# Combat — Échanges de coups (assisté)

## Principe

Chaque échange de coups se déroule dans le chat : un jet d'attaque, un éventuel
jet de défense, puis une résolution assistée. Tous les calculs (réussites,
dégâts, protection, blessure) sont effectués automatiquement ; la blessure
s'applique ensuite d'un simple clic.

```
Attaque  →  (Défense)  →  Résoudre  →  Appliquer
```

## 1. L'attaque

Ouvrir le dialogue d'attaque :

- **Personnage / PNJ** : cliquer l'icône cible (`fa-crosshairs`) sur une arme
  dans l'onglet **Combat** (liste des armes équipées) ou dans l'onglet
  **Matériel**.
- **Créature** : cliquer la valeur « Attaque » de l'onglet **Stats**.

Le dialogue est prérempli selon le type d'acteur :

| Type | Pool | Dégâts de base | Difficulté |
|------|------|----------------|------------|
| **Personnage** | Caractéristique + compétence (verrouillées) | Arme (+ Vigueur si « Vigueur+ ») | Selon maîtrise / portée |
| **PNJ** | Pool de menace + réserves de rôle | Arme équipée, sinon `Vigueur` de menace | Selon niveau d'expérience |
| **Créature** | `Attaque` calculée | `Dégâts` calculés | Son statut de combat (verrouillée) |

### Difficulté

- **Contact** : dépend du niveau de compétence de l'attaquant.
  - Incompétent / Débutant : `7`
  - Confirmé : `5 ou 7`
  - Expert : `5, 7 ou 9`
  - Maître / Légende : `3, 5, 7 ou 9`
- **Distance** : par portée.
  - Courte : `5` — Moyenne : `7` — Longue : `9`
- **Créature ciblée** : la difficulté est forcée au statut de combat de la
  créature (toute réussite ≥ 1 touche).

### Options du dialogue

- **Deuxième action** : +2 à la difficulté.
- **Handicap** : augmente les succès requis.
- **Sang-Froid** : dés bonus (débités du personnage).
- **Totems** : dés de totem (+ garder un totem si les deux sont actifs).
- **Consommation de munitions** : pour les armes à distance (coche cochée par
  défaut, la munition est décomptée au jet).
- Les **cibles** sélectionnées sur la carte (`Ctrl` + clic / outil de ciblage)
  sont affichées et reprises dans l'échange.

### La carte de chat

Le message d'attaque affiche l'arme (dégâts, portées, munitions) puis le bloc
**Échange de coups** avec, **par cible**, les boutons **Esquive** et **Parade**
(contact) ou **Esquive** seule (distance), ainsi que le bouton **Résoudre**.

## 2. La défense

Seuls les acteurs **capables de se défendre** (personnages et PNJ) ont des
boutons de défense — pas les créatures (défense passive).

- Cliquer **Esquive** ou **Parade** sur la carte d'attaque.
- Le dialogue de défense est **verrouillé** :
  - **Esquive** : `Réflexes` + `Corps-à-corps` (attaque au contact) ou
    `Vigilance` (attaque à distance).
  - **Parade** : `Vigueur` + `Mêlée` (ou `Corps-à-corps`).
  - **Difficulté = celle de l'attaque** (non modifiable).
- Le jet de défense est lié au message d'attaque (même échange).

> Permission : Esquive / Parade ne sont utilisables que par le **propriétaire
> de la cible** ou le **MJ**.

## 3. La résolution

Cliquer **Résoudre** (auteur du message ou MJ). Le système compare les
**réussites** des jets d'attaque et de défense :

- **Attaquant > Défenseur** → **Touché** (parade insuffisante si parade).
- **Attaquant ≤ Défenseur** → **Esquivé / Paré** : aucun dégât.
- **Sans défense** (abstention ou créature) : toute réussite ≥ 1 touche.

Les totaux sont lus en direct : une **relance** de dé effectuée avant la
résolution est prise en compte.

### Dégâts

```
Dégâts = dégâts de base de l'arme (+ Vigueur si « Vigueur+ ») + réussites d'attaque
```

### Protection

- **Parade** : seule la protection utilisée pour la parade réduit.
- **Sinon** : somme des **protections équipées** de la cible
  (créature : protection de rôle).

### Blessure

La blessure correspond au **seuil le plus élevé** inférieur ou égal aux dégâts
nets : **Légère**, **Grave** ou **Mortelle**. Un bloc de résultat est affiché
**par cible** (attaque multi-cibles = un bloc par cible).

## 4. L'application de la blessure

Cliquer **« Appliquer la blessure »** sur le bloc de résultat (propriétaire de
la cible ou MJ) : le cercle de blessure correspondant est coché sur l'acteur.

## Rappels et permissions

| Action | Qui peut la faire |
|--------|-------------------|
| Esquive / Parade | Propriétaire de la cible ou MJ |
| Résoudre | Auteur du message d'attaque ou MJ |
| Appliquer la blessure | Propriétaire de la cible ou MJ |

- Les **créatures** ne lancent pas de défense : leur difficulté d'attaque et de
  défense est leur **statut de combat**.
- Les **PNJ** lancent leur défense comme un personnage (capacités + compétences).
- Les **réserves de rôle** des PNJ sont à dépenser à la main (gérées par le MJ).

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*Guide utilisateur — Vermine2047 pour FoundryVTT.*
