diff --git a/.github/copilot-instructions.md b/.github/copilot-instructions.md new file mode 100644 index 0000000..0463e6e --- /dev/null +++ b/.github/copilot-instructions.md @@ -0,0 +1,55 @@ +# Vermine 2047 — Copilot Instructions + +## Build & Development + +```bash +npm run watch # Watch SCSS + templates, proxy Foundry at localhost:30000 (requires Foundry running) +npm run buildStyle # Compile SCSS once to css/vermine2047.css +npm run pullYAMLtoLDB # Build LevelDB compendium packs from src/packs/ YAML → packs/ +npm run pushLDBtoYAML # Extract LevelDB packs to editable YAML in src/packs/ +npx eslint module/ # Lint JavaScript (ESLint configured in .eslintrc.js) +``` + +There are no automated tests. Use `npm run watch` during development to live-reload SCSS and Handlebars templates via browser-sync. + +## Architecture + +This is a **FoundryVTT game system** (`system.json` → system ID `vermine2047`), compatible with Foundry v11–v14. It implements the French post-apocalyptic TTRPG **Vermine 2047**. + +**Entry point**: `module/vermine2047.mjs` — loaded as an ES module. On the `init` hook it registers custom document classes, sheet classes, combat classes, Handlebars helpers, settings, hooks, and preloads templates. + +**Actor types** (4): `character`, `npc`, `group`, `creature` +**Item types** (12): `item`, `weapon`, `defense`, `vehicle`, `ability`, `specialty`, `background`, `trauma`, `evolution`, `rumor`, `target`, `rite` + +**Key source files** (`module/system/`): + +| File | Role | +|---|---| +| `config.mjs` | All game constants (`CONFIG.VERMINE`) — abilities, skills, totems, threat/role/pattern levels, traits, damage types | +| `roll.mjs` | `VermineUtils` class — d10 dice pool system with success counting, totem mechanics, rerolls, Dice So Nice integration | +| `fight.mjs` | Confrontation system (`VermineFight`), plus `VermineCombat`, `VermineCombatant`, `VermineCombatTracker` | +| `group-link.mjs` | `GroupLink` — bidirectional sync of members/encounters between group actors and character/NPC actors via Foundry hooks | +| `hooks.mjs` | All Foundry hook registrations (chat messages, hotbar drop, combat, preCreate, Dice So Nice) | +| `settings.mjs` | System settings (game mode: survie/cauchemar/apocalypse) | +| `handlebars-manager.mjs` | Template preloading paths + all Handlebars helpers (level config lookups, math, conditionals) | +| `effects.mjs` | Active effect management | +| `dialogs/rollDialog.mjs` | Advanced roll dialog (ability/skill selection, difficulty, totems, specialties, assist/pool bonuses) | +| `applications.mjs` | `TotemPicker` and `TraitSelector` applications | + +**Data model**: `template.json` defines the Actor/Item schemas (Foundry's template system). Derived data is computed in `prepareDerivedData()` in `module/documents/actor.mjs` and `module/documents/item.mjs`. + +**Sheet inheritance**: `VermineActorSheet` (base) → `VermineCharacterSheet`, `VermineNpcSheet`, `VermineGroupSheet`, `VermineCreatureSheet`. Sheets expose `CONFIG.VERMINE` as `context.config` in template data. + +**Compendium packs**: Stored in `packs/` as LevelDB databases. Edit source data in `src/packs/` as YAML, then `npm run pullYAMLtoLDB` to build. The CI release workflow runs this automatically. + +## Key Conventions + +- **All `.mjs` files**: ES module syntax only. Foundry globals (`game`, `Hooks`, `CONFIG`, `Actor`, `Item`, `ChatMessage`, `Roll`, `Handlebars`, `renderTemplate`, `foundry`) are available but declared as readonly globals in `.eslintrc.js`. +- **Code language**: Source code and comments are in French. UI strings in `lang/fr.json` and `lang/en.json`. Use `game.i18n.localize()` for all user-visible text. +- **Template naming**: Actor sheets at `templates/actor/actor-{type}-sheet.hbs`, item sheets at `templates/item/item-{type}-sheet.html` (note: item sheets use `.html`, everything else uses `.hbs`). Chat card templates at `templates/item/chatCards/{type}.hbs`. +- **Dice system**: d10 pools with success counting (result ≥ difficulty). Totem dice (human/adapted) count double on success. Formula syntax: `{N}d10cs>={threshold}[label]`. Totem dice: `(1d10cs>={threshold}[totem_label]*2)`. +- **CSS**: SCSS sources in `scss/` compile to `css/vermine2047.css`. Organized by concern: `_app.scss`, `item-sheet.scss`, `roll.scss`, `dialog.scss`, etc. +- **Data tools**: The `pushLDBtoYAML` / `pullYAMLtoLDB` scripts use `@foundryvtt/foundryvtt-cli` to convert between LevelDB packs and editable YAML. When adding pack content, edit YAML in `src/packs/` then rebuild. +- **Actor updates**: Use `actor.update({...})` with dot-notation paths (e.g., `'system.adaptation.totems.human.value'`). The `GroupLink` hooks system automatically syncs group memberships on actor changes. +- **New template partials**: Must be listed in `preloadHandlebarsTemplates()` in `handlebars-manager.mjs` for pre-compilation. +- **Full architecture documentation**: See `docs/technical/ARCHITECTURE.md`. diff --git a/css/vermine2047.css b/css/vermine2047.css index 6c8d8be..fcbdb7b 100644 --- a/css/vermine2047.css +++ b/css/vermine2047.css @@ -1 +1,583 @@ -@import"https://fonts.googleapis.com/css2?family=Roboto:wght@400;700&display=swap";@font-face{font-family:"DistressBlack";src:url("../assets/fonts/dcc_sharp_distress_black_by_dccanim.otf")}.sans-font{font-family:"DistressBlack",sans-serif}.app{box-shadow:0 0 20px #7e7544;color:#dfdfdf}.vermine2047.sheet.actor header.sheet-header,.vermine2047.sheet.actor .windoow-content{min-height:fit-content}.sheet .charname input{color:#191813;font-family:"DistressBlack",sans-serif;font-size:30px;font-style:normal}img.profile-img{filter:drop-shadow(0px 0px 20px 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SHEET SPECIFIC STYLES + ============================================ */ + +/* NPC Sheet Container */ +.sheet.npc .ability-value, +.sheet.npc .resource-value { + min-width: 30px; + text-align: center; + font-weight: bold; + margin-left: 8px; +} + +/* Card styling for NPC threat/experience/role */ +.sheet.npc .card, +.sheet.npc .npc-card { + border: 1px solid #444; + border-radius: 4px; + padding: 10px; + margin-bottom: 15px; + background: rgba(0, 0, 0, 0.1); +} + +.sheet.npc .card h4, +.sheet.npc .npc-card h4 { + margin-top: 0; + border-bottom: 1px solid #666; + padding-bottom: 5px; + text-align: center; +} + +.sheet.npc .card h4 i, +.sheet.npc .npc-card h4 i { + margin-right: 5px; +} + +/* Skills container */ +.sheet.npc .skills-container { + display: flex; + flex-direction: column; + gap: 15px; +} + +.sheet.npc .skill-category { + padding: 10px; + background: rgba(0, 0, 0, 0.05); + border-radius: 4px; +} + +.sheet.npc .skill-category h4 { + margin-top: 0; + margin-bottom: 8px; + 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============================================ + GROUP SHEET SPECIFIC STYLES + ============================================ */ + +/* Group Sheet Container */ +.sheet.group { + min-width: 700px; +} + +/* Group Reserve and Morale Controls */ +.sheet.group .reserve-control, +.sheet.group .morale-control { + padding: 8px; + margin: 5px 0; + background: rgba(0, 0, 0, 0.05); + border-radius: 4px; +} + +.sheet.group .reserve-control label, +.sheet.group .morale-control label { + font-weight: bold; + margin-right: 8px; + min-width: 80px; +} + +.sheet.group .reserve-control input, +.sheet.group .morale-control input, +.sheet.group .reserve-control select { + margin-right: 8px; + min-width: 50px; + text-align: center; +} + +/* Group Member and Encounter Lists */ +.sheet.group .actor-list { + list-style: none; + padding: 0; + margin: 0; +} + +.sheet.group .actor-list li.actor { + padding: 5px; + border-bottom: 1px solid #333; +} + +.sheet.group .actor-list li.actor:last-child { + border-bottom: 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SPECIFIC STYLES + ============================================ */ + +/* Creature Sheet Container */ +.sheet.creature { + min-width: 650px; +} + +/* Creature Header */ +.sheet.creature .sheet-header { + padding: 10px; + background: rgba(0, 0, 0, 0.1); +} + +.sheet.creature .header-fields { + flex: 1; +} + +.sheet.creature .resources { + margin-bottom: 10px; +} + +.sheet.creature .resource { + padding: 5px; + background: rgba(0, 0, 0, 0.05); + border-radius: 4px; + margin: 0 5px; +} + +.sheet.creature .resource-label { + font-weight: bold; + margin-right: 8px; + min-width: 60px; + font-size: 12px; +} + +.sheet.creature .resource-content { + display: flex; + align-items: center; +} + +.sheet.creature .resource-content select { + margin-right: 8px; + min-width: 80px; +} + +.sheet.creature .charname { + margin: 0; +} + +.sheet.creature .charname input { + width: 100%; + font-size: 18px; + font-weight: bold; + text-align: center; +} + +/* Stats Grid */ +.sheet.creature .stats-grid { + 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active effects), // prepareDerivedData(). + + // Initialize wound data to prevent undefined errors with active effects + if (!this.system.minorWound) this.system.minorWound = { value: 0, min: 0, max: 5, threshold: 1 }; + if (!this.system.majorWound) this.system.majorWound = { value: 0, min: 0, max: 4, threshold: 4 }; + if (!this.system.deadlyWound) this.system.deadlyWound = { value: 0, min: 0, max: 2, threshold: 8 }; + super.prepareData(); } @@ -48,10 +54,14 @@ export class VermineActor extends Actor { case "npc": this._prepareNpcData(actorData); break; - + case "group": + this._prepareGroupData(actorData); + break; + case "creature": + this._prepareCreatureData(actorData); + break; } - } /** @@ -75,6 +85,9 @@ export class VermineActor extends Actor { } prepareCombatStatus() { + // Ensure combatStatus exists (defined in base template) + if (!this.system.combatStatus) return; + //combat initiative reaction difficulty switch (parseInt(this.system.combatStatus.difficulty)) { case 5: this.system.combatStatus.label = "Offensif"; @@ -98,8 +111,235 @@ export class VermineActor extends Actor { // Make modifications to data here. For example: const systemData = actorData.system; - systemData.xp = (systemData.cr * systemData.cr) * 100; - this.prepareCombatStatus() + + // Set wound thresholds based on threat level + this._setNpcThresholds(); + + // Set reserve max values based on role + this._setNpcAttributes(); + + this.prepareCombatStatus(); + + // Prepare abilities with labels + for (let [k, v] of Object.entries(systemData.abilities)) { + v.label = game.i18n.localize(CONFIG.VERMINE.abilities[k]) ?? k; + } + } + + /** + * Set NPC wound thresholds based on threat level + */ + _setNpcThresholds() { + const health = this.system.abilities?.health?.value || 1; + const threatLevel = this.system.threat?.value || 1; + const threatConfig = CONFIG.VERMINE.npcThreatLevels[threatLevel] || {}; + + // Use threat-based wounds or fall back to health-based + this.system.minorWound.threshold = threatConfig.minorWound || health; + this.system.majorWound.threshold = threatConfig.majorWound || (health + 3); + this.system.deadlyWound.threshold = threatConfig.deadlyWound || (health + 7 < 11 ? health + 7 : 10); + + // Set max wounds based on threat level + this.system.minorWound.max = threatConfig.minorWound || 4; + this.system.majorWound.max = threatConfig.majorWound || 3; + this.system.deadlyWound.max = threatConfig.deadlyWound || 2; + } + + /** + * Set NPC attributes from role level + */ + _setNpcAttributes() { + const roleLevel = this.system.role?.value || 1; + const roleConfig = CONFIG.VERMINE.npcRoleLevels[roleLevel] || {}; + + // Set effort and self_control based on role + this.system.attributes.effort.max = roleConfig.pools || 0; + this.system.attributes.self_control.max = roleConfig.reaction_bonus || 0; + } + + /** + * Prepare Group type specific data. + */ + _prepareGroupData(actorData) { + if (actorData.type !== 'group') return; + + this.prepareCombatStatus(); + + // Initialize group-specific data if not present + this._initGroupData(); + + // Calculate reserve max based on group level + this._calculateGroupReserve(); + + // Update morale level based on dice value + this._updateGroupMorale(); + } + + /** + * Initialize group data with defaults + */ + _initGroupData() { + if (this.type !== 'group') return; + + const system = this.system; + + // Initialize objectives if not present + if (!system.objectives) { + system.objectives = { major: [], minor: [] }; + } + + // Initialize groupAbilities if not present + if (!system.groupAbilities) { + system.groupAbilities = []; + } + + // Initialize reserve if not present + if (!system.reserve) { + system.reserve = { value: 0, min: 0, max: 10 }; + } + } + + /** + * Calculate group reserve max based on level + * Rules: Group level determines reserve size + */ + _calculateGroupReserve() { + if (this.type !== 'group') return; + + const level = this.system.level?.value || 1; + // Reserve max is based on group level (simplified: level * 1D for now) + // Can be customized based on specific rules + this.system.reserve.max = Math.min(10, level * 2); + + // Ensure value doesn't exceed max + if (this.system.reserve.value > this.system.reserve.max) { + this.system.reserve.value = this.system.reserve.max; + } + } + + /** + * Update group morale level based on dice value + * Rules: 7D+ = Haut, 6-3D = Normal, 2D- = Bas, 0D = Crise + */ + _updateGroupMorale() { + if (this.type !== 'group') return; + + const moraleValue = this.system.morale?.value || 0; + const moraleLevel = this.system.morale?.level; + + // If level is already explicitly set, keep it + if (moraleLevel && moraleLevel !== "high") return; + + // Determine morale level based on dice value + if (moraleValue >= 7) { + this.system.morale.level = "high"; + } else if (moraleValue >= 3) { + this.system.morale.level = "normal"; + } else if (moraleValue >= 1) { + this.system.morale.level = "low"; + } else { + this.system.morale.level = "crisis"; + } + } + + /** + * Prepare Creature type specific data. + * Calculates computed values from pattern, size, role, and pack. + */ + _prepareCreatureData(actorData) { + if (actorData.type !== 'creature') return; + + this.prepareCombatStatus(); + + // Calculate computed values from pattern, size, role, and pack + this._calculateCreatureComputedValues(); + + // Set wound thresholds from creature characteristics + this._calculateCreatureWoundThresholds(); + } + + /** + * Calculate creature computed values from pattern, size, role, and pack. + * Rules: Attack = pattern + size + pack + role.reaction + * Damage = pattern.damage + size.vigor + pack.damage + * Reaction = role.reaction + role.reaction_bonus + */ + _calculateCreatureComputedValues() { + if (this.type !== 'creature') return; + + const patternLevel = this.system.pattern?.value || 1; + const sizeLevel = this.system.size?.value || 1; + const roleLevel = this.system.role?.value || 1; + const packLevel = this.system.pack?.value || 0; + + // Get config values + const patternConfig = CONFIG.VERMINE.creaturePatternLevels[patternLevel] || {}; + const sizeConfig = CONFIG.VERMINE.creatureSizeLevels[sizeLevel] || {}; + const roleConfig = CONFIG.VERMINE.creatureRoleLevels[roleLevel] || {}; + const packConfig = CONFIG.VERMINE.creaturePackLevels[packLevel] || {}; + + // Calculate computed values + this.system.computed = this.system.computed || {}; + + // Attack: pattern + size + pack + role.reaction + this.system.computed.attack = (patternConfig.attack || 0) + + (sizeConfig.attack || 0) + + (packConfig.attack || 0) + + (roleConfig.reaction || 0); + + // Damage: pattern + size.vigor + pack + this.system.computed.damage = (patternConfig.damage || 0) + + (sizeConfig.vigor || 0) + + (packConfig.damage || 0); + + // Vigor: size.vigor + pack.damage + this.system.computed.vigor = (sizeConfig.vigor || 0) + (packConfig.damage || 0); + + // Reaction: role.reaction + role.reaction_bonus + this.system.computed.reaction = (roleConfig.reaction || 0) + (roleConfig.reaction_bonus || 0); + this.system.computed.reactionBonus = roleConfig.reaction_bonus || 0; + + // Pools (reserves) + this.system.computed.pools = roleConfig.pools || 0; + + // Gear and hindrance + this.system.computed.gear = roleConfig.gear || 9; + this.system.computed.gearHindrance = roleConfig.gear_hindrance || 0; + + // Protection + this.system.computed.protection = roleConfig.protection || 1; + } + + /** + * Calculate creature wound thresholds from pattern, size, and pack. + * Rules: Thresholds are sum of minorWound, majorWound, deadlyWound from all sources + */ + _calculateCreatureWoundThresholds() { + if (this.type !== 'creature') return; + + const patternLevel = this.system.pattern?.value || 1; + const sizeLevel = this.system.size?.value || 1; + const packLevel = this.system.pack?.value || 0; + + const patternConfig = CONFIG.VERMINE.creaturePatternLevels[patternLevel] || {}; + const sizeConfig = CONFIG.VERMINE.creatureSizeLevels[sizeLevel] || {}; + const packConfig = CONFIG.VERMINE.creaturePackLevels[packLevel] || {}; + + // Calculate wound thresholds (sum of all sources) + this.system.minorWound.threshold = (patternConfig.minorWound || 0) + + (sizeConfig.minorWound || 0) + + (packConfig.minorWound || 0); + this.system.majorWound.threshold = (patternConfig.majorWound || 0) + + (sizeConfig.majorWound || 0) + + (packConfig.majorWound || 0); + this.system.deadlyWound.threshold = (patternConfig.deadlyWound || 0) + + (sizeConfig.deadlyWound || 0) + + (packConfig.deadlyWound || 0); + + // Set max wounds + this.system.minorWound.max = Math.min(5, this.system.minorWound.threshold + 2); + this.system.majorWound.max = Math.min(4, this.system.majorWound.threshold + 1); + this.system.deadlyWound.max = Math.min(2, this.system.deadlyWound.threshold); } /** diff --git a/module/sheets/creature-sheet.mjs b/module/sheets/creature-sheet.mjs index cee211d..7d5fa23 100644 --- a/module/sheets/creature-sheet.mjs +++ b/module/sheets/creature-sheet.mjs @@ -12,9 +12,9 @@ export class VermineCreatureSheet extends VermineActorSheet { return foundry.utils.mergeObject(super.defaultOptions, { classes: ["vermine2047", "sheet", "actor", "creature"], template: "systems/vermine2047/templates/actor/actor-sheet.hbs", - width: 300, - height: 300, - tabs: [{ navSelector: ".sheet-tabs", contentSelector: ".sheet-body", initial: "features" }] + width: 650, + height: 600, + tabs: [{ navSelector: ".sheet-tabs", contentSelector: ".sheet-body", initial: "description" }] }); } @@ -52,6 +52,12 @@ export class VermineCreatureSheet extends VermineActorSheet { this._prepareItems(context); } + // Prepare Creature data and items. + if (actorData.type == 'creature') { + this._prepareItems(context); + this._prepareCreatureData(context); + } + // Add roll data for TinyMCE editors. context.rollData = context.actor.getRollData(); @@ -68,6 +74,18 @@ export class VermineCreatureSheet extends VermineActorSheet { * * @return {undefined} */ + _prepareItems(context) { + context.gear = this.actor.itemTypes['item']; + context.traits = this.actor.itemTypes['trait']; + } + + /** + * Prepare Character type specific data. + * + * @param {Object} actorData The actor to prepare. + * + * @return {undefined} + */ _prepareCharacterData(context) { // Handle ability scores. for (let [k, v] of Object.entries(context.system.abilities)) { @@ -76,15 +94,40 @@ export class VermineCreatureSheet extends VermineActorSheet { } /** - * Organize and classify Items for Character sheets. - * - * @param {Object} actorData The actor to prepare. + * Prepare Creature type specific data for the sheet. * + * @param {Object} context The context data to prepare. * @return {undefined} */ - _prepareItems(context) { - context.gear = this.actor.itemTypes['item']; - context.traits = this.actor.itemTypes['trait']; + _prepareCreatureData(context) { + if (this.actor.type !== 'creature') return; + + // Add computed values to context + context.computed = context.system.computed || {}; + + // Get labels for pattern, size, role + const patternLevel = context.system.pattern?.value || 1; + const sizeLevel = context.system.size?.value || 1; + const roleLevel = context.system.role?.value || 1; + const packLevel = context.system.pack?.value || 0; + + // Add pattern label + const patternConfig = CONFIG.VERMINE.creaturePatternLevels[patternLevel]; + if (patternConfig) { + context.patternLabel = game.i18n.localize(patternConfig.label); + } + + // Add size label (using numeric for now) + context.sizeLabel = sizeLevel; + + // Add role label + const roleConfig = CONFIG.VERMINE.creatureRoleLevels[roleLevel]; + if (roleConfig) { + context.roleLabel = game.i18n.localize(roleConfig.label); + } + + // Add pack label + context.packLabel = packLevel > 0 ? packLevel : game.i18n.localize('VERMINE.none'); } /* -------------------------------------------- */ diff --git a/module/sheets/creature-sheet.mjs.backup b/module/sheets/creature-sheet.mjs.backup new file mode 100644 index 0000000..204f41d --- /dev/null +++ b/module/sheets/creature-sheet.mjs.backup @@ -0,0 +1,167 @@ +import { onManageActiveEffect, prepareActiveEffectCategories } from "../system/effects.mjs"; +import { VermineActorSheet } from "./actor-sheet.mjs"; + +/** + * Extend the basic ActorSheet with some very simple modifications + * @extends {ActorSheet} + */ +export class VermineCreatureSheet extends VermineActorSheet { + + /** @override */ + static get defaultOptions() { + return foundry.utils.mergeObject(super.defaultOptions, { + classes: ["vermine2047", "sheet", "actor", "creature"], + template: "systems/vermine2047/templates/actor/actor-sheet.hbs", + width: 650, + height: 600, + tabs: [{ navSelector: ".sheet-tabs", contentSelector: ".sheet-body", initial: "description" }] + }); + } + + /** @override */ + get template() { + return `systems/vermine2047/templates/actor/actor-${this.actor.type}-sheet.hbs`; + } + + /* -------------------------------------------- */ + + /** @override */ + getData() { + // Retrieve the data structure from the base sheet. You can inspect or log + // the context variable to see the structure, but some key properties for + // sheets are the actor object, the data object, whether or not it's + // editable, the items array, and the effects array. + const context = super.getData(); + + // Use a safe clone of the actor data for further operations. + const actorData = this.actor.toObject(false); + + // Add the actor's data to context.data for easier access, as well as flags. + context.system = actorData.system; + context.flags = actorData.flags; + context.config = CONFIG.VERMINE; + + // Prepare character data and items. + if (actorData.type == 'character') { + this._prepareItems(context); + this._prepareCharacterData(context); + } + + // Prepare NPC data and items. + if (actorData.type == 'npc') { + this._prepareItems(context); + } + + // Prepare Creature data and items. + if (actorData.type == 'creature') { + this._prepareItems(context); + this._prepareCreatureData(context); + } + + // Add roll data for TinyMCE editors. + context.rollData = context.actor.getRollData(); + + // Prepare active effects + context.effects = prepareActiveEffectCategories(this.actor.effects); + + return context; + + + /** + * Prepare Creature type specific data for the sheet. + * + * @param {Object} context The context data to prepare. + * @return {undefined} + */ + _prepareCreatureData(context) { + if (this.actor.type !== 'creature') return; + + // Add computed values to context + context.computed = context.system.computed || {}; + + // Get labels for pattern, size, role + const patternLevel = context.system.pattern?.value || 1; + const sizeLevel = context.system.size?.value || 1; + const roleLevel = context.system.role?.value || 1; + const packLevel = context.system.pack?.value || 0; + + // Add pattern label + const patternConfig = CONFIG.VERMINE.creaturePatternLevels[patternLevel]; + if (patternConfig) { + context.patternLabel = game.i18n.localize(patternConfig.label); + } + + // Add size label (using numeric for now) + context.sizeLabel = sizeLevel; + + // Add role label + const roleConfig = CONFIG.VERMINE.creatureRoleLevels[roleLevel]; + if (roleConfig) { + context.roleLabel = game.i18n.localize(roleConfig.label); + } + + // Add pack label + context.packLabel = packLevel > 0 ? packLevel : game.i18n.localize('VERMINE.none'); + }} + + /** + * Organize and classify Items for Character sheets. + * + * @param {Object} actorData The actor to prepare. + * + * @return {undefined} + */ + _prepareCharacterData(context) { + // Handle ability scores. + for (let [k, v] of Object.entries(context.system.abilities)) { + v.label = game.i18n.localize(context.system.abilities[k].label) ?? k; + } + } + + /** + * Organize and classify Items for Character sheets. + * + * @param {Object} actorData The actor to prepare. + * + * @return {undefined} + */ + _prepareItems(context) { + context.gear = this.actor.itemTypes['item']; + context.traits = this.actor.itemTypes['trait']; + } + + /* -------------------------------------------- */ + + /** @override */ + activateListeners(html) { + super.activateListeners(html); + + html.find('.item-create').click(this._onItemCreate.bind(this)); + } + + async _onItemCreate(event) { + event.preventDefault(); + const header = event.currentTarget; + // Get the type of item to create. + const type = header.dataset.type; + // Grab any data associated with this control. + const data = duplicate(header.dataset); + // Initialize a default name. + // const name = `New ${type.capitalize()}`; + const name = game.i18n.localize('ITEMS.new_' + type); + + console.log('onItemCreate child', data.type, this.actor.type); + // Prepare the item object. + const itemData = { + name: name, + type: type, + system: data + }; + // Remove the type from the dataset since it's in the itemData.type prop. + delete itemData.system["type"]; + + // Finally, create the item! + return await Item.create(itemData, { parent: this.actor }); + } + +} diff --git a/module/sheets/item-sheet.mjs b/module/sheets/item-sheet.mjs index 436b62e..09af423 100644 --- a/module/sheets/item-sheet.mjs +++ b/module/sheets/item-sheet.mjs @@ -19,7 +19,7 @@ export class VermineItemSheet extends ItemSheet { /** @override */ get template() { const path = "systems/vermine2047/templates/item"; - return `${path}/item-${this.item.type}-sheet.html`; + return `${path}/item-${this.item.type}-sheet.hbs`; } /* -------------------------------------------- */ diff --git a/module/sheets/npc-group.mjs b/module/sheets/npc-group.mjs index 1241c5c..c93ecd3 100644 --- a/module/sheets/npc-group.mjs +++ b/module/sheets/npc-group.mjs @@ -13,9 +13,9 @@ export class VermineGroupSheet extends VermineActorSheet { return foundry.utils.mergeObject(super.defaultOptions, { classes: ["vermine2047", "sheet", "actor", "group"], template: "systems/vermine2047/templates/actor/actor-sheet.hbs", - width: 500, - height: 500, - tabs: [{ navSelector: ".sheet-tabs", contentSelector: ".sheet-body", initial: "features" }] + width: 700, + height: 600, + tabs: [{ navSelector: ".sheet-tabs", contentSelector: ".sheet-body", initial: "description" }] }); } @@ -55,6 +55,7 @@ export class VermineGroupSheet extends VermineActorSheet { if (actorData.type == 'group') { this._prepareItems(context); + this._prepareGroupData(context); } // Add roll data for TinyMCE editors. @@ -80,6 +81,73 @@ export class VermineGroupSheet extends VermineActorSheet { } } + /** + * Prepare Group type specific data. + * Resolves member and encounter actor IDs to actual actor data. + * + * @param {Object} context The context data to prepare. + * @return {undefined} + */ + _prepareGroupData(context) { + if (this.actor.type !== 'group') return; + + // Resolve member IDs to actor data + context.resolvedMembers = {}; + if (context.system.members && context.system.members.length > 0) { + context.system.members.forEach(memberId => { + const actor = game.actors.get(memberId); + if (actor) { + context.resolvedMembers[memberId] = { + name: actor.name, + id: actor.id + }; + } + }); + } + + // Resolve encounter IDs to actor data + context.resolvedEncounters = {}; + if (context.system.encounters && context.system.encounters.length > 0) { + context.system.encounters.forEach(encounterId => { + const actor = game.actors.get(encounterId); + if (actor) { + context.resolvedEncounters[encounterId] = { + name: actor.name, + id: actor.id + }; + } + }); + } + + // Set morale level based on dice value (rules: p. 68-69) + this._updateMoraleLevel(context); + } + + /** + * Update morale level based on dice value. + * Rules: 7D+ = Haut, 6-3D = Normal, 2D- = Bas, 0D = Crise + * + * @param {Object} context The context data. + * @return {undefined} + */ + _updateMoraleLevel(context) { + const moraleValue = context.system.morale.value || 0; + + // If level is already set, keep it + if (context.system.morale.level) return; + + // Determine morale level based on dice value + if (moraleValue >= 7) { + context.system.morale.level = "high"; + } else if (moraleValue >= 3) { + context.system.morale.level = "normal"; + } else if (moraleValue >= 1) { + context.system.morale.level = "low"; + } else { + context.system.morale.level = "crisis"; + } + } + /** * Organize and classify Items for Character sheets. * @@ -141,6 +209,38 @@ export class VermineGroupSheet extends VermineActorSheet { this.render(true); }); + // Handle objective deletion + html.find('.objective-delete').click(ev => { + ev.preventDefault(); + const btn = $(ev.currentTarget); + const type = btn.data("type"); // 'major' or 'minor' + const index = parseInt(btn.data("index")); + + if (!isNaN(index)) { + const objectives = foundry.utils.duplicate(this.actor.system.objectives || { major: [], minor: [] }); + objectives[type].splice(index, 1); + this.actor.update({ "system.objectives": objectives }); + } + }); + + // Handle adding new objectives + html.find('.item-create[data-type="major_objective"], .item-create[data-type="minor_objective"]').click(ev => { + ev.preventDefault(); + const btn = $(ev.currentTarget); + const type = btn.data("type") === "major_objective" ? "major" : "minor"; + + const objectives = foundry.utils.duplicate(this.actor.system.objectives || { major: [], minor: [] }); + objectives[type].push(""); + this.actor.update({ "system.objectives": objectives }); + }); + + // Handle morale level change + html.find('select[name="system.morale.level"]').change(ev => { + const select = $(ev.currentTarget); + const level = select.val(); + this.actor.update({ "system.morale.level": level }); + }); + } diff --git a/module/sheets/npc-sheet.mjs b/module/sheets/npc-sheet.mjs index 63b40cd..76297fa 100644 --- a/module/sheets/npc-sheet.mjs +++ b/module/sheets/npc-sheet.mjs @@ -1,8 +1,9 @@ import { onManageActiveEffect, prepareActiveEffectCategories } from "../system/effects.mjs"; import { VermineActorSheet } from "./actor-sheet.mjs"; +import { TotemPicker } from "../system/applications.mjs"; /** - * Extend the basic ActorSheet with some very simple modifications + * Extend the basic ActorSheet for NPC type * @extends {VermineActorSheet} */ export class VermineNpcSheet extends VermineActorSheet { @@ -12,9 +13,11 @@ export class VermineNpcSheet extends VermineActorSheet { return foundry.utils.mergeObject(super.defaultOptions, { classes: ["vermine2047", "sheet", "actor", "npc"], template: "systems/vermine2047/templates/actor/actor-sheet.hbs", - width: 400, - height: 400, - tabs: [{ navSelector: ".sheet-tabs", contentSelector: ".sheet-body", initial: "features" }] + width: 600, + height: 700, + tabs: [ + { navSelector: ".sheet-tabs", contentSelector: ".sheet-body", initial: "characteristics" } + ] }); } @@ -27,10 +30,7 @@ export class VermineNpcSheet extends VermineActorSheet { /** @override */ getData() { - // Retrieve the data structure from the base sheet. You can inspect or log - // the context variable to see the structure, but some key properties for - // sheets are the actor object, the data object, whether or not it's - // editable, the items array, and the effects array. + // Retrieve the data structure from the base sheet. const context = super.getData(); // Use a safe clone of the actor data for further operations. @@ -41,19 +41,16 @@ export class VermineNpcSheet extends VermineActorSheet { context.flags = actorData.flags; context.config = CONFIG.VERMINE; - // Prepare character data and items. - if (actorData.type == 'character') { - this._prepareItems(context); - this._prepareCharacterData(context); + // Prepare items for all actor types + this._prepareItems(context); + + // Prepare NPC-specific data + if (actorData.type === 'npc') { + this._prepareNpcData(context); } - // Prepare NPC data and items. - if (actorData.type == 'npc') { - this._prepareItems(context); - } - - // Add roll data for TinyMCE editors. - context.rollData = context.actor.getRollData(); + // Add roll data for TinyMCE editors + context.rollData = this.actor.getRollData(); // Prepare active effects context.effects = prepareActiveEffectCategories(this.actor.effects); @@ -62,26 +59,75 @@ export class VermineNpcSheet extends VermineActorSheet { } /** - * Organize and classify Items for Character sheets. - * - * @param {Object} actorData The actor to prepare. - * - * @return {undefined} + * Prepare NPC specific data */ - _prepareCharacterData(context) { + _prepareNpcData(context) { + // Calculate derived values from threat, experience, and role + const threat = CONFIG.VERMINE.npcThreatLevels[context.system.threat.value]; + const experience = CONFIG.VERMINE.npcExperienceLevels[context.system.experience.value]; + const role = CONFIG.VERMINE.npcRoleLevels[context.system.role.value]; + // Add calculated values to context for easier access + context.threatData = threat; + context.experienceData = experience; + context.roleData = role; + + // Set wound thresholds based on threat level + if (threat) { + context.system.minorWound.threshold = threat.minorWound || context.system.minorWound.threshold; + context.system.majorWound.threshold = threat.majorWound || context.system.majorWound.threshold; + context.system.deadlyWound.threshold = threat.deadlyWound || context.system.deadlyWound.threshold; + + // Set max wounds + context.system.minorWound.max = threat.minorWound || context.system.minorWound.max; + context.system.majorWound.max = threat.majorWound || context.system.majorWound.max; + context.system.deadlyWound.max = threat.deadlyWound || context.system.deadlyWound.max; + } + + // Set reserve max values based on role + if (role) { + context.system.attributes.effort.max = role.pools || context.system.attributes.effort.max; + context.system.attributes.self_control.max = role.reaction_bonus || context.system.attributes.self_control.max; + } + + // Prepare abilities with labels + for (let [k, v] of Object.entries(context.system.abilities)) { + v.label = game.i18n.localize(CONFIG.VERMINE.abilities[k]) ?? k; + } + + // Prepare skills with localized names + for (let [k, v] of Object.entries(context.system.skills)) { + const skillKey = `VERMINE.skill.${k}`; + v.name = game.i18n.localize(skillKey); + if (v.name === skillKey) { + // Fallback to key if no translation + v.name = k.charAt(0).toUpperCase() + k.slice(1); + } + } + + // Prepare skill categories + for (let [k, v] of Object.entries(context.system.skill_categories)) { + if (k !== 'preferred') { + v.label = game.i18n.localize(v.label) ?? k; + } + } } /** - * Organize and classify Items for Character sheets. + * Organize and classify Items for NPC sheets. * - * @param {Object} actorData The actor to prepare. - * - * @return {undefined} + * @param {Object} context - The context to prepare. */ _prepareItems(context) { context.gear = this.actor.itemTypes['item']; - context.traits = this.actor.itemTypes['trait']; + context.weapons = this.actor.itemTypes['weapon']; + context.defenses = this.actor.itemTypes['defense']; + context.vehicles = this.actor.itemTypes['vehicle']; + context.abilities = this.actor.itemTypes['ability']; + context.specialties = this.actor.itemTypes['specialty']; + context.backgrounds = this.actor.itemTypes['background']; + context.traumas = this.actor.itemTypes['trauma']; + context.evolutions = this.actor.itemTypes['evolution']; } /* -------------------------------------------- */ @@ -90,6 +136,19 @@ export class VermineNpcSheet extends VermineActorSheet { activateListeners(html) { super.activateListeners(html); + // Choose Totem + html.find('.chooseTotem').click(this._onTotemButton.bind(this)); } + /** + * Handle totem pick + * @param {Event} event - The originating click event + * @private + */ + _onTotemButton(event) { + event.preventDefault(); + const el = event.currentTarget; + const totemPicker = new TotemPicker(el, this.actor); + totemPicker.render(true); + } } diff --git a/module/system/applications.mjs b/module/system/applications.mjs index 40b5c6b..2984a97 100644 --- a/module/system/applications.mjs +++ b/module/system/applications.mjs @@ -79,7 +79,7 @@ export class ActorPicker extends Application { if (type == 'members') { actorsList = characters; } else if (type == 'relations') { - actorsList = npc;//[...npc, ...characters]; + actorsList = npcs;//[...npcs, ...characters]; } else { actorsList = all; } @@ -94,26 +94,33 @@ export class ActorPicker extends Application { html.find('.actor').click(async (event) => { const actorId = $(event.target).parent('div').data('actor-id'); const type = $(this.linkEl).data('type'); + + if (!actorId) return; + let actorsList = []; if (type == 'members') { - actorsList = this.actor.system.members; + actorsList = foundry.utils.duplicate(this.actor.system.members || []); } else if (type == 'encounters') { - actorsList = this.actor.system.encounters; + actorsList = foundry.utils.duplicate(this.actor.system.encounters || []); } + if (!Array.isArray(actorsList)) { actorsList = []; } - actorsList.push(actorId); - - if (type == 'members') { - actorsList = this.actor.system.members; - this.actor.update({ 'system.members': actorsList }); - } else if (type == 'encounters') { - this.actor.update({ 'system.encounters': actorsList }); + // Add actor if not already present + if (!actorsList.includes(actorId)) { + actorsList.push(actorId); } + if (type == 'members') { + await this.actor.update({ 'system.members': actorsList }); + } else if (type == 'encounters') { + await this.actor.update({ 'system.encounters': actorsList }); + } + + this.close(); }); } diff --git a/module/system/config.mjs b/module/system/config.mjs index f0e1486..941d7a3 100644 --- a/module/system/config.mjs +++ b/module/system/config.mjs @@ -179,9 +179,9 @@ VERMINE.creaturePatternLevels = { * Creature Size Levels configuration */ VERMINE.creatureSizeLevels = { - 1: { "attack": 2, "vigor": 1, "minorWound": 0, "majorWound": 0, "deadlyWound": 1 }, - 2: { "attack": 3, "vigor": 2, "minorWound": 0, "majorWound": 1, "deadlyWound": 1 }, - 3: { "attack": 4, "vigor": 3, "minorWound": 1, "majorWound": 1, "deadlyWound": 1 } + 1: { "label": "SIZE_LEVELS.small", "attack": 2, "vigor": 1, "minorWound": 0, "majorWound": 0, "deadlyWound": 1 }, + 2: { "label": "SIZE_LEVELS.medium", "attack": 3, "vigor": 2, "minorWound": 0, "majorWound": 1, "deadlyWound": 1 }, + 3: { "label": "SIZE_LEVELS.large", "attack": 4, "vigor": 3, "minorWound": 1, "majorWound": 1, "deadlyWound": 1 } } /** @@ -394,3 +394,74 @@ VERMINE.combatStatus = { passif: 9 } +/** + * Group Morale Levels configuration + * Rules: p. 68-69 - Group Reserve and Morale + */ +VERMINE.groupMoraleLevels = { + "high": { + "label": "VERMINE.morale_high", + "description": "7D+ - Moral élevé, groupe déterminé", + "minDice": 7 + }, + "normal": { + "label": "VERMINE.morale_normal", + "description": "3-6D - Moral normal", + "minDice": 3, + "maxDice": 6 + }, + "low": { + "label": "VERMINE.morale_low", + "description": "1-2D - Moral bas, groupe hésitant", + "minDice": 1, + "maxDice": 2 + }, + "crisis": { + "label": "VERMINE.morale_crisis", + "description": "0D - Crise, groupe au bord de l'effondrement", + "minDice": 0, + "maxDice": 0 + } +} + +/** + * Group Reserve configuration + * The reserve is shared among all group members and can be used with vote + */ +VERMINE.groupReserve = { + "min": 0, + "max": 10, + "description": "Réserve de dés partagée par le groupe (p. 68-69)" +} + +/** + * Group Level configuration (1-10) + */ +VERMINE.groupLevels = { + 1: { "label": "Niveau 1 - Débutant" }, + 2: { "label": "Niveau 2 - Initié" }, + 3: { "label": "Niveau 3 - Expérimenté" }, + 4: { "label": "Niveau 4 - Confirmé" }, + 5: { "label": "Niveau 5 - Vétéran" }, + 6: { "label": "Niveau 6 - Élite" }, + 7: { "label": "Niveau 7 - Légendaire" }, + 8: { "label": "Niveau 8 - Mythique" }, + 9: { "label": "Niveau 9 - Hérotique" }, + 10: { "label": "Niveau 10 - Légende" } +} + +/** + * Totem Instincts and Prohibitions effects + * Rules: p. 68-69 - Instincts give +3D/+5D, Prohibitions give -3D/-5D + */ +VERMINE.totemEffects = { + "instinct": { + "minor": "+3D", + "major": "+5D" + }, + "prohibition": { + "minor": "-3D", + "major": "-5D" + } +} + diff --git a/module/system/handlebars-manager.mjs b/module/system/handlebars-manager.mjs index 56467b7..c5267e1 100644 --- a/module/system/handlebars-manager.mjs +++ b/module/system/handlebars-manager.mjs @@ -39,11 +39,11 @@ export const preloadHandlebarsTemplates = async function () { "systems/vermine2047/templates/dialogs/roll-dialog.hbs", //items partials - "systems/vermine2047/templates/item/partials/damages.html", - "systems/vermine2047/templates/item/partials/traits.html", + "systems/vermine2047/templates/item/partials/damages.hbs", + "systems/vermine2047/templates/item/partials/traits.hbs", "systems/vermine2047/templates/item/partials/header.hbs", "systems/vermine2047/templates/item/partials/physicalItems.hbs", - "systems/vermine2047/templates/item/chatCards/parts/base.html", + "systems/vermine2047/templates/item/chatCards/parts/base.hbs", ]); diff --git a/module/system/hooks.mjs b/module/system/hooks.mjs index 1c61978..2399204 100644 --- a/module/system/hooks.mjs +++ b/module/system/hooks.mjs @@ -88,16 +88,18 @@ export const registerHooks = function () { }); Hooks.on('getSceneControlButtons', async (controls) => { - console.log; - controls.find((c) => c.name === 'token').tools.push({ - name: 'Dice Roller', - title: game.i18n.localize("VERMINE.RollTool"), - icon: 'fas fa-dice-d10', - button: true, - onClick() { - RollDialog.create().then(d => d.render(true)); - } - }); + const tokenControls = controls.token; + if (tokenControls && tokenControls.tools) { + tokenControls.tools.push({ + name: 'Dice Roller', + title: game.i18n.localize("VERMINE.RollTool"), + icon: 'fas fa-dice-d10', + button: true, + onClick() { + RollDialog.create().then(d => d.render(true)); + } + }); + } }); /* -------------------------------------------- */ diff --git a/module/system/roll.mjs b/module/system/roll.mjs index a0ff7a7..369bb1c 100644 --- a/module/system/roll.mjs +++ b/module/system/roll.mjs @@ -370,13 +370,13 @@ export class VermineUtils { // Enable/disable rerolls based on count if (!rerollCount || parseInt(rerollCount, 10) < 1) { // Disable rerolls for all dice - html.find('.die').forEach(die => { - die.classList.remove("rerollable"); + html.find('.die').each(function() { + this.classList.remove("rerollable"); }); } else { // Enable rerolls for all dice - html.find('.die').forEach(die => { - die.classList.add("rerollable"); + html.find('.die').each(function() { + this.classList.add("rerollable"); }); } diff --git a/module/vermine2047.mjs b/module/vermine2047.mjs index c0ad2b6..b08a6bd 100644 --- a/module/vermine2047.mjs +++ b/module/vermine2047.mjs @@ -76,14 +76,15 @@ Hooks.once('init', async function () { registerHooks(); // register Hooks registerSettings(); // register Vermine Settings - - //CONFIG AFTER INIT documentypes - // Add custom constants for configuration. CONFIG.VERMINE = VERMINE; - CONFIG.VERMINE.model = { - Actor: game.system.template.Actor, - Item: game.system.template.Item + + // Set up model templates - must be done after system templates are loaded + if (game.system?.template?.Actor && game.system?.template?.Item) { + CONFIG.VERMINE.model = { + Actor: game.system.template.Actor, + Item: game.system.template.Item + }; } /** @@ -95,8 +96,6 @@ Hooks.once('init', async function () { decimals: 2 }; - - //afficher le mode de jeu let mode = game.settings.get('vermine2047', 'game-mode'); if (!mode) { mode = '1'; await game.settings.set('vermine2047', 'game-mode', '1') } @@ -117,8 +116,9 @@ Hooks.once('init', async function () { document.querySelector('#ui-left').prepend(el); - // Preload Handlebars templates. return preloadHandlebarsTemplates(); }); + + diff --git a/regles/2047_KitDeSurvie-DEF.pdf b/regles/2047_KitDeSurvie-DEF.pdf new file mode 100644 index 0000000..2ba08de Binary files /dev/null and b/regles/2047_KitDeSurvie-DEF.pdf differ diff --git a/regles/2047_KitDeSurvie-DEF.txt b/regles/2047_KitDeSurvie-DEF.txt new file mode 100644 index 0000000..eab1020 --- /dev/null +++ b/regles/2047_KitDeSurvie-DEF.txt @@ -0,0 +1,8182 @@ +CRÉDITS +UNIVERS & CONCEPTS ORIGINAUX +DIRECTION ÉDITORIALE +DIRECTION ARTISTIQUE +Julien Blondel + +DIRECTEUR DE PUBLICATION +Nelyhann + +CONCEPTION GRAPHIQUE +Simon Vansteenwinckel + +ILLUSTRATION DE COUVERTURE +Philippe Jozelon + +ILLUSTRATIONS INTÉRIEURES +Fabien « Amatsu » Gest, Philippe Jozelon, +Jaouen Salaün, Simon Vansteenwinckel +& Yvan « Gawain » Villeneuve + +MISE EN PAGE +Julien Blondel, Julien Dejaeger +& Delphine « GinL » + +TESTS & RELECTURES +Justine L. Boudet, Laurent Catinaux, +Constance « Destiny », Gaylord Desurmont, +Fabien « Amatsu » Gest, Étienne Goos, + + INTRODUCTION +Gauthier « Go@t » Lion & Nelyhann + +À Isabelle Périer. + + + • Sommaire ��������������������� 03 + Développement, souscriptions, annonces + et événements, restez informés grâce • Jouer à Vermine ����������� 05 + à la mailing-list Vermine : • Les Modes de jeu ������� 06 + http://eepurl.com/cUXnGf + + + Vermine2047 + + + www.vermine2047.com + + www.totem-system.com + + VERMINE 2047, Un jeu de Julien Blondel + © Studio Agate, 2019 + TOTEM System, Julien Blondel + © Studio Agate, 2019 + Tous droits réservés + L’UNIVERS LES RÈGLES LE GROUPE L’ AVENTURE + + + +• Les dates clefs …..... 10 • Les Caractéristiques. 25 • Le Groupe ................. 68 • Le Village ���������������� 90 +• Ce que l’on sait …... 11 • La Difficulté ............... 26 • La communauté .... 70 • Les Éoliens ������������� 104 +• Un jour de plus ...... 12 • Les Réussites ............. 27 • Les personnages …. 71 • Les Silencieux �������� 112 +• 2047 ......................... 14 • Les Handicaps .......... 28 +• Au jour le jour ....... 16 • Les Compétences...... 29 • Blanche …................. 72 • L’Expérience ��������� 120 +• Les survivants ........ 18 • Les Spécialités ........... 32 • Mono ........................... 74 • Les rencontres ������� 124 +• La vermine ............. 20 • Les Réserves............... 34 • Ira ….......................... 76 • Les créatures����������� 126 + • Le matériel ................. 36 • Doc …........................ 78 + • Le combat .................. 44 • Douze .......................... 80 • Index ����������������������� 128 + • Les Blessures ............. 52 • Pyro …....................... 82 + • Les soins ..................... 56 + • Les Totems ................. 58 • Avant de jouer ........ 85 + . + . +EN QUELQUES MOTS ... UN JEU DE RÔLES ? + Vermine est un jeu de rôles de survie et de collaboration + dans l’Europe post-apocalyptique de 2047. Il propose aux Si vous lisez ces pages, il y a fort à parier que vous + joueurs d’incarner les survivants d’un monde dévasté par savez déjà ce qu’est un jeu de rôles, et que les notions + des vagues d’épidémies, d’émeutes, de guerres civiles et de de compétences, de caractéristiques, de points + catastrophes naturelles – un monde où la vermine, les in- d’expérience ou de meneur de jeu n’ont plus de + sectes et les rats ont pris la place de l’humanité au sommet secret pour vous. + de la chaîne alimentaire, mais où l’espoir subsiste… + Si vous vous apprêtez à faire vos toutes premières +s Un jeu d’ambiance parties, ne soyez pas effrayé par les aspects + Vermine est avant tout un jeu de rôles d’ambiance, un jeu où techniques : les règles de jeu sont simples, et ce Kit + les échanges, le dialogue et les interactions entre les parti- de survie – conçu pour donner un aperçu de l’univers, + cipants auront souvent tendance à primer sur les règles et des mécaniques de jeu et de l’ambiance de Vermine – + le résultat des dés, mais qui permet aux joueurs de choisir est assorti de conseils et d’exemples pour aider des + leur Mode de jeu et de privilégier l’action, l’horreur ou joueurs ou des meneurs de jeu débutants à faire leurs + l’aventure s’ils le souhaitent. premiers pas. + +s Un jeu collaboratif ff L’univers de Vermine est le nôtre, ou ce qu’il + Dans un univers où il est impensable de survivre longtemps pourrait devenir si les forces primordiales de la + seul, Vermine accorde autant d’importance aux décisions Nature – lassées de la pollution, de la dégradation + des joueurs qu’aux actions collectives de leurs personnages, et de la prolifération de l’Homme – décidaient + qui devront collaborer et gérer leurs Réserves, leurs soudainement de se débarrasser d’une espèce + Capacités de Groupe et leurs ressources communes. devenue indésirable. Contrairement à d’autres + univers de fiction du même genre, Vermine ne +s Un jeu local s’appuie pas sur un grand cataclysme fondateur, + Vermine propose de jouer dans ce qu’il reste de notre mais sur une succession d’événements qui ont + monde, de nos villes, de nos routes et de nos bâtiments. fait basculer la civilisation dans le chaos et rendu + Les événements et les scénarios sont conçus pour être ses pleins droits à la végétation, à la faune et + transposables dans n’importe quelle région, village ou aux espèces capables de s’adapter pour survivre. + environnement que les joueurs connaissent bien, afin + qu’ils se projettent plus facilement dans l’univers. ffLa description de l’univers débute page 10. +s Un jeu de campagne ff Les personnages des joueurs forment une + Propice à des scénarios courts et des parties en « one- communauté, une tribu, une famille : un Groupe + shot » avec des personnages déjà créés, à l’image de ceux qui définit depuis quand ils se connaissent, la + présentés page 70, Vermine reste avant tout un jeu de façon dont ils se sont rencontrés, le matériel + campagne, conçu pour des joueurs qui souhaitent déve- qu’ils possèdent et pourquoi ils ont choisi de + lopper leur propre Groupe, fixer leurs objectifs et jouer sur vivre et de voyager ensemble. Dans un monde + le long terme, en s’attachant autant aux détails de la survie où il est devenu pratiquement impossible + quotidienne qu’aux intrigues de longue haleine. de survivre seul, ce concept de Groupe + permet aux joueurs de se fixer des objectifs +s Un jeu évolutif communs, de progresser ensemble et de + Vermine n’est pas un jeu à secrets. Il n’y a pas de « grand développer de nouvelles capacités collectives. + complot », d’événement fondateur oublié ni de vérité cachée. + Hormis les scénarios et leurs rebondissements, qu’il vaut ffUn Groupe de six personnages prêts à jouer + mieux réserver au meneur afin de les découvrir en cours de est présenté page 70. + jeu, les joueurs ont non seulement accès à l’ensemble des + règles et des informations, mais pourront également faire ff Les règles de jeu s’adressent autant aux + évoluer le monde au fil de leurs aventures, via des phases débutants qu’aux joueurs confirmés, avec des + de votes et des règles spécifiques. règles de base simples et un système d’options + permettant d’augmenter le degré de précision +s Un jeu d’horreur ? des actions. Ce Kit de survie ne contient + Pour finir, malgré son apparence assez sombre, Vermine que les règles essentielles au déroulement + n’est pas un jeu d’horreur à proprement parler. Il s’adresse du jeu, ainsi que quelques options avancées + cependant à des joueurs avertis, car en plus des ambiances donnant un aperçu de l’expérience proposée + et des thèmes souvent durs propres au genre post-apo- par le jeu complet, mais de nombreuses + calyptique, l’omniprésence de la vermine, les affres de la phases de jeu sont gérées uniquement par + survie, les décors oppressants et les mœurs de certaines le dialogue et les choix collectifs des joueurs. + communautés risquent en effet de créer de vrais moments + de tension, susceptibles de mettre mal à l’aise ou de heurter ffLes règles de jeu sont décrites page 24. + certains joueurs particulièrement jeunes ou sensibles. + Bonne lecture et bon jeu ! +JOUER À VERMINE V VLE RÔLE DES JOUEURS +Vermine est un jeu de rôles relativement classique En plus de l’interprétation de leurs personnages, qui +dans la forme. Les joueurs y incarnent chacun un per- sont déjà créés dans ce Kit de survie afin de plonger +sonnage, qu’ils font parler et dont ils décident seuls plus rapidement dans l’aventure, Vermine accorde +des choix, des actes et des motivations, tandis que le aux joueurs un pouvoir de décision important non +meneur de jeu met en scène l’aventure, décrit les évé- seulement sur l’histoire, mais aussi sur l’univers de jeu, +nements et interprète les autres habitants de l’univers. dont ils pourront gérer et faire évoluer de nombreux + paramètres. +Les règles font appel à des dés pour gérer les actions +dont les joueurs ne peuvent pas déterminer eux-mêmes ff Sur le plan de l’aventure, les joueurs décident +le résultat ou qui comportent une part importante de seuls de ce que font, disent ou pensent leurs per- +hasard – à l’image des combats, des accidents, des sonnages. Qu’il s’agisse de partir à l’autre bout +actions héroïques ou des situations dont la complexité, de la France à la recherche d’un parent dispa- +l’urgence ou l’importance rendent l’issue incertaine. ru ou simplement d’aller chercher du bois pour + + +V VLE RÔLE DU MENEUR + le feu, les joueurs sont libres de choisir où vont + leurs personnages, comment ils réagissent, ce + qu’ils disent et ce qu’ils font, et rien ne les oblige + à se battre plutôt qu’à fuir, ni à aider les autres +Mélange de chef d’orchestre et de metteur en scène, plutôt qu’à les trahir. + + + + + JOUER À VERMINE +le meneur est celui qui décrit, qui anime et qui +arbitre le jeu. Là où les autres joueurs incarnent ·· Si les joueurs préfèrent faire un détour pour éviter de +des personnages, le meneur incarne en quelque sorte traverser le village où – sans qu’ils le sachent – un +l’univers, le monde dans lequel ces personnages événement prévu par le scénario attend leurs per- +évoluent, et tous ses habitants. sonnages, le meneur ne pourra pas les forcer et devra + improviser la suite de l’aventure en tenant compte +ff Sur le plan de l’aventure, le meneur est celui de leur choix. + qui connait les secrets, les enjeux et les « des- + 5 + sous » de l’histoire ou du scénario. C’est lui qui ff Sur le plan du jeu, en plus de leur influence sur + va décrire aux joueurs ce que leurs personnages l’histoire partagée et des capacités propres à leurs + voient, trouvent ou entendent, déclencher les personnages, les joueurs disposent d’options qui + événements auxquels ils vont devoir réagir et in- leur permettent d’agir sur le déroulement de la + terpréter les conséquences de leurs actions afin partie. Ils seront ainsi appelés à voter chaque fois + + + INTRODUCTION + que l’histoire se poursuive de façon cohérente. qu’il sera question d’utiliser des ressources par- + tagées ou de prendre des décisions susceptibles + ·· Si les joueurs décident que leurs personnages coupent d’affecter le Groupe dans son ensemble, mais éga- + à travers bois au lieu de continuer à marcher sur lement de statuer sur la réalité d’un événement, + la route, le meneur leur décrira ce qu’ils voient, les l’existence d’une créature ou l’explication d’un + éventuelles rencontres qu’ils feront en chemin et les phénomène mystérieux. + dangers auxquels ils risquent de devoir faire face. + ·· Si les joueurs décident que ces rumeurs de veuve noire +ff Sur le plan du jeu, le meneur sert avant tout gigantesque, de rats doués de parole ou d’hybrides + de référent et d’arbitre sur les aspects techniques. monstrueux dont leurs personnages ont entendu par- + En cas de doute, ce sera à lui de trancher, de ler sont réelles, alors ces créatures existeront bel et + déterminer quelle règle utiliser, d’évaluer les bien dans leur univers… + chances de réussite ou d’échec des actions et + d’en décrire les conséquences aux joueurs. C’est + + L E M AT É R I E L D E J E U + également à lui d’incarner et de lancer les dés + pour tous les personnages, créatures et autres + habitants de l’univers qui ne sont pas incarnés + par les joueurs – les fameux « Personnages Non- Un peu de temps, de quoi écrire et quelques dés à + Joueurs », également appelés « PNJ ». 10 faces sont tout ce dont les joueurs auront besoin + pour se lancer dans l’aventure. Pour le meneur de jeu, + ·· Si un combat éclate entre les personnages et une bande un écran de jeu de rôles – ou tout autre paravent – + de pillards, c’est le meneur qui décidera de la façon peut s’avérer utile pour consulter des notes ou lancer + dont les pillards vont se comporter, sur qui ils vont tirer certains dés à l’abri des regards, mais cela n’a rien + ou de quoi ils tenteront de s’emparer avant de fuir, et d’indispensable. + qui lancera les dés pour résoudre leurs actions. + Pour jouer avec les options du Sac et des dés +Le meneur est donc amené à prendre de nombreuses de Totems présentées pages 64 et 65, vous aurez +décisions, mais ce n’est pas le « maître » du jeu pour simplement besoin de dés de trois couleurs diffé- +autant : il met en scène des événements et des situations, rentes – toujours à 10 faces – ainsi que d’une petite +mais il ne décide pas de la façon dont les personnages bourse, boîte ou pochette pouvant contenir les dés +y réagissent. Il décrit aux joueurs le voyage qu’ils ont et permettre de les piocher « à l’aveugle ». +décidé de faire, mais il n’en choisit pas la destination. + LES MODES DE JEU LE MODE CAUCHEMAR + À l’image de certains jeux vidéo proposant différents + niveaux de difficulté, Vermine permet aux joueurs de À mi-chemin entre le pur réalisme et l’horreur dé- + choisir leur Mode de jeu et de fixer eux-mêmes le bridée, ce Mode de jeu ajoute une part de fiction + degré de réalisme, de surnaturel et de dangerosité de et de surnaturel au monde et à ses habitants. Les + l’univers. Là où certains joueurs auront envie d’ac- chamans ne sont pas encore capables de véritables pro- + tion, de grand spectacle et de combats titanesques diges, mais certains communiquent avec les animaux, + contre des créatures géantes, d’autres pourront préfé- soignent par les plantes ou ressentent leur environne- + rer une ambiance réaliste, mystérieuse, fantastique… ment au-delà de ce que la science suffit à expliquer. + Après tout, pourquoi se contenter d’une seule façon De nombreuses créatures ont non seulement grossi et + de jouer, lorsqu’il est possible d’en proposer plusieurs évolué, mais certaines sont également devenues des + dans le même univers ? prédateurs pour l’Homme, dont les nouvelles généra- + tions commencent à développer d’étranges mutations… + Vermine propose trois principaux Modes de jeu, qui + influent non seulement sur l’univers et son ambiance, ff Le Mode Cauchemar permet de passer d’un + mais aussi sur les règles, les options et les capacités uni­ + vers réaliste à un univers de fiction qui, s’il + que les joueurs et le meneur auront à leur disposition. conserve une certaine vraisemblance, s’enrichit + d’une dimension surnaturelle, de mutations et + + + + +LES MODES DE JEU + ·· En Mode « Survie », les chamans n’auront pas de vé- de créatures horribles. Il permet également aux + ritables pouvoirs, et les insectes ne seront guère plus joueurs de doter leurs personnages de nouvelles + grands que ceux que nous connaissons aujourd’hui. capacités, mais les expose à des rencontres encore + En revanche, en Mode « Apocalypse », les personnages plus terrifiantes… + + + + L E M O D E A P O C A LY P S E + évolueront dans un monde où les créatures géantes + seront aussi réelles qu’affamées… + + + + 6 LE MODE SURVIE + Termitières gigantesques recouvrant des immeubles, + + + +INTRODUCTION + scarabées de la taille d’un char d’assaut, rats doués de + Ni pouvoirs, ni mutants, ni créatures géantes : le Mode télépathie, tribus de morts-vivants radioactifs, abomi- + Survie exclut tout élément fantastique. Certaines espè- nations nées du croisement d’humains et d’insectes : + ces ont légèrement muté, grossi ou changé de régime le Mode Apocalypse ne se fixe aucune limite en + alimentaire pour s’adapter à leur environnement, mais matière de gigantisme, d’horreur ou de mutations, + elles n’ont développé aucune capacité hors norme. Le faisant de cet univers un vaste terrain de chasse où + chamanisme existe, mais ce n’est jamais qu’un mode l’Homme n’est plus qu’une proie parmi tant d’autres… + de vie, une croyance qui ne confère aucune « capacité » + particulière. Chaque rumeur finira tôt ou tard par être ff Le Mode Apocalypse permet de mettre en scène de + démentie, chaque phénomène étrange par trouver une véritables monstres, qu’il s’agisse de créatures géan- + explication rationnelle. tes, d’hybrides ou de mutants humains. Il s’adresse + aux joueurs qui recherchent un univers et des scéna- + ff Le Mode Survie s’adresse aux joueurs qui rios encore plus sombres, hostiles et horrifiques, et + souhai­tent se concentrer sur l’aspect post-apoca- leur donne accès à l’ensemble des pouvoirs, muta- + lyptique, climatique, écologique ou politique de tions, créatures et personnalités du jeu. + l’univers, et qui veulent incarner un groupe de + + M O D E S D E J E U, + survivants dans un futur plausible du monde tel + + PHOBIES ET LIMITES + que nous le connaissons aujourd’hui. Attention : + les personnages n’auront peut-être pas à affron- + ter de veuve noire de la taille d’un camion, mais + des pillards armés, une blessure mal soignée ou Le choix du Mode de jeu est le moment idéal + une chute de dix mètres n’en resteront pas moins pour les joueurs de discuter de leurs envies, des + mortels… ambiances et des scénarios qui les attirent, mais + également de fixer leurs limites en matière de réa- + lisme et de situations « extrêmes ». Scènes de vio- + lence, visions d’horreur, descriptions de créatures + visqueuses, de sévices ou d’atrocités telles que le + cannibalisme : il est important que les joueurs + puissent parler en amont de ce qui les dérange et + de ce qu’ils n’ont pas envie de trouver dans le jeu, + quitte à mettre leur « veto » sur certaines théma- + tiques, et qu’ils n’hésitent pas à interrompre le jeu + à tout moment s’ils se sentent mal à l’aise. +CHOISIR SON MODE DE JEU + +Une fois qu’ils auront pris connaissance des concepts, ·· En Mode Cauchemar, les Capacités sont limitées +des grandes lignes de l’univers et des règles de base, les au Niveau 2, et les créatures à la Taille 2. Les per- +joueurs devront choisir ensemble leur Mode de jeu. Le sonnages ne risquent donc pas de rencontrer des +meneur peut très bien proposer le Mode qui correspond créatures de Taille 3. +au style de scénarios et de situations qu’il a envie de dé- +crire, mais l’idéal reste que l’ensemble des participants ff D’autre part, il permet ou interdit au meneur +– joueurs et meneur inclus – parviennent à se mettre de mettre en scène les éléments de l’univers, +d’accord sur leur ambiance de jeu. En cas d’hésitation, personnages, sites, communautés, créatures ou +un vote à main levée peut permettre de trancher. événements qui requièrent un Mode de jeu précis. + +ff Pour une première partie, il est recommandé de ·· Quelle que soit sa Taille, une créature de type +commencer à jouer en Mode Survie avant d’évoluer « Cauchemar » ne pourra apparaître qu’en Mode +vers les Modes plus fantastiques. Les Modes Cauche- Cauchemar ou Apocalypse. À l’inverse, des ruines ou +mar et Apocalypse font en effet appel à des règles des communautés de type « Survie » pourront être +avancées pour gérer le gigantisme, le « surnaturel » et mises en scène dans tous les Modes de jeu. +les capacités spéciales des créatures. + + + + + LES MODES DE JEU +V VEN TERMES DE JEU + MODE DE JEU NIVEAU / TAILLE + MAXIMUM + Survie  1 +En plus de renseigner le meneur sur le type d’univers, Cauchemar  2 +de rencontres et d’aventures dont les joueurs ont envie, Apocalypse  3 +le choix d’un Mode de jeu a deux effets techniques qui +influent directement sur le déroulement des parties : + 7 + Les trois scénarios proposés dans ce livre sont conçus +ff D’une part, chaque Mode détermine le Niveau pour pouvoir être joués en Mode Survie, sans éléments + maximum des éléments surnaturels de l’univers, surnaturels ni règles optionnelles. Des conseils sont + dont les effets des Capacités – qu’il s’agisse de cependant prévus pour adapter les caractéristiques + mutations, de « dons » ou de pouvoirs liés au de certaines rencontres des personnages et donner un + chamanisme – et la Taille maximum des créatures. rapide aperçu des Modes Cauchemar et Apocalypse. + L’UNIVERS + + + +• Les dates clefs ….. 10 +• Ce que l’on sait … 11 +• Un jour de plus ... 12 +• 2047 ....................... 14 +• Au jour le jour . ... 16 +• Les survivants ..... 18 +• La vermine . ......... 20 +EN QUELQUES MOTS ... L E S D AT E S C L E F S + + Le cadre de jeu de Vermine est une projection de ff 2023 – L’année Omega. Le nom correspon- + notre monde en 2047 – une vision post-apocalyptique dant à la dernière lettre grecque est attribué à + de l’Europe, et plus particulièrement de la France, qui se un cyclone pour la première fois. Les ouragans + base sur un état des lieux démographique, géopolitique, Idalia et Whitney dévastent les côtes américaines + technologique et environnemental de notre réalité à la à seulement quelques semaines d’intervalle. Le + fin des années 2010, et dont le scénario d’effondrement coût des catastrophes naturelles dépasse le seuil + s’appuie sur la rencontre de quatre principaux facteurs. symbolique des 1 000 milliards de dollars pour la + seule année 2023. Le nombre de réfugiés clima- +VV L’intensification des dérèglements climatiques et des tiques est désormais estimé à plus de 100 millions + catastrophes naturelles. Déjà responsable d’une recru- par an. + descence des phénomènes violents depuis la fin du XXe + siècle, le réchauffement climatique s’accélère dès le début ff 2025 – Le point de non-retour. L’état d’ur- + des années 2020 et dépasse rapidement les prévisions gence humanitaire mondial est décrété pour + les plus pessimistes. Cyclones, pluies diluviennes, vagues tenter de limiter les risques sanitaires liés aux + de chaleur, périodes de sécheresse et crues dévastatrices exodes massifs. De nombreux pays d’Europe + bouleversent l’équilibre alimentaire mondial et privent des se désolidarisent de l’Union et restaurent leurs + populations entières de nourriture et d’eau, provoquant frontières, sur fond de mouvements sociaux et de + des vagues de famine et de migration sans précédent. crises économiques. + +VV La conjonction de crises alimentaires, humanitaires ff 2028 – La Grande Nuit. Un blackout terroriste + et économiques. Poussés par la chaleur, la faim, la orchestré par les Elfes, Ekko et les Gaïens prive + guerre ou les épidémies, des dizaines de millions de simultanément une trentaine de pays de réseaux + réfugiés déferlent chaque année sur les routes pour tenter de de communication et d’électricité, provoquant + rallier des pays déjà en proie à de graves crises économiques des scènes de barbarie et entraînant la pire crise + et sociales. Malgré un durcissement des frontières et économique de tous les temps. + l’instauration d’un état d’urgence humanitaire mondial, + la gestion des flux de population et des drames sanitaires ff 2031 – La Caldeira. La terrible éruption des + s’ajoute aux soulèvements, aux émeutes et aux scènes de champs Phlégréens dévaste une partie de l’Italie + pillage, plongeant de nombreux pays dans des situations et recouvre l’Europe sous un nuage toxique de + de guerre civile. dioxyde de souffre. Perçu comme un signal de + révolte de la Nature, l’événement déclenche une +VV La radicalisation des mouvements écologistes et frénésie terroriste et sectaire. Plusieurs centrales + révolutionnaires. Profitant du climat d’insurrection nucléaires et de nombreux sites stratégiques sont + ambiant, les réseaux activistes multiplient les attaques démantelés par peur des attentats et des tremble- + contre les institutions. Un courant radical agrège de ments de terre. + nombreux groupuscules écologistes, animalistes et + révolutionnaires qui s’érigent en bras armé de la Nature ff 2036 – Le Fléau. Une double pandémie de + et s’engagent dans une vaste croisade contre les piliers grippes issues de Chine et d’Afrique décime les + de la société industrielle. Centrales électriques, dépôts élevages et cause plusieurs centaines de millions + de carburant, câbles sous-marins, ponts, relais de de morts en l’espace de quelques mois. Des nuées + communication, rails de chemin de fer : les actions de d’insectes dévastent les cultures, des super colo- + sabotage paralysent les pays, ruinent les économies et nies de fourmis et de rats se forment dans les + font basculer le monde dans la crise, la terreur et le chaos. décombres. + +VV La prolifération des virus et des épidémies. Mou- ff 2040 – L’Effondrement. Les sites industriels, + vements de populations, drames sanitaires, mutations les réseaux et les infrastructures sont détruits, + de souches virales : l’intensification des échanges et les inondés, infestés ou abandonnés les uns après + dérèglements climatiques favorisent le déclenchement et les autres. Les derniers gouvernements militaires + la propagation de terribles épidémies qui déciment les et les états privés se retranchent dans des îles, + troupeaux, les cultures et les populations. De nouvelles des bases ou des cités fortifiées. À l’exception de + formes d’infection résistantes apparaissent, transmises de quelques radios, les derniers grands médias ces- + l’animal à l’Homme par les moustiques, les insectes et les sent d’émettre. + larves qui prolifèrent. + ff 2047 – Aujourd’hui… + + Tout ceci n’est qu’une fiction. + Pour le moment... +CE QUE L’ON SAIT LES PERSONNAGES +L’ère de l’information est révolue. Les réseaux sont +tombés, les médias se sont éteints. Les téléphones Ce que les personnages savent réellement de leur +portables ne servent plus qu’à prendre des photos et monde, notamment sur le plan de la géographie, de +à stocker des pages de manuels, des cartes routières et l’Histoire, des événements anciens ou de la techno- +des plans de construction. Les discussions de marche, logie, dépend essentiellement de leur âge et de leur +les rencontres sur la route et les rares moments de vécu. Là où les plus anciens disposeront d’un niveau +paix tiennent lieu de réseaux sociaux. de connaissances et de culture générale globale- + ment comparable à celui des joueurs, les plus jeunes +En France, on ignore tout de ce qui se passe en Chine, n’auront probablement jamais manié d’ordinateur et +en Afrique, de l’autre côté de l’Atlantique ou même auront beaucoup de mal à se représenter l’espace, +seulement de la Manche. Les plus jeunes ignorent l’atome, l’Internet ou le reste du monde… +même qu’il existe quelque chose au-delà des océans. +Le monde s’arrête aux fleuves, aux forêts, aux barrières ff Les anciens sont âgés de plus de cinquante ans. +montagneuses, aux portées des jumelles et des radios Nés avant l’an 2000, ils ont connu le monde avant +ondes courtes. Les rares informations qui parviennent l’effondrement et ont pu voyager, suivre une sco- +encore des villes et des pays voisins datent au mieux de larité, exercer un métier, manier un téléphone, +plusieurs semaines, relayées par les convois nomades prendre le train ou l’avion – autant de choses qui +et tellement déformées par le bouche à oreille qu’il en nous semblent aujourd’hui évidentes, mais qui + + + + + C E Q U E L’ O N S A I T +devient impossible de trier le vrai du faux. relèvent désormais d’une époque abstraite et diffi- + cile à concevoir pour la nouvelle génération. +On ne peut plus se fier à rien. Aucune information, +aucune date, aucun événement. Au-delà de ce qu’on ff Les adultes sont nés entre l’an 2000 et la +a soi-même vu, touché ou entendu, tout n’est qu’un Grande Nuit de 2028, qui marque un point de +assemblage de rumeurs, de mensonges et d’espoirs… rupture. Âgés de vingt à cinquante ans, ils ont + + + +LES JOUEURS + été élevés dans un monde en déclin et sont de- + venus adultes dans un monde dévasté. Survivants + 11 + et témoins pour beaucoup, orphelins et parents + pour certains, ils se sentent tiraillés entre ces + deux époques et s’adaptent de leur mieux aux + changements et aux réalités. +Les joueurs ont accès à l’ensemble des informations + + L’ U N I V E R S +fournies sur l’univers. À l’exception des scénarios, ils ff Les plus jeunes n’ont connu que la survie. Nés +peuvent donc décider de lire les pages qui suivent sans après la Grande Nuit, ils ont moins de vingt ans +risque de se gâcher le plaisir, ou choisir de laisser le et ont appris à se battre, à se cacher, à chasser +meneur – ou un joueur connaissant déjà bien le cadre et à fuir la vermine à l’âge où l’on apprend à lire +du jeu – leur parler de l’univers pour se faire une image et à écrire. Certains concepts techniques, scienti- +mentale directement par le récit. fiques ou moraux leur sont totalement étrangers, + mais d’autres leur sont innés, et ils sont à l’image +L’univers de Vermine n’est pas décrit de façon factuelle de leur environnement : faits d’instinct, de res- +et objective comme dans de nombreux jeux. Il est pré- sentis et de nécessités. +senté par le récit d’Iza, une survivante nomade qui +traverse la France depuis l’effondrement et compile ce ff En termes de jeu : l’âge des personnages in- +qu’elle observe dans un ensemble de carnets, de notes, flue directement sur leur rapport au monde, à la +de croquis et d’enregistrements, regroupés ici en cha- technologie, la civilisation, la vermine ou la no- +pitres thématiques pour en faciliter la lecture. tion d’humanité. Les anciens en savent plus que + les jeunes sur ce que le monde a pu être, mais ils +Ces informations de base correspondent à ce que les comprennent moins bien ce qu’il est devenu. Sur +joueurs doivent savoir de l’univers, quel que soit le le plan de la narration, l’âge joue un rôle majeur +parcours ou l’âge de leur personnage, mais il ne s’agit sur la psychologie, la conception du monde et la +pas d’une vérité unique pour autant. De nombreux façon d’interpréter un personnage. Sur un plan +éléments ne sont que des pensées, des souvenirs, du plus technique, il influe également sur sa santé, +vécu – des ressentis déformés et autant de possibles ses réflexes et certaines aptitudes. +dont seuls les joueurs pourront trier le vrai du faux, et + + À P R O P O S D E L’ U N I V E R S +décider de ce qui existe dans leur cadre de jeu. + +ff En termes de jeu : les joueurs seront régulière- + ment appelés à voter sur la véracité de rumeurs, Ce choix de « raconter l’univers » peut sembler + d’informations ou d’événements, via des règles surprenant, mais il permet de retranscrire l’aspect + spécifiques décrites dans les scénarios. S’ils déci- « oral » d’un monde où nul ne sait vraiment ce qui + dent qu’une rumeur est fondée, alors elle le sera est réel et ce qui relève simplement de la rumeur. + – ce qui n’empêchera pas le meneur d’en fixer Il permet également de ne pas imposer une seule + secrètement les détails et de les adapter au Mode vision du jeu et de laisser le meneur et les joueurs + de jeu choisi ou à l’histoire en cours. libres de se l’approprier. +U N J O U R D E P LU S . . . + +C’était déjà à l’oeuvre... + +Aussi loin que remontent mes souvenirs, j’ai l’impression d’être née, d’avoir toujours vécu dans un +monde en déclin. J’ai appris à compter au rythme des tempêtes et des épidémies. J’ai découvert le +monde sur la carte des sécheresses, des famines et des crises sanitaires. J’ai vu des maladies qu’on +croyait disparues décimer des pays qu’on croyait protégés. J’ai vu des ouragans balayer des immeubles +à plusieurs heures des côtes, des centres commerciaux submergés par les crues, des villages +transformés en banquets de charognards et en charniers flottants. J’ai vu des mères pleurer en tuant +leurs enfants endormis pour éviter que la faim, la peste ou d’autres bras ne les emportent avant elles. + +C’était déjà à l’oeuvre. Avant la Pandémie. Avant les éruptions. Avant la Dernière Nuit. Avant que les +bombes d’Ekko, des Elfes et des Gaïens ne fassent mettre un genou à terre au monde civilisé. C’était +là depuis les premières pestes, les premiers cataclysmes et les premières famines. C’était là derrière +chaque maladie, chaque tremblement de terre et chaque nuée de criquets. C’était là depuis le début. + +C’était là depuis nous. + +Il m’a fallu du temps pour admettre que nous n’aurions rien pu faire. Que nous ne pouvions plus changer. +Avant qu’une partie de nous parvienne à évoluer, les autres auraient déjà achevé de tout détruire. Il ne +s’agissait pas de nos erreurs, de nos excès, de notre aveuglement. Il ne s’agissait que de nous. De notre +espèce. De notre nature de parfaits parasites, de sangsues prêtes à tuer le seul hôte capable de nous +nourrir, quitte à condamner le reste pour épancher notre soif de pouvoir et de sang. + +Nous n’étions pas la cause. Nous étions la raison. + +Nous étions la tumeur dont la Terre a fini par guérir… + + + + +Je me souviens du premier véhicule que j’ai fouillé. Un utilitaire blanc, couché + sur le côté à l’entrée +du chemin du Cantonnet. C’était la première fois que je brisais une vitre. La + première fois que +je faisais quelque chose que la peur des représailles, la honte, la culpabilit + é m’auraient interdit +de faire à peine un mois plus tôt. J’y ai trouvé une paire de lunettes de soleil + et une vieille carte +routière dont je me sers encore, et le reste d’un paquet de cigarettes que + j’ai fini par fumer, sans +trop savoir pourquoi, une nuit où j’ai sans doute eu besoin de me sentir plus + vivante que d’habitude. +Je n’ai pas toujours été une de ces solitaires, une de ces ombres errantes + qui se glissent de village +en village. Je n’aurais pas survécu plus de quelques semaines si j’avais fait + ce choix au début. Ceux +qui l’ont fait sont morts. + +Quand les premières émeutes ont éclaté, quand les premières sirènes se sont + mises à retentir, +nous avons tous eu le même réflexe. Nous nous sommes tous tournés vers + nos téléviseurs, nos +radios, nos tablettes, nos téléphones portables, et nous avons regardé. Nous + voulions voir. La +moindre image, le moindre mort, la moindre évolution : nous ne pouvions rien + manquer du ballet +hypnotique du chaos, comme si le fait d’en être les spectateurs pouvait nous + éviter d’en devenir les +victimes. Nous voulions des images, des chiffres, des données fraîches, qu’impor + te qu’elles soient +fausses ou contredites dans l’heure. À l’espoir que l’on finisse par annonce + r un répit, un vaccin, un +espoir, se mêlait notre besoin d’être nourris, gorgés d’informations. C’était + notre lampe de chevet, +la veilleuse rassurante qui nous faisait oublier à quel point nous avions peur + du noir. +Quand les médias se sont tus, quelque chose de glacé s’est réveillé en nous + et s’est mis à hurler. +Il m’a fallu trois jours avant de me décider. Trois jours et trois nuits blanches + déchirées par les cris, +les sirènes et les bruits de verre brisé pour surmonter la peur et comprendre + que personne ne +viendrait. Trois jours avant de trouver la force de partir. De tout abandonner. + La force d’admettre +que cette fois, le monde ne s’en relèverait pas. + +Beaucoup ont fait l’erreur de s’enfermer chez eux ou de se ruer sur les armes, + persuadés que leur +survie passait par leur capacité à se défendre, par leur capacité à tuer, mais + on ne se nourrit pas +de munitions, et les armes ont toujours eu tendance à en attirer d’autres, + maniées par d’autres +mains, guidées par cette même faim que les balles n’assouvissent pas. Ceux + qui n’ont pas eu le +temps de s’éloigner des grandes villes, de se regrouper en nombre ou de se + mettre à l’abri ont tous +connu le même sort. Les plus forts ont tenu plus longtemps, les mieux organisé + s ont souffert de la +faim, de la soif ou de la maladie un peu plus tard que les autres, mais ils ont + tous fini par mourir. + Je suis restée cachée pendant près de quatre ans... + moins + Quand ils sont arrivés, j’étais prête. J’aurais tenté ma chance contre un groupe + de munition s, mais ils seraient revenus, et le bruit des coups de + nombreux, il me restait assez + r dans le virage, + feu en aurait fait venir d’autres. À la seconde où j’ai vu les camions s’engage + j’ai su que c’était fini. + de temps. Quel que + J’ai toujours su que quelqu’un finirait par venir. Ce n’était qu’une question + il y aura toujours + soit l’endroit où on se cache, quelles que soient les précautions qu’on prenne, + ils seront toujours plus forts, plus + quelqu’un pour venir vous trouver. Et quand cela arrivera, + nombreux, mieux armés et plus détermin és. + + Quand cela arrivera, il faudra tout laisser derrière soi. + partir au plus fort + J’ai sans doute eu de la chance qu’ils viennent à cette époque. Si j’avais dû + ment morte aujourd’h ui. Lorsqu’o n se retrouve dehors, sans toit, + de l’hiver, je serais certaine + sans pouvoir mettre d’image sur l’endroit où on dormira le soir, on se sent prise + sans objectif, + coucher sur le sol + d’une telle angoisse, une telle bouffée de panique, qu’on serait prête à se + n n’avait été si forte. L’envie de rentrer chez soi, de + et à se laisser mourir. Jamais la tentatio + lit, son quotidien . L’espoir fou que la pluie ait balayé les cadavres et + retrouver sa maison, son + s. + les rats, et que nos anciennes vies nous attendent, soigneusement repassée + si je suis encore en + Cela fait bientôt six ans que j’ai quitté mon premier refuge dans le Tarn, et + vie pour l’écrire, c’est sans doute parce que je n’ai pas cédé ce jour-là… + + + + +La faim a quelque chose de viscéral, d’impérieux, d’obsédant. +C’est une compagne de route quotidienne, un animal +sauvage auquel on s’habitue, qu’on dresse à mordre moins +fort ou moins souvent, faute de pouvoir jamais vraiment +l’apprivoiser. L’angoisse de ne rien avoir, de ne pas savoir +quand on mangera de nouveau ni ce qu’on devra se résoudre +à avaler, est peut-être aussi forte que la faim elle-même. +J’en ai beaucoup souffert au début, avant d’apprendre à me Karl n’a pas surv + écu. +nourrir par moi-même, avant de savoir quoi chercher, où le +trouver et comment le préparer. + Il est mort dans + la nuit. + Je l’ai trouvé dans +J’ai dû apprendre tant de choses dont je m’étais longtemps +crue incapable. J’ai appris à chasser, à poser des collets, à neige, à quelques la +nettoyer ma viande et à la conserver. J’ai appris à recueillir du refuge. Il avai mètres + dormir. t l’air de +l’eau de pluie, à décontaminer, à filtrer et à faire des +réserves. J’ai appris à dormir dans les arbres, à masquer +mon odeur, à coudre, à faire des noeuds, à coller mon oreille +sur le sol pour sentir le grondement d’un véhicule au loin. J’ai Je partirai demai +appris à surmonter la peur, le froid, la solitude. J’ai appris à tenter de contou n. Je vais +me battre, et j’ai appris à tuer. parc des Écrins rner le + avant les fontespar l’est + . +Durant toutes ces années, j’ai cru apprendre chaque jour +de nouvelles façons de faire, de penser, de prévoir. J’ai cru Je laisse son mat +évoluer, m’adapter au présent, remplacer d’anciens gestes des réserves au ériel et + refuge. +inutiles par des gestes oubliés, mais je réalise seulement +à quel point le changement aura été profond. Je n’ai pas Je n’aurai pas la + l’enterrer… force de +seulement appris à survivre. + +Je suis devenue quelqu’un d’autre. + +Je suis devenue une survivante… – Iza. Hiver 204 + Col du Lautaret.6, + 2047 On peut marcher des heures sans croiser le moindre + véhicule, puis se retrouver bloqué par un mur de mé- + tal aux abords d’un tunnel. On peut longer une traine + Le monde que nous avons connu n’est plus. interminable d’épaves, de voitures calcinées, dépecées + Supermarchés, eau saine, linge propre, lumière, jusqu’aux os par des nuées de pillards, puis trouver + médicaments… L’époque où nous n’avions qu’à tendre un fourgon, un véhicule intact, comme protégé des + la main pour manger, pour apprendre, boire ou nous regards par la végétation, la poussière et la crasse. + divertir n’est plus qu’un douloureux souvenir. On peut passer devant des coffres ouverts, des boîtes + L’époque où nous pouvions choisir, où notre société, à gants vidées, sans même avoir besoin de jeter un + notre civilisation toute entière, répondait aux besoins caillou pour savoir que les réservoirs sont vides, puis + qu’elle créait n’existe plus que dans les livres tomber sur une trousse de secours, une couverture de + et la nostalgie de ceux qui la regrettent encore. survie, un pack d’eau minérale ou un jerrican plein. + + Nous n’avons plus le choix, désormais. Nous devons On peut croire que tout est mort pendant des jours, + chercher. Nous devons prendre. Le moindre litre d’eau, puis déranger le festin d’une meute de charognards, + le moindre morceau de viande, le moindre de nos ou être prise en chasse par quelque chose qu’on pré- + vêtements coûtera son pesant de sueur et de sang… fère oublier… + + Le monde s’est arrêté… Marcher + + Les sirènes se sont tues. Les lumières se sont éteintes. Je n’ai jamais pris la peine de compter le nombre + Le fracas des moteurs, des usines et des bombes a de kilomètres que j’ai pu parcourir. J’ai traversé la + définitivement laissé place au silence. Partout, la vé- France de part en part, j’ai rallié tous les points que + gétation crève le bitume fissuré. Des murs de lierre je m’étais fixés, approché toutes les villes, longé toutes + vorace rongent les façades d’immeubles, l’herbe re- les frontières, contourné ou franchi toutes les chaînes + couvre les cadavres, les branches percent les fenêtres de montagne. Je me suis déplacée à pied ou en vélo, +2047 et les ronces ensevelissent les carcasses de voiture, en fonction des saisons, du relief et du temps. Parfois + comme pour gommer toute trace de civilisation. La en canoë, une fois les crues passés et les fleuves + 14 + Nature a tout repris. Son territoire, ses droits, et ceux moins chargés de débris. Mais je ne me suis risquée à + de l’humanité. conduire qu’une seule fois. Et ce fut la dernière. + + Les abords des grandes villes sont devenus le terrain Les véhicules ne sont plus que des mouches qui + de chasse des renards, des meutes de chiens errants vibrent sur une toile de goudron. Le bruit des moteurs + +L’ U N I V E R S + et des nuées de corbeaux. Les grandes routes ne sont porte à plusieurs kilomètres, le moindre mouvement + plus que des fils d’Ariane ténus qui sillonnent le la- rapide attire l’œil, le moindre reflet de pare-brise + byrinthe des anciennes zones rurales, transformées en sonne l’alerte ou le départ de la chasse. La sensation + un mélange de brousse, de jungle et de marécages. de confort et de sécurité vole en éclats dès le premier + Les derniers vrombissements des usines sont ceux des tir de fusil. Seuls les convois de nomades et les hordes + colonies et des essaims de frelons qui s’y sont ins- de pillards surarmés peuvent encore se permettre de + tallés. Les rats et les cafards se disputent le contrôle rouler. J’ignore où ils se procurent leur carburant. Je + des tunnels souterrains, les toits servent de perchoirs n’ai pas la moindre idée de ce qu’ils mettent dans + aux vautours, et les silhouettes furtives à la lisière des leurs moteurs. Et je ne veux pas savoir de quoi ils se + fenêtres sont loin d’être toutes humaines… nourrissent. + + L’Homme ne règne plus en maître. Nous ne sommes Marcher. Chaque jour. Avancer en sachant où l’on va, + plus qu’une espèce, des proies parmi tant d’autres. et en sachant pourquoi. Ce qu’on y cherche, ce qu’on + + La route + espère y trouver, comment on compte s’y rendre, + ce qu’on fera une fois sur place. Combien de jours. + Combien de nuits. Combien de litres d’eau. Il n’y a + J’ignore combien de personnes sont mortes sur la jamais de chemin plus rapide, plus court, ou moins + route. Plusieurs millions, sans doute. Quand les di- dangereux. Il n’y a que des chemins qu’on comprend, + gues ont lâché, les mouvements de panique et d’exode des chemins sur lesquels on peut s’orienter, s’adapter, + ont laissé déferler un torrent de véhicules, paralysant garder un point de repère ou suivre une trace récente. + les villes, les péages et les postes frontaliers restaurés Le moindre déplacement s’organise comme si c’était + à la hâte pour tenter d’endiguer les migrations massi- le dernier. À l’instant où l’on part, il ne faut plus avoir + ves. Ceux qui ne sont pas morts de faim, de froid ou que l’imprévu à gérer. + de maladie piégés dans leurs voitures les ont aban- + données pour continuer à pied avant de mourir plus + loin, ajoutant leur épave à celles des accidents, aux + poids lourds éventrés et aux débris de ponts. + + Les routes ne sont plus que des cimetières où les cada- + vres se mêlent aux carcasses de voitures. + Les nomades disent qu’il n’y a que deux destinations : Communiquer + là où il y a des risques, et là où il y a des chances. + Lorsqu’on cherche quelque chose, un refuge, des ou- Toutes les infrastructures de communication longue + tils, de la nourriture ou de l’eau, il ne faut pas se distance sont tombées les unes après les autres. Les + diriger vers l’endroit où l’on a le plus de chances de le éco-terroristes, les Gaïens, les Elfes et les régres- + trouver. C’est ce que tout le monde fait. Il faut choisir sionnistes en ont rapidement fait leurs cibles de + l’endroit où il y a le moins de risques que d’autres prédilection, au même rang que les usines, les ré- + viennent y chercher la même chose. Et soient encore seaux électriques et les ponts. Antennes, relais, câbles + sur place. sous-marins : ce qui avait résisté aux tempêtes, aux + + Le temps + émeutes et aux inondations a fait l’objet d’un sabo- + tage systématique, avant de succomber à l’usure et au + manque d’entretien. + Il fait plus chaud. Plus froid. Il pleut plus fort. Il grêle. + Les hivers sont plus rudes, les orages plus violents et Les plus organisés se servent de talkies walkies, de + les étés plus longs. Tout est plus difficile. Plus extrême. drones et de petits émetteurs/récepteurs, mais beau- + coup se contentent de sifflets, de cris d’oiseaux ou de + Après la nourriture et l’eau, l’évolution du temps est signaux lumineux. J’ai rapidement appris à déchif- + toujours la première des préoccupations. Une période frer les runes. Je ne voyais que des traits, au début. + de sécheresse, l’arrivée d’une tempête, les risques de Des triangles, des petites taches, des cercles sur les + brouillard, de grêle ou de nuit glaciale peuvent rui- murs, les fenêtres ou les poteaux métalliques. Danger. + ner le moindre projet de culture ou de déplacement. Vermine. Toxique. Obstacle. Territoire. Cannibales. + Les orages et les crues surprennent en moins d’une Tout ce qu’on a besoin de savoir est écrit par ceux qui + heure, et la montée des eaux ne laisse guère plus de sont passés. J’ai cru qu’il existait une sorte de code + temps pour évacuer. Une vague de froid peut tuer. Le moral, une règle de nomades pour prévenir les autres + moindre orage peut tuer. des dangers. Mais il ne s’agit que d’une preuve. Une + preuve de notre présence. Une preuve de notre survie. + Le ciel est un bourreau dont on ne peut éviter la 2047 + colère, mais que l’on apprend à lire. La forme des Certaines communautés utilisent des CB, des postes + 15 + nuages, l’intensité du vent et les odeurs d’humus me de radios HAM et des équipements FRS/GMRS pour + disent qu’il va pleuvoir. Les coassements de batra- émettre ponctuellement sur des fréquences locales ou + ciens, la présence de chauve-souris et l’ouverture des des canaux d’urgence. Il suffit de posséder une ra- + fleurs me disent que le ciel sera clair. Je sais quand dio ou un petit récepteur pour capter des signaux, + il est temps de me lever, de partir, de me cacher ou des transmissions en morse ou des messages d’alerte, + + L’ U N I V E R S + de relever mes collets. Je sais quand approche l’heure parfois distants de cinquante à soixante kilomètres, + de l’éclosion des larves, le départ des migrations ou mais je m’y risque rarement. Certains sont authen- + le retour des hordes de criquets. Je sais quand les tiques, mais beaucoup ne sont que des pièges conçus + prédateurs ont faim, et quand je vais devoir me battre pour attirer des groupes vers un endroit précis. + pour survivre. + Brancher le moindre appareil de réception expose + toujours au risque d’être localisé. Émettre, c’est + comme faire un grand feu au beau milieu de la nuit + pour dire « je suis ici ». + + Je n’ai pas envie qu’on sache que je suis ici. + J’espère que Dawn + va bien. + Je n’ai pas envie qu’on sache que je suis toujours en vie. + Mika, Aurélie, Marie + et les jumeaux, + Andréas, les chevau + x. Tous ceux de la + Ferme. Le petit Louie + doit avoir bien grand + i + depuis deux ans. J’a + i trouvé quelques pil + es + pour sa lampe. Sa + petite lampe bleue + en + forme de tortue. J’e + spère qu’elle empê + che +bien les araignées + géantes et les mons + tres +de rentrer dans sa + chambre quand il do + rt… +Je lui ai promis de re + venir. Je n’ai pas +entendu rire un seul + enfant depuis. + +– Iza. Janvier 2047 + , route de Pessac. + AU J O U R + LE JOUR + + Nous n’avons pas besoin de grand-chose + pour survivre. L’Homme est un animal rela- + tivement robuste, dès lors qu’il se rappelle qu’il + n’est qu’un animal et qu’il cesse de confondre ses + envies et ses besoins, ses désirs et ses nécessités. Notre + cerveau s’encombre de toutes sortes de pensées parasites, + + + + +AU JOUR LE JOUR + mais notre corps se contente de l’essentiel. Nous avons + besoin d’eau, de nourriture, d’un abri et d’un but. + + Tout le reste est un luxe ou un leurre… + + Manger + Aux abords des villages, derrière les rideaux de ronces + Les dernières denrées alimentaires industrielles datent et les chardons géants, les jardins délaissés abritent de + 16 + de la fin des années 2030, avant que la production véritables trésors, comme s’ils n’avaient attendu que + et l’approvisionnement ne s’effondrent à jamais. La notre disparition pour se développer seuls… L’hiver + plupart des commerces ont été pris d’assaut dès les reste toujours une saison meurtrière. Trouver un peu + premières émeutes. Mis à part de rares conserves, de viande fraîche n’est généralement pas un pro- + quelques aliments secs, des poudres et des produits de blème, la faim fait prendre des risques aux rongeurs + +L’ U N I V E R S + longue conservation, le peu que l’on trouve encore est et au petit gibier, mais la viande ne suffit pas. Sans + pourri, infesté ou impropre à la consommation. Ce qui réserves, c’est la mort assurée, si le froid et les autres + n’a pas brûlé a été inondé ou infesté de larves, et les prédateurs ne tuent pas les premiers. + + Boire + cadavres humains qui jonchent encore les ruines des + commerces de nourriture rappellent que l’imprudence + achève ceux que la faim épargne…. + Notre corps perd en moyenne deux litres d’eau par + De nombreux aliments sont devenus un luxe. Je manque jour, parfois plus en période de grande chaleur, d’ef- + rarement de viande, mais le lait, le pain, la bière et fort physique intense ou d’infection. Il est possible + de nombreuses variétés de fruits et légumes frais sont de survivre avec moins, de tenir plusieurs jours avec + devenus l’apanage de rares communautés, suffisam- quelques gorgées, mais le rationnement n’est pas une + ment solides pour défendre leurs cultures contre les solution de long terme. Sécuriser de quoi boire au + prédateurs, les pillards et les nuées d’insectes. Seules quotidien est devenu la première de toutes les néces- + certaines denrées de base comme le sel, le miel, l’huile, sités, le problème auquel chaque survivant, chaque + l’alcool, le riz ou le sucre ont résisté au temps. J’en communauté doit trouver une réponse efficace. Sans + trouve assez souvent de petites quantités en fouillant les eau, aucun projet n’est viable. + placards, les coffres de voitures et les caves. + Il suffit d’une journée pour que les premiers effets de + Du printemps à l’automne, trouver de quoi se nour- la déshydratation se fassent sentir. La gorge s’assèche, + rir est relativement simple tant qu’on reste dans les les reins se font douloureux, les vertiges apparaissent + bois, dans les champs, loin des ruines des grandes et la migraine s’installe. Au-delà de trois ou quatre + villes et des sites pollués. Les poissons ne manquent jours, quand la soif a fini de rendre fou, quand on n’a + pas, mais les cours d’eau charrient trop de résidus plus la force de ramper jusqu’à une flaque de boue, + chimiques, de cadavres et de substances toxiques pour la soif tue. + qu’ils puissent être consommés sans danger. Partout + où la végétation est redevenue luxuriante, quelques Les citernes et les cuves pouvant contenir de l’eau ont + heures de cueillette et de chasse suffisent à prodiguer été corrompues ou vidées depuis longtemps. Mis à + bien plus que l’essentiel. Le gibier est abondant, les part de rares sources et la pluie, il est impératif de se + forêts regorgent de baies, de champignons, d’herbes dire qu’aucune eau n’est potable. Avec l’arrêt massif + et de plantes comestibles, et de nombreux champs de des industries polluantes et des rejets d’eaux usées, la + culture abandonnés se sont mués en de vastes écosys- plupart des rivières commencent à retrouver une ap- + tèmes qui continuent de produire. parente pureté, mais à moins de boire très en amont, +les ruissellements chargés de substances toxiques et Il est indispensable de se laver tous les jours et de s’exa- +la présence de cadavres en décomposition rendent miner attentivement les pieds, les cheveux et les mains, +encore la plupart des eaux impropres à la consomma- qui sont le premier vecteur d’infection, en contact per- +tion. Choléra, tétanos, parasites, dysenterie, fièvres, manent avec l’eau, la terre, le métal ou la viande. +légionellose : boire de l’eau non traitée, c’est décider +de mourir, mais en souffrant d’abord. La crasse, les vêtements sales et la transpiration ren- + dent les zones chaudes du corps exposées à la gale, +Un feu. Des contenants propres. Un premier filtrage aux poux, aux tiques et aux insectes qui pondent leurs +pour clarifier, une vingtaine de minutes d’ébullition, larves dans la chair. Il ne faut rien négliger. Aucune +une période de repos et un peu de javel, de chlore rougeur, aucune démangeaison. La moindre piqûre, +ou d’iode. J’ai pris l’habitude d’ajouter un peu de sel la moindre tache doit être scrupuleusement lavée, +pour masquer le goût du chlore et d’enfouir quelques inspectée, surveillée jusqu’à ce qu’elle disparaisse. La +litres en réserve dans des bouteilles en verre, à l’abri moindre plaie doit être désinfectée, pansée et nettoyée +de la lumière et des autres. J’ai souvent dû partir en jusqu’à ce qu’elle cicatrise. +laissant une partie de mon trésor derrière moi. Autant +de litres d’eau, de petits oasis précieusement enterrés En matière de santé, rien ne s’améliore jamais. Si l’on +dont le souvenir me réconforte ou me torture, selon ce ne s’en occupe pas, l’état ne fait qu’empirer jusqu’à +qu’il me reste à boire… ce qu’il soit trop tard. Les secours ne viendront pas. + +Dormir + Le médecin le plus proche sera toujours trop loin, et le + prix qu’il demandera sera toujours trop élevé. S’il faut + + + + + AU JOUR LE JOUR + se recoudre, s’arracher une dent ou se trancher un +Nos instincts reptiliens nous persuadent que dormir, doigt, il faut le faire soi-même, et il faut le faire vite. + + Anticiper +c’est mourir, et que notre survie est liée à notre capaci- +té à entendre, à voir, à réagir. Mais notre survie passe +également par le repos. Les micro-siestes permet- +tent de recharger ses batteries, de trouver un second Observer, écouter, guetter les moindres signes. À l’ap- +souffle avant de reprendre la route, mais au-delà de proche d’un village, d’une forêt, d’une ruine ou d’un +quelques semaines à ce régime de privation et de vi- camion. Il faut prendre le temps, être à l’affût d’un + 17 +gilance extrême, l’organisme se retrouve dans un tel mouvement, d’une fumée, d’un éclat lumineux, d’un +état de tension que l’on finit par ne plus distinguer le véhicule trop propre, trop sale ou trop bien équipé. +vrai du faux. Un seul détail suffit. Un bourdonnement d’essaim, une + odeur de charogne, un petit tas de sciure, quelques +Lorsqu’on doit s’installer à la hâte pour la nuit, les feuilles grignotées ou un silence soudain. Chaque en- + + L’ U N I V E R S +principaux dangers auxquels on doit faire face sont droit habitable est toujours le territoire ou le terrain +le froid, les prédateurs, les vols, les insectes noctur- de chasse de quelque chose ou de quelqu’un. Dans la +nes et les brusques changements de météo. L’idéal plupart des cas, il ne s’agit que d’un petit groupe de +est de trouver un abri en fin d’après-midi. Une fois survivants reclus dans une maison, trop heureux que +la nuit tombée, l’obscurité oblige à allumer sa lampe je ne sois moi aussi qu’une simple survivante et que je +pour inspecter les lieux, et la lumière attire tout ce passe mon chemin après une fouille rapide. Mais par- +dont on cherche à se protéger. J’ai vite abandonné ma fois, le pied se prend dans un fil, les cloches se mettent +tente pour un hamac doublé d’une moustiquaire. Les à tinter, les chiens se mettent à hurler, les flèches et les +bâches me protègent de la pluie et du vent, et les cor- balles sifflent, et la chasse est lancée… +des me permettent de suspendre mes sacs. Il m’arrive +d’avoir froid certaines nuits, mais ce n’est rien à côté Il faut tout vérifier. Les réserves d’eau, la nourriture, +des morsures. Je ne dormirai plus jamais à même le les munitions, l’état des batteries, l’usure du matériel, +sol. Plus après les fourmis… les risques d’orage, la distance, la fatigue : il faut tout + vérifier, tout prévoir, tout compter. Savoir à tout mo- +Maison, cave, garage : tout ce qui peut assurer un abri ment ce qu’il reste, ce qu’il manque et ce qui peut faire +contre les intempéries doit être envisagé, à condition défaut. Lorsqu’on doit se déplacer, la moindre erreur +de pouvoir en bloquer les accès, d’en occulter les de calcul ou de trajectoire suffit pour se retrouver blo- +fenêtres et de s’interdire tout bruit, lueur ou fumée qué une nuit loin de son refuge. Lorsqu’on trouve un +susceptible de trahir sa présence. Les sites industriels abri, la moindre négligence au moment de l’inspec- +et les stations-services sont à proscrire, leur visibilité tion, le moindre bruit, la moindre lueur suffit à trahir +et le nombre d’accès les rendent impossibles à sécu- sa présence. Tout prévoir, tout compter, et se préparer +riser et en font le premier choix pour les haltes des au pire. Car ce sera toujours pire. +convois et les hordes de pillards, sans parler des pré- +dateurs nocturnes à qui ils servent de repaire ou de +terrain de chasse… + +Rester propre + Ébullition : 15/20 minutes + repos + Javel / Chlore (5% mini) : 2/5 gouttes + par litre + 30 minutes mini (+ sel) +L’hygiène est une nécessité, une des clefs de la survie Iodes (2% mini) : 5/10 gouttes par litre +pour préserver son corps et limiter au mieux les risques + 30 minutes mini +d’infections, de maladies, de parasites ou de caries. +Rester propre. Rester sain. Rester en bonne santé. Permanganate : 4/5 gouttes par litre + + 1 heure (violet) + L E S S U R V I VA N T S + Dans la plupart des cas, ce ne sont que des ferrail- + leurs, des marchands ambulants, des petites troupes + qui patrouillent autour de leur refuge ou des commu- + nautés en transit. Dans la plupart des cas, un simple + J’ai peur de la vermine. J’ai peur des créatures, des nuées, geste suffit pour continuer son chemin. Tout le monde + des araignées, des morsures et des rats. J’ai peur que ces connaît les signes. Tout le monde sait demander de + ombres géantes qui glissent entre les arbres soient toujours l’eau, proposer un échange ou prévenir d’un danger + bien réelles quand le soleil revient. J’ai peur d’être piquée, dans un mélange de français, d’arabe, d’anglais et + traînée comme une viande chaude et dévorée vivante par d’espagnol. Tout le monde respecte les règles du troc. + une colonie d’yeux, de griffes et d’estomacs. J’ai peur de Les autres ne sont que des prédateurs, des charo- + la vermine, mais ce n’est rien à côté de ce que m’inspirent gnards, des cannibales, ou un mélange des trois. + les autres. Ce qu’il reste de nous me terrifie. + Les solitaires sont rares. Beaucoup ont eu le réflexe + Nous sommes devenus le pire de nos cauchemars… de se rassembler, de fortifier des refuges, de relan- + + L’humanité + cer des cultures et de s’organiser en groupes ou en + communautés. Quelques dizaines, quelques centaines, + rarement plus d’un millier. Chaque bouche supplémen- + J’ignore combien nous sommes. J’ignore combien taire doit produire ou défendre ce qu’elle consomme. + il reste d’entre nous dans le monde, en Europe, en Chaque communauté fixe ses propres règles de vie. + France ou à Paris. Avant l’effondrement, les épidémies Les nouveaux arrivants sont systématiquement placés + de grippe tuaient déjà par centaines de milliers en quarantaine, désarmés, questionnés, épouillés ou + + + +L E S S U R V I VA N T S + chaque hiver. On mourait déjà de la faim, de la fièvre, tondus pour éviter tout risque de contamination. + du cancer, de la pollution de l’air ou de la tuberculose Le moindre écart est puni. Tout ce qui touche aux + par dizaines de millions chaque année. Ebola décimait femmes, aux enfants, à la mise en danger du refuge + des villages, les épizooties ravageaient les troupeaux, ou au vol de nourriture est passible d’exclusion, de + et nous avions pourtant encore plus d’hôpitaux, de châtiment ou de mise à mort publique. + nourriture et de vaccins qu’il n’en fallait pour tous. + Les mieux armés prennent soin d’annoncer leur pré- + 18 + Quand la faim a vraiment commencé à frapper, sence et de poster des runes, des messages et des + quand les corps se sont mis à tomber d’épuisement, avertissements tout autour de leur domaine. Les + de chaleur ou de soif sur les routes, quand la peste est bastions humanistes ont construit de véritables forte- + revenue, quand les épidémies de grippe et de choléra resses et dressé des enceintes surmontées de miradors + ont fait basculer le monde dans le chaos et l’hor- et de postes de tir blindés autour d’anciennes cen- + +L’ U N I V E R S + reur, nous avons tous cessé de regarder les chiffres. trales, de sites industriels ou de bases militaires. La + Il était devenu plus facile de mourir que de naître ou plupart se contentent de palissades de bois, de grilla- + de survivre. Nous avions rejoint les rangs des espèces ges, de troncs d’arbres ou de murs de véhicules pour + menacées d’extinction. bloquer les accès qui mènent à leurs villages. Seuls les + plus faibles se cachent. Se cacher, c’est avouer qu’on + Un milliard. Des millions. Dix fois moins. possède quelque chose qu’on ne peut pas protéger. + + Les nouveau-nés + Je n’en sais rien. + + J’ignore combien il reste d’entre nous, mais je sais ce + que nous sommes devenus. Le monde ne se divise plus Les jeunes sont différents. Quelque chose a changé. + entre ceux qui meurent, ceux qui se cachent et ceux Quelque chose dans leurs yeux, dans leurs gestes, dans + qui tentent de fuir. Tous ceux qui devaient mourir sont leur façon de bouger. Leur façon de tendre l’oreille, de + morts. Le monde se divise entre ceux qui possèdent se figer et de lever le nez au vent, comme s’ils pou- + et ceux qui ont besoin. Ceux qui vivent sur la route et vaient sentir ce qu’aucun de nous ne peut voir. J’ai + ceux qui ont un refuge. Ceux qui tentent de recons- beau me dire qu’ils sont nés dans le chaos, qu’ils ont + truire, qui rêvent encore d’un retour de la civilisation, grandi cachés, que la plupart d’entre eux ont appris à + et ceux qui ont compris que la Nature, la vermine et chasser et à tuer avant d’apprendre à lire, je sais que + les autres ne les laisseraient pas faire. c’est autre chose. Je sais que c’est plus profond. Plus + + Les communautés + sauvage. Comme s’ils commençaient déjà à évoluer. + Comme s’ils étaient nés mieux adaptés à ce monde + que nous ne le serons jamais. + Nous savons tous que la route n’est pas un endroit sûr. + C’est l’une des premières choses que l’on apprend. Les Je fais partie des anciens. C’est comme ça qu’ils + seuls errants que l’on croise sont des hommes et des m’appellent. L’ancienne. La voyageuse. Ils me re- + femmes dont le refuge vient d’être dévasté, dont le feu gardent avec ce mélange de respect, de crainte et + ou la grêle a ruiné les cultures, ou dont le territoire de curiosité. Je les sens m’observer quand je bricole, + a été repris de force par la végétation, les insectes ou quand je répare le chargeur ou le groupe électro- + les armes. Ceux qui sont sur la route savent pourquoi. gène d’une petite communauté pour payer quelques + Ceux qui sont sur la route se dirigent vers un endroit nuits à l’abri. Je les vois pencher la tête sur le côté + précis ou sont à la recherche de quelque chose ou de quand je montre des photos de villages, de symboles + quelqu’un de précis. ou d’insectes sur mon téléphone. Je les entends sur- + sauter quand un moteur s’allume. +Ils sont capables de courir de nuit en pleine forêt, de Les autres… +plonger leurs mains dans le sol pour se nourrir de +larves ou de racines, de sentir l’arrivée d’un danger, J’aimerais pouvoir me dire que les autres n’existent +de chasser en imitant des cris ou de survivre au venin pas. J’aimerais pouvoir me convaincre que nous +des morsures, mais la technologie relève de la magie sommes restés humains, que nous avons conservé +pour eux. cette petite étincelle, cette part d’humanité qui nous + empêche de sombrer dans la bestialité. Cette part de +Les anciens. Les adultes. Les nouveau-nés. Nous ne nous qui refuse de tuer sans raison. Qui nous interdit +sommes plus si nombreux à avoir connu le monde de nous nourrir les uns des autres. J’aimerais pouvoir +avant qu’il ne s’écroule. À avoir connu l’école, me convaincre qu’ils n’existent pas. Mais je sais ce +Internet ou la télévision. À avoir pris l’avion, traversé qu’on raconte. Et je sais ce que j’ai vu. +les nuages ou simplement rempli nos réfrigérateurs. +À nous être endormis sans couteau à portée. Les adul- Ce ne sont pas les chamans qui me font peur. Ceux +tes savent par quoi nous avons dû passer. Ce que nous que j’ai rencontrés n’ont rien fait devant moi qui m’ait +avons perdu. Ce dont nous étions capables. Les plus donné envie de m’enfuir ou de me réveiller de ce +jeunes n’en auront jamais la moindre idée. cauchemar en hurlant. Il y a toujours eu des herboris- + tes, des sourciers, des guérisseurs. Il y a toujours eu des + mystiques, des druides ou des gourous. Que certains + d’entre eux prétendent parler à la forêt, communier + avec l’eau, invoquer les Totems ou partager leur terre + avec « l’esprit de la ruche » ne m’a jamais effrayée. Ce + + + + L E S S U R V I VA N T S + ne sont que des mots qu’ils mettent sur l’invisible. Et + les mots ne tuent pas. Les mots ne sacrifient pas + leurs enfants aux fourmis. + + Je ne les ai jamais vus, mais je sais qu’ils existent. + Les cannibales. Les fanatiques. Les adorateurs + de la vermine. Ceux qui nourrissent leurs rats + 19 + avec de la chair humaine. Ceux qui vivent dans + des grottes et qui percent les yeux de leurs + nouveau-nés. Ceux qui se tranchent les oreilles + ou qui s’amputent les mains pour se greffer des + lames ou des ossements. Ceux qui s’injectent des + + L’ U N I V E R S + larves et des œufs d’araignée sous la peau jusqu’à + leur éclosion. Ceux qui transforment les femmes + en pondeuses de créatures sans nom. Ceux dont + la peau scintille sous les ultra-violets comme de + la carapace de scorpion. Ceux dont le corps + criblé de balles continue d’avancer. Je sais + qu’ils sont réels. Les cadavres déchiquetés + que j’ai vus ne mentaient pas. + + La terreur dans le regard de tous + ceux qui leur ont survécu ne + mentait pas. + + + + + 96,8 + 162 KHz (Paris ?) + 27,065 Mhz (canal 9 CB) + 156,8 Mhz (canal 16) + 156,5 Mhz (canal 10) + 161,300 Mhz (canal E) + 446,00625/19375 + (PMR +/- 12,5) + 446,09375 ? + LA VERMINE + Nous n’avons pas tout de suite compris ce qui se passait. + Nous étions sans doute trop concentrés sur nos guerres, + nos émeutes, nos crises et nos épidémies – sans doute + trop fatigués pour admettre l’existence d’un adversaire + J’ai fermé les yeux des milliers de fois. Couchée à même de plus. Après avoir manqué de disparaître en masse à + le sol, sanglée au tronc d’un arbre ou sur le toit d’un cause des pesticides, de la déforestation et de l’élevage + immeuble. Blottie dans un couloir, dans un coffre de intensif, plusieurs milliers d’espèces sont devenues des + voiture, au fond d’un container ou d’une vieille cave menaces directes pour notre survie. + humide. J’ai dormi n’importe où, ne serait-ce qu’une + heure ou deux, et elle est venue me saisir à chaque fois. Il ne s’agissait plus uniquement des moustiques et + La même angoisse. La même bouffée de panique. des risques de contamination. Il s’agissait de tout. Les + insectes. Les rongeurs. Le gibier. Les oiseaux. Tout + Pas cette peur infantile de ne jamais se réveiller. Mourir ce qui pouvait piquer, mordre, pondre ou transmettre + dans son sommeil est de loin la plus douce des options des germes semblait s’être ligué pour s’en prendre aux + qu’il nous reste, et sans doute la première à laquelle élevages et à l’agriculture. Et il en venait de partout. + on se prépare. La peur de se réveiller, justement. La peur + d’ouvrir les yeux et de voir ce qui nous dévore… Les alertes de l’OMS et des observatoires éclataient + + Le Fléau + dès le début du printemps. Ils revenaient chaque + année plus nombreux, plus hostiles, résistants aux + traitements et aux insecticides, porteurs de bactéries + contre lesquelles nos vaccins, nos barrières sanitaires + Ca n’a longtemps été qu’un simple mot. Un mot dont et nos antibiotiques ne nous protégeaient plus. Ils ne + on se servait pour désigner les poux, les tiques, les pa- s’étaient pas seulement mis à proliférer. Ils s’étaient + + +LA VERMINE + rasites – toutes ces choses répugnantes qu’on associait adaptés. Ils avaient évolué pour devenir le prédateur + aux rats, au manque d’hygiène, aux larves sur les cadavres parfait. Nous mourions de maladie, et la vermine était + ou aux cales des navires. Un mot qui suscitait le dégoût, notre bourreau. + une vague crainte chez certains, mais qui ne suffisait + pas à inspirer de la peur. J’ignore ce que nous pensions. Que nos frontières + 20 + empêcheraient les insectes et les germes de traverser + Quand il est apparu sur les réseaux sociaux, quand l’océan ? Que nos cordons militaires dissuaderaient + il s’est imposé en boucle dans les messages d’alertes, les oiseaux, les frelons et les rats ? Que les épidémies + quand il a dépassé Ebola, pandémie, Ekko et attentats s’arrêteraient aux troupeaux ? Nous n’étions qu’un + dans les moteurs de recherche, le mot vermine est devenu troupeau parmi d’autres. Un troupeau sans berger, + +L’ U N I V E R S + le nouveau synonyme de terreur. Nous n’étions plus guidé par les religions, la violence et le profit. Et nous + seulement les victimes de la peste, des grippes ou des avons crevé comme un troupeau. + rougeoles qui ravageaient l’Afrique, l’Asie, les Pays de + l’Est. Nous ne faisions plus seulement face aux épidémies. Nous avons crevé comme du bétail. + Nous en étions les proies. + + + + + Je ne sais pas ce qu’il a vu. + a parlé qu’une seule fois, une nuit + C’est arrivé avant notre rencontre, et il n’en + qu’il divaguait, au début. Certains mots + où la fatigue l’avait rendu plus sombre. J’ai cru + remettre à parler en allemand sous + m’échappaient. Karl avait cette tendance à se + J’ai tenté de me convaincre que je + l’effet de la douleur, de l’urgence ou de l’alcool. + se blesser sur un rocher. Que sa blessure + l’avais mal compris. Qu’il avait pu se couper, + e que n’importe quel animal avait pu + avait pu s’infecter. J’ai tenté de me convaincr + mentais. + lui causer cette morsure. Mais c’est moi qui me + que lui. Il transpirait la peur. + Je crois que j’étais simplement aussi terrifiée + uter au moindre craquement du feu. + Son regard perdu dans le vide. Sa façon de sursa + il tentait de décrire ce qui l’avait mordu. + Ses silences. Ses mains tremblantes, quand + u. + Quand il montrait la taille de ce qui l’avait mord + de prier pour ne jamais le renc ontrer. + Je ne sais pas ce qu’il a vu, mais je continue + Pour ne jamais LA rencontrer… + + – Iza. Juillet 2045, Sud de Cahors. +Les créatures On les appelle Grandes croix, Rouges colonies, + Emporte-pièces, Tisseuses jaunes ou Bijoux. On parle + de parasites, de ruches, de hordes ou de charognards. +J’ai longtemps associé la vermine aux images qu’en mon- On les désigne par leur couleur, par leur comportement, +traient les médias. Les insectes minuscules présentés par le bruit qu’elles font en se déplaçant. Par l’odeur de +en gros plan à chaque épidémie, les élevages abattus et leurs nids, la douleur de leur morsure ou leurs proies +les essaims de frelons, les fourmilières géantes survolées préférées. L’important n’est plus de savoir comment +par des drones ou les nuées de criquets filmées au s’appelle une créature. Ce qui compte, c’est de savoir +téléphone… Je pense qu’il m’a fallu près dix ans pour ce qu’elle mange. Comment elle chasse. Comment elle +comprendre. Le temps que le monde s’écroule, que les tue. Et si nous faisons ou non partie de ses aliments. + + Les horreurs +derniers médias se taisent, et qu’il ne reste plus qu’un +vrombissement. Partout. + +J’avais déjà quitté Lyon quand ça a commencé. J’avais +fui les grandes villes comme beaucoup dès les premières Je n’ai jamais eu de preuve. Des rumeurs, des his- +émeutes, et j’ai fui à nouveau quand les grippes toires, des traces, mais jamais de preuve. J’ai vu des +ont frappé. J’ignorais presque tout de la vermine, à bancs de sangsues vider des chiens de leur sang. J’ai +l’époque. J’ignorais même seulement qu’on pouvait re- retrouvé des ossements humains dans des terriers. Je +grouper les cafards, les araignées, les fourmis et les rats me suis réveillée avec des chenilles vivantes insérées +sous un seul et même mot. Tout le monde l’ignorait. sous la peau. J’ai vu des sangliers secoués de spasmes, +Mais le monde a appris depuis. le corps criblé d’œufs d’araignée en train d’éclore. J’ai + trouvé des sillons de forêt brûlée par le passage de +J’ai appris sur la route. Je prenais des photos de chaque processions larges comme des autoroutes. J’ai vu des + + + LA VERMINE +espèce. Je remplissais des carnets de croquis de man- villes entières abandonnées aux rats, des usines ser- +dibules, de crochets à venin et de toiles d’araignée. vant de nids aux frelons, des termitières géantes, des +Je dessinais des ruches, des termitières et des nids de mues de serpent trop grandes. Je n’ai jamais eu de +frelons vides. Je ne connaissais aucun de leurs noms preuve, mais je sais qu’elles existent. +scientifiques. Plus personne ne s’en sert. Pas même + 21 +Karl, qui a passé sa vie à les étudier. Tout ce qu’il a J’ai entendu trop de choses pour me convaincre que +connu a changé. Tout ce qu’il a connu a grandi, muté tout est faux. Mais j’en ai vu assez pour savoir qu’il +ou s’est reproduit avec trop d’autres espèces pour que y a pire. +leur nom latin ait encore un vague sens. Il y a forcément pire… + + + L’ U N I V E R S + LES RÈGLES + + + +• Les Caractéristiques ����� 25 +• La Difficulté �������������������� 26 +• Les Réussites ������������������� 27 +• Les Handicaps ��������������� 28 +• Les Compétences ���������� 29 +• Les Spécialités ���������������� 32 +• Les Réserves �������������������� 34 +• Le matériel ����������������������� 36 +• Le combat ������������������������ 44 +• Les Blessures ������������������� 52 +• Les soins ��������������������������� 56 +• Les Totems ����������������������� 58 +EN QUELQUES MOTS ... LES RÈGLES DE JEU + + Les règles de Vermine se servent de dés à 10 faces pour Ce Kit de Survie ne présente que les règles essentielles + gérer les actions et les situations dont les joueurs ne de Vermine, ainsi que quelques options, variantes et + peuvent pas déterminer eux-mêmes le résultat. Combat, règles avancées permettant « d’aller plus loin » et de + survie, recherche, chute ou négociation : lorsqu’une action gérer des cas de figure particuliers. Certains aspects + comporte une part de hasard, présente un risque d’échec techniques ne sont abordés que brièvement dans les + ou peut avoir une influence sur la suite de l’aventure, les règles, d’autres sont introduits de façon progressive + joueurs doivent lancer un nombre de dés 10 égal au score au fil des scénarios. En cas de doute, l’important n’est + de la Caractéristique qu’ils utilisent. pas tant de connaître la « bonne » règle, ni même + de maîtriser toutes les règles sur le bout des doigts, +• Pour tirer à l’arc, on se sert de la Caractéristique Précision. mais juste de trouver un moyen rapide et efficace de + Si son personnage a « 2D » en Précision, le joueur devra résoudre les actions et les événements, afin de faire + + + V V Q U A N D FA I R E A P P E L + lancer deux dés pour voir si la flèche atteint sa cible. progresser l’aventure sans ralentir le jeu. + + + AUX RÈGLES ? +ffLe résultat de chaque dé est ensuite comparé à une + Difficulté, chiffrée de 3 à 10 par le meneur de jeu ou + fixée par les règles en fonction de la distance, du poids, + de l’urgence ou de la complexité de l’action. Plus une De nombreuses phases du jeu reposent uniquement + action semble périlleuse, complexe ou délicate, plus sa sur la parole, les choix et l’imagination des joueurs. + valeur de Difficulté sera élevée. Le fait de faire parler son personnage, de préparer + un repas ou de nettoyer son arme ne présente aucun +• Pour toucher une grande cible immobile à deux mètres, la risque d’échec – ces « actions » pourront donc se + Difficulté sera seulement de 5. En revanche, pour atteindre résoudre sans faire appel aux dés si le meneur de jeu + un oiseau virevoltant en plein ciel, elle pourra être de 9. estime que ce n’est pas nécessaire. Il suffira souvent + aux joueurs de décrire ce que font leurs personnages, +ffSi le joueur obtient au moins un résultat égal ou où ils vont ou ce qu’ils disent pour que cela arrive, + supérieur à la Difficulté sur les dés, l’action est réussie. sans autre formalité. + + V V Q U ’ E S T- C E Q U ’ U N E A C T I O N ? + S’il n’en obtient aucun, alors l’action échoue. S’il en + obtient plusieurs, chacun de ces résultats compte comme + une Réussite qui améliore les effets positifs de l’action. + Installer un abri, soigner une infection, faire du +• Le joueur lance ses deux dés et obtient 2 et 8 contre une feu sous la pluie, négocier un échange ou semer + Difficulté de 5 : l’action va réussir. S’il avait obtenu 2 et 4 un prédateur : du point de vue du jeu, tout ce que + à la place, l’action aurait échoué. Avec des résultats de 6 et les personnages peuvent être amenés à faire est + 8, il aurait obtenu deux Réussites, permettant à la flèche considéré comme une « action ». De la plus évidente + d’atteindre une zone précise ou de toucher « dans le mille ». à la plus difficile, toutes les actions du jeu se gèrent de + la même façon : en comparant le résultat d’un certain +ffEn plus de leurs Caractéristiques, les personnages nombre de dés à une Difficulté afin de déterminer le + + + V V À Q U I S ’A D R E S S E N T + disposent de Compétences et de Spécialités, qui per- degré de réussite ou d’échec. + mettent aux joueurs de lancer des dés supplémentaires, + + LES RÈGLES ? + et de Réserves de dés dans lesquelles ils peuvent pui- + ser pour augmenter leurs chances de réussir, mais qui + affaiblissent les personnages à mesure qu’elles se vident. + Les joueurs et le meneur utilisent exactement les +• Si son personnage possède la Compétence Armes de tir au mêmes règles – à ceci près que le meneur peut + Niveau Débutant, le joueur pourra lancer 1D supplémentaire choisir de garder certains détails secrets ou de + en plus de ses 2D de Précision. S’il veut se concentrer pour lancer ses dés à l’abri des regards pour conserver le + viser, il pourra également puiser dans sa Réserve de Sang- suspense. Les joueurs lancent les dés pour gérer les + Froid pour lancer 1D de plus, soit 4D au total, mais son actions, les réactions et les effets des Capacités de + personnage se fatiguera. leurs personnages et le meneur fait de même pour + tous les personnages non-joueurs, événements et + Selon les circonstances de l’action, le matériel des rebondissements liés à l’univers. + personnages ou leur état de santé, différents paramètres + pourront venir modifier le nombre de dés à lancer, la + + s R È G L E S AVA N C É E S + Difficulté de l’action ou la façon d’en interpréter le + résultat, mais ces principes de base seront valables dans + tous les cas de figure. + Les règles indiquées par un s sont optionnelles. + Il s’agit de variantes, de précisions techniques ou de + règles avancées conçues pour simplifier le déroule- + ment du jeu ou, au contraire, gérer certains aspects + de façon plus réaliste. Libre aux joueurs et au meneur + de les utiliser ou non ! +LES CARACTÉRISTIQUES +Valeurs centrales du jeu, les Caractéristiques détermi- ff L’Empathie est la faculté de comprendre les +nent le potentiel physique, mental, manuel et social émotions et de « sentir » ce qui anime un être +des personnages. Il en existe huit, et leur valeur in- humain, un animal et parfois même un lieu. +dique le nombre de dés que les joueurs doivent lancer +chaque fois que leur personnage effectue une action ·· Discerner un mensonge, comprendre une motiva- +qui relève de cette Caractéristique. tion, anticiper un geste agressif, rassurer, susciter la + confiance, sentir une menace, approcher un animal +ff La Vigueur mesure le potentiel physique, athlé- sauvage, mentir. + tique, l’agilité et la force pure des personnages. + PHYSIQUES MANUELLES MENTALES SOCIALES + ·· Soulever, porter, se battre au corps à corps, manier Vigueur Précision Savoir Volonté + des armes lourdes, retenir sa respiration, enfoncer Santé Réflexes Perception Empathie + une porte, nager, grimper, escalader, courir, etc. + +ff La Santé représente le système immunitaire et ff Note : Une action dite « physique » dans les règles + + + + + LES CARACTÉRISTIQUES + la capacité à résister aux chocs, chutes et autres est une action faisant appel à l’une des Caractéristiques + traumatismes. physiques, soit Vigueur ou Santé. Il en va de même + + + + LA VALEUR + pour les actions dites mentales, manuelles ou sociales. + ·· Résister à un virus, une infection ou un empoi- + sonnement, guérir d’une maladie, supporter plus + longtemps les effets de la faim, de la soif ou de la + chaleur, encaisser un choc ou une chute. + +ff La Précision mesure la coordination manuelle Les Caractéristiques des personnages sont com- + et la capacité à manipuler toutes sortes d’armes, prises entre 1D et 3D. Une valeur de 2D indique + outils, objets ou véhicules. donc une Caractéristique moyenne pour un humain, + 25 + mais de nombreuses créatures peuvent atteindre des + ·· Viser, dessiner, réparer, piloter, lancer un couteau, valeurs supérieures à 3D ou avoir un score nul dans + tirer à l’arc, cuisiner, faire un plan, jouer d’un certaines – un ours pourra ainsi avoir jusqu’à 5D en + instrument, extraire une balle, subtiliser un objet, Vigueur, là ou une araignée n’aura que 0D, mais sans + désamorcer un piège. doute beaucoup plus en Réflexes et en Perception. + + LES RÈGLES + Sous l’effet de la fatigue, de blessures, de maladies ou +ff Les Réflexes mesurent la rapidité de réaction d’effets liés à des Capacités, les valeurs de certaines + et la capacité à esquiver, rattraper ou anticiper. Caractéristiques pourront évoluer au cours de l’aven- + ture. Ces modificateurs, qu’ils soient ponctuels ou + ·· Esquiver ou parer une attaque, rattraper un objet permanents, pourront permettre de dépasser le maxi- + avant qu’il ne tombe, réagir rapidement, éviter un mum de 3D ou de réduire une Caractéristique à 0D. + projectile ou une chute, anticiper un mouvement, évi- + ter un accident. ff Les effets temporaires modifient la valeur d’une + ou plusieurs Caractéristiques pour une durée +ff Le Savoir mesure la vivacité d’esprit, la mémoire précise. Ils sont généralement compris entre -2D + et la capacité à réfléchir, comprendre et s’adapter. et +2D et peuvent durer de quelques secondes + – pour une crise de panique ou l’effet d’une gre- + ·· Lire, écrire, calculer, parler une langue étrangère, nade aveuglante par exemple – à plusieurs jours + établir un diagnostic, se souvenir, identifier une en cas de blessure ou de maladie. + plante ou un insecte, estimer une distance, une va- + leur ou un risque. ff Les effets permanents modifient la valeur + d’une Caractéristique de façon définitive. Ils font +ff La Perception reflète l’acuité, les sens et la ca- généralement suite à une blessure très grave ou + pacité à analyser ce que l’on perçoit. un changement profond, comme la perte d’un + membre, une mutation ou une amnésie consécu- + ·· Voir, entendre, sentir, suivre une piste, fouiller, se cacher, tive à un traumatisme. + identifier un bruit, chercher des indices, se déplacer ou + s’orienter de nuit, lire sur les lèvres, être discret. ·· Un jet de gaz lacrymogène réduira de 1D la valeur de + Perception des personnages touchés pendant quelques +ff La Volonté traduit la capacité à rester calme, minutes. Une fois les effets dissipés, le modificateur + imposer son point de vue et résister au stress ou disparaitra et la Caractéristique retrouvera sa valeur + à la peur. d’origine. Un personnage gravement blessé au visage, à + l’œil ou à l’oreille par l’explosion d’une grenade pour- + ·· Garder son calme, surmonter sa peur, réfréner une ra voir sa Perception réduite de 1D de façon définitive. + impulsion, ignorer la douleur, imposer son point de + vue, donner des ordres, rester éveillé, lutter contre les ff Note : Les modificateurs temporaires peuvent être + effets d’une drogue. indiqués dans les petites alvéoles situées juste sous les + Caractéristiques, sur les fiches de personnage. + LA DIFFICULTÉ + OO Quelques exemples d’actions + + + + Chaque fois qu’un personnage agit ou réagit, le me- ·· Actions évidentes : Tirer à bout touchant, faire + neur de jeu doit annoncer la Caractéristique utile un nœud coulant, grimper sur le toit d’une voiture, + pour cette action, puis en déterminer la Difficulté en nettoyer et panser une plaie bénigne. + fonction de la hauteur, de la distance, du poids, de + l’effort, de la durée, de la gravité ou de la complexité ·· Actions Faciles (5) : Atteindre une cible à cinq + qu’elle représente. mètres, poser un collet, se réfugier dans un arbre, + faire une attelle ou quelques points de suture. + Une action peut ainsi être Facile, Difficile ou Très + Difficile. Chaque niveau de Difficulté se traduit par ·· Actions Difficiles (7) : Atteindre une cible à vingt + une valeur qui indique le résultat minimum à obtenir mètres, camoufler un piège à fosse, grimper sur le toit + sur les dés pour réussir. d’une petite maison, stopper une hémorragie. + + ·· Actions Très Difficiles (9) : Atteindre une cible + ACTION DIFFICULTÉ à cent mètres, désamorcer un piège à retardement, + Facile 5 grimper sur le toit d’un immeuble, amputer un + Difficile 7 membre. + Très difficile 9 + + + DÉTERMINER + ·· Actions impossibles : Atteindre une cible à cent + + + + L A D I F F I C U LT É + mètres avec une fronde, désamorcer un explosif à re- + + +L A D I F F I C U LT É + tardement en coupant un fil au hasard, sauter du + toit d’un immeuble de cinq étages sans se blesser, + greffer un membre. + + OO Actions évidentes et impossibles + Afin de faciliter la tâche du meneur de jeu, la Difficulté + 26 + des actions les plus fréquentes est fixée par les règles. Lorsqu’il semble impossible d’échouer, on considère + C’est notamment le cas des actions de combat, de que l’action est « évidente » et pourra réussir sans + soin ou de réparation, ainsi que des actions spécifi- faire appel aux dés. Si la qualité du résultat a de l’im- + ques ou des situations propres aux scénarios. portance, ou si deux personnages ou deux actions + s’opposent, on fixe alors la Difficulté à 3 pour calcu- + +LES RÈGLES + Quand le meneur de jeu doit l’estimer lui-même, il ler le nombre de Réussites obtenues – voir ci-dessous. + ne doit prendre en compte que le critère principal + de l’action. Par exemple, la difficulté d’une action À l’inverse, si le meneur estime qu’une action n’a pas + d’escalade sera principalement liée à la hauteur de la moindre chance de réussir, elle sera considérée + la paroi ou au nombre de prises disponibles, tandis comme « impossible » et tout simplement vouée à + qu’une action de soin dépendra avant tout de la gravi- l’échec. Si le personnage reçoit de l’aide ou que plu- + té de la blessure. Il sera donc « facile » de grimper aux sieurs membres du groupe unissent leurs forces, le + premières branches d’un arbre ou de panser une plaie meneur peut permettre aux joueurs de tenter cette + bénigne, mais « difficile » de gravir une paroi haute et action en fixant la Difficulté à 10. + lisse ou de stopper une hémorragie sérieuse. + + + CARACTÉRISTIQUE À 0D ? + Dans tous les cas, il ne faut tenir compte que de + l’action en elle-même, et non de la Caractéristique, + des Compétences ou des éventuelles Capacités du + personnage, qui permettent juste au joueur de lancer Une Caractéristique ne peut jamais être négative, + plus de dés et d’avoir plus de chances de réussir. mais elle peut se retrouver réduite à 0D de façon + temporaire ou permanente, sous l’effet de blessures + ·· Un ancien chirurgien avec 3D en Précision aura a ou de modificateurs. Si un personnage ne dispose + priori plus de chances de soigner une plaie bénigne d’aucun équipement, Bonus ou Capacité susceptible + ou d’extraire une balle qu’un autre personnage, mais de l’aider, et qu’un joueur se retrouve sans aucun dé + la Difficulté de ces actions sera la même pour les à lancer au moment de résoudre une action, alors + deux : Facile pour quelques points de suture et Très l’action est tout simplement vouée à l’échec. + Difficile pour l’extraction d’une balle. + ·· Si sa Vigueur descend à 0D, le personnage pourra + péniblement marcher et ne pourra effectuer aucune + action physique, comme soulever un poids, courir ou + grimper pour se mettre à l’abri. +LES RÉUSSITES ff Efficacité : la valeur technique utilisée pour + gérer les effets de l’action peut être augmentée + ou réduite de 1 ou d’une unité par Réussite +Lorsqu’un joueur obtient plusieurs résultats égaux ou supplémentaire. +supérieurs à la Difficulté de l’action sur les dés, cha- +cun de ces résultats compte comme une Réussite qui ·· Avec deux Réussites, une attaque infligera 2 +améliore les effets positifs de son action. Dommages supplémentaires, le personnage obtiendra + deux informations utiles au lieu d’une, etc. + ·· Si un joueur lance trois dés contre une Difficulté de 7 + et obtient 2, 7 et 9, l’action est non seulement réussie, ff Note : Les critères de réussite plus « subjectifs » + mais le 7 et le 9 lui donnent deux Réussites. ou moins techniques, liés à la qualité, la beauté ou + la subtilité d’une action, sont laissés à l’appréciation +La notion de Réussites est au cœur du système de des joueurs et du meneur, en s’inspirant des exemples + + + + D É T E R M I N E R L’ E F F E T +Vermine. Elles permettent non seulement d’interpréter fournis dans le tableau situé en bas de page. +facilement le résultat des actions, mais également de +gérer toutes sortes d’effets complexes ou de paramè- +tres techniques en un seul lancer de dés. De plus, il +sera souvent nécessaire d’obtenir non pas une, mais +plusieurs Réussites pour mener une action à bien, no- +tamment dans le cadre d’un combat, d’une opposition Au moment d’effectuer une action, les joueurs peuvent + + + +INTERPRÉTER +ou d’un Handicap – voir page 28. annoncer le type d’effet qu’ils recherchent et choisir le + critère de Réussite qu’ils souhaitent privilégier : durée, + + +LES RÉUSSITES LES RÉUSSITES + quantité, qualité ou efficacité. Si les joueurs ne préci- + sent rien, ce sera au meneur de choisir le critère et + d’interpréter le résultat de l’action selon les circons- + tances ou la description faite par les joueurs. + +Plus un joueur obtient de Réussites, plus l’action ff On ne peut choisir qu’un seul critère, qui doit + 27 +sera brillante et aura des conséquences positives. Le être annoncé avant de lancer les dés, et il n’est +nombre de Réussites obtenues permet ainsi de « chif- pas possible de modifier son choix, ni de répartir +frer » le résultat de l’action, notamment sur le plan de ses Réussites entre plusieurs critères une fois le +la durée, de la quantité ou de l’efficacité : jet effectué. + + + + LES RÈGLES +ff Durée : chaque Réussite peut diminuer le temps ·· Si un personnage part deux heures dans les bois en + de réalisation de l’action ou prolonger ses effets quête de nourriture et que le joueur obtient plusieurs + d’une unité de temps. Si l’action se mesure en Réussites, il pourra soit trouver plus rapidement, soit + minutes ou en heures, chaque Réussite réduira ou trouver davantage dans le même temps, mais pas + prolongera la durée d’une minute ou d’une heure. trouver à la fois davantage et plus vite. + + ·· Avec deux Réussites, un personnage pourra retenir + son souffle pendant deux minutes, la réparation de + fortune tiendra deux heures, etc. + +ff Quantité : une Réussite peut rapporter une uni- + té upplémentaire, consommer une unité de moins. + + ·· Avec deux Réussites, un chasseur rapportera de quoi + assurer deux repas, un armurier pourra fabriquer + deux flèches ou deux balles, etc. + + + + RÉUSSITES RÉSULTAT QUALITÉ BEAUTÉ EFFET + 0 Réussite Échec Médiocre Vulgaire Raté + 1 Réussite Réussite Bonne Beau Réussi + 2 Réussites Succès Très bonne Très beau Très réussi + 3 Réussites Exploit Excellente Remarquable Impressionnant + 4 Réussites Coup de maître Exceptionnelle Magnifique Spectaculaire + 5 Réussites et + Coup de génie Unique Divin Hors du commun + LES HANDICAPS ·· Nager tout équipé dans un courant violent, semer des + prédateurs en perdant du sang, monter sur le toit + d’un véhicule lancé à grande vitesse, atteindre une + Urgence, intempéries, manque de visibilité, charge cible les yeux bandés. + lourde ou circonstances défavorables : de nombreux + paramètres peuvent venir compliquer la tâche d’un Si une action est réussie malgré un Handicap, on + personnage et rendre une même action plus périlleuse se réfère au nombre total de Réussites obtenues + pour lui. Afin de retranscrire simplement ces différents pour en déterminer le résultat, et non au nombre de + facteurs, les règles proposent de modifier non pas la Réussites « supplémentaires » au-delà du Handicap. + Difficulté de l’action en elle-même, mais le nombre de Les Handicaps augmentent le risque d’échouer, + Réussites nécessaires. mais ils n’enlèvent rien à la qualité d’un résultat + spectaculaire. + ff Quand le meneur de jeu estime que les + circonstances de l’action ou la façon d’agir du ·· Avec trois Réussites et un Handicap (II), le joueur ne + personnage ajoutent un degré de complexité bénéficie pas « d’une Réussite supplémentaire », mais + supplémentaire, il peut lui imposer un bien de trois Réussites sur cette action, signe que son + Handicap, qui demandera au joueur d’obtenir personnage va franchir le grillage très rapidement, + non pas une, mais plusieurs Réussites. malgré le poids de son sac. + + ·· Deux personnages tentent de franchir un grillage ff Note : Les circonstances de l’action ne peuvent im- + métallique. La Difficulté de l’action sera la même poser qu’un seul Handicap. Si plusieurs paramètres se + + + +LES HANDICAPS + pour les deux, car il s’agit du même grillage, mais cumulent, il suffit d’augmenter le degré du Handicap, + celui qui porte un sac à dos chargé pourra se voir jusqu’à un maximum de (III). En revanche, ce Han- + imposer un Handicap. dicap de circonstances peut se cumuler avec d’autres + Handicaps imposés par les règles, notamment ceux + ff Le degré d’un Handicap est exprimé en liés aux Techniques de combat ou à la Rareté des + nombre de Réussites supplémentaires. Il Compétences – voir page 30. + + + V VLES BONUS + peut être fixé par les règles ou déterminé par le + 28 + meneur de jeu au vu des circonstances, et peut + aller de (I) pour des complications mineures à + (III) pour des situations extrêmes. + Lorsque son personnage possède une Compétence, une + ·· Si son personnage subit un Handicap (II), le joueur Spécialité, une Capacité ou du matériel utile, le joueur + +LES RÈGLES + devra obtenir deux Réussites supplémentaires, soit au peut bénéficier de Bonus, allant de +1D à +2D, qui lui + moins trois pour réussir. permettront de lancer autant de dés supplémentaires + sur une action. Si plusieurs Bonus sont applicables, ils + HANDICAPS SITUATION peuvent tous se cumuler sans limitation. + Handicap (I) Complication mineure, + action risquée ·· Si son personnage possède une lunette de visée, le + Handicap (II) Complication sérieuse, joueur disposera d’un Bonus de 1D pour tirer au + action périlleuse fusil. S’il est également sous l’effet d’une drogue sti- + Handicap (III) Complication majeure, mulante, possède une Compétence de tir ou utilise des + action insensée dés de sa Réserve de Sang-froid, ces différents Bonus + + OO Quelques exemples de Handicaps : + se cumuleront. + + + ff Handicap (I) ou (II) : un paramètre rend l’action V V L E S M A LU S + moins évidente, plus pénible, plus urgente ou plus + risquée. Le personnage s’impose une complexité À l’inverse des Bonus, de nombreux paramètres peu- + supplémentaire, tente de faire deux choses à la vent venir diminuer le potentiel, la force physique, les + fois ou cherche à augmenter, à orienter ou à mi- sens ou les capacités des personnages. C’est le cas + nimiser les effets de son action. notamment des blessures, de la peur, de la fatigue, + de la faim ou de la soif, décrits page 34. Quand ils + ·· Nager tout habillé, grimper avec un sac à dos chargé, ne réduisent pas directement les Caractéristiques, ces + tirer au pistolet en conduisant, briser une vitre sans effets peuvent imposer des Malus de -1D ou -2D, + faire de bruit, s’orienter de nuit ou dans le brouillard. qui peuvent également se cumuler sur une action. + + ff Handicap (II) ou (III) : plusieurs paramè- ·· Un personnage souffrant d’une Blessure Légère subi- + tres défavorables se cumulent, rendant l’action ra un Malus de 1D à toutes ses actions physiques et + périlleuse ou insensée. Le personnage se lance un manuelles jusqu’à ce qu’il soit soigné. S’il est égale- + véritable défi, tente de faire deux choses contra- ment épuisé ou que sa Réserve d’Effort est vide, les + dictoires en même temps ou cherche à obtenir Malus cumulés pourront réduire de 2D à 3D chacune + deux résultats a priori incompatibles. de ses actions. + D I F F I C U LT É O U H A N D I C A P ? + + +LES COMPÉTENCES + La question se posera certainement au début : lorsqu’une + action semble « un peu plus complexe que d’habitude », + faut-il augmenter sa Difficulté ou imposer un Handicap ? + D’une façon générale, il faut se dire que la Difficulté change +Aptitudes, connaissances, techniques, sciences ou talents : rarement. De nombreuses actions complexes en apparence +tout ce que les personnages savent ou savent faire se traduit ne sont souvent que des actions Faciles ou Difficiles que des +dans les règles sous forme de Compétences et de Spécialités. paramètres viennent compliquer. Si une action a priori Fa- +De la médecine à la chasse, en passant par l’utilisation d’ar- cile devient plus délicate à accomplir en raison des circons- +mes à feu, le dressage, la mécanique ou le mensonge, les tances ou de la façon d’agir du personnage, elle ne doit pas +règles proposent un large éventail de Compétences dont devenir Difficile ou Très Difficile, mais rester Facile et imposer +les effets dépendent essentiellement de trois critères : leur un Handicap (I), (II) ou (III). +Domaine, leur Rareté et leur Niveau de maîtrise. + ·· Faire un feu sous la pluie semble plus « difficile » que par +Contrairement à d’autres jeux, les Compétences de temps sec, mais l’action en elle-même reste simple – il s’agit +Vermine ne déterminent pas ce que les personnages ont toujours juste d’allumer un feu – et ne devient compliquée que +le droit faire ou non : elles confèrent des Bonus chaque de façon ponctuelle, à cause des circonstances, ou pour un per- +fois qu’ils effectuent une action qui relève d’une de leurs sonnage en particulier. Dans ce cas précis, l’action relèvera +Compétences. Le fait de ne pas avoir la Compétence d’un Handicap (I) ou (II), selon que le personnage peut protéger +requise pour une action n’empêchera donc jamais le son feu, dispose ou non d’un peu de bois sec ou de papier, etc. +personnage d’agir, ni même de réussir – le joueur ne +bénéficiera juste d’aucun Bonus de Compétence. + + + + + L E S CO M P É T E N C E S + ff Note : Le Domaine de prédilection facilite égale- + ·· Si son personnage tente de reconnaître des traces, de ment l’évolution des Compétences de ce Domaine, en + soigner une blessure ou de réparer un drone, le joueur réduisant le nombre de Dés d’Expérience nécessaires + aura le droit d’effectuer un jet de Caractéristique pour augmenter le Niveau d’une Compétence ou en + + + V VL E N I V E AU D E CO M P É T E N C E + même s’il ne possède aucune Compétence liée de près ou apprendre une nouvelle. + de loin au pistage, à la médecine ou à l’électronique. + + +V VLE CHAMP D’EXPERTISE + L’action sera simplement plus difficile pour lui. + + + 29 + Contrairement aux Caractéristiques, les Compétences + n’ont pas de valeur chiffrée en nombre de dés, mais un +Les Compétences mesurent à la fois le savoir-faire, la Niveau de maîtrise qui traduit l’expérience acquise par +technique et l’expérience « pratique » des personnages, le personnage. Plus le Niveau d’une Compétence est +mais elles englobent aussi les aspects théoriques et de élevé, plus les Bonus qu’elle accorde sont importants. + + LES RÈGLES +nombreuses connaissances qui peuvent s’y rapporter. Une +même Compétence pourra donc aider le personnage à Il existe quatre Niveaux de Compétence : Débutant, +manier, réparer, expertiser, identifier, parler ou négocier Confirmé, Expert et Maître. +tout ce qui peut faire partie de son « champ d’expertise ». + En fonction de leur Niveau, les Compétences accordent : + ·· La Compétence Armes à feu ne sera pas seulement + utile pour tirer : elle aidera aussi à entretenir, ff Des Bonus, qui permettent de lancer un ou deux + démonter, réparer ou identifier une arme, ses muni- dés supplémentaires sur l’action, + tions, son fabriquant et même des impacts de balles + + +V VLES DOMAINES + ou des blessures causées par arme à feu. ff Et des Relances, qui permettent de relancer un + ou deux dés une fois le jet effectué. + + D E CO M P É T E N C E ·· Si son personnage Débutant en Mécanique tente de + réparer une panne sur son camion, le joueur lance- +Les Compétences de Vermine sont regroupées en ra 1D supplémentaire sur cette action. Au Niveau +six Domaines thématiques contenant chacun cinq Confirmé, il aura non seulement un Bonus de 1D, +Compétences. Chaque personnage dispose de son mais pourra également relancer un dé de son choix, +Domaine de prédilection qui reflète ses centres d’in- s’il le souhaite, une fois le jet effectué. +térêt, son parcours ou son activité, voire son ancien +métier pour les personnages nés avant l’effondrement. NIVEAU BONUS RELANCE + Débutant 1D - +Le Domaine de prédilection accorde un certain nombre Confirmé 1D 1D +de bases techniques et théoriques qui permettent au per- Expert 2D 1D +sonnage de réussir automatiquement certaines actions Maître 2D 2D +basiques, même s’il ne possède pas la Compétence re- +quise – voir « Réussites automatiques » page 34. ff Note : Le Niveau des Compétences que possèdent + les personnages est directement lié à leur âge. De par + ·· Un dresseur possédant L’ Animal en Domaine de leur expérience, les personnages anciens et adultes + prédilection pourra identifier des traces courantes possèdent davantage de Compétences à des Niveaux + ou reconnaître des cris même sans avoir développé élevés que les adolescents, qui ont eu moins de temps + Traces, Faune ou Animalisme. pour se former et pratiquer. + L’HOMME L’ANIMAL LA MACHINE L’ARME LA SURVIE LA TERRE + Arts (I) Animalisme (I)** Artisanat (II) Armes à feu (II) Alimentation Environnement (I) + Civilisation (II)* Dissection (II) Bricolage Armes de tir Athlétisme Flore (I)** + Psychologie (I) Faune (I)** Mécanique (II) Armurerie (II) Corps à corps Route + Rumeurs Répulsion Pilotage (I) Lancer Discrétion Toxiques (II) + Soins (I) Traces Technologie (II)* Mêlée Vigilance Vestiges (I)* + + (I) et (II) : Rareté des Compétences * : Rareté réduite de (I) pour les anciens + ** : Rareté réduite de (I) pour les jeunes + + + + LA RARETÉ + D E S CO M P É T E N C E S + ·· Si le personnage ne possède qu’une machette ou + un couteau de grande taille pour tenter d’extraire + les glandes à venin, le meneur pourra imposer + un Handicap (I) supplémentaire sur l’action. En + Avec l’effondrement de la civilisation, la fermeture des revanche, s’il dispose d’un scalpel ou de fiches ana- + écoles et la disparition d’un grand nombre de mé- tomiques détaillées, il pourra profiter d’un Bonus de + tiers, l’accès aux connaissances et à l’apprentissage 1D malgré le Handicap de Rareté. + + + + +L E S CO M P É T E N C E S + a été complètement bouleversé. Il est désormais plus + simple d’apprendre à reconnaître les comestibles, à ff Note : La Rareté d’une Compétence influe éga- + manier un fusil ou à panser une plaie qu’à utiliser un lement sur sa difficulté d’apprentissage, notamment + téléphone portable. De plus, lorsqu’il s’agit de mani- pour trouver l’instructeur ou le matériel utile, ainsi + puler des poisons, de réparer un talkie walkie ou de que sur le coût de son amélioration. + + + V VLES RELANCES + procéder à une amputation, même avec un haut score + de Caractéristique, certaines actions demandent un + minimum de connaissances ou de pratique pour être + 30 + réalisées sans risque – ou tout simplement pour avoir + une idée de la façon de s’y prendre… À partir du niveau Confirmé, les Compétences per- + mettent aux joueurs de relancer des dés une fois le + Ces notions importantes sont traduites dans le jeu jet effectué, en vue de transformer des résultats trop + par le principe de Rareté des Compétences, qui dis- faibles en Réussites. + +LES RÈGLES + tingue les talents devenus essentiels à la survie – tels + que les premiers soins, l’orientation, la chasse alimen- ff Rien n’oblige les joueurs à relancer leurs dés + taire ou le bricolage de fortune – des connaissances s’ils sont satisfaits de leurs résultats, ni à utiliser + techniques, scientifiques, technologiques ou médica- toutes les Relances dont ils bénéficient sur un jet. + les devenues beaucoup plus rares et prisées depuis Ils peuvent ainsi relancer plusieurs fois le même + l’effondrement. dé, relancer plusieurs dés différents, ou n’en re- + lancer aucun. + On distingue trois niveaux de Rareté : les + Compétences Basiques, les Compétences Rares (I) ff Relancer une Réussite n’accorde pas de Réussite + et les Compétences Rares (II). supplémentaire : seuls le résultat final des dés + sera pris en compte. Une fois un dé relancé, il est + ff Lorsqu’une action relève d’une Compétence Rare possible de le relancer à nouveau si l’on dispose + qu’il ne possède pas, le personnage subit un encore d’une Relance, mais évidemment pas + Handicap égal à la Rareté de cette Compétence, « d’annuler une Relance » pour revenir à l’ancien + soit un Handicap (I) ou (II). Si la Compétence est résultat. + Basique, aucun Handicap ne s’applique. + ·· Un joueur lance 4D contre une Difficulté de 5 et ob- + ·· Prélever proprement les glandes à venin d’un serpent tient 2, 4, 7 et 8. Avec les deux Relances dont il + sans la Compétence Dissection (II) souffrira d’un dispose, il décide de relancer son 2 et obtient un + Handicap (II). En revanche, pour tenter d’identifier résultat de 3, toujours insuffisant. Avec sa seconde + le reptile, le Handicap éventuel ne sera que de (I) si Relance, il peut alors choisir de relancer le même dé + le personnage ne possède pas Faune (I). ou de relancer son 4. + + ff Le Handicap de Rareté se cumule avec tous les ff Note : Plusieurs aspects du jeu accordent des Re- + autres Handicaps éventuels, notamment ceux lances sur certains types d’action, qui peuvent se cu- + liés aux circonstances de l’action. En revanche, il muler avec les Relances de Compétence. C’est le cas + n’empêche pas le joueur d’appliquer les éventuels notamment de certaines Capacités ou de la Réserve + Bonus dont il dispose pour cette action. d’Effort – présentée page 34. +V V L’ H O M M E V V L’ A R M E +Art (I) : Capacité à dessiner, sculpter, peindre, tatouer, Armes à feu (II) : Capacité à manier et entretenir +chanter, danser, jouer d’un instrument et pratiquer diffé- des armes à feu légères, lourdes, automatiques et +rentes formes de création. Permet d’identifier un style, une militaires. +technique ou un artiste. Armes de tir : Capacité à manier et entretenir des ar- +Civilisation (II)* : Connaissances historiques, géographi- mes de trait, de tir et de projection mécaniques telles +ques, scientifiques et technologiques équivalentes à celles qu’arcs, arbalètes, sarbacanes ou balistes. +d’un adulte né à la fin du XXe siècle. Permet d’utiliser de Armurerie (II) : Capacité à confectionner, réparer et +façon basique les appareils courants de cette époque et de modifier des armes, projectiles, munitions et éléments de +lire, écrire, déchiffrer des textes et s’exprimer dans différen- protection. Permet de confectionner, poser et désamorcer +tes langues et langages. des mines, grenades, appareils et engins explosifs. +Psychologie (I) : Capacité à interpréter les attitudes, comporte- Lancer : Capacité à viser, lancer et manier des ar- +ments et réactions humaines. Permet d’argumenter, convaincre, mes et projectiles tels que couteaux, pierres, grenades, +anticiper, négocier, rassurer, mentir et désamorcer un conflit. frondes, bolas ou filets. +Rumeurs : Connaissance de coutumes, rumeurs, légendes et Mêlée : Capacité à attaquer, parer et esquiver en +informations sur des événements, individus, factions, lieux et combat rapproché à l’aide d’armes tranchantes, + + + V VLA SURVIE +régions. Permet de connaitre les symboles, noms et philoso- contondantes ou articulées. +phies de factions, c ommunautés et organisations humaines. +Soins (I) : Capacité à diagnostiquer, prévenir, traiter, opérer +et soigner des pathologies, blessures et infections humaines. +Permet de procéder à des interventions et de limiter des Alimentation : Capacité à identifier, trouver, nettoyer + + + + + L E S CO M P É T E N C E S +V V L’ A N I M A L +infections, hémorragies ou aggravations. et préparer de quoi boire et manger. Permet de cueillir, + chasser, filtrer, purifier, stocker et rationner. + Athlétisme : Capacité à effectuer des mouvements, + efforts et acrobaties. Permet de nager, grimper, courir, +Animalisme (I)** : Capacité à interpréter, imiter et repro- soulever, sauter et se réceptionner. +duire des postures, cris, bruits, traces et odeurs d’animaux Corps à corps : Capacité à attaquer, bloquer, saisir ou +et d’insectes. Permet d’apaiser, apprivoiser, dresser, élever, esquiver à mains nues en combat rapproché. Permet +communiquer et se faire accepter par différentes espèces. d’éviter des coups, chutes, dangers ou projectiles. + 31 +Dissection (II) : Capacité à découper, nettoyer, conserver Discrétion : Capacité à se cacher, se déplacer et agir +et transformer des organes, viandes, os, cuirs et peaux. sans se faire remarquer. Permet de dissimuler, maquil- +Permet de procéder à des coupes, greffes et prélèvements ler et camoufler des traces, odeurs, campements, +sur des animaux, humains et insectes. objets ou équipements. +Faune (I)** : Connaissance des animaux, oiseaux et insectes Vigilance : Capacité à sentir, percevoir, anticiper et + + LES RÈGLES +courants d’un milieu naturel. Permet d’identifier des espè- réagir. Permet de monter la garde, éviter un projectile, +ces, traces, habitats et comportements. réagir à un événement et agir plus rapidement lors + + + V VLA TERRE +Répulsion : Connaissance des techniques chimiques, naturel- des combats. +les et mécaniques de répulsion, piégeage et éradication de la +vermine et des nuisibles courants. Permet de repousser, créer +des barrières et exterminer des nuées, colonies, ruches, hordes +ou essaims. Environnement (I) : Connaissance géographique, +Traces : Capacité à détecter, identifier et suivre des traces topographique, climatique et météorologique de différents + + +V VLA MACHINE +ou des signes de passage humain, animal ou insecte. milieux, régions, pays et reliefs naturels. Permet de tracer + et de lire des cartes, s’orienter, éviter des obstacles et anti- + ciper des intempéries. + Flore (I)** : Connaissance des végétaux, plantes, fruits +Artisanat (II) : Maîtrise de techniques de forge, moulage, gros et champignons courants d’un milieu naturel. Permet +œuvre, assemblage et réparation de biens, de structures et d’ob- d’identifier des espèces et de procéder à des analyses, +jets manufacturés. Permet de concevoir, réparer, assembler, greffes, boutures et cultures végétales. +construire et saboter toutes sortes d’objets, structures et édifices. Route : Habitude du voyage et connaissance des routes, +Bricolage : Capacité à confectionner, recycler, assembler ou convois, contournements, barrages et principaux dangers. +effectuer des réparations de fortune sur des objets courants. Permet de calculer des itinéraires, d’établir des campe- +Permet de confectionner, poser et neutraliser des pièges, ments provisoires et d’identifier les runes, signaux et +nœuds, serrures et dispositifs mécaniques simples. symboles de direction, de territoire et de dangers courants. +Mécanique (II) : Capacité à concevoir, réparer, améliorer Toxiques (II) : Connaissance des ingrédients, ma- +ou saboter des mécanismes, véhicules, machines, moteurs et tériaux, poisons, venins, toxiques et substances +dispositifs industriels ou artisanaux. chimiques d’origine naturelle et industrielle. Permet +Pilotage (I) : Capacité à manœuvrer des engins, véhicules, d’identifier, manipuler, analyser, neutraliser, se proté- +drones et moyens de locomotion terrestres, aériens et aqua- ger et procéder à des mélanges et des transformations. +tiques courants. Vestiges (I)* : Connaissance des bâtiments, infrastruc- +Technologie (II)* : Capacité à identifier, confectionner, tures, réseaux et sites industriels. Permet d’identifier, +utiliser, neutraliser et réparer des appareils, systèmes et dis- localiser, fortifier, saboter, s’infiltrer, explorer, fouiller +positifs électroniques, informatiques ou technologiques. et réhabiliter des sites industriels. + + (I), (II) : Rareté des Compétences * : Rareté réduite de (I) pour les anciens + ** : Rareté réduite de (I) pour les jeunes + LES SPÉCIALITÉS Les Spécialités sont à la fois plus précises et plus + transversales que les Compétences. Elles peuvent in- + tervenir sur un grand nombre d’actions, même sans + Les Compétences de Vermine regroupent plusieurs rapport direct avec la Compétence d’origine. + aspects parfois très spécifiques et de technicités diffé- + rentes, à l’image de Pilotage qui permet à la fois de ·· La Compétence Faune permet de se Spécialiser dans + conduire une voiture, de manœuvrer un drone ou de des types, des espèces ou des milieux naturels précis, + faire décoller un avion. Pour permettre aux joueurs tels que Reptiles, Insectes, Nocturnes, Venimeux.. + d’affiner le profil de leurs personnages, les règles de + Compétences intègrent une notion de Spécialité : un ff Lorsqu’un personnage effectue une action pour + degré de précision supplémentaire, accessible à partir laquelle une de ses Spécialités peut l’aider, le + du Niveau Confirmé, qui traduit une expertise particu- joueur bénéficie d’un Bonus de Spécialité de + lière et accorde un Bonus supplémentaire de 1D sur 1D sur son jet. + les actions. + ·· Deux éclaireurs décident de grimper sur le toit d’un + ancien supermarché pour améliorer leur réception ra- + dio. L’action s’effectuera avec Vigueur et Athlétisme, + mais si l’un d’eux possède une Spécialité en Escalade, + il bénéficiera d’un Bonus supplémentaire de 1D. + + ff Du moment que la Spécialité peut être utile à + l’action, le Bonus de 1D peut se cumuler avec + + + +LES SPÉCIALITÉS + celui de la Compétence utilisée ou s’appliquer + même si le personnage ne possède pas la + Compétence requise. + + ·· Un chasseur remonte la piste de ce qui semble + être un groupe de gros rongeurs. Il ne possède + pas la Compétence Traces qui serait requise ici, + 32 + mais il a développé une Spécialité Rats via sa + Compétence Faune. Le meneur de jeu considère + que le Bonus de Spécialité peut s’appli- + quer, car il s’agit bien de rats. S’il avait + également possédé Traces, les deux Bonus se + +LES RÈGLES + seraient cumulés. + + ff Un seul Bonus de Spécialité peut + s’appliquer sur une action, même si + le personnage en possède deux qui + pourraient lui être utiles. + + ·· Un naturaliste Spécialisé en Taxidermie + via sa Compétence Dissection ne bénéficiera + pas d’un second Bonus de 1D s’il se lance + dans l’empaillage d’un lézard et qu’il s’est + également Spécialisé en Reptiles. + + ff Note : Le fait de posséder une Spé- + cialité peut également permettre de réussir + certaines actions de façon automatique + – voir « Réussites automatiques » page 33. + + + + + T E C H N O LO G I E E T  G E D E S P E R S O N N A G E S + + Si le fait d’utiliser un téléphone portable ou un or- eu le temps de suivre une formation et d’exercer un + dinateur relève de l’évidence pour nous, dans notre véritable métier. Une même Compétence de nature + réalité de joueurs et de lecteurs, il n’en va plus de technologique, technique ou scientifique pourra ainsi + même pour les générations nées après le déclin de être Rare pour les jeunes et Basique pour les anciens, + la civilisation. Avec la disparition des écoles, de la à l’image de Civilisation ou de Technologie, tandis + télévision, du réseau électrique ou de l’accès à Inter- que les Compétences liées à l’adaptation, la survie et + net, seuls les personnages nés avant l’an 2000 auront l’environnement seront plus évidentes pour les jeunes. + V VEN TERMES DE JEU s HANDICAPS DE SPÉCIALITÉS + Les joueurs ne font donc pas de « jets de Compétence » + dans Vermine, mais bien des jets de Caractéristique Afin de simplifier le jeu, le champ d’expertise des + auxquels les Compétences et les Spécialités accordent Compétences est volontairement large et permet, par + des Bonus lorsqu’elles sont applicables. Dans la plu- exemple, de profiter d’un Bonus de Pilotage pour des + part des cas, l’action laissera peu de doute quant à actions aussi différentes que manœuvrer un kayak, un + la Compétence ou la Spécialité à appliquer – tirer au poids lourd ou un hélicoptère. Il est possible de tendre + pistolet, se cacher ou soigner une blessure appelleront vers plus de réalisme grâce aux Spécialités. + sans suspense Armes à feu, Discrétion et Soins. + ff Quand le meneur estime qu’une action requiert + Mais au cours de l’aventure, les contours du fameux des connaissances techniques ou spécifiques qui + champ d’expertise de certaines Compétences seront vont au-delà du champ global d’une Compétence, + parfois moins clairs, et les joueurs ne manqueront pas il peut lui attribuer un Handicap (I) ou (II) si le + de tenter de les étendre pour bénéficier de leur Bonus. personnage ne dispose pas en plus d’une Spécialité + utile. Ce Handicap s’applique que le personnage + ·· La Compétence Armes à feu pourra aider à identifier possède ou non la Compétence requise. + des impacts de balles ou des munitions, mais pas à + en fabriquer ni à les transformer, ce qui relève de ·· Pour tenter de faire démarrer un véhicule militaire, + la Compétence Armurerie. De la même façon, Faune le meneur de jeu peut estimer que la Compétence Pilotage + permettra d’identifier une araignée, mais pas de l’at- ne suffit pas et qu’une Spécialité de type Véhicules + traper, là où Traces aidera à reconnaître le nom de lourds est obligatoire. Si le personnage possède unique- + la créature qu’on piste, mais pas forcément à savoir ment Pilotage, il sera en mesure d’allumer l’appareil, + + + + LES SPÉCIALITÉS + si elle est venimeuse ou inoffensive. mais subira un Handicap (II) de Spécialité pour la + + + V VEN TERMES TECHNIQUES + moindre manœuvre. S’il ne possède ni l’une, ni l’autre, + il subira alors un Handicap (III) cumulé. + + + Chaque fois qu’un personnage agit ou réagit, c’est au V V R É U S S I T E S A U T O M AT I Q U E S + meneur de jeu de choisir la Compétence qui lui + 33 + semble la plus appropriée à l’action. Il demande alors + aux joueurs d’effectuer un jet de Caractéristique avec De la même façon que les actions banales ou évidentes + la Compétence choisie contre la Difficulté de l’action. doivent pouvoir se résoudre sans faire appel aux dés, + on peut considérer qu’un personnage ayant dévelop- + ·· Les personnages découvrent des marques sur le sol et pé une Compétence ou une Spécialité, ou possédant + + LES RÈGLES + décident de les suivre. Le meneur de jeu estime que seule le Domaine de prédilection adéquat, est en mesure de + la Compétence Traces peut s’appliquer et demande un réussir la plupart des actions simples qui s’y rapportent. + jet de Perception + Traces contre une Difficulté de 7, car + les marques sont discrètes et déjà partiellement effacées. ff Si l’action est Facile, le seul fait d’avoir une + Compétence, une Spécialité ou un Domaine de + ff Si le personnage possède la Compétence prédilection utile suffit pour réussir. + requise, le joueur peut appliquer le Bonus cor- + respondant à son Niveau de Compétence. ff Si l’action est Difficile, cette réussite automa- + tique peut être accordée si le personnage est + ff S’il ne possède pas la Compétence requise, mais Expert dans la Compétence utile, ou s’il possède + en maîtrise une autre que le joueur pense pouvoir à la fois le bon Domaine de prédilection et une + être utile, c’est au meneur de jeu de décider si elle Compétence ou une Spécialité utile. + peut s’appliquer ou non pour cette action. + ·· Un chasseur ayant Traces et L’Animal en Domaine de + ·· Un des joueurs demande si la Compétence Faune prédilection sera capable d’identifier et de suivre les + peut être utile ici. Le meneur de jeu estime qu’elle traces les plus courantes sans que le joueur ait besoin + peut l’aider à identifier les traces s’il le souhaite, via de lancer les dés. S’il est Expert en Traces ou possède + un jet de Savoir + Faune contre une Difficulté de 7, également une Spécialité utile de type Pistage, Forêt + mais que seule Traces s’appliquera pour pister. ou Insectes, les actions Difficiles pourront également + réussir de façon automatique. + ff Note : Les Compétences utiles sont souvent dé- + finies par les règles. C’est notamment le cas pour les ff Note : Les actions Très Difficiles, exposant à un + actions de combat, les soins ou les événements liés réel danger en cas d’échec, ne peuvent pas bénéficier + aux scénarios, qui précisent également la Caractéris- d’une réussite automatique. Il en va de même pour les + tique et la Difficulté des jets demandés aux joueurs. actions d’opposition – dont les actions de combat – + ou faisant l’objet d’un Handicap. + +LA RARETÉ DES SPÉCIALITÉS leur Rareté, et de fixer par là-même le degré du Handicap qui + s’applique, en partant du principe que toutes les Spécialités sont +Il n’existe pas de liste de Spécialités. Elles peuvent être définies et Rares (I) par défaut – car elles traduisent toujours un degré +créées librement par les joueurs, du moment qu’elles s’intègrent d’expertise et de pratique supérieur à celui du commun des +de façon réaliste dans le champ d’une de leurs Compétences de mortels – et que celles qui nécessitent une formation poussée ou +Niveau Confirmé minimum. Il revient donc au meneur de définir des années de pratique avant d’être maîtrisées sont Rares (II). + LES RÉSERVES Un repas, un peu d’eau, un dialogue rassurant ou + un moment de repos peuvent permettre de regagner + Pour traduire la fatigue, le stress et les ressources phy- quelques Dés de Réserve, là où une nuit de sommeil + siques et mentales des personnages tout au long de devrait suffire à leur rendre leur niveau maximum – + l’aventure, le système de Vermine utilise un principe de pour peu que les personnages n’aient pas à se réveiller + Réserve : un capital de dés qui se réduit à mesure que pour se battre contre des prédateurs ou lever le camp + les personnages faiblissent et qui se régénère lorsqu’ils à la hâte au beau milieu de la nuit… + prennent du repos, mais qui permet aux joueurs de + lancer des dés supplémentaires. ff Note : Les scénarios proposent régulièrement des + scènes et des événements susceptibles d’affecter les + Chaque personnage dispose ainsi de deux Réserves Réserves. Les personnages perdent également des + chiffrées en nombre de dés : Dés de Réserve quand ils se blessent et en regagnent + lorsqu’ils accomplissent des actions liées à leur Totem + ff La Réserve de Sang-Froid, qui indique son ni- ou à leurs Objectifs de Groupe – voir « Les Totems » + veau de stress et sa capacité de concentration, page 58 et « Le Groupe » page 68. + + + V V L’ É P U I S E M E N T + ff Et la Réserve d’Effort, qui traduit son énergie, + sa fatigue et ses ressources physiques. + + En plus de ces Réserves individuelles, généralement Lorsqu’une Réserve se vide, le personnage ressent une + comprises entre 5D et 7D, les joueurs ont accès à une telle fatigue qu’il est sur le point de tomber ou de + Réserve de Groupe commune – décrite page 69 – qui craquer nerveusement, comme si sa Caractéristique + simule la cohésion et l’esprit d’équipe qui unit leurs Vigueur ou Volonté venait d’être réduite à 0D. Il lui + + +LES RÉSERVES + L’ É V O LU T I O N + personnages. faudra alors se calmer, se reposer, boire, manger ou + retrouver ses esprits pour pouvoir repartir. + + Les effets de l’épuisement se traduisent par un Malus + de 1D à toutes les actions liées à la Réserve vide : + Au cours de l’aventure, les valeurs des Réserves vont + 34 + baisser sous l’effet de la fatigue, de la soif, du stress ff Si la Réserve d’Effort descend à 0D, le per- + ou des blessures. De nombreux événements sont ainsi sonnage subit un Malus de 1D à toutes ses actions + susceptibles de réduire de 1D à 3D l’une ou l’autre des physiques et manuelles. + Réserves, voire les deux à la fois. + ff Si la Réserve de Sang-Froid descend à 0D, + +LES RÈGLES + ·· Après quelques heures de marche sous le soleil ou le personnage subit un Malus de 1D à toutes ses + dans un marécage, le meneur peut décider que tous actions mentales et sociales. + les personnages perdent 1D ou 2D de Réserve d’Effort, + tandis qu’un stress intense, une vision de cauchemar ff Si les deux Réserves se vident, le personnage + ou la perte d’un compagnon pourra réduire d’autant subit un Malus cumulé de 2D à toutes ses actions. + la Réserve de Sang-Froid. + + + + ÉVÉNEMENT RÉSERVE RÉSERVE + D’EFFORT DE SANG-FROID + Soif – rationnement (par jour) -1D -1D + Soif – déshydratation (par demi-journée dès le 2e jour) -1D -1D + Faim – rationnement (par jour dès le 2e jour) -1D -1D + Faim – absence totale de nourriture (par jour) -1D -1D + Effort physique (par demi-journée) -1D - + Effort physique intense (par demi-journée) -2D / -3D -1D + + Stress – mauvaise nouvelle, tensions, conflit, angoisse - -1D / -2D + Choc – terreur, vision d’horreur, mort d’un proche… - -2D / -3D + Apaisement – réconfort, soutien, bonne nouvelle… - +1D + Réussite – accomplissement, découverte, exploit… +1D +1D / +2D + + Repas – basique (nourriture + eau) +2D - + Repas - festin (nourriture rare, abondance) +3D +1D + Pause (deux heures minimum) +1D +1D + Repos (nuit complète + repas) Niveau max Niveau max + Mauvaise nuit - réveil, garde, intempéries, stress... Niveau max -2D Niveau max -2D +RÉSERVE À 0D MALUS D’ÉPUISEMENT + +Effort -1D aux actions physiques et manuelles + +Sang-Froid -1D aux actions mentales et sociales + +Effort + Sang-Froid -2D à toutes les actions + + + +Si une Réserve descend à 0D sous l’effet de la fatigue ·· Le joueur lance ses 3D et obtient 2, 7 et 8, ce qui +ou d’une perte annoncée par le meneur de jeu, les lui donne deux Réussites contre la Difficulté de 5. +Malus d’épuisement s’appliquent immédiatement. En Malheureusement, le jeune fuyard agile et habitué +revanche, si une Réserve se vide suite à l’utilisation au terrain en a obtenu trois. Refusant de laisser s’en- +volontaire de ses derniers dés par le joueur, ils s’appli- voler le précieux sac, le joueur décide de dépenser 1D +queront sur sa prochaine action, et non sur celle qu’il d’Effort pour relancer son 2. Par chance, il obtient +est en train d’effectuer. un 6 qui lui donne une troisième Réussite. Il va donc + le rattraper ! +ff Note : Ces Malus se cumulent avec les autres Ma- +lus éventuels, découlant de maladies ou de blessures ff Le nombre maximum de dés de chaque Réserve +par exemple. Un personnage blessé dont les Réserves qu’un joueur peut dépenser par action est égal +se vident devra donc rapidement trouver un refuge ou au score de la Caractéristique utilisée pour +pouvoir faire confiance à son groupe s’il ne veut pas cette action. Il est possible de puiser dans +se retrouver à la merci du premier prédateur… les deux Réserves sur une même action. Si la + + +V VPUISER DANS SES RÉSERVES + Caractéristique subit un modificateur, on tient + + + LES RÉSERVES + compte de sa valeur au moment de l’action. + + ·· Avec un score de 2D en Vigueur, le joueur pourra uti- +En plus de mesurer les ressources des personnages, liser 2D de Sang-Froid, 2D d’Effort ou 2D de chaque +ces deux jauges vont permettre aux joueurs de lancer Réserve au maximum sur cette action. S’il est actuel- +ou de relancer des dés supplémentaires en puisant – lement sous le coup de l’adrénaline ou d’une drogue + 35 +littéralement – dans les Réserves pour convertir 1D stimulante qui augmente la Vigueur de 1D, il pourra +de Réserve en Bonus de 1D ou en Relance. dépenser jusqu’à 3D de chaque Réserve – mais atten- + tion au contrecoup ! +Les Dés de Réserve peuvent être utilisés à tout mo- +ment du jeu, quelle que soit la nature de l’action, sa ff Note : Les Dés de Réserve ne sont pas inter- + + LES RÈGLES +Difficulté, la Caractéristique ou la Compétence requise changeables. Il n’est donc pas possible de puiser +– et ce, que le personnage la possède ou non. dans la Réserve d’Effort en amont d’une action, ni + de dépenser des dés de Sang-Froid ensuite. Si un per- +ff La Réserve de Sang-Froid intervient avant sonnage n’a plus de dé disponible dans la Réserve ap- + d’effectuer le jet. Elle permet aux joueurs de propriée, il ne peut pas puiser dans l’autre, mais peut + dépenser des dés pour lancer le même nombre éventuellement faire appel à la Réserve de Groupe + de dés supplémentaires. Les dés de Sang-froid – voir page 69. + doivent être utilisés et lancés en une seule fois, + en même temps que tous les autres dés dont le + joueur dispose. + + + BIEN GÉRER SES RÉSERVES + ·· Un jeune voleur vient de s’enfuir avec le sac de vivres + du personnage, qui se lance aussitôt à sa poursuite. + Pour éviter de le perdre de vue, le joueur décide de + dépenser 1D de Réserve de Sang-Froid – il lance- Précieuses en cas d’urgence, les Réserves n’en res- + ra donc un dé en plus de ses 2D de Vigueur. Avec tent pas moins des alliées à double tranchant, car + la Compétence Athlétisme, il aurait bénéficié d’un plus les joueurs s’en servent, plus leurs Réserves + Bonus de 1D supplémentaire et lancé ses 4D en même baissent et poussent leur personnage au bord de + temps. l’épuisement. Il est donc important de les utiliser + à bon escient et de bien surveiller l’état de ses +ff La Réserve d’Effort intervient une fois le jet Réserves pour éviter de subir les Malus associés. + effectué. Elle permet aux joueurs de dépenser + des dés pour effectuer des Relances. Les dés d’Ef- Il en va de même pour le meneur de jeu, qui + fort peuvent être dépensés et relancés un par un. devra bien doser la pénibilité de l’aventure et + Si la Compétence de son personnage lui accorde les pertes de Dés de Réserve qu’il impose aux + des Relances, le joueur doit les effectuer en pre- personnages – la fatigue et le stress font partie + mier avant de puiser dans sa Réserve d’Effort intégrante de Vermine, mais les personnages ont + – on ne peut donc pas effectuer une Relance de peu de chances de survivre longtemps sans res- + Compétence, puis une Relance d’Effort, puis une sources… + seconde Relance de Compétence. + LE MATÉRIEL MATÉRIEL RARETÉ EXEMPLES + Commun 3 Couteaux de cuisine, vélos, + Qu’il s’agisse de se défendre, de chasser, de se soigner vêtements + ou de se déplacer, le matériel est une donnée essen- Fréquent 5 Couteaux de chasse, voitures, + tielle de la vie quotidienne, si ce n’est une condition bonnes chaussures + indispensable pour survivre. Mais lorsqu’on sait que Rare 7 Fusils de chasse, arbalètes, motos, + certains sont prêts à tuer pour quelques litres d’eau, on matériel de randonnée + imagine que les biens les plus précieux font l’objet de + toutes les convoitises et demandent autant de chance Très rare 9 Pistolets, munitions, fourgons 4x4, + pour les trouver que de force pour les conserver… drones, médicaments basiques + Introuvable 10 Armes de guerre, véhicules + Armes, outils, médicaments, véhicules, batteries ou aériens, médicaments spécifiques + + + V VLES CRITÈRES DE RARETÉ + appareils de communication : les différents objets, + armes et équipements sont regroupés sous le terme + générique de « matériel ». Ils ont tous en commun + d’être plus ou moins rares, plus ou moins résistants, et + plus ou moins utiles sur des actions précises. Sur une échelle allant seulement de 3 à 10, la valeur de + Rareté ne permet pas à elle seule de mesurer de façon + Ces critères sont traduits dans le jeu par la Rareté, la réaliste l’extrême rareté de certains équipements, ni + Fiabilité et les effets du matériel. de faire la différence entre la version « standard » d’un + + + LA RARETÉ DU MATÉRIEL + objet et les nombreuses options, variantes ou spécifi- + cités, qui rendront un modèle particulier plus rare que + + + +L E M AT É R I E L + les autres armes ou objets du même type. Il sera en + effet plus difficile de trouver « une voiture noire » que + de trouver simplement « une voiture ». + Utilisée lors des phases de création des personnages + et du Groupe pour déterminer le matériel de départ Ces différents critères sont traduits par des Handicaps + dont disposent les joueurs, la Rareté sert également de chiffrés de (I) à (V). + 36 + Difficulté pour les actions de fouille, d’exploration et de + recherche de matériel, et permet d’évaluer rapidement ff La Rareté de base d’un objet correspond à + la valeur indicative d’un objet en vue d’une transaction. sa version standard. Elle est indiquée par une + simple valeur, qui signifie que l’objet ne dispose + Elle est composée d’une valeur de base chiffrée de 3 à d’aucune particularité et qu’une seule Réussite + +LES RÈGLES + 10, qui mesure à la fois la fréquence et la préciosité d’un suffit pour en trouver un exemplaire. + objet, et de critères de Rareté en chiffres romains, + qui traduisent des particularités supplémentaires. ·· La Rareté de 7 d’un fusil vaudra pour un modèle + + + V V L A VA L E U R D E R A R E T É + simple et courant d’arme de petit calibre, sans doute + usagé ou légèrement endommagé. + + ff Chaque fonctionnalité, option, couleur ou détail + La Rareté d’un objet sert de Difficulté chaque fois qu’il particulier augmente la Rareté de base d’un + est question de chercher, de trouver ou de se procurer Handicap supplémentaire, qui traduit une pro- + du matériel. Plus sa valeur de Rareté est élevée, plus priété de l’objet ou un critère de recherche choisi + l’objet sera rare et difficile à obtenir. Généralement par les joueurs. + de 3 ou 5 pour les objets courants, comme les armes + blanches ou les véhicules légers, elle peut atteindre 7 ·· De 7 pour un simple fusil, la Rareté pourra + ou 9 pour le matériel rare, et jusqu’à 10 pour les mé- passer à 7(I) pour « un bon fusil de chasse » ou « un + dicaments, les armes lourdes ou le matériel médical. fusil en très bon état », et à 7(II) pour « un modèle + précis de fusil de gros calibre ». + + E S T I M E R L E M AT É R I E L + ·· Trouver un objet de Rareté 7 demandera de réussir un jet + contre une Difficulté de 7. Si les personnages cherchent + un objet bien précis, le nombre de Réussites nécessaires + augmentera en fonction des critères – voir plus loin. + Toute notion de prix fixe ayant depuis longtemps disparu, + Chercher du matériel utile dans des décombres de- la valeur du matériel et des services dépend avant tout + mande généralement un jet de Perception + Vigilance de l’offre, de la demande et de la nécessité – en cas de + ou Vestiges. Pour gérer les échanges et le troc avec besoin, un litre d’eau vaudra toujours plus que tous les + d’autres survivants, c’est le meneur de jeu qui peut gilets pare-balles du monde. Cependant, il est possible + être amené à effectuer un jet de dés pour voir ce que d’estimer facilement la valeur théorique d’un objet en + possèdent les rencontres du Groupe. multipliant sa valeur de Rareté par le nombre de critères. + + ff Note : Les règles détaillées liées à l’exploration, la ·· Une arme de Rareté 9(III) aura ainsi une valeur + fouille et la recherche de matériel sont présentées dans théorique de 27. Elle sera donc trois fois plus rare qu’une + les scénarios, qui proposent des situations concrètes arme de Rareté 9(I) et environ deux fois plus qu’une + et des exemples de trouvailles selon l’endroit visité. autre de Rareté 7(II), de valeur 14. +LA FIABILITÉ DU MATÉRIEL V V D O M M A G E S M AT É R I E L S + Chute, immersion, incendie ou sabotage : de nombreux +Solidité, fabrication, qualité des matériaux : la Fiabilité événements sont susceptibles d’endommager le matériel +ne traduit pas seulement la résistance du matériel, et de nécessiter des réparations. Au-delà des conséquen- +mais également les risques de casse, de panne et de ces logiques d’un incident, le meneur peut évaluer les +dysfonctionnement. Conçue pour une approche pré- dommages subis par le matériel – qu’il s’agisse d’un objet +cise et réaliste de l’équipement dans Vermine, elle est en particulier, de l’équipement complet d’un personnage +utilisée pour gérer les dommages subis par le matériel, ou de l’ensemble du matériel du Groupe – en leur attri- +les risques d’incidents, l’usure et les réparations, qui buant un niveau de gravité Mineur, Grave ou Critique, + + +V V L A VA L E U R D E F I A B I L I T É +peuvent être abordés comme des règles optionnelles. qui détermine le nombre de dés de dommages infligés. + + ·· Emporté par le courant avec son sac à dos suite à + une chute dans une rivière, le matériel électronique +Chiffrée de 3 à 10, la Fiabilité fait à la fois office de et sensible à l’eau du personnage subit des dommages +seuil contre les dommages physiques et de Difficulté que le meneur juge Graves, soit 3D. +pour les réparations. De 3 pour les objets de piètre +qualité, jusqu’à un maximum de 10 pour les équipe- DOMMAGES DÉS EXEMPLE +ments pratiquement inusables et conçus pour durer : +plus sa Fiabilité est élevée, moins le matériel risque de Mineurs 1D Chute de deux mètres, +faire défaut, mais plus il sera délicat à réparer. brûlure légère, brève + immersion + + + + L E M AT É R I E L + MATÉRIEL FIABILITÉ EXEMPLES Graves 3D Chute de plus de cinq mètres, + brûlure grave, immersion + Très fragile 3 Brindille, journal, verre, + équipement usé Critiques 5D Chute de plus de dix + mètres, incendie, immersion + Fragile 5 Branche, livre, plastique, prolongée + équipement standard + Solide 7 Batte, boîte, bois, ff Note : Selon leur matière et leurs composants, 37 + équipement de sport des dommages Mineurs pour certains objets peuvent + Très solide 9 Barre métallique, coffre, devenir Graves ou Critiques pour d’autres. + métal, équipement + + LES RÈGLES + technique Une fois la gravité des dommages connue, les joueurs + Indestructible 10 Pied de biche, coffre-fort, lancent le nombre des dés correspondant, sans pos- + acier trempé, équipement sibilité de Relance ou de Réserve, puis comparent le + blindé résultat de chaque dé à la Fiabilité de l’objet ou de + chaque équipement concerné. + + ff Chaque résultat égal ou supérieur à la Fiabilité + d’un objet lui inflige un dommage qui réduit sa + Fiabilité de 1. Quand sa Fiabilité est réduite à 0, + l’équipement est détruit ou inutilisable. + + ·· Le joueur lance 3D et obtient 5, 7 et 8, ce qui met + hors de danger son matériel de Fiabilité 9, dont son + précieux fusil, mais fait passer de 5 à 2 la Fiabilité + de sa radio ondes courtes déjà fragilisée. + + ff Note : S’il estime qu’un événement + est susceptible d’endommager du matériel + de façon évidente, le meneur peut direc- + tement infliger 1, 3 ou 5 dommages + à chaque objet qu’il estime vulnérable + ou en-dessous d’une certaine Fiabilité. + Selon l’événement, il peut également + annoncer la destruction pure et + simple d’un objet, quelle que + soit sa valeur de Fiabilité. Une + chute de vingt mètres sur + des rochers laisse assez + peu de doute quant à + l’état d’une paire de jumelles... + s PA N N E S M AT É R I E L L E S DÉ PANNE ÉTAT HANDICAP DURÉE DE + RÉPARATION + En fonction des dommages, la baisse de Fiabilité d’un 1/5 Mineure Endommagé (I) Fiabilité x + objet peut se traduire par une panne, un blocage ou 5 minutes + un dysfonctionnement plus ou moins grave, mais qui + nécessitera forcément une action ou une réparation. 6/8 Grave Défectueux (II) Fiabilité x + 20 minutes + ff Une panne Mineure annule les éventuels Bonus 9/10 Critique Hors d’usage (III) Fiabilité x + conférés par l’objet, mais n’empêche pas de conti- 1 heure + nuer à l’utiliser. + + ff Une panne Grave rend l’objet défectueux et im- ff Si le jet est réussi, l’objet est réparé et regagne + pose un Malus de 1D sur son utilisation. un point de Fiabilité pour chaque Réussite. + + ff Une panne Critique rend l’objet complètement ff Si le jet est raté, à cause d’un Handicap ou non, + inutilisable. l’objet reste défectueux et ne regagne aucun point + de Fiabilité, même si le joueur a tout de même + ·· Avec une perte de trois points de Fiabilité suite aux obtenu des Réussites. + 3 Dommages causés par l’immersion prolongée, la + radio du personnage parvient toujours à s’allumer, ·· Avec ses 2D en Précision, son Bonus de 1D de + mais elle est défectueuse et grésille, imposant désor- Débutant en Technologie et 2D de Réserve de Sang- + mais un Malus de 1D. Froid, le joueur lance 5D et obtient 3 Réussites contre + la Fiabilité de 7 de la radio, ce qui lui permet tout + + + +L E M AT É R I E L + DOMMAGES PANNE ÉTAT EFFET juste de réussir face au Handicap (II) et de rendre + SUBIS trois points de Fiabilité à l’objet, après plus de deux + heures d’efforts. Sans la Compétence Technologie + 1 ou 2 Mineure Endommagé Bonus annulé qui est Rare (II), le joueur aurait subi un Handicap + 3 ou 4 Grave Défectueux Malus 1D (II) supplémentaire et lancé 4D seulement contre un + Handicap (IV), sans espoir d’obtenir les 5 Réussites + 5 Critique Hors d’usage Inutilisable + 38 + nécessaires… + + ff Note : Si l’état d’un objet n’est pas déterminé, ou + ff Note : Cette règle optionnelle n’est utile que pour le que la gravité d’une panne est inconnue au moment + matériel conférant des Bonus, déclenchant un effet ou où les personnages trouvent du matériel endommagé, + +LES RÈGLES + demandant une manipulation – ce qui inclut de nom- le meneur peut lancer un dé 10 et se référer au tableau + breuses armes et une partie de l’équipement. En re- ci-dessus pour la déterminer, ou simplement décider. + + OO Réparation de fortune + vanche, elle s’applique de façon légèrement différente + aux éléments d’armure – voir « Les Protections », + page 42 – qui bénéficient de règles spécifiques liées + aux Dommages de combat. Prisée pour sa polyvalence, la Compétence Bricolage + + + V V R É PA R AT I O N S + permet d’effectuer des réparations de fortune sur n’im- + porte quel type d’objet ou d’équipement – et ce, que + le personnage possède ou non la Compétence requise + pour la réparation. En revanche, elle permet simple- + Quand le meneur estime qu’une intervention est tech- ment de réparer des pannes, et de le faire rapidement, + niquement possible, et que les personnages disposent et ne fera regagner aucun point de Fiabilité à l’objet. + des outils, du temps, des pièces et des matières pre- + mières nécessaires, les pannes et les dommages subis Les réparations de fortune obéissent aux mêmes règles + par le matériel peuvent être réparés au prix d’un jet de que les réparations classiques, à ceci près : + Précision avec les Compétences Artisanat, Mécanique, + Technologie ou Armurerie, selon le type d’objet ff Si le personnage possède la Compétence re- + concerné. quise, le joueur bénéficie d’un Bonus de 1D sur + son jet de Précision + Bricolage contre la Fiabilité + ff Pour réparer un bien endommagé, le jet de de l’objet. + Précision s’effectue contre une Difficulté égale + à la Fiabilité d’origine de l’objet. Si l’objet est ff S’il ne la possède pas, le joueur subit le + en panne, la réparation subit un Handicap fixé Handicap de Rareté lié à cette Compétence, mais + par la gravité de la panne ou de l’état de l’objet. applique tout de même son Bonus de Compétence + Bricolage. + ·· Pour réparer la fameuse radio ondes courtes, il fau- + dra réussir un jet de Précision + Technologie contre ff Si le jet est réussi malgré les Handicaps éven- + une Difficulté de 7, qui correspond à sa Fiabilité tuels, l’objet est réparé et redevient fonctionnel, + d’origine. L’objet étant actuellement défectueux, la mais il ne regagne aucun point de Fiabilité. + réparation subit un Handicap (II) et demandera plu- + sieurs heures… ff La durée de réparation est divisée par 5. +LES EFFETS DU MATÉRIEL V VLES TRAITS + ff Lourd (X). L’objet est particulièrement lourd et + demande une Vigueur minimum de (X)D pour être +Au-delà de leur utilité souvent évidente, les particu- porté, manié ou utilisé correctement. Si la Vigueur +larités techniques du matériel se traduisent par des du personnage est inférieure à (X), il subit un Malus +Bonus de 1D applicables sur certains types d’actions de 1D. S’il porte plusieurs objets Lourds, comme une +et par des caractéristiques appelées Traits qui en arme Lourde et une Protection blindée, les Malus +résument les effets sous forme de mots-clefs. éventuels se cumulent. + + +V V L E S B O N U S D E M AT É R I E L + ·· Manier une masse de démolition demande au moins 3D + en Vigueur, tout comme agir avec une Protection blindée. + +Jumelles, kit de couture, matériel d’escalade ou simple ff Rapide (X). L’objet est particulièrement léger et +bâche plastique : chaque fois qu’un équipement peut permet de porter plusieurs attaques consécutives, au +s’avérer utile, simplifier une action ou aider le personnage contact ou à distance. Ces (X) coups ou projectiles +à l’accomplir, il confère un Bonus de 1D au joueur. sont gérés par un seul jet d’attaque et imposent un + Handicap (X) au défenseur. +Les actions pour lesquelles un objet peut accorder ce +Bonus sont généralement évidentes ou indiquées, mais ·· Les petites armes de mêlée comme le poinçon permettent de +un même objet peut être d’une aide précieuse dans de porter deux attaques rapides. +nombreuses circonstances – un simple fil de fer peut +s’avérer utile dans tellement de cas de figure qu’il se- ff Rafale (X). Certaines armes à feu automatiques + + + + L E M AT É R I E L +rait impossible de les lister. permettent de tirer une rafale de (X) balles. Le + tireur n’effectue qu’un seul jet contre une Difficulté + ·· Un équipement complet d’escalade accordera logique- augmentée de 2, mais gagne (X) Réussites supplémen- + ment un Bonus de 1D aux actions d’escalade, mais taires si son jet est réussi. + il peut également aider à arrimer, déplacer, soulever + des charges lourdes ou descendre en rappel. ·· Un tir de pistolet automatique Rafale (3) réussi infligera + 39 + 3 Dommages supplémentaires. +ff Note : Qu’ils soient fixés par les règles ou attribués +par le meneur de jeu, les Bonus de matériel sont tou- ff Portée (X). L’objet a une portée utile ou maximale +jours de 1D. Ils peuvent se cumuler à tous les autres de (X) mètres. Les armes de distance disposent de +Bonus dont dispose le joueur, mais un seul Bonus de plusieurs Portées, qui peuvent être fixes ou modifiées + + LES RÈGLES +matériel peut s’appliquer sur une action, même si le par la Vigueur de l’attaquant, notamment pour les +personnage se sert de plusieurs objets utiles. armes de tir ou de lancer. + + +V V L E S T R A I T S D U M AT É R I E L + ·· Les Portées de base d’un arc sont multipliées par le score + de Vigueur du tireur. + +Portée, rapidité, durée ou zone d’effet : les effets les ff Zone (X). L’arme ou l’objet déclenche ses effets dans +plus courants du matériel – et notamment des armes une zone de (X) mètres de diamètre. Si l’objet inflige +– sont résumés sous forme de mots-clefs appelés des Dommages, tout ce qui se trouve dans la zone les +Traits, généralement suivis d’un chiffre entre paren- subit. +thèses qui précise leur valeur. + ·· Un cocktail Molotov explose sur une zone de 8 mètres. + ·· Une grenade aveuglante avec le Trait « Zone (10) » + pourra éblouir tous les individus présents dans une ff Durée (X). Les effets de l’arme ou de l’objet + zone de 10 mètres de diamètre. Le Trait « Lourd (2) » durent (X) tours de combat. Les durées en minutes, + indique qu’il faut au moins 2D en Vigueur pour pou- en heures ou en jours sont toujours indiquées de façon + voir manier l’arme ou porter l’équipement sans subir claire, notamment dans le cas des maladies ou des + de Malus. empoisonnements. + +Qu’il s’agisse d’un outil, d’une arme ou d’une armure, ·· Les effets du gaz lacrymogène persistent pendant 4 tours. +les règles se servent des mêmes Traits pour l’ensemble L’autonomie d’un masque ou d’une bouteille d’oxygène +du matériel, en se référant toujours à la fonction pourra se compter en heures. +première de l’objet. Par exemple, le Trait « Portée » +indiquera la distance maximale de tir d’une arbalète ff Malus (X). L’arme ou l’objet inflige un Malus de (X)D +ou la portée extrême d’éclairage d’une lampe torche à toutes les actions des personnages affectés pendant +– et non celle à laquelle la lampe peut être lancée… toute la Durée de l’effet. C’est le cas notamment de + certains gaz, venins, poisons ou maladies. +ff Note : La plupart des Traits ont des effets liés aux +actions au combat. La notion de « tour » et les parti- ·· Une grenade aveuglante impose un Malus de 2D à toutes +cularités des armes et des protections sont décrites en les actions pendant 2 tours. +détails dans les pages qui suivent. + LES ARMES ff Au-delà de deux fois la Portée Longue, les + règles considèrent qu’il devient impossible d’at- + teindre sa cible de façon réaliste en situation de + Armes, munitions, projectiles, armures et éléments de stress ou de combat. Les tirs et les lancers sont + protection : en plus de leur Rareté, de leur Fiabilité donc voués à l’échec, à moins de dépenser des + et de leurs Traits éventuels, les armes et le maté- Dés de Réserve pour viser – voir page 48. + riel destiné au combat disposent de caractéristiques + spécifiques, dont la Portée des armes, les types de ·· Au-delà de 50 mètres, une arme de Portées fixes (10/25) + Dommages et les indices des Protections. atteint ses limites de précision et de portée « pratique ». + + + V VLA PORTÉE V VLES DOMMAGES + Qu’il s’agisse d’armes à feu, de flèches ou de simples Bien qu’un simple couteau entre des mains expertes + pierres, la Portée détermine à la fois la distance à puisse tuer aussi sûrement qu’un fusil d’assaut lourd, le + laquelle une arme est efficace et la Difficulté des jets potentiel meurtrier de l’arme à feu reste sans commune + de tir ou de lancer qui en découlent. Plus la cible sera mesure avec celui de la lame, en raison non seulement + proche, plus le jet sera facile, mais cette notion de dis- de sa puissance, mais aussi de la nature de ses projec- + tance et de proximité ne sera pas la même selon l’arme, tiles – un épais blouson de cuir évitera peut-être le pire + le calibre des munitions et le type de projectiles. contre une lame, mais il n’arrêtera pas une balle. + + ·· Atteindre une cible fixe à 50 mètres sera beaucoup Si les chances de toucher ou de rater sa cible dépen- + plus évident avec un bon fusil de précision qu’avec dent essentiellement du résultat des dés, le potentiel + une sarbacane ou un couteau de lancer. létal des attaques est traduit par les Dommages des + + +LES ARMES + armes. Chaque arme possède ainsi une valeur de + Chaque arme possède ainsi deux valeurs de Portée, Dommages de base, Dommages qui viendront s’ajou- + indiquées entre parenthèses et exprimées en mètres, ter au nombre de Réussites obtenues par l’attaquant, + qui permettent de déterminer les Portées Courte, et inflige un certain type de Dommages, qui auront + Moyenne et Longue. La première valeur fixe la limite des impacts différents sur l’efficacité des Protections, + 40 + de la Portée Courte, la seconde celle de la Portée la gravité des Blessures et la Difficulté des soins. + Longue. La Portée Moyenne se trouve entre les deux. + ff Les règles distinguent quatre types de + ff Lorsqu’un personnage tire ou lance, le meneur Dommages, qui couvrent l’ensemble des armes, + de jeu estime la distance à laquelle se trouve mais également les chutes, morsures, griffu- + +LES RÈGLES + la cible, puis le joueur se reporte aux caracté- res, explosions et autres dangers naturels : les + ristiques de son arme afin de déterminer la Dommages Choc, Lame, Feu et Balle. + Portée de son action, qui fixe la Difficulté du + jet – voir page 47. ·· Un coup de poing, une barre de fer et une chute + infligent tous des Dommages de type Choc, indiqués + ·· Avec une arme à feu (10/25), une cible sera en Portée sur le modèle 2 (C) ou Vigueur +1 (C) par exemple. + Courte jusqu’à 10 mètres, en Portée Moyenne de 11 à + 25 mètres, puis en Portée Longue au-delà de 25 mè- + tres. Si le meneur estime que la cible du personnage TYPES DE DOMMAGES + se trouve à 15 mètres, le joueur effectuera donc son + jet en Portée Moyenne, soit Difficulté 7. TYPE DOMMAGES + Choc (C) Chutes, coups, corps à corps, + Principalement liées à la précision de l’arme et au projectiles contondants, + calibre de leurs munitions, les Portées des armes à armes de mêlée contondantes + feu sont toujours fixes, tandis que celles des armes Lame (L) Griffures, morsures, piqûres, + de tir et de lancer sont influencées par la Vigueur. projectiles perforants, + armes de mêlée tranchantes + ·· Les Portées (20/50) d’un arc de chasse sont multi- Feu (F) Brûlures, explosions, + pliées par la Vigueur du tireur. Elles passeront donc acides, nuées + à (40/100) avec 2D en Vigueur et à (60/150) avec 3D. Balle (B) Armes à feu + + + D I S TA N C E , P O R T É E S E T R É A L I S M E + + Dès qu’elles tentent de gérer des armes de distance, susceptibles de dévier, de freiner ou de porter le pro- + à plus forte raison lorsqu’il s’agit d’armes à feu, les jectile, aucune simulation ne peut vraiment se pré- + règles se doivent d’avouer leurs limites en matière de tendre fidèle à la réalité. Les règles de Vermine optent + réalisme. Entre la portée pratique, la portée théorique, pour une approche « pratique » et des portées + l’état d’entretien de l’arme, l’expérience du tireur, moyennes, volontairement réduites, mais qui restent + les techniques de visée et les nombreux facteurs vraisemblables en situation de stress ou de combat. +Q U E LQ U E S A R M E S + +ARMES À FEU DOMMAGES PORTÉES RARETÉ FIABILITÉ TRAITS +Pistolet, petit calibre 3 (B) 10/30 9 7 +Pistolet, gros calibre 5 (B) 10/50 9 (I) 8 +Fusil de chasse, petit calibre 3 (B) 10/60 7 (I) 6 +Fusil de chasse, gros calibre 4 (B) 10/100 7 (II) 7 Lourd (2) +Fusil de précision + lunette 4 (B) 50/500 9 (III) 8 +Fusil à pompe / Canon scié 5 (B) 5/20 9 (I) 6 Lourd (2) +Pistolet mitrailleur 4 (B) 15/50 10 (II) 6 Rafale (3) +Fusil d’assaut 6 (B) 20/80 9 (II) 7 Rafale (2) +Lance-flammes 8 (F) 5/10 10 (II) 5 Zone (10) + +ARMES DE MÊLÉE DOMMAGES PORTÉES RARETÉ FIABILITÉ TRAITS +Pied de biche / Batte Vigueur +1 (C) – 5 (I) 9 Lourd (2) +Masse de chantier Vigueur +2 (C) – 7 (I) 8 Lourd (3) +Poinçon 1 (L) – 3 4 Rapide (2) +Couteau 2 (L) – 5 6 +Machette / Hachette 3 (L) – 5 (I) 8 +Hache lourde Vigueur +2 (L) – 7 (I) 7 Lourd (3) + +CORPS À CORPS DOMMAGES PORTÉES RARETÉ FIABILITÉ TRAITS + + + LES ARMES +Coup de poing Vigueur -1 (C) – – – Rapide (2) +Coup de pied / de tête Vigueur (C) – – – +Poing américain Vigueur (C) – 5 (I) 8 + +ARMES DE TIR DOMMAGES PORTÉES RARETÉ FIABILITÉ TRAITS + 41 +Sarbacane 1 (L) 5/10 5 8 Rapide (2) +Lance-pierre / Fronde 1 (C) 6/20 5 6 Rapide (2) +Arc, léger 3 (L) 10/25 * 7 (I) 7 Lourd (2) +Arc, lourd 5 (L) 15/50 * 9 (II) 8 Lourd (3) +Arbalète 4 (L) 10/50 9 (II) 8 + + LES RÈGLES +ARMES DE LANCER DOMMAGES PORTÉES RARETÉ FIABILITÉ TRAITS +Pierre Vigueur -1 (C) 2/6 * 3 9 Rapide (2) +Couteau 2 (L) 2/4 * 5 6 +Lance / Javelot Vigueur +2 (L) 4/8 * 5 (I) 8 Lourd (2) +Cocktail Molotov 3 (F) 2/5 * 5 4 Zone (4) +Grenade offensive 6 (B) 3/8 * 10 (II) 5 Zone (5) +Grenade lacrymogène – 3/8 * 9 (II) 6 Zone (8) + Malus (1) + Durée (4) +* : Portées multipliées par la Vigueur de l’attaquant + + + + +OO Les Dommages des armes ·· Les Dommages d’un coup de poing sont liés à la + Vigueur de l’attaquant, tandis qu’un pistolet de pe- +Généralement compris entre 1 et 3 pour la plupart tit calibre infligera 3 Dommages (B) de base quelle +des armes de mêlée, et entre 3 et 5 pour les armes à que soit la Précision du tireur. +feu ou de tir les plus courantes, les Dommages de +base des armes peuvent facilement atteindre 6 ou 8 ff Note : Comme expliqué dans les pages qui suivent, +pour les armes de guerre et les projectiles lourds. les Dommages de base des armes s’ajoutent aux Réus- +Comme pour les Portées, les Dommages de base des armes sites obtenues sur le jet de l’attaquant. Avec 4 Réussi- +à feu et des armes de tir sont fixes, car principalement liés à tes, un tir de pistolet 3 (B) infligera donc 7 Dommages +leurs munitions et projectiles, tandis que ceux des armes de (B) au total, signe d’une Blessure Grave dans la plupart +lancer ou de mêlée sont souvent modifiés par la Vigueur. des cas – voir « Les Blessures », page 49. + LES PROTECTIONS + V VLES BOUCLIERS + Couvercle de poubelle, panneau de signalisation, + Combats, morsures, chutes, pièges ou mauvaises avant-bras recouvert de plaques blindées ou véritable + rencontres : face au risque de blessure omniprésent, bouclier de bois, de fer ou de plexiglas : de nombreux + une simple couche de cuir ou de métal peut faire la éléments d’équipements peuvent servir de boucliers + différence. De la plus polyvalente à la plus spécifique, et offrir un regain de protection en combat. + l’efficacité des différentes tenues regroupées sous le + terme de Protections est mesurée par un indice dont ff Les boucliers accordent un Bonus de 1D lors- + la valeur réduit le nombre de Dommages subis. qu’ils sont utilisés pour effectuer une parade. + + ·· S’il reçoit un coup infligeant 5 Dommages, un per- ff Les boucliers se manient avec la Compétence + sonnage doté d’une Protection de 3 n’en subira que 2. Mêlée. Ils disposent également d’un indice de + base et d’un indice spécifique, mais ils ne rédui- + ff Les Protections peuvent posséder deux sent que les Dommages des attaques qu’ils ont + indices : l’indice de base qui s’applique contre servi à parer – voir « Parades » page 51 – et ne + tous les Dommages, quel que soit leur type, et s’ajoutent pas à ceux des Protections. + un indice spécifique qui s’applique unique- + ment contre un type de Dommages particulier, ·· Si un personnage tombe, l’indice de Protection + indiqué entre parenthèses. « Chocs » de son bouclier ne s’appliquera pas. + En revanche, s’il s’en sert pour bloquer une attaque, + + + + +L E S P R OT EC T I O N S + ·· Un gilet pare-balles 1 /4 (Balles) réduira de 4 les il pourra réduire les Dommages d’un coup de masse. + Dommages causés par arme à feu, mais seulement + de 1 tous les autres. ff Note : Le fait de porter et de manier un bouclier + empêche d’utiliser des armes nécessitant l’usage de + ff Note : Lorsqu’une Protection possède un indice ses deux mains, telles que fusils, arcs ou armes de + spécifique contre un type de Dommages, c’est celui- mêlée lourdes. La plupart des boucliers imposent + ci qui s’applique au lieu de l’indice de base. Les deux également un Handicap de Mobilité. + ne se cumulent pas. + + VVHANDICAP DE MOBILITÉ + V VL E S Z O N E S P R OT ÉG É E S + 42 + + + Plus une Protection est rigide, couvrante et efficace, + Blousons de moto, plastrons de sport, plaques de plus elle aura tendance à être lourde et à gêner le por- + +LES RÈGLES + métal sanglées ou simples renforts de cuir : mis à part teur. Ces notions de poids et d’encombrement sont + de très rares équipements militaires, tenues d’inter- traduites à la fois par le Trait « Lourd », qui impose + vention ou gilets balistiques, les Protections relèvent un Malus de 1D aux actions physiques du porteur si + généralement plus d’un assemblage de vêtements, de sa Vigueur est trop faible, et par un Handicap de + matériaux et d’équipements que de véritables armures. Mobilité allant de (I) à (III). + + Les règles n’intègrent pas de notion de « localisation ». ff Ce Handicap s’applique sur l’ensemble des + Le fait de porter un casque ou des protège-tibias ne actions athlétiques du porteur – qu’il s’agisse + confère pas de Protection spécifique pour la tête ou de courir, nager, sauter ou franchir des obs- + les jambes. On distingue simplement les Protections tacles, mais également de se battre, de parer ou + partielles, qui ne couvrent qu’une partie du corps et d’esquiver en combat rapproché. + certaines zones vitales, et les Protections intégrales + qui protègent de façon plus efficace la majeure partie ·· Avec une armure lourde sertie de plaques blindées + des zones sensibles. à Mobilité (III), chaque action athlétique deman- + dera trois Réussites supplémentaires. Si l’armure + ·· Un épais blouson de cuir, des genouillères et possède également le Trait Lourd et que la Vigueur + un casque peuvent être considérés comme une du personnage est insuffisante, un Malus de 1D + « Protection partielle », offrant une bonne défense s’appliquera également. + sur la moitié du corps. En sacrifiant un peu de mo- + + P R OT EC T I O N S S P ÉC I F I Q U E S + bilité pour y ajouter des plaques de plastique ou de + métal sur le torse et les jambes, ce type de Protection + peut couvrir la majeure partie des zones vitales et + ainsi devenir « intégrale ». + À l’image des tenues d’apiculteur ou des combinai- + ff Note : Les règles de combat permettent aux sons NRBC, certaines Protections disposent d’un + joueurs de viser des zones non protégées, au prix de indice spécifique qui s’applique non pas contre des + Handicaps plus ou moins importants selon que la Dommages, mais contre des effets particuliers – tels + Protection est partielle ou intégrale, et ainsi d’infliger que les gaz, la contamination ou les radiations. + davantage de Dommages ou d’annuler l’Indice + de Protection du défenseur. +Q U E LQ U E S P R O T E C T I O N S + +PROTECTIONS INDICE RARETÉ FIABILITÉ MOBILITÉ TRAITS +Partielle, légère 2 3 4 – +Partielle, matelassée 1/3 (C) 5 (I) 6 – +Partielle, renforcée 1/3 (L) 5 (I) 5 – +Partielle, blindée 4 9 (II) 7 (II) Lourd (3) +Partielle, pare-balles 1/4 (B) 9 (III) 6 (I) + +Intégrale, légère 3 5 5 (I) +Intégrale, matelassée 2/4 (C) 7 (I) 7 (I) +Intégrale, renforcée 2/4 (L) 7 (I) 6 (I) +Intégrale, blindée 6 9 (II) 8 (III) Lourd (3) +Intégrale, pare-balles 2/6 (B) 10 (III) 7 (II) Lourd (3) + +Combinaison de pompier 2/6 (F) 9 (II) 9 (I) +Combinaison d’apiculteur 0/6 (*) 7 (II) 5 (I) +Combinaison NRBC 0/8 (**) 10 (II) 7 (II) + +* : Piqûres, essaims. + + + + + L E S P R OT EC T I O N S +** : Radiations, virus, gaz. + +BOUCLIERS INDICE RARETÉ FIABILITÉ MOBILITÉ TRAITS +Bois 1/3 (C) 6 5 (I) +Métal 1/3 (L) 5 6 (I) +Plexiglas 2/4 (L) 10 (I) 9 (I) +Avant-bras */* * * – + + + 43 +* : Indices égaux à ceux de la Protection -1. + + + +V V DOM MAGES AUX PROTECTION S BLESSURE SUBIE FIABILITÉ + + LES RÈGLES + Légère -1 +Directement exposées aux coups et aux Dommages, les Grave -3 +Protections justifient pleinement l’utilisation de la règle Mortelle -5 +des Dommages matériels, présentée page 37. La gra- +vité des Dommages et la perte de points de Fiabilité +sont ici déterminées directement par la gravité des +Blessures subies par le personnage. ff Note : Quand sa Fiabilité est réduite à 0, une + Protection est considérée comme détruite et ne réduit +ff Lorsqu’une Protection reçoit plus de Dommages plus aucun Dommage. Une Protection endommagée + que son indice, la Fiabilité de la Protection est peut être réparée grâce à un jet de Précision avec + réduite de 1 à 5 selon la gravité de la Blessure Armurerie ou Artisanat, selon le type d’équipe- + subie par le personnage – voir page 52. ment, contre une Difficulté égale à sa Fiabilité d’ori- + gine. Chaque Réussite permet de remonter sa Fiabili- + ·· Une flèche infligeant 6 Dommages traversera une té de 1, dans la limite de sa Fiabilité d’origine. + tenue renforcée 1/3 (L) et causera 3 Dommages au per- + sonnage, qui subira une Blessure Légère et verra la + Fiabilité de sa Protection réduite de 1. S’il avait subi + une Blessure Grave, la Fiabilité aurait été réduite de 3. + EN QUELQUES MOTS ... L E C O M B AT + Les scènes de combat s’appuient sur les mêmes règles que + les actions classiques, en attachant beaucoup d’importance Vermine n’est pas un jeu centré sur le combat, mais dans + à l’interprétation des Réussites et au système des Handi- cet univers peuplé de créatures, de prédateurs et de dan- + caps. Lors d’un combat, les personnages peuvent effectuer gers naturels, nul ne survit longtemps sans avoir à se + des actions d’attaque ou de défense, et agir soit au battre pour protéger ses biens, son refuge, ou simple- + contact, soit à distance. Les jets de dés et les Difficultés ment sa vie. Qu’il s’agisse d’un rodeur ou d’une meute + dépendent essentiellement des armes qu’ils utilisent. de cannibales, d’un charognard nocturne ou d’une horde + de mercenaires, les personnages finiront tôt ou tard par + ffPour les actions d’attaque, la Caractéristique et la être confrontés à une situation que le dialogue, la fuite, + Compétence dépendent directement de l’arme utilisée. le troc ou l’intimidation ne suffiront à gérer. + + V V L E R Y T H M E D E S C O M B AT S + La Difficulté des attaques à distance est déterminée par + la Portée, tandis que celle des attaques au contact est liée + au Niveau de Compétence du personnage. Dans tous + les cas, une seule attaque est possible par tour de combat. De la simple altercation à la bataille rangée, les com- + bats sont toujours des moments particuliers du jeu, + • Pour tirer au fusil, on effectue un jet de Précision + Armes des temps forts qui bousculent le rythme de l’aventure + à feu contre une Difficulté fixée par la Portée de l’arme et et génèrent une certaine forme d’intensité. Le temps + la distance de la cible. Pour frapper avec une barre de fer, s’écoule à la fois plus vite et plus lentement lors d’un + + + + +L E S P R OT EC T I O N S + c’est un jet de Vigueur + Mêlée contre une Difficulté qui peut combat. Là où une nuit de repos ou une journée de + être modulée selon le Niveau de Compétence du personnage. voyage sans incident pourront se résumer en quelques + phrases, le moindre combat demandera de décrire + ffPour les actions de défense, les jets s’effectuent avec chaque action et nécessitera beaucoup plus de temps + Réflexes ou Vigueur et les Compétences Corps à corps de jeu que de temps réel de combat dans l’aventure. + + V V L A G E S T I O N D E S C O M B AT S + ou Mêlée, selon que le défenseur tente d’éviter ou de + bloquer l’attaque. La Difficulté des actions de défense + est toujours liée à celle de l’attaque, mais elle peut + 44possible de se défendre plusieurs fois dans le même tour, + être légèrement modifiée selon les circonstances. Il est Sans être nécessairement plus complexes, les phases + de combat demandent surtout un effort de rigueur + avec une Difficulté croissante. et de concentration aux joueurs et au meneur, qui + vont devoir prendre des décisions rapides dans un + • Pour éviter un coup de barre de fer à trois Réussites contre contexte rythmé et souvent chaotique. Distances, dé- + +LES RÈGLES + une Difficulté de 7, il faudra réussir un jet de Réflexes + placements, conséquences des attaques, position des + Corps à corps contre la même Difficulté et obtenir au moins personnages et de leurs adversaires : les combats né- + autant de Réussites. Pour tenter de bloquer ce coup avec une cessitent de tenir compte de nombreux paramètres + arme ou un bouclier, le jet s’effectuera avec Vigueur + Mêlée. afin que « l’image mentale » que les joueurs se font + de la scène soit aussi réaliste et précise que possible. + + V VLE RÔLE DES JOUEURS + ffSi le défenseur obtient au moins autant de Réussites + que l’attaquant, il parvient à dévier, parer ou esquiver, + et l’attaque ne lui inflige aucun Dommage. Si l’attaquant + obtient au moins une Réussite de plus que le défenseur, Entre les descriptions, l’animation du jeu, la gestion + il parvient à toucher et inflige les Dommages de base des adversaires et l’interprétation technique des ac- + son arme, augmentés par son nombre de Réussites. tions et de leurs résultats, les combats vont demander + beaucoup d’implication au meneur de jeu. Afin que + • Si le défenseur échoue contre une attaque à 4 Réussites, l’at- le déroulement reste fluide, il est important que les + taque lui infligera 8 Dommages : ceux de l’arme – ici égaux à joueurs anticipent leurs actions pour être prêts quand + la Vigueur de l’attaquant (3D) +1 pour la barre de fer – plus les vient leur tour d’agir. Dans la plupart des cas, ils + quatre Réussites de l’attaque, soit 3 + 1 + 4 = 7. pourront déterminer eux-mêmes la Caractéristique, + la Compétence et la Difficulté de leurs actions, et + ffSi le défenseur dispose d’une Protection utile face n’auront plus qu’à les décrire avant de lancer les dés. + à ce type d’attaque, les Dommages sont réduits par + l’indice de Protection applicable avant d’être comparés à + ses Seuils de Blessure. Si le personnage est Blessé, il perd + + R È G L E S D E C O M B AT + des Dés de Réserve et subit des Malus sur ses prochaines + actions jusqu’à ce qu’il soit soigné. + + • Avec une simple Protection partielle légère (2), le défenseur + ne subira que 6 Dommages au lieu de 8, ce qui risque déjà Le système de combat propose de nombreuses + de lui infliger une Blessure Grave, synonyme de fracture ou options liées aux armes et aux situations complexes, + d’hémorragie, et de lui imposer un Malus 2D… telles que les combats de groupes, les Techniques de + combat et les Capacités de certaines créatures. Seu- + les les règles de base sont présentées ici, mais elles + permettent de gérer la plupart des cas de figure. +LES TOURS DE COMBAT +À l’image de nombreux jeux de société, le déroulement Les personnages peuvent ainsi être passifs, actifs +des combats est structuré en tours : des séquences de ou offensifs : +jeu courtes qui permettent à chaque joueur d’effectuer +un certain nombre d’actions, avant de passer la main ff Offensifs : Ce sont les personnages qui déclen- +au joueur suivant. Les tours n’ont pas de durée déter- chent le combat. Ils prennent leurs adversaires +minée – ils peuvent représenter de quelques secondes de court, disposent d’un avantage tactique ou +à plusieurs minutes de combat et correspondent sur- sont mieux préparés. +tout à des phases au cours desquelles les actions et +les rebondissements font évoluer la configuration de la ff Actifs : Les personnages sont prêts. Vigilants, +scène et l’état des différents protagonistes. sur leurs gardes, ils ont leurs armes en main ou + sont en mesure de réagir rapidement à l’attaque. +Les tours de combat se déroulent de la façon suivante : + ff Passifs : Les personnages sont pris au dépour- +ff Description. Le meneur de jeu commence par vu. Ils ne s’attendaient pas à l’attaque, n’étaient + décrire la situation, le comportement des adver- pas préparés au combat ou se concentraient sur + + + + + L E S T O U R S D E C O M B AT + saires, leur nombre et les éventuels événements autre chose. + extérieurs susceptibles d’influer sur le combat. + ·· Avec 2D en Réflexes et le Niveau Confirmé en +ff Phase d’action. Les joueurs et le meneur agis- Vigilance, le joueur dispose de 3D pour son jet de + sent chacun leur tour, dans l’ordre décroissant Réaction. Son personnage étant sur le qui-vive, il + de leur valeur de Réaction, jusqu’à ce que plus effectue son jet contre une Difficulté de 7 et ob- + personne ne puisse ou ne souhaite agir. tient deux Réussites, soit une Réaction de 2 pour + ce combat. Si le meneur de jeu n’en obtient qu’une, +ff Fin du tour. Une fois toutes les actions résolues, son personnage aura la chance d’agir avant ses + le meneur annonce la fin du tour et résume la adversaires. + 45 + situation, puis annonce le début d’un nouveau + tour si le combat se poursuit. De son côté, le meneur n’effectue qu’un seul jet de + + +V VLA RÉACTION + Réaction pour l’ensemble des adversaires, qui agiront + donc tous au même moment du tour, sauf s’il estime + que certains adversaires se trouvent dans une situa- + + LES RÈGLES + tion particulière – auquel cas, il peut effectuer un jet + distinct pour eux. En cas d’égalité, les joueurs et +Au début du combat, les joueurs commencent par leurs personnages auront toujours l’avantage. +calculer la valeur de Réaction de leurs personnages, +qui déterminera l’ordre dans lequel ils agiront. Plus ff Note : Il est possible d’utiliser des Dés de Ré- +leur Réaction sera élevée, plus ils pourront agir rapi- serve sur un jet de Réaction – mais attention : les +dement – et surtout, avant les autres – pendant toute Réserves s’épuisent très rapidement en combat ! + + OO Moduler sa Réaction +la durée du combat. + +La valeur de Réaction est égale au nombre de +Réussites obtenues sur un jet de Réflexes + Une fois le combat engagé, la valeur de Réaction de +Vigilance. tous les participants reste la même pendant toute la + durée du combat. Elle n’est pas recalculée au début +La Difficulté du jet de Réaction est fixée par l’état de chaque tour, mais peut être modulée en dépensant +de vigilance des protagonistes au moment où le com- des Dés de Réserve de Sang-Froid. +bat se déclenche. Elle sera plus ou moins élevée selon +que les personnages surprennent leurs adversaires, ff Quand le meneur de jeu annonce le début d’un +avançaient prudemment avec leur arme en main ou nouveau tour, chaque joueur peut dépenser +tombent dans une embuscade… jusqu’à 3D de Sang-Froid pour augmenter + d’autant la Réaction de son personnage pour + ce tour – et pour ce tour uniquement. + JET DE RÉACTION + ·· Si le joueur dépense 2D de Sang-Froid pour aug- + ÉTAT DIFFICULTÉ menter sa Réaction de 3, son personnage agira à 5 + Offensif 5 pendant ce tour de combat. Au début du tour sui- + Actif 7 vant, sa Réaction sera de nouveau de 3. + Passif 9 + V V L’ O R D R E D E J E U D I F F I C U LT É C R O I S S A N T E + Une fois la Réaction de chacun déterminée, le me- + neur de jeu donne la parole aux joueurs dans l’ordre Afin de limiter la durée des tours de combats et de + décroissant de leur Réaction. Il peut effectuer un dé- traduire la difficulté d’accomplir un grand nombre + compte à haute voix en débutant par le score le plus d’actions consécutives, on considère que les per- + élevé, qui devrait rarement être supérieur à 5 ou 6. sonnages ne peuvent effectuer qu’une seule action + par tour sans subir de pénalités. Qu’il s’agisse d’une + ff Quand vient son tour d’agir, chaque joueur attaque, d’une défense ou de toute autre action, la + décrit l’action de son personnage, puis la résout première action des personnages sera considérée + aussitôt par un jet de dés si nécessaire. comme leur action « principale », et les actions sui- + vantes comme des actions « supplémentaires ». + ff En cas d’égalité entre deux personnages, les + joueurs décident de l’ordre dans lequel ils agis- ff Dès la deuxième action, la Difficulté de + sent. S’ils ne sont pas d’accord ou veulent agir chaque action supplémentaire est augmentée + en même temps, le meneur de jeu tranche selon de 2, jusqu’à un maximum de 10. + la situation. + ·· Si un joueur a prévu d’attaquer, mais que son + + + + +L E S T O U R S D E C O M B AT + ff En cas d’égalité avec le meneur de jeu, les personnage doit se défendre face à un adversaire + joueurs ont l’avantage et agissent en premier. plus rapide que lui, sa défense sera donc son action + principale et sa Difficulté ne sera pas modifiée. En + ff Une fois que les personnages ont agi, le revanche, celle de son jet d’attaque sera ensuite + meneur reprend son décompte de Réaction et augmentée de 2. S’il doit de nouveau se défendre + répète les mêmes étapes jusqu’à la fin du tour, avant la fin du tour, la Difficulté sera cette fois + puis la fin du combat. augmentée de 4. + + ·· Le meilleur score de Réaction est de 4 pour ce tour. Après deux ou trois actions dans le même tour, les + Le joueur qui agit le premier choisit d’attaquer et joueurs devraient vite se retrouver confrontés à une + 46 + lance les dés. S’il touche son adversaire, celui-ci Difficulté de 10. Le meneur doit alors interdire aux + sera blessé et subira un Malus quand viendra son joueurs concernés d’effectuer des attaques et n’au- + tour d’agir. Une fois l’action et ses effets résolus, le toriser que les actions de défense. Cette règle permet + meneur de jeu reprend son décompte à 3 et donne aux personnages de conserver une petite chance de + la parole aux joueurs qui ont obtenu ce score de se défendre, mais pas de réussir une attaque flam- + +LES RÈGLES + Réaction. boyante après avoir évité une rafale de coups… +ACTIONS D’ATTAQUE AT TA Q U E A U C O N TA C T +Les règles distinguent deux types d’attaques, qui dé- +pendent de l’arme utilisée : Les attaques au contact s’effectuent toujours avec + Vigueur. La Compétence découle de l’arme utilisée : +ff Les attaques au contact, effectuées à mains Mêlée à l’aide d’une arme de contact, Corps à corps + nues ou à l’aide d’une arme de mêlée, à mains nues. La Difficulté de base des attaques au + contact est de 7, mais peut être modulée en fonction +ff Et les attaques à distance, à l’aide d’une arme du Niveau de Compétence de l’attaquant. + à feu, de tir ou de lancer. + ff Vigueur + Compétence d’arme contre une +La Caractéristique, la Compétence et la Difficulté des Difficulté choisie par le joueur. +attaques dépendent principalement du type d’arme. +La Difficulté des attaques à distance est déterminée ·· Pour attaquer à mains nues, on effectue un jet de +par la Portée de l’arme, tandis que celle des attaques Vigueur + Corps à corps. Pour attaquer au couteau, +au contact est fixe, mais peut être modulée par selon c’est un jet de Vigueur + Mêlée. Si le personnage est +le Niveau de Compétence de l’attaquant. Débutant ou ne possède pas la Compétence requise, + la Difficulté sera de 7. Si le personnage est Confirmé +ff Quel que soit le type d’arme, on ne peut dans la Compétence qu’il utilise, le joueur pourra + + + + + A C T I O N S D ’AT TA Q U E + effectuer qu’une seule attaque par tour. choisir une Difficulté de 5 ou 7. + +ff Note : Les règles qui suivent ne mentionnent +que les Caractéristiques et Compétences essentiel- COMPÉTENCE DIFFICULTÉ +les associées aux actions d’attaque et de défense. Si Débutant 7 +les personnages disposent de Spécialités utiles, liées Confirmé 5 ou 7 +notamment à un type d’arme, les joueurs ne doivent Expert 5, 7 ou 9 +pas oublier d’ajouter leur Bonus de 1D. Maître 3, 5, 7 ou 9 + + +AT TA Q U E À D I S TA N C E 47 + ff La Difficulté des jets de défense étant tou- + jours égale à la Difficulté de base du jet +Les attaques à distance s’effectuent avec Précision. d’attaque, le fait de moduler la Difficulté de + + LES RÈGLES +La Compétence découle de l’arme utilisée : Armes son attaque permet de s’adapter à son adver- +à feu, Arme de tir ou Lancer. La Difficulté est dé- saire et de compliquer la tâche du défenseur. +terminée par les Portées de l’arme en fonction de Les joueurs peuvent ainsi s’imposer une +la distance de la cible, qui doit être estimée par le Difficulté faible dans le but d’obtenir un grand +meneur de jeu. Elle ne peut pas être modulée comme nombre de Réussites, face à un adversaire +pour les attaques au contact. blessé ou moins fort physiquement, ou choi- + sir au contraire une Difficulté haute pour miser +ff Précision + Compétence d’arme contre une sur l’échec de la défense face à un adversaire + Difficulté fixée par la Portée. moins expérimenté. + + ·· Pour tirer au fusil de chasse sur un adversaire situé ·· Face à un adversaire redoutable en combat rappro- + à « moins de vingt mètres », on effectue un jet de ché, le personnage décide de jouer sur des feintes et + Précision + Armes à feu contre une Difficulté de des attaques plus techniques. Le joueur choisit de + 7, car la cible est en Portée Moyenne pour le fusil s’imposer une Difficulté de 9, au risque de n’obtenir + 10/60. Sur un autre adversaire situé « à une cen- qu’une ou deux Réussites, dans l’espoir que son ad- + taine de mètres », la Difficulté aurait été de 9. versaire échoue contre cette Difficulté. + + + + + C O M B AT E T R É A L I S M E + PORTÉE DIFFICULTÉ + Courte Facile (5) + Moyenne Difficile (7) + Longue Très Difficile (9) Vermine n’est pas un jeu « cinématographique » dans + lequel on multiplie les cascades et les sauts péril- + leux par-dessus ses ennemis en évitant les balles. + Les règles de combat sont pensées pour rendre ces + phases de jeu intenses et excitantes, mais il est im- + portant qu’elles restent aussi réalistes que possible + et que le meneur de jeu n’hésite pas à interdire cer- + taines actions. Les combats sont dangereux, les ar- + mes à feu mortelles, et la moindre blessure peut être + la dernière… + VVVISER PROTECTION HANDICAP + Partielle (I) + Qu’il s’agisse d’un tir de flèche, d’un jet de pierre ou d’un Intégrale (III) + simple coup de poing, les Difficultés des jets d’attaque tra- + duisent seulement les chances de manquer ou de toucher + sa cible. Plus les joueurs obtiennent de Réussites, plus ff Si le jet est réussi et que celui du défen- + l’attaque risque d’atteindre un point vital ou de toucher seur est raté, l’attaque touchera alors une + « dans le mille », mais les effets précis seront alors traduits zone non-protégée et annulera l’indice de + par les Dommages et laissés à l’interprétation du meneur. Protection spécifique du défenseur. + + ff Si les joueurs ne précisent rien, l’attaque va ff Seul l’indice spécifique peut ainsi être annulé. + simplement « toucher » ou « rater » sa cible. Cette règle ne permet pas d’annuler l’indice de + Protection de base, qui continue de s’appliquer. + ff Si les joueurs souhaitent viser, ils doivent + dépenser un Dé de Sang-Froid pour traduire ·· Face au même adversaire muni du même gilet pare- + un effort de précision, puis subir un Handicap balles, qui est une Protection partielle 1/4 (B), le tireur + allant de (I) à (III) selon la zone visée. peut s’imposer un Handicap (I) pour tenter d’atteindre + une zone non-protégée par le gilet. S’il réussit et que + ZONE VISÉE HANDICAP EXEMPLE le défenseur échoue sur son esquive, ses Dommages ne + seront réduits que de 1 par l’indice de base au lieu de 4. + + V VE X P O S I T I O N E T CO U V E R T U R E + Moyenne (I) Jambe, torse, + ou exposée bouclier + + + + +A C T I O N S D ’AT TA Q U E + Petite (II) Tête, main, + ou protégée arme + Grillage, arbres ou portière de véhicule : lorsque la cible + Très petite (III) Cœur, cou, œil + ou vitale slalome entre les arbres, s’abrite à l’angle d’un mur ou se + protège derrière quelque chose ou quelqu’un, la présence + d’un obstacle visuel ou matériel peut se traduire par un + ff Si le jet est raté, l’attaque manque complètement Handicap sur le jet de tir. Plus la cible est couverte, plus + sa cible, elle ne touche pas « une autre zone ». son exposition sera faible, et plus le Handicap pourra + être important – jusqu’à rendre le tir impossible. + 48 + ff Si le jet est réussi, l’attaque touchera la zone + visée, à moins que le défenseur n’obtienne au ·· Atteindre un tireur embusqué dont seules les mains, la tête + moins autant de Réussites sur son jet de défense. et l’arme dépassent d’un rebord de fenêtre pourra justifier + un Handicap (II) ou (III). Si le tireur se baisse derrière le + ff Si le défenseur rate son jet, l’attaque touche la mur pour recharger, son exposition deviendra nulle. + +LES RÈGLES + zone visée et annule l’indice de Protection spéci- + fique du défenseur si cette zone n’est pas protégée. COUVERTURE EXPOSITION MODIFICATEUR + Aucune 100% Aucun + ·· Face à un adversaire équipé d’un gilet pare-balles, Mineure 75% (I) + il peut être intéressant de prendre le risque de viser Partielle 50% (II) + les jambes avec un Handicap (I), plutôt que d’obtenir Majeure 25% (III) + sans viser un grand nombre de Réussites, qui seraient Complète 0% Impossible + potentiellement annulées par l’indice spécifique. + + ff Note : Cette règle de visée simule à la fois la difficul- V V TA I L L E E T R A P I D I T É + té de toucher une zone précise et les réflexes naturels des + défenseurs de protéger leurs zones vitales, ne serait-ce Les Difficultés de base des attaques à distance sont va- + que par leur posture. Elle est valable à distance comme lables pour des cibles de taille « moyenne », allant du + au contact et peut également être utilisée pour tenter chien à l’ours, et au comportement prévisible ou rela- + d’assommer, gifler, saisir ou désarmer son adversaire. tivement lent. Si la cible de l’attaque est gigantesque, + minuscule ou particulièrement rapide, le meneur peut + + VVRÈGLE SIMPLIFIÉE + attribuer des modificateurs sur le jet. + + ·· Atteindre un petit rongeur bondissant de branche en branche + Si un joueur ne souhaite pas toucher spécifiquement pourra justifier un Handicap (II). Toucher un poids lourd + « une zone précise du corps », mais simplement avec un cocktail Molotov pourra accorder un Bonus de 1D. + « toucher une zone non-protégée », la règle de visée + peut être simplifiée de la façon suivante. + VITESSE + ff Pour toucher une zone non protégée, le joueur TAILLE Lent Rapide Très rapide + doit dépenser un Dé de Sang-Froid, puis subit Grande Bonus 1D - Handicap (I) + un Handicap (I) ou (III) selon la Protection Moyenne - Handicap (I) Handicap (II) + du défenseur. Petite Handicap (I) Handicap (II) Handicap (III) +RÉSOLUTION A U T R E S A C T I O N S D E C O M B AT + + +DES ATTAQUES Se déplacer, charger une arme, se cacher ou tenter + de démarrer un véhicule : les combats ne se limitent + pas aux seules actions d’attaque et de défense. Les + différentes actions que les personnages peuvent être +Quel que soit le type d’arme, d’attaque ou de défense, amenés à effectuer lors d’un affrontement sont ré- +les effets sont toujours résolus de la façon suivante. solues de façon habituelle, par des jets de Caractéris- + tique + Compétence contre une Difficulté fixée par le +ff Si le défenseur obtient au moins autant de meneur de jeu. S’il estime que le bruit, le stress ou la + Réussites que l’attaquant, il parvient à dévier, configuration du combat peut gêner le personnage, le + parer ou esquiver, et l’attaque ne lui inflige au- meneur peut attribuer un Handicap sur ces actions, + cun Dommage. notamment si elles réclament de la concentration. + +ff Si l’attaquant obtient au moins une Réussite L’important est surtout d’estimer la durée de ces actions, + de plus que le défenseur, ou si le défenseur qui peuvent être instantanées, courtes ou longues. + échoue, il parvient à toucher et inflige des + + + + + R É S O LU T I O N D E S AT TA Q U E S + Dommages. ff Les actions « instantanées » sont résolues + immédiatement. Le fait de crier, de sortir une + ·· Si l’attaquant obtient 3 Réussites sur son jet de Mêlée arme, de se baisser ou de faire quelques mè- + avec une barre de fer et que le défenseur n’en obtient tres en courant ne demande qu’une ou deux + que 2 sur son esquive, l’attaque infligera ses Dommages. secondes et n’empêche a priori pas d’agir en- + +OO Les Dommages + suite, voire en même temps. Chaque personnage + a droit à une action instantanée par tour. + +Quel que soit le type d’arme ou d’attaque, les ·· Pour sa première action, un personnage peut dégai- +Dommages infligés sont toujours égaux aux ner son arme puis tirer sans subir de pénalité. En +Dommages de base de l’arme, plus le nombre de revanche, s’il commence par se défendre à mains +Réussites obtenues sur le jet d’attaque. nues, puis décide de sortir son arme pour tirer, le + 49 + meneur de jeu peut le pénaliser. + ·· Avec sa barre de fer à (Vigueur +1) et ses 3D en + Vigueur, l’attaquant infligera 4 Dommages de base, ff Les actions « courtes » sont résolues en fin + plus les 3 Réussites de son attaque, soit 7 Dommages de tour. Monter d’un ou deux étages en cou- + en tout. rant, revêtir une Protection partielle, se déplacer + + LES RÈGLES +OO Les Protections + d’une cinquantaine de mètres ou crocheter une + serrure : les actions qui nécessitent au moins cinq + à dix secondes demandent aux personnages de +Si le défenseur dispose d’une Protection utile face à s’y consacrer pendant un tour entier. Elles doi- +ce type d’attaque, les Dommages sont réduits par vent être annoncées par les joueurs à leur tour +l’indice de Protection applicable avant d’être com- de Réaction et ne seront considérées comme ac- +parés à ses Seuils de Blessure. complies qu’à la fin. Si elles demandent à être + résolues, le jet sera effectué à la fin du tour, + ·· Avec une simple Protection de base 2, le défenseur contre une Difficulté augmentée de 2 par action + ne subira que 5 Dommages au lieu de 7. Avec une déjà effectuée dans le tour. + Protection 4 spécifique contre les Chocs, il n’en au- + rait subi que 3. ·· Si un personnage court vers les escaliers pour mon- + +OO Les Blessures + ter à l’étage supérieur et tirer par la fenêtre, il ne + sera en position qu’à la fin du tour et ne pourra + tirer qu’au tour suivant. +Une fois réduits par l’éventuel indice de Protection, +les Dommages restants sont comparés aux Seuils ff Les actions « longues » sont résolues à la +de Blessure du défenseur, qui subit une Blessure fin d’un certain nombre de tours. Revêtir +du type correspondant au Seuil atteint ou dépassé le une Protection intégrale, soigner une Blessure +plus élevé. Grave, monter sur le toit d’un immeuble ou ré- + parer un véhicule saboté : la durée des actions + qui se comptent en minutes doit être estimée + ·· Si son personnage subit 7 Dommages et que ses en nombre de tours par le meneur de jeu. Les + Seuils de Blessures indiquent « Légère (2), Grave (6), actions longues demandent aux personnages de + Mortelle (9) », le joueur devra cocher une Blessure s’y consacrer pleinement. S’ils sont interrompus + Grave. S’il n’en avait subi que 4, la Blessure aurait ou contraints de réagir, le meneur peut augmen- + été seulement Légère. ter la durée de l’action d’un tour. + + ·· Si le personnage décide de monter sur le toit de + l’immeuble, le meneur de jeu peut considérer qu’il + montera deux ou trois étages par tour – ou un + nombre d’étages égal à sa Vigueur. + ACTIONS DE DÉFENSE + V V E S Q U I V E À D I S TA N C E + Face à un projectile, la tentative d’esquive n’est + Les règles distinguent deux types d’actions de défense : possible que si le défenseur peut raisonnablement + anticiper ou voir venir l’attaque – il n’est pas ques- + ff L’esquive, qui permet d’éviter une attaque par tion ici d’éviter une balle ou une flèche rien qu’en + un mouvement du corps, une feinte ou un recul, penchant la tête sur le côté au ralenti, mais bien + de se baisser, de plonger ou de se décaler par un + ff Et la parade, qui permet de dévier ou de blo- mouvement réflexe au moment où l’attaquant tire ou + quer l’attaque à l’aide d’une arme, d’un bouclier s’apprête à tirer. Les esquives à distance s’effectuent + ou d’une partie de son corps. donc avec la Compétence Vigilance. + + La Caractéristique, la Compétence et la Difficulté des ff Réflexes + Vigilance contre la Difficulté de + jets de défense dépendent directement de l’attaque. l’attaque. + À l’inverse de l’esquive qui peut être effectuée contre + n’importe quelle attaque, la parade n’est possible que ·· Le meneur de jeu annonce qu’un des assaillants + dans certains cas de figure, mais permet de déclen- du groupe vient d’encocher une flèche et s’apprête + cher des contre-attaques si elle est réussie. à tirer sur un des personnages, resté en retrait près + du camion. Le joueur annonce aussitôt que son per- + + + + +ACTIONS DE DÉFENSE + ff On peut effectuer plusieurs défenses par sonnage se jette au sol et roule pour tenter d’éviter la + tour, mais à partir de la deuxième action, qu’il flèche. Le meneur considère que l’esquive est possible + s’agisse d’une défense ou d’une attaque, la et réaliste, et autorise le joueur à effectuer un jet. + Difficulté de chaque action supplémentaire est + augmentée de 2, jusqu’à un maximum de 10. ff Note : Si le meneur de jeu estime que le per- + sonnage tourne le dos à l’attaque, se concentre sur + ff Note : Quel que soit le type d’attaque ou de autre chose ou n’a aucune chance de pouvoir l’antici- + défense, la Difficulté du jet de défense est toujours per, il peut tout simplement interdire le jet d’esquive. + égale à celle du jet d’attaque, mais seule la Difficulté + + V V E N F O N C T I O N D E L’A R M E + de base doit être prise en compte. Si l’attaquant + 50 + subit ou s’impose un Handicap, ou si la Difficulté de + son attaque est augmentée, le défenseur ne subit pas + les mêmes pénalités. Sur le plan du réalisme, il semble plus difficile – si ce + + + ESQUIVE + n’est juste impossible – d’éviter une balle de fusil de + précision qu’une simple pierre lancée à une dizaine de + +LES RÈGLES + mètres. Pour gérer ce paramètre, les règles proposent + de réduire ou d’augmenter de 2 la Difficulté du jet + d’esquive en fonction du type d’arme et de projectile. + Les actions d’esquive s’effectuent toujours avec + Réflexes. La Compétence découle du type d’attaque : ·· Pour esquiver une pierre ou un projectile lancé, la + Corps à corps s’il s’agit d’une attaque au contact, Difficulté du jet sera réduite de 2. Face à une arme + Vigilance s’il s’agit d’une attaque à distance. La à feu, elle sera augmentée de 2. + Difficulté de base des esquives est toujours égale à celle + de l’attaque, mais peut être modulée par la situation. + ff Réflexes + Corps à corps ou Vigilance contre ATTAQUE À DISTANCE DIFFICULTÉ + la Difficulté de l’attaque. Lancer -2 + Arme de tir - + ·· Face à deux adversaires, dont l’un manie une batte Arme à feu +2 + et l’autre attaque aux poings, le personnage pour- + ra utiliser Réflexes + Corps à corps pour éviter les + coups de ses deux assaillants, qu’il porte lui-même ff Note : Cette règle optionnelle peut également s’appli- + une arme ou se batte à mains nues. quer sur les actions de parade à distance – voir page 51. + + + ESQUIVE ET RÉALISME + Il peut sembler étrange que la Difficulté des jets d’esquive à distance soit également liée à celle des jets d’at- + taque. En effet, plus le tireur se trouve loin, plus il semblerait logique que le défenseur ait le temps de réagir, + de « voir venir » l’attaque, et que la Difficulté de son jet soit au contraire plus simple. Les règles prennent le + parti-pris inverse : plus le tireur se trouve loin, moins le défenseur a de chance de percevoir les mouvements, de + « voir partir » l’attaque, et d’anticiper le tir de façon efficace. Il est donc plus logique – ou du moins, tout aussi + peu réaliste – que l’esquive soit d’autant plus difficile que le tireur se trouve loin. + D’un point de vue strictement réaliste, il faut se dire que les règles n’autorisent à tenter d’esquiver les attaques + à distance que pour les besoins du jeu, en partant non seulement du principe que les personnages des joueurs + ont acquis des réflexes suffisants pour pouvoir réagir à toutes sortes de dangers, mais surtout qu’ils méritent + d’avoir une petite chance de survivre contre un tir d’arme à feu… +PA R A D E S V V E F F E T S D E L A PA R A D E + Qu’il s’agisse d’une attaque au contact ou à distance, +Les parades s’effectuent avec Vigueur. Elles deman- les jets de parade ont des conséquences différentes +dent non seulement des réflexes, mais aussi une des jets d’esquive, même lorsqu’ils sont réussis. +certaine force physique et athlétique qui dépend di- +rectement de cette Caractéristique. La Compétence ff Si le défenseur obtient au moins autant de +dépend de l’arme utilisée pour parer : Corps à corps Réussites que l’attaquant, l’attaque est entière- +s’il s’agit d’un blocage à mains nues, Mêlée pour une ment bloquée ou déviée, et le défenseur ne subit +parade avec une arme ou un bouclier. La Difficulté de aucun Dommage. +base est toujours égale à celle de l’attaque. + ff Si le jet est réussi, mais avec moins de Réussites +ff Vigueur + Corps à corps ou Mêlée contre la que l’attaquant, les Dommages de l’attaque + Difficulté de l’attaque. sont réduits uniquement par l’indice applicable + du bouclier ou de la Protection utilisée pour + ·· Parer un coup de machette à l’aide d’une barre de parer, puis le défenseur subit les Dommages + fer ou tenter de saisir à mains nues les bras d’un restants sans les réduire de son indice de + adversaire armé sont des parades plausibles. En re- Protection éventuelle. + vanche, face à une tronçonneuse, une flèche ou un + + + + + ACTIONS DE DÉFENSE + coup de tête, il y a peu de chances que le meneur au- ·· Face à un violent coup de masse à 3 Réussites, le + torise à tenter une parade avec un simple couteau… défenseur n’en obtient que 2 sur son jet de parade + avec son bouclier de bois. Les 5 Dommages (C) de +ff Si le meneur estime que l’attaque peut être blo- l’attaque seront réduits de 3, puis le défenseur subit + quée ou déviée à mains nues, le défenseur peut les 2 restants en raison de l’impact et de la douleur. + utiliser sa Compétence Corps à corps au lieu + de sa Compétence Mêlée, même s’il manie lui- ff Note : Si l’arme ou l’objet utilisé pour parer ne + même une arme de mêlée. À l’inverse, si l’arme possède pas d’indice de Protection, les Dommages + ou le bouclier du personnage le permet, il est de l’attaque sont simplement réduits de 1. + possible d’utiliser Mêlée pour bloquer une at- + 51 + taque à mains nues. ff Si le jet est raté sans aucune Réussite, signe + d’un échec retentissant, le défenseur s’est exposé +ff Rappel : L’utilisation d’un bouclier pour parer dans la manoeuvre et subit les Dommages sans les +accorde un Bonus de 1D au jet de Vigueur + Mêlée. réduire d’aucun indice de Protection. + + +V V PA R A D E À D I S TA N C E + LES RÈGLES + ff Note : Une parade réussie permet de bloquer ou + de dévier entièrement un coup ou un projectile, là où + une parade moins bien réussie ne permet que d’en +Face à un projectile, la parade n’est possible qu’avec amortir les effets. Le défenseur subira alors l’impact +un bouclier ou, si le meneur de jeu le permet, avec de l’attaque, et l’arme ou le projectile pourra glisser +une arme ou du matériel offrant une Protection ap- jusqu’à une zone non protégée, traverser le bouclier +propriée. Elle s’effectue alors avec Réflexes + Mêlée pour se ficher dans le bras, l’enfoncer pour percuter +contre la Difficulté de l’attaque, qui peut être modulée le poignet, ou simplement faire mal. +par la règle optionnelle « En fonction de l’arme », + + V V C O N T R E - AT TA Q U E +page 50. + +ff Réflexes + Mêlée contre la Difficulté de + l’attaque. Si le défenseur obtient au moins deux Réussites de + plus que l’attaquant sur son jet de parade au contact, + ·· Face à une flèche, une pierre ou un couteau lancé, il peut immédiatement effectuer une contre-attaque + le meneur considère que le défenseur peut tenter de gratuite avec Réflexes + Corps à corps ou Mêlée + se protéger en parant à l’aide de son bouclier ou contre une Difficulté fixe de 7, quel que le soit le + de ses avant-bras, s’il porte une Protection appro- nombre d’actions déjà effectuées dans le tour. Cette + priée. Face à une balle, un explosif ou un projectile Difficulté ne peut pas être modulée, et le joueur ne + spécifique, le meneur peut simplement interdire la peut pas utiliser de Réserve. + parade si le personnage ne possède rien qui lui per- + mette de se protéger. ·· Après avoir dévié une attaque au couteau à l’aide de + ses avant-bras, le défenseur peut immédiatement por- +ff Note : Une parade à distance réussie ne donne ter une attaque à mains nues avec un jet de Réflexes +droit à aucune contre-attaque – voir ci-contre. + Corps à corps contre une Difficulté de 7, même s’il + a déjà effectué trois actions durant ce tour. + LES BLESSURES EFFETS DES BLESSURES + + Qu’il s’agisse de Dommages de combat, de chutes, Fracture, entorse, entaille ou plaie profonde : en plus + de maladies ou d’empoisonnements, les différents ef- de leur description et de leurs effets concrets, laissés + fets sur le corps, la santé et l’intégrité physique des à l’appréciation du meneur en fonction de la nature + personnages sont gérés par le même principe de et de la gravité des Dommages qui les ont provo- + Blessures, qui mesure à la fois le nombre et la gravité quées, les Blessures s’accompagnent d’une douleur, + des chocs qu’un personnage peut supporter avant de d’un choc et d’un affaiblissement que les règles tra- + succomber. duisent par des pertes de Dés de Réserve et des + Malus de plus en plus importants. + Chaque personnage peut ainsi subir des Blessures + Légères, Graves ou Mortelles, assorties d’une va- ff Chaque fois qu’un joueur coche un cercle de + leur appelée Seuil et suivies de cercles que les joueurs Blessure, il perd immédiatement le nombre de + pourront noircir ou cocher. dés correspondant dans chaque Réserve. + + ff Les trois types de Blessures sont identiques ff Tant qu’au moins un cercle de Blessure est + pour tous les personnages, animaux, créatures coché, le joueur subit le Malus correspondant + ou autres PNJ. Seuls les Seuils et le nombre de sur toutes les actions de son personnage, qu’el- + cercles varient selon l’espèce, la taille, l’âge et la les soient physiques, manuelles, mentales ou + constitution. sociales. Ce Malus ne s’applique qu’une fois, + même si plusieurs cercles sont cochés. + + + +LES BLESSURES + ff Les Seuils indiquent le nombre de Dommages + correspondant à chaque type de Blessure. ff Les Malus de Blessure ne se cumulent pas. Si + Chiffrés de 1 à 10, ils dépendent principalement le personnage a subi plusieurs Blessures diffé- + de la valeur de Santé et des éventuelles muta- rentes, seul le Malus de la Blessure la plus grave + tions des personnages. s’applique. + + ff Les cercles indiquent le nombre de Blessures de ·· Si son personnage subit coup sur coup trois Blessures + 52 + chaque type qu’un personnage peut subir. Ils Légères, le joueur cochera trois cercles et perdra au + sont principalement liés à l’âge des personnages. total 3D dans chaque Réserve, mais ne subira qu’un + Malus de 1D. S’il coche ensuite une Blessure Grave, + il perdra 2D dans chaque Réserve et subira désor- + EXEMPLE DE SEUILS DE BLESSURES mais un Malus de 2D sur toutes ses actions. + +LES RÈGLES + BLESSURE SEUIL CERCLES + Légère 2 OOOO + Grave 6 OO BLESSURE RÉSERVES MALUS + Mortelle 9 O Légère -1D -1D + Grave -2D -2D + ff Chaque fois qu’un personnage subit des Mortelle -1D/tour -3D + Dommages, le joueur compare le nombre de + Dommages à ses Seuils et coche un cercle de + Blessure correspondant au Seuil égal ou in- ff Note : Les Malus associés aux Blessures peuvent + férieur le plus élevé. être indiqués dans les petites alvéoles situées sous + les Caractéristiques, sur la fiche de personnage, ou + ·· Avec un Seuil de Blessure Grave à 6, le joueur coche- simplement entourés dans la zone des Blessures. + ra un cercle Grave si son personnage subit 6, 7 ou 8 + Dommages. En-dessous de 6 Dommages, la Blessure + sera seulement Légère, et à partir de 9, elle sera + directement Mortelle. + + ff Si le nombre de Dommages est strictement in- + férieur à son Seuil de Blessure Légère, le joueur + ne coche rien. En revanche, si tous les cercles de + la Blessure correspondante sont déjà cochés, il + doit alors cocher un cercle de la Blessure di- + rectement supérieure dans l’ordre de gravité. + + ·· Si toutes ses Blessures Légères sont déjà cochées, la + prochaine Blessure de son personnage sera forcément + une Blessure Grave ou Mortelle, même si leurs Seuils + ne sont pas atteints. Si toutes ses Blessures Légères + et Graves sont déjà cochées, la moindre Blessure sera + alors forcément une Mortelle. +V VBLESSURES MORTELLES +Lorsqu’un joueur coche une Blessure Mortelle, son +personnage s’effondre, dans un état critique. Selon les +circonstances et les causes de la blessure, le meneur +peut alors estimer que le personnage meurt sur le +coup, sans le moindre espoir de survie, ou qu’il n’est +que « mortellement blessé » et peut encore tenter de +lutter contre la mort – laissant une petite chance aux +autres de lui porter secours. + +ff Si le personnage survit, il perd 1D dans chaque + Réserve par tour – ou 1D par minute si l’action + se déroule hors combat. + +ff Une fois ses deux Réserves épuisées, le per- + sonnage subit une Blessure par tour – ou par + minute – en commençant par les Légères, puis + les Graves. + +ff Une fois tous ses cercles de Blessures cochés, + le personnage meurt. + + + + LES BLESSURES +ff Si le meneur de jeu l’autorise, le personnage peut + rester conscient pendant un nombre de tours ou + de minutes égal à son score de Volonté + Santé. + + ·· Déjà blessé à plusieurs reprises, un membre du + groupe est frappé par une flèche qui lui inflige une + 53 + Blessure Grave – ses deux cercles Graves étant déjà + cochés, la Blessure devient Mortelle. Le personnage + s’écroule, mais le meneur considère que la flèche ne + le tue pas sur-le-champ et demande au joueur ses + valeurs de Réserves, de Santé et de Volonté, afin de + commencer le compte à rebours… + +ff Note : Les Blessures Mortelles doivent faire l’ob- +jet de soins d’urgence pour stopper l’aggravation et +empêcher la mort. Les règles de soin liées aux dif- +férents types de Blessures sont présentées page 56. + +ff Note : Les personnages adultes, tout comme +les animaux, mutants ou créatures de grande taille, +peuvent posséder plusieurs cercles de Blessure Mor- +telle. Dans ce cas, la mort n’intervient qu’une fois le +dernier cercle coché, mais les pertes de Réserves et +les Malus s’appliquent bien dès le premier. + + + + +DÉCRIRE ET INTERPRÉTER +LES BLESSURES + On peut considérer qu’une Blessure Légère se traduit +En plus de leurs conséquences techniques, il est im- par une plaie, une contusion, une douleur ou une fai- +portant que les Blessures soient décrites par le meneur blesse passagère, tandis qu’une Blessure Grave sera +de jeu, afin que les joueurs puissent adapter le com- nécessairement synonyme de fracture, d’hémorragie, +portement de leur personnage pour la suite de l’aven- de plaie profonde ou de faiblesse extrême. De plus, +ture. Deux Blessures Légères n’auront en effet pas les bien que les règles avancées d’aggravation des Bles- +mêmes implications, selon qu’elles sont liées à une sures ne soient pas présentées dans ce Kit de survie, +morsure à la main, une infection virale ou une chute il faut garder à l’esprit qu’une plaie qui n’est pas net- +sur le dos, et une « Blessure Grave au bras » n’empê- toyée et pansée rapidement a toutes les chances de +chera pas de marcher, même si elle réduira autant les s’infecter ou de s’accompagner de complications à +Réserves qu’une « fracture de la cheville ». plus ou moins court terme… + LA SANTÉ toxiques aura des effets sur l’organisme même en + cas de jet de Santé réussi. Le contact avec ce type + de substances étant nécessairement direct, le nombre + Maladies, infections, accidents, poisons, chutes ou de Réussites influe ici sur la durée et la gravité des + brûlures : au-delà des phases de combat, les occasions effets, mais ne permet pas de les annuler totalement. + de blesser les personnages ne manqueront pas. Les + différents effets sur la santé des personnages se tra- ·· En cas de morsure de serpent, le contact avec le + duiront toujours par des pertes de Dés de Réserve, des venin est immédiat. Le nombre de Réussites ob- + Malus et des Blessures. Quand ils ne seront pas provo- tenues contre la Virulence permettra simplement de + qués par le scénario ou par le meneur de jeu, ils feront réduire le nombre de Blessures infligées ou d’aug- + généralement suite à un jet de Santé ou de Réflexes menter le délai avant l’issue fatale – en heures ou + raté, une imprudence, ou un mélange des trois. en minutes… + + V VMALADIES ET INFECTIONS V VC H U T E S E T ACC I D E N T S + Fléau de l’humanité, la menace invisible de la ma- + ladie reste le principal danger au quotidien – et la Lorsqu’un personnage tombe, suite à une tentative + première cause de mortalité, loin devant les préda- d’escalade, une glissade ou une manœuvre ratée, + teurs, la famine et la soif. les règles considèrent qu’il subit 1 Dommage (C) par + tranche de deux mètres, et que seul son indice de + Qu’elles soient provoquées par des virus, bactéries, Protection spécifique « Choc » peut s’appliquer. + champignons ou autres parasites, les différentes for- + mes d’infections sont toutes définies par une valeur ·· Une chute de 10 mètres infligera 5 Dommages (C), + de Virulence chiffrée de 3 à 10, qui mesure leur po- réduits uniquement si le personnage possède une + tentiel pathogène et contagieux, et une série d’effets Protection « Choc ». + +LA SANTÉ + à plus ou moins long terme sur l’organisme. + ff Note : Chutes et accidents peuvent également + Lorsque les personnages sont exposés à un risque avoir des conséquences sur le matériel, comme pré- + d’infection, les joueurs doivent effectuer un jet de senté page 37. + + + V VFROID ET CHALEUR + 54 + Santé contre la Virulence de l’infection, sans + possibilité de Réserve ni de Relance, ni aucune + Compétence applicable. + + ff Si le contact est indirect, superficiel ou Qu’il s’agisse de canicule ou de grand froid, la façon + +LES RÈGLES + très bref, une Réussite suffit pour éviter la la plus simple de gérer les effets de températures ex- + contamination. trêmes sur l’organisme est d’augmenter de 1D chaque + perte de Dé de Réserve liée à des efforts – afin de si- + ff Si le contact est direct, ingéré ou prolongé, au muler la pénibilité accrue de chaque action épuisante + moins deux Réussites seront alors nécessaires. – et de diminuer de 2D la récupération par le repos. + + ff Dans certains cas, un jet réussi réduira sim- ·· En période de canicule, le moindre effort s’accom- + plement la durée ou la gravité des effets, sans pagne d’une perte supplémentaire de 1D de Réserve, + les annuler totalement. et une nuit de repos complète ne recharge les Réserves + qu’à 2D de leur maximum. + ·· Si les personnages ne font que traverser un village + récemment touché par une épidémie, l’exposition sera En cas d’exposition prolongée à un froid ou une + superficielle, et une seule Réussite suffira. En revanche, chaleur extrêmes, inférieure à -20° ou supérieur à + s’ils entrent en contact direct avec des objets, des corps 40° par exemple, on considère que les personnages + ou des aliments contaminés, ils devront obtenir au subissent directement les effets de la température – + moins deux Réussites pour éviter la contamination. accentués par le vent, le sol ou le manque d’eau – et + + V VVENINS ET POISONS + subissent 1 Dommage cumulatif par heure, ou par + tranche de dix minutes s’ils ne possèdent aucun + équipement adéquat. + Du point de vue des règles, les nombreuses varié- + tés de poisons, venins et autres substances toxiques ·· Après trois heures de marche dans la neige et le + transmis par les morsures, les piqûres, les spores, le blizzard au beau milieu de l’hiver, les personnages + contact ou l’ingestion, se gèrent exactement de la auront subi 1 Dommage au terme de la première + même façon que les maladies, avec une valeur de heure, puis 2 Dommages une heure plus tard, et + Virulence servant de Difficulté à un jet de Santé enfin 3 Dommages, signes d’une ou deux Blessures + en cas de contact. Légères selon leurs Seuils. Sans chaussures ni vête- + ments adéquats, ils auraient subi le même nombre + À la différence des maladies, pour lesquelles le jet de de Dommages au bout de 30 minutes seulement, et + Santé détermine l’efficacité des défenses immunitaires sans doute commencé à cocher des Blessures Graves + et permet d’éviter l’infection, la grande majorité des au bout d’à peine une heure… +V V B R Û LU R E S ff Si le jet est réussi, le personnage parvient à +Pour gérer les brûlures et les effets du feu ou de garder son sang-froid. +substances chimiques, on utilise la même règle de +Dommage cumulatif que pour les températures ex- ff Si le jet est raté, le personnage devient stressé, +trêmes, mais avec 1 Dommage (F) cumulatif par effrayé ou terrorisé et perd 1D à 3D de Réserve +tour, ou par tranche de dix secondes si le contact de Sang-Froid. Tant que l’événement perdure ou +ou l’exposition a lieu hors d’une phase de combat. qu’il n’a pas regagné au moins 1D de Réserve, le + personnage subit un Malus de 1D à 2D à toutes + ·· Pris dans un incendie, les personnages commencent ses actions mentales et sociales. + à ressentir les effets de la chaleur et des fumées toxi- + ques dès le premier tour et subissent 1 Dommage, ·· Poursuivis par une meute de créatures en pleine + puis 2 au tour suivant, puis 3… nuit, les personnages se réfugient dans une mai- + son abandonnée et barricadent la porte – mais très +ff Note : Qu’ils soient causés par la chaleur, le froid vite, des coups lourds et des cris inhumains mettent +ou une brûlure, les Dommages de ce type ne peuvent leurs nerfs à l’épreuve. Le meneur de jeu décide que +être réduits que par des Protections spécifiques, et l’événement est Grave et demande à tous un jet de +non par les indices de base. Difficulté 7, avec Handicap (II). Ceux qui rateront + + +V VSTRESS ET PEUR + leur jet perdront 2D de Sang-Froid et subiront un + Malus de 1D jusqu’à ce qu’ils aient la preuve que les + créatures sont parties… ou mortes. + +Choc, drame, stress ou vision d’horreur : les nom- ff Note : Ces règles simplifiées demandent au meneur +breux événements susceptibles d’affecter le moral, le de jeu de déterminer l’intensité de l’événement, qui peut +mental ou les nerfs des personnages peuvent se gé- être identique pour tous les personnages ou adaptée + + LA SANTÉ +rer simplement par un jet de Volonté + Psychologie selon la sensibilité, le vécu ou la situation de certains. +contre une Difficulté de 5 à 9, assortie d’un Les événements stressants ou effrayants impliquant des +Handicap (I) à (III) selon l’intensité et l’impact de créatures de Taille 2 sont au minimum Graves. Ceux +l’événement. impliquant des créatures de Taille 3 sont Majeurs. + 55 + + +EVÉNEMENT DIFFICULTÉ HANDICAP RÉSERVE MALUS + + + + LES RÈGLES +Mineur 5 (I) -1D - +Grave 7 (II) -2D -1D +Majeur 9 (III) -3D -2D + + + + + EFFETS DES INFECTIONS + + Les caractéristiques détaillées de l’ensemble des + venins, poisons et infections sont beaucoup trop nom- + breuses pour être présentées dans ce Kit de survie, + mais les scénarios proposent quelques exemples + concrets. À titre de référence, des maladies courantes + comme la grippe ou les fièvres infectieuses affectent + généralement les Réserves, qu’elles empêchent de se + recharger pendant plusieurs jours, tandis que les ef- + fets des virus foudroyants ou des venins nécrosants + se traduisent par des Blessures cumulatives infligées + à intervalle régulier. Quant aux venins neurotoxiques + les plus virulents, ils peuvent directement infliger une + Blessure Grave ou Mortelle en cas de jet raté. + LES SOINS ff Si le jet est réussi, le joueur transforme un + cercle de la Blessure choisie en un cercle de + Blessure directement inférieure. + Qu’il s’agisse d’appliquer un remède, de réduire une + fracture, de procéder à un acte chirurgical complexe ff Si tous les cercles de Blessure inférieure sont + ou simplement de panser et de nettoyer une plaie, cochés, le joueur efface alors un cercle de ce + toutes les actions visant à soigner des Blessures type inférieur, mais le personnage conserve sa + obéissent aux mêmes règles et sont regroupées sous Blessure la plus grave. + le terme générique d’actions de soin. + ff Si la Blessure soignée est une Blessure Légère, + ff La Difficulté et les Handicaps liés aux actions le joueur efface tout simplement un cercle. + sont fixés par le degré de gravité de la Blessure. + ff Que le jet soit réussi ou raté, le personnage + ff Les jets de soins réussis ne permettent pas blessé regagne autant de Dés de Réserve + « d’annuler » des Blessures, mais de les rétro- d’Effort que de Réussites obtenues sur le jet. + grader en Blessures de gravité inférieure. + Seules les Blessures Légères peuvent donc être ·· Avec 2 Réussites au lieu des 3 requises contre la + effacées directement grâce aux soins. Difficulté de 7, le soigneur ne parvient pas à réduire + la fracture grave dont souffre le personnage, mais + ff Une seule Blessure peut être soignée par lui permet tout de même de regagner 2D d’Effort, + action réussie, et un personnage blessé ne peut qui lui seront très utiles pour mieux récupérer. + bénéficier que d’une seule action de soin par + jour, même s’il souffre de plusieurs Blessures. ff Note : Avec une Difficulté de 9 et un Handicap + (III), les Blessures Mortelles sont volontairement très + ff Note : Selon le type de Blessure ou d’infection, difficiles à soigner. Ce choix permet de traduire la + +LES SOINS + la méthode employée et le remède nécessaire, plu- réelle gravité de ces Blessures et le temps de repos et + sieurs Spécialités pourront être applicables, telles de récupération nécessaire. Il est contrebalancé par + que Chirurgie, Médecine, Pharmacologie, Remèdes le principe de guérison lié aux Réserves – voir « La + ou Venins. Le fait de posséder du matériel de se- Guérison », page 57. + + + V VSOINS D’URGENCE + 56 + cours, des médicaments ou des remèdes appropriés + peut accorder un Bonus de 1D sur les jets. + + + LES BLESSURES Lorsqu’un personnage subit une Blessure Mortelle, + +LES RÈGLES + ses Réserves se vident et il commence à subir une + Blessure par tour, ou par minute si l’action se déroule + Les actions de soin visant à guérir des Blessures de- hors combat – comme décrit page 53. Pour stopper + mandent d’effectuer des manipulations, des gestes l’aggravation et tenter de le sauver, il doit bénéficier + médicaux ou des opérations. Elles s’effectuent avec de soins d’urgence. + Précision + Soins contre une Difficulté fixée par la + Blessure, qui impose également un Handicap. Ces soins s’effectuent de façon classique avec + Précision + Soins contre la Difficulté de 9 (III) + ff Si le personnage blessé souffre de plusieurs fixée par la Blessure Mortelle. En revanche, que le jet + Blessures, le joueur qui effectue l’action peut soit réussi ou raté, le personnage ne regagne aucun + choisir le type de Blessure qu’il tente de soigner Dé de Réserve. + – Légère, Grave ou Mortelle. + ff Si le jet est réussi, l’aggravation est stoppée et + ff Le Handicap associé à la Blessure ne l’état du personnage est stabilisé. + s’applique qu’une seule fois, même si le per- + sonnage souffre de plusieurs Blessures de ce ff Si le jet est raté, l’aggravation se poursuit. Un + type ou de Blessures d’autres types. nouveau soin d’urgence peut être effectué, mais + seulement par un autre personnage. + ·· Si le personnage souffre à la fois de Blessures + Légères et Graves, l’action pourra se tenter contre ff Note : On considère que l’action de soin + une Difficulté de 5 avec Handicap (I) pour une d’urgence dure 1 tour ou 1 minute. Si le jet est raté, + Légère ou de 7 avec Handicap (II) pour une Grave. une nouvelle tentative ne pourra avoir lieu au mieux + qu’au début du tour suivant, synonyme d’une Bles- + sure supplémentaire. + BLESSURE DIFFICULTÉ HANDICAP + Légère 5 (I) + Grave 7 (II) + Mortelle 9 (III) +SOINS, BLESSURES +ET RÉALISME + de la santé ne doit pas prendre le pas sur tout le reste. + Le fait qu’un personnage soit blessé ou malade peut +Pour les besoins du jeu, les règles sacrifient une part de créer des moments intéressants pour le jeu, notamment +réalisme au profit de l’aventure. Les temps de guérison au niveau des motivations de groupe, qui devra compo- +et de récupération des blessures et autres maladies sont ser avec ce personnage plus faible, surveiller sa blessure +en effet réduits, et les effets des soins et des actions de se- ou partir à la recherche d’un remède ou d’un soigneur. +cours sur les cercles de Blessures légèrement augmentés. Mais hormis la satisfaction toute relative de s’approcher +Même s’il est important de conserver un certain réa- au plus près du réel, la perspective de jouer un per- +lisme et d’éviter de faire disparaître une fracture, de sonnage terrassé par la grippe, incapable de marcher et +gommer deux Blessures Graves ou de se rétablir d’une sans le moindre dé de Réserve pendant près d’une se- +déshydratation en un simple lancer de dés, la gestion maine, n’a rien d’indispensable ni de follement excitant… + + + +LES INFECTIONS ff Si le personnage souffre de Blessures différentes, + les Malus associés se cumulent, mais ne s’ap- + pliquent qu’une seule fois pour chaque type de +Les actions visant à guérir des infections ou des Blessure, quel que soit le nombre de cercles cochés. +maladies nécessitent avant tout de faire le bon diag- +nostic, de prescrire le remède adéquat et de connaître ff La Réserve de Sang-Froid ne subit pas de +les propriétés de plantes ou de médicaments utiles. Malus de récupération. +Elles s’effectuent avec Savoir + Soins contre une +Difficulté fixée par la Virulence de l’infection et ·· Si le personnage souffre de deux Blessures Graves et de +sont assorties d’un Handicap correspondant à la trois Blessures Légères, ses gains de Réserve d’Effort +Blessure la plus grave dont souffre le personnage seront réduits de 4D à chaque phase de récupération. +– soit (I) pour des Blessures Légères, (II) pour des +Graves et (III) pour une Mortelle. ff Note : On peut considérer qu’un personnage en + état de déshydratation ou d’absence totale de + + LES SOINS + ·· Si le personnage est atteint d’une fièvre causée par un nourriture voit également ses gains de Dés de Réserve + venin de Virulence 7, les soins s’effectueront contre une d’Effort réduits de 1D, ou de 2D s’il souffre à la fois + Difficulté de 7. S’il souffre également d’une ou plu- de la faim et de la soif, tant qu’il n’a pas mangé ou + sieurs Blessures Graves, qu’elles aient été causées ou bu – voir « Les Réserves », page 34. + 57 + non par l’infection, l’action subira un Handicap (II). + RÉCUPÉRATION +ff Si le jet est réussi, le Virulence de l’infection BLESSURE RÉSERVE GUÉRISON + est diminuée du nombre de Réussites obtenues. + Légère -1D 3D + + + LES RÈGLES +ff Quand la Virulence est réduite à 0, le per- Grave -3D 6D + sonnage est considéré comme guéri. Mortelle -5D 10D + + + V VLA GUÉRISON +ff Que le jet soit réussi ou raté, le personnage + regagne autant de Dés de Réserve d’Effort que + de Réussites obtenues. + Après une nuit de repos complet, une fois leurs Réserves + ·· Avec 3 Réussites contre la Difficulté de 7 et le restaurées, les joueurs peuvent choisir de dépenser des + Handicap (II), les soins sont efficaces et permettent Dés de Réservespour rétrograder une Blessure de leur + de réduire la Virulence de l’infection de 7 à 4, mais choix en Blessure directement inférieure. Cette action ne + également de rendre 3D d’Effort au personnage. peut être effectuée que si un cercle de Blessure inférieure + + +L A R É C U P É R AT I O N + est disponible ou s’il s’agit d’une Blessure Légère. + + ff Cet effet de guérison ne peut être utilisé qu’une + fois par jour et doit être annoncé au réveil, au + moment où les joueurs récupèrent leurs Dés +Afin de simuler l’impact des blessures et des in- de Réserve. Il ne peut pas intervenir suite à un +fections sur l’organisme, les personnages blessés autre gain de Réserve plus tard dans la journée. +récupèrent moins de Dés de Réserve d’Effort que les +autres par le sommeil et le repos. En fonction des ff Les Dés peuvent être puisés dans l’une, l’autre +Blessures dont ils souffrent, le nombre de Dés d’Ef- ou les deux Réserves. +fort qu’ils récupèrent est réduit de 1D à 5D, jusqu’à +un minimum de 1D. ff Les Malus de récupération s’appliquent avant + la guérison. +ff Le Malus de récupération s’applique chaque + fois que le personnage regagne des Dés ·· Avec deux Blessures Graves et trois Blessures + d’Effort de façon naturelle, c’est-à-dire après Légères, le joueur pourra dépenser 6D de Réserve + une nuit de repos, du sommeil ou un repas com- pour transformer une Blessure Grave en Légère s’il + plet. Les gains liés aux actions de soin ou aux lui reste un cercle. Sinon, il ne pourra que dépenser + Capacités ne sont pas affectés par ce Malus. 3D pour supprimer une Légère. + LES TOTEMS + V VEN TERMES DE JEU + Les dix Totems sont définis par des Instincts, qui tra- + Esprit d’équipe, instinct de survie, tendance à recher- duisent le mode de vie et les comportements qu’ils + cher l’équilibre ou le profit personnel, à prendre plutôt inspirent, et par des Interdits qui vont à l’encontre des + qu’à partager, à faire face au danger ou à laisser les valeurs et de la philosophie qu’ils incarnent. + autres s’exposer à sa place : en y regardant bien, les + grands instincts qui poussent les animaux à fuir, à ·· L’Instinct du Totem Prédateur inspire la chasse, la + chasser, à se rassembler, à miser sur leur nombre ou traque, la victoire, la détermination et le fait d’at- + à fondre sur l’adversaire le plus faible ne sont guère teindre un objectif. À l’inverse, il interdit la fuite, la + différents de ceux qui influencent bien des comporte- lâcheté, l’abandon ou le découragement. + ments humains. + Les Totems sont conçus pour gérer simplement certains + Au-delà de leurs différences, une meute de loups, un aspects du jeu, comme le comportement des créatures ou + aigle et un chasseur partagent le même instinct de des communautés que les personnages seront amenés à + prédation. Lorsqu’on parle de ruches, d’insectes so- rencontrer, mais aussi pour créer des dilemmes chez les + ciaux ou d’organisation collective, on pense autant joueurs et traduire concrètement les conséquences des + aux fourmis qu’aux abeilles, aux guêpes ou aux ter- actes et des choix moraux de leurs personnages. + mites. Prédateurs, charognards, hordes ou parasites : + dans l’univers de Vermine, tous ces comportements ff Chaque personnage est influencé par un + témoignent de l’influence d’un Totem. Totem, qui reflète son caractère, sa mentalité et sa + façon d’agir. Ce Totem lui accorde une Capacité + + + L’INFLUENCE DES TOTEMS + et récompense les actes conformes à son Instinct, + mais le sanctionne chaque fois qu’il brise son + + +L E S TOT E M S + Interdit – voir « Instincts et Interdits » page 59. + + ·· Avec le Prédateur en Totem, un personnage sera pé- + Les Totems peuvent être définis comme des instincts, nalisé s’il fuit lors d’un combat, mais récompensé s’il + des principes naturels invisibles qui sous-tendent l’évo- en sort victorieux. + 58 + lution et le comportement du vivant. Ils permettent + de mettre un nom sur des similitudes entre certaines ff Le Groupe est également influencé par un Totem, + espèces que tout le reste oppose, mais il ne s’agit pas qui traduit son organisation, ses valeurs et ses mo- + « d’entités » ni de « divinités » pour autant. Beaucoup tivations collectives. Comme pour les personnages, + n’ont d’ailleurs pas conscience de leur existence, et le Totem accorde une Capacité de Groupe, fixe des + +LES RÈGLES + très peu les désignent par leur nom. Mis à part les Interdits assortis de conséquences et récompense + chamans, les mystiques, les artistes et certains adap- les actes collectifs conformes à ses Instincts. + tés, la plupart se contentent de parler « d’instinct de + survie », « d’esprit de meute » ou de « comportement ·· Si l’un des personnages brise l’Interdit de la Ruche + de charognard » sans pouvoir évoquer clairement le en mettant la communauté en danger, c’est l’en- + Solitaire, la Horde ou le Charognard, qui sont pour- semble du Groupe qui en subira les conséquences. + tant à l’œuvre derrière ces attitudes. + ff Enfin, les autres habitants de l’univers sont tou- + ff Il existe dix Totems, qui symbolisent chacun un jours décrits avec le Totem qui les influence. + grand comportement et s’opposent directement Qu’il s’agisse d’animaux, de végétaux, de colo- + à un autre. Le Charognard incarne ainsi tout nies d’insectes ou de communautés humaines, le + ce que le Prédateur proscrit, et l’individualisme Totem permet au meneur de prévoir facilement + farouche du Solitaire est l’exact opposé de l’orga- l’attitude, les intentions et le comportement des + nisation collective de la Ruche. Personnages Non-Joueurs, ainsi que leurs réac- + tions possibles vis-à-vis des personnages. + ff On distingue les huit Totems majeurs, à + l’œuvre chez l’ensemble des espèces animales, ·· Face à une créature inspirée par le Prédateur ou une + végétales ou humaines, et les deux Totems communauté de la Horde, mieux vaut se préparer à + d’adaptation dont l’influence ne s’observe que lancer quelques dés… + + + V VEN TERMES TECHNIQUES + chez les êtres humains, certains singes et de rares + communautés de rats : l’Humain et l’Adapté. + + + L’Humain L’Adapté Par le biais des Instincts, des Interdits et des Capacités, + les Totems peuvent avoir une influence directe sur le + Le Prédateur Le Charognard déroulement du jeu. C’est pourquoi, bien que caracté- + ristiques de Vermine, ils sont volontairement présentés + Le Symbiote Le Parasite en option afin de laisser aux joueurs le choix de les + utiliser ou de laisser de côté les aspects techniques + Le Bâtisseur La Horde pour ne s’inspirer que de la philosophie des Totems, + en guise de caractère ou pour l’interprétation des per- + La Ruche Le Solitaire sonnages, des créatures ou des communautés. +OO Capacités spéciales sur le Totem du Groupe et celui d’un personnage – + qu’il s’agisse de deux impacts positifs, deux impacts +Chacun des dix Totems accorde une Capacité, généra- négatifs ou un impact de chaque. Dans ce cas, les effets +lement sous forme de Bonus sur certains types d’action, s’appliquent sur chacune des Réserves concernées. +et fixe les conditions dans lesquelles elle peut s’utiliser. + ·· Si l’issue du combat contre ce fameux chef de clan + ·· Le Totem Ruche accorde un Bonus de 1D à toutes les met le reste du Groupe en danger, l’action pourra à + actions collectives, tandis que le Prédateur avantage la fois obéir aux Instincts individuels du Prédateur + l’attaquant en combat. et briser l’Interdit collectif de la Ruche. + +Certaines Capacités nécessitent une dépense de Dés OO Briser un Interdit +de Réserve pour être utilisées. + Lorsqu’un personnage brise l’Interdit de son Totem, +ff S’il s’agit du Totem de son personnage, le il ne peut plus utiliser sa Capacité tant qu’il n’a pas + joueur peut librement puiser dans ses Réserves. regagné au moins 2D dans chaque Réserve – par le + biais d’un Instinct ou simplement du repos. Si l’acte +ff S’il s’agit du Totem du Groupe, le joueur doit est particulièrement grave, le personnage perd l’usage + obtenir l’accord des autres membres via un vote, de sa Capacité de Totem jusqu’à ce qu’il accomplisse + comme pour n’importe quelle dépense de Dés de un acte conforme aux Instincts de son Totem – voir + Réserve de Groupe. « Les Réserves » page 32. + +ff Note : Seules les Capacités de Totems des per- OO Intention et portée +sonnages sont présentées dans ce Kit de survie. Ils dis- +posent chacun d’un Totem et d’une Capacité spéciale Qu’il s’agisse du Totem d’un personnage ou de celui + + + L E S TOT E M S +différente, ainsi que d’Instincts et d’Interdits décrits du Groupe, les actions anodines, involontaires ou sans +dans leur fiche respective, à partir de la page 72. réelles conséquences ne sont pas de nature à briser un + +OO Instincts et Interdits + Interdit ou obéir aux Instincts. Pour avoir un impact et + être prise en compte, une action doit répondre à deux + critères : l’intention et la portée. + 59 +Tuer de sang-froid, abandonner son groupe, par- +tager ses dernières rations d’eau ou s’en prendre à ff L’action doit être intentionnelle. S’il s’agit +l’adversaire le plus faible : chaque fois qu’un per- d’un accident, d’effets collatéraux, ou que le +sonnage effectue une action relevant des Instincts ou personnage agit sous la contrainte, aucun chan- +des Interdits de son Totem, il se sent galvanisé, porté gement profond ne s’effectuera en lui. Qu’il soit + + LES RÈGLES +par une sensation d’accomplissement ou, au contraire, prémédité ou impulsif, l’acte doit être volontaire, +perturbé et troublé, comme frappé par un « coup au délibéré et décidé par le joueur. +moral ». Dans les deux cas, ces sensations se tradui- +sent par un gain ou une perte de Dés de Réserve. ·· Tuer ou blesser par accident ne relève pas des + Instincts du Prédateur, qui impliquent une démarche +ff Lorsqu’un personnage obéit aux Instincts de volontaire. De la même façon, un personnage blessé + son Totem, il regagne 2D dans chaque Réserve. ou inconscient ne brisera pas l’Interdit du Prédateur + s’il est emporté loin d’un combat par ses compagnons. +ff Lorsqu’un personnage brise un des Interdits + de son Totem, il perd 2D dans chaque Réserve. ff L’action doit également être significative. + Pour relever d’un Totem, il faut que l’acte ait +ff Si l’acte est particulièrement grave ou signi- des conséquences et des répercussions – qu’elles + ficatif, la perte ou le gain passe alors à 4D dans soient positives ou négatives – susceptibles de + chaque Réserve. provoquer une prise de conscience, de troubler + ou d’affecter le personnage. + ·· Si un personnage du Prédateur gagne un combat sin- + gulier, il regagnera 2D de Réserves. S’il triomphe du ·· S’absenter un instant de son poste de garde ne brisera + chef d’un clan adverse au terme d’un duel épique, il pas les Interdits de la Ruche s’il ne passe rien de fâ- + regagnera 4D. En revanche, s’il fuit, abandonne ou cheux. En revanche, si des ennemis profitent de cette + se rend, il perdra entre 2D et 4D selon l’importance absence pour attaquer, le personnage aura indénia- + de ce combat et de ses conséquences. blement brisé un Interdit de son Totem en mettant sa + communauté en danger. +ff Note : Il en va de même pour les Instincts et les +Interdits du Totem du Groupe, à ceci près que les ac- ff Notes : Les actes quotidiens d’entraide ou de gé- +tions doivent être collectives – c’est-à-dire, impliquer nérosité entre les membres du Groupe ne sont pas +au moins deux membres du Groupe – ou avoir un im- pris en compte. Partager son repas ou son eau avec +pact direct sur la communauté. Les pertes et gains de ses compagnons fait partie intégrante de la vie des +Dés de Réserve affectent alors la Réserve de Groupe. personnages. Seuls les actes héroïques, comme le fait + de risquer sa vie, auront a priori la portée et l’inten- +ff Note : Une action ne peut évidemment pas à la tion suffisantes. En revanche, refuser de l’aide, semer +fois obéir aux Instincts et briser l’Interdit d’un seul la zizanie ou mettre l’équilibre en péril pourra briser +et même Totem. En revanche, elle peut avoir un impact un Interdit. + V V L E P R É D AT E U R V VL E S Y M B I OT E + Totem emblématique, le Prédateur Symbole d’entraide, d’équilibre et d’harmonie, le + a toujours été l’un des plus répan- Symbiote se définit par la relation d’échange et de + dus dans le règne animal, et il réciprocité où chaque partie profite de ce que l’autre + reste de loin celui qui influence le apporte, quels que soient ses besoins ou ses moti- + plus grand nombre d’espèces au- vations. Très courante dans le règne végétal, où de + jourd’hui. On l’observe aussi bien nombreuses fleurs et plantes l’ont instaurée avec les + chez les mammifères que chez pollinisateurs, cette relation de symbiose s’observe + de minuscules insectes, en meute également chez les insectes, les mammifères et les êtres + comme en solitaire. Il inspire les humains. Elle peut être ponctuelle, + comportements de traque, de chasse issue des liens du sang, liée + et d’affrontement essentiels à l’alimen- à un territoire ou un projet + tation, mais il ne prône qu’une violence justifiée, commun, et rien ne l’em- + nécessaire et vitale. Selon les peuples et les cultures, il pêche d’être motivée par + a longtemps été symbolisé par le lion, l’aigle ou le chas- le profit ou l’intérêt, tant + seur, et ses valeurs guerrières ont toujours revêtu une qu’elle est réciproque + certaine forme de noblesse. Un prédateur ne tue pas : il – ce qui distingue le + triomphe. Un prédateur ne fuit pas : il perd, ou il meurt. Symbiote du Parasite. + + • Instincts : Triompher, relever un défi, prendre • Instincts : Partager, + l’initiative, atteindre un objectif. transmettre, équilibrer, + • Interdits : Fuir, abandonner, renoncer, faire trouver un compromis. + preuve de lâcheté. • Interdits : Exploiter, abuser, + • Caractère : Déterminé, implacable, courageux, profiter de la faiblesse, mettre en danger. + dominant. • Caractère : Bienveillant, responsable, diplomate, + + +L E S TOT E M S + • Totem opposé : Le Charognard. modéré. + + + V VLE CHAROGNARD + • Totem opposé : Le Parasite. + + + V V L E PA R A S I T E + 60 + Dans un écosystème dominé par + la loi du plus fort, certains ont Totem des infections, des basses œuvres et des épi- + pris le parti d’attendre que démies, le Parasite a toujours joué un rôle funeste + la mort fasse son œuvre, dans le destin de l’humanité, jusqu’à en devenir le + quitte à se contenter des fléau. Symbolisé par les moustiques, il s’observe éga- + +LES RÈGLES + restes. Poissons de fond, lement chez de nombreux champignons, végétaux et + plantes carnivores, pillards, insectes incapables de survivre, de se nourrir ou de + insectes nécrophages, vau- se reproduire sans un hôte, et toujours à ses dépens. + tours ou meutes de loups Le Parasite exploite, profite, abuse sans états d’âme, + trop faibles pour s’attaquer mu par la seule démarche de prendre ce qu’un autre + seuls aux proies de grande possède et dont il a besoin. Avec le + taille : le Charognard inspire Prédateur, c’est l’un des Totems + toutes les espèces qui ont fait de les plus présents et les plus + la patience une de leurs rares vertus, et misent sur redoutés, tant les comporte- + la faiblesse, la blessure, la fatigue ou l’opportuni- ments qu’il inspire peuvent + té pour se nourrir. Il règne sur les régions hostiles ruiner tout espoir de survie. + où le soleil, la chaleur ou le froid font son jeu, et + se développe souvent dans l’ombre du Prédateur, • Instincts : Profiter, + avec qui il entretient une relation quasi symbiotique. manipuler, voler, + exploiter. + • Instincts : Achever, saboter, affaiblir, s’en • Interdits : Partager, + prendre au plus faible. contribuer, tenir une pro- + • Interdits : Affronter, s’exposer, agir de façon messe, prendre par la force. + compulsive, s’apitoyer. • Caractère : Manipulateur, men- + • Caractère : Sournois, calculateur, impitoyable. teur, égoïste, profiteur. + • Totem opposé : Le Prédateur. • Totem opposé : Le Symbiote. + + + + À PROPOS DES PNJ Pour déterminer simplement le Totem d’un PNJ, d’une + créature ou d’une communauté en vue de gérer une + À l’exception de quelques personnalités importantes rencontre à l’improviste, il suffit de lancer un dé et de + de l’univers, les Personnages Non-Joueurs ne sont se référer au numéro associé à chaque Totem. Avec un + pas soumis aux règles d’Instincts et d’Interdits. Leur résultat de 6, les personnages auront ainsi affaire au + Totem est juste indiqué pour permettre d’évaluer ra- Bâtisseur – il pourra donc s’agir d’une communauté en + pidement leur caractère et leur comportement. train de restaurer un générateur électrique ou d’une co- + lonie de termites en pleine expansion de leur territoire… +V V L E B ÂT I S S E U R V VLA RUCHE +Souvent confondu avec Fourmis, abeilles, termites, factions aux règles stric- +la Ruche en raison des tes : la Ruche est le Totem des créatures sociales +constructions géantes et des communautés humaines par excellence. Des +typiques de certaines es- cellules familiales aux multinationales, des meutes +pèces sociales, le Bâtisseur organisées aux super-colonies de plusieurs milliards +n’est pas le Totem de la d’individus, la Ruche est caractérisée par l’organi- +communauté, mais celui de la sation, la hiérarchie, le dévouement et la conscience +fondation. À l’image des termi- aigüe du rôle que chacun doit jouer dans l’intérêt +tes, des castors, de la plupart commun, plus que par la notion de communauté elle- +des oiseaux ou de certaines espèces d’araignées, même. Elle s’appuie bien souvent sur un ensemble de +il se caractérise par l’acte de construction, de créa- règles, des tâches attribuées, des rôles identifiés – une +tion ou de modification, et s’observe aussi bien chez philosophie qui proscrit tout individualisme +des groupes que chez des individus. Avec la Ruche, le et condamne toute désobéissance. +Symbiote et la Horde, c’est l’un des Totems les plus +courants chez les communautés humaines, dont il • Instincts : Organiser, œu- +inspire les édifices, les inventions et les réparations. vrer pour la communauté, + respecter la hiérarchie, pri- + • Instincts : Fonder, créer, s’installer durablement, vilégier l’intérêt collectif. + nouer des liens. • Interdits : Trahir, désobéir, + • Interdits : Détruire, saboter, quitter une commu- mettre sa communauté + nauté, provoquer le chaos. en danger, faire preuve + • Caractère : Réfléchi, organisé, pragmatique, d’individualisme. + constant. • Caractère : Méthodique, au- + • Totem opposé : La Horde. toritaire, consciencieux, rigide. + + +V VLA HORDE L E S TOT E M S + • Totem opposé : Le Solitaire. + + + V V L E S O L I TA I R E +Fléau des cultures de- + 61 +puis la nuit des temps, la Survivre, quoi qu’il en coûte. Sans cruauté, sans états +Horde est à l’image des d’âme, mais à tout prix. À l’inverse de la Ruche qui +nuées de criquets, des loue le sacrifice s’il est accompli dans l’intérêt du +meutes de carnivores ou groupe, le Solitaire incarne le plus fondamental des +des tribus de nomades qui réflexes : celui de la survie. Ni individualiste, ni fran- + + LES RÈGLES +la représentent : imprévisible, chement égoïste, il fait seulement passer ses propres +impitoyable et sans visage. intérêts, ses urgences et ses nécessités avant tout, quitte +Au-delà de ses aspects collectifs, à trahir, à décevoir, à quitter ou à tuer. Rien n’em- +ce Totem redoutable se caractérise surtout par sa pêche un Solitaire de trouver une place durable dans +violence et sa méthode d’action. Là où le Prédateur un groupe, d’y jouer un rôle précis ou même de +tue, la Horde brûle, pille, dévaste pour parvenir à ses suivre des règles établies, tant qu’elles ne +fins sans le moindre état d’âme. Elle inspire ceux qui heurtent pas ses propres convictions +prennent par la force, qui détruisent, qui ravagent et qu’elles ne mettent pas en péril +et qui refusent toute forme de compromis, quel- son bien le plus précieux : sa vie. +les que soient leur démarche ou leurs motivations. + • Instincts : Survivre, + • Instincts : Piller, détruire, prendre par la force, anticiper, s’adapter, faire + miser sur le nombre. passer sa vie avant tout. + • Interdits : Négocier, épargner, faire des réserves, • Interdits : Se sacrifier, + planifier à long terme. risquer sa vie, dépendre de + • Caractère : Violent, imprévisible, destructeur, quelqu’un, se résigner. + radical. • Caractère : Indépendant, + • Totem opposé : Le Bâtisseur. lucide, autonome, réactif. + • Totem opposé : La Ruche. + + + INSTINCTS ET INTERDITS + + +L ES TOT EMS + Les exemples d’Interdits et d’Instincts fournis dans ces pages + n’ont rien de limitatif. L’influence des Totems peut s’exercer + de façon très différente, et de nombreuses actions, paroles +1 : L’Humain 6 : Le Bâtisseur ou même pensées peuvent s’inscrire dans la philosophie d’un +2 : Le Prédateur 7 : La Horde Totem ou s’opposer à l’une des valeurs qu’il incarne. Une +3 : Le Charognard 8 : La Ruche simple hésitation, une réaction violente ou une phrase lourde +4 : Le Symbiote 9 : Le Solitaire de sens peut relever de l’Instinct ou de l’Interdit d’un Totem, +5 : Le Parasite 10 : L’Adapté du moment qu’elle traduit un réflexe, une humeur, un chan- + gement d’attitude ou un trait de caractère. + L’A D A P TAT I O N V V L’ H U M A I N + Partager, épargner, venir en aide, + Malmenées par le chaos, l’instinct de préservation et garder l’espoir : les valeurs + les nécessités de la survie, les notions de morale, de d’altruisme, de pardon, de + conscience et « d’humanité » ne distinguent désormais morale ou de générosité + plus les êtres humains des animaux, mais seulement peuvent sembler aussi + les êtres humains entre eux. Là où certains s’accro- évidentes que dérisoires, + chent à des principes moraux, une conception de la mais jamais la notion + vie ou des comportements de plus en plus mis à mal d’humanité ne s’est posée + par les réalités quotidiennes, d’autres ont depuis long- de façon plus concrète. + temps accepté d’évoluer, de s’adapter pour survivre, Quand la moindre + quitte à redevenir des animaux comme les autres. rencontre peut tourner + au carnage et ne laisser + Ce tiraillement est représenté dans le jeu par le d’autre choix que de tuer ou + combat intérieur que se livrent les deux Totems de mourir, il ne s’agit plus seulement d’être humain : + emblématiques : l’Humain et l’Adapté. il s’agit de le rester. Ce Totem mesure à la fois la + + + V VEN TERMES DE JEU + part d’humanité qu’il reste chez les survivants et la + difficulté de la conserver, là où tous les autres poussent + à la laisser de côté pour s’adapter, quitte à basculer + dans la bestialité. Il traduit également le rapport à la + À la différence des huit Totems majeurs, l’Humain science, la civilisation et l’approche rationnelle, par + et l’Adapté sont à l’œuvre chez tous les personnages, opposition à la superstition, l’adaptation ou l’instinct. + quel que soit leur Totem de prédilection. Ils exercent + + +L E S TOT E M S + leur influence à tour de rôle et prennent le dessus sur • Instincts : Faire preuve de générosité, de com- + l’autre en fonction des actions et du comportement passion, de raisonnement scientifique ou d’esprit + des personnages. L’Humain est défini par des Instincts rationnel, faire davantage confiance à la science + et des Interdits clairs, tandis que l’Adapté tire profit ou la technologie qu’à ses sens ou ses instincts, + des Instincts de tous les autres Totems, sans imposer œuvrer pour la survie de l’espèce ou la restaura- + 62 + le moindre Interdit… tion de la civilisation. + • Interdits : Faire preuve de cruauté, de sadisme, + ff L’Humain et l’Adapté obéissent aux mêmes tuer de sang-froid, condamner à une mort cer- + règles que les autres Totems en termes de portée taine, privilégier des méthodes ancestrales à des + et d’intention des actions, qui doivent être signifi- techniques modernes, accepter l’irrationnel, accé- + +LES RÈGLES + catives pour être prises en compte. En revanche, les lérer l’extinction de l’humanité ou l’effondrement + actions relevant de ces deux Totems ne font pas ga- de la civilisation. + + + V V L’ A D A P T É + gner ou perdre des Dés de Réserves, mais des Dés + de Totem – voir « Les Dés de Totems ». + + ff L’influence de l’Humain et de l’Adapté est + matérialisée par des « Dés de Totems » : des Évoluer ou mourir. Changer ou + dés 10 de couleur différente que les joueurs ga- disparaître. L’Adapté est le + gnent ou perdent en fonction des actions de leur Totem de la nécessité, de + personnage. Ces dés particuliers influent sur le la survie et de l’évolution. + rapport des personnages au monde, notamment Ni positif, ni négatif, il est + à la technologie, la science et la notion d’adapta- présent partout. Il est cette + tion, et peuvent être utilisés pour accorder deux dynamique, ce principe + Réussites au lieu d’une – voir « Utiliser les Dés fondamental qui rythme + de Totems » page 64. les mutations des espèces + et qui rappelle que l’Homme + ff Enfin, l’Humain et l’Adapté n’accordent pas de est la seule forme de vie + Capacité particulière, mais exercent leur influence à tenter de contrôler sa propre + à tour de rôle par le biais de Bonus et de Malus sur les évolution. L’Adapté ne possède ni + actions liées à certains Domaines de Compétences, Interdit, ni Instinct spécifique. Aucun comportement + en fonction du nombre de Dés de Totems que les n’est inapproprié, s’il permet de faire face et de sur- + joueurs possèdent – voir « L’influence ». vivre, et les Instincts de tous les autres Totems le + renforcent. Seul l’Humain lutte contre son influence… + ff Note : Comme pour les huit Totems principaux, + les règles d’adaptation et les effets liés aux Totems • Instincts : Tous ceux des huit Totems majeurs. + Humain et Adapté s’appliquent de la même façon au • Interdit : Aucun… + Groupe des personnages, dès lors que les actions sont + collectives. Pour gérer les Dés de Totems de Groupe, ff Note : Les effets liés aux Totems Humain et Adapté + il faudra simplement prévoir des dés supplémentaires s’ajoutent à ceux liés aux Totems des personnages ou + – trois dés de chaque type suffisent – et une bourse du Groupe. Une action peut ainsi relever de l’Instinct du + ou pochette collective pouvant faire office de Sac de Charognard et briser à la fois un Interdit de l’Humain, si + Groupe – voir « Le Sac » page 65. le meneur de jeu estime que l’intention relève des deux. +L E S D É S D E TOT E M S + + ff Note : En fonction du contexte, une même ac- +Pour se servir des règles d’adaptation, les joueurs doivent tion n’aura pas forcément la même portée. Refuser +se munir de dés 10 de deux couleurs différentes, une de partager son eau avec des inconnus hostiles ne +couleur par Totem, de façon à pouvoir facilement distin- brisera pas les Interdits de l’Humain. En revanche, un +guer les dés « Humains » et « Adaptés » de leurs autres interrogatoire brutal fera certainement perdre un ou +dés « neutres ». Trois dés pour chaque Totem suffisent. deux Dés Humains, selon qu’il s’agit d’un mercenaire + endurci ou d’un enfant sans défense… + + OO L’influence +Les Dés de Totems se gagnent et se perdent via les +Instincts et les Interdits. Lorsqu’un joueur en gagne, il +les place devant lui ou les range dans son Sac si vous +utilisez cette option, et les conserve jusqu’à ce qu’une Lorsqu’un joueur possède strictement plus de Dés +action lui en fasse perdre ou qu’il décide lui-même de d’un Totem que de l’autre, ce Totem prend l’ascendant +les utiliser. et exerce son influence sur le personnage : il l’éloigne + de certains réflexes, génère une forme de doute et al- +ff Lorsque son personnage obéit aux Instincts tère son rapport instinctif à la technologie, au monde, + de l’Humain, le joueur gagne un Dé Humain. aux autres ou à lui-même. + +ff Lorsque son personnage obéit aux Instincts de ·· Sous l’influence de l’Humain, un personnage aura + n’importe quel autre Totem, qu’il s’agisse ou non du une approche plus rationnelle, concrète et empathique + sien, le joueur gagne un Dé Adapté. S’il s’agit de son des choses. Il se sentira naturellement en confiance et + Totem, il regagne également des Dés de Réserve. à plus l’aise avec la mécanique, la médecine ou la + + + L E S TOT E M S + négociation, qu’avec le mimétisme animal, la traque +ff Lorsque son personnage brise un Interdit de ou la survie en forêt. + l’Humain, le joueur perd un Dé Humain. S’il n’en + possède pas, il gagne un Dé Adapté à la place. ff L’influence se traduit par des Bonus et Malus + L’Adapté n’ayant pas d’Interdit, l’inverse n’est pas de 1D sur toutes les actions liées à certains + 63 + possible – les joueurs ne perdent donc pas de Dé Domaines de Compétences. Ces Bonus et Malus + Adapté quand leur personnage brise l’Interdit de s’appliquent que le personnage possède ou non la + leur Totem. Compétence requise pour une action. + +ff Si l’acte est particulièrement grave ou significa- ·· Si son personnage sous l’influence de l’Humain tente + + LES RÈGLES + tif, le joueur perd ou gagne deux Dés au lieu d’un. de réparer une radio, le joueur lancera 1D de Bonus, + même s’il ne possède pas la Compétence Technologie. + ·· Si son personnage poursuit sa route sans s’occuper En revanche, il subira tout de même le Handicap + de l’enfant blessé qui gémit au fond du ravin, il le correspondant. + condamne à une mort certaine : le joueur perdra aus- + sitôt deux Dés Humains. S’il n’en possède qu’un ou + aucun, il gagnera un ou deux Dés Adaptés à la place. HOMME ANIMAL + INFLUENCE MACHINE SURVIE +Les joueurs ne peuvent accumuler qu’un nombre limi- ARME TERRE +té de Dés de Totems : Humain +1D -1D + Adapté -1D +1D +On ne peut posséder que trois Dés du même Totem et Neutre - - +cinq Dés de Totems au maximum. + +ff Si un joueur gagne un Dé qu’il ne peut + conserver, il peut choisir de supprimer un Dé du + Totem opposé à la place. S’il n’en possède pas, le + + À P R O P O S D E L’ I N F LU E N C E + gain est simplement annulé. + +ff Si un joueur gagne un Dé Adapté alors qu’il + en possède déjà trois, il peut supprimer un de Les Totems Adapté et Humain sont conçus pour + ses Dés Humains à la place, mais il n’en gagne créer des dilemmes, des tiraillements entre deux + pas un quatrième. En revanche, s’il gagne un Dé « façons de faire » et « façons de voir le monde ». + Adapté alors qu’il en possède déjà deux et trois Les effets techniques de l’influence s’appliquent + Dés Humain, il perdra un Dé Humain pour gagner dès que le nombre de Dés de Totems du joueur + ce troisième Dé Adapté, et l’influence s’inversera. évolue. En revanche, le changement psycholo- + gique qui s’opère chez son personnage est évi- +ff Note : Comme pour les huit Totems, les petits demment plus progressif, plus subtil, et peut jus- +gestes quotidiens entre les membres du Groupe ne tifier d’attendre quelques heures, voire quelques +permettent pas de gagner des Dés Humains. Seules jours avant de faire évoluer son interprétation. +les actions majeures relèveront de ses Instincts. +V VUTILISER LES DÉS + D E TOT E M S + ff On peut utiliser jusqu’à deux Dés de Totems + sur une action, mais il doit forcément s’agir de +À tout moment du jeu, les Dés de Totems peuvent être deux Dés différents, et seul un de ces deux Dés +utilisés par les joueurs en vue d’obtenir des Réussites pourra être conservé. +supplémentaires sur une action, quels que soient l’in- +fluence actuelle du personnage, le type d’action et le ff Un joueur peut tout à fait choisir de ne pas +Domaine de la Compétence requise. conserver un Dé de Totem, même si son ré- + sultat est égal ou supérieur à la Difficulté, ou +ff Au moment de lancer les dés, les joueurs peuvent de conserver le Dé de Totem de son choix si les + remplacer un dé neutre par un de Dé de Totem. deux sont réussis. + +ff Ces Dés ne sont pas des Bonus, ils ne s’ajoutent ff Si l’action réussit, le joueur peut alors décider + pas à ceux dont dispose le joueur, mais pourront de se débarrasser d’un Dé de Totem qu’il n’a + ensuite être Relancés comme n’importe quel dé. pas conservé, afin de modifier l’influence qui + s’exerce sur son personnage. Si l’action a échoué, +ff Si le joueur conserve un Dé de Totem, ce Dé il conserve obligatoirement tous ses Dés. + compte pour deux Réussites au lieu d’une. + ·· Pour résoudre son action à 3D, le joueur peut décider + ·· Si le joueur dispose de 3D sur une action, il peut de lancer 1D neutre, 1D Adapté et 1D Humain. S’il + choisir de lancer 2D neutres et de remplacer le troi- obtient respectivement 5, 8 et 9 contre une Difficulté + sième par un de ses Dés Adaptés. S’il obtient 5, 8 et de 7, il peut alors choisir de conserver son 8 ou son + 9 contre une Difficulté de 5, le 9 de son Dé de Totem 9, qui lui vaudront chacun deux Réussites, en vue + vaudra deux Réussites s’il le conserve, soit un total de se débarrasser de l’autre. + de quatre Réussites avec 3D sur ce jet. +s LE SAC ff Une fois les Dés lancés et l’action résolue, + ils sont remis dans le Sac ou défaussés selon le +Afin de simuler le conflit intérieur entre les deux résultat et le choix du joueur – comme expliqué +Totems et le côté « instinctif » de certaines réactions précédemment. +des personnages, il est possible de jouer avec la règle +optionnelle du Sac. Au lieu d’être placés devant les Cette option ne modifie que la façon de piocher les +joueurs, les Dés de Totems sont rangés et cachés dans Dés de Totems, les autres règles restent inchangées. +une petite bourse, une boîte ou une pochette opaque +qui leur permet de les piocher au hasard lorsqu’ils Afin de visualiser l’influence qui s’exerce sur les per- +décident d’en utiliser pour tenter d’obtenir davantage sonnages sans avoir à consulter en permanence les +de Réussites. Dés qui se trouvent dans le Sac, il suffit de placer un + Dé du Totem correspondant devant soi. +ff Lorsqu’un joueur décide d’utiliser un Dé de + Totem, il le puise à l’aveugle dans son Sac. ·· Si un joueur possède deux Dés Humains et un Dé + Une fois le Dé révélé, il doit être conservé et ne Adapté dans son Sac, il peut placer un Dé Humain + peut être remplacé. devant lui pour marquer l’influence. S’il gagne en- + suite un ou deux Dés Adaptés, il lui suffira d’écarter +ff Si le joueur souhaite utiliser deux Dés de son Dé Humain ou de le remplacer par un Dé + Totems, il en puise d’abord un, qu’il devra forcé- Adapté. + ment conserver, puis en pioche un second, qu’il + devra conserver uniquement s’il est différent du ff Note : L’influence n’est pas une information + premier – s’il s’agit d’un second Dé du même secrète, elle peut traduire l’humeur ou le caractère + Totem, il devra alors le remettre dans son Sac et d’un personnage, et être ainsi perçue par les autres + + + L E S TOT E M S + devra se contenter du premier. membres du Groupe. Au lieu de placer un Dé + visible devant soi, elle peut tout simplement être + notée sur la fiche de personnage, de façon à pouvoir + être consultée facilement – de façon secrète ou non + – par le meneur de jeu. + 65 + + + + + LES RÈGLES + + + + + LE SAC DE GROUPE + + Pour appliquer la règle optionnelle du Sac au Groupe, + il suffit de prévoir un Sac de Groupe, de le placer au + centre de la table et de laisser un Dé de Totem à côté + pour marquer l’influence qui s’exerce sur la commu- + nauté. Seules les actions collectives seront alors in- + fluencées par un Bonus ou un Malus, en fonction du + Domaine de Compétence impliqué. + + Les Dés de Totems de Groupe pourront être utilisés + soit sur des actions collectives, soit en remplacement + de Dés de Réserve de Groupe. + LE GROUPE + + + + +• Le Groupe .................... 68 +• La communauté . ........ 70 +• Les personnages .......... 71 +. +• Blanche ......................... 72 +• Mono ............................. 74 +• Ira . ................................. 76 +• Doc . ............................... 78 +• Douze ............................ 80 +• Pyro . .............................. 82 +. +• Avant de jouer. ............ 85 + LE GROUPE LES OBJECTIFS DE GROUPE + + Les concepts de ressources partagées, de votes et de De la quête de longue haleine à la simple recherche de + collaboration sont au cœur de l’approche de jeu de matériel, chaque Groupe dispose d’un certain nombre + Vermine. En plus de jouer chacun leur propre per- d’Objectifs, qui reflètent les motivations, les buts et les + sonnage, les joueurs disposent d’options, de règles et « missions » que les personnages se fixent pour leur + de Capacités conçues pour donner vie à une commu- communauté. Ils sont déterminés par les joueurs et per- + nauté et la faire évoluer au fil des aventures. mettent de regagner des Dés de Réserve et des Dés + d’Expérience lorsqu’ils sont accomplis. Chaque Groupe + Qu’il s’agisse d’une famille, d’une horde de nomades, possède ainsi un Objectif majeur, généralement de long + d’une petite unité militaire ou d’une simple poignée terme et de grande envergure, et plusieurs Objectifs mi- + de survivants soudés, les personnages de Vermine neurs de plus court terme ou de moindre importance. + sont avant tout pensés comme un Groupe : une + entité à part entière qui dispose non seulement d’une ·· Traverser la France du nord au sud pour porter un + histoire, de ressources et de motivations collecti- message important ou réhabiliter un ancien hôpital + ves, mais également de règles et de caractéristiques sont de bons exemples d’Objectifs majeurs. Rallier + conçues pour inciter les joueurs à agir de façon une ville voisine, trouver un médecin ou une pièce + concertée. mécanique sont plutôt des Objectifs secondaires. + + Chaque Groupe possède ainsi sa propre Réserve ff Lorsque le Groupe atteint un de ses Objectifs, + de dés, son Totem, des Objectifs et des Capacités il gagne 5D de Réserve s’il s’agit d’un Objectif + collectives. mineur, et l’intégralité s’il s’agit d’un majeur. Les + + + L E TOT E M D E G R O U P E + joueurs peuvent alors se fixer un nouvel Objectif, + + +LE GROUPE + dont le meneur estimera s’il est majeur ou mineur. + + ff Note : Les règles détaillées liées à l’expérience ne + sont pas présentées dans ce Kit de survie, mais les + Au même titre que les personnages, chaque Groupe scénarios vont permettre aux joueurs de commencer à + 68 + est défini par un Totem : un concept symbolique faire évoluer leur Groupe, ainsi que leurs personnages. + + + LES CAPACITÉS DE GROUPE + qui incarne sa philosophie, son organisation et son + rapport aux autres. Le Totem accorde une Capacité + dont tous les membres peuvent profiter, mais fixe + également des Interdits, qui font perdre des Dés de + +LE GROUPE + Réserve s’ils sont enfreints, et des Instincts qui en + font regagner. En plus de celles accordées par le Totem, le Groupe + permet aux joueurs de développer des Capacités de + ·· Le Totem du Solitaire interdit au Groupe de créer Groupe qui profitent à l’ensemble de ses membres. Du + des liens durables avec d’autres communautés, simple Bonus sur certains types d’actions à de véritables + mais accorde un Bonus aux actions de survie et de « coups d’éclat », en passant par des effets liés au scé- + discrétion. nario ou l’univers lui-même, les Capacités de Groupe + s’acquièrent et s’améliorent en fonction du Niveau. + ff Lorsqu’un Interdit du Totem de Groupe est + brisé, le Groupe perd immédiatement 3D de ·· La Capacité « Seconde chance » permet de sauver + Réserve. Si plus de la moitié du Groupe est im- un membre du Groupe de la mort en dépensant des + pliqué dans cette action, la perte est alors de 5D. Dés de Réserve, mais elle n’est accessible qu’à partir + du Niveau 3. + ff Lorsqu’un Instinct du Totem de Groupe est + accompli, le Groupe gagne 3D de Réserve. Si ff Les Capacités qui accordent des Bonus s’uti- + plus de la moitié du Groupe est impliqué, le gain lisent ou s’appliquent de façon automatique. + est de 5D. Celles qui demandent de dépenser des dés de + Réserve doivent faire l’objet d’un vote entre les + joueurs – voir « La Réserve de Groupe ». + + + LE NIVEAU DU GROUPE + des créatures et des sites que le meneur de jeu peut + La relation de confiance qui s’instaure entre les per- mettre en scène lors des scénarios, évitant ainsi que + sonnages à mesure qu’ils voyagent, qu’ils vivent et des personnages trop inexpérimentés ne s’aventurent + qu’ils agissent ensemble est mesurée dans le jeu par dans une zone dont ils n’ont aucune chance de re- + le Niveau du Groupe. Chiffré de 1 à 10, ce Niveau venir, ou ne fassent une rencontre qui risque d’être + progresse au fil des aventures et permet aux joueurs leur dernière… Si leur Groupe atteint le Niveau 2, les + de développer de nouvelles Capacités, d’augmenter personnages auront accès à des Capacités de Niveau + leur Réserve et de trouver du matériel. Le Niveau de 2, mais ne pourront visiter que des zones de Niveau + Groupe influe sur le Niveau maximum des rencontres, 2 maximum. + LES DÉS DU GROUPE + + +LA RÉSERVE DE GROUPE + L’utilisation d’un Dé de Réserve peut souvent être détermi- + nante. Les joueurs risquent donc d’essayer de les conserver + le plus longtemps possible et de les réserver à des moments + critiques, où la survie du groupe ou de l’un de ses membres + sera en jeu. Un joueur demandant un Dé de Réserve de +Les personnages disposent d’une Réserve de dés Groupe dans son seul intérêt aura certainement du mal à +commune qui traduit la cohésion du groupe et les l’obtenir, là où un personnage se jetant héroïquement sur +liens qui se forgent entre les membres de la commu- l’ennemi ou plongeant pour sauver un de ses compagnons +nauté. Cette Réserve fonctionne de la même façon devrait logiquement pouvoir en bénéficier. + + + V VLE MORAL +que les Réserves individuelles, à ceci près que les dés +de Groupe peuvent être utilisés soit comme des +dés de Sang-Froid, soit comme des dés d’Effort, +et peuvent se cumuler avec ceux des Réserves des +personnages. À mesure que cette Réserve se vide, ce n’est pas de l’épui- + sement que ressentent les membres du Groupe, mais de + ·· Si un joueur dépense un dé de Sang-Froid et un dé de l’énervement, des doutes et des tensions au sein de la + Groupe sur une action, il lancera ces deux dés de Bonus communauté. Cette notion de cohésion et de confiance est + en même temps. Il pourra ensuite utiliser un dé d’Effort traduite par le Moral, qui varie selon l’état de la Réserve + ou un dé de Groupe pour effectuer une Relance. et impacte les actions collectives des personnages. + +La Réserve de Groupe étant partagée, les joueurs ff Quand leur Moral est Haut, les personnages re- +doivent obtenir l’accord des autres membres du çoivent un Bonus de 1D sur leurs actions collectives. +Groupe pour pouvoir y puiser. + ff Quand leur Moral est Bas, ils subissent un +ff Lorsqu’un joueur demande à utiliser un ou plusieurs Malus de 1D sur leurs actions collectives. + dés de Groupe, les autres joueurs votent à main levée + + + LE GROUPE + pour dire s’ils l’autorisent ou non. Si au moins la ff Quand leur Moral est en Crise, ils ne peuvent + moitié des autres joueurs sont d’accord, les dés plus utiliser aucune de leurs Capacités de Groupe. + peuvent être utilisés. Sinon, les dés sont refusés. + ff Quand leur Moral est Normal, aucun modifi- + ·· Si le Groupe compte cinq membres, le joueur devra obte- cateur ne s’applique. + 69 + nir l’accord d’au moins deux des quatre autres joueurs. + ·· Si deux personnages s’entraident pour réparer un +ff Note : Les joueurs peuvent faire appel à la Réserve véhicule, chercher de quoi manger, monter une +de Groupe et voter même si leurs personnages sont bles- garde de nuit ou franchir un obstacle, l’action sera +sés, inconscients, absents ou éloignés les uns des autres. collective et les effets du Moral s’appliqueront. Si + + +V V L’ É VO LU T I O N D E L A R É S E R V E LE GROUPE + le Moral est Bas, le climat de tensions compliquera + leur action et leur imposera un Malus de 1D. + + RÉSERVE MORAL EFFETS +Contrairement aux Réserves individuelles qui repré- +sentent les ressources physiques et psychologiques 7D et plus Haut Bonus +1D +des personnages, la Réserve de Groupe traduit De 6D à 3D Normal Aucun +l’esprit d’équipe et sera influencée par les réussites, 2D et moins Bas Malus -1D +les échecs et les tensions au sein de la communauté. 0D Crise Capacités + interdites +D’une façon générale, des disputes, des désaccords +ou des conflits ouverts entre les membres du Groupe ff Note : Pour être collective, une action doit juste +– ou des dissensions entre les joueurs autour de la impliquer au moins deux membres du Groupe et +table – feront baisser sa Réserve, tandis que des se fonder sur l’entraide, le partage, la collaboration ou +exploits, des découvertes ou des accomplissements l’organisation, sans nécessairement être effectuée dans +collectifs lui feront gagner des dés. l’intérêt direct du Groupe ou de l’un de ses membres. + +ÉVÉNEMENT RÉSERVE DE GROUPE + +Tension mineure – brouille, désaccord, suspicion… -1D +Tension majeure – conflit, combat, accusation grave… -3D +Choc – départ, trahison, mort d’un membre du Groupe… -5D +Découragement – fatigue, faim, soif, maladie, intempéries… -1D +Coup dur – panne, vol, perte de matériel, mauvaise nouvelle… -2D / -3D +Interdit – enfreint par un seul membre ou plusieurs -3D / -5D + +Bon moment – repas, échange, amitié, bonne nouvelle… +1D +Cohésion – action collective, organisation, esprit d’équipe… +1D / +2D +Communauté – réussite collective, construction, harmonie… +2D / +3D +Instinct – accompli par un seul membre ou plusieurs +3D / +5D +Accomplissement – Objectif secondaire ou majeur +5D / Niveau max + LA COMMUNAUTÉ E N T E R M E S T EC H N I Q U E S + + Les pages qui suivent présentent un Groupe prêt à Quels que soient les personnages choisis par les + jouer de six personnages – trois femmes et trois joueurs, leur nombre ou leur histoire, le Groupe sera + hommes d’âges et de profils variés, sans véritables inspiré par le Totem du Symbiote et disposera de deux + liens de parenté, mais dont certains se connaissent Capacités de Groupe et d’une Capacité de Totem. + + V V C A PA C I T É S D E G R O U P E + depuis assez longtemps pour se considérer comme + membres d’une même famille. + La petite communauté s’est constituée au hasard des + rencontres – certaines heureuses, d’autres plus tragi- Les membres du Groupe ont accès à deux Capacités + ques – et s’est progressivement soudée autour d’une de Niveau 1, utilisables par tous les personnages, quel + relation de confiance et d’intérêts communs. Leurs que soit le Mode de jeu choisi, mais soumises aux + chemins se sépareront sans doute un jour ou l’autre, effets du Moral et momentanément interdites si la + mais ils ont tous conscience que leurs chances de Réserve de Groupe descend à 0D. + survie sont meilleures tant qu’ils font route ensemble. + Contrairement à de nombreuses tribus, hordes ou ff Unité : Les actions collectives effectuées par le + factions organisées, ce groupe n’a pas de chef et ne Groupe au complet bénéficient d’un Bonus sup- + s’impose aucune hiérarchie stricte. Au-delà du par- plémentaire de 1D. + tage, de l’entraide et des tâches quotidiennes propres + à toute vie en communauté, chacun des personnages ff Expertise : Une fois par jour, les joueurs peuvent + + + + +L A CO M M U N AU T É + a trouvé sa place et le rôle qu’il devait jouer, selon choisir une Compétence de Niveau Confirmé + son caractère et ses spécialités. Ils se connaissent, ils ou Expert possédée par un des membres du + se respectent, et certains se doivent la vie. Groupe. Jusqu’à la prochaine phase de repos + Ils se trouvent actuellement sur la route, quelque part complet, toutes les actions réussies impliquant + dans la France de 2047. La suite dépend des joueurs… cette Compétence bénéficient d’une Réussite + + + EN TERMES DE JEU + supplémentaire, même si les personnages ne + possèdent pas cette Compétence. + + + 70 V VTOT E M : L E S Y M B I OT E + Tout comme les personnages, le Groupe n’est présen- Le fonctionnement de ce Groupe est typique du + té ici que sous forme d’ébauche, car il est important Symbiote : une communauté où chaque membre a + que les joueurs se l’approprient et puissent en faire sa place et qui privilégie l’échange et la concertation. + +LE GROUPE + « leur » Groupe. Seuls les aspects techniques – tels Contrairement à la Ruche, le Symbiote ne prône pas + que le Niveau du Groupe, son Totem ou ses Capacités l’obéissance aux règles, mais le partage, l’entraide et + – sont clairement définis par les règles. Ce qui relève la prise de décisions collectives. + de son histoire, de ses motivations, des liens entre ses + membres, ainsi que des circonstances dans lesquel- ff Instincts : Mettre des informations, des biens ou des + les ils se sont rencontrés, sera déterminé directement connaissances à la disposition du Groupe. Accomplir + par les joueurs et le meneur de jeu avant de démarrer une action collective impliquant les compétences de + l’aventure – voir « Avant de jouer » page 86. plusieurs membres. Enseigner, transmettre une tech- + nique ou un savoir à un autre membre. + ff Le Groupe sera Niveau 1 au moment de + commencer à jouer. Il pourra évoluer au fil des ff Interdits : Faire passer un intérêt personnel avant + scénarios, des Objectifs atteints et des accomplis- l’intérêt collectif. Garder une découverte ou une + sements collectifs, afin de développer de nouvelles information secrète. Trahir, abandonner ou refu- + Capacités. ser son aide à un autre membre du Groupe. + + ff Les Objectifs du Groupe, ainsi que ses Interdits, ff Note : Le simple fait d’utiliser une Capacité de + son organisation et le matériel commun que pos- Groupe ou de Totem ne permet pas d’accomplir un + sèdent les personnages, seront définis par les Instinct. Seule l’action ayant bénéficié des effets de + joueurs avant de débuter le premier scénario. cette Capacité doit être prise en compte. + + ff La Réserve du Groupe dépend de son Niveau ff Capacité : Soutien. Une fois par jour, chaque + et du nombre de personnages qui le composent. membre du Groupe peut dépenser 1D de cha- + Elle sera au départ de 3D plus 1D par per- cune de ses Réserves pour accorder une Relance + sonnage présent dans la communauté. à un autre membre du Groupe. Cette Capacité + ne peut être utilisée qu’une seule fois sur une + ff Note : Pour utiliser l’option du Sac de Groupe même action, et les deux personnages impliqués + décrite page 65, les joueurs devront prévoir un Sac doivent être en mesure de se parler, de se voir + commun placé au centre de la table, en laissant un ou de se toucher. Les éventuels Malus et effets + dé neutre ou Dé de Totem Humain ou Adapté à côté techniques liés aux valeurs de Réserves s’appli- + pour marquer l’influence qui s’exerce. S’ils n’utilisent quent immédiatement. + pas l’option, le Sac peut également servir à regrou- + per les Dés de Réserve de Groupe. +LES PERSONNAGES V V L A R É P U TAT I O N + + En plus de leur profil, de leur âge et de leurs caractéris- +Jeune chamane adaptée, fils d’éco-terroristes ou an- tiques techniques, présentées en détail dans les pages +cien chirurgien : les personnages qui suivent n’ont rien précédentes, les personnages possèdent une valeur +de simples « archétypes ». Ils ont été conçus pour être de Réputation chiffrée de 1 à 10. Cette caractéristique +complémentaires et disposer chacun de talents, de permet de mesurer la notoriété des différents éléments +Compétences et de Spécialités que les autres n’ont pas, de l’univers, qu’il s’agisse de personnalités, de sites, +mais ils ont également des faiblesses, une histoire et des d’événements ou de communautés. Plus quelqu’un ou +motivations qui doivent permettre aux joueurs de les quelque chose est connu, plus sa Réputation est faible. +choisir – et de les incarner – en fonction de leur profil, +de leur philosophie et de leur rapport au monde. ·· Célèbres et redoutés sur l’ensemble du continent, + +V VBLANCHE + la Horde, les Elfes et les Enfants de Gaïa ont une + Réputation de 2, tandis que celle des personnages + sera généralement comprise entre 7 et 10. +Jeune chamane adaptée née dans les souterrains, ·· +Blanche est accompagnée d’un rat avec qui elle peut +communiquer. Elle est liée au Totem Symbiote et dis- RÉPUTATION NOTORIÉTÉ +pose de Capacités qui lui permettent de sentir les 10 Proches +dangers imminents, de communiquer avec les ani- 9 Communauté +maux et de ressentir le vécu de certains lieux. + +V VMONO + 8 Village + + + + + L A CO M M U N AU T É + 7 Ville + 6 Grande ville + 5 Département +Fils d’un couple d’activistes écologiques membres du 4 Région +réseau Ekko, Mono a activement pris part aux actes 3 Pays +de sabotage qui ont accéléré l’effondrement. Expert 2 Continent +en explosifs et en électronique, il est désormais guidé 1 Monde entier +par le Bâtisseur et possède un drone de surveillance + 71 +qu’il répare patiemment. ff Lorsqu’un joueur cherche à déterminer ce que + +V VIRA + son personnage sait d’un élément de l’univers, il + effectue un jet de Savoir contre une Difficulté + égale à la Réputation de cet élément. +Née avant l’an 2000, cette ancienne enseignante est de- + + LE GROUPE +venue une farouche survivante. Gravement blessée aux ff Chaque Réussite permet d’obtenir une infor- +jambes suite à une chute en montagne, elle se déplace mation de la part du meneur de jeu, de la plus +à l’aide d’un chariot industriel transformé en fauteuil évidente à la plus spécifique. +roulant et incarne la Ruche au sein de la communauté. + +V VDOC + ff Les Compétences et les Spécialités applicables + dépendent à la fois de l’élément en question et + de ce que les personnages cherchent à savoir. +Chirurgien urgentiste avant l’effondrement, Doc a sur- Dans la plupart des cas, Rumeurs, Vestiges et +vécu en monnayant ses services. Cynique, sans états Civilisation seront les plus utiles. +d’âme, il incarne le Charognard et fera toujours passer +sa survie avant tout. Ses connaissances médicales en font ·· Avec une Réussite pour identifier un symbole peint +un membre indispensable au sein de la communauté. sur un mur, le personnage n’aura vu ce symbole + +V VDOUZE + qu’une seule fois et saura juste qu’il représente le + Totem de la Horde. Avec trois Réussites, il pourra + également reconnaître la marque d’une commu- +Fille de militaires bulgares, habituée à se battre nauté de nomades appelée les « Crocs rouges », et +et à survivre dès son plus jeune âge, elle a fui son savoir qu’ils sont connus pour être cannibales… +pays en pleine guerre pour s’occuper de ses sœurs. +Mécanicienne hors pair, cette force de la Nature ff Note : Du plus petit village à la communauté la plus +guidée par le Prédateur n’hésitera pas à tuer pour emblématique, les éléments de l’univers sont toujours +protéger les membres de la communauté. présentés avec leur valeur de Réputation. Cette valeur + +V VPYRO + peut aussi être à double tranchant, surtout en ce qui + concerne les personnages, car plus on est connu, plus + on court également le risque d’être reconnu… +Pris dans un incendie déclenché par des extermina- + + AV E R T I S S E M E N T +teurs humanistes, Pyro n’a survécu que grâce à sa +chienne Lucie qui l’a sauvé des flammes. Pour ce +chasseur solitaire, issu des premières vagues de ré- +fugiés climatiques, l’Homme a toujours été un plus Les pages qui suivent contiennent les caractéristiques +grand danger que la vermine. des personnages et des informations destinées au meneur. + Si vous vous destinez à être joueur, mieux vaut arrêter + votre lecture pour ne pas vous gâcher le plaisir ! + CE QU’ELLE PENSE… + BLANCHE + • PROFIL : CHAMANE + ff Du passé : Blanche n’a jamais connu la civili- + sation. Mis à part quelques ruines, des épaves + de voiture et des villages déserts, ce qu’elle sait + • TOTEM : SYMBIOTE du passé se résume à ce qu’Ira et les autres + • ÂGE : JEUNE ont pu lui raconter. Elle se méfie des villes, des + • RÉPUTATION : 9 machines, des hommes armés et de tout ce qui + fait du bruit. Toute forme de technologie lui est + Blanche n’a jamais connu la civilisation. Elle est née complètement étrangère. + dans le chaos, à l’heure où les effluves toxiques de la + Caldeira teintaient encore le ciel de nuages de souffre ff De la vermine : Elle ne comprend pas ce + et de sang. Élevée dans les décombres d’une station concept. Aucune espèce vivante ne lui semble + souterraine, elle a grandi avec l’obscurité, la faim, les inférieure, effrayante ou nuisible en tant que + chuchotements, les rafales d’armes à feu de la surface et telle. Elle estime que chaque forme de vie a sa + le couinement des rats. Elle n’a jamais eu de nom. Elle place dans le cycle naturel et l’équilibre global. + s’appelle simplement comme la couleur de sa peau et Là où d’autres voient des menaces, des hordes + de la fourrure du mâle qui ne quitte pas son épaule. Il la de parasites et des infestations, elle voit des net- + comprend. Elle le comprend. Ils se protègent. toyeurs, des pollinisateurs et des communautés + dont il faut simplement respecter le territoire. + Blanche a failli mourir lors d’une inondation qui a dé- + cimé le reste de sa communauté. Elle a été sauvée par ff De l’humanité : Blanche n’admet toujours pas + son rat, et par ceux qui sont morts. Elle a été sauvée que ses ancêtres aient pu à ce point détruire, + parce qu’elle savait que l’eau venait. Elle a toujours polluer et dégrader sans se rendre compte qu’un + +BLANCHE + senti. Les tremblements du sol, le goût du sang dans jour, ils en paieraient le prix. Cette époque ap- + l’air, les silences qui précèdent l’ombre des prédateurs partient au passé. Elle ne souhaite à personne + et l’odeur de ferraille de la nourriture qui tue. Elle a de mourir, mais elle n’hésitera pas à se battre + toujours senti ce que les anciens ne voient plus. s’il le faut pour empêcher le retour de cette + 72 + civilisation. + Elle a découvert le monde en se cachant du soleil + et des autres. Elle a appris les arbres, les fruits, la ff Du Groupe : Elle les considère tous comme les + méfiance et la pluie. Elle a appris les bruits, les terri- membres d’une famille. Ira est comme une mère, + toires, les insectes et les Hommes. Ceux qui marchent Douze comme une protectrice, Pyro comme un + +LE GROUPE + sans se cacher sont dangereux. Ceux qui se cachent grand frère. Mono reste une énigme, mais elle le + sans marcher le sont moins. Ira lui a appris. sent sincère. Il n’y a que Doc dont elle se méfie + encore. Il n’a pas mauvais fond, mais sa lâcheté + Ira n’est pas sa mère, elle l’a seulement recueillie. Elles le rend parfois imprévisible et cruel. + sont plus fortes ensemble. Ira comprend les Hommes + + + TOT E M : L E S Y M B I OT E + comme Blanche comprend les animaux. Elles s’ap- + prennent ce qu’elles ne savent pas, elles veillent sur celle + qui dort, et elles se comprennent sans avoir besoin de se + parler. Blanche ne parle pas beaucoup, de toute façon. + On ne parlait jamais beaucoup dans la station. + Blanche tend à préserver l’équilibre naturel, à laisser + Parler, c’est faire du bruit, et le bruit attire les autres… la Nature faire les choses et à privilégier les relations + de partage, d’échange et de réciprocité. Elle s’interdit + + L E R AT + de nuire, de dégrader ou de causer volontairement du + tort à autrui, qu’il s’agisse d’un être humain, d’un ani- + mal ou d’un lieu. Elle ne blessera ou ne tuera qu’en cas + Blanche est accompagnée d’un gros rat au pelage blanc, de nécessité, pour se défendre, protéger ou survivre. + avec lequel elle partage un lien empathique assez sem- + blable à ceux qui unissent certains jumeaux – chacun + sent quand l’autre est en danger, souffre ou s’éloigne. ff Capacité de Totem : Transfert. En établissant + Elle ne lui a jamais donné de nom, il s’appelle juste « le un contact physique et empathique pendant + rat ». Ils peuvent communiquer par le biais de mots clefs, quelques minutes avec un personnage conscient + de verbes, de positions de la tête et de couinements. et consentant, Blanche peut lui transférer jusqu’à + 3D de ses Réserves – l’une, l’autre ou les deux. + ffLe rat est incarné par le meneur de jeu. Il n’a En Mode Cauchemar, elle peut également ab- + pas de Caractéristiques et n’effectue pas de jets, sorber jusqu’à deux Blessures Légères et se les + mais il peut prévenir Blanche d’un danger et lui infliger à elle-même. Les Malus et effets associés + transmettre des informations simples, grâce à sa s’appliquent immédiatement. Cette Capacité ne + Capacité de Communication animale. peut être utilisée avec la même personne qu’une + fois par jour. + C A PA C I T É S S P É C I A L E S + + +CARACTÉRISTIQUES + Blanche n’a pas réellement conscience d’être une chamane. + Elle ne pratique ni rituel, ni sacrifice, et elle n’a jamais mis de + mots précis sur ses dons. Elle a toujours compris les animaux + et senti son environnement de façon instinctive. Blanche dis- + PHYSIQUES MANUELLES pose de trois Capacités spéciales qui s’utilisent via des jets + Vigueur 1D Précision 2D d’Empathie avec les Compétences Vigilance, Animalisme ou + Santé 2D Réflexes 2D Environnement. Leurs effets sont liés au nombre de Réussites, + MENTALES SOCIALES mais le meneur de jeu peut choisir d’adapter la description + Savoir 1D Volonté 2D de ce que Blanche ressent, voit ou comprend selon le Mode + Perception 3D Empathie 3D de jeu choisi – allant de simples sensations diffuses en Mode + Survie à de véritables visions en Cauchemar. + RÉSERVES + Sang-froid 8D ffSes Capacités Communion et Communication + Effort 6D animale requièrent le Mode Cauchemar pour être + utilisées. En Mode Survie, Blanche ne dispose que de la + BLESSURES Capacité Instinct, et sa Capacité Communication ani- + Légère 2 OOOO male ne lui permet que de communiquer avec son rat. + Grave 5 OOO + Mortelle 9 O + + +V V COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS +ff Domaine de prédilection : L’Animal + + + BLANCHE +ff Débutant : Alimentation, Armes de tir, + Discrétion, Environnement, Rumeurs, + Vigilance + + + 73 +ff Confirmé : Animalisme, Faune + +ff Spécialités : Rats (I), Mimétisme (I) + + +V VPA R T I C U L A R I T É S + LE GROUPE +ff Technologie : Blanche subit un Malus de 1D + à toutes les actions liées à la technologie + ou la culture ancienne. + +ff Instinct (1) : Un jet d’Empathie + Vigilance + contre une Difficulté de 9 lui permet de + pressentir un danger ou une menace + imminente d’origine naturelle ou animale. + +ff Communication animale (2) : Un jet d’Em- + pathie + Animalisme contre une Difficulté de + 7 lui permet de communiquer avec un animal. + Chaque Réussite lui donne ou transmet une + information simple. La Difficulté est de 9 avec + les insectes, 5 avec les rats et 3 avec le sien. + +ff Communion (2) : Un jet d’Empathie + + Environnement contre une Difficulté de 9 + lui permet de ressentir les événements récents + qui ont marqué un lieu. Chaque Réussite + lui donne une information simple. + + +V VM AT É R I E L + ·· Protection légère partielle, (2) + ·· Arbalète de sport, 4 (L), 15/40 + ·· Carreaux, arbalète (7) + CE QU’IL PENSE… + MONO• PROFIL : ACTIVISTE + ff Du passé : Tous les souvenirs de Mono sont liés + à la cause que défendaient ses parents, et qu’il + • TOTEM : BÂTISSEUR a continué à défendre à leur mort. Rendre ses + • ÂGE : ADULTE droits à la Terre. Stopper la gangrène indus- + • RÉPUTATION : 8 trielle. Empêcher l’Homme de détruire, quitte à + anéantir la civilisation. À présent que le combat + Mono fait partie de ceux que certains anciens appellent semble gagné, il se sent doublement orphelin et + encore les Omega, cette génération née en 2023, l’an- sans but. + née où la dernière lettre grecque a été attribuée pour + la toute première fois au prénom d’un cyclone. ff De la vermine : Une partie de lui estime que les + insectes et les rats ne sont que le bras armé de la + Il ne garde aucun souvenir de la Suède où il est né. Il Nature, comme lui-même a pu l’être. L’autre voue + a passé le plus clair de son enfance sur les routes, à une haine farouche à tout ce qui peut piquer, + dénuder des câbles et à recharger des piles en regar- mordre et contaminer – tout ce qui lui rappelle + dant sa mère réparer des radios, tester des minuteurs que sa mère a été emportée par le Fléau. + et nettoyer des armes à l’arrière d’un fourgon, pendant + que sa sœur aînée lisait des cartes routières et servait ff De l’humanité : Mono reste convaincu que + de copilote à leur père. La route. Les câbles. Les ex- l’humanité ne méritait pas de survivre. Il est + plosions. Le quotidien d’une famille d’activistes. désormais prêt à reconstruire, à fonder autre + chose, autrement, mais il reprendra les armes + Ses parents faisaient partie d’Ekko. Ils ont quitté la pour empêcher toute forme de restauration de + Suède peu après sa naissance pour rejoindre les cellules la civilisation. + radicales installées en Belgique et dans le nord de la +MONO France. Son père est mort pendant les attentats de la ff Du Groupe : Il repense souvent au jour où ils se + Grande Nuit. Sa sœur a disparu quelques années plus sont rencontrés. C’était l’hiver dernier. Il les ob- + 74 + tard, emportée par la foule au moment de l’explosion servait déjà depuis plusieurs semaines, intrigué + de la Caldeira. Il a été élevé par sa mère, à l’arrière par ce groupe atypique et ce fauteuil roulant, + d’autres fourgons conduits par d’autres pères, avant de jusqu’à ce qu’un tir de fusil d’Ira pulvérise un + devenir celui que d’autres enfants regardaient réparer rotor de son drone… D’autres se seraient en- + des radios, tester des minuteurs et nettoyer des armes. tretués, ils ont choisi de parler et de chercher + +LE GROUPE + ensemble des pièces pour le réparer. Il se sent + C’est sa mère qui l’appelait Mono. Le Fléau l’a em- à sa place. + + + T O T E M : L E B ÂT I S S E U R + portée dès les premières semaines. Il l’a enterrée + près d’un ruisseau, et il lui a promis de continuer + le combat. Pour elle. Pour sa famille. Il a écrit leurs + noms sur les murs de chaque usine, chaque centrale + électrique qu’il a réduite en cendres, comme si les + bombes pouvaient persuader la Nature de lui rendre Le Totem des édifices et de la fondation peut sembler + enfin les siens, une fois la dernière trace de civilisa- surprenant pour quelqu’un qui a passé sa vie à dé- + tion disparue dans les flammes. Il était devenu celui truire, mais le Bâtisseur n’est pas seulement le Totem + qui conduisait le fourgon. La route. Les câbles. Les de la construction : il incarne également le projet, + explosions. Jusqu’à ce qu’il n’y ait plus rien à détruire. l’objectif, l’idéal, même si celui-ci passe d’abord par + l’anéantissement. Raser pour mieux reconstruire. + C’est pour ça qu’il s’est mis à réparer les choses. Mono est à la fois celui qui œuvre pour une nou- + velle société, et celui qui empêchera la civilisation + Les choses, au moins, on peut les empêcher de mourir. humaine industrielle de renaître de ses cendres. + + + + E K KO + ff Capacité de Totem : Fondation. Mono béné- + ficie d’un Bonus de 1D sur toutes les actions liées + à la fabrication, la fortification, la réparation, + le sabotage ou la destruction d’objets, machines + Le nom du mouvement écologiste dont faisaient partie ou édifices de conception humaine. Chaque fois + Mono et ses parents vient d’une ancienne légende qu’il réussit un jet sur lequel ce Bonus s’est ap- + scandinave : il s’agit du nom d’une créature fantas- pliqué, il regagne un Dé dans chaque Réserve. + tique, un troll protecteur de la Nature qui ne pouvait + sortir de sa caverne qu’une fois la nuit tombée. Créée + à la fin des années 2010 par des déçus de l’action po- + litique et non-violente, Ekko est rapidement devenue + l’une des organisations terroristes les plus virulentes + en Europe, avec les Elfes et les Enfants de Gaïa. + LE DRONE + + +CARACTÉRISTIQUES + Mélange de Mavic Delta, de vieux rotors GoPro et de mo- + dule de surveillance vidéo militaire, le drone dont se sert + Mono est un invraisemblable golem électronique fait de + pièces détachées, de soudures et de scotch. Avec une vitesse + PHYSIQUES MANUELLES de pointe de 100km/h, une portée maximale d’un kilomètre, + Vigueur 2D Précision 3D des micros, deux caméras 360° et une quinzaine de minutes + Santé 2D Réflexes 2D d’autonomie, il permet de servir d’éclaireur et d’aller écou- + MENTALES SOCIALES ter et filmer à distance, même si la qualité de son et d’image + Savoir 2D Volonté 2D est loin d’optimale sur la télécommande rayée… + Perception 2D Empathie 1D + ffLe drone se manie avec Précision + Pilotage + + RÉSERVES Spécialité Drones. Tant que le drone est en contact + Sang-froid 7D visuel, la Difficulté des jets est de 5 pour des manœu- + Effort 9D vres basiques et de 7 pour des manœuvres complexes. + Dès que le contact visuel direct est rompu, la Difficulté + BLESSURES passe à 9 pour toute manœuvre. + Légère 2 OOOO + Grave 5 OOO + Mortelle 9 OO + + +V V COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS +ff Domaine de prédilection : La Machine + +ff Débutant : Armes à feu, Armurerie, + Athlétisme, Corps à corps, Mécanique, + Route, Vigilance MONO + + + 75 +ff Confirmé : Bricolage, Pilotage + +ff Expert : Technologie + +ff Spécialités : Drones (II), Électronique (II), + + LE GROUPE + Explosifs (II), Langues nordiques (II) + + +V VPA R T I C U L A R I T É S +ff Vigilance : Mono est habitué à ne dormir + que d’un œil et à réagir au moindre bruit ou + mouvement suspect. Il n’est jamais considéré + comme Passif et gagne une Réussite supplé- + mentaire sur tous ses jets réussis impliquant + la Compétence Vigilance. + +ff Phobie : Mono perd 1D de Réserve de + Sang-Froid chaque fois qu’il est confronté + à une créature, un événement ou une + situation susceptible de le contaminer. + + +V VM AT É R I E L + ·· Protection partielle matelassée, 1/3 (C) + ·· Pistolet petit calibre, 3 (B), 10/30 + ·· Couteau de survie, 2 (L) + ·· Munitions petit calibre (8) + ·· Outillage électronique + ·· Radio ondes courtes + ·· Drone de surveillance + CE QU’ELLE PENSE… + IRA • PROFIL : MENEUSE + ff Du passé : En ce qui la concerne, hier appar- + tient déjà au passé. Ira ne réfléchit plus qu’en + • TOTEM : RUCHE termes de priorités, de besoins et de nécessités. + • ÂGE : ANCIENNE + • RÉPUTATION : 7 ff De la vermine : Elle s’en méfie, elle en connait + le danger, mais il y a quelque chose qui la fas- + Ira n’a pas toujours été celle qu’on écoute. Celle cine chez les espèces sociales. Une efficacité. + vers laquelle on se tourne pour savoir où aller, où Une collectivité. Une organisation dépourvue + installer le campement, quand rengainer son arme d’individualités et de pensées parasites dans la- + ou quand l’utiliser. Celle qui rappelle les règles, qui quelle elle se retrouve. L’Homme a toujours eu + sonne l’heure du départ, qui rationne, qui partage et peur de ce qu’il n’était pas capable de devenir. + qui tue. Elle n’a pas toujours eu ce regard qui trans- + perce, ces mains qui ne tremblent pas, ces mots qui ff De l’humanité : Ira n’a pas souhaité l’effondre- + n’appellent pas de réponse. Ira n’a pas toujours été ment. Elle n’a jamais prôné la régression, et elle + celle qui décide. Elle est juste devenue celle dont les continue de croire qu’une forme mieux adaptée + autres avaient besoin pour survivre. de civilisation peut renaître du chaos, mais ce + n’est pas son combat. Le monde n’a pas eu be- + Certains l’appellent l’ancienne. La louve. Madame. soin d’elle pour s’écrouler, qu’il n’attende pas + Ou simplement Ira. Tous ceux qui se sont risqués à qu’elle l’aide à tenter de se relever. + l’appeler autrement ont fini par mourir à ses pieds ou + à portée de fusil. Elle n’est pas simplement respectée ff Du Groupe : Elle ne se considère pas comme une + pour son âge, pour ce qu’elle sait, pour ce qu’elle a mère pour les autres. Ce ne sont pas ses enfants. + dû subir pour être toujours en vie. Elle est crainte. C’est une communauté, un groupe qui a besoin + De nombreuses rumeurs courent sur ce qu’elle a tra- de chaque membre et dont chaque membre a +IRA + versé. Sur le nombre d’hommes et de femmes qu’elle besoin. Ira ne laissera personne mettre les siens + 76 + a tués, de balles qu’elle a tirées, de coups qu’elle a en danger. Elle tuera pour les siens. Y compris + reçus. Et la plupart sont vraies. l’un d’entre eux. + + + TOT E M : L A R U C H E + Cela fait bientôt quatre ans qu’elle est tombée. Une + chute de dix mètres sur des roches de montagne, + +LE GROUPE + abandonnée par ceux à qui elle faisait confiance. + Ceux qui ont coupé sa corde. Elle a passé trois jours + dans ce ravin. Trois jours à regarder le ciel, à défier Depuis son accident, Ira ne s’embarrasse plus avec + les vautours et à attendre la mort. Mais la mort n’est les états d’âme. Elle dit ce qu’elle a à dire, et elle fait + pas venue. Alors, elle s’est relevée. ce qu’elle doit faire. Sous ses airs souvent froids et + autoritaires, Ira n’attend aucune forme d’obéissance. + Avant de trouver ce fauteuil, elle se servait de béquilles, Elle considère simplement que chacun doit jouer son + de caddies, ou de l’épaule de Blanche. C’est Blanche qui rôle et respecter les règles de vie et de survie pour le + a fait d’elle ce qu’elle est aujourd’hui. Celle qu’on écoute. bien de la communauté. + Celle qui décide. Elle l’a trouvée cachée à l’abri d’un an- + cien arrêt de bus, un jour de forte pluie. Elles sont restées ff Capacité de Totem : Autorité. Une fois par + assises plusieurs heures en silence, et la pluie a cessé. jour, Ira peut effectuer un jet de Volonté + + Quand elles ont repris la route, quelque chose était né. Psychologie contre une Difficulté de 7 pour + exalter, fédérer ou recadrer ses compagnons. + Elle avait cessé d’être une solitaire pour devenir la Ruche. Tous les personnages présents regagnent 1D de + + + LA CHUTE + Réserve de Sang-Froid pour chaque Réussite + obtenue. Si au moins la moitié du Groupe est + réunie, le Groupe regagne également le même + nombre de Dés de Réserve. + Gravement blessée aux jambes, au dos et au bassin, Ira + a définitivement perdu 1D de Vigueur suite à son ac- ff Ira ne subit pas les Malus liés au Moral du + cident. Elle peut toujours compter sur la force de ses Groupe. Elle peut utiliser les Capacités de + bras et reste capable de se lever, de marcher sur de très Groupe même quand il est en crise et peut pui- + courtes distances et de se déplacer à l’aide de béquilles, ser dans la Réserve sans l’accord des autres + mais sa Vigueur est considérée comme égale à 0D joueurs. + pour toute action physique ou athlétique nécessitant + l’usage des jambes. En revanche, elle a développé une + force de volonté et une résistance accrue à la douleur et + la fatigue qui ont augmenté sa Volonté de 1D. + L E FA U T E U I L + + +CARACTÉRISTIQUES + Il s’agit en fait d’une base de chariot électrique industriel + entièrement désossé pour en alléger le poids. Entretenu par + Douze et Mono qui l’améliorent au fil de leurs trouvailles, + il est équipé de deux batteries, d’un système de dynamos et + PHYSIQUES MANUELLES d’un chargeur solaire qui lui confèrent une autonomie de + Vigueur 1D Précision 2D 12 heures en utilisation minimale, sans accélérations pro- + Santé 2D Réflexes 2D longées. Il permet à Ira de se déplacer à vitesse de marche + MENTALES SOCIALES avec son équipement et peut atteindre 20km/h sur terrain + Savoir 2D Volonté 3D plat, mais ne peut supporter plus de 200kg de charge sans + Perception 2D Empathie 2D compromettre ses pneus et ses amortisseurs. + + RÉSERVES ffLe pilotage du fauteuil ne nécessite aucun jet pour les + Sang-froid 9D déplacements simples. Pour les manœuvres complexes, + Effort 5D il se manie avec Précision + Pilotage contre une + Difficulté de 7. + + + V VM AT É R I E L + BLESSURES + Légère 2 OOO + Grave 5 OO + Mortelle 9 O + + +V V COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS + ·· Protection partielle blindée, 4, Lourd (2) + ·· Fusil de précision, 4 (B), 50/500 + ·· Pistolet petit calibre, 3 (B), 10/30 + ·· Munitions, fusil (7), petit calibre (6) +ff Domaine de prédilection : L’Homme ·· Fauteuil électrique + ·· Cartes routières +ff Débutant : Pilotage, Technologie + +ff Confirmé : Armurerie, Civilisation, + IRA + Psychologie, Route, Vestiges, Vigilance + +ff Expert : Armes à feu 77 + + +ff Spécialités : Fusil de précision (I), + Langues (I), Munitions (I), + + LE GROUPE + Négociation + + +V VPA R T I C U L A R I T É S +ff Résistance : Ira ne subit pas + de Malus d’épuisement quand + sa Réserve d’Effort est vide. + +ff Volonté : Ira bénéficie + d’un Bonus de 1D sur + toutes les actions liées + au moral, au stress ou à + la détermination. + +ff Mobilité : Ira porte une + protection partielle + blindée sur les jambes + et le torse qui limite + ses mouvements. Elle + subit un Handicap + de Mobilité (I) et + un Malus de 1D sur + toutes ses actions d’es- + quive, de parade, de + lancer, de mêlée et de + corps à corps. + CE QU’IL PENSE… + DOC • PROFIL : CHIRURGIEN + ff Du passé : Si Doc avait le pouvoir de remonter + dans le temps, il ne s’en servirait pas pour res- + • TOTEM : CHAROGNARD taurer la civilisation, ni pour prévenir l’humanité + • ÂGE : ANCIEN des catastrophes. Il retournerait dans sa petite + • RÉPUTATION : 7 pharmacie, à relire les mêmes journaux derrière + ses rideaux de fer, car c’est la seule époque pour + C’est comme ça qu’on l’appelle. Et c’est sans doute laquelle il éprouve une réelle nostalgie. La seule + pour ça qu’il est encore en vie. époque de sa vie où il s’était senti vivant. + + Ce qu’il sait faire n’a plus de prix. Ce qu’il sait faire ff De la vermine : En tant que médecin, il avait + vaut ce qu’on a de plus précieux, de plus rare, de observé au plus près les mutations virales, + plus utile. Chaussures neuves, vêtements chauds, l’apparition des bactéries résistantes et la pro- + nourriture, munitions, armes, gilets pare-balles. lifération des espèces parasites, mais la part de + Qu’importe combien de personnes il aura fallu tuer rationnel et de scientifique en lui avait toujours + pour le prendre ou pour le conserver, ce sera le prix lutté contre la notion de vermine ou l’existence + à payer. Doc demande rarement moins. de créatures géantes. Avant cette fameuse nuit, + il n’avait jamais pris les rumeurs au sérieux. + Tout le monde peut recoudre une plaie, calmer une Aujourd’hui, ces créatures le fascinent, et Doc + poussée de fièvre ou poser une attelle. Il ne s’agit pas serait prêt à tout pour en observer une. + de guérir. Il s’agit d’inciser, de sectionner, d’ampu- + ter une main, une jambe ou un pied pour stopper la ff De l’humanité : Il y a ceux qui survivent, et il + gangrène et sauver ce qui peut l’être, d’extraire une y a ceux qui meurent. Il ne souhaite la mort de + vilaine balle logée trop près des reins ou des lar- personne, mais il ne ressent aucune obligation +DOC ves de parasite nichées au fond de la gorge. Ouvrir. morale vis-à-vis de ses semblables. Il aidera + Fermer. Survivre. ceux qui l’aident, ceux qui le paient et ceux dont + 78 + il a besoin, et il laissera les autres se débrouiller + Doc n’a pas toujours fait payer pour ses services. sans lui. + Avant l’effondrement, il avait honoré son serment + sans faillir pendant près de vingt ans – vingt années ff Du Groupe : Chacun son rôle, chacun sa place. + de sacrifices, de nuits de garde et d’urgences dans Doc sait pertinemment que certains se méfient + +LE GROUPE + tous les hôpitaux qui avaient eu besoin de lui. Quand encore de lui, mais cela ne le choque pas – il se + les grippes ont frappé, quand les centaines de cas méfie bien de tout le monde… + + + TOTEM : LE CHAROGNARD + sont devenus des dizaines de milliers de morts, Doc + n’a pas renoncé à soigner, à guérir ou à sauver des + vies. Il a juste décidé de fixer lui-même son prix. Il + a fait comme les hyènes. Les vautours. Les pillards. + Il a fait comme tous ceux qui n’auraient jamais eu la + force de survivre seuls, sans la faiblesse des autres. Souvent réduit à ses aspects les moins nobles, le + Charognard incarne également un certain pragma- + Il est devenu un charognard. tisme, une vision de la survie dépourvue d’émotions + parasites et un rapport lucide à la confrontation – + + JOUER SANS DOC ? + face à plus fort que soi, il faut savoir attendre, utiliser + d’autres armes et exploiter la moindre faiblesse de + l’adversaire. + + Doc est un élément important pour la survie du ff Capacité de Totem : Point faible. Doc bénéficie + Groupe. Ses Compétences de soin le rendent pré- d’un Bonus de 1D sur toutes ses actions d’oppo- + cieux, si ce n’est indispensable, mais les six per- sition physiques ou sociales face à un adversaire + sonnages ne seront pas forcément réunis. S’il n’est blessé ou en situation de faiblesse. En réussis- + pas incarné par un joueur, Doc peut être géré par le sant un jet d’Empathie + Psychologie contre + meneur de jeu et rencontré au cours de l’aventure, une Difficulté de 7, il peut deviner le point + dans l’un des scénarios ou au terme d’une quête, faible, le secret, le vice ou la phobie de toute + suite à la blessure ou l’infection d’un des membres personne avec qui il discute. Chaque Réussite lui + du Groupe. Trouver un médecin peut constituer un donne un degré de précision ou une information + excellent Objectif mineur. supplémentaire sur ce qu’il cherche à savoir. + Cette Capacité ne peut être utilisée qu’une seule + fois sur la même personne. + LA PHARMACIE + + +CARACTÉRISTIQUES + Doc a passé plusieurs années retranché derrière les rideaux + de fer d’une petite pharmacie, dans le sud de la région pa- + risienne. Des années à se rationner, à se parler à voix haute, + à menacer de mettre le feu pour tenir tête aux pillards et + PHYSIQUES MANUELLES à troquer un peu de son précieux butin contre de la nour- + Vigueur 2D Précision 2D riture, des piles, des munitions et des nouvelles du monde. + Santé 3D Réflexes 2D C’est là qu’il est devenu celui qu’on venait voir pour gué- + MENTALES SOCIALES rir, pour recoudre, pour sauver un enfant. Il était devenu + Savoir 3D Volonté 1D « Doc », et il survivait bien. Jusqu’à la nuit des hurlements. + Perception 1D Empathie 2D Des cris d’horreur, des tirs, des explosions, et plus rien. Plus + personne. Plus le moindre bruit pendant des jours. Quand + RÉSERVES il a dû se résoudre à sortir pour trouver de quoi se nourrir, + Sang-froid 7D il n’a trouvé que des corps. Des cadavres éventrés, lacérés, + Effort 7D démembrés. Doc n’a jamais su ce qui s’était passé, cette + nuit-là. Mais il sait que ce qui a infligé ces blessures ne pou- + BLESSURES vait pas être humain… + Légère 3 OOO + Grave 6 OO + Mortelle 10 O + + +V V COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS +ff Domaine de prédilection : La Terre + +ff Débutant : Armes à feu, Athlétisme, + Flore, Vestiges + DOC +ff Confirmé : Alimentation, Civilisation, + 79 + Dissection, Environnement, Toxiques + +ff Expert : Soins + +ff Spécialités : Chirurgie (II), Médecine (II), + + LE GROUPE + Mensonge, Météo (I) + + +V VPA R T I C U L A R I T É S +ff Endurance : Doc a toujours été résistant. + Toutes les pertes de Réserve d’Effort + qu’il subit sont réduites de 1D, jusqu’à + un minimum de 1D. + +ff Conflit : Habitué à être en position + de force, Doc supporte mal les situations + de conflit et subit un Malus de 1D sur tous + ses jets de Volonté ou d’Empathie lorsqu’il + est menacé ou agressé. + + +V VM AT É R I E L + ·· Protection partielle pare-balles, 1/4 (B), (I) + ·· Pistolet petit calibre, 3 (B), 10/30 + ·· Couteau de survie, 2 (L) + ·· Munitions, petit calibre (5) + ·· Trousse de secours complète + ·· Instruments de chirurgie + ·· Fioles de prélèvements + ·· Équipement de randonnée + CE QU’ELLE PENSE… + DOUZE + • PROFIL : MÉCANO + ff Du passé : Douze a fait table rase de son passé. + Photos, bracelets, objets fétiches : elle a brûlé tout + • TOTEM : PRÉDATEUR ce qui pouvait la relier à ses parents, ses sœurs et + • ÂGE : ADULTE sa doïka, dont le souvenir reste le seul adversaire + • RÉPUTATION : 8 capable de la mettre à genoux sans combattre. + + Elle ne s’est pas toujours appelée Douze. Elle est née ff De la vermine : Son père lui a appris à penser + à Brestnik, dans la banlieue de Plovdiv. Ses parents chaque endroit comme une zone de conflit, chaque + faisaient partie de l’armée régulière de Bulgarie. communauté comme une armée. Douze n’a vrai- + Elle a été élevée avec ses deux jeunes sœurs par leur ment mesuré l’ampleur du phénomène qu’en + bonne vieille doïka, jusqu’au jour où c’est elle qui a traversant l’Europe pour rallier l’Allemagne, mais + dû les élever. Elle n’avait pas dix ans quand le chaos elle a appliqué la même philosophie à la vermine + de la Grande Nuit s’est emparé des rues. Plovdiv, qu’aux Hommes : une gigantesque armée faite + Sofia, Istanbul, Bucarest – toutes les villes autour de petites unités, dont il suffit de ne pas pénétrer + d’elle, et toutes les autres ailleurs. Elle n’avait pas dix le territoire pour éviter le conflit, et de connaître + ans, mais elle était déjà prête. le mode d’action, les armes et les points faibles + pour vaincre. Elle ne croit pas aux rumeurs. Les + Elle n’a jamais rêvé d’être un garçon. Elle a toujours été créatures géantes, les monstruosités et les cultes + plus forte que les garçons de son âge. Quand les jeunes de fanatiques ne sont que des légendes pour elle. + de son quartier faisaient des courses en vélo, elle aidait Mais qu’importe, au final. Elle sera prête. + déjà son père à vidanger le camion, réparer la chaudière + ou porter des parpaings. Quand les autres filles rêvaient ff De l’humanité : Le monde qu’elle a connu s’est tou- + +DOUZE + de partir tenter leur chance en Allemagne ou en France, jours divisé entre ceux qui manquaient et ceux qui + elle attendait de pouvoir s’engager dans l’armée pour possédaient, ceux qui avaient le pouvoir et ceux qui + défendre son pays, comme son père et sa mère. le subissaient – ce qu’il en reste aujourd’hui n’a rien + 80 + de si différent. Douze a toujours été prête pour l’ef- + Elle était déjà prête. Le jour où les sirènes se sont fondrement. Ses parents l’ont élevée en survivante. + mises à hurler, elle a fait ce qu’il fallait. Elle a sorti Ils lui ont appris à s’adapter, à faire face et à vaincre. + sa clef, elle a soulevé la trappe, et elle a tout chargé Elle n’a juste pas encore appris à reconstruire. + dans le 4x4. Les sacs, les munitions, les deux fusils, + +LE GROUPE + les couvertures, la caisse de nourriture et les jerricans ff Du Groupe : C’est rapidement devenu plus + d’eau. Elle a sanglé le gilet militaire de son père sous qu’une communauté. Il ne s’agit pas seulement + son pull, vérifié ses chargeurs, et elle a pris la route. d’obéir à des règles ou de mériter sa part de + Les petites routes. La montagne. La maison sous les nourriture ou d’eau, comme dans les autres grou- + arbres. Elle a fait ce qu’il fallait. pes qu’elle a rejoints pour un temps sur la route + ou à la fin de l’automne. Il s’agit de faire partie de + Elle n’a pleuré qu’une fois, en croisant le regard de sa quelque chose. D’avoir trouvé sa place. Les liens + bonne vieille doïka dans le rétroviseur, avec ses deux qui se sont tissés en seulement quelques semaines + jeunes sœurs endormies sur ses genoux. Quand elle relèvent de la famille, et Douze la défendra. + + + T O T E M : L E P R É D AT E U R + a dû les tuer quelques années plus tard pour qu’elles + cessent de souffrir, elle ne pleurait déjà plus. Elle les + a embrassées, elle a remis son masque, et elle leur a + tiré une balle dans la tête avant de brûler leurs corps, + pour arrêter la peste. + Massivement représenté par le chasseur dans le règne + Elle frappe fort, elle parle peu, mais parfois, elle sourit. animal, le Prédateur s’incarne également dans le profil de + Quand Lucie la réveille avec sa truffe humide. Quand la mère, de la gardienne ou de la protectrice. À l’image de + le rat de Blanche la regarde travailler sur le fauteuil, la lionne ou de la laie, les instincts de protection tournés + la tête penchée sur le côté. Quand elle entend Mono vers la progéniture, le groupe ou la communauté s’ac- + pester après son drone et sa télécommande dans une tivent à la moindre menace. Douze ne ressent aucune + langue que personne ne comprend. C’est pour ça « fibre maternelle » en tant que telle, mais elle a toujours + qu’elle les aime. C’est pour ça qu’elle ne laissera per- dû prendre soin de ses deux sœurs et sera prête à tuer et à + sonne s’en prendre à eux. Elle n’avait plus souri depuis mourir pour protéger ceux dont elle se sent responsable. + l’époque où les autres l’appelaient Sept. + ff Capacité de Totem : Louve. Douze bénéficie + Si elle doit tuer pour eux, si elle doit tuer encore, d’un Bonus de 1D sur toutes ses actions d’attaque + elle tuera. contre un adversaire qui menace directement + un autre membre du Groupe. Si elle est blessée + Et on l’appellera Treize. lors d’un combat où ce Bonus s’applique, les + Dommages qu’elle inflige sont augmentés de 1 + jusqu’à la fin du combat. + T E C H N I Q U E S D E C O M B AT + + +CARACTÉRISTIQUES + Formée et habituée au combat rapproché, Douze maîtrise + différentes techniques d’étranglement, d’immobilisation et + de désarmement qu’elle peut utiliser avec la Compétence + Corps à corps, en attaque ou en contre-attaque. + PHYSIQUES MANUELLES + Vigueur 3D Précision 2D ff Désarmer : Jet de Vigueur + Corps à corps avec + Santé 2D Réflexes 2D Handicap (II) contre la Difficulté choisie – voir + MENTALES SOCIALES page 47. Si le défenseur échoue, il lâche son arme. Si + Savoir 2D Volonté 2D Douze obtient au moins trois Réussites de plus que le + Perception 2D Empathie 1D défenseur, elle s’empare de son arme. Cette Technique + n’inflige pas de Dommage. + RÉSERVES + Sang-froid 7D ff Immobiliser : Jet de Vigueur + Corps à corps avec + Effort 9D Handicap (I) contre la Difficulté choisie. Le jet de + défense s’effectue également avec Vigueur + Corps + BLESSURES à corps. Si le défenseur échoue, il est immobilisé et + Légère 2 OOOO subit une Blessure Légère cumulative par tour. Tant que + Grave 5 OOO Douze maintient sa clef, le défenseur ne peut effectuer + Mortelle 9 OO qu’une seule action par tour pour tenter de se dégager, + + +V V COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS + en réussissant un jet d’attaque avec Vigueur + Corps à + corps contre une Difficulté de 7, contre lequel Douze + se défend avec 1D de Bonus. + +ff Domaine de prédilection : La Machine + +ff Débutant : Bricolage, Route, Vigilance + +ff Confirmé : Athlétisme, Corps à corps, DOUZE + Mêlée, Pilotage + +ff Expert : Mécanique 81 + + +ff Spécialités : Force, Langues slaves (II), + Moteurs (I), Véhicules lourds (I) + + LE GROUPE +V VPA R T I C U L A R I T É S +ff Adrénaline : Quand Douze subit + des Blessures lors d’un combat, + elle ne subit pas la perte de Dés + de Réserve associée. En revanche, + à la fin du combat, elle perd 2D + d’Effort et 1D de Sang-Froid pour + chaque Blessure subie. + +ff Myopie : Douze subit un Malus de + 1D sur tous ses jets de Perception + ou de Précision impliquant la vue. + Sa myopie s’est déclarée tardivement, + elle n’a même pas conscience d’avoir + une mauvaise vue. + + +V VM AT É R I E L + ·· Protection légère partielle, (2) + ·· Masse de chantier, VIG+2 (C), Lourd (3) + ·· Poing américain, VIG (C) + ·· Outils de mécanique + ·· Chaussures de sécurité + CE QU’IL PENSE… + PYRO• PROFIL : CHASSEUR + ff Du passé : Pyro n’a plus de souvenirs de son en- + fance au Niger. Comme beaucoup de très jeunes + • TOTEM : SOLITAIRE réfugiés, il n’a eu d’autres racines que la route, + • ÂGE : ADULTE l’attente, le froid, la peur et la faim. Le monde + • RÉPUTATION : 8 qu’il a connu a toujours été égoïste et violent, + et le chaos était déjà à l’œuvre autour de lui. Il + Lui, c’est Pyro. a le sentiment que sa vie n’a commencé que le + jour où il a fui les villes pour vivre en solitaire, + Il lui arrive encore de se réveiller en hurlant. Il lui ar- et rien ne lui fera regretter ce que pouvait être le + rive encore d’entendre les branches craquer, le souffle, monde avant l’effondrement. + les sifflements, la forêt tout entière qui se disloque au + rythme des flammes qui dansent. La chaleur, comme ff De la vermine : Il a vu trop de malades, d’in- + un mur. Les brûlures tellement vives qu’elles vous fections, de parasites et de refuges infestés pour + anesthésient avant de vous dévorer la moindre par- ne pas avoir peur de la vermine, mais il a rapi- + celle de peau comme des fourmis acides, jusqu’à vous dement appris à l’éviter, à reconnaître les signes + rendre fou. La forêt. L’incendie. Les aboiements. Lucie. et à cohabiter avec les colonies. Lorsqu’on vit + dans les bois et qu’on chasse pour se nourrir, le + Elle a été son phare. Sa lueur dans le brasier. C’est concept de vermine n’a plus réellement de sens. + elle qui l’a guidé à travers le rideau de flammes, Ce n’est plus qu’une question de territoires, de + jusqu’à l’orée du bois. C’est elle qui l’a sauvé, cette survie, de règles et d’adaptation. La seule es- + nuit-là. Ils en gardent les mêmes marques. La même pèce qu’il craint par-dessus tout, c’est la sienne. + méfiance de l’Homme, la même terreur du feu. Les + mêmes cauchemars, sans doute. ff De l’humanité : Il sait ce dont les Hommes sont +PYRO capables. Les pillards, les milices, les bandes + Ils vivaient dans les bois depuis trois ans quand ils armées – l’effet de meute n’a jamais révélé que + 82 + sont arrivés, avec leurs projecteurs, leurs masques et les pires aspects de l’humanité. Depuis l’effon- + leurs lance-flammes. Ils ne venaient pas pour eux. Ils drement, il s’est toujours tenu à distance des + ne devaient même pas savoir qu’ils étaient là. Des groupes et des communautés, et il fuit comme + frelons, des termites, les larves du marécage ou les la peste les factions humanistes et les restaura- + nids des vieilles pierres – qu’importe ce qu’ils étaient teurs. Leurs projets sont dangereux. Le monde + +LE GROUPE + venus purifier par le feu, ils n’ont laissé que des se porte mieux sans eux. + cendres et des arbres calcinés. + ff Du Groupe : Il y a quelque chose de différent + Il avait déjà vu ce dont ils étaient capables. Il avait déjà avec eux. Quelque chose de naturel, qui s’est + trop de raisons de s’en méfier. Trop de raisons de pré- créé sans règles et qui fonctionne sans ordres. Ce + férer la compagnie des chiens, la forêt et le silence au sont tous des survivants, des solitaires comme + bruit que les Hommes peuvent faire quand la peur ou lui qui ont chacun traversé leurs épreuves, et qui + la faim les rend fous. Il le savait déjà avant d’apprendre s’en sont sortis. + + + T O T E M : L E S O L I TA I R E + à lire. Il le savait depuis les grilles. Depuis les camps + de migrants, les bracelets, les tentes, les coups pour un + manteau, des chaussures ou de l’eau. Il a fui les grandes + villes, la violence et le chaos comme sa mère avait fui + la famine, les horreurs et la guerre avant lui. Il a fui le + monde des Hommes, mais rien d’autre n’a changé. Là où certains survivent en misant sur leur nombre, + leur force ou leurs ressources pour vaincre ou s’im- + Il était invisible aux yeux de tous avant l’effondre- poser, d’autres ne suivent que les instincts qui les + ment. Il a juste survécu en le restant depuis. poussent à agir, à se cacher, à se battre ou à chan- + ger. Pyro a toujours dû survivre seul. Il incarne les + + LU C I E + aspects les plus élémentaires de ce Totem : évoluer, + s’adapter, ne rien avoir à perdre, et ne compter que + sur soi-même. + + La chienne qui l’accompagne est une bâtarde adulte ff Capacité de Totem : Survivant. À force + qui s’est mise à rôder autour de ses campements pour d’évoluer en milieu naturel et hostile, l’orga- + profiter des restes de ses repas de chasse. Au fil des nisme de Pyro a développé une résistance et une + semaines, ils ont progressivement appris à se faire capacité de régénération naturelle accrue face + confiance, à veiller l’un sur l’autre et à chasser ensemble. aux blessures et aux infections. Ses pertes de + C’est Blanche qui lui a donné ce nom. Elle s’est assise Dés de Réserve et les Malus liés à des Blessures + près d’elle pendant un long moment, et quand elle s’est sont réduits de 1D, jusqu’à un minimum de 1D. + relevée, elle a simplement dit qu’elle s’appelait Lucie et Les coûts de guérison sont réduits de 2D pour + qu’il était Pyro, « celui qui sortait du feu ». chaque type de Blessure. + J O U E R LU C I E + + +CARACTÉRISTIQUES + Lucie peut jouer un rôle actif dans l’aventure. La relation + qu’elle entretient avec Pyro est équivalente à celle d’un + chien d’aveugle ou de secours parfaitement dressé. En plus + de le comprendre et de pouvoir le défendre au besoin, elle + PHYSIQUES MANUELLES est capable de sentir, de remonter une piste, d’aboyer, de se + Vigueur 2D Précision 2D défendre et de mordre. Elle sera interprétée par le meneur + Santé 2D Réflexes 2D de jeu, mais les dés pourront être lancés par les joueurs. + MENTALES SOCIALES Elle ne possède pas de Compétences ni de Caractéristiques + Savoir 1D Volonté 2D détaillées, mais une valeur globale fixée pour chaque action, + Perception 3D Empathie 2D sans possibilité de Relance ni de Réserve. + + RÉSERVES ff Sentir, entendre, repérer, pister : 4D + Sang-froid 8D + ff Esquiver, attaquer, mordre : 3D + Effort 8D + ff Dommages de morsure : 3 (L) + BLESSURES ff Blessures : Légère (2) OOO, Grave (4) O, Mortelle (8) O + Légère 2 OOOO + Grave 5 OOO + Mortelle 9 OO + + +V V COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS +ff Domaine de prédilection : La Survie + +ff Débutant : Animalisme, Athlétisme, + Corps à corps, Environnement, + Mêlée, Soins, Vigilance PYRO + + + 83 +ff Confirmé : Armes de tir, Discrétion + +ff Expert : Traces + +ff Spécialités : Arc (I), + + LE GROUPE + Camouflage (I), Pistage (I) + + +V V PA R T I C U L A R I T É S +ff Silencieux. Pyro bénéficie d’un + Bonus de 1D sur toutes ses actions + liées à la discrétion lorsqu’il est + seul ou accompagné uniquement + de Lucie. + +ff Phobie : Pyro perd 1D de Sang-Froid + chaque fois qu’il est confronté à une + menace directe liée au feu. S’il est pris + dans un incendie, il perd 1D de Sang- + Froid par tour ou par minute. + + +V V M AT É R I E L + ·· Protection partielle matelassée, 1/3 (C) + ·· Arc, 3 (L), 10/25*, Lourd (2) + ·· Machette, 3 (L) + ·· Flèches (9) + ·· Cordes, pièges + ·· Matériel de survie +PRÉSENTER VERMINE… Q U E LQ U E S C O N S E I L S + + V VIMPLIQUEZ LES JOUEURS +L’heure est venue de lancer votre première partie ? + +Avant de commencer, votre rôle en tant que meneur sera +de présenter l’univers et les règles aux joueurs, puis de les Les joueurs ont un réel pouvoir de décision, et il est +accompagner dans le choix de leur personnage, la création important qu’ils s’en servent – et qu’ils en prennent +de leur Groupe et certaines décisions qu’ils devront prendre conscience – avant même le début de la partie. Cela +ensemble. Voici quelques conseils pour gérer simplement passe notamment par les options de jeu liées au +cette phase de préparation et de prise en main du jeu. Groupe, dont ils vont définir plusieurs aspects en- + semble, et par le Mode de jeu, qui aura une influence +VV Situer l’univers. Les joueurs n’ont pas besoin de sur le degré de réalisme et de surnaturel de l’univers. + connaître l’univers dans ses moindres détails. L’important La meilleure façon de répondre aux questions des + est surtout de leur donner des repères, des dates clefs joueurs sur la vermine, le chamanisme ou les créatures + pour qu’ils puissent se projeter dans ce futur de fiction, géantes, sera sans doute de leur dire que tout cela + avant de déterminer avec plus de précision ce que sa- dépend d’eux, car c’est eux qui trancheront sur ce + vent leurs personnages en fonction de leur âge et de leur qui existe ou non via le choix du Mode de jeu. + + + V V D O N N E Z- L E U R L A PA R O L E + propre histoire. + + Vous pouvez par exemple commencer par rappeler que + l’univers de jeu se situe en 2047, que la civilisation + humaine s’est effondrée de façon progressive, que toute Une fois votre présentation de l’univers, des thèmes + activité industrielle a cessé au début des années 2040 et des concepts terminée, prenez le temps de ré- + et qu’il n’y a pas eu de grand cataclysme ni de fléau pondre aux questions que les joueurs ne manqueront + fondateur, mais plusieurs événements depuis le début du pas de poser sur le monde de 2047. Le nombre de +MONO siècle, sur fond de réchauffement climatique et de révolte survivants, la communication, les zones radioactives, + globale de la Nature contre l’espèce humaine. les réserves de carburant, les dates de péremption ou + + • 84Les grands événements présentés page 10 peuvent servir + les chances de trouver encore de la nourriture, des + armes, des munitions : vos réponses permettront non + de jalons. Vous pouvez notamment leur parler de la Grande seulement aux joueurs de s’imprégner de l’univers et + Nuit, de l’année Omega, des vagues d’épidémies et de l’éruption de mieux interpréter leurs personnages, mais aussi + de la Caldeira, dont tous les personnages risquent d’avoir de définir votre vision du monde et d’amorcer le jeu. + + + + +LES PERSONNAGES + V VSIMPLIFIEZ LA TECHNIQUE + entendu parler. + +VV Décrire l’environnement. Une fois les grandes lignes de + la genèse posées, les joueurs auront besoin de visualiser + le monde dans lequel leurs personnages évoluent. Inutile Le Kit de Survie propose de nombreuses règles + de chercher à dresser un portrait exhaustif : l’action se optionnelles. Est-il indispensable de les présenter + situe en France, et même les personnages suffisamment aux joueurs, ou même de les utiliser lors des pre- + âgés pour avoir voyagé avant l’effondrement n’ont plus mières parties ? Une façon efficace de présenter les + la moindre certitude quant à ce qui se passe « ailleurs ». règles est d’attendre que les joueurs aient choisi cha- + cun leur personnage, puis de se servir des fiches pour + Ce que les joueurs doivent savoir, c’est que leur monde expliquer dans l’ordre les grands points du système : + est en ruines, et que celui de leurs personnages ne leur les Totems et leur philosophie, les Caractéristiques + appartient plus. Plus d’électricité, de réseaux, d’usines, de et les jets contre la Difficulté, les Compétences et + gouvernements : la Nature reprend ses droits partout, et le principe de Bonus et de Relances, puis la notion + les êtres humains ne sont plus que des proies parmi de Réserves, en insistant sur le fait que les joueurs + d’autres. peuvent s’en servir sur n’importe quelle action. Les + règles liées aux Blessures, au combat et au matériel + • Privilégiez l’ambiance, les sensations et les images marquan- pourront venir ensuite en cours de jeu. + tes. Parlez de villes fantômes, de routes dévastées, de ponts + + LIRE OU DÉCRIRE ? + écroulés, de carcasses de véhicules et de villages recouverts + par la végétation. Dites aux joueurs qu’il fait plus chaud, + plus froid, plus sec et plus humide, que les orages sont vio- + lents et les hivers mortels, que les blessures s’infectent et + que la moindre rencontre peut être la dernière. Faites-leur Certains joueurs préfèreront laisser le soin au me- + comprendre que leurs personnages ne sont pas des habitants, neur de leur présenter les bases, tandis que d’autres + mais juste des survivants d’un monde dont ils ne sont plus voudront lire par eux-mêmes les descriptions du + les maîtres, et que personne ne survit longtemps seul… monde et des règles de jeu. Mis à part les fiches de + personnages et cette dernière section contenant les + scénarios, le Kit de Survie est conçu pour pouvoir + être lu par les joueurs jusqu’à la page 65 sans risque + de se gâcher de surprise ou de secret – et surtout, + sans priver le meneur de proposer ensuite sa propre + version de l’univers ou des règles. +AVANT DE JOUER ·· Blanche : une jeune chamane adaptée née dans les + souterrains. Elle est accompagnée d’un rat et possède + des Capacités qui lui permettent de sentir certains +Une fois les grandes lignes de l’univers et des règles dangers et de communiquer avec les animaux. Son +posées, le moment sera venu pour les joueurs de choi- Totem est le Symbiote. + + V VLES PREMIERS CHOIX +sir leurs personnages et de définir leur Mode de jeu. +Les décisions liées au Groupe et à ses Objectifs vien- +dront ensuite, mais il est important que les joueurs +en aient conscience et puissent y réfléchir dès ces Déjà en partie créés sur les aspects techniques, les +premières étapes. personnages comportent plusieurs zones d’ombre + + +LE MODE DE JEU + qui vont permettre aux joueurs de se les approprier, + notamment au niveau de leur histoire, de leurs mo- + tivations, des Instincts et des Interdits liés à leur + Totem, ainsi que du matériel dont ils disposent. + +Présentés page 6, les Modes de jeu auront une OO Histoire et caractère +influence directe sur les scénarios et les Capacités +de certains des personnages – notamment celui Les joueurs sont libres de modifier, d’approfondir +de Blanche, dont les Capacités de Communion et ou de garder en l’état l’historique, la psychologie et +de Communication animale demandent le Mode le vécu proposés pour leur personnage, du moment +Cauchemar pour être utilisées. Les scénarios qui qu’ils en conservent l’âge, le Totem et les aspects +suivent sont conçus pour le Mode Survie, mais ils techniques. Blanche pourra ainsi très bien avoir + + + + AVA N T D E J O U E R +peuvent facilement être adaptés aux Modes grandi dans un orphelinat, ou Ira s’être blessée dans +Cauchemar et Apocalypse. d’autres circonstances. + +ff Le choix du Mode de jeu est le moment pour ff Ces modifications n’auront pas de conséquen- + les joueurs de placer leurs curseurs, de fixer ces sur les Caractéristiques, les Réserves, les + leurs limites et de se concerter sur le genre Blessures et les Capacités des personnages, + d’aventures qu’ils souhaitent « vivre ». En plus mais elles peuvent justifier de remplacer une + 85 + des éléments fantastiques de l’univers, profitez Spécialité ou une Compétence par une autre + de cette phase de discussion pour faire parler du même Niveau. + les joueurs des thèmes qui les attirent et de ceux + qui les dérangent. ·· Si Mono est né en Angleterre, sa Spécialité de + Langues pourra évoluer. + + LE GROUPE + OO Instincts et Interdits + ·· Un groupe de joueurs peut choisir le mode Cauchemar + sans avoir envie de jouer des scénarios d’horreur + pour autant, ou pencher vers le Mode Apocalypse + pour son côté spectaculaire plus que pour affronter Chaque joueur peut ensuite définir un Instinct et un + des créatures géantes au lance-flammes. Interdit de Totem spécifiques, qui viendront s’ajouter + à ceux plus généraux décrits page 60 et permettront +ff Note : Si les joueurs le désirent, le Mode de jeu de traduire le rapport particulier de son personnage +choisi pourra être modifié entre deux scénarios ou à son Totem. +même évoluer au cours de l’aventure, notamment +par le biais des Rumeurs, décrites dans les scénarios. ·· Douze pourra s’interdire d’achever un adversaire + + +LES PERSONNAGES + vaincu ou, au contraire, d’épargner un ennemi sans + une raison valable. + + OO Objectifs + +Rien n’empêche les joueurs de choisir leurs per- Sur le modèle des Objectifs de Groupe, chaque +sonnages avant leur Mode de jeu, mais une fois les joueur peut enfin choisir un Objectif majeur et un +fiches entre les mains, leurs questions risquent sur- à trois mineurs propres à son personnage. Il peut +tout de porter sur les aspects techniques – ce qui peut s’agir de quêtes, de recherches à court terme ou de +vous permettre de présenter les règles – ou sur leur simples motivations, liées à son passé ou à des événe- +historique, la façon dont ils se sont rencontrés et les ments plus récents, en rapport ou non avec les autres +relations au sein de la communauté, qui constituent membres de la communauté. +l’étape suivante. + ·· Mono peut conserver l’espoir de retrouver sa sœur, +ff Pour effectuer leur choix, les joueurs ont surtout dont il n’a jamais eu la preuve formelle de la mort, + besoin de connaître l’âge, le profil et le Totem et rechercher des pièces pour réparer son drone ou le + de chacun des personnages. Une rapide des- fauteuil d’Ira. + cription, quelques mots-clefs et les illustrations + peuvent suffire. + LE GROUPE OO Objectifs de Groupe + + Une fois les personnages connus, les joueurs vont de- Le Groupe doit se fixer un Objectif majeur, qui peut + voir prendre plusieurs décisions en tant que Groupe. constituer un but ou un accomplissement, et deux + De nombreux paramètres dépendent directement ou trois Objectifs mineurs plus concrets, ponctuels + des personnages retenus, notamment sur le plan ou urgents. Ces choix peuvent être liés à l’historique + des relations ou de l’historique commun, mais rien du Groupe, à ses motivations ou à des événements + n’empêche les joueurs de concevoir leur communauté récents inventés par les joueurs, le meneur n’interve- + avant d’avoir choisi chacun leur personnage, ou nant ici que pour valider le degré majeur ou mineur + d’effectuer les deux en parallèle dans la concertation. des Objectifs. + + ·· Deux joueurs qui se connaissent bien peuvent avoir ·· Trouver une communauté où s’établir durable- + envie de jouer Blanche et Ira pour agir en tandem, ment ? Démontrer l’existence des créatures géantes ? + et créer un noyau autour duquel les autres pourront Retrouver l’auteur d’un carnet de notes qu’ils ont + venir se greffer par le biais de rencontres. découvert ? Établir un contact avec des survivants + en Angleterre ou en Afrique ? + + OO Instincts et Interdits + ff Note : Tous les choix liés au Groupe gagneront à + remporter l’adhésion unanime des joueurs. En cas de dé- + saccord, un vote à main levée peut permettre de trancher, + en incluant le meneur ou en lançant un dé en cas d’égalité. Comme pour les personnages, les joueurs doivent + + OO Concept et historique + ensuite définir au moins un Instinct et un à trois + + + +AVA N T D E J O U E R + Interdits spécifiques pour leur Totem de Groupe, qui + pourront faire office de règles pour la communauté – + Aux joueurs de définir la façon dont leurs personnages qu’elles soient claires ou tacites. + se sont rencontrés, depuis quand ils se connaissent, + pourquoi ils ont choisi de poursuivre leur route ensemble Ces choix sont importants, car ils influenceront le jeu + et les éventuelles règles de vie en communauté qu’ils et permettront aux joueurs de regagner ou de perdre + s’imposent. Ils peuvent s’inspirer des événements liés des Dés de Réserve de Groupe. + 86 + aux personnages ou en faire abstraction pour créer + de toutes pièces un concept, une organisation et une ·· Ne jamais prendre d’initiative importante sans + histoire commune, du moment que leurs choix restent avoir concerté le reste de la communauté ? Ne pas + compatibles avec le Totem Symbiote. refuser son aide à quelqu’un qui aide ou a aidé le + Groupe ? Ne jamais agir à l’encontre du résultat + +LE GROUPE + ·· Comment se sont-ils rencontrés les uns les autres ? d’un vote ou d’une décision du Groupe ? + Dans quel ordre ? Ont-ils un événement fondateur en + commun ? Sont-ils nomades ou se sont-ils installés dans + un refuge ? Comment prennent-ils leurs décisions ? + Reconnaissent-ils un chef ? Ont-ils des ennemis, des + alliés, des relations avec d’autres communautés ? + + + + PA R É S P O U R L’AV E N T U R E ? + Sur le plan technique : + Une fois leurs décisions de Groupe effectuées, les + joueurs seront prêts à se lancer. Les premières des- ff Le Groupe est Niveau 1. Sa Réserve est égale + criptions du meneur pourront d’ailleurs faire suite à 3D + 1D par personnage présent. + aux derniers choix des joueurs et rebondir sur une + phrase, un événement ou un jet de Matériel – réussi ff Les Réserves du Groupe et des personnages + ou raté – pour faire la transition entre cette étape sont à leur maximum. Selon l’heure de la + technique et le temps de l’aventure. journée, la chaleur, le froid ou les intempé- + ries, le meneur pourra très vite annoncer que + ·· Les joueurs ont échoué à obtenir le véhicule de leurs chaque personnage perd quelques Dés d’Effort + rêves à une Réussite près… Le meneur décide de pour traduire la fatigue déjà accumulée. + commencer l’aventure sur la route, au moment où + le Groupe inspecte un fourgon abandonné. Il semble ff Les personnages ne sont pas Blessés. Si rien + en bon état, mais le moteur nécessite une inspection n’est précisé dans le scénario, ils démarrent + poussée – et un premier jet de Savoir + Mécanique ! l’aventure sans aucun cercle de Blessure coché. + Que les joueurs en profitent, cela ne va pas + durer… +L E S D É S D E M AT É R I E L ff Si le jet est réussi, le personnage possède l’objet + choisi par le joueur. +Avant de démarrer l’aventure, la phase de Matériel va +permettre aux joueurs d’utiliser des dés pour tenter d’obte- ff Si le joueur n’obtient pas assez de Réussites, +nir de l’équipement, qu’il s’agisse d’armes, de protections, le meneur peut choisir d’accorder une version +d’un véhicule ou de tout autre objet possédé soit par les différente de l’objet – d’un autre modèle, d’une +personnages, soit par le Groupe dans son ensemble. autre couleur, avec une pièce manquante ou né- + cessitant des réparations… +Pour cela, les joueurs disposent de deux séries de dés : + ·· Avec seulement une Réussite au lieu de deux, le per- +ff Des dés individuels, qu’ils peuvent utiliser à sonnage pourra avoir trouvé un casque endommagé + leur guise et dont le nombre est fixé par l’âge de ou d’une autre couleur. + + + V VLES DÉS DE GROUPE + leur personnage, + +ff Et des dés collectifs, dont l’utilisation sera sou- + mise au vote et dont le nombre est égal à 3D + 1D + par personnage présent dans la communauté. Les jets de Matériel collectif obéissent aux mêmes + règles que les jets individuels, à ceci près que les + ·· Si le Groupe compte quatre membres, les joueurs dis- joueurs doivent se mettre d’accord sur les objets + poseront d’une réserve commune de 7D de Matériel, souhaités et le nombre de dés dépensés, exactement + et chaque joueur disposera de 3D à 5D individuels comme pour l’utilisation de Dés de Réserve. + + + + AVA N T D E J O U E R + selon l’âge de son personnage. + ·· Les joueurs votent pour un véhicule, un fourgon de type + PERSONNAGE DÉS DE MATÉRIEL pick-up, robuste et tout-terrain, équipé si possible d’un + Jeune 3D système de carburant alternatif. Le meneur de jeu fixe la + Adulte 4D Rareté à 9 et retient trois critères : le pick-up, la robustesse + Ancien 5D et le moteur. Les joueurs devront donc obtenir 4 Réussites + à 9 pour ce véhicule. Leurs 7D ne seront pas de trop… + 87 +Les dés collectifs traduisent les chances que les per- +sonnages ont eues de faire des trouvailles ensemble au ff Note : Rien n’empêche les joueurs d’utiliser leurs +cours des derniers mois. Les dés individuels reflètent dés collectifs pour demander du matériel individuel +ce qu’ils ont pu trouver, troquer ou conserver lors des ou, à l’inverse, d’utiliser leurs dés individuels pour +dernières années. Dans les deux cas, il ne s’agit que de tenter d’obtenir du matériel utile au Groupe. + + LE GROUPE + V VTRANSFERTS DE DÉS +« chances », car ces dés vont devoir être lancés contre +la Rareté de ce que les joueurs veulent obtenir. + +V V L E S J E T S D E M AT É R I E L Les joueurs ne peuvent pas se donner de Dés de Matériel +En fois en possession de ses dés, chaque joueur à tour entre eux, mais ils peuvent décider de céder tout ou partie +de rôle peut décrire un objet et dépenser tout ou partie de leurs dés individuels au Groupe, pour augmenter leurs +de ses dés individuels pour effectuer un jet contre la chances de démarrer l’aventure avec de l’équipement rare +Rareté de l’objet, estimée par le meneur. Chaque fonc- – ou juste davantage de munitions et de réserves d’eau. +tionnalité, option ou précision augmente la Rareté de +base d’un critère de Rareté et impose un Handicap (I) ·· Si trois joueurs cèdent chacun 1D individuel, le +supplémentaire sur le jet, comme décrit page 36. Groupe disposera de 10D pour tenter d’obtenir ce + fameux pick-up estimé à 9(III) par le meneur. + ·· Pour tenter d’obtenir un casque de moto en bon état, + la Rareté sera a priori de 7. Si le joueur souhaite qu’il ff Ces dés doivent être donnés avant d’effectuer + soit rouge, la Rareté passera à 7(I) et nécessitera donc le jet. Les joueurs ne peuvent pas céder de dés en + d’obtenir deux Réussites contre une Difficulté de 7. cours de jet de matériel pour tenter d’obtenir une + Réussite supplémentaire sur un jet raté, ni pour +ff Le nombre de dés dépensés doit être annoncé améliorer un objet suite à un jet réussi. + par le joueur et lancé en une fois pour chaque + objet. Il n’est donc pas possible de lancer un ff Note : Le meneur reste libre de refuser une demande + dé, puis un autre, puis un autre, ni de dépenser qu’il juge démesurée, qu’elle soit individuelle ou collec- + de dés supplémentaires pour tenter d’obtenir de tive. Il peut également fixer une Rareté de 10 et jouer sur + nouvelles Réussites une fois le jet effectué. les critères pour rendre le jet pratiquement impossible à + réussir, tout en laissant un petit espoir aux joueurs. +ff Ces jets s’effectuent uniquement avec les dés de + Matériel. Ils ne peuvent bénéficier d’aucun ff Note : Les joueurs sont libres d’organiser cette + Bonus, Relance ou Dé de Réserve d’aucune sorte. phase comme ils le souhaitent. Ils peuvent commencer + par les objets du Groupe ou gérer les jets individuels + ·· Si le meneur annonce une Rareté de 7(I), le joueur devra dans l’ordre de leur choix. La phase de Matériel prend + dépenser au moins 2D de Matériel pour avoir une chance de fin quand les joueurs n’ont plus de dés. Ils ne peuvent + réussir. S’il choisit de n’en lancer que deux et qu’il échoue, pas choisir d’en conserver pour l’aventure. + il ne pourra pas en rajouter ensuite, même s’il lui en reste. + L’AVENTURE + + + +• Le Village .................... 90 +• Les Éoliens . ................ 104 +• Les Silencieux ............ 112 + +• L’Expérience . ............. 120 +• Les rencontres . .......... 124 +• Les créatures . ............. 126 + +• Index ............................ 128 +LE VILLAGE... + MODES DE JEU + Ce premier scénario est conçu pour permettre aux + joueurs de se familiariser avec les mécaniques de + base, les actions les plus courantes et les règles de Ce scénario peut convenir aux trois Modes de jeu. + Groupe. Il place les personnages dans une situation en Il s’adresse par défaut au Mode de jeu Survie, mais + apparence banale – l’arrivée aux abords d’un village il est susceptible de contenir un élément fantastique + déserté – et sera tout désigné pour une première – une créature, dont la Taille et le Niveau de mise en + partie, mais il peut également faire office d’interlude scène seront déterminés par les joueurs eux-mêmes + entre deux scénarios, de scène d’introduction une au terme d’un premier vote – et de faire évoluer le + fois le Groupe constitué, ou de scénario court pour Mode de jeu initialement choisi. + une séance de jeu en temps limité. + ff Le Village introduit le concept des Rumeurs. + ff Le Village peut être joué quel que soit Cette règle avancée, décrite page 101, permet + le nombre de personnages. La présence de de proposer une hypothèse aux joueurs et de + Pyro et Lucie ou de Blanche et son rat peut les laisser voter sur sa véracité, son issue ou + être intéressante pour créer des rebondissements, ses répercussions. Si les joueurs décident que la + mais acun événement ne requiert les talents ou Rumeur est fondée, alors elle le sera, avec des + le profil d’un personnage précis. conséquences sur la suite de l’aventure et du jeu. +EN QUELQUES MOTS + INTRODUCTION + +À l’approche d’un orage, les personnages se réfugient Les personnages débutent l’aventure sur la route, +pour la nuit dans un petit village. L’endroit semble quelque part, au début du printemps. +désert, sans menace apparente, mais il est habité par +un homme et son fils, persuadés de partager leur re- L’hiver s’est effacé depuis plusieurs semaines. +paire avec une créature qui ne tolère leur présence La neige et le verglas ont laissé place aux vents, +qu’en échange de nourriture – et ils comptent bien aux orages, aux averses et aux premières chaleurs. +lui en donner… Partout, la faune se réveille, la flore explose, les + moustiques prolifèrent et les températures rythment + + +O Ù, Q UA N D, P O U R Q U O I + l’heure de la chasse et de l’éclosion des larves. Les + forêts grouillent de vie, de baies, de proies et de pré- + dateurs. C’est la saison de la chasse. + + Et tout le monde a faim… + + + LE VILLAGE +ff La région en elle-même importe peu. + N’importe quelle zone rurale ou boisée peut Après une journée de route sous un ciel dégagé, + convenir, du moment qu’elle se situe « au milieu la chaleur se fait dense et l’horizon devient gris. Le + de nulle part », loin des villes de grande taille vent se lève, la forêt bruisse, les animaux s’agitent : + et des sites importants. Une petite route de cam- un orage se prépare. La perspective de passer la nuit + 91 + pagne en bordure de forêt, d’anciens champs à découvert n’a plus rien d’anodin, les ravages en- + agricoles repris par la végétation, quelques core frais du dernier déluge de grêle ont marqué les + ruines de bâtisses ensevelies sous les arbres – et esprits, et la recherche d’un abri devient une priorité. + soudain, un village déserté. + Peut-être ce village, dont les contours se dessinent + + L’AV E N T U R E +ff Le scénario débute en fin d’après-midi. Les à moins d’un kilomètre ? + + + V V G É R E R L’ I N T R O D U C T I O N + personnages font route depuis le matin – les + jambes sont lourdes, les nuques se raidissent, + et l’approche de l’orage précipite l’installation + du camp. Quand le village apparaît, il leur reste + moins de deux heures pour se mettre à l’abri, et Pour permettre aux joueurs d’effectuer leurs premiers + moins de quatre heures en tout avant l’obscurité. jets de dés et d’avoir le sentiment de « choisir » ce + village, plutôt que d’être contraints de s’y installer, +ff Aux joueurs de décider où vont leurs la scène d’introduction « Avant l’orage » qui suit + personnages. Ils peuvent se diriger vers l’un est volontairement très développée. Si le temps est + de leurs Objectifs, rallier une ville voisine, limité ou que les joueurs ont déjà de l’expérience, + s’éloigner d’une région menacée par les crues, vous pouvez simplement annoncer qu’après une + abandonner leur camp à l’approche d’un convoi journée de route, les personnages arrivent aux abords + ou suite à l’arrivée d’un essaim de frelons, ou d’un village qui leur semble un bon choix pour + tout simplement être en maraude, en chasse ou installer leur camp, et lancer l’aventure directement + en exploration autour de leur refuge, mais trop sur la scène « L’arrivée ». + loin pour rentrer avant que l’orage n’éclate. + � Conseil : Que vous choisissiez de jouer la version +� Conseil : S’il s’agit de leur tout premier scénario, longue ou courte, veillez à profiter de cette + les joueurs viennent logiquement de fixer leurs scène d’introduction pour installer l’ambiance, + Objectifs de Groupe, comme proposé page 86. les bruits et le sentiment de menace et + L’idéal serait de pouvoir rebondir sur l’un de d’insécurité. L’effervescence de la faune et de la + ces Objectifs et d’annoncer aux joueurs que flore est un point important – il y a des mous- + « leurs personnages ne sont plus qu’à quelques jours tiques, des oiseaux, des bruits dans les fourrés, des + de route de cette fameuse usine, cette ville, ce centre rongeurs qui détalent à l’approche du petit + commercial ou cette communauté qu’ils recherchent », groupe. Les personnages n’en seront que + et de lancer l’aventure sur ces bases. davantage surpris par le silence qui règne dans + le village désert, mais qu’ils mettront sans doute + sur le compte de l’orage imminent… + AVANT L’ORAGE ff Si le groupe possède une carte routière, + un simple jet de Savoir + Route (5) permettra + de repérer un petit village situé à moins de deux + kilomètres. + La route, en fin d’après-midi. La journée s’est passée + sans encombre. Les personnages ont fait plusieurs ff Un jet de Perception + Vigilance ou Route (7), + haltes en chemin pour récolter des baies et remplir avec 1D de Bonus si les personnages grimpent sur + leurs gourdes d’eau à filtrer dans le courant d’un ruis- le toit d’un véhicule ou se servent de jumelles, + seau. Ils ont assez de réserves pour les deux prochains peut également permettre de deviner la silhouette + jours et le moral est bon, mais il a fait très chaud, et d’une maison ou le clocher d’une église au loin + la fatigue se ressent. entre les arbres. + + ff Chaque personnage commence par perdre 2D ff Si Mono est présent, un rapide survol de + de Réserve d’Effort pour traduire la fatigue de drone permet de localiser le village via un jet de + la journée de voyage. Si le groupe dispose d’un Précision + Pilotage + Drone (5). Si le drone + + +LE VILLAGE + véhicule, la perte d’Effort peut être réduite à 1D. est activé, il peut être repéré. Ne vous privez pas + de lancer quelques dés à l’abri des regards pour + Une fois le décor planté, amorcez la menace de l’orage laisser planer le doute – une petite dose de stress + et rappelez aux joueurs que la saison est propice aux est toujours la bienvenue. + + + LE VILLAGE + tempêtes, et que les personnages ont déjà essuyé une + 92 + violente averse de grêle à peine quelques jours plus + tôt – un orage assez fort pour briser plusieurs vitres, + endommager un toit et ruiner des cultures, et dont + certains conservent peut-être encore des hématomes. + Il s’agit d’un ancien petit village agricole bordé de + +L’AV E N T U R E + ff Les joueurs qui le souhaitent peuvent effectuer champs et de fermes, qui devait regrouper moins de + un jet de Savoir + Environnement (7). Une trois cents habitants à l’époque. Isolé et repris par + Réussite suffit pour confirmer le risque qu’un la végétation, on y accède uniquement par une route + orage de grande violence éclate avant la nuit. secondaire où des restes de tracteurs, de pneus et de + Deux Réussites permettent de réduire la prévi- barricades émergent encore des ronces, signe que des + sion à deux heures, et à partir de trois, les joueurs habitants avaient dû s’y retrancher. + peuvent acquérir la quasi-certitude que l’orage se + dirige droit vers eux et qu’il suivra la route sur Le village compte une petite centaine d’habitations, + laquelle ils se trouvent. une ancienne épicerie qui faisait office de relais de + poste et une église modeste. À l’opposé de la route + ffConseil : S’ils ont raté leur jet ou sous-estiment par laquelle ils arrivent, les personnages distinguent la + l’orage, Lucie et le rat de Blanche peuvent servir silhouette d’un vieux corps de ferme et les toits rouil- + d’aiguillons en se montrant nerveux, tout comme lés et couverts de mousse de granges et de han­gars + les animaux sauvages aux alentours. agricoles. Fenêtres barricadées, impacts de balles, + barrières de véhicules, de remorques et de ferraille : + Une fois les personnages conscients de devoir s’abriter tout témoigne des années de chaos et des combats + pour la nuit, vous pouvez annoncer que les person- menés par une communauté aujourd’hui disparue. + nages distinguent un petit village au loin ou laisser + les joueurs évaluer leurs options et le trouver par eux- Le village est désert. Du moins, en apparence… + mêmes. S’enfoncer dans les bois n’est pas une bonne + idée. Faire marche arrière non plus : c’est de là que + + À PROPOS DES ACTIONS + l’orage arrive, et le groupe n’est passé devant aucun + abri fiable à moins de deux heures de route. + + Attendre l’orage dans le véhicule ? C’est prendre le Les actions détaillées dans les scènes qui suivent + risque de se retrouver bloqué et de passer la nuit de- n’ont rien d’obligatoire. Il n’est pas nécessaire de + hors si l’orage dure, sans compter les dégâts sur le demander aux joueurs d’effectuer chaque jet de + véhicule lui-même en cas de grêle. dés, il ne s’agit que d’exemples et de conseils + techniques pour gérer les démarches habituelles + d’un groupe de survivants et les recherches les + plus prévisibles des joueurs. +L’A R R I V É E V V L’ I N S TA L L AT I O N + De nombreux bâtiments sont susceptibles d’offrir un +Les joueurs risquent d’opter pour une approche pru- abri stratégique pour la nuit. Les joueurs risquent de +dente. Le village est trop grand pour tenter d’en faire s’orienter vers les habitations les plus hautes, avec un +le tour avant que l’orage n’arrive, surtout dans l’amas toit solide, et offrant à la fois le moins d’accès à dé- +d’arbres, de ronces et de barricades. S’ils ont un fendre et le meilleur point de vue depuis les fenêtres. +véhicule, les personnages devront rapidement l’aban- +donner pour continuer à pied. ff Vous pouvez simplement annoncer aux joueurs + qu’ils trouvent le bâtiment idéal, ou leur de- +ff Un jet réussi de Perception + Vigilance (5) mander un jet de Perception + Vestiges (5). + suffira pour se convaincre qu’il n’y a aucun signe On peut considérer qu’il faudra une trentaine + de présence ou de vie manifeste – pas de bruit, de minutes au groupe pour trouver le meilleur + pas de mouvement, pas d’odeur ni de fumée. endroit, entrer prudemment dans le bâtiment et + s’assurer qu’il n’y a aucun danger. +ff Un survol de la zone par le drone de Mono + + + LE VILLAGE + confirmera la même chose et permettra de se ff La petite église n’est pas une bonne option. + faire une meilleure vue d’ensemble. La grande porte de bois peut encore être bar- + ricadée, mais le vitrail est brisé, le clocher en +ff Un jet de Perception + Traces (7) attestera partie effondré, et le sol jonché de pierres et de + qu’il n’y a pas eu de passage de véhicule ou de débris. L’église ne laisse aucune visibilité sur + 93 + groupe important sur la route depuis plusieurs l’extérieur et n’offrira qu’une piètre protection + semaines. Deux ou trois Réussites permettront contre la pluie et la grêle. + de remarquer quelques traces de gibier, mais qui + se raréfient à l’approche du village. Avec quatre ff Le village ne dispose plus d’aucune source + Réussites, l’absence de traces, mais également d’énergie, de lumière ou de chaleur fonc- + + L’AV E N T U R E + d’oiseaux, de rongeurs et de petits insectes tionnelle, mais avec un peu de chance, les + pourra devenir troublante… personnages pourront peut-être trouver le vieux + groupe électrogène et le remettre en fonction – +ff Le village ne présente aucun signe évident de voir « L’exploration ». + pollution, de contamination ou d’infestation. + Des jets de Savoir + Toxiques, Vestiges ou + + À PROPOS DE LA FERME + Répulsion (7) permettront de confirmer une + absence de cadavres, surfaces brûlées, flétrisse- + ments végétaux, signes de quarantaine ou autres + traces de traitement ou de confinement. Le village en lui-même est bel et bien désert, + mais deux habitants se cachent dans la petite +ff Si Lucie et le rat de Blanche sont présents, ferme située à moins d’un kilomètre. + les deux animaux seront nerveux et agités, + mais il sera impossible de savoir s’ils redoutent Un vieil homme et son fils adoptif vivent ici de- + l’orage ou s’ils ont senti une autre forme de puis près de trois ans. Le village été déjà déserté + danger. La Capacité d’Instinct de Blanche ne quand ils se sont installés dans la ferme, et c’est + lui permettra de sentir qu’une vague inquiétude là qu’ils se réfugient à l’arrivée du groupe des + liée à l’orage. En Mode Cauchemar, sa Capacité personnages. Pour les besoins du scénario, les + de Communion ne révèlera aucun événement personnages ne doivent pas découvrir leur pré- + récent à ce stade. sence pour le moment – même Lucie ne pourra + pas les sentir. Ils ne feront aucun bruit et ne +Une fois au village, les personnages disposent de sortiront pas de leur cachette avant la nuit. +moins d’une heure pour explorer les lieux et instal- +ler leur camp avant que l’orage n’éclate. Les scènes L’exploration de la ferme et des granges aux alen- +« L’installation » et « L’exploration » qui suivent tours est prévue pour le lendemain – voir « La +décrivent ce qu’ils peuvent trouver. Si le groupe se rencontre ». Si les joueurs s’y intéressent de +sépare, alternez les deux scènes en veillant à mainte- trop près, laissez-les s’approcher pour ne pas +nir la menace de l’orage qui s’approche, puis passez à éveiller leurs soupçons, mais déclenchez l’orage +« L’orage » et faites-le éclater. avant qu’ils ne les atteignent. Si le déluge de + grêle ne leur fait pas rebrousser chemin, l’heure + du premier combat sonnera plus tôt que prévu… + V V L’ E X P LO R AT I O N OO Recherche collective + + En plus de ce qu’ils auront constaté sur le chemin Si plusieurs personnages explorent les lieux ensemble, + et de ce qu’ils pourront trouver pendant l’installa- seul le joueur dont le personnage possède le Niveau de + tion, les personnages vont pouvoir faire certaines Compétence le plus élevé effectue le jet, mais il bénéfice + découvertes en explorant les lieux. Certains éléments d’un Bonus de 1D pour chaque autre personnage possé- + pourront mettre les joueurs sur la piste de la ferme dant la Compétence requise, quel que soit son Niveau, + ou orienter leur vote au moment de la Rumeur. Le ou un score de 3D dans la Caractéristique utilisée. + + OO Recherche spécifique + village est abandonné depuis plusieurs années. Il a + été fouillé de nombreuses fois et ne contient plus rien + de précieux – les dernières ressources utiles ont été + emportées par les deux habitants, dont les personnages Lorsqu’un personnage cherche quelque chose de précis, + pourront trouver une partie du butin dans la ferme. la Difficulté du jet de Perception + Vestiges est égale + à la Rareté de ce qu’il cherche. + ff À part un groupe électrogène de Rareté 7 (II) + + +LE VILLAGE + recouvert par les ronces, le Niveau de Rareté ff Si ce qu’il cherche a « de grandes chances + maximum de ce qu’il reste dans le village est de 5. de se trouver là », comme un fusil de chasse, + un vieux téléphone portable, des vêtements ou + ff Les joueurs dont le personnage fouille à la des bottes par exemple, le joueur bénéficie d’un + recherche d’objets ou de matériel utile peuvent Bonus de 1D. Si l’objet n’a a priori « aucune raison + 94 + effectuer un jet de Perception + Vestiges (7), avec de se trouver là », comme une boîte entière de + Handicap (I) en raison de la végétation qui en- munitions pour fusil de précision lourd, le joueur + vahit les rues et les bâtiments – pour le résultat, subit un Malus de 1D. + voir « Trouvailles ». + ff Plus l’endroit a déjà pu être visité et fouillé, + +L’AV E N T U R E + ff Ceux qui inspectent les lieux et les bâtiments à plus l’action subit un Handicap important. + la recherche de traces, d’anomalies ou de signes Ici, toutes les recherches subissent un Handicap + de vie peuvent effectuer un jet de Perception + (I) pour les biens de Rareté 5 ou moins, et un + Vigilance ou Traces (7) – voir « Indices ». Handicap (III) si la Rareté est supérieure à 5. + + ff En Mode Cauchemar, Blanche peut effectuer un INDICES + jet d’Empathie + Environnement (9) pour utiliser + sa Capacité Communion en explorant le village. 1 Réussite Toutes les habitations présentent une petite + Chaque Réussite lui donne un des ressentis croix gravée au couteau dans le bois ou + suivants : la vie s’est enfuie, l’endroit fait peur la pierre près de la porte, signe d’une ins- + aux proies, le village fait partie d’un territoire, les pection méthodique. Il n’y a aucune autre + Totems dominants sont le Symbiote et le Prédateur. trace de passage récent à l’intérieur.u + 2 Réussites Mis à part quelques toiles d’araignée dans + les combles et de vieux nids d’oiseaux + TROUVAILLES abandonnés, la quasi-absence d’insectes, + Aucune Rien d’utile – Objets sans intérêt, de chiens errants ou d’animaux dans le + usés, brisés ou irréparables village est troublante. + + 1 Réussite Objet courant – Vêtements, livres, 3 Réussites Dans la rue principale, une trace de botte + couvertures, stylos, récipients, câbles en caoutchouc et une autre de pied nu de + grande taille, récentes toutes les deux de + 2 Réussites Objet utile – corde, lampe torche, carte moins d’une semaine. Il s’agit de l’habi- + routière, couteau, hachette, pied de tant et de son fils. + biche, petit équipement électronique + 4 Réussites Plus loin, des traces de roues de véhicule + 3 Réussites Un groupe électrogène en état de et d’objets lourds traînés semblent avoir + marche, recouvert par les ronces été soigneusement effacées. Il s’agit de + 4 Réussites Groupe électrogène + 1 objet courant leurs dernières victimes… + 5 Réussites Groupe électrogène + 2 objets courants 5 Réussites La sensation d’être observé devient très + nette. Tout comme celle d’être sur un + territoire… +L’ORAGE P E N D A N T L’ O R A G E + +L’air devient électrique, le ciel s’obscurcit d’un coup ff Pendant toute la durée de l’orage, le Handicap +– un grondement, quelques gouttes, et l’orage se (II) sera maintenu sur les actions de perception +déchaîne. Après une première salve rythmée par le et les actions physiques ou manuelles effectuées +tonnerre, des bruits de métal résonnent, comme si en extérieur, puis réduit à un Handicap (I) une +on jetait des pierres sur un vieux toit en tôle. Ce fois la nuit tombée et l’orage transformé en +n’est plus de la pluie, mais des grêlons de plusieurs simple pluie. +centimètres de diamètre qui ricochent, rebondissent +et s’abattent sans pitié. ff L’orage en lui-même n’inflige aucun + Dommage, mais les personnages qui agissent +ffNote : Si Blanche est présente, un jet réus- ou se déplacent sous la pluie et contre le vent + si d’Empathie + Vigilance (9) lui permet de violent perdent 1D de Réserve d’Effort par + sentir la menace de l’orage dix secondes par tranche de 5 minutes ou par action athlétique + Réussite avant qu’il ne se déclenche. soutenue – porter, soulever, escalader, enfoncer + + +SOUS LA GRÊLE + une porte, etc. + + + LE VILLAGE + L’orage fera de gros dégâts dans le village. Si le + groupe possède un véhicule, celui-ci subira de plein + fouet les effets de la grêle, à moins d’être à l’abri. +La déferlante de grêle ne durera qu’une quinzaine de Tous les biens matériels laissés à l’extérieur subiront + 95 +minutes, mais elle sera meurtrière. L’orage se prolon- le même sort, tout comme de nombreuses fenêtres, +gera ensuite pendant une heure, et il continuera de tuiles et arbres alentour. +pleuvoir une bonne partie de la nuit. Pendant toute +cette durée, tous les personnages risquent de subir ff Les biens sans protection subissent un jet de +des Handicaps, et potentiellement des Blessures et des Dommages Critiques (5D) pendant l’averse + + L’AV E N T U R E +pertes de Dés de Réserve s’ils ne sont pas à l’abri. de grêle, puis un jet de Dommages Graves (3D) + pendant l’orage. Ces Dommages s’expliqueront +ff Pendant l’averse de grêle, toutes les actions autant par les impacts de grêlons que par les + liées à la perception subissent un Handicap (II) chutes de branches, de tuiles et de débris em- + en raison du bruit et du manque de visibilité. portés par le vent. + +ff Toutes les actions physiques ou manuelles en ffNote : Les règles de Dommages matériels sont + extérieur subissent un Handicap (II) à cause du décrites page 37. Pour les besoins de la scène, + vent, de la violence de l’orage et du risque d’être on peut considérer que le véhicule du groupe + frappé par la grêle. dispose d’une Fiabilité de 7 et que son indice + actuel est au maximum. +ff Les personnages directement exposés à la + + G É R E R L’ O R A G E + grêle subissent 5 Dommages (C) par tour ou + par tranche de 10 secondes, contre lesquels ils + ne peuvent effectuer aucune action de défense. + S’ils possèdent un casque ou s’abritent à l’aide L’orage n’est pas seulement un artifice conçu pour empêcher + d’une protection efficace, telle qu’un grand bou- le groupe d’arriver à la ferme avant le lendemain. Il sert avant + clier, un couvercle de poubelle ou un panneau tout à fatiguer, stresser et blesser certains des personnages, + de bois, les Dommages peuvent être réduits à 4. afin de montrer aux joueurs l’importance des Réserves, le + principe des Handicaps et la dangerosité de l’univers de jeu. +ff Qu’ils soient Blessés ou non, les personnages + directement exposés au vent et à la grêle perdent L’idéal serait de le déclencher alors que les personnages sont + 1D de Réserve d’Effort par minute ou tous les dehors, en train fouiller le village. La scène n’en sera que + trois tours. Un personnage blessé à cause de la plus intéressante si le groupe est divisé ou que certains per- + grêle perd également 1D de Réserve de Sang- sonnages sont en situation de faiblesse ou d’urgence. Ira peut + Froid à cause de la douleur et du stress. se retrouver exposée alors qu’elle monte la garde à l’entrée + d’une maison, Pyro peut appeler Lucie qui restera cachée +ffConseil : N’hésitez pas à faire perdre des Dés de jusqu’à la fin de l’averse de grêle, un coup de vent peut + Réserve et à blesser les personnages. Ils s’en re- dévier le drone de Mono derrière un bâtiment, Douze peut + mettront vite, et des Réserves basses obligeront être en inspection de routine sous le véhicule du groupe, etc. + les joueurs à faire des choix. + LA NUIT ff Si les joueurs organisent des quarts de veille, + vous pouvez demander un jet de Perception + + Une fois la grêle passée, la nuit tombera sur fond Vigilance (7) chaque fois qu’un personnage + d’orage, d’éclairs et de craquements de bois, de bran- prend son tour, avec Handicap (I) en raison de + ches et de vitres brisées. Les derniers personnages l’orage. Que le jet soit simplement réussi ou raté, + isolés finiront par sortir de leurs abris respectifs pour il ne se passera rien, mais maintenez la tension. + se regrouper. Trempés, stressés, peut-être blessés pour + certains, leur humeur risque de s’en ressentir… ff Avec quatre Réussites ou plus, les personnages + de garde pourront apercevoir une silhouette par + ff Faites perdre 1D de Sang-Froid à tous les la fenêtre pendant un bref instant. Une silhouette + personnages une fois le groupe réuni. S’ils étaient massive qui, à cette distance, pourrait être autant + dispersés, que l’un d’eux est grièvement blessé ou celle d’un homme de grande taille que celle d’un + que leur véhicule a subi de gros dommages, la ours debout, immobile sous la pluie à l’angle + perte passe à 2D et la Réserve de Groupe perd d’une maison et manifestement en train de les + + +LE VILLAGE + 1D également, pour traduire la tension et le coup observer, avant de disparaitre dans l’ombre. + au moral. + ff Si le groupe possède un véhicule, le fils le + Les personnages disposent de réserves de sabotera grossièrement en éventrant deux pneus + nourriture et d’eau, et ils trouveront de quoi entrete- et en essayant de tordre ou d’arracher une pièce + 96 + nir un feu pour se sécher, préparer leur repas, se laver ou un câble au hasard, car il n’y connaît rien. Si + et faire chauffer de l’eau pour soigner leurs éventuel- le véhicule est clairement surveillé toute la nuit, + les Blessures – voir les règles de soin, page 56. Le il restera à distance et ne prendra aucun risque. + repas chaud permettra à chacun de regagner 1D de + Réserve d’Effort, et peut-être 1D de Groupe si l’esprit � Conseil : La présence d’un ours dans les parages + +L’AV E N T U R E + d’équipe est au rendez-vous. expliquerait beaucoup de choses, prenez donc + soin de décrire la silhouette massive aperçue dans + Avant de s’organiser pour la nuit, les joueurs risquent les ombres de façon à laisser planer le doute. Le + d’échanger sur ce que les personnages ont trouvé ou fils est un colosse dont la taille, les longs cheveux + ressenti en explorant le village. Laissez-les discuter et le vieux poncho sale forment une masse compacte + et entretenez le malaise. Quelque chose les dérange qui peut être confondue avec celle d’un animal. + + + V V A U M AT I N + depuis leur arrivée. L’absence de vie. Le silence. Ils + ne se sentent pas réellement en danger, mais ils ont + ce sentiment de s’être réfugiés dans une grotte dont + les propriétaires pourraient revenir à tout moment… + Dès le réveil des personnages, les joueurs commencent + � Note : Les personnages ne risquent rien tant par récupérer des Dés de Réserve. + qu’ils ne sortent pas. En plus de la présence éven- + tuelle de Lucie, la pose de bouteilles en verre, de ff Après une nuit de sommeil, les Réserves de + fils tendus ou autres alarmes sonores derrière les Sang-Froid et d’Effort récupèrent leur niveau + portes d’accès devrait suffire à réveiller le groupe maximum, sauf pour les personnages blessés, + à la moindre intrusion. qui subissent les Malus de Récupération décrits + + + V VUNE SILHOUETTE + page 57. + + ff Ceux qui ont assuré une garde récupèrent 1D + d’Effort de moins, voire 2D si certains sont + Les deux habitants de la ferme profiteront de la nuit sortis sous la pluie, et tous les personnages + pour sortir de leur repaire et venir épier leurs invi- récupèrent 1D de Sang-Froid de moins à cause + tés. Ils ne feront aucun bruit et se contenteront de du stress, du bruit de l’orage et de la sensation + les observer à distance, conscients qu’un affrontement d’être épiés. + contre un groupe retranché et armé ne leur laisserait + aucune chance. Il sera impossible d’établir le moindre ff La Réserve de Groupe ne se régénère pas + contact avec eux, mais certains auront peut-être une grâce au sommeil. Pour regagner des Dés, + chance d’apercevoir le fils par la fenêtre, ou s’ils se le Groupe doit effectuer des actions collectives, + risquent à sortir pendant la nuit. atteindre des Objectifs ou faire preuve de + cohésion, comme décrit page 69. +LE LENDEMAIN � Conseil : N’empêchez pas les joueurs de se + lancer dans une réparation s’ils le souhaitent. + Une action collective efficace pourrait permettre +Cette dernière partie du scénario doit mener le au Groupe de regagner 1D de Réserve. Profitez +groupe jusqu’à la ferme, en vue de la rencontre avec simplement de la scène pour leur faire repérer +« Hia » et « Hibne » et de l’affrontement, décrits en des traces de pas autour du véhicule, ou les +page suivante. Cette scène devrait se conclure par orienter vers les nombreuses carcasses de voi- +le vote sur la Rumeur et les découvertes qui en dé- tures, de camions et de machines aux abords de +coulent dans les granges. la ferme, pour y trouver des pneus ou des pièces + de rechange. + + + LA FERME +Quand les personnages sortent de leur refuge et +découvrent les ravages de l’orage, ils peuvent faire +plusieurs constatations. + +OO Le véhicule + Le repaire des deux hommes n’est situé qu’à +Si le groupe possède un véhicule, celui-ci risque quelques centaines de mètres en retrait du village, + + + LE VILLAGE +d’avoir été endommagé par la grêle. Si personne n’est mais le vieux chemin de terre qui y mène est envahi +sorti évaluer les dégâts pendant la nuit, les Dés de de ronces, de débris et d’herbes hautes. Il s’agit d’un +Dommages peuvent être lancés à ce moment. petit corps de ferme couvert de lierre, avec une cour + ouverte, de vieilles dépendances en ruine et quelques +ff Si le fils l’a saboté, les personnages le remar- granges derrière. Des granges où se trouve – peut- + 97 + queront tout de suite. À partir de trois Réussites, être – la créature… + un jet de Savoir + Mécanique (5) permettra de + certifier que les dommages n’ont pas pu être Si les joueurs n’ont pas de bonne raison de s’y rendre, + causés par un animal, même de grande taille, vous pouvez vous servir des événements suivants, en + mais nécessairement par un humain. fonction des personnages présents et des événements + + L’AV E N T U R E + de la nuit. +ff Le sabotage ne demandera qu’une réparation + simple, sans jet de dés, et un changement de pneus, ff Si le véhicule du groupe est de grande taille, + qui pourront être prélevés sur les nombreuses comme un camion, pickup ou assimilé, les per- + épaves, notamment près de la ferme. sonnages peuvent ne trouver aucune épave où + prélever des pièces ou des pneus adéquats dans +ff Réparer les Dommages éventuels infligés par le village. Un jet de Perception + Mécanique + l’orage demandera un jet de Précision + (5) suffira pour repérer les carcasses de véhicules + Mécanique contre la Fiabilité de 7 du véhicule, qui jonchent les abords de la ferme au loin. + avec un Handicap lié à la gravité – voir page 38. + +OO Les traces + ff Si Lucie est présente, elle peut décider seule + de renifler les traces du fils jusqu’à la ferme. Un + aboiement apeuré en direction des granges de- +Les deux habitants ont laissé quelques traces de leur vrait suffire à mettre le groupe en route. +passage pendant la nuit, notamment près du refuge +du groupe et de leur véhicule. Il sera assez simple ff Faites venir le combat jusqu’au groupe. Si les +de les repérer dans la boue et le sol détrempé, mais personnages ne se dirigent pas vers la ferme ou +beaucoup plus ardu de les suivre dans le chaos de semblent prêts à repartir, le fils tentera sa chance. +débris, de branches brisées et d’arbres effondrés. Les personnages auront à peine le temps d’en- + tendre une voix d’homme crier « HIBNE ! » +ff Un jet de Perception + Vigilance ou Traces (7) en direction de la ferme. Il s’agit du père, qui + permet de découvrir une trace par Réussite – tente de retenir le colosse d’aller s’attaquer seul + des traces de pieds nus pour le fils et de bottes aux personnages. + pour le père – et de confirmer l’absence de la + moindre trace d’ours. ff Laissez quelques secondes aux joueurs pour + réagir, puis faites surgir le fils et lancez une +ff Remonter les traces jusqu’à la ferme demandera attaque sur le membre le plus isolé du groupe – voir + ensuite un jet de Perception + Traces (7) avec « Gérer le combat ». + Handicap (II) en raison des débris. Si Lucie est + présente, l’action bénéficie d’un Bonus de 1D. + LA RENCONTRE + V V L’A F F R O N T E M E N T + La phase de combat débute au moment où le fils + La confrontation devrait logiquement avoir lieu aux surgit pour attaquer et s’arrête dès que le père est + abords de la ferme ou sur le chemin qui y mène. Si le grièvement blessé – voir « Le père ». Le fils devrait + groupe s’y dirige spontanément, les deux hommes at- mourir. Il n’y aura pas d’autres façons de l’arrêter... + tendront qu’ils s’approchent et profiteront des ronces, + des épaves de véhicules et de la végétation pour se ff Commencez par décrire la charge fulgurante du + cacher et tenter de les surprendre. Si le combat éclate fils, puis demandez à chaque joueur d’effectuer + sur le chemin ou aux abords du village, le fils jaillira un jet de Réaction avec Réflexes + Vigilance – + d’un bond, machette à la main, tandis que le père res- voir page 45. + tera en retrait près de la ferme et se mettra à couvert + pour se servir de son arc. ff Armés et sur leurs gardes, les personnages + seront a priori Actifs, à moins que le fils ne par- + + +LE VILLAGE + ff Les personnages n’ont aucune chance de tendre vienne à s’en prendre à un personnage isolé ou + une embuscade aux deux hommes ou de les distrait, qui sera alors considéré comme Passif. + prendre par surprise sur leur propre terrain, + même en réussissant des jets de Perception + ff Le fils agit avec une Réaction de 5 au premier + Discrétion (9). Ce sont des chasseurs, ils guettent tour, puis de 3 les tours suivants. + 98 + les moindres mouvements du groupe depuis la + veille, et ils attendent déjà le moment opportun ff Le père aura une Réaction de 4 pendant tout le + pour passer à l’attaque. combat, mais il n’attaquera qu’un tour sur deux. + + + + � «HIA», LE PÈRE � «HIBNE», LE FILS + + Âgé d’une soixantaine d’années, l’homme pourrait Un colosse. Une force de la Nature de près de deux + facilement en paraître vingt de plus ou de moins, tant mètres, aux épaules et aux bras gigantesques, dont le + son visage ridé, sa voix aigüe, sa maigreur et ses longs visage maculé de crasse et de sang séché ressemble + cheveux gris emmêlés par la crasse rendent son âge plus à un masque grossier recouvert de cheveux noirs. + difficile à cerner. Il porte une vieille combinaison agri- Il est à moitié nu, vêtu d’un vieux poncho de chasseur + cole trop sale pour en deviner la couleur, des bottes camouflé et d’un reste de pantalon déchiré. Il dégage + en caoutchouc sanglées de peaux animales pour une odeur animale, mêlée d’urine, de cuir rance et de + estomper ses traces, et une ceinture où pendent des la viande faisandée de ses proies dont il se frotte le + queues de lièvres et de renards répugnantes. corps pour masquer son odeur. Une bête. + + Il a perdu la raison depuis longtemps. Il s’exprime de Muet de naissance, il s’exprime par grognements, + façon incohérente dans un mélange d’arabe et d’es- postures et hochements de tête. Il ne fait pas de + pagnol, entrecoupé de mots russes comme un vieux différence entre Hommes et animaux – pour lui, ce + soldat ivre. « Hia » n’est pas son nom, c’est juste le qui respire est soit un prédateur, soit une proie, et il + mot qu’il répètera en boucle avant de succomber. Hia mange ce qu’il tue sans distinction. « Hia » est le seul + signifie elle en arabe. Et « elle », c’est la créature qui a à qui il ne fera jamais de mal. C’est lui qui l’a appelé + élu domicile dans les granges – la créature à qui il offre Hibne, qui signifie le fils ou l’enfant en arabe. C’est + sa chasse, pour apaiser sa faim et vivre sur son ter- lui qui l’a recueilli, et peut-être sauvé dans la grange. + ritoire, et qui n’existe peut-être que dans son esprit… Sauvé de la créature… + + ·· Attaque (Distance) : 5D Vigueur : 2D ·· Attaque (Contact) : 6D Vigueur : 4D + ·· Athlétisme, Discrétion, Esquive, Pistage : 4D ·· Athlétisme, Discrétion, Parade, Pistage : 5D + ·· Blessures : Légère (3) OOO ·· Blessures : Légère (3) OOO + Grave (6) O Grave (6) OOO + Mortelle (9) O Mortelle (10) OO + ·· Protection : 2 ·· Protection : 1 + ·· Arc de chasse : 4 (L), 20/50 ·· Machette : 4 (L) +G É R E R L E C O M B AT V VLE PÈRE + Hia ne rejoindra le combat qu’au début du troisième +Une fois le combat engagé, les deux adversaires des tour, ou une fois son fils mort, en décochant des flè- +personnages se comporteront de façon différente. ches depuis les véhicules et les débris qui jonchent les +Avant de gérer cette scène, prenez le temps de bien alentours de la ferme. +relire le chapitre dédié au combat, à partir de la +page 44, et gardez à l’esprit les quatre règles princi- ff Comportement : Hia n’a aucune chance en +pales : une seule attaque par tour, Difficulté +2 dès la combat rapproché. Il restera toujours à bonne +deuxième action, Difficulté de défense égale à celle distance, jaillira d’un abri pour décocher une +de l’attaque, et comparaison des Réussites de chacun. flèche, puis se mettra à courir entre les obstacles, + les carcasses de véhicules et les ronces pendant +ff Note : Comme expliqué page 124, les Carac- un tour complet avant de tirer à nouveau. Il +téristiques des PNJ, rencontres et autre adversaires n’attaquera donc qu’une fois tous les deux tours. +d’aventure sont volontairement moins détaillées que +celles des personnages des joueurs. Elles sont résu- ff Attaque : 5D. Il s’arrangera pour tirer en +mées sous forme d’actions chiffrées en nombre de Portée Courte ou Moyenne, à Difficulté 5 ou + + + LE VILLAGE +Dés – Attaque 5D, Discrétion 4D, etc. – et mesurent le 7, et visera l’adversaire le plus proche ou le plus +« potentiel moyen » des adversaires, qui possèdent menaçant, puis se mettra à courir pendant un tour. +rarement de Dés de Réserve. + + +V VLE FILS + ff Défense : 4D. Hia ne cherchera pas à éviter + les tirs, mais la zone encombrée impose un + 99 + Handicap (I) sur tous les jets d’attaque à distance, + et un Handicap (II) pendant les tours où il +C’est lui qui déclenchera le combat, en se jetant sur le court entre les obstacles. +personnage le plus faible ou le plus isolé. Aucune ten- +tative de communication ne l’empêchera de frapper : ff Poursuite : Effectuez un jet de Course à 4D (5) + + L’AV E N T U R E +il ne comprend pas un mot de ce que disent les per- pour Hia au début de chaque tour où il se met +sonnages, et il les considère comme des proies… à courir. Pour tenter de le rattraper, il faudra + obtenir au moins deux Réussites de plus que lui +ff Effet de surprise : Frappé par l’apparence sur un jet de Vigueur + Athlétisme (5). + monstrueuse, l’odeur bestiale du fils, le per- + sonnage sur lequel il se jette perd 3 Dés de ff Blessures : Si Hia subit une Blessure Grave, il + Sang-Froid. Le joueur peut effectuer un jet de cessera de courir, s’agenouillera à l’abri et ne + Volonté (7) pour réduire cette perte de 1D par fera plus que tirer à chaque tour. En combat rap- + Réussite. Veillez à bien choisir le personnage qui proché, il n’opposera que très peu de résistance. + + + V V F I N D U C O M B AT + va subir l’attaque, car Hibne est capable de tuer + en quelques coups, si ce n’est en un seul… + +ff Comportement : Hibne s’acharnera sur un seul + adversaire à la fois, même s’il se retrouve aux Le groupe peut réussir à neutraliser Hia, mais le dé- + prises avec plusieurs personnages. Pratiquement nouement du scénario n’en sera que plus stressant + insensible à la douleur, il continuera de se s’il s’achève sur sa mort. L’idéal serait donc qu’il soit + battre jusqu’à ce qu’il tombe sous le coup de sa blessé, ne serait-ce que légèrement, et qu’il survive + seconde Blessure Mortelle. le temps que les personnages s’approchent. Après un + charabia de dément presque incompréhensible, il se +ff Attaque : 6D. Il attaquera toujours de façon mettra à répéter le mot « Hia… » en boucle en dési- + brutale, à l’aide de sa machette ou de ses poings gnant les granges, les yeux remplis de terreur, avant + s’il est désarmé. La Difficulté de ses attaques sera de succomber. + toujours de 5, comme un combattant Confirmé + ou Expert, sans feinte ni techniques particulières. ff Aucun des personnages ne parlant assez bien + l’arabe pour comprendre distinctement ce qu’il +ff Défense : 5D. Il tentera uniquement de bloquer raconte, un jet de Savoir + Civilisation (5) sera + la première attaque de chaque tour, à l’aide de nécessaire pour identifier certains mots-clefs, à + ses avant-bras sanglés de cuir, sans se préoccu- raison d’un mot par Réussite : « elle » (Hia), + per des autres attaques à suivre ou des autres « créature/chose », « gigantesque/magnifique », + adversaires. « nourrir/manger », « brûler/feu » et « s’il + vous plait/pitié »…. +L A C R É AT U R E V V L A PA R T D E D O U T E + Vous avez certainement remarqué que le scénario +À ce stade de la partie, les joueurs devraient avoir fournissait assez peu de descriptions objectives et +toutes les raisons de redouter la présence de « quelque d’informations claires sur les événements, les raisons +chose » dans le village, et plus précisément dans les du silence, le passé des deux hommes ou même les +granges situées non loin de la ferme. Entre le silence circonstances de leur rencontre et de leur arrivée au +de mort depuis leur arrivée, l’absence de vie animale village. Contrairement à de nombreux scénarios où +dans la zone, les derniers mots du père et la sensation les « dessous de l’histoire » sont clairement présentés +d’être sur un territoire, tout devrait les amener à pen- dès le début, tout est volontairement laissé dans le +ser que les deux hommes n’étaient pas les deux seuls flou pour que vous ressentiez, en tant que meneur de +habitants. Mais qu’y a-t-il vraiment, dans ce village ? jeu, le doute que vous devrez installer chez les joueurs + tout au long de la partie. +Le scénario fournit deux réponses possibles : + � Important : Pour pouvoir mettre en scène la +ff Une explication rationnelle, basée sur la Rumeur, il vous faudra veiller à ne fermer aucune + présence du fils et la démence du père, porte et à ne donner aux joueurs aucune preuve + matérielle susceptible de contredire l’une ou +ff Et une explication fantastique, qui s’appuie l’autre des options, afin que les deux issues restent + sur la présence d’une créature géante. plausibles jusqu’au moment du vote. +LES RUMEURS ·· Dans l’exemple précédent, le meneur estime que le + moment est propice au déclenchement d’une Rumeur. + Il rebondit alors sur les craintes exprimées par le +Dans un monde où le bouche-à-oreille, les récits de joueur et demande au groupe de trancher : « Des +voyageurs, les signes peints sur les murs et les carnets cannibales ? Intéressant… Qu’y a-t-il vraiment +de notes trouvés dans les décombres ont définitive- dans ce tunnel, d’après vous ? Une créature, une +ment remplacé les médias, les notions de vérité et communauté de cannibales, ou... rien du tout ? » +d’informations fiables ont désormais à peine plus de +valeur que les anciennes monnaies… Une fois les hypothèses formulées, chacun des joueurs + présents vote à bulletin secret, en inscrivant son +Cette caractéristique de l’univers de Vermine est choix sur un morceau de papier, de façon à ce que +retranscrite par le principe des Rumeurs : une règle seul le meneur connaisse les résultats. La Rumeur +avancée qui permet aux joueurs de voter sur la restera ainsi une rumeur tant que les personnages ne +véracité d’une histoire, d’un on-dit, d’un « possible » l’auront pas vérifiée… +ou d’une simple hypothèse formulée par le meneur +ou les joueurs eux-mêmes. ff Si l’un des hypothèses recueille une majorité + +V VEN TERMES DE JEU + de votes, elle l’emporte et devient réelle. + + ff En cas d’égalité, le meneur peut trancher en +Il existe deux types de Rumeurs, qui obéissent aux faveur de l’hypothèse de son choix ou décider +mêmes règles et ont les mêmes effets, mais peuvent être qu’aucune des hypothèses ne s’applique. +introduites de façon différente : les « découvertes » +et les « hypothèses ». ·· Sur les cinq joueurs présents, le meneur découvre + + + LE VILLAGE + deux votes pour « rien du tout » et trois en faveur +ff Les découvertes regroupent tout ce que les d’une « créature ». Sans rien dire aux joueurs, il se + personnages peuvent être amenés à voir, lire, contente de prendre acte et leur demande ce qu’ils + entendre ou trouver au cours de l’aventure – font à présent, sachant de son côté que la traversée + qu’il s’agisse d’éléments prévus par le scénario ne sera pas sans risques… + 101 + ou improvisés par le meneur de jeu suite aux + actions des personnages. L’énoncé d’une Rumeur n’est pas incompatible avec + le Mode de jeu choisi. Le meneur peut ainsi, par + ·· Une rencontre avec un voyageur, une carte routière exemple, soumettre une hypothèse intégrant une + couverte d’annotations, une discussion au coin du créature géante ou des humains mutants a priori im- + + L’AV E N T U R E + feu avec un groupe de nomades, un enregistrement possibles en Mode de jeu Survie, car rien n’interdit + ou un journal de bord trouvé dans un abri peuvent que d’autres habitants de l’univers croient en leur + être autant de « découvertes » susceptibles de déclen- existence. En revanche, le résultat du vote peut faire + cher un vote sur une Rumeur. évoluer le Mode. + +ff Les hypothèses sont liées aux joueurs eux- ff Si une hypothèse liée à un élément fantastique + mêmes. Au cours de la partie, il arrivera souvent recueille une majorité de votes, le meneur peut + que les joueurs partagent à haute voix ce qu’ils alors faire évoluer le jeu du Mode Survie vers + pensent, ce qu’ils redoutent, ce qu’ils aimeraient le Mode Cauchemar. + ou ce qu’ils croient avoir compris du scénario. + ff Si une telle hypothèse obtient l’unanimité, le + ·· Alors que le Groupe hésite à emprunter un tunnel Mode de jeu peut évoluer jusqu’en Apocalypse. + plongé dans l’obscurité, l’un des joueurs – exprimant + sa pensée ou celle de son personnage – redoute que ff Dans les deux cas, le Mode de jeu n’évolue + ce genre d’endroit puisse servir de repaire à « une QUE si les personnages vérifient l’hypothèse. + créature » ou à « une communauté de cannibales ». + Et s’il avait raison ? ·· Si le vote porte sur « une créature géante » et non + simplement sur « une créature », qui pourrait s’avérer +Dans les deux de cas de figure, on peut considérer n’être qu’un ours, le Mode Cauchemar sera nécessaire +que différentes hypothèses sont valables tant que les pour mettre cette créature en scène. +personnages ne les ont pas vérifiées par eux-mêmes. +Et, comme pour le choix du Mode de jeu, c’est aux ·· Si les personnages s’engagent dans le tunnel, ils +joueurs qu’il appartient de trancher. pourront se retrouver nez à nez avec une créature + +V VEN TERMES TECHNIQUES + de Taille 2 et basculer en Mode Cauchemar, s’ils n’y + étaient pas déjà. S’ils ont tous voté à l’unanimité, + ils pourront basculer en Mode Apocalypse et devoir +Quand le meneur de jeu décide de déclencher une affronter une créature de Taille 3. Mais après tout, +Rumeur, qu’elle soit improvisée ou clairement intro- ils l’auront bien cherché… +duite par un scénario, il doit la formuler et soumettre +deux ou trois choix de vote aux joueurs. + PLACE AU VOTE L E S H Y P OT H È S E S + + ff Il y a quelqu’un. Quelqu’un d’autre. Un humain, + La phase de Rumeur doit avoir lieu avant que les per- des humains, probablement une femme, qui + sonnages ne fouillent les granges et le corps de ferme pourrait être la mère de « Hibne » ou la compagne + – l’idéal étant de la déclencher immédiatement après de « Hia » – quelqu’un que les deux hommes + la mort du père. pouvaient cacher, protéger ou nourrir. + + ff Commencez par marquer une pause dans le ff Il y a quelque chose. Un animal, une créature, + jeu pour expliquer aux joueurs le principe des une colonie... Quelque chose qui explique le + Rumeurs et les règles de vote, puis posez la silence, quelque chose dont les deux hommes + question et présentez les hypothèses. partageaient le territoire – quelque chose qu’ils + nourrissaient, et qui n’a rien d’humain… + + +LE VILLAEG + ffD’après vous, qui y’a-t-il dans ce village ? + ff Il n’y a rien. Le père n’est qu’un vieil homme qui + Vous pouvez profiter de cette phase de description a perdu la raison, et la présence d’un prédateur + pour dresser un rapide résumé de la situation, tel que le fils suffit à expliquer que le village soit + notamment pour rappeler des indices, des faits ou désert… + + + LE DÉNOUEMENT + 102 + des soupçons. Si les joueurs réagissent à haute voix + aux derniers mots du père ou ont déjà exprimé des + doutes au cours de l’aventure, vous pouvez modifier + légèrement les hypothèses qui suivent afin qu’elles + correspondent à certaines de leurs réactions. + +L’AV E N T U R E + L’issue du scénario et le fin mot de l’histoire dépen- + dent directement du résultat du vote. Il reste encore + aux joueurs à explorer la ferme et les granges alen- + tours, et ce que les personnages pourront y découvrir + sera différent selon l’hypothèse retenue. + + + V V Q U E LQ U ’ U N . . . + Il n’y a rien dans les granges, mais il y a bien + quelqu’un d’autre dans le village. S’ils explorent la + ferme, les personnages n’auront qu’à suivre les râles + et les traînées de sang brun pour trouver la pièce + sombre et lourdement verrouillée où se trouve « Hia » + – celle qui fut autrefois la compagne du père. + + Victime d’une colonie de larves parasites dans son + sommeil, son corps a été transformé en hôte où des + centaines de larves se sont nichées pour se nourrir de + sa chair avant d’éclore. Elle a miraculeusement survé- + cu, mais son corps boursouflé, atrocement déformé, + n’est plus qu’une masse de chair informe et torturée. + Incapable de bouger, elle a été nourrie de chasse et + enfermée dans une pièce jonché d’os, de peaux et de + restes d’animaux mangés crus… + + ff Les personnages supporteront-ils cette vision + d’horreur ? Feront-ils preuve d’humanité en + abrégeant ses souffrances ? Mettront-ils le feu à + la ferme comme les en implorait le père ? +V V Q U E LQ U E C H O S E . . . L E S R ÉCO M P E N S E S +Le corps de ferme est vide, mais quelque chose vivait +bel et bien dans les granges. Des larves. Des cen- En explorant la ferme, les dépendances et la grande +taines de larves énormes d’une espèce parasite, qui cour intérieure, les personnages pourront faire de +avaient besoin de corps animaux ou humains pour se nombreuses découvertes, à commencer par les +développer avant d’éclore en tuant leur hôte. véhicules des voyageurs tués par les deux habi- + tants, sur lesquels ils pourront prélever des pièces de +Il en restera beaucoup quand les personnages se ris- rechange utiles, un projecteur, du carburant, des +queront à explorer les granges. Il restera également cordes et des outils. +de nombreux corps, dont ceux – encore vivants – +de voyageurs moins chanceux qu’eux. Les larves ne Dans l’une des dépendances, ils trouveront +représentent pas un danger immédiat, elles se dé- également tout ce que le père et le fils ont amassé +placent en rampant et s’infiltrent dans des corps de leur fouille méthodique du village – un chaos +inconscients, assommés et jetés en offrandes par le vaguement trié et ordonné de vêtements, outils, +père, qui entretenait une relation de symbiose avec la armes blanches, boîtes et contenants en verre ou + + + LE VILLAGE +colonie qu’il appelait « Hia »… en plastique, petits appareils électriques ou électro- + niques usés et quelques armes à feu, ainsi que des +ff Si le Groupe est seulement de Niveau 1, munitions de calibre courant. + les personnages ne peuvent pas affronter de + créatures gigantesques ou dotées de capacités ff Vous pouvez décider de ce que trouvent les + 103 + spéciales, dont le Niveau de mise en scène est au personnages, ou les laisser chercher en utilisant + minimum de 2 – voir « Les Modes de jeu », les règles de « Dés de Matériel » de Groupe + page 7. En revanche, rien n’empêche de leur – décrite page 87 – et de « Recherche spéci- + donner toutes les preuves de la présence d’une fique » fournie dans ce scénario – voir page 94. + abomination, comme une reine gigantesque que + + L’AV E N T U R E + l’orage et la grêle auraient pu faire s’enfuir, et ff Accordez par exemple 5D de Matériel au + qui roderait peut-être encore dans les parages… Groupe, +1D par action collective relevant + + +V VRIEN... + de l’Instinct du Totem Symbiote de Groupe + effectuée pendant le scénario, et limitez à 9 (I) + la Rareté maximale de ce qu’ils peuvent + découvrir dans la ferme – tout le reste ayant été +Il n’y a rien dans le village, rien qu’un homme devenu pillé avant l’arrivée des deux habitants. +fou et une force de la Nature liés par une étrange af- +fection et une symbiose née du partage de la chasse. ff En plus de ce qu’ils trouveront, veillez à ajouter +Rien que deux prédateurs, en partie cannibales, dont quelques cartes routières, plans recouverts +les restes de cadavres, les ossements et les peaux d’annotations, carnets de notes, pages griffonnées, +donnent des airs d’abattoir à la ferme où ils dépe- croquis, coupures de journaux ou vieux +çaient leurs proies… polaroïds, qui seront toujours utiles pour lancer + les personnages vers un nouveau scénario… +Le village et les bois alentour étaient leur territoire de +chasse. Un territoire sanglant, marqué par les odeurs +de charogne et la présence du fils, que tous les ani- + + L’ E X P É R I E N C E +maux prenaient soin d’éviter. Un territoire tellement +inondé de substances répulsives quelques années plus +tôt, qu’aucune espèce insecte n’a pu se redévelop- +per – à l’exception des mouches et des larves qui Pour ce scénario, le Groupe et chacun des joueurs +grouillent sur certains restes de cadavres… gagnent les Dés d’Expérience collectifs suivants : + +ff L’exploration de la ferme doit être un ff Danger : 2D + véritable cauchemar, et un danger mortel. + ff Découvertes : 1D + Tout est souillé de sang. Infesté. Infectieux. Le + moindre contact expose à un risque de contami- ff Durée : 1D + nation, et les personnages le comprendront tout + de suite. Lucie n’entrera pas, le rat de Blanche non ffLes règles d’Expérience sont présentées + plus, et Doc mettra les autres en garde si besoin. page 120. +LES ÉOLIENS... + MODES DE JEU + Les deux scénarios qui suivent forment un + diptyque. Ils abordent les mêmes événements + du point de vue de deux communautés voisines Les deux scénarios peuvent se prêter aux trois Modes + – chacune considérant l’autre comme une menace, de jeu, avec une préférence pour le Mode Cauchemar. + sans vraiment la connaître, mais avec de bonnes Les événements décrits dans « Les Éoliens » ne + raisons de la craindre. Ils peuvent être joués séparé- mettent en scène que des éléments réalistes, mais + ment, à la suite l’un de l’autre, ou être fusionnés en ils introduisent une Rumeur susceptible de faire + un scénario plus long et plus complexe. basculer le jeu en Cauchemar ou en Apocalypse, + et de modifier la Taille des créatures auxquelles les + ff Ces deux scénarios demanderont un peu de personnages seront confrontés dans « Les Silencieux ». + préparation et d’improvisation de la part du À l’inverse, si les joueurs commencent par jouer + meneur. L’ordre des événements y est beaucoup « Les Silencieux », leurs choix auront une influence + plus ouvert et laissera davantage de place aux directe sur les événements du scénario suivant. + décisions des joueurs, tandis que les aspects + techniques y sont moins détaillés que dans ff Chaque scénario propose une Rumeur et un + « Le Village », dont les exemples de jets et les vote, dont le résultat aura des conséquences + Difficultés pourront servir de référence pour gé- sur l’autre. Il est donc conseillé de lire les deux + rer la plupart des actions courantes. scénarios pour se faire une bonne vision d’en- + semble avant d’en choisir un pour démarrer. +EN QUELQUES MOTS INTRODUCTION +Les personnages découvrent une communauté +qui leur ressemble, et où il fait bon s’installer, ne +serait-ce qu’un moment. En proie à des atta- Installée depuis quelques années dans un ancien +ques de frelons, les habitants sont régulièrement hameau, une petite communauté a entrepris de +confrontés aux assauts de nomades et de pillards, restaurer des éoliennes, de remettre en service une +et l’arrivée de nouveaux membres armés sera la station de transformation électrique et de relier des +bienvenue. Mais les hordes ne sont pas le seul danger. câbles à haute tension afin de reconstruire un îlot +Depuis quelques mois, des enfants disparaissent, de vie dans la région. Pacifique, bienveillante, elle +enlevés par des « esprits qui marchent sans faire accueille toutes les bonnes volontés et regroupe dé- +de bruit ». Des esprits que tous ici appellent « les sormais une petite cinquantaine de membres, mais +Silencieux »… elle peine à faire face aux assauts des pillards, aux + + +O Ù, Q UA N D, P O U R Q U O I + frelons agressifs nichés dans le bois voisin et à la + progression d’une colonie de fourmis dont rien ne + semble pouvoir arrêter l’expansion… + + + + LES ÉOLIENS + Sur la route, les personnages vont faire la connais- +ff Un hameau, et une forêt de grande taille. sance de Park et Lya, le couple de chasseurs qui + Comme pour « Le Village », la localisation assure les rondes de surveillance autour de la com- + exacte importe peu. Vous pouvez donc choi- munauté aujourd’hui. Armés tous les deux d’un arc + sir une région bien connue des joueurs et et d’un fusil, ils se posteront sur la route, lèveront la + 105 + situer l’aventure dans une de ces nombreuses main et feront les signes d’usage pour demander au + zones redevenues sauvages, boisées et reculées groupe de s’arrêter. Une fois présentés, ils tendront + des grands axes routiers et des villes les plus une gourde d’eau – une coutume de la route connue + proches, comme on en trouve beaucoup dans le de tous, consistant à boire une gorgée de l’eau des + Centre ou le Sud-Ouest de la France. autres, afin de prouver ses intentions pacifiques. + + L’AV E N T U R E +ff Le scénario se déroule au printemps. L’heure Ils demanderont ensuite au groupe ce qui les amène, + des premières chaleurs, des brusques change- où ils se dirigent et s’ils ont remarqué quoi que ce + ments du temps, de la faune et de la flore qui soit de dangereux ou d’important en chemin, pillards + se réveillent, pour le meilleur comme pour le et menaces insectes en tête, puis chercheront à savoir + pire… Si vous venez de jouer « Le Village », les s’ils ont croisé la route de trois de leurs compagnons + personnages ont quitté la ferme depuis quelques dont ils sont sans nouvelles depuis six jours… + jours, voire quelques heures, et ont repris la + route en direction de leur objectif initial. ff Si les personnages commencent par + « Les Éoliens », ils seront interpellés à moins +ff Les personnages cherchent la communauté. de trois kilomètres du hameau. S’ils ont trouvé + Ils en ont entendu parler et s’y dirigent avec un but le talkie-walkie dans « Le Village », c’est donc la + précis. Il peut s’agir d’un Objectif du Groupe, de voix de Lya qu’ils entendront, appelant sans + celui d’un personnage, ou simplement de l’endroit grand espoir un certain Paul, dont le groupe a + qu’ils cherchaient avant de jouer « Le Village ». découvert le véhicule – et peut-être le corps – + S’ils ne sont pas en quête d’un lieu où s’établir, dans la ferme. + ils peuvent chercher quelqu’un ou quelque + chose de précis – un médecin, un expert, des ff Si les personnages ont commencé par + pièces électroniques ou d’autres survivants « Les Silencieux », leurs raisons de se rendre au + guidés par le même Totem – qu’ils auront de hameau seront peut-être légèrement différentes. + grandes chances de trouver là. Ils auront retrouvé deux des enfants disparus, + qu’ils ramèneront peut-être avec eux, à moins +� Conseil : S’ils ont joué « Le Village », l’un des qu’ils n’aient choisi d’aider les Silencieux, si ce + véhicules trouvés dans le corps de ferme est celui n’est de ruiner les projets de la communauté. + des éclaireurs de la communauté, partis à la re- + cherche des enfants disparus. En examinant de Dans les deux cas, le groupe sera chaleureusement + près ce qu’ils ont trouvé sur place, ils pourront invité à suivre Park et Lya. Ils inspirent confiance, + découvrir une carte annotée de la région, des leurs intentions sont pacifiques, et ils ne cacheront pas + plans de la station électrique et un talkie-walkie, que de nouvelles recrues sont toujours les bienvenues, + qui recevra un appel à quelques kilomètres de la ne serait-ce que pour quelques jours. + communauté. + LA COMMUNAUTÉ + LE VILLAGE + + Les Éoliens se sont installés dans un petit village La petite communauté est autonome en eau, en + entouré d’anciens champs, qu’ils ont aménagé et nourriture et en énergie. Le hameau compte deux puits + transformé en une communauté automne. L’unique et un réseau complexe de récupération, de filtrage et + accès via la route est protégé par une lourde barri- de distribution d’eau, relié à un système d’irrigation + cade, flanquée de troncs d’arbre couchés et de plots des serres et des cultures protégées par des bâches. + en béton, et gardée en permanence par deux adultes Les Éoliens ne pratiquent pas l’élevage. À part leurs + armés. Au terme d’un chemin de terre, dans le quelques chiens, ils se sont interdit la présence d’ani- + prolongement du petit village, les personnages distin- maux pour limiter les risques de contamination et + gueront au loin les silhouettes des deux gigantesques d’attaques de prédateurs, et se nourrissent de leurs + éoliennes blanches à qui les habitants doivent leur cultures, de cueillette et de chasse. + nom, et qui tournoient lentement... + Le village a subi de nombreux aménagements. + + +LES ÉOLIENS + Une fois la barricade franchie, Lya demandera au Les caves et les étages ont été transformés en réser- + groupe d’attendre dans un petit cabanon de bois ves, les grandes pièces des maisons principales sont + situé à l’entrée du village, « le temps de prévenir Laure communes, des tentes couvertes relient plusieurs bâ- + et Merke ». La mesure de prudence est habituelle, tisses et des ateliers de forge, de fumage et de poterie + certaines communautés imposant des périodes de ont été installés dans d’anciennes dépendances en + 106 + quarantaine de plusieurs jours, mais elle ne durera pierre dotées de fours à pain. Les habitants ont de + qu’une heure et il ne leur sera pas demandé de l’eau chaude, des sanitaires, des systèmes de douche + déposer leurs armes. et d’hygiène – un confort rare. Sur certains toits, des + panneaux solaires dépareillés alimentent les systèmes + ff Park restera près d’eux et répondra franchement d’éclairage et de réfrigération du village, ainsi qu’un + +L’AV E N T U R E + aux questions sur leur nombre, leur organisation, grand banc de scie et des outils de découpe. + leurs ressources et leurs projets. En revanche, + comme tous ceux du village, il ne parlera ni des Les deux éoliennes se trouvent à vingt minutes de + Silencieux, ni des humanistes – voir page 110 – marche au nord-est du village. La station électrique + avant que les personnages se soient vraiment se situe en contrebas, quatre kilomètres plus loin + montrés dignes de confiance. dans la même direction. À l’ouest, la fameuse fo- + rêt s’étend sur une vingtaine de kilomètres – c’est la + Lya reviendra accompagnée d’une femme âgée et frontière commune aux deux scénarios. + souriante aux longs cheveux blancs et d’une adoles- + cente au crâne rasé et au regard dur. Il s’agit de ff Les personnages seront invités à s’installer sous + Laure et Merke, les deux femmes désignées par la une grande tente, puis libres de visiter le village + communauté pour prendre les décisions jusqu’à la et les alentours, seuls ou accompagnés de Park, + prochaine lune. Et derrière elles, les autres habitants qui leur proposera d’attendre le lendemain pour + du village, venus saluer les arrivants. les emmener aux éoliennes, car « les fourmis + sont particulièrement agressives à cette heure »… + ffNote : L’accueil chaleureux des Éoliens risque de + + L E S H A B I TA N T S + surprendre les joueurs, et pourtant, il ne s’agit ni + d’un piège, ni d’une de ces communautés + « en apparence paisible qui cachent un horrible + secret ». Ils ont simplement besoin de renfort + pour se défendre et se développer, ils ne s’en + cacheront pas, et ils accueilleront les per- La communauté compte une majorité d’adultes et + sonnages à bras prudents, mais ouverts. d’anciens, quelques adolescents et trois enfants, + dont un nourrisson. Il y a autant de femmes que + La communauté ne s’impose que trois règles, d’hommes, issus principalement des anciens pays + que Laure et Merke feront répéter aux personnages, d’Europe de l’Ouest et des premières vagues de + et d’une quatrième qui semble plus récente : migration climatique et sanitaire. Certains sont + présents depuis le début et se sont installés aux côtés + « On ne vole pas, on ne ment pas, on ne tue pas. de Laure, et les derniers sont arrivés avant l’hiver. + Et jusqu’à nouvel ordre, on ne s’approche pas de la + forêt… » +V V R Ô L E S I M P O R TA N T S � R Ô L E S I M P O RTA N T S + (Menace Majeure, Confirmé) +Les cinq personnalités phares de la communauté +possèdent des caractéristiques spécifiques. Beaucoup Action : 3D Réaction : 3D+2 +plus aguerris que les autres, ils disposent chacun de Spécialité : 5D Réserve : 2D +Spécialités dont le niveau d’expertise est comparable Blessures : Légère (2) OO +à celui des personnages. Grave (5) OO + Mortelle (8) O +ff Laure est la fondatrice de la communauté. Protection : 2 ou 1/3 (au choix) + Bientôt septuagénaire, cette ancienne ingénieure Armes : Sophistiquées, Rareté 9 (III) max + est la maîtresse d’œuvre des travaux de réno- + vation des éoliennes et du réseau électrique, et + pratiquement toujours désignée par les pierres ff Comme présenté dans « Les rencontres », page + pour être l’une des deux sages. 124, les caractéristiques des PNJ dépendent de +• Spécialités : Civilisation, Psychologie, Technologie leur importance, de leur expertise et de leur + Rôle dans le scénario. + + + LES ÉOLIENS +• Totem : Bâtisseur +ff Merke n’avait que dix ans lorsqu’elle est arri- ff On distingue ici les cinq Rôles importants, + vée. Aujourd’hui presque adulte, elle protège le qui sont nommés, décrits, et qui disposent de + territoire et les cultures de la vermine, des caractéristiques plus développées que les autres, + insectes et des prédateurs, qu’elle semble com- et tous les Rôles mineurs, qui sont les habitants + 107 + prendre instinctivement. Plus rude et plus « anonymes » et qui sont avant tout définis par + intransigeante que Laure, elle se méfiera plus leur fonction au sein de la communauté. + + + V VRÔLES MINEURS + longtemps des personnages. +• Spécialités : Animalisme, Répulsion, Vermine + + + L’AV E N T U R E +• Totem : Ruche +ff Lya est la gardienne de la communauté. Fille Au-delà des grandes figures de la communauté, la + de militaire, elle s’occupe de l’armurerie, des plupart des habitants n’ont rien de combattants – ils + munitions et de l’organisation des rondes et sont capables de tirer au fusil ou de repousser des + des patrouilles. Son fils Adrien a disparu il y a animaux à l’aide de lances et de fourches, mais ils + trois ans, emmené par les Silencieux. Elle s’est ne représentent aucun danger réel au corps à corps. + résignée à sa mort, mais il est toujours en vie. +• Spécialités : Armes à feu, Armurerie, Vigilance Chaque habitant possède un rôle bien défini. Les +• Totem : Prédateur plus anciens s’occupent de la cuisine, de l’entretien + des plantes, de la garde des plus jeunes et de la trans- +ff Park est le compagnon de Lya, ils ont quitté mission, notamment de la lecture et de la botanique. + leurs compagnons nomades pour s’installer + ensemble au hameau. Adrien n’est pas son Les adultes ont chacun une spécialité, bien souvent + fils, mais il l’a élevé comme tel pendant deux développée sur le tas et sans grande expertise, qui est + ans avant sa disparition. Ancien pilote, pisteur devenue leur nom – à l’image de Potier, Tanneuse, + et éclaireur, il fait office de chasseur et de Marteau, Bûcheron, « La forge » ou « La jardin ». + porte-parole. +• Spécialités : Armes de tir, Route, Traces ff Tous les habitants disposent des mêmes carac- +• Totem : Symbiote téristiques de base. Leur valeur de Spécialité à 4D + vaut uniquement pour leur activité principale. +ff Al est celui par qui le pire peut arriver. + Mécanicien, opportuniste, il a été recueilli � RÔLES MINEURS + pratiquement mort de soif il y a trois mois. Il + (Menace Mineure, Débutants) + s’occupe des soudures et des câbles de la station + électrique sous la guidée de Laure et l’œil + Action : 3D Réaction : 3D + vigilant de Lya et de Merke, qui le soupçonnent + Spécialité : 4D Réserve : 0D + de profiter de la communauté et de pouvoir les + Blessures : Légère (1) O + trahir ou les abandonner à la première occasion + Grave (4) O + – et c’est précisément ce qu’il fera... + Mortelle (6) O +• Spécialités : Bricolage, Mécanique, Mêlée + Protection : 1 +• Totem : Charognard + Armes : Basiques, Rareté 9 max + LES ÉVÉNEMENTS ff Les personnages auront besoin d’un tour + pour se mettre en position, puis disposeront de + trois tours avant que les sangliers n’atteignent les + Une fois accueillis et installés, les personnages se- serres ou n’arrivent au contact en pleine charge. + ront libres de leurs mouvements, sous l’œil vigilant Lancés à pleine vitesse, les sangliers progressent + de Lya, Park et Merke. Les événements qui suivent en ligne droite de 50 mètres par tour. Ils seront + peuvent être mis en scène dans l’ordre de votre choix à 200 mètres au début du combat. Malgré les + jusqu’à « La trahison », qui amorce la scène finale. projecteurs, les attaques à distance subiront + au moins un Handicap (I) jusqu’au début du + Aucun de ces événements n’est indispensable à l’in- troisième tour. + trigue. Certains devraient répondre à des initiatives + prises par les personnages, les autres vous per- ff Les bêtes continueront de charger malgré + mettront d’introduire des informations liées aux leurs blessures. Elles traverseront le village en + Silencieux et de préparer l’attaque des pillards. Bien causant des dégâts plus ou moins importants + évidemment, ils n’empêchent pas d’en improviser selon leur nombre. Les cadavres porteront de + + +LES ÉOLIENS + d’autres pour développer la vie dans la communauté. nombreuses marques de piqûres infectées et de + taille inhabituelle… + + + V VLA FORÊT + ff Si les personnages ont commencé par « Les + Silencieux », tous ces événements restent va- + lables, à l’exception de la Rumeur qui porte leur + 108 + nom – les personnages les ayant déjà rencontrés. + Seules leurs motivations, ainsi que l’accueil et l’at- Au lendemain de l’assaut des sangliers, Park et Merke + titude des Éoliens à leur égard, seront différentes, demanderont au groupe de les aider à vérifier les + selon qu’ils arrivent seuls ou avec les enfants… pièges et en reposer de nouveaux, tandis que les + + + V VLES SANGLIERS + autres habitants s’occuperont des cultures. Ils trou- + +L’AV E N T U R E + veront plusieurs sangliers morts, terrassés à la fois + par les pieux et le venin des frelons. Merke ne sera + pas surprise : ce n’est pas la première fois que des + Le soir de leur arrivée, les personnages seront invi- animaux sauvages sont poussés vers le hameau par + tés à partager le repas et à participer aux tâches de ceux qu’elle appelle « les couteaux », en référence à + la communauté. Profitez de l’occasion pour les faire leur taille autant qu’à celle de leur dard… + dialoguer, nouer des liens et regagner des Dés de + Réserve. Le repas terminé, des cris vont résonner ff Les frelons sont des insectes de Taille 2. + au loin, en direction des bois. Des aboiements, sui- Décrits dans « Les Silencieux », ils se sont + vis de craquements de branches et de martèlements installés dans d’énormes nids situés dans la fo- + sourds : une charge de sangliers. rêt, sur le chemin menant à la communauté des + adaptés. Ils attaqueront le moindre intrus. + Frappés par des frelons dont ils ont traversé le ter- + ritoire, une harde d’une vingtaine de sangliers de ff Ils ne s’approchent jamais près du hameau, + grande taille court droit vers les cultures. Les pièges mais Merke, Park et Lya en ont déjà aperçu lors + de Park et Merke en prendront quelques-uns, trois de leurs rondes. C’est l’explication qu’ils donne- + tomberont dans les fosses à épieux, mais la dizaine ront à la quatrième règle, et ils feront clairement + restante traversera les clôtures et ravagera les serres comprendre aux personnages qu’ils ne seront + s’ils ne sont pas stoppés. Lya, Park et Merke se pré- plus les bienvenus s’ils l’enfreignent… + cipiteront vers les plantations, arcs et fusils en main. + Les autres habitants se mettront à l’abri sur ordre de ff Si les personnages ont gagné la confiance de + Laure, qui activera les projecteurs. Park, il pourra profiter d’un moment où Merke + ne l’entend pas pour dire qu’il y a une autre + ff Demandez un jet de Réaction aux joueurs et raison, et que « la forêt est interdite à cause des + déclenchez le combat. La harde est considérée Silencieux ». Puis, son regard se voilera, et il ne + comme un « Petit Groupe » de créatures de dira rien de plus jusqu’à son retour au hameau. + Gabarit « Chien » – voir « Les créatures », page Lya et Merke refuseront d’en parler. + 126. En Mode Cauchemar ou Apocalypse, + vous pouvez ajouter une ou deux créatures de ffNote : Park se sent responsable de la disparition + Taille 2 dans la harde si le Groupe est déjà des enfants, notamment de celle d’Adrien – voir + Niveau 2. « Les Rumeurs ». +V VLES FOURMIS V VLES RUMEURS +Le lendemain, la température montera d’un cran dès Au-delà des événements, les personnages partagent +le matin, annonçant une journée particulièrement la vie de la communauté. Ils participent aux tâches +chaude. Merke ira renouveler ses répulsifs chimiques et aux travaux quotidiens, discutent avec les habi- +pour freiner l’expansion des fourmis, qui se rappro- tants et gagnent progressivement leur confiance. +chent chaque semaine un peu plus du hameau. Les Plus le temps va passer, plus ceux-ci se confieront ou +personnages pourront la suivre, l’accompagner ou la risquent d’évoquer certains sujets devant eux. +trouver sur place, en allant observer les éoliennes. + ff Deux enfants ont disparu. Adrien, le fils de +Il ne reste plus que deux éoliennes, mais elles sont Lya, il y a près de trois ans, et Elina, la fille du +fonctionnelles et tournoient lentement en amont du Bûcheron, il y a à peine six mois. Certains pensent +hameau. Les dix autres sont tombées, victime du sa- qu’ils se sont simplement enfoncés et perdus dans +botage ou du manque d’entretien, et leurs cadavres les bois, d’autres disent qu’ils ont été « pris par les +brisés jonchent encore les versants de la colline, Silencieux ». Après des semaines de recherches, +irréparables, mais sources de nombreuses pièces dé- les parents et les habitants se sont résignés. +tachées dont Laure s’est servie pour relancer le duo + + + LES ÉOLIENS +de survivantes. Des cordes d’escalade et des harnais ff Les Éoliens ne sont pas seuls. Ils sont en +pendent le long des échelles, et de nombreux câbles contact avec une importante communauté de +gainés partent de la base des mâts, reliés pour cer- survivants humanistes. Laure détient une petite +tains à des batteries et filant pour les autres vers la station radio, dont elle est la seule à posséder +station de transformation, en contrebas vers le nord. une clef. Elle s’y enferme pour communiquer + 109 + avec ses alliés – et depuis quelques jours, elle y +Depuis l’automne dernier, Merke lutte contre l’ex- passe beaucoup de temps. +pansion d’une colonie de Croix Jaunes dont les +silhouettes massives des fourmilières se dessinent à ff Al n’est pas apprécié. Il dort dans une petite +moins d’un kilomètre à l’est. Merke a insisté pour ne caravane installée près de la station électrique + + L’AV E N T U R E +pas les détruire : la présence des fourmis fait office sur laquelle il travaille, et ne remonte au hameau +de barrière naturelle et protègent le hameau contre que pour se ravitailler. Lya, Park et Merke le +les prédateurs sur le flanc est. Elle se contente de soupçonnent de préparer son départ. +les contenir en marquant le sol à l’aide d’un répulsif +odorant fait de plantes, d’urine, de déjections ani- ff Il y a quelque chose dans les bois. Des ani- +males et de sa propre sueur. maux, des survivants, des cannibales, des + créatures ? Certains jurent avoir vu des sil- +ff Elle n’en a pas conscience, mais ce n’est pas houettes monstrueuses dans les bois, d’autres + son mélange qui repousse les fourmis, ce sont avoir entendu des voix graves – chacun + ses phéromones. Inspirée par le Totem de la a son idée, mais tous sont convaincus que + Ruche, Merke a développé une mutation qu’elle « quelque chose habite dans la forêt », et que ce + ignore, et son rituel déclenche une Capacité de quelque chose « ne veut pas d’eux »... + Totem qui marque son territoire. Blanche com- + prendra tout de suite, et elle pourra peut-être + + L’ E X P É R I E N C E + l’aider à accepter ce qu’elle est : une chamane. + +ff Merke mettra les personnages en garde, mais + s’ils s’intéressent de trop près aux fourmis ou Le moment est parfait pour proposer une phase d’Expérience + s’en approchent sans elle, les Croix Jaunes sont – voir page 120. Vous pouvez profiter de cette phase pour faire + une espèce extrêmement agressive. La colonie avancer le temps, résumer rapidement les journées, décrire + compte plusieurs millions de fourmis. Il s’agit quelques scènes anodines et faire « vivre » le hameau et ses + d’un « Groupe Géant », susceptible de contenir habitants pour resserrer les liens avec les personnages. + des combattantes de Taille 2 qui réagiront à la + moindre menace sur leur territoire... ff En plus des récompenses individuelles, vous pouvez + accorder 1D de Découvertes ou 1D de Danger pour +ffNote : Au vu des événements restants, le moment chaque événement mis en scène à ce stade, plus 1D de + semble bien choisi si vous devez interrompre Durée au total pour le temps écoulé. + la partie. Vous pouvez arrêter juste avant ou + juste après la phase d’Expérience proposée ff Si l’Objectif du Groupe ou de l’un des personnages + ci-contre, puis reprendre l’aventure en commen- était de « trouver une communauté où s’établir », vous + çant par faire un rapide résumé. pouvez considérer que cet Objectif est atteint et accorder + les Dés d’Expérience correspondants. + LA TRAHISON V V AVA N T L’A S S A U T. . . + Plusieurs événements vont s’enchainer : + Depuis leur arrivée, Laure et les habitants ne restaurent + pas simplement la station électrique et les deux éo- ff Laure ne retrouve plus sa clef. En regagnant + liennes : ils ont également entrepris de redresser les la station, Al l’a laissée tomber près des serres + poteaux électriques – le groupe a d’ailleurs pu aider – pour faire croire que Laure l’a simplement + afin d’alimenter la région. Mais pour cela, ils ont besoin perdue, mais l’ancienne a très vite remarqué + de câble. Beaucoup, beaucoup de câble. que quelqu’un avait manipulé son appareil. + Lya, Park et Merke seront tout de suite sur le + Et Laure en a trouvé. Depuis le début de l’hiver, elle pied de guerre et fouilleront le hameau. Les + communique avec des humanistes retranchés dans soupçons se porteront logiquement sur le groupe + une station de montagne, à près de cinq jours de des personnages, qui devraient rapidement les + route. Nombreux, organisés et à la tête d’un arsenal convaincre de leur innocence – à moins qu’ils + militaire, ils ont envoyé deux éclaireurs munis de n’aient eux-mêmes des choses à se reprocher. + + +LES ÉOLIENS + drones pour s’assurer que Laure ne mentait pas. Ils + ont promis de l’aider et d’envoyer du câble et du ma- ff Des vivres et du matériel ont disparu. Un sac à + tériel – mais rien ne sera gratuit, et leurs projets ne dos, deux armes, des munitions, de la nourriture + manquent pas pour le hameau et ses installations… et de l’eau. Le cadenas de l’armurerie a été forcé, + et le vieux couple en charge de l’intendance + 110 + Al a intercepté une communication. En venant se confirmera n’avoir laissé entrer que Laure, + ravitailler, il a entendu Laure parler d’une « livraison » Merke et Al depuis le matin. Les soupçons se + et sait qu’elle correspond avec un groupe puissant tourneront alors vers Al, habitué à venir se ravi- + et organisé – et qui l’accueillerait peut-être. Il s’est tailler avant de repartir travailler sur la station, + arrangé pour subtiliser sa clef et se faufiler dans la mais pas en emportant autant de viande séchée. + +L’AV E N T U R E + pièce, mais en tentant de trouver la bonne fréquence, + son signal n’a été capté que par un convoi de noma- ff Al se prépare à partir. Appelés d’urgence par + des. Des pillards à qui Al en a beaucoup trop dit, et Laure, Park et Lya partent faire une ronde pour + à qui il a promis de l’aide s’ils l’emmènent avec eux. s’assurer que personne n’a capté leur signal. + Merke demandera aux personnages s’ils veulent + Et la horde est déjà en route vers le hameau… bien descendre chercher Al avec elle. + + ff Al ne se laissera pas faire. En voyant le petit + + RUMEUR : LES SILENCIEUX + groupe arriver, il se retranchera dans sa cara- + vane et criera qu’il n’hésitera pas à tirer s’ils + approchent – ce qu’il fera aussitôt, même s’ils + S’ils n’ont pas encore joué le second scénario, les joueurs vont ne s’approchent pas. Si les personnages entrent, + décider de ce qu’il est réellement arrivé aux enfants, par le biais il se jettera sur eux, machette à la main. Plus + d’une Rumeur – voir page 101. nombreux, mieux armés, ils devraient cepen- + dant vite prendre le dessus. + ffQu’est-il arrivé aux enfants ? + ff Faites en sorte qu’Al soit simplement blessé + ff Ils se sont perdus. Laissés sans surveillance, ils se sont et encore capable de parler. Une fois maîtrisé, + simplement aventurés trop loin et ont fini par se perdre, il dira tout ce qu’il sait pour espérer survivre, + croiser l’appétit d’un prédateur ou déranger les frelons… mais Merke aura beaucoup de mal à se retenir + d’enfreindre la troisième règle… + ff Ils ont été enlevés. Adrien avait à peine cinq ans lorsqu’il a + disparu, Elina seulement quatre, et ils ont tous les deux ff Le but de ce bref combat est de faire perdre + disparus en pleine nuit. Tout porte à croire que quelqu’un des Dés de Réserve aux personnages avant leur + – ou quelque chose – est venu jusqu’au hameau et s’est affrontement contre la horde de pillards. En plus + emparé d’eux… de ceux dépensés par les joueurs et des éven- + tuelles pertes liées aux Blessures, ils perdront + ffQuel que soit le résultat, les enfants ont bien été trouvés chacun 2D d’Effort s’ils se hâtent de rentrer au + par les Silencieux. Dans le premier cas, ils ont été sau- hameau, à plus de trois kilomètres sous un soleil + vés et recueillis, alors qu’ils erraient dans la forêt. Dans de plomb. + le second, les Silencieux sont venus les enlever afin de + grossir leurs rangs, et ils continueront… +LES PILLARDS V V L’ H É L I C O P T È R E +Ils sont une bonne vingtaine, à bord d’énormes La livraison prévue arrivera en plein combat. +engins agricoles transformés en véhicules-béliers. Vision extrêmement rare, et preuve des ressources +L’un des camions transporte quatre grands scooters des humanistes : un hélicoptère de secours chargé +électriques dont les pillards se servent pour aller au de matériel survolera le hameau, avant de faire +contact ou emmener un tireur à l’arrière. Ils sont ar- demi-retour en essuyant les premiers tirs des pillards. +més, organisés et sans aucune pitié. Inutile de préciser +leur Totem : ils déferleront dans le hameau comme ff Le voyant repartir, Laure se précipitera au centre +une nuée de criquets et ne feront pas de quartier… du village pour lui hurler de revenir en agitant + les bras, mais en vain. Elle sera prise pour cible +ff Le combat éclatera dès le retour du groupe. par un tireur et mourra. + Grondements de moteurs, coups de feu, cris de + guerre : la horde enfoncera la barricade, descen- ffNote : Impressionnante, la scène fera marquer un + dra les scooters et déferlera dans le hameau. temps d’arrêt à tout le monde. Les personnages + peuvent en profiter pour créer une diversion. + + + V VLE DÉNOUEMENT +ff Park est mort, tué sur la barricade. Les per- + + + LES ÉOLIENS + sonnages ne pourront compter que sur le soutien + du fusil de Lya et de l’arc de Merke – ainsi que + d’un ou deux tirs de fusil providentiels d’un + Éolien posté à une fenêtre. Il y aura beaucoup de morts dans chaque camp. + Touchée par plusieurs balles, Lya trouvera la force + 111 +ff Le combat sera difficile. Chaque pillard est de prononcer le nom de son fils « Adrien… » avant + armé d’un fusil à pompe ou d’une arbalète, et de succomber. Il ne restera que Merke, une dizaine + tous portent une machette au contact. Si les per- d’Éoliens, et tout à reconstruire. + sonnages ont trop rapidement l’avantage, ajoutez + deux ou trois « lieutenants » au profil Confirmé, Après avoir aidé à enterrer les morts, Merke fera ses + + L’AV E N T U R E + lancez deux grenades lacrymogènes dans la rue adieux et quittera le hameau les larmes aux yeux. + principale et faites exploser un cocktail Molotov. N’ayant plus rien à perdre, elle prendra la direction + de la forêt, armes à la main, afin de découvrir enfin +ff Les personnages n’auront que deux options : la vérité sur les Silencieux. Elle acceptera que les per- + tuer assez de pillards pour que les autres s’en sonnages l’accompagnent s’ils le souhaitent. + aillent ou abandonner les Éoliens à leur sort et + fuir vers la forêt à l’ouest – le sud et la route étant Si les personnages restent, ils auront tout à faire, mais + bloqués par les pillards, et l’est par les fourmis. ils pourront compter sur l’aide des Éoliens restants, + et feront rapidement figures d’autorité... + + + +VV LES PILLARDS + (Menace Mineure, Débutants) L E S R ÉCO M P E N S E S +Attaque : 4D Réaction : 3D Munitions, gilets pare-balles, armes automatiques, +Blessures : Légère (2) OO Réserve : 0D matériel militaire : si les personnages sortent victorieux de + Grave (5) O ce combat, ils pourront récupérer beaucoup de matériel + Mortelle (8) O de valeur sur les corps des pillards – et ils l’auront mérité. +Protection : 1/3 (L) +Armes : Fusil à pompe ou Arbalète, � En termes d’Expérience, les gains devraient être + Machette + +V V L E S LIEUTENANTS + seulement de 1D de Durée si vous avez déjà placé + une phase d’Expérience à mi-parcours. En revanche, + le combat final vaudra ses 3D de Danger. La vue + (Menace Majeure, Confirmés) de l’hélicoptère et les révélations liées aux Silencieux, + aux créatures ou aux humanistes pourront rapporter +Attaque : 5D Réaction : 3D+2 1D ou 2D de Découvertes – surtout si les person- +Blessures : Légère (2) OO Réserve : 2D nages ont trouvé des informations permettant de + Grave (6) OO localiser la communauté. + Mortelle (9) O +Protection : 1/4 (B) +Armes : Pistolet mitrailleur, machette + grenade lacrymogène +LES SILENCIEUX... + MODES DE JEU + Cette seconde partie du diptyque s’intéresse + aux fameux « Silencieux », une petite tribu d’en- + fants sauvages qui vivent au beau milieu des Plus mystique que « Les Éoliens », ce scénario aura + bois, à l’ouest de la communauté des Éoliens beaucoup plus de potentiel en Mode Cauchemar ou + – voir le scénario du même nom, page 104. Il Apocalypse – à plus forte raison si les joueurs ont + peut être joué avant, et faire office d’introduction développé de nouvelles Capacités de Groupe, ou si + pour amener le groupe jusqu’au hameau de Laure, Blanche et Merke sont présentes. Il met en scène un + ou comme une suite directe après le combat final personnage de Niveau 2 et expose les personnages + contre la horde de pillards. Il peut également y être à des scènes déroutantes, des visions chamaniques, + intégré sous forme de chapitre, afin de fusionner les des créatures de grande taille et des essaims géants, + deux scénarios en une campagne plus longue, ou tout dont les frelons mortels, responsables de la charge de + simplement être joué de façon indépendante. sangliers sur le hameau des Éoliens. + + ff Plus ouvert que les deux précédents, ce scénario ff Le scénario se déroule essentiellement en forêt. + ne propose pas d’événements ni de déroulement Pyro sera dans son élément, mais l’envi- + strict. Il est surtout conçu pour présenter une ronnement et le sol marécageux rendront les + autre approche du jeu, via la description d’une déplacements difficiles pour Ira, qui devra plus + tribu d’adaptés et des Capacités de leur chaman, que jamais compter sur le reste du groupe. La + et ne propose que des pistes à développer en lien densité des arbres sera également un frein pour + avec les Objectifs du Groupe. le drone de Mono. +EN QUELQUES MOTS INTRODUCTION +Surpris par une attaque meurtrière de frelons, les per- +sonnages seront sauvés par l’intervention de jeunes Caché au plus profond de la forêt, dans une zone +adaptés qui les emporteront, à demi conscients, de marécages infestés de frelons, de sangsues et de +jusqu’à leurs huttes situées au cœur de la forêt. Ils moustiques, le domaine des Silencieux se situe à +y découvriront une tribu composée exclusivement une petite quinzaine de kilomètres à l’ouest de celui +d’enfants guidés par les visions d’un chaman et un des Éoliens – une distance amplement suffisante, dans +inquiétant totem fait de branchages et d’ossements… des bois aussi denses et dangereux, pour que les + + +O Ù, Q UA N D, P O U R Q U O I + missions de recherche n’aient jamais abouti, mais + qui rend d’autant plus improbable l’idée que les + personnages puissent découvrir l’endroit « par + hasard », juste pour les besoins du scénario. Et ce ne + sera pas le cas. +Une forêt, gigantesque. Le scénario se déroule à + + + + LES SILENCIEUX +l’ouest du hameau des Éoliens, dans une grande Ce sont les Silencieux qui vont venir à eux. +zone boisée aux allures de forêt primordiale, crevée +de quelques clairières et de marécages créés par les Guidés par les visions de Crâne, un jeune chaman +crues successives d’une rivière. La saison est la même âgé d’à peine douze ans, les Silencieux attendent la +que dans « Les Éoliens », le début du printemps, et venue des personnages. Ils les ont vus. Ils les connais- +le déluge de grêle décrit dans « Le Village » peut sent. Ils leur sont apparus en vision, et ils les ont +avoir prolongé sa colère jusqu’ici. sculptés. Sur la pierre de prière, aux pieds du grand + 113 + totem de la communauté, une petite statuette à l’effi- +Les motivations des personnages dépendent de gie de chacun des membres du groupe a été disposée, +l’ordre de jeu des scénarios. S’ils viennent de quitter faite de branchages, de pierres taillées, d’ossements +« Le Village » ou ne l’ont pas encore joué, ils se et de lanières de vêtements déchirés. +trouvent simplement sur la route et se dirigent vers + + L’AV E N T U R E +l’un de leurs Objectifs, sans avoir jamais entendu par- Le totem a parlé. Le totem a montré « ceux qui +ler des Silencieux. S’ils ont déjà joué « Les Éoliens », allaient venir » à Crâne, et Crâne sait ce que le totem +tout dépend du moment où ils quittent le hameau attend de lui... +pour entrer dans les bois, et surtout de leurs raisons. + ff La première scène a lieu en fin d’après-midi, +ff Pendant « Les Éoliens », les joueurs peuvent vou- au moment où le groupe s’arrête pour installer + loir remonter la piste des sangliers ou des frelons, son campement pour la nuit. Quelles que soient + partir à la recherche des enfants disparus ou leurs raisons ou l’endroit précis où ils se trou- + percer le mystère des Silencieux pour vérifier le vent, les personnages s’engagent légèrement + résultat de leur vote. Cette option peut permettre dans les bois, et pénètrent sans le savoir sur le + de regrouper les deux volets en un, en créant territoire des Silencieux qui les attendent. Ils + une phase d’exploration juste après le vote sur vont subir l’attaque d’un essaim de frelons et + la Rumeur, avant de revenir au hameau pour re- être sauvés de la mort par les enfants, qui les + prendre l’aventure au moment de « La trahison ». emporteront jusqu’au village. + +ff Si le combat contre les pillards tourne mal, ff Si les personnages viennent du hameau + la seule chance de survivre est de s’enfuir dans des Éoliens, ils entrent dans la forêt par l’est + les bois et d’y rester caché, le temps que la horde et sont probablement accompagnés de Merke + s’en aille, avant de bifurquer vers le nord ou le – qui pourra, si ce n’est pas déjà le cas, devenir + sud, pour retrouver la route par laquelle les per- à terme le personnage d’un joueur rejoignant la + sonnages étaient arrivés au hameau. partie ou ayant perdu le sien. + +ff Après « Les Éoliens », les joueurs peuvent choi- ff S’ils jouent ce scénario en premier, ils se + sir d’accompagner Merke, qui comprend que sa trouvent actuellement au sud de la forêt, sur + place n’est plus ici et décide de quitter le village les petites routes qui mènent au hameau des + dévasté. Entrer dans la forêt est pour elle une Éoliens, à une journée vers l’est. S’ils ont joué + façon de tirer un trait sur le passé. Sa nature « Le Village », ils ont laissé la ferme d’Hia et + de chamane la pousse à se révéler, et une part Hibne à l’ouest derrière eux. + d’elle espère que les Silencieux existent. Si les + joueurs décident de s’installer au hameau de ff Dans les deux cas, l’endroit sera le même : + façon plus durable, les raisons de s’engager tôt une ancienne zone de promenade parsemée + ou tard dans les bois ne manqueront pas. d’énormes pierres servant de nids aux frelons... + V V L E S F R E LO N S + DANS LA FORÊT La rencontre tournera court : ils mourront tous les + trois avant le début du repas. Parti avec sa mère ra- + masser quelques plantes comestibles, le fils va faire + En fin d’après-midi, après une journée de route ou tomber une pierre en tirant sur une branche pour se + quelques heures de marche, les personnages s’ar- tailler un pieu. Un premier frelon sort, suivi d’une + rêtent pour établir leur camp. Ils se trouvent dans dizaine d’autres, et en quelques secondes, c’est la + les bois, ou sur l’une des petites routes qui traversent moitié de l’essaim qui jaillit hors de son nid dans les + la forêt d’ouest en est, et cherchent un endroit sûr, pierres, excité par les grands moulinets et les cris de + suffisamment en retrait et à l’abri des regards pour ne terreur du garçon. L’enfant mourra dès les premières + pas craindre de rencontre une fois la nuit tombée. De piqûres, sa mère ne pourra rien faire pour lui. Elle se + vieilles flèches de bois brisées indiquent « Les Roches », mettra à courir vers le camp en hurlant, poursuivie + une ancienne zone de promenade touristique, avec par l’essaim qu’elle tentera de repousser en faisant + + + +LES SILENCIEUX + un grand parking cerclé de pierres et de rondins, tournoyer une branche au-dessus de sa tête, et c’est + et un panneau sur lequel on devine encore un plan par elle que la mort arrivera jusqu’au groupe. + sommaire des chemins de randonnée. Pas de bruit, + pas de vermine, aucune rune de voyage ni trace de Le premier nuage sera suivi d’un autre, puis d’un + passage récent de véhicule : l’endroit semble sûr. troisième, puis d’une véritable nuée. Il en sort de + partout, comme si les créatures se liguaient pour + Trois personnes sont déjà sur les lieux. Un ancien défendre leur territoire attaqué par les cris. + 114 + charpentier, une botaniste anglaise et son fils de huit + ans – de simples survivants dont le convoi a été at- ff Déclenchez le combat par un jet de Réaction + taqué une dizaine de jours plus tôt et qui cherchent à 7, car tout le monde aura eu le temps de se + le hameau des Éoliens, en quête d’une communauté préparer, ou à 5 pour ceux qui se saisissent de + où s’établir. Ils ne représentent aucun danger et lève- brandons enflammés et passent à l’offensive. + +L’AV E N T U R E + ront les mains à l’arrivée du groupe. Ils ne possèdent + qu’un fusil, un peu d’eau, quelques cartes routières et ff Les frelons forment un Petit groupe d’Insectes + des sachets de semences qu’ils comptent offrir pour de Taille 1 – voir « Les créatures » page 126. + se faire accepter. Ils sont en train de préparer leur feu Ils agiront à 3 et attaqueront chaque person- + et proposeront aux personnages de se joindre à eux, nage présent une fois par tour avec 4D d’attaque + ou s’éloigneront un peu pour ne pas les déranger. contre Difficulté 7, sans possibilité d’esquive ou + de défense autre que la fuite ou le feu. + ff Si les personnages fuient les pillards, vous + pouvez décider de vous passer de la rencontre ff L’attaque de la nuée inflige 2 Dommages de + pour insister sur le côté isolé de l’endroit. Cette base (L) et fait immédiatement perdre 1D de + partie de la forêt doit son nom aux énormes Sang-Froid à cause de la douleur. Au début de + blocs de pierres et aux saillies rocheuses qui par- chaque tour, le venin des frelons fait perdre 1D + sèment toute la zone, parfaites pour se protéger de chaque Réserve à chaque personnage blessé. + et allumer un feu sans se faire repérer. Une fois ses Réserves vides, le personnage tombe + inconscient, quelles que soient ses Blessures. + ff Si vous supprimez la rencontre, il vous faudra + trouver un autre moyen de déclencher la colère ff Au début du troisième tour, l’essaim grandit + des frelons – voir plus loin – via un animal sau- et devient un Grand groupe, avec 6D d’attaque, + vage, l’arrivée de pillards lancés à leur poursuite 4 Dommages de base (L) et deux attaques par + ou une maladresse de l’un des personnages. tour sur tous ses adversaires. + + Les voyageurs connaissent l’existence des Éoliens, dont ff Les personnages qui trouvent des parades effi- + ils pourront parler aux personnages s’ils ne les ont pas caces ou se protègent près du feu continuent de + encore rencontrés, et les pillards qui ont attaqué leur n’affronter qu’un Petit groupe à 4D. Ceux qui + convoi sont les mêmes que ceux qui viennent de fondre courent, tombent ou se séparent subissent les + sur le hameau - ou qui le feront bientôt. En revanche, assauts de la nuée à 6D. + ils n’ont jamais entendu parler des Silencieux, ni rien + remarqué d’étrange depuis leur arrivée dans la forêt ff À moins que les personnages ne disposent d’un + hier. Seul le fils dira timidement qu’il a vu « un enfant répulsif, seul le feu permettra de contenir les + tout à l’heure, perché en haut d’un arbre », mais ni sa mère, assauts de la nuée. Les armes ne servent à rien + ni l’ancien ne semblent le croire. Et pourtant, il dit vrai. contre un essaim de frelons. +V VLES SILENCIEUX V V M I S E E N S C È N E D U CO M B AT +Ils seront une vingtaine. Alors que tout semble L’attaque des frelons doit être impitoyable. Ce n’est +perdu, ils jailliront des bois en faisant tournoyer leurs pas la première fois que les personnages assistent +bolas imprégnés de répulsif au-dessus de leur tête, à ce genre de spectacle, mais l’expérience doit être +puis se mettront à danser autour des personnages marquante pour les joueurs. Il faut qu’ils sentent la +pour disperser l’essaim. Certains poursuivront les peur, l’impuissance, la violence et le danger que re- +frelons pour les faire reculer, tandis que d’autres présentent les insectes. Si l’attaque a été déclenchée +s’agenouilleront près du corps des blessés pour en- par un groupe de pillards, faites-les hurler de douleur +duire leurs piqûres d’une pâte brunâtre visqueuse et et s’enfuir, pourchassés sans pitié. Aucun des voya- +odorante – un onguent végétal qui stoppera la pro- geurs ne survivra aux piqûres. +gression du venin et leur sauvera la vie. Ensuite, ils +uniront leurs forces pour soulever les corps et les Veillez également à ne pas faire intervenir les +emporteront dans les bois, sans avoir prononcé le Silencieux trop tôt. Il est important qu’il y ait des + + + + LES SILENCIEUX +moindre mot… blessés parmi les personnages, et qu’ils n’arrivent pas + tous à se mettre à l’abri s’ils possèdent un véhicule. Si +ff S’il reste encore des personnages valides, plusieurs d’entre eux perdent connaissance à la suite + moins grièvement piqués ou réfugiés à temps à des piqûres, il peut être intéressant de ne décrire l’ar- + bord du véhicule, les Silencieux ne répondront rivée des enfants qu’aux joueurs dont le personnage + à aucune tentative de communication avant est encore conscient, et les laisser ensuite raconter ce + d’avoir fini de soigner les blessures, car le temps qui s’est passé aux autres. + 115 + est compté. + ff Note : L’idéal serait que tous les personnages +ff Une fois leurs soins achevés, ou si le groupe s’effondrent un à un, et qu’ils aient juste le temps + se montre hostile, ils se prosterneront devant les d’entrevoir des silhouettes, des visages déformés se + personnages, toucheront le sol de leur front, pencher au-dessus d’eux, et de sentir vaguement des + puis Feuille, le plus âgé d’entre eux, s’avancera mains qui les saisissent, avant de se réveiller au camp… + lentement pour leur montrer l’une des statuettes + à l’effigie du personnage de votre choix. + +ff Note : Évitez peut-être de choisir Blanche, qui + + À PROPOS DE LA SCÈNE +risque déjà d’avoir un rôle important au cours du +scénario. Mieux vaut privilégier un autre person- +nage, valide ou inconscient. Ira et son fauteuil ou +Mono et son drone sont de bons choix - le doute ne Cette scène d’introduction peut sembler dirigiste +sera pas permis sur le fait qu’il s’agit bien d’eux. Les et frustrante pour les joueurs. Outre le fait qu’ils +enfants n’ont qu’une seule statuette avec eux, mais n’auront pratiquement aucune chance de faire +il en existe une pour chaque membre du groupe, face aux frelons, ils pourront s’étonner de n’avoir +comme les joueurs le découvriront vite, et la res- rien vu venir, ni même remarqué la moindre trace +semblance est beaucoup trop troublante pour qu’il de présence des insectes en explorant les lieux. +s’agisse d’une simple coïncidence… Soudaine et meurtrière, l’attaque des créatures n’a + pourtant rien d’étrange. Semée de grandes roches +ff Les Silencieux ne parlent plus, mais les plus creuses, d’arbres morts et d’anciens abris de chasse, + âgés comprennent parfaitement ce que disent la forêt toute entière est infestée de nids de guêpes + les personnages. Ils répondront par gestes, leur et de frelons – des espèces gigantesques et mutantes, + feront signe de les suivre, demanderont aux vali- devenues essentiellement nocturnes pour survivre + des de les aider à porter les blessés inconscients, aux chaleurs, et dont les colonies comptent de + et feront comprendre au groupe qu’ils doivent se nombreux spécimens de Taille 2 qui attaquent à la + dépêcher, car les frelons s’activent à la tombée moindre intrusion. + de la nuit, et le jour décline déjà… + Quant aux Silencieux, leur aide providentielle peut +ff Le temps que le groupe s’habitue au langage sembler « étonnante » également, mais leur présence + physique des Silencieux, vous pouvez deman- sur place n’avait rien d’un hasard. Ils attendaient la + der des jets d’Empathie + Psychologie pour venue des personnages, et tout s’est déroulé comme + interpréter leurs gestes, à Difficulté 5 pour les l’avait annoncé leur chaman… + messages basiques et 7 pour les complexes. + LA TRIBU DU SILENCE Alors qu’ils construisaient les premières huttes, sous + le regard bienveillant de ce qui n’était encore qu’un + simple tronc sculpté, d’autres enfants se sont mis à + Le camp des Silencieux est situé au cœur de la forêt. les rejoindre. Seuls, par deux, par petits groupes, + Il faudra plusieurs heures au petit groupe pour traver- errants depuis plusieurs jours ou enfuis en pleine nuit + ser les bois à la tombée de la nuit, mais l’obscurité ne d’un convoi de passage ou d’un village voisin – ils se + semble pas plus ralentir les enfants que le sol traître sont tous engagés dans les bois, guidés par le même + et spongieux sur lequel ils progressent de racines en instinct, attirés par ce qui allait devenir leur Totem, + rochers à vitesse étonnante. Si certains personnages ou l’avait peut-être toujours été. + sont conscients, ils entendront la faune nocturne se + réveiller autour d’eux. Le bourdonnement des frelons Le Totem de l’Adapté. + se mêlera à celui des moustiques, aux coassements + de batraciens et aux cris des rapaces. Les enfants + + + +LES SILENCIEUX + s’arrêteront plusieurs fois pour appliquer du baume + sur les plaies des blessés ou attendre qu’un prédateur + s’éloigne, la main sur leurs bolas et les sens aux + aguets, avant de repartir aussi silencieusement + qu’une procession de fourmis. + + L’arrivée au village serait spectaculaire en plein jour. + 116 + Elle le sera encore plus en pleine nuit. À la lueur des + feux, des dizaines de cabanes, de plates-formes et de + huttes sur pilotis se dessinent entre les arbres, reliées + par des branches, des échelles et des ponts de cordes + tressés. Les rochers sont sculptés, les arbres décorés, + +L’AV E N T U R E + et une myriade de flammes dansent dans des vasques + de bois et de pierre remplies de matière graisseuse, + dégageant une odeur amère et citronnée. + + Au centre du village, la silhouette menaçante + du totem semble danser dans les ombres… + + + V V L E S F O N D AT E U R S + Ils sont une cinquantaine, âgés de six à seize + ans, dont une majorité de garçons de dix + à quatorze ans. Aucun des Silencieux n’est + né dans la forêt. Les premiers adaptés sont + arrivés ici il y a maintenant quatre ans. Ils + n’étaient qu’une vingtaine au début, seuls + survivants d’une communauté décimée + par une meute de nomades sanguinaires, à + plusieurs jours de marche vers le nord. + + Cachés dans une grande cave, ils ont quitté + le village en enjambant les corps des adultes + massacrés et ont longé les rails de chemin + de fer sans un mot, avant de s’engager dans + les bois pour y trouver refuge. Beaucoup + d’entre eux sont morts dès les premières + semaines. Leurs ossements ont été ajoutés + au totem, comme ceux de tous les autres + morts depuis, et de tous les autres à venir. +L A CO M M U N AU T É V VLE SACRIFICE + Inspirés par le Totem Adapté, les Silencieux s’impo- +Tous les Silencieux sont inspirés directement sent les grands Instincts de l’ensemble des Totems +par l’Adapté. Ce lien extrêmement rare, développé de façon instinctive, dont l’acte de prédation, la +uniquement par la nouvelle génération, se manifeste construction, la survie, l’équilibre et la relation de +par une série de mutations et une adaptation rapide symbiose. Chaque fois que l’un d’eux tue, coupe, +à leur environnement. casse, cueille ou prend quelque chose à la Nature, + il s’inflige une blessure symbolique pour maintenir +ff Les Silencieux font preuve de perceptions, l’équilibre et rendre à la Nature. + de réflexes et d’une force physique hors du + commun. Déjà dotés d’un organisme particuliè- ·· Une mèche de cheveux pour des arbres abattus, une + rement résistant, comme de nombreux enfants petite incision pour un animal tué : le sacrifice doit + nés après les vagues d’épidémies, ils ont tous être à la mesure du présent. + + + + LES SILENCIEUX + développé des mutations physiques au contact + de la forêt et de la végétation. ff En plus de développer leur lien à la Nature, + ces petits sacrifices ont contribué à renforcer +ff À l’exception de Crâne, qui est le seul à avoir le système immunitaire des enfants. En contact + développé de réelles Capacités de l’Adapté, régulier avec l’air, la flore, l’eau et la terre, ils se + les autres ne disposent que de facultés accrues, sont immunisés à de nombreuses infections et + de résistances naturelles et de sensibilités cicatrisent plus vite. + + + V VNOMS ET FONCTIONS + 117 + chimiques aux phéromones et à certaines subs- + tances végétales, ainsi que des Capacités que + leur confère leur Groupe. + +ff La tribu toute entière forme un Groupe. Les enfants n’ont plus de nom attitré. Ils sont définis + + L’AV E N T U R E + Les règles qu’ils s’imposent constituent leurs par leur fonction au sein de la communauté et re- + Instincts et leurs Interdits de Groupe, et c’est présentés par une couleur, une matière ou un objet + le chaman qui fixe leurs Objectifs communs par courant de leur environnement qui permet à tout le + le biais de ses visions. Un Groupe de plus cin- monde de pouvoir les désigner – une fois rétablis, + quante membres, organisé comme une ruche où les personnages reconnaitront vite Feuille, qui leur + chacun a sa place et son rôle, sans jamais faire a présenté la statuette, et identifieront rapidement + usage de la parole…. Rouge, Épine, Pluie ou Couteau, ainsi que le chaman + + +V VLE SILENCE + Crâne. + + ff Si Merke est présente, elle pourra reconnaitre + Adrien, le fils de Lya disparu depuis plus de +Les Silencieux ne s’imposent que deux règles de vie : le trois ans, et la petite Elina disparue six mois +silence et le sacrifice. Marqués par la vision d’horreur auparavant. Ils ont beaucoup changé, mais ils +de leur village dévasté, les premiers fondateurs n’ont se reconnaitront quand leurs regards se croise- +pas dit un seul mot pendant plusieurs semaines, et les ront. Merke en informera tout de suite le reste +autres les ont imités. Ils communiquent par le biais du groupe, préférant prudemment ne pas inter- +de signes, de gestes et d’éléments courants de leur peller directement les enfants avant d’en savoir +environnement, dont ils se servent pour exprimer des plus sur les Silencieux et leurs motivations. +concepts et constituer des phrases. + ff Si les personnages sont seuls et ont joué + ·· Un coup sec de la main sur une pierre ou une « Les Éoliens », les joueurs devront réussir + branche permet de dire « briser ». Deux pierres au moins une Réussite par enfant sur un jet de + l’une au-dessus l’autre pour « construire », deux Savoir + Vigilance à 9 pour les reconnaitre de + pierres qui se rejoignent pour « réparer », une pierre mémoire, à partir de photos de téléphone mon- + qui disparait pour « perdre », et un mouvement des trées par Lya ou Park au hameau. + yeux pour « chercher ». + ff Note : Quelle que soit l’hypothèse retenue par +ff La parole est le tabou absolu de la communauté. les joueurs, Adrien et Elina étaient déjà sensibles au + Le simple fait de parler suffit à condamner à Totem Adapté lorsqu’ils ont disparu. Dans un cas, ils + l’exil. Les personnages n’y seront pas tenus, mais se sont dirigés seuls vers le village, dans l’autre, des + tenter de faire répondre ou parler un Silencieux Silencieux sont simplement venus chercher les leurs + sera perçu comme une agression. à l’orée du hameau, guidés par les visions de Crâne. + V VLES CARACTÉRISTIQUES V VCRÂNE, LE CHAMAN + Les Silencieux ont tous le même profil technique, Âgé seulement de huit ans au moment du massacre, + modulé simplement par leur âge. On distingue les Crâne est le véritable fondateur de la tribu. C’est lui, + « enfants », âgés de huit à dix ans tout au plus, sans dire un mot, qui a quitté les rails pour entrer + et les « adolescents » âgés de dix à seize ans, qui sous les arbres et mener tous les autres au cœur de + constituent déjà des adversaires de taille au vu de la forêt. Et c’est également lui qui a bâti le totem, fait + leur aptitudes. Ils n’ont aucune raison de se battre de leurs anciens vêtements, d’armes rudimentaires, + contre les personnages, à moins que ceux-ci ne s’en de branchages et d’un os de chaque Silencieux mort. + prennent physiquement à l’un d’eux, tentent de fuir + en emmenant les enfants ou commettent le sacrilège Le jeune chaman dispose de Capacités surnaturelles. + de détruire leur totem… Par le biais de décoctions psychotropes, de transes et + de méditations, il est pris de visions et de « flashs » + + + +LES SILENCIEUX + ff Les enfants ont un Niveau de Menace et un Rôle symboliques qui le connectent à l’esprit de la forêt. + Mineurs, et un Niveau d’Expérience Débutant. C’est de cette façon qu’il trouve, qu’il appelle et qu’il + guide les nouveaux Silencieux jusqu’à lui. + ff Pour les adolescents, la Menace est Mineure, + l’Expérience Confirmé et le Rôle Secondaire. Il s’agit d’un personnage de Niveau 2 requérant au + moins le Mode Cauchemar et le Niveau 2 de Groupe + ff Guidés par l’Adapté, les Silencieux reçoivent un pour être mis en scène. + 118 + Bonus de 1D sur toutes leurs actions liées aux + Domaines L’Animal, La Survie et La Terre, et ff Crâne possède les mêmes Capacités Instinct, + subissent un Malus de 1D sur les trois autres. Communion et Communication que Blanche, + à ceci près que ses jets s’effectuent contre une + ff Pour le combat, les enfants utilisent leur valeur Difficulté de 7 pour les trois, avec sa valeur de + +L’AV E N T U R E + d’Action, et les adolescents leur Spécialité. Spécialité à 5D. + + ff Lorsqu’ils combattent ensemble, ils sont gérés ff Quand les Silencieux font une offrande au + comme un groupe de Gabarit Chien, de Taille 1 totem, qui est l’équivalent de leur Réserve de + ou 2 selon leur nombre, et bénéficient de tous Groupe, Crâne devient capable d’augmenter la + les Bonus applicables aux groupes de créatures portée de son ressenti et d’utiliser Communion + – voir « Les créatures» page 126. sur l’ensemble du domaine des Silencieux, + + + V V L E S E N FA N T S + contre une Difficulté de 9 au lieu de 7. + + ff En Mode Apocalypse, ses rituels chamaniques + (Menace Mineure, Débutants) et les états de transe dans lesquels il se plonge lui + déclenchent de véritables visions – des images + Action : 3D Réaction : 3D + d’événements qui viennent de se produire + Spécialité : 4D Réserve : 0D + au-delà de la forêt, ou qui ne se produiront que + Blessures : Légère (1) OO Vigueur : 1D + plusieurs jours plus tard. Il ne « prédit » pas + Grave (4) O + l’avenir : il ressent la venue d’événements via des + Mortelle (6) O + images qui se forment dans son esprit, comme + Protection : Rudimentaire (1) + l’arrivée du groupe des personnages… + Armes : Bâton 1 (C), petit couteau 2 (L) + + V V L E S ADOLESCENTS + ffNote : Le personnage de Crâne est conçu pour + donner un premier aperçu du chamanisme aux + (Menace Sérieuse, Confirmés) joueurs, en incarnant la dimension mystique + et le potentiel de jeu des Modes Cauchemar + Action : 3D Réaction : 3D+1 et Apocalypse. Ses Capacités ne sont qu’une + Spécialité : 5D Réserve : 2D base technique facile à mettre en scène, mais + Blessures : Légère (2) OO Vigueur : 2D elles ne doivent pas brider votre imagination. + Grave (5) O Du moment que ses pouvoirs restent dans le + Mortelle (8) O domaine des perceptions, du rapport au vivant + Protection : Rudimentaire (1) et de la connaissance, Crâne peut être capable + Armes : Bâton 2 (C), machette 3 (L) de faire tout ce qui vous semble utile pour le + Bolas 2 (C), 5/25 scénario - à vous de le décrire et de le justifier. +ET MAINTENANT ? + +Le scénario s’arrête là. Il n’explique ni ce que les Voici quelques idées d’événements, à remanier en +Silencieux attendent des personnages, ni ce qui se fonction des Objectifs du Groupe et de l’ordre de jeu +passera ensuite. Si les joueurs veulent savoir, ils des scénarios. +n’auront qu’à le choisir – la suite leur appartient. +S’ils n’ont pas déjà émis les plus folles hypothèses, ff L’un des enfants brise le silence. Il peut s’agir +vous pouvez proposer aux joueurs de voter sur une d’Adrien ou d’Elina, reconnaissant Merke ou en- +Rumeur, une fois le groupe arrivé au village et les tendant le groupe parler des éoliennes, de Laure +personnages remis de leurs blessures. ou de Lya. Profitant d’un moment où ils sont + isolés, l’enfant se met à parler et raconte tout +ff Pourquoi les Silencieux sont-ils venus les ce qu’il sait. Entendu par un autre ou « senti » + chercher ? Peut-être pour les aider à combattre par le chaman, l’enfant sera banni à cause + un ennemi trop puissant, comme la horde de des personnages, qui pourront le conduire au + pillards en route vers le hameau ou une meute hameau, s’en aller avec lui ou le laisser partir – + + + + LES SILENCIEUX + de créatures dont Crâne sent l’arrivée. Peut-être et certainement mourir... + pour saboter la station électrique, qui per- + turbe l’équilibre de la forêt. Ou peut-être pour ff Les joueurs décident de s’enfuir avec les + servir de missionnaires et ramener des enfants deux enfants. Qu’ils aient parlé ou non, les + dans les bois, pour grossir les rangs de la tribu… personnages devront organiser leur fuite et + faire une diversion pour tromper la vigilance de + Crâne et des Silencieux, puis retrouver leur + 119 + chemin dans les bois et faire face aux frelons + – mais ils pourront compter sur les armes + répulsives et le baume des Silencieux, s’ils par- + viennent à leur en dérober. + + + L’AV E N T U R E + ff Une énorme araignée s’approche de la tribu. + Crâne a eu une vision, la forêt toute entière + semble retenir son souffle. S’agit-il d’une tisseuse + gigantesque, d’une chasseuse solitaire ou d’une + araignée-loup, porteuse de centaines d’œufs sur + le point d’éclore ? + + ff Des éradicateurs s’attaquent aux nids de + frelons. Décidés à remettre en service la voie de + chemin de fer qui relie deux anciennes gares, au + nord du territoire Silencieux, une communauté + humaniste entame une grande campagne de + nettoyage tout autour de la zone – à grands + renforts de toxiques, de pièges chimiques et de + lance-flammes. S’ils continuent à progresser vers + le sud, ils trouveront tôt ou tard le village des + adaptés... + + ff Les pillards se dirigent vers le hameau. Crâne + les sent arriver comme une nuée de criquets, et + il sait que beaucoup de sang va couler. Il ne + souhaite pas la mort des Éoliens, seulement la + destruction de leurs installations. Les joueurs + décideront-ils d’aller les prévenir ? Les aide- + ront-ils à s’organiser pour se défendre ? Ou les + laisseront-ils se faire massacrer par la horde ? + + ff Les personnages vont saboter les éoliennes + et la station électrique. Ils ont pris leur parti : + celui des Silencieux et de l’ordre naturel. Ils ont + choisi de faire triompher l’Adapté et d’empêcher + l’Humain de se rédevelopper... + L’EXPÉRIENCE ... PHASES D’EXPÉRIENCE + Grand classique des jeux de rôles, l’Expérience traduit + l’aguerrissement des personnages et de leur communauté Quand le meneur estime que l’aventure marque une + au fil des aventures. Généralement basée sur un système de pause et que les personnages disposent de quelques + points, gagnés et dépensés plus ou moins librement par les jours de répit, au terme d’un scénario, d’un objectif + joueurs, elle est ici gérée sous forme de Dés d’Expérience, atteint, d’un événement marquant ou simplement + sur le même principe que les Dés de Matériel présentés entre deux étapes de leur voyage, il peut déclencher + page 87. une phase d’Expérience au cours de laquelle les + joueurs et la communauté vont pouvoir gagner et + ffLes joueurs ne gagnent pas de points, mais des Dés dépenser des Dés d’Expérience. + d’Expérience, dont ils pourront se servir pour effectuer + des jets en vue d’améliorer le Niveau d’une Compétence, ff Une seule phase d’Expérience peut être + en apprendre de nouvelles, développer des Spécialités déclenchée au cours d’un même scénario. + ou augmenter la valeur de leurs Réserves. + ff Les Dés d’Expérience ne peuvent être gagnés et + • Pour passer du Niveau Débutant à Confirmé dans une dépensés que lors des phases d’Expérience. + Compétence, il faudra réussir un jet contre une Difficulté de + 7. Pour atteindre le Niveau Expert, la Difficulté sera de 9. Les joueurs peuvent gagner deux sortes de récompenses + + + + +AVA N T D E J O U E R + chiffrées en Dés d’Expérience : les Dés collectifs et + + + + D É S CO L L E C T I F S + ffLes Dés d’Expérience constituent une réserve dans les Dés individuels. + laquelle les joueurs peuvent piocher pour effectuer + des jets d’apprentissage, en choisissant eux-mêmes le + nombre de dés qu’ils veulent utiliser. Chaque joueur gère + librement les Dés individuels de son personnage, tandis + que ceux du Groupe sont soumis à un vote, comme + pour l’utilisation des Dés de Réserve. Généralement fixés par les scénarios, les Dés collectifs + + •120 Contre une Difficulté de 7, une dépense de 3D devrait donner + sont gagnés à la fois par le Groupe et par chacun + des joueurs, qui en gagnent tous le même nombre. + de bonnes chances d’obtenir au moins une Réussite, mais + rien n’empêche les joueurs d’assurer à 4D ou de tenter leur Plus l’aventure est longue, expose les personnages + chance à 1D. à des dangers mortels ou leur permet de faire des + +L’AV E N T U R E + rencontres ou des découvertes, plus les gains en Dés + ffLes jets d’apprentissage s’effectuent uniquement d’Expérience seront importants. Les gains de Dés + avec les Dés d’Expérience. Comme pour le matériel, sont définis par trois critères, commençant tous par + ils doivent être dépensés et lancés en une fois, et ne un « D » : le Danger, les Découvertes et la Durée. + peuvent bénéficier d’aucun Bonus, Relance ou Dés de + Réserve d’aucune sorte. ff Le Danger traduit les risques auxquels les + personnages ont été confrontés au cours du + • Si un joueur lance 3D et n’obtient aucune Réussite à 7, il scénario. Il peut s’agir d’ennemis, de créatures, + ne pourra pas lancer de nouveaux Dés d’Expérience sur ce de poisons, de maladies ou d’accidents, que le + jet et devra attendre la prochaine phase d’expérience pour groupe en ait ou non subi les conséquences. + recommencer. + ff Les Découvertes mesurent ce que les + ffIl n’y a pas de limite au nombre de Dés d’Expérience personnages ont pu trouver, apprendre, + que le Groupe et les joueurs peuvent accumuler, ni comprendre – tout ce qui peut leur permettre + au nombre de Dés qu’ils peuvent choisir de dépenser d’en savoir davantage après le scénario qu’avant. + pour un jet. En revanche, que le jet soit réussi ou raté, + les Dés utilisés sont évidemment perdus. ff Enfin, la Durée reflète simplement le temps + d’aventure et de vie des personnages. + • Si un joueur dépense ses 4D pour un jet d’apprentissage + et échoue, il devra attendre d’en gagner de nouveaux – ou ff Qu’elles soient déterminées par les scénarios ou + demander à puiser dans les Dés de Groupe – pour tenter estimées par le meneur de jeu, ces récompenses + d’améliorer les aspects techniques son personnage. peuvent être Anecdotiques, Mineures, + Majeures ou Exceptionnelles, et être chiffrées + Note : Le Kit de Survie ne présente que les règles de base, mais de 0D à 3D. + les Dés d’Expérience permettent également de développer de + nombreux aspects des personnages et du Groupe, dont des ·· « Le Village » ne représente que deux jours d’aventure + Bonus et des Capacités de Totem ou de Groupe. et ne propose que très peu de rencontres et de révéla- + tions, mais il expose le Groupe à une réelle menace. + Sa Durée et ses Découvertes sont donc seulement + Mineures, soit 2D d’Expérience collectifs, mais son + Danger Majeur y ajoute 2D de plus, soit 4D au total. +DÉS INDIVIDUELS V VOBJECTIFS + Quand le Groupe ou l’un des personnages atteint +Les Dés individuels soulignent les actions et le l’un de ses Objectifs, il regagne immédiatement des +comportement des personnages au cours du scénario. Dés de Réserves – voir page 69 – et gagne des Dés +Chaque joueur en gagne un nombre différent. d’Expérience, qu’il ne pourra dépenser que lors de + la prochaine phase d’Expérience. Les nouveaux +En plus des Dés liés au scénario lui-même, chacun Objectifs seront également fixés lors de la prochaine +des personnages peut être récompensé par des Dés phase d’Expérience. +d’Expérience individuels pour son Implication, son +Influence et son Interprétation – trois critères ff S’il s’agit d’un Objectif mineur, le Groupe ou +commençant par un « I » et chiffrés également de le personnage gagne 3D d’Expérience. +0D à 3D. + ff S’il s’agit d’un Objectif majeur, le gain est de 5D. + + + V VTRANSFERT DE DÉS +ff L’Implication mesure la participation d’un per- + sonnage à l’aventure et aux actions collectives. + A-t-il été plutôt solidaire ou solitaire ? A-t-il + orienté ou simplement suivi les décisions du + groupe ? A-t-il participé aux actions collectives Comme pour les Dés de matériel, les joueurs peuvent + ou agi plutôt seul ? A-t-il respecté ou enfreint les demander à puiser dans les Dés d’Expérience de + règles du Groupe et les Interdits du Totem de la Groupe pour augmenter leurs chances sur un jet + + + L’ E X P É R I E N C E + communauté ? d’apprentissage individuel ou, à l’inverse, utiliser + des Dés individuels pour les transformer en Bonus +ff L’Influence récompense les actions décisives, sur un jet d’apprentissage de Groupe. + les coups d’éclats, les moments héroïques ou les + prises de parole mémorables d’un personnage ff Chaque joueur peut dépenser 1D individuel + ou d’un joueur. A-t-il sauvé la vie d’un autre pour donner 1D de Bonus à un jet de Groupe. + 121 + membre du groupe, négocié une trêve au péril + de sa vie, réussi un exploit ou marqué le scénario ff Chaque joueur peut demander à puiser jusqu’à + par un acte ou des mots ? 2D de Groupe pour bénéficier d’un Bonus + sur un jet individuel. +ff Enfin, l’Interprétation reflète le comportement + + + AIDES DE JEU + du personnage au regard de son âge, de son ff Les transferts de Dés d’Expérience entre joueurs + Profil et de son Totem. A-t-il agi en accord avec ne sont pas autorisés. + son caractère, son histoire et ses motivations ? + A-t-il obéi aux Instincts de son Totem ou, au ·· Si un joueur souhaite puiser dans l’Expérience du + contraire, brisé des Interdits ? Groupe pour augmenter ses chances d’atteindre le + Niveau Expert en Soins ou en Technologie, et que les +ff Pour chacun de ces critères, le meneur de autres membres du Groupe sont d’accord, il pourra + jeu peut attribuer une récompense Mineure, piocher jusqu’à 2D dans les Dés de Groupe. + Majeure ou Exceptionnelle de 1D à 3D, + ou aucune récompense particulière. ·· Si les quatre joueurs décident de dépenser chacun + 1D individuel pour tenter d’augmenter la Réserve + ·· Chasseur et solitaire comme le Totem qu’il incarne, de Groupe, ces 4D s’ajouteront aux Dés du Groupe. + le personnage de Pyro a souvent agi seul et peu + participé aux actions collectives, mais l’une de ses + actions individuelles a clairement évité le pire au + + LES PHASES D’EXPÉRIENCE + Groupe. Le meneur décide donc de lui accorder 2D + pour son Influence et 1D pour son Interprétation, et + de ne rien accorder de spécial pour son Implication, + soit 3D au total. Dans l’univers de Vermine, on ne se réveille pas + un matin en étant subitement devenu expert en + armes à feu, et il n’est pas question d’améliorer + RÉCOMPENSE DÉS ses Caractéristiques entre deux tours de combat. + Anecdotique 0D + Mineure 1D L’apprentissage demande du temps. Du recul. + Majeure 2D De la pratique. Les phases d’Expérience simulent + Exceptionnelle 3D le temps indispensable à la progression du + Groupe et des personnages. Dans l’intérêt du jeu, + veillez à ne déclencher les phases d’Expérience + que si les personnages disposent de quelques + jours de calme ou de voyage sans incident + devant eux, par exemple entre deux scénarios. + L’A P P R E N T I S S A G E ff Pour améliorer la valeur d’une Réserve de + 1D, la Difficulté du jet est égale à la valeur ac- + tuelle de la Réserve, assortie d’un Handicap (I) + Lors des phases d’Expérience, les joueurs peuvent pour un personnage jeune, (II) pour un adulte et + dépenser tout ou partie de leurs Dés d’Expérience (III) pour un ancien. + pour effectuer des jets d’apprentissage en vue de + développer leurs personnages. ·· Pour augmenter de 7D à 8D la Réserve d’Effort d’un + personnage jeune, il faudra obtenir deux Réussites à + + + V V L I M I TAT I O N S + ff Pour apprendre ou améliorer le Niveau 7. Pour un ancien, il en faudra quatre. + d’une Compétence, la Difficulté du jet est + fixée par le Niveau de Compétence souhaité, + assortie d’un Handicap fixé par la Rareté de + cette Compétence. Si la Compétence entre dans On ne peut apprendre ou améliorer qu’une seule + le Domaine de prédilection du personnage, la Compétence, Spécialité, Réserve ou Caractéristique + Difficulté du jet d’apprentissage est réduite. Si par phase, et seulement d’un Niveau ou de 1D. + le personnage ne possède pas la Compétence, + il doit commencer par l’apprendre au Niveau ·· Si un joueur apprend une nouvelle Compétence, il ne + Débutant. pourra pas en apprendre une seconde, mais pourra + tenter d’en améliorer une autre, d’apprendre une + + + V V M AT É R I E L + ·· Pour apprendre la Compétence Technologie Rare (II) Spécialité ou d’augmenter une de ses Réserves. + au Niveau Débutant, il faudra obtenir au moins 3 + Réussites à 5. Pour l’améliorer du Niveau Confirmé + + +L’ E X P É R I E N C E + au Niveau Expert, il faudra au moins 3 Réussites à + 9 – ou à 7 si la Machine est le Domaine de prédilec- Avec l’accord du meneur de jeu, les Dés d’Expérience + tion du personnage. individuels et collectifs peuvent être transformés en + Dés de Matériel et permettre aux joueurs d’effectuer + NIVEAU DIFFICULTÉ PRÉDILECTION des jets de Matériel lors d’une phase d’Expérience, + Débutant 5 3 comme décrit page 87. Le meneur reste libre de + 122 + Confirmé 7 5 refuser ou d’autoriser le jet selon l’objet de la + Expert 9 7 recherche ou l’endroit où fouillent les personnages. + Maître 10 9 + ·· Si les joueurs décident de dépenser 3D de Groupe et + ff Pour apprendre une Spécialité, la Difficulté 1D individuel chacun pour trouver des armes à feu + + +AIDES DE JEU + du jet est fixée par le Niveau de la Compétence dans un ancien abri militaire souterrain, le meneur + associée, assortie d’un Handicap égal au nombre devrait autoriser le jet. En revanche, pour trouver + de Spécialités que le personnage possède déjà. un char d’assaut abandonné sur le parking d’une + + + V VBONUS + Le nombre maximum de Spécialités n’est pas station-service, il aura toutes les raisons de refuser… + limité, mais il faut posséder au moins le Niveau + Confirmé dans une Compétence associée pour + pouvoir développer une Spécialité. + Si le meneur estime que l’apprentissage est facilité, + ·· Pour développer une Spécialité Informatique via sa grâce à du matériel perfectionné, aux conseils d’un + Compétence Technologie, le joueur devra réussir un expert ou à de la documentation utile, il peut accorder + jet à 7 (III) s’il est Expert et possède déjà trois autres un Bonus de 1D sur le jet d’apprentissage. Ce + Spécialités, soit 4 Réussites à 7. Bonus est unique, non cumulable et valable sur un + seul jet d’apprentissage par phase et par joueur. + NIVEAU DIFFICULTÉ PRÉDILECTION + Confirmé 9 7 ·· L’expertise médicale de Doc peut clairement justifier + Expert 7 5 un Bonus de 1D pour apprendre ou améliorer la + Maître 5 3 Compétence Soins ou des Spécialités telles que + Chirurgie ou Amputation, mais encore faut-il qu’il + accepte de partager ses connaissances… + ff Pour améliorer la valeur d’une Caractéristique + de 1D, la Difficulté du jet est toujours de 9, ff Pour accorder ce Bonus, l’expert doit posséder + assortie d’un Handicap égal à la valeur actuelle de la même Spécialité ou la même Compétence + cette Caractéristique. Rappel : la valeur maximale au Niveau Confirmé minimum, et avoir un + des Caractéristiques des personnages est de 3D. Niveau strictement supérieur à celui que le + Si le meneur de jeu l’autorise, en raison d’une personnage souhaite atteindre. + mutation, d’un entrainement intensif ou d’un + profil particulier, un personnage peut excep- ·· Pour passer du Niveau Débutant à Confirmé avec + tionnellement augmenter une – et une seule un Bonus d’apprentissage, il faudra bénéficier des + – de ses Caractéristiques à 4D. conseils d’un Expert dans cette Compétence. + ·· Pour augmenter sa Vigueur de 2D à 3D, il faudra + obtenir 3 Réussites à 9. + N O U V E L L E S C A PA C I T É S +LE GROUPE +Les Dés d’Expérience de Groupe peuvent être utilisés V VRELANCE +pour améliorer le Niveau ou la Réserve de Groupe, Niveau de Groupe : 2 Apprentissage : 5 (II) +et développer de nouvelles Capacités collectives. Une fois par jour, les joueurs peuvent dépenser 2D de Réserve +Comme pour les Dés de Réserve, l’utilisation des Dés de Groupe pour relancer entièrement un jet de dés réussi ou +de Groupe doit faire l’objet d’un vote à la majorité. raté, qu’il s’agisse d’une action individuelle ou collective. Le + nouveau jet s’effectue à l’identique, contre la même Difficulté +ff Pour améliorer la Réserve de Groupe de 1D, + + V V C O O R D I N AT I O N + et avec les mêmes Bonus ou Dés de Réserve éventuels. + la Difficulté du jet est égale à la valeur actuelle + de la Réserve, assortie d’un Handicap (II). + + ·· Pour augmenter la Réserve de Groupe de 7D à 8D, Niveau de Groupe : 2 Apprentissage : 7 (II) + il faudra obtenir trois Réussites à 7 avec des Dés de Tant que tous les membres du Groupe sont engagés en combat, + Groupe, soit un jet à 7 (II). et en mesure de tous se voir ou s’entendre les uns les autres, + la Réaction de chaque personnage est augmentée de 1. Les +ff Pour développer une Capacité de Groupe, effets de la Capacité cessent si l’un des personnages + la Difficulté du jet est fixée par sa valeur s’éloigne ou perd le contact avec le reste du Groupe. Ils per- + + + V VS ECO N D E C H A N C E + d’Apprentissage, assortie d’un Handicap égal sistent si l’un des personnages tombe inconscient ou mort. + à son Niveau, qui fixe également le Niveau de + Groupe minimum requis pour l’apprendre. + + + + L’ E X P É R I E N C E + ·· Pour apprendre une Capacité (7) de Niveau 2, Niveau de Groupe : 3 Apprentissage : 7 (III) + le Groupe devra au moins être Niveau 2 et réussir Au moment où l’un des membres du Groupe subit une + un jet à 7 (II), soit trois Réussites à 7. Blessure Mortelle, les joueurs peuvent dépenser 5D de + Réserve de Groupe pour le sauver de la mort et transformer +ff Pour améliorer de 1 le Niveau du Groupe, cette Blessure en Blessure Grave. + la Difficulté du jet est égale au nombre de ffEn Mode Survie, cette Capacité ne peut être utilisée que + pour agir et éviter le drame. En Modes Cauchemar 123 + membres du Groupe, assortie d’un Handicap si au moins un autre personnage est suffisamment proche + égal au Niveau actuel du Groupe. ou + Apocalypse, elle peut être utilisée même si le personnage + ·· Si le Groupe compte cinq membres, il faudra au blessé est seul et isolé des autres membres du Groupe. + + V VLIEN + moins deux Réussites à 5 pour passer Niveau 2. + + + AIDES DE JEU +ff Note : Un Groupe de deux ou trois per- +sonnages progressera plus rapidement en Niveau Capacité de Totem : Symbiote +qu’une communauté de cinq ou six membres, mais Niveau de Groupe : 1 Apprentissage : 9 (I) +disposera de moins de Dés de Réserve au départ, Si tous les autres membres du Groupe sont réunis, chaque +de moins de Dés de Matériel et de moins de Dés joueur peut dépenser 2D de Sang-Froid pour tenter de localiser +d’Expérience individuels – et globalement, de moins un membre du Groupe absent, en effectuant un jet d’Empathie +de chances de survivre et d’atteindre ses Objectifs… contre une Difficulté de 9, sur lequel il peut utiliser de + +V VNIVEAU DE GROUPE + la Réserve. Chaque Réussite accorde une information + supplémentaire sur la direction, la distance, la profondeur ou + l’endroit précis où ce personnage se trouve. + � En Mode Survie, ces informations sont un mélange +Comme décrit page 70, le Niveau du Groupe permet d’intuitions et de déductions rationnelles. En Mode +aux joueurs de développer des Capacités de Groupe Cauchemar, ce sont des images mentales, des flashs et +de plus en plus puissantes, mais il fixe également le des sensations. En Mode Apocalypse, le personnage +Niveau de mise en scène maximum des créatures, + + V VSYMBIOSE + voit et ressent clairement ce que l’autre voit et ressent. +PNJ, endroits particuliers et événements auxquels ils +pourront être confrontés lors des scénarios. + +ff Si le Groupe ne possède pas le Niveau requis, Capacité de Totem : Symbiote + les personnages ne pourront pas rencontrer, Niveau de Groupe : 2 Apprentissage : 7 (II) + affronter ou interagir directement avec l’élément Lorsqu’un membre du Groupe effectue une action, chaque + en question, mais seulement l’apercevoir, trouver autre joueur peut dépenser 1D de Réserve d’Effort pour lui + des traces ou en entendre parler. accorder une Réussite supplémentaire sur cette action, que + le jet soit réussi ou raté avant l’utilisation de cette Capacité. + ·· Si un scénario contient un PNJ de Niveau 3 et que Cette Capacité est limitée à 1D par joueur et par action. + le Groupe est seulement Niveau 1 ou 2, ce personnage � En Mode Survie, cette Capacité ne peut être utilisée que + ne pourra jamais intrervenir directement auprès par les joueurs dont le personnage est à portée de voix + des personnages et devra se contentera d’agir dans de celui qui effectue l’action. En Modes Cauchemar ou + l’ombre ou d’envoyer ses lieutenants. Apocalypse, elle peut être utilisée par tous les joueurs + sans restriction. + LES RENCONTRES ... CRÉER DES PNJ + Afin de simplifier la gestion des actions, notamment en + combat, la description technique des différentes rencontres Généralement fournies par les scénarios, les + – qu’il s’agisse de survivants, d’animaux, de créatures ou caractéristiques des PNJ devront souvent être définies + de PNJ de scénario – est volontairement moins détaillée « sur le pouce » par le meneur, notamment pour gérer + que celle des personnages des joueurs et réduite aux seu- les rencontres, les actions imprévues ou les recherches + les valeurs utiles en jeu. spécifiques des joueurs. Les besoins en termes de jeu + se limiteront souvent à un ou deux jets de dés, mais + ffLes PNJ ne possèdent ainsi ni Caractéristiques dans le cas d’un combat, les valeurs de référence des + chiffrées, ni Réserves, ni liste de Compétences tableaux devraient aider à créer rapidement le profil + assorties d’un Niveau. Leurs chances de réussir les d’un adversaire ou d’un allié cohérent. + + V VLE PROFIL + différentes actions sont gérées de la même façon que + pour les personnages, via des jets de dés contre une + Difficulté et un nombre de Réussites selon le résultat, + mais le nombre de dés à lancer est fixé par une valeur Avant de définir ses caractéristiques, la première + unique, qui tient compte à la fois de leur profil, de leur chose à faire est de déterminer le profil d’un PNJ : + expérience et de leur importance dans l’aventure. son activité principale, son domaine d’expertise, et ce + qu’il a des chances de savoir ou de faire « mieux » + • Si le Groupe rencontre un jeune chasseur solitaire avec qu’un autre. Un soigneur, un chaman et un combattant + + + +AVA N T D E J O U E R + « Action 3D », toutes ses actions seront résolues par un jet à n’auront pas les mêmes Spécialités, ni le même + 3D, qu’il s’agisse de se cacher, grimper, entendre ou avoir des équipement, même s’ils ont tous les trois un Rôle + informations sur un sujet précis. Majeur et sont chacun Maîtres dans leur domaine. + + Les PNJ humains sont définis par trois critères, qui ff Trois mots-clefs peuvent suffire pour dresser + permettent au meneur d’évaluer rapidement leur potentiel rapidement le Profil d’un PNJ : son âge, son + technique et de déterminer leurs caractéristiques en fonction activité principale et son Totem. Comme pour + 124 + des valeurs fournies dans les tableaux ci-contre : la Menace, les personnages, l’âge est fondamental pour + l’Expérience et le Rôle. gérer le rapport des PNJ à la civilisation, et le + Totem permet de camper très vite un caractère + ffLa Menace traduit le potentiel meurtrier du PNJ, sa et un comportement. + force physique et ses talents de combat en tant qu’adver- + +L’AV E N T U R E + saire ou allié des personnages. Graduée de Mineure à ·· Un jeune archer du Charognard, une cheffe de tribu + Mortelle, elle détermine les Seuils de Blessure et la valeur âgée de la Horde, un rebouteux du Parasite, une ven- + d’Attaque du PNJ, qui vaudra pour tous ses jets d’attaques. deuse itinérante du Bâtisseur… + + • Avec un niveau de Menace « Sérieuse », le chasseur attaquera + toujours à 4D, mais ne pourra subir qu’une seule Blessure V VLES CARACTÉRISTIQUES + Mortelle. Une fois le profil fixé, il suffit d’évaluer le niveau de + Menace, l’Expérience et le Rôle du PNJ en fonction + ffL’Expérience mesure la compétence du PNJ. Graduée des besoins pour le scénario, de la réussite d’une quête + de Débutant à Expert, elle fixe le nombre de dés à lancer ou de l’échec d’une action du Groupe, ou du degré + lorsqu’il agit, avec une valeur spécifique pour les actions d’adversité ou de soutien qui semble approprié aux + liées à ses Spécialités. Les PNJ les plus expérimentés dis- personnages. + posent également d’une ou deux Relances et peuvent + moduler la Difficulté de leurs attaques au contact. ff À titre de référence, on peut considérer que les + six personnages de ce Kit de Survie ont un niveau + • Si le chasseur possède « Spécialité 5D », toutes les actions de Menace allant de Sérieuse pour Blanche + relevant clairement de son profil – comme chasser, pister, à Mortelle pour Douze et Pyro, et un niveau + identifier des traces ou s’orienter en forêt – seront gérées par d’Expérience Confirmé ou Expert selon leur + des jets à 5D et non à 3D comme pour les autres actions. âge. En tant que protagoniste, leur Rôle est évi- + demment Majeur. + ffEnfin, le Rôle d’un PNJ mesure son importance dans + le scénario. Il permet de distinguer la simple rencontre ·· Dans le scénario « Le Village » où il joue un Rôle + anecdotique du redoutable adversaire du Groupe, en Majeur, le personnage du fils représente clairement + leur attribuant une valeur de Réaction, quelques Dés une Menace Majeure, et son niveau d’Expérience + de Réserves et du matériel plus ou moins Rare. serait plutôt Expert. + + • Rencontré par hasard dans les bois, le jeune chasseur aura ffNote : Les caractéristiques fournies dans les + plutôt un Rôle « Mineur ». S’il s’agit du chef d’une commu- tableaux ci-contre ne sont que des valeurs de base + nauté ou d’un futur allié majeur des personnages, un Rôle conçues pour aider le meneur en cours de jeu. + « Important » ou « Majeur » lui permettra d’avoir des Dés Elles peuvent être ajustées, à la hausse ou à la + de Réserve et un meilleur équipement. baisse, en essayant toutefois de ne pas les moduler + de plus de 1 ou 2D, au risque de déséquilibrer les + combats contre les personnages. +� N I V E A U D E M E N A C E + BLESSURES + ATTAQUE VIGUEUR LÉGÈRES GRAVES MORTELLES +MINEURE 3D 1D (1) O (4) O (6) O +SÉRIEUSE 4D 2D (2) OO (5) O (8) O +MAJEURE 5D 3D (2) OO (5) OO (8) O +MORTELLE 6D 4D (3) OO (6) OO (9) OO + + +ATTAQUE : Valeur d’attaque à mains nues ou avec l’arme de prédilection du PNJ. +Les autres actions de combat sont gérées par la valeur d’Action ou de Spécialité. +DOMMAGES : Les Dommages de base des attaques sont fixés par l’arme utilisée. +À mains nues, les Dommages de base sont égaux à la Vigueur, soit la valeur d’Attaque -2. +VIGUEUR : Pour les Dommages des armes de mêlée ou les Portées des attaques à distance, +la valeur de Vigueur de référence est égale à la valeur d’Attaque -2. +BLESSURES : Les PNJ subissent les Malus de Blessure habituels, mais ils ne perdent pas +de Dés de Réserve en cas de Blessure. + + + + + � N I V E A U D ’ E X P É R I E N C E + ACTION SPÉCIALITÉ RELANCES CONTACT + DÉBUTANT 3D 4D 0 7 + CONFIRMÉ 3D 5D 0 5 ou 7 + EXPERT 4D 6D 1D 5, 7 ou 9 + MAÎTRE 4D 6D 2D 3, 5, 7 ou 9 + + + ACTION : Valeur utile pour toutes les actions du PNJ, hors attaques et Spécialités. + Si le PNJ ne possède pas de valeur d’Attaque, on utilise sa valeur d’Action. + SPÉCIALITÉ : Valeur utile pour toutes les actions directement liées au profil du PNJ. + Si le PNJ possède une Spécialité de combat, on utilise cette valeur à la place de sa valeur d’Attaque. + RELANCES : Utilisables uniquement sur les actions de combat et les Spécialités. + CONTACT : Difficulté modulable possible pour les attaques de Mêlée ou de Corps à corps. + + + + � R Ô L E + + RÉACTION RÉSERVE MATÉRIEL PROTECTION + MINEUR 3D 0 9 Rudimentaire (1) + SECONDAIRE 3D +1 1D 9 (I) Légère (2) + IMPORTANT 3D +2 2D 9 (II) Perfectionnée (1/3) + MAJEUR 4D +2 4D au choix au choix + + + RÉACTION : Valeur utile pour toute la durée du combat, sauf utilisation de Réserve sur un tour. + + RÉSERVE : Utilisable uniquement en combat ou sur les Spécialités, 1D maximum par action. + + MATÉRIEL : Rareté maximum des armes, objets et équipements possédés par le PNJ. + + PROTECTION : Indice maximum de la Protection du PNJ. L’indice spécifique des Protections + « Perfectionnée » et « au choix » peut être défini par le meneur de jeu. + LES CRÉATURES ... V V C R É AT U R E S S O L I TA I R E S + Comme pour les PNJ humains, les caractéristiques des Face à un animal solitaire, il suffit de définir le Gabarit + différentes créatures – qu’il s’agisse d’animaux, d’insectes, de la créature, en fonction de sa morphologie et du + de nuées ou de véritables monstruosités – sont résumées danger physique qu’elle représente, puis de modifier + aux seules valeurs de jeu et de combat utiles. La distinction les valeurs fixées par le Gabarit en fonction de sa + se fait ici plus sur la taille, le nombre et les capacités que Taille éventuelle. + sur les compétences ou le rôle dans le scénario. + ff Toutes les créatures sont considérées comme + ffMis à part de rares espèces de canidés ou de rongeurs étant de Taille 1 par défaut, sauf les insectes et + capables d’interagir avec l’homme, de communiquer ou autres créatures minuscules, qui sont considérées + de manipuler certains équipements, la grande majorité comme étant de Taille 0. Les modificateurs liés à + des créatures se contentera d’attaquer, de se cacher ou la Taille s’appliquent une fois le Gabarit corres- + de fuir. Comme pour les PNJ, les valeurs essentielles pondant à la version « courante » de la créature + des créatures sont chiffrées par une valeur en dés. fixée. + La plupart ne possède que des valeurs d’Attaque, des + Dommages de base et des seuils de Blessure. ·· Un serpent géant de Taille 2 aura tout d’abord le + Gabarit Rat, puis les modificateurs de Taille 2, et + Les créatures sont principalement définies par deux non directement le Gabarit Chien. En revanche, cer- + critères : le Gabarit et la Taille. Les essaims, colonies et taines araignées de grande taille pourront avoir le + autres nuées d’insectes obéissent aux mêmes règles que les Gabarit Rat dès leur version courante de Taille 1. + créatures solitaires, en étant simplement considérés comme + + + +AVA N T D E J O U E R + une créature à part entière. ff Les modificateurs de Taille se cumulent. Pour + un insecte de Taille 0 atteignant la Taille 2, il faut + ffLe Gabarit traduit la taille d’une créature en termes donc appliquer les modificateurs de Taille 1, puis + d’adversité physique pour l’Homme. Comparée à un ceux de Taille 2, soit +3 dans chaque valeur. + + + V V G R O U P E S D E S C R É AT U R E S + ours, un cerf ou même un chien, une minuscule araignée + ne représentera aucun défi physique pour un humain, + son venin potentiel étant géré par ses Capacités. Insecte, + 126 pour permettre de définir rapidement le profil physique + Rat, Chien et Ours : les quatre Gabarits sont conçus + Les essaims, colonies, hordes ou nuées d’insectes + d’une créature. ou de créatures obéissent aux mêmes règles que les + créatures solitaires. Les groupes sont simplement + • Si les personnages sont chargés par un cerf, le Gabarit Ours considérés comme une créature à part entière, avec + +L’AV E N T U R E + sera sans doute le plus approprié. S’il s’agit d’un sanglier, le une valeur d’Attaque, des Dommages de base et des + Gabarit Chien pourra suffire. Seuils de Blessures uniques. + + ffLa Taille permet de traduire le gigantisme lié aux ff Les groupes sont définis par leur Taille, + mutations des créatures. Chiffrée de 1 à 3, cette valeur chiffrée de 1 à 3 comme pour les créatures, + technique permet d’augmenter toutes les valeurs de base qui augmente les valeurs de base fixées par le + fixées par le Gabarit. Une petite araignée du Gabarit Gabarit. Selon le type de créatures, on peut esti- + Insecte, considérée comme de Taille 0, pourra devenir mer qu’un « Petit » groupe d’insectes se compte + une vraie menace physique si elle atteint la Taille 2, en centaines d’individus, tandis qu’un « Petit » + comparable à celle d’un chien ou d’un énorme rat. groupe d’ours comptera deux ou trois bêtes. + + • Avec 2D d’attaque, des Dommages de base de 0 et une seule ·· Un petit essaim de guêpes, une harde de sangliers + Blessure Mortelle à (2), un insecte n’a rien de très menaçant. ou une dizaine de loups formeront un Petit groupe. + En revanche, en Taille 2, ses 5D d’attaque à 3 Dommages + risquent de changer la donne… ff Un groupe de créatures effectue un nombre + d’attaques égal à sa Taille à chaque tour sur + ffLes créatures n’ont pas d’autres caractéristiques. chaque adversaire dans sa zone ou à sa portée. + Elles ne possèdent ni Réserves, ni Relances, et leur + indice de Protection est directement intégré dans leurs ·· Un essaim de Taille 2 attaquera deux fois chaque + Seuils de Blessure. Afin de simplifier la gestion des personnage présent à chaque tour. + combats, on considère également que les créatures + n’effectuent aucune action de défense : elles se contentent ff Lorsqu’un groupe de créatures subit des + d’attaquer ou de fuir, en fonction de leurs blessures, de Dommages, sa Taille diminue. Elle est réduite + leur nombre et de celui de leurs ennemis. de 1 quand toutes ses Blessures Graves ou Mortelles + sont cochées, et le groupe est détruit une fois toutes + • Qu’il s’agisse d’animaux ou d’insectes, très peu de créatures ses Blessures cochées. Chaque fois que la Taille + effectuent de réelles actions d’esquive ou de parade. En d’un groupe est réduite, les valeurs liées à sa Taille + revanche, leur petite taille, leurs réflexes ou leur rapidité sont également réduites. + peuvent imposer des Handicaps sur les actions d’attaque + pour les toucher, même dans le cas d’un essaim ou d’un ·· Si un essaim de Taille 3 subit trois Blessures Graves + groupe de créatures volants. ou Mortelles, il sera rétrogradé en Taille 2 et perdra + 3 dans chaque valeur. +� GABARITS +GABARIT BLESSURES + ATTAQUE DOMMAGES LÉGÈRES GRAVES MORTELLES +INSECTE 2D 0 - - (1) O +RAT 3D 1 - (1) O (3) O +CHIEN 4D 3 (1) O (3) O (5) O +OURS 6D 6 (3) OO (5) OO (7) OO + +ATTAQUE : Valeur d’attaque principale de la créature (morsure, piqûre, griffures, pattes). +Si la créature possède des attaques secondaires, les jets s’effectuent avec Attaque -2D. +DOMMAGES : Dommages de base de l’attaque principale. +Les éventuelles attaques secondaires infligent 2 Dommages de moins. + + +� M O D I F I C AT E U R S D E TA I L L E + +TAILLE BLESSURES + ATTAQUE VIGUEUR LÉGÈRES GRAVES MORTELLES + + + + L E S C R É AT U R E S +TAILLE 1 +1D +1 - (+1) +O (+1) +TAILLE 2 +2D +2 (+2) +O (+2) +O (+2) +O +TAILLE 3 +3D +3 (+3) +O (+3) +O (+3) +O + +TAILLE : Les modificateurs de Taille 1 ne s’appliquent qu’aux créatures de Taille 0. +RAPPEL : Les modificateurs de Taille se cumulent à partir de la Taille initiale de la créature. + + 127 + + + � G R O U P E S D E C R É AT U R E S + + + AIDES DE JEU + TAILLE DU GROUPE BLESSURES + ATTAQUE DOMMAGES LÉGÈRES GRAVES MORTELLES + PETIT (1) +1D +1 - - +O + GRAND (2) +2D +2 +OO +OO +OO + GÉANT (3) +5D +5 +OOO +OOO +OOO + + + RAPPEL : Un groupe effectue un nombre d’attaques égal à sa Taille à chaque tour sur chaque adversaire. + RAPPEL : La Taille du groupe est réduite de 1 quand toutes ses Blessures Graves ou Mortelles sont cochées. + + + � N O M B R E D E C R É AT U R E S + + GROUPE GABARIT + INSECTE RAT CHIEN OURS + PETIT (1) Centaines 25/50 5/8 2/3 + GRAND (2) Milliers 100/200 20/30 8/10 + GÉANT (3) Millions 500/1000 100/200 25/50 + + + NOTE : Valeurs indicatives, à moduler selon le type de créature. + RAPPEL : Un groupe est considéré comme une créature à part entière. + INDEX TECHNIQUE + + + +INDEX DES + V V CARACTÉRISTIQUES + +ILLUSTRATIONS + • Description des Caractéristiques �������������������� 25 + • Valeur des Caractéristiques ������������������������������ 25 + • Caractéristique à 0D ? ��������������������������������������� 26 + • Les Réserves �������������������������������������������������������� 34 + +CONCEPTION GRAPHIQUE + • L’épuisement �������������������������������������������������������� 34 + +LOGO VERMINE 2047 + • Puiser dans ses Réserves ���������������������������������� 35 + • La Réputation ������������������������������������������������������ 71 + + V V COMPÉTENCES +Simon Vansteenwinckel + +ILLUSTRATION DE COUVERTURE • Description des Compétences �������������������������� 31 +Philippe Jozelon • Domaines & Niveaux de Compétences ��������� 29 + +FICHES DE PERSONNAGES + • Rareté des Compétences ����������������������������������� 30 + • Les Relances �������������������������������������������������������� 30 +ÉCRAN DU MENEUR + • Les Spécialités ����������������������������������������������������� 32 + +Fabien « Amatsu » Gest V V ACTIONS + • Déterminer la Difficulté�������������������������������������� 26 + • Interpréter les Réussites ������������������������������������ 27 + +PHILIPPE JOZELON + • Handicaps, Bonus & Malus������������������������������ 28 + +1, 7, 8/9, 88/89, 90 & 112 V V MATÉRIEL + +JAOUEN SALAÜN + • Rareté du Matériel ��������������������������������������������� 36 + • Fiabilité du Matériel ������������������������������������������ 37 +53, 73, 75, 77, 79, 81 & 83 • Dommages, Pannes & Réparations����������� 37/38 + +SIMON VANSTEENWINCKEL + • Les Traits �������������������������������������������������������������� 39 + • Armes, Portées & Dommages �������������������� 40/41 +2/3, 22/23, 64/65, 66/67 & 104 • Protections, Indices & Mobilité����������������� 42/43 + +YVAN « GAWAIN » VILLENEUVE V V COMBAT +16, 19, 21, 32, 37, 43, 46, 60, 61, 62, 116 & 119 • Déroulement des combats ������������������������� 44/45 + +JULIEN BLONDEL + • La Réaction����������������������������������������������������������� 45 + • Attaques, Distance & Contact ������������������������� 47 + • Défenses, Esquives & Parades �������������������� 50/51 +100 & 102 + • Résolution des attaques ������������������������������������ 49 + + V V BLESSURES & SOINS + • Cercles, Seuils & Effets des Blessures ����� 52/53 + • Santé, Maladies & Accidents �������������������� 54/55 + • Les Soins �������������������������������������������������������������� 56 + • La Récupération ������������������������������������������������� 57 + + V V TOTEMS & GROUPE + • Totems, Instincts & Interdits ��������������������� 58/62 + • Les Dés de Totems��������������������������������������� 63/64 + • Objectifs & Capacités de Groupe ������������ 68, 86 + • Réserve de Groupe & Moral ���������������������������� 69 diff --git a/regles/kit_de_survie.txt b/regles/kit_de_survie.txt new file mode 100644 index 0000000..74471c9 --- /dev/null +++ b/regles/kit_de_survie.txt @@ -0,0 +1,8183 @@ + CRÉDITS +UNIVERS & CONCEPTS ORIGINAUX +DIRECTION ÉDITORIALE +DIRECTION ARTISTIQUE +Julien Blondel + +DIRECTEUR DE PUBLICATION +Nelyhann + +CONCEPTION GRAPHIQUE +Simon Vansteenwinckel + +ILLUSTRATION DE COUVERTURE +Philippe Jozelon + +ILLUSTRATIONS INTÉRIEURES +Fabien « Amatsu » Gest, Philippe Jozelon, +Jaouen Salaün, Simon Vansteenwinckel +& Yvan « Gawain » Villeneuve + +MISE EN PAGE +Julien Blondel, Julien Dejaeger +& Delphine « GinL » + +TESTS & RELECTURES +Justine L. Boudet, Laurent Catinaux, +Constance « Destiny », Gaylord Desurmont, +Fabien « Amatsu » Gest, Étienne Goos, + + INTRODUCTION +Gauthier « Go@t » Lion & Nelyhann + +À Isabelle Périer. + + + • Sommaire ��������������������� 03 + Développement, souscriptions, annonces + et événements, restez informés grâce • Jouer à Vermine ����������� 05 + à la mailing-list Vermine : • Les Modes de jeu ������� 06 + http://eepurl.com/cUXnGf + + + Vermine2047 + + + www.vermine2047.com + + www.totem-system.com + + VERMINE 2047, Un jeu de Julien Blondel + © Studio Agate, 2019 + TOTEM System, Julien Blondel + © Studio Agate, 2019 + Tous droits réservés + L’UNIVERS LES RÈGLES LE GROUPE L’ AVENTURE + + + +• Les dates clefs …..... 10 • Les Caractéristiques. 25 • Le Groupe ................. 68 • Le Village ���������������� 90 +• Ce que l’on sait …... 11 • La Difficulté ............... 26 • La communauté .... 70 • Les Éoliens ������������� 104 +• Un jour de plus ...... 12 • Les Réussites ............. 27 • Les personnages …. 71 • Les Silencieux �������� 112 +• 2047 ......................... 14 • Les Handicaps .......... 28 +• Au jour le jour ....... 16 • Les Compétences...... 29 • Blanche …................. 72 • L’Expérience ��������� 120 +• Les survivants ........ 18 • Les Spécialités ........... 32 • Mono ........................... 74 • Les rencontres ������� 124 +• La vermine ............. 20 • Les Réserves............... 34 • Ira ….......................... 76 • Les créatures����������� 126 + • Le matériel ................. 36 • Doc …........................ 78 + • Le combat .................. 44 • Douze .......................... 80 • Index ����������������������� 128 + • Les Blessures ............. 52 • Pyro …....................... 82 + • Les soins ..................... 56 + • Les Totems ................. 58 • Avant de jouer ........ 85 + . + . + EN QUELQUES MOTS ... UN JEU DE RÔLES ? + Vermine est un jeu de rôles de survie et de collaboration + dans l’Europe post-apocalyptique de 2047. Il propose aux Si vous lisez ces pages, il y a fort à parier que vous + joueurs d’incarner les survivants d’un monde dévasté par savez déjà ce qu’est un jeu de rôles, et que les notions + des vagues d’épidémies, d’émeutes, de guerres civiles et de de compétences, de caractéristiques, de points + catastrophes naturelles – un monde où la vermine, les in- d’expérience ou de meneur de jeu n’ont plus de + sectes et les rats ont pris la place de l’humanité au sommet secret pour vous. + de la chaîne alimentaire, mais où l’espoir subsiste… + Si vous vous apprêtez à faire vos toutes premières +s Un jeu d’ambiance parties, ne soyez pas effrayé par les aspects + Vermine est avant tout un jeu de rôles d’ambiance, un jeu où techniques : les règles de jeu sont simples, et ce Kit + les échanges, le dialogue et les interactions entre les parti- de survie – conçu pour donner un aperçu de l’univers, + cipants auront souvent tendance à primer sur les règles et des mécaniques de jeu et de l’ambiance de Vermine – + le résultat des dés, mais qui permet aux joueurs de choisir est assorti de conseils et d’exemples pour aider des + leur Mode de jeu et de privilégier l’action, l’horreur ou joueurs ou des meneurs de jeu débutants à faire leurs + l’aventure s’ils le souhaitent. premiers pas. + +s Un jeu collaboratif ff L’univers de Vermine est le nôtre, ou ce qu’il + Dans un univers où il est impensable de survivre longtemps pourrait devenir si les forces primordiales de la + seul, Vermine accorde autant d’importance aux décisions Nature – lassées de la pollution, de la dégradation + des joueurs qu’aux actions collectives de leurs personnages, et de la prolifération de l’Homme – décidaient + qui devront collaborer et gérer leurs Réserves, leurs soudainement de se débarrasser d’une espèce + Capacités de Groupe et leurs ressources communes. devenue indésirable. Contrairement à d’autres + univers de fiction du même genre, Vermine ne +s Un jeu local s’appuie pas sur un grand cataclysme fondateur, + Vermine propose de jouer dans ce qu’il reste de notre mais sur une succession d’événements qui ont + monde, de nos villes, de nos routes et de nos bâtiments. fait basculer la civilisation dans le chaos et rendu + Les événements et les scénarios sont conçus pour être ses pleins droits à la végétation, à la faune et + transposables dans n’importe quelle région, village ou aux espèces capables de s’adapter pour survivre. + environnement que les joueurs connaissent bien, afin + qu’ils se projettent plus facilement dans l’univers. ffLa description de l’univers débute page 10. +s Un jeu de campagne ff Les personnages des joueurs forment une + Propice à des scénarios courts et des parties en « one- communauté, une tribu, une famille : un Groupe + shot » avec des personnages déjà créés, à l’image de ceux qui définit depuis quand ils se connaissent, la + présentés page 70, Vermine reste avant tout un jeu de façon dont ils se sont rencontrés, le matériel + campagne, conçu pour des joueurs qui souhaitent déve- qu’ils possèdent et pourquoi ils ont choisi de + lopper leur propre Groupe, fixer leurs objectifs et jouer sur vivre et de voyager ensemble. Dans un monde + le long terme, en s’attachant autant aux détails de la survie où il est devenu pratiquement impossible + quotidienne qu’aux intrigues de longue haleine. de survivre seul, ce concept de Groupe + permet aux joueurs de se fixer des objectifs +s Un jeu évolutif communs, de progresser ensemble et de + Vermine n’est pas un jeu à secrets. Il n’y a pas de « grand développer de nouvelles capacités collectives. + complot », d’événement fondateur oublié ni de vérité cachée. + Hormis les scénarios et leurs rebondissements, qu’il vaut ffUn Groupe de six personnages prêts à jouer + mieux réserver au meneur afin de les découvrir en cours de est présenté page 70. + jeu, les joueurs ont non seulement accès à l’ensemble des + règles et des informations, mais pourront également faire ff Les règles de jeu s’adressent autant aux + évoluer le monde au fil de leurs aventures, via des phases débutants qu’aux joueurs confirmés, avec des + de votes et des règles spécifiques. règles de base simples et un système d’options + permettant d’augmenter le degré de précision +s Un jeu d’horreur ? des actions. Ce Kit de survie ne contient + Pour finir, malgré son apparence assez sombre, Vermine que les règles essentielles au déroulement + n’est pas un jeu d’horreur à proprement parler. Il s’adresse du jeu, ainsi que quelques options avancées + cependant à des joueurs avertis, car en plus des ambiances donnant un aperçu de l’expérience proposée + et des thèmes souvent durs propres au genre post-apo- par le jeu complet, mais de nombreuses + calyptique, l’omniprésence de la vermine, les affres de la phases de jeu sont gérées uniquement par + survie, les décors oppressants et les mœurs de certaines le dialogue et les choix collectifs des joueurs. + communautés risquent en effet de créer de vrais moments + de tension, susceptibles de mettre mal à l’aise ou de heurter ffLes règles de jeu sont décrites page 24. + certains joueurs particulièrement jeunes ou sensibles. + Bonne lecture et bon jeu ! + JOUER À VERMINE V VLE RÔLE DES JOUEURS +Vermine est un jeu de rôles relativement classique En plus de l’interprétation de leurs personnages, qui +dans la forme. Les joueurs y incarnent chacun un per- sont déjà créés dans ce Kit de survie afin de plonger +sonnage, qu’ils font parler et dont ils décident seuls plus rapidement dans l’aventure, Vermine accorde +des choix, des actes et des motivations, tandis que le aux joueurs un pouvoir de décision important non +meneur de jeu met en scène l’aventure, décrit les évé- seulement sur l’histoire, mais aussi sur l’univers de jeu, +nements et interprète les autres habitants de l’univers. dont ils pourront gérer et faire évoluer de nombreux + paramètres. +Les règles font appel à des dés pour gérer les actions +dont les joueurs ne peuvent pas déterminer eux-mêmes ff Sur le plan de l’aventure, les joueurs décident +le résultat ou qui comportent une part importante de seuls de ce que font, disent ou pensent leurs per- +hasard – à l’image des combats, des accidents, des sonnages. Qu’il s’agisse de partir à l’autre bout +actions héroïques ou des situations dont la complexité, de la France à la recherche d’un parent dispa- +l’urgence ou l’importance rendent l’issue incertaine. ru ou simplement d’aller chercher du bois pour + + +V VLE RÔLE DU MENEUR + le feu, les joueurs sont libres de choisir où vont + leurs personnages, comment ils réagissent, ce + qu’ils disent et ce qu’ils font, et rien ne les oblige + à se battre plutôt qu’à fuir, ni à aider les autres +Mélange de chef d’orchestre et de metteur en scène, plutôt qu’à les trahir. + + + + + JOUER À VERMINE +le meneur est celui qui décrit, qui anime et qui +arbitre le jeu. Là où les autres joueurs incarnent ·· Si les joueurs préfèrent faire un détour pour éviter de +des personnages, le meneur incarne en quelque sorte traverser le village où – sans qu’ils le sachent – un +l’univers, le monde dans lequel ces personnages événement prévu par le scénario attend leurs per- +évoluent, et tous ses habitants. sonnages, le meneur ne pourra pas les forcer et devra + improviser la suite de l’aventure en tenant compte +ff Sur le plan de l’aventure, le meneur est celui de leur choix. + qui connait les secrets, les enjeux et les « des- + 5 + sous » de l’histoire ou du scénario. C’est lui qui ff Sur le plan du jeu, en plus de leur influence sur + va décrire aux joueurs ce que leurs personnages l’histoire partagée et des capacités propres à leurs + voient, trouvent ou entendent, déclencher les personnages, les joueurs disposent d’options qui + événements auxquels ils vont devoir réagir et in- leur permettent d’agir sur le déroulement de la + terpréter les conséquences de leurs actions afin partie. Ils seront ainsi appelés à voter chaque fois + + + INTRODUCTION + que l’histoire se poursuive de façon cohérente. qu’il sera question d’utiliser des ressources par- + tagées ou de prendre des décisions susceptibles + ·· Si les joueurs décident que leurs personnages coupent d’affecter le Groupe dans son ensemble, mais éga- + à travers bois au lieu de continuer à marcher sur lement de statuer sur la réalité d’un événement, + la route, le meneur leur décrira ce qu’ils voient, les l’existence d’une créature ou l’explication d’un + éventuelles rencontres qu’ils feront en chemin et les phénomène mystérieux. + dangers auxquels ils risquent de devoir faire face. + ·· Si les joueurs décident que ces rumeurs de veuve noire +ff Sur le plan du jeu, le meneur sert avant tout gigantesque, de rats doués de parole ou d’hybrides + de référent et d’arbitre sur les aspects techniques. monstrueux dont leurs personnages ont entendu par- + En cas de doute, ce sera à lui de trancher, de ler sont réelles, alors ces créatures existeront bel et + déterminer quelle règle utiliser, d’évaluer les bien dans leur univers… + chances de réussite ou d’échec des actions et + d’en décrire les conséquences aux joueurs. C’est + + L E M AT É R I E L D E J E U + également à lui d’incarner et de lancer les dés + pour tous les personnages, créatures et autres + habitants de l’univers qui ne sont pas incarnés + par les joueurs – les fameux « Personnages Non- Un peu de temps, de quoi écrire et quelques dés à + Joueurs », également appelés « PNJ ». 10 faces sont tout ce dont les joueurs auront besoin + pour se lancer dans l’aventure. Pour le meneur de jeu, + ·· Si un combat éclate entre les personnages et une bande un écran de jeu de rôles – ou tout autre paravent – + de pillards, c’est le meneur qui décidera de la façon peut s’avérer utile pour consulter des notes ou lancer + dont les pillards vont se comporter, sur qui ils vont tirer certains dés à l’abri des regards, mais cela n’a rien + ou de quoi ils tenteront de s’emparer avant de fuir, et d’indispensable. + qui lancera les dés pour résoudre leurs actions. + Pour jouer avec les options du Sac et des dés +Le meneur est donc amené à prendre de nombreuses de Totems présentées pages 64 et 65, vous aurez +décisions, mais ce n’est pas le « maître » du jeu pour simplement besoin de dés de trois couleurs diffé- +autant : il met en scène des événements et des situations, rentes – toujours à 10 faces – ainsi que d’une petite +mais il ne décide pas de la façon dont les personnages bourse, boîte ou pochette pouvant contenir les dés +y réagissent. Il décrit aux joueurs le voyage qu’ils ont et permettre de les piocher « à l’aveugle ». +décidé de faire, mais il n’en choisit pas la destination. + LES MODES DE JEU LE MODE CAUCHEMAR + À l’image de certains jeux vidéo proposant différents + niveaux de difficulté, Vermine permet aux joueurs de À mi-chemin entre le pur réalisme et l’horreur dé- + choisir leur Mode de jeu et de fixer eux-mêmes le bridée, ce Mode de jeu ajoute une part de fiction + degré de réalisme, de surnaturel et de dangerosité de et de surnaturel au monde et à ses habitants. Les + l’univers. Là où certains joueurs auront envie d’ac- chamans ne sont pas encore capables de véritables pro- + tion, de grand spectacle et de combats titanesques diges, mais certains communiquent avec les animaux, + contre des créatures géantes, d’autres pourront préfé- soignent par les plantes ou ressentent leur environne- + rer une ambiance réaliste, mystérieuse, fantastique… ment au-delà de ce que la science suffit à expliquer. + Après tout, pourquoi se contenter d’une seule façon De nombreuses créatures ont non seulement grossi et + de jouer, lorsqu’il est possible d’en proposer plusieurs évolué, mais certaines sont également devenues des + dans le même univers ? prédateurs pour l’Homme, dont les nouvelles généra- + tions commencent à développer d’étranges mutations… + Vermine propose trois principaux Modes de jeu, qui + influent non seulement sur l’univers et son ambiance, ff Le Mode Cauchemar permet de passer d’un + mais aussi sur les règles, les options et les capacités uni­ + vers réaliste à un univers de fiction qui, s’il + que les joueurs et le meneur auront à leur disposition. conserve une certaine vraisemblance, s’enrichit + d’une dimension surnaturelle, de mutations et + + + + +LES MODES DE JEU + ·· En Mode « Survie », les chamans n’auront pas de vé- de créatures horribles. Il permet également aux + ritables pouvoirs, et les insectes ne seront guère plus joueurs de doter leurs personnages de nouvelles + grands que ceux que nous connaissons aujourd’hui. capacités, mais les expose à des rencontres encore + En revanche, en Mode « Apocalypse », les personnages plus terrifiantes… + + + + L E M O D E A P O C A LY P S E + évolueront dans un monde où les créatures géantes + seront aussi réelles qu’affamées… + + + + 6 LE MODE SURVIE + Termitières gigantesques recouvrant des immeubles, + + + +INTRODUCTION + scarabées de la taille d’un char d’assaut, rats doués de + Ni pouvoirs, ni mutants, ni créatures géantes : le Mode télépathie, tribus de morts-vivants radioactifs, abomi- + Survie exclut tout élément fantastique. Certaines espè- nations nées du croisement d’humains et d’insectes : + ces ont légèrement muté, grossi ou changé de régime le Mode Apocalypse ne se fixe aucune limite en + alimentaire pour s’adapter à leur environnement, mais matière de gigantisme, d’horreur ou de mutations, + elles n’ont développé aucune capacité hors norme. Le faisant de cet univers un vaste terrain de chasse où + chamanisme existe, mais ce n’est jamais qu’un mode l’Homme n’est plus qu’une proie parmi tant d’autres… + de vie, une croyance qui ne confère aucune « capacité » + particulière. Chaque rumeur finira tôt ou tard par être ff Le Mode Apocalypse permet de mettre en scène de + démentie, chaque phénomène étrange par trouver une véritables monstres, qu’il s’agisse de créatures géan- + explication rationnelle. tes, d’hybrides ou de mutants humains. Il s’adresse + aux joueurs qui recherchent un univers et des scéna- + ff Le Mode Survie s’adresse aux joueurs qui rios encore plus sombres, hostiles et horrifiques, et + souhai­tent se concentrer sur l’aspect post-apoca- leur donne accès à l’ensemble des pouvoirs, muta- + lyptique, climatique, écologique ou politique de tions, créatures et personnalités du jeu. + l’univers, et qui veulent incarner un groupe de + + M O D E S D E J E U, + survivants dans un futur plausible du monde tel + + PHOBIES ET LIMITES + que nous le connaissons aujourd’hui. Attention : + les personnages n’auront peut-être pas à affron- + ter de veuve noire de la taille d’un camion, mais + des pillards armés, une blessure mal soignée ou Le choix du Mode de jeu est le moment idéal + une chute de dix mètres n’en resteront pas moins pour les joueurs de discuter de leurs envies, des + mortels… ambiances et des scénarios qui les attirent, mais + également de fixer leurs limites en matière de réa- + lisme et de situations « extrêmes ». Scènes de vio- + lence, visions d’horreur, descriptions de créatures + visqueuses, de sévices ou d’atrocités telles que le + cannibalisme : il est important que les joueurs + puissent parler en amont de ce qui les dérange et + de ce qu’ils n’ont pas envie de trouver dans le jeu, + quitte à mettre leur « veto » sur certaines théma- + tiques, et qu’ils n’hésitent pas à interrompre le jeu + à tout moment s’ils se sentent mal à l’aise. + CHOISIR SON MODE DE JEU + +Une fois qu’ils auront pris connaissance des concepts, ·· En Mode Cauchemar, les Capacités sont limitées +des grandes lignes de l’univers et des règles de base, les au Niveau 2, et les créatures à la Taille 2. Les per- +joueurs devront choisir ensemble leur Mode de jeu. Le sonnages ne risquent donc pas de rencontrer des +meneur peut très bien proposer le Mode qui correspond créatures de Taille 3. +au style de scénarios et de situations qu’il a envie de dé- +crire, mais l’idéal reste que l’ensemble des participants ff D’autre part, il permet ou interdit au meneur +– joueurs et meneur inclus – parviennent à se mettre de mettre en scène les éléments de l’univers, +d’accord sur leur ambiance de jeu. En cas d’hésitation, personnages, sites, communautés, créatures ou +un vote à main levée peut permettre de trancher. événements qui requièrent un Mode de jeu précis. + +ff Pour une première partie, il est recommandé de ·· Quelle que soit sa Taille, une créature de type +commencer à jouer en Mode Survie avant d’évoluer « Cauchemar » ne pourra apparaître qu’en Mode +vers les Modes plus fantastiques. Les Modes Cauche- Cauchemar ou Apocalypse. À l’inverse, des ruines ou +mar et Apocalypse font en effet appel à des règles des communautés de type « Survie » pourront être +avancées pour gérer le gigantisme, le « surnaturel » et mises en scène dans tous les Modes de jeu. +les capacités spéciales des créatures. + + + + + LES MODES DE JEU +V VEN TERMES DE JEU + MODE DE JEU NIVEAU / TAILLE + MAXIMUM + Survie  1 +En plus de renseigner le meneur sur le type d’univers, Cauchemar  2 +de rencontres et d’aventures dont les joueurs ont envie, Apocalypse  3 +le choix d’un Mode de jeu a deux effets techniques qui +influent directement sur le déroulement des parties : + 7 + Les trois scénarios proposés dans ce livre sont conçus +ff D’une part, chaque Mode détermine le Niveau pour pouvoir être joués en Mode Survie, sans éléments + maximum des éléments surnaturels de l’univers, surnaturels ni règles optionnelles. Des conseils sont + dont les effets des Capacités – qu’il s’agisse de cependant prévus pour adapter les caractéristiques + mutations, de « dons » ou de pouvoirs liés au de certaines rencontres des personnages et donner un + chamanisme – et la Taille maximum des créatures. rapide aperçu des Modes Cauchemar et Apocalypse. + L’UNIVERS + + + +• Les dates clefs ….. 10 +• Ce que l’on sait … 11 +• Un jour de plus ... 12 +• 2047 ....................... 14 +• Au jour le jour . ... 16 +• Les survivants ..... 18 +• La vermine . ......... 20 + EN QUELQUES MOTS ... L E S D AT E S C L E F S + + Le cadre de jeu de Vermine est une projection de ff 2023 – L’année Omega. Le nom correspon- + notre monde en 2047 – une vision post-apocalyptique dant à la dernière lettre grecque est attribué à + de l’Europe, et plus particulièrement de la France, qui se un cyclone pour la première fois. Les ouragans + base sur un état des lieux démographique, géopolitique, Idalia et Whitney dévastent les côtes américaines + technologique et environnemental de notre réalité à la à seulement quelques semaines d’intervalle. Le + fin des années 2010, et dont le scénario d’effondrement coût des catastrophes naturelles dépasse le seuil + s’appuie sur la rencontre de quatre principaux facteurs. symbolique des 1 000 milliards de dollars pour la + seule année 2023. Le nombre de réfugiés clima- +VV L’intensification des dérèglements climatiques et des tiques est désormais estimé à plus de 100 millions + catastrophes naturelles. Déjà responsable d’une recru- par an. + descence des phénomènes violents depuis la fin du XXe + siècle, le réchauffement climatique s’accélère dès le début ff 2025 – Le point de non-retour. L’état d’ur- + des années 2020 et dépasse rapidement les prévisions gence humanitaire mondial est décrété pour + les plus pessimistes. Cyclones, pluies diluviennes, vagues tenter de limiter les risques sanitaires liés aux + de chaleur, périodes de sécheresse et crues dévastatrices exodes massifs. De nombreux pays d’Europe + bouleversent l’équilibre alimentaire mondial et privent des se désolidarisent de l’Union et restaurent leurs + populations entières de nourriture et d’eau, provoquant frontières, sur fond de mouvements sociaux et de + des vagues de famine et de migration sans précédent. crises économiques. + +VV La conjonction de crises alimentaires, humanitaires ff 2028 – La Grande Nuit. Un blackout terroriste + et économiques. Poussés par la chaleur, la faim, la orchestré par les Elfes, Ekko et les Gaïens prive + guerre ou les épidémies, des dizaines de millions de simultanément une trentaine de pays de réseaux + réfugiés déferlent chaque année sur les routes pour tenter de de communication et d’électricité, provoquant + rallier des pays déjà en proie à de graves crises économiques des scènes de barbarie et entraînant la pire crise + et sociales. Malgré un durcissement des frontières et économique de tous les temps. + l’instauration d’un état d’urgence humanitaire mondial, + la gestion des flux de population et des drames sanitaires ff 2031 – La Caldeira. La terrible éruption des + s’ajoute aux soulèvements, aux émeutes et aux scènes de champs Phlégréens dévaste une partie de l’Italie + pillage, plongeant de nombreux pays dans des situations et recouvre l’Europe sous un nuage toxique de + de guerre civile. dioxyde de souffre. Perçu comme un signal de + révolte de la Nature, l’événement déclenche une +VV La radicalisation des mouvements écologistes et frénésie terroriste et sectaire. Plusieurs centrales + révolutionnaires. Profitant du climat d’insurrection nucléaires et de nombreux sites stratégiques sont + ambiant, les réseaux activistes multiplient les attaques démantelés par peur des attentats et des tremble- + contre les institutions. Un courant radical agrège de ments de terre. + nombreux groupuscules écologistes, animalistes et + révolutionnaires qui s’érigent en bras armé de la Nature ff 2036 – Le Fléau. Une double pandémie de + et s’engagent dans une vaste croisade contre les piliers grippes issues de Chine et d’Afrique décime les + de la société industrielle. Centrales électriques, dépôts élevages et cause plusieurs centaines de millions + de carburant, câbles sous-marins, ponts, relais de de morts en l’espace de quelques mois. Des nuées + communication, rails de chemin de fer : les actions de d’insectes dévastent les cultures, des super colo- + sabotage paralysent les pays, ruinent les économies et nies de fourmis et de rats se forment dans les + font basculer le monde dans la crise, la terreur et le chaos. décombres. + +VV La prolifération des virus et des épidémies. Mou- ff 2040 – L’Effondrement. Les sites industriels, + vements de populations, drames sanitaires, mutations les réseaux et les infrastructures sont détruits, + de souches virales : l’intensification des échanges et les inondés, infestés ou abandonnés les uns après + dérèglements climatiques favorisent le déclenchement et les autres. Les derniers gouvernements militaires + la propagation de terribles épidémies qui déciment les et les états privés se retranchent dans des îles, + troupeaux, les cultures et les populations. De nouvelles des bases ou des cités fortifiées. À l’exception de + formes d’infection résistantes apparaissent, transmises de quelques radios, les derniers grands médias ces- + l’animal à l’Homme par les moustiques, les insectes et les sent d’émettre. + larves qui prolifèrent. + ff 2047 – Aujourd’hui… + + Tout ceci n’est qu’une fiction. + Pour le moment... + CE QUE L’ON SAIT LES PERSONNAGES +L’ère de l’information est révolue. Les réseaux sont +tombés, les médias se sont éteints. Les téléphones Ce que les personnages savent réellement de leur +portables ne servent plus qu’à prendre des photos et monde, notamment sur le plan de la géographie, de +à stocker des pages de manuels, des cartes routières et l’Histoire, des événements anciens ou de la techno- +des plans de construction. Les discussions de marche, logie, dépend essentiellement de leur âge et de leur +les rencontres sur la route et les rares moments de vécu. Là où les plus anciens disposeront d’un niveau +paix tiennent lieu de réseaux sociaux. de connaissances et de culture générale globale- + ment comparable à celui des joueurs, les plus jeunes +En France, on ignore tout de ce qui se passe en Chine, n’auront probablement jamais manié d’ordinateur et +en Afrique, de l’autre côté de l’Atlantique ou même auront beaucoup de mal à se représenter l’espace, +seulement de la Manche. Les plus jeunes ignorent l’atome, l’Internet ou le reste du monde… +même qu’il existe quelque chose au-delà des océans. +Le monde s’arrête aux fleuves, aux forêts, aux barrières ff Les anciens sont âgés de plus de cinquante ans. +montagneuses, aux portées des jumelles et des radios Nés avant l’an 2000, ils ont connu le monde avant +ondes courtes. Les rares informations qui parviennent l’effondrement et ont pu voyager, suivre une sco- +encore des villes et des pays voisins datent au mieux de larité, exercer un métier, manier un téléphone, +plusieurs semaines, relayées par les convois nomades prendre le train ou l’avion – autant de choses qui +et tellement déformées par le bouche à oreille qu’il en nous semblent aujourd’hui évidentes, mais qui + + + + + C E Q U E L’ O N S A I T +devient impossible de trier le vrai du faux. relèvent désormais d’une époque abstraite et diffi- + cile à concevoir pour la nouvelle génération. +On ne peut plus se fier à rien. Aucune information, +aucune date, aucun événement. Au-delà de ce qu’on ff Les adultes sont nés entre l’an 2000 et la +a soi-même vu, touché ou entendu, tout n’est qu’un Grande Nuit de 2028, qui marque un point de +assemblage de rumeurs, de mensonges et d’espoirs… rupture. Âgés de vingt à cinquante ans, ils ont + + + +LES JOUEURS + été élevés dans un monde en déclin et sont de- + venus adultes dans un monde dévasté. Survivants + 11 + et témoins pour beaucoup, orphelins et parents + pour certains, ils se sentent tiraillés entre ces + deux époques et s’adaptent de leur mieux aux + changements et aux réalités. +Les joueurs ont accès à l’ensemble des informations + + L’ U N I V E R S +fournies sur l’univers. À l’exception des scénarios, ils ff Les plus jeunes n’ont connu que la survie. Nés +peuvent donc décider de lire les pages qui suivent sans après la Grande Nuit, ils ont moins de vingt ans +risque de se gâcher le plaisir, ou choisir de laisser le et ont appris à se battre, à se cacher, à chasser +meneur – ou un joueur connaissant déjà bien le cadre et à fuir la vermine à l’âge où l’on apprend à lire +du jeu – leur parler de l’univers pour se faire une image et à écrire. Certains concepts techniques, scienti- +mentale directement par le récit. fiques ou moraux leur sont totalement étrangers, + mais d’autres leur sont innés, et ils sont à l’image +L’univers de Vermine n’est pas décrit de façon factuelle de leur environnement : faits d’instinct, de res- +et objective comme dans de nombreux jeux. Il est pré- sentis et de nécessités. +senté par le récit d’Iza, une survivante nomade qui +traverse la France depuis l’effondrement et compile ce ff En termes de jeu : l’âge des personnages in- +qu’elle observe dans un ensemble de carnets, de notes, flue directement sur leur rapport au monde, à la +de croquis et d’enregistrements, regroupés ici en cha- technologie, la civilisation, la vermine ou la no- +pitres thématiques pour en faciliter la lecture. tion d’humanité. Les anciens en savent plus que + les jeunes sur ce que le monde a pu être, mais ils +Ces informations de base correspondent à ce que les comprennent moins bien ce qu’il est devenu. Sur +joueurs doivent savoir de l’univers, quel que soit le le plan de la narration, l’âge joue un rôle majeur +parcours ou l’âge de leur personnage, mais il ne s’agit sur la psychologie, la conception du monde et la +pas d’une vérité unique pour autant. De nombreux façon d’interpréter un personnage. Sur un plan +éléments ne sont que des pensées, des souvenirs, du plus technique, il influe également sur sa santé, +vécu – des ressentis déformés et autant de possibles ses réflexes et certaines aptitudes. +dont seuls les joueurs pourront trier le vrai du faux, et + + À P R O P O S D E L’ U N I V E R S +décider de ce qui existe dans leur cadre de jeu. + +ff En termes de jeu : les joueurs seront régulière- + ment appelés à voter sur la véracité de rumeurs, Ce choix de « raconter l’univers » peut sembler + d’informations ou d’événements, via des règles surprenant, mais il permet de retranscrire l’aspect + spécifiques décrites dans les scénarios. S’ils déci- « oral » d’un monde où nul ne sait vraiment ce qui + dent qu’une rumeur est fondée, alors elle le sera est réel et ce qui relève simplement de la rumeur. + – ce qui n’empêchera pas le meneur d’en fixer Il permet également de ne pas imposer une seule + secrètement les détails et de les adapter au Mode vision du jeu et de laisser le meneur et les joueurs + de jeu choisi ou à l’histoire en cours. libres de se l’approprier. + U N J O U R D E P LU S . . . + +C’était déjà à l’oeuvre... + +Aussi loin que remontent mes souvenirs, j’ai l’impression d’être née, d’avoir toujours vécu dans un +monde en déclin. J’ai appris à compter au rythme des tempêtes et des épidémies. J’ai découvert le +monde sur la carte des sécheresses, des famines et des crises sanitaires. J’ai vu des maladies qu’on +croyait disparues décimer des pays qu’on croyait protégés. J’ai vu des ouragans balayer des immeubles +à plusieurs heures des côtes, des centres commerciaux submergés par les crues, des villages +transformés en banquets de charognards et en charniers flottants. J’ai vu des mères pleurer en tuant +leurs enfants endormis pour éviter que la faim, la peste ou d’autres bras ne les emportent avant elles. + +C’était déjà à l’oeuvre. Avant la Pandémie. Avant les éruptions. Avant la Dernière Nuit. Avant que les +bombes d’Ekko, des Elfes et des Gaïens ne fassent mettre un genou à terre au monde civilisé. C’était +là depuis les premières pestes, les premiers cataclysmes et les premières famines. C’était là derrière +chaque maladie, chaque tremblement de terre et chaque nuée de criquets. C’était là depuis le début. + +C’était là depuis nous. + +Il m’a fallu du temps pour admettre que nous n’aurions rien pu faire. Que nous ne pouvions plus changer. +Avant qu’une partie de nous parvienne à évoluer, les autres auraient déjà achevé de tout détruire. Il ne +s’agissait pas de nos erreurs, de nos excès, de notre aveuglement. Il ne s’agissait que de nous. De notre +espèce. De notre nature de parfaits parasites, de sangsues prêtes à tuer le seul hôte capable de nous +nourrir, quitte à condamner le reste pour épancher notre soif de pouvoir et de sang. + +Nous n’étions pas la cause. Nous étions la raison. + +Nous étions la tumeur dont la Terre a fini par guérir… + + + + +Je me souviens du premier véhicule que j’ai fouillé. Un utilitaire blanc, couché + sur le côté à l’entrée +du chemin du Cantonnet. C’était la première fois que je brisais une vitre. La + première fois que +je faisais quelque chose que la peur des représailles, la honte, la culpabilit + é m’auraient interdit +de faire à peine un mois plus tôt. J’y ai trouvé une paire de lunettes de soleil + et une vieille carte +routière dont je me sers encore, et le reste d’un paquet de cigarettes que + j’ai fini par fumer, sans +trop savoir pourquoi, une nuit où j’ai sans doute eu besoin de me sentir plus + vivante que d’habitude. +Je n’ai pas toujours été une de ces solitaires, une de ces ombres errantes + qui se glissent de village +en village. Je n’aurais pas survécu plus de quelques semaines si j’avais fait + ce choix au début. Ceux +qui l’ont fait sont morts. + +Quand les premières émeutes ont éclaté, quand les premières sirènes se sont + mises à retentir, +nous avons tous eu le même réflexe. Nous nous sommes tous tournés vers + nos téléviseurs, nos +radios, nos tablettes, nos téléphones portables, et nous avons regardé. Nous + voulions voir. La +moindre image, le moindre mort, la moindre évolution : nous ne pouvions rien + manquer du ballet +hypnotique du chaos, comme si le fait d’en être les spectateurs pouvait nous + éviter d’en devenir les +victimes. Nous voulions des images, des chiffres, des données fraîches, qu’impor + te qu’elles soient +fausses ou contredites dans l’heure. À l’espoir que l’on finisse par annonce + r un répit, un vaccin, un +espoir, se mêlait notre besoin d’être nourris, gorgés d’informations. C’était + notre lampe de chevet, +la veilleuse rassurante qui nous faisait oublier à quel point nous avions peur + du noir. +Quand les médias se sont tus, quelque chose de glacé s’est réveillé en nous + et s’est mis à hurler. +Il m’a fallu trois jours avant de me décider. Trois jours et trois nuits blanches + déchirées par les cris, +les sirènes et les bruits de verre brisé pour surmonter la peur et comprendre + que personne ne +viendrait. Trois jours avant de trouver la force de partir. De tout abandonner. + La force d’admettre +que cette fois, le monde ne s’en relèverait pas. + +Beaucoup ont fait l’erreur de s’enfermer chez eux ou de se ruer sur les armes, + persuadés que leur +survie passait par leur capacité à se défendre, par leur capacité à tuer, mais + on ne se nourrit pas +de munitions, et les armes ont toujours eu tendance à en attirer d’autres, + maniées par d’autres +mains, guidées par cette même faim que les balles n’assouvissent pas. Ceux + qui n’ont pas eu le +temps de s’éloigner des grandes villes, de se regrouper en nombre ou de se + mettre à l’abri ont tous +connu le même sort. Les plus forts ont tenu plus longtemps, les mieux organisé + s ont souffert de la +faim, de la soif ou de la maladie un peu plus tard que les autres, mais ils ont + tous fini par mourir. + Je suis restée cachée pendant près de quatre ans... + moins + Quand ils sont arrivés, j’étais prête. J’aurais tenté ma chance contre un groupe + de munition s, mais ils seraient revenus, et le bruit des coups de + nombreux, il me restait assez + r dans le virage, + feu en aurait fait venir d’autres. À la seconde où j’ai vu les camions s’engage + j’ai su que c’était fini. + de temps. Quel que + J’ai toujours su que quelqu’un finirait par venir. Ce n’était qu’une question + il y aura toujours + soit l’endroit où on se cache, quelles que soient les précautions qu’on prenne, + ils seront toujours plus forts, plus + quelqu’un pour venir vous trouver. Et quand cela arrivera, + nombreux, mieux armés et plus détermin és. + + Quand cela arrivera, il faudra tout laisser derrière soi. + partir au plus fort + J’ai sans doute eu de la chance qu’ils viennent à cette époque. Si j’avais dû + ment morte aujourd’h ui. Lorsqu’o n se retrouve dehors, sans toit, + de l’hiver, je serais certaine + sans pouvoir mettre d’image sur l’endroit où on dormira le soir, on se sent prise + sans objectif, + coucher sur le sol + d’une telle angoisse, une telle bouffée de panique, qu’on serait prête à se + n n’avait été si forte. L’envie de rentrer chez soi, de + et à se laisser mourir. Jamais la tentatio + lit, son quotidien . L’espoir fou que la pluie ait balayé les cadavres et + retrouver sa maison, son + s. + les rats, et que nos anciennes vies nous attendent, soigneusement repassée + si je suis encore en + Cela fait bientôt six ans que j’ai quitté mon premier refuge dans le Tarn, et + vie pour l’écrire, c’est sans doute parce que je n’ai pas cédé ce jour-là… + + + + +La faim a quelque chose de viscéral, d’impérieux, d’obsédant. +C’est une compagne de route quotidienne, un animal +sauvage auquel on s’habitue, qu’on dresse à mordre moins +fort ou moins souvent, faute de pouvoir jamais vraiment +l’apprivoiser. L’angoisse de ne rien avoir, de ne pas savoir +quand on mangera de nouveau ni ce qu’on devra se résoudre +à avaler, est peut-être aussi forte que la faim elle-même. +J’en ai beaucoup souffert au début, avant d’apprendre à me Karl n’a pas surv + écu. +nourrir par moi-même, avant de savoir quoi chercher, où le +trouver et comment le préparer. + Il est mort dans + la nuit. + Je l’ai trouvé dans +J’ai dû apprendre tant de choses dont je m’étais longtemps +crue incapable. J’ai appris à chasser, à poser des collets, à neige, à quelques la +nettoyer ma viande et à la conserver. J’ai appris à recueillir du refuge. Il avai mètres + dormir. t l’air de +l’eau de pluie, à décontaminer, à filtrer et à faire des +réserves. J’ai appris à dormir dans les arbres, à masquer +mon odeur, à coudre, à faire des noeuds, à coller mon oreille +sur le sol pour sentir le grondement d’un véhicule au loin. J’ai Je partirai demai +appris à surmonter la peur, le froid, la solitude. J’ai appris à tenter de contou n. Je vais +me battre, et j’ai appris à tuer. parc des Écrins rner le + avant les fontespar l’est + . +Durant toutes ces années, j’ai cru apprendre chaque jour +de nouvelles façons de faire, de penser, de prévoir. J’ai cru Je laisse son mat +évoluer, m’adapter au présent, remplacer d’anciens gestes des réserves au ériel et + refuge. +inutiles par des gestes oubliés, mais je réalise seulement +à quel point le changement aura été profond. Je n’ai pas Je n’aurai pas la + l’enterrer… force de +seulement appris à survivre. + +Je suis devenue quelqu’un d’autre. + +Je suis devenue une survivante… – Iza. Hiver 204 + Col du Lautaret.6, + 2047 On peut marcher des heures sans croiser le moindre + véhicule, puis se retrouver bloqué par un mur de mé- + tal aux abords d’un tunnel. On peut longer une traine + Le monde que nous avons connu n’est plus. interminable d’épaves, de voitures calcinées, dépecées + Supermarchés, eau saine, linge propre, lumière, jusqu’aux os par des nuées de pillards, puis trouver + médicaments… L’époque où nous n’avions qu’à tendre un fourgon, un véhicule intact, comme protégé des + la main pour manger, pour apprendre, boire ou nous regards par la végétation, la poussière et la crasse. + divertir n’est plus qu’un douloureux souvenir. On peut passer devant des coffres ouverts, des boîtes + L’époque où nous pouvions choisir, où notre société, à gants vidées, sans même avoir besoin de jeter un + notre civilisation toute entière, répondait aux besoins caillou pour savoir que les réservoirs sont vides, puis + qu’elle créait n’existe plus que dans les livres tomber sur une trousse de secours, une couverture de + et la nostalgie de ceux qui la regrettent encore. survie, un pack d’eau minérale ou un jerrican plein. + + Nous n’avons plus le choix, désormais. Nous devons On peut croire que tout est mort pendant des jours, + chercher. Nous devons prendre. Le moindre litre d’eau, puis déranger le festin d’une meute de charognards, + le moindre morceau de viande, le moindre de nos ou être prise en chasse par quelque chose qu’on pré- + vêtements coûtera son pesant de sueur et de sang… fère oublier… + + Le monde s’est arrêté… Marcher + + Les sirènes se sont tues. Les lumières se sont éteintes. Je n’ai jamais pris la peine de compter le nombre + Le fracas des moteurs, des usines et des bombes a de kilomètres que j’ai pu parcourir. J’ai traversé la + définitivement laissé place au silence. Partout, la vé- France de part en part, j’ai rallié tous les points que + gétation crève le bitume fissuré. Des murs de lierre je m’étais fixés, approché toutes les villes, longé toutes + vorace rongent les façades d’immeubles, l’herbe re- les frontières, contourné ou franchi toutes les chaînes + couvre les cadavres, les branches percent les fenêtres de montagne. Je me suis déplacée à pied ou en vélo, +2047 et les ronces ensevelissent les carcasses de voiture, en fonction des saisons, du relief et du temps. Parfois + comme pour gommer toute trace de civilisation. La en canoë, une fois les crues passés et les fleuves + 14 + Nature a tout repris. Son territoire, ses droits, et ceux moins chargés de débris. Mais je ne me suis risquée à + de l’humanité. conduire qu’une seule fois. Et ce fut la dernière. + + Les abords des grandes villes sont devenus le terrain Les véhicules ne sont plus que des mouches qui + de chasse des renards, des meutes de chiens errants vibrent sur une toile de goudron. Le bruit des moteurs + +L’ U N I V E R S + et des nuées de corbeaux. Les grandes routes ne sont porte à plusieurs kilomètres, le moindre mouvement + plus que des fils d’Ariane ténus qui sillonnent le la- rapide attire l’œil, le moindre reflet de pare-brise + byrinthe des anciennes zones rurales, transformées en sonne l’alerte ou le départ de la chasse. La sensation + un mélange de brousse, de jungle et de marécages. de confort et de sécurité vole en éclats dès le premier + Les derniers vrombissements des usines sont ceux des tir de fusil. Seuls les convois de nomades et les hordes + colonies et des essaims de frelons qui s’y sont ins- de pillards surarmés peuvent encore se permettre de + tallés. Les rats et les cafards se disputent le contrôle rouler. J’ignore où ils se procurent leur carburant. Je + des tunnels souterrains, les toits servent de perchoirs n’ai pas la moindre idée de ce qu’ils mettent dans + aux vautours, et les silhouettes furtives à la lisière des leurs moteurs. Et je ne veux pas savoir de quoi ils se + fenêtres sont loin d’être toutes humaines… nourrissent. + + L’Homme ne règne plus en maître. Nous ne sommes Marcher. Chaque jour. Avancer en sachant où l’on va, + plus qu’une espèce, des proies parmi tant d’autres. et en sachant pourquoi. Ce qu’on y cherche, ce qu’on + + La route + espère y trouver, comment on compte s’y rendre, + ce qu’on fera une fois sur place. Combien de jours. + Combien de nuits. Combien de litres d’eau. Il n’y a + J’ignore combien de personnes sont mortes sur la jamais de chemin plus rapide, plus court, ou moins + route. Plusieurs millions, sans doute. Quand les di- dangereux. Il n’y a que des chemins qu’on comprend, + gues ont lâché, les mouvements de panique et d’exode des chemins sur lesquels on peut s’orienter, s’adapter, + ont laissé déferler un torrent de véhicules, paralysant garder un point de repère ou suivre une trace récente. + les villes, les péages et les postes frontaliers restaurés Le moindre déplacement s’organise comme si c’était + à la hâte pour tenter d’endiguer les migrations massi- le dernier. À l’instant où l’on part, il ne faut plus avoir + ves. Ceux qui ne sont pas morts de faim, de froid ou que l’imprévu à gérer. + de maladie piégés dans leurs voitures les ont aban- + données pour continuer à pied avant de mourir plus + loin, ajoutant leur épave à celles des accidents, aux + poids lourds éventrés et aux débris de ponts. + + Les routes ne sont plus que des cimetières où les cada- + vres se mêlent aux carcasses de voitures. + Les nomades disent qu’il n’y a que deux destinations : Communiquer + là où il y a des risques, et là où il y a des chances. + Lorsqu’on cherche quelque chose, un refuge, des ou- Toutes les infrastructures de communication longue + tils, de la nourriture ou de l’eau, il ne faut pas se distance sont tombées les unes après les autres. Les + diriger vers l’endroit où l’on a le plus de chances de le éco-terroristes, les Gaïens, les Elfes et les régres- + trouver. C’est ce que tout le monde fait. Il faut choisir sionnistes en ont rapidement fait leurs cibles de + l’endroit où il y a le moins de risques que d’autres prédilection, au même rang que les usines, les ré- + viennent y chercher la même chose. Et soient encore seaux électriques et les ponts. Antennes, relais, câbles + sur place. sous-marins : ce qui avait résisté aux tempêtes, aux + + Le temps + émeutes et aux inondations a fait l’objet d’un sabo- + tage systématique, avant de succomber à l’usure et au + manque d’entretien. + Il fait plus chaud. Plus froid. Il pleut plus fort. Il grêle. + Les hivers sont plus rudes, les orages plus violents et Les plus organisés se servent de talkies walkies, de + les étés plus longs. Tout est plus difficile. Plus extrême. drones et de petits émetteurs/récepteurs, mais beau- + coup se contentent de sifflets, de cris d’oiseaux ou de + Après la nourriture et l’eau, l’évolution du temps est signaux lumineux. J’ai rapidement appris à déchif- + toujours la première des préoccupations. Une période frer les runes. Je ne voyais que des traits, au début. + de sécheresse, l’arrivée d’une tempête, les risques de Des triangles, des petites taches, des cercles sur les + brouillard, de grêle ou de nuit glaciale peuvent rui- murs, les fenêtres ou les poteaux métalliques. Danger. + ner le moindre projet de culture ou de déplacement. Vermine. Toxique. Obstacle. Territoire. Cannibales. + Les orages et les crues surprennent en moins d’une Tout ce qu’on a besoin de savoir est écrit par ceux qui + heure, et la montée des eaux ne laisse guère plus de sont passés. J’ai cru qu’il existait une sorte de code + temps pour évacuer. Une vague de froid peut tuer. Le moral, une règle de nomades pour prévenir les autres + moindre orage peut tuer. des dangers. Mais il ne s’agit que d’une preuve. Une + preuve de notre présence. Une preuve de notre survie. + Le ciel est un bourreau dont on ne peut éviter la 2047 + colère, mais que l’on apprend à lire. La forme des Certaines communautés utilisent des CB, des postes + 15 + nuages, l’intensité du vent et les odeurs d’humus me de radios HAM et des équipements FRS/GMRS pour + disent qu’il va pleuvoir. Les coassements de batra- émettre ponctuellement sur des fréquences locales ou + ciens, la présence de chauve-souris et l’ouverture des des canaux d’urgence. Il suffit de posséder une ra- + fleurs me disent que le ciel sera clair. Je sais quand dio ou un petit récepteur pour capter des signaux, + il est temps de me lever, de partir, de me cacher ou des transmissions en morse ou des messages d’alerte, + + L’ U N I V E R S + de relever mes collets. Je sais quand approche l’heure parfois distants de cinquante à soixante kilomètres, + de l’éclosion des larves, le départ des migrations ou mais je m’y risque rarement. Certains sont authen- + le retour des hordes de criquets. Je sais quand les tiques, mais beaucoup ne sont que des pièges conçus + prédateurs ont faim, et quand je vais devoir me battre pour attirer des groupes vers un endroit précis. + pour survivre. + Brancher le moindre appareil de réception expose + toujours au risque d’être localisé. Émettre, c’est + comme faire un grand feu au beau milieu de la nuit + pour dire « je suis ici ». + + Je n’ai pas envie qu’on sache que je suis ici. + J’espère que Dawn + va bien. + Je n’ai pas envie qu’on sache que je suis toujours en vie. + Mika, Aurélie, Marie + et les jumeaux, + Andréas, les chevau + x. Tous ceux de la + Ferme. Le petit Louie + doit avoir bien grand + i + depuis deux ans. J’a + i trouvé quelques pil + es + pour sa lampe. Sa + petite lampe bleue + en + forme de tortue. J’e + spère qu’elle empê + che +bien les araignées + géantes et les mons + tres +de rentrer dans sa + chambre quand il do + rt… +Je lui ai promis de re + venir. Je n’ai pas +entendu rire un seul + enfant depuis. + +– Iza. Janvier 2047 + , route de Pessac. + AU J O U R + LE JOUR + + Nous n’avons pas besoin de grand-chose + pour survivre. L’Homme est un animal rela- + tivement robuste, dès lors qu’il se rappelle qu’il + n’est qu’un animal et qu’il cesse de confondre ses + envies et ses besoins, ses désirs et ses nécessités. Notre + cerveau s’encombre de toutes sortes de pensées parasites, + + + + +AU JOUR LE JOUR + mais notre corps se contente de l’essentiel. Nous avons + besoin d’eau, de nourriture, d’un abri et d’un but. + + Tout le reste est un luxe ou un leurre… + + Manger + Aux abords des villages, derrière les rideaux de ronces + Les dernières denrées alimentaires industrielles datent et les chardons géants, les jardins délaissés abritent de + 16 + de la fin des années 2030, avant que la production véritables trésors, comme s’ils n’avaient attendu que + et l’approvisionnement ne s’effondrent à jamais. La notre disparition pour se développer seuls… L’hiver + plupart des commerces ont été pris d’assaut dès les reste toujours une saison meurtrière. Trouver un peu + premières émeutes. Mis à part de rares conserves, de viande fraîche n’est généralement pas un pro- + quelques aliments secs, des poudres et des produits de blème, la faim fait prendre des risques aux rongeurs + +L’ U N I V E R S + longue conservation, le peu que l’on trouve encore est et au petit gibier, mais la viande ne suffit pas. Sans + pourri, infesté ou impropre à la consommation. Ce qui réserves, c’est la mort assurée, si le froid et les autres + n’a pas brûlé a été inondé ou infesté de larves, et les prédateurs ne tuent pas les premiers. + + Boire + cadavres humains qui jonchent encore les ruines des + commerces de nourriture rappellent que l’imprudence + achève ceux que la faim épargne…. + Notre corps perd en moyenne deux litres d’eau par + De nombreux aliments sont devenus un luxe. Je manque jour, parfois plus en période de grande chaleur, d’ef- + rarement de viande, mais le lait, le pain, la bière et fort physique intense ou d’infection. Il est possible + de nombreuses variétés de fruits et légumes frais sont de survivre avec moins, de tenir plusieurs jours avec + devenus l’apanage de rares communautés, suffisam- quelques gorgées, mais le rationnement n’est pas une + ment solides pour défendre leurs cultures contre les solution de long terme. Sécuriser de quoi boire au + prédateurs, les pillards et les nuées d’insectes. Seules quotidien est devenu la première de toutes les néces- + certaines denrées de base comme le sel, le miel, l’huile, sités, le problème auquel chaque survivant, chaque + l’alcool, le riz ou le sucre ont résisté au temps. J’en communauté doit trouver une réponse efficace. Sans + trouve assez souvent de petites quantités en fouillant les eau, aucun projet n’est viable. + placards, les coffres de voitures et les caves. + Il suffit d’une journée pour que les premiers effets de + Du printemps à l’automne, trouver de quoi se nour- la déshydratation se fassent sentir. La gorge s’assèche, + rir est relativement simple tant qu’on reste dans les les reins se font douloureux, les vertiges apparaissent + bois, dans les champs, loin des ruines des grandes et la migraine s’installe. Au-delà de trois ou quatre + villes et des sites pollués. Les poissons ne manquent jours, quand la soif a fini de rendre fou, quand on n’a + pas, mais les cours d’eau charrient trop de résidus plus la force de ramper jusqu’à une flaque de boue, + chimiques, de cadavres et de substances toxiques pour la soif tue. + qu’ils puissent être consommés sans danger. Partout + où la végétation est redevenue luxuriante, quelques Les citernes et les cuves pouvant contenir de l’eau ont + heures de cueillette et de chasse suffisent à prodiguer été corrompues ou vidées depuis longtemps. Mis à + bien plus que l’essentiel. Le gibier est abondant, les part de rares sources et la pluie, il est impératif de se + forêts regorgent de baies, de champignons, d’herbes dire qu’aucune eau n’est potable. Avec l’arrêt massif + et de plantes comestibles, et de nombreux champs de des industries polluantes et des rejets d’eaux usées, la + culture abandonnés se sont mués en de vastes écosys- plupart des rivières commencent à retrouver une ap- + tèmes qui continuent de produire. parente pureté, mais à moins de boire très en amont, + les ruissellements chargés de substances toxiques et Il est indispensable de se laver tous les jours et de s’exa- +la présence de cadavres en décomposition rendent miner attentivement les pieds, les cheveux et les mains, +encore la plupart des eaux impropres à la consomma- qui sont le premier vecteur d’infection, en contact per- +tion. Choléra, tétanos, parasites, dysenterie, fièvres, manent avec l’eau, la terre, le métal ou la viande. +légionellose : boire de l’eau non traitée, c’est décider +de mourir, mais en souffrant d’abord. La crasse, les vêtements sales et la transpiration ren- + dent les zones chaudes du corps exposées à la gale, +Un feu. Des contenants propres. Un premier filtrage aux poux, aux tiques et aux insectes qui pondent leurs +pour clarifier, une vingtaine de minutes d’ébullition, larves dans la chair. Il ne faut rien négliger. Aucune +une période de repos et un peu de javel, de chlore rougeur, aucune démangeaison. La moindre piqûre, +ou d’iode. J’ai pris l’habitude d’ajouter un peu de sel la moindre tache doit être scrupuleusement lavée, +pour masquer le goût du chlore et d’enfouir quelques inspectée, surveillée jusqu’à ce qu’elle disparaisse. La +litres en réserve dans des bouteilles en verre, à l’abri moindre plaie doit être désinfectée, pansée et nettoyée +de la lumière et des autres. J’ai souvent dû partir en jusqu’à ce qu’elle cicatrise. +laissant une partie de mon trésor derrière moi. Autant +de litres d’eau, de petits oasis précieusement enterrés En matière de santé, rien ne s’améliore jamais. Si l’on +dont le souvenir me réconforte ou me torture, selon ce ne s’en occupe pas, l’état ne fait qu’empirer jusqu’à +qu’il me reste à boire… ce qu’il soit trop tard. Les secours ne viendront pas. + +Dormir + Le médecin le plus proche sera toujours trop loin, et le + prix qu’il demandera sera toujours trop élevé. S’il faut + + + + + AU JOUR LE JOUR + se recoudre, s’arracher une dent ou se trancher un +Nos instincts reptiliens nous persuadent que dormir, doigt, il faut le faire soi-même, et il faut le faire vite. + + Anticiper +c’est mourir, et que notre survie est liée à notre capaci- +té à entendre, à voir, à réagir. Mais notre survie passe +également par le repos. Les micro-siestes permet- +tent de recharger ses batteries, de trouver un second Observer, écouter, guetter les moindres signes. À l’ap- +souffle avant de reprendre la route, mais au-delà de proche d’un village, d’une forêt, d’une ruine ou d’un +quelques semaines à ce régime de privation et de vi- camion. Il faut prendre le temps, être à l’affût d’un + 17 +gilance extrême, l’organisme se retrouve dans un tel mouvement, d’une fumée, d’un éclat lumineux, d’un +état de tension que l’on finit par ne plus distinguer le véhicule trop propre, trop sale ou trop bien équipé. +vrai du faux. Un seul détail suffit. Un bourdonnement d’essaim, une + odeur de charogne, un petit tas de sciure, quelques +Lorsqu’on doit s’installer à la hâte pour la nuit, les feuilles grignotées ou un silence soudain. Chaque en- + + L’ U N I V E R S +principaux dangers auxquels on doit faire face sont droit habitable est toujours le territoire ou le terrain +le froid, les prédateurs, les vols, les insectes noctur- de chasse de quelque chose ou de quelqu’un. Dans la +nes et les brusques changements de météo. L’idéal plupart des cas, il ne s’agit que d’un petit groupe de +est de trouver un abri en fin d’après-midi. Une fois survivants reclus dans une maison, trop heureux que +la nuit tombée, l’obscurité oblige à allumer sa lampe je ne sois moi aussi qu’une simple survivante et que je +pour inspecter les lieux, et la lumière attire tout ce passe mon chemin après une fouille rapide. Mais par- +dont on cherche à se protéger. J’ai vite abandonné ma fois, le pied se prend dans un fil, les cloches se mettent +tente pour un hamac doublé d’une moustiquaire. Les à tinter, les chiens se mettent à hurler, les flèches et les +bâches me protègent de la pluie et du vent, et les cor- balles sifflent, et la chasse est lancée… +des me permettent de suspendre mes sacs. Il m’arrive +d’avoir froid certaines nuits, mais ce n’est rien à côté Il faut tout vérifier. Les réserves d’eau, la nourriture, +des morsures. Je ne dormirai plus jamais à même le les munitions, l’état des batteries, l’usure du matériel, +sol. Plus après les fourmis… les risques d’orage, la distance, la fatigue : il faut tout + vérifier, tout prévoir, tout compter. Savoir à tout mo- +Maison, cave, garage : tout ce qui peut assurer un abri ment ce qu’il reste, ce qu’il manque et ce qui peut faire +contre les intempéries doit être envisagé, à condition défaut. Lorsqu’on doit se déplacer, la moindre erreur +de pouvoir en bloquer les accès, d’en occulter les de calcul ou de trajectoire suffit pour se retrouver blo- +fenêtres et de s’interdire tout bruit, lueur ou fumée qué une nuit loin de son refuge. Lorsqu’on trouve un +susceptible de trahir sa présence. Les sites industriels abri, la moindre négligence au moment de l’inspec- +et les stations-services sont à proscrire, leur visibilité tion, le moindre bruit, la moindre lueur suffit à trahir +et le nombre d’accès les rendent impossibles à sécu- sa présence. Tout prévoir, tout compter, et se préparer +riser et en font le premier choix pour les haltes des au pire. Car ce sera toujours pire. +convois et les hordes de pillards, sans parler des pré- +dateurs nocturnes à qui ils servent de repaire ou de +terrain de chasse… + +Rester propre + Ébullition : 15/20 minutes + repos + Javel / Chlore (5% mini) : 2/5 gouttes + par litre + 30 minutes mini (+ sel) +L’hygiène est une nécessité, une des clefs de la survie Iodes (2% mini) : 5/10 gouttes par litre +pour préserver son corps et limiter au mieux les risques + 30 minutes mini +d’infections, de maladies, de parasites ou de caries. +Rester propre. Rester sain. Rester en bonne santé. Permanganate : 4/5 gouttes par litre + + 1 heure (violet) + L E S S U R V I VA N T S + Dans la plupart des cas, ce ne sont que des ferrail- + leurs, des marchands ambulants, des petites troupes + qui patrouillent autour de leur refuge ou des commu- + nautés en transit. Dans la plupart des cas, un simple + J’ai peur de la vermine. J’ai peur des créatures, des nuées, geste suffit pour continuer son chemin. Tout le monde + des araignées, des morsures et des rats. J’ai peur que ces connaît les signes. Tout le monde sait demander de + ombres géantes qui glissent entre les arbres soient toujours l’eau, proposer un échange ou prévenir d’un danger + bien réelles quand le soleil revient. J’ai peur d’être piquée, dans un mélange de français, d’arabe, d’anglais et + traînée comme une viande chaude et dévorée vivante par d’espagnol. Tout le monde respecte les règles du troc. + une colonie d’yeux, de griffes et d’estomacs. J’ai peur de Les autres ne sont que des prédateurs, des charo- + la vermine, mais ce n’est rien à côté de ce que m’inspirent gnards, des cannibales, ou un mélange des trois. + les autres. Ce qu’il reste de nous me terrifie. + Les solitaires sont rares. Beaucoup ont eu le réflexe + Nous sommes devenus le pire de nos cauchemars… de se rassembler, de fortifier des refuges, de relan- + + L’humanité + cer des cultures et de s’organiser en groupes ou en + communautés. Quelques dizaines, quelques centaines, + rarement plus d’un millier. Chaque bouche supplémen- + J’ignore combien nous sommes. J’ignore combien taire doit produire ou défendre ce qu’elle consomme. + il reste d’entre nous dans le monde, en Europe, en Chaque communauté fixe ses propres règles de vie. + France ou à Paris. Avant l’effondrement, les épidémies Les nouveaux arrivants sont systématiquement placés + de grippe tuaient déjà par centaines de milliers en quarantaine, désarmés, questionnés, épouillés ou + + + +L E S S U R V I VA N T S + chaque hiver. On mourait déjà de la faim, de la fièvre, tondus pour éviter tout risque de contamination. + du cancer, de la pollution de l’air ou de la tuberculose Le moindre écart est puni. Tout ce qui touche aux + par dizaines de millions chaque année. Ebola décimait femmes, aux enfants, à la mise en danger du refuge + des villages, les épizooties ravageaient les troupeaux, ou au vol de nourriture est passible d’exclusion, de + et nous avions pourtant encore plus d’hôpitaux, de châtiment ou de mise à mort publique. + nourriture et de vaccins qu’il n’en fallait pour tous. + Les mieux armés prennent soin d’annoncer leur pré- + 18 + Quand la faim a vraiment commencé à frapper, sence et de poster des runes, des messages et des + quand les corps se sont mis à tomber d’épuisement, avertissements tout autour de leur domaine. Les + de chaleur ou de soif sur les routes, quand la peste est bastions humanistes ont construit de véritables forte- + revenue, quand les épidémies de grippe et de choléra resses et dressé des enceintes surmontées de miradors + ont fait basculer le monde dans le chaos et l’hor- et de postes de tir blindés autour d’anciennes cen- + +L’ U N I V E R S + reur, nous avons tous cessé de regarder les chiffres. trales, de sites industriels ou de bases militaires. La + Il était devenu plus facile de mourir que de naître ou plupart se contentent de palissades de bois, de grilla- + de survivre. Nous avions rejoint les rangs des espèces ges, de troncs d’arbres ou de murs de véhicules pour + menacées d’extinction. bloquer les accès qui mènent à leurs villages. Seuls les + plus faibles se cachent. Se cacher, c’est avouer qu’on + Un milliard. Des millions. Dix fois moins. possède quelque chose qu’on ne peut pas protéger. + + Les nouveau-nés + Je n’en sais rien. + + J’ignore combien il reste d’entre nous, mais je sais ce + que nous sommes devenus. Le monde ne se divise plus Les jeunes sont différents. Quelque chose a changé. + entre ceux qui meurent, ceux qui se cachent et ceux Quelque chose dans leurs yeux, dans leurs gestes, dans + qui tentent de fuir. Tous ceux qui devaient mourir sont leur façon de bouger. Leur façon de tendre l’oreille, de + morts. Le monde se divise entre ceux qui possèdent se figer et de lever le nez au vent, comme s’ils pou- + et ceux qui ont besoin. Ceux qui vivent sur la route et vaient sentir ce qu’aucun de nous ne peut voir. J’ai + ceux qui ont un refuge. Ceux qui tentent de recons- beau me dire qu’ils sont nés dans le chaos, qu’ils ont + truire, qui rêvent encore d’un retour de la civilisation, grandi cachés, que la plupart d’entre eux ont appris à + et ceux qui ont compris que la Nature, la vermine et chasser et à tuer avant d’apprendre à lire, je sais que + les autres ne les laisseraient pas faire. c’est autre chose. Je sais que c’est plus profond. Plus + + Les communautés + sauvage. Comme s’ils commençaient déjà à évoluer. + Comme s’ils étaient nés mieux adaptés à ce monde + que nous ne le serons jamais. + Nous savons tous que la route n’est pas un endroit sûr. + C’est l’une des premières choses que l’on apprend. Les Je fais partie des anciens. C’est comme ça qu’ils + seuls errants que l’on croise sont des hommes et des m’appellent. L’ancienne. La voyageuse. Ils me re- + femmes dont le refuge vient d’être dévasté, dont le feu gardent avec ce mélange de respect, de crainte et + ou la grêle a ruiné les cultures, ou dont le territoire de curiosité. Je les sens m’observer quand je bricole, + a été repris de force par la végétation, les insectes ou quand je répare le chargeur ou le groupe électro- + les armes. Ceux qui sont sur la route savent pourquoi. gène d’une petite communauté pour payer quelques + Ceux qui sont sur la route se dirigent vers un endroit nuits à l’abri. Je les vois pencher la tête sur le côté + précis ou sont à la recherche de quelque chose ou de quand je montre des photos de villages, de symboles + quelqu’un de précis. ou d’insectes sur mon téléphone. Je les entends sur- + sauter quand un moteur s’allume. + Ils sont capables de courir de nuit en pleine forêt, de Les autres… +plonger leurs mains dans le sol pour se nourrir de +larves ou de racines, de sentir l’arrivée d’un danger, J’aimerais pouvoir me dire que les autres n’existent +de chasser en imitant des cris ou de survivre au venin pas. J’aimerais pouvoir me convaincre que nous +des morsures, mais la technologie relève de la magie sommes restés humains, que nous avons conservé +pour eux. cette petite étincelle, cette part d’humanité qui nous + empêche de sombrer dans la bestialité. Cette part de +Les anciens. Les adultes. Les nouveau-nés. Nous ne nous qui refuse de tuer sans raison. Qui nous interdit +sommes plus si nombreux à avoir connu le monde de nous nourrir les uns des autres. J’aimerais pouvoir +avant qu’il ne s’écroule. À avoir connu l’école, me convaincre qu’ils n’existent pas. Mais je sais ce +Internet ou la télévision. À avoir pris l’avion, traversé qu’on raconte. Et je sais ce que j’ai vu. +les nuages ou simplement rempli nos réfrigérateurs. +À nous être endormis sans couteau à portée. Les adul- Ce ne sont pas les chamans qui me font peur. Ceux +tes savent par quoi nous avons dû passer. Ce que nous que j’ai rencontrés n’ont rien fait devant moi qui m’ait +avons perdu. Ce dont nous étions capables. Les plus donné envie de m’enfuir ou de me réveiller de ce +jeunes n’en auront jamais la moindre idée. cauchemar en hurlant. Il y a toujours eu des herboris- + tes, des sourciers, des guérisseurs. Il y a toujours eu des + mystiques, des druides ou des gourous. Que certains + d’entre eux prétendent parler à la forêt, communier + avec l’eau, invoquer les Totems ou partager leur terre + avec « l’esprit de la ruche » ne m’a jamais effrayée. Ce + + + + L E S S U R V I VA N T S + ne sont que des mots qu’ils mettent sur l’invisible. Et + les mots ne tuent pas. Les mots ne sacrifient pas + leurs enfants aux fourmis. + + Je ne les ai jamais vus, mais je sais qu’ils existent. + Les cannibales. Les fanatiques. Les adorateurs + de la vermine. Ceux qui nourrissent leurs rats + 19 + avec de la chair humaine. Ceux qui vivent dans + des grottes et qui percent les yeux de leurs + nouveau-nés. Ceux qui se tranchent les oreilles + ou qui s’amputent les mains pour se greffer des + lames ou des ossements. Ceux qui s’injectent des + + L’ U N I V E R S + larves et des œufs d’araignée sous la peau jusqu’à + leur éclosion. Ceux qui transforment les femmes + en pondeuses de créatures sans nom. Ceux dont + la peau scintille sous les ultra-violets comme de + la carapace de scorpion. Ceux dont le corps + criblé de balles continue d’avancer. Je sais + qu’ils sont réels. Les cadavres déchiquetés + que j’ai vus ne mentaient pas. + + La terreur dans le regard de tous + ceux qui leur ont survécu ne + mentait pas. + + + + + 96,8 + 162 KHz (Paris ?) + 27,065 Mhz (canal 9 CB) + 156,8 Mhz (canal 16) + 156,5 Mhz (canal 10) + 161,300 Mhz (canal E) + 446,00625/19375 + (PMR +/- 12,5) + 446,09375 ? + LA VERMINE + Nous n’avons pas tout de suite compris ce qui se passait. + Nous étions sans doute trop concentrés sur nos guerres, + nos émeutes, nos crises et nos épidémies – sans doute + trop fatigués pour admettre l’existence d’un adversaire + J’ai fermé les yeux des milliers de fois. Couchée à même de plus. Après avoir manqué de disparaître en masse à + le sol, sanglée au tronc d’un arbre ou sur le toit d’un cause des pesticides, de la déforestation et de l’élevage + immeuble. Blottie dans un couloir, dans un coffre de intensif, plusieurs milliers d’espèces sont devenues des + voiture, au fond d’un container ou d’une vieille cave menaces directes pour notre survie. + humide. J’ai dormi n’importe où, ne serait-ce qu’une + heure ou deux, et elle est venue me saisir à chaque fois. Il ne s’agissait plus uniquement des moustiques et + La même angoisse. La même bouffée de panique. des risques de contamination. Il s’agissait de tout. Les + insectes. Les rongeurs. Le gibier. Les oiseaux. Tout + Pas cette peur infantile de ne jamais se réveiller. Mourir ce qui pouvait piquer, mordre, pondre ou transmettre + dans son sommeil est de loin la plus douce des options des germes semblait s’être ligué pour s’en prendre aux + qu’il nous reste, et sans doute la première à laquelle élevages et à l’agriculture. Et il en venait de partout. + on se prépare. La peur de se réveiller, justement. La peur + d’ouvrir les yeux et de voir ce qui nous dévore… Les alertes de l’OMS et des observatoires éclataient + + Le Fléau + dès le début du printemps. Ils revenaient chaque + année plus nombreux, plus hostiles, résistants aux + traitements et aux insecticides, porteurs de bactéries + contre lesquelles nos vaccins, nos barrières sanitaires + Ca n’a longtemps été qu’un simple mot. Un mot dont et nos antibiotiques ne nous protégeaient plus. Ils ne + on se servait pour désigner les poux, les tiques, les pa- s’étaient pas seulement mis à proliférer. Ils s’étaient + + +LA VERMINE + rasites – toutes ces choses répugnantes qu’on associait adaptés. Ils avaient évolué pour devenir le prédateur + aux rats, au manque d’hygiène, aux larves sur les cadavres parfait. Nous mourions de maladie, et la vermine était + ou aux cales des navires. Un mot qui suscitait le dégoût, notre bourreau. + une vague crainte chez certains, mais qui ne suffisait + pas à inspirer de la peur. J’ignore ce que nous pensions. Que nos frontières + 20 + empêcheraient les insectes et les germes de traverser + Quand il est apparu sur les réseaux sociaux, quand l’océan ? Que nos cordons militaires dissuaderaient + il s’est imposé en boucle dans les messages d’alertes, les oiseaux, les frelons et les rats ? Que les épidémies + quand il a dépassé Ebola, pandémie, Ekko et attentats s’arrêteraient aux troupeaux ? Nous n’étions qu’un + dans les moteurs de recherche, le mot vermine est devenu troupeau parmi d’autres. Un troupeau sans berger, + +L’ U N I V E R S + le nouveau synonyme de terreur. Nous n’étions plus guidé par les religions, la violence et le profit. Et nous + seulement les victimes de la peste, des grippes ou des avons crevé comme un troupeau. + rougeoles qui ravageaient l’Afrique, l’Asie, les Pays de + l’Est. Nous ne faisions plus seulement face aux épidémies. Nous avons crevé comme du bétail. + Nous en étions les proies. + + + + + Je ne sais pas ce qu’il a vu. + a parlé qu’une seule fois, une nuit + C’est arrivé avant notre rencontre, et il n’en + qu’il divaguait, au début. Certains mots + où la fatigue l’avait rendu plus sombre. J’ai cru + remettre à parler en allemand sous + m’échappaient. Karl avait cette tendance à se + J’ai tenté de me convaincre que je + l’effet de la douleur, de l’urgence ou de l’alcool. + se blesser sur un rocher. Que sa blessure + l’avais mal compris. Qu’il avait pu se couper, + e que n’importe quel animal avait pu + avait pu s’infecter. J’ai tenté de me convaincr + mentais. + lui causer cette morsure. Mais c’est moi qui me + que lui. Il transpirait la peur. + Je crois que j’étais simplement aussi terrifiée + uter au moindre craquement du feu. + Son regard perdu dans le vide. Sa façon de sursa + il tentait de décrire ce qui l’avait mordu. + Ses silences. Ses mains tremblantes, quand + u. + Quand il montrait la taille de ce qui l’avait mord + de prier pour ne jamais le renc ontrer. + Je ne sais pas ce qu’il a vu, mais je continue + Pour ne jamais LA rencontrer… + + – Iza. Juillet 2045, Sud de Cahors. + Les créatures On les appelle Grandes croix, Rouges colonies, + Emporte-pièces, Tisseuses jaunes ou Bijoux. On parle + de parasites, de ruches, de hordes ou de charognards. +J’ai longtemps associé la vermine aux images qu’en mon- On les désigne par leur couleur, par leur comportement, +traient les médias. Les insectes minuscules présentés par le bruit qu’elles font en se déplaçant. Par l’odeur de +en gros plan à chaque épidémie, les élevages abattus et leurs nids, la douleur de leur morsure ou leurs proies +les essaims de frelons, les fourmilières géantes survolées préférées. L’important n’est plus de savoir comment +par des drones ou les nuées de criquets filmées au s’appelle une créature. Ce qui compte, c’est de savoir +téléphone… Je pense qu’il m’a fallu près dix ans pour ce qu’elle mange. Comment elle chasse. Comment elle +comprendre. Le temps que le monde s’écroule, que les tue. Et si nous faisons ou non partie de ses aliments. + + Les horreurs +derniers médias se taisent, et qu’il ne reste plus qu’un +vrombissement. Partout. + +J’avais déjà quitté Lyon quand ça a commencé. J’avais +fui les grandes villes comme beaucoup dès les premières Je n’ai jamais eu de preuve. Des rumeurs, des his- +émeutes, et j’ai fui à nouveau quand les grippes toires, des traces, mais jamais de preuve. J’ai vu des +ont frappé. J’ignorais presque tout de la vermine, à bancs de sangsues vider des chiens de leur sang. J’ai +l’époque. J’ignorais même seulement qu’on pouvait re- retrouvé des ossements humains dans des terriers. Je +grouper les cafards, les araignées, les fourmis et les rats me suis réveillée avec des chenilles vivantes insérées +sous un seul et même mot. Tout le monde l’ignorait. sous la peau. J’ai vu des sangliers secoués de spasmes, +Mais le monde a appris depuis. le corps criblé d’œufs d’araignée en train d’éclore. J’ai + trouvé des sillons de forêt brûlée par le passage de +J’ai appris sur la route. Je prenais des photos de chaque processions larges comme des autoroutes. J’ai vu des + + + LA VERMINE +espèce. Je remplissais des carnets de croquis de man- villes entières abandonnées aux rats, des usines ser- +dibules, de crochets à venin et de toiles d’araignée. vant de nids aux frelons, des termitières géantes, des +Je dessinais des ruches, des termitières et des nids de mues de serpent trop grandes. Je n’ai jamais eu de +frelons vides. Je ne connaissais aucun de leurs noms preuve, mais je sais qu’elles existent. +scientifiques. Plus personne ne s’en sert. Pas même + 21 +Karl, qui a passé sa vie à les étudier. Tout ce qu’il a J’ai entendu trop de choses pour me convaincre que +connu a changé. Tout ce qu’il a connu a grandi, muté tout est faux. Mais j’en ai vu assez pour savoir qu’il +ou s’est reproduit avec trop d’autres espèces pour que y a pire. +leur nom latin ait encore un vague sens. Il y a forcément pire… + + + L’ U N I V E R S + LES RÈGLES + + + +• Les Caractéristiques ����� 25 +• La Difficulté �������������������� 26 +• Les Réussites ������������������� 27 +• Les Handicaps ��������������� 28 +• Les Compétences ���������� 29 +• Les Spécialités ���������������� 32 +• Les Réserves �������������������� 34 +• Le matériel ����������������������� 36 +• Le combat ������������������������ 44 +• Les Blessures ������������������� 52 +• Les soins ��������������������������� 56 +• Les Totems ����������������������� 58 + EN QUELQUES MOTS ... LES RÈGLES DE JEU + + Les règles de Vermine se servent de dés à 10 faces pour Ce Kit de Survie ne présente que les règles essentielles + gérer les actions et les situations dont les joueurs ne de Vermine, ainsi que quelques options, variantes et + peuvent pas déterminer eux-mêmes le résultat. Combat, règles avancées permettant « d’aller plus loin » et de + survie, recherche, chute ou négociation : lorsqu’une action gérer des cas de figure particuliers. Certains aspects + comporte une part de hasard, présente un risque d’échec techniques ne sont abordés que brièvement dans les + ou peut avoir une influence sur la suite de l’aventure, les règles, d’autres sont introduits de façon progressive + joueurs doivent lancer un nombre de dés 10 égal au score au fil des scénarios. En cas de doute, l’important n’est + de la Caractéristique qu’ils utilisent. pas tant de connaître la « bonne » règle, ni même + de maîtriser toutes les règles sur le bout des doigts, +• Pour tirer à l’arc, on se sert de la Caractéristique Précision. mais juste de trouver un moyen rapide et efficace de + Si son personnage a « 2D » en Précision, le joueur devra résoudre les actions et les événements, afin de faire + + + V V Q U A N D FA I R E A P P E L + lancer deux dés pour voir si la flèche atteint sa cible. progresser l’aventure sans ralentir le jeu. + + + AUX RÈGLES ? +ffLe résultat de chaque dé est ensuite comparé à une + Difficulté, chiffrée de 3 à 10 par le meneur de jeu ou + fixée par les règles en fonction de la distance, du poids, + de l’urgence ou de la complexité de l’action. Plus une De nombreuses phases du jeu reposent uniquement + action semble périlleuse, complexe ou délicate, plus sa sur la parole, les choix et l’imagination des joueurs. + valeur de Difficulté sera élevée. Le fait de faire parler son personnage, de préparer + un repas ou de nettoyer son arme ne présente aucun +• Pour toucher une grande cible immobile à deux mètres, la risque d’échec – ces « actions » pourront donc se + Difficulté sera seulement de 5. En revanche, pour atteindre résoudre sans faire appel aux dés si le meneur de jeu + un oiseau virevoltant en plein ciel, elle pourra être de 9. estime que ce n’est pas nécessaire. Il suffira souvent + aux joueurs de décrire ce que font leurs personnages, +ffSi le joueur obtient au moins un résultat égal ou où ils vont ou ce qu’ils disent pour que cela arrive, + supérieur à la Difficulté sur les dés, l’action est réussie. sans autre formalité. + + V V Q U ’ E S T- C E Q U ’ U N E A C T I O N ? + S’il n’en obtient aucun, alors l’action échoue. S’il en + obtient plusieurs, chacun de ces résultats compte comme + une Réussite qui améliore les effets positifs de l’action. + Installer un abri, soigner une infection, faire du +• Le joueur lance ses deux dés et obtient 2 et 8 contre une feu sous la pluie, négocier un échange ou semer + Difficulté de 5 : l’action va réussir. S’il avait obtenu 2 et 4 un prédateur : du point de vue du jeu, tout ce que + à la place, l’action aurait échoué. Avec des résultats de 6 et les personnages peuvent être amenés à faire est + 8, il aurait obtenu deux Réussites, permettant à la flèche considéré comme une « action ». De la plus évidente + d’atteindre une zone précise ou de toucher « dans le mille ». à la plus difficile, toutes les actions du jeu se gèrent de + la même façon : en comparant le résultat d’un certain +ffEn plus de leurs Caractéristiques, les personnages nombre de dés à une Difficulté afin de déterminer le + + + V V À Q U I S ’A D R E S S E N T + disposent de Compétences et de Spécialités, qui per- degré de réussite ou d’échec. + mettent aux joueurs de lancer des dés supplémentaires, + + LES RÈGLES ? + et de Réserves de dés dans lesquelles ils peuvent pui- + ser pour augmenter leurs chances de réussir, mais qui + affaiblissent les personnages à mesure qu’elles se vident. + Les joueurs et le meneur utilisent exactement les +• Si son personnage possède la Compétence Armes de tir au mêmes règles – à ceci près que le meneur peut + Niveau Débutant, le joueur pourra lancer 1D supplémentaire choisir de garder certains détails secrets ou de + en plus de ses 2D de Précision. S’il veut se concentrer pour lancer ses dés à l’abri des regards pour conserver le + viser, il pourra également puiser dans sa Réserve de Sang- suspense. Les joueurs lancent les dés pour gérer les + Froid pour lancer 1D de plus, soit 4D au total, mais son actions, les réactions et les effets des Capacités de + personnage se fatiguera. leurs personnages et le meneur fait de même pour + tous les personnages non-joueurs, événements et + Selon les circonstances de l’action, le matériel des rebondissements liés à l’univers. + personnages ou leur état de santé, différents paramètres + pourront venir modifier le nombre de dés à lancer, la + + s R È G L E S AVA N C É E S + Difficulté de l’action ou la façon d’en interpréter le + résultat, mais ces principes de base seront valables dans + tous les cas de figure. + Les règles indiquées par un s sont optionnelles. + Il s’agit de variantes, de précisions techniques ou de + règles avancées conçues pour simplifier le déroule- + ment du jeu ou, au contraire, gérer certains aspects + de façon plus réaliste. Libre aux joueurs et au meneur + de les utiliser ou non ! + LES CARACTÉRISTIQUES +Valeurs centrales du jeu, les Caractéristiques détermi- ff L’Empathie est la faculté de comprendre les +nent le potentiel physique, mental, manuel et social émotions et de « sentir » ce qui anime un être +des personnages. Il en existe huit, et leur valeur in- humain, un animal et parfois même un lieu. +dique le nombre de dés que les joueurs doivent lancer +chaque fois que leur personnage effectue une action ·· Discerner un mensonge, comprendre une motiva- +qui relève de cette Caractéristique. tion, anticiper un geste agressif, rassurer, susciter la + confiance, sentir une menace, approcher un animal +ff La Vigueur mesure le potentiel physique, athlé- sauvage, mentir. + tique, l’agilité et la force pure des personnages. + PHYSIQUES MANUELLES MENTALES SOCIALES + ·· Soulever, porter, se battre au corps à corps, manier Vigueur Précision Savoir Volonté + des armes lourdes, retenir sa respiration, enfoncer Santé Réflexes Perception Empathie + une porte, nager, grimper, escalader, courir, etc. + +ff La Santé représente le système immunitaire et ff Note : Une action dite « physique » dans les règles + + + + + LES CARACTÉRISTIQUES + la capacité à résister aux chocs, chutes et autres est une action faisant appel à l’une des Caractéristiques + traumatismes. physiques, soit Vigueur ou Santé. Il en va de même + + + + LA VALEUR + pour les actions dites mentales, manuelles ou sociales. + ·· Résister à un virus, une infection ou un empoi- + sonnement, guérir d’une maladie, supporter plus + longtemps les effets de la faim, de la soif ou de la + chaleur, encaisser un choc ou une chute. + +ff La Précision mesure la coordination manuelle Les Caractéristiques des personnages sont com- + et la capacité à manipuler toutes sortes d’armes, prises entre 1D et 3D. Une valeur de 2D indique + outils, objets ou véhicules. donc une Caractéristique moyenne pour un humain, + 25 + mais de nombreuses créatures peuvent atteindre des + ·· Viser, dessiner, réparer, piloter, lancer un couteau, valeurs supérieures à 3D ou avoir un score nul dans + tirer à l’arc, cuisiner, faire un plan, jouer d’un certaines – un ours pourra ainsi avoir jusqu’à 5D en + instrument, extraire une balle, subtiliser un objet, Vigueur, là ou une araignée n’aura que 0D, mais sans + désamorcer un piège. doute beaucoup plus en Réflexes et en Perception. + + LES RÈGLES + Sous l’effet de la fatigue, de blessures, de maladies ou +ff Les Réflexes mesurent la rapidité de réaction d’effets liés à des Capacités, les valeurs de certaines + et la capacité à esquiver, rattraper ou anticiper. Caractéristiques pourront évoluer au cours de l’aven- + ture. Ces modificateurs, qu’ils soient ponctuels ou + ·· Esquiver ou parer une attaque, rattraper un objet permanents, pourront permettre de dépasser le maxi- + avant qu’il ne tombe, réagir rapidement, éviter un mum de 3D ou de réduire une Caractéristique à 0D. + projectile ou une chute, anticiper un mouvement, évi- + ter un accident. ff Les effets temporaires modifient la valeur d’une + ou plusieurs Caractéristiques pour une durée +ff Le Savoir mesure la vivacité d’esprit, la mémoire précise. Ils sont généralement compris entre -2D + et la capacité à réfléchir, comprendre et s’adapter. et +2D et peuvent durer de quelques secondes + – pour une crise de panique ou l’effet d’une gre- + ·· Lire, écrire, calculer, parler une langue étrangère, nade aveuglante par exemple – à plusieurs jours + établir un diagnostic, se souvenir, identifier une en cas de blessure ou de maladie. + plante ou un insecte, estimer une distance, une va- + leur ou un risque. ff Les effets permanents modifient la valeur + d’une Caractéristique de façon définitive. Ils font +ff La Perception reflète l’acuité, les sens et la ca- généralement suite à une blessure très grave ou + pacité à analyser ce que l’on perçoit. un changement profond, comme la perte d’un + membre, une mutation ou une amnésie consécu- + ·· Voir, entendre, sentir, suivre une piste, fouiller, se cacher, tive à un traumatisme. + identifier un bruit, chercher des indices, se déplacer ou + s’orienter de nuit, lire sur les lèvres, être discret. ·· Un jet de gaz lacrymogène réduira de 1D la valeur de + Perception des personnages touchés pendant quelques +ff La Volonté traduit la capacité à rester calme, minutes. Une fois les effets dissipés, le modificateur + imposer son point de vue et résister au stress ou disparaitra et la Caractéristique retrouvera sa valeur + à la peur. d’origine. Un personnage gravement blessé au visage, à + l’œil ou à l’oreille par l’explosion d’une grenade pour- + ·· Garder son calme, surmonter sa peur, réfréner une ra voir sa Perception réduite de 1D de façon définitive. + impulsion, ignorer la douleur, imposer son point de + vue, donner des ordres, rester éveillé, lutter contre les ff Note : Les modificateurs temporaires peuvent être + effets d’une drogue. indiqués dans les petites alvéoles situées juste sous les + Caractéristiques, sur les fiches de personnage. + LA DIFFICULTÉ + OO Quelques exemples d’actions + + + + Chaque fois qu’un personnage agit ou réagit, le me- ·· Actions évidentes : Tirer à bout touchant, faire + neur de jeu doit annoncer la Caractéristique utile un nœud coulant, grimper sur le toit d’une voiture, + pour cette action, puis en déterminer la Difficulté en nettoyer et panser une plaie bénigne. + fonction de la hauteur, de la distance, du poids, de + l’effort, de la durée, de la gravité ou de la complexité ·· Actions Faciles (5) : Atteindre une cible à cinq + qu’elle représente. mètres, poser un collet, se réfugier dans un arbre, + faire une attelle ou quelques points de suture. + Une action peut ainsi être Facile, Difficile ou Très + Difficile. Chaque niveau de Difficulté se traduit par ·· Actions Difficiles (7) : Atteindre une cible à vingt + une valeur qui indique le résultat minimum à obtenir mètres, camoufler un piège à fosse, grimper sur le toit + sur les dés pour réussir. d’une petite maison, stopper une hémorragie. + + ·· Actions Très Difficiles (9) : Atteindre une cible + ACTION DIFFICULTÉ à cent mètres, désamorcer un piège à retardement, + Facile 5 grimper sur le toit d’un immeuble, amputer un + Difficile 7 membre. + Très difficile 9 + + + DÉTERMINER + ·· Actions impossibles : Atteindre une cible à cent + + + + L A D I F F I C U LT É + mètres avec une fronde, désamorcer un explosif à re- + + +L A D I F F I C U LT É + tardement en coupant un fil au hasard, sauter du + toit d’un immeuble de cinq étages sans se blesser, + greffer un membre. + + OO Actions évidentes et impossibles + Afin de faciliter la tâche du meneur de jeu, la Difficulté + 26 + des actions les plus fréquentes est fixée par les règles. Lorsqu’il semble impossible d’échouer, on considère + C’est notamment le cas des actions de combat, de que l’action est « évidente » et pourra réussir sans + soin ou de réparation, ainsi que des actions spécifi- faire appel aux dés. Si la qualité du résultat a de l’im- + ques ou des situations propres aux scénarios. portance, ou si deux personnages ou deux actions + s’opposent, on fixe alors la Difficulté à 3 pour calcu- + +LES RÈGLES + Quand le meneur de jeu doit l’estimer lui-même, il ler le nombre de Réussites obtenues – voir ci-dessous. + ne doit prendre en compte que le critère principal + de l’action. Par exemple, la difficulté d’une action À l’inverse, si le meneur estime qu’une action n’a pas + d’escalade sera principalement liée à la hauteur de la moindre chance de réussir, elle sera considérée + la paroi ou au nombre de prises disponibles, tandis comme « impossible » et tout simplement vouée à + qu’une action de soin dépendra avant tout de la gravi- l’échec. Si le personnage reçoit de l’aide ou que plu- + té de la blessure. Il sera donc « facile » de grimper aux sieurs membres du groupe unissent leurs forces, le + premières branches d’un arbre ou de panser une plaie meneur peut permettre aux joueurs de tenter cette + bénigne, mais « difficile » de gravir une paroi haute et action en fixant la Difficulté à 10. + lisse ou de stopper une hémorragie sérieuse. + + + CARACTÉRISTIQUE À 0D ? + Dans tous les cas, il ne faut tenir compte que de + l’action en elle-même, et non de la Caractéristique, + des Compétences ou des éventuelles Capacités du + personnage, qui permettent juste au joueur de lancer Une Caractéristique ne peut jamais être négative, + plus de dés et d’avoir plus de chances de réussir. mais elle peut se retrouver réduite à 0D de façon + temporaire ou permanente, sous l’effet de blessures + ·· Un ancien chirurgien avec 3D en Précision aura a ou de modificateurs. Si un personnage ne dispose + priori plus de chances de soigner une plaie bénigne d’aucun équipement, Bonus ou Capacité susceptible + ou d’extraire une balle qu’un autre personnage, mais de l’aider, et qu’un joueur se retrouve sans aucun dé + la Difficulté de ces actions sera la même pour les à lancer au moment de résoudre une action, alors + deux : Facile pour quelques points de suture et Très l’action est tout simplement vouée à l’échec. + Difficile pour l’extraction d’une balle. + ·· Si sa Vigueur descend à 0D, le personnage pourra + péniblement marcher et ne pourra effectuer aucune + action physique, comme soulever un poids, courir ou + grimper pour se mettre à l’abri. + LES RÉUSSITES ff Efficacité : la valeur technique utilisée pour + gérer les effets de l’action peut être augmentée + ou réduite de 1 ou d’une unité par Réussite +Lorsqu’un joueur obtient plusieurs résultats égaux ou supplémentaire. +supérieurs à la Difficulté de l’action sur les dés, cha- +cun de ces résultats compte comme une Réussite qui ·· Avec deux Réussites, une attaque infligera 2 +améliore les effets positifs de son action. Dommages supplémentaires, le personnage obtiendra + deux informations utiles au lieu d’une, etc. + ·· Si un joueur lance trois dés contre une Difficulté de 7 + et obtient 2, 7 et 9, l’action est non seulement réussie, ff Note : Les critères de réussite plus « subjectifs » + mais le 7 et le 9 lui donnent deux Réussites. ou moins techniques, liés à la qualité, la beauté ou + la subtilité d’une action, sont laissés à l’appréciation +La notion de Réussites est au cœur du système de des joueurs et du meneur, en s’inspirant des exemples + + + + D É T E R M I N E R L’ E F F E T +Vermine. Elles permettent non seulement d’interpréter fournis dans le tableau situé en bas de page. +facilement le résultat des actions, mais également de +gérer toutes sortes d’effets complexes ou de paramè- +tres techniques en un seul lancer de dés. De plus, il +sera souvent nécessaire d’obtenir non pas une, mais +plusieurs Réussites pour mener une action à bien, no- +tamment dans le cadre d’un combat, d’une opposition Au moment d’effectuer une action, les joueurs peuvent + + + +INTERPRÉTER +ou d’un Handicap – voir page 28. annoncer le type d’effet qu’ils recherchent et choisir le + critère de Réussite qu’ils souhaitent privilégier : durée, + + +LES RÉUSSITES LES RÉUSSITES + quantité, qualité ou efficacité. Si les joueurs ne préci- + sent rien, ce sera au meneur de choisir le critère et + d’interpréter le résultat de l’action selon les circons- + tances ou la description faite par les joueurs. + +Plus un joueur obtient de Réussites, plus l’action ff On ne peut choisir qu’un seul critère, qui doit + 27 +sera brillante et aura des conséquences positives. Le être annoncé avant de lancer les dés, et il n’est +nombre de Réussites obtenues permet ainsi de « chif- pas possible de modifier son choix, ni de répartir +frer » le résultat de l’action, notamment sur le plan de ses Réussites entre plusieurs critères une fois le +la durée, de la quantité ou de l’efficacité : jet effectué. + + + + LES RÈGLES +ff Durée : chaque Réussite peut diminuer le temps ·· Si un personnage part deux heures dans les bois en + de réalisation de l’action ou prolonger ses effets quête de nourriture et que le joueur obtient plusieurs + d’une unité de temps. Si l’action se mesure en Réussites, il pourra soit trouver plus rapidement, soit + minutes ou en heures, chaque Réussite réduira ou trouver davantage dans le même temps, mais pas + prolongera la durée d’une minute ou d’une heure. trouver à la fois davantage et plus vite. + + ·· Avec deux Réussites, un personnage pourra retenir + son souffle pendant deux minutes, la réparation de + fortune tiendra deux heures, etc. + +ff Quantité : une Réussite peut rapporter une uni- + té upplémentaire, consommer une unité de moins. + + ·· Avec deux Réussites, un chasseur rapportera de quoi + assurer deux repas, un armurier pourra fabriquer + deux flèches ou deux balles, etc. + + + + RÉUSSITES RÉSULTAT QUALITÉ BEAUTÉ EFFET + 0 Réussite Échec Médiocre Vulgaire Raté + 1 Réussite Réussite Bonne Beau Réussi + 2 Réussites Succès Très bonne Très beau Très réussi + 3 Réussites Exploit Excellente Remarquable Impressionnant + 4 Réussites Coup de maître Exceptionnelle Magnifique Spectaculaire + 5 Réussites et + Coup de génie Unique Divin Hors du commun + LES HANDICAPS ·· Nager tout équipé dans un courant violent, semer des + prédateurs en perdant du sang, monter sur le toit + d’un véhicule lancé à grande vitesse, atteindre une + Urgence, intempéries, manque de visibilité, charge cible les yeux bandés. + lourde ou circonstances défavorables : de nombreux + paramètres peuvent venir compliquer la tâche d’un Si une action est réussie malgré un Handicap, on + personnage et rendre une même action plus périlleuse se réfère au nombre total de Réussites obtenues + pour lui. Afin de retranscrire simplement ces différents pour en déterminer le résultat, et non au nombre de + facteurs, les règles proposent de modifier non pas la Réussites « supplémentaires » au-delà du Handicap. + Difficulté de l’action en elle-même, mais le nombre de Les Handicaps augmentent le risque d’échouer, + Réussites nécessaires. mais ils n’enlèvent rien à la qualité d’un résultat + spectaculaire. + ff Quand le meneur de jeu estime que les + circonstances de l’action ou la façon d’agir du ·· Avec trois Réussites et un Handicap (II), le joueur ne + personnage ajoutent un degré de complexité bénéficie pas « d’une Réussite supplémentaire », mais + supplémentaire, il peut lui imposer un bien de trois Réussites sur cette action, signe que son + Handicap, qui demandera au joueur d’obtenir personnage va franchir le grillage très rapidement, + non pas une, mais plusieurs Réussites. malgré le poids de son sac. + + ·· Deux personnages tentent de franchir un grillage ff Note : Les circonstances de l’action ne peuvent im- + métallique. La Difficulté de l’action sera la même poser qu’un seul Handicap. Si plusieurs paramètres se + + + +LES HANDICAPS + pour les deux, car il s’agit du même grillage, mais cumulent, il suffit d’augmenter le degré du Handicap, + celui qui porte un sac à dos chargé pourra se voir jusqu’à un maximum de (III). En revanche, ce Han- + imposer un Handicap. dicap de circonstances peut se cumuler avec d’autres + Handicaps imposés par les règles, notamment ceux + ff Le degré d’un Handicap est exprimé en liés aux Techniques de combat ou à la Rareté des + nombre de Réussites supplémentaires. Il Compétences – voir page 30. + + + V VLES BONUS + peut être fixé par les règles ou déterminé par le + 28 + meneur de jeu au vu des circonstances, et peut + aller de (I) pour des complications mineures à + (III) pour des situations extrêmes. + Lorsque son personnage possède une Compétence, une + ·· Si son personnage subit un Handicap (II), le joueur Spécialité, une Capacité ou du matériel utile, le joueur + +LES RÈGLES + devra obtenir deux Réussites supplémentaires, soit au peut bénéficier de Bonus, allant de +1D à +2D, qui lui + moins trois pour réussir. permettront de lancer autant de dés supplémentaires + sur une action. Si plusieurs Bonus sont applicables, ils + HANDICAPS SITUATION peuvent tous se cumuler sans limitation. + Handicap (I) Complication mineure, + action risquée ·· Si son personnage possède une lunette de visée, le + Handicap (II) Complication sérieuse, joueur disposera d’un Bonus de 1D pour tirer au + action périlleuse fusil. S’il est également sous l’effet d’une drogue sti- + Handicap (III) Complication majeure, mulante, possède une Compétence de tir ou utilise des + action insensée dés de sa Réserve de Sang-froid, ces différents Bonus + + OO Quelques exemples de Handicaps : + se cumuleront. + + + ff Handicap (I) ou (II) : un paramètre rend l’action V V L E S M A LU S + moins évidente, plus pénible, plus urgente ou plus + risquée. Le personnage s’impose une complexité À l’inverse des Bonus, de nombreux paramètres peu- + supplémentaire, tente de faire deux choses à la vent venir diminuer le potentiel, la force physique, les + fois ou cherche à augmenter, à orienter ou à mi- sens ou les capacités des personnages. C’est le cas + nimiser les effets de son action. notamment des blessures, de la peur, de la fatigue, + de la faim ou de la soif, décrits page 34. Quand ils + ·· Nager tout habillé, grimper avec un sac à dos chargé, ne réduisent pas directement les Caractéristiques, ces + tirer au pistolet en conduisant, briser une vitre sans effets peuvent imposer des Malus de -1D ou -2D, + faire de bruit, s’orienter de nuit ou dans le brouillard. qui peuvent également se cumuler sur une action. + + ff Handicap (II) ou (III) : plusieurs paramè- ·· Un personnage souffrant d’une Blessure Légère subi- + tres défavorables se cumulent, rendant l’action ra un Malus de 1D à toutes ses actions physiques et + périlleuse ou insensée. Le personnage se lance un manuelles jusqu’à ce qu’il soit soigné. S’il est égale- + véritable défi, tente de faire deux choses contra- ment épuisé ou que sa Réserve d’Effort est vide, les + dictoires en même temps ou cherche à obtenir Malus cumulés pourront réduire de 2D à 3D chacune + deux résultats a priori incompatibles. de ses actions. + D I F F I C U LT É O U H A N D I C A P ? + + +LES COMPÉTENCES + La question se posera certainement au début : lorsqu’une + action semble « un peu plus complexe que d’habitude », + faut-il augmenter sa Difficulté ou imposer un Handicap ? + D’une façon générale, il faut se dire que la Difficulté change +Aptitudes, connaissances, techniques, sciences ou talents : rarement. De nombreuses actions complexes en apparence +tout ce que les personnages savent ou savent faire se traduit ne sont souvent que des actions Faciles ou Difficiles que des +dans les règles sous forme de Compétences et de Spécialités. paramètres viennent compliquer. Si une action a priori Fa- +De la médecine à la chasse, en passant par l’utilisation d’ar- cile devient plus délicate à accomplir en raison des circons- +mes à feu, le dressage, la mécanique ou le mensonge, les tances ou de la façon d’agir du personnage, elle ne doit pas +règles proposent un large éventail de Compétences dont devenir Difficile ou Très Difficile, mais rester Facile et imposer +les effets dépendent essentiellement de trois critères : leur un Handicap (I), (II) ou (III). +Domaine, leur Rareté et leur Niveau de maîtrise. + ·· Faire un feu sous la pluie semble plus « difficile » que par +Contrairement à d’autres jeux, les Compétences de temps sec, mais l’action en elle-même reste simple – il s’agit +Vermine ne déterminent pas ce que les personnages ont toujours juste d’allumer un feu – et ne devient compliquée que +le droit faire ou non : elles confèrent des Bonus chaque de façon ponctuelle, à cause des circonstances, ou pour un per- +fois qu’ils effectuent une action qui relève d’une de leurs sonnage en particulier. Dans ce cas précis, l’action relèvera +Compétences. Le fait de ne pas avoir la Compétence d’un Handicap (I) ou (II), selon que le personnage peut protéger +requise pour une action n’empêchera donc jamais le son feu, dispose ou non d’un peu de bois sec ou de papier, etc. +personnage d’agir, ni même de réussir – le joueur ne +bénéficiera juste d’aucun Bonus de Compétence. + + + + + L E S CO M P É T E N C E S + ff Note : Le Domaine de prédilection facilite égale- + ·· Si son personnage tente de reconnaître des traces, de ment l’évolution des Compétences de ce Domaine, en + soigner une blessure ou de réparer un drone, le joueur réduisant le nombre de Dés d’Expérience nécessaires + aura le droit d’effectuer un jet de Caractéristique pour augmenter le Niveau d’une Compétence ou en + + + V VL E N I V E AU D E CO M P É T E N C E + même s’il ne possède aucune Compétence liée de près ou apprendre une nouvelle. + de loin au pistage, à la médecine ou à l’électronique. + + +V VLE CHAMP D’EXPERTISE + L’action sera simplement plus difficile pour lui. + + + 29 + Contrairement aux Caractéristiques, les Compétences + n’ont pas de valeur chiffrée en nombre de dés, mais un +Les Compétences mesurent à la fois le savoir-faire, la Niveau de maîtrise qui traduit l’expérience acquise par +technique et l’expérience « pratique » des personnages, le personnage. Plus le Niveau d’une Compétence est +mais elles englobent aussi les aspects théoriques et de élevé, plus les Bonus qu’elle accorde sont importants. + + LES RÈGLES +nombreuses connaissances qui peuvent s’y rapporter. Une +même Compétence pourra donc aider le personnage à Il existe quatre Niveaux de Compétence : Débutant, +manier, réparer, expertiser, identifier, parler ou négocier Confirmé, Expert et Maître. +tout ce qui peut faire partie de son « champ d’expertise ». + En fonction de leur Niveau, les Compétences accordent : + ·· La Compétence Armes à feu ne sera pas seulement + utile pour tirer : elle aidera aussi à entretenir, ff Des Bonus, qui permettent de lancer un ou deux + démonter, réparer ou identifier une arme, ses muni- dés supplémentaires sur l’action, + tions, son fabriquant et même des impacts de balles + + +V VLES DOMAINES + ou des blessures causées par arme à feu. ff Et des Relances, qui permettent de relancer un + ou deux dés une fois le jet effectué. + + D E CO M P É T E N C E ·· Si son personnage Débutant en Mécanique tente de + réparer une panne sur son camion, le joueur lance- +Les Compétences de Vermine sont regroupées en ra 1D supplémentaire sur cette action. Au Niveau +six Domaines thématiques contenant chacun cinq Confirmé, il aura non seulement un Bonus de 1D, +Compétences. Chaque personnage dispose de son mais pourra également relancer un dé de son choix, +Domaine de prédilection qui reflète ses centres d’in- s’il le souhaite, une fois le jet effectué. +térêt, son parcours ou son activité, voire son ancien +métier pour les personnages nés avant l’effondrement. NIVEAU BONUS RELANCE + Débutant 1D - +Le Domaine de prédilection accorde un certain nombre Confirmé 1D 1D +de bases techniques et théoriques qui permettent au per- Expert 2D 1D +sonnage de réussir automatiquement certaines actions Maître 2D 2D +basiques, même s’il ne possède pas la Compétence re- +quise – voir « Réussites automatiques » page 34. ff Note : Le Niveau des Compétences que possèdent + les personnages est directement lié à leur âge. De par + ·· Un dresseur possédant L’ Animal en Domaine de leur expérience, les personnages anciens et adultes + prédilection pourra identifier des traces courantes possèdent davantage de Compétences à des Niveaux + ou reconnaître des cris même sans avoir développé élevés que les adolescents, qui ont eu moins de temps + Traces, Faune ou Animalisme. pour se former et pratiquer. + L’HOMME L’ANIMAL LA MACHINE L’ARME LA SURVIE LA TERRE + Arts (I) Animalisme (I)** Artisanat (II) Armes à feu (II) Alimentation Environnement (I) + Civilisation (II)* Dissection (II) Bricolage Armes de tir Athlétisme Flore (I)** + Psychologie (I) Faune (I)** Mécanique (II) Armurerie (II) Corps à corps Route + Rumeurs Répulsion Pilotage (I) Lancer Discrétion Toxiques (II) + Soins (I) Traces Technologie (II)* Mêlée Vigilance Vestiges (I)* + + (I) et (II) : Rareté des Compétences * : Rareté réduite de (I) pour les anciens + ** : Rareté réduite de (I) pour les jeunes + + + + LA RARETÉ + D E S CO M P É T E N C E S + ·· Si le personnage ne possède qu’une machette ou + un couteau de grande taille pour tenter d’extraire + les glandes à venin, le meneur pourra imposer + un Handicap (I) supplémentaire sur l’action. En + Avec l’effondrement de la civilisation, la fermeture des revanche, s’il dispose d’un scalpel ou de fiches ana- + écoles et la disparition d’un grand nombre de mé- tomiques détaillées, il pourra profiter d’un Bonus de + tiers, l’accès aux connaissances et à l’apprentissage 1D malgré le Handicap de Rareté. + + + + +L E S CO M P É T E N C E S + a été complètement bouleversé. Il est désormais plus + simple d’apprendre à reconnaître les comestibles, à ff Note : La Rareté d’une Compétence influe éga- + manier un fusil ou à panser une plaie qu’à utiliser un lement sur sa difficulté d’apprentissage, notamment + téléphone portable. De plus, lorsqu’il s’agit de mani- pour trouver l’instructeur ou le matériel utile, ainsi + puler des poisons, de réparer un talkie walkie ou de que sur le coût de son amélioration. + + + V VLES RELANCES + procéder à une amputation, même avec un haut score + de Caractéristique, certaines actions demandent un + minimum de connaissances ou de pratique pour être + 30 + réalisées sans risque – ou tout simplement pour avoir + une idée de la façon de s’y prendre… À partir du niveau Confirmé, les Compétences per- + mettent aux joueurs de relancer des dés une fois le + Ces notions importantes sont traduites dans le jeu jet effectué, en vue de transformer des résultats trop + par le principe de Rareté des Compétences, qui dis- faibles en Réussites. + +LES RÈGLES + tingue les talents devenus essentiels à la survie – tels + que les premiers soins, l’orientation, la chasse alimen- ff Rien n’oblige les joueurs à relancer leurs dés + taire ou le bricolage de fortune – des connaissances s’ils sont satisfaits de leurs résultats, ni à utiliser + techniques, scientifiques, technologiques ou médica- toutes les Relances dont ils bénéficient sur un jet. + les devenues beaucoup plus rares et prisées depuis Ils peuvent ainsi relancer plusieurs fois le même + l’effondrement. dé, relancer plusieurs dés différents, ou n’en re- + lancer aucun. + On distingue trois niveaux de Rareté : les + Compétences Basiques, les Compétences Rares (I) ff Relancer une Réussite n’accorde pas de Réussite + et les Compétences Rares (II). supplémentaire : seuls le résultat final des dés + sera pris en compte. Une fois un dé relancé, il est + ff Lorsqu’une action relève d’une Compétence Rare possible de le relancer à nouveau si l’on dispose + qu’il ne possède pas, le personnage subit un encore d’une Relance, mais évidemment pas + Handicap égal à la Rareté de cette Compétence, « d’annuler une Relance » pour revenir à l’ancien + soit un Handicap (I) ou (II). Si la Compétence est résultat. + Basique, aucun Handicap ne s’applique. + ·· Un joueur lance 4D contre une Difficulté de 5 et ob- + ·· Prélever proprement les glandes à venin d’un serpent tient 2, 4, 7 et 8. Avec les deux Relances dont il + sans la Compétence Dissection (II) souffrira d’un dispose, il décide de relancer son 2 et obtient un + Handicap (II). En revanche, pour tenter d’identifier résultat de 3, toujours insuffisant. Avec sa seconde + le reptile, le Handicap éventuel ne sera que de (I) si Relance, il peut alors choisir de relancer le même dé + le personnage ne possède pas Faune (I). ou de relancer son 4. + + ff Le Handicap de Rareté se cumule avec tous les ff Note : Plusieurs aspects du jeu accordent des Re- + autres Handicaps éventuels, notamment ceux lances sur certains types d’action, qui peuvent se cu- + liés aux circonstances de l’action. En revanche, il muler avec les Relances de Compétence. C’est le cas + n’empêche pas le joueur d’appliquer les éventuels notamment de certaines Capacités ou de la Réserve + Bonus dont il dispose pour cette action. d’Effort – présentée page 34. + V V L’ H O M M E V V L’ A R M E +Art (I) : Capacité à dessiner, sculpter, peindre, tatouer, Armes à feu (II) : Capacité à manier et entretenir +chanter, danser, jouer d’un instrument et pratiquer diffé- des armes à feu légères, lourdes, automatiques et +rentes formes de création. Permet d’identifier un style, une militaires. +technique ou un artiste. Armes de tir : Capacité à manier et entretenir des ar- +Civilisation (II)* : Connaissances historiques, géographi- mes de trait, de tir et de projection mécaniques telles +ques, scientifiques et technologiques équivalentes à celles qu’arcs, arbalètes, sarbacanes ou balistes. +d’un adulte né à la fin du XXe siècle. Permet d’utiliser de Armurerie (II) : Capacité à confectionner, réparer et +façon basique les appareils courants de cette époque et de modifier des armes, projectiles, munitions et éléments de +lire, écrire, déchiffrer des textes et s’exprimer dans différen- protection. Permet de confectionner, poser et désamorcer +tes langues et langages. des mines, grenades, appareils et engins explosifs. +Psychologie (I) : Capacité à interpréter les attitudes, comporte- Lancer : Capacité à viser, lancer et manier des ar- +ments et réactions humaines. Permet d’argumenter, convaincre, mes et projectiles tels que couteaux, pierres, grenades, +anticiper, négocier, rassurer, mentir et désamorcer un conflit. frondes, bolas ou filets. +Rumeurs : Connaissance de coutumes, rumeurs, légendes et Mêlée : Capacité à attaquer, parer et esquiver en +informations sur des événements, individus, factions, lieux et combat rapproché à l’aide d’armes tranchantes, + + + V VLA SURVIE +régions. Permet de connaitre les symboles, noms et philoso- contondantes ou articulées. +phies de factions, c ommunautés et organisations humaines. +Soins (I) : Capacité à diagnostiquer, prévenir, traiter, opérer +et soigner des pathologies, blessures et infections humaines. +Permet de procéder à des interventions et de limiter des Alimentation : Capacité à identifier, trouver, nettoyer + + + + + L E S CO M P É T E N C E S +V V L’ A N I M A L +infections, hémorragies ou aggravations. et préparer de quoi boire et manger. Permet de cueillir, + chasser, filtrer, purifier, stocker et rationner. + Athlétisme : Capacité à effectuer des mouvements, + efforts et acrobaties. Permet de nager, grimper, courir, +Animalisme (I)** : Capacité à interpréter, imiter et repro- soulever, sauter et se réceptionner. +duire des postures, cris, bruits, traces et odeurs d’animaux Corps à corps : Capacité à attaquer, bloquer, saisir ou +et d’insectes. Permet d’apaiser, apprivoiser, dresser, élever, esquiver à mains nues en combat rapproché. Permet +communiquer et se faire accepter par différentes espèces. d’éviter des coups, chutes, dangers ou projectiles. + 31 +Dissection (II) : Capacité à découper, nettoyer, conserver Discrétion : Capacité à se cacher, se déplacer et agir +et transformer des organes, viandes, os, cuirs et peaux. sans se faire remarquer. Permet de dissimuler, maquil- +Permet de procéder à des coupes, greffes et prélèvements ler et camoufler des traces, odeurs, campements, +sur des animaux, humains et insectes. objets ou équipements. +Faune (I)** : Connaissance des animaux, oiseaux et insectes Vigilance : Capacité à sentir, percevoir, anticiper et + + LES RÈGLES +courants d’un milieu naturel. Permet d’identifier des espè- réagir. Permet de monter la garde, éviter un projectile, +ces, traces, habitats et comportements. réagir à un événement et agir plus rapidement lors + + + V VLA TERRE +Répulsion : Connaissance des techniques chimiques, naturel- des combats. +les et mécaniques de répulsion, piégeage et éradication de la +vermine et des nuisibles courants. Permet de repousser, créer +des barrières et exterminer des nuées, colonies, ruches, hordes +ou essaims. Environnement (I) : Connaissance géographique, +Traces : Capacité à détecter, identifier et suivre des traces topographique, climatique et météorologique de différents + + +V VLA MACHINE +ou des signes de passage humain, animal ou insecte. milieux, régions, pays et reliefs naturels. Permet de tracer + et de lire des cartes, s’orienter, éviter des obstacles et anti- + ciper des intempéries. + Flore (I)** : Connaissance des végétaux, plantes, fruits +Artisanat (II) : Maîtrise de techniques de forge, moulage, gros et champignons courants d’un milieu naturel. Permet +œuvre, assemblage et réparation de biens, de structures et d’ob- d’identifier des espèces et de procéder à des analyses, +jets manufacturés. Permet de concevoir, réparer, assembler, greffes, boutures et cultures végétales. +construire et saboter toutes sortes d’objets, structures et édifices. Route : Habitude du voyage et connaissance des routes, +Bricolage : Capacité à confectionner, recycler, assembler ou convois, contournements, barrages et principaux dangers. +effectuer des réparations de fortune sur des objets courants. Permet de calculer des itinéraires, d’établir des campe- +Permet de confectionner, poser et neutraliser des pièges, ments provisoires et d’identifier les runes, signaux et +nœuds, serrures et dispositifs mécaniques simples. symboles de direction, de territoire et de dangers courants. +Mécanique (II) : Capacité à concevoir, réparer, améliorer Toxiques (II) : Connaissance des ingrédients, ma- +ou saboter des mécanismes, véhicules, machines, moteurs et tériaux, poisons, venins, toxiques et substances +dispositifs industriels ou artisanaux. chimiques d’origine naturelle et industrielle. Permet +Pilotage (I) : Capacité à manœuvrer des engins, véhicules, d’identifier, manipuler, analyser, neutraliser, se proté- +drones et moyens de locomotion terrestres, aériens et aqua- ger et procéder à des mélanges et des transformations. +tiques courants. Vestiges (I)* : Connaissance des bâtiments, infrastruc- +Technologie (II)* : Capacité à identifier, confectionner, tures, réseaux et sites industriels. Permet d’identifier, +utiliser, neutraliser et réparer des appareils, systèmes et dis- localiser, fortifier, saboter, s’infiltrer, explorer, fouiller +positifs électroniques, informatiques ou technologiques. et réhabiliter des sites industriels. + + (I), (II) : Rareté des Compétences * : Rareté réduite de (I) pour les anciens + ** : Rareté réduite de (I) pour les jeunes + LES SPÉCIALITÉS Les Spécialités sont à la fois plus précises et plus + transversales que les Compétences. Elles peuvent in- + tervenir sur un grand nombre d’actions, même sans + Les Compétences de Vermine regroupent plusieurs rapport direct avec la Compétence d’origine. + aspects parfois très spécifiques et de technicités diffé- + rentes, à l’image de Pilotage qui permet à la fois de ·· La Compétence Faune permet de se Spécialiser dans + conduire une voiture, de manœuvrer un drone ou de des types, des espèces ou des milieux naturels précis, + faire décoller un avion. Pour permettre aux joueurs tels que Reptiles, Insectes, Nocturnes, Venimeux.. + d’affiner le profil de leurs personnages, les règles de + Compétences intègrent une notion de Spécialité : un ff Lorsqu’un personnage effectue une action pour + degré de précision supplémentaire, accessible à partir laquelle une de ses Spécialités peut l’aider, le + du Niveau Confirmé, qui traduit une expertise particu- joueur bénéficie d’un Bonus de Spécialité de + lière et accorde un Bonus supplémentaire de 1D sur 1D sur son jet. + les actions. + ·· Deux éclaireurs décident de grimper sur le toit d’un + ancien supermarché pour améliorer leur réception ra- + dio. L’action s’effectuera avec Vigueur et Athlétisme, + mais si l’un d’eux possède une Spécialité en Escalade, + il bénéficiera d’un Bonus supplémentaire de 1D. + + ff Du moment que la Spécialité peut être utile à + l’action, le Bonus de 1D peut se cumuler avec + + + +LES SPÉCIALITÉS + celui de la Compétence utilisée ou s’appliquer + même si le personnage ne possède pas la + Compétence requise. + + ·· Un chasseur remonte la piste de ce qui semble + être un groupe de gros rongeurs. Il ne possède + pas la Compétence Traces qui serait requise ici, + 32 + mais il a développé une Spécialité Rats via sa + Compétence Faune. Le meneur de jeu considère + que le Bonus de Spécialité peut s’appli- + quer, car il s’agit bien de rats. S’il avait + également possédé Traces, les deux Bonus se + +LES RÈGLES + seraient cumulés. + + ff Un seul Bonus de Spécialité peut + s’appliquer sur une action, même si + le personnage en possède deux qui + pourraient lui être utiles. + + ·· Un naturaliste Spécialisé en Taxidermie + via sa Compétence Dissection ne bénéficiera + pas d’un second Bonus de 1D s’il se lance + dans l’empaillage d’un lézard et qu’il s’est + également Spécialisé en Reptiles. + + ff Note : Le fait de posséder une Spé- + cialité peut également permettre de réussir + certaines actions de façon automatique + – voir « Réussites automatiques » page 33. + + + + + T E C H N O LO G I E E T  G E D E S P E R S O N N A G E S + + Si le fait d’utiliser un téléphone portable ou un or- eu le temps de suivre une formation et d’exercer un + dinateur relève de l’évidence pour nous, dans notre véritable métier. Une même Compétence de nature + réalité de joueurs et de lecteurs, il n’en va plus de technologique, technique ou scientifique pourra ainsi + même pour les générations nées après le déclin de être Rare pour les jeunes et Basique pour les anciens, + la civilisation. Avec la disparition des écoles, de la à l’image de Civilisation ou de Technologie, tandis + télévision, du réseau électrique ou de l’accès à Inter- que les Compétences liées à l’adaptation, la survie et + net, seuls les personnages nés avant l’an 2000 auront l’environnement seront plus évidentes pour les jeunes. + V VEN TERMES DE JEU s HANDICAPS DE SPÉCIALITÉS + Les joueurs ne font donc pas de « jets de Compétence » + dans Vermine, mais bien des jets de Caractéristique Afin de simplifier le jeu, le champ d’expertise des + auxquels les Compétences et les Spécialités accordent Compétences est volontairement large et permet, par + des Bonus lorsqu’elles sont applicables. Dans la plu- exemple, de profiter d’un Bonus de Pilotage pour des + part des cas, l’action laissera peu de doute quant à actions aussi différentes que manœuvrer un kayak, un + la Compétence ou la Spécialité à appliquer – tirer au poids lourd ou un hélicoptère. Il est possible de tendre + pistolet, se cacher ou soigner une blessure appelleront vers plus de réalisme grâce aux Spécialités. + sans suspense Armes à feu, Discrétion et Soins. + ff Quand le meneur estime qu’une action requiert + Mais au cours de l’aventure, les contours du fameux des connaissances techniques ou spécifiques qui + champ d’expertise de certaines Compétences seront vont au-delà du champ global d’une Compétence, + parfois moins clairs, et les joueurs ne manqueront pas il peut lui attribuer un Handicap (I) ou (II) si le + de tenter de les étendre pour bénéficier de leur Bonus. personnage ne dispose pas en plus d’une Spécialité + utile. Ce Handicap s’applique que le personnage + ·· La Compétence Armes à feu pourra aider à identifier possède ou non la Compétence requise. + des impacts de balles ou des munitions, mais pas à + en fabriquer ni à les transformer, ce qui relève de ·· Pour tenter de faire démarrer un véhicule militaire, + la Compétence Armurerie. De la même façon, Faune le meneur de jeu peut estimer que la Compétence Pilotage + permettra d’identifier une araignée, mais pas de l’at- ne suffit pas et qu’une Spécialité de type Véhicules + traper, là où Traces aidera à reconnaître le nom de lourds est obligatoire. Si le personnage possède unique- + la créature qu’on piste, mais pas forcément à savoir ment Pilotage, il sera en mesure d’allumer l’appareil, + + + + LES SPÉCIALITÉS + si elle est venimeuse ou inoffensive. mais subira un Handicap (II) de Spécialité pour la + + + V VEN TERMES TECHNIQUES + moindre manœuvre. S’il ne possède ni l’une, ni l’autre, + il subira alors un Handicap (III) cumulé. + + + Chaque fois qu’un personnage agit ou réagit, c’est au V V R É U S S I T E S A U T O M AT I Q U E S + meneur de jeu de choisir la Compétence qui lui + 33 + semble la plus appropriée à l’action. Il demande alors + aux joueurs d’effectuer un jet de Caractéristique avec De la même façon que les actions banales ou évidentes + la Compétence choisie contre la Difficulté de l’action. doivent pouvoir se résoudre sans faire appel aux dés, + on peut considérer qu’un personnage ayant dévelop- + ·· Les personnages découvrent des marques sur le sol et pé une Compétence ou une Spécialité, ou possédant + + LES RÈGLES + décident de les suivre. Le meneur de jeu estime que seule le Domaine de prédilection adéquat, est en mesure de + la Compétence Traces peut s’appliquer et demande un réussir la plupart des actions simples qui s’y rapportent. + jet de Perception + Traces contre une Difficulté de 7, car + les marques sont discrètes et déjà partiellement effacées. ff Si l’action est Facile, le seul fait d’avoir une + Compétence, une Spécialité ou un Domaine de + ff Si le personnage possède la Compétence prédilection utile suffit pour réussir. + requise, le joueur peut appliquer le Bonus cor- + respondant à son Niveau de Compétence. ff Si l’action est Difficile, cette réussite automa- + tique peut être accordée si le personnage est + ff S’il ne possède pas la Compétence requise, mais Expert dans la Compétence utile, ou s’il possède + en maîtrise une autre que le joueur pense pouvoir à la fois le bon Domaine de prédilection et une + être utile, c’est au meneur de jeu de décider si elle Compétence ou une Spécialité utile. + peut s’appliquer ou non pour cette action. + ·· Un chasseur ayant Traces et L’Animal en Domaine de + ·· Un des joueurs demande si la Compétence Faune prédilection sera capable d’identifier et de suivre les + peut être utile ici. Le meneur de jeu estime qu’elle traces les plus courantes sans que le joueur ait besoin + peut l’aider à identifier les traces s’il le souhaite, via de lancer les dés. S’il est Expert en Traces ou possède + un jet de Savoir + Faune contre une Difficulté de 7, également une Spécialité utile de type Pistage, Forêt + mais que seule Traces s’appliquera pour pister. ou Insectes, les actions Difficiles pourront également + réussir de façon automatique. + ff Note : Les Compétences utiles sont souvent dé- + finies par les règles. C’est notamment le cas pour les ff Note : Les actions Très Difficiles, exposant à un + actions de combat, les soins ou les événements liés réel danger en cas d’échec, ne peuvent pas bénéficier + aux scénarios, qui précisent également la Caractéris- d’une réussite automatique. Il en va de même pour les + tique et la Difficulté des jets demandés aux joueurs. actions d’opposition – dont les actions de combat – + ou faisant l’objet d’un Handicap. + +LA RARETÉ DES SPÉCIALITÉS leur Rareté, et de fixer par là-même le degré du Handicap qui + s’applique, en partant du principe que toutes les Spécialités sont +Il n’existe pas de liste de Spécialités. Elles peuvent être définies et Rares (I) par défaut – car elles traduisent toujours un degré +créées librement par les joueurs, du moment qu’elles s’intègrent d’expertise et de pratique supérieur à celui du commun des +de façon réaliste dans le champ d’une de leurs Compétences de mortels – et que celles qui nécessitent une formation poussée ou +Niveau Confirmé minimum. Il revient donc au meneur de définir des années de pratique avant d’être maîtrisées sont Rares (II). + LES RÉSERVES Un repas, un peu d’eau, un dialogue rassurant ou + un moment de repos peuvent permettre de regagner + Pour traduire la fatigue, le stress et les ressources phy- quelques Dés de Réserve, là où une nuit de sommeil + siques et mentales des personnages tout au long de devrait suffire à leur rendre leur niveau maximum – + l’aventure, le système de Vermine utilise un principe de pour peu que les personnages n’aient pas à se réveiller + Réserve : un capital de dés qui se réduit à mesure que pour se battre contre des prédateurs ou lever le camp + les personnages faiblissent et qui se régénère lorsqu’ils à la hâte au beau milieu de la nuit… + prennent du repos, mais qui permet aux joueurs de + lancer des dés supplémentaires. ff Note : Les scénarios proposent régulièrement des + scènes et des événements susceptibles d’affecter les + Chaque personnage dispose ainsi de deux Réserves Réserves. Les personnages perdent également des + chiffrées en nombre de dés : Dés de Réserve quand ils se blessent et en regagnent + lorsqu’ils accomplissent des actions liées à leur Totem + ff La Réserve de Sang-Froid, qui indique son ni- ou à leurs Objectifs de Groupe – voir « Les Totems » + veau de stress et sa capacité de concentration, page 58 et « Le Groupe » page 68. + + + V V L’ É P U I S E M E N T + ff Et la Réserve d’Effort, qui traduit son énergie, + sa fatigue et ses ressources physiques. + + En plus de ces Réserves individuelles, généralement Lorsqu’une Réserve se vide, le personnage ressent une + comprises entre 5D et 7D, les joueurs ont accès à une telle fatigue qu’il est sur le point de tomber ou de + Réserve de Groupe commune – décrite page 69 – qui craquer nerveusement, comme si sa Caractéristique + simule la cohésion et l’esprit d’équipe qui unit leurs Vigueur ou Volonté venait d’être réduite à 0D. Il lui + + +LES RÉSERVES + L’ É V O LU T I O N + personnages. faudra alors se calmer, se reposer, boire, manger ou + retrouver ses esprits pour pouvoir repartir. + + Les effets de l’épuisement se traduisent par un Malus + de 1D à toutes les actions liées à la Réserve vide : + Au cours de l’aventure, les valeurs des Réserves vont + 34 + baisser sous l’effet de la fatigue, de la soif, du stress ff Si la Réserve d’Effort descend à 0D, le per- + ou des blessures. De nombreux événements sont ainsi sonnage subit un Malus de 1D à toutes ses actions + susceptibles de réduire de 1D à 3D l’une ou l’autre des physiques et manuelles. + Réserves, voire les deux à la fois. + ff Si la Réserve de Sang-Froid descend à 0D, + +LES RÈGLES + ·· Après quelques heures de marche sous le soleil ou le personnage subit un Malus de 1D à toutes ses + dans un marécage, le meneur peut décider que tous actions mentales et sociales. + les personnages perdent 1D ou 2D de Réserve d’Effort, + tandis qu’un stress intense, une vision de cauchemar ff Si les deux Réserves se vident, le personnage + ou la perte d’un compagnon pourra réduire d’autant subit un Malus cumulé de 2D à toutes ses actions. + la Réserve de Sang-Froid. + + + + ÉVÉNEMENT RÉSERVE RÉSERVE + D’EFFORT DE SANG-FROID + Soif – rationnement (par jour) -1D -1D + Soif – déshydratation (par demi-journée dès le 2e jour) -1D -1D + Faim – rationnement (par jour dès le 2e jour) -1D -1D + Faim – absence totale de nourriture (par jour) -1D -1D + Effort physique (par demi-journée) -1D - + Effort physique intense (par demi-journée) -2D / -3D -1D + + Stress – mauvaise nouvelle, tensions, conflit, angoisse - -1D / -2D + Choc – terreur, vision d’horreur, mort d’un proche… - -2D / -3D + Apaisement – réconfort, soutien, bonne nouvelle… - +1D + Réussite – accomplissement, découverte, exploit… +1D +1D / +2D + + Repas – basique (nourriture + eau) +2D - + Repas - festin (nourriture rare, abondance) +3D +1D + Pause (deux heures minimum) +1D +1D + Repos (nuit complète + repas) Niveau max Niveau max + Mauvaise nuit - réveil, garde, intempéries, stress... Niveau max -2D Niveau max -2D + RÉSERVE À 0D MALUS D’ÉPUISEMENT + +Effort -1D aux actions physiques et manuelles + +Sang-Froid -1D aux actions mentales et sociales + +Effort + Sang-Froid -2D à toutes les actions + + + +Si une Réserve descend à 0D sous l’effet de la fatigue ·· Le joueur lance ses 3D et obtient 2, 7 et 8, ce qui +ou d’une perte annoncée par le meneur de jeu, les lui donne deux Réussites contre la Difficulté de 5. +Malus d’épuisement s’appliquent immédiatement. En Malheureusement, le jeune fuyard agile et habitué +revanche, si une Réserve se vide suite à l’utilisation au terrain en a obtenu trois. Refusant de laisser s’en- +volontaire de ses derniers dés par le joueur, ils s’appli- voler le précieux sac, le joueur décide de dépenser 1D +queront sur sa prochaine action, et non sur celle qu’il d’Effort pour relancer son 2. Par chance, il obtient +est en train d’effectuer. un 6 qui lui donne une troisième Réussite. Il va donc + le rattraper ! +ff Note : Ces Malus se cumulent avec les autres Ma- +lus éventuels, découlant de maladies ou de blessures ff Le nombre maximum de dés de chaque Réserve +par exemple. Un personnage blessé dont les Réserves qu’un joueur peut dépenser par action est égal +se vident devra donc rapidement trouver un refuge ou au score de la Caractéristique utilisée pour +pouvoir faire confiance à son groupe s’il ne veut pas cette action. Il est possible de puiser dans +se retrouver à la merci du premier prédateur… les deux Réserves sur une même action. Si la + + +V VPUISER DANS SES RÉSERVES + Caractéristique subit un modificateur, on tient + + + LES RÉSERVES + compte de sa valeur au moment de l’action. + + ·· Avec un score de 2D en Vigueur, le joueur pourra uti- +En plus de mesurer les ressources des personnages, liser 2D de Sang-Froid, 2D d’Effort ou 2D de chaque +ces deux jauges vont permettre aux joueurs de lancer Réserve au maximum sur cette action. S’il est actuel- +ou de relancer des dés supplémentaires en puisant – lement sous le coup de l’adrénaline ou d’une drogue + 35 +littéralement – dans les Réserves pour convertir 1D stimulante qui augmente la Vigueur de 1D, il pourra +de Réserve en Bonus de 1D ou en Relance. dépenser jusqu’à 3D de chaque Réserve – mais atten- + tion au contrecoup ! +Les Dés de Réserve peuvent être utilisés à tout mo- +ment du jeu, quelle que soit la nature de l’action, sa ff Note : Les Dés de Réserve ne sont pas inter- + + LES RÈGLES +Difficulté, la Caractéristique ou la Compétence requise changeables. Il n’est donc pas possible de puiser +– et ce, que le personnage la possède ou non. dans la Réserve d’Effort en amont d’une action, ni + de dépenser des dés de Sang-Froid ensuite. Si un per- +ff La Réserve de Sang-Froid intervient avant sonnage n’a plus de dé disponible dans la Réserve ap- + d’effectuer le jet. Elle permet aux joueurs de propriée, il ne peut pas puiser dans l’autre, mais peut + dépenser des dés pour lancer le même nombre éventuellement faire appel à la Réserve de Groupe + de dés supplémentaires. Les dés de Sang-froid – voir page 69. + doivent être utilisés et lancés en une seule fois, + en même temps que tous les autres dés dont le + joueur dispose. + + + BIEN GÉRER SES RÉSERVES + ·· Un jeune voleur vient de s’enfuir avec le sac de vivres + du personnage, qui se lance aussitôt à sa poursuite. + Pour éviter de le perdre de vue, le joueur décide de + dépenser 1D de Réserve de Sang-Froid – il lance- Précieuses en cas d’urgence, les Réserves n’en res- + ra donc un dé en plus de ses 2D de Vigueur. Avec tent pas moins des alliées à double tranchant, car + la Compétence Athlétisme, il aurait bénéficié d’un plus les joueurs s’en servent, plus leurs Réserves + Bonus de 1D supplémentaire et lancé ses 4D en même baissent et poussent leur personnage au bord de + temps. l’épuisement. Il est donc important de les utiliser + à bon escient et de bien surveiller l’état de ses +ff La Réserve d’Effort intervient une fois le jet Réserves pour éviter de subir les Malus associés. + effectué. Elle permet aux joueurs de dépenser + des dés pour effectuer des Relances. Les dés d’Ef- Il en va de même pour le meneur de jeu, qui + fort peuvent être dépensés et relancés un par un. devra bien doser la pénibilité de l’aventure et + Si la Compétence de son personnage lui accorde les pertes de Dés de Réserve qu’il impose aux + des Relances, le joueur doit les effectuer en pre- personnages – la fatigue et le stress font partie + mier avant de puiser dans sa Réserve d’Effort intégrante de Vermine, mais les personnages ont + – on ne peut donc pas effectuer une Relance de peu de chances de survivre longtemps sans res- + Compétence, puis une Relance d’Effort, puis une sources… + seconde Relance de Compétence. + LE MATÉRIEL MATÉRIEL RARETÉ EXEMPLES + Commun 3 Couteaux de cuisine, vélos, + Qu’il s’agisse de se défendre, de chasser, de se soigner vêtements + ou de se déplacer, le matériel est une donnée essen- Fréquent 5 Couteaux de chasse, voitures, + tielle de la vie quotidienne, si ce n’est une condition bonnes chaussures + indispensable pour survivre. Mais lorsqu’on sait que Rare 7 Fusils de chasse, arbalètes, motos, + certains sont prêts à tuer pour quelques litres d’eau, on matériel de randonnée + imagine que les biens les plus précieux font l’objet de + toutes les convoitises et demandent autant de chance Très rare 9 Pistolets, munitions, fourgons 4x4, + pour les trouver que de force pour les conserver… drones, médicaments basiques + Introuvable 10 Armes de guerre, véhicules + Armes, outils, médicaments, véhicules, batteries ou aériens, médicaments spécifiques + + + V VLES CRITÈRES DE RARETÉ + appareils de communication : les différents objets, + armes et équipements sont regroupés sous le terme + générique de « matériel ». Ils ont tous en commun + d’être plus ou moins rares, plus ou moins résistants, et + plus ou moins utiles sur des actions précises. Sur une échelle allant seulement de 3 à 10, la valeur de + Rareté ne permet pas à elle seule de mesurer de façon + Ces critères sont traduits dans le jeu par la Rareté, la réaliste l’extrême rareté de certains équipements, ni + Fiabilité et les effets du matériel. de faire la différence entre la version « standard » d’un + + + LA RARETÉ DU MATÉRIEL + objet et les nombreuses options, variantes ou spécifi- + cités, qui rendront un modèle particulier plus rare que + + + +L E M AT É R I E L + les autres armes ou objets du même type. Il sera en + effet plus difficile de trouver « une voiture noire » que + de trouver simplement « une voiture ». + Utilisée lors des phases de création des personnages + et du Groupe pour déterminer le matériel de départ Ces différents critères sont traduits par des Handicaps + dont disposent les joueurs, la Rareté sert également de chiffrés de (I) à (V). + 36 + Difficulté pour les actions de fouille, d’exploration et de + recherche de matériel, et permet d’évaluer rapidement ff La Rareté de base d’un objet correspond à + la valeur indicative d’un objet en vue d’une transaction. sa version standard. Elle est indiquée par une + simple valeur, qui signifie que l’objet ne dispose + Elle est composée d’une valeur de base chiffrée de 3 à d’aucune particularité et qu’une seule Réussite + +LES RÈGLES + 10, qui mesure à la fois la fréquence et la préciosité d’un suffit pour en trouver un exemplaire. + objet, et de critères de Rareté en chiffres romains, + qui traduisent des particularités supplémentaires. ·· La Rareté de 7 d’un fusil vaudra pour un modèle + + + V V L A VA L E U R D E R A R E T É + simple et courant d’arme de petit calibre, sans doute + usagé ou légèrement endommagé. + + ff Chaque fonctionnalité, option, couleur ou détail + La Rareté d’un objet sert de Difficulté chaque fois qu’il particulier augmente la Rareté de base d’un + est question de chercher, de trouver ou de se procurer Handicap supplémentaire, qui traduit une pro- + du matériel. Plus sa valeur de Rareté est élevée, plus priété de l’objet ou un critère de recherche choisi + l’objet sera rare et difficile à obtenir. Généralement par les joueurs. + de 3 ou 5 pour les objets courants, comme les armes + blanches ou les véhicules légers, elle peut atteindre 7 ·· De 7 pour un simple fusil, la Rareté pourra + ou 9 pour le matériel rare, et jusqu’à 10 pour les mé- passer à 7(I) pour « un bon fusil de chasse » ou « un + dicaments, les armes lourdes ou le matériel médical. fusil en très bon état », et à 7(II) pour « un modèle + précis de fusil de gros calibre ». + + E S T I M E R L E M AT É R I E L + ·· Trouver un objet de Rareté 7 demandera de réussir un jet + contre une Difficulté de 7. Si les personnages cherchent + un objet bien précis, le nombre de Réussites nécessaires + augmentera en fonction des critères – voir plus loin. + Toute notion de prix fixe ayant depuis longtemps disparu, + Chercher du matériel utile dans des décombres de- la valeur du matériel et des services dépend avant tout + mande généralement un jet de Perception + Vigilance de l’offre, de la demande et de la nécessité – en cas de + ou Vestiges. Pour gérer les échanges et le troc avec besoin, un litre d’eau vaudra toujours plus que tous les + d’autres survivants, c’est le meneur de jeu qui peut gilets pare-balles du monde. Cependant, il est possible + être amené à effectuer un jet de dés pour voir ce que d’estimer facilement la valeur théorique d’un objet en + possèdent les rencontres du Groupe. multipliant sa valeur de Rareté par le nombre de critères. + + ff Note : Les règles détaillées liées à l’exploration, la ·· Une arme de Rareté 9(III) aura ainsi une valeur + fouille et la recherche de matériel sont présentées dans théorique de 27. Elle sera donc trois fois plus rare qu’une + les scénarios, qui proposent des situations concrètes arme de Rareté 9(I) et environ deux fois plus qu’une + et des exemples de trouvailles selon l’endroit visité. autre de Rareté 7(II), de valeur 14. + LA FIABILITÉ DU MATÉRIEL V V D O M M A G E S M AT É R I E L S + Chute, immersion, incendie ou sabotage : de nombreux +Solidité, fabrication, qualité des matériaux : la Fiabilité événements sont susceptibles d’endommager le matériel +ne traduit pas seulement la résistance du matériel, et de nécessiter des réparations. Au-delà des conséquen- +mais également les risques de casse, de panne et de ces logiques d’un incident, le meneur peut évaluer les +dysfonctionnement. Conçue pour une approche pré- dommages subis par le matériel – qu’il s’agisse d’un objet +cise et réaliste de l’équipement dans Vermine, elle est en particulier, de l’équipement complet d’un personnage +utilisée pour gérer les dommages subis par le matériel, ou de l’ensemble du matériel du Groupe – en leur attri- +les risques d’incidents, l’usure et les réparations, qui buant un niveau de gravité Mineur, Grave ou Critique, + + +V V L A VA L E U R D E F I A B I L I T É +peuvent être abordés comme des règles optionnelles. qui détermine le nombre de dés de dommages infligés. + + ·· Emporté par le courant avec son sac à dos suite à + une chute dans une rivière, le matériel électronique +Chiffrée de 3 à 10, la Fiabilité fait à la fois office de et sensible à l’eau du personnage subit des dommages +seuil contre les dommages physiques et de Difficulté que le meneur juge Graves, soit 3D. +pour les réparations. De 3 pour les objets de piètre +qualité, jusqu’à un maximum de 10 pour les équipe- DOMMAGES DÉS EXEMPLE +ments pratiquement inusables et conçus pour durer : +plus sa Fiabilité est élevée, moins le matériel risque de Mineurs 1D Chute de deux mètres, +faire défaut, mais plus il sera délicat à réparer. brûlure légère, brève + immersion + + + + L E M AT É R I E L + MATÉRIEL FIABILITÉ EXEMPLES Graves 3D Chute de plus de cinq mètres, + brûlure grave, immersion + Très fragile 3 Brindille, journal, verre, + équipement usé Critiques 5D Chute de plus de dix + mètres, incendie, immersion + Fragile 5 Branche, livre, plastique, prolongée + équipement standard + Solide 7 Batte, boîte, bois, ff Note : Selon leur matière et leurs composants, 37 + équipement de sport des dommages Mineurs pour certains objets peuvent + Très solide 9 Barre métallique, coffre, devenir Graves ou Critiques pour d’autres. + métal, équipement + + LES RÈGLES + technique Une fois la gravité des dommages connue, les joueurs + Indestructible 10 Pied de biche, coffre-fort, lancent le nombre des dés correspondant, sans pos- + acier trempé, équipement sibilité de Relance ou de Réserve, puis comparent le + blindé résultat de chaque dé à la Fiabilité de l’objet ou de + chaque équipement concerné. + + ff Chaque résultat égal ou supérieur à la Fiabilité + d’un objet lui inflige un dommage qui réduit sa + Fiabilité de 1. Quand sa Fiabilité est réduite à 0, + l’équipement est détruit ou inutilisable. + + ·· Le joueur lance 3D et obtient 5, 7 et 8, ce qui met + hors de danger son matériel de Fiabilité 9, dont son + précieux fusil, mais fait passer de 5 à 2 la Fiabilité + de sa radio ondes courtes déjà fragilisée. + + ff Note : S’il estime qu’un événement + est susceptible d’endommager du matériel + de façon évidente, le meneur peut direc- + tement infliger 1, 3 ou 5 dommages + à chaque objet qu’il estime vulnérable + ou en-dessous d’une certaine Fiabilité. + Selon l’événement, il peut également + annoncer la destruction pure et + simple d’un objet, quelle que + soit sa valeur de Fiabilité. Une + chute de vingt mètres sur + des rochers laisse assez + peu de doute quant à + l’état d’une paire de jumelles... + s PA N N E S M AT É R I E L L E S DÉ PANNE ÉTAT HANDICAP DURÉE DE + RÉPARATION + En fonction des dommages, la baisse de Fiabilité d’un 1/5 Mineure Endommagé (I) Fiabilité x + objet peut se traduire par une panne, un blocage ou 5 minutes + un dysfonctionnement plus ou moins grave, mais qui + nécessitera forcément une action ou une réparation. 6/8 Grave Défectueux (II) Fiabilité x + 20 minutes + ff Une panne Mineure annule les éventuels Bonus 9/10 Critique Hors d’usage (III) Fiabilité x + conférés par l’objet, mais n’empêche pas de conti- 1 heure + nuer à l’utiliser. + + ff Une panne Grave rend l’objet défectueux et im- ff Si le jet est réussi, l’objet est réparé et regagne + pose un Malus de 1D sur son utilisation. un point de Fiabilité pour chaque Réussite. + + ff Une panne Critique rend l’objet complètement ff Si le jet est raté, à cause d’un Handicap ou non, + inutilisable. l’objet reste défectueux et ne regagne aucun point + de Fiabilité, même si le joueur a tout de même + ·· Avec une perte de trois points de Fiabilité suite aux obtenu des Réussites. + 3 Dommages causés par l’immersion prolongée, la + radio du personnage parvient toujours à s’allumer, ·· Avec ses 2D en Précision, son Bonus de 1D de + mais elle est défectueuse et grésille, imposant désor- Débutant en Technologie et 2D de Réserve de Sang- + mais un Malus de 1D. Froid, le joueur lance 5D et obtient 3 Réussites contre + la Fiabilité de 7 de la radio, ce qui lui permet tout + + + +L E M AT É R I E L + DOMMAGES PANNE ÉTAT EFFET juste de réussir face au Handicap (II) et de rendre + SUBIS trois points de Fiabilité à l’objet, après plus de deux + heures d’efforts. Sans la Compétence Technologie + 1 ou 2 Mineure Endommagé Bonus annulé qui est Rare (II), le joueur aurait subi un Handicap + 3 ou 4 Grave Défectueux Malus 1D (II) supplémentaire et lancé 4D seulement contre un + Handicap (IV), sans espoir d’obtenir les 5 Réussites + 5 Critique Hors d’usage Inutilisable + 38 + nécessaires… + + ff Note : Si l’état d’un objet n’est pas déterminé, ou + ff Note : Cette règle optionnelle n’est utile que pour le que la gravité d’une panne est inconnue au moment + matériel conférant des Bonus, déclenchant un effet ou où les personnages trouvent du matériel endommagé, + +LES RÈGLES + demandant une manipulation – ce qui inclut de nom- le meneur peut lancer un dé 10 et se référer au tableau + breuses armes et une partie de l’équipement. En re- ci-dessus pour la déterminer, ou simplement décider. + + OO Réparation de fortune + vanche, elle s’applique de façon légèrement différente + aux éléments d’armure – voir « Les Protections », + page 42 – qui bénéficient de règles spécifiques liées + aux Dommages de combat. Prisée pour sa polyvalence, la Compétence Bricolage + + + V V R É PA R AT I O N S + permet d’effectuer des réparations de fortune sur n’im- + porte quel type d’objet ou d’équipement – et ce, que + le personnage possède ou non la Compétence requise + pour la réparation. En revanche, elle permet simple- + Quand le meneur estime qu’une intervention est tech- ment de réparer des pannes, et de le faire rapidement, + niquement possible, et que les personnages disposent et ne fera regagner aucun point de Fiabilité à l’objet. + des outils, du temps, des pièces et des matières pre- + mières nécessaires, les pannes et les dommages subis Les réparations de fortune obéissent aux mêmes règles + par le matériel peuvent être réparés au prix d’un jet de que les réparations classiques, à ceci près : + Précision avec les Compétences Artisanat, Mécanique, + Technologie ou Armurerie, selon le type d’objet ff Si le personnage possède la Compétence re- + concerné. quise, le joueur bénéficie d’un Bonus de 1D sur + son jet de Précision + Bricolage contre la Fiabilité + ff Pour réparer un bien endommagé, le jet de de l’objet. + Précision s’effectue contre une Difficulté égale + à la Fiabilité d’origine de l’objet. Si l’objet est ff S’il ne la possède pas, le joueur subit le + en panne, la réparation subit un Handicap fixé Handicap de Rareté lié à cette Compétence, mais + par la gravité de la panne ou de l’état de l’objet. applique tout de même son Bonus de Compétence + Bricolage. + ·· Pour réparer la fameuse radio ondes courtes, il fau- + dra réussir un jet de Précision + Technologie contre ff Si le jet est réussi malgré les Handicaps éven- + une Difficulté de 7, qui correspond à sa Fiabilité tuels, l’objet est réparé et redevient fonctionnel, + d’origine. L’objet étant actuellement défectueux, la mais il ne regagne aucun point de Fiabilité. + réparation subit un Handicap (II) et demandera plu- + sieurs heures… ff La durée de réparation est divisée par 5. + LES EFFETS DU MATÉRIEL V VLES TRAITS + ff Lourd (X). L’objet est particulièrement lourd et + demande une Vigueur minimum de (X)D pour être +Au-delà de leur utilité souvent évidente, les particu- porté, manié ou utilisé correctement. Si la Vigueur +larités techniques du matériel se traduisent par des du personnage est inférieure à (X), il subit un Malus +Bonus de 1D applicables sur certains types d’actions de 1D. S’il porte plusieurs objets Lourds, comme une +et par des caractéristiques appelées Traits qui en arme Lourde et une Protection blindée, les Malus +résument les effets sous forme de mots-clefs. éventuels se cumulent. + + +V V L E S B O N U S D E M AT É R I E L + ·· Manier une masse de démolition demande au moins 3D + en Vigueur, tout comme agir avec une Protection blindée. + +Jumelles, kit de couture, matériel d’escalade ou simple ff Rapide (X). L’objet est particulièrement léger et +bâche plastique : chaque fois qu’un équipement peut permet de porter plusieurs attaques consécutives, au +s’avérer utile, simplifier une action ou aider le personnage contact ou à distance. Ces (X) coups ou projectiles +à l’accomplir, il confère un Bonus de 1D au joueur. sont gérés par un seul jet d’attaque et imposent un + Handicap (X) au défenseur. +Les actions pour lesquelles un objet peut accorder ce +Bonus sont généralement évidentes ou indiquées, mais ·· Les petites armes de mêlée comme le poinçon permettent de +un même objet peut être d’une aide précieuse dans de porter deux attaques rapides. +nombreuses circonstances – un simple fil de fer peut +s’avérer utile dans tellement de cas de figure qu’il se- ff Rafale (X). Certaines armes à feu automatiques + + + + L E M AT É R I E L +rait impossible de les lister. permettent de tirer une rafale de (X) balles. Le + tireur n’effectue qu’un seul jet contre une Difficulté + ·· Un équipement complet d’escalade accordera logique- augmentée de 2, mais gagne (X) Réussites supplémen- + ment un Bonus de 1D aux actions d’escalade, mais taires si son jet est réussi. + il peut également aider à arrimer, déplacer, soulever + des charges lourdes ou descendre en rappel. ·· Un tir de pistolet automatique Rafale (3) réussi infligera + 39 + 3 Dommages supplémentaires. +ff Note : Qu’ils soient fixés par les règles ou attribués +par le meneur de jeu, les Bonus de matériel sont tou- ff Portée (X). L’objet a une portée utile ou maximale +jours de 1D. Ils peuvent se cumuler à tous les autres de (X) mètres. Les armes de distance disposent de +Bonus dont dispose le joueur, mais un seul Bonus de plusieurs Portées, qui peuvent être fixes ou modifiées + + LES RÈGLES +matériel peut s’appliquer sur une action, même si le par la Vigueur de l’attaquant, notamment pour les +personnage se sert de plusieurs objets utiles. armes de tir ou de lancer. + + +V V L E S T R A I T S D U M AT É R I E L + ·· Les Portées de base d’un arc sont multipliées par le score + de Vigueur du tireur. + +Portée, rapidité, durée ou zone d’effet : les effets les ff Zone (X). L’arme ou l’objet déclenche ses effets dans +plus courants du matériel – et notamment des armes une zone de (X) mètres de diamètre. Si l’objet inflige +– sont résumés sous forme de mots-clefs appelés des Dommages, tout ce qui se trouve dans la zone les +Traits, généralement suivis d’un chiffre entre paren- subit. +thèses qui précise leur valeur. + ·· Un cocktail Molotov explose sur une zone de 8 mètres. + ·· Une grenade aveuglante avec le Trait « Zone (10) » + pourra éblouir tous les individus présents dans une ff Durée (X). Les effets de l’arme ou de l’objet + zone de 10 mètres de diamètre. Le Trait « Lourd (2) » durent (X) tours de combat. Les durées en minutes, + indique qu’il faut au moins 2D en Vigueur pour pou- en heures ou en jours sont toujours indiquées de façon + voir manier l’arme ou porter l’équipement sans subir claire, notamment dans le cas des maladies ou des + de Malus. empoisonnements. + +Qu’il s’agisse d’un outil, d’une arme ou d’une armure, ·· Les effets du gaz lacrymogène persistent pendant 4 tours. +les règles se servent des mêmes Traits pour l’ensemble L’autonomie d’un masque ou d’une bouteille d’oxygène +du matériel, en se référant toujours à la fonction pourra se compter en heures. +première de l’objet. Par exemple, le Trait « Portée » +indiquera la distance maximale de tir d’une arbalète ff Malus (X). L’arme ou l’objet inflige un Malus de (X)D +ou la portée extrême d’éclairage d’une lampe torche à toutes les actions des personnages affectés pendant +– et non celle à laquelle la lampe peut être lancée… toute la Durée de l’effet. C’est le cas notamment de + certains gaz, venins, poisons ou maladies. +ff Note : La plupart des Traits ont des effets liés aux +actions au combat. La notion de « tour » et les parti- ·· Une grenade aveuglante impose un Malus de 2D à toutes +cularités des armes et des protections sont décrites en les actions pendant 2 tours. +détails dans les pages qui suivent. + LES ARMES ff Au-delà de deux fois la Portée Longue, les + règles considèrent qu’il devient impossible d’at- + teindre sa cible de façon réaliste en situation de + Armes, munitions, projectiles, armures et éléments de stress ou de combat. Les tirs et les lancers sont + protection : en plus de leur Rareté, de leur Fiabilité donc voués à l’échec, à moins de dépenser des + et de leurs Traits éventuels, les armes et le maté- Dés de Réserve pour viser – voir page 48. + riel destiné au combat disposent de caractéristiques + spécifiques, dont la Portée des armes, les types de ·· Au-delà de 50 mètres, une arme de Portées fixes (10/25) + Dommages et les indices des Protections. atteint ses limites de précision et de portée « pratique ». + + + V VLA PORTÉE V VLES DOMMAGES + Qu’il s’agisse d’armes à feu, de flèches ou de simples Bien qu’un simple couteau entre des mains expertes + pierres, la Portée détermine à la fois la distance à puisse tuer aussi sûrement qu’un fusil d’assaut lourd, le + laquelle une arme est efficace et la Difficulté des jets potentiel meurtrier de l’arme à feu reste sans commune + de tir ou de lancer qui en découlent. Plus la cible sera mesure avec celui de la lame, en raison non seulement + proche, plus le jet sera facile, mais cette notion de dis- de sa puissance, mais aussi de la nature de ses projec- + tance et de proximité ne sera pas la même selon l’arme, tiles – un épais blouson de cuir évitera peut-être le pire + le calibre des munitions et le type de projectiles. contre une lame, mais il n’arrêtera pas une balle. + + ·· Atteindre une cible fixe à 50 mètres sera beaucoup Si les chances de toucher ou de rater sa cible dépen- + plus évident avec un bon fusil de précision qu’avec dent essentiellement du résultat des dés, le potentiel + une sarbacane ou un couteau de lancer. létal des attaques est traduit par les Dommages des + + +LES ARMES + armes. Chaque arme possède ainsi une valeur de + Chaque arme possède ainsi deux valeurs de Portée, Dommages de base, Dommages qui viendront s’ajou- + indiquées entre parenthèses et exprimées en mètres, ter au nombre de Réussites obtenues par l’attaquant, + qui permettent de déterminer les Portées Courte, et inflige un certain type de Dommages, qui auront + Moyenne et Longue. La première valeur fixe la limite des impacts différents sur l’efficacité des Protections, + 40 + de la Portée Courte, la seconde celle de la Portée la gravité des Blessures et la Difficulté des soins. + Longue. La Portée Moyenne se trouve entre les deux. + ff Les règles distinguent quatre types de + ff Lorsqu’un personnage tire ou lance, le meneur Dommages, qui couvrent l’ensemble des armes, + de jeu estime la distance à laquelle se trouve mais également les chutes, morsures, griffu- + +LES RÈGLES + la cible, puis le joueur se reporte aux caracté- res, explosions et autres dangers naturels : les + ristiques de son arme afin de déterminer la Dommages Choc, Lame, Feu et Balle. + Portée de son action, qui fixe la Difficulté du + jet – voir page 47. ·· Un coup de poing, une barre de fer et une chute + infligent tous des Dommages de type Choc, indiqués + ·· Avec une arme à feu (10/25), une cible sera en Portée sur le modèle 2 (C) ou Vigueur +1 (C) par exemple. + Courte jusqu’à 10 mètres, en Portée Moyenne de 11 à + 25 mètres, puis en Portée Longue au-delà de 25 mè- + tres. Si le meneur estime que la cible du personnage TYPES DE DOMMAGES + se trouve à 15 mètres, le joueur effectuera donc son + jet en Portée Moyenne, soit Difficulté 7. TYPE DOMMAGES + Choc (C) Chutes, coups, corps à corps, + Principalement liées à la précision de l’arme et au projectiles contondants, + calibre de leurs munitions, les Portées des armes à armes de mêlée contondantes + feu sont toujours fixes, tandis que celles des armes Lame (L) Griffures, morsures, piqûres, + de tir et de lancer sont influencées par la Vigueur. projectiles perforants, + armes de mêlée tranchantes + ·· Les Portées (20/50) d’un arc de chasse sont multi- Feu (F) Brûlures, explosions, + pliées par la Vigueur du tireur. Elles passeront donc acides, nuées + à (40/100) avec 2D en Vigueur et à (60/150) avec 3D. Balle (B) Armes à feu + + + D I S TA N C E , P O R T É E S E T R É A L I S M E + + Dès qu’elles tentent de gérer des armes de distance, susceptibles de dévier, de freiner ou de porter le pro- + à plus forte raison lorsqu’il s’agit d’armes à feu, les jectile, aucune simulation ne peut vraiment se pré- + règles se doivent d’avouer leurs limites en matière de tendre fidèle à la réalité. Les règles de Vermine optent + réalisme. Entre la portée pratique, la portée théorique, pour une approche « pratique » et des portées + l’état d’entretien de l’arme, l’expérience du tireur, moyennes, volontairement réduites, mais qui restent + les techniques de visée et les nombreux facteurs vraisemblables en situation de stress ou de combat. + Q U E LQ U E S A R M E S + +ARMES À FEU DOMMAGES PORTÉES RARETÉ FIABILITÉ TRAITS +Pistolet, petit calibre 3 (B) 10/30 9 7 +Pistolet, gros calibre 5 (B) 10/50 9 (I) 8 +Fusil de chasse, petit calibre 3 (B) 10/60 7 (I) 6 +Fusil de chasse, gros calibre 4 (B) 10/100 7 (II) 7 Lourd (2) +Fusil de précision + lunette 4 (B) 50/500 9 (III) 8 +Fusil à pompe / Canon scié 5 (B) 5/20 9 (I) 6 Lourd (2) +Pistolet mitrailleur 4 (B) 15/50 10 (II) 6 Rafale (3) +Fusil d’assaut 6 (B) 20/80 9 (II) 7 Rafale (2) +Lance-flammes 8 (F) 5/10 10 (II) 5 Zone (10) + +ARMES DE MÊLÉE DOMMAGES PORTÉES RARETÉ FIABILITÉ TRAITS +Pied de biche / Batte Vigueur +1 (C) – 5 (I) 9 Lourd (2) +Masse de chantier Vigueur +2 (C) – 7 (I) 8 Lourd (3) +Poinçon 1 (L) – 3 4 Rapide (2) +Couteau 2 (L) – 5 6 +Machette / Hachette 3 (L) – 5 (I) 8 +Hache lourde Vigueur +2 (L) – 7 (I) 7 Lourd (3) + +CORPS À CORPS DOMMAGES PORTÉES RARETÉ FIABILITÉ TRAITS + + + LES ARMES +Coup de poing Vigueur -1 (C) – – – Rapide (2) +Coup de pied / de tête Vigueur (C) – – – +Poing américain Vigueur (C) – 5 (I) 8 + +ARMES DE TIR DOMMAGES PORTÉES RARETÉ FIABILITÉ TRAITS + 41 +Sarbacane 1 (L) 5/10 5 8 Rapide (2) +Lance-pierre / Fronde 1 (C) 6/20 5 6 Rapide (2) +Arc, léger 3 (L) 10/25 * 7 (I) 7 Lourd (2) +Arc, lourd 5 (L) 15/50 * 9 (II) 8 Lourd (3) +Arbalète 4 (L) 10/50 9 (II) 8 + + LES RÈGLES +ARMES DE LANCER DOMMAGES PORTÉES RARETÉ FIABILITÉ TRAITS +Pierre Vigueur -1 (C) 2/6 * 3 9 Rapide (2) +Couteau 2 (L) 2/4 * 5 6 +Lance / Javelot Vigueur +2 (L) 4/8 * 5 (I) 8 Lourd (2) +Cocktail Molotov 3 (F) 2/5 * 5 4 Zone (4) +Grenade offensive 6 (B) 3/8 * 10 (II) 5 Zone (5) +Grenade lacrymogène – 3/8 * 9 (II) 6 Zone (8) + Malus (1) + Durée (4) +* : Portées multipliées par la Vigueur de l’attaquant + + + + +OO Les Dommages des armes ·· Les Dommages d’un coup de poing sont liés à la + Vigueur de l’attaquant, tandis qu’un pistolet de pe- +Généralement compris entre 1 et 3 pour la plupart tit calibre infligera 3 Dommages (B) de base quelle +des armes de mêlée, et entre 3 et 5 pour les armes à que soit la Précision du tireur. +feu ou de tir les plus courantes, les Dommages de +base des armes peuvent facilement atteindre 6 ou 8 ff Note : Comme expliqué dans les pages qui suivent, +pour les armes de guerre et les projectiles lourds. les Dommages de base des armes s’ajoutent aux Réus- +Comme pour les Portées, les Dommages de base des armes sites obtenues sur le jet de l’attaquant. Avec 4 Réussi- +à feu et des armes de tir sont fixes, car principalement liés à tes, un tir de pistolet 3 (B) infligera donc 7 Dommages +leurs munitions et projectiles, tandis que ceux des armes de (B) au total, signe d’une Blessure Grave dans la plupart +lancer ou de mêlée sont souvent modifiés par la Vigueur. des cas – voir « Les Blessures », page 49. + LES PROTECTIONS + V VLES BOUCLIERS + Couvercle de poubelle, panneau de signalisation, + Combats, morsures, chutes, pièges ou mauvaises avant-bras recouvert de plaques blindées ou véritable + rencontres : face au risque de blessure omniprésent, bouclier de bois, de fer ou de plexiglas : de nombreux + une simple couche de cuir ou de métal peut faire la éléments d’équipements peuvent servir de boucliers + différence. De la plus polyvalente à la plus spécifique, et offrir un regain de protection en combat. + l’efficacité des différentes tenues regroupées sous le + terme de Protections est mesurée par un indice dont ff Les boucliers accordent un Bonus de 1D lors- + la valeur réduit le nombre de Dommages subis. qu’ils sont utilisés pour effectuer une parade. + + ·· S’il reçoit un coup infligeant 5 Dommages, un per- ff Les boucliers se manient avec la Compétence + sonnage doté d’une Protection de 3 n’en subira que 2. Mêlée. Ils disposent également d’un indice de + base et d’un indice spécifique, mais ils ne rédui- + ff Les Protections peuvent posséder deux sent que les Dommages des attaques qu’ils ont + indices : l’indice de base qui s’applique contre servi à parer – voir « Parades » page 51 – et ne + tous les Dommages, quel que soit leur type, et s’ajoutent pas à ceux des Protections. + un indice spécifique qui s’applique unique- + ment contre un type de Dommages particulier, ·· Si un personnage tombe, l’indice de Protection + indiqué entre parenthèses. « Chocs » de son bouclier ne s’appliquera pas. + En revanche, s’il s’en sert pour bloquer une attaque, + + + + +L E S P R OT EC T I O N S + ·· Un gilet pare-balles 1 /4 (Balles) réduira de 4 les il pourra réduire les Dommages d’un coup de masse. + Dommages causés par arme à feu, mais seulement + de 1 tous les autres. ff Note : Le fait de porter et de manier un bouclier + empêche d’utiliser des armes nécessitant l’usage de + ff Note : Lorsqu’une Protection possède un indice ses deux mains, telles que fusils, arcs ou armes de + spécifique contre un type de Dommages, c’est celui- mêlée lourdes. La plupart des boucliers imposent + ci qui s’applique au lieu de l’indice de base. Les deux également un Handicap de Mobilité. + ne se cumulent pas. + + VVHANDICAP DE MOBILITÉ + V VL E S Z O N E S P R OT ÉG É E S + 42 + + + Plus une Protection est rigide, couvrante et efficace, + Blousons de moto, plastrons de sport, plaques de plus elle aura tendance à être lourde et à gêner le por- + +LES RÈGLES + métal sanglées ou simples renforts de cuir : mis à part teur. Ces notions de poids et d’encombrement sont + de très rares équipements militaires, tenues d’inter- traduites à la fois par le Trait « Lourd », qui impose + vention ou gilets balistiques, les Protections relèvent un Malus de 1D aux actions physiques du porteur si + généralement plus d’un assemblage de vêtements, de sa Vigueur est trop faible, et par un Handicap de + matériaux et d’équipements que de véritables armures. Mobilité allant de (I) à (III). + + Les règles n’intègrent pas de notion de « localisation ». ff Ce Handicap s’applique sur l’ensemble des + Le fait de porter un casque ou des protège-tibias ne actions athlétiques du porteur – qu’il s’agisse + confère pas de Protection spécifique pour la tête ou de courir, nager, sauter ou franchir des obs- + les jambes. On distingue simplement les Protections tacles, mais également de se battre, de parer ou + partielles, qui ne couvrent qu’une partie du corps et d’esquiver en combat rapproché. + certaines zones vitales, et les Protections intégrales + qui protègent de façon plus efficace la majeure partie ·· Avec une armure lourde sertie de plaques blindées + des zones sensibles. à Mobilité (III), chaque action athlétique deman- + dera trois Réussites supplémentaires. Si l’armure + ·· Un épais blouson de cuir, des genouillères et possède également le Trait Lourd et que la Vigueur + un casque peuvent être considérés comme une du personnage est insuffisante, un Malus de 1D + « Protection partielle », offrant une bonne défense s’appliquera également. + sur la moitié du corps. En sacrifiant un peu de mo- + + P R OT EC T I O N S S P ÉC I F I Q U E S + bilité pour y ajouter des plaques de plastique ou de + métal sur le torse et les jambes, ce type de Protection + peut couvrir la majeure partie des zones vitales et + ainsi devenir « intégrale ». + À l’image des tenues d’apiculteur ou des combinai- + ff Note : Les règles de combat permettent aux sons NRBC, certaines Protections disposent d’un + joueurs de viser des zones non protégées, au prix de indice spécifique qui s’applique non pas contre des + Handicaps plus ou moins importants selon que la Dommages, mais contre des effets particuliers – tels + Protection est partielle ou intégrale, et ainsi d’infliger que les gaz, la contamination ou les radiations. + davantage de Dommages ou d’annuler l’Indice + de Protection du défenseur. + Q U E LQ U E S P R O T E C T I O N S + +PROTECTIONS INDICE RARETÉ FIABILITÉ MOBILITÉ TRAITS +Partielle, légère 2 3 4 – +Partielle, matelassée 1/3 (C) 5 (I) 6 – +Partielle, renforcée 1/3 (L) 5 (I) 5 – +Partielle, blindée 4 9 (II) 7 (II) Lourd (3) +Partielle, pare-balles 1/4 (B) 9 (III) 6 (I) + +Intégrale, légère 3 5 5 (I) +Intégrale, matelassée 2/4 (C) 7 (I) 7 (I) +Intégrale, renforcée 2/4 (L) 7 (I) 6 (I) +Intégrale, blindée 6 9 (II) 8 (III) Lourd (3) +Intégrale, pare-balles 2/6 (B) 10 (III) 7 (II) Lourd (3) + +Combinaison de pompier 2/6 (F) 9 (II) 9 (I) +Combinaison d’apiculteur 0/6 (*) 7 (II) 5 (I) +Combinaison NRBC 0/8 (**) 10 (II) 7 (II) + +* : Piqûres, essaims. + + + + + L E S P R OT EC T I O N S +** : Radiations, virus, gaz. + +BOUCLIERS INDICE RARETÉ FIABILITÉ MOBILITÉ TRAITS +Bois 1/3 (C) 6 5 (I) +Métal 1/3 (L) 5 6 (I) +Plexiglas 2/4 (L) 10 (I) 9 (I) +Avant-bras */* * * – + + + 43 +* : Indices égaux à ceux de la Protection -1. + + + +V V DOM MAGES AUX PROTECTION S BLESSURE SUBIE FIABILITÉ + + LES RÈGLES + Légère -1 +Directement exposées aux coups et aux Dommages, les Grave -3 +Protections justifient pleinement l’utilisation de la règle Mortelle -5 +des Dommages matériels, présentée page 37. La gra- +vité des Dommages et la perte de points de Fiabilité +sont ici déterminées directement par la gravité des +Blessures subies par le personnage. ff Note : Quand sa Fiabilité est réduite à 0, une + Protection est considérée comme détruite et ne réduit +ff Lorsqu’une Protection reçoit plus de Dommages plus aucun Dommage. Une Protection endommagée + que son indice, la Fiabilité de la Protection est peut être réparée grâce à un jet de Précision avec + réduite de 1 à 5 selon la gravité de la Blessure Armurerie ou Artisanat, selon le type d’équipe- + subie par le personnage – voir page 52. ment, contre une Difficulté égale à sa Fiabilité d’ori- + gine. Chaque Réussite permet de remonter sa Fiabili- + ·· Une flèche infligeant 6 Dommages traversera une té de 1, dans la limite de sa Fiabilité d’origine. + tenue renforcée 1/3 (L) et causera 3 Dommages au per- + sonnage, qui subira une Blessure Légère et verra la + Fiabilité de sa Protection réduite de 1. S’il avait subi + une Blessure Grave, la Fiabilité aurait été réduite de 3. + EN QUELQUES MOTS ... L E C O M B AT + Les scènes de combat s’appuient sur les mêmes règles que + les actions classiques, en attachant beaucoup d’importance Vermine n’est pas un jeu centré sur le combat, mais dans + à l’interprétation des Réussites et au système des Handi- cet univers peuplé de créatures, de prédateurs et de dan- + caps. Lors d’un combat, les personnages peuvent effectuer gers naturels, nul ne survit longtemps sans avoir à se + des actions d’attaque ou de défense, et agir soit au battre pour protéger ses biens, son refuge, ou simple- + contact, soit à distance. Les jets de dés et les Difficultés ment sa vie. Qu’il s’agisse d’un rodeur ou d’une meute + dépendent essentiellement des armes qu’ils utilisent. de cannibales, d’un charognard nocturne ou d’une horde + de mercenaires, les personnages finiront tôt ou tard par + ffPour les actions d’attaque, la Caractéristique et la être confrontés à une situation que le dialogue, la fuite, + Compétence dépendent directement de l’arme utilisée. le troc ou l’intimidation ne suffiront à gérer. + + V V L E R Y T H M E D E S C O M B AT S + La Difficulté des attaques à distance est déterminée par + la Portée, tandis que celle des attaques au contact est liée + au Niveau de Compétence du personnage. Dans tous + les cas, une seule attaque est possible par tour de combat. De la simple altercation à la bataille rangée, les com- + bats sont toujours des moments particuliers du jeu, + • Pour tirer au fusil, on effectue un jet de Précision + Armes des temps forts qui bousculent le rythme de l’aventure + à feu contre une Difficulté fixée par la Portée de l’arme et et génèrent une certaine forme d’intensité. Le temps + la distance de la cible. Pour frapper avec une barre de fer, s’écoule à la fois plus vite et plus lentement lors d’un + + + + +L E S P R OT EC T I O N S + c’est un jet de Vigueur + Mêlée contre une Difficulté qui peut combat. Là où une nuit de repos ou une journée de + être modulée selon le Niveau de Compétence du personnage. voyage sans incident pourront se résumer en quelques + phrases, le moindre combat demandera de décrire + ffPour les actions de défense, les jets s’effectuent avec chaque action et nécessitera beaucoup plus de temps + Réflexes ou Vigueur et les Compétences Corps à corps de jeu que de temps réel de combat dans l’aventure. + + V V L A G E S T I O N D E S C O M B AT S + ou Mêlée, selon que le défenseur tente d’éviter ou de + bloquer l’attaque. La Difficulté des actions de défense + est toujours liée à celle de l’attaque, mais elle peut + 44possible de se défendre plusieurs fois dans le même tour, + être légèrement modifiée selon les circonstances. Il est Sans être nécessairement plus complexes, les phases + de combat demandent surtout un effort de rigueur + avec une Difficulté croissante. et de concentration aux joueurs et au meneur, qui + vont devoir prendre des décisions rapides dans un + • Pour éviter un coup de barre de fer à trois Réussites contre contexte rythmé et souvent chaotique. Distances, dé- + +LES RÈGLES + une Difficulté de 7, il faudra réussir un jet de Réflexes + placements, conséquences des attaques, position des + Corps à corps contre la même Difficulté et obtenir au moins personnages et de leurs adversaires : les combats né- + autant de Réussites. Pour tenter de bloquer ce coup avec une cessitent de tenir compte de nombreux paramètres + arme ou un bouclier, le jet s’effectuera avec Vigueur + Mêlée. afin que « l’image mentale » que les joueurs se font + de la scène soit aussi réaliste et précise que possible. + + V VLE RÔLE DES JOUEURS + ffSi le défenseur obtient au moins autant de Réussites + que l’attaquant, il parvient à dévier, parer ou esquiver, + et l’attaque ne lui inflige aucun Dommage. Si l’attaquant + obtient au moins une Réussite de plus que le défenseur, Entre les descriptions, l’animation du jeu, la gestion + il parvient à toucher et inflige les Dommages de base des adversaires et l’interprétation technique des ac- + son arme, augmentés par son nombre de Réussites. tions et de leurs résultats, les combats vont demander + beaucoup d’implication au meneur de jeu. Afin que + • Si le défenseur échoue contre une attaque à 4 Réussites, l’at- le déroulement reste fluide, il est important que les + taque lui infligera 8 Dommages : ceux de l’arme – ici égaux à joueurs anticipent leurs actions pour être prêts quand + la Vigueur de l’attaquant (3D) +1 pour la barre de fer – plus les vient leur tour d’agir. Dans la plupart des cas, ils + quatre Réussites de l’attaque, soit 3 + 1 + 4 = 7. pourront déterminer eux-mêmes la Caractéristique, + la Compétence et la Difficulté de leurs actions, et + ffSi le défenseur dispose d’une Protection utile face n’auront plus qu’à les décrire avant de lancer les dés. + à ce type d’attaque, les Dommages sont réduits par + l’indice de Protection applicable avant d’être comparés à + ses Seuils de Blessure. Si le personnage est Blessé, il perd + + R È G L E S D E C O M B AT + des Dés de Réserve et subit des Malus sur ses prochaines + actions jusqu’à ce qu’il soit soigné. + + • Avec une simple Protection partielle légère (2), le défenseur + ne subira que 6 Dommages au lieu de 8, ce qui risque déjà Le système de combat propose de nombreuses + de lui infliger une Blessure Grave, synonyme de fracture ou options liées aux armes et aux situations complexes, + d’hémorragie, et de lui imposer un Malus 2D… telles que les combats de groupes, les Techniques de + combat et les Capacités de certaines créatures. Seu- + les les règles de base sont présentées ici, mais elles + permettent de gérer la plupart des cas de figure. + LES TOURS DE COMBAT +À l’image de nombreux jeux de société, le déroulement Les personnages peuvent ainsi être passifs, actifs +des combats est structuré en tours : des séquences de ou offensifs : +jeu courtes qui permettent à chaque joueur d’effectuer +un certain nombre d’actions, avant de passer la main ff Offensifs : Ce sont les personnages qui déclen- +au joueur suivant. Les tours n’ont pas de durée déter- chent le combat. Ils prennent leurs adversaires +minée – ils peuvent représenter de quelques secondes de court, disposent d’un avantage tactique ou +à plusieurs minutes de combat et correspondent sur- sont mieux préparés. +tout à des phases au cours desquelles les actions et +les rebondissements font évoluer la configuration de la ff Actifs : Les personnages sont prêts. Vigilants, +scène et l’état des différents protagonistes. sur leurs gardes, ils ont leurs armes en main ou + sont en mesure de réagir rapidement à l’attaque. +Les tours de combat se déroulent de la façon suivante : + ff Passifs : Les personnages sont pris au dépour- +ff Description. Le meneur de jeu commence par vu. Ils ne s’attendaient pas à l’attaque, n’étaient + décrire la situation, le comportement des adver- pas préparés au combat ou se concentraient sur + + + + + L E S T O U R S D E C O M B AT + saires, leur nombre et les éventuels événements autre chose. + extérieurs susceptibles d’influer sur le combat. + ·· Avec 2D en Réflexes et le Niveau Confirmé en +ff Phase d’action. Les joueurs et le meneur agis- Vigilance, le joueur dispose de 3D pour son jet de + sent chacun leur tour, dans l’ordre décroissant Réaction. Son personnage étant sur le qui-vive, il + de leur valeur de Réaction, jusqu’à ce que plus effectue son jet contre une Difficulté de 7 et ob- + personne ne puisse ou ne souhaite agir. tient deux Réussites, soit une Réaction de 2 pour + ce combat. Si le meneur de jeu n’en obtient qu’une, +ff Fin du tour. Une fois toutes les actions résolues, son personnage aura la chance d’agir avant ses + le meneur annonce la fin du tour et résume la adversaires. + 45 + situation, puis annonce le début d’un nouveau + tour si le combat se poursuit. De son côté, le meneur n’effectue qu’un seul jet de + + +V VLA RÉACTION + Réaction pour l’ensemble des adversaires, qui agiront + donc tous au même moment du tour, sauf s’il estime + que certains adversaires se trouvent dans une situa- + + LES RÈGLES + tion particulière – auquel cas, il peut effectuer un jet + distinct pour eux. En cas d’égalité, les joueurs et +Au début du combat, les joueurs commencent par leurs personnages auront toujours l’avantage. +calculer la valeur de Réaction de leurs personnages, +qui déterminera l’ordre dans lequel ils agiront. Plus ff Note : Il est possible d’utiliser des Dés de Ré- +leur Réaction sera élevée, plus ils pourront agir rapi- serve sur un jet de Réaction – mais attention : les +dement – et surtout, avant les autres – pendant toute Réserves s’épuisent très rapidement en combat ! + + OO Moduler sa Réaction +la durée du combat. + +La valeur de Réaction est égale au nombre de +Réussites obtenues sur un jet de Réflexes + Une fois le combat engagé, la valeur de Réaction de +Vigilance. tous les participants reste la même pendant toute la + durée du combat. Elle n’est pas recalculée au début +La Difficulté du jet de Réaction est fixée par l’état de chaque tour, mais peut être modulée en dépensant +de vigilance des protagonistes au moment où le com- des Dés de Réserve de Sang-Froid. +bat se déclenche. Elle sera plus ou moins élevée selon +que les personnages surprennent leurs adversaires, ff Quand le meneur de jeu annonce le début d’un +avançaient prudemment avec leur arme en main ou nouveau tour, chaque joueur peut dépenser +tombent dans une embuscade… jusqu’à 3D de Sang-Froid pour augmenter + d’autant la Réaction de son personnage pour + ce tour – et pour ce tour uniquement. + JET DE RÉACTION + ·· Si le joueur dépense 2D de Sang-Froid pour aug- + ÉTAT DIFFICULTÉ menter sa Réaction de 3, son personnage agira à 5 + Offensif 5 pendant ce tour de combat. Au début du tour sui- + Actif 7 vant, sa Réaction sera de nouveau de 3. + Passif 9 + V V L’ O R D R E D E J E U D I F F I C U LT É C R O I S S A N T E + Une fois la Réaction de chacun déterminée, le me- + neur de jeu donne la parole aux joueurs dans l’ordre Afin de limiter la durée des tours de combats et de + décroissant de leur Réaction. Il peut effectuer un dé- traduire la difficulté d’accomplir un grand nombre + compte à haute voix en débutant par le score le plus d’actions consécutives, on considère que les per- + élevé, qui devrait rarement être supérieur à 5 ou 6. sonnages ne peuvent effectuer qu’une seule action + par tour sans subir de pénalités. Qu’il s’agisse d’une + ff Quand vient son tour d’agir, chaque joueur attaque, d’une défense ou de toute autre action, la + décrit l’action de son personnage, puis la résout première action des personnages sera considérée + aussitôt par un jet de dés si nécessaire. comme leur action « principale », et les actions sui- + vantes comme des actions « supplémentaires ». + ff En cas d’égalité entre deux personnages, les + joueurs décident de l’ordre dans lequel ils agis- ff Dès la deuxième action, la Difficulté de + sent. S’ils ne sont pas d’accord ou veulent agir chaque action supplémentaire est augmentée + en même temps, le meneur de jeu tranche selon de 2, jusqu’à un maximum de 10. + la situation. + ·· Si un joueur a prévu d’attaquer, mais que son + + + + +L E S T O U R S D E C O M B AT + ff En cas d’égalité avec le meneur de jeu, les personnage doit se défendre face à un adversaire + joueurs ont l’avantage et agissent en premier. plus rapide que lui, sa défense sera donc son action + principale et sa Difficulté ne sera pas modifiée. En + ff Une fois que les personnages ont agi, le revanche, celle de son jet d’attaque sera ensuite + meneur reprend son décompte de Réaction et augmentée de 2. S’il doit de nouveau se défendre + répète les mêmes étapes jusqu’à la fin du tour, avant la fin du tour, la Difficulté sera cette fois + puis la fin du combat. augmentée de 4. + + ·· Le meilleur score de Réaction est de 4 pour ce tour. Après deux ou trois actions dans le même tour, les + Le joueur qui agit le premier choisit d’attaquer et joueurs devraient vite se retrouver confrontés à une + 46 + lance les dés. S’il touche son adversaire, celui-ci Difficulté de 10. Le meneur doit alors interdire aux + sera blessé et subira un Malus quand viendra son joueurs concernés d’effectuer des attaques et n’au- + tour d’agir. Une fois l’action et ses effets résolus, le toriser que les actions de défense. Cette règle permet + meneur de jeu reprend son décompte à 3 et donne aux personnages de conserver une petite chance de + la parole aux joueurs qui ont obtenu ce score de se défendre, mais pas de réussir une attaque flam- + +LES RÈGLES + Réaction. boyante après avoir évité une rafale de coups… + ACTIONS D’ATTAQUE AT TA Q U E A U C O N TA C T +Les règles distinguent deux types d’attaques, qui dé- +pendent de l’arme utilisée : Les attaques au contact s’effectuent toujours avec + Vigueur. La Compétence découle de l’arme utilisée : +ff Les attaques au contact, effectuées à mains Mêlée à l’aide d’une arme de contact, Corps à corps + nues ou à l’aide d’une arme de mêlée, à mains nues. La Difficulté de base des attaques au + contact est de 7, mais peut être modulée en fonction +ff Et les attaques à distance, à l’aide d’une arme du Niveau de Compétence de l’attaquant. + à feu, de tir ou de lancer. + ff Vigueur + Compétence d’arme contre une +La Caractéristique, la Compétence et la Difficulté des Difficulté choisie par le joueur. +attaques dépendent principalement du type d’arme. +La Difficulté des attaques à distance est déterminée ·· Pour attaquer à mains nues, on effectue un jet de +par la Portée de l’arme, tandis que celle des attaques Vigueur + Corps à corps. Pour attaquer au couteau, +au contact est fixe, mais peut être modulée par selon c’est un jet de Vigueur + Mêlée. Si le personnage est +le Niveau de Compétence de l’attaquant. Débutant ou ne possède pas la Compétence requise, + la Difficulté sera de 7. Si le personnage est Confirmé +ff Quel que soit le type d’arme, on ne peut dans la Compétence qu’il utilise, le joueur pourra + + + + + A C T I O N S D ’AT TA Q U E + effectuer qu’une seule attaque par tour. choisir une Difficulté de 5 ou 7. + +ff Note : Les règles qui suivent ne mentionnent +que les Caractéristiques et Compétences essentiel- COMPÉTENCE DIFFICULTÉ +les associées aux actions d’attaque et de défense. Si Débutant 7 +les personnages disposent de Spécialités utiles, liées Confirmé 5 ou 7 +notamment à un type d’arme, les joueurs ne doivent Expert 5, 7 ou 9 +pas oublier d’ajouter leur Bonus de 1D. Maître 3, 5, 7 ou 9 + + +AT TA Q U E À D I S TA N C E 47 + ff La Difficulté des jets de défense étant tou- + jours égale à la Difficulté de base du jet +Les attaques à distance s’effectuent avec Précision. d’attaque, le fait de moduler la Difficulté de + + LES RÈGLES +La Compétence découle de l’arme utilisée : Armes son attaque permet de s’adapter à son adver- +à feu, Arme de tir ou Lancer. La Difficulté est dé- saire et de compliquer la tâche du défenseur. +terminée par les Portées de l’arme en fonction de Les joueurs peuvent ainsi s’imposer une +la distance de la cible, qui doit être estimée par le Difficulté faible dans le but d’obtenir un grand +meneur de jeu. Elle ne peut pas être modulée comme nombre de Réussites, face à un adversaire +pour les attaques au contact. blessé ou moins fort physiquement, ou choi- + sir au contraire une Difficulté haute pour miser +ff Précision + Compétence d’arme contre une sur l’échec de la défense face à un adversaire + Difficulté fixée par la Portée. moins expérimenté. + + ·· Pour tirer au fusil de chasse sur un adversaire situé ·· Face à un adversaire redoutable en combat rappro- + à « moins de vingt mètres », on effectue un jet de ché, le personnage décide de jouer sur des feintes et + Précision + Armes à feu contre une Difficulté de des attaques plus techniques. Le joueur choisit de + 7, car la cible est en Portée Moyenne pour le fusil s’imposer une Difficulté de 9, au risque de n’obtenir + 10/60. Sur un autre adversaire situé « à une cen- qu’une ou deux Réussites, dans l’espoir que son ad- + taine de mètres », la Difficulté aurait été de 9. versaire échoue contre cette Difficulté. + + + + + C O M B AT E T R É A L I S M E + PORTÉE DIFFICULTÉ + Courte Facile (5) + Moyenne Difficile (7) + Longue Très Difficile (9) Vermine n’est pas un jeu « cinématographique » dans + lequel on multiplie les cascades et les sauts péril- + leux par-dessus ses ennemis en évitant les balles. + Les règles de combat sont pensées pour rendre ces + phases de jeu intenses et excitantes, mais il est im- + portant qu’elles restent aussi réalistes que possible + et que le meneur de jeu n’hésite pas à interdire cer- + taines actions. Les combats sont dangereux, les ar- + mes à feu mortelles, et la moindre blessure peut être + la dernière… + VVVISER PROTECTION HANDICAP + Partielle (I) + Qu’il s’agisse d’un tir de flèche, d’un jet de pierre ou d’un Intégrale (III) + simple coup de poing, les Difficultés des jets d’attaque tra- + duisent seulement les chances de manquer ou de toucher + sa cible. Plus les joueurs obtiennent de Réussites, plus ff Si le jet est réussi et que celui du défen- + l’attaque risque d’atteindre un point vital ou de toucher seur est raté, l’attaque touchera alors une + « dans le mille », mais les effets précis seront alors traduits zone non-protégée et annulera l’indice de + par les Dommages et laissés à l’interprétation du meneur. Protection spécifique du défenseur. + + ff Si les joueurs ne précisent rien, l’attaque va ff Seul l’indice spécifique peut ainsi être annulé. + simplement « toucher » ou « rater » sa cible. Cette règle ne permet pas d’annuler l’indice de + Protection de base, qui continue de s’appliquer. + ff Si les joueurs souhaitent viser, ils doivent + dépenser un Dé de Sang-Froid pour traduire ·· Face au même adversaire muni du même gilet pare- + un effort de précision, puis subir un Handicap balles, qui est une Protection partielle 1/4 (B), le tireur + allant de (I) à (III) selon la zone visée. peut s’imposer un Handicap (I) pour tenter d’atteindre + une zone non-protégée par le gilet. S’il réussit et que + ZONE VISÉE HANDICAP EXEMPLE le défenseur échoue sur son esquive, ses Dommages ne + seront réduits que de 1 par l’indice de base au lieu de 4. + + V VE X P O S I T I O N E T CO U V E R T U R E + Moyenne (I) Jambe, torse, + ou exposée bouclier + + + + +A C T I O N S D ’AT TA Q U E + Petite (II) Tête, main, + ou protégée arme + Grillage, arbres ou portière de véhicule : lorsque la cible + Très petite (III) Cœur, cou, œil + ou vitale slalome entre les arbres, s’abrite à l’angle d’un mur ou se + protège derrière quelque chose ou quelqu’un, la présence + d’un obstacle visuel ou matériel peut se traduire par un + ff Si le jet est raté, l’attaque manque complètement Handicap sur le jet de tir. Plus la cible est couverte, plus + sa cible, elle ne touche pas « une autre zone ». son exposition sera faible, et plus le Handicap pourra + être important – jusqu’à rendre le tir impossible. + 48 + ff Si le jet est réussi, l’attaque touchera la zone + visée, à moins que le défenseur n’obtienne au ·· Atteindre un tireur embusqué dont seules les mains, la tête + moins autant de Réussites sur son jet de défense. et l’arme dépassent d’un rebord de fenêtre pourra justifier + un Handicap (II) ou (III). Si le tireur se baisse derrière le + ff Si le défenseur rate son jet, l’attaque touche la mur pour recharger, son exposition deviendra nulle. + +LES RÈGLES + zone visée et annule l’indice de Protection spéci- + fique du défenseur si cette zone n’est pas protégée. COUVERTURE EXPOSITION MODIFICATEUR + Aucune 100% Aucun + ·· Face à un adversaire équipé d’un gilet pare-balles, Mineure 75% (I) + il peut être intéressant de prendre le risque de viser Partielle 50% (II) + les jambes avec un Handicap (I), plutôt que d’obtenir Majeure 25% (III) + sans viser un grand nombre de Réussites, qui seraient Complète 0% Impossible + potentiellement annulées par l’indice spécifique. + + ff Note : Cette règle de visée simule à la fois la difficul- V V TA I L L E E T R A P I D I T É + té de toucher une zone précise et les réflexes naturels des + défenseurs de protéger leurs zones vitales, ne serait-ce Les Difficultés de base des attaques à distance sont va- + que par leur posture. Elle est valable à distance comme lables pour des cibles de taille « moyenne », allant du + au contact et peut également être utilisée pour tenter chien à l’ours, et au comportement prévisible ou rela- + d’assommer, gifler, saisir ou désarmer son adversaire. tivement lent. Si la cible de l’attaque est gigantesque, + minuscule ou particulièrement rapide, le meneur peut + + VVRÈGLE SIMPLIFIÉE + attribuer des modificateurs sur le jet. + + ·· Atteindre un petit rongeur bondissant de branche en branche + Si un joueur ne souhaite pas toucher spécifiquement pourra justifier un Handicap (II). Toucher un poids lourd + « une zone précise du corps », mais simplement avec un cocktail Molotov pourra accorder un Bonus de 1D. + « toucher une zone non-protégée », la règle de visée + peut être simplifiée de la façon suivante. + VITESSE + ff Pour toucher une zone non protégée, le joueur TAILLE Lent Rapide Très rapide + doit dépenser un Dé de Sang-Froid, puis subit Grande Bonus 1D - Handicap (I) + un Handicap (I) ou (III) selon la Protection Moyenne - Handicap (I) Handicap (II) + du défenseur. Petite Handicap (I) Handicap (II) Handicap (III) + RÉSOLUTION A U T R E S A C T I O N S D E C O M B AT + + +DES ATTAQUES Se déplacer, charger une arme, se cacher ou tenter + de démarrer un véhicule : les combats ne se limitent + pas aux seules actions d’attaque et de défense. Les + différentes actions que les personnages peuvent être +Quel que soit le type d’arme, d’attaque ou de défense, amenés à effectuer lors d’un affrontement sont ré- +les effets sont toujours résolus de la façon suivante. solues de façon habituelle, par des jets de Caractéris- + tique + Compétence contre une Difficulté fixée par le +ff Si le défenseur obtient au moins autant de meneur de jeu. S’il estime que le bruit, le stress ou la + Réussites que l’attaquant, il parvient à dévier, configuration du combat peut gêner le personnage, le + parer ou esquiver, et l’attaque ne lui inflige au- meneur peut attribuer un Handicap sur ces actions, + cun Dommage. notamment si elles réclament de la concentration. + +ff Si l’attaquant obtient au moins une Réussite L’important est surtout d’estimer la durée de ces actions, + de plus que le défenseur, ou si le défenseur qui peuvent être instantanées, courtes ou longues. + échoue, il parvient à toucher et inflige des + + + + + R É S O LU T I O N D E S AT TA Q U E S + Dommages. ff Les actions « instantanées » sont résolues + immédiatement. Le fait de crier, de sortir une + ·· Si l’attaquant obtient 3 Réussites sur son jet de Mêlée arme, de se baisser ou de faire quelques mè- + avec une barre de fer et que le défenseur n’en obtient tres en courant ne demande qu’une ou deux + que 2 sur son esquive, l’attaque infligera ses Dommages. secondes et n’empêche a priori pas d’agir en- + +OO Les Dommages + suite, voire en même temps. Chaque personnage + a droit à une action instantanée par tour. + +Quel que soit le type d’arme ou d’attaque, les ·· Pour sa première action, un personnage peut dégai- +Dommages infligés sont toujours égaux aux ner son arme puis tirer sans subir de pénalité. En +Dommages de base de l’arme, plus le nombre de revanche, s’il commence par se défendre à mains +Réussites obtenues sur le jet d’attaque. nues, puis décide de sortir son arme pour tirer, le + 49 + meneur de jeu peut le pénaliser. + ·· Avec sa barre de fer à (Vigueur +1) et ses 3D en + Vigueur, l’attaquant infligera 4 Dommages de base, ff Les actions « courtes » sont résolues en fin + plus les 3 Réussites de son attaque, soit 7 Dommages de tour. Monter d’un ou deux étages en cou- + en tout. rant, revêtir une Protection partielle, se déplacer + + LES RÈGLES +OO Les Protections + d’une cinquantaine de mètres ou crocheter une + serrure : les actions qui nécessitent au moins cinq + à dix secondes demandent aux personnages de +Si le défenseur dispose d’une Protection utile face à s’y consacrer pendant un tour entier. Elles doi- +ce type d’attaque, les Dommages sont réduits par vent être annoncées par les joueurs à leur tour +l’indice de Protection applicable avant d’être com- de Réaction et ne seront considérées comme ac- +parés à ses Seuils de Blessure. complies qu’à la fin. Si elles demandent à être + résolues, le jet sera effectué à la fin du tour, + ·· Avec une simple Protection de base 2, le défenseur contre une Difficulté augmentée de 2 par action + ne subira que 5 Dommages au lieu de 7. Avec une déjà effectuée dans le tour. + Protection 4 spécifique contre les Chocs, il n’en au- + rait subi que 3. ·· Si un personnage court vers les escaliers pour mon- + +OO Les Blessures + ter à l’étage supérieur et tirer par la fenêtre, il ne + sera en position qu’à la fin du tour et ne pourra + tirer qu’au tour suivant. +Une fois réduits par l’éventuel indice de Protection, +les Dommages restants sont comparés aux Seuils ff Les actions « longues » sont résolues à la +de Blessure du défenseur, qui subit une Blessure fin d’un certain nombre de tours. Revêtir +du type correspondant au Seuil atteint ou dépassé le une Protection intégrale, soigner une Blessure +plus élevé. Grave, monter sur le toit d’un immeuble ou ré- + parer un véhicule saboté : la durée des actions + qui se comptent en minutes doit être estimée + ·· Si son personnage subit 7 Dommages et que ses en nombre de tours par le meneur de jeu. Les + Seuils de Blessures indiquent « Légère (2), Grave (6), actions longues demandent aux personnages de + Mortelle (9) », le joueur devra cocher une Blessure s’y consacrer pleinement. S’ils sont interrompus + Grave. S’il n’en avait subi que 4, la Blessure aurait ou contraints de réagir, le meneur peut augmen- + été seulement Légère. ter la durée de l’action d’un tour. + + ·· Si le personnage décide de monter sur le toit de + l’immeuble, le meneur de jeu peut considérer qu’il + montera deux ou trois étages par tour – ou un + nombre d’étages égal à sa Vigueur. + ACTIONS DE DÉFENSE + V V E S Q U I V E À D I S TA N C E + Face à un projectile, la tentative d’esquive n’est + Les règles distinguent deux types d’actions de défense : possible que si le défenseur peut raisonnablement + anticiper ou voir venir l’attaque – il n’est pas ques- + ff L’esquive, qui permet d’éviter une attaque par tion ici d’éviter une balle ou une flèche rien qu’en + un mouvement du corps, une feinte ou un recul, penchant la tête sur le côté au ralenti, mais bien + de se baisser, de plonger ou de se décaler par un + ff Et la parade, qui permet de dévier ou de blo- mouvement réflexe au moment où l’attaquant tire ou + quer l’attaque à l’aide d’une arme, d’un bouclier s’apprête à tirer. Les esquives à distance s’effectuent + ou d’une partie de son corps. donc avec la Compétence Vigilance. + + La Caractéristique, la Compétence et la Difficulté des ff Réflexes + Vigilance contre la Difficulté de + jets de défense dépendent directement de l’attaque. l’attaque. + À l’inverse de l’esquive qui peut être effectuée contre + n’importe quelle attaque, la parade n’est possible que ·· Le meneur de jeu annonce qu’un des assaillants + dans certains cas de figure, mais permet de déclen- du groupe vient d’encocher une flèche et s’apprête + cher des contre-attaques si elle est réussie. à tirer sur un des personnages, resté en retrait près + du camion. Le joueur annonce aussitôt que son per- + + + + +ACTIONS DE DÉFENSE + ff On peut effectuer plusieurs défenses par sonnage se jette au sol et roule pour tenter d’éviter la + tour, mais à partir de la deuxième action, qu’il flèche. Le meneur considère que l’esquive est possible + s’agisse d’une défense ou d’une attaque, la et réaliste, et autorise le joueur à effectuer un jet. + Difficulté de chaque action supplémentaire est + augmentée de 2, jusqu’à un maximum de 10. ff Note : Si le meneur de jeu estime que le per- + sonnage tourne le dos à l’attaque, se concentre sur + ff Note : Quel que soit le type d’attaque ou de autre chose ou n’a aucune chance de pouvoir l’antici- + défense, la Difficulté du jet de défense est toujours per, il peut tout simplement interdire le jet d’esquive. + égale à celle du jet d’attaque, mais seule la Difficulté + + V V E N F O N C T I O N D E L’A R M E + de base doit être prise en compte. Si l’attaquant + 50 + subit ou s’impose un Handicap, ou si la Difficulté de + son attaque est augmentée, le défenseur ne subit pas + les mêmes pénalités. Sur le plan du réalisme, il semble plus difficile – si ce + + + ESQUIVE + n’est juste impossible – d’éviter une balle de fusil de + précision qu’une simple pierre lancée à une dizaine de + +LES RÈGLES + mètres. Pour gérer ce paramètre, les règles proposent + de réduire ou d’augmenter de 2 la Difficulté du jet + d’esquive en fonction du type d’arme et de projectile. + Les actions d’esquive s’effectuent toujours avec + Réflexes. La Compétence découle du type d’attaque : ·· Pour esquiver une pierre ou un projectile lancé, la + Corps à corps s’il s’agit d’une attaque au contact, Difficulté du jet sera réduite de 2. Face à une arme + Vigilance s’il s’agit d’une attaque à distance. La à feu, elle sera augmentée de 2. + Difficulté de base des esquives est toujours égale à celle + de l’attaque, mais peut être modulée par la situation. + ff Réflexes + Corps à corps ou Vigilance contre ATTAQUE À DISTANCE DIFFICULTÉ + la Difficulté de l’attaque. Lancer -2 + Arme de tir - + ·· Face à deux adversaires, dont l’un manie une batte Arme à feu +2 + et l’autre attaque aux poings, le personnage pour- + ra utiliser Réflexes + Corps à corps pour éviter les + coups de ses deux assaillants, qu’il porte lui-même ff Note : Cette règle optionnelle peut également s’appli- + une arme ou se batte à mains nues. quer sur les actions de parade à distance – voir page 51. + + + ESQUIVE ET RÉALISME + Il peut sembler étrange que la Difficulté des jets d’esquive à distance soit également liée à celle des jets d’at- + taque. En effet, plus le tireur se trouve loin, plus il semblerait logique que le défenseur ait le temps de réagir, + de « voir venir » l’attaque, et que la Difficulté de son jet soit au contraire plus simple. Les règles prennent le + parti-pris inverse : plus le tireur se trouve loin, moins le défenseur a de chance de percevoir les mouvements, de + « voir partir » l’attaque, et d’anticiper le tir de façon efficace. Il est donc plus logique – ou du moins, tout aussi + peu réaliste – que l’esquive soit d’autant plus difficile que le tireur se trouve loin. + D’un point de vue strictement réaliste, il faut se dire que les règles n’autorisent à tenter d’esquiver les attaques + à distance que pour les besoins du jeu, en partant non seulement du principe que les personnages des joueurs + ont acquis des réflexes suffisants pour pouvoir réagir à toutes sortes de dangers, mais surtout qu’ils méritent + d’avoir une petite chance de survivre contre un tir d’arme à feu… + PA R A D E S V V E F F E T S D E L A PA R A D E + Qu’il s’agisse d’une attaque au contact ou à distance, +Les parades s’effectuent avec Vigueur. Elles deman- les jets de parade ont des conséquences différentes +dent non seulement des réflexes, mais aussi une des jets d’esquive, même lorsqu’ils sont réussis. +certaine force physique et athlétique qui dépend di- +rectement de cette Caractéristique. La Compétence ff Si le défenseur obtient au moins autant de +dépend de l’arme utilisée pour parer : Corps à corps Réussites que l’attaquant, l’attaque est entière- +s’il s’agit d’un blocage à mains nues, Mêlée pour une ment bloquée ou déviée, et le défenseur ne subit +parade avec une arme ou un bouclier. La Difficulté de aucun Dommage. +base est toujours égale à celle de l’attaque. + ff Si le jet est réussi, mais avec moins de Réussites +ff Vigueur + Corps à corps ou Mêlée contre la que l’attaquant, les Dommages de l’attaque + Difficulté de l’attaque. sont réduits uniquement par l’indice applicable + du bouclier ou de la Protection utilisée pour + ·· Parer un coup de machette à l’aide d’une barre de parer, puis le défenseur subit les Dommages + fer ou tenter de saisir à mains nues les bras d’un restants sans les réduire de son indice de + adversaire armé sont des parades plausibles. En re- Protection éventuelle. + vanche, face à une tronçonneuse, une flèche ou un + + + + + ACTIONS DE DÉFENSE + coup de tête, il y a peu de chances que le meneur au- ·· Face à un violent coup de masse à 3 Réussites, le + torise à tenter une parade avec un simple couteau… défenseur n’en obtient que 2 sur son jet de parade + avec son bouclier de bois. Les 5 Dommages (C) de +ff Si le meneur estime que l’attaque peut être blo- l’attaque seront réduits de 3, puis le défenseur subit + quée ou déviée à mains nues, le défenseur peut les 2 restants en raison de l’impact et de la douleur. + utiliser sa Compétence Corps à corps au lieu + de sa Compétence Mêlée, même s’il manie lui- ff Note : Si l’arme ou l’objet utilisé pour parer ne + même une arme de mêlée. À l’inverse, si l’arme possède pas d’indice de Protection, les Dommages + ou le bouclier du personnage le permet, il est de l’attaque sont simplement réduits de 1. + possible d’utiliser Mêlée pour bloquer une at- + 51 + taque à mains nues. ff Si le jet est raté sans aucune Réussite, signe + d’un échec retentissant, le défenseur s’est exposé +ff Rappel : L’utilisation d’un bouclier pour parer dans la manoeuvre et subit les Dommages sans les +accorde un Bonus de 1D au jet de Vigueur + Mêlée. réduire d’aucun indice de Protection. + + +V V PA R A D E À D I S TA N C E + LES RÈGLES + ff Note : Une parade réussie permet de bloquer ou + de dévier entièrement un coup ou un projectile, là où + une parade moins bien réussie ne permet que d’en +Face à un projectile, la parade n’est possible qu’avec amortir les effets. Le défenseur subira alors l’impact +un bouclier ou, si le meneur de jeu le permet, avec de l’attaque, et l’arme ou le projectile pourra glisser +une arme ou du matériel offrant une Protection ap- jusqu’à une zone non protégée, traverser le bouclier +propriée. Elle s’effectue alors avec Réflexes + Mêlée pour se ficher dans le bras, l’enfoncer pour percuter +contre la Difficulté de l’attaque, qui peut être modulée le poignet, ou simplement faire mal. +par la règle optionnelle « En fonction de l’arme », + + V V C O N T R E - AT TA Q U E +page 50. + +ff Réflexes + Mêlée contre la Difficulté de + l’attaque. Si le défenseur obtient au moins deux Réussites de + plus que l’attaquant sur son jet de parade au contact, + ·· Face à une flèche, une pierre ou un couteau lancé, il peut immédiatement effectuer une contre-attaque + le meneur considère que le défenseur peut tenter de gratuite avec Réflexes + Corps à corps ou Mêlée + se protéger en parant à l’aide de son bouclier ou contre une Difficulté fixe de 7, quel que le soit le + de ses avant-bras, s’il porte une Protection appro- nombre d’actions déjà effectuées dans le tour. Cette + priée. Face à une balle, un explosif ou un projectile Difficulté ne peut pas être modulée, et le joueur ne + spécifique, le meneur peut simplement interdire la peut pas utiliser de Réserve. + parade si le personnage ne possède rien qui lui per- + mette de se protéger. ·· Après avoir dévié une attaque au couteau à l’aide de + ses avant-bras, le défenseur peut immédiatement por- +ff Note : Une parade à distance réussie ne donne ter une attaque à mains nues avec un jet de Réflexes +droit à aucune contre-attaque – voir ci-contre. + Corps à corps contre une Difficulté de 7, même s’il + a déjà effectué trois actions durant ce tour. + LES BLESSURES EFFETS DES BLESSURES + + Qu’il s’agisse de Dommages de combat, de chutes, Fracture, entorse, entaille ou plaie profonde : en plus + de maladies ou d’empoisonnements, les différents ef- de leur description et de leurs effets concrets, laissés + fets sur le corps, la santé et l’intégrité physique des à l’appréciation du meneur en fonction de la nature + personnages sont gérés par le même principe de et de la gravité des Dommages qui les ont provo- + Blessures, qui mesure à la fois le nombre et la gravité quées, les Blessures s’accompagnent d’une douleur, + des chocs qu’un personnage peut supporter avant de d’un choc et d’un affaiblissement que les règles tra- + succomber. duisent par des pertes de Dés de Réserve et des + Malus de plus en plus importants. + Chaque personnage peut ainsi subir des Blessures + Légères, Graves ou Mortelles, assorties d’une va- ff Chaque fois qu’un joueur coche un cercle de + leur appelée Seuil et suivies de cercles que les joueurs Blessure, il perd immédiatement le nombre de + pourront noircir ou cocher. dés correspondant dans chaque Réserve. + + ff Les trois types de Blessures sont identiques ff Tant qu’au moins un cercle de Blessure est + pour tous les personnages, animaux, créatures coché, le joueur subit le Malus correspondant + ou autres PNJ. Seuls les Seuils et le nombre de sur toutes les actions de son personnage, qu’el- + cercles varient selon l’espèce, la taille, l’âge et la les soient physiques, manuelles, mentales ou + constitution. sociales. Ce Malus ne s’applique qu’une fois, + même si plusieurs cercles sont cochés. + + + +LES BLESSURES + ff Les Seuils indiquent le nombre de Dommages + correspondant à chaque type de Blessure. ff Les Malus de Blessure ne se cumulent pas. Si + Chiffrés de 1 à 10, ils dépendent principalement le personnage a subi plusieurs Blessures diffé- + de la valeur de Santé et des éventuelles muta- rentes, seul le Malus de la Blessure la plus grave + tions des personnages. s’applique. + + ff Les cercles indiquent le nombre de Blessures de ·· Si son personnage subit coup sur coup trois Blessures + 52 + chaque type qu’un personnage peut subir. Ils Légères, le joueur cochera trois cercles et perdra au + sont principalement liés à l’âge des personnages. total 3D dans chaque Réserve, mais ne subira qu’un + Malus de 1D. S’il coche ensuite une Blessure Grave, + il perdra 2D dans chaque Réserve et subira désor- + EXEMPLE DE SEUILS DE BLESSURES mais un Malus de 2D sur toutes ses actions. + +LES RÈGLES + BLESSURE SEUIL CERCLES + Légère 2 OOOO + Grave 6 OO BLESSURE RÉSERVES MALUS + Mortelle 9 O Légère -1D -1D + Grave -2D -2D + ff Chaque fois qu’un personnage subit des Mortelle -1D/tour -3D + Dommages, le joueur compare le nombre de + Dommages à ses Seuils et coche un cercle de + Blessure correspondant au Seuil égal ou in- ff Note : Les Malus associés aux Blessures peuvent + férieur le plus élevé. être indiqués dans les petites alvéoles situées sous + les Caractéristiques, sur la fiche de personnage, ou + ·· Avec un Seuil de Blessure Grave à 6, le joueur coche- simplement entourés dans la zone des Blessures. + ra un cercle Grave si son personnage subit 6, 7 ou 8 + Dommages. En-dessous de 6 Dommages, la Blessure + sera seulement Légère, et à partir de 9, elle sera + directement Mortelle. + + ff Si le nombre de Dommages est strictement in- + férieur à son Seuil de Blessure Légère, le joueur + ne coche rien. En revanche, si tous les cercles de + la Blessure correspondante sont déjà cochés, il + doit alors cocher un cercle de la Blessure di- + rectement supérieure dans l’ordre de gravité. + + ·· Si toutes ses Blessures Légères sont déjà cochées, la + prochaine Blessure de son personnage sera forcément + une Blessure Grave ou Mortelle, même si leurs Seuils + ne sont pas atteints. Si toutes ses Blessures Légères + et Graves sont déjà cochées, la moindre Blessure sera + alors forcément une Mortelle. + V VBLESSURES MORTELLES +Lorsqu’un joueur coche une Blessure Mortelle, son +personnage s’effondre, dans un état critique. Selon les +circonstances et les causes de la blessure, le meneur +peut alors estimer que le personnage meurt sur le +coup, sans le moindre espoir de survie, ou qu’il n’est +que « mortellement blessé » et peut encore tenter de +lutter contre la mort – laissant une petite chance aux +autres de lui porter secours. + +ff Si le personnage survit, il perd 1D dans chaque + Réserve par tour – ou 1D par minute si l’action + se déroule hors combat. + +ff Une fois ses deux Réserves épuisées, le per- + sonnage subit une Blessure par tour – ou par + minute – en commençant par les Légères, puis + les Graves. + +ff Une fois tous ses cercles de Blessures cochés, + le personnage meurt. + + + + LES BLESSURES +ff Si le meneur de jeu l’autorise, le personnage peut + rester conscient pendant un nombre de tours ou + de minutes égal à son score de Volonté + Santé. + + ·· Déjà blessé à plusieurs reprises, un membre du + groupe est frappé par une flèche qui lui inflige une + 53 + Blessure Grave – ses deux cercles Graves étant déjà + cochés, la Blessure devient Mortelle. Le personnage + s’écroule, mais le meneur considère que la flèche ne + le tue pas sur-le-champ et demande au joueur ses + valeurs de Réserves, de Santé et de Volonté, afin de + commencer le compte à rebours… + +ff Note : Les Blessures Mortelles doivent faire l’ob- +jet de soins d’urgence pour stopper l’aggravation et +empêcher la mort. Les règles de soin liées aux dif- +férents types de Blessures sont présentées page 56. + +ff Note : Les personnages adultes, tout comme +les animaux, mutants ou créatures de grande taille, +peuvent posséder plusieurs cercles de Blessure Mor- +telle. Dans ce cas, la mort n’intervient qu’une fois le +dernier cercle coché, mais les pertes de Réserves et +les Malus s’appliquent bien dès le premier. + + + + +DÉCRIRE ET INTERPRÉTER +LES BLESSURES + On peut considérer qu’une Blessure Légère se traduit +En plus de leurs conséquences techniques, il est im- par une plaie, une contusion, une douleur ou une fai- +portant que les Blessures soient décrites par le meneur blesse passagère, tandis qu’une Blessure Grave sera +de jeu, afin que les joueurs puissent adapter le com- nécessairement synonyme de fracture, d’hémorragie, +portement de leur personnage pour la suite de l’aven- de plaie profonde ou de faiblesse extrême. De plus, +ture. Deux Blessures Légères n’auront en effet pas les bien que les règles avancées d’aggravation des Bles- +mêmes implications, selon qu’elles sont liées à une sures ne soient pas présentées dans ce Kit de survie, +morsure à la main, une infection virale ou une chute il faut garder à l’esprit qu’une plaie qui n’est pas net- +sur le dos, et une « Blessure Grave au bras » n’empê- toyée et pansée rapidement a toutes les chances de +chera pas de marcher, même si elle réduira autant les s’infecter ou de s’accompagner de complications à +Réserves qu’une « fracture de la cheville ». plus ou moins court terme… + LA SANTÉ toxiques aura des effets sur l’organisme même en + cas de jet de Santé réussi. Le contact avec ce type + de substances étant nécessairement direct, le nombre + Maladies, infections, accidents, poisons, chutes ou de Réussites influe ici sur la durée et la gravité des + brûlures : au-delà des phases de combat, les occasions effets, mais ne permet pas de les annuler totalement. + de blesser les personnages ne manqueront pas. Les + différents effets sur la santé des personnages se tra- ·· En cas de morsure de serpent, le contact avec le + duiront toujours par des pertes de Dés de Réserve, des venin est immédiat. Le nombre de Réussites ob- + Malus et des Blessures. Quand ils ne seront pas provo- tenues contre la Virulence permettra simplement de + qués par le scénario ou par le meneur de jeu, ils feront réduire le nombre de Blessures infligées ou d’aug- + généralement suite à un jet de Santé ou de Réflexes menter le délai avant l’issue fatale – en heures ou + raté, une imprudence, ou un mélange des trois. en minutes… + + V VMALADIES ET INFECTIONS V VC H U T E S E T ACC I D E N T S + Fléau de l’humanité, la menace invisible de la ma- + ladie reste le principal danger au quotidien – et la Lorsqu’un personnage tombe, suite à une tentative + première cause de mortalité, loin devant les préda- d’escalade, une glissade ou une manœuvre ratée, + teurs, la famine et la soif. les règles considèrent qu’il subit 1 Dommage (C) par + tranche de deux mètres, et que seul son indice de + Qu’elles soient provoquées par des virus, bactéries, Protection spécifique « Choc » peut s’appliquer. + champignons ou autres parasites, les différentes for- + mes d’infections sont toutes définies par une valeur ·· Une chute de 10 mètres infligera 5 Dommages (C), + de Virulence chiffrée de 3 à 10, qui mesure leur po- réduits uniquement si le personnage possède une + tentiel pathogène et contagieux, et une série d’effets Protection « Choc ». + +LA SANTÉ + à plus ou moins long terme sur l’organisme. + ff Note : Chutes et accidents peuvent également + Lorsque les personnages sont exposés à un risque avoir des conséquences sur le matériel, comme pré- + d’infection, les joueurs doivent effectuer un jet de senté page 37. + + + V VFROID ET CHALEUR + 54 + Santé contre la Virulence de l’infection, sans + possibilité de Réserve ni de Relance, ni aucune + Compétence applicable. + + ff Si le contact est indirect, superficiel ou Qu’il s’agisse de canicule ou de grand froid, la façon + +LES RÈGLES + très bref, une Réussite suffit pour éviter la la plus simple de gérer les effets de températures ex- + contamination. trêmes sur l’organisme est d’augmenter de 1D chaque + perte de Dé de Réserve liée à des efforts – afin de si- + ff Si le contact est direct, ingéré ou prolongé, au muler la pénibilité accrue de chaque action épuisante + moins deux Réussites seront alors nécessaires. – et de diminuer de 2D la récupération par le repos. + + ff Dans certains cas, un jet réussi réduira sim- ·· En période de canicule, le moindre effort s’accom- + plement la durée ou la gravité des effets, sans pagne d’une perte supplémentaire de 1D de Réserve, + les annuler totalement. et une nuit de repos complète ne recharge les Réserves + qu’à 2D de leur maximum. + ·· Si les personnages ne font que traverser un village + récemment touché par une épidémie, l’exposition sera En cas d’exposition prolongée à un froid ou une + superficielle, et une seule Réussite suffira. En revanche, chaleur extrêmes, inférieure à -20° ou supérieur à + s’ils entrent en contact direct avec des objets, des corps 40° par exemple, on considère que les personnages + ou des aliments contaminés, ils devront obtenir au subissent directement les effets de la température – + moins deux Réussites pour éviter la contamination. accentués par le vent, le sol ou le manque d’eau – et + + V VVENINS ET POISONS + subissent 1 Dommage cumulatif par heure, ou par + tranche de dix minutes s’ils ne possèdent aucun + équipement adéquat. + Du point de vue des règles, les nombreuses varié- + tés de poisons, venins et autres substances toxiques ·· Après trois heures de marche dans la neige et le + transmis par les morsures, les piqûres, les spores, le blizzard au beau milieu de l’hiver, les personnages + contact ou l’ingestion, se gèrent exactement de la auront subi 1 Dommage au terme de la première + même façon que les maladies, avec une valeur de heure, puis 2 Dommages une heure plus tard, et + Virulence servant de Difficulté à un jet de Santé enfin 3 Dommages, signes d’une ou deux Blessures + en cas de contact. Légères selon leurs Seuils. Sans chaussures ni vête- + ments adéquats, ils auraient subi le même nombre + À la différence des maladies, pour lesquelles le jet de de Dommages au bout de 30 minutes seulement, et + Santé détermine l’efficacité des défenses immunitaires sans doute commencé à cocher des Blessures Graves + et permet d’éviter l’infection, la grande majorité des au bout d’à peine une heure… + V V B R Û LU R E S ff Si le jet est réussi, le personnage parvient à +Pour gérer les brûlures et les effets du feu ou de garder son sang-froid. +substances chimiques, on utilise la même règle de +Dommage cumulatif que pour les températures ex- ff Si le jet est raté, le personnage devient stressé, +trêmes, mais avec 1 Dommage (F) cumulatif par effrayé ou terrorisé et perd 1D à 3D de Réserve +tour, ou par tranche de dix secondes si le contact de Sang-Froid. Tant que l’événement perdure ou +ou l’exposition a lieu hors d’une phase de combat. qu’il n’a pas regagné au moins 1D de Réserve, le + personnage subit un Malus de 1D à 2D à toutes + ·· Pris dans un incendie, les personnages commencent ses actions mentales et sociales. + à ressentir les effets de la chaleur et des fumées toxi- + ques dès le premier tour et subissent 1 Dommage, ·· Poursuivis par une meute de créatures en pleine + puis 2 au tour suivant, puis 3… nuit, les personnages se réfugient dans une mai- + son abandonnée et barricadent la porte – mais très +ff Note : Qu’ils soient causés par la chaleur, le froid vite, des coups lourds et des cris inhumains mettent +ou une brûlure, les Dommages de ce type ne peuvent leurs nerfs à l’épreuve. Le meneur de jeu décide que +être réduits que par des Protections spécifiques, et l’événement est Grave et demande à tous un jet de +non par les indices de base. Difficulté 7, avec Handicap (II). Ceux qui rateront + + +V VSTRESS ET PEUR + leur jet perdront 2D de Sang-Froid et subiront un + Malus de 1D jusqu’à ce qu’ils aient la preuve que les + créatures sont parties… ou mortes. + +Choc, drame, stress ou vision d’horreur : les nom- ff Note : Ces règles simplifiées demandent au meneur +breux événements susceptibles d’affecter le moral, le de jeu de déterminer l’intensité de l’événement, qui peut +mental ou les nerfs des personnages peuvent se gé- être identique pour tous les personnages ou adaptée + + LA SANTÉ +rer simplement par un jet de Volonté + Psychologie selon la sensibilité, le vécu ou la situation de certains. +contre une Difficulté de 5 à 9, assortie d’un Les événements stressants ou effrayants impliquant des +Handicap (I) à (III) selon l’intensité et l’impact de créatures de Taille 2 sont au minimum Graves. Ceux +l’événement. impliquant des créatures de Taille 3 sont Majeurs. + 55 + + +EVÉNEMENT DIFFICULTÉ HANDICAP RÉSERVE MALUS + + + + LES RÈGLES +Mineur 5 (I) -1D - +Grave 7 (II) -2D -1D +Majeur 9 (III) -3D -2D + + + + + EFFETS DES INFECTIONS + + Les caractéristiques détaillées de l’ensemble des + venins, poisons et infections sont beaucoup trop nom- + breuses pour être présentées dans ce Kit de survie, + mais les scénarios proposent quelques exemples + concrets. À titre de référence, des maladies courantes + comme la grippe ou les fièvres infectieuses affectent + généralement les Réserves, qu’elles empêchent de se + recharger pendant plusieurs jours, tandis que les ef- + fets des virus foudroyants ou des venins nécrosants + se traduisent par des Blessures cumulatives infligées + à intervalle régulier. Quant aux venins neurotoxiques + les plus virulents, ils peuvent directement infliger une + Blessure Grave ou Mortelle en cas de jet raté. + LES SOINS ff Si le jet est réussi, le joueur transforme un + cercle de la Blessure choisie en un cercle de + Blessure directement inférieure. + Qu’il s’agisse d’appliquer un remède, de réduire une + fracture, de procéder à un acte chirurgical complexe ff Si tous les cercles de Blessure inférieure sont + ou simplement de panser et de nettoyer une plaie, cochés, le joueur efface alors un cercle de ce + toutes les actions visant à soigner des Blessures type inférieur, mais le personnage conserve sa + obéissent aux mêmes règles et sont regroupées sous Blessure la plus grave. + le terme générique d’actions de soin. + ff Si la Blessure soignée est une Blessure Légère, + ff La Difficulté et les Handicaps liés aux actions le joueur efface tout simplement un cercle. + sont fixés par le degré de gravité de la Blessure. + ff Que le jet soit réussi ou raté, le personnage + ff Les jets de soins réussis ne permettent pas blessé regagne autant de Dés de Réserve + « d’annuler » des Blessures, mais de les rétro- d’Effort que de Réussites obtenues sur le jet. + grader en Blessures de gravité inférieure. + Seules les Blessures Légères peuvent donc être ·· Avec 2 Réussites au lieu des 3 requises contre la + effacées directement grâce aux soins. Difficulté de 7, le soigneur ne parvient pas à réduire + la fracture grave dont souffre le personnage, mais + ff Une seule Blessure peut être soignée par lui permet tout de même de regagner 2D d’Effort, + action réussie, et un personnage blessé ne peut qui lui seront très utiles pour mieux récupérer. + bénéficier que d’une seule action de soin par + jour, même s’il souffre de plusieurs Blessures. ff Note : Avec une Difficulté de 9 et un Handicap + (III), les Blessures Mortelles sont volontairement très + ff Note : Selon le type de Blessure ou d’infection, difficiles à soigner. Ce choix permet de traduire la + +LES SOINS + la méthode employée et le remède nécessaire, plu- réelle gravité de ces Blessures et le temps de repos et + sieurs Spécialités pourront être applicables, telles de récupération nécessaire. Il est contrebalancé par + que Chirurgie, Médecine, Pharmacologie, Remèdes le principe de guérison lié aux Réserves – voir « La + ou Venins. Le fait de posséder du matériel de se- Guérison », page 57. + + + V VSOINS D’URGENCE + 56 + cours, des médicaments ou des remèdes appropriés + peut accorder un Bonus de 1D sur les jets. + + + LES BLESSURES Lorsqu’un personnage subit une Blessure Mortelle, + +LES RÈGLES + ses Réserves se vident et il commence à subir une + Blessure par tour, ou par minute si l’action se déroule + Les actions de soin visant à guérir des Blessures de- hors combat – comme décrit page 53. Pour stopper + mandent d’effectuer des manipulations, des gestes l’aggravation et tenter de le sauver, il doit bénéficier + médicaux ou des opérations. Elles s’effectuent avec de soins d’urgence. + Précision + Soins contre une Difficulté fixée par la + Blessure, qui impose également un Handicap. Ces soins s’effectuent de façon classique avec + Précision + Soins contre la Difficulté de 9 (III) + ff Si le personnage blessé souffre de plusieurs fixée par la Blessure Mortelle. En revanche, que le jet + Blessures, le joueur qui effectue l’action peut soit réussi ou raté, le personnage ne regagne aucun + choisir le type de Blessure qu’il tente de soigner Dé de Réserve. + – Légère, Grave ou Mortelle. + ff Si le jet est réussi, l’aggravation est stoppée et + ff Le Handicap associé à la Blessure ne l’état du personnage est stabilisé. + s’applique qu’une seule fois, même si le per- + sonnage souffre de plusieurs Blessures de ce ff Si le jet est raté, l’aggravation se poursuit. Un + type ou de Blessures d’autres types. nouveau soin d’urgence peut être effectué, mais + seulement par un autre personnage. + ·· Si le personnage souffre à la fois de Blessures + Légères et Graves, l’action pourra se tenter contre ff Note : On considère que l’action de soin + une Difficulté de 5 avec Handicap (I) pour une d’urgence dure 1 tour ou 1 minute. Si le jet est raté, + Légère ou de 7 avec Handicap (II) pour une Grave. une nouvelle tentative ne pourra avoir lieu au mieux + qu’au début du tour suivant, synonyme d’une Bles- + sure supplémentaire. + BLESSURE DIFFICULTÉ HANDICAP + Légère 5 (I) + Grave 7 (II) + Mortelle 9 (III) + SOINS, BLESSURES +ET RÉALISME + de la santé ne doit pas prendre le pas sur tout le reste. + Le fait qu’un personnage soit blessé ou malade peut +Pour les besoins du jeu, les règles sacrifient une part de créer des moments intéressants pour le jeu, notamment +réalisme au profit de l’aventure. Les temps de guérison au niveau des motivations de groupe, qui devra compo- +et de récupération des blessures et autres maladies sont ser avec ce personnage plus faible, surveiller sa blessure +en effet réduits, et les effets des soins et des actions de se- ou partir à la recherche d’un remède ou d’un soigneur. +cours sur les cercles de Blessures légèrement augmentés. Mais hormis la satisfaction toute relative de s’approcher +Même s’il est important de conserver un certain réa- au plus près du réel, la perspective de jouer un per- +lisme et d’éviter de faire disparaître une fracture, de sonnage terrassé par la grippe, incapable de marcher et +gommer deux Blessures Graves ou de se rétablir d’une sans le moindre dé de Réserve pendant près d’une se- +déshydratation en un simple lancer de dés, la gestion maine, n’a rien d’indispensable ni de follement excitant… + + + +LES INFECTIONS ff Si le personnage souffre de Blessures différentes, + les Malus associés se cumulent, mais ne s’ap- + pliquent qu’une seule fois pour chaque type de +Les actions visant à guérir des infections ou des Blessure, quel que soit le nombre de cercles cochés. +maladies nécessitent avant tout de faire le bon diag- +nostic, de prescrire le remède adéquat et de connaître ff La Réserve de Sang-Froid ne subit pas de +les propriétés de plantes ou de médicaments utiles. Malus de récupération. +Elles s’effectuent avec Savoir + Soins contre une +Difficulté fixée par la Virulence de l’infection et ·· Si le personnage souffre de deux Blessures Graves et de +sont assorties d’un Handicap correspondant à la trois Blessures Légères, ses gains de Réserve d’Effort +Blessure la plus grave dont souffre le personnage seront réduits de 4D à chaque phase de récupération. +– soit (I) pour des Blessures Légères, (II) pour des +Graves et (III) pour une Mortelle. ff Note : On peut considérer qu’un personnage en + état de déshydratation ou d’absence totale de + + LES SOINS + ·· Si le personnage est atteint d’une fièvre causée par un nourriture voit également ses gains de Dés de Réserve + venin de Virulence 7, les soins s’effectueront contre une d’Effort réduits de 1D, ou de 2D s’il souffre à la fois + Difficulté de 7. S’il souffre également d’une ou plu- de la faim et de la soif, tant qu’il n’a pas mangé ou + sieurs Blessures Graves, qu’elles aient été causées ou bu – voir « Les Réserves », page 34. + 57 + non par l’infection, l’action subira un Handicap (II). + RÉCUPÉRATION +ff Si le jet est réussi, le Virulence de l’infection BLESSURE RÉSERVE GUÉRISON + est diminuée du nombre de Réussites obtenues. + Légère -1D 3D + + + LES RÈGLES +ff Quand la Virulence est réduite à 0, le per- Grave -3D 6D + sonnage est considéré comme guéri. Mortelle -5D 10D + + + V VLA GUÉRISON +ff Que le jet soit réussi ou raté, le personnage + regagne autant de Dés de Réserve d’Effort que + de Réussites obtenues. + Après une nuit de repos complet, une fois leurs Réserves + ·· Avec 3 Réussites contre la Difficulté de 7 et le restaurées, les joueurs peuvent choisir de dépenser des + Handicap (II), les soins sont efficaces et permettent Dés de Réservespour rétrograder une Blessure de leur + de réduire la Virulence de l’infection de 7 à 4, mais choix en Blessure directement inférieure. Cette action ne + également de rendre 3D d’Effort au personnage. peut être effectuée que si un cercle de Blessure inférieure + + +L A R É C U P É R AT I O N + est disponible ou s’il s’agit d’une Blessure Légère. + + ff Cet effet de guérison ne peut être utilisé qu’une + fois par jour et doit être annoncé au réveil, au + moment où les joueurs récupèrent leurs Dés +Afin de simuler l’impact des blessures et des in- de Réserve. Il ne peut pas intervenir suite à un +fections sur l’organisme, les personnages blessés autre gain de Réserve plus tard dans la journée. +récupèrent moins de Dés de Réserve d’Effort que les +autres par le sommeil et le repos. En fonction des ff Les Dés peuvent être puisés dans l’une, l’autre +Blessures dont ils souffrent, le nombre de Dés d’Ef- ou les deux Réserves. +fort qu’ils récupèrent est réduit de 1D à 5D, jusqu’à +un minimum de 1D. ff Les Malus de récupération s’appliquent avant + la guérison. +ff Le Malus de récupération s’applique chaque + fois que le personnage regagne des Dés ·· Avec deux Blessures Graves et trois Blessures + d’Effort de façon naturelle, c’est-à-dire après Légères, le joueur pourra dépenser 6D de Réserve + une nuit de repos, du sommeil ou un repas com- pour transformer une Blessure Grave en Légère s’il + plet. Les gains liés aux actions de soin ou aux lui reste un cercle. Sinon, il ne pourra que dépenser + Capacités ne sont pas affectés par ce Malus. 3D pour supprimer une Légère. + LES TOTEMS + V VEN TERMES DE JEU + Les dix Totems sont définis par des Instincts, qui tra- + Esprit d’équipe, instinct de survie, tendance à recher- duisent le mode de vie et les comportements qu’ils + cher l’équilibre ou le profit personnel, à prendre plutôt inspirent, et par des Interdits qui vont à l’encontre des + qu’à partager, à faire face au danger ou à laisser les valeurs et de la philosophie qu’ils incarnent. + autres s’exposer à sa place : en y regardant bien, les + grands instincts qui poussent les animaux à fuir, à ·· L’Instinct du Totem Prédateur inspire la chasse, la + chasser, à se rassembler, à miser sur leur nombre ou traque, la victoire, la détermination et le fait d’at- + à fondre sur l’adversaire le plus faible ne sont guère teindre un objectif. À l’inverse, il interdit la fuite, la + différents de ceux qui influencent bien des comporte- lâcheté, l’abandon ou le découragement. + ments humains. + Les Totems sont conçus pour gérer simplement certains + Au-delà de leurs différences, une meute de loups, un aspects du jeu, comme le comportement des créatures ou + aigle et un chasseur partagent le même instinct de des communautés que les personnages seront amenés à + prédation. Lorsqu’on parle de ruches, d’insectes so- rencontrer, mais aussi pour créer des dilemmes chez les + ciaux ou d’organisation collective, on pense autant joueurs et traduire concrètement les conséquences des + aux fourmis qu’aux abeilles, aux guêpes ou aux ter- actes et des choix moraux de leurs personnages. + mites. Prédateurs, charognards, hordes ou parasites : + dans l’univers de Vermine, tous ces comportements ff Chaque personnage est influencé par un + témoignent de l’influence d’un Totem. Totem, qui reflète son caractère, sa mentalité et sa + façon d’agir. Ce Totem lui accorde une Capacité + + + L’INFLUENCE DES TOTEMS + et récompense les actes conformes à son Instinct, + mais le sanctionne chaque fois qu’il brise son + + +L E S TOT E M S + Interdit – voir « Instincts et Interdits » page 59. + + ·· Avec le Prédateur en Totem, un personnage sera pé- + Les Totems peuvent être définis comme des instincts, nalisé s’il fuit lors d’un combat, mais récompensé s’il + des principes naturels invisibles qui sous-tendent l’évo- en sort victorieux. + 58 + lution et le comportement du vivant. Ils permettent + de mettre un nom sur des similitudes entre certaines ff Le Groupe est également influencé par un Totem, + espèces que tout le reste oppose, mais il ne s’agit pas qui traduit son organisation, ses valeurs et ses mo- + « d’entités » ni de « divinités » pour autant. Beaucoup tivations collectives. Comme pour les personnages, + n’ont d’ailleurs pas conscience de leur existence, et le Totem accorde une Capacité de Groupe, fixe des + +LES RÈGLES + très peu les désignent par leur nom. Mis à part les Interdits assortis de conséquences et récompense + chamans, les mystiques, les artistes et certains adap- les actes collectifs conformes à ses Instincts. + tés, la plupart se contentent de parler « d’instinct de + survie », « d’esprit de meute » ou de « comportement ·· Si l’un des personnages brise l’Interdit de la Ruche + de charognard » sans pouvoir évoquer clairement le en mettant la communauté en danger, c’est l’en- + Solitaire, la Horde ou le Charognard, qui sont pour- semble du Groupe qui en subira les conséquences. + tant à l’œuvre derrière ces attitudes. + ff Enfin, les autres habitants de l’univers sont tou- + ff Il existe dix Totems, qui symbolisent chacun un jours décrits avec le Totem qui les influence. + grand comportement et s’opposent directement Qu’il s’agisse d’animaux, de végétaux, de colo- + à un autre. Le Charognard incarne ainsi tout nies d’insectes ou de communautés humaines, le + ce que le Prédateur proscrit, et l’individualisme Totem permet au meneur de prévoir facilement + farouche du Solitaire est l’exact opposé de l’orga- l’attitude, les intentions et le comportement des + nisation collective de la Ruche. Personnages Non-Joueurs, ainsi que leurs réac- + tions possibles vis-à-vis des personnages. + ff On distingue les huit Totems majeurs, à + l’œuvre chez l’ensemble des espèces animales, ·· Face à une créature inspirée par le Prédateur ou une + végétales ou humaines, et les deux Totems communauté de la Horde, mieux vaut se préparer à + d’adaptation dont l’influence ne s’observe que lancer quelques dés… + + + V VEN TERMES TECHNIQUES + chez les êtres humains, certains singes et de rares + communautés de rats : l’Humain et l’Adapté. + + + L’Humain L’Adapté Par le biais des Instincts, des Interdits et des Capacités, + les Totems peuvent avoir une influence directe sur le + Le Prédateur Le Charognard déroulement du jeu. C’est pourquoi, bien que caracté- + ristiques de Vermine, ils sont volontairement présentés + Le Symbiote Le Parasite en option afin de laisser aux joueurs le choix de les + utiliser ou de laisser de côté les aspects techniques + Le Bâtisseur La Horde pour ne s’inspirer que de la philosophie des Totems, + en guise de caractère ou pour l’interprétation des per- + La Ruche Le Solitaire sonnages, des créatures ou des communautés. + OO Capacités spéciales sur le Totem du Groupe et celui d’un personnage – + qu’il s’agisse de deux impacts positifs, deux impacts +Chacun des dix Totems accorde une Capacité, généra- négatifs ou un impact de chaque. Dans ce cas, les effets +lement sous forme de Bonus sur certains types d’action, s’appliquent sur chacune des Réserves concernées. +et fixe les conditions dans lesquelles elle peut s’utiliser. + ·· Si l’issue du combat contre ce fameux chef de clan + ·· Le Totem Ruche accorde un Bonus de 1D à toutes les met le reste du Groupe en danger, l’action pourra à + actions collectives, tandis que le Prédateur avantage la fois obéir aux Instincts individuels du Prédateur + l’attaquant en combat. et briser l’Interdit collectif de la Ruche. + +Certaines Capacités nécessitent une dépense de Dés OO Briser un Interdit +de Réserve pour être utilisées. + Lorsqu’un personnage brise l’Interdit de son Totem, +ff S’il s’agit du Totem de son personnage, le il ne peut plus utiliser sa Capacité tant qu’il n’a pas + joueur peut librement puiser dans ses Réserves. regagné au moins 2D dans chaque Réserve – par le + biais d’un Instinct ou simplement du repos. Si l’acte +ff S’il s’agit du Totem du Groupe, le joueur doit est particulièrement grave, le personnage perd l’usage + obtenir l’accord des autres membres via un vote, de sa Capacité de Totem jusqu’à ce qu’il accomplisse + comme pour n’importe quelle dépense de Dés de un acte conforme aux Instincts de son Totem – voir + Réserve de Groupe. « Les Réserves » page 32. + +ff Note : Seules les Capacités de Totems des per- OO Intention et portée +sonnages sont présentées dans ce Kit de survie. Ils dis- +posent chacun d’un Totem et d’une Capacité spéciale Qu’il s’agisse du Totem d’un personnage ou de celui + + + L E S TOT E M S +différente, ainsi que d’Instincts et d’Interdits décrits du Groupe, les actions anodines, involontaires ou sans +dans leur fiche respective, à partir de la page 72. réelles conséquences ne sont pas de nature à briser un + +OO Instincts et Interdits + Interdit ou obéir aux Instincts. Pour avoir un impact et + être prise en compte, une action doit répondre à deux + critères : l’intention et la portée. + 59 +Tuer de sang-froid, abandonner son groupe, par- +tager ses dernières rations d’eau ou s’en prendre à ff L’action doit être intentionnelle. S’il s’agit +l’adversaire le plus faible : chaque fois qu’un per- d’un accident, d’effets collatéraux, ou que le +sonnage effectue une action relevant des Instincts ou personnage agit sous la contrainte, aucun chan- +des Interdits de son Totem, il se sent galvanisé, porté gement profond ne s’effectuera en lui. Qu’il soit + + LES RÈGLES +par une sensation d’accomplissement ou, au contraire, prémédité ou impulsif, l’acte doit être volontaire, +perturbé et troublé, comme frappé par un « coup au délibéré et décidé par le joueur. +moral ». Dans les deux cas, ces sensations se tradui- +sent par un gain ou une perte de Dés de Réserve. ·· Tuer ou blesser par accident ne relève pas des + Instincts du Prédateur, qui impliquent une démarche +ff Lorsqu’un personnage obéit aux Instincts de volontaire. De la même façon, un personnage blessé + son Totem, il regagne 2D dans chaque Réserve. ou inconscient ne brisera pas l’Interdit du Prédateur + s’il est emporté loin d’un combat par ses compagnons. +ff Lorsqu’un personnage brise un des Interdits + de son Totem, il perd 2D dans chaque Réserve. ff L’action doit également être significative. + Pour relever d’un Totem, il faut que l’acte ait +ff Si l’acte est particulièrement grave ou signi- des conséquences et des répercussions – qu’elles + ficatif, la perte ou le gain passe alors à 4D dans soient positives ou négatives – susceptibles de + chaque Réserve. provoquer une prise de conscience, de troubler + ou d’affecter le personnage. + ·· Si un personnage du Prédateur gagne un combat sin- + gulier, il regagnera 2D de Réserves. S’il triomphe du ·· S’absenter un instant de son poste de garde ne brisera + chef d’un clan adverse au terme d’un duel épique, il pas les Interdits de la Ruche s’il ne passe rien de fâ- + regagnera 4D. En revanche, s’il fuit, abandonne ou cheux. En revanche, si des ennemis profitent de cette + se rend, il perdra entre 2D et 4D selon l’importance absence pour attaquer, le personnage aura indénia- + de ce combat et de ses conséquences. blement brisé un Interdit de son Totem en mettant sa + communauté en danger. +ff Note : Il en va de même pour les Instincts et les +Interdits du Totem du Groupe, à ceci près que les ac- ff Notes : Les actes quotidiens d’entraide ou de gé- +tions doivent être collectives – c’est-à-dire, impliquer nérosité entre les membres du Groupe ne sont pas +au moins deux membres du Groupe – ou avoir un im- pris en compte. Partager son repas ou son eau avec +pact direct sur la communauté. Les pertes et gains de ses compagnons fait partie intégrante de la vie des +Dés de Réserve affectent alors la Réserve de Groupe. personnages. Seuls les actes héroïques, comme le fait + de risquer sa vie, auront a priori la portée et l’inten- +ff Note : Une action ne peut évidemment pas à la tion suffisantes. En revanche, refuser de l’aide, semer +fois obéir aux Instincts et briser l’Interdit d’un seul la zizanie ou mettre l’équilibre en péril pourra briser +et même Totem. En revanche, elle peut avoir un impact un Interdit. + V V L E P R É D AT E U R V VL E S Y M B I OT E + Totem emblématique, le Prédateur Symbole d’entraide, d’équilibre et d’harmonie, le + a toujours été l’un des plus répan- Symbiote se définit par la relation d’échange et de + dus dans le règne animal, et il réciprocité où chaque partie profite de ce que l’autre + reste de loin celui qui influence le apporte, quels que soient ses besoins ou ses moti- + plus grand nombre d’espèces au- vations. Très courante dans le règne végétal, où de + jourd’hui. On l’observe aussi bien nombreuses fleurs et plantes l’ont instaurée avec les + chez les mammifères que chez pollinisateurs, cette relation de symbiose s’observe + de minuscules insectes, en meute également chez les insectes, les mammifères et les êtres + comme en solitaire. Il inspire les humains. Elle peut être ponctuelle, + comportements de traque, de chasse issue des liens du sang, liée + et d’affrontement essentiels à l’alimen- à un territoire ou un projet + tation, mais il ne prône qu’une violence justifiée, commun, et rien ne l’em- + nécessaire et vitale. Selon les peuples et les cultures, il pêche d’être motivée par + a longtemps été symbolisé par le lion, l’aigle ou le chas- le profit ou l’intérêt, tant + seur, et ses valeurs guerrières ont toujours revêtu une qu’elle est réciproque + certaine forme de noblesse. Un prédateur ne tue pas : il – ce qui distingue le + triomphe. Un prédateur ne fuit pas : il perd, ou il meurt. Symbiote du Parasite. + + • Instincts : Triompher, relever un défi, prendre • Instincts : Partager, + l’initiative, atteindre un objectif. transmettre, équilibrer, + • Interdits : Fuir, abandonner, renoncer, faire trouver un compromis. + preuve de lâcheté. • Interdits : Exploiter, abuser, + • Caractère : Déterminé, implacable, courageux, profiter de la faiblesse, mettre en danger. + dominant. • Caractère : Bienveillant, responsable, diplomate, + + +L E S TOT E M S + • Totem opposé : Le Charognard. modéré. + + + V VLE CHAROGNARD + • Totem opposé : Le Parasite. + + + V V L E PA R A S I T E + 60 + Dans un écosystème dominé par + la loi du plus fort, certains ont Totem des infections, des basses œuvres et des épi- + pris le parti d’attendre que démies, le Parasite a toujours joué un rôle funeste + la mort fasse son œuvre, dans le destin de l’humanité, jusqu’à en devenir le + quitte à se contenter des fléau. Symbolisé par les moustiques, il s’observe éga- + +LES RÈGLES + restes. Poissons de fond, lement chez de nombreux champignons, végétaux et + plantes carnivores, pillards, insectes incapables de survivre, de se nourrir ou de + insectes nécrophages, vau- se reproduire sans un hôte, et toujours à ses dépens. + tours ou meutes de loups Le Parasite exploite, profite, abuse sans états d’âme, + trop faibles pour s’attaquer mu par la seule démarche de prendre ce qu’un autre + seuls aux proies de grande possède et dont il a besoin. Avec le + taille : le Charognard inspire Prédateur, c’est l’un des Totems + toutes les espèces qui ont fait de les plus présents et les plus + la patience une de leurs rares vertus, et misent sur redoutés, tant les comporte- + la faiblesse, la blessure, la fatigue ou l’opportuni- ments qu’il inspire peuvent + té pour se nourrir. Il règne sur les régions hostiles ruiner tout espoir de survie. + où le soleil, la chaleur ou le froid font son jeu, et + se développe souvent dans l’ombre du Prédateur, • Instincts : Profiter, + avec qui il entretient une relation quasi symbiotique. manipuler, voler, + exploiter. + • Instincts : Achever, saboter, affaiblir, s’en • Interdits : Partager, + prendre au plus faible. contribuer, tenir une pro- + • Interdits : Affronter, s’exposer, agir de façon messe, prendre par la force. + compulsive, s’apitoyer. • Caractère : Manipulateur, men- + • Caractère : Sournois, calculateur, impitoyable. teur, égoïste, profiteur. + • Totem opposé : Le Prédateur. • Totem opposé : Le Symbiote. + + + + À PROPOS DES PNJ Pour déterminer simplement le Totem d’un PNJ, d’une + créature ou d’une communauté en vue de gérer une + À l’exception de quelques personnalités importantes rencontre à l’improviste, il suffit de lancer un dé et de + de l’univers, les Personnages Non-Joueurs ne sont se référer au numéro associé à chaque Totem. Avec un + pas soumis aux règles d’Instincts et d’Interdits. Leur résultat de 6, les personnages auront ainsi affaire au + Totem est juste indiqué pour permettre d’évaluer ra- Bâtisseur – il pourra donc s’agir d’une communauté en + pidement leur caractère et leur comportement. train de restaurer un générateur électrique ou d’une co- + lonie de termites en pleine expansion de leur territoire… + V V L E B ÂT I S S E U R V VLA RUCHE +Souvent confondu avec Fourmis, abeilles, termites, factions aux règles stric- +la Ruche en raison des tes : la Ruche est le Totem des créatures sociales +constructions géantes et des communautés humaines par excellence. Des +typiques de certaines es- cellules familiales aux multinationales, des meutes +pèces sociales, le Bâtisseur organisées aux super-colonies de plusieurs milliards +n’est pas le Totem de la d’individus, la Ruche est caractérisée par l’organi- +communauté, mais celui de la sation, la hiérarchie, le dévouement et la conscience +fondation. À l’image des termi- aigüe du rôle que chacun doit jouer dans l’intérêt +tes, des castors, de la plupart commun, plus que par la notion de communauté elle- +des oiseaux ou de certaines espèces d’araignées, même. Elle s’appuie bien souvent sur un ensemble de +il se caractérise par l’acte de construction, de créa- règles, des tâches attribuées, des rôles identifiés – une +tion ou de modification, et s’observe aussi bien chez philosophie qui proscrit tout individualisme +des groupes que chez des individus. Avec la Ruche, le et condamne toute désobéissance. +Symbiote et la Horde, c’est l’un des Totems les plus +courants chez les communautés humaines, dont il • Instincts : Organiser, œu- +inspire les édifices, les inventions et les réparations. vrer pour la communauté, + respecter la hiérarchie, pri- + • Instincts : Fonder, créer, s’installer durablement, vilégier l’intérêt collectif. + nouer des liens. • Interdits : Trahir, désobéir, + • Interdits : Détruire, saboter, quitter une commu- mettre sa communauté + nauté, provoquer le chaos. en danger, faire preuve + • Caractère : Réfléchi, organisé, pragmatique, d’individualisme. + constant. • Caractère : Méthodique, au- + • Totem opposé : La Horde. toritaire, consciencieux, rigide. + + +V VLA HORDE L E S TOT E M S + • Totem opposé : Le Solitaire. + + + V V L E S O L I TA I R E +Fléau des cultures de- + 61 +puis la nuit des temps, la Survivre, quoi qu’il en coûte. Sans cruauté, sans états +Horde est à l’image des d’âme, mais à tout prix. À l’inverse de la Ruche qui +nuées de criquets, des loue le sacrifice s’il est accompli dans l’intérêt du +meutes de carnivores ou groupe, le Solitaire incarne le plus fondamental des +des tribus de nomades qui réflexes : celui de la survie. Ni individualiste, ni fran- + + LES RÈGLES +la représentent : imprévisible, chement égoïste, il fait seulement passer ses propres +impitoyable et sans visage. intérêts, ses urgences et ses nécessités avant tout, quitte +Au-delà de ses aspects collectifs, à trahir, à décevoir, à quitter ou à tuer. Rien n’em- +ce Totem redoutable se caractérise surtout par sa pêche un Solitaire de trouver une place durable dans +violence et sa méthode d’action. Là où le Prédateur un groupe, d’y jouer un rôle précis ou même de +tue, la Horde brûle, pille, dévaste pour parvenir à ses suivre des règles établies, tant qu’elles ne +fins sans le moindre état d’âme. Elle inspire ceux qui heurtent pas ses propres convictions +prennent par la force, qui détruisent, qui ravagent et qu’elles ne mettent pas en péril +et qui refusent toute forme de compromis, quel- son bien le plus précieux : sa vie. +les que soient leur démarche ou leurs motivations. + • Instincts : Survivre, + • Instincts : Piller, détruire, prendre par la force, anticiper, s’adapter, faire + miser sur le nombre. passer sa vie avant tout. + • Interdits : Négocier, épargner, faire des réserves, • Interdits : Se sacrifier, + planifier à long terme. risquer sa vie, dépendre de + • Caractère : Violent, imprévisible, destructeur, quelqu’un, se résigner. + radical. • Caractère : Indépendant, + • Totem opposé : Le Bâtisseur. lucide, autonome, réactif. + • Totem opposé : La Ruche. + + + INSTINCTS ET INTERDITS + + +L ES TOT EMS + Les exemples d’Interdits et d’Instincts fournis dans ces pages + n’ont rien de limitatif. L’influence des Totems peut s’exercer + de façon très différente, et de nombreuses actions, paroles +1 : L’Humain 6 : Le Bâtisseur ou même pensées peuvent s’inscrire dans la philosophie d’un +2 : Le Prédateur 7 : La Horde Totem ou s’opposer à l’une des valeurs qu’il incarne. Une +3 : Le Charognard 8 : La Ruche simple hésitation, une réaction violente ou une phrase lourde +4 : Le Symbiote 9 : Le Solitaire de sens peut relever de l’Instinct ou de l’Interdit d’un Totem, +5 : Le Parasite 10 : L’Adapté du moment qu’elle traduit un réflexe, une humeur, un chan- + gement d’attitude ou un trait de caractère. + L’A D A P TAT I O N V V L’ H U M A I N + Partager, épargner, venir en aide, + Malmenées par le chaos, l’instinct de préservation et garder l’espoir : les valeurs + les nécessités de la survie, les notions de morale, de d’altruisme, de pardon, de + conscience et « d’humanité » ne distinguent désormais morale ou de générosité + plus les êtres humains des animaux, mais seulement peuvent sembler aussi + les êtres humains entre eux. Là où certains s’accro- évidentes que dérisoires, + chent à des principes moraux, une conception de la mais jamais la notion + vie ou des comportements de plus en plus mis à mal d’humanité ne s’est posée + par les réalités quotidiennes, d’autres ont depuis long- de façon plus concrète. + temps accepté d’évoluer, de s’adapter pour survivre, Quand la moindre + quitte à redevenir des animaux comme les autres. rencontre peut tourner + au carnage et ne laisser + Ce tiraillement est représenté dans le jeu par le d’autre choix que de tuer ou + combat intérieur que se livrent les deux Totems de mourir, il ne s’agit plus seulement d’être humain : + emblématiques : l’Humain et l’Adapté. il s’agit de le rester. Ce Totem mesure à la fois la + + + V VEN TERMES DE JEU + part d’humanité qu’il reste chez les survivants et la + difficulté de la conserver, là où tous les autres poussent + à la laisser de côté pour s’adapter, quitte à basculer + dans la bestialité. Il traduit également le rapport à la + À la différence des huit Totems majeurs, l’Humain science, la civilisation et l’approche rationnelle, par + et l’Adapté sont à l’œuvre chez tous les personnages, opposition à la superstition, l’adaptation ou l’instinct. + quel que soit leur Totem de prédilection. Ils exercent + + +L E S TOT E M S + leur influence à tour de rôle et prennent le dessus sur • Instincts : Faire preuve de générosité, de com- + l’autre en fonction des actions et du comportement passion, de raisonnement scientifique ou d’esprit + des personnages. L’Humain est défini par des Instincts rationnel, faire davantage confiance à la science + et des Interdits clairs, tandis que l’Adapté tire profit ou la technologie qu’à ses sens ou ses instincts, + des Instincts de tous les autres Totems, sans imposer œuvrer pour la survie de l’espèce ou la restaura- + 62 + le moindre Interdit… tion de la civilisation. + • Interdits : Faire preuve de cruauté, de sadisme, + ff L’Humain et l’Adapté obéissent aux mêmes tuer de sang-froid, condamner à une mort cer- + règles que les autres Totems en termes de portée taine, privilégier des méthodes ancestrales à des + et d’intention des actions, qui doivent être signifi- techniques modernes, accepter l’irrationnel, accé- + +LES RÈGLES + catives pour être prises en compte. En revanche, les lérer l’extinction de l’humanité ou l’effondrement + actions relevant de ces deux Totems ne font pas ga- de la civilisation. + + + V V L’ A D A P T É + gner ou perdre des Dés de Réserves, mais des Dés + de Totem – voir « Les Dés de Totems ». + + ff L’influence de l’Humain et de l’Adapté est + matérialisée par des « Dés de Totems » : des Évoluer ou mourir. Changer ou + dés 10 de couleur différente que les joueurs ga- disparaître. L’Adapté est le + gnent ou perdent en fonction des actions de leur Totem de la nécessité, de + personnage. Ces dés particuliers influent sur le la survie et de l’évolution. + rapport des personnages au monde, notamment Ni positif, ni négatif, il est + à la technologie, la science et la notion d’adapta- présent partout. Il est cette + tion, et peuvent être utilisés pour accorder deux dynamique, ce principe + Réussites au lieu d’une – voir « Utiliser les Dés fondamental qui rythme + de Totems » page 64. les mutations des espèces + et qui rappelle que l’Homme + ff Enfin, l’Humain et l’Adapté n’accordent pas de est la seule forme de vie + Capacité particulière, mais exercent leur influence à tenter de contrôler sa propre + à tour de rôle par le biais de Bonus et de Malus sur les évolution. L’Adapté ne possède ni + actions liées à certains Domaines de Compétences, Interdit, ni Instinct spécifique. Aucun comportement + en fonction du nombre de Dés de Totems que les n’est inapproprié, s’il permet de faire face et de sur- + joueurs possèdent – voir « L’influence ». vivre, et les Instincts de tous les autres Totems le + renforcent. Seul l’Humain lutte contre son influence… + ff Note : Comme pour les huit Totems principaux, + les règles d’adaptation et les effets liés aux Totems • Instincts : Tous ceux des huit Totems majeurs. + Humain et Adapté s’appliquent de la même façon au • Interdit : Aucun… + Groupe des personnages, dès lors que les actions sont + collectives. Pour gérer les Dés de Totems de Groupe, ff Note : Les effets liés aux Totems Humain et Adapté + il faudra simplement prévoir des dés supplémentaires s’ajoutent à ceux liés aux Totems des personnages ou + – trois dés de chaque type suffisent – et une bourse du Groupe. Une action peut ainsi relever de l’Instinct du + ou pochette collective pouvant faire office de Sac de Charognard et briser à la fois un Interdit de l’Humain, si + Groupe – voir « Le Sac » page 65. le meneur de jeu estime que l’intention relève des deux. + L E S D É S D E TOT E M S + + ff Note : En fonction du contexte, une même ac- +Pour se servir des règles d’adaptation, les joueurs doivent tion n’aura pas forcément la même portée. Refuser +se munir de dés 10 de deux couleurs différentes, une de partager son eau avec des inconnus hostiles ne +couleur par Totem, de façon à pouvoir facilement distin- brisera pas les Interdits de l’Humain. En revanche, un +guer les dés « Humains » et « Adaptés » de leurs autres interrogatoire brutal fera certainement perdre un ou +dés « neutres ». Trois dés pour chaque Totem suffisent. deux Dés Humains, selon qu’il s’agit d’un mercenaire + endurci ou d’un enfant sans défense… + + OO L’influence +Les Dés de Totems se gagnent et se perdent via les +Instincts et les Interdits. Lorsqu’un joueur en gagne, il +les place devant lui ou les range dans son Sac si vous +utilisez cette option, et les conserve jusqu’à ce qu’une Lorsqu’un joueur possède strictement plus de Dés +action lui en fasse perdre ou qu’il décide lui-même de d’un Totem que de l’autre, ce Totem prend l’ascendant +les utiliser. et exerce son influence sur le personnage : il l’éloigne + de certains réflexes, génère une forme de doute et al- +ff Lorsque son personnage obéit aux Instincts tère son rapport instinctif à la technologie, au monde, + de l’Humain, le joueur gagne un Dé Humain. aux autres ou à lui-même. + +ff Lorsque son personnage obéit aux Instincts de ·· Sous l’influence de l’Humain, un personnage aura + n’importe quel autre Totem, qu’il s’agisse ou non du une approche plus rationnelle, concrète et empathique + sien, le joueur gagne un Dé Adapté. S’il s’agit de son des choses. Il se sentira naturellement en confiance et + Totem, il regagne également des Dés de Réserve. à plus l’aise avec la mécanique, la médecine ou la + + + L E S TOT E M S + négociation, qu’avec le mimétisme animal, la traque +ff Lorsque son personnage brise un Interdit de ou la survie en forêt. + l’Humain, le joueur perd un Dé Humain. S’il n’en + possède pas, il gagne un Dé Adapté à la place. ff L’influence se traduit par des Bonus et Malus + L’Adapté n’ayant pas d’Interdit, l’inverse n’est pas de 1D sur toutes les actions liées à certains + 63 + possible – les joueurs ne perdent donc pas de Dé Domaines de Compétences. Ces Bonus et Malus + Adapté quand leur personnage brise l’Interdit de s’appliquent que le personnage possède ou non la + leur Totem. Compétence requise pour une action. + +ff Si l’acte est particulièrement grave ou significa- ·· Si son personnage sous l’influence de l’Humain tente + + LES RÈGLES + tif, le joueur perd ou gagne deux Dés au lieu d’un. de réparer une radio, le joueur lancera 1D de Bonus, + même s’il ne possède pas la Compétence Technologie. + ·· Si son personnage poursuit sa route sans s’occuper En revanche, il subira tout de même le Handicap + de l’enfant blessé qui gémit au fond du ravin, il le correspondant. + condamne à une mort certaine : le joueur perdra aus- + sitôt deux Dés Humains. S’il n’en possède qu’un ou + aucun, il gagnera un ou deux Dés Adaptés à la place. HOMME ANIMAL + INFLUENCE MACHINE SURVIE +Les joueurs ne peuvent accumuler qu’un nombre limi- ARME TERRE +té de Dés de Totems : Humain +1D -1D + Adapté -1D +1D +On ne peut posséder que trois Dés du même Totem et Neutre - - +cinq Dés de Totems au maximum. + +ff Si un joueur gagne un Dé qu’il ne peut + conserver, il peut choisir de supprimer un Dé du + Totem opposé à la place. S’il n’en possède pas, le + + À P R O P O S D E L’ I N F LU E N C E + gain est simplement annulé. + +ff Si un joueur gagne un Dé Adapté alors qu’il + en possède déjà trois, il peut supprimer un de Les Totems Adapté et Humain sont conçus pour + ses Dés Humains à la place, mais il n’en gagne créer des dilemmes, des tiraillements entre deux + pas un quatrième. En revanche, s’il gagne un Dé « façons de faire » et « façons de voir le monde ». + Adapté alors qu’il en possède déjà deux et trois Les effets techniques de l’influence s’appliquent + Dés Humain, il perdra un Dé Humain pour gagner dès que le nombre de Dés de Totems du joueur + ce troisième Dé Adapté, et l’influence s’inversera. évolue. En revanche, le changement psycholo- + gique qui s’opère chez son personnage est évi- +ff Note : Comme pour les huit Totems, les petits demment plus progressif, plus subtil, et peut jus- +gestes quotidiens entre les membres du Groupe ne tifier d’attendre quelques heures, voire quelques +permettent pas de gagner des Dés Humains. Seules jours avant de faire évoluer son interprétation. +les actions majeures relèveront de ses Instincts. + V VUTILISER LES DÉS + D E TOT E M S + ff On peut utiliser jusqu’à deux Dés de Totems + sur une action, mais il doit forcément s’agir de +À tout moment du jeu, les Dés de Totems peuvent être deux Dés différents, et seul un de ces deux Dés +utilisés par les joueurs en vue d’obtenir des Réussites pourra être conservé. +supplémentaires sur une action, quels que soient l’in- +fluence actuelle du personnage, le type d’action et le ff Un joueur peut tout à fait choisir de ne pas +Domaine de la Compétence requise. conserver un Dé de Totem, même si son ré- + sultat est égal ou supérieur à la Difficulté, ou +ff Au moment de lancer les dés, les joueurs peuvent de conserver le Dé de Totem de son choix si les + remplacer un dé neutre par un de Dé de Totem. deux sont réussis. + +ff Ces Dés ne sont pas des Bonus, ils ne s’ajoutent ff Si l’action réussit, le joueur peut alors décider + pas à ceux dont dispose le joueur, mais pourront de se débarrasser d’un Dé de Totem qu’il n’a + ensuite être Relancés comme n’importe quel dé. pas conservé, afin de modifier l’influence qui + s’exerce sur son personnage. Si l’action a échoué, +ff Si le joueur conserve un Dé de Totem, ce Dé il conserve obligatoirement tous ses Dés. + compte pour deux Réussites au lieu d’une. + ·· Pour résoudre son action à 3D, le joueur peut décider + ·· Si le joueur dispose de 3D sur une action, il peut de lancer 1D neutre, 1D Adapté et 1D Humain. S’il + choisir de lancer 2D neutres et de remplacer le troi- obtient respectivement 5, 8 et 9 contre une Difficulté + sième par un de ses Dés Adaptés. S’il obtient 5, 8 et de 7, il peut alors choisir de conserver son 8 ou son + 9 contre une Difficulté de 5, le 9 de son Dé de Totem 9, qui lui vaudront chacun deux Réussites, en vue + vaudra deux Réussites s’il le conserve, soit un total de se débarrasser de l’autre. + de quatre Réussites avec 3D sur ce jet. + s LE SAC ff Une fois les Dés lancés et l’action résolue, + ils sont remis dans le Sac ou défaussés selon le +Afin de simuler le conflit intérieur entre les deux résultat et le choix du joueur – comme expliqué +Totems et le côté « instinctif » de certaines réactions précédemment. +des personnages, il est possible de jouer avec la règle +optionnelle du Sac. Au lieu d’être placés devant les Cette option ne modifie que la façon de piocher les +joueurs, les Dés de Totems sont rangés et cachés dans Dés de Totems, les autres règles restent inchangées. +une petite bourse, une boîte ou une pochette opaque +qui leur permet de les piocher au hasard lorsqu’ils Afin de visualiser l’influence qui s’exerce sur les per- +décident d’en utiliser pour tenter d’obtenir davantage sonnages sans avoir à consulter en permanence les +de Réussites. Dés qui se trouvent dans le Sac, il suffit de placer un + Dé du Totem correspondant devant soi. +ff Lorsqu’un joueur décide d’utiliser un Dé de + Totem, il le puise à l’aveugle dans son Sac. ·· Si un joueur possède deux Dés Humains et un Dé + Une fois le Dé révélé, il doit être conservé et ne Adapté dans son Sac, il peut placer un Dé Humain + peut être remplacé. devant lui pour marquer l’influence. S’il gagne en- + suite un ou deux Dés Adaptés, il lui suffira d’écarter +ff Si le joueur souhaite utiliser deux Dés de son Dé Humain ou de le remplacer par un Dé + Totems, il en puise d’abord un, qu’il devra forcé- Adapté. + ment conserver, puis en pioche un second, qu’il + devra conserver uniquement s’il est différent du ff Note : L’influence n’est pas une information + premier – s’il s’agit d’un second Dé du même secrète, elle peut traduire l’humeur ou le caractère + Totem, il devra alors le remettre dans son Sac et d’un personnage, et être ainsi perçue par les autres + + + L E S TOT E M S + devra se contenter du premier. membres du Groupe. Au lieu de placer un Dé + visible devant soi, elle peut tout simplement être + notée sur la fiche de personnage, de façon à pouvoir + être consultée facilement – de façon secrète ou non + – par le meneur de jeu. + 65 + + + + + LES RÈGLES + + + + + LE SAC DE GROUPE + + Pour appliquer la règle optionnelle du Sac au Groupe, + il suffit de prévoir un Sac de Groupe, de le placer au + centre de la table et de laisser un Dé de Totem à côté + pour marquer l’influence qui s’exerce sur la commu- + nauté. Seules les actions collectives seront alors in- + fluencées par un Bonus ou un Malus, en fonction du + Domaine de Compétence impliqué. + + Les Dés de Totems de Groupe pourront être utilisés + soit sur des actions collectives, soit en remplacement + de Dés de Réserve de Groupe. + LE GROUPE + + + + +• Le Groupe .................... 68 +• La communauté . ........ 70 +• Les personnages .......... 71 +. +• Blanche ......................... 72 +• Mono ............................. 74 +• Ira . ................................. 76 +• Doc . ............................... 78 +• Douze ............................ 80 +• Pyro . .............................. 82 +. +• Avant de jouer. ............ 85 + LE GROUPE LES OBJECTIFS DE GROUPE + + Les concepts de ressources partagées, de votes et de De la quête de longue haleine à la simple recherche de + collaboration sont au cœur de l’approche de jeu de matériel, chaque Groupe dispose d’un certain nombre + Vermine. En plus de jouer chacun leur propre per- d’Objectifs, qui reflètent les motivations, les buts et les + sonnage, les joueurs disposent d’options, de règles et « missions » que les personnages se fixent pour leur + de Capacités conçues pour donner vie à une commu- communauté. Ils sont déterminés par les joueurs et per- + nauté et la faire évoluer au fil des aventures. mettent de regagner des Dés de Réserve et des Dés + d’Expérience lorsqu’ils sont accomplis. Chaque Groupe + Qu’il s’agisse d’une famille, d’une horde de nomades, possède ainsi un Objectif majeur, généralement de long + d’une petite unité militaire ou d’une simple poignée terme et de grande envergure, et plusieurs Objectifs mi- + de survivants soudés, les personnages de Vermine neurs de plus court terme ou de moindre importance. + sont avant tout pensés comme un Groupe : une + entité à part entière qui dispose non seulement d’une ·· Traverser la France du nord au sud pour porter un + histoire, de ressources et de motivations collecti- message important ou réhabiliter un ancien hôpital + ves, mais également de règles et de caractéristiques sont de bons exemples d’Objectifs majeurs. Rallier + conçues pour inciter les joueurs à agir de façon une ville voisine, trouver un médecin ou une pièce + concertée. mécanique sont plutôt des Objectifs secondaires. + + Chaque Groupe possède ainsi sa propre Réserve ff Lorsque le Groupe atteint un de ses Objectifs, + de dés, son Totem, des Objectifs et des Capacités il gagne 5D de Réserve s’il s’agit d’un Objectif + collectives. mineur, et l’intégralité s’il s’agit d’un majeur. Les + + + L E TOT E M D E G R O U P E + joueurs peuvent alors se fixer un nouvel Objectif, + + +LE GROUPE + dont le meneur estimera s’il est majeur ou mineur. + + ff Note : Les règles détaillées liées à l’expérience ne + sont pas présentées dans ce Kit de survie, mais les + Au même titre que les personnages, chaque Groupe scénarios vont permettre aux joueurs de commencer à + 68 + est défini par un Totem : un concept symbolique faire évoluer leur Groupe, ainsi que leurs personnages. + + + LES CAPACITÉS DE GROUPE + qui incarne sa philosophie, son organisation et son + rapport aux autres. Le Totem accorde une Capacité + dont tous les membres peuvent profiter, mais fixe + également des Interdits, qui font perdre des Dés de + +LE GROUPE + Réserve s’ils sont enfreints, et des Instincts qui en + font regagner. En plus de celles accordées par le Totem, le Groupe + permet aux joueurs de développer des Capacités de + ·· Le Totem du Solitaire interdit au Groupe de créer Groupe qui profitent à l’ensemble de ses membres. Du + des liens durables avec d’autres communautés, simple Bonus sur certains types d’actions à de véritables + mais accorde un Bonus aux actions de survie et de « coups d’éclat », en passant par des effets liés au scé- + discrétion. nario ou l’univers lui-même, les Capacités de Groupe + s’acquièrent et s’améliorent en fonction du Niveau. + ff Lorsqu’un Interdit du Totem de Groupe est + brisé, le Groupe perd immédiatement 3D de ·· La Capacité « Seconde chance » permet de sauver + Réserve. Si plus de la moitié du Groupe est im- un membre du Groupe de la mort en dépensant des + pliqué dans cette action, la perte est alors de 5D. Dés de Réserve, mais elle n’est accessible qu’à partir + du Niveau 3. + ff Lorsqu’un Instinct du Totem de Groupe est + accompli, le Groupe gagne 3D de Réserve. Si ff Les Capacités qui accordent des Bonus s’uti- + plus de la moitié du Groupe est impliqué, le gain lisent ou s’appliquent de façon automatique. + est de 5D. Celles qui demandent de dépenser des dés de + Réserve doivent faire l’objet d’un vote entre les + joueurs – voir « La Réserve de Groupe ». + + + LE NIVEAU DU GROUPE + des créatures et des sites que le meneur de jeu peut + La relation de confiance qui s’instaure entre les per- mettre en scène lors des scénarios, évitant ainsi que + sonnages à mesure qu’ils voyagent, qu’ils vivent et des personnages trop inexpérimentés ne s’aventurent + qu’ils agissent ensemble est mesurée dans le jeu par dans une zone dont ils n’ont aucune chance de re- + le Niveau du Groupe. Chiffré de 1 à 10, ce Niveau venir, ou ne fassent une rencontre qui risque d’être + progresse au fil des aventures et permet aux joueurs leur dernière… Si leur Groupe atteint le Niveau 2, les + de développer de nouvelles Capacités, d’augmenter personnages auront accès à des Capacités de Niveau + leur Réserve et de trouver du matériel. Le Niveau de 2, mais ne pourront visiter que des zones de Niveau + Groupe influe sur le Niveau maximum des rencontres, 2 maximum. + LES DÉS DU GROUPE + + +LA RÉSERVE DE GROUPE + L’utilisation d’un Dé de Réserve peut souvent être détermi- + nante. Les joueurs risquent donc d’essayer de les conserver + le plus longtemps possible et de les réserver à des moments + critiques, où la survie du groupe ou de l’un de ses membres + sera en jeu. Un joueur demandant un Dé de Réserve de +Les personnages disposent d’une Réserve de dés Groupe dans son seul intérêt aura certainement du mal à +commune qui traduit la cohésion du groupe et les l’obtenir, là où un personnage se jetant héroïquement sur +liens qui se forgent entre les membres de la commu- l’ennemi ou plongeant pour sauver un de ses compagnons +nauté. Cette Réserve fonctionne de la même façon devrait logiquement pouvoir en bénéficier. + + + V VLE MORAL +que les Réserves individuelles, à ceci près que les dés +de Groupe peuvent être utilisés soit comme des +dés de Sang-Froid, soit comme des dés d’Effort, +et peuvent se cumuler avec ceux des Réserves des +personnages. À mesure que cette Réserve se vide, ce n’est pas de l’épui- + sement que ressentent les membres du Groupe, mais de + ·· Si un joueur dépense un dé de Sang-Froid et un dé de l’énervement, des doutes et des tensions au sein de la + Groupe sur une action, il lancera ces deux dés de Bonus communauté. Cette notion de cohésion et de confiance est + en même temps. Il pourra ensuite utiliser un dé d’Effort traduite par le Moral, qui varie selon l’état de la Réserve + ou un dé de Groupe pour effectuer une Relance. et impacte les actions collectives des personnages. + +La Réserve de Groupe étant partagée, les joueurs ff Quand leur Moral est Haut, les personnages re- +doivent obtenir l’accord des autres membres du çoivent un Bonus de 1D sur leurs actions collectives. +Groupe pour pouvoir y puiser. + ff Quand leur Moral est Bas, ils subissent un +ff Lorsqu’un joueur demande à utiliser un ou plusieurs Malus de 1D sur leurs actions collectives. + dés de Groupe, les autres joueurs votent à main levée + + + LE GROUPE + pour dire s’ils l’autorisent ou non. Si au moins la ff Quand leur Moral est en Crise, ils ne peuvent + moitié des autres joueurs sont d’accord, les dés plus utiliser aucune de leurs Capacités de Groupe. + peuvent être utilisés. Sinon, les dés sont refusés. + ff Quand leur Moral est Normal, aucun modifi- + ·· Si le Groupe compte cinq membres, le joueur devra obte- cateur ne s’applique. + 69 + nir l’accord d’au moins deux des quatre autres joueurs. + ·· Si deux personnages s’entraident pour réparer un +ff Note : Les joueurs peuvent faire appel à la Réserve véhicule, chercher de quoi manger, monter une +de Groupe et voter même si leurs personnages sont bles- garde de nuit ou franchir un obstacle, l’action sera +sés, inconscients, absents ou éloignés les uns des autres. collective et les effets du Moral s’appliqueront. Si + + +V V L’ É VO LU T I O N D E L A R É S E R V E LE GROUPE + le Moral est Bas, le climat de tensions compliquera + leur action et leur imposera un Malus de 1D. + + RÉSERVE MORAL EFFETS +Contrairement aux Réserves individuelles qui repré- +sentent les ressources physiques et psychologiques 7D et plus Haut Bonus +1D +des personnages, la Réserve de Groupe traduit De 6D à 3D Normal Aucun +l’esprit d’équipe et sera influencée par les réussites, 2D et moins Bas Malus -1D +les échecs et les tensions au sein de la communauté. 0D Crise Capacités + interdites +D’une façon générale, des disputes, des désaccords +ou des conflits ouverts entre les membres du Groupe ff Note : Pour être collective, une action doit juste +– ou des dissensions entre les joueurs autour de la impliquer au moins deux membres du Groupe et +table – feront baisser sa Réserve, tandis que des se fonder sur l’entraide, le partage, la collaboration ou +exploits, des découvertes ou des accomplissements l’organisation, sans nécessairement être effectuée dans +collectifs lui feront gagner des dés. l’intérêt direct du Groupe ou de l’un de ses membres. + +ÉVÉNEMENT RÉSERVE DE GROUPE + +Tension mineure – brouille, désaccord, suspicion… -1D +Tension majeure – conflit, combat, accusation grave… -3D +Choc – départ, trahison, mort d’un membre du Groupe… -5D +Découragement – fatigue, faim, soif, maladie, intempéries… -1D +Coup dur – panne, vol, perte de matériel, mauvaise nouvelle… -2D / -3D +Interdit – enfreint par un seul membre ou plusieurs -3D / -5D + +Bon moment – repas, échange, amitié, bonne nouvelle… +1D +Cohésion – action collective, organisation, esprit d’équipe… +1D / +2D +Communauté – réussite collective, construction, harmonie… +2D / +3D +Instinct – accompli par un seul membre ou plusieurs +3D / +5D +Accomplissement – Objectif secondaire ou majeur +5D / Niveau max + LA COMMUNAUTÉ E N T E R M E S T EC H N I Q U E S + + Les pages qui suivent présentent un Groupe prêt à Quels que soient les personnages choisis par les + jouer de six personnages – trois femmes et trois joueurs, leur nombre ou leur histoire, le Groupe sera + hommes d’âges et de profils variés, sans véritables inspiré par le Totem du Symbiote et disposera de deux + liens de parenté, mais dont certains se connaissent Capacités de Groupe et d’une Capacité de Totem. + + V V C A PA C I T É S D E G R O U P E + depuis assez longtemps pour se considérer comme + membres d’une même famille. + La petite communauté s’est constituée au hasard des + rencontres – certaines heureuses, d’autres plus tragi- Les membres du Groupe ont accès à deux Capacités + ques – et s’est progressivement soudée autour d’une de Niveau 1, utilisables par tous les personnages, quel + relation de confiance et d’intérêts communs. Leurs que soit le Mode de jeu choisi, mais soumises aux + chemins se sépareront sans doute un jour ou l’autre, effets du Moral et momentanément interdites si la + mais ils ont tous conscience que leurs chances de Réserve de Groupe descend à 0D. + survie sont meilleures tant qu’ils font route ensemble. + Contrairement à de nombreuses tribus, hordes ou ff Unité : Les actions collectives effectuées par le + factions organisées, ce groupe n’a pas de chef et ne Groupe au complet bénéficient d’un Bonus sup- + s’impose aucune hiérarchie stricte. Au-delà du par- plémentaire de 1D. + tage, de l’entraide et des tâches quotidiennes propres + à toute vie en communauté, chacun des personnages ff Expertise : Une fois par jour, les joueurs peuvent + + + + +L A CO M M U N AU T É + a trouvé sa place et le rôle qu’il devait jouer, selon choisir une Compétence de Niveau Confirmé + son caractère et ses spécialités. Ils se connaissent, ils ou Expert possédée par un des membres du + se respectent, et certains se doivent la vie. Groupe. Jusqu’à la prochaine phase de repos + Ils se trouvent actuellement sur la route, quelque part complet, toutes les actions réussies impliquant + dans la France de 2047. La suite dépend des joueurs… cette Compétence bénéficient d’une Réussite + + + EN TERMES DE JEU + supplémentaire, même si les personnages ne + possèdent pas cette Compétence. + + + 70 V VTOT E M : L E S Y M B I OT E + Tout comme les personnages, le Groupe n’est présen- Le fonctionnement de ce Groupe est typique du + té ici que sous forme d’ébauche, car il est important Symbiote : une communauté où chaque membre a + que les joueurs se l’approprient et puissent en faire sa place et qui privilégie l’échange et la concertation. + +LE GROUPE + « leur » Groupe. Seuls les aspects techniques – tels Contrairement à la Ruche, le Symbiote ne prône pas + que le Niveau du Groupe, son Totem ou ses Capacités l’obéissance aux règles, mais le partage, l’entraide et + – sont clairement définis par les règles. Ce qui relève la prise de décisions collectives. + de son histoire, de ses motivations, des liens entre ses + membres, ainsi que des circonstances dans lesquel- ff Instincts : Mettre des informations, des biens ou des + les ils se sont rencontrés, sera déterminé directement connaissances à la disposition du Groupe. Accomplir + par les joueurs et le meneur de jeu avant de démarrer une action collective impliquant les compétences de + l’aventure – voir « Avant de jouer » page 86. plusieurs membres. Enseigner, transmettre une tech- + nique ou un savoir à un autre membre. + ff Le Groupe sera Niveau 1 au moment de + commencer à jouer. Il pourra évoluer au fil des ff Interdits : Faire passer un intérêt personnel avant + scénarios, des Objectifs atteints et des accomplis- l’intérêt collectif. Garder une découverte ou une + sements collectifs, afin de développer de nouvelles information secrète. Trahir, abandonner ou refu- + Capacités. ser son aide à un autre membre du Groupe. + + ff Les Objectifs du Groupe, ainsi que ses Interdits, ff Note : Le simple fait d’utiliser une Capacité de + son organisation et le matériel commun que pos- Groupe ou de Totem ne permet pas d’accomplir un + sèdent les personnages, seront définis par les Instinct. Seule l’action ayant bénéficié des effets de + joueurs avant de débuter le premier scénario. cette Capacité doit être prise en compte. + + ff La Réserve du Groupe dépend de son Niveau ff Capacité : Soutien. Une fois par jour, chaque + et du nombre de personnages qui le composent. membre du Groupe peut dépenser 1D de cha- + Elle sera au départ de 3D plus 1D par per- cune de ses Réserves pour accorder une Relance + sonnage présent dans la communauté. à un autre membre du Groupe. Cette Capacité + ne peut être utilisée qu’une seule fois sur une + ff Note : Pour utiliser l’option du Sac de Groupe même action, et les deux personnages impliqués + décrite page 65, les joueurs devront prévoir un Sac doivent être en mesure de se parler, de se voir + commun placé au centre de la table, en laissant un ou de se toucher. Les éventuels Malus et effets + dé neutre ou Dé de Totem Humain ou Adapté à côté techniques liés aux valeurs de Réserves s’appli- + pour marquer l’influence qui s’exerce. S’ils n’utilisent quent immédiatement. + pas l’option, le Sac peut également servir à regrou- + per les Dés de Réserve de Groupe. + LES PERSONNAGES V V L A R É P U TAT I O N + + En plus de leur profil, de leur âge et de leurs caractéris- +Jeune chamane adaptée, fils d’éco-terroristes ou an- tiques techniques, présentées en détail dans les pages +cien chirurgien : les personnages qui suivent n’ont rien précédentes, les personnages possèdent une valeur +de simples « archétypes ». Ils ont été conçus pour être de Réputation chiffrée de 1 à 10. Cette caractéristique +complémentaires et disposer chacun de talents, de permet de mesurer la notoriété des différents éléments +Compétences et de Spécialités que les autres n’ont pas, de l’univers, qu’il s’agisse de personnalités, de sites, +mais ils ont également des faiblesses, une histoire et des d’événements ou de communautés. Plus quelqu’un ou +motivations qui doivent permettre aux joueurs de les quelque chose est connu, plus sa Réputation est faible. +choisir – et de les incarner – en fonction de leur profil, +de leur philosophie et de leur rapport au monde. ·· Célèbres et redoutés sur l’ensemble du continent, + +V VBLANCHE + la Horde, les Elfes et les Enfants de Gaïa ont une + Réputation de 2, tandis que celle des personnages + sera généralement comprise entre 7 et 10. +Jeune chamane adaptée née dans les souterrains, ·· +Blanche est accompagnée d’un rat avec qui elle peut +communiquer. Elle est liée au Totem Symbiote et dis- RÉPUTATION NOTORIÉTÉ +pose de Capacités qui lui permettent de sentir les 10 Proches +dangers imminents, de communiquer avec les ani- 9 Communauté +maux et de ressentir le vécu de certains lieux. + +V VMONO + 8 Village + + + + + L A CO M M U N AU T É + 7 Ville + 6 Grande ville + 5 Département +Fils d’un couple d’activistes écologiques membres du 4 Région +réseau Ekko, Mono a activement pris part aux actes 3 Pays +de sabotage qui ont accéléré l’effondrement. Expert 2 Continent +en explosifs et en électronique, il est désormais guidé 1 Monde entier +par le Bâtisseur et possède un drone de surveillance + 71 +qu’il répare patiemment. ff Lorsqu’un joueur cherche à déterminer ce que + +V VIRA + son personnage sait d’un élément de l’univers, il + effectue un jet de Savoir contre une Difficulté + égale à la Réputation de cet élément. +Née avant l’an 2000, cette ancienne enseignante est de- + + LE GROUPE +venue une farouche survivante. Gravement blessée aux ff Chaque Réussite permet d’obtenir une infor- +jambes suite à une chute en montagne, elle se déplace mation de la part du meneur de jeu, de la plus +à l’aide d’un chariot industriel transformé en fauteuil évidente à la plus spécifique. +roulant et incarne la Ruche au sein de la communauté. + +V VDOC + ff Les Compétences et les Spécialités applicables + dépendent à la fois de l’élément en question et + de ce que les personnages cherchent à savoir. +Chirurgien urgentiste avant l’effondrement, Doc a sur- Dans la plupart des cas, Rumeurs, Vestiges et +vécu en monnayant ses services. Cynique, sans états Civilisation seront les plus utiles. +d’âme, il incarne le Charognard et fera toujours passer +sa survie avant tout. Ses connaissances médicales en font ·· Avec une Réussite pour identifier un symbole peint +un membre indispensable au sein de la communauté. sur un mur, le personnage n’aura vu ce symbole + +V VDOUZE + qu’une seule fois et saura juste qu’il représente le + Totem de la Horde. Avec trois Réussites, il pourra + également reconnaître la marque d’une commu- +Fille de militaires bulgares, habituée à se battre nauté de nomades appelée les « Crocs rouges », et +et à survivre dès son plus jeune âge, elle a fui son savoir qu’ils sont connus pour être cannibales… +pays en pleine guerre pour s’occuper de ses sœurs. +Mécanicienne hors pair, cette force de la Nature ff Note : Du plus petit village à la communauté la plus +guidée par le Prédateur n’hésitera pas à tuer pour emblématique, les éléments de l’univers sont toujours +protéger les membres de la communauté. présentés avec leur valeur de Réputation. Cette valeur + +V VPYRO + peut aussi être à double tranchant, surtout en ce qui + concerne les personnages, car plus on est connu, plus + on court également le risque d’être reconnu… +Pris dans un incendie déclenché par des extermina- + + AV E R T I S S E M E N T +teurs humanistes, Pyro n’a survécu que grâce à sa +chienne Lucie qui l’a sauvé des flammes. Pour ce +chasseur solitaire, issu des premières vagues de ré- +fugiés climatiques, l’Homme a toujours été un plus Les pages qui suivent contiennent les caractéristiques +grand danger que la vermine. des personnages et des informations destinées au meneur. + Si vous vous destinez à être joueur, mieux vaut arrêter + votre lecture pour ne pas vous gâcher le plaisir ! + CE QU’ELLE PENSE… + BLANCHE + • PROFIL : CHAMANE + ff Du passé : Blanche n’a jamais connu la civili- + sation. Mis à part quelques ruines, des épaves + de voiture et des villages déserts, ce qu’elle sait + • TOTEM : SYMBIOTE du passé se résume à ce qu’Ira et les autres + • ÂGE : JEUNE ont pu lui raconter. Elle se méfie des villes, des + • RÉPUTATION : 9 machines, des hommes armés et de tout ce qui + fait du bruit. Toute forme de technologie lui est + Blanche n’a jamais connu la civilisation. Elle est née complètement étrangère. + dans le chaos, à l’heure où les effluves toxiques de la + Caldeira teintaient encore le ciel de nuages de souffre ff De la vermine : Elle ne comprend pas ce + et de sang. Élevée dans les décombres d’une station concept. Aucune espèce vivante ne lui semble + souterraine, elle a grandi avec l’obscurité, la faim, les inférieure, effrayante ou nuisible en tant que + chuchotements, les rafales d’armes à feu de la surface et telle. Elle estime que chaque forme de vie a sa + le couinement des rats. Elle n’a jamais eu de nom. Elle place dans le cycle naturel et l’équilibre global. + s’appelle simplement comme la couleur de sa peau et Là où d’autres voient des menaces, des hordes + de la fourrure du mâle qui ne quitte pas son épaule. Il la de parasites et des infestations, elle voit des net- + comprend. Elle le comprend. Ils se protègent. toyeurs, des pollinisateurs et des communautés + dont il faut simplement respecter le territoire. + Blanche a failli mourir lors d’une inondation qui a dé- + cimé le reste de sa communauté. Elle a été sauvée par ff De l’humanité : Blanche n’admet toujours pas + son rat, et par ceux qui sont morts. Elle a été sauvée que ses ancêtres aient pu à ce point détruire, + parce qu’elle savait que l’eau venait. Elle a toujours polluer et dégrader sans se rendre compte qu’un + +BLANCHE + senti. Les tremblements du sol, le goût du sang dans jour, ils en paieraient le prix. Cette époque ap- + l’air, les silences qui précèdent l’ombre des prédateurs partient au passé. Elle ne souhaite à personne + et l’odeur de ferraille de la nourriture qui tue. Elle a de mourir, mais elle n’hésitera pas à se battre + toujours senti ce que les anciens ne voient plus. s’il le faut pour empêcher le retour de cette + 72 + civilisation. + Elle a découvert le monde en se cachant du soleil + et des autres. Elle a appris les arbres, les fruits, la ff Du Groupe : Elle les considère tous comme les + méfiance et la pluie. Elle a appris les bruits, les terri- membres d’une famille. Ira est comme une mère, + toires, les insectes et les Hommes. Ceux qui marchent Douze comme une protectrice, Pyro comme un + +LE GROUPE + sans se cacher sont dangereux. Ceux qui se cachent grand frère. Mono reste une énigme, mais elle le + sans marcher le sont moins. Ira lui a appris. sent sincère. Il n’y a que Doc dont elle se méfie + encore. Il n’a pas mauvais fond, mais sa lâcheté + Ira n’est pas sa mère, elle l’a seulement recueillie. Elles le rend parfois imprévisible et cruel. + sont plus fortes ensemble. Ira comprend les Hommes + + + TOT E M : L E S Y M B I OT E + comme Blanche comprend les animaux. Elles s’ap- + prennent ce qu’elles ne savent pas, elles veillent sur celle + qui dort, et elles se comprennent sans avoir besoin de se + parler. Blanche ne parle pas beaucoup, de toute façon. + On ne parlait jamais beaucoup dans la station. + Blanche tend à préserver l’équilibre naturel, à laisser + Parler, c’est faire du bruit, et le bruit attire les autres… la Nature faire les choses et à privilégier les relations + de partage, d’échange et de réciprocité. Elle s’interdit + + L E R AT + de nuire, de dégrader ou de causer volontairement du + tort à autrui, qu’il s’agisse d’un être humain, d’un ani- + mal ou d’un lieu. Elle ne blessera ou ne tuera qu’en cas + Blanche est accompagnée d’un gros rat au pelage blanc, de nécessité, pour se défendre, protéger ou survivre. + avec lequel elle partage un lien empathique assez sem- + blable à ceux qui unissent certains jumeaux – chacun + sent quand l’autre est en danger, souffre ou s’éloigne. ff Capacité de Totem : Transfert. En établissant + Elle ne lui a jamais donné de nom, il s’appelle juste « le un contact physique et empathique pendant + rat ». Ils peuvent communiquer par le biais de mots clefs, quelques minutes avec un personnage conscient + de verbes, de positions de la tête et de couinements. et consentant, Blanche peut lui transférer jusqu’à + 3D de ses Réserves – l’une, l’autre ou les deux. + ffLe rat est incarné par le meneur de jeu. Il n’a En Mode Cauchemar, elle peut également ab- + pas de Caractéristiques et n’effectue pas de jets, sorber jusqu’à deux Blessures Légères et se les + mais il peut prévenir Blanche d’un danger et lui infliger à elle-même. Les Malus et effets associés + transmettre des informations simples, grâce à sa s’appliquent immédiatement. Cette Capacité ne + Capacité de Communication animale. peut être utilisée avec la même personne qu’une + fois par jour. + C A PA C I T É S S P É C I A L E S + + +CARACTÉRISTIQUES + Blanche n’a pas réellement conscience d’être une chamane. + Elle ne pratique ni rituel, ni sacrifice, et elle n’a jamais mis de + mots précis sur ses dons. Elle a toujours compris les animaux + et senti son environnement de façon instinctive. Blanche dis- + PHYSIQUES MANUELLES pose de trois Capacités spéciales qui s’utilisent via des jets + Vigueur 1D Précision 2D d’Empathie avec les Compétences Vigilance, Animalisme ou + Santé 2D Réflexes 2D Environnement. Leurs effets sont liés au nombre de Réussites, + MENTALES SOCIALES mais le meneur de jeu peut choisir d’adapter la description + Savoir 1D Volonté 2D de ce que Blanche ressent, voit ou comprend selon le Mode + Perception 3D Empathie 3D de jeu choisi – allant de simples sensations diffuses en Mode + Survie à de véritables visions en Cauchemar. + RÉSERVES + Sang-froid 8D ffSes Capacités Communion et Communication + Effort 6D animale requièrent le Mode Cauchemar pour être + utilisées. En Mode Survie, Blanche ne dispose que de la + BLESSURES Capacité Instinct, et sa Capacité Communication ani- + Légère 2 OOOO male ne lui permet que de communiquer avec son rat. + Grave 5 OOO + Mortelle 9 O + + +V V COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS +ff Domaine de prédilection : L’Animal + + + BLANCHE +ff Débutant : Alimentation, Armes de tir, + Discrétion, Environnement, Rumeurs, + Vigilance + + + 73 +ff Confirmé : Animalisme, Faune + +ff Spécialités : Rats (I), Mimétisme (I) + + +V VPA R T I C U L A R I T É S + LE GROUPE +ff Technologie : Blanche subit un Malus de 1D + à toutes les actions liées à la technologie + ou la culture ancienne. + +ff Instinct (1) : Un jet d’Empathie + Vigilance + contre une Difficulté de 9 lui permet de + pressentir un danger ou une menace + imminente d’origine naturelle ou animale. + +ff Communication animale (2) : Un jet d’Em- + pathie + Animalisme contre une Difficulté de + 7 lui permet de communiquer avec un animal. + Chaque Réussite lui donne ou transmet une + information simple. La Difficulté est de 9 avec + les insectes, 5 avec les rats et 3 avec le sien. + +ff Communion (2) : Un jet d’Empathie + + Environnement contre une Difficulté de 9 + lui permet de ressentir les événements récents + qui ont marqué un lieu. Chaque Réussite + lui donne une information simple. + + +V VM AT É R I E L + ·· Protection légère partielle, (2) + ·· Arbalète de sport, 4 (L), 15/40 + ·· Carreaux, arbalète (7) + CE QU’IL PENSE… + MONO• PROFIL : ACTIVISTE + ff Du passé : Tous les souvenirs de Mono sont liés + à la cause que défendaient ses parents, et qu’il + • TOTEM : BÂTISSEUR a continué à défendre à leur mort. Rendre ses + • ÂGE : ADULTE droits à la Terre. Stopper la gangrène indus- + • RÉPUTATION : 8 trielle. Empêcher l’Homme de détruire, quitte à + anéantir la civilisation. À présent que le combat + Mono fait partie de ceux que certains anciens appellent semble gagné, il se sent doublement orphelin et + encore les Omega, cette génération née en 2023, l’an- sans but. + née où la dernière lettre grecque a été attribuée pour + la toute première fois au prénom d’un cyclone. ff De la vermine : Une partie de lui estime que les + insectes et les rats ne sont que le bras armé de la + Il ne garde aucun souvenir de la Suède où il est né. Il Nature, comme lui-même a pu l’être. L’autre voue + a passé le plus clair de son enfance sur les routes, à une haine farouche à tout ce qui peut piquer, + dénuder des câbles et à recharger des piles en regar- mordre et contaminer – tout ce qui lui rappelle + dant sa mère réparer des radios, tester des minuteurs que sa mère a été emportée par le Fléau. + et nettoyer des armes à l’arrière d’un fourgon, pendant + que sa sœur aînée lisait des cartes routières et servait ff De l’humanité : Mono reste convaincu que + de copilote à leur père. La route. Les câbles. Les ex- l’humanité ne méritait pas de survivre. Il est + plosions. Le quotidien d’une famille d’activistes. désormais prêt à reconstruire, à fonder autre + chose, autrement, mais il reprendra les armes + Ses parents faisaient partie d’Ekko. Ils ont quitté la pour empêcher toute forme de restauration de + Suède peu après sa naissance pour rejoindre les cellules la civilisation. + radicales installées en Belgique et dans le nord de la +MONO France. Son père est mort pendant les attentats de la ff Du Groupe : Il repense souvent au jour où ils se + Grande Nuit. Sa sœur a disparu quelques années plus sont rencontrés. C’était l’hiver dernier. Il les ob- + 74 + tard, emportée par la foule au moment de l’explosion servait déjà depuis plusieurs semaines, intrigué + de la Caldeira. Il a été élevé par sa mère, à l’arrière par ce groupe atypique et ce fauteuil roulant, + d’autres fourgons conduits par d’autres pères, avant de jusqu’à ce qu’un tir de fusil d’Ira pulvérise un + devenir celui que d’autres enfants regardaient réparer rotor de son drone… D’autres se seraient en- + des radios, tester des minuteurs et nettoyer des armes. tretués, ils ont choisi de parler et de chercher + +LE GROUPE + ensemble des pièces pour le réparer. Il se sent + C’est sa mère qui l’appelait Mono. Le Fléau l’a em- à sa place. + + + T O T E M : L E B ÂT I S S E U R + portée dès les premières semaines. Il l’a enterrée + près d’un ruisseau, et il lui a promis de continuer + le combat. Pour elle. Pour sa famille. Il a écrit leurs + noms sur les murs de chaque usine, chaque centrale + électrique qu’il a réduite en cendres, comme si les + bombes pouvaient persuader la Nature de lui rendre Le Totem des édifices et de la fondation peut sembler + enfin les siens, une fois la dernière trace de civilisa- surprenant pour quelqu’un qui a passé sa vie à dé- + tion disparue dans les flammes. Il était devenu celui truire, mais le Bâtisseur n’est pas seulement le Totem + qui conduisait le fourgon. La route. Les câbles. Les de la construction : il incarne également le projet, + explosions. Jusqu’à ce qu’il n’y ait plus rien à détruire. l’objectif, l’idéal, même si celui-ci passe d’abord par + l’anéantissement. Raser pour mieux reconstruire. + C’est pour ça qu’il s’est mis à réparer les choses. Mono est à la fois celui qui œuvre pour une nou- + velle société, et celui qui empêchera la civilisation + Les choses, au moins, on peut les empêcher de mourir. humaine industrielle de renaître de ses cendres. + + + + E K KO + ff Capacité de Totem : Fondation. Mono béné- + ficie d’un Bonus de 1D sur toutes les actions liées + à la fabrication, la fortification, la réparation, + le sabotage ou la destruction d’objets, machines + Le nom du mouvement écologiste dont faisaient partie ou édifices de conception humaine. Chaque fois + Mono et ses parents vient d’une ancienne légende qu’il réussit un jet sur lequel ce Bonus s’est ap- + scandinave : il s’agit du nom d’une créature fantas- pliqué, il regagne un Dé dans chaque Réserve. + tique, un troll protecteur de la Nature qui ne pouvait + sortir de sa caverne qu’une fois la nuit tombée. Créée + à la fin des années 2010 par des déçus de l’action po- + litique et non-violente, Ekko est rapidement devenue + l’une des organisations terroristes les plus virulentes + en Europe, avec les Elfes et les Enfants de Gaïa. + LE DRONE + + +CARACTÉRISTIQUES + Mélange de Mavic Delta, de vieux rotors GoPro et de mo- + dule de surveillance vidéo militaire, le drone dont se sert + Mono est un invraisemblable golem électronique fait de + pièces détachées, de soudures et de scotch. Avec une vitesse + PHYSIQUES MANUELLES de pointe de 100km/h, une portée maximale d’un kilomètre, + Vigueur 2D Précision 3D des micros, deux caméras 360° et une quinzaine de minutes + Santé 2D Réflexes 2D d’autonomie, il permet de servir d’éclaireur et d’aller écou- + MENTALES SOCIALES ter et filmer à distance, même si la qualité de son et d’image + Savoir 2D Volonté 2D est loin d’optimale sur la télécommande rayée… + Perception 2D Empathie 1D + ffLe drone se manie avec Précision + Pilotage + + RÉSERVES Spécialité Drones. Tant que le drone est en contact + Sang-froid 7D visuel, la Difficulté des jets est de 5 pour des manœu- + Effort 9D vres basiques et de 7 pour des manœuvres complexes. + Dès que le contact visuel direct est rompu, la Difficulté + BLESSURES passe à 9 pour toute manœuvre. + Légère 2 OOOO + Grave 5 OOO + Mortelle 9 OO + + +V V COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS +ff Domaine de prédilection : La Machine + +ff Débutant : Armes à feu, Armurerie, + Athlétisme, Corps à corps, Mécanique, + Route, Vigilance MONO + + + 75 +ff Confirmé : Bricolage, Pilotage + +ff Expert : Technologie + +ff Spécialités : Drones (II), Électronique (II), + + LE GROUPE + Explosifs (II), Langues nordiques (II) + + +V VPA R T I C U L A R I T É S +ff Vigilance : Mono est habitué à ne dormir + que d’un œil et à réagir au moindre bruit ou + mouvement suspect. Il n’est jamais considéré + comme Passif et gagne une Réussite supplé- + mentaire sur tous ses jets réussis impliquant + la Compétence Vigilance. + +ff Phobie : Mono perd 1D de Réserve de + Sang-Froid chaque fois qu’il est confronté + à une créature, un événement ou une + situation susceptible de le contaminer. + + +V VM AT É R I E L + ·· Protection partielle matelassée, 1/3 (C) + ·· Pistolet petit calibre, 3 (B), 10/30 + ·· Couteau de survie, 2 (L) + ·· Munitions petit calibre (8) + ·· Outillage électronique + ·· Radio ondes courtes + ·· Drone de surveillance + CE QU’ELLE PENSE… + IRA • PROFIL : MENEUSE + ff Du passé : En ce qui la concerne, hier appar- + tient déjà au passé. Ira ne réfléchit plus qu’en + • TOTEM : RUCHE termes de priorités, de besoins et de nécessités. + • ÂGE : ANCIENNE + • RÉPUTATION : 7 ff De la vermine : Elle s’en méfie, elle en connait + le danger, mais il y a quelque chose qui la fas- + Ira n’a pas toujours été celle qu’on écoute. Celle cine chez les espèces sociales. Une efficacité. + vers laquelle on se tourne pour savoir où aller, où Une collectivité. Une organisation dépourvue + installer le campement, quand rengainer son arme d’individualités et de pensées parasites dans la- + ou quand l’utiliser. Celle qui rappelle les règles, qui quelle elle se retrouve. L’Homme a toujours eu + sonne l’heure du départ, qui rationne, qui partage et peur de ce qu’il n’était pas capable de devenir. + qui tue. Elle n’a pas toujours eu ce regard qui trans- + perce, ces mains qui ne tremblent pas, ces mots qui ff De l’humanité : Ira n’a pas souhaité l’effondre- + n’appellent pas de réponse. Ira n’a pas toujours été ment. Elle n’a jamais prôné la régression, et elle + celle qui décide. Elle est juste devenue celle dont les continue de croire qu’une forme mieux adaptée + autres avaient besoin pour survivre. de civilisation peut renaître du chaos, mais ce + n’est pas son combat. Le monde n’a pas eu be- + Certains l’appellent l’ancienne. La louve. Madame. soin d’elle pour s’écrouler, qu’il n’attende pas + Ou simplement Ira. Tous ceux qui se sont risqués à qu’elle l’aide à tenter de se relever. + l’appeler autrement ont fini par mourir à ses pieds ou + à portée de fusil. Elle n’est pas simplement respectée ff Du Groupe : Elle ne se considère pas comme une + pour son âge, pour ce qu’elle sait, pour ce qu’elle a mère pour les autres. Ce ne sont pas ses enfants. + dû subir pour être toujours en vie. Elle est crainte. C’est une communauté, un groupe qui a besoin + De nombreuses rumeurs courent sur ce qu’elle a tra- de chaque membre et dont chaque membre a +IRA + versé. Sur le nombre d’hommes et de femmes qu’elle besoin. Ira ne laissera personne mettre les siens + 76 + a tués, de balles qu’elle a tirées, de coups qu’elle a en danger. Elle tuera pour les siens. Y compris + reçus. Et la plupart sont vraies. l’un d’entre eux. + + + TOT E M : L A R U C H E + Cela fait bientôt quatre ans qu’elle est tombée. Une + chute de dix mètres sur des roches de montagne, + +LE GROUPE + abandonnée par ceux à qui elle faisait confiance. + Ceux qui ont coupé sa corde. Elle a passé trois jours + dans ce ravin. Trois jours à regarder le ciel, à défier Depuis son accident, Ira ne s’embarrasse plus avec + les vautours et à attendre la mort. Mais la mort n’est les états d’âme. Elle dit ce qu’elle a à dire, et elle fait + pas venue. Alors, elle s’est relevée. ce qu’elle doit faire. Sous ses airs souvent froids et + autoritaires, Ira n’attend aucune forme d’obéissance. + Avant de trouver ce fauteuil, elle se servait de béquilles, Elle considère simplement que chacun doit jouer son + de caddies, ou de l’épaule de Blanche. C’est Blanche qui rôle et respecter les règles de vie et de survie pour le + a fait d’elle ce qu’elle est aujourd’hui. Celle qu’on écoute. bien de la communauté. + Celle qui décide. Elle l’a trouvée cachée à l’abri d’un an- + cien arrêt de bus, un jour de forte pluie. Elles sont restées ff Capacité de Totem : Autorité. Une fois par + assises plusieurs heures en silence, et la pluie a cessé. jour, Ira peut effectuer un jet de Volonté + + Quand elles ont repris la route, quelque chose était né. Psychologie contre une Difficulté de 7 pour + exalter, fédérer ou recadrer ses compagnons. + Elle avait cessé d’être une solitaire pour devenir la Ruche. Tous les personnages présents regagnent 1D de + + + LA CHUTE + Réserve de Sang-Froid pour chaque Réussite + obtenue. Si au moins la moitié du Groupe est + réunie, le Groupe regagne également le même + nombre de Dés de Réserve. + Gravement blessée aux jambes, au dos et au bassin, Ira + a définitivement perdu 1D de Vigueur suite à son ac- ff Ira ne subit pas les Malus liés au Moral du + cident. Elle peut toujours compter sur la force de ses Groupe. Elle peut utiliser les Capacités de + bras et reste capable de se lever, de marcher sur de très Groupe même quand il est en crise et peut pui- + courtes distances et de se déplacer à l’aide de béquilles, ser dans la Réserve sans l’accord des autres + mais sa Vigueur est considérée comme égale à 0D joueurs. + pour toute action physique ou athlétique nécessitant + l’usage des jambes. En revanche, elle a développé une + force de volonté et une résistance accrue à la douleur et + la fatigue qui ont augmenté sa Volonté de 1D. + L E FA U T E U I L + + +CARACTÉRISTIQUES + Il s’agit en fait d’une base de chariot électrique industriel + entièrement désossé pour en alléger le poids. Entretenu par + Douze et Mono qui l’améliorent au fil de leurs trouvailles, + il est équipé de deux batteries, d’un système de dynamos et + PHYSIQUES MANUELLES d’un chargeur solaire qui lui confèrent une autonomie de + Vigueur 1D Précision 2D 12 heures en utilisation minimale, sans accélérations pro- + Santé 2D Réflexes 2D longées. Il permet à Ira de se déplacer à vitesse de marche + MENTALES SOCIALES avec son équipement et peut atteindre 20km/h sur terrain + Savoir 2D Volonté 3D plat, mais ne peut supporter plus de 200kg de charge sans + Perception 2D Empathie 2D compromettre ses pneus et ses amortisseurs. + + RÉSERVES ffLe pilotage du fauteuil ne nécessite aucun jet pour les + Sang-froid 9D déplacements simples. Pour les manœuvres complexes, + Effort 5D il se manie avec Précision + Pilotage contre une + Difficulté de 7. + + + V VM AT É R I E L + BLESSURES + Légère 2 OOO + Grave 5 OO + Mortelle 9 O + + +V V COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS + ·· Protection partielle blindée, 4, Lourd (2) + ·· Fusil de précision, 4 (B), 50/500 + ·· Pistolet petit calibre, 3 (B), 10/30 + ·· Munitions, fusil (7), petit calibre (6) +ff Domaine de prédilection : L’Homme ·· Fauteuil électrique + ·· Cartes routières +ff Débutant : Pilotage, Technologie + +ff Confirmé : Armurerie, Civilisation, + IRA + Psychologie, Route, Vestiges, Vigilance + +ff Expert : Armes à feu 77 + + +ff Spécialités : Fusil de précision (I), + Langues (I), Munitions (I), + + LE GROUPE + Négociation + + +V VPA R T I C U L A R I T É S +ff Résistance : Ira ne subit pas + de Malus d’épuisement quand + sa Réserve d’Effort est vide. + +ff Volonté : Ira bénéficie + d’un Bonus de 1D sur + toutes les actions liées + au moral, au stress ou à + la détermination. + +ff Mobilité : Ira porte une + protection partielle + blindée sur les jambes + et le torse qui limite + ses mouvements. Elle + subit un Handicap + de Mobilité (I) et + un Malus de 1D sur + toutes ses actions d’es- + quive, de parade, de + lancer, de mêlée et de + corps à corps. + CE QU’IL PENSE… + DOC • PROFIL : CHIRURGIEN + ff Du passé : Si Doc avait le pouvoir de remonter + dans le temps, il ne s’en servirait pas pour res- + • TOTEM : CHAROGNARD taurer la civilisation, ni pour prévenir l’humanité + • ÂGE : ANCIEN des catastrophes. Il retournerait dans sa petite + • RÉPUTATION : 7 pharmacie, à relire les mêmes journaux derrière + ses rideaux de fer, car c’est la seule époque pour + C’est comme ça qu’on l’appelle. Et c’est sans doute laquelle il éprouve une réelle nostalgie. La seule + pour ça qu’il est encore en vie. époque de sa vie où il s’était senti vivant. + + Ce qu’il sait faire n’a plus de prix. Ce qu’il sait faire ff De la vermine : En tant que médecin, il avait + vaut ce qu’on a de plus précieux, de plus rare, de observé au plus près les mutations virales, + plus utile. Chaussures neuves, vêtements chauds, l’apparition des bactéries résistantes et la pro- + nourriture, munitions, armes, gilets pare-balles. lifération des espèces parasites, mais la part de + Qu’importe combien de personnes il aura fallu tuer rationnel et de scientifique en lui avait toujours + pour le prendre ou pour le conserver, ce sera le prix lutté contre la notion de vermine ou l’existence + à payer. Doc demande rarement moins. de créatures géantes. Avant cette fameuse nuit, + il n’avait jamais pris les rumeurs au sérieux. + Tout le monde peut recoudre une plaie, calmer une Aujourd’hui, ces créatures le fascinent, et Doc + poussée de fièvre ou poser une attelle. Il ne s’agit pas serait prêt à tout pour en observer une. + de guérir. Il s’agit d’inciser, de sectionner, d’ampu- + ter une main, une jambe ou un pied pour stopper la ff De l’humanité : Il y a ceux qui survivent, et il + gangrène et sauver ce qui peut l’être, d’extraire une y a ceux qui meurent. Il ne souhaite la mort de + vilaine balle logée trop près des reins ou des lar- personne, mais il ne ressent aucune obligation +DOC ves de parasite nichées au fond de la gorge. Ouvrir. morale vis-à-vis de ses semblables. Il aidera + Fermer. Survivre. ceux qui l’aident, ceux qui le paient et ceux dont + 78 + il a besoin, et il laissera les autres se débrouiller + Doc n’a pas toujours fait payer pour ses services. sans lui. + Avant l’effondrement, il avait honoré son serment + sans faillir pendant près de vingt ans – vingt années ff Du Groupe : Chacun son rôle, chacun sa place. + de sacrifices, de nuits de garde et d’urgences dans Doc sait pertinemment que certains se méfient + +LE GROUPE + tous les hôpitaux qui avaient eu besoin de lui. Quand encore de lui, mais cela ne le choque pas – il se + les grippes ont frappé, quand les centaines de cas méfie bien de tout le monde… + + + TOTEM : LE CHAROGNARD + sont devenus des dizaines de milliers de morts, Doc + n’a pas renoncé à soigner, à guérir ou à sauver des + vies. Il a juste décidé de fixer lui-même son prix. Il + a fait comme les hyènes. Les vautours. Les pillards. + Il a fait comme tous ceux qui n’auraient jamais eu la + force de survivre seuls, sans la faiblesse des autres. Souvent réduit à ses aspects les moins nobles, le + Charognard incarne également un certain pragma- + Il est devenu un charognard. tisme, une vision de la survie dépourvue d’émotions + parasites et un rapport lucide à la confrontation – + + JOUER SANS DOC ? + face à plus fort que soi, il faut savoir attendre, utiliser + d’autres armes et exploiter la moindre faiblesse de + l’adversaire. + + Doc est un élément important pour la survie du ff Capacité de Totem : Point faible. Doc bénéficie + Groupe. Ses Compétences de soin le rendent pré- d’un Bonus de 1D sur toutes ses actions d’oppo- + cieux, si ce n’est indispensable, mais les six per- sition physiques ou sociales face à un adversaire + sonnages ne seront pas forcément réunis. S’il n’est blessé ou en situation de faiblesse. En réussis- + pas incarné par un joueur, Doc peut être géré par le sant un jet d’Empathie + Psychologie contre + meneur de jeu et rencontré au cours de l’aventure, une Difficulté de 7, il peut deviner le point + dans l’un des scénarios ou au terme d’une quête, faible, le secret, le vice ou la phobie de toute + suite à la blessure ou l’infection d’un des membres personne avec qui il discute. Chaque Réussite lui + du Groupe. Trouver un médecin peut constituer un donne un degré de précision ou une information + excellent Objectif mineur. supplémentaire sur ce qu’il cherche à savoir. + Cette Capacité ne peut être utilisée qu’une seule + fois sur la même personne. + LA PHARMACIE + + +CARACTÉRISTIQUES + Doc a passé plusieurs années retranché derrière les rideaux + de fer d’une petite pharmacie, dans le sud de la région pa- + risienne. Des années à se rationner, à se parler à voix haute, + à menacer de mettre le feu pour tenir tête aux pillards et + PHYSIQUES MANUELLES à troquer un peu de son précieux butin contre de la nour- + Vigueur 2D Précision 2D riture, des piles, des munitions et des nouvelles du monde. + Santé 3D Réflexes 2D C’est là qu’il est devenu celui qu’on venait voir pour gué- + MENTALES SOCIALES rir, pour recoudre, pour sauver un enfant. Il était devenu + Savoir 3D Volonté 1D « Doc », et il survivait bien. Jusqu’à la nuit des hurlements. + Perception 1D Empathie 2D Des cris d’horreur, des tirs, des explosions, et plus rien. Plus + personne. Plus le moindre bruit pendant des jours. Quand + RÉSERVES il a dû se résoudre à sortir pour trouver de quoi se nourrir, + Sang-froid 7D il n’a trouvé que des corps. Des cadavres éventrés, lacérés, + Effort 7D démembrés. Doc n’a jamais su ce qui s’était passé, cette + nuit-là. Mais il sait que ce qui a infligé ces blessures ne pou- + BLESSURES vait pas être humain… + Légère 3 OOO + Grave 6 OO + Mortelle 10 O + + +V V COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS +ff Domaine de prédilection : La Terre + +ff Débutant : Armes à feu, Athlétisme, + Flore, Vestiges + DOC +ff Confirmé : Alimentation, Civilisation, + 79 + Dissection, Environnement, Toxiques + +ff Expert : Soins + +ff Spécialités : Chirurgie (II), Médecine (II), + + LE GROUPE + Mensonge, Météo (I) + + +V VPA R T I C U L A R I T É S +ff Endurance : Doc a toujours été résistant. + Toutes les pertes de Réserve d’Effort + qu’il subit sont réduites de 1D, jusqu’à + un minimum de 1D. + +ff Conflit : Habitué à être en position + de force, Doc supporte mal les situations + de conflit et subit un Malus de 1D sur tous + ses jets de Volonté ou d’Empathie lorsqu’il + est menacé ou agressé. + + +V VM AT É R I E L + ·· Protection partielle pare-balles, 1/4 (B), (I) + ·· Pistolet petit calibre, 3 (B), 10/30 + ·· Couteau de survie, 2 (L) + ·· Munitions, petit calibre (5) + ·· Trousse de secours complète + ·· Instruments de chirurgie + ·· Fioles de prélèvements + ·· Équipement de randonnée + CE QU’ELLE PENSE… + DOUZE + • PROFIL : MÉCANO + ff Du passé : Douze a fait table rase de son passé. + Photos, bracelets, objets fétiches : elle a brûlé tout + • TOTEM : PRÉDATEUR ce qui pouvait la relier à ses parents, ses sœurs et + • ÂGE : ADULTE sa doïka, dont le souvenir reste le seul adversaire + • RÉPUTATION : 8 capable de la mettre à genoux sans combattre. + + Elle ne s’est pas toujours appelée Douze. Elle est née ff De la vermine : Son père lui a appris à penser + à Brestnik, dans la banlieue de Plovdiv. Ses parents chaque endroit comme une zone de conflit, chaque + faisaient partie de l’armée régulière de Bulgarie. communauté comme une armée. Douze n’a vrai- + Elle a été élevée avec ses deux jeunes sœurs par leur ment mesuré l’ampleur du phénomène qu’en + bonne vieille doïka, jusqu’au jour où c’est elle qui a traversant l’Europe pour rallier l’Allemagne, mais + dû les élever. Elle n’avait pas dix ans quand le chaos elle a appliqué la même philosophie à la vermine + de la Grande Nuit s’est emparé des rues. Plovdiv, qu’aux Hommes : une gigantesque armée faite + Sofia, Istanbul, Bucarest – toutes les villes autour de petites unités, dont il suffit de ne pas pénétrer + d’elle, et toutes les autres ailleurs. Elle n’avait pas dix le territoire pour éviter le conflit, et de connaître + ans, mais elle était déjà prête. le mode d’action, les armes et les points faibles + pour vaincre. Elle ne croit pas aux rumeurs. Les + Elle n’a jamais rêvé d’être un garçon. Elle a toujours été créatures géantes, les monstruosités et les cultes + plus forte que les garçons de son âge. Quand les jeunes de fanatiques ne sont que des légendes pour elle. + de son quartier faisaient des courses en vélo, elle aidait Mais qu’importe, au final. Elle sera prête. + déjà son père à vidanger le camion, réparer la chaudière + ou porter des parpaings. Quand les autres filles rêvaient ff De l’humanité : Le monde qu’elle a connu s’est tou- + +DOUZE + de partir tenter leur chance en Allemagne ou en France, jours divisé entre ceux qui manquaient et ceux qui + elle attendait de pouvoir s’engager dans l’armée pour possédaient, ceux qui avaient le pouvoir et ceux qui + défendre son pays, comme son père et sa mère. le subissaient – ce qu’il en reste aujourd’hui n’a rien + 80 + de si différent. Douze a toujours été prête pour l’ef- + Elle était déjà prête. Le jour où les sirènes se sont fondrement. Ses parents l’ont élevée en survivante. + mises à hurler, elle a fait ce qu’il fallait. Elle a sorti Ils lui ont appris à s’adapter, à faire face et à vaincre. + sa clef, elle a soulevé la trappe, et elle a tout chargé Elle n’a juste pas encore appris à reconstruire. + dans le 4x4. Les sacs, les munitions, les deux fusils, + +LE GROUPE + les couvertures, la caisse de nourriture et les jerricans ff Du Groupe : C’est rapidement devenu plus + d’eau. Elle a sanglé le gilet militaire de son père sous qu’une communauté. Il ne s’agit pas seulement + son pull, vérifié ses chargeurs, et elle a pris la route. d’obéir à des règles ou de mériter sa part de + Les petites routes. La montagne. La maison sous les nourriture ou d’eau, comme dans les autres grou- + arbres. Elle a fait ce qu’il fallait. pes qu’elle a rejoints pour un temps sur la route + ou à la fin de l’automne. Il s’agit de faire partie de + Elle n’a pleuré qu’une fois, en croisant le regard de sa quelque chose. D’avoir trouvé sa place. Les liens + bonne vieille doïka dans le rétroviseur, avec ses deux qui se sont tissés en seulement quelques semaines + jeunes sœurs endormies sur ses genoux. Quand elle relèvent de la famille, et Douze la défendra. + + + T O T E M : L E P R É D AT E U R + a dû les tuer quelques années plus tard pour qu’elles + cessent de souffrir, elle ne pleurait déjà plus. Elle les + a embrassées, elle a remis son masque, et elle leur a + tiré une balle dans la tête avant de brûler leurs corps, + pour arrêter la peste. + Massivement représenté par le chasseur dans le règne + Elle frappe fort, elle parle peu, mais parfois, elle sourit. animal, le Prédateur s’incarne également dans le profil de + Quand Lucie la réveille avec sa truffe humide. Quand la mère, de la gardienne ou de la protectrice. À l’image de + le rat de Blanche la regarde travailler sur le fauteuil, la lionne ou de la laie, les instincts de protection tournés + la tête penchée sur le côté. Quand elle entend Mono vers la progéniture, le groupe ou la communauté s’ac- + pester après son drone et sa télécommande dans une tivent à la moindre menace. Douze ne ressent aucune + langue que personne ne comprend. C’est pour ça « fibre maternelle » en tant que telle, mais elle a toujours + qu’elle les aime. C’est pour ça qu’elle ne laissera per- dû prendre soin de ses deux sœurs et sera prête à tuer et à + sonne s’en prendre à eux. Elle n’avait plus souri depuis mourir pour protéger ceux dont elle se sent responsable. + l’époque où les autres l’appelaient Sept. + ff Capacité de Totem : Louve. Douze bénéficie + Si elle doit tuer pour eux, si elle doit tuer encore, d’un Bonus de 1D sur toutes ses actions d’attaque + elle tuera. contre un adversaire qui menace directement + un autre membre du Groupe. Si elle est blessée + Et on l’appellera Treize. lors d’un combat où ce Bonus s’applique, les + Dommages qu’elle inflige sont augmentés de 1 + jusqu’à la fin du combat. + T E C H N I Q U E S D E C O M B AT + + +CARACTÉRISTIQUES + Formée et habituée au combat rapproché, Douze maîtrise + différentes techniques d’étranglement, d’immobilisation et + de désarmement qu’elle peut utiliser avec la Compétence + Corps à corps, en attaque ou en contre-attaque. + PHYSIQUES MANUELLES + Vigueur 3D Précision 2D ff Désarmer : Jet de Vigueur + Corps à corps avec + Santé 2D Réflexes 2D Handicap (II) contre la Difficulté choisie – voir + MENTALES SOCIALES page 47. Si le défenseur échoue, il lâche son arme. Si + Savoir 2D Volonté 2D Douze obtient au moins trois Réussites de plus que le + Perception 2D Empathie 1D défenseur, elle s’empare de son arme. Cette Technique + n’inflige pas de Dommage. + RÉSERVES + Sang-froid 7D ff Immobiliser : Jet de Vigueur + Corps à corps avec + Effort 9D Handicap (I) contre la Difficulté choisie. Le jet de + défense s’effectue également avec Vigueur + Corps + BLESSURES à corps. Si le défenseur échoue, il est immobilisé et + Légère 2 OOOO subit une Blessure Légère cumulative par tour. Tant que + Grave 5 OOO Douze maintient sa clef, le défenseur ne peut effectuer + Mortelle 9 OO qu’une seule action par tour pour tenter de se dégager, + + +V V COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS + en réussissant un jet d’attaque avec Vigueur + Corps à + corps contre une Difficulté de 7, contre lequel Douze + se défend avec 1D de Bonus. + +ff Domaine de prédilection : La Machine + +ff Débutant : Bricolage, Route, Vigilance + +ff Confirmé : Athlétisme, Corps à corps, DOUZE + Mêlée, Pilotage + +ff Expert : Mécanique 81 + + +ff Spécialités : Force, Langues slaves (II), + Moteurs (I), Véhicules lourds (I) + + LE GROUPE +V VPA R T I C U L A R I T É S +ff Adrénaline : Quand Douze subit + des Blessures lors d’un combat, + elle ne subit pas la perte de Dés + de Réserve associée. En revanche, + à la fin du combat, elle perd 2D + d’Effort et 1D de Sang-Froid pour + chaque Blessure subie. + +ff Myopie : Douze subit un Malus de + 1D sur tous ses jets de Perception + ou de Précision impliquant la vue. + Sa myopie s’est déclarée tardivement, + elle n’a même pas conscience d’avoir + une mauvaise vue. + + +V VM AT É R I E L + ·· Protection légère partielle, (2) + ·· Masse de chantier, VIG+2 (C), Lourd (3) + ·· Poing américain, VIG (C) + ·· Outils de mécanique + ·· Chaussures de sécurité + CE QU’IL PENSE… + PYRO• PROFIL : CHASSEUR + ff Du passé : Pyro n’a plus de souvenirs de son en- + fance au Niger. Comme beaucoup de très jeunes + • TOTEM : SOLITAIRE réfugiés, il n’a eu d’autres racines que la route, + • ÂGE : ADULTE l’attente, le froid, la peur et la faim. Le monde + • RÉPUTATION : 8 qu’il a connu a toujours été égoïste et violent, + et le chaos était déjà à l’œuvre autour de lui. Il + Lui, c’est Pyro. a le sentiment que sa vie n’a commencé que le + jour où il a fui les villes pour vivre en solitaire, + Il lui arrive encore de se réveiller en hurlant. Il lui ar- et rien ne lui fera regretter ce que pouvait être le + rive encore d’entendre les branches craquer, le souffle, monde avant l’effondrement. + les sifflements, la forêt tout entière qui se disloque au + rythme des flammes qui dansent. La chaleur, comme ff De la vermine : Il a vu trop de malades, d’in- + un mur. Les brûlures tellement vives qu’elles vous fections, de parasites et de refuges infestés pour + anesthésient avant de vous dévorer la moindre par- ne pas avoir peur de la vermine, mais il a rapi- + celle de peau comme des fourmis acides, jusqu’à vous dement appris à l’éviter, à reconnaître les signes + rendre fou. La forêt. L’incendie. Les aboiements. Lucie. et à cohabiter avec les colonies. Lorsqu’on vit + dans les bois et qu’on chasse pour se nourrir, le + Elle a été son phare. Sa lueur dans le brasier. C’est concept de vermine n’a plus réellement de sens. + elle qui l’a guidé à travers le rideau de flammes, Ce n’est plus qu’une question de territoires, de + jusqu’à l’orée du bois. C’est elle qui l’a sauvé, cette survie, de règles et d’adaptation. La seule es- + nuit-là. Ils en gardent les mêmes marques. La même pèce qu’il craint par-dessus tout, c’est la sienne. + méfiance de l’Homme, la même terreur du feu. Les + mêmes cauchemars, sans doute. ff De l’humanité : Il sait ce dont les Hommes sont +PYRO capables. Les pillards, les milices, les bandes + Ils vivaient dans les bois depuis trois ans quand ils armées – l’effet de meute n’a jamais révélé que + 82 + sont arrivés, avec leurs projecteurs, leurs masques et les pires aspects de l’humanité. Depuis l’effon- + leurs lance-flammes. Ils ne venaient pas pour eux. Ils drement, il s’est toujours tenu à distance des + ne devaient même pas savoir qu’ils étaient là. Des groupes et des communautés, et il fuit comme + frelons, des termites, les larves du marécage ou les la peste les factions humanistes et les restaura- + nids des vieilles pierres – qu’importe ce qu’ils étaient teurs. Leurs projets sont dangereux. Le monde + +LE GROUPE + venus purifier par le feu, ils n’ont laissé que des se porte mieux sans eux. + cendres et des arbres calcinés. + ff Du Groupe : Il y a quelque chose de différent + Il avait déjà vu ce dont ils étaient capables. Il avait déjà avec eux. Quelque chose de naturel, qui s’est + trop de raisons de s’en méfier. Trop de raisons de pré- créé sans règles et qui fonctionne sans ordres. Ce + férer la compagnie des chiens, la forêt et le silence au sont tous des survivants, des solitaires comme + bruit que les Hommes peuvent faire quand la peur ou lui qui ont chacun traversé leurs épreuves, et qui + la faim les rend fous. Il le savait déjà avant d’apprendre s’en sont sortis. + + + T O T E M : L E S O L I TA I R E + à lire. Il le savait depuis les grilles. Depuis les camps + de migrants, les bracelets, les tentes, les coups pour un + manteau, des chaussures ou de l’eau. Il a fui les grandes + villes, la violence et le chaos comme sa mère avait fui + la famine, les horreurs et la guerre avant lui. Il a fui le + monde des Hommes, mais rien d’autre n’a changé. Là où certains survivent en misant sur leur nombre, + leur force ou leurs ressources pour vaincre ou s’im- + Il était invisible aux yeux de tous avant l’effondre- poser, d’autres ne suivent que les instincts qui les + ment. Il a juste survécu en le restant depuis. poussent à agir, à se cacher, à se battre ou à chan- + ger. Pyro a toujours dû survivre seul. Il incarne les + + LU C I E + aspects les plus élémentaires de ce Totem : évoluer, + s’adapter, ne rien avoir à perdre, et ne compter que + sur soi-même. + + La chienne qui l’accompagne est une bâtarde adulte ff Capacité de Totem : Survivant. À force + qui s’est mise à rôder autour de ses campements pour d’évoluer en milieu naturel et hostile, l’orga- + profiter des restes de ses repas de chasse. Au fil des nisme de Pyro a développé une résistance et une + semaines, ils ont progressivement appris à se faire capacité de régénération naturelle accrue face + confiance, à veiller l’un sur l’autre et à chasser ensemble. aux blessures et aux infections. Ses pertes de + C’est Blanche qui lui a donné ce nom. Elle s’est assise Dés de Réserve et les Malus liés à des Blessures + près d’elle pendant un long moment, et quand elle s’est sont réduits de 1D, jusqu’à un minimum de 1D. + relevée, elle a simplement dit qu’elle s’appelait Lucie et Les coûts de guérison sont réduits de 2D pour + qu’il était Pyro, « celui qui sortait du feu ». chaque type de Blessure. + J O U E R LU C I E + + +CARACTÉRISTIQUES + Lucie peut jouer un rôle actif dans l’aventure. La relation + qu’elle entretient avec Pyro est équivalente à celle d’un + chien d’aveugle ou de secours parfaitement dressé. En plus + de le comprendre et de pouvoir le défendre au besoin, elle + PHYSIQUES MANUELLES est capable de sentir, de remonter une piste, d’aboyer, de se + Vigueur 2D Précision 2D défendre et de mordre. Elle sera interprétée par le meneur + Santé 2D Réflexes 2D de jeu, mais les dés pourront être lancés par les joueurs. + MENTALES SOCIALES Elle ne possède pas de Compétences ni de Caractéristiques + Savoir 1D Volonté 2D détaillées, mais une valeur globale fixée pour chaque action, + Perception 3D Empathie 2D sans possibilité de Relance ni de Réserve. + + RÉSERVES ff Sentir, entendre, repérer, pister : 4D + Sang-froid 8D + ff Esquiver, attaquer, mordre : 3D + Effort 8D + ff Dommages de morsure : 3 (L) + BLESSURES ff Blessures : Légère (2) OOO, Grave (4) O, Mortelle (8) O + Légère 2 OOOO + Grave 5 OOO + Mortelle 9 OO + + +V V COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS +ff Domaine de prédilection : La Survie + +ff Débutant : Animalisme, Athlétisme, + Corps à corps, Environnement, + Mêlée, Soins, Vigilance PYRO + + + 83 +ff Confirmé : Armes de tir, Discrétion + +ff Expert : Traces + +ff Spécialités : Arc (I), + + LE GROUPE + Camouflage (I), Pistage (I) + + +V V PA R T I C U L A R I T É S +ff Silencieux. Pyro bénéficie d’un + Bonus de 1D sur toutes ses actions + liées à la discrétion lorsqu’il est + seul ou accompagné uniquement + de Lucie. + +ff Phobie : Pyro perd 1D de Sang-Froid + chaque fois qu’il est confronté à une + menace directe liée au feu. S’il est pris + dans un incendie, il perd 1D de Sang- + Froid par tour ou par minute. + + +V V M AT É R I E L + ·· Protection partielle matelassée, 1/3 (C) + ·· Arc, 3 (L), 10/25*, Lourd (2) + ·· Machette, 3 (L) + ·· Flèches (9) + ·· Cordes, pièges + ·· Matériel de survie + PRÉSENTER VERMINE… Q U E LQ U E S C O N S E I L S + + V VIMPLIQUEZ LES JOUEURS +L’heure est venue de lancer votre première partie ? + +Avant de commencer, votre rôle en tant que meneur sera +de présenter l’univers et les règles aux joueurs, puis de les Les joueurs ont un réel pouvoir de décision, et il est +accompagner dans le choix de leur personnage, la création important qu’ils s’en servent – et qu’ils en prennent +de leur Groupe et certaines décisions qu’ils devront prendre conscience – avant même le début de la partie. Cela +ensemble. Voici quelques conseils pour gérer simplement passe notamment par les options de jeu liées au +cette phase de préparation et de prise en main du jeu. Groupe, dont ils vont définir plusieurs aspects en- + semble, et par le Mode de jeu, qui aura une influence +VV Situer l’univers. Les joueurs n’ont pas besoin de sur le degré de réalisme et de surnaturel de l’univers. + connaître l’univers dans ses moindres détails. L’important La meilleure façon de répondre aux questions des + est surtout de leur donner des repères, des dates clefs joueurs sur la vermine, le chamanisme ou les créatures + pour qu’ils puissent se projeter dans ce futur de fiction, géantes, sera sans doute de leur dire que tout cela + avant de déterminer avec plus de précision ce que sa- dépend d’eux, car c’est eux qui trancheront sur ce + vent leurs personnages en fonction de leur âge et de leur qui existe ou non via le choix du Mode de jeu. + + + V V D O N N E Z- L E U R L A PA R O L E + propre histoire. + + Vous pouvez par exemple commencer par rappeler que + l’univers de jeu se situe en 2047, que la civilisation + humaine s’est effondrée de façon progressive, que toute Une fois votre présentation de l’univers, des thèmes + activité industrielle a cessé au début des années 2040 et des concepts terminée, prenez le temps de ré- + et qu’il n’y a pas eu de grand cataclysme ni de fléau pondre aux questions que les joueurs ne manqueront + fondateur, mais plusieurs événements depuis le début du pas de poser sur le monde de 2047. Le nombre de +MONO siècle, sur fond de réchauffement climatique et de révolte survivants, la communication, les zones radioactives, + globale de la Nature contre l’espèce humaine. les réserves de carburant, les dates de péremption ou + + • 84Les grands événements présentés page 10 peuvent servir + les chances de trouver encore de la nourriture, des + armes, des munitions : vos réponses permettront non + de jalons. Vous pouvez notamment leur parler de la Grande seulement aux joueurs de s’imprégner de l’univers et + Nuit, de l’année Omega, des vagues d’épidémies et de l’éruption de mieux interpréter leurs personnages, mais aussi + de la Caldeira, dont tous les personnages risquent d’avoir de définir votre vision du monde et d’amorcer le jeu. + + + + +LES PERSONNAGES + V VSIMPLIFIEZ LA TECHNIQUE + entendu parler. + +VV Décrire l’environnement. Une fois les grandes lignes de + la genèse posées, les joueurs auront besoin de visualiser + le monde dans lequel leurs personnages évoluent. Inutile Le Kit de Survie propose de nombreuses règles + de chercher à dresser un portrait exhaustif : l’action se optionnelles. Est-il indispensable de les présenter + situe en France, et même les personnages suffisamment aux joueurs, ou même de les utiliser lors des pre- + âgés pour avoir voyagé avant l’effondrement n’ont plus mières parties ? Une façon efficace de présenter les + la moindre certitude quant à ce qui se passe « ailleurs ». règles est d’attendre que les joueurs aient choisi cha- + cun leur personnage, puis de se servir des fiches pour + Ce que les joueurs doivent savoir, c’est que leur monde expliquer dans l’ordre les grands points du système : + est en ruines, et que celui de leurs personnages ne leur les Totems et leur philosophie, les Caractéristiques + appartient plus. Plus d’électricité, de réseaux, d’usines, de et les jets contre la Difficulté, les Compétences et + gouvernements : la Nature reprend ses droits partout, et le principe de Bonus et de Relances, puis la notion + les êtres humains ne sont plus que des proies parmi de Réserves, en insistant sur le fait que les joueurs + d’autres. peuvent s’en servir sur n’importe quelle action. Les + règles liées aux Blessures, au combat et au matériel + • Privilégiez l’ambiance, les sensations et les images marquan- pourront venir ensuite en cours de jeu. + tes. Parlez de villes fantômes, de routes dévastées, de ponts + + LIRE OU DÉCRIRE ? + écroulés, de carcasses de véhicules et de villages recouverts + par la végétation. Dites aux joueurs qu’il fait plus chaud, + plus froid, plus sec et plus humide, que les orages sont vio- + lents et les hivers mortels, que les blessures s’infectent et + que la moindre rencontre peut être la dernière. Faites-leur Certains joueurs préfèreront laisser le soin au me- + comprendre que leurs personnages ne sont pas des habitants, neur de leur présenter les bases, tandis que d’autres + mais juste des survivants d’un monde dont ils ne sont plus voudront lire par eux-mêmes les descriptions du + les maîtres, et que personne ne survit longtemps seul… monde et des règles de jeu. Mis à part les fiches de + personnages et cette dernière section contenant les + scénarios, le Kit de Survie est conçu pour pouvoir + être lu par les joueurs jusqu’à la page 65 sans risque + de se gâcher de surprise ou de secret – et surtout, + sans priver le meneur de proposer ensuite sa propre + version de l’univers ou des règles. + AVANT DE JOUER ·· Blanche : une jeune chamane adaptée née dans les + souterrains. Elle est accompagnée d’un rat et possède + des Capacités qui lui permettent de sentir certains +Une fois les grandes lignes de l’univers et des règles dangers et de communiquer avec les animaux. Son +posées, le moment sera venu pour les joueurs de choi- Totem est le Symbiote. + + V VLES PREMIERS CHOIX +sir leurs personnages et de définir leur Mode de jeu. +Les décisions liées au Groupe et à ses Objectifs vien- +dront ensuite, mais il est important que les joueurs +en aient conscience et puissent y réfléchir dès ces Déjà en partie créés sur les aspects techniques, les +premières étapes. personnages comportent plusieurs zones d’ombre + + +LE MODE DE JEU + qui vont permettre aux joueurs de se les approprier, + notamment au niveau de leur histoire, de leurs mo- + tivations, des Instincts et des Interdits liés à leur + Totem, ainsi que du matériel dont ils disposent. + +Présentés page 6, les Modes de jeu auront une OO Histoire et caractère +influence directe sur les scénarios et les Capacités +de certains des personnages – notamment celui Les joueurs sont libres de modifier, d’approfondir +de Blanche, dont les Capacités de Communion et ou de garder en l’état l’historique, la psychologie et +de Communication animale demandent le Mode le vécu proposés pour leur personnage, du moment +Cauchemar pour être utilisées. Les scénarios qui qu’ils en conservent l’âge, le Totem et les aspects +suivent sont conçus pour le Mode Survie, mais ils techniques. Blanche pourra ainsi très bien avoir + + + + AVA N T D E J O U E R +peuvent facilement être adaptés aux Modes grandi dans un orphelinat, ou Ira s’être blessée dans +Cauchemar et Apocalypse. d’autres circonstances. + +ff Le choix du Mode de jeu est le moment pour ff Ces modifications n’auront pas de conséquen- + les joueurs de placer leurs curseurs, de fixer ces sur les Caractéristiques, les Réserves, les + leurs limites et de se concerter sur le genre Blessures et les Capacités des personnages, + d’aventures qu’ils souhaitent « vivre ». En plus mais elles peuvent justifier de remplacer une + 85 + des éléments fantastiques de l’univers, profitez Spécialité ou une Compétence par une autre + de cette phase de discussion pour faire parler du même Niveau. + les joueurs des thèmes qui les attirent et de ceux + qui les dérangent. ·· Si Mono est né en Angleterre, sa Spécialité de + Langues pourra évoluer. + + LE GROUPE + OO Instincts et Interdits + ·· Un groupe de joueurs peut choisir le mode Cauchemar + sans avoir envie de jouer des scénarios d’horreur + pour autant, ou pencher vers le Mode Apocalypse + pour son côté spectaculaire plus que pour affronter Chaque joueur peut ensuite définir un Instinct et un + des créatures géantes au lance-flammes. Interdit de Totem spécifiques, qui viendront s’ajouter + à ceux plus généraux décrits page 60 et permettront +ff Note : Si les joueurs le désirent, le Mode de jeu de traduire le rapport particulier de son personnage +choisi pourra être modifié entre deux scénarios ou à son Totem. +même évoluer au cours de l’aventure, notamment +par le biais des Rumeurs, décrites dans les scénarios. ·· Douze pourra s’interdire d’achever un adversaire + + +LES PERSONNAGES + vaincu ou, au contraire, d’épargner un ennemi sans + une raison valable. + + OO Objectifs + +Rien n’empêche les joueurs de choisir leurs per- Sur le modèle des Objectifs de Groupe, chaque +sonnages avant leur Mode de jeu, mais une fois les joueur peut enfin choisir un Objectif majeur et un +fiches entre les mains, leurs questions risquent sur- à trois mineurs propres à son personnage. Il peut +tout de porter sur les aspects techniques – ce qui peut s’agir de quêtes, de recherches à court terme ou de +vous permettre de présenter les règles – ou sur leur simples motivations, liées à son passé ou à des événe- +historique, la façon dont ils se sont rencontrés et les ments plus récents, en rapport ou non avec les autres +relations au sein de la communauté, qui constituent membres de la communauté. +l’étape suivante. + ·· Mono peut conserver l’espoir de retrouver sa sœur, +ff Pour effectuer leur choix, les joueurs ont surtout dont il n’a jamais eu la preuve formelle de la mort, + besoin de connaître l’âge, le profil et le Totem et rechercher des pièces pour réparer son drone ou le + de chacun des personnages. Une rapide des- fauteuil d’Ira. + cription, quelques mots-clefs et les illustrations + peuvent suffire. + LE GROUPE OO Objectifs de Groupe + + Une fois les personnages connus, les joueurs vont de- Le Groupe doit se fixer un Objectif majeur, qui peut + voir prendre plusieurs décisions en tant que Groupe. constituer un but ou un accomplissement, et deux + De nombreux paramètres dépendent directement ou trois Objectifs mineurs plus concrets, ponctuels + des personnages retenus, notamment sur le plan ou urgents. Ces choix peuvent être liés à l’historique + des relations ou de l’historique commun, mais rien du Groupe, à ses motivations ou à des événements + n’empêche les joueurs de concevoir leur communauté récents inventés par les joueurs, le meneur n’interve- + avant d’avoir choisi chacun leur personnage, ou nant ici que pour valider le degré majeur ou mineur + d’effectuer les deux en parallèle dans la concertation. des Objectifs. + + ·· Deux joueurs qui se connaissent bien peuvent avoir ·· Trouver une communauté où s’établir durable- + envie de jouer Blanche et Ira pour agir en tandem, ment ? Démontrer l’existence des créatures géantes ? + et créer un noyau autour duquel les autres pourront Retrouver l’auteur d’un carnet de notes qu’ils ont + venir se greffer par le biais de rencontres. découvert ? Établir un contact avec des survivants + en Angleterre ou en Afrique ? + + OO Instincts et Interdits + ff Note : Tous les choix liés au Groupe gagneront à + remporter l’adhésion unanime des joueurs. En cas de dé- + saccord, un vote à main levée peut permettre de trancher, + en incluant le meneur ou en lançant un dé en cas d’égalité. Comme pour les personnages, les joueurs doivent + + OO Concept et historique + ensuite définir au moins un Instinct et un à trois + + + +AVA N T D E J O U E R + Interdits spécifiques pour leur Totem de Groupe, qui + pourront faire office de règles pour la communauté – + Aux joueurs de définir la façon dont leurs personnages qu’elles soient claires ou tacites. + se sont rencontrés, depuis quand ils se connaissent, + pourquoi ils ont choisi de poursuivre leur route ensemble Ces choix sont importants, car ils influenceront le jeu + et les éventuelles règles de vie en communauté qu’ils et permettront aux joueurs de regagner ou de perdre + s’imposent. Ils peuvent s’inspirer des événements liés des Dés de Réserve de Groupe. + 86 + aux personnages ou en faire abstraction pour créer + de toutes pièces un concept, une organisation et une ·· Ne jamais prendre d’initiative importante sans + histoire commune, du moment que leurs choix restent avoir concerté le reste de la communauté ? Ne pas + compatibles avec le Totem Symbiote. refuser son aide à quelqu’un qui aide ou a aidé le + Groupe ? Ne jamais agir à l’encontre du résultat + +LE GROUPE + ·· Comment se sont-ils rencontrés les uns les autres ? d’un vote ou d’une décision du Groupe ? + Dans quel ordre ? Ont-ils un événement fondateur en + commun ? Sont-ils nomades ou se sont-ils installés dans + un refuge ? Comment prennent-ils leurs décisions ? + Reconnaissent-ils un chef ? Ont-ils des ennemis, des + alliés, des relations avec d’autres communautés ? + + + + PA R É S P O U R L’AV E N T U R E ? + Sur le plan technique : + Une fois leurs décisions de Groupe effectuées, les + joueurs seront prêts à se lancer. Les premières des- ff Le Groupe est Niveau 1. Sa Réserve est égale + criptions du meneur pourront d’ailleurs faire suite à 3D + 1D par personnage présent. + aux derniers choix des joueurs et rebondir sur une + phrase, un événement ou un jet de Matériel – réussi ff Les Réserves du Groupe et des personnages + ou raté – pour faire la transition entre cette étape sont à leur maximum. Selon l’heure de la + technique et le temps de l’aventure. journée, la chaleur, le froid ou les intempé- + ries, le meneur pourra très vite annoncer que + ·· Les joueurs ont échoué à obtenir le véhicule de leurs chaque personnage perd quelques Dés d’Effort + rêves à une Réussite près… Le meneur décide de pour traduire la fatigue déjà accumulée. + commencer l’aventure sur la route, au moment où + le Groupe inspecte un fourgon abandonné. Il semble ff Les personnages ne sont pas Blessés. Si rien + en bon état, mais le moteur nécessite une inspection n’est précisé dans le scénario, ils démarrent + poussée – et un premier jet de Savoir + Mécanique ! l’aventure sans aucun cercle de Blessure coché. + Que les joueurs en profitent, cela ne va pas + durer… + L E S D É S D E M AT É R I E L ff Si le jet est réussi, le personnage possède l’objet + choisi par le joueur. +Avant de démarrer l’aventure, la phase de Matériel va +permettre aux joueurs d’utiliser des dés pour tenter d’obte- ff Si le joueur n’obtient pas assez de Réussites, +nir de l’équipement, qu’il s’agisse d’armes, de protections, le meneur peut choisir d’accorder une version +d’un véhicule ou de tout autre objet possédé soit par les différente de l’objet – d’un autre modèle, d’une +personnages, soit par le Groupe dans son ensemble. autre couleur, avec une pièce manquante ou né- + cessitant des réparations… +Pour cela, les joueurs disposent de deux séries de dés : + ·· Avec seulement une Réussite au lieu de deux, le per- +ff Des dés individuels, qu’ils peuvent utiliser à sonnage pourra avoir trouvé un casque endommagé + leur guise et dont le nombre est fixé par l’âge de ou d’une autre couleur. + + + V VLES DÉS DE GROUPE + leur personnage, + +ff Et des dés collectifs, dont l’utilisation sera sou- + mise au vote et dont le nombre est égal à 3D + 1D + par personnage présent dans la communauté. Les jets de Matériel collectif obéissent aux mêmes + règles que les jets individuels, à ceci près que les + ·· Si le Groupe compte quatre membres, les joueurs dis- joueurs doivent se mettre d’accord sur les objets + poseront d’une réserve commune de 7D de Matériel, souhaités et le nombre de dés dépensés, exactement + et chaque joueur disposera de 3D à 5D individuels comme pour l’utilisation de Dés de Réserve. + + + + AVA N T D E J O U E R + selon l’âge de son personnage. + ·· Les joueurs votent pour un véhicule, un fourgon de type + PERSONNAGE DÉS DE MATÉRIEL pick-up, robuste et tout-terrain, équipé si possible d’un + Jeune 3D système de carburant alternatif. Le meneur de jeu fixe la + Adulte 4D Rareté à 9 et retient trois critères : le pick-up, la robustesse + Ancien 5D et le moteur. Les joueurs devront donc obtenir 4 Réussites + à 9 pour ce véhicule. Leurs 7D ne seront pas de trop… + 87 +Les dés collectifs traduisent les chances que les per- +sonnages ont eues de faire des trouvailles ensemble au ff Note : Rien n’empêche les joueurs d’utiliser leurs +cours des derniers mois. Les dés individuels reflètent dés collectifs pour demander du matériel individuel +ce qu’ils ont pu trouver, troquer ou conserver lors des ou, à l’inverse, d’utiliser leurs dés individuels pour +dernières années. Dans les deux cas, il ne s’agit que de tenter d’obtenir du matériel utile au Groupe. + + LE GROUPE + V VTRANSFERTS DE DÉS +« chances », car ces dés vont devoir être lancés contre +la Rareté de ce que les joueurs veulent obtenir. + +V V L E S J E T S D E M AT É R I E L Les joueurs ne peuvent pas se donner de Dés de Matériel +En fois en possession de ses dés, chaque joueur à tour entre eux, mais ils peuvent décider de céder tout ou partie +de rôle peut décrire un objet et dépenser tout ou partie de leurs dés individuels au Groupe, pour augmenter leurs +de ses dés individuels pour effectuer un jet contre la chances de démarrer l’aventure avec de l’équipement rare +Rareté de l’objet, estimée par le meneur. Chaque fonc- – ou juste davantage de munitions et de réserves d’eau. +tionnalité, option ou précision augmente la Rareté de +base d’un critère de Rareté et impose un Handicap (I) ·· Si trois joueurs cèdent chacun 1D individuel, le +supplémentaire sur le jet, comme décrit page 36. Groupe disposera de 10D pour tenter d’obtenir ce + fameux pick-up estimé à 9(III) par le meneur. + ·· Pour tenter d’obtenir un casque de moto en bon état, + la Rareté sera a priori de 7. Si le joueur souhaite qu’il ff Ces dés doivent être donnés avant d’effectuer + soit rouge, la Rareté passera à 7(I) et nécessitera donc le jet. Les joueurs ne peuvent pas céder de dés en + d’obtenir deux Réussites contre une Difficulté de 7. cours de jet de matériel pour tenter d’obtenir une + Réussite supplémentaire sur un jet raté, ni pour +ff Le nombre de dés dépensés doit être annoncé améliorer un objet suite à un jet réussi. + par le joueur et lancé en une fois pour chaque + objet. Il n’est donc pas possible de lancer un ff Note : Le meneur reste libre de refuser une demande + dé, puis un autre, puis un autre, ni de dépenser qu’il juge démesurée, qu’elle soit individuelle ou collec- + de dés supplémentaires pour tenter d’obtenir de tive. Il peut également fixer une Rareté de 10 et jouer sur + nouvelles Réussites une fois le jet effectué. les critères pour rendre le jet pratiquement impossible à + réussir, tout en laissant un petit espoir aux joueurs. +ff Ces jets s’effectuent uniquement avec les dés de + Matériel. Ils ne peuvent bénéficier d’aucun ff Note : Les joueurs sont libres d’organiser cette + Bonus, Relance ou Dé de Réserve d’aucune sorte. phase comme ils le souhaitent. Ils peuvent commencer + par les objets du Groupe ou gérer les jets individuels + ·· Si le meneur annonce une Rareté de 7(I), le joueur devra dans l’ordre de leur choix. La phase de Matériel prend + dépenser au moins 2D de Matériel pour avoir une chance de fin quand les joueurs n’ont plus de dés. Ils ne peuvent + réussir. S’il choisit de n’en lancer que deux et qu’il échoue, pas choisir d’en conserver pour l’aventure. + il ne pourra pas en rajouter ensuite, même s’il lui en reste. + L’AVENTURE + + + +• Le Village .................... 90 +• Les Éoliens . ................ 104 +• Les Silencieux ............ 112 + +• L’Expérience . ............. 120 +• Les rencontres . .......... 124 +• Les créatures . ............. 126 + +• Index ............................ 128 + LE VILLAGE... + MODES DE JEU + Ce premier scénario est conçu pour permettre aux + joueurs de se familiariser avec les mécaniques de + base, les actions les plus courantes et les règles de Ce scénario peut convenir aux trois Modes de jeu. + Groupe. Il place les personnages dans une situation en Il s’adresse par défaut au Mode de jeu Survie, mais + apparence banale – l’arrivée aux abords d’un village il est susceptible de contenir un élément fantastique + déserté – et sera tout désigné pour une première – une créature, dont la Taille et le Niveau de mise en + partie, mais il peut également faire office d’interlude scène seront déterminés par les joueurs eux-mêmes + entre deux scénarios, de scène d’introduction une au terme d’un premier vote – et de faire évoluer le + fois le Groupe constitué, ou de scénario court pour Mode de jeu initialement choisi. + une séance de jeu en temps limité. + ff Le Village introduit le concept des Rumeurs. + ff Le Village peut être joué quel que soit Cette règle avancée, décrite page 101, permet + le nombre de personnages. La présence de de proposer une hypothèse aux joueurs et de + Pyro et Lucie ou de Blanche et son rat peut les laisser voter sur sa véracité, son issue ou + être intéressante pour créer des rebondissements, ses répercussions. Si les joueurs décident que la + mais acun événement ne requiert les talents ou Rumeur est fondée, alors elle le sera, avec des + le profil d’un personnage précis. conséquences sur la suite de l’aventure et du jeu. + EN QUELQUES MOTS + INTRODUCTION + +À l’approche d’un orage, les personnages se réfugient Les personnages débutent l’aventure sur la route, +pour la nuit dans un petit village. L’endroit semble quelque part, au début du printemps. +désert, sans menace apparente, mais il est habité par +un homme et son fils, persuadés de partager leur re- L’hiver s’est effacé depuis plusieurs semaines. +paire avec une créature qui ne tolère leur présence La neige et le verglas ont laissé place aux vents, +qu’en échange de nourriture – et ils comptent bien aux orages, aux averses et aux premières chaleurs. +lui en donner… Partout, la faune se réveille, la flore explose, les + moustiques prolifèrent et les températures rythment + + +O Ù, Q UA N D, P O U R Q U O I + l’heure de la chasse et de l’éclosion des larves. Les + forêts grouillent de vie, de baies, de proies et de pré- + dateurs. C’est la saison de la chasse. + + Et tout le monde a faim… + + + LE VILLAGE +ff La région en elle-même importe peu. + N’importe quelle zone rurale ou boisée peut Après une journée de route sous un ciel dégagé, + convenir, du moment qu’elle se situe « au milieu la chaleur se fait dense et l’horizon devient gris. Le + de nulle part », loin des villes de grande taille vent se lève, la forêt bruisse, les animaux s’agitent : + et des sites importants. Une petite route de cam- un orage se prépare. La perspective de passer la nuit + 91 + pagne en bordure de forêt, d’anciens champs à découvert n’a plus rien d’anodin, les ravages en- + agricoles repris par la végétation, quelques core frais du dernier déluge de grêle ont marqué les + ruines de bâtisses ensevelies sous les arbres – et esprits, et la recherche d’un abri devient une priorité. + soudain, un village déserté. + Peut-être ce village, dont les contours se dessinent + + L’AV E N T U R E +ff Le scénario débute en fin d’après-midi. Les à moins d’un kilomètre ? + + + V V G É R E R L’ I N T R O D U C T I O N + personnages font route depuis le matin – les + jambes sont lourdes, les nuques se raidissent, + et l’approche de l’orage précipite l’installation + du camp. Quand le village apparaît, il leur reste + moins de deux heures pour se mettre à l’abri, et Pour permettre aux joueurs d’effectuer leurs premiers + moins de quatre heures en tout avant l’obscurité. jets de dés et d’avoir le sentiment de « choisir » ce + village, plutôt que d’être contraints de s’y installer, +ff Aux joueurs de décider où vont leurs la scène d’introduction « Avant l’orage » qui suit + personnages. Ils peuvent se diriger vers l’un est volontairement très développée. Si le temps est + de leurs Objectifs, rallier une ville voisine, limité ou que les joueurs ont déjà de l’expérience, + s’éloigner d’une région menacée par les crues, vous pouvez simplement annoncer qu’après une + abandonner leur camp à l’approche d’un convoi journée de route, les personnages arrivent aux abords + ou suite à l’arrivée d’un essaim de frelons, ou d’un village qui leur semble un bon choix pour + tout simplement être en maraude, en chasse ou installer leur camp, et lancer l’aventure directement + en exploration autour de leur refuge, mais trop sur la scène « L’arrivée ». + loin pour rentrer avant que l’orage n’éclate. + � Conseil : Que vous choisissiez de jouer la version +� Conseil : S’il s’agit de leur tout premier scénario, longue ou courte, veillez à profiter de cette + les joueurs viennent logiquement de fixer leurs scène d’introduction pour installer l’ambiance, + Objectifs de Groupe, comme proposé page 86. les bruits et le sentiment de menace et + L’idéal serait de pouvoir rebondir sur l’un de d’insécurité. L’effervescence de la faune et de la + ces Objectifs et d’annoncer aux joueurs que flore est un point important – il y a des mous- + « leurs personnages ne sont plus qu’à quelques jours tiques, des oiseaux, des bruits dans les fourrés, des + de route de cette fameuse usine, cette ville, ce centre rongeurs qui détalent à l’approche du petit + commercial ou cette communauté qu’ils recherchent », groupe. Les personnages n’en seront que + et de lancer l’aventure sur ces bases. davantage surpris par le silence qui règne dans + le village désert, mais qu’ils mettront sans doute + sur le compte de l’orage imminent… + AVANT L’ORAGE ff Si le groupe possède une carte routière, + un simple jet de Savoir + Route (5) permettra + de repérer un petit village situé à moins de deux + kilomètres. + La route, en fin d’après-midi. La journée s’est passée + sans encombre. Les personnages ont fait plusieurs ff Un jet de Perception + Vigilance ou Route (7), + haltes en chemin pour récolter des baies et remplir avec 1D de Bonus si les personnages grimpent sur + leurs gourdes d’eau à filtrer dans le courant d’un ruis- le toit d’un véhicule ou se servent de jumelles, + seau. Ils ont assez de réserves pour les deux prochains peut également permettre de deviner la silhouette + jours et le moral est bon, mais il a fait très chaud, et d’une maison ou le clocher d’une église au loin + la fatigue se ressent. entre les arbres. + + ff Chaque personnage commence par perdre 2D ff Si Mono est présent, un rapide survol de + de Réserve d’Effort pour traduire la fatigue de drone permet de localiser le village via un jet de + la journée de voyage. Si le groupe dispose d’un Précision + Pilotage + Drone (5). Si le drone + + +LE VILLAGE + véhicule, la perte d’Effort peut être réduite à 1D. est activé, il peut être repéré. Ne vous privez pas + de lancer quelques dés à l’abri des regards pour + Une fois le décor planté, amorcez la menace de l’orage laisser planer le doute – une petite dose de stress + et rappelez aux joueurs que la saison est propice aux est toujours la bienvenue. + + + LE VILLAGE + tempêtes, et que les personnages ont déjà essuyé une + 92 + violente averse de grêle à peine quelques jours plus + tôt – un orage assez fort pour briser plusieurs vitres, + endommager un toit et ruiner des cultures, et dont + certains conservent peut-être encore des hématomes. + Il s’agit d’un ancien petit village agricole bordé de + +L’AV E N T U R E + ff Les joueurs qui le souhaitent peuvent effectuer champs et de fermes, qui devait regrouper moins de + un jet de Savoir + Environnement (7). Une trois cents habitants à l’époque. Isolé et repris par + Réussite suffit pour confirmer le risque qu’un la végétation, on y accède uniquement par une route + orage de grande violence éclate avant la nuit. secondaire où des restes de tracteurs, de pneus et de + Deux Réussites permettent de réduire la prévi- barricades émergent encore des ronces, signe que des + sion à deux heures, et à partir de trois, les joueurs habitants avaient dû s’y retrancher. + peuvent acquérir la quasi-certitude que l’orage se + dirige droit vers eux et qu’il suivra la route sur Le village compte une petite centaine d’habitations, + laquelle ils se trouvent. une ancienne épicerie qui faisait office de relais de + poste et une église modeste. À l’opposé de la route + ffConseil : S’ils ont raté leur jet ou sous-estiment par laquelle ils arrivent, les personnages distinguent la + l’orage, Lucie et le rat de Blanche peuvent servir silhouette d’un vieux corps de ferme et les toits rouil- + d’aiguillons en se montrant nerveux, tout comme lés et couverts de mousse de granges et de han­gars + les animaux sauvages aux alentours. agricoles. Fenêtres barricadées, impacts de balles, + barrières de véhicules, de remorques et de ferraille : + Une fois les personnages conscients de devoir s’abriter tout témoigne des années de chaos et des combats + pour la nuit, vous pouvez annoncer que les person- menés par une communauté aujourd’hui disparue. + nages distinguent un petit village au loin ou laisser + les joueurs évaluer leurs options et le trouver par eux- Le village est désert. Du moins, en apparence… + mêmes. S’enfoncer dans les bois n’est pas une bonne + idée. Faire marche arrière non plus : c’est de là que + + À PROPOS DES ACTIONS + l’orage arrive, et le groupe n’est passé devant aucun + abri fiable à moins de deux heures de route. + + Attendre l’orage dans le véhicule ? C’est prendre le Les actions détaillées dans les scènes qui suivent + risque de se retrouver bloqué et de passer la nuit de- n’ont rien d’obligatoire. Il n’est pas nécessaire de + hors si l’orage dure, sans compter les dégâts sur le demander aux joueurs d’effectuer chaque jet de + véhicule lui-même en cas de grêle. dés, il ne s’agit que d’exemples et de conseils + techniques pour gérer les démarches habituelles + d’un groupe de survivants et les recherches les + plus prévisibles des joueurs. + L’A R R I V É E V V L’ I N S TA L L AT I O N + De nombreux bâtiments sont susceptibles d’offrir un +Les joueurs risquent d’opter pour une approche pru- abri stratégique pour la nuit. Les joueurs risquent de +dente. Le village est trop grand pour tenter d’en faire s’orienter vers les habitations les plus hautes, avec un +le tour avant que l’orage n’arrive, surtout dans l’amas toit solide, et offrant à la fois le moins d’accès à dé- +d’arbres, de ronces et de barricades. S’ils ont un fendre et le meilleur point de vue depuis les fenêtres. +véhicule, les personnages devront rapidement l’aban- +donner pour continuer à pied. ff Vous pouvez simplement annoncer aux joueurs + qu’ils trouvent le bâtiment idéal, ou leur de- +ff Un jet réussi de Perception + Vigilance (5) mander un jet de Perception + Vestiges (5). + suffira pour se convaincre qu’il n’y a aucun signe On peut considérer qu’il faudra une trentaine + de présence ou de vie manifeste – pas de bruit, de minutes au groupe pour trouver le meilleur + pas de mouvement, pas d’odeur ni de fumée. endroit, entrer prudemment dans le bâtiment et + s’assurer qu’il n’y a aucun danger. +ff Un survol de la zone par le drone de Mono + + + LE VILLAGE + confirmera la même chose et permettra de se ff La petite église n’est pas une bonne option. + faire une meilleure vue d’ensemble. La grande porte de bois peut encore être bar- + ricadée, mais le vitrail est brisé, le clocher en +ff Un jet de Perception + Traces (7) attestera partie effondré, et le sol jonché de pierres et de + qu’il n’y a pas eu de passage de véhicule ou de débris. L’église ne laisse aucune visibilité sur + 93 + groupe important sur la route depuis plusieurs l’extérieur et n’offrira qu’une piètre protection + semaines. Deux ou trois Réussites permettront contre la pluie et la grêle. + de remarquer quelques traces de gibier, mais qui + se raréfient à l’approche du village. Avec quatre ff Le village ne dispose plus d’aucune source + Réussites, l’absence de traces, mais également d’énergie, de lumière ou de chaleur fonc- + + L’AV E N T U R E + d’oiseaux, de rongeurs et de petits insectes tionnelle, mais avec un peu de chance, les + pourra devenir troublante… personnages pourront peut-être trouver le vieux + groupe électrogène et le remettre en fonction – +ff Le village ne présente aucun signe évident de voir « L’exploration ». + pollution, de contamination ou d’infestation. + Des jets de Savoir + Toxiques, Vestiges ou + + À PROPOS DE LA FERME + Répulsion (7) permettront de confirmer une + absence de cadavres, surfaces brûlées, flétrisse- + ments végétaux, signes de quarantaine ou autres + traces de traitement ou de confinement. Le village en lui-même est bel et bien désert, + mais deux habitants se cachent dans la petite +ff Si Lucie et le rat de Blanche sont présents, ferme située à moins d’un kilomètre. + les deux animaux seront nerveux et agités, + mais il sera impossible de savoir s’ils redoutent Un vieil homme et son fils adoptif vivent ici de- + l’orage ou s’ils ont senti une autre forme de puis près de trois ans. Le village été déjà déserté + danger. La Capacité d’Instinct de Blanche ne quand ils se sont installés dans la ferme, et c’est + lui permettra de sentir qu’une vague inquiétude là qu’ils se réfugient à l’arrivée du groupe des + liée à l’orage. En Mode Cauchemar, sa Capacité personnages. Pour les besoins du scénario, les + de Communion ne révèlera aucun événement personnages ne doivent pas découvrir leur pré- + récent à ce stade. sence pour le moment – même Lucie ne pourra + pas les sentir. Ils ne feront aucun bruit et ne +Une fois au village, les personnages disposent de sortiront pas de leur cachette avant la nuit. +moins d’une heure pour explorer les lieux et instal- +ler leur camp avant que l’orage n’éclate. Les scènes L’exploration de la ferme et des granges aux alen- +« L’installation » et « L’exploration » qui suivent tours est prévue pour le lendemain – voir « La +décrivent ce qu’ils peuvent trouver. Si le groupe se rencontre ». Si les joueurs s’y intéressent de +sépare, alternez les deux scènes en veillant à mainte- trop près, laissez-les s’approcher pour ne pas +nir la menace de l’orage qui s’approche, puis passez à éveiller leurs soupçons, mais déclenchez l’orage +« L’orage » et faites-le éclater. avant qu’ils ne les atteignent. Si le déluge de + grêle ne leur fait pas rebrousser chemin, l’heure + du premier combat sonnera plus tôt que prévu… + V V L’ E X P LO R AT I O N OO Recherche collective + + En plus de ce qu’ils auront constaté sur le chemin Si plusieurs personnages explorent les lieux ensemble, + et de ce qu’ils pourront trouver pendant l’installa- seul le joueur dont le personnage possède le Niveau de + tion, les personnages vont pouvoir faire certaines Compétence le plus élevé effectue le jet, mais il bénéfice + découvertes en explorant les lieux. Certains éléments d’un Bonus de 1D pour chaque autre personnage possé- + pourront mettre les joueurs sur la piste de la ferme dant la Compétence requise, quel que soit son Niveau, + ou orienter leur vote au moment de la Rumeur. Le ou un score de 3D dans la Caractéristique utilisée. + + OO Recherche spécifique + village est abandonné depuis plusieurs années. Il a + été fouillé de nombreuses fois et ne contient plus rien + de précieux – les dernières ressources utiles ont été + emportées par les deux habitants, dont les personnages Lorsqu’un personnage cherche quelque chose de précis, + pourront trouver une partie du butin dans la ferme. la Difficulté du jet de Perception + Vestiges est égale + à la Rareté de ce qu’il cherche. + ff À part un groupe électrogène de Rareté 7 (II) + + +LE VILLAGE + recouvert par les ronces, le Niveau de Rareté ff Si ce qu’il cherche a « de grandes chances + maximum de ce qu’il reste dans le village est de 5. de se trouver là », comme un fusil de chasse, + un vieux téléphone portable, des vêtements ou + ff Les joueurs dont le personnage fouille à la des bottes par exemple, le joueur bénéficie d’un + recherche d’objets ou de matériel utile peuvent Bonus de 1D. Si l’objet n’a a priori « aucune raison + 94 + effectuer un jet de Perception + Vestiges (7), avec de se trouver là », comme une boîte entière de + Handicap (I) en raison de la végétation qui en- munitions pour fusil de précision lourd, le joueur + vahit les rues et les bâtiments – pour le résultat, subit un Malus de 1D. + voir « Trouvailles ». + ff Plus l’endroit a déjà pu être visité et fouillé, + +L’AV E N T U R E + ff Ceux qui inspectent les lieux et les bâtiments à plus l’action subit un Handicap important. + la recherche de traces, d’anomalies ou de signes Ici, toutes les recherches subissent un Handicap + de vie peuvent effectuer un jet de Perception + (I) pour les biens de Rareté 5 ou moins, et un + Vigilance ou Traces (7) – voir « Indices ». Handicap (III) si la Rareté est supérieure à 5. + + ff En Mode Cauchemar, Blanche peut effectuer un INDICES + jet d’Empathie + Environnement (9) pour utiliser + sa Capacité Communion en explorant le village. 1 Réussite Toutes les habitations présentent une petite + Chaque Réussite lui donne un des ressentis croix gravée au couteau dans le bois ou + suivants : la vie s’est enfuie, l’endroit fait peur la pierre près de la porte, signe d’une ins- + aux proies, le village fait partie d’un territoire, les pection méthodique. Il n’y a aucune autre + Totems dominants sont le Symbiote et le Prédateur. trace de passage récent à l’intérieur.u + 2 Réussites Mis à part quelques toiles d’araignée dans + les combles et de vieux nids d’oiseaux + TROUVAILLES abandonnés, la quasi-absence d’insectes, + Aucune Rien d’utile – Objets sans intérêt, de chiens errants ou d’animaux dans le + usés, brisés ou irréparables village est troublante. + + 1 Réussite Objet courant – Vêtements, livres, 3 Réussites Dans la rue principale, une trace de botte + couvertures, stylos, récipients, câbles en caoutchouc et une autre de pied nu de + grande taille, récentes toutes les deux de + 2 Réussites Objet utile – corde, lampe torche, carte moins d’une semaine. Il s’agit de l’habi- + routière, couteau, hachette, pied de tant et de son fils. + biche, petit équipement électronique + 4 Réussites Plus loin, des traces de roues de véhicule + 3 Réussites Un groupe électrogène en état de et d’objets lourds traînés semblent avoir + marche, recouvert par les ronces été soigneusement effacées. Il s’agit de + 4 Réussites Groupe électrogène + 1 objet courant leurs dernières victimes… + 5 Réussites Groupe électrogène + 2 objets courants 5 Réussites La sensation d’être observé devient très + nette. Tout comme celle d’être sur un + territoire… + L’ORAGE P E N D A N T L’ O R A G E + +L’air devient électrique, le ciel s’obscurcit d’un coup ff Pendant toute la durée de l’orage, le Handicap +– un grondement, quelques gouttes, et l’orage se (II) sera maintenu sur les actions de perception +déchaîne. Après une première salve rythmée par le et les actions physiques ou manuelles effectuées +tonnerre, des bruits de métal résonnent, comme si en extérieur, puis réduit à un Handicap (I) une +on jetait des pierres sur un vieux toit en tôle. Ce fois la nuit tombée et l’orage transformé en +n’est plus de la pluie, mais des grêlons de plusieurs simple pluie. +centimètres de diamètre qui ricochent, rebondissent +et s’abattent sans pitié. ff L’orage en lui-même n’inflige aucun + Dommage, mais les personnages qui agissent +ffNote : Si Blanche est présente, un jet réus- ou se déplacent sous la pluie et contre le vent + si d’Empathie + Vigilance (9) lui permet de violent perdent 1D de Réserve d’Effort par + sentir la menace de l’orage dix secondes par tranche de 5 minutes ou par action athlétique + Réussite avant qu’il ne se déclenche. soutenue – porter, soulever, escalader, enfoncer + + +SOUS LA GRÊLE + une porte, etc. + + + LE VILLAGE + L’orage fera de gros dégâts dans le village. Si le + groupe possède un véhicule, celui-ci subira de plein + fouet les effets de la grêle, à moins d’être à l’abri. +La déferlante de grêle ne durera qu’une quinzaine de Tous les biens matériels laissés à l’extérieur subiront + 95 +minutes, mais elle sera meurtrière. L’orage se prolon- le même sort, tout comme de nombreuses fenêtres, +gera ensuite pendant une heure, et il continuera de tuiles et arbres alentour. +pleuvoir une bonne partie de la nuit. Pendant toute +cette durée, tous les personnages risquent de subir ff Les biens sans protection subissent un jet de +des Handicaps, et potentiellement des Blessures et des Dommages Critiques (5D) pendant l’averse + + L’AV E N T U R E +pertes de Dés de Réserve s’ils ne sont pas à l’abri. de grêle, puis un jet de Dommages Graves (3D) + pendant l’orage. Ces Dommages s’expliqueront +ff Pendant l’averse de grêle, toutes les actions autant par les impacts de grêlons que par les + liées à la perception subissent un Handicap (II) chutes de branches, de tuiles et de débris em- + en raison du bruit et du manque de visibilité. portés par le vent. + +ff Toutes les actions physiques ou manuelles en ffNote : Les règles de Dommages matériels sont + extérieur subissent un Handicap (II) à cause du décrites page 37. Pour les besoins de la scène, + vent, de la violence de l’orage et du risque d’être on peut considérer que le véhicule du groupe + frappé par la grêle. dispose d’une Fiabilité de 7 et que son indice + actuel est au maximum. +ff Les personnages directement exposés à la + + G É R E R L’ O R A G E + grêle subissent 5 Dommages (C) par tour ou + par tranche de 10 secondes, contre lesquels ils + ne peuvent effectuer aucune action de défense. + S’ils possèdent un casque ou s’abritent à l’aide L’orage n’est pas seulement un artifice conçu pour empêcher + d’une protection efficace, telle qu’un grand bou- le groupe d’arriver à la ferme avant le lendemain. Il sert avant + clier, un couvercle de poubelle ou un panneau tout à fatiguer, stresser et blesser certains des personnages, + de bois, les Dommages peuvent être réduits à 4. afin de montrer aux joueurs l’importance des Réserves, le + principe des Handicaps et la dangerosité de l’univers de jeu. +ff Qu’ils soient Blessés ou non, les personnages + directement exposés au vent et à la grêle perdent L’idéal serait de le déclencher alors que les personnages sont + 1D de Réserve d’Effort par minute ou tous les dehors, en train fouiller le village. La scène n’en sera que + trois tours. Un personnage blessé à cause de la plus intéressante si le groupe est divisé ou que certains per- + grêle perd également 1D de Réserve de Sang- sonnages sont en situation de faiblesse ou d’urgence. Ira peut + Froid à cause de la douleur et du stress. se retrouver exposée alors qu’elle monte la garde à l’entrée + d’une maison, Pyro peut appeler Lucie qui restera cachée +ffConseil : N’hésitez pas à faire perdre des Dés de jusqu’à la fin de l’averse de grêle, un coup de vent peut + Réserve et à blesser les personnages. Ils s’en re- dévier le drone de Mono derrière un bâtiment, Douze peut + mettront vite, et des Réserves basses obligeront être en inspection de routine sous le véhicule du groupe, etc. + les joueurs à faire des choix. + LA NUIT ff Si les joueurs organisent des quarts de veille, + vous pouvez demander un jet de Perception + + Une fois la grêle passée, la nuit tombera sur fond Vigilance (7) chaque fois qu’un personnage + d’orage, d’éclairs et de craquements de bois, de bran- prend son tour, avec Handicap (I) en raison de + ches et de vitres brisées. Les derniers personnages l’orage. Que le jet soit simplement réussi ou raté, + isolés finiront par sortir de leurs abris respectifs pour il ne se passera rien, mais maintenez la tension. + se regrouper. Trempés, stressés, peut-être blessés pour + certains, leur humeur risque de s’en ressentir… ff Avec quatre Réussites ou plus, les personnages + de garde pourront apercevoir une silhouette par + ff Faites perdre 1D de Sang-Froid à tous les la fenêtre pendant un bref instant. Une silhouette + personnages une fois le groupe réuni. S’ils étaient massive qui, à cette distance, pourrait être autant + dispersés, que l’un d’eux est grièvement blessé ou celle d’un homme de grande taille que celle d’un + que leur véhicule a subi de gros dommages, la ours debout, immobile sous la pluie à l’angle + perte passe à 2D et la Réserve de Groupe perd d’une maison et manifestement en train de les + + +LE VILLAGE + 1D également, pour traduire la tension et le coup observer, avant de disparaitre dans l’ombre. + au moral. + ff Si le groupe possède un véhicule, le fils le + Les personnages disposent de réserves de sabotera grossièrement en éventrant deux pneus + nourriture et d’eau, et ils trouveront de quoi entrete- et en essayant de tordre ou d’arracher une pièce + 96 + nir un feu pour se sécher, préparer leur repas, se laver ou un câble au hasard, car il n’y connaît rien. Si + et faire chauffer de l’eau pour soigner leurs éventuel- le véhicule est clairement surveillé toute la nuit, + les Blessures – voir les règles de soin, page 56. Le il restera à distance et ne prendra aucun risque. + repas chaud permettra à chacun de regagner 1D de + Réserve d’Effort, et peut-être 1D de Groupe si l’esprit � Conseil : La présence d’un ours dans les parages + +L’AV E N T U R E + d’équipe est au rendez-vous. expliquerait beaucoup de choses, prenez donc + soin de décrire la silhouette massive aperçue dans + Avant de s’organiser pour la nuit, les joueurs risquent les ombres de façon à laisser planer le doute. Le + d’échanger sur ce que les personnages ont trouvé ou fils est un colosse dont la taille, les longs cheveux + ressenti en explorant le village. Laissez-les discuter et le vieux poncho sale forment une masse compacte + et entretenez le malaise. Quelque chose les dérange qui peut être confondue avec celle d’un animal. + + + V V A U M AT I N + depuis leur arrivée. L’absence de vie. Le silence. Ils + ne se sentent pas réellement en danger, mais ils ont + ce sentiment de s’être réfugiés dans une grotte dont + les propriétaires pourraient revenir à tout moment… + Dès le réveil des personnages, les joueurs commencent + � Note : Les personnages ne risquent rien tant par récupérer des Dés de Réserve. + qu’ils ne sortent pas. En plus de la présence éven- + tuelle de Lucie, la pose de bouteilles en verre, de ff Après une nuit de sommeil, les Réserves de + fils tendus ou autres alarmes sonores derrière les Sang-Froid et d’Effort récupèrent leur niveau + portes d’accès devrait suffire à réveiller le groupe maximum, sauf pour les personnages blessés, + à la moindre intrusion. qui subissent les Malus de Récupération décrits + + + V VUNE SILHOUETTE + page 57. + + ff Ceux qui ont assuré une garde récupèrent 1D + d’Effort de moins, voire 2D si certains sont + Les deux habitants de la ferme profiteront de la nuit sortis sous la pluie, et tous les personnages + pour sortir de leur repaire et venir épier leurs invi- récupèrent 1D de Sang-Froid de moins à cause + tés. Ils ne feront aucun bruit et se contenteront de du stress, du bruit de l’orage et de la sensation + les observer à distance, conscients qu’un affrontement d’être épiés. + contre un groupe retranché et armé ne leur laisserait + aucune chance. Il sera impossible d’établir le moindre ff La Réserve de Groupe ne se régénère pas + contact avec eux, mais certains auront peut-être une grâce au sommeil. Pour regagner des Dés, + chance d’apercevoir le fils par la fenêtre, ou s’ils se le Groupe doit effectuer des actions collectives, + risquent à sortir pendant la nuit. atteindre des Objectifs ou faire preuve de + cohésion, comme décrit page 69. + LE LENDEMAIN � Conseil : N’empêchez pas les joueurs de se + lancer dans une réparation s’ils le souhaitent. + Une action collective efficace pourrait permettre +Cette dernière partie du scénario doit mener le au Groupe de regagner 1D de Réserve. Profitez +groupe jusqu’à la ferme, en vue de la rencontre avec simplement de la scène pour leur faire repérer +« Hia » et « Hibne » et de l’affrontement, décrits en des traces de pas autour du véhicule, ou les +page suivante. Cette scène devrait se conclure par orienter vers les nombreuses carcasses de voi- +le vote sur la Rumeur et les découvertes qui en dé- tures, de camions et de machines aux abords de +coulent dans les granges. la ferme, pour y trouver des pneus ou des pièces + de rechange. + + + LA FERME +Quand les personnages sortent de leur refuge et +découvrent les ravages de l’orage, ils peuvent faire +plusieurs constatations. + +OO Le véhicule + Le repaire des deux hommes n’est situé qu’à +Si le groupe possède un véhicule, celui-ci risque quelques centaines de mètres en retrait du village, + + + LE VILLAGE +d’avoir été endommagé par la grêle. Si personne n’est mais le vieux chemin de terre qui y mène est envahi +sorti évaluer les dégâts pendant la nuit, les Dés de de ronces, de débris et d’herbes hautes. Il s’agit d’un +Dommages peuvent être lancés à ce moment. petit corps de ferme couvert de lierre, avec une cour + ouverte, de vieilles dépendances en ruine et quelques +ff Si le fils l’a saboté, les personnages le remar- granges derrière. Des granges où se trouve – peut- + 97 + queront tout de suite. À partir de trois Réussites, être – la créature… + un jet de Savoir + Mécanique (5) permettra de + certifier que les dommages n’ont pas pu être Si les joueurs n’ont pas de bonne raison de s’y rendre, + causés par un animal, même de grande taille, vous pouvez vous servir des événements suivants, en + mais nécessairement par un humain. fonction des personnages présents et des événements + + L’AV E N T U R E + de la nuit. +ff Le sabotage ne demandera qu’une réparation + simple, sans jet de dés, et un changement de pneus, ff Si le véhicule du groupe est de grande taille, + qui pourront être prélevés sur les nombreuses comme un camion, pickup ou assimilé, les per- + épaves, notamment près de la ferme. sonnages peuvent ne trouver aucune épave où + prélever des pièces ou des pneus adéquats dans +ff Réparer les Dommages éventuels infligés par le village. Un jet de Perception + Mécanique + l’orage demandera un jet de Précision + (5) suffira pour repérer les carcasses de véhicules + Mécanique contre la Fiabilité de 7 du véhicule, qui jonchent les abords de la ferme au loin. + avec un Handicap lié à la gravité – voir page 38. + +OO Les traces + ff Si Lucie est présente, elle peut décider seule + de renifler les traces du fils jusqu’à la ferme. Un + aboiement apeuré en direction des granges de- +Les deux habitants ont laissé quelques traces de leur vrait suffire à mettre le groupe en route. +passage pendant la nuit, notamment près du refuge +du groupe et de leur véhicule. Il sera assez simple ff Faites venir le combat jusqu’au groupe. Si les +de les repérer dans la boue et le sol détrempé, mais personnages ne se dirigent pas vers la ferme ou +beaucoup plus ardu de les suivre dans le chaos de semblent prêts à repartir, le fils tentera sa chance. +débris, de branches brisées et d’arbres effondrés. Les personnages auront à peine le temps d’en- + tendre une voix d’homme crier « HIBNE ! » +ff Un jet de Perception + Vigilance ou Traces (7) en direction de la ferme. Il s’agit du père, qui + permet de découvrir une trace par Réussite – tente de retenir le colosse d’aller s’attaquer seul + des traces de pieds nus pour le fils et de bottes aux personnages. + pour le père – et de confirmer l’absence de la + moindre trace d’ours. ff Laissez quelques secondes aux joueurs pour + réagir, puis faites surgir le fils et lancez une +ff Remonter les traces jusqu’à la ferme demandera attaque sur le membre le plus isolé du groupe – voir + ensuite un jet de Perception + Traces (7) avec « Gérer le combat ». + Handicap (II) en raison des débris. Si Lucie est + présente, l’action bénéficie d’un Bonus de 1D. + LA RENCONTRE + V V L’A F F R O N T E M E N T + La phase de combat débute au moment où le fils + La confrontation devrait logiquement avoir lieu aux surgit pour attaquer et s’arrête dès que le père est + abords de la ferme ou sur le chemin qui y mène. Si le grièvement blessé – voir « Le père ». Le fils devrait + groupe s’y dirige spontanément, les deux hommes at- mourir. Il n’y aura pas d’autres façons de l’arrêter... + tendront qu’ils s’approchent et profiteront des ronces, + des épaves de véhicules et de la végétation pour se ff Commencez par décrire la charge fulgurante du + cacher et tenter de les surprendre. Si le combat éclate fils, puis demandez à chaque joueur d’effectuer + sur le chemin ou aux abords du village, le fils jaillira un jet de Réaction avec Réflexes + Vigilance – + d’un bond, machette à la main, tandis que le père res- voir page 45. + tera en retrait près de la ferme et se mettra à couvert + pour se servir de son arc. ff Armés et sur leurs gardes, les personnages + seront a priori Actifs, à moins que le fils ne par- + + +LE VILLAGE + ff Les personnages n’ont aucune chance de tendre vienne à s’en prendre à un personnage isolé ou + une embuscade aux deux hommes ou de les distrait, qui sera alors considéré comme Passif. + prendre par surprise sur leur propre terrain, + même en réussissant des jets de Perception + ff Le fils agit avec une Réaction de 5 au premier + Discrétion (9). Ce sont des chasseurs, ils guettent tour, puis de 3 les tours suivants. + 98 + les moindres mouvements du groupe depuis la + veille, et ils attendent déjà le moment opportun ff Le père aura une Réaction de 4 pendant tout le + pour passer à l’attaque. combat, mais il n’attaquera qu’un tour sur deux. + + + + � «HIA», LE PÈRE � «HIBNE», LE FILS + + Âgé d’une soixantaine d’années, l’homme pourrait Un colosse. Une force de la Nature de près de deux + facilement en paraître vingt de plus ou de moins, tant mètres, aux épaules et aux bras gigantesques, dont le + son visage ridé, sa voix aigüe, sa maigreur et ses longs visage maculé de crasse et de sang séché ressemble + cheveux gris emmêlés par la crasse rendent son âge plus à un masque grossier recouvert de cheveux noirs. + difficile à cerner. Il porte une vieille combinaison agri- Il est à moitié nu, vêtu d’un vieux poncho de chasseur + cole trop sale pour en deviner la couleur, des bottes camouflé et d’un reste de pantalon déchiré. Il dégage + en caoutchouc sanglées de peaux animales pour une odeur animale, mêlée d’urine, de cuir rance et de + estomper ses traces, et une ceinture où pendent des la viande faisandée de ses proies dont il se frotte le + queues de lièvres et de renards répugnantes. corps pour masquer son odeur. Une bête. + + Il a perdu la raison depuis longtemps. Il s’exprime de Muet de naissance, il s’exprime par grognements, + façon incohérente dans un mélange d’arabe et d’es- postures et hochements de tête. Il ne fait pas de + pagnol, entrecoupé de mots russes comme un vieux différence entre Hommes et animaux – pour lui, ce + soldat ivre. « Hia » n’est pas son nom, c’est juste le qui respire est soit un prédateur, soit une proie, et il + mot qu’il répètera en boucle avant de succomber. Hia mange ce qu’il tue sans distinction. « Hia » est le seul + signifie elle en arabe. Et « elle », c’est la créature qui a à qui il ne fera jamais de mal. C’est lui qui l’a appelé + élu domicile dans les granges – la créature à qui il offre Hibne, qui signifie le fils ou l’enfant en arabe. C’est + sa chasse, pour apaiser sa faim et vivre sur son ter- lui qui l’a recueilli, et peut-être sauvé dans la grange. + ritoire, et qui n’existe peut-être que dans son esprit… Sauvé de la créature… + + ·· Attaque (Distance) : 5D Vigueur : 2D ·· Attaque (Contact) : 6D Vigueur : 4D + ·· Athlétisme, Discrétion, Esquive, Pistage : 4D ·· Athlétisme, Discrétion, Parade, Pistage : 5D + ·· Blessures : Légère (3) OOO ·· Blessures : Légère (3) OOO + Grave (6) O Grave (6) OOO + Mortelle (9) O Mortelle (10) OO + ·· Protection : 2 ·· Protection : 1 + ·· Arc de chasse : 4 (L), 20/50 ·· Machette : 4 (L) + G É R E R L E C O M B AT V VLE PÈRE + Hia ne rejoindra le combat qu’au début du troisième +Une fois le combat engagé, les deux adversaires des tour, ou une fois son fils mort, en décochant des flè- +personnages se comporteront de façon différente. ches depuis les véhicules et les débris qui jonchent les +Avant de gérer cette scène, prenez le temps de bien alentours de la ferme. +relire le chapitre dédié au combat, à partir de la +page 44, et gardez à l’esprit les quatre règles princi- ff Comportement : Hia n’a aucune chance en +pales : une seule attaque par tour, Difficulté +2 dès la combat rapproché. Il restera toujours à bonne +deuxième action, Difficulté de défense égale à celle distance, jaillira d’un abri pour décocher une +de l’attaque, et comparaison des Réussites de chacun. flèche, puis se mettra à courir entre les obstacles, + les carcasses de véhicules et les ronces pendant +ff Note : Comme expliqué page 124, les Carac- un tour complet avant de tirer à nouveau. Il +téristiques des PNJ, rencontres et autre adversaires n’attaquera donc qu’une fois tous les deux tours. +d’aventure sont volontairement moins détaillées que +celles des personnages des joueurs. Elles sont résu- ff Attaque : 5D. Il s’arrangera pour tirer en +mées sous forme d’actions chiffrées en nombre de Portée Courte ou Moyenne, à Difficulté 5 ou + + + LE VILLAGE +Dés – Attaque 5D, Discrétion 4D, etc. – et mesurent le 7, et visera l’adversaire le plus proche ou le plus +« potentiel moyen » des adversaires, qui possèdent menaçant, puis se mettra à courir pendant un tour. +rarement de Dés de Réserve. + + +V VLE FILS + ff Défense : 4D. Hia ne cherchera pas à éviter + les tirs, mais la zone encombrée impose un + 99 + Handicap (I) sur tous les jets d’attaque à distance, + et un Handicap (II) pendant les tours où il +C’est lui qui déclenchera le combat, en se jetant sur le court entre les obstacles. +personnage le plus faible ou le plus isolé. Aucune ten- +tative de communication ne l’empêchera de frapper : ff Poursuite : Effectuez un jet de Course à 4D (5) + + L’AV E N T U R E +il ne comprend pas un mot de ce que disent les per- pour Hia au début de chaque tour où il se met +sonnages, et il les considère comme des proies… à courir. Pour tenter de le rattraper, il faudra + obtenir au moins deux Réussites de plus que lui +ff Effet de surprise : Frappé par l’apparence sur un jet de Vigueur + Athlétisme (5). + monstrueuse, l’odeur bestiale du fils, le per- + sonnage sur lequel il se jette perd 3 Dés de ff Blessures : Si Hia subit une Blessure Grave, il + Sang-Froid. Le joueur peut effectuer un jet de cessera de courir, s’agenouillera à l’abri et ne + Volonté (7) pour réduire cette perte de 1D par fera plus que tirer à chaque tour. En combat rap- + Réussite. Veillez à bien choisir le personnage qui proché, il n’opposera que très peu de résistance. + + + V V F I N D U C O M B AT + va subir l’attaque, car Hibne est capable de tuer + en quelques coups, si ce n’est en un seul… + +ff Comportement : Hibne s’acharnera sur un seul + adversaire à la fois, même s’il se retrouve aux Le groupe peut réussir à neutraliser Hia, mais le dé- + prises avec plusieurs personnages. Pratiquement nouement du scénario n’en sera que plus stressant + insensible à la douleur, il continuera de se s’il s’achève sur sa mort. L’idéal serait donc qu’il soit + battre jusqu’à ce qu’il tombe sous le coup de sa blessé, ne serait-ce que légèrement, et qu’il survive + seconde Blessure Mortelle. le temps que les personnages s’approchent. Après un + charabia de dément presque incompréhensible, il se +ff Attaque : 6D. Il attaquera toujours de façon mettra à répéter le mot « Hia… » en boucle en dési- + brutale, à l’aide de sa machette ou de ses poings gnant les granges, les yeux remplis de terreur, avant + s’il est désarmé. La Difficulté de ses attaques sera de succomber. + toujours de 5, comme un combattant Confirmé + ou Expert, sans feinte ni techniques particulières. ff Aucun des personnages ne parlant assez bien + l’arabe pour comprendre distinctement ce qu’il +ff Défense : 5D. Il tentera uniquement de bloquer raconte, un jet de Savoir + Civilisation (5) sera + la première attaque de chaque tour, à l’aide de nécessaire pour identifier certains mots-clefs, à + ses avant-bras sanglés de cuir, sans se préoccu- raison d’un mot par Réussite : « elle » (Hia), + per des autres attaques à suivre ou des autres « créature/chose », « gigantesque/magnifique », + adversaires. « nourrir/manger », « brûler/feu » et « s’il + vous plait/pitié »…. + L A C R É AT U R E V V L A PA R T D E D O U T E + Vous avez certainement remarqué que le scénario +À ce stade de la partie, les joueurs devraient avoir fournissait assez peu de descriptions objectives et +toutes les raisons de redouter la présence de « quelque d’informations claires sur les événements, les raisons +chose » dans le village, et plus précisément dans les du silence, le passé des deux hommes ou même les +granges situées non loin de la ferme. Entre le silence circonstances de leur rencontre et de leur arrivée au +de mort depuis leur arrivée, l’absence de vie animale village. Contrairement à de nombreux scénarios où +dans la zone, les derniers mots du père et la sensation les « dessous de l’histoire » sont clairement présentés +d’être sur un territoire, tout devrait les amener à pen- dès le début, tout est volontairement laissé dans le +ser que les deux hommes n’étaient pas les deux seuls flou pour que vous ressentiez, en tant que meneur de +habitants. Mais qu’y a-t-il vraiment, dans ce village ? jeu, le doute que vous devrez installer chez les joueurs + tout au long de la partie. +Le scénario fournit deux réponses possibles : + � Important : Pour pouvoir mettre en scène la +ff Une explication rationnelle, basée sur la Rumeur, il vous faudra veiller à ne fermer aucune + présence du fils et la démence du père, porte et à ne donner aux joueurs aucune preuve + matérielle susceptible de contredire l’une ou +ff Et une explication fantastique, qui s’appuie l’autre des options, afin que les deux issues restent + sur la présence d’une créature géante. plausibles jusqu’au moment du vote. + LES RUMEURS ·· Dans l’exemple précédent, le meneur estime que le + moment est propice au déclenchement d’une Rumeur. + Il rebondit alors sur les craintes exprimées par le +Dans un monde où le bouche-à-oreille, les récits de joueur et demande au groupe de trancher : « Des +voyageurs, les signes peints sur les murs et les carnets cannibales ? Intéressant… Qu’y a-t-il vraiment +de notes trouvés dans les décombres ont définitive- dans ce tunnel, d’après vous ? Une créature, une +ment remplacé les médias, les notions de vérité et communauté de cannibales, ou... rien du tout ? » +d’informations fiables ont désormais à peine plus de +valeur que les anciennes monnaies… Une fois les hypothèses formulées, chacun des joueurs + présents vote à bulletin secret, en inscrivant son +Cette caractéristique de l’univers de Vermine est choix sur un morceau de papier, de façon à ce que +retranscrite par le principe des Rumeurs : une règle seul le meneur connaisse les résultats. La Rumeur +avancée qui permet aux joueurs de voter sur la restera ainsi une rumeur tant que les personnages ne +véracité d’une histoire, d’un on-dit, d’un « possible » l’auront pas vérifiée… +ou d’une simple hypothèse formulée par le meneur +ou les joueurs eux-mêmes. ff Si l’un des hypothèses recueille une majorité + +V VEN TERMES DE JEU + de votes, elle l’emporte et devient réelle. + + ff En cas d’égalité, le meneur peut trancher en +Il existe deux types de Rumeurs, qui obéissent aux faveur de l’hypothèse de son choix ou décider +mêmes règles et ont les mêmes effets, mais peuvent être qu’aucune des hypothèses ne s’applique. +introduites de façon différente : les « découvertes » +et les « hypothèses ». ·· Sur les cinq joueurs présents, le meneur découvre + + + LE VILLAGE + deux votes pour « rien du tout » et trois en faveur +ff Les découvertes regroupent tout ce que les d’une « créature ». Sans rien dire aux joueurs, il se + personnages peuvent être amenés à voir, lire, contente de prendre acte et leur demande ce qu’ils + entendre ou trouver au cours de l’aventure – font à présent, sachant de son côté que la traversée + qu’il s’agisse d’éléments prévus par le scénario ne sera pas sans risques… + 101 + ou improvisés par le meneur de jeu suite aux + actions des personnages. L’énoncé d’une Rumeur n’est pas incompatible avec + le Mode de jeu choisi. Le meneur peut ainsi, par + ·· Une rencontre avec un voyageur, une carte routière exemple, soumettre une hypothèse intégrant une + couverte d’annotations, une discussion au coin du créature géante ou des humains mutants a priori im- + + L’AV E N T U R E + feu avec un groupe de nomades, un enregistrement possibles en Mode de jeu Survie, car rien n’interdit + ou un journal de bord trouvé dans un abri peuvent que d’autres habitants de l’univers croient en leur + être autant de « découvertes » susceptibles de déclen- existence. En revanche, le résultat du vote peut faire + cher un vote sur une Rumeur. évoluer le Mode. + +ff Les hypothèses sont liées aux joueurs eux- ff Si une hypothèse liée à un élément fantastique + mêmes. Au cours de la partie, il arrivera souvent recueille une majorité de votes, le meneur peut + que les joueurs partagent à haute voix ce qu’ils alors faire évoluer le jeu du Mode Survie vers + pensent, ce qu’ils redoutent, ce qu’ils aimeraient le Mode Cauchemar. + ou ce qu’ils croient avoir compris du scénario. + ff Si une telle hypothèse obtient l’unanimité, le + ·· Alors que le Groupe hésite à emprunter un tunnel Mode de jeu peut évoluer jusqu’en Apocalypse. + plongé dans l’obscurité, l’un des joueurs – exprimant + sa pensée ou celle de son personnage – redoute que ff Dans les deux cas, le Mode de jeu n’évolue + ce genre d’endroit puisse servir de repaire à « une QUE si les personnages vérifient l’hypothèse. + créature » ou à « une communauté de cannibales ». + Et s’il avait raison ? ·· Si le vote porte sur « une créature géante » et non + simplement sur « une créature », qui pourrait s’avérer +Dans les deux de cas de figure, on peut considérer n’être qu’un ours, le Mode Cauchemar sera nécessaire +que différentes hypothèses sont valables tant que les pour mettre cette créature en scène. +personnages ne les ont pas vérifiées par eux-mêmes. +Et, comme pour le choix du Mode de jeu, c’est aux ·· Si les personnages s’engagent dans le tunnel, ils +joueurs qu’il appartient de trancher. pourront se retrouver nez à nez avec une créature + +V VEN TERMES TECHNIQUES + de Taille 2 et basculer en Mode Cauchemar, s’ils n’y + étaient pas déjà. S’ils ont tous voté à l’unanimité, + ils pourront basculer en Mode Apocalypse et devoir +Quand le meneur de jeu décide de déclencher une affronter une créature de Taille 3. Mais après tout, +Rumeur, qu’elle soit improvisée ou clairement intro- ils l’auront bien cherché… +duite par un scénario, il doit la formuler et soumettre +deux ou trois choix de vote aux joueurs. + PLACE AU VOTE L E S H Y P OT H È S E S + + ff Il y a quelqu’un. Quelqu’un d’autre. Un humain, + La phase de Rumeur doit avoir lieu avant que les per- des humains, probablement une femme, qui + sonnages ne fouillent les granges et le corps de ferme pourrait être la mère de « Hibne » ou la compagne + – l’idéal étant de la déclencher immédiatement après de « Hia » – quelqu’un que les deux hommes + la mort du père. pouvaient cacher, protéger ou nourrir. + + ff Commencez par marquer une pause dans le ff Il y a quelque chose. Un animal, une créature, + jeu pour expliquer aux joueurs le principe des une colonie... Quelque chose qui explique le + Rumeurs et les règles de vote, puis posez la silence, quelque chose dont les deux hommes + question et présentez les hypothèses. partageaient le territoire – quelque chose qu’ils + nourrissaient, et qui n’a rien d’humain… + + +LE VILLAEG + ffD’après vous, qui y’a-t-il dans ce village ? + ff Il n’y a rien. Le père n’est qu’un vieil homme qui + Vous pouvez profiter de cette phase de description a perdu la raison, et la présence d’un prédateur + pour dresser un rapide résumé de la situation, tel que le fils suffit à expliquer que le village soit + notamment pour rappeler des indices, des faits ou désert… + + + LE DÉNOUEMENT + 102 + des soupçons. Si les joueurs réagissent à haute voix + aux derniers mots du père ou ont déjà exprimé des + doutes au cours de l’aventure, vous pouvez modifier + légèrement les hypothèses qui suivent afin qu’elles + correspondent à certaines de leurs réactions. + +L’AV E N T U R E + L’issue du scénario et le fin mot de l’histoire dépen- + dent directement du résultat du vote. Il reste encore + aux joueurs à explorer la ferme et les granges alen- + tours, et ce que les personnages pourront y découvrir + sera différent selon l’hypothèse retenue. + + + V V Q U E LQ U ’ U N . . . + Il n’y a rien dans les granges, mais il y a bien + quelqu’un d’autre dans le village. S’ils explorent la + ferme, les personnages n’auront qu’à suivre les râles + et les traînées de sang brun pour trouver la pièce + sombre et lourdement verrouillée où se trouve « Hia » + – celle qui fut autrefois la compagne du père. + + Victime d’une colonie de larves parasites dans son + sommeil, son corps a été transformé en hôte où des + centaines de larves se sont nichées pour se nourrir de + sa chair avant d’éclore. Elle a miraculeusement survé- + cu, mais son corps boursouflé, atrocement déformé, + n’est plus qu’une masse de chair informe et torturée. + Incapable de bouger, elle a été nourrie de chasse et + enfermée dans une pièce jonché d’os, de peaux et de + restes d’animaux mangés crus… + + ff Les personnages supporteront-ils cette vision + d’horreur ? Feront-ils preuve d’humanité en + abrégeant ses souffrances ? Mettront-ils le feu à + la ferme comme les en implorait le père ? + V V Q U E LQ U E C H O S E . . . L E S R ÉCO M P E N S E S +Le corps de ferme est vide, mais quelque chose vivait +bel et bien dans les granges. Des larves. Des cen- En explorant la ferme, les dépendances et la grande +taines de larves énormes d’une espèce parasite, qui cour intérieure, les personnages pourront faire de +avaient besoin de corps animaux ou humains pour se nombreuses découvertes, à commencer par les +développer avant d’éclore en tuant leur hôte. véhicules des voyageurs tués par les deux habi- + tants, sur lesquels ils pourront prélever des pièces de +Il en restera beaucoup quand les personnages se ris- rechange utiles, un projecteur, du carburant, des +queront à explorer les granges. Il restera également cordes et des outils. +de nombreux corps, dont ceux – encore vivants – +de voyageurs moins chanceux qu’eux. Les larves ne Dans l’une des dépendances, ils trouveront +représentent pas un danger immédiat, elles se dé- également tout ce que le père et le fils ont amassé +placent en rampant et s’infiltrent dans des corps de leur fouille méthodique du village – un chaos +inconscients, assommés et jetés en offrandes par le vaguement trié et ordonné de vêtements, outils, +père, qui entretenait une relation de symbiose avec la armes blanches, boîtes et contenants en verre ou + + + LE VILLAGE +colonie qu’il appelait « Hia »… en plastique, petits appareils électriques ou électro- + niques usés et quelques armes à feu, ainsi que des +ff Si le Groupe est seulement de Niveau 1, munitions de calibre courant. + les personnages ne peuvent pas affronter de + créatures gigantesques ou dotées de capacités ff Vous pouvez décider de ce que trouvent les + 103 + spéciales, dont le Niveau de mise en scène est au personnages, ou les laisser chercher en utilisant + minimum de 2 – voir « Les Modes de jeu », les règles de « Dés de Matériel » de Groupe + page 7. En revanche, rien n’empêche de leur – décrite page 87 – et de « Recherche spéci- + donner toutes les preuves de la présence d’une fique » fournie dans ce scénario – voir page 94. + abomination, comme une reine gigantesque que + + L’AV E N T U R E + l’orage et la grêle auraient pu faire s’enfuir, et ff Accordez par exemple 5D de Matériel au + qui roderait peut-être encore dans les parages… Groupe, +1D par action collective relevant + + +V VRIEN... + de l’Instinct du Totem Symbiote de Groupe + effectuée pendant le scénario, et limitez à 9 (I) + la Rareté maximale de ce qu’ils peuvent + découvrir dans la ferme – tout le reste ayant été +Il n’y a rien dans le village, rien qu’un homme devenu pillé avant l’arrivée des deux habitants. +fou et une force de la Nature liés par une étrange af- +fection et une symbiose née du partage de la chasse. ff En plus de ce qu’ils trouveront, veillez à ajouter +Rien que deux prédateurs, en partie cannibales, dont quelques cartes routières, plans recouverts +les restes de cadavres, les ossements et les peaux d’annotations, carnets de notes, pages griffonnées, +donnent des airs d’abattoir à la ferme où ils dépe- croquis, coupures de journaux ou vieux +çaient leurs proies… polaroïds, qui seront toujours utiles pour lancer + les personnages vers un nouveau scénario… +Le village et les bois alentour étaient leur territoire de +chasse. Un territoire sanglant, marqué par les odeurs +de charogne et la présence du fils, que tous les ani- + + L’ E X P É R I E N C E +maux prenaient soin d’éviter. Un territoire tellement +inondé de substances répulsives quelques années plus +tôt, qu’aucune espèce insecte n’a pu se redévelop- +per – à l’exception des mouches et des larves qui Pour ce scénario, le Groupe et chacun des joueurs +grouillent sur certains restes de cadavres… gagnent les Dés d’Expérience collectifs suivants : + +ff L’exploration de la ferme doit être un ff Danger : 2D + véritable cauchemar, et un danger mortel. + ff Découvertes : 1D + Tout est souillé de sang. Infesté. Infectieux. Le + moindre contact expose à un risque de contami- ff Durée : 1D + nation, et les personnages le comprendront tout + de suite. Lucie n’entrera pas, le rat de Blanche non ffLes règles d’Expérience sont présentées + plus, et Doc mettra les autres en garde si besoin. page 120. + LES ÉOLIENS... + MODES DE JEU + Les deux scénarios qui suivent forment un + diptyque. Ils abordent les mêmes événements + du point de vue de deux communautés voisines Les deux scénarios peuvent se prêter aux trois Modes + – chacune considérant l’autre comme une menace, de jeu, avec une préférence pour le Mode Cauchemar. + sans vraiment la connaître, mais avec de bonnes Les événements décrits dans « Les Éoliens » ne + raisons de la craindre. Ils peuvent être joués séparé- mettent en scène que des éléments réalistes, mais + ment, à la suite l’un de l’autre, ou être fusionnés en ils introduisent une Rumeur susceptible de faire + un scénario plus long et plus complexe. basculer le jeu en Cauchemar ou en Apocalypse, + et de modifier la Taille des créatures auxquelles les + ff Ces deux scénarios demanderont un peu de personnages seront confrontés dans « Les Silencieux ». + préparation et d’improvisation de la part du À l’inverse, si les joueurs commencent par jouer + meneur. L’ordre des événements y est beaucoup « Les Silencieux », leurs choix auront une influence + plus ouvert et laissera davantage de place aux directe sur les événements du scénario suivant. + décisions des joueurs, tandis que les aspects + techniques y sont moins détaillés que dans ff Chaque scénario propose une Rumeur et un + « Le Village », dont les exemples de jets et les vote, dont le résultat aura des conséquences + Difficultés pourront servir de référence pour gé- sur l’autre. Il est donc conseillé de lire les deux + rer la plupart des actions courantes. scénarios pour se faire une bonne vision d’en- + semble avant d’en choisir un pour démarrer. + EN QUELQUES MOTS INTRODUCTION +Les personnages découvrent une communauté +qui leur ressemble, et où il fait bon s’installer, ne +serait-ce qu’un moment. En proie à des atta- Installée depuis quelques années dans un ancien +ques de frelons, les habitants sont régulièrement hameau, une petite communauté a entrepris de +confrontés aux assauts de nomades et de pillards, restaurer des éoliennes, de remettre en service une +et l’arrivée de nouveaux membres armés sera la station de transformation électrique et de relier des +bienvenue. Mais les hordes ne sont pas le seul danger. câbles à haute tension afin de reconstruire un îlot +Depuis quelques mois, des enfants disparaissent, de vie dans la région. Pacifique, bienveillante, elle +enlevés par des « esprits qui marchent sans faire accueille toutes les bonnes volontés et regroupe dé- +de bruit ». Des esprits que tous ici appellent « les sormais une petite cinquantaine de membres, mais +Silencieux »… elle peine à faire face aux assauts des pillards, aux + + +O Ù, Q UA N D, P O U R Q U O I + frelons agressifs nichés dans le bois voisin et à la + progression d’une colonie de fourmis dont rien ne + semble pouvoir arrêter l’expansion… + + + + LES ÉOLIENS + Sur la route, les personnages vont faire la connais- +ff Un hameau, et une forêt de grande taille. sance de Park et Lya, le couple de chasseurs qui + Comme pour « Le Village », la localisation assure les rondes de surveillance autour de la com- + exacte importe peu. Vous pouvez donc choi- munauté aujourd’hui. Armés tous les deux d’un arc + sir une région bien connue des joueurs et et d’un fusil, ils se posteront sur la route, lèveront la + 105 + situer l’aventure dans une de ces nombreuses main et feront les signes d’usage pour demander au + zones redevenues sauvages, boisées et reculées groupe de s’arrêter. Une fois présentés, ils tendront + des grands axes routiers et des villes les plus une gourde d’eau – une coutume de la route connue + proches, comme on en trouve beaucoup dans le de tous, consistant à boire une gorgée de l’eau des + Centre ou le Sud-Ouest de la France. autres, afin de prouver ses intentions pacifiques. + + L’AV E N T U R E +ff Le scénario se déroule au printemps. L’heure Ils demanderont ensuite au groupe ce qui les amène, + des premières chaleurs, des brusques change- où ils se dirigent et s’ils ont remarqué quoi que ce + ments du temps, de la faune et de la flore qui soit de dangereux ou d’important en chemin, pillards + se réveillent, pour le meilleur comme pour le et menaces insectes en tête, puis chercheront à savoir + pire… Si vous venez de jouer « Le Village », les s’ils ont croisé la route de trois de leurs compagnons + personnages ont quitté la ferme depuis quelques dont ils sont sans nouvelles depuis six jours… + jours, voire quelques heures, et ont repris la + route en direction de leur objectif initial. ff Si les personnages commencent par + « Les Éoliens », ils seront interpellés à moins +ff Les personnages cherchent la communauté. de trois kilomètres du hameau. S’ils ont trouvé + Ils en ont entendu parler et s’y dirigent avec un but le talkie-walkie dans « Le Village », c’est donc la + précis. Il peut s’agir d’un Objectif du Groupe, de voix de Lya qu’ils entendront, appelant sans + celui d’un personnage, ou simplement de l’endroit grand espoir un certain Paul, dont le groupe a + qu’ils cherchaient avant de jouer « Le Village ». découvert le véhicule – et peut-être le corps – + S’ils ne sont pas en quête d’un lieu où s’établir, dans la ferme. + ils peuvent chercher quelqu’un ou quelque + chose de précis – un médecin, un expert, des ff Si les personnages ont commencé par + pièces électroniques ou d’autres survivants « Les Silencieux », leurs raisons de se rendre au + guidés par le même Totem – qu’ils auront de hameau seront peut-être légèrement différentes. + grandes chances de trouver là. Ils auront retrouvé deux des enfants disparus, + qu’ils ramèneront peut-être avec eux, à moins +� Conseil : S’ils ont joué « Le Village », l’un des qu’ils n’aient choisi d’aider les Silencieux, si ce + véhicules trouvés dans le corps de ferme est celui n’est de ruiner les projets de la communauté. + des éclaireurs de la communauté, partis à la re- + cherche des enfants disparus. En examinant de Dans les deux cas, le groupe sera chaleureusement + près ce qu’ils ont trouvé sur place, ils pourront invité à suivre Park et Lya. Ils inspirent confiance, + découvrir une carte annotée de la région, des leurs intentions sont pacifiques, et ils ne cacheront pas + plans de la station électrique et un talkie-walkie, que de nouvelles recrues sont toujours les bienvenues, + qui recevra un appel à quelques kilomètres de la ne serait-ce que pour quelques jours. + communauté. + LA COMMUNAUTÉ + LE VILLAGE + + Les Éoliens se sont installés dans un petit village La petite communauté est autonome en eau, en + entouré d’anciens champs, qu’ils ont aménagé et nourriture et en énergie. Le hameau compte deux puits + transformé en une communauté automne. L’unique et un réseau complexe de récupération, de filtrage et + accès via la route est protégé par une lourde barri- de distribution d’eau, relié à un système d’irrigation + cade, flanquée de troncs d’arbre couchés et de plots des serres et des cultures protégées par des bâches. + en béton, et gardée en permanence par deux adultes Les Éoliens ne pratiquent pas l’élevage. À part leurs + armés. Au terme d’un chemin de terre, dans le quelques chiens, ils se sont interdit la présence d’ani- + prolongement du petit village, les personnages distin- maux pour limiter les risques de contamination et + gueront au loin les silhouettes des deux gigantesques d’attaques de prédateurs, et se nourrissent de leurs + éoliennes blanches à qui les habitants doivent leur cultures, de cueillette et de chasse. + nom, et qui tournoient lentement... + Le village a subi de nombreux aménagements. + + +LES ÉOLIENS + Une fois la barricade franchie, Lya demandera au Les caves et les étages ont été transformés en réser- + groupe d’attendre dans un petit cabanon de bois ves, les grandes pièces des maisons principales sont + situé à l’entrée du village, « le temps de prévenir Laure communes, des tentes couvertes relient plusieurs bâ- + et Merke ». La mesure de prudence est habituelle, tisses et des ateliers de forge, de fumage et de poterie + certaines communautés imposant des périodes de ont été installés dans d’anciennes dépendances en + 106 + quarantaine de plusieurs jours, mais elle ne durera pierre dotées de fours à pain. Les habitants ont de + qu’une heure et il ne leur sera pas demandé de l’eau chaude, des sanitaires, des systèmes de douche + déposer leurs armes. et d’hygiène – un confort rare. Sur certains toits, des + panneaux solaires dépareillés alimentent les systèmes + ff Park restera près d’eux et répondra franchement d’éclairage et de réfrigération du village, ainsi qu’un + +L’AV E N T U R E + aux questions sur leur nombre, leur organisation, grand banc de scie et des outils de découpe. + leurs ressources et leurs projets. En revanche, + comme tous ceux du village, il ne parlera ni des Les deux éoliennes se trouvent à vingt minutes de + Silencieux, ni des humanistes – voir page 110 – marche au nord-est du village. La station électrique + avant que les personnages se soient vraiment se situe en contrebas, quatre kilomètres plus loin + montrés dignes de confiance. dans la même direction. À l’ouest, la fameuse fo- + rêt s’étend sur une vingtaine de kilomètres – c’est la + Lya reviendra accompagnée d’une femme âgée et frontière commune aux deux scénarios. + souriante aux longs cheveux blancs et d’une adoles- + cente au crâne rasé et au regard dur. Il s’agit de ff Les personnages seront invités à s’installer sous + Laure et Merke, les deux femmes désignées par la une grande tente, puis libres de visiter le village + communauté pour prendre les décisions jusqu’à la et les alentours, seuls ou accompagnés de Park, + prochaine lune. Et derrière elles, les autres habitants qui leur proposera d’attendre le lendemain pour + du village, venus saluer les arrivants. les emmener aux éoliennes, car « les fourmis + sont particulièrement agressives à cette heure »… + ffNote : L’accueil chaleureux des Éoliens risque de + + L E S H A B I TA N T S + surprendre les joueurs, et pourtant, il ne s’agit ni + d’un piège, ni d’une de ces communautés + « en apparence paisible qui cachent un horrible + secret ». Ils ont simplement besoin de renfort + pour se défendre et se développer, ils ne s’en + cacheront pas, et ils accueilleront les per- La communauté compte une majorité d’adultes et + sonnages à bras prudents, mais ouverts. d’anciens, quelques adolescents et trois enfants, + dont un nourrisson. Il y a autant de femmes que + La communauté ne s’impose que trois règles, d’hommes, issus principalement des anciens pays + que Laure et Merke feront répéter aux personnages, d’Europe de l’Ouest et des premières vagues de + et d’une quatrième qui semble plus récente : migration climatique et sanitaire. Certains sont + présents depuis le début et se sont installés aux côtés + « On ne vole pas, on ne ment pas, on ne tue pas. de Laure, et les derniers sont arrivés avant l’hiver. + Et jusqu’à nouvel ordre, on ne s’approche pas de la + forêt… » + V V R Ô L E S I M P O R TA N T S � R Ô L E S I M P O RTA N T S + (Menace Majeure, Confirmé) +Les cinq personnalités phares de la communauté +possèdent des caractéristiques spécifiques. Beaucoup Action : 3D Réaction : 3D+2 +plus aguerris que les autres, ils disposent chacun de Spécialité : 5D Réserve : 2D +Spécialités dont le niveau d’expertise est comparable Blessures : Légère (2) OO +à celui des personnages. Grave (5) OO + Mortelle (8) O +ff Laure est la fondatrice de la communauté. Protection : 2 ou 1/3 (au choix) + Bientôt septuagénaire, cette ancienne ingénieure Armes : Sophistiquées, Rareté 9 (III) max + est la maîtresse d’œuvre des travaux de réno- + vation des éoliennes et du réseau électrique, et + pratiquement toujours désignée par les pierres ff Comme présenté dans « Les rencontres », page + pour être l’une des deux sages. 124, les caractéristiques des PNJ dépendent de +• Spécialités : Civilisation, Psychologie, Technologie leur importance, de leur expertise et de leur + Rôle dans le scénario. + + + LES ÉOLIENS +• Totem : Bâtisseur +ff Merke n’avait que dix ans lorsqu’elle est arri- ff On distingue ici les cinq Rôles importants, + vée. Aujourd’hui presque adulte, elle protège le qui sont nommés, décrits, et qui disposent de + territoire et les cultures de la vermine, des caractéristiques plus développées que les autres, + insectes et des prédateurs, qu’elle semble com- et tous les Rôles mineurs, qui sont les habitants + 107 + prendre instinctivement. Plus rude et plus « anonymes » et qui sont avant tout définis par + intransigeante que Laure, elle se méfiera plus leur fonction au sein de la communauté. + + + V VRÔLES MINEURS + longtemps des personnages. +• Spécialités : Animalisme, Répulsion, Vermine + + + L’AV E N T U R E +• Totem : Ruche +ff Lya est la gardienne de la communauté. Fille Au-delà des grandes figures de la communauté, la + de militaire, elle s’occupe de l’armurerie, des plupart des habitants n’ont rien de combattants – ils + munitions et de l’organisation des rondes et sont capables de tirer au fusil ou de repousser des + des patrouilles. Son fils Adrien a disparu il y a animaux à l’aide de lances et de fourches, mais ils + trois ans, emmené par les Silencieux. Elle s’est ne représentent aucun danger réel au corps à corps. + résignée à sa mort, mais il est toujours en vie. +• Spécialités : Armes à feu, Armurerie, Vigilance Chaque habitant possède un rôle bien défini. Les +• Totem : Prédateur plus anciens s’occupent de la cuisine, de l’entretien + des plantes, de la garde des plus jeunes et de la trans- +ff Park est le compagnon de Lya, ils ont quitté mission, notamment de la lecture et de la botanique. + leurs compagnons nomades pour s’installer + ensemble au hameau. Adrien n’est pas son Les adultes ont chacun une spécialité, bien souvent + fils, mais il l’a élevé comme tel pendant deux développée sur le tas et sans grande expertise, qui est + ans avant sa disparition. Ancien pilote, pisteur devenue leur nom – à l’image de Potier, Tanneuse, + et éclaireur, il fait office de chasseur et de Marteau, Bûcheron, « La forge » ou « La jardin ». + porte-parole. +• Spécialités : Armes de tir, Route, Traces ff Tous les habitants disposent des mêmes carac- +• Totem : Symbiote téristiques de base. Leur valeur de Spécialité à 4D + vaut uniquement pour leur activité principale. +ff Al est celui par qui le pire peut arriver. + Mécanicien, opportuniste, il a été recueilli � RÔLES MINEURS + pratiquement mort de soif il y a trois mois. Il + (Menace Mineure, Débutants) + s’occupe des soudures et des câbles de la station + électrique sous la guidée de Laure et l’œil + Action : 3D Réaction : 3D + vigilant de Lya et de Merke, qui le soupçonnent + Spécialité : 4D Réserve : 0D + de profiter de la communauté et de pouvoir les + Blessures : Légère (1) O + trahir ou les abandonner à la première occasion + Grave (4) O + – et c’est précisément ce qu’il fera... + Mortelle (6) O +• Spécialités : Bricolage, Mécanique, Mêlée + Protection : 1 +• Totem : Charognard + Armes : Basiques, Rareté 9 max + LES ÉVÉNEMENTS ff Les personnages auront besoin d’un tour + pour se mettre en position, puis disposeront de + trois tours avant que les sangliers n’atteignent les + Une fois accueillis et installés, les personnages se- serres ou n’arrivent au contact en pleine charge. + ront libres de leurs mouvements, sous l’œil vigilant Lancés à pleine vitesse, les sangliers progressent + de Lya, Park et Merke. Les événements qui suivent en ligne droite de 50 mètres par tour. Ils seront + peuvent être mis en scène dans l’ordre de votre choix à 200 mètres au début du combat. Malgré les + jusqu’à « La trahison », qui amorce la scène finale. projecteurs, les attaques à distance subiront + au moins un Handicap (I) jusqu’au début du + Aucun de ces événements n’est indispensable à l’in- troisième tour. + trigue. Certains devraient répondre à des initiatives + prises par les personnages, les autres vous per- ff Les bêtes continueront de charger malgré + mettront d’introduire des informations liées aux leurs blessures. Elles traverseront le village en + Silencieux et de préparer l’attaque des pillards. Bien causant des dégâts plus ou moins importants + évidemment, ils n’empêchent pas d’en improviser selon leur nombre. Les cadavres porteront de + + +LES ÉOLIENS + d’autres pour développer la vie dans la communauté. nombreuses marques de piqûres infectées et de + taille inhabituelle… + + + V VLA FORÊT + ff Si les personnages ont commencé par « Les + Silencieux », tous ces événements restent va- + lables, à l’exception de la Rumeur qui porte leur + 108 + nom – les personnages les ayant déjà rencontrés. + Seules leurs motivations, ainsi que l’accueil et l’at- Au lendemain de l’assaut des sangliers, Park et Merke + titude des Éoliens à leur égard, seront différentes, demanderont au groupe de les aider à vérifier les + selon qu’ils arrivent seuls ou avec les enfants… pièges et en reposer de nouveaux, tandis que les + + + V VLES SANGLIERS + autres habitants s’occuperont des cultures. Ils trou- + +L’AV E N T U R E + veront plusieurs sangliers morts, terrassés à la fois + par les pieux et le venin des frelons. Merke ne sera + pas surprise : ce n’est pas la première fois que des + Le soir de leur arrivée, les personnages seront invi- animaux sauvages sont poussés vers le hameau par + tés à partager le repas et à participer aux tâches de ceux qu’elle appelle « les couteaux », en référence à + la communauté. Profitez de l’occasion pour les faire leur taille autant qu’à celle de leur dard… + dialoguer, nouer des liens et regagner des Dés de + Réserve. Le repas terminé, des cris vont résonner ff Les frelons sont des insectes de Taille 2. + au loin, en direction des bois. Des aboiements, sui- Décrits dans « Les Silencieux », ils se sont + vis de craquements de branches et de martèlements installés dans d’énormes nids situés dans la fo- + sourds : une charge de sangliers. rêt, sur le chemin menant à la communauté des + adaptés. Ils attaqueront le moindre intrus. + Frappés par des frelons dont ils ont traversé le ter- + ritoire, une harde d’une vingtaine de sangliers de ff Ils ne s’approchent jamais près du hameau, + grande taille court droit vers les cultures. Les pièges mais Merke, Park et Lya en ont déjà aperçu lors + de Park et Merke en prendront quelques-uns, trois de leurs rondes. C’est l’explication qu’ils donne- + tomberont dans les fosses à épieux, mais la dizaine ront à la quatrième règle, et ils feront clairement + restante traversera les clôtures et ravagera les serres comprendre aux personnages qu’ils ne seront + s’ils ne sont pas stoppés. Lya, Park et Merke se pré- plus les bienvenus s’ils l’enfreignent… + cipiteront vers les plantations, arcs et fusils en main. + Les autres habitants se mettront à l’abri sur ordre de ff Si les personnages ont gagné la confiance de + Laure, qui activera les projecteurs. Park, il pourra profiter d’un moment où Merke + ne l’entend pas pour dire qu’il y a une autre + ff Demandez un jet de Réaction aux joueurs et raison, et que « la forêt est interdite à cause des + déclenchez le combat. La harde est considérée Silencieux ». Puis, son regard se voilera, et il ne + comme un « Petit Groupe » de créatures de dira rien de plus jusqu’à son retour au hameau. + Gabarit « Chien » – voir « Les créatures », page Lya et Merke refuseront d’en parler. + 126. En Mode Cauchemar ou Apocalypse, + vous pouvez ajouter une ou deux créatures de ffNote : Park se sent responsable de la disparition + Taille 2 dans la harde si le Groupe est déjà des enfants, notamment de celle d’Adrien – voir + Niveau 2. « Les Rumeurs ». + V VLES FOURMIS V VLES RUMEURS +Le lendemain, la température montera d’un cran dès Au-delà des événements, les personnages partagent +le matin, annonçant une journée particulièrement la vie de la communauté. Ils participent aux tâches +chaude. Merke ira renouveler ses répulsifs chimiques et aux travaux quotidiens, discutent avec les habi- +pour freiner l’expansion des fourmis, qui se rappro- tants et gagnent progressivement leur confiance. +chent chaque semaine un peu plus du hameau. Les Plus le temps va passer, plus ceux-ci se confieront ou +personnages pourront la suivre, l’accompagner ou la risquent d’évoquer certains sujets devant eux. +trouver sur place, en allant observer les éoliennes. + ff Deux enfants ont disparu. Adrien, le fils de +Il ne reste plus que deux éoliennes, mais elles sont Lya, il y a près de trois ans, et Elina, la fille du +fonctionnelles et tournoient lentement en amont du Bûcheron, il y a à peine six mois. Certains pensent +hameau. Les dix autres sont tombées, victime du sa- qu’ils se sont simplement enfoncés et perdus dans +botage ou du manque d’entretien, et leurs cadavres les bois, d’autres disent qu’ils ont été « pris par les +brisés jonchent encore les versants de la colline, Silencieux ». Après des semaines de recherches, +irréparables, mais sources de nombreuses pièces dé- les parents et les habitants se sont résignés. +tachées dont Laure s’est servie pour relancer le duo + + + LES ÉOLIENS +de survivantes. Des cordes d’escalade et des harnais ff Les Éoliens ne sont pas seuls. Ils sont en +pendent le long des échelles, et de nombreux câbles contact avec une importante communauté de +gainés partent de la base des mâts, reliés pour cer- survivants humanistes. Laure détient une petite +tains à des batteries et filant pour les autres vers la station radio, dont elle est la seule à posséder +station de transformation, en contrebas vers le nord. une clef. Elle s’y enferme pour communiquer + 109 + avec ses alliés – et depuis quelques jours, elle y +Depuis l’automne dernier, Merke lutte contre l’ex- passe beaucoup de temps. +pansion d’une colonie de Croix Jaunes dont les +silhouettes massives des fourmilières se dessinent à ff Al n’est pas apprécié. Il dort dans une petite +moins d’un kilomètre à l’est. Merke a insisté pour ne caravane installée près de la station électrique + + L’AV E N T U R E +pas les détruire : la présence des fourmis fait office sur laquelle il travaille, et ne remonte au hameau +de barrière naturelle et protègent le hameau contre que pour se ravitailler. Lya, Park et Merke le +les prédateurs sur le flanc est. Elle se contente de soupçonnent de préparer son départ. +les contenir en marquant le sol à l’aide d’un répulsif +odorant fait de plantes, d’urine, de déjections ani- ff Il y a quelque chose dans les bois. Des ani- +males et de sa propre sueur. maux, des survivants, des cannibales, des + créatures ? Certains jurent avoir vu des sil- +ff Elle n’en a pas conscience, mais ce n’est pas houettes monstrueuses dans les bois, d’autres + son mélange qui repousse les fourmis, ce sont avoir entendu des voix graves – chacun + ses phéromones. Inspirée par le Totem de la a son idée, mais tous sont convaincus que + Ruche, Merke a développé une mutation qu’elle « quelque chose habite dans la forêt », et que ce + ignore, et son rituel déclenche une Capacité de quelque chose « ne veut pas d’eux »... + Totem qui marque son territoire. Blanche com- + prendra tout de suite, et elle pourra peut-être + + L’ E X P É R I E N C E + l’aider à accepter ce qu’elle est : une chamane. + +ff Merke mettra les personnages en garde, mais + s’ils s’intéressent de trop près aux fourmis ou Le moment est parfait pour proposer une phase d’Expérience + s’en approchent sans elle, les Croix Jaunes sont – voir page 120. Vous pouvez profiter de cette phase pour faire + une espèce extrêmement agressive. La colonie avancer le temps, résumer rapidement les journées, décrire + compte plusieurs millions de fourmis. Il s’agit quelques scènes anodines et faire « vivre » le hameau et ses + d’un « Groupe Géant », susceptible de contenir habitants pour resserrer les liens avec les personnages. + des combattantes de Taille 2 qui réagiront à la + moindre menace sur leur territoire... ff En plus des récompenses individuelles, vous pouvez + accorder 1D de Découvertes ou 1D de Danger pour +ffNote : Au vu des événements restants, le moment chaque événement mis en scène à ce stade, plus 1D de + semble bien choisi si vous devez interrompre Durée au total pour le temps écoulé. + la partie. Vous pouvez arrêter juste avant ou + juste après la phase d’Expérience proposée ff Si l’Objectif du Groupe ou de l’un des personnages + ci-contre, puis reprendre l’aventure en commen- était de « trouver une communauté où s’établir », vous + çant par faire un rapide résumé. pouvez considérer que cet Objectif est atteint et accorder + les Dés d’Expérience correspondants. + LA TRAHISON V V AVA N T L’A S S A U T. . . + Plusieurs événements vont s’enchainer : + Depuis leur arrivée, Laure et les habitants ne restaurent + pas simplement la station électrique et les deux éo- ff Laure ne retrouve plus sa clef. En regagnant + liennes : ils ont également entrepris de redresser les la station, Al l’a laissée tomber près des serres + poteaux électriques – le groupe a d’ailleurs pu aider – pour faire croire que Laure l’a simplement + afin d’alimenter la région. Mais pour cela, ils ont besoin perdue, mais l’ancienne a très vite remarqué + de câble. Beaucoup, beaucoup de câble. que quelqu’un avait manipulé son appareil. + Lya, Park et Merke seront tout de suite sur le + Et Laure en a trouvé. Depuis le début de l’hiver, elle pied de guerre et fouilleront le hameau. Les + communique avec des humanistes retranchés dans soupçons se porteront logiquement sur le groupe + une station de montagne, à près de cinq jours de des personnages, qui devraient rapidement les + route. Nombreux, organisés et à la tête d’un arsenal convaincre de leur innocence – à moins qu’ils + militaire, ils ont envoyé deux éclaireurs munis de n’aient eux-mêmes des choses à se reprocher. + + +LES ÉOLIENS + drones pour s’assurer que Laure ne mentait pas. Ils + ont promis de l’aider et d’envoyer du câble et du ma- ff Des vivres et du matériel ont disparu. Un sac à + tériel – mais rien ne sera gratuit, et leurs projets ne dos, deux armes, des munitions, de la nourriture + manquent pas pour le hameau et ses installations… et de l’eau. Le cadenas de l’armurerie a été forcé, + et le vieux couple en charge de l’intendance + 110 + Al a intercepté une communication. En venant se confirmera n’avoir laissé entrer que Laure, + ravitailler, il a entendu Laure parler d’une « livraison » Merke et Al depuis le matin. Les soupçons se + et sait qu’elle correspond avec un groupe puissant tourneront alors vers Al, habitué à venir se ravi- + et organisé – et qui l’accueillerait peut-être. Il s’est tailler avant de repartir travailler sur la station, + arrangé pour subtiliser sa clef et se faufiler dans la mais pas en emportant autant de viande séchée. + +L’AV E N T U R E + pièce, mais en tentant de trouver la bonne fréquence, + son signal n’a été capté que par un convoi de noma- ff Al se prépare à partir. Appelés d’urgence par + des. Des pillards à qui Al en a beaucoup trop dit, et Laure, Park et Lya partent faire une ronde pour + à qui il a promis de l’aide s’ils l’emmènent avec eux. s’assurer que personne n’a capté leur signal. + Merke demandera aux personnages s’ils veulent + Et la horde est déjà en route vers le hameau… bien descendre chercher Al avec elle. + + ff Al ne se laissera pas faire. En voyant le petit + + RUMEUR : LES SILENCIEUX + groupe arriver, il se retranchera dans sa cara- + vane et criera qu’il n’hésitera pas à tirer s’ils + approchent – ce qu’il fera aussitôt, même s’ils + S’ils n’ont pas encore joué le second scénario, les joueurs vont ne s’approchent pas. Si les personnages entrent, + décider de ce qu’il est réellement arrivé aux enfants, par le biais il se jettera sur eux, machette à la main. Plus + d’une Rumeur – voir page 101. nombreux, mieux armés, ils devraient cepen- + dant vite prendre le dessus. + ffQu’est-il arrivé aux enfants ? + ff Faites en sorte qu’Al soit simplement blessé + ff Ils se sont perdus. Laissés sans surveillance, ils se sont et encore capable de parler. Une fois maîtrisé, + simplement aventurés trop loin et ont fini par se perdre, il dira tout ce qu’il sait pour espérer survivre, + croiser l’appétit d’un prédateur ou déranger les frelons… mais Merke aura beaucoup de mal à se retenir + d’enfreindre la troisième règle… + ff Ils ont été enlevés. Adrien avait à peine cinq ans lorsqu’il a + disparu, Elina seulement quatre, et ils ont tous les deux ff Le but de ce bref combat est de faire perdre + disparus en pleine nuit. Tout porte à croire que quelqu’un des Dés de Réserve aux personnages avant leur + – ou quelque chose – est venu jusqu’au hameau et s’est affrontement contre la horde de pillards. En plus + emparé d’eux… de ceux dépensés par les joueurs et des éven- + tuelles pertes liées aux Blessures, ils perdront + ffQuel que soit le résultat, les enfants ont bien été trouvés chacun 2D d’Effort s’ils se hâtent de rentrer au + par les Silencieux. Dans le premier cas, ils ont été sau- hameau, à plus de trois kilomètres sous un soleil + vés et recueillis, alors qu’ils erraient dans la forêt. Dans de plomb. + le second, les Silencieux sont venus les enlever afin de + grossir leurs rangs, et ils continueront… + LES PILLARDS V V L’ H É L I C O P T È R E +Ils sont une bonne vingtaine, à bord d’énormes La livraison prévue arrivera en plein combat. +engins agricoles transformés en véhicules-béliers. Vision extrêmement rare, et preuve des ressources +L’un des camions transporte quatre grands scooters des humanistes : un hélicoptère de secours chargé +électriques dont les pillards se servent pour aller au de matériel survolera le hameau, avant de faire +contact ou emmener un tireur à l’arrière. Ils sont ar- demi-retour en essuyant les premiers tirs des pillards. +més, organisés et sans aucune pitié. Inutile de préciser +leur Totem : ils déferleront dans le hameau comme ff Le voyant repartir, Laure se précipitera au centre +une nuée de criquets et ne feront pas de quartier… du village pour lui hurler de revenir en agitant + les bras, mais en vain. Elle sera prise pour cible +ff Le combat éclatera dès le retour du groupe. par un tireur et mourra. + Grondements de moteurs, coups de feu, cris de + guerre : la horde enfoncera la barricade, descen- ffNote : Impressionnante, la scène fera marquer un + dra les scooters et déferlera dans le hameau. temps d’arrêt à tout le monde. Les personnages + peuvent en profiter pour créer une diversion. + + + V VLE DÉNOUEMENT +ff Park est mort, tué sur la barricade. Les per- + + + LES ÉOLIENS + sonnages ne pourront compter que sur le soutien + du fusil de Lya et de l’arc de Merke – ainsi que + d’un ou deux tirs de fusil providentiels d’un + Éolien posté à une fenêtre. Il y aura beaucoup de morts dans chaque camp. + Touchée par plusieurs balles, Lya trouvera la force + 111 +ff Le combat sera difficile. Chaque pillard est de prononcer le nom de son fils « Adrien… » avant + armé d’un fusil à pompe ou d’une arbalète, et de succomber. Il ne restera que Merke, une dizaine + tous portent une machette au contact. Si les per- d’Éoliens, et tout à reconstruire. + sonnages ont trop rapidement l’avantage, ajoutez + deux ou trois « lieutenants » au profil Confirmé, Après avoir aidé à enterrer les morts, Merke fera ses + + L’AV E N T U R E + lancez deux grenades lacrymogènes dans la rue adieux et quittera le hameau les larmes aux yeux. + principale et faites exploser un cocktail Molotov. N’ayant plus rien à perdre, elle prendra la direction + de la forêt, armes à la main, afin de découvrir enfin +ff Les personnages n’auront que deux options : la vérité sur les Silencieux. Elle acceptera que les per- + tuer assez de pillards pour que les autres s’en sonnages l’accompagnent s’ils le souhaitent. + aillent ou abandonner les Éoliens à leur sort et + fuir vers la forêt à l’ouest – le sud et la route étant Si les personnages restent, ils auront tout à faire, mais + bloqués par les pillards, et l’est par les fourmis. ils pourront compter sur l’aide des Éoliens restants, + et feront rapidement figures d’autorité... + + + +VV LES PILLARDS + (Menace Mineure, Débutants) L E S R ÉCO M P E N S E S +Attaque : 4D Réaction : 3D Munitions, gilets pare-balles, armes automatiques, +Blessures : Légère (2) OO Réserve : 0D matériel militaire : si les personnages sortent victorieux de + Grave (5) O ce combat, ils pourront récupérer beaucoup de matériel + Mortelle (8) O de valeur sur les corps des pillards – et ils l’auront mérité. +Protection : 1/3 (L) +Armes : Fusil à pompe ou Arbalète, � En termes d’Expérience, les gains devraient être + Machette + +V V L E S LIEUTENANTS + seulement de 1D de Durée si vous avez déjà placé + une phase d’Expérience à mi-parcours. En revanche, + le combat final vaudra ses 3D de Danger. La vue + (Menace Majeure, Confirmés) de l’hélicoptère et les révélations liées aux Silencieux, + aux créatures ou aux humanistes pourront rapporter +Attaque : 5D Réaction : 3D+2 1D ou 2D de Découvertes – surtout si les person- +Blessures : Légère (2) OO Réserve : 2D nages ont trouvé des informations permettant de + Grave (6) OO localiser la communauté. + Mortelle (9) O +Protection : 1/4 (B) +Armes : Pistolet mitrailleur, machette + grenade lacrymogène + LES SILENCIEUX... + MODES DE JEU + Cette seconde partie du diptyque s’intéresse + aux fameux « Silencieux », une petite tribu d’en- + fants sauvages qui vivent au beau milieu des Plus mystique que « Les Éoliens », ce scénario aura + bois, à l’ouest de la communauté des Éoliens beaucoup plus de potentiel en Mode Cauchemar ou + – voir le scénario du même nom, page 104. Il Apocalypse – à plus forte raison si les joueurs ont + peut être joué avant, et faire office d’introduction développé de nouvelles Capacités de Groupe, ou si + pour amener le groupe jusqu’au hameau de Laure, Blanche et Merke sont présentes. Il met en scène un + ou comme une suite directe après le combat final personnage de Niveau 2 et expose les personnages + contre la horde de pillards. Il peut également y être à des scènes déroutantes, des visions chamaniques, + intégré sous forme de chapitre, afin de fusionner les des créatures de grande taille et des essaims géants, + deux scénarios en une campagne plus longue, ou tout dont les frelons mortels, responsables de la charge de + simplement être joué de façon indépendante. sangliers sur le hameau des Éoliens. + + ff Plus ouvert que les deux précédents, ce scénario ff Le scénario se déroule essentiellement en forêt. + ne propose pas d’événements ni de déroulement Pyro sera dans son élément, mais l’envi- + strict. Il est surtout conçu pour présenter une ronnement et le sol marécageux rendront les + autre approche du jeu, via la description d’une déplacements difficiles pour Ira, qui devra plus + tribu d’adaptés et des Capacités de leur chaman, que jamais compter sur le reste du groupe. La + et ne propose que des pistes à développer en lien densité des arbres sera également un frein pour + avec les Objectifs du Groupe. le drone de Mono. + EN QUELQUES MOTS INTRODUCTION +Surpris par une attaque meurtrière de frelons, les per- +sonnages seront sauvés par l’intervention de jeunes Caché au plus profond de la forêt, dans une zone +adaptés qui les emporteront, à demi conscients, de marécages infestés de frelons, de sangsues et de +jusqu’à leurs huttes situées au cœur de la forêt. Ils moustiques, le domaine des Silencieux se situe à +y découvriront une tribu composée exclusivement une petite quinzaine de kilomètres à l’ouest de celui +d’enfants guidés par les visions d’un chaman et un des Éoliens – une distance amplement suffisante, dans +inquiétant totem fait de branchages et d’ossements… des bois aussi denses et dangereux, pour que les + + +O Ù, Q UA N D, P O U R Q U O I + missions de recherche n’aient jamais abouti, mais + qui rend d’autant plus improbable l’idée que les + personnages puissent découvrir l’endroit « par + hasard », juste pour les besoins du scénario. Et ce ne + sera pas le cas. +Une forêt, gigantesque. Le scénario se déroule à + + + + LES SILENCIEUX +l’ouest du hameau des Éoliens, dans une grande Ce sont les Silencieux qui vont venir à eux. +zone boisée aux allures de forêt primordiale, crevée +de quelques clairières et de marécages créés par les Guidés par les visions de Crâne, un jeune chaman +crues successives d’une rivière. La saison est la même âgé d’à peine douze ans, les Silencieux attendent la +que dans « Les Éoliens », le début du printemps, et venue des personnages. Ils les ont vus. Ils les connais- +le déluge de grêle décrit dans « Le Village » peut sent. Ils leur sont apparus en vision, et ils les ont +avoir prolongé sa colère jusqu’ici. sculptés. Sur la pierre de prière, aux pieds du grand + 113 + totem de la communauté, une petite statuette à l’effi- +Les motivations des personnages dépendent de gie de chacun des membres du groupe a été disposée, +l’ordre de jeu des scénarios. S’ils viennent de quitter faite de branchages, de pierres taillées, d’ossements +« Le Village » ou ne l’ont pas encore joué, ils se et de lanières de vêtements déchirés. +trouvent simplement sur la route et se dirigent vers + + L’AV E N T U R E +l’un de leurs Objectifs, sans avoir jamais entendu par- Le totem a parlé. Le totem a montré « ceux qui +ler des Silencieux. S’ils ont déjà joué « Les Éoliens », allaient venir » à Crâne, et Crâne sait ce que le totem +tout dépend du moment où ils quittent le hameau attend de lui... +pour entrer dans les bois, et surtout de leurs raisons. + ff La première scène a lieu en fin d’après-midi, +ff Pendant « Les Éoliens », les joueurs peuvent vou- au moment où le groupe s’arrête pour installer + loir remonter la piste des sangliers ou des frelons, son campement pour la nuit. Quelles que soient + partir à la recherche des enfants disparus ou leurs raisons ou l’endroit précis où ils se trou- + percer le mystère des Silencieux pour vérifier le vent, les personnages s’engagent légèrement + résultat de leur vote. Cette option peut permettre dans les bois, et pénètrent sans le savoir sur le + de regrouper les deux volets en un, en créant territoire des Silencieux qui les attendent. Ils + une phase d’exploration juste après le vote sur vont subir l’attaque d’un essaim de frelons et + la Rumeur, avant de revenir au hameau pour re- être sauvés de la mort par les enfants, qui les + prendre l’aventure au moment de « La trahison ». emporteront jusqu’au village. + +ff Si le combat contre les pillards tourne mal, ff Si les personnages viennent du hameau + la seule chance de survivre est de s’enfuir dans des Éoliens, ils entrent dans la forêt par l’est + les bois et d’y rester caché, le temps que la horde et sont probablement accompagnés de Merke + s’en aille, avant de bifurquer vers le nord ou le – qui pourra, si ce n’est pas déjà le cas, devenir + sud, pour retrouver la route par laquelle les per- à terme le personnage d’un joueur rejoignant la + sonnages étaient arrivés au hameau. partie ou ayant perdu le sien. + +ff Après « Les Éoliens », les joueurs peuvent choi- ff S’ils jouent ce scénario en premier, ils se + sir d’accompagner Merke, qui comprend que sa trouvent actuellement au sud de la forêt, sur + place n’est plus ici et décide de quitter le village les petites routes qui mènent au hameau des + dévasté. Entrer dans la forêt est pour elle une Éoliens, à une journée vers l’est. S’ils ont joué + façon de tirer un trait sur le passé. Sa nature « Le Village », ils ont laissé la ferme d’Hia et + de chamane la pousse à se révéler, et une part Hibne à l’ouest derrière eux. + d’elle espère que les Silencieux existent. Si les + joueurs décident de s’installer au hameau de ff Dans les deux cas, l’endroit sera le même : + façon plus durable, les raisons de s’engager tôt une ancienne zone de promenade parsemée + ou tard dans les bois ne manqueront pas. d’énormes pierres servant de nids aux frelons... + V V L E S F R E LO N S + DANS LA FORÊT La rencontre tournera court : ils mourront tous les + trois avant le début du repas. Parti avec sa mère ra- + masser quelques plantes comestibles, le fils va faire + En fin d’après-midi, après une journée de route ou tomber une pierre en tirant sur une branche pour se + quelques heures de marche, les personnages s’ar- tailler un pieu. Un premier frelon sort, suivi d’une + rêtent pour établir leur camp. Ils se trouvent dans dizaine d’autres, et en quelques secondes, c’est la + les bois, ou sur l’une des petites routes qui traversent moitié de l’essaim qui jaillit hors de son nid dans les + la forêt d’ouest en est, et cherchent un endroit sûr, pierres, excité par les grands moulinets et les cris de + suffisamment en retrait et à l’abri des regards pour ne terreur du garçon. L’enfant mourra dès les premières + pas craindre de rencontre une fois la nuit tombée. De piqûres, sa mère ne pourra rien faire pour lui. Elle se + vieilles flèches de bois brisées indiquent « Les Roches », mettra à courir vers le camp en hurlant, poursuivie + une ancienne zone de promenade touristique, avec par l’essaim qu’elle tentera de repousser en faisant + + + +LES SILENCIEUX + un grand parking cerclé de pierres et de rondins, tournoyer une branche au-dessus de sa tête, et c’est + et un panneau sur lequel on devine encore un plan par elle que la mort arrivera jusqu’au groupe. + sommaire des chemins de randonnée. Pas de bruit, + pas de vermine, aucune rune de voyage ni trace de Le premier nuage sera suivi d’un autre, puis d’un + passage récent de véhicule : l’endroit semble sûr. troisième, puis d’une véritable nuée. Il en sort de + partout, comme si les créatures se liguaient pour + Trois personnes sont déjà sur les lieux. Un ancien défendre leur territoire attaqué par les cris. + 114 + charpentier, une botaniste anglaise et son fils de huit + ans – de simples survivants dont le convoi a été at- ff Déclenchez le combat par un jet de Réaction + taqué une dizaine de jours plus tôt et qui cherchent à 7, car tout le monde aura eu le temps de se + le hameau des Éoliens, en quête d’une communauté préparer, ou à 5 pour ceux qui se saisissent de + où s’établir. Ils ne représentent aucun danger et lève- brandons enflammés et passent à l’offensive. + +L’AV E N T U R E + ront les mains à l’arrivée du groupe. Ils ne possèdent + qu’un fusil, un peu d’eau, quelques cartes routières et ff Les frelons forment un Petit groupe d’Insectes + des sachets de semences qu’ils comptent offrir pour de Taille 1 – voir « Les créatures » page 126. + se faire accepter. Ils sont en train de préparer leur feu Ils agiront à 3 et attaqueront chaque person- + et proposeront aux personnages de se joindre à eux, nage présent une fois par tour avec 4D d’attaque + ou s’éloigneront un peu pour ne pas les déranger. contre Difficulté 7, sans possibilité d’esquive ou + de défense autre que la fuite ou le feu. + ff Si les personnages fuient les pillards, vous + pouvez décider de vous passer de la rencontre ff L’attaque de la nuée inflige 2 Dommages de + pour insister sur le côté isolé de l’endroit. Cette base (L) et fait immédiatement perdre 1D de + partie de la forêt doit son nom aux énormes Sang-Froid à cause de la douleur. Au début de + blocs de pierres et aux saillies rocheuses qui par- chaque tour, le venin des frelons fait perdre 1D + sèment toute la zone, parfaites pour se protéger de chaque Réserve à chaque personnage blessé. + et allumer un feu sans se faire repérer. Une fois ses Réserves vides, le personnage tombe + inconscient, quelles que soient ses Blessures. + ff Si vous supprimez la rencontre, il vous faudra + trouver un autre moyen de déclencher la colère ff Au début du troisième tour, l’essaim grandit + des frelons – voir plus loin – via un animal sau- et devient un Grand groupe, avec 6D d’attaque, + vage, l’arrivée de pillards lancés à leur poursuite 4 Dommages de base (L) et deux attaques par + ou une maladresse de l’un des personnages. tour sur tous ses adversaires. + + Les voyageurs connaissent l’existence des Éoliens, dont ff Les personnages qui trouvent des parades effi- + ils pourront parler aux personnages s’ils ne les ont pas caces ou se protègent près du feu continuent de + encore rencontrés, et les pillards qui ont attaqué leur n’affronter qu’un Petit groupe à 4D. Ceux qui + convoi sont les mêmes que ceux qui viennent de fondre courent, tombent ou se séparent subissent les + sur le hameau - ou qui le feront bientôt. En revanche, assauts de la nuée à 6D. + ils n’ont jamais entendu parler des Silencieux, ni rien + remarqué d’étrange depuis leur arrivée dans la forêt ff À moins que les personnages ne disposent d’un + hier. Seul le fils dira timidement qu’il a vu « un enfant répulsif, seul le feu permettra de contenir les + tout à l’heure, perché en haut d’un arbre », mais ni sa mère, assauts de la nuée. Les armes ne servent à rien + ni l’ancien ne semblent le croire. Et pourtant, il dit vrai. contre un essaim de frelons. + V VLES SILENCIEUX V V M I S E E N S C È N E D U CO M B AT +Ils seront une vingtaine. Alors que tout semble L’attaque des frelons doit être impitoyable. Ce n’est +perdu, ils jailliront des bois en faisant tournoyer leurs pas la première fois que les personnages assistent +bolas imprégnés de répulsif au-dessus de leur tête, à ce genre de spectacle, mais l’expérience doit être +puis se mettront à danser autour des personnages marquante pour les joueurs. Il faut qu’ils sentent la +pour disperser l’essaim. Certains poursuivront les peur, l’impuissance, la violence et le danger que re- +frelons pour les faire reculer, tandis que d’autres présentent les insectes. Si l’attaque a été déclenchée +s’agenouilleront près du corps des blessés pour en- par un groupe de pillards, faites-les hurler de douleur +duire leurs piqûres d’une pâte brunâtre visqueuse et et s’enfuir, pourchassés sans pitié. Aucun des voya- +odorante – un onguent végétal qui stoppera la pro- geurs ne survivra aux piqûres. +gression du venin et leur sauvera la vie. Ensuite, ils +uniront leurs forces pour soulever les corps et les Veillez également à ne pas faire intervenir les +emporteront dans les bois, sans avoir prononcé le Silencieux trop tôt. Il est important qu’il y ait des + + + + LES SILENCIEUX +moindre mot… blessés parmi les personnages, et qu’ils n’arrivent pas + tous à se mettre à l’abri s’ils possèdent un véhicule. Si +ff S’il reste encore des personnages valides, plusieurs d’entre eux perdent connaissance à la suite + moins grièvement piqués ou réfugiés à temps à des piqûres, il peut être intéressant de ne décrire l’ar- + bord du véhicule, les Silencieux ne répondront rivée des enfants qu’aux joueurs dont le personnage + à aucune tentative de communication avant est encore conscient, et les laisser ensuite raconter ce + d’avoir fini de soigner les blessures, car le temps qui s’est passé aux autres. + 115 + est compté. + ff Note : L’idéal serait que tous les personnages +ff Une fois leurs soins achevés, ou si le groupe s’effondrent un à un, et qu’ils aient juste le temps + se montre hostile, ils se prosterneront devant les d’entrevoir des silhouettes, des visages déformés se + personnages, toucheront le sol de leur front, pencher au-dessus d’eux, et de sentir vaguement des + puis Feuille, le plus âgé d’entre eux, s’avancera mains qui les saisissent, avant de se réveiller au camp… + lentement pour leur montrer l’une des statuettes + à l’effigie du personnage de votre choix. + +ff Note : Évitez peut-être de choisir Blanche, qui + + À PROPOS DE LA SCÈNE +risque déjà d’avoir un rôle important au cours du +scénario. Mieux vaut privilégier un autre person- +nage, valide ou inconscient. Ira et son fauteuil ou +Mono et son drone sont de bons choix - le doute ne Cette scène d’introduction peut sembler dirigiste +sera pas permis sur le fait qu’il s’agit bien d’eux. Les et frustrante pour les joueurs. Outre le fait qu’ils +enfants n’ont qu’une seule statuette avec eux, mais n’auront pratiquement aucune chance de faire +il en existe une pour chaque membre du groupe, face aux frelons, ils pourront s’étonner de n’avoir +comme les joueurs le découvriront vite, et la res- rien vu venir, ni même remarqué la moindre trace +semblance est beaucoup trop troublante pour qu’il de présence des insectes en explorant les lieux. +s’agisse d’une simple coïncidence… Soudaine et meurtrière, l’attaque des créatures n’a + pourtant rien d’étrange. Semée de grandes roches +ff Les Silencieux ne parlent plus, mais les plus creuses, d’arbres morts et d’anciens abris de chasse, + âgés comprennent parfaitement ce que disent la forêt toute entière est infestée de nids de guêpes + les personnages. Ils répondront par gestes, leur et de frelons – des espèces gigantesques et mutantes, + feront signe de les suivre, demanderont aux vali- devenues essentiellement nocturnes pour survivre + des de les aider à porter les blessés inconscients, aux chaleurs, et dont les colonies comptent de + et feront comprendre au groupe qu’ils doivent se nombreux spécimens de Taille 2 qui attaquent à la + dépêcher, car les frelons s’activent à la tombée moindre intrusion. + de la nuit, et le jour décline déjà… + Quant aux Silencieux, leur aide providentielle peut +ff Le temps que le groupe s’habitue au langage sembler « étonnante » également, mais leur présence + physique des Silencieux, vous pouvez deman- sur place n’avait rien d’un hasard. Ils attendaient la + der des jets d’Empathie + Psychologie pour venue des personnages, et tout s’est déroulé comme + interpréter leurs gestes, à Difficulté 5 pour les l’avait annoncé leur chaman… + messages basiques et 7 pour les complexes. + LA TRIBU DU SILENCE Alors qu’ils construisaient les premières huttes, sous + le regard bienveillant de ce qui n’était encore qu’un + simple tronc sculpté, d’autres enfants se sont mis à + Le camp des Silencieux est situé au cœur de la forêt. les rejoindre. Seuls, par deux, par petits groupes, + Il faudra plusieurs heures au petit groupe pour traver- errants depuis plusieurs jours ou enfuis en pleine nuit + ser les bois à la tombée de la nuit, mais l’obscurité ne d’un convoi de passage ou d’un village voisin – ils se + semble pas plus ralentir les enfants que le sol traître sont tous engagés dans les bois, guidés par le même + et spongieux sur lequel ils progressent de racines en instinct, attirés par ce qui allait devenir leur Totem, + rochers à vitesse étonnante. Si certains personnages ou l’avait peut-être toujours été. + sont conscients, ils entendront la faune nocturne se + réveiller autour d’eux. Le bourdonnement des frelons Le Totem de l’Adapté. + se mêlera à celui des moustiques, aux coassements + de batraciens et aux cris des rapaces. Les enfants + + + +LES SILENCIEUX + s’arrêteront plusieurs fois pour appliquer du baume + sur les plaies des blessés ou attendre qu’un prédateur + s’éloigne, la main sur leurs bolas et les sens aux + aguets, avant de repartir aussi silencieusement + qu’une procession de fourmis. + + L’arrivée au village serait spectaculaire en plein jour. + 116 + Elle le sera encore plus en pleine nuit. À la lueur des + feux, des dizaines de cabanes, de plates-formes et de + huttes sur pilotis se dessinent entre les arbres, reliées + par des branches, des échelles et des ponts de cordes + tressés. Les rochers sont sculptés, les arbres décorés, + +L’AV E N T U R E + et une myriade de flammes dansent dans des vasques + de bois et de pierre remplies de matière graisseuse, + dégageant une odeur amère et citronnée. + + Au centre du village, la silhouette menaçante + du totem semble danser dans les ombres… + + + V V L E S F O N D AT E U R S + Ils sont une cinquantaine, âgés de six à seize + ans, dont une majorité de garçons de dix + à quatorze ans. Aucun des Silencieux n’est + né dans la forêt. Les premiers adaptés sont + arrivés ici il y a maintenant quatre ans. Ils + n’étaient qu’une vingtaine au début, seuls + survivants d’une communauté décimée + par une meute de nomades sanguinaires, à + plusieurs jours de marche vers le nord. + + Cachés dans une grande cave, ils ont quitté + le village en enjambant les corps des adultes + massacrés et ont longé les rails de chemin + de fer sans un mot, avant de s’engager dans + les bois pour y trouver refuge. Beaucoup + d’entre eux sont morts dès les premières + semaines. Leurs ossements ont été ajoutés + au totem, comme ceux de tous les autres + morts depuis, et de tous les autres à venir. + L A CO M M U N AU T É V VLE SACRIFICE + Inspirés par le Totem Adapté, les Silencieux s’impo- +Tous les Silencieux sont inspirés directement sent les grands Instincts de l’ensemble des Totems +par l’Adapté. Ce lien extrêmement rare, développé de façon instinctive, dont l’acte de prédation, la +uniquement par la nouvelle génération, se manifeste construction, la survie, l’équilibre et la relation de +par une série de mutations et une adaptation rapide symbiose. Chaque fois que l’un d’eux tue, coupe, +à leur environnement. casse, cueille ou prend quelque chose à la Nature, + il s’inflige une blessure symbolique pour maintenir +ff Les Silencieux font preuve de perceptions, l’équilibre et rendre à la Nature. + de réflexes et d’une force physique hors du + commun. Déjà dotés d’un organisme particuliè- ·· Une mèche de cheveux pour des arbres abattus, une + rement résistant, comme de nombreux enfants petite incision pour un animal tué : le sacrifice doit + nés après les vagues d’épidémies, ils ont tous être à la mesure du présent. + + + + LES SILENCIEUX + développé des mutations physiques au contact + de la forêt et de la végétation. ff En plus de développer leur lien à la Nature, + ces petits sacrifices ont contribué à renforcer +ff À l’exception de Crâne, qui est le seul à avoir le système immunitaire des enfants. En contact + développé de réelles Capacités de l’Adapté, régulier avec l’air, la flore, l’eau et la terre, ils se + les autres ne disposent que de facultés accrues, sont immunisés à de nombreuses infections et + de résistances naturelles et de sensibilités cicatrisent plus vite. + + + V VNOMS ET FONCTIONS + 117 + chimiques aux phéromones et à certaines subs- + tances végétales, ainsi que des Capacités que + leur confère leur Groupe. + +ff La tribu toute entière forme un Groupe. Les enfants n’ont plus de nom attitré. Ils sont définis + + L’AV E N T U R E + Les règles qu’ils s’imposent constituent leurs par leur fonction au sein de la communauté et re- + Instincts et leurs Interdits de Groupe, et c’est présentés par une couleur, une matière ou un objet + le chaman qui fixe leurs Objectifs communs par courant de leur environnement qui permet à tout le + le biais de ses visions. Un Groupe de plus cin- monde de pouvoir les désigner – une fois rétablis, + quante membres, organisé comme une ruche où les personnages reconnaitront vite Feuille, qui leur + chacun a sa place et son rôle, sans jamais faire a présenté la statuette, et identifieront rapidement + usage de la parole…. Rouge, Épine, Pluie ou Couteau, ainsi que le chaman + + +V VLE SILENCE + Crâne. + + ff Si Merke est présente, elle pourra reconnaitre + Adrien, le fils de Lya disparu depuis plus de +Les Silencieux ne s’imposent que deux règles de vie : le trois ans, et la petite Elina disparue six mois +silence et le sacrifice. Marqués par la vision d’horreur auparavant. Ils ont beaucoup changé, mais ils +de leur village dévasté, les premiers fondateurs n’ont se reconnaitront quand leurs regards se croise- +pas dit un seul mot pendant plusieurs semaines, et les ront. Merke en informera tout de suite le reste +autres les ont imités. Ils communiquent par le biais du groupe, préférant prudemment ne pas inter- +de signes, de gestes et d’éléments courants de leur peller directement les enfants avant d’en savoir +environnement, dont ils se servent pour exprimer des plus sur les Silencieux et leurs motivations. +concepts et constituer des phrases. + ff Si les personnages sont seuls et ont joué + ·· Un coup sec de la main sur une pierre ou une « Les Éoliens », les joueurs devront réussir + branche permet de dire « briser ». Deux pierres au moins une Réussite par enfant sur un jet de + l’une au-dessus l’autre pour « construire », deux Savoir + Vigilance à 9 pour les reconnaitre de + pierres qui se rejoignent pour « réparer », une pierre mémoire, à partir de photos de téléphone mon- + qui disparait pour « perdre », et un mouvement des trées par Lya ou Park au hameau. + yeux pour « chercher ». + ff Note : Quelle que soit l’hypothèse retenue par +ff La parole est le tabou absolu de la communauté. les joueurs, Adrien et Elina étaient déjà sensibles au + Le simple fait de parler suffit à condamner à Totem Adapté lorsqu’ils ont disparu. Dans un cas, ils + l’exil. Les personnages n’y seront pas tenus, mais se sont dirigés seuls vers le village, dans l’autre, des + tenter de faire répondre ou parler un Silencieux Silencieux sont simplement venus chercher les leurs + sera perçu comme une agression. à l’orée du hameau, guidés par les visions de Crâne. + V VLES CARACTÉRISTIQUES V VCRÂNE, LE CHAMAN + Les Silencieux ont tous le même profil technique, Âgé seulement de huit ans au moment du massacre, + modulé simplement par leur âge. On distingue les Crâne est le véritable fondateur de la tribu. C’est lui, + « enfants », âgés de huit à dix ans tout au plus, sans dire un mot, qui a quitté les rails pour entrer + et les « adolescents » âgés de dix à seize ans, qui sous les arbres et mener tous les autres au cœur de + constituent déjà des adversaires de taille au vu de la forêt. Et c’est également lui qui a bâti le totem, fait + leur aptitudes. Ils n’ont aucune raison de se battre de leurs anciens vêtements, d’armes rudimentaires, + contre les personnages, à moins que ceux-ci ne s’en de branchages et d’un os de chaque Silencieux mort. + prennent physiquement à l’un d’eux, tentent de fuir + en emmenant les enfants ou commettent le sacrilège Le jeune chaman dispose de Capacités surnaturelles. + de détruire leur totem… Par le biais de décoctions psychotropes, de transes et + de méditations, il est pris de visions et de « flashs » + + + +LES SILENCIEUX + ff Les enfants ont un Niveau de Menace et un Rôle symboliques qui le connectent à l’esprit de la forêt. + Mineurs, et un Niveau d’Expérience Débutant. C’est de cette façon qu’il trouve, qu’il appelle et qu’il + guide les nouveaux Silencieux jusqu’à lui. + ff Pour les adolescents, la Menace est Mineure, + l’Expérience Confirmé et le Rôle Secondaire. Il s’agit d’un personnage de Niveau 2 requérant au + moins le Mode Cauchemar et le Niveau 2 de Groupe + ff Guidés par l’Adapté, les Silencieux reçoivent un pour être mis en scène. + 118 + Bonus de 1D sur toutes leurs actions liées aux + Domaines L’Animal, La Survie et La Terre, et ff Crâne possède les mêmes Capacités Instinct, + subissent un Malus de 1D sur les trois autres. Communion et Communication que Blanche, + à ceci près que ses jets s’effectuent contre une + ff Pour le combat, les enfants utilisent leur valeur Difficulté de 7 pour les trois, avec sa valeur de + +L’AV E N T U R E + d’Action, et les adolescents leur Spécialité. Spécialité à 5D. + + ff Lorsqu’ils combattent ensemble, ils sont gérés ff Quand les Silencieux font une offrande au + comme un groupe de Gabarit Chien, de Taille 1 totem, qui est l’équivalent de leur Réserve de + ou 2 selon leur nombre, et bénéficient de tous Groupe, Crâne devient capable d’augmenter la + les Bonus applicables aux groupes de créatures portée de son ressenti et d’utiliser Communion + – voir « Les créatures» page 126. sur l’ensemble du domaine des Silencieux, + + + V V L E S E N FA N T S + contre une Difficulté de 9 au lieu de 7. + + ff En Mode Apocalypse, ses rituels chamaniques + (Menace Mineure, Débutants) et les états de transe dans lesquels il se plonge lui + déclenchent de véritables visions – des images + Action : 3D Réaction : 3D + d’événements qui viennent de se produire + Spécialité : 4D Réserve : 0D + au-delà de la forêt, ou qui ne se produiront que + Blessures : Légère (1) OO Vigueur : 1D + plusieurs jours plus tard. Il ne « prédit » pas + Grave (4) O + l’avenir : il ressent la venue d’événements via des + Mortelle (6) O + images qui se forment dans son esprit, comme + Protection : Rudimentaire (1) + l’arrivée du groupe des personnages… + Armes : Bâton 1 (C), petit couteau 2 (L) + + V V L E S ADOLESCENTS + ffNote : Le personnage de Crâne est conçu pour + donner un premier aperçu du chamanisme aux + (Menace Sérieuse, Confirmés) joueurs, en incarnant la dimension mystique + et le potentiel de jeu des Modes Cauchemar + Action : 3D Réaction : 3D+1 et Apocalypse. Ses Capacités ne sont qu’une + Spécialité : 5D Réserve : 2D base technique facile à mettre en scène, mais + Blessures : Légère (2) OO Vigueur : 2D elles ne doivent pas brider votre imagination. + Grave (5) O Du moment que ses pouvoirs restent dans le + Mortelle (8) O domaine des perceptions, du rapport au vivant + Protection : Rudimentaire (1) et de la connaissance, Crâne peut être capable + Armes : Bâton 2 (C), machette 3 (L) de faire tout ce qui vous semble utile pour le + Bolas 2 (C), 5/25 scénario - à vous de le décrire et de le justifier. + ET MAINTENANT ? + +Le scénario s’arrête là. Il n’explique ni ce que les Voici quelques idées d’événements, à remanier en +Silencieux attendent des personnages, ni ce qui se fonction des Objectifs du Groupe et de l’ordre de jeu +passera ensuite. Si les joueurs veulent savoir, ils des scénarios. +n’auront qu’à le choisir – la suite leur appartient. +S’ils n’ont pas déjà émis les plus folles hypothèses, ff L’un des enfants brise le silence. Il peut s’agir +vous pouvez proposer aux joueurs de voter sur une d’Adrien ou d’Elina, reconnaissant Merke ou en- +Rumeur, une fois le groupe arrivé au village et les tendant le groupe parler des éoliennes, de Laure +personnages remis de leurs blessures. ou de Lya. Profitant d’un moment où ils sont + isolés, l’enfant se met à parler et raconte tout +ff Pourquoi les Silencieux sont-ils venus les ce qu’il sait. Entendu par un autre ou « senti » + chercher ? Peut-être pour les aider à combattre par le chaman, l’enfant sera banni à cause + un ennemi trop puissant, comme la horde de des personnages, qui pourront le conduire au + pillards en route vers le hameau ou une meute hameau, s’en aller avec lui ou le laisser partir – + + + + LES SILENCIEUX + de créatures dont Crâne sent l’arrivée. Peut-être et certainement mourir... + pour saboter la station électrique, qui per- + turbe l’équilibre de la forêt. Ou peut-être pour ff Les joueurs décident de s’enfuir avec les + servir de missionnaires et ramener des enfants deux enfants. Qu’ils aient parlé ou non, les + dans les bois, pour grossir les rangs de la tribu… personnages devront organiser leur fuite et + faire une diversion pour tromper la vigilance de + Crâne et des Silencieux, puis retrouver leur + 119 + chemin dans les bois et faire face aux frelons + – mais ils pourront compter sur les armes + répulsives et le baume des Silencieux, s’ils par- + viennent à leur en dérober. + + + L’AV E N T U R E + ff Une énorme araignée s’approche de la tribu. + Crâne a eu une vision, la forêt toute entière + semble retenir son souffle. S’agit-il d’une tisseuse + gigantesque, d’une chasseuse solitaire ou d’une + araignée-loup, porteuse de centaines d’œufs sur + le point d’éclore ? + + ff Des éradicateurs s’attaquent aux nids de + frelons. Décidés à remettre en service la voie de + chemin de fer qui relie deux anciennes gares, au + nord du territoire Silencieux, une communauté + humaniste entame une grande campagne de + nettoyage tout autour de la zone – à grands + renforts de toxiques, de pièges chimiques et de + lance-flammes. S’ils continuent à progresser vers + le sud, ils trouveront tôt ou tard le village des + adaptés... + + ff Les pillards se dirigent vers le hameau. Crâne + les sent arriver comme une nuée de criquets, et + il sait que beaucoup de sang va couler. Il ne + souhaite pas la mort des Éoliens, seulement la + destruction de leurs installations. Les joueurs + décideront-ils d’aller les prévenir ? Les aide- + ront-ils à s’organiser pour se défendre ? Ou les + laisseront-ils se faire massacrer par la horde ? + + ff Les personnages vont saboter les éoliennes + et la station électrique. Ils ont pris leur parti : + celui des Silencieux et de l’ordre naturel. Ils ont + choisi de faire triompher l’Adapté et d’empêcher + l’Humain de se rédevelopper... + L’EXPÉRIENCE ... PHASES D’EXPÉRIENCE + Grand classique des jeux de rôles, l’Expérience traduit + l’aguerrissement des personnages et de leur communauté Quand le meneur estime que l’aventure marque une + au fil des aventures. Généralement basée sur un système de pause et que les personnages disposent de quelques + points, gagnés et dépensés plus ou moins librement par les jours de répit, au terme d’un scénario, d’un objectif + joueurs, elle est ici gérée sous forme de Dés d’Expérience, atteint, d’un événement marquant ou simplement + sur le même principe que les Dés de Matériel présentés entre deux étapes de leur voyage, il peut déclencher + page 87. une phase d’Expérience au cours de laquelle les + joueurs et la communauté vont pouvoir gagner et + ffLes joueurs ne gagnent pas de points, mais des Dés dépenser des Dés d’Expérience. + d’Expérience, dont ils pourront se servir pour effectuer + des jets en vue d’améliorer le Niveau d’une Compétence, ff Une seule phase d’Expérience peut être + en apprendre de nouvelles, développer des Spécialités déclenchée au cours d’un même scénario. + ou augmenter la valeur de leurs Réserves. + ff Les Dés d’Expérience ne peuvent être gagnés et + • Pour passer du Niveau Débutant à Confirmé dans une dépensés que lors des phases d’Expérience. + Compétence, il faudra réussir un jet contre une Difficulté de + 7. Pour atteindre le Niveau Expert, la Difficulté sera de 9. Les joueurs peuvent gagner deux sortes de récompenses + + + + +AVA N T D E J O U E R + chiffrées en Dés d’Expérience : les Dés collectifs et + + + + D É S CO L L E C T I F S + ffLes Dés d’Expérience constituent une réserve dans les Dés individuels. + laquelle les joueurs peuvent piocher pour effectuer + des jets d’apprentissage, en choisissant eux-mêmes le + nombre de dés qu’ils veulent utiliser. Chaque joueur gère + librement les Dés individuels de son personnage, tandis + que ceux du Groupe sont soumis à un vote, comme + pour l’utilisation des Dés de Réserve. Généralement fixés par les scénarios, les Dés collectifs + + •120 Contre une Difficulté de 7, une dépense de 3D devrait donner + sont gagnés à la fois par le Groupe et par chacun + des joueurs, qui en gagnent tous le même nombre. + de bonnes chances d’obtenir au moins une Réussite, mais + rien n’empêche les joueurs d’assurer à 4D ou de tenter leur Plus l’aventure est longue, expose les personnages + chance à 1D. à des dangers mortels ou leur permet de faire des + +L’AV E N T U R E + rencontres ou des découvertes, plus les gains en Dés + ffLes jets d’apprentissage s’effectuent uniquement d’Expérience seront importants. Les gains de Dés + avec les Dés d’Expérience. Comme pour le matériel, sont définis par trois critères, commençant tous par + ils doivent être dépensés et lancés en une fois, et ne un « D » : le Danger, les Découvertes et la Durée. + peuvent bénéficier d’aucun Bonus, Relance ou Dés de + Réserve d’aucune sorte. ff Le Danger traduit les risques auxquels les + personnages ont été confrontés au cours du + • Si un joueur lance 3D et n’obtient aucune Réussite à 7, il scénario. Il peut s’agir d’ennemis, de créatures, + ne pourra pas lancer de nouveaux Dés d’Expérience sur ce de poisons, de maladies ou d’accidents, que le + jet et devra attendre la prochaine phase d’expérience pour groupe en ait ou non subi les conséquences. + recommencer. + ff Les Découvertes mesurent ce que les + ffIl n’y a pas de limite au nombre de Dés d’Expérience personnages ont pu trouver, apprendre, + que le Groupe et les joueurs peuvent accumuler, ni comprendre – tout ce qui peut leur permettre + au nombre de Dés qu’ils peuvent choisir de dépenser d’en savoir davantage après le scénario qu’avant. + pour un jet. En revanche, que le jet soit réussi ou raté, + les Dés utilisés sont évidemment perdus. ff Enfin, la Durée reflète simplement le temps + d’aventure et de vie des personnages. + • Si un joueur dépense ses 4D pour un jet d’apprentissage + et échoue, il devra attendre d’en gagner de nouveaux – ou ff Qu’elles soient déterminées par les scénarios ou + demander à puiser dans les Dés de Groupe – pour tenter estimées par le meneur de jeu, ces récompenses + d’améliorer les aspects techniques son personnage. peuvent être Anecdotiques, Mineures, + Majeures ou Exceptionnelles, et être chiffrées + Note : Le Kit de Survie ne présente que les règles de base, mais de 0D à 3D. + les Dés d’Expérience permettent également de développer de + nombreux aspects des personnages et du Groupe, dont des ·· « Le Village » ne représente que deux jours d’aventure + Bonus et des Capacités de Totem ou de Groupe. et ne propose que très peu de rencontres et de révéla- + tions, mais il expose le Groupe à une réelle menace. + Sa Durée et ses Découvertes sont donc seulement + Mineures, soit 2D d’Expérience collectifs, mais son + Danger Majeur y ajoute 2D de plus, soit 4D au total. + DÉS INDIVIDUELS V VOBJECTIFS + Quand le Groupe ou l’un des personnages atteint +Les Dés individuels soulignent les actions et le l’un de ses Objectifs, il regagne immédiatement des +comportement des personnages au cours du scénario. Dés de Réserves – voir page 69 – et gagne des Dés +Chaque joueur en gagne un nombre différent. d’Expérience, qu’il ne pourra dépenser que lors de + la prochaine phase d’Expérience. Les nouveaux +En plus des Dés liés au scénario lui-même, chacun Objectifs seront également fixés lors de la prochaine +des personnages peut être récompensé par des Dés phase d’Expérience. +d’Expérience individuels pour son Implication, son +Influence et son Interprétation – trois critères ff S’il s’agit d’un Objectif mineur, le Groupe ou +commençant par un « I » et chiffrés également de le personnage gagne 3D d’Expérience. +0D à 3D. + ff S’il s’agit d’un Objectif majeur, le gain est de 5D. + + + V VTRANSFERT DE DÉS +ff L’Implication mesure la participation d’un per- + sonnage à l’aventure et aux actions collectives. + A-t-il été plutôt solidaire ou solitaire ? A-t-il + orienté ou simplement suivi les décisions du + groupe ? A-t-il participé aux actions collectives Comme pour les Dés de matériel, les joueurs peuvent + ou agi plutôt seul ? A-t-il respecté ou enfreint les demander à puiser dans les Dés d’Expérience de + règles du Groupe et les Interdits du Totem de la Groupe pour augmenter leurs chances sur un jet + + + L’ E X P É R I E N C E + communauté ? d’apprentissage individuel ou, à l’inverse, utiliser + des Dés individuels pour les transformer en Bonus +ff L’Influence récompense les actions décisives, sur un jet d’apprentissage de Groupe. + les coups d’éclats, les moments héroïques ou les + prises de parole mémorables d’un personnage ff Chaque joueur peut dépenser 1D individuel + ou d’un joueur. A-t-il sauvé la vie d’un autre pour donner 1D de Bonus à un jet de Groupe. + 121 + membre du groupe, négocié une trêve au péril + de sa vie, réussi un exploit ou marqué le scénario ff Chaque joueur peut demander à puiser jusqu’à + par un acte ou des mots ? 2D de Groupe pour bénéficier d’un Bonus + sur un jet individuel. +ff Enfin, l’Interprétation reflète le comportement + + + AIDES DE JEU + du personnage au regard de son âge, de son ff Les transferts de Dés d’Expérience entre joueurs + Profil et de son Totem. A-t-il agi en accord avec ne sont pas autorisés. + son caractère, son histoire et ses motivations ? + A-t-il obéi aux Instincts de son Totem ou, au ·· Si un joueur souhaite puiser dans l’Expérience du + contraire, brisé des Interdits ? Groupe pour augmenter ses chances d’atteindre le + Niveau Expert en Soins ou en Technologie, et que les +ff Pour chacun de ces critères, le meneur de autres membres du Groupe sont d’accord, il pourra + jeu peut attribuer une récompense Mineure, piocher jusqu’à 2D dans les Dés de Groupe. + Majeure ou Exceptionnelle de 1D à 3D, + ou aucune récompense particulière. ·· Si les quatre joueurs décident de dépenser chacun + 1D individuel pour tenter d’augmenter la Réserve + ·· Chasseur et solitaire comme le Totem qu’il incarne, de Groupe, ces 4D s’ajouteront aux Dés du Groupe. + le personnage de Pyro a souvent agi seul et peu + participé aux actions collectives, mais l’une de ses + actions individuelles a clairement évité le pire au + + LES PHASES D’EXPÉRIENCE + Groupe. Le meneur décide donc de lui accorder 2D + pour son Influence et 1D pour son Interprétation, et + de ne rien accorder de spécial pour son Implication, + soit 3D au total. Dans l’univers de Vermine, on ne se réveille pas + un matin en étant subitement devenu expert en + armes à feu, et il n’est pas question d’améliorer + RÉCOMPENSE DÉS ses Caractéristiques entre deux tours de combat. + Anecdotique 0D + Mineure 1D L’apprentissage demande du temps. Du recul. + Majeure 2D De la pratique. Les phases d’Expérience simulent + Exceptionnelle 3D le temps indispensable à la progression du + Groupe et des personnages. Dans l’intérêt du jeu, + veillez à ne déclencher les phases d’Expérience + que si les personnages disposent de quelques + jours de calme ou de voyage sans incident + devant eux, par exemple entre deux scénarios. + L’A P P R E N T I S S A G E ff Pour améliorer la valeur d’une Réserve de + 1D, la Difficulté du jet est égale à la valeur ac- + tuelle de la Réserve, assortie d’un Handicap (I) + Lors des phases d’Expérience, les joueurs peuvent pour un personnage jeune, (II) pour un adulte et + dépenser tout ou partie de leurs Dés d’Expérience (III) pour un ancien. + pour effectuer des jets d’apprentissage en vue de + développer leurs personnages. ·· Pour augmenter de 7D à 8D la Réserve d’Effort d’un + personnage jeune, il faudra obtenir deux Réussites à + + + V V L I M I TAT I O N S + ff Pour apprendre ou améliorer le Niveau 7. Pour un ancien, il en faudra quatre. + d’une Compétence, la Difficulté du jet est + fixée par le Niveau de Compétence souhaité, + assortie d’un Handicap fixé par la Rareté de + cette Compétence. Si la Compétence entre dans On ne peut apprendre ou améliorer qu’une seule + le Domaine de prédilection du personnage, la Compétence, Spécialité, Réserve ou Caractéristique + Difficulté du jet d’apprentissage est réduite. Si par phase, et seulement d’un Niveau ou de 1D. + le personnage ne possède pas la Compétence, + il doit commencer par l’apprendre au Niveau ·· Si un joueur apprend une nouvelle Compétence, il ne + Débutant. pourra pas en apprendre une seconde, mais pourra + tenter d’en améliorer une autre, d’apprendre une + + + V V M AT É R I E L + ·· Pour apprendre la Compétence Technologie Rare (II) Spécialité ou d’augmenter une de ses Réserves. + au Niveau Débutant, il faudra obtenir au moins 3 + Réussites à 5. Pour l’améliorer du Niveau Confirmé + + +L’ E X P É R I E N C E + au Niveau Expert, il faudra au moins 3 Réussites à + 9 – ou à 7 si la Machine est le Domaine de prédilec- Avec l’accord du meneur de jeu, les Dés d’Expérience + tion du personnage. individuels et collectifs peuvent être transformés en + Dés de Matériel et permettre aux joueurs d’effectuer + NIVEAU DIFFICULTÉ PRÉDILECTION des jets de Matériel lors d’une phase d’Expérience, + Débutant 5 3 comme décrit page 87. Le meneur reste libre de + 122 + Confirmé 7 5 refuser ou d’autoriser le jet selon l’objet de la + Expert 9 7 recherche ou l’endroit où fouillent les personnages. + Maître 10 9 + ·· Si les joueurs décident de dépenser 3D de Groupe et + ff Pour apprendre une Spécialité, la Difficulté 1D individuel chacun pour trouver des armes à feu + + +AIDES DE JEU + du jet est fixée par le Niveau de la Compétence dans un ancien abri militaire souterrain, le meneur + associée, assortie d’un Handicap égal au nombre devrait autoriser le jet. En revanche, pour trouver + de Spécialités que le personnage possède déjà. un char d’assaut abandonné sur le parking d’une + + + V VBONUS + Le nombre maximum de Spécialités n’est pas station-service, il aura toutes les raisons de refuser… + limité, mais il faut posséder au moins le Niveau + Confirmé dans une Compétence associée pour + pouvoir développer une Spécialité. + Si le meneur estime que l’apprentissage est facilité, + ·· Pour développer une Spécialité Informatique via sa grâce à du matériel perfectionné, aux conseils d’un + Compétence Technologie, le joueur devra réussir un expert ou à de la documentation utile, il peut accorder + jet à 7 (III) s’il est Expert et possède déjà trois autres un Bonus de 1D sur le jet d’apprentissage. Ce + Spécialités, soit 4 Réussites à 7. Bonus est unique, non cumulable et valable sur un + seul jet d’apprentissage par phase et par joueur. + NIVEAU DIFFICULTÉ PRÉDILECTION + Confirmé 9 7 ·· L’expertise médicale de Doc peut clairement justifier + Expert 7 5 un Bonus de 1D pour apprendre ou améliorer la + Maître 5 3 Compétence Soins ou des Spécialités telles que + Chirurgie ou Amputation, mais encore faut-il qu’il + accepte de partager ses connaissances… + ff Pour améliorer la valeur d’une Caractéristique + de 1D, la Difficulté du jet est toujours de 9, ff Pour accorder ce Bonus, l’expert doit posséder + assortie d’un Handicap égal à la valeur actuelle de la même Spécialité ou la même Compétence + cette Caractéristique. Rappel : la valeur maximale au Niveau Confirmé minimum, et avoir un + des Caractéristiques des personnages est de 3D. Niveau strictement supérieur à celui que le + Si le meneur de jeu l’autorise, en raison d’une personnage souhaite atteindre. + mutation, d’un entrainement intensif ou d’un + profil particulier, un personnage peut excep- ·· Pour passer du Niveau Débutant à Confirmé avec + tionnellement augmenter une – et une seule un Bonus d’apprentissage, il faudra bénéficier des + – de ses Caractéristiques à 4D. conseils d’un Expert dans cette Compétence. + ·· Pour augmenter sa Vigueur de 2D à 3D, il faudra + obtenir 3 Réussites à 9. + N O U V E L L E S C A PA C I T É S +LE GROUPE +Les Dés d’Expérience de Groupe peuvent être utilisés V VRELANCE +pour améliorer le Niveau ou la Réserve de Groupe, Niveau de Groupe : 2 Apprentissage : 5 (II) +et développer de nouvelles Capacités collectives. Une fois par jour, les joueurs peuvent dépenser 2D de Réserve +Comme pour les Dés de Réserve, l’utilisation des Dés de Groupe pour relancer entièrement un jet de dés réussi ou +de Groupe doit faire l’objet d’un vote à la majorité. raté, qu’il s’agisse d’une action individuelle ou collective. Le + nouveau jet s’effectue à l’identique, contre la même Difficulté +ff Pour améliorer la Réserve de Groupe de 1D, + + V V C O O R D I N AT I O N + et avec les mêmes Bonus ou Dés de Réserve éventuels. + la Difficulté du jet est égale à la valeur actuelle + de la Réserve, assortie d’un Handicap (II). + + ·· Pour augmenter la Réserve de Groupe de 7D à 8D, Niveau de Groupe : 2 Apprentissage : 7 (II) + il faudra obtenir trois Réussites à 7 avec des Dés de Tant que tous les membres du Groupe sont engagés en combat, + Groupe, soit un jet à 7 (II). et en mesure de tous se voir ou s’entendre les uns les autres, + la Réaction de chaque personnage est augmentée de 1. Les +ff Pour développer une Capacité de Groupe, effets de la Capacité cessent si l’un des personnages + la Difficulté du jet est fixée par sa valeur s’éloigne ou perd le contact avec le reste du Groupe. Ils per- + + + V VS ECO N D E C H A N C E + d’Apprentissage, assortie d’un Handicap égal sistent si l’un des personnages tombe inconscient ou mort. + à son Niveau, qui fixe également le Niveau de + Groupe minimum requis pour l’apprendre. + + + + L’ E X P É R I E N C E + ·· Pour apprendre une Capacité (7) de Niveau 2, Niveau de Groupe : 3 Apprentissage : 7 (III) + le Groupe devra au moins être Niveau 2 et réussir Au moment où l’un des membres du Groupe subit une + un jet à 7 (II), soit trois Réussites à 7. Blessure Mortelle, les joueurs peuvent dépenser 5D de + Réserve de Groupe pour le sauver de la mort et transformer +ff Pour améliorer de 1 le Niveau du Groupe, cette Blessure en Blessure Grave. + la Difficulté du jet est égale au nombre de ffEn Mode Survie, cette Capacité ne peut être utilisée que + pour agir et éviter le drame. En Modes Cauchemar 123 + membres du Groupe, assortie d’un Handicap si au moins un autre personnage est suffisamment proche + égal au Niveau actuel du Groupe. ou + Apocalypse, elle peut être utilisée même si le personnage + ·· Si le Groupe compte cinq membres, il faudra au blessé est seul et isolé des autres membres du Groupe. + + V VLIEN + moins deux Réussites à 5 pour passer Niveau 2. + + + AIDES DE JEU +ff Note : Un Groupe de deux ou trois per- +sonnages progressera plus rapidement en Niveau Capacité de Totem : Symbiote +qu’une communauté de cinq ou six membres, mais Niveau de Groupe : 1 Apprentissage : 9 (I) +disposera de moins de Dés de Réserve au départ, Si tous les autres membres du Groupe sont réunis, chaque +de moins de Dés de Matériel et de moins de Dés joueur peut dépenser 2D de Sang-Froid pour tenter de localiser +d’Expérience individuels – et globalement, de moins un membre du Groupe absent, en effectuant un jet d’Empathie +de chances de survivre et d’atteindre ses Objectifs… contre une Difficulté de 9, sur lequel il peut utiliser de + +V VNIVEAU DE GROUPE + la Réserve. Chaque Réussite accorde une information + supplémentaire sur la direction, la distance, la profondeur ou + l’endroit précis où ce personnage se trouve. + � En Mode Survie, ces informations sont un mélange +Comme décrit page 70, le Niveau du Groupe permet d’intuitions et de déductions rationnelles. En Mode +aux joueurs de développer des Capacités de Groupe Cauchemar, ce sont des images mentales, des flashs et +de plus en plus puissantes, mais il fixe également le des sensations. En Mode Apocalypse, le personnage +Niveau de mise en scène maximum des créatures, + + V VSYMBIOSE + voit et ressent clairement ce que l’autre voit et ressent. +PNJ, endroits particuliers et événements auxquels ils +pourront être confrontés lors des scénarios. + +ff Si le Groupe ne possède pas le Niveau requis, Capacité de Totem : Symbiote + les personnages ne pourront pas rencontrer, Niveau de Groupe : 2 Apprentissage : 7 (II) + affronter ou interagir directement avec l’élément Lorsqu’un membre du Groupe effectue une action, chaque + en question, mais seulement l’apercevoir, trouver autre joueur peut dépenser 1D de Réserve d’Effort pour lui + des traces ou en entendre parler. accorder une Réussite supplémentaire sur cette action, que + le jet soit réussi ou raté avant l’utilisation de cette Capacité. + ·· Si un scénario contient un PNJ de Niveau 3 et que Cette Capacité est limitée à 1D par joueur et par action. + le Groupe est seulement Niveau 1 ou 2, ce personnage � En Mode Survie, cette Capacité ne peut être utilisée que + ne pourra jamais intrervenir directement auprès par les joueurs dont le personnage est à portée de voix + des personnages et devra se contentera d’agir dans de celui qui effectue l’action. En Modes Cauchemar ou + l’ombre ou d’envoyer ses lieutenants. Apocalypse, elle peut être utilisée par tous les joueurs + sans restriction. + LES RENCONTRES ... CRÉER DES PNJ + Afin de simplifier la gestion des actions, notamment en + combat, la description technique des différentes rencontres Généralement fournies par les scénarios, les + – qu’il s’agisse de survivants, d’animaux, de créatures ou caractéristiques des PNJ devront souvent être définies + de PNJ de scénario – est volontairement moins détaillée « sur le pouce » par le meneur, notamment pour gérer + que celle des personnages des joueurs et réduite aux seu- les rencontres, les actions imprévues ou les recherches + les valeurs utiles en jeu. spécifiques des joueurs. Les besoins en termes de jeu + se limiteront souvent à un ou deux jets de dés, mais + ffLes PNJ ne possèdent ainsi ni Caractéristiques dans le cas d’un combat, les valeurs de référence des + chiffrées, ni Réserves, ni liste de Compétences tableaux devraient aider à créer rapidement le profil + assorties d’un Niveau. Leurs chances de réussir les d’un adversaire ou d’un allié cohérent. + + V VLE PROFIL + différentes actions sont gérées de la même façon que + pour les personnages, via des jets de dés contre une + Difficulté et un nombre de Réussites selon le résultat, + mais le nombre de dés à lancer est fixé par une valeur Avant de définir ses caractéristiques, la première + unique, qui tient compte à la fois de leur profil, de leur chose à faire est de déterminer le profil d’un PNJ : + expérience et de leur importance dans l’aventure. son activité principale, son domaine d’expertise, et ce + qu’il a des chances de savoir ou de faire « mieux » + • Si le Groupe rencontre un jeune chasseur solitaire avec qu’un autre. Un soigneur, un chaman et un combattant + + + +AVA N T D E J O U E R + « Action 3D », toutes ses actions seront résolues par un jet à n’auront pas les mêmes Spécialités, ni le même + 3D, qu’il s’agisse de se cacher, grimper, entendre ou avoir des équipement, même s’ils ont tous les trois un Rôle + informations sur un sujet précis. Majeur et sont chacun Maîtres dans leur domaine. + + Les PNJ humains sont définis par trois critères, qui ff Trois mots-clefs peuvent suffire pour dresser + permettent au meneur d’évaluer rapidement leur potentiel rapidement le Profil d’un PNJ : son âge, son + technique et de déterminer leurs caractéristiques en fonction activité principale et son Totem. Comme pour + 124 + des valeurs fournies dans les tableaux ci-contre : la Menace, les personnages, l’âge est fondamental pour + l’Expérience et le Rôle. gérer le rapport des PNJ à la civilisation, et le + Totem permet de camper très vite un caractère + ffLa Menace traduit le potentiel meurtrier du PNJ, sa et un comportement. + force physique et ses talents de combat en tant qu’adver- + +L’AV E N T U R E + saire ou allié des personnages. Graduée de Mineure à ·· Un jeune archer du Charognard, une cheffe de tribu + Mortelle, elle détermine les Seuils de Blessure et la valeur âgée de la Horde, un rebouteux du Parasite, une ven- + d’Attaque du PNJ, qui vaudra pour tous ses jets d’attaques. deuse itinérante du Bâtisseur… + + • Avec un niveau de Menace « Sérieuse », le chasseur attaquera + toujours à 4D, mais ne pourra subir qu’une seule Blessure V VLES CARACTÉRISTIQUES + Mortelle. Une fois le profil fixé, il suffit d’évaluer le niveau de + Menace, l’Expérience et le Rôle du PNJ en fonction + ffL’Expérience mesure la compétence du PNJ. Graduée des besoins pour le scénario, de la réussite d’une quête + de Débutant à Expert, elle fixe le nombre de dés à lancer ou de l’échec d’une action du Groupe, ou du degré + lorsqu’il agit, avec une valeur spécifique pour les actions d’adversité ou de soutien qui semble approprié aux + liées à ses Spécialités. Les PNJ les plus expérimentés dis- personnages. + posent également d’une ou deux Relances et peuvent + moduler la Difficulté de leurs attaques au contact. ff À titre de référence, on peut considérer que les + six personnages de ce Kit de Survie ont un niveau + • Si le chasseur possède « Spécialité 5D », toutes les actions de Menace allant de Sérieuse pour Blanche + relevant clairement de son profil – comme chasser, pister, à Mortelle pour Douze et Pyro, et un niveau + identifier des traces ou s’orienter en forêt – seront gérées par d’Expérience Confirmé ou Expert selon leur + des jets à 5D et non à 3D comme pour les autres actions. âge. En tant que protagoniste, leur Rôle est évi- + demment Majeur. + ffEnfin, le Rôle d’un PNJ mesure son importance dans + le scénario. Il permet de distinguer la simple rencontre ·· Dans le scénario « Le Village » où il joue un Rôle + anecdotique du redoutable adversaire du Groupe, en Majeur, le personnage du fils représente clairement + leur attribuant une valeur de Réaction, quelques Dés une Menace Majeure, et son niveau d’Expérience + de Réserves et du matériel plus ou moins Rare. serait plutôt Expert. + + • Rencontré par hasard dans les bois, le jeune chasseur aura ffNote : Les caractéristiques fournies dans les + plutôt un Rôle « Mineur ». S’il s’agit du chef d’une commu- tableaux ci-contre ne sont que des valeurs de base + nauté ou d’un futur allié majeur des personnages, un Rôle conçues pour aider le meneur en cours de jeu. + « Important » ou « Majeur » lui permettra d’avoir des Dés Elles peuvent être ajustées, à la hausse ou à la + de Réserve et un meilleur équipement. baisse, en essayant toutefois de ne pas les moduler + de plus de 1 ou 2D, au risque de déséquilibrer les + combats contre les personnages. + � N I V E A U D E M E N A C E + BLESSURES + ATTAQUE VIGUEUR LÉGÈRES GRAVES MORTELLES +MINEURE 3D 1D (1) O (4) O (6) O +SÉRIEUSE 4D 2D (2) OO (5) O (8) O +MAJEURE 5D 3D (2) OO (5) OO (8) O +MORTELLE 6D 4D (3) OO (6) OO (9) OO + + +ATTAQUE : Valeur d’attaque à mains nues ou avec l’arme de prédilection du PNJ. +Les autres actions de combat sont gérées par la valeur d’Action ou de Spécialité. +DOMMAGES : Les Dommages de base des attaques sont fixés par l’arme utilisée. +À mains nues, les Dommages de base sont égaux à la Vigueur, soit la valeur d’Attaque -2. +VIGUEUR : Pour les Dommages des armes de mêlée ou les Portées des attaques à distance, +la valeur de Vigueur de référence est égale à la valeur d’Attaque -2. +BLESSURES : Les PNJ subissent les Malus de Blessure habituels, mais ils ne perdent pas +de Dés de Réserve en cas de Blessure. + + + + + � N I V E A U D ’ E X P É R I E N C E + ACTION SPÉCIALITÉ RELANCES CONTACT + DÉBUTANT 3D 4D 0 7 + CONFIRMÉ 3D 5D 0 5 ou 7 + EXPERT 4D 6D 1D 5, 7 ou 9 + MAÎTRE 4D 6D 2D 3, 5, 7 ou 9 + + + ACTION : Valeur utile pour toutes les actions du PNJ, hors attaques et Spécialités. + Si le PNJ ne possède pas de valeur d’Attaque, on utilise sa valeur d’Action. + SPÉCIALITÉ : Valeur utile pour toutes les actions directement liées au profil du PNJ. + Si le PNJ possède une Spécialité de combat, on utilise cette valeur à la place de sa valeur d’Attaque. + RELANCES : Utilisables uniquement sur les actions de combat et les Spécialités. + CONTACT : Difficulté modulable possible pour les attaques de Mêlée ou de Corps à corps. + + + + � R Ô L E + + RÉACTION RÉSERVE MATÉRIEL PROTECTION + MINEUR 3D 0 9 Rudimentaire (1) + SECONDAIRE 3D +1 1D 9 (I) Légère (2) + IMPORTANT 3D +2 2D 9 (II) Perfectionnée (1/3) + MAJEUR 4D +2 4D au choix au choix + + + RÉACTION : Valeur utile pour toute la durée du combat, sauf utilisation de Réserve sur un tour. + + RÉSERVE : Utilisable uniquement en combat ou sur les Spécialités, 1D maximum par action. + + MATÉRIEL : Rareté maximum des armes, objets et équipements possédés par le PNJ. + + PROTECTION : Indice maximum de la Protection du PNJ. L’indice spécifique des Protections + « Perfectionnée » et « au choix » peut être défini par le meneur de jeu. + LES CRÉATURES ... V V C R É AT U R E S S O L I TA I R E S + Comme pour les PNJ humains, les caractéristiques des Face à un animal solitaire, il suffit de définir le Gabarit + différentes créatures – qu’il s’agisse d’animaux, d’insectes, de la créature, en fonction de sa morphologie et du + de nuées ou de véritables monstruosités – sont résumées danger physique qu’elle représente, puis de modifier + aux seules valeurs de jeu et de combat utiles. La distinction les valeurs fixées par le Gabarit en fonction de sa + se fait ici plus sur la taille, le nombre et les capacités que Taille éventuelle. + sur les compétences ou le rôle dans le scénario. + ff Toutes les créatures sont considérées comme + ffMis à part de rares espèces de canidés ou de rongeurs étant de Taille 1 par défaut, sauf les insectes et + capables d’interagir avec l’homme, de communiquer ou autres créatures minuscules, qui sont considérées + de manipuler certains équipements, la grande majorité comme étant de Taille 0. Les modificateurs liés à + des créatures se contentera d’attaquer, de se cacher ou la Taille s’appliquent une fois le Gabarit corres- + de fuir. Comme pour les PNJ, les valeurs essentielles pondant à la version « courante » de la créature + des créatures sont chiffrées par une valeur en dés. fixée. + La plupart ne possède que des valeurs d’Attaque, des + Dommages de base et des seuils de Blessure. ·· Un serpent géant de Taille 2 aura tout d’abord le + Gabarit Rat, puis les modificateurs de Taille 2, et + Les créatures sont principalement définies par deux non directement le Gabarit Chien. En revanche, cer- + critères : le Gabarit et la Taille. Les essaims, colonies et taines araignées de grande taille pourront avoir le + autres nuées d’insectes obéissent aux mêmes règles que les Gabarit Rat dès leur version courante de Taille 1. + créatures solitaires, en étant simplement considérés comme + + + +AVA N T D E J O U E R + une créature à part entière. ff Les modificateurs de Taille se cumulent. Pour + un insecte de Taille 0 atteignant la Taille 2, il faut + ffLe Gabarit traduit la taille d’une créature en termes donc appliquer les modificateurs de Taille 1, puis + d’adversité physique pour l’Homme. Comparée à un ceux de Taille 2, soit +3 dans chaque valeur. + + + V V G R O U P E S D E S C R É AT U R E S + ours, un cerf ou même un chien, une minuscule araignée + ne représentera aucun défi physique pour un humain, + son venin potentiel étant géré par ses Capacités. Insecte, + 126 pour permettre de définir rapidement le profil physique + Rat, Chien et Ours : les quatre Gabarits sont conçus + Les essaims, colonies, hordes ou nuées d’insectes + d’une créature. ou de créatures obéissent aux mêmes règles que les + créatures solitaires. Les groupes sont simplement + • Si les personnages sont chargés par un cerf, le Gabarit Ours considérés comme une créature à part entière, avec + +L’AV E N T U R E + sera sans doute le plus approprié. S’il s’agit d’un sanglier, le une valeur d’Attaque, des Dommages de base et des + Gabarit Chien pourra suffire. Seuils de Blessures uniques. + + ffLa Taille permet de traduire le gigantisme lié aux ff Les groupes sont définis par leur Taille, + mutations des créatures. Chiffrée de 1 à 3, cette valeur chiffrée de 1 à 3 comme pour les créatures, + technique permet d’augmenter toutes les valeurs de base qui augmente les valeurs de base fixées par le + fixées par le Gabarit. Une petite araignée du Gabarit Gabarit. Selon le type de créatures, on peut esti- + Insecte, considérée comme de Taille 0, pourra devenir mer qu’un « Petit » groupe d’insectes se compte + une vraie menace physique si elle atteint la Taille 2, en centaines d’individus, tandis qu’un « Petit » + comparable à celle d’un chien ou d’un énorme rat. groupe d’ours comptera deux ou trois bêtes. + + • Avec 2D d’attaque, des Dommages de base de 0 et une seule ·· Un petit essaim de guêpes, une harde de sangliers + Blessure Mortelle à (2), un insecte n’a rien de très menaçant. ou une dizaine de loups formeront un Petit groupe. + En revanche, en Taille 2, ses 5D d’attaque à 3 Dommages + risquent de changer la donne… ff Un groupe de créatures effectue un nombre + d’attaques égal à sa Taille à chaque tour sur + ffLes créatures n’ont pas d’autres caractéristiques. chaque adversaire dans sa zone ou à sa portée. + Elles ne possèdent ni Réserves, ni Relances, et leur + indice de Protection est directement intégré dans leurs ·· Un essaim de Taille 2 attaquera deux fois chaque + Seuils de Blessure. Afin de simplifier la gestion des personnage présent à chaque tour. + combats, on considère également que les créatures + n’effectuent aucune action de défense : elles se contentent ff Lorsqu’un groupe de créatures subit des + d’attaquer ou de fuir, en fonction de leurs blessures, de Dommages, sa Taille diminue. Elle est réduite + leur nombre et de celui de leurs ennemis. de 1 quand toutes ses Blessures Graves ou Mortelles + sont cochées, et le groupe est détruit une fois toutes + • Qu’il s’agisse d’animaux ou d’insectes, très peu de créatures ses Blessures cochées. Chaque fois que la Taille + effectuent de réelles actions d’esquive ou de parade. En d’un groupe est réduite, les valeurs liées à sa Taille + revanche, leur petite taille, leurs réflexes ou leur rapidité sont également réduites. + peuvent imposer des Handicaps sur les actions d’attaque + pour les toucher, même dans le cas d’un essaim ou d’un ·· Si un essaim de Taille 3 subit trois Blessures Graves + groupe de créatures volants. ou Mortelles, il sera rétrogradé en Taille 2 et perdra + 3 dans chaque valeur. + � GABARITS +GABARIT BLESSURES + ATTAQUE DOMMAGES LÉGÈRES GRAVES MORTELLES +INSECTE 2D 0 - - (1) O +RAT 3D 1 - (1) O (3) O +CHIEN 4D 3 (1) O (3) O (5) O +OURS 6D 6 (3) OO (5) OO (7) OO + +ATTAQUE : Valeur d’attaque principale de la créature (morsure, piqûre, griffures, pattes). +Si la créature possède des attaques secondaires, les jets s’effectuent avec Attaque -2D. +DOMMAGES : Dommages de base de l’attaque principale. +Les éventuelles attaques secondaires infligent 2 Dommages de moins. + + +� M O D I F I C AT E U R S D E TA I L L E + +TAILLE BLESSURES + ATTAQUE VIGUEUR LÉGÈRES GRAVES MORTELLES + + + + L E S C R É AT U R E S +TAILLE 1 +1D +1 - (+1) +O (+1) +TAILLE 2 +2D +2 (+2) +O (+2) +O (+2) +O +TAILLE 3 +3D +3 (+3) +O (+3) +O (+3) +O + +TAILLE : Les modificateurs de Taille 1 ne s’appliquent qu’aux créatures de Taille 0. +RAPPEL : Les modificateurs de Taille se cumulent à partir de la Taille initiale de la créature. + + 127 + + + � G R O U P E S D E C R É AT U R E S + + + AIDES DE JEU + TAILLE DU GROUPE BLESSURES + ATTAQUE DOMMAGES LÉGÈRES GRAVES MORTELLES + PETIT (1) +1D +1 - - +O + GRAND (2) +2D +2 +OO +OO +OO + GÉANT (3) +5D +5 +OOO +OOO +OOO + + + RAPPEL : Un groupe effectue un nombre d’attaques égal à sa Taille à chaque tour sur chaque adversaire. + RAPPEL : La Taille du groupe est réduite de 1 quand toutes ses Blessures Graves ou Mortelles sont cochées. + + + � N O M B R E D E C R É AT U R E S + + GROUPE GABARIT + INSECTE RAT CHIEN OURS + PETIT (1) Centaines 25/50 5/8 2/3 + GRAND (2) Milliers 100/200 20/30 8/10 + GÉANT (3) Millions 500/1000 100/200 25/50 + + + NOTE : Valeurs indicatives, à moduler selon le type de créature. + RAPPEL : Un groupe est considéré comme une créature à part entière. + INDEX TECHNIQUE + + + +INDEX DES + V V CARACTÉRISTIQUES + +ILLUSTRATIONS + • Description des Caractéristiques �������������������� 25 + • Valeur des Caractéristiques ������������������������������ 25 + • Caractéristique à 0D ? ��������������������������������������� 26 + • Les Réserves �������������������������������������������������������� 34 + +CONCEPTION GRAPHIQUE + • L’épuisement �������������������������������������������������������� 34 + +LOGO VERMINE 2047 + • Puiser dans ses Réserves ���������������������������������� 35 + • La Réputation ������������������������������������������������������ 71 + + V V COMPÉTENCES +Simon Vansteenwinckel + +ILLUSTRATION DE COUVERTURE • Description des Compétences �������������������������� 31 +Philippe Jozelon • Domaines & Niveaux de Compétences ��������� 29 + +FICHES DE PERSONNAGES + • Rareté des Compétences ����������������������������������� 30 + • Les Relances �������������������������������������������������������� 30 +ÉCRAN DU MENEUR + • Les Spécialités ����������������������������������������������������� 32 + +Fabien « Amatsu » Gest V V ACTIONS + • Déterminer la Difficulté�������������������������������������� 26 + • Interpréter les Réussites ������������������������������������ 27 + +PHILIPPE JOZELON + • Handicaps, Bonus & Malus������������������������������ 28 + +1, 7, 8/9, 88/89, 90 & 112 V V MATÉRIEL + +JAOUEN SALAÜN + • Rareté du Matériel ��������������������������������������������� 36 + • Fiabilité du Matériel ������������������������������������������ 37 +53, 73, 75, 77, 79, 81 & 83 • Dommages, Pannes & Réparations����������� 37/38 + +SIMON VANSTEENWINCKEL + • Les Traits �������������������������������������������������������������� 39 + • Armes, Portées & Dommages �������������������� 40/41 +2/3, 22/23, 64/65, 66/67 & 104 • Protections, Indices & Mobilité����������������� 42/43 + +YVAN « GAWAIN » VILLENEUVE V V COMBAT +16, 19, 21, 32, 37, 43, 46, 60, 61, 62, 116 & 119 • Déroulement des combats ������������������������� 44/45 + +JULIEN BLONDEL + • La Réaction����������������������������������������������������������� 45 + • Attaques, Distance & Contact ������������������������� 47 + • Défenses, Esquives & Parades �������������������� 50/51 +100 & 102 + • Résolution des attaques ������������������������������������ 49 + + V V BLESSURES & SOINS + • Cercles, Seuils & Effets des Blessures ����� 52/53 + • Santé, Maladies & Accidents �������������������� 54/55 + • Les Soins �������������������������������������������������������������� 56 + • La Récupération ������������������������������������������������� 57 + + V V TOTEMS & GROUPE + • Totems, Instincts & Interdits ��������������������� 58/62 + • Les Dés de Totems��������������������������������������� 63/64 + • Objectifs & Capacités de Groupe ������������ 68, 86 + • Réserve de Groupe & Moral ���������������������������� 69 + \ No newline at end of file diff --git a/template.json b/template.json index 1955728..f8ee651 100644 --- a/template.json +++ b/template.json @@ -25,6 +25,10 @@ "value": 0, "min": 0, "max": 2 + }, + "combatStatus": { + "label": "", + "difficulty": 7 } } }, @@ -385,8 +389,330 @@ "templates": [ "base" ], - 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{{ localize 'ADVERSITY.threat_details' }}

+
+ {{!-- Menace --}} +
+

{{ localize 'ADVERSITY.threat' }}

    -
  • {{ localize 'ADVERSITY.attack'}} {{ npcThreatLevel "attack" system.threat.value }}
  • -
  • {{ localize 'ADVERSITY.vigor'}} {{ npcThreatLevel "vigor" system.threat.value }}
  • -
  • {{ localize 'ADVERSITY.wounds'}} - {{ npcThreatLevel "minorWound" system.threat.value }}/ - {{ npcThreatLevel "majorWound" system.threat.value }}/ +
  • + {{ localize 'ADVERSITY.attack' }}: + {{ npcThreatLevel "attack" system.threat.value }} +
  • +
  • + {{ localize 'ADVERSITY.vigor' }}: + {{ npcThreatLevel "vigor" system.threat.value }} +
  • +
  • + {{ localize 'ADVERSITY.wounds' }}: + {{ npcThreatLevel "minorWound" system.threat.value }} / + {{ npcThreatLevel "majorWound" system.threat.value }} / {{ npcThreatLevel "deadlyWound" system.threat.value }}
-
-
-

{{ localize 'ADVERSITY.experience'}}

+ + {{!-- Experience --}} +
+

{{ localize 'ADVERSITY.experience' }}

  • - - + + +
  • +
  • + {{ localize 'ADVERSITY.action' }}: + {{ npcExperienceLevel "action" system.experience.value }}D +
  • +
  • + {{ localize 'ADVERSITY.specialties' }}: + {{ npcExperienceLevel "specialties" system.experience.value }} +
  • +
  • + {{ localize 'ADVERSITY.rerolls' }}: + {{ npcExperienceLevel "rerolls" system.experience.value }}D +
  • +
  • + {{ localize 'ADVERSITY.contact' }}: + {{ npcExperienceLevel "contact" system.experience.value }}
  • -
  • {{ localize 'ADVERSITY.action'}} {{ npcExperienceLevel "action" system.experience.value }}
  • -
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  • -
  • {{ localize 'ADVERSITY.rerolls'}} {{ npcExperienceLevel "rerolls" system.experience.value }}
  • -
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-
-

{{ localize 'ADVERSITY.role'}}

+ + {{!-- Role --}} +
+

{{ localize 'ADVERSITY.role' }}

    -
  • {{ localize 'ADVERSITY.reaction'}} {{ npcRoleLevel "reaction" system.role.value }} + {{ npcRoleLevel "reaction_bonus" system.role.value }}
  • -
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  • -
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  • -
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  • +
  • + {{ localize 'ADVERSITY.reaction' }}: + {{ npcRoleLevel "reaction" system.role.value }} + {{ npcRoleLevel "reaction_bonus" system.role.value }} +
  • +
  • + {{ localize 'ADVERSITY.pools' }}: + {{ npcRoleLevel "pools" system.role.value }}D +
  • +
  • + {{ localize 'ADVERSITY.gear' }}: + {{ npcRoleLevel "gear" system.role.value }} +
  • +
  • + {{ localize 'ADVERSITY.gear_hindrance' }}: + {{ npcRoleLevel "gear_hindrance" system.role.value }} +
  • +
  • + {{ localize 'ADVERSITY.protection' }}: + {{ npcRoleLevel "protection" system.role.value }} +
-
-
-

{{ localize 'IDENTITY.notes'}}

- {{editor system.biography target="system.biography" button=true owner=owner editable=editable}} -
+
+ + {{!-- Blessures --}} +
+

{{ localize 'VERMINE.wounds' }}

+
+
+ +
+ + {{system.minorWound.value}}/{{system.minorWound.max}} +
+
+
+ +
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+
+
+ +
+ + {{system.deadlyWound.value}}/{{system.deadlyWound.max}} +
+
+
+
- {{!-- Owned Items Tab --}} -
- {{> "systems/vermine2047/templates/actor/parts/actor-items.hbs"}} + {{!-- Equipment Tab --}} +
+

{{ localize 'VERMINE.equipment' }}

+ {{editor system.equipment.description target="system.equipment.description" button=true owner=owner editable=editable}}
- {{!-- Active Effects Tab --}} -
+ {{!-- Combat Tab --}} +
+

{{ localize 'VERMINE.combat' }}

{{> "systems/vermine2047/templates/actor/npc/npc-combat.hbs"}}
+ {{!-- Notes Tab --}} +
+

{{ localize 'IDENTITY.notes' }}

+
+
+ + +
+
+ + +
+
+ {{editor system.identity.notes target="system.identity.notes" button=true owner=owner editable=editable}} +
+
diff --git a/templates/actor/creature/creature-combat.hbs b/templates/actor/creature/creature-combat.hbs index 4120706..896e601 100644 --- a/templates/actor/creature/creature-combat.hbs +++ b/templates/actor/creature/creature-combat.hbs @@ -1,119 +1,73 @@
+ {{!-- Computed Values --}}
-

{{ localize "VERMINE.self_control"}}

-

- / {{ - system.attributes.self_control.max }} -

+

{{ localize 'VERMINE.computed_values' }}

+
+
+ + {{ system.computed.attack }} +
+
+ + {{ system.computed.damage }} +
+
+ + {{ system.computed.vigor }} +
+
+ + {{ system.computed.reaction }} +
+
+ + {{ system.computed.pools }} +
+
+ + {{ system.computed.protection }} +
+
+ + {{!-- Wounds --}}
-

{{ localize "VERMINE.effort"}}

-

- / {{ - system.attributes.effort.max }} -

+

{{ localize "VERMINE.wounds.name" }}

+
-

{{ localize - "VERMINE.wounds.name"}}

- -

{{ localize "UI.effects.name"}}

-
    - {{#each effects as |section sid|}} -
  1. -

    {{#if (eq section.type - 'temporary')}} - {{localize "UI.effects.temporary" }} - {{else if (eq section.type 'passive')}} - {{localize "UI.effects.passive" }} - {{else if (eq section.type 'inactive')}} - {{localize "UI.effects.inactive" }} - {{/if}} -

    -
    {{localize 'UI.source'}}
    -
    {{localize 'UI.duration'}}
    - -
  2. - -
      - {{#each section.effects as |effect|}} -
    1. - -
      {{effect.sourceName}}
      -
      {{effect.duration.label}}
      - -
    2. - {{/each}} -
    - {{/each}} -
+{{!-- Equipment --}} +
+

{{ localize 'VERMINE.gear' }}

+ {{editor system.equipment.description target="system.equipment.description" button=true owner=owner editable=editable}} +
diff --git a/templates/actor/group/group-experience.hbs b/templates/actor/group/group-experience.hbs index 7388f59..c7f80c6 100644 --- a/templates/actor/group/group-experience.hbs +++ b/templates/actor/group/group-experience.hbs @@ -1,88 +1,171 @@ -
+
+ {{!-- Group Reserve and Morale --}} +
+

{{ localize 'VERMINE.reserve' }}

+
+ + + / {{system.reserve.max}}D +
+
+ + + + / {{system.morale.max}}D +
+
+ + {{!-- Group Members --}}

- {{ localize 'VERMINE.group_members'}} - + {{ localize 'VERMINE.group_members' }} +

    - {{#each members as |actor id|}} - {{log actor}} -
  1. - -
    - -
    -
  2. + {{#each system.members as |memberId|}} + {{#with (lookup ../resolvedMembers memberId) as |member|}} +
  3. +
    + {{#if member}} + {{member.name}} + {{else}} + ID: {{memberId}} + {{/if}} +
    +
    + +
    +
  4. + {{/with}} {{/each}}
+ + {{!-- Group Encounters --}}

- {{ localize 'VERMINE.encounters'}} - + {{ localize 'VERMINE.encounters' }} +

    - {{#each encounters as |actor id|}} -
  1. - -
    - -
    -
  2. + {{#each system.encounters as |encounterId|}} + {{#with (lookup ../resolvedEncounters encounterId) as |encounter|}} +
  3. +
    + {{#if encounter}} + {{encounter.name}} + {{else}} + ID: {{encounterId}} + {{/if}} +
    +
    + +
    +
  4. + {{/with}} {{/each}}
-
+ + {{!-- Group Objectives --}} +
+

{{ localize 'VERMINE.objectives' }}

+ +
+
{{ localize 'VERMINE.major_objectives' }}
+
    + {{#each system.objectives.major as |objective id|}} +
  1. +
    + +
    +
    + +
    +
  2. + {{/each}} +
+ {{ localize 'ITEMS.new_objective' }} +
+ +
+
{{ localize 'VERMINE.minor_objectives' }}
+
    + {{#each system.objectives.minor as |objective id|}} +
  1. +
    + +
    +
    + +
    +
  2. + {{/each}} +
+ {{ localize 'ITEMS.new_objective' }} +
+
+ + {{!-- Group Abilities --}} +

- {{ localize 'VERMINE.boost'}} - + {{ localize 'VERMINE.group_abilities' }} +

    {{#each abilities as |item id|}} + {{#if (ne item.type 'totem')}}
  1. - +
  2. + {{/if}} {{/each}}
-
-

- {{ localize 'VERMINE.totem_abilities'}} - -

-
    - {{#each totem_abilities as |item id|}} -
  1. - -
    - -
    -
  2. - {{/each}} -
-
-
-

- {{ localize 'VERMINE.pool' }} -

+ + {{!-- Totem Section --}} +
+

{{ localize 'IDENTITY.totem' }}

+
+ + +
+
+ + +
+
+ {{#if (eq system.identity.totem "")}} + {{ localize 'VERMINE.totem_picker' }} + {{else}} +
+ {{ smarttl "TOTEMS" system.identity.totem }} + {{ localize 'UI.effect_edit' }} +
+ {{/if}} +
diff --git a/templates/actor/group/group-header.hbs b/templates/actor/group/group-header.hbs index 696561b..61262b3 100644 --- a/templates/actor/group/group-header.hbs +++ b/templates/actor/group/group-header.hbs @@ -8,47 +8,34 @@

+ placeholder="Nom du groupe" />

-
-
- -
- - ({{ system.morale.level }}) -
+ value="{{system.identity.profile}}" data-dtype="String" />

- + {{#if (eq system.identity.totem "")}} Choisissez… {{ else }} - {{ smarttl "TOTEMS" - system.identity.totem }} + {{ smarttl "TOTEMS" system.identity.totem }} {{/if}}

+
+ + + / {{system.level.max}} +
- -
-
- - + value="{{system.reputation.value}}" data-dtype="Number" min="{{system.reputation.min}}" max="{{system.reputation.max}}" /> + / {{system.reputation.max}}
- \ No newline at end of file + diff --git a/templates/actor/group/group-info.hbs b/templates/actor/group/group-info.hbs index 413a53e..7c87265 100644 --- a/templates/actor/group/group-info.hbs +++ b/templates/actor/group/group-info.hbs @@ -1,96 +1,152 @@ -
-
-

- {{ localize 'ITEMS.abilities'}} - -

-
    - {{#each abilities as |item id|}} - {{#if (ne item.type 'totem')}} -
  1. - -
    - -
    -
  2. - {{/if}} - {{/each}} -
-
- -
-

- {{ localize 'ITEMS.specialties'}} - -

-
    - {{#each specialties as |item id|}} -
  1. - -
    - -
    -
  2. - {{/each}} -
-
-
-

- {{ localize 'ITEMS.backgrounds'}} - -

-
    - {{#each backgrounds as |item id|}} -
  1. - -
    - -
    -
  2. - {{/each}} -
-
-
-

- {{ localize 'ITEMS.traumas'}} - -

-
    - {{#each traumas as |item id|}} -
  1. - -
    - -
    -
  2. - {{/each}} -
-
-
-

- {{ localize 'ITEMS.evolutions'}} - -

-
    - {{#each evolutions as |item id|}} -
  1. - -
    - -
    -
  2. - {{/each}} -
+
+ {{!-- Group Identity --}} +
+

{{ localize 'IDENTITY.profile' }}

+
+
- \ No newline at end of file + +
+

{{ localize 'IDENTITY.origin' }}

+
+ +
+
+ +
+

{{ localize 'IDENTITY.theme' }}

+
+ +
+
+ +
+

{{ localize 'VERMINE.level' }}

+
+ + / {{system.level.max}} +
+
+ +
+

{{ localize 'VERMINE.reputation' }}

+
+ + / {{system.reputation.max}} +
+
+ + {{!-- Group Notes --}} +
+

{{ localize 'IDENTITY.notes' }}

+ {{editor system.identity.notes target="system.identity.notes" button=true owner=owner editable=editable}} +
+ + {{!-- Group Abilities (from items) --}} +
+

+ {{ localize 'VERMINE.abilities' }} + +

+
    + {{#each abilities as |item id|}} + {{#if (ne item.type 'totem')}} +
  1. + +
    + +
    +
  2. + {{/if}} + {{/each}} +
+
+ + {{!-- Specialties --}} +
+

+ {{ localize 'ITEMS.specialties' }} + +

+
    + {{#each specialties as |item id|}} +
  1. + +
    + +
    +
  2. + {{/each}} +
+
+ + {{!-- Backgrounds --}} +
+

+ {{ localize 'ITEMS.backgrounds' }} + +

+
    + {{#each backgrounds as |item id|}} +
  1. + +
    + +
    +
  2. + {{/each}} +
+
+ + {{!-- Traumas --}} +
+

+ {{ localize 'ITEMS.traumas' }} + +

+
    + {{#each traumas as |item id|}} +
  1. + +
    + +
    +
  2. + {{/each}} +
+
+ + {{!-- Evolutions --}} +
+

+ {{ localize 'ITEMS.evolutions' }} + +

+
    + {{#each evolutions as |item id|}} +
  1. + +
    + +
    +
  2. + {{/each}} +
+
+
diff --git a/templates/actor/parts/actor-effects.hbs b/templates/actor/parts/actor-effects.hbs new file mode 100644 index 0000000..a73a854 --- /dev/null +++ b/templates/actor/parts/actor-effects.hbs @@ -0,0 +1,45 @@ +

{{ localize "UI.effects.name" }}

+
    + {{#each effects as |section sid|}} +
  1. +

    {{#if (eq section.type 'temporary')}} + {{localize "UI.effects.temporary" }} + {{else if (eq section.type 'passive')}} + {{localize "UI.effects.passive" }} + {{else if (eq section.type 'inactive')}} + {{localize "UI.effects.inactive" }} + {{/if}} +

    +
    {{localize 'UI.source'}}
    +
    {{localize 'UI.duration'}}
    + +
  2. + +
      + {{#each section.effects as |effect|}} +
    1. + +
      {{effect.sourceName}}
      +
      {{effect.duration.label}}
      + +
    2. + {{/each}} +
    + {{/each}} +
diff --git a/templates/actor/parts/npc-skill-item.hbs b/templates/actor/parts/npc-skill-item.hbs new file mode 100644 index 0000000..28126fc --- /dev/null +++ b/templates/actor/parts/npc-skill-item.hbs @@ -0,0 +1,21 @@ +
+ +
+ + {{skill.value}}D +
+
diff --git a/templates/dialogs/roll-dialog.hbs b/templates/dialogs/roll-dialog.hbs index b2b11f8..20c5c75 100644 --- a/templates/dialogs/roll-dialog.hbs +++ b/templates/dialogs/roll-dialog.hbs @@ -157,13 +157,11 @@ min="3" max="10" > - {{#select difficulty }} - {{/select}}
diff --git a/templates/item/item-ability-sheet.html b/templates/item/item-ability-sheet.hbs similarity index 100% rename from templates/item/item-ability-sheet.html rename to templates/item/item-ability-sheet.hbs diff --git a/templates/item/item-background-sheet.html b/templates/item/item-background-sheet.hbs similarity index 100% rename from templates/item/item-background-sheet.html rename to templates/item/item-background-sheet.hbs diff --git a/templates/item/item-defense-sheet.html b/templates/item/item-defense-sheet.hbs similarity index 96% rename from templates/item/item-defense-sheet.html rename to templates/item/item-defense-sheet.hbs index 958daaf..6886b50 100644 --- a/templates/item/item-defense-sheet.html +++ b/templates/item/item-defense-sheet.hbs @@ -3,7 +3,7 @@ {{log this}}
- {{> "systems/vermine2047/templates/item/partials/traits.html"}} + {{> "systems/vermine2047/templates/item/partials/traits.hbs"}}

diff --git a/templates/item/item-evolution-sheet.html b/templates/item/item-evolution-sheet.hbs similarity index 100% rename from templates/item/item-evolution-sheet.html rename to templates/item/item-evolution-sheet.hbs diff --git a/templates/item/item-item-sheet.html b/templates/item/item-item-sheet.hbs similarity index 94% rename from templates/item/item-item-sheet.html rename to templates/item/item-item-sheet.hbs index 69c83b4..26c69f0 100644 --- a/templates/item/item-item-sheet.html +++ b/templates/item/item-item-sheet.hbs @@ -6,7 +6,7 @@ {{!-- Sheet Body --}}
- {{> "systems/vermine2047/templates/item/partials/traits.html"}} + {{> "systems/vermine2047/templates/item/partials/traits.hbs"}}