel- le véhicule est clairement surveillé toute la nuit, - les Blessures – voir les règles de soin, page 56. Le il restera à distance et ne prendra aucun risque. - repas chaud permettra à chacun de regagner 1D de - Réserve d’Effort, et peut-être 1D de Groupe si l’esprit � Conseil : La présence d’un ours dans les parages - -L’AV E N T U R E - d’équipe est au rendez-vous. expliquerait beaucoup de choses, prenez donc - soin de décrire la silhouette massive aperçue dans - Avant de s’organiser pour la nuit, les joueurs risquent les ombres de façon à laisser planer le doute. Le - d’échanger sur ce que les personnages ont trouvé ou fils est un colosse dont la taille, les longs cheveux - ressenti en explorant le village. Laissez-les discuter et le vieux poncho sale forment une masse compacte - et entretenez le malaise. Quelque chose les dérange qui peut être confondue avec celle d’un animal. - - - V V A U M AT I N - depuis leur arrivée. L’absence de vie. Le silence. Ils - ne se sentent pas réellement en danger, mais ils ont - ce sentiment de s’être réfugiés dans une grotte dont - les propriétaires pourraient revenir à tout moment… - Dès le réveil des personnages, les joueurs commencent - � Note : Les personnages ne risquent rien tant par récupérer des Dés de Réserve. - qu’ils ne sortent pas. En plus de la présence éven- - tuelle de Lucie, la pose de bouteilles en verre, de ff Après une nuit de sommeil, les Réserves de - fils tendus ou autres alarmes sonores derrière les Sang-Froid et d’Effort récupèrent leur niveau - portes d’accès devrait suffire à réveiller le groupe maximum, sauf pour les personnages blessés, - à la moindre intrusion. qui subissent les Malus de Récupération décrits - - - V VUNE SILHOUETTE - page 57. - - ff Ceux qui ont assuré une garde récupèrent 1D - d’Effort de moins, voire 2D si certains sont - Les deux habitants de la ferme profiteront de la nuit sortis sous la pluie, et tous les personnages - pour sortir de leur repaire et venir épier leurs invi- récupèrent 1D de Sang-Froid de moins à cause - tés. Ils ne feront aucun bruit et se contenteront de du stress, du bruit de l’orage et de la sensation - les observer à distance, conscients qu’un affrontement d’être épiés. - contre un groupe retranché et armé ne leur laisserait - aucune chance. Il sera impossible d’établir le moindre ff La Réserve de Groupe ne se régénère pas - contact avec eux, mais certains auront peut-être une grâce au sommeil. Pour regagner des Dés, - chance d’apercevoir le fils par la fenêtre, ou s’ils se le Groupe doit effectuer des actions collectives, - risquent à sortir pendant la nuit. atteindre des Objectifs ou faire preuve de - cohésion, comme décrit page 69. - LE LENDEMAIN � Conseil : N’empêchez pas les joueurs de se - lancer dans une réparation s’ils le souhaitent. - Une action collective efficace pourrait permettre -Cette dernière partie du scénario doit mener le au Groupe de regagner 1D de Réserve. Profitez -groupe jusqu’à la ferme, en vue de la rencontre avec simplement de la scène pour leur faire repérer -« Hia » et « Hibne » et de l’affrontement, décrits en des traces de pas autour du véhicule, ou les -page suivante. Cette scène devrait se conclure par orienter vers les nombreuses carcasses de voi- -le vote sur la Rumeur et les découvertes qui en dé- tures, de camions et de machines aux abords de -coulent dans les granges. la ferme, pour y trouver des pneus ou des pièces - de rechange. - - - LA FERME -Quand les personnages sortent de leur refuge et -découvrent les ravages de l’orage, ils peuvent faire -plusieurs constatations. - -OO Le véhicule - Le repaire des deux hommes n’est situé qu’à -Si le groupe possède un véhicule, celui-ci risque quelques centaines de mètres en retrait du village, - - - LE VILLAGE -d’avoir été endommagé par la grêle. Si personne n’est mais le vieux chemin de terre qui y mène est envahi -sorti évaluer les dégâts pendant la nuit, les Dés de de ronces, de débris et d’herbes hautes. Il s’agit d’un -Dommages peuvent être lancés à ce moment. petit corps de ferme couvert de lierre, avec une cour - ouverte, de vieilles dépendances en ruine et quelques -ff Si le fils l’a saboté, les personnages le remar- granges derrière. Des granges où se trouve – peut- - 97 - queront tout de suite. À partir de trois Réussites, être – la créature… - un jet de Savoir + Mécanique (5) permettra de - certifier que les dommages n’ont pas pu être Si les joueurs n’ont pas de bonne raison de s’y rendre, - causés par un animal, même de grande taille, vous pouvez vous servir des événements suivants, en - mais nécessairement par un humain. fonction des personnages présents et des événements - - L’AV E N T U R E - de la nuit. -ff Le sabotage ne demandera qu’une réparation - simple, sans jet de dés, et un changement de pneus, ff Si le véhicule du groupe est de grande taille, - qui pourront être prélevés sur les nombreuses comme un camion, pickup ou assimilé, les per- - épaves, notamment près de la ferme. sonnages peuvent ne trouver aucune épave où - prélever des pièces ou des pneus adéquats dans -ff Réparer les Dommages éventuels infligés par le village. Un jet de Perception + Mécanique - l’orage demandera un jet de Précision + (5) suffira pour repérer les carcasses de véhicules - Mécanique contre la Fiabilité de 7 du véhicule, qui jonchent les abords de la ferme au loin. - avec un Handicap lié à la gravité – voir page 38. - -OO Les traces - ff Si Lucie est présente, elle peut décider seule - de renifler les traces du fils jusqu’à la ferme. Un - aboiement apeuré en direction des granges de- -Les deux habitants ont laissé quelques traces de leur vrait suffire à mettre le groupe en route. -passage pendant la nuit, notamment près du refuge -du groupe et de leur véhicule. Il sera assez simple ff Faites venir le combat jusqu’au groupe. Si les -de les repérer dans la boue et le sol détrempé, mais personnages ne se dirigent pas vers la ferme ou -beaucoup plus ardu de les suivre dans le chaos de semblent prêts à repartir, le fils tentera sa chance. -débris, de branches brisées et d’arbres effondrés. Les personnages auront à peine le temps d’en- - tendre une voix d’homme crier « HIBNE ! » -ff Un jet de Perception + Vigilance ou Traces (7) en direction de la ferme. Il s’agit du père, qui - permet de découvrir une trace par Réussite – tente de retenir le colosse d’aller s’attaquer seul - des traces de pieds nus pour le fils et de bottes aux personnages. - pour le père – et de confirmer l’absence de la - moindre trace d’ours. ff Laissez quelques secondes aux joueurs pour - réagir, puis faites surgir le fils et lancez une -ff Remonter les traces jusqu’à la ferme demandera attaque sur le membre le plus isolé du groupe – voir - ensuite un jet de Perception + Traces (7) avec « Gérer le combat ». - Handicap (II) en raison des débris. Si Lucie est - présente, l’action bénéficie d’un Bonus de 1D. - LA RENCONTRE - V V L’A F F R O N T E M E N T - La phase de combat débute au moment où le fils - La confrontation devrait logiquement avoir lieu aux surgit pour attaquer et s’arrête dès que le père est - abords de la ferme ou sur le chemin qui y mène. Si le grièvement blessé – voir « Le père ». Le fils devrait - groupe s’y dirige spontanément, les deux hommes at- mourir. Il n’y aura pas d’autres façons de l’arrêter... - tendront qu’ils s’approchent et profiteront des ronces, - des épaves de véhicules et de la végétation pour se ff Commencez par décrire la charge fulgurante du - cacher et tenter de les surprendre. Si le combat éclate fils, puis demandez à chaque joueur d’effectuer - sur le chemin ou aux abords du village, le fils jaillira un jet de Réaction avec Réflexes + Vigilance – - d’un bond, machette à la main, tandis que le père res- voir page 45. - tera en retrait près de la ferme et se mettra à couvert - pour se servir de son arc. ff Armés et sur leurs gardes, les personnages - seront a priori Actifs, à moins que le fils ne par- - - -LE VILLAGE - ff Les personnages n’ont aucune chance de tendre vienne à s’en prendre à un personnage isolé ou - une embuscade aux deux hommes ou de les distrait, qui sera alors considéré comme Passif. - prendre par surprise sur leur propre terrain, - même en réussissant des jets de Perception + ff Le fils agit avec une Réaction de 5 au premier - Discrétion (9). Ce sont des chasseurs, ils guettent tour, puis de 3 les tours suivants. - 98 - les moindres mouvements du groupe depuis la - veille, et ils attendent déjà le moment opportun ff Le père aura une Réaction de 4 pendant tout le - pour passer à l’attaque. combat, mais il n’attaquera qu’un tour sur deux. - - - - � «HIA», LE PÈRE � «HIBNE», LE FILS - - Âgé d’une soixantaine d’années, l’homme pourrait Un colosse. Une force de la Nature de près de deux - facilement en paraître vingt de plus ou de moins, tant mètres, aux épaules et aux bras gigantesques, dont le - son visage ridé, sa voix aigüe, sa maigreur et ses longs visage maculé de crasse et de sang séché ressemble - cheveux gris emmêlés par la crasse rendent son âge plus à un masque grossier recouvert de cheveux noirs. - difficile à cerner. Il porte une vieille combinaison agri- Il est à moitié nu, vêtu d’un vieux poncho de chasseur - cole trop sale pour en deviner la couleur, des bottes camouflé et d’un reste de pantalon déchiré. Il dégage - en caoutchouc sanglées de peaux animales pour une odeur animale, mêlée d’urine, de cuir rance et de - estomper ses traces, et une ceinture où pendent des la viande faisandée de ses proies dont il se frotte le - queues de lièvres et de renards répugnantes. corps pour masquer son odeur. Une bête. - - Il a perdu la raison depuis longtemps. Il s’exprime de Muet de naissance, il s’exprime par grognements, - façon incohérente dans un mélange d’arabe et d’es- postures et hochements de tête. Il ne fait pas de - pagnol, entrecoupé de mots russes comme un vieux différence entre Hommes et animaux – pour lui, ce - soldat ivre. « Hia » n’est pas son nom, c’est juste le qui respire est soit un prédateur, soit une proie, et il - mot qu’il répètera en boucle avant de succomber. Hia mange ce qu’il tue sans distinction. « Hia » est le seul - signifie elle en arabe. Et « elle », c’est la créature qui a à qui il ne fera jamais de mal. C’est lui qui l’a appelé - élu domicile dans les granges – la créature à qui il offre Hibne, qui signifie le fils ou l’enfant en arabe. C’est - sa chasse, pour apaiser sa faim et vivre sur son ter- lui qui l’a recueilli, et peut-être sauvé dans la grange. - ritoire, et qui n’existe peut-être que dans son esprit… Sauvé de la créature… - - ·· Attaque (Distance) : 5D Vigueur : 2D ·· Attaque (Contact) : 6D Vigueur : 4D - ·· Athlétisme, Discrétion, Esquive, Pistage : 4D ·· Athlétisme, Discrétion, Parade, Pistage : 5D - ·· Blessures : Légère (3) OOO ·· Blessures : Légère (3) OOO - Grave (6) O Grave (6) OOO - Mortelle (9) O Mortelle (10) OO - ·· Protection : 2 ·· Protection : 1 - ·· Arc de chasse : 4 (L), 20/50 ·· Machette : 4 (L) - G É R E R L E C O M B AT V VLE PÈRE - Hia ne rejoindra le combat qu’au début du troisième -Une fois le combat engagé, les deux adversaires des tour, ou une fois son fils mort, en décochant des flè- -personnages se comporteront de façon différente. ches depuis les véhicules et les débris qui jonchent les -Avant de gérer cette scène, prenez le temps de bien alentours de la ferme. -relire le chapitre dédié au combat, à partir de la -page 44, et gardez à l’esprit les quatre règles princi- ff Comportement : Hia n’a aucune chance en -pales : une seule attaque par tour, Difficulté +2 dès la combat rapproché. Il restera toujours à bonne -deuxième action, Difficulté de défense égale à celle distance, jaillira d’un abri pour décocher une -de l’attaque, et comparaison des Réussites de chacun. flèche, puis se mettra à courir entre les obstacles, - les carcasses de véhicules et les ronces pendant -ff Note : Comme expliqué page 124, les Carac- un tour complet avant de tirer à nouveau. Il -téristiques des PNJ, rencontres et autre adversaires n’attaquera donc qu’une fois tous les deux tours. -d’aventure sont volontairement moins détaillées que -celles des personnages des joueurs. Elles sont résu- ff Attaque : 5D. Il s’arrangera pour tirer en -mées sous forme d’actions chiffrées en nombre de Portée Courte ou Moyenne, à Difficulté 5 ou - - - LE VILLAGE -Dés – Attaque 5D, Discrétion 4D, etc. – et mesurent le 7, et visera l’adversaire le plus proche ou le plus -« potentiel moyen » des adversaires, qui possèdent menaçant, puis se mettra à courir pendant un tour. -rarement de Dés de Réserve. - - -V VLE FILS - ff Défense : 4D. Hia ne cherchera pas à éviter - les tirs, mais la zone encombrée impose un - 99 - Handicap (I) sur tous les jets d’attaque à distance, - et un Handicap (II) pendant les tours où il -C’est lui qui déclenchera le combat, en se jetant sur le court entre les obstacles. -personnage le plus faible ou le plus isolé. Aucune ten- -tative de communication ne l’empêchera de frapper : ff Poursuite : Effectuez un jet de Course à 4D (5) - - L’AV E N T U R E -il ne comprend pas un mot de ce que disent les per- pour Hia au début de chaque tour où il se met -sonnages, et il les considère comme des proies… à courir. Pour tenter de le rattraper, il faudra - obtenir au moins deux Réussites de plus que lui -ff Effet de surprise : Frappé par l’apparence sur un jet de Vigueur + Athlétisme (5). - monstrueuse, l’odeur bestiale du fils, le per- - sonnage sur lequel il se jette perd 3 Dés de ff Blessures : Si Hia subit une Blessure Grave, il - Sang-Froid. Le joueur peut effectuer un jet de cessera de courir, s’agenouillera à l’abri et ne - Volonté (7) pour réduire cette perte de 1D par fera plus que tirer à chaque tour. En combat rap- - Réussite. Veillez à bien choisir le personnage qui proché, il n’opposera que très peu de résistance. - - - V V F I N D U C O M B AT - va subir l’attaque, car Hibne est capable de tuer - en quelques coups, si ce n’est en un seul… - -ff Comportement : Hibne s’acharnera sur un seul - adversaire à la fois, même s’il se retrouve aux Le groupe peut réussir à neutraliser Hia, mais le dé- - prises avec plusieurs personnages. Pratiquement nouement du scénario n’en sera que plus stressant - insensible à la douleur, il continuera de se s’il s’achève sur sa mort. L’idéal serait donc qu’il soit - battre jusqu’à ce qu’il tombe sous le coup de sa blessé, ne serait-ce que légèrement, et qu’il survive - seconde Blessure Mortelle. le temps que les personnages s’approchent. Après un - charabia de dément presque incompréhensible, il se -ff Attaque : 6D. Il attaquera toujours de façon mettra à répéter le mot « Hia… » en boucle en dési- - brutale, à l’aide de sa machette ou de ses poings gnant les granges, les yeux remplis de terreur, avant - s’il est désarmé. La Difficulté de ses attaques sera de succomber. - toujours de 5, comme un combattant Confirmé - ou Expert, sans feinte ni techniques particulières. ff Aucun des personnages ne parlant assez bien - l’arabe pour comprendre distinctement ce qu’il -ff Défense : 5D. Il tentera uniquement de bloquer raconte, un jet de Savoir + Civilisation (5) sera - la première attaque de chaque tour, à l’aide de nécessaire pour identifier certains mots-clefs, à - ses avant-bras sanglés de cuir, sans se préoccu- raison d’un mot par Réussite : « elle » (Hia), - per des autres attaques à suivre ou des autres « créature/chose », « gigantesque/magnifique », - adversaires. « nourrir/manger », « brûler/feu » et « s’il - vous plait/pitié »…. - L A C R É AT U R E V V L A PA R T D E D O U T E - Vous avez certainement remarqué que le scénario -À ce stade de la partie, les joueurs devraient avoir fournissait assez peu de descriptions objectives et -toutes les raisons de redouter la présence de « quelque d’informations claires sur les événements, les raisons -chose » dans le village, et plus précisément dans les du silence, le passé des deux hommes ou même les -granges situées non loin de la ferme. Entre le silence circonstances de leur rencontre et de leur arrivée au -de mort depuis leur arrivée, l’absence de vie animale village. Contrairement à de nombreux scénarios où -dans la zone, les derniers mots du père et la sensation les « dessous de l’histoire » sont clairement présentés -d’être sur un territoire, tout devrait les amener à pen- dès le début, tout est volontairement laissé dans le -ser que les deux hommes n’étaient pas les deux seuls flou pour que vous ressentiez, en tant que meneur de -habitants. Mais qu’y a-t-il vraiment, dans ce village ? jeu, le doute que vous devrez installer chez les joueurs - tout au long de la partie. -Le scénario fournit deux réponses possibles : - � Important : Pour pouvoir mettre en scène la -ff Une explication rationnelle, basée sur la Rumeur, il vous faudra veiller à ne fermer aucune - présence du fils et la démence du père, porte et à ne donner aux joueurs aucune preuve - matérielle susceptible de contredire l’une ou -ff Et une explication fantastique, qui s’appuie l’autre des options, afin que les deux issues restent - sur la présence d’une créature géante. plausibles jusqu’au moment du vote. - LES RUMEURS ·· Dans l’exemple précédent, le meneur estime que le - moment est propice au déclenchement d’une Rumeur. - Il rebondit alors sur les craintes exprimées par le -Dans un monde où le bouche-à-oreille, les récits de joueur et demande au groupe de trancher : « Des -voyageurs, les signes peints sur les murs et les carnets cannibales ? Intéressant… Qu’y a-t-il vraiment -de notes trouvés dans les décombres ont définitive- dans ce tunnel, d’après vous ? Une créature, une -ment remplacé les médias, les notions de vérité et communauté de cannibales, ou... rien du tout ? » -d’informations fiables ont désormais à peine plus de -valeur que les anciennes monnaies… Une fois les hypothèses formulées, chacun des joueurs - présents vote à bulletin secret, en inscrivant son -Cette caractéristique de l’univers de Vermine est choix sur un morceau de papier, de façon à ce que -retranscrite par le principe des Rumeurs : une règle seul le meneur connaisse les résultats. La Rumeur -avancée qui permet aux joueurs de voter sur la restera ainsi une rumeur tant que les personnages ne -véracité d’une histoire, d’un on-dit, d’un « possible » l’auront pas vérifiée… -ou d’une simple hypothèse formulée par le meneur -ou les joueurs eux-mêmes. ff Si l’un des hypothèses recueille une majorité - -V VEN TERMES DE JEU - de votes, elle l’emporte et devient réelle. - - ff En cas d’égalité, le meneur peut trancher en -Il existe deux types de Rumeurs, qui obéissent aux faveur de l’hypothèse de son choix ou décider -mêmes règles et ont les mêmes effets, mais peuvent être qu’aucune des hypothèses ne s’applique. -introduites de façon différente : les « découvertes » -et les « hypothèses ». ·· Sur les cinq joueurs présents, le meneur découvre - - - LE VILLAGE - deux votes pour « rien du tout » et trois en faveur -ff Les découvertes regroupent tout ce que les d’une « créature ». Sans rien dire aux joueurs, il se - personnages peuvent être amenés à voir, lire, contente de prendre acte et leur demande ce qu’ils - entendre ou trouver au cours de l’aventure – font à présent, sachant de son côté que la traversée - qu’il s’agisse d’éléments prévus par le scénario ne sera pas sans risques… - 101 - ou improvisés par le meneur de jeu suite aux - actions des personnages. L’énoncé d’une Rumeur n’est pas incompatible avec - le Mode de jeu choisi. Le meneur peut ainsi, par - ·· Une rencontre avec un voyageur, une carte routière exemple, soumettre une hypothèse intégrant une - couverte d’annotations, une discussion au coin du créature géante ou des humains mutants a priori im- - - L’AV E N T U R E - feu avec un groupe de nomades, un enregistrement possibles en Mode de jeu Survie, car rien n’interdit - ou un journal de bord trouvé dans un abri peuvent que d’autres habitants de l’univers croient en leur - être autant de « découvertes » susceptibles de déclen- existence. En revanche, le résultat du vote peut faire - cher un vote sur une Rumeur. évoluer le Mode. - -ff Les hypothèses sont liées aux joueurs eux- ff Si une hypothèse liée à un élément fantastique - mêmes. Au cours de la partie, il arrivera souvent recueille une majorité de votes, le meneur peut - que les joueurs partagent à haute voix ce qu’ils alors faire évoluer le jeu du Mode Survie vers - pensent, ce qu’ils redoutent, ce qu’ils aimeraient le Mode Cauchemar. - ou ce qu’ils croient avoir compris du scénario. - ff Si une telle hypothèse obtient l’unanimité, le - ·· Alors que le Groupe hésite à emprunter un tunnel Mode de jeu peut évoluer jusqu’en Apocalypse. - plongé dans l’obscurité, l’un des joueurs – exprimant - sa pensée ou celle de son personnage – redoute que ff Dans les deux cas, le Mode de jeu n’évolue - ce genre d’endroit puisse servir de repaire à « une QUE si les personnages vérifient l’hypothèse. - créature » ou à « une communauté de cannibales ». - Et s’il avait raison ? ·· Si le vote porte sur « une créature géante » et non - simplement sur « une créature », qui pourrait s’avérer -Dans les deux de cas de figure, on peut considérer n’être qu’un ours, le Mode Cauchemar sera nécessaire -que différentes hypothèses sont valables tant que les pour mettre cette créature en scène. -personnages ne les ont pas vérifiées par eux-mêmes. -Et, comme pour le choix du Mode de jeu, c’est aux ·· Si les personnages s’engagent dans le tunnel, ils -joueurs qu’il appartient de trancher. pourront se retrouver nez à nez avec une créature - -V VEN TERMES TECHNIQUES - de Taille 2 et basculer en Mode Cauchemar, s’ils n’y - étaient pas déjà. S’ils ont tous voté à l’unanimité, - ils pourront basculer en Mode Apocalypse et devoir -Quand le meneur de jeu décide de déclencher une affronter une créature de Taille 3. Mais après tout, -Rumeur, qu’elle soit improvisée ou clairement intro- ils l’auront bien cherché… -duite par un scénario, il doit la formuler et soumettre -deux ou trois choix de vote aux joueurs. - PLACE AU VOTE L E S H Y P OT H È S E S - - ff Il y a quelqu’un. Quelqu’un d’autre. Un humain, - La phase de Rumeur doit avoir lieu avant que les per- des humains, probablement une femme, qui - sonnages ne fouillent les granges et le corps de ferme pourrait être la mère de « Hibne » ou la compagne - – l’idéal étant de la déclencher immédiatement après de « Hia » – quelqu’un que les deux hommes - la mort du père. pouvaient cacher, protéger ou nourrir. - - ff Commencez par marquer une pause dans le ff Il y a quelque chose. Un animal, une créature, - jeu pour expliquer aux joueurs le principe des une colonie... Quelque chose qui explique le - Rumeurs et les règles de vote, puis posez la silence, quelque chose dont les deux hommes - question et présentez les hypothèses. partageaient le territoire – quelque chose qu’ils - nourrissaient, et qui n’a rien d’humain… - - -LE VILLAEG - ffD’après vous, qui y’a-t-il dans ce village ? - ff Il n’y a rien. Le père n’est qu’un vieil homme qui - Vous pouvez profiter de cette phase de description a perdu la raison, et la présence d’un prédateur - pour dresser un rapide résumé de la situation, tel que le fils suffit à expliquer que le village soit - notamment pour rappeler des indices, des faits ou désert… - - - LE DÉNOUEMENT - 102 - des soupçons. Si les joueurs réagissent à haute voix - aux derniers mots du père ou ont déjà exprimé des - doutes au cours de l’aventure, vous pouvez modifier - légèrement les hypothèses qui suivent afin qu’elles - correspondent à certaines de leurs réactions. - -L’AV E N T U R E - L’issue du scénario et le fin mot de l’histoire dépen- - dent directement du résultat du vote. Il reste encore - aux joueurs à explorer la ferme et les granges alen- - tours, et ce que les personnages pourront y découvrir - sera différent selon l’hypothèse retenue. - - - V V Q U E LQ U ’ U N . . . - Il n’y a rien dans les granges, mais il y a bien - quelqu’un d’autre dans le village. S’ils explorent la - ferme, les personnages n’auront qu’à suivre les râles - et les traînées de sang brun pour trouver la pièce - sombre et lourdement verrouillée où se trouve « Hia » - – celle qui fut autrefois la compagne du père. - - Victime d’une colonie de larves parasites dans son - sommeil, son corps a été transformé en hôte où des - centaines de larves se sont nichées pour se nourrir de - sa chair avant d’éclore. Elle a miraculeusement survé- - cu, mais son corps boursouflé, atrocement déformé, - n’est plus qu’une masse de chair informe et torturée. - Incapable de bouger, elle a été nourrie de chasse et - enfermée dans une pièce jonché d’os, de peaux et de - restes d’animaux mangés crus… - - ff Les personnages supporteront-ils cette vision - d’horreur ? Feront-ils preuve d’humanité en - abrégeant ses souffrances ? Mettront-ils le feu à - la ferme comme les en implorait le père ? - V V Q U E LQ U E C H O S E . . . L E S R ÉCO M P E N S E S -Le corps de ferme est vide, mais quelque chose vivait -bel et bien dans les granges. Des larves. Des cen- En explorant la ferme, les dépendances et la grande -taines de larves énormes d’une espèce parasite, qui cour intérieure, les personnages pourront faire de -avaient besoin de corps animaux ou humains pour se nombreuses découvertes, à commencer par les -développer avant d’éclore en tuant leur hôte. véhicules des voyageurs tués par les deux habi- - tants, sur lesquels ils pourront prélever des pièces de -Il en restera beaucoup quand les personnages se ris- rechange utiles, un projecteur, du carburant, des -queront à explorer les granges. Il restera également cordes et des outils. -de nombreux corps, dont ceux – encore vivants – -de voyageurs moins chanceux qu’eux. Les larves ne Dans l’une des dépendances, ils trouveront -représentent pas un danger immédiat, elles se dé- également tout ce que le père et le fils ont amassé -placent en rampant et s’infiltrent dans des corps de leur fouille méthodique du village – un chaos -inconscients, assommés et jetés en offrandes par le vaguement trié et ordonné de vêtements, outils, -père, qui entretenait une relation de symbiose avec la armes blanches, boîtes et contenants en verre ou - - - LE VILLAGE -colonie qu’il appelait « Hia »… en plastique, petits appareils électriques ou électro- - niques usés et quelques armes à feu, ainsi que des -ff Si le Groupe est seulement de Niveau 1, munitions de calibre courant. - les personnages ne peuvent pas affronter de - créatures gigantesques ou dotées de capacités ff Vous pouvez décider de ce que trouvent les - 103 - spéciales, dont le Niveau de mise en scène est au personnages, ou les laisser chercher en utilisant - minimum de 2 – voir « Les Modes de jeu », les règles de « Dés de Matériel » de Groupe - page 7. En revanche, rien n’empêche de leur – décrite page 87 – et de « Recherche spéci- - donner toutes les preuves de la présence d’une fique » fournie dans ce scénario – voir page 94. - abomination, comme une reine gigantesque que - - L’AV E N T U R E - l’orage et la grêle auraient pu faire s’enfuir, et ff Accordez par exemple 5D de Matériel au - qui roderait peut-être encore dans les parages… Groupe, +1D par action collective relevant - - -V VRIEN... - de l’Instinct du Totem Symbiote de Groupe - effectuée pendant le scénario, et limitez à 9 (I) - la Rareté maximale de ce qu’ils peuvent - découvrir dans la ferme – tout le reste ayant été -Il n’y a rien dans le village, rien qu’un homme devenu pillé avant l’arrivée des deux habitants. -fou et une force de la Nature liés par une étrange af- -fection et une symbiose née du partage de la chasse. ff En plus de ce qu’ils trouveront, veillez à ajouter -Rien que deux prédateurs, en partie cannibales, dont quelques cartes routières, plans recouverts -les restes de cadavres, les ossements et les peaux d’annotations, carnets de notes, pages griffonnées, -donnent des airs d’abattoir à la ferme où ils dépe- croquis, coupures de journaux ou vieux -çaient leurs proies… polaroïds, qui seront toujours utiles pour lancer - les personnages vers un nouveau scénario… -Le village et les bois alentour étaient leur territoire de -chasse. Un territoire sanglant, marqué par les odeurs -de charogne et la présence du fils, que tous les ani- - - L’ E X P É R I E N C E -maux prenaient soin d’éviter. Un territoire tellement -inondé de substances répulsives quelques années plus -tôt, qu’aucune espèce insecte n’a pu se redévelop- -per – à l’exception des mouches et des larves qui Pour ce scénario, le Groupe et chacun des joueurs -grouillent sur certains restes de cadavres… gagnent les Dés d’Expérience collectifs suivants : - -ff L’exploration de la ferme doit être un ff Danger : 2D - véritable cauchemar, et un danger mortel. - ff Découvertes : 1D - Tout est souillé de sang. Infesté. Infectieux. Le - moindre contact expose à un risque de contami- ff Durée : 1D - nation, et les personnages le comprendront tout - de suite. Lucie n’entrera pas, le rat de Blanche non ffLes règles d’Expérience sont présentées - plus, et Doc mettra les autres en garde si besoin. page 120. - LES ÉOLIENS... - MODES DE JEU - Les deux scénarios qui suivent forment un - diptyque. Ils abordent les mêmes événements - du point de vue de deux communautés voisines Les deux scénarios peuvent se prêter aux trois Modes - – chacune considérant l’autre comme une menace, de jeu, avec une préférence pour le Mode Cauchemar. - sans vraiment la connaître, mais avec de bonnes Les événements décrits dans « Les Éoliens » ne - raisons de la craindre. Ils peuvent être joués séparé- mettent en scène que des éléments réalistes, mais - ment, à la suite l’un de l’autre, ou être fusionnés en ils introduisent une Rumeur susceptible de faire - un scénario plus long et plus complexe. basculer le jeu en Cauchemar ou en Apocalypse, - et de modifier la Taille des créatures auxquelles les - ff Ces deux scénarios demanderont un peu de personnages seront confrontés dans « Les Silencieux ». - préparation et d’improvisation de la part du À l’inverse, si les joueurs commencent par jouer - meneur. L’ordre des événements y est beaucoup « Les Silencieux », leurs choix auront une influence - plus ouvert et laissera davantage de place aux directe sur les événements du scénario suivant. - décisions des joueurs, tandis que les aspects - techniques y sont moins détaillés que dans ff Chaque scénario propose une Rumeur et un - « Le Village », dont les exemples de jets et les vote, dont le résultat aura des conséquences - Difficultés pourront servir de référence pour gé- sur l’autre. Il est donc conseillé de lire les deux - rer la plupart des actions courantes. scénarios pour se faire une bonne vision d’en- - semble avant d’en choisir un pour démarrer. - EN QUELQUES MOTS INTRODUCTION -Les personnages découvrent une communauté -qui leur ressemble, et où il fait bon s’installer, ne -serait-ce qu’un moment. En proie à des atta- Installée depuis quelques années dans un ancien -ques de frelons, les habitants sont régulièrement hameau, une petite communauté a entrepris de -confrontés aux assauts de nomades et de pillards, restaurer des éoliennes, de remettre en service une -et l’arrivée de nouveaux membres armés sera la station de transformation électrique et de relier des -bienvenue. Mais les hordes ne sont pas le seul danger. câbles à haute tension afin de reconstruire un îlot -Depuis quelques mois, des enfants disparaissent, de vie dans la région. Pacifique, bienveillante, elle -enlevés par des « esprits qui marchent sans faire accueille toutes les bonnes volontés et regroupe dé- -de bruit ». Des esprits que tous ici appellent « les sormais une petite cinquantaine de membres, mais -Silencieux »… elle peine à faire face aux assauts des pillards, aux - - -O Ù, Q UA N D, P O U R Q U O I - frelons agressifs nichés dans le bois voisin et à la - progression d’une colonie de fourmis dont rien ne - semble pouvoir arrêter l’expansion… - - - - LES ÉOLIENS - Sur la route, les personnages vont faire la connais- -ff Un hameau, et une forêt de grande taille. sance de Park et Lya, le couple de chasseurs qui - Comme pour « Le Village », la localisation assure les rondes de surveillance autour de la com- - exacte importe peu. Vous pouvez donc choi- munauté aujourd’hui. Armés tous les deux d’un arc - sir une région bien connue des joueurs et et d’un fusil, ils se posteront sur la route, lèveront la - 105 - situer l’aventure dans une de ces nombreuses main et feront les signes d’usage pour demander au - zones redevenues sauvages, boisées et reculées groupe de s’arrêter. Une fois présentés, ils tendront - des grands axes routiers et des villes les plus une gourde d’eau – une coutume de la route connue - proches, comme on en trouve beaucoup dans le de tous, consistant à boire une gorgée de l’eau des - Centre ou le Sud-Ouest de la France. autres, afin de prouver ses intentions pacifiques. - - L’AV E N T U R E -ff Le scénario se déroule au printemps. L’heure Ils demanderont ensuite au groupe ce qui les amène, - des premières chaleurs, des brusques change- où ils se dirigent et s’ils ont remarqué quoi que ce - ments du temps, de la faune et de la flore qui soit de dangereux ou d’important en chemin, pillards - se réveillent, pour le meilleur comme pour le et menaces insectes en tête, puis chercheront à savoir - pire… Si vous venez de jouer « Le Village », les s’ils ont croisé la route de trois de leurs compagnons - personnages ont quitté la ferme depuis quelques dont ils sont sans nouvelles depuis six jours… - jours, voire quelques heures, et ont repris la - route en direction de leur objectif initial. ff Si les personnages commencent par - « Les Éoliens », ils seront interpellés à moins -ff Les personnages cherchent la communauté. de trois kilomètres du hameau. S’ils ont trouvé - Ils en ont entendu parler et s’y dirigent avec un but le talkie-walkie dans « Le Village », c’est donc la - précis. Il peut s’agir d’un Objectif du Groupe, de voix de Lya qu’ils entendront, appelant sans - celui d’un personnage, ou simplement de l’endroit grand espoir un certain Paul, dont le groupe a - qu’ils cherchaient avant de jouer « Le Village ». découvert le véhicule – et peut-être le corps – - S’ils ne sont pas en quête d’un lieu où s’établir, dans la ferme. - ils peuvent chercher quelqu’un ou quelque - chose de précis – un médecin, un expert, des ff Si les personnages ont commencé par - pièces électroniques ou d’autres survivants « Les Silencieux », leurs raisons de se rendre au - guidés par le même Totem – qu’ils auront de hameau seront peut-être légèrement différentes. - grandes chances de trouver là. Ils auront retrouvé deux des enfants disparus, - qu’ils ramèneront peut-être avec eux, à moins -� Conseil : S’ils ont joué « Le Village », l’un des qu’ils n’aient choisi d’aider les Silencieux, si ce - véhicules trouvés dans le corps de ferme est celui n’est de ruiner les projets de la communauté. - des éclaireurs de la communauté, partis à la re- - cherche des enfants disparus. En examinant de Dans les deux cas, le groupe sera chaleureusement - près ce qu’ils ont trouvé sur place, ils pourront invité à suivre Park et Lya. Ils inspirent confiance, - découvrir une carte annotée de la région, des leurs intentions sont pacifiques, et ils ne cacheront pas - plans de la station électrique et un talkie-walkie, que de nouvelles recrues sont toujours les bienvenues, - qui recevra un appel à quelques kilomètres de la ne serait-ce que pour quelques jours. - communauté. - LA COMMUNAUTÉ - LE VILLAGE - - Les Éoliens se sont installés dans un petit village La petite communauté est autonome en eau, en - entouré d’anciens champs, qu’ils ont aménagé et nourriture et en énergie. Le hameau compte deux puits - transformé en une communauté automne. L’unique et un réseau complexe de récupération, de filtrage et - accès via la route est protégé par une lourde barri- de distribution d’eau, relié à un système d’irrigation - cade, flanquée de troncs d’arbre couchés et de plots des serres et des cultures protégées par des bâches. - en béton, et gardée en permanence par deux adultes Les Éoliens ne pratiquent pas l’élevage. À part leurs - armés. Au terme d’un chemin de terre, dans le quelques chiens, ils se sont interdit la présence d’ani- - prolongement du petit village, les personnages distin- maux pour limiter les risques de contamination et - gueront au loin les silhouettes des deux gigantesques d’attaques de prédateurs, et se nourrissent de leurs - éoliennes blanches à qui les habitants doivent leur cultures, de cueillette et de chasse. - nom, et qui tournoient lentement... - Le village a subi de nombreux aménagements. - - -LES ÉOLIENS - Une fois la barricade franchie, Lya demandera au Les caves et les étages ont été transformés en réser- - groupe d’attendre dans un petit cabanon de bois ves, les grandes pièces des maisons principales sont - situé à l’entrée du village, « le temps de prévenir Laure communes, des tentes couvertes relient plusieurs bâ- - et Merke ». La mesure de prudence est habituelle, tisses et des ateliers de forge, de fumage et de poterie - certaines communautés imposant des périodes de ont été installés dans d’anciennes dépendances en - 106 - quarantaine de plusieurs jours, mais elle ne durera pierre dotées de fours à pain. Les habitants ont de - qu’une heure et il ne leur sera pas demandé de l’eau chaude, des sanitaires, des systèmes de douche - déposer leurs armes. et d’hygiène – un confort rare. Sur certains toits, des - panneaux solaires dépareillés alimentent les systèmes - ff Park restera près d’eux et répondra franchement d’éclairage et de réfrigération du village, ainsi qu’un - -L’AV E N T U R E - aux questions sur leur nombre, leur organisation, grand banc de scie et des outils de découpe. - leurs ressources et leurs projets. En revanche, - comme tous ceux du village, il ne parlera ni des Les deux éoliennes se trouvent à vingt minutes de - Silencieux, ni des humanistes – voir page 110 – marche au nord-est du village. La station électrique - avant que les personnages se soient vraiment se situe en contrebas, quatre kilomètres plus loin - montrés dignes de confiance. dans la même direction. À l’ouest, la fameuse fo- - rêt s’étend sur une vingtaine de kilomètres – c’est la - Lya reviendra accompagnée d’une femme âgée et frontière commune aux deux scénarios. - souriante aux longs cheveux blancs et d’une adoles- - cente au crâne rasé et au regard dur. Il s’agit de ff Les personnages seront invités à s’installer sous - Laure et Merke, les deux femmes désignées par la une grande tente, puis libres de visiter le village - communauté pour prendre les décisions jusqu’à la et les alentours, seuls ou accompagnés de Park, - prochaine lune. Et derrière elles, les autres habitants qui leur proposera d’attendre le lendemain pour - du village, venus saluer les arrivants. les emmener aux éoliennes, car « les fourmis - sont particulièrement agressives à cette heure »… - ffNote : L’accueil chaleureux des Éoliens risque de - - L E S H A B I TA N T S - surprendre les joueurs, et pourtant, il ne s’agit ni - d’un piège, ni d’une de ces communautés - « en apparence paisible qui cachent un horrible - secret ». Ils ont simplement besoin de renfort - pour se défendre et se développer, ils ne s’en - cacheront pas, et ils accueilleront les per- La communauté compte une majorité d’adultes et - sonnages à bras prudents, mais ouverts. d’anciens, quelques adolescents et trois enfants, - dont un nourrisson. Il y a autant de femmes que - La communauté ne s’impose que trois règles, d’hommes, issus principalement des anciens pays - que Laure et Merke feront répéter aux personnages, d’Europe de l’Ouest et des premières vagues de - et d’une quatrième qui semble plus récente : migration climatique et sanitaire. Certains sont - présents depuis le début et se sont installés aux côtés - « On ne vole pas, on ne ment pas, on ne tue pas. de Laure, et les derniers sont arrivés avant l’hiver. - Et jusqu’à nouvel ordre, on ne s’approche pas de la - forêt… » - V V R Ô L E S I M P O R TA N T S � R Ô L E S I M P O RTA N T S - (Menace Majeure, Confirmé) -Les cinq personnalités phares de la communauté -possèdent des caractéristiques spécifiques. Beaucoup Action : 3D Réaction : 3D+2 -plus aguerris que les autres, ils disposent chacun de Spécialité : 5D Réserve : 2D -Spécialités dont le niveau d’expertise est comparable Blessures : Légère (2) OO -à celui des personnages. Grave (5) OO - Mortelle (8) O -ff Laure est la fondatrice de la communauté. Protection : 2 ou 1/3 (au choix) - Bientôt septuagénaire, cette ancienne ingénieure Armes : Sophistiquées, Rareté 9 (III) max - est la maîtresse d’œuvre des travaux de réno- - vation des éoliennes et du réseau électrique, et - pratiquement toujours désignée par les pierres ff Comme présenté dans « Les rencontres », page - pour être l’une des deux sages. 124, les caractéristiques des PNJ dépendent de -• Spécialités : Civilisation, Psychologie, Technologie leur importance, de leur expertise et de leur - Rôle dans le scénario. - - - LES ÉOLIENS -• Totem : Bâtisseur -ff Merke n’avait que dix ans lorsqu’elle est arri- ff On distingue ici les cinq Rôles importants, - vée. Aujourd’hui presque adulte, elle protège le qui sont nommés, décrits, et qui disposent de - territoire et les cultures de la vermine, des caractéristiques plus développées que les autres, - insectes et des prédateurs, qu’elle semble com- et tous les Rôles mineurs, qui sont les habitants - 107 - prendre instinctivement. Plus rude et plus « anonymes » et qui sont avant tout définis par - intransigeante que Laure, elle se méfiera plus leur fonction au sein de la communauté. - - - V VRÔLES MINEURS - longtemps des personnages. -• Spécialités : Animalisme, Répulsion, Vermine - - - L’AV E N T U R E -• Totem : Ruche -ff Lya est la gardienne de la communauté. Fille Au-delà des grandes figures de la communauté, la - de militaire, elle s’occupe de l’armurerie, des plupart des habitants n’ont rien de combattants – ils - munitions et de l’organisation des rondes et sont capables de tirer au fusil ou de repousser des - des patrouilles. Son fils Adrien a disparu il y a animaux à l’aide de lances et de fourches, mais ils - trois ans, emmené par les Silencieux. Elle s’est ne représentent aucun danger réel au corps à corps. - résignée à sa mort, mais il est toujours en vie. -• Spécialités : Armes à feu, Armurerie, Vigilance Chaque habitant possède un rôle bien défini. Les -• Totem : Prédateur plus anciens s’occupent de la cuisine, de l’entretien - des plantes, de la garde des plus jeunes et de la trans- -ff Park est le compagnon de Lya, ils ont quitté mission, notamment de la lecture et de la botanique. - leurs compagnons nomades pour s’installer - ensemble au hameau. Adrien n’est pas son Les adultes ont chacun une spécialité, bien souvent - fils, mais il l’a élevé comme tel pendant deux développée sur le tas et sans grande expertise, qui est - ans avant sa disparition. Ancien pilote, pisteur devenue leur nom – à l’image de Potier, Tanneuse, - et éclaireur, il fait office de chasseur et de Marteau, Bûcheron, « La forge » ou « La jardin ». - porte-parole. -• Spécialités : Armes de tir, Route, Traces ff Tous les habitants disposent des mêmes carac- -• Totem : Symbiote téristiques de base. Leur valeur de Spécialité à 4D - vaut uniquement pour leur activité principale. -ff Al est celui par qui le pire peut arriver. - Mécanicien, opportuniste, il a été recueilli � RÔLES MINEURS - pratiquement mort de soif il y a trois mois. Il - (Menace Mineure, Débutants) - s’occupe des soudures et des câbles de la station - électrique sous la guidée de Laure et l’œil - Action : 3D Réaction : 3D - vigilant de Lya et de Merke, qui le soupçonnent - Spécialité : 4D Réserve : 0D - de profiter de la communauté et de pouvoir les - Blessures : Légère (1) O - trahir ou les abandonner à la première occasion - Grave (4) O - – et c’est précisément ce qu’il fera... - Mortelle (6) O -• Spécialités : Bricolage, Mécanique, Mêlée - Protection : 1 -• Totem : Charognard - Armes : Basiques, Rareté 9 max - LES ÉVÉNEMENTS ff Les personnages auront besoin d’un tour - pour se mettre en position, puis disposeront de - trois tours avant que les sangliers n’atteignent les - Une fois accueillis et installés, les personnages se- serres ou n’arrivent au contact en pleine charge. - ront libres de leurs mouvements, sous l’œil vigilant Lancés à pleine vitesse, les sangliers progressent - de Lya, Park et Merke. Les événements qui suivent en ligne droite de 50 mètres par tour. Ils seront - peuvent être mis en scène dans l’ordre de votre choix à 200 mètres au début du combat. Malgré les - jusqu’à « La trahison », qui amorce la scène finale. projecteurs, les attaques à distance subiront - au moins un Handicap (I) jusqu’au début du - Aucun de ces événements n’est indispensable à l’in- troisième tour. - trigue. Certains devraient répondre à des initiatives - prises par les personnages, les autres vous per- ff Les bêtes continueront de charger malgré - mettront d’introduire des informations liées aux leurs blessures. Elles traverseront le village en - Silencieux et de préparer l’attaque des pillards. Bien causant des dégâts plus ou moins importants - évidemment, ils n’empêchent pas d’en improviser selon leur nombre. Les cadavres porteront de - - -LES ÉOLIENS - d’autres pour développer la vie dans la communauté. nombreuses marques de piqûres infectées et de - taille inhabituelle… - - - V VLA FORÊT - ff Si les personnages ont commencé par « Les - Silencieux », tous ces événements restent va- - lables, à l’exception de la Rumeur qui porte leur - 108 - nom – les personnages les ayant déjà rencontrés. - Seules leurs motivations, ainsi que l’accueil et l’at- Au lendemain de l’assaut des sangliers, Park et Merke - titude des Éoliens à leur égard, seront différentes, demanderont au groupe de les aider à vérifier les - selon qu’ils arrivent seuls ou avec les enfants… pièges et en reposer de nouveaux, tandis que les - - - V VLES SANGLIERS - autres habitants s’occuperont des cultures. Ils trou- - -L’AV E N T U R E - veront plusieurs sangliers morts, terrassés à la fois - par les pieux et le venin des frelons. Merke ne sera - pas surprise : ce n’est pas la première fois que des - Le soir de leur arrivée, les personnages seront invi- animaux sauvages sont poussés vers le hameau par - tés à partager le repas et à participer aux tâches de ceux qu’elle appelle « les couteaux », en référence à - la communauté. Profitez de l’occasion pour les faire leur taille autant qu’à celle de leur dard… - dialoguer, nouer des liens et regagner des Dés de - Réserve. Le repas terminé, des cris vont résonner ff Les frelons sont des insectes de Taille 2. - au loin, en direction des bois. Des aboiements, sui- Décrits dans « Les Silencieux », ils se sont - vis de craquements de branches et de martèlements installés dans d’énormes nids situés dans la fo- - sourds : une charge de sangliers. rêt, sur le chemin menant à la communauté des - adaptés. Ils attaqueront le moindre intrus. - Frappés par des frelons dont ils ont traversé le ter- - ritoire, une harde d’une vingtaine de sangliers de ff Ils ne s’approchent jamais près du hameau, - grande taille court droit vers les cultures. Les pièges mais Merke, Park et Lya en ont déjà aperçu lors - de Park et Merke en prendront quelques-uns, trois de leurs rondes. C’est l’explication qu’ils donne- - tomberont dans les fosses à épieux, mais la dizaine ront à la quatrième règle, et ils feront clairement - restante traversera les clôtures et ravagera les serres comprendre aux personnages qu’ils ne seront - s’ils ne sont pas stoppés. Lya, Park et Merke se pré- plus les bienvenus s’ils l’enfreignent… - cipiteront vers les plantations, arcs et fusils en main. - Les autres habitants se mettront à l’abri sur ordre de ff Si les personnages ont gagné la confiance de - Laure, qui activera les projecteurs. Park, il pourra profiter d’un moment où Merke - ne l’entend pas pour dire qu’il y a une autre - ff Demandez un jet de Réaction aux joueurs et raison, et que « la forêt est interdite à cause des - déclenchez le combat. La harde est considérée Silencieux ». Puis, son regard se voilera, et il ne - comme un « Petit Groupe » de créatures de dira rien de plus jusqu’à son retour au hameau. - Gabarit « Chien » – voir « Les créatures », page Lya et Merke refuseront d’en parler. - 126. En Mode Cauchemar ou Apocalypse, - vous pouvez ajouter une ou deux créatures de ffNote : Park se sent responsable de la disparition - Taille 2 dans la harde si le Groupe est déjà des enfants, notamment de celle d’Adrien – voir - Niveau 2. « Les Rumeurs ». - V VLES FOURMIS V VLES RUMEURS -Le lendemain, la température montera d’un cran dès Au-delà des événements, les personnages partagent -le matin, annonçant une journée particulièrement la vie de la communauté. Ils participent aux tâches -chaude. Merke ira renouveler ses répulsifs chimiques et aux travaux quotidiens, discutent avec les habi- -pour freiner l’expansion des fourmis, qui se rappro- tants et gagnent progressivement leur confiance. -chent chaque semaine un peu plus du hameau. Les Plus le temps va passer, plus ceux-ci se confieront ou -personnages pourront la suivre, l’accompagner ou la risquent d’évoquer certains sujets devant eux. -trouver sur place, en allant observer les éoliennes. - ff Deux enfants ont disparu. Adrien, le fils de -Il ne reste plus que deux éoliennes, mais elles sont Lya, il y a près de trois ans, et Elina, la fille du -fonctionnelles et tournoient lentement en amont du Bûcheron, il y a à peine six mois. Certains pensent -hameau. Les dix autres sont tombées, victime du sa- qu’ils se sont simplement enfoncés et perdus dans -botage ou du manque d’entretien, et leurs cadavres les bois, d’autres disent qu’ils ont été « pris par les -brisés jonchent encore les versants de la colline, Silencieux ». Après des semaines de recherches, -irréparables, mais sources de nombreuses pièces dé- les parents et les habitants se sont résignés. -tachées dont Laure s’est servie pour relancer le duo - - - LES ÉOLIENS -de survivantes. Des cordes d’escalade et des harnais ff Les Éoliens ne sont pas seuls. Ils sont en -pendent le long des échelles, et de nombreux câbles contact avec une importante communauté de -gainés partent de la base des mâts, reliés pour cer- survivants humanistes. Laure détient une petite -tains à des batteries et filant pour les autres vers la station radio, dont elle est la seule à posséder -station de transformation, en contrebas vers le nord. une clef. Elle s’y enferme pour communiquer - 109 - avec ses alliés – et depuis quelques jours, elle y -Depuis l’automne dernier, Merke lutte contre l’ex- passe beaucoup de temps. -pansion d’une colonie de Croix Jaunes dont les -silhouettes massives des fourmilières se dessinent à ff Al n’est pas apprécié. Il dort dans une petite -moins d’un kilomètre à l’est. Merke a insisté pour ne caravane installée près de la station électrique - - L’AV E N T U R E -pas les détruire : la présence des fourmis fait office sur laquelle il travaille, et ne remonte au hameau -de barrière naturelle et protègent le hameau contre que pour se ravitailler. Lya, Park et Merke le -les prédateurs sur le flanc est. Elle se contente de soupçonnent de préparer son départ. -les contenir en marquant le sol à l’aide d’un répulsif -odorant fait de plantes, d’urine, de déjections ani- ff Il y a quelque chose dans les bois. Des ani- -males et de sa propre sueur. maux, des survivants, des cannibales, des - créatures ? Certains jurent avoir vu des sil- -ff Elle n’en a pas conscience, mais ce n’est pas houettes monstrueuses dans les bois, d’autres - son mélange qui repousse les fourmis, ce sont avoir entendu des voix graves – chacun - ses phéromones. Inspirée par le Totem de la a son idée, mais tous sont convaincus que - Ruche, Merke a développé une mutation qu’elle « quelque chose habite dans la forêt », et que ce - ignore, et son rituel déclenche une Capacité de quelque chose « ne veut pas d’eux »... - Totem qui marque son territoire. Blanche com- - prendra tout de suite, et elle pourra peut-être - - L’ E X P É R I E N C E - l’aider à accepter ce qu’elle est : une chamane. - -ff Merke mettra les personnages en garde, mais - s’ils s’intéressent de trop près aux fourmis ou Le moment est parfait pour proposer une phase d’Expérience - s’en approchent sans elle, les Croix Jaunes sont – voir page 120. Vous pouvez profiter de cette phase pour faire - une espèce extrêmement agressive. La colonie avancer le temps, résumer rapidement les journées, décrire - compte plusieurs millions de fourmis. Il s’agit quelques scènes anodines et faire « vivre » le hameau et ses - d’un « Groupe Géant », susceptible de contenir habitants pour resserrer les liens avec les personnages. - des combattantes de Taille 2 qui réagiront à la - moindre menace sur leur territoire... ff En plus des récompenses individuelles, vous pouvez - accorder 1D de Découvertes ou 1D de Danger pour -ffNote : Au vu des événements restants, le moment chaque événement mis en scène à ce stade, plus 1D de - semble bien choisi si vous devez interrompre Durée au total pour le temps écoulé. - la partie. Vous pouvez arrêter juste avant ou - juste après la phase d’Expérience proposée ff Si l’Objectif du Groupe ou de l’un des personnages - ci-contre, puis reprendre l’aventure en commen- était de « trouver une communauté où s’établir », vous - çant par faire un rapide résumé. pouvez considérer que cet Objectif est atteint et accorder - les Dés d’Expérience correspondants. - LA TRAHISON V V AVA N T L’A S S A U T. . . - Plusieurs événements vont s’enchainer : - Depuis leur arrivée, Laure et les habitants ne restaurent - pas simplement la station électrique et les deux éo- ff Laure ne retrouve plus sa clef. En regagnant - liennes : ils ont également entrepris de redresser les la station, Al l’a laissée tomber près des serres - poteaux électriques – le groupe a d’ailleurs pu aider – pour faire croire que Laure l’a simplement - afin d’alimenter la région. Mais pour cela, ils ont besoin perdue, mais l’ancienne a très vite remarqué - de câble. Beaucoup, beaucoup de câble. que quelqu’un avait manipulé son appareil. - Lya, Park et Merke seront tout de suite sur le - Et Laure en a trouvé. Depuis le début de l’hiver, elle pied de guerre et fouilleront le hameau. Les - communique avec des humanistes retranchés dans soupçons se porteront logiquement sur le groupe - une station de montagne, à près de cinq jours de des personnages, qui devraient rapidement les - route. Nombreux, organisés et à la tête d’un arsenal convaincre de leur innocence – à moins qu’ils - militaire, ils ont envoyé deux éclaireurs munis de n’aient eux-mêmes des choses à se reprocher. - - -LES ÉOLIENS - drones pour s’assurer que Laure ne mentait pas. Ils - ont promis de l’aider et d’envoyer du câble et du ma- ff Des vivres et du matériel ont disparu. Un sac à - tériel – mais rien ne sera gratuit, et leurs projets ne dos, deux armes, des munitions, de la nourriture - manquent pas pour le hameau et ses installations… et de l’eau. Le cadenas de l’armurerie a été forcé, - et le vieux couple en charge de l’intendance - 110 - Al a intercepté une communication. En venant se confirmera n’avoir laissé entrer que Laure, - ravitailler, il a entendu Laure parler d’une « livraison » Merke et Al depuis le matin. Les soupçons se - et sait qu’elle correspond avec un groupe puissant tourneront alors vers Al, habitué à venir se ravi- - et organisé – et qui l’accueillerait peut-être. Il s’est tailler avant de repartir travailler sur la station, - arrangé pour subtiliser sa clef et se faufiler dans la mais pas en emportant autant de viande séchée. - -L’AV E N T U R E - pièce, mais en tentant de trouver la bonne fréquence, - son signal n’a été capté que par un convoi de noma- ff Al se prépare à partir. Appelés d’urgence par - des. Des pillards à qui Al en a beaucoup trop dit, et Laure, Park et Lya partent faire une ronde pour - à qui il a promis de l’aide s’ils l’emmènent avec eux. s’assurer que personne n’a capté leur signal. - Merke demandera aux personnages s’ils veulent - Et la horde est déjà en route vers le hameau… bien descendre chercher Al avec elle. - - ff Al ne se laissera pas faire. En voyant le petit - - RUMEUR : LES SILENCIEUX - groupe arriver, il se retranchera dans sa cara- - vane et criera qu’il n’hésitera pas à tirer s’ils - approchent – ce qu’il fera aussitôt, même s’ils - S’ils n’ont pas encore joué le second scénario, les joueurs vont ne s’approchent pas. Si les personnages entrent, - décider de ce qu’il est réellement arrivé aux enfants, par le biais il se jettera sur eux, machette à la main. Plus - d’une Rumeur – voir page 101. nombreux, mieux armés, ils devraient cepen- - dant vite prendre le dessus. - ffQu’est-il arrivé aux enfants ? - ff Faites en sorte qu’Al soit simplement blessé - ff Ils se sont perdus. Laissés sans surveillance, ils se sont et encore capable de parler. Une fois maîtrisé, - simplement aventurés trop loin et ont fini par se perdre, il dira tout ce qu’il sait pour espérer survivre, - croiser l’appétit d’un prédateur ou déranger les frelons… mais Merke aura beaucoup de mal à se retenir - d’enfreindre la troisième règle… - ff Ils ont été enlevés. Adrien avait à peine cinq ans lorsqu’il a - disparu, Elina seulement quatre, et ils ont tous les deux ff Le but de ce bref combat est de faire perdre - disparus en pleine nuit. Tout porte à croire que quelqu’un des Dés de Réserve aux personnages avant leur - – ou quelque chose – est venu jusqu’au hameau et s’est affrontement contre la horde de pillards. En plus - emparé d’eux… de ceux dépensés par les joueurs et des éven- - tuelles pertes liées aux Blessures, ils perdront - ffQuel que soit le résultat, les enfants ont bien été trouvés chacun 2D d’Effort s’ils se hâtent de rentrer au - par les Silencieux. Dans le premier cas, ils ont été sau- hameau, à plus de trois kilomètres sous un soleil - vés et recueillis, alors qu’ils erraient dans la forêt. Dans de plomb. - le second, les Silencieux sont venus les enlever afin de - grossir leurs rangs, et ils continueront… - LES PILLARDS V V L’ H É L I C O P T È R E -Ils sont une bonne vingtaine, à bord d’énormes La livraison prévue arrivera en plein combat. -engins agricoles transformés en véhicules-béliers. Vision extrêmement rare, et preuve des ressources -L’un des camions transporte quatre grands scooters des humanistes : un hélicoptère de secours chargé -électriques dont les pillards se servent pour aller au de matériel survolera le hameau, avant de faire -contact ou emmener un tireur à l’arrière. Ils sont ar- demi-retour en essuyant les premiers tirs des pillards. -més, organisés et sans aucune pitié. Inutile de préciser -leur Totem : ils déferleront dans le hameau comme ff Le voyant repartir, Laure se précipitera au centre -une nuée de criquets et ne feront pas de quartier… du village pour lui hurler de revenir en agitant - les bras, mais en vain. Elle sera prise pour cible -ff Le combat éclatera dès le retour du groupe. par un tireur et mourra. - Grondements de moteurs, coups de feu, cris de - guerre : la horde enfoncera la barricade, descen- ffNote : Impressionnante, la scène fera marquer un - dra les scooters et déferlera dans le hameau. temps d’arrêt à tout le monde. Les personnages - peuvent en profiter pour créer une diversion. - - - V VLE DÉNOUEMENT -ff Park est mort, tué sur la barricade. Les per- - - - LES ÉOLIENS - sonnages ne pourront compter que sur le soutien - du fusil de Lya et de l’arc de Merke – ainsi que - d’un ou deux tirs de fusil providentiels d’un - Éolien posté à une fenêtre. Il y aura beaucoup de morts dans chaque camp. - Touchée par plusieurs balles, Lya trouvera la force - 111 -ff Le combat sera difficile. Chaque pillard est de prononcer le nom de son fils « Adrien… » avant - armé d’un fusil à pompe ou d’une arbalète, et de succomber. Il ne restera que Merke, une dizaine - tous portent une machette au contact. Si les per- d’Éoliens, et tout à reconstruire. - sonnages ont trop rapidement l’avantage, ajoutez - deux ou trois « lieutenants » au profil Confirmé, Après avoir aidé à enterrer les morts, Merke fera ses - - L’AV E N T U R E - lancez deux grenades lacrymogènes dans la rue adieux et quittera le hameau les larmes aux yeux. - principale et faites exploser un cocktail Molotov. N’ayant plus rien à perdre, elle prendra la direction - de la forêt, armes à la main, afin de découvrir enfin -ff Les personnages n’auront que deux options : la vérité sur les Silencieux. Elle acceptera que les per- - tuer assez de pillards pour que les autres s’en sonnages l’accompagnent s’ils le souhaitent. - aillent ou abandonner les Éoliens à leur sort et - fuir vers la forêt à l’ouest – le sud et la route étant Si les personnages restent, ils auront tout à faire, mais - bloqués par les pillards, et l’est par les fourmis. ils pourront compter sur l’aide des Éoliens restants, - et feront rapidement figures d’autorité... - - - -VV LES PILLARDS - (Menace Mineure, Débutants) L E S R ÉCO M P E N S E S -Attaque : 4D Réaction : 3D Munitions, gilets pare-balles, armes automatiques, -Blessures : Légère (2) OO Réserve : 0D matériel militaire : si les personnages sortent victorieux de - Grave (5) O ce combat, ils pourront récupérer beaucoup de matériel - Mortelle (8) O de valeur sur les corps des pillards – et ils l’auront mérité. -Protection : 1/3 (L) -Armes : Fusil à pompe ou Arbalète, � En termes d’Expérience, les gains devraient être - Machette - -V V L E S LIEUTENANTS - seulement de 1D de Durée si vous avez déjà placé - une phase d’Expérience à mi-parcours. En revanche, - le combat final vaudra ses 3D de Danger. La vue - (Menace Majeure, Confirmés) de l’hélicoptère et les révélations liées aux Silencieux, - aux créatures ou aux humanistes pourront rapporter -Attaque : 5D Réaction : 3D+2 1D ou 2D de Découvertes – surtout si les person- -Blessures : Légère (2) OO Réserve : 2D nages ont trouvé des informations permettant de - Grave (6) OO localiser la communauté. - Mortelle (9) O -Protection : 1/4 (B) -Armes : Pistolet mitrailleur, machette - grenade lacrymogène - LES SILENCIEUX... - MODES DE JEU - Cette seconde partie du diptyque s’intéresse - aux fameux « Silencieux », une petite tribu d’en- - fants sauvages qui vivent au beau milieu des Plus mystique que « Les Éoliens », ce scénario aura - bois, à l’ouest de la communauté des Éoliens beaucoup plus de potentiel en Mode Cauchemar ou - – voir le scénario du même nom, page 104. Il Apocalypse – à plus forte raison si les joueurs ont - peut être joué avant, et faire office d’introduction développé de nouvelles Capacités de Groupe, ou si - pour amener le groupe jusqu’au hameau de Laure, Blanche et Merke sont présentes. Il met en scène un - ou comme une suite directe après le combat final personnage de Niveau 2 et expose les personnages - contre la horde de pillards. Il peut également y être à des scènes déroutantes, des visions chamaniques, - intégré sous forme de chapitre, afin de fusionner les des créatures de grande taille et des essaims géants, - deux scénarios en une campagne plus longue, ou tout dont les frelons mortels, responsables de la charge de - simplement être joué de façon indépendante. sangliers sur le hameau des Éoliens. - - ff Plus ouvert que les deux précédents, ce scénario ff Le scénario se déroule essentiellement en forêt. - ne propose pas d’événements ni de déroulement Pyro sera dans son élément, mais l’envi- - strict. Il est surtout conçu pour présenter une ronnement et le sol marécageux rendront les - autre approche du jeu, via la description d’une déplacements difficiles pour Ira, qui devra plus - tribu d’adaptés et des Capacités de leur chaman, que jamais compter sur le reste du groupe. La - et ne propose que des pistes à développer en lien densité des arbres sera également un frein pour - avec les Objectifs du Groupe. le drone de Mono. - EN QUELQUES MOTS INTRODUCTION -Surpris par une attaque meurtrière de frelons, les per- -sonnages seront sauvés par l’intervention de jeunes Caché au plus profond de la forêt, dans une zone -adaptés qui les emporteront, à demi conscients, de marécages infestés de frelons, de sangsues et de -jusqu’à leurs huttes situées au cœur de la forêt. Ils moustiques, le domaine des Silencieux se situe à -y découvriront une tribu composée exclusivement une petite quinzaine de kilomètres à l’ouest de celui -d’enfants guidés par les visions d’un chaman et un des Éoliens – une distance amplement suffisante, dans -inquiétant totem fait de branchages et d’ossements… des bois aussi denses et dangereux, pour que les - - -O Ù, Q UA N D, P O U R Q U O I - missions de recherche n’aient jamais abouti, mais - qui rend d’autant plus improbable l’idée que les - personnages puissent découvrir l’endroit « par - hasard », juste pour les besoins du scénario. Et ce ne - sera pas le cas. -Une forêt, gigantesque. Le scénario se déroule à - - - - LES SILENCIEUX -l’ouest du hameau des Éoliens, dans une grande Ce sont les Silencieux qui vont venir à eux. -zone boisée aux allures de forêt primordiale, crevée -de quelques clairières et de marécages créés par les Guidés par les visions de Crâne, un jeune chaman -crues successives d’une rivière. La saison est la même âgé d’à peine douze ans, les Silencieux attendent la -que dans « Les Éoliens », le début du printemps, et venue des personnages. Ils les ont vus. Ils les connais- -le déluge de grêle décrit dans « Le Village » peut sent. Ils leur sont apparus en vision, et ils les ont -avoir prolongé sa colère jusqu’ici. sculptés. Sur la pierre de prière, aux pieds du grand - 113 - totem de la communauté, une petite statuette à l’effi- -Les motivations des personnages dépendent de gie de chacun des membres du groupe a été disposée, -l’ordre de jeu des scénarios. S’ils viennent de quitter faite de branchages, de pierres taillées, d’ossements -« Le Village » ou ne l’ont pas encore joué, ils se et de lanières de vêtements déchirés. -trouvent simplement sur la route et se dirigent vers - - L’AV E N T U R E -l’un de leurs Objectifs, sans avoir jamais entendu par- Le totem a parlé. Le totem a montré « ceux qui -ler des Silencieux. S’ils ont déjà joué « Les Éoliens », allaient venir » à Crâne, et Crâne sait ce que le totem -tout dépend du moment où ils quittent le hameau attend de lui... -pour entrer dans les bois, et surtout de leurs raisons. - ff La première scène a lieu en fin d’après-midi, -ff Pendant « Les Éoliens », les joueurs peuvent vou- au moment où le groupe s’arrête pour installer - loir remonter la piste des sangliers ou des frelons, son campement pour la nuit. Quelles que soient - partir à la recherche des enfants disparus ou leurs raisons ou l’endroit précis où ils se trou- - percer le mystère des Silencieux pour vérifier le vent, les personnages s’engagent légèrement - résultat de leur vote. Cette option peut permettre dans les bois, et pénètrent sans le savoir sur le - de regrouper les deux volets en un, en créant territoire des Silencieux qui les attendent. Ils - une phase d’exploration juste après le vote sur vont subir l’attaque d’un essaim de frelons et - la Rumeur, avant de revenir au hameau pour re- être sauvés de la mort par les enfants, qui les - prendre l’aventure au moment de « La trahison ». emporteront jusqu’au village. - -ff Si le combat contre les pillards tourne mal, ff Si les personnages viennent du hameau - la seule chance de survivre est de s’enfuir dans des Éoliens, ils entrent dans la forêt par l’est - les bois et d’y rester caché, le temps que la horde et sont probablement accompagnés de Merke - s’en aille, avant de bifurquer vers le nord ou le – qui pourra, si ce n’est pas déjà le cas, devenir - sud, pour retrouver la route par laquelle les per- à terme le personnage d’un joueur rejoignant la - sonnages étaient arrivés au hameau. partie ou ayant perdu le sien. - -ff Après « Les Éoliens », les joueurs peuvent choi- ff S’ils jouent ce scénario en premier, ils se - sir d’accompagner Merke, qui comprend que sa trouvent actuellement au sud de la forêt, sur - place n’est plus ici et décide de quitter le village les petites routes qui mènent au hameau des - dévasté. Entrer dans la forêt est pour elle une Éoliens, à une journée vers l’est. S’ils ont joué - façon de tirer un trait sur le passé. Sa nature « Le Village », ils ont laissé la ferme d’Hia et - de chamane la pousse à se révéler, et une part Hibne à l’ouest derrière eux. - d’elle espère que les Silencieux existent. Si les - joueurs décident de s’installer au hameau de ff Dans les deux cas, l’endroit sera le même : - façon plus durable, les raisons de s’engager tôt une ancienne zone de promenade parsemée - ou tard dans les bois ne manqueront pas. d’énormes pierres servant de nids aux frelons... - V V L E S F R E LO N S - DANS LA FORÊT La rencontre tournera court : ils mourront tous les - trois avant le début du repas. Parti avec sa mère ra- - masser quelques plantes comestibles, le fils va faire - En fin d’après-midi, après une journée de route ou tomber une pierre en tirant sur une branche pour se - quelques heures de marche, les personnages s’ar- tailler un pieu. Un premier frelon sort, suivi d’une - rêtent pour établir leur camp. Ils se trouvent dans dizaine d’autres, et en quelques secondes, c’est la - les bois, ou sur l’une des petites routes qui traversent moitié de l’essaim qui jaillit hors de son nid dans les - la forêt d’ouest en est, et cherchent un endroit sûr, pierres, excité par les grands moulinets et les cris de - suffisamment en retrait et à l’abri des regards pour ne terreur du garçon. L’enfant mourra dès les premières - pas craindre de rencontre une fois la nuit tombée. De piqûres, sa mère ne pourra rien faire pour lui. Elle se - vieilles flèches de bois brisées indiquent « Les Roches », mettra à courir vers le camp en hurlant, poursuivie - une ancienne zone de promenade touristique, avec par l’essaim qu’elle tentera de repousser en faisant - - - -LES SILENCIEUX - un grand parking cerclé de pierres et de rondins, tournoyer une branche au-dessus de sa tête, et c’est - et un panneau sur lequel on devine encore un plan par elle que la mort arrivera jusqu’au groupe. - sommaire des chemins de randonnée. Pas de bruit, - pas de vermine, aucune rune de voyage ni trace de Le premier nuage sera suivi d’un autre, puis d’un - passage récent de véhicule : l’endroit semble sûr. troisième, puis d’une véritable nuée. Il en sort de - partout, comme si les créatures se liguaient pour - Trois personnes sont déjà sur les lieux. Un ancien défendre leur territoire attaqué par les cris. - 114 - charpentier, une botaniste anglaise et son fils de huit - ans – de simples survivants dont le convoi a été at- ff Déclenchez le combat par un jet de Réaction - taqué une dizaine de jours plus tôt et qui cherchent à 7, car tout le monde aura eu le temps de se - le hameau des Éoliens, en quête d’une communauté préparer, ou à 5 pour ceux qui se saisissent de - où s’établir. Ils ne représentent aucun danger et lève- brandons enflammés et passent à l’offensive. - -L’AV E N T U R E - ront les mains à l’arrivée du groupe. Ils ne possèdent - qu’un fusil, un peu d’eau, quelques cartes routières et ff Les frelons forment un Petit groupe d’Insectes - des sachets de semences qu’ils comptent offrir pour de Taille 1 – voir « Les créatures » page 126. - se faire accepter. Ils sont en train de préparer leur feu Ils agiront à 3 et attaqueront chaque person- - et proposeront aux personnages de se joindre à eux, nage présent une fois par tour avec 4D d’attaque - ou s’éloigneront un peu pour ne pas les déranger. contre Difficulté 7, sans possibilité d’esquive ou - de défense autre que la fuite ou le feu. - ff Si les personnages fuient les pillards, vous - pouvez décider de vous passer de la rencontre ff L’attaque de la nuée inflige 2 Dommages de - pour insister sur le côté isolé de l’endroit. Cette base (L) et fait immédiatement perdre 1D de - partie de la forêt doit son nom aux énormes Sang-Froid à cause de la douleur. Au début de - blocs de pierres et aux saillies rocheuses qui par- chaque tour, le venin des frelons fait perdre 1D - sèment toute la zone, parfaites pour se protéger de chaque Réserve à chaque personnage blessé. - et allumer un feu sans se faire repérer. Une fois ses Réserves vides, le personnage tombe - inconscient, quelles que soient ses Blessures. - ff Si vous supprimez la rencontre, il vous faudra - trouver un autre moyen de déclencher la colère ff Au début du troisième tour, l’essaim grandit - des frelons – voir plus loin – via un animal sau- et devient un Grand groupe, avec 6D d’attaque, - vage, l’arrivée de pillards lancés à leur poursuite 4 Dommages de base (L) et deux attaques par - ou une maladresse de l’un des personnages. tour sur tous ses adversaires. - - Les voyageurs connaissent l’existence des Éoliens, dont ff Les personnages qui trouvent des parades effi- - ils pourront parler aux personnages s’ils ne les ont pas caces ou se protègent près du feu continuent de - encore rencontrés, et les pillards qui ont attaqué leur n’affronter qu’un Petit groupe à 4D. Ceux qui - convoi sont les mêmes que ceux qui viennent de fondre courent, tombent ou se séparent subissent les - sur le hameau - ou qui le feront bientôt. En revanche, assauts de la nuée à 6D. - ils n’ont jamais entendu parler des Silencieux, ni rien - remarqué d’étrange depuis leur arrivée dans la forêt ff À moins que les personnages ne disposent d’un - hier. Seul le fils dira timidement qu’il a vu « un enfant répulsif, seul le feu permettra de contenir les - tout à l’heure, perché en haut d’un arbre », mais ni sa mère, assauts de la nuée. Les armes ne servent à rien - ni l’ancien ne semblent le croire. Et pourtant, il dit vrai. contre un essaim de frelons. - V VLES SILENCIEUX V V M I S E E N S C È N E D U CO M B AT -Ils seront une vingtaine. Alors que tout semble L’attaque des frelons doit être impitoyable. Ce n’est -perdu, ils jailliront des bois en faisant tournoyer leurs pas la première fois que les personnages assistent -bolas imprégnés de répulsif au-dessus de leur tête, à ce genre de spectacle, mais l’expérience doit être -puis se mettront à danser autour des personnages marquante pour les joueurs. Il faut qu’ils sentent la -pour disperser l’essaim. Certains poursuivront les peur, l’impuissance, la violence et le danger que re- -frelons pour les faire reculer, tandis que d’autres présentent les insectes. Si l’attaque a été déclenchée -s’agenouilleront près du corps des blessés pour en- par un groupe de pillards, faites-les hurler de douleur -duire leurs piqûres d’une pâte brunâtre visqueuse et et s’enfuir, pourchassés sans pitié. Aucun des voya- -odorante – un onguent végétal qui stoppera la pro- geurs ne survivra aux piqûres. -gression du venin et leur sauvera la vie. Ensuite, ils -uniront leurs forces pour soulever les corps et les Veillez également à ne pas faire intervenir les -emporteront dans les bois, sans avoir prononcé le Silencieux trop tôt. Il est important qu’il y ait des - - - - LES SILENCIEUX -moindre mot… blessés parmi les personnages, et qu’ils n’arrivent pas - tous à se mettre à l’abri s’ils possèdent un véhicule. Si -ff S’il reste encore des personnages valides, plusieurs d’entre eux perdent connaissance à la suite - moins grièvement piqués ou réfugiés à temps à des piqûres, il peut être intéressant de ne décrire l’ar- - bord du véhicule, les Silencieux ne répondront rivée des enfants qu’aux joueurs dont le personnage - à aucune tentative de communication avant est encore conscient, et les laisser ensuite raconter ce - d’avoir fini de soigner les blessures, car le temps qui s’est passé aux autres. - 115 - est compté. - ff Note : L’idéal serait que tous les personnages -ff Une fois leurs soins achevés, ou si le groupe s’effondrent un à un, et qu’ils aient juste le temps - se montre hostile, ils se prosterneront devant les d’entrevoir des silhouettes, des visages déformés se - personnages, toucheront le sol de leur front, pencher au-dessus d’eux, et de sentir vaguement des - puis Feuille, le plus âgé d’entre eux, s’avancera mains qui les saisissent, avant de se réveiller au camp… - lentement pour leur montrer l’une des statuettes - à l’effigie du personnage de votre choix. - -ff Note : Évitez peut-être de choisir Blanche, qui - - À PROPOS DE LA SCÈNE -risque déjà d’avoir un rôle important au cours du -scénario. Mieux vaut privilégier un autre person- -nage, valide ou inconscient. Ira et son fauteuil ou -Mono et son drone sont de bons choix - le doute ne Cette scène d’introduction peut sembler dirigiste -sera pas permis sur le fait qu’il s’agit bien d’eux. Les et frustrante pour les joueurs. Outre le fait qu’ils -enfants n’ont qu’une seule statuette avec eux, mais n’auront pratiquement aucune chance de faire -il en existe une pour chaque membre du groupe, face aux frelons, ils pourront s’étonner de n’avoir -comme les joueurs le découvriront vite, et la res- rien vu venir, ni même remarqué la moindre trace -semblance est beaucoup trop troublante pour qu’il de présence des insectes en explorant les lieux. -s’agisse d’une simple coïncidence… Soudaine et meurtrière, l’attaque des créatures n’a - pourtant rien d’étrange. Semée de grandes roches -ff Les Silencieux ne parlent plus, mais les plus creuses, d’arbres morts et d’anciens abris de chasse, - âgés comprennent parfaitement ce que disent la forêt toute entière est infestée de nids de guêpes - les personnages. Ils répondront par gestes, leur et de frelons – des espèces gigantesques et mutantes, - feront signe de les suivre, demanderont aux vali- devenues essentiellement nocturnes pour survivre - des de les aider à porter les blessés inconscients, aux chaleurs, et dont les colonies comptent de - et feront comprendre au groupe qu’ils doivent se nombreux spécimens de Taille 2 qui attaquent à la - dépêcher, car les frelons s’activent à la tombée moindre intrusion. - de la nuit, et le jour décline déjà… - Quant aux Silencieux, leur aide providentielle peut -ff Le temps que le groupe s’habitue au langage sembler « étonnante » également, mais leur présence - physique des Silencieux, vous pouvez deman- sur place n’avait rien d’un hasard. Ils attendaient la - der des jets d’Empathie + Psychologie pour venue des personnages, et tout s’est déroulé comme - interpréter leurs gestes, à Difficulté 5 pour les l’avait annoncé leur chaman… - messages basiques et 7 pour les complexes. - LA TRIBU DU SILENCE Alors qu’ils construisaient les premières huttes, sous - le regard bienveillant de ce qui n’était encore qu’un - simple tronc sculpté, d’autres enfants se sont mis à - Le camp des Silencieux est situé au cœur de la forêt. les rejoindre. Seuls, par deux, par petits groupes, - Il faudra plusieurs heures au petit groupe pour traver- errants depuis plusieurs jours ou enfuis en pleine nuit - ser les bois à la tombée de la nuit, mais l’obscurité ne d’un convoi de passage ou d’un village voisin – ils se - semble pas plus ralentir les enfants que le sol traître sont tous engagés dans les bois, guidés par le même - et spongieux sur lequel ils progressent de racines en instinct, attirés par ce qui allait devenir leur Totem, - rochers à vitesse étonnante. Si certains personnages ou l’avait peut-être toujours été. - sont conscients, ils entendront la faune nocturne se - réveiller autour d’eux. Le bourdonnement des frelons Le Totem de l’Adapté. - se mêlera à celui des moustiques, aux coassements - de batraciens et aux cris des rapaces. Les enfants - - - -LES SILENCIEUX - s’arrêteront plusieurs fois pour appliquer du baume - sur les plaies des blessés ou attendre qu’un prédateur - s’éloigne, la main sur leurs bolas et les sens aux - aguets, avant de repartir aussi silencieusement - qu’une procession de fourmis. - - L’arrivée au village serait spectaculaire en plein jour. - 116 - Elle le sera encore plus en pleine nuit. À la lueur des - feux, des dizaines de cabanes, de plates-formes et de - huttes sur pilotis se dessinent entre les arbres, reliées - par des branches, des échelles et des ponts de cordes - tressés. Les rochers sont sculptés, les arbres décorés, - -L’AV E N T U R E - et une myriade de flammes dansent dans des vasques - de bois et de pierre remplies de matière graisseuse, - dégageant une odeur amère et citronnée. - - Au centre du village, la silhouette menaçante - du totem semble danser dans les ombres… - - - V V L E S F O N D AT E U R S - Ils sont une cinquantaine, âgés de six à seize - ans, dont une majorité de garçons de dix - à quatorze ans. Aucun des Silencieux n’est - né dans la forêt. Les premiers adaptés sont - arrivés ici il y a maintenant quatre ans. Ils - n’étaient qu’une vingtaine au début, seuls - survivants d’une communauté décimée - par une meute de nomades sanguinaires, à - plusieurs jours de marche vers le nord. - - Cachés dans une grande cave, ils ont quitté - le village en enjambant les corps des adultes - massacrés et ont longé les rails de chemin - de fer sans un mot, avant de s’engager dans - les bois pour y trouver refuge. Beaucoup - d’entre eux sont morts dès les premières - semaines. Leurs ossements ont été ajoutés - au totem, comme ceux de tous les autres - morts depuis, et de tous les autres à venir. - L A CO M M U N AU T É V VLE SACRIFICE - Inspirés par le Totem Adapté, les Silencieux s’impo- -Tous les Silencieux sont inspirés directement sent les grands Instincts de l’ensemble des Totems -par l’Adapté. Ce lien extrêmement rare, développé de façon instinctive, dont l’acte de prédation, la -uniquement par la nouvelle génération, se manifeste construction, la survie, l’équilibre et la relation de -par une série de mutations et une adaptation rapide symbiose. Chaque fois que l’un d’eux tue, coupe, -à leur environnement. casse, cueille ou prend quelque chose à la Nature, - il s’inflige une blessure symbolique pour maintenir -ff Les Silencieux font preuve de perceptions, l’équilibre et rendre à la Nature. - de réflexes et d’une force physique hors du - commun. Déjà dotés d’un organisme particuliè- ·· Une mèche de cheveux pour des arbres abattus, une - rement résistant, comme de nombreux enfants petite incision pour un animal tué : le sacrifice doit - nés après les vagues d’épidémies, ils ont tous être à la mesure du présent. - - - - LES SILENCIEUX - développé des mutations physiques au contact - de la forêt et de la végétation. ff En plus de développer leur lien à la Nature, - ces petits sacrifices ont contribué à renforcer -ff À l’exception de Crâne, qui est le seul à avoir le système immunitaire des enfants. En contact - développé de réelles Capacités de l’Adapté, régulier avec l’air, la flore, l’eau et la terre, ils se - les autres ne disposent que de facultés accrues, sont immunisés à de nombreuses infections et - de résistances naturelles et de sensibilités cicatrisent plus vite. - - - V VNOMS ET FONCTIONS - 117 - chimiques aux phéromones et à certaines subs- - tances végétales, ainsi que des Capacités que - leur confère leur Groupe. - -ff La tribu toute entière forme un Groupe. Les enfants n’ont plus de nom attitré. Ils sont définis - - L’AV E N T U R E - Les règles qu’ils s’imposent constituent leurs par leur fonction au sein de la communauté et re- - Instincts et leurs Interdits de Groupe, et c’est présentés par une couleur, une matière ou un objet - le chaman qui fixe leurs Objectifs communs par courant de leur environnement qui permet à tout le - le biais de ses visions. Un Groupe de plus cin- monde de pouvoir les désigner – une fois rétablis, - quante membres, organisé comme une ruche où les personnages reconnaitront vite Feuille, qui leur - chacun a sa place et son rôle, sans jamais faire a présenté la statuette, et identifieront rapidement - usage de la parole…. Rouge, Épine, Pluie ou Couteau, ainsi que le chaman - - -V VLE SILENCE - Crâne. - - ff Si Merke est présente, elle pourra reconnaitre - Adrien, le fils de Lya disparu depuis plus de -Les Silencieux ne s’imposent que deux règles de vie : le trois ans, et la petite Elina disparue six mois -silence et le sacrifice. Marqués par la vision d’horreur auparavant. Ils ont beaucoup changé, mais ils -de leur village dévasté, les premiers fondateurs n’ont se reconnaitront quand leurs regards se croise- -pas dit un seul mot pendant plusieurs semaines, et les ront. Merke en informera tout de suite le reste -autres les ont imités. Ils communiquent par le biais du groupe, préférant prudemment ne pas inter- -de signes, de gestes et d’éléments courants de leur peller directement les enfants avant d’en savoir -environnement, dont ils se servent pour exprimer des plus sur les Silencieux et leurs motivations. -concepts et constituer des phrases. - ff Si les personnages sont seuls et ont joué - ·· Un coup sec de la main sur une pierre ou une « Les Éoliens », les joueurs devront réussir - branche permet de dire « briser ». Deux pierres au moins une Réussite par enfant sur un jet de - l’une au-dessus l’autre pour « construire », deux Savoir + Vigilance à 9 pour les reconnaitre de - pierres qui se rejoignent pour « réparer », une pierre mémoire, à partir de photos de téléphone mon- - qui disparait pour « perdre », et un mouvement des trées par Lya ou Park au hameau. - yeux pour « chercher ». - ff Note : Quelle que soit l’hypothèse retenue par -ff La parole est le tabou absolu de la communauté. les joueurs, Adrien et Elina étaient déjà sensibles au - Le simple fait de parler suffit à condamner à Totem Adapté lorsqu’ils ont disparu. Dans un cas, ils - l’exil. Les personnages n’y seront pas tenus, mais se sont dirigés seuls vers le village, dans l’autre, des - tenter de faire répondre ou parler un Silencieux Silencieux sont simplement venus chercher les leurs - sera perçu comme une agression. à l’orée du hameau, guidés par les visions de Crâne. - V VLES CARACTÉRISTIQUES V VCRÂNE, LE CHAMAN - Les Silencieux ont tous le même profil technique, Âgé seulement de huit ans au moment du massacre, - modulé simplement par leur âge. On distingue les Crâne est le véritable fondateur de la tribu. C’est lui, - « enfants », âgés de huit à dix ans tout au plus, sans dire un mot, qui a quitté les rails pour entrer - et les « adolescents » âgés de dix à seize ans, qui sous les arbres et mener tous les autres au cœur de - constituent déjà des adversaires de taille au vu de la forêt. Et c’est également lui qui a bâti le totem, fait - leur aptitudes. Ils n’ont aucune raison de se battre de leurs anciens vêtements, d’armes rudimentaires, - contre les personnages, à moins que ceux-ci ne s’en de branchages et d’un os de chaque Silencieux mort. - prennent physiquement à l’un d’eux, tentent de fuir - en emmenant les enfants ou commettent le sacrilège Le jeune chaman dispose de Capacités surnaturelles. - de détruire leur totem… Par le biais de décoctions psychotropes, de transes et - de méditations, il est pris de visions et de « flashs » - - - -LES SILENCIEUX - ff Les enfants ont un Niveau de Menace et un Rôle symboliques qui le connectent à l’esprit de la forêt. - Mineurs, et un Niveau d’Expérience Débutant. C’est de cette façon qu’il trouve, qu’il appelle et qu’il - guide les nouveaux Silencieux jusqu’à lui. - ff Pour les adolescents, la Menace est Mineure, - l’Expérience Confirmé et le Rôle Secondaire. Il s’agit d’un personnage de Niveau 2 requérant au - moins le Mode Cauchemar et le Niveau 2 de Groupe - ff Guidés par l’Adapté, les Silencieux reçoivent un pour être mis en scène. - 118 - Bonus de 1D sur toutes leurs actions liées aux - Domaines L’Animal, La Survie et La Terre, et ff Crâne possède les mêmes Capacités Instinct, - subissent un Malus de 1D sur les trois autres. Communion et Communication que Blanche, - à ceci près que ses jets s’effectuent contre une - ff Pour le combat, les enfants utilisent leur valeur Difficulté de 7 pour les trois, avec sa valeur de - -L’AV E N T U R E - d’Action, et les adolescents leur Spécialité. Spécialité à 5D. - - ff Lorsqu’ils combattent ensemble, ils sont gérés ff Quand les Silencieux font une offrande au - comme un groupe de Gabarit Chien, de Taille 1 totem, qui est l’équivalent de leur Réserve de - ou 2 selon leur nombre, et bénéficient de tous Groupe, Crâne devient capable d’augmenter la - les Bonus applicables aux groupes de créatures portée de son ressenti et d’utiliser Communion - – voir « Les créatures» page 126. sur l’ensemble du domaine des Silencieux, - - - V V L E S E N FA N T S - contre une Difficulté de 9 au lieu de 7. - - ff En Mode Apocalypse, ses rituels chamaniques - (Menace Mineure, Débutants) et les états de transe dans lesquels il se plonge lui - déclenchent de véritables visions – des images - Action : 3D Réaction : 3D - d’événements qui viennent de se produire - Spécialité : 4D Réserve : 0D - au-delà de la forêt, ou qui ne se produiront que - Blessures : Légère (1) OO Vigueur : 1D - plusieurs jours plus tard. Il ne « prédit » pas - Grave (4) O - l’avenir : il ressent la venue d’événements via des - Mortelle (6) O - images qui se forment dans son esprit, comme - Protection : Rudimentaire (1) - l’arrivée du groupe des personnages… - Armes : Bâton 1 (C), petit couteau 2 (L) - - V V L E S ADOLESCENTS - ffNote : Le personnage de Crâne est conçu pour - donner un premier aperçu du chamanisme aux - (Menace Sérieuse, Confirmés) joueurs, en incarnant la dimension mystique - et le potentiel de jeu des Modes Cauchemar - Action : 3D Réaction : 3D+1 et Apocalypse. Ses Capacités ne sont qu’une - Spécialité : 5D Réserve : 2D base technique facile à mettre en scène, mais - Blessures : Légère (2) OO Vigueur : 2D elles ne doivent pas brider votre imagination. - Grave (5) O Du moment que ses pouvoirs restent dans le - Mortelle (8) O domaine des perceptions, du rapport au vivant - Protection : Rudimentaire (1) et de la connaissance, Crâne peut être capable - Armes : Bâton 2 (C), machette 3 (L) de faire tout ce qui vous semble utile pour le - Bolas 2 (C), 5/25 scénario - à vous de le décrire et de le justifier. - ET MAINTENANT ? - -Le scénario s’arrête là. Il n’explique ni ce que les Voici quelques idées d’événements, à remanier en -Silencieux attendent des personnages, ni ce qui se fonction des Objectifs du Groupe et de l’ordre de jeu -passera ensuite. Si les joueurs veulent savoir, ils des scénarios. -n’auront qu’à le choisir – la suite leur appartient. -S’ils n’ont pas déjà émis les plus folles hypothèses, ff L’un des enfants brise le silence. Il peut s’agir -vous pouvez proposer aux joueurs de voter sur une d’Adrien ou d’Elina, reconnaissant Merke ou en- -Rumeur, une fois le groupe arrivé au village et les tendant le groupe parler des éoliennes, de Laure -personnages remis de leurs blessures. ou de Lya. Profitant d’un moment où ils sont - isolés, l’enfant se met à parler et raconte tout -ff Pourquoi les Silencieux sont-ils venus les ce qu’il sait. Entendu par un autre ou « senti » - chercher ? Peut-être pour les aider à combattre par le chaman, l’enfant sera banni à cause - un ennemi trop puissant, comme la horde de des personnages, qui pourront le conduire au - pillards en route vers le hameau ou une meute hameau, s’en aller avec lui ou le laisser partir – - - - - LES SILENCIEUX - de créatures dont Crâne sent l’arrivée. Peut-être et certainement mourir... - pour saboter la station électrique, qui per- - turbe l’équilibre de la forêt. Ou peut-être pour ff Les joueurs décident de s’enfuir avec les - servir de missionnaires et ramener des enfants deux enfants. Qu’ils aient parlé ou non, les - dans les bois, pour grossir les rangs de la tribu… personnages devront organiser leur fuite et - faire une diversion pour tromper la vigilance de - Crâne et des Silencieux, puis retrouver leur - 119 - chemin dans les bois et faire face aux frelons - – mais ils pourront compter sur les armes - répulsives et le baume des Silencieux, s’ils par- - viennent à leur en dérober. - - - L’AV E N T U R E - ff Une énorme araignée s’approche de la tribu. - Crâne a eu une vision, la forêt toute entière - semble retenir son souffle. S’agit-il d’une tisseuse - gigantesque, d’une chasseuse solitaire ou d’une - araignée-loup, porteuse de centaines d’œufs sur - le point d’éclore ? - - ff Des éradicateurs s’attaquent aux nids de - frelons. Décidés à remettre en service la voie de - chemin de fer qui relie deux anciennes gares, au - nord du territoire Silencieux, une communauté - humaniste entame une grande campagne de - nettoyage tout autour de la zone – à grands - renforts de toxiques, de pièges chimiques et de - lance-flammes. S’ils continuent à progresser vers - le sud, ils trouveront tôt ou tard le village des - adaptés... - - ff Les pillards se dirigent vers le hameau. Crâne - les sent arriver comme une nuée de criquets, et - il sait que beaucoup de sang va couler. Il ne - souhaite pas la mort des Éoliens, seulement la - destruction de leurs installations. Les joueurs - décideront-ils d’aller les prévenir ? Les aide- - ront-ils à s’organiser pour se défendre ? Ou les - laisseront-ils se faire massacrer par la horde ? - - ff Les personnages vont saboter les éoliennes - et la station électrique. Ils ont pris leur parti : - celui des Silencieux et de l’ordre naturel. Ils ont - choisi de faire triompher l’Adapté et d’empêcher - l’Humain de se rédevelopper... - L’EXPÉRIENCE ... PHASES D’EXPÉRIENCE - Grand classique des jeux de rôles, l’Expérience traduit - l’aguerrissement des personnages et de leur communauté Quand le meneur estime que l’aventure marque une - au fil des aventures. Généralement basée sur un système de pause et que les personnages disposent de quelques - points, gagnés et dépensés plus ou moins librement par les jours de répit, au terme d’un scénario, d’un objectif - joueurs, elle est ici gérée sous forme de Dés d’Expérience, atteint, d’un événement marquant ou simplement - sur le même principe que les Dés de Matériel présentés entre deux étapes de leur voyage, il peut déclencher - page 87. une phase d’Expérience au cours de laquelle les - joueurs et la communauté vont pouvoir gagner et - ffLes joueurs ne gagnent pas de points, mais des Dés dépenser des Dés d’Expérience. - d’Expérience, dont ils pourront se servir pour effectuer - des jets en vue d’améliorer le Niveau d’une Compétence, ff Une seule phase d’Expérience peut être - en apprendre de nouvelles, développer des Spécialités déclenchée au cours d’un même scénario. - ou augmenter la valeur de leurs Réserves. - ff Les Dés d’Expérience ne peuvent être gagnés et - • Pour passer du Niveau Débutant à Confirmé dans une dépensés que lors des phases d’Expérience. - Compétence, il faudra réussir un jet contre une Difficulté de - 7. Pour atteindre le Niveau Expert, la Difficulté sera de 9. Les joueurs peuvent gagner deux sortes de récompenses - - - - -AVA N T D E J O U E R - chiffrées en Dés d’Expérience : les Dés collectifs et - - - - D É S CO L L E C T I F S - ffLes Dés d’Expérience constituent une réserve dans les Dés individuels. - laquelle les joueurs peuvent piocher pour effectuer - des jets d’apprentissage, en choisissant eux-mêmes le - nombre de dés qu’ils veulent utiliser. Chaque joueur gère - librement les Dés individuels de son personnage, tandis - que ceux du Groupe sont soumis à un vote, comme - pour l’utilisation des Dés de Réserve. Généralement fixés par les scénarios, les Dés collectifs - - •120 Contre une Difficulté de 7, une dépense de 3D devrait donner - sont gagnés à la fois par le Groupe et par chacun - des joueurs, qui en gagnent tous le même nombre. - de bonnes chances d’obtenir au moins une Réussite, mais - rien n’empêche les joueurs d’assurer à 4D ou de tenter leur Plus l’aventure est longue, expose les personnages - chance à 1D. à des dangers mortels ou leur permet de faire des - -L’AV E N T U R E - rencontres ou des découvertes, plus les gains en Dés - ffLes jets d’apprentissage s’effectuent uniquement d’Expérience seront importants. Les gains de Dés - avec les Dés d’Expérience. Comme pour le matériel, sont définis par trois critères, commençant tous par - ils doivent être dépensés et lancés en une fois, et ne un « D » : le Danger, les Découvertes et la Durée. - peuvent bénéficier d’aucun Bonus, Relance ou Dés de - Réserve d’aucune sorte. ff Le Danger traduit les risques auxquels les - personnages ont été confrontés au cours du - • Si un joueur lance 3D et n’obtient aucune Réussite à 7, il scénario. Il peut s’agir d’ennemis, de créatures, - ne pourra pas lancer de nouveaux Dés d’Expérience sur ce de poisons, de maladies ou d’accidents, que le - jet et devra attendre la prochaine phase d’expérience pour groupe en ait ou non subi les conséquences. - recommencer. - ff Les Découvertes mesurent ce que les - ffIl n’y a pas de limite au nombre de Dés d’Expérience personnages ont pu trouver, apprendre, - que le Groupe et les joueurs peuvent accumuler, ni comprendre – tout ce qui peut leur permettre - au nombre de Dés qu’ils peuvent choisir de dépenser d’en savoir davantage après le scénario qu’avant. - pour un jet. En revanche, que le jet soit réussi ou raté, - les Dés utilisés sont évidemment perdus. ff Enfin, la Durée reflète simplement le temps - d’aventure et de vie des personnages. - • Si un joueur dépense ses 4D pour un jet d’apprentissage - et échoue, il devra attendre d’en gagner de nouveaux – ou ff Qu’elles soient déterminées par les scénarios ou - demander à puiser dans les Dés de Groupe – pour tenter estimées par le meneur de jeu, ces récompenses - d’améliorer les aspects techniques son personnage. peuvent être Anecdotiques, Mineures, - Majeures ou Exceptionnelles, et être chiffrées - Note : Le Kit de Survie ne présente que les règles de base, mais de 0D à 3D. - les Dés d’Expérience permettent également de développer de - nombreux aspects des personnages et du Groupe, dont des ·· « Le Village » ne représente que deux jours d’aventure - Bonus et des Capacités de Totem ou de Groupe. et ne propose que très peu de rencontres et de révéla- - tions, mais il expose le Groupe à une réelle menace. - Sa Durée et ses Découvertes sont donc seulement - Mineures, soit 2D d’Expérience collectifs, mais son - Danger Majeur y ajoute 2D de plus, soit 4D au total. - DÉS INDIVIDUELS V VOBJECTIFS - Quand le Groupe ou l’un des personnages atteint -Les Dés individuels soulignent les actions et le l’un de ses Objectifs, il regagne immédiatement des -comportement des personnages au cours du scénario. Dés de Réserves – voir page 69 – et gagne des Dés -Chaque joueur en gagne un nombre différent. d’Expérience, qu’il ne pourra dépenser que lors de - la prochaine phase d’Expérience. Les nouveaux -En plus des Dés liés au scénario lui-même, chacun Objectifs seront également fixés lors de la prochaine -des personnages peut être récompensé par des Dés phase d’Expérience. -d’Expérience individuels pour son Implication, son -Influence et son Interprétation – trois critères ff S’il s’agit d’un Objectif mineur, le Groupe ou -commençant par un « I » et chiffrés également de le personnage gagne 3D d’Expérience. -0D à 3D. - ff S’il s’agit d’un Objectif majeur, le gain est de 5D. - - - V VTRANSFERT DE DÉS -ff L’Implication mesure la participation d’un per- - sonnage à l’aventure et aux actions collectives. - A-t-il été plutôt solidaire ou solitaire ? A-t-il - orienté ou simplement suivi les décisions du - groupe ? A-t-il participé aux actions collectives Comme pour les Dés de matériel, les joueurs peuvent - ou agi plutôt seul ? A-t-il respecté ou enfreint les demander à puiser dans les Dés d’Expérience de - règles du Groupe et les Interdits du Totem de la Groupe pour augmenter leurs chances sur un jet - - - L’ E X P É R I E N C E - communauté ? d’apprentissage individuel ou, à l’inverse, utiliser - des Dés individuels pour les transformer en Bonus -ff L’Influence récompense les actions décisives, sur un jet d’apprentissage de Groupe. - les coups d’éclats, les moments héroïques ou les - prises de parole mémorables d’un personnage ff Chaque joueur peut dépenser 1D individuel - ou d’un joueur. A-t-il sauvé la vie d’un autre pour donner 1D de Bonus à un jet de Groupe. - 121 - membre du groupe, négocié une trêve au péril - de sa vie, réussi un exploit ou marqué le scénario ff Chaque joueur peut demander à puiser jusqu’à - par un acte ou des mots ? 2D de Groupe pour bénéficier d’un Bonus - sur un jet individuel. -ff Enfin, l’Interprétation reflète le comportement - - - AIDES DE JEU - du personnage au regard de son âge, de son ff Les transferts de Dés d’Expérience entre joueurs - Profil et de son Totem. A-t-il agi en accord avec ne sont pas autorisés. - son caractère, son histoire et ses motivations ? - A-t-il obéi aux Instincts de son Totem ou, au ·· Si un joueur souhaite puiser dans l’Expérience du - contraire, brisé des Interdits ? Groupe pour augmenter ses chances d’atteindre le - Niveau Expert en Soins ou en Technologie, et que les -ff Pour chacun de ces critères, le meneur de autres membres du Groupe sont d’accord, il pourra - jeu peut attribuer une récompense Mineure, piocher jusqu’à 2D dans les Dés de Groupe. - Majeure ou Exceptionnelle de 1D à 3D, - ou aucune récompense particulière. ·· Si les quatre joueurs décident de dépenser chacun - 1D individuel pour tenter d’augmenter la Réserve - ·· Chasseur et solitaire comme le Totem qu’il incarne, de Groupe, ces 4D s’ajouteront aux Dés du Groupe. - le personnage de Pyro a souvent agi seul et peu - participé aux actions collectives, mais l’une de ses - actions individuelles a clairement évité le pire au - - LES PHASES D’EXPÉRIENCE - Groupe. Le meneur décide donc de lui accorder 2D - pour son Influence et 1D pour son Interprétation, et - de ne rien accorder de spécial pour son Implication, - soit 3D au total. Dans l’univers de Vermine, on ne se réveille pas - un matin en étant subitement devenu expert en - armes à feu, et il n’est pas question d’améliorer - RÉCOMPENSE DÉS ses Caractéristiques entre deux tours de combat. - Anecdotique 0D - Mineure 1D L’apprentissage demande du temps. Du recul. - Majeure 2D De la pratique. Les phases d’Expérience simulent - Exceptionnelle 3D le temps indispensable à la progression du - Groupe et des personnages. Dans l’intérêt du jeu, - veillez à ne déclencher les phases d’Expérience - que si les personnages disposent de quelques - jours de calme ou de voyage sans incident - devant eux, par exemple entre deux scénarios. - L’A P P R E N T I S S A G E ff Pour améliorer la valeur d’une Réserve de - 1D, la Difficulté du jet est égale à la valeur ac- - tuelle de la Réserve, assortie d’un Handicap (I) - Lors des phases d’Expérience, les joueurs peuvent pour un personnage jeune, (II) pour un adulte et - dépenser tout ou partie de leurs Dés d’Expérience (III) pour un ancien. - pour effectuer des jets d’apprentissage en vue de - développer leurs personnages. ·· Pour augmenter de 7D à 8D la Réserve d’Effort d’un - personnage jeune, il faudra obtenir deux Réussites à - - - V V L I M I TAT I O N S - ff Pour apprendre ou améliorer le Niveau 7. Pour un ancien, il en faudra quatre. - d’une Compétence, la Difficulté du jet est - fixée par le Niveau de Compétence souhaité, - assortie d’un Handicap fixé par la Rareté de - cette Compétence. Si la Compétence entre dans On ne peut apprendre ou améliorer qu’une seule - le Domaine de prédilection du personnage, la Compétence, Spécialité, Réserve ou Caractéristique - Difficulté du jet d’apprentissage est réduite. Si par phase, et seulement d’un Niveau ou de 1D. - le personnage ne possède pas la Compétence, - il doit commencer par l’apprendre au Niveau ·· Si un joueur apprend une nouvelle Compétence, il ne - Débutant. pourra pas en apprendre une seconde, mais pourra - tenter d’en améliorer une autre, d’apprendre une - - - V V M AT É R I E L - ·· Pour apprendre la Compétence Technologie Rare (II) Spécialité ou d’augmenter une de ses Réserves. - au Niveau Débutant, il faudra obtenir au moins 3 - Réussites à 5. Pour l’améliorer du Niveau Confirmé - - -L’ E X P É R I E N C E - au Niveau Expert, il faudra au moins 3 Réussites à - 9 – ou à 7 si la Machine est le Domaine de prédilec- Avec l’accord du meneur de jeu, les Dés d’Expérience - tion du personnage. individuels et collectifs peuvent être transformés en - Dés de Matériel et permettre aux joueurs d’effectuer - NIVEAU DIFFICULTÉ PRÉDILECTION des jets de Matériel lors d’une phase d’Expérience, - Débutant 5 3 comme décrit page 87. Le meneur reste libre de - 122 - Confirmé 7 5 refuser ou d’autoriser le jet selon l’objet de la - Expert 9 7 recherche ou l’endroit où fouillent les personnages. - Maître 10 9 - ·· Si les joueurs décident de dépenser 3D de Groupe et - ff Pour apprendre une Spécialité, la Difficulté 1D individuel chacun pour trouver des armes à feu - - -AIDES DE JEU - du jet est fixée par le Niveau de la Compétence dans un ancien abri militaire souterrain, le meneur - associée, assortie d’un Handicap égal au nombre devrait autoriser le jet. En revanche, pour trouver - de Spécialités que le personnage possède déjà. un char d’assaut abandonné sur le parking d’une - - - V VBONUS - Le nombre maximum de Spécialités n’est pas station-service, il aura toutes les raisons de refuser… - limité, mais il faut posséder au moins le Niveau - Confirmé dans une Compétence associée pour - pouvoir développer une Spécialité. - Si le meneur estime que l’apprentissage est facilité, - ·· Pour développer une Spécialité Informatique via sa grâce à du matériel perfectionné, aux conseils d’un - Compétence Technologie, le joueur devra réussir un expert ou à de la documentation utile, il peut accorder - jet à 7 (III) s’il est Expert et possède déjà trois autres un Bonus de 1D sur le jet d’apprentissage. Ce - Spécialités, soit 4 Réussites à 7. Bonus est unique, non cumulable et valable sur un - seul jet d’apprentissage par phase et par joueur. - NIVEAU DIFFICULTÉ PRÉDILECTION - Confirmé 9 7 ·· L’expertise médicale de Doc peut clairement justifier - Expert 7 5 un Bonus de 1D pour apprendre ou améliorer la - Maître 5 3 Compétence Soins ou des Spécialités telles que - Chirurgie ou Amputation, mais encore faut-il qu’il - accepte de partager ses connaissances… - ff Pour améliorer la valeur d’une Caractéristique - de 1D, la Difficulté du jet est toujours de 9, ff Pour accorder ce Bonus, l’expert doit posséder - assortie d’un Handicap égal à la valeur actuelle de la même Spécialité ou la même Compétence - cette Caractéristique. Rappel : la valeur maximale au Niveau Confirmé minimum, et avoir un - des Caractéristiques des personnages est de 3D. Niveau strictement supérieur à celui que le - Si le meneur de jeu l’autorise, en raison d’une personnage souhaite atteindre. - mutation, d’un entrainement intensif ou d’un - profil particulier, un personnage peut excep- ·· Pour passer du Niveau Débutant à Confirmé avec - tionnellement augmenter une – et une seule un Bonus d’apprentissage, il faudra bénéficier des - – de ses Caractéristiques à 4D. conseils d’un Expert dans cette Compétence. - ·· Pour augmenter sa Vigueur de 2D à 3D, il faudra - obtenir 3 Réussites à 9. - N O U V E L L E S C A PA C I T É S -LE GROUPE -Les Dés d’Expérience de Groupe peuvent être utilisés V VRELANCE -pour améliorer le Niveau ou la Réserve de Groupe, Niveau de Groupe : 2 Apprentissage : 5 (II) -et développer de nouvelles Capacités collectives. Une fois par jour, les joueurs peuvent dépenser 2D de Réserve -Comme pour les Dés de Réserve, l’utilisation des Dés de Groupe pour relancer entièrement un jet de dés réussi ou -de Groupe doit faire l’objet d’un vote à la majorité. raté, qu’il s’agisse d’une action individuelle ou collective. Le - nouveau jet s’effectue à l’identique, contre la même Difficulté -ff Pour améliorer la Réserve de Groupe de 1D, - - V V C O O R D I N AT I O N - et avec les mêmes Bonus ou Dés de Réserve éventuels. - la Difficulté du jet est égale à la valeur actuelle - de la Réserve, assortie d’un Handicap (II). - - ·· Pour augmenter la Réserve de Groupe de 7D à 8D, Niveau de Groupe : 2 Apprentissage : 7 (II) - il faudra obtenir trois Réussites à 7 avec des Dés de Tant que tous les membres du Groupe sont engagés en combat, - Groupe, soit un jet à 7 (II). et en mesure de tous se voir ou s’entendre les uns les autres, - la Réaction de chaque personnage est augmentée de 1. Les -ff Pour développer une Capacité de Groupe, effets de la Capacité cessent si l’un des personnages - la Difficulté du jet est fixée par sa valeur s’éloigne ou perd le contact avec le reste du Groupe. Ils per- - - - V VS ECO N D E C H A N C E - d’Apprentissage, assortie d’un Handicap égal sistent si l’un des personnages tombe inconscient ou mort. - à son Niveau, qui fixe également le Niveau de - Groupe minimum requis pour l’apprendre. - - - - L’ E X P É R I E N C E - ·· Pour apprendre une Capacité (7) de Niveau 2, Niveau de Groupe : 3 Apprentissage : 7 (III) - le Groupe devra au moins être Niveau 2 et réussir Au moment où l’un des membres du Groupe subit une - un jet à 7 (II), soit trois Réussites à 7. Blessure Mortelle, les joueurs peuvent dépenser 5D de - Réserve de Groupe pour le sauver de la mort et transformer -ff Pour améliorer de 1 le Niveau du Groupe, cette Blessure en Blessure Grave. - la Difficulté du jet est égale au nombre de ffEn Mode Survie, cette Capacité ne peut être utilisée que - pour agir et éviter le drame. En Modes Cauchemar 123 - membres du Groupe, assortie d’un Handicap si au moins un autre personnage est suffisamment proche - égal au Niveau actuel du Groupe. ou - Apocalypse, elle peut être utilisée même si le personnage - ·· Si le Groupe compte cinq membres, il faudra au blessé est seul et isolé des autres membres du Groupe. - - V VLIEN - moins deux Réussites à 5 pour passer Niveau 2. - - - AIDES DE JEU -ff Note : Un Groupe de deux ou trois per- -sonnages progressera plus rapidement en Niveau Capacité de Totem : Symbiote -qu’une communauté de cinq ou six membres, mais Niveau de Groupe : 1 Apprentissage : 9 (I) -disposera de moins de Dés de Réserve au départ, Si tous les autres membres du Groupe sont réunis, chaque -de moins de Dés de Matériel et de moins de Dés joueur peut dépenser 2D de Sang-Froid pour tenter de localiser -d’Expérience individuels – et globalement, de moins un membre du Groupe absent, en effectuant un jet d’Empathie -de chances de survivre et d’atteindre ses Objectifs… contre une Difficulté de 9, sur lequel il peut utiliser de - -V VNIVEAU DE GROUPE - la Réserve. Chaque Réussite accorde une information - supplémentaire sur la direction, la distance, la profondeur ou - l’endroit précis où ce personnage se trouve. - � En Mode Survie, ces informations sont un mélange -Comme décrit page 70, le Niveau du Groupe permet d’intuitions et de déductions rationnelles. En Mode -aux joueurs de développer des Capacités de Groupe Cauchemar, ce sont des images mentales, des flashs et -de plus en plus puissantes, mais il fixe également le des sensations. En Mode Apocalypse, le personnage -Niveau de mise en scène maximum des créatures, - - V VSYMBIOSE - voit et ressent clairement ce que l’autre voit et ressent. -PNJ, endroits particuliers et événements auxquels ils -pourront être confrontés lors des scénarios. - -ff Si le Groupe ne possède pas le Niveau requis, Capacité de Totem : Symbiote - les personnages ne pourront pas rencontrer, Niveau de Groupe : 2 Apprentissage : 7 (II) - affronter ou interagir directement avec l’élément Lorsqu’un membre du Groupe effectue une action, chaque - en question, mais seulement l’apercevoir, trouver autre joueur peut dépenser 1D de Réserve d’Effort pour lui - des traces ou en entendre parler. accorder une Réussite supplémentaire sur cette action, que - le jet soit réussi ou raté avant l’utilisation de cette Capacité. - ·· Si un scénario contient un PNJ de Niveau 3 et que Cette Capacité est limitée à 1D par joueur et par action. - le Groupe est seulement Niveau 1 ou 2, ce personnage � En Mode Survie, cette Capacité ne peut être utilisée que - ne pourra jamais intrervenir directement auprès par les joueurs dont le personnage est à portée de voix - des personnages et devra se contentera d’agir dans de celui qui effectue l’action. En Modes Cauchemar ou - l’ombre ou d’envoyer ses lieutenants. Apocalypse, elle peut être utilisée par tous les joueurs - sans restriction. - LES RENCONTRES ... CRÉER DES PNJ - Afin de simplifier la gestion des actions, notamment en - combat, la description technique des différentes rencontres Généralement fournies par les scénarios, les - – qu’il s’agisse de survivants, d’animaux, de créatures ou caractéristiques des PNJ devront souvent être définies - de PNJ de scénario – est volontairement moins détaillée « sur le pouce » par le meneur, notamment pour gérer - que celle des personnages des joueurs et réduite aux seu- les rencontres, les actions imprévues ou les recherches - les valeurs utiles en jeu. spécifiques des joueurs. Les besoins en termes de jeu - se limiteront souvent à un ou deux jets de dés, mais - ffLes PNJ ne possèdent ainsi ni Caractéristiques dans le cas d’un combat, les valeurs de référence des - chiffrées, ni Réserves, ni liste de Compétences tableaux devraient aider à créer rapidement le profil - assorties d’un Niveau. Leurs chances de réussir les d’un adversaire ou d’un allié cohérent. - - V VLE PROFIL - différentes actions sont gérées de la même façon que - pour les personnages, via des jets de dés contre une - Difficulté et un nombre de Réussites selon le résultat, - mais le nombre de dés à lancer est fixé par une valeur Avant de définir ses caractéristiques, la première - unique, qui tient compte à la fois de leur profil, de leur chose à faire est de déterminer le profil d’un PNJ : - expérience et de leur importance dans l’aventure. son activité principale, son domaine d’expertise, et ce - qu’il a des chances de savoir ou de faire « mieux » - • Si le Groupe rencontre un jeune chasseur solitaire avec qu’un autre. Un soigneur, un chaman et un combattant - - - -AVA N T D E J O U E R - « Action 3D », toutes ses actions seront résolues par un jet à n’auront pas les mêmes Spécialités, ni le même - 3D, qu’il s’agisse de se cacher, grimper, entendre ou avoir des équipement, même s’ils ont tous les trois un Rôle - informations sur un sujet précis. Majeur et sont chacun Maîtres dans leur domaine. - - Les PNJ humains sont définis par trois critères, qui ff Trois mots-clefs peuvent suffire pour dresser - permettent au meneur d’évaluer rapidement leur potentiel rapidement le Profil d’un PNJ : son âge, son - technique et de déterminer leurs caractéristiques en fonction activité principale et son Totem. Comme pour - 124 - des valeurs fournies dans les tableaux ci-contre : la Menace, les personnages, l’âge est fondamental pour - l’Expérience et le Rôle. gérer le rapport des PNJ à la civilisation, et le - Totem permet de camper très vite un caractère - ffLa Menace traduit le potentiel meurtrier du PNJ, sa et un comportement. - force physique et ses talents de combat en tant qu’adver- - -L’AV E N T U R E - saire ou allié des personnages. Graduée de Mineure à ·· Un jeune archer du Charognard, une cheffe de tribu - Mortelle, elle détermine les Seuils de Blessure et la valeur âgée de la Horde, un rebouteux du Parasite, une ven- - d’Attaque du PNJ, qui vaudra pour tous ses jets d’attaques. deuse itinérante du Bâtisseur… - - • Avec un niveau de Menace « Sérieuse », le chasseur attaquera - toujours à 4D, mais ne pourra subir qu’une seule Blessure V VLES CARACTÉRISTIQUES - Mortelle. Une fois le profil fixé, il suffit d’évaluer le niveau de - Menace, l’Expérience et le Rôle du PNJ en fonction - ffL’Expérience mesure la compétence du PNJ. Graduée des besoins pour le scénario, de la réussite d’une quête - de Débutant à Expert, elle fixe le nombre de dés à lancer ou de l’échec d’une action du Groupe, ou du degré - lorsqu’il agit, avec une valeur spécifique pour les actions d’adversité ou de soutien qui semble approprié aux - liées à ses Spécialités. Les PNJ les plus expérimentés dis- personnages. - posent également d’une ou deux Relances et peuvent - moduler la Difficulté de leurs attaques au contact. ff À titre de référence, on peut considérer que les - six personnages de ce Kit de Survie ont un niveau - • Si le chasseur possède « Spécialité 5D », toutes les actions de Menace allant de Sérieuse pour Blanche - relevant clairement de son profil – comme chasser, pister, à Mortelle pour Douze et Pyro, et un niveau - identifier des traces ou s’orienter en forêt – seront gérées par d’Expérience Confirmé ou Expert selon leur - des jets à 5D et non à 3D comme pour les autres actions. âge. En tant que protagoniste, leur Rôle est évi- - demment Majeur. - ffEnfin, le Rôle d’un PNJ mesure son importance dans - le scénario. Il permet de distinguer la simple rencontre ·· Dans le scénario « Le Village » où il joue un Rôle - anecdotique du redoutable adversaire du Groupe, en Majeur, le personnage du fils représente clairement - leur attribuant une valeur de Réaction, quelques Dés une Menace Majeure, et son niveau d’Expérience - de Réserves et du matériel plus ou moins Rare. serait plutôt Expert. - - • Rencontré par hasard dans les bois, le jeune chasseur aura ffNote : Les caractéristiques fournies dans les - plutôt un Rôle « Mineur ». S’il s’agit du chef d’une commu- tableaux ci-contre ne sont que des valeurs de base - nauté ou d’un futur allié majeur des personnages, un Rôle conçues pour aider le meneur en cours de jeu. - « Important » ou « Majeur » lui permettra d’avoir des Dés Elles peuvent être ajustées, à la hausse ou à la - de Réserve et un meilleur équipement. baisse, en essayant toutefois de ne pas les moduler - de plus de 1 ou 2D, au risque de déséquilibrer les - combats contre les personnages. - � N I V E A U D E M E N A C E - BLESSURES - ATTAQUE VIGUEUR LÉGÈRES GRAVES MORTELLES -MINEURE 3D 1D (1) O (4) O (6) O -SÉRIEUSE 4D 2D (2) OO (5) O (8) O -MAJEURE 5D 3D (2) OO (5) OO (8) O -MORTELLE 6D 4D (3) OO (6) OO (9) OO - - -ATTAQUE : Valeur d’attaque à mains nues ou avec l’arme de prédilection du PNJ. -Les autres actions de combat sont gérées par la valeur d’Action ou de Spécialité. -DOMMAGES : Les Dommages de base des attaques sont fixés par l’arme utilisée. -À mains nues, les Dommages de base sont égaux à la Vigueur, soit la valeur d’Attaque -2. -VIGUEUR : Pour les Dommages des armes de mêlée ou les Portées des attaques à distance, -la valeur de Vigueur de référence est égale à la valeur d’Attaque -2. -BLESSURES : Les PNJ subissent les Malus de Blessure habituels, mais ils ne perdent pas -de Dés de Réserve en cas de Blessure. - - - - - � N I V E A U D ’ E X P É R I E N C E - ACTION SPÉCIALITÉ RELANCES CONTACT - DÉBUTANT 3D 4D 0 7 - CONFIRMÉ 3D 5D 0 5 ou 7 - EXPERT 4D 6D 1D 5, 7 ou 9 - MAÎTRE 4D 6D 2D 3, 5, 7 ou 9 - - - ACTION : Valeur utile pour toutes les actions du PNJ, hors attaques et Spécialités. - Si le PNJ ne possède pas de valeur d’Attaque, on utilise sa valeur d’Action. - SPÉCIALITÉ : Valeur utile pour toutes les actions directement liées au profil du PNJ. - Si le PNJ possède une Spécialité de combat, on utilise cette valeur à la place de sa valeur d’Attaque. - RELANCES : Utilisables uniquement sur les actions de combat et les Spécialités. - CONTACT : Difficulté modulable possible pour les attaques de Mêlée ou de Corps à corps. - - - - � R Ô L E - - RÉACTION RÉSERVE MATÉRIEL PROTECTION - MINEUR 3D 0 9 Rudimentaire (1) - SECONDAIRE 3D +1 1D 9 (I) Légère (2) - IMPORTANT 3D +2 2D 9 (II) Perfectionnée (1/3) - MAJEUR 4D +2 4D au choix au choix - - - RÉACTION : Valeur utile pour toute la durée du combat, sauf utilisation de Réserve sur un tour. - - RÉSERVE : Utilisable uniquement en combat ou sur les Spécialités, 1D maximum par action. - - MATÉRIEL : Rareté maximum des armes, objets et équipements possédés par le PNJ. - - PROTECTION : Indice maximum de la Protection du PNJ. L’indice spécifique des Protections - « Perfectionnée » et « au choix » peut être défini par le meneur de jeu. - LES CRÉATURES ... V V C R É AT U R E S S O L I TA I R E S - Comme pour les PNJ humains, les caractéristiques des Face à un animal solitaire, il suffit de définir le Gabarit - différentes créatures – qu’il s’agisse d’animaux, d’insectes, de la créature, en fonction de sa morphologie et du - de nuées ou de véritables monstruosités – sont résumées danger physique qu’elle représente, puis de modifier - aux seules valeurs de jeu et de combat utiles. La distinction les valeurs fixées par le Gabarit en fonction de sa - se fait ici plus sur la taille, le nombre et les capacités que Taille éventuelle. - sur les compétences ou le rôle dans le scénario. - ff Toutes les créatures sont considérées comme - ffMis à part de rares espèces de canidés ou de rongeurs étant de Taille 1 par défaut, sauf les insectes et - capables d’interagir avec l’homme, de communiquer ou autres créatures minuscules, qui sont considérées - de manipuler certains équipements, la grande majorité comme étant de Taille 0. Les modificateurs liés à - des créatures se contentera d’attaquer, de se cacher ou la Taille s’appliquent une fois le Gabarit corres- - de fuir. Comme pour les PNJ, les valeurs essentielles pondant à la version « courante » de la créature - des créatures sont chiffrées par une valeur en dés. fixée. - La plupart ne possède que des valeurs d’Attaque, des - Dommages de base et des seuils de Blessure. ·· Un serpent géant de Taille 2 aura tout d’abord le - Gabarit Rat, puis les modificateurs de Taille 2, et - Les créatures sont principalement définies par deux non directement le Gabarit Chien. En revanche, cer- - critères : le Gabarit et la Taille. Les essaims, colonies et taines araignées de grande taille pourront avoir le - autres nuées d’insectes obéissent aux mêmes règles que les Gabarit Rat dès leur version courante de Taille 1. - créatures solitaires, en étant simplement considérés comme - - - -AVA N T D E J O U E R - une créature à part entière. ff Les modificateurs de Taille se cumulent. Pour - un insecte de Taille 0 atteignant la Taille 2, il faut - ffLe Gabarit traduit la taille d’une créature en termes donc appliquer les modificateurs de Taille 1, puis - d’adversité physique pour l’Homme. Comparée à un ceux de Taille 2, soit +3 dans chaque valeur. - - - V V G R O U P E S D E S C R É AT U R E S - ours, un cerf ou même un chien, une minuscule araignée - ne représentera aucun défi physique pour un humain, - son venin potentiel étant géré par ses Capacités. Insecte, - 126 pour permettre de définir rapidement le profil physique - Rat, Chien et Ours : les quatre Gabarits sont conçus - Les essaims, colonies, hordes ou nuées d’insectes - d’une créature. ou de créatures obéissent aux mêmes règles que les - créatures solitaires. Les groupes sont simplement - • Si les personnages sont chargés par un cerf, le Gabarit Ours considérés comme une créature à part entière, avec - -L’AV E N T U R E - sera sans doute le plus approprié. S’il s’agit d’un sanglier, le une valeur d’Attaque, des Dommages de base et des - Gabarit Chien pourra suffire. Seuils de Blessures uniques. - - ffLa Taille permet de traduire le gigantisme lié aux ff Les groupes sont définis par leur Taille, - mutations des créatures. Chiffrée de 1 à 3, cette valeur chiffrée de 1 à 3 comme pour les créatures, - technique permet d’augmenter toutes les valeurs de base qui augmente les valeurs de base fixées par le - fixées par le Gabarit. Une petite araignée du Gabarit Gabarit. Selon le type de créatures, on peut esti- - Insecte, considérée comme de Taille 0, pourra devenir mer qu’un « Petit » groupe d’insectes se compte - une vraie menace physique si elle atteint la Taille 2, en centaines d’individus, tandis qu’un « Petit » - comparable à celle d’un chien ou d’un énorme rat. groupe d’ours comptera deux ou trois bêtes. - - • Avec 2D d’attaque, des Dommages de base de 0 et une seule ·· Un petit essaim de guêpes, une harde de sangliers - Blessure Mortelle à (2), un insecte n’a rien de très menaçant. ou une dizaine de loups formeront un Petit groupe. - En revanche, en Taille 2, ses 5D d’attaque à 3 Dommages - risquent de changer la donne… ff Un groupe de créatures effectue un nombre - d’attaques égal à sa Taille à chaque tour sur - ffLes créatures n’ont pas d’autres caractéristiques. chaque adversaire dans sa zone ou à sa portée. - Elles ne possèdent ni Réserves, ni Relances, et leur - indice de Protection est directement intégré dans leurs ·· Un essaim de Taille 2 attaquera deux fois chaque - Seuils de Blessure. Afin de simplifier la gestion des personnage présent à chaque tour. - combats, on considère également que les créatures - n’effectuent aucune action de défense : elles se contentent ff Lorsqu’un groupe de créatures subit des - d’attaquer ou de fuir, en fonction de leurs blessures, de Dommages, sa Taille diminue. Elle est réduite - leur nombre et de celui de leurs ennemis. de 1 quand toutes ses Blessures Graves ou Mortelles - sont cochées, et le groupe est détruit une fois toutes - • Qu’il s’agisse d’animaux ou d’insectes, très peu de créatures ses Blessures cochées. Chaque fois que la Taille - effectuent de réelles actions d’esquive ou de parade. En d’un groupe est réduite, les valeurs liées à sa Taille - revanche, leur petite taille, leurs réflexes ou leur rapidité sont également réduites. - peuvent imposer des Handicaps sur les actions d’attaque - pour les toucher, même dans le cas d’un essaim ou d’un ·· Si un essaim de Taille 3 subit trois Blessures Graves - groupe de créatures volants. ou Mortelles, il sera rétrogradé en Taille 2 et perdra - 3 dans chaque valeur. - � GABARITS -GABARIT BLESSURES - ATTAQUE DOMMAGES LÉGÈRES GRAVES MORTELLES -INSECTE 2D 0 - - (1) O -RAT 3D 1 - (1) O (3) O -CHIEN 4D 3 (1) O (3) O (5) O -OURS 6D 6 (3) OO (5) OO (7) OO - -ATTAQUE : Valeur d’attaque principale de la créature (morsure, piqûre, griffures, pattes). -Si la créature possède des attaques secondaires, les jets s’effectuent avec Attaque -2D. -DOMMAGES : Dommages de base de l’attaque principale. -Les éventuelles attaques secondaires infligent 2 Dommages de moins. - - -� M O D I F I C AT E U R S D E TA I L L E - -TAILLE BLESSURES - ATTAQUE VIGUEUR LÉGÈRES GRAVES MORTELLES - - - - L E S C R É AT U R E S -TAILLE 1 +1D +1 - (+1) +O (+1) -TAILLE 2 +2D +2 (+2) +O (+2) +O (+2) +O -TAILLE 3 +3D +3 (+3) +O (+3) +O (+3) +O - -TAILLE : Les modificateurs de Taille 1 ne s’appliquent qu’aux créatures de Taille 0. -RAPPEL : Les modificateurs de Taille se cumulent à partir de la Taille initiale de la créature. - - 127 - - - � G R O U P E S D E C R É AT U R E S - - - AIDES DE JEU - TAILLE DU GROUPE BLESSURES - ATTAQUE DOMMAGES LÉGÈRES GRAVES MORTELLES - PETIT (1) +1D +1 - - +O - GRAND (2) +2D +2 +OO +OO +OO - GÉANT (3) +5D +5 +OOO +OOO +OOO - - - RAPPEL : Un groupe effectue un nombre d’attaques égal à sa Taille à chaque tour sur chaque adversaire. - RAPPEL : La Taille du groupe est réduite de 1 quand toutes ses Blessures Graves ou Mortelles sont cochées. - - - � N O M B R E D E C R É AT U R E S - - GROUPE GABARIT - INSECTE RAT CHIEN OURS - PETIT (1) Centaines 25/50 5/8 2/3 - GRAND (2) Milliers 100/200 20/30 8/10 - GÉANT (3) Millions 500/1000 100/200 25/50 - - - NOTE : Valeurs indicatives, à moduler selon le type de créature. - RAPPEL : Un groupe est considéré comme une créature à part entière. - INDEX TECHNIQUE - - - -INDEX DES - V V CARACTÉRISTIQUES - -ILLUSTRATIONS - • Description des Caractéristiques �������������������� 25 - • Valeur des Caractéristiques ������������������������������ 25 - • Caractéristique à 0D ? ��������������������������������������� 26 - • Les Réserves �������������������������������������������������������� 34 - -CONCEPTION GRAPHIQUE - • L’épuisement �������������������������������������������������������� 34 - -LOGO VERMINE 2047 - • Puiser dans ses Réserves ���������������������������������� 35 - • La Réputation ������������������������������������������������������ 71 - - V V COMPÉTENCES -Simon Vansteenwinckel - -ILLUSTRATION DE COUVERTURE • Description des Compétences �������������������������� 31 -Philippe Jozelon • Domaines & Niveaux de Compétences ��������� 29 - -FICHES DE PERSONNAGES - • Rareté des Compétences ����������������������������������� 30 - • Les Relances �������������������������������������������������������� 30 -ÉCRAN DU MENEUR - • Les Spécialités ����������������������������������������������������� 32 - -Fabien « Amatsu » Gest V V ACTIONS - • Déterminer la Difficulté�������������������������������������� 26 - • Interpréter les Réussites ������������������������������������ 27 - -PHILIPPE JOZELON - • Handicaps, Bonus & Malus������������������������������ 28 - -1, 7, 8/9, 88/89, 90 & 112 V V MATÉRIEL - -JAOUEN SALAÜN - • Rareté du Matériel ��������������������������������������������� 36 - • Fiabilité du Matériel ������������������������������������������ 37 -53, 73, 75, 77, 79, 81 & 83 • Dommages, Pannes & Réparations����������� 37/38 - -SIMON VANSTEENWINCKEL - • Les Traits �������������������������������������������������������������� 39 - • Armes, Portées & Dommages �������������������� 40/41 -2/3, 22/23, 64/65, 66/67 & 104 • Protections, Indices & Mobilité����������������� 42/43 - -YVAN « GAWAIN » VILLENEUVE V V COMBAT -16, 19, 21, 32, 37, 43, 46, 60, 61, 62, 116 & 119 • Déroulement des combats ������������������������� 44/45 - -JULIEN BLONDEL - • La Réaction����������������������������������������������������������� 45 - • Attaques, Distance & Contact ������������������������� 47 - • Défenses, Esquives & Parades �������������������� 50/51 -100 & 102 - • Résolution des attaques ������������������������������������ 49 - - V V BLESSURES & SOINS - • Cercles, Seuils & Effets des Blessures ����� 52/53 - • Santé, Maladies & Accidents �������������������� 54/55 - • Les Soins �������������������������������������������������������������� 56 - • La Récupération ������������������������������������������������� 57 - - V V TOTEMS & GROUPE - • Totems, Instincts & Interdits ��������������������� 58/62 - • Les Dés de Totems��������������������������������������� 63/64 - • Objectifs & Capacités de Groupe ������������ 68, 86 - • Réserve de Groupe & Moral ���������������������������� 69 - \ No newline at end of file