CRÉDITS
UNIVERS & CONCEPTS ORIGINAUX
DIRECTION ÉDITORIALE
DIRECTION ARTISTIQUE
Julien Blondel

DIRECTEUR DE PUBLICATION
Nelyhann

CONCEPTION GRAPHIQUE
Simon Vansteenwinckel

ILLUSTRATION DE COUVERTURE
Philippe Jozelon

ILLUSTRATIONS INTÉRIEURES
Fabien « Amatsu » Gest, Philippe Jozelon,
Jaouen Salaün, Simon Vansteenwinckel
& Yvan « Gawain » Villeneuve

MISE EN PAGE
Julien Blondel, Julien Dejaeger
& Delphine « GinL »

TESTS & RELECTURES
Justine L. Boudet, Laurent Catinaux,
Constance « Destiny », Gaylord Desurmont,
Fabien « Amatsu » Gest, Étienne Goos,

                                                   INTRODUCTION
Gauthier « Go@t » Lion & Nelyhann

À Isabelle Périer.


                                                • Sommaire ��������������������� 03
  Développement, souscriptions, annonces
   et événements, restez informés grâce         • Jouer à Vermine ����������� 05
         à la mailing-list Vermine :            • Les Modes de jeu ������� 06
        http://eepurl.com/cUXnGf


                                  Vermine2047


                      www.vermine2047.com

                     www.totem-system.com

      VERMINE 2047, Un jeu de Julien Blondel
             © Studio Agate, 2019
         TOTEM System, Julien Blondel
             © Studio Agate, 2019
             Tous droits réservés
      L’UNIVERS                           LES RÈGLES                             LE GROUPE                                L’ AVENTURE



• Les dates clefs …..... 10           • Les Caractéristiques. 25             • Le Groupe ................. 68 • Le Village ���������������� 90
• Ce que l’on sait …... 11            • La Difficulté ............... 26     • La communauté .... 70 • Les Éoliens ������������� 104
• Un jour de plus ...... 12           • Les Réussites ............. 27       • Les personnages …. 71 • Les Silencieux �������� 112
• 2047 ......................... 14   • Les Handicaps .......... 28
• Au jour le jour ....... 16          • Les Compétences...... 29             • Blanche …................. 72         • L’Expérience ��������� 120
• Les survivants ........ 18          • Les Spécialités ........... 32       • Mono ........................... 74   • Les rencontres ������� 124
• La vermine ............. 20         • Les Réserves............... 34       • Ira ….......................... 76    • Les créatures����������� 126
                                      • Le matériel ................. 36     • Doc …........................ 78
                                      • Le combat .................. 44      • Douze .......................... 80   • Index ����������������������� 128
                                      • Les Blessures ............. 52       • Pyro …....................... 82
                                      • Les soins ..................... 56
                                      • Les Totems ................. 58      • Avant de jouer ........ 85
                                                                             .
                                                                             .
EN QUELQUES MOTS ...                                                UN JEU DE RÔLES ?
   Vermine est un jeu de rôles de survie et de collaboration
   dans l’Europe post-apocalyptique de 2047. Il propose aux         Si vous lisez ces pages, il y a fort à parier que vous
   joueurs d’incarner les survivants d’un monde dévasté par         savez déjà ce qu’est un jeu de rôles, et que les notions
   des vagues d’épidémies, d’émeutes, de guerres civiles et de      de compétences, de caractéristiques, de points
   catastrophes naturelles – un monde où la vermine, les in-        d’expérience ou de meneur de jeu n’ont plus de
   sectes et les rats ont pris la place de l’humanité au sommet     secret pour vous.
   de la chaîne alimentaire, mais où l’espoir subsiste…
                                                                    Si vous vous apprêtez à faire vos toutes premières
s Un jeu d’ambiance                                                 parties, ne soyez pas effrayé par les aspects
   Vermine est avant tout un jeu de rôles d’ambiance, un jeu où     techniques : les règles de jeu sont simples, et ce Kit
   les échanges, le dialogue et les interactions entre les parti-   de survie – conçu pour donner un aperçu de l’univers,
   cipants auront souvent tendance à primer sur les règles et       des mécaniques de jeu et de l’ambiance de Vermine –
   le résultat des dés, mais qui permet aux joueurs de choisir      est assorti de conseils et d’exemples pour aider des
   leur Mode de jeu et de privilégier l’action, l’horreur ou        joueurs ou des meneurs de jeu débutants à faire leurs
   l’aventure s’ils le souhaitent.                                  premiers pas.

s Un jeu collaboratif                                               ff L’univers de Vermine est le nôtre, ou ce qu’il
   Dans un univers où il est impensable de survivre longtemps          pourrait devenir si les forces primordiales de la
   seul, Vermine accorde autant d’importance aux décisions             Nature – lassées de la pollution, de la dégradation
   des joueurs qu’aux actions collectives de leurs personnages,        et de la prolifération de l’Homme – décidaient
   qui devront collaborer et gérer leurs Réserves, leurs               soudainement de se débarrasser d’une espèce
   Capacités de Groupe et leurs ressources communes.                   devenue indésirable. Contrairement à d’autres
                                                                       univers de fiction du même genre, Vermine ne
s Un jeu local                                                         s’appuie pas sur un grand cataclysme fondateur,
   Vermine propose de jouer dans ce qu’il reste de notre               mais sur une succession d’événements qui ont
   monde, de nos villes, de nos routes et de nos bâtiments.            fait basculer la civilisation dans le chaos et rendu
   Les événements et les scénarios sont conçus pour être               ses pleins droits à la végétation, à la faune et
   transposables dans n’importe quelle région, village ou              aux espèces capables de s’adapter pour survivre.
   environnement que les joueurs connaissent bien, afin
   qu’ils se projettent plus facilement dans l’univers.             ffLa description de l’univers débute page 10.
s Un jeu de campagne                                                ff Les personnages des joueurs forment une
   Propice à des scénarios courts et des parties en « one-             communauté, une tribu, une famille : un Groupe
   shot » avec des personnages déjà créés, à l’image de ceux           qui définit depuis quand ils se connaissent, la
   présentés page 70, Vermine reste avant tout un jeu de               façon dont ils se sont rencontrés, le matériel
   campagne, conçu pour des joueurs qui souhaitent déve-               qu’ils possèdent et pourquoi ils ont choisi de
   lopper leur propre Groupe, fixer leurs objectifs et jouer sur       vivre et de voyager ensemble. Dans un monde
   le long terme, en s’attachant autant aux détails de la survie       où il est devenu pratiquement impossible
   quotidienne qu’aux intrigues de longue haleine.                     de survivre seul, ce concept de Groupe
                                                                       permet aux joueurs de se fixer des objectifs
s Un jeu évolutif                                                      communs, de progresser ensemble et de
   Vermine n’est pas un jeu à secrets. Il n’y a pas de « grand         développer de nouvelles capacités collectives.
   complot », d’événement fondateur oublié ni de vérité cachée.
   Hormis les scénarios et leurs rebondissements, qu’il vaut        ffUn Groupe de six personnages prêts à jouer
   mieux réserver au meneur afin de les découvrir en cours de            est présenté page 70.
   jeu, les joueurs ont non seulement accès à l’ensemble des
   règles et des informations, mais pourront également faire        ff Les règles de jeu s’adressent autant aux
   évoluer le monde au fil de leurs aventures, via des phases          débutants qu’aux joueurs confirmés, avec des
   de votes et des règles spécifiques.                                 règles de base simples et un système d’options
                                                                       permettant d’augmenter le degré de précision
s Un jeu d’horreur ?                                                   des actions. Ce Kit de survie ne contient
   Pour finir, malgré son apparence assez sombre, Vermine              que les règles essentielles au déroulement
   n’est pas un jeu d’horreur à proprement parler. Il s’adresse        du jeu, ainsi que quelques options avancées
   cependant à des joueurs avertis, car en plus des ambiances          donnant un aperçu de l’expérience proposée
   et des thèmes souvent durs propres au genre post-apo-               par le jeu complet, mais de nombreuses
   calyptique, l’omniprésence de la vermine, les affres de la          phases de jeu sont gérées uniquement par
   survie, les décors oppressants et les mœurs de certaines            le dialogue et les choix collectifs des joueurs.
   communautés risquent en effet de créer de vrais moments
   de tension, susceptibles de mettre mal à l’aise ou de heurter    ffLes règles de jeu sont décrites page 24.
   certains joueurs particulièrement jeunes ou sensibles.
                                                                    Bonne lecture et bon jeu !
JOUER À VERMINE                                                   V VLE RÔLE DES JOUEURS
Vermine est un jeu de rôles relativement classique                En plus de l’interprétation de leurs personnages, qui
dans la forme. Les joueurs y incarnent chacun un per-             sont déjà créés dans ce Kit de survie afin de plonger
sonnage, qu’ils font parler et dont ils décident seuls            plus rapidement dans l’aventure, Vermine accorde
des choix, des actes et des motivations, tandis que le            aux joueurs un pouvoir de décision important non
meneur de jeu met en scène l’aventure, décrit les évé-            seulement sur l’histoire, mais aussi sur l’univers de jeu,
nements et interprète les autres habitants de l’univers.          dont ils pourront gérer et faire évoluer de nombreux
                                                                  paramètres.
Les règles font appel à des dés pour gérer les actions
dont les joueurs ne peuvent pas déterminer eux-mêmes              ff Sur le plan de l’aventure, les joueurs décident
le résultat ou qui comportent une part importante de                 seuls de ce que font, disent ou pensent leurs per-
hasard – à l’image des combats, des accidents, des                   sonnages. Qu’il s’agisse de partir à l’autre bout
actions héroïques ou des situations dont la complexité,              de la France à la recherche d’un parent dispa-
l’urgence ou l’importance rendent l’issue incertaine.                ru ou simplement d’aller chercher du bois pour


V VLE RÔLE DU MENEUR
                                                                     le feu, les joueurs sont libres de choisir où vont
                                                                     leurs personnages, comment ils réagissent, ce
                                                                     qu’ils disent et ce qu’ils font, et rien ne les oblige
                                                                     à se battre plutôt qu’à fuir, ni à aider les autres
Mélange de chef d’orchestre et de metteur en scène,                  plutôt qu’à les trahir.




                                                                                                                                JOUER À VERMINE
le meneur est celui qui décrit, qui anime et qui
arbitre le jeu. Là où les autres joueurs incarnent                 ·· Si les joueurs préfèrent faire un détour pour éviter de
des personnages, le meneur incarne en quelque sorte                   traverser le village où – sans qu’ils le sachent – un
l’univers, le monde dans lequel ces personnages                       événement prévu par le scénario attend leurs per-
évoluent, et tous ses habitants.                                      sonnages, le meneur ne pourra pas les forcer et devra
                                                                      improviser la suite de l’aventure en tenant compte
ff Sur le plan de l’aventure, le meneur est celui                     de leur choix.
   qui connait les secrets, les enjeux et les « des-
                                                                                                                                      5
   sous » de l’histoire ou du scénario. C’est lui qui             ff Sur le plan du jeu, en plus de leur influence sur
   va décrire aux joueurs ce que leurs personnages                   l’histoire partagée et des capacités propres à leurs
   voient, trouvent ou entendent, déclencher les                     personnages, les joueurs disposent d’options qui
   événements auxquels ils vont devoir réagir et in-                 leur permettent d’agir sur le déroulement de la
   terpréter les conséquences de leurs actions afin                  partie. Ils seront ainsi appelés à voter chaque fois


                                                                                                                                INTRODUCTION
   que l’histoire se poursuive de façon cohérente.                   qu’il sera question d’utiliser des ressources par-
                                                                     tagées ou de prendre des décisions susceptibles
 ·· Si les joueurs décident que leurs personnages coupent            d’affecter le Groupe dans son ensemble, mais éga-
    à travers bois au lieu de continuer à marcher sur                lement de statuer sur la réalité d’un événement,
    la route, le meneur leur décrira ce qu’ils voient, les           l’existence d’une créature ou l’explication d’un
    éventuelles rencontres qu’ils feront en chemin et les            phénomène mystérieux.
    dangers auxquels ils risquent de devoir faire face.
                                                                   ·· Si les joueurs décident que ces rumeurs de veuve noire
ff Sur le plan du jeu, le meneur sert avant tout                      gigantesque, de rats doués de parole ou d’hybrides
   de référent et d’arbitre sur les aspects techniques.               monstrueux dont leurs personnages ont entendu par-
   En cas de doute, ce sera à lui de trancher, de                     ler sont réelles, alors ces créatures existeront bel et
   déterminer quelle règle utiliser, d’évaluer les                    bien dans leur univers…
   chances de réussite ou d’échec des actions et
   d’en décrire les conséquences aux joueurs. C’est

                                                                      L E M AT É R I E L D E J E U
   également à lui d’incarner et de lancer les dés
   pour tous les personnages, créatures et autres
   habitants de l’univers qui ne sont pas incarnés
   par les joueurs – les fameux « Personnages Non-                    Un peu de temps, de quoi écrire et quelques dés à
   Joueurs », également appelés « PNJ ».                              10 faces sont tout ce dont les joueurs auront besoin
                                                                      pour se lancer dans l’aventure. Pour le meneur de jeu,
 ·· Si un combat éclate entre les personnages et une bande            un écran de jeu de rôles – ou tout autre paravent –
    de pillards, c’est le meneur qui décidera de la façon             peut s’avérer utile pour consulter des notes ou lancer
    dont les pillards vont se comporter, sur qui ils vont tirer       certains dés à l’abri des regards, mais cela n’a rien
    ou de quoi ils tenteront de s’emparer avant de fuir, et           d’indispensable.
    qui lancera les dés pour résoudre leurs actions.
                                                                      Pour jouer avec les options du Sac et des dés
Le meneur est donc amené à prendre de nombreuses                      de Totems présentées pages 64 et 65, vous aurez
décisions, mais ce n’est pas le « maître » du jeu pour                simplement besoin de dés de trois couleurs diffé-
autant : il met en scène des événements et des situations,            rentes – toujours à 10 faces – ainsi que d’une petite
mais il ne décide pas de la façon dont les personnages                bourse, boîte ou pochette pouvant contenir les dés
y réagissent. Il décrit aux joueurs le voyage qu’ils ont              et permettre de les piocher « à l’aveugle ».
décidé de faire, mais il n’en choisit pas la destination.
                   LES MODES DE JEU                                              LE MODE CAUCHEMAR
                   À l’image de certains jeux vidéo proposant différents
                   niveaux de difficulté, Vermine permet aux joueurs de          À mi-chemin entre le pur réalisme et l’horreur dé-
                   choisir leur Mode de jeu et de fixer eux-mêmes le             bridée, ce Mode de jeu ajoute une part de fiction
                   degré de réalisme, de surnaturel et de dangerosité de         et de surnaturel au monde et à ses habitants. Les
                   l’univers. Là où certains joueurs auront envie d’ac-          chamans ne sont pas encore capables de véritables pro-
                   tion, de grand spectacle et de combats titanesques            diges, mais certains communiquent avec les animaux,
                   contre des créatures géantes, d’autres pourront préfé-        soignent par les plantes ou ressentent leur environne-
                   rer une ambiance réaliste, mystérieuse, fantastique…          ment au-delà de ce que la science suffit à expliquer.
                   Après tout, pourquoi se contenter d’une seule façon           De nombreuses créatures ont non seulement grossi et
                   de jouer, lorsqu’il est possible d’en proposer plusieurs      évolué, mais certaines sont également devenues des
                   dans le même univers ?                                        prédateurs pour l’Homme, dont les nouvelles généra-
                                                                                 tions commencent à développer d’étranges mutations…
                   Vermine propose trois principaux Modes de jeu, qui
                   influent non seulement sur l’univers et son ambiance,         ff Le Mode Cauchemar permet de passer d’un
                   mais aussi sur les règles, les options et les capacités          uni­
                                                                                       vers réaliste à un univers de fiction qui, s’il
                   que les joueurs et le meneur auront à leur disposition.          conserve une certaine vraisemblance, s’enrichit
                                                                                    d’une dimension surnaturelle, de mutations et




LES MODES DE JEU
                    ·· En Mode « Survie », les chamans n’auront pas de vé-          de créatures horribles. Il permet également aux
                       ritables pouvoirs, et les insectes ne seront guère plus      joueurs de doter leurs personnages de nouvelles
                       grands que ceux que nous connaissons aujourd’hui.            capacités, mais les expose à des rencontres encore
                       En revanche, en Mode « Apocalypse », les personnages         plus terrifiantes…



                                                                                 L E M O D E A P O C A LY P S E
                       évolueront dans un monde où les créatures géantes
                       seront aussi réelles qu’affamées…



       6           LE MODE SURVIE
                                                                                 Termitières gigantesques recouvrant des immeubles,



INTRODUCTION
                                                                                 scarabées de la taille d’un char d’assaut, rats doués de
                   Ni pouvoirs, ni mutants, ni créatures géantes : le Mode       télépathie, tribus de morts-vivants radioactifs, abomi-
                   Survie exclut tout élément fantastique. Certaines espè-       nations nées du croisement d’humains et d’insectes :
                   ces ont légèrement muté, grossi ou changé de régime           le Mode Apocalypse ne se fixe aucune limite en
                   alimentaire pour s’adapter à leur environnement, mais         matière de gigantisme, d’horreur ou de mutations,
                   elles n’ont développé aucune capacité hors norme. Le          faisant de cet univers un vaste terrain de chasse où
                   chamanisme existe, mais ce n’est jamais qu’un mode            l’Homme n’est plus qu’une proie parmi tant d’autres…
                   de vie, une croyance qui ne confère aucune « capacité »
                   particulière. Chaque rumeur finira tôt ou tard par être       ff Le Mode Apocalypse permet de mettre en scène de
                   démentie, chaque phénomène étrange par trouver une               véritables monstres, qu’il s’agisse de créatures géan-
                   explication rationnelle.                                         tes, d’hybrides ou de mutants humains. Il s’adresse
                                                                                    aux joueurs qui recherchent un univers et des scéna-
                   ff Le Mode Survie s’adresse aux joueurs qui                      rios encore plus sombres, hostiles et horrifiques, et
                      souhai­tent se concentrer sur l’aspect post-apoca-            leur donne accès à l’ensemble des pouvoirs, muta-
                      lyptique, climatique, écologique ou politique de              tions, créatures et personnalités du jeu.
                      l’univers, et qui veulent incarner un groupe de

                                                                                      M O D E S D E J E U,
                      survivants dans un futur plausible du monde tel

                                                                                      PHOBIES ET LIMITES
                      que nous le connaissons aujourd’hui. Attention :
                      les personnages n’auront peut-être pas à affron-
                      ter de veuve noire de la taille d’un camion, mais
                      des pillards armés, une blessure mal soignée ou                 Le choix du Mode de jeu est le moment idéal
                      une chute de dix mètres n’en resteront pas moins                pour les joueurs de discuter de leurs envies, des
                      mortels…                                                        ambiances et des scénarios qui les attirent, mais
                                                                                      également de fixer leurs limites en matière de réa-
                                                                                      lisme et de situations « extrêmes ». Scènes de vio-
                                                                                      lence, visions d’horreur, descriptions de créatures
                                                                                      visqueuses, de sévices ou d’atrocités telles que le
                                                                                      cannibalisme : il est important que les joueurs
                                                                                      puissent parler en amont de ce qui les dérange et
                                                                                      de ce qu’ils n’ont pas envie de trouver dans le jeu,
                                                                                      quitte à mettre leur « veto » sur certaines théma-
                                                                                      tiques, et qu’ils n’hésitent pas à interrompre le jeu
                                                                                      à tout moment s’ils se sentent mal à l’aise.
CHOISIR SON MODE DE JEU

Une fois qu’ils auront pris connaissance des concepts,         ·· En Mode Cauchemar, les Capacités sont limitées
des grandes lignes de l’univers et des règles de base, les        au Niveau 2, et les créatures à la Taille 2. Les per-
joueurs devront choisir ensemble leur Mode de jeu. Le             sonnages ne risquent donc pas de rencontrer des
meneur peut très bien proposer le Mode qui correspond             créatures de Taille 3.
au style de scénarios et de situations qu’il a envie de dé-
crire, mais l’idéal reste que l’ensemble des participants     ff D’autre part, il permet ou interdit au meneur
– joueurs et meneur inclus – parviennent à se mettre             de mettre en scène les éléments de l’univers,
d’accord sur leur ambiance de jeu. En cas d’hésitation,          personnages, sites, communautés, créatures ou
un vote à main levée peut permettre de trancher.                 événements qui requièrent un Mode de jeu précis.

ff Pour une première partie, il est recommandé de              ·· Quelle que soit sa Taille, une créature de type
commencer à jouer en Mode Survie avant d’évoluer                  « Cauchemar » ne pourra apparaître qu’en Mode
vers les Modes plus fantastiques. Les Modes Cauche-               Cauchemar ou Apocalypse. À l’inverse, des ruines ou
mar et Apocalypse font en effet appel à des règles                des communautés de type « Survie » pourront être
avancées pour gérer le gigantisme, le « surnaturel » et           mises en scène dans tous les Modes de jeu.
les capacités spéciales des créatures.




                                                                                                                          LES MODES DE JEU
V VEN TERMES DE JEU
                                                               MODE DE JEU		 NIVEAU / TAILLE
                                                              				              MAXIMUM
                                                               Survie       1
En plus de renseigner le meneur sur le type d’univers,         Cauchemar    2
de rencontres et d’aventures dont les joueurs ont envie,       Apocalypse   3
le choix d’un Mode de jeu a deux effets techniques qui
influent directement sur le déroulement des parties :
                                                                                                                                 7
                                                              Les trois scénarios proposés dans ce livre sont conçus
ff D’une part, chaque Mode détermine le Niveau                pour pouvoir être joués en Mode Survie, sans éléments
   maximum des éléments surnaturels de l’univers,             surnaturels ni règles optionnelles. Des conseils sont
   dont les effets des Capacités – qu’il s’agisse de          cependant prévus pour adapter les caractéristiques
   mutations, de « dons » ou de pouvoirs liés au              de certaines rencontres des personnages et donner un
   chamanisme – et la Taille maximum des créatures.           rapide aperçu des Modes Cauchemar et Apocalypse.
      L’UNIVERS



• Les dates clefs ….. 10
• Ce que l’on sait … 11
• Un jour de plus ... 12
• 2047 ....................... 14
• Au jour le jour . ... 16
• Les survivants ..... 18
• La vermine . ......... 20
EN QUELQUES MOTS ...                                               L E S D AT E S C L E F S

   Le cadre de jeu de Vermine est une projection de                ff 2023 – L’année Omega. Le nom correspon-
   notre monde en 2047 – une vision post-apocalyptique                dant à la dernière lettre grecque est attribué à
   de l’Europe, et plus particulièrement de la France, qui se         un cyclone pour la première fois. Les ouragans
   base sur un état des lieux démographique, géopolitique,            Idalia et Whitney dévastent les côtes américaines
   technologique et environnemental de notre réalité à la             à seulement quelques semaines d’intervalle. Le
   fin des années 2010, et dont le scénario d’effondrement            coût des catastrophes naturelles dépasse le seuil
   s’appuie sur la rencontre de quatre principaux facteurs.           symbolique des 1 000 milliards de dollars pour la
                                                                      seule année 2023. Le nombre de réfugiés clima-
VV L’intensification des dérèglements climatiques et des              tiques est désormais estimé à plus de 100 millions
   catastrophes naturelles. Déjà responsable d’une recru-             par an.
   descence des phénomènes violents depuis la fin du XXe
   siècle, le réchauffement climatique s’accélère dès le début     ff 2025 – Le point de non-retour. L’état d’ur-
   des années 2020 et dépasse rapidement les prévisions               gence humanitaire mondial est décrété pour
   les plus pessimistes. Cyclones, pluies diluviennes, vagues         tenter de limiter les risques sanitaires liés aux
   de chaleur, périodes de sécheresse et crues dévastatrices          exodes massifs. De nombreux pays d’Europe
   bouleversent l’équilibre alimentaire mondial et privent des        se désolidarisent de l’Union et restaurent leurs
   populations entières de nourriture et d’eau, provoquant            frontières, sur fond de mouvements sociaux et de
   des vagues de famine et de migration sans précédent.               crises économiques.

VV La conjonction de crises alimentaires, humanitaires             ff 2028 – La Grande Nuit. Un blackout terroriste
   et économiques. Poussés par la chaleur, la faim, la                orchestré par les Elfes, Ekko et les Gaïens prive
   guerre ou les épidémies, des dizaines de millions de               simultanément une trentaine de pays de réseaux
   réfugiés déferlent chaque année sur les routes pour tenter de      de communication et d’électricité, provoquant
   rallier des pays déjà en proie à de graves crises économiques      des scènes de barbarie et entraînant la pire crise
   et sociales. Malgré un durcissement des frontières et              économique de tous les temps.
   l’instauration d’un état d’urgence humanitaire mondial,
   la gestion des flux de population et des drames sanitaires      ff 2031 – La Caldeira. La terrible éruption des
   s’ajoute aux soulèvements, aux émeutes et aux scènes de            champs Phlégréens dévaste une partie de l’Italie
   pillage, plongeant de nombreux pays dans des situations            et recouvre l’Europe sous un nuage toxique de
   de guerre civile.                                                  dioxyde de souffre. Perçu comme un signal de
                                                                      révolte de la Nature, l’événement déclenche une
VV La radicalisation des mouvements écologistes et                    frénésie terroriste et sectaire. Plusieurs centrales
   révolutionnaires. Profitant du climat d’insurrection               nucléaires et de nombreux sites stratégiques sont
   ambiant, les réseaux activistes multiplient les attaques           démantelés par peur des attentats et des tremble-
   contre les institutions. Un courant radical agrège de              ments de terre.
   nombreux groupuscules écologistes, animalistes et
   révolutionnaires qui s’érigent en bras armé de la Nature        ff 2036 – Le Fléau. Une double pandémie de
   et s’engagent dans une vaste croisade contre les piliers           grippes issues de Chine et d’Afrique décime les
   de la société industrielle. Centrales électriques, dépôts          élevages et cause plusieurs centaines de millions
   de carburant, câbles sous-marins, ponts, relais de                 de morts en l’espace de quelques mois. Des nuées
   communication, rails de chemin de fer : les actions de             d’insectes dévastent les cultures, des super colo-
   sabotage paralysent les pays, ruinent les économies et             nies de fourmis et de rats se forment dans les
   font basculer le monde dans la crise, la terreur et le chaos.      décombres.

VV La prolifération des virus et des épidémies. Mou-               ff 2040 – L’Effondrement. Les sites industriels,
   vements de populations, drames sanitaires, mutations               les réseaux et les infrastructures sont détruits,
   de souches virales : l’intensification des échanges et les         inondés, infestés ou abandonnés les uns après
   dérèglements climatiques favorisent le déclenchement et            les autres. Les derniers gouvernements militaires
   la propagation de terribles épidémies qui déciment les             et les états privés se retranchent dans des îles,
   troupeaux, les cultures et les populations. De nouvelles           des bases ou des cités fortifiées. À l’exception de
   formes d’infection résistantes apparaissent, transmises de         quelques radios, les derniers grands médias ces-
   l’animal à l’Homme par les moustiques, les insectes et les         sent d’émettre.
   larves qui prolifèrent.
                                                                   ff 2047 – Aujourd’hui…

                                 Tout ceci n’est qu’une fiction.
                                             Pour le moment...
CE QUE L’ON SAIT                                            LES PERSONNAGES
L’ère de l’information est révolue. Les réseaux sont
tombés, les médias se sont éteints. Les téléphones          Ce que les personnages savent réellement de leur
portables ne servent plus qu’à prendre des photos et        monde, notamment sur le plan de la géographie, de
à stocker des pages de manuels, des cartes routières et     l’Histoire, des événements anciens ou de la techno-
des plans de construction. Les discussions de marche,       logie, dépend essentiellement de leur âge et de leur
les rencontres sur la route et les rares moments de         vécu. Là où les plus anciens disposeront d’un niveau
paix tiennent lieu de réseaux sociaux.                      de connaissances et de culture générale globale-
                                                            ment comparable à celui des joueurs, les plus jeunes
En France, on ignore tout de ce qui se passe en Chine,      n’auront probablement jamais manié d’ordinateur et
en Afrique, de l’autre côté de l’Atlantique ou même         auront beaucoup de mal à se représenter l’espace,
seulement de la Manche. Les plus jeunes ignorent            l’atome, l’Internet ou le reste du monde…
même qu’il existe quelque chose au-delà des océans.
Le monde s’arrête aux fleuves, aux forêts, aux barrières    ff Les anciens sont âgés de plus de cinquante ans.
montagneuses, aux portées des jumelles et des radios           Nés avant l’an 2000, ils ont connu le monde avant
ondes courtes. Les rares informations qui parviennent          l’effondrement et ont pu voyager, suivre une sco-
encore des villes et des pays voisins datent au mieux de       larité, exercer un métier, manier un téléphone,
plusieurs semaines, relayées par les convois nomades           prendre le train ou l’avion – autant de choses qui
et tellement déformées par le bouche à oreille qu’il en        nous semblent aujourd’hui évidentes, mais qui




                                                                                                                        C E Q U E L’ O N S A I T
devient impossible de trier le vrai du faux.                   relèvent désormais d’une époque abstraite et diffi-
                                                               cile à concevoir pour la nouvelle génération.
On ne peut plus se fier à rien. Aucune information,
aucune date, aucun événement. Au-delà de ce qu’on           ff Les adultes sont nés entre l’an 2000 et la
a soi-même vu, touché ou entendu, tout n’est qu’un             Grande Nuit de 2028, qui marque un point de
assemblage de rumeurs, de mensonges et d’espoirs…              rupture. Âgés de vingt à cinquante ans, ils ont



LES JOUEURS
                                                               été élevés dans un monde en déclin et sont de-
                                                               venus adultes dans un monde dévasté. Survivants
                                                                                                                                  11
                                                               et témoins pour beaucoup, orphelins et parents
                                                               pour certains, ils se sentent tiraillés entre ces
                                                               deux époques et s’adaptent de leur mieux aux
                                                               changements et aux réalités.
Les joueurs ont accès à l’ensemble des informations

                                                                                                                        L’ U N I V E R S
fournies sur l’univers. À l’exception des scénarios, ils    ff Les plus jeunes n’ont connu que la survie. Nés
peuvent donc décider de lire les pages qui suivent sans        après la Grande Nuit, ils ont moins de vingt ans
risque de se gâcher le plaisir, ou choisir de laisser le       et ont appris à se battre, à se cacher, à chasser
meneur – ou un joueur connaissant déjà bien le cadre           et à fuir la vermine à l’âge où l’on apprend à lire
du jeu – leur parler de l’univers pour se faire une image      et à écrire. Certains concepts techniques, scienti-
mentale directement par le récit.                              fiques ou moraux leur sont totalement étrangers,
                                                               mais d’autres leur sont innés, et ils sont à l’image
L’univers de Vermine n’est pas décrit de façon factuelle       de leur environnement : faits d’instinct, de res-
et objective comme dans de nombreux jeux. Il est pré-          sentis et de nécessités.
senté par le récit d’Iza, une survivante nomade qui
traverse la France depuis l’effondrement et compile ce      ff En termes de jeu : l’âge des personnages in-
qu’elle observe dans un ensemble de carnets, de notes,         flue directement sur leur rapport au monde, à la
de croquis et d’enregistrements, regroupés ici en cha-         technologie, la civilisation, la vermine ou la no-
pitres thématiques pour en faciliter la lecture.               tion d’humanité. Les anciens en savent plus que
                                                               les jeunes sur ce que le monde a pu être, mais ils
Ces informations de base correspondent à ce que les            comprennent moins bien ce qu’il est devenu. Sur
joueurs doivent savoir de l’univers, quel que soit le          le plan de la narration, l’âge joue un rôle majeur
parcours ou l’âge de leur personnage, mais il ne s’agit        sur la psychologie, la conception du monde et la
pas d’une vérité unique pour autant. De nombreux               façon d’interpréter un personnage. Sur un plan
éléments ne sont que des pensées, des souvenirs, du            plus technique, il influe également sur sa santé,
vécu – des ressentis déformés et autant de possibles           ses réflexes et certaines aptitudes.
dont seuls les joueurs pourront trier le vrai du faux, et

                                                                 À P R O P O S D E L’ U N I V E R S
décider de ce qui existe dans leur cadre de jeu.

ff En termes de jeu : les joueurs seront régulière-
   ment appelés à voter sur la véracité de rumeurs,              Ce choix de « raconter l’univers » peut sembler
   d’informations ou d’événements, via des règles                surprenant, mais il permet de retranscrire l’aspect
   spécifiques décrites dans les scénarios. S’ils déci-          « oral » d’un monde où nul ne sait vraiment ce qui
   dent qu’une rumeur est fondée, alors elle le sera             est réel et ce qui relève simplement de la rumeur.
   – ce qui n’empêchera pas le meneur d’en fixer                 Il permet également de ne pas imposer une seule
   secrètement les détails et de les adapter au Mode             vision du jeu et de laisser le meneur et les joueurs
   de jeu choisi ou à l’histoire en cours.                       libres de se l’approprier.
U N J O U R D E P LU S . . .

C’était déjà à l’oeuvre...

Aussi loin que remontent mes souvenirs, j’ai l’impression d’être née, d’avoir toujours vécu dans un
monde en déclin. J’ai appris à compter au rythme des tempêtes et des épidémies. J’ai découvert le
monde sur la carte des sécheresses, des famines et des crises sanitaires. J’ai vu des maladies qu’on
croyait disparues décimer des pays qu’on croyait protégés. J’ai vu des ouragans balayer des immeubles
à plusieurs heures des côtes, des centres commerciaux submergés par les crues, des villages
transformés en banquets de charognards et en charniers flottants. J’ai vu des mères pleurer en tuant
leurs enfants endormis pour éviter que la faim, la peste ou d’autres bras ne les emportent avant elles.

C’était déjà à l’oeuvre. Avant la Pandémie. Avant les éruptions. Avant la Dernière Nuit. Avant que les
bombes d’Ekko, des Elfes et des Gaïens ne fassent mettre un genou à terre au monde civilisé. C’était
là depuis les premières pestes, les premiers cataclysmes et les premières famines. C’était là derrière
chaque maladie, chaque tremblement de terre et chaque nuée de criquets. C’était là depuis le début.

C’était là depuis nous.

Il m’a fallu du temps pour admettre que nous n’aurions rien pu faire. Que nous ne pouvions plus changer.
Avant qu’une partie de nous parvienne à évoluer, les autres auraient déjà achevé de tout détruire. Il ne
s’agissait pas de nos erreurs, de nos excès, de notre aveuglement. Il ne s’agissait que de nous. De notre
espèce. De notre nature de parfaits parasites, de sangsues prêtes à tuer le seul hôte capable de nous
nourrir, quitte à condamner le reste pour épancher notre soif de pouvoir et de sang.

Nous n’étions pas la cause. Nous étions la raison.

Nous étions la tumeur dont la Terre a fini par guérir…




Je me souviens du premier véhicule que j’ai fouillé. Un utilitaire blanc, couché
                                                                                  sur le côté à l’entrée
du chemin du Cantonnet. C’était la première fois que je brisais une vitre. La
                                                                                 première fois que
je faisais quelque chose que la peur des représailles, la honte, la culpabilit
                                                                               é m’auraient interdit
de faire à peine un mois plus tôt. J’y ai trouvé une paire de lunettes de soleil
                                                                                  et une vieille carte
routière dont je me sers encore, et le reste d’un paquet de cigarettes que
                                                                               j’ai fini par fumer, sans
trop savoir pourquoi, une nuit où j’ai sans doute eu besoin de me sentir plus
                                                                                 vivante que d’habitude.
Je n’ai pas toujours été une de ces solitaires, une de ces ombres errantes
                                                                            qui se glissent de village
en village. Je n’aurais pas survécu plus de quelques semaines si j’avais fait
                                                                              ce choix au début. Ceux
qui l’ont fait sont morts.

Quand les premières émeutes ont éclaté, quand les premières sirènes se sont
                                                                                  mises à retentir,
nous avons tous eu le même réflexe. Nous nous sommes tous tournés vers
                                                                              nos téléviseurs, nos
radios, nos tablettes, nos téléphones portables, et nous avons regardé. Nous
                                                                                 voulions voir. La
moindre image, le moindre mort, la moindre évolution : nous ne pouvions rien
                                                                               manquer du ballet
hypnotique du chaos, comme si le fait d’en être les spectateurs pouvait nous
                                                                                éviter d’en devenir les
victimes. Nous voulions des images, des chiffres, des données fraîches, qu’impor
                                                                                   te qu’elles soient
fausses ou contredites dans l’heure. À l’espoir que l’on finisse par annonce
                                                                              r un répit, un vaccin, un
espoir, se mêlait notre besoin d’être nourris, gorgés d’informations. C’était
                                                                              notre lampe de chevet,
la veilleuse rassurante qui nous faisait oublier à quel point nous avions peur
                                                                                du noir.
Quand les médias se sont tus, quelque chose de glacé s’est réveillé en nous
                                                                                 et s’est mis à hurler.
Il m’a fallu trois jours avant de me décider. Trois jours et trois nuits blanches
                                                                                  déchirées par les cris,
les sirènes et les bruits de verre brisé pour surmonter la peur et comprendre
                                                                                  que personne ne
viendrait. Trois jours avant de trouver la force de partir. De tout abandonner.
                                                                                   La force d’admettre
que cette fois, le monde ne s’en relèverait pas.

Beaucoup ont fait l’erreur de s’enfermer chez eux ou de se ruer sur les armes,
                                                                                   persuadés que leur
survie passait par leur capacité à se défendre, par leur capacité à tuer, mais
                                                                                  on ne se nourrit pas
de munitions, et les armes ont toujours eu tendance à en attirer d’autres,
                                                                              maniées par d’autres
mains, guidées par cette même faim que les balles n’assouvissent pas. Ceux
                                                                                 qui n’ont pas eu le
temps de s’éloigner des grandes villes, de se regrouper en nombre ou de se
                                                                                mettre à l’abri ont tous
connu le même sort. Les plus forts ont tenu plus longtemps, les mieux organisé
                                                                                  s ont souffert de la
faim, de la soif ou de la maladie un peu plus tard que les autres, mais ils ont
                                                                                tous fini par mourir.
               Je suis restée cachée pendant près de quatre ans...
                                                                                                    moins
               Quand ils sont arrivés, j’étais prête. J’aurais tenté ma chance contre un groupe
                                               de munition s, mais ils seraient revenus, et le bruit des coups de
               nombreux, il me restait assez
                                                                                                r dans  le virage,
               feu en aurait fait venir d’autres. À la seconde où j’ai vu les camions s’engage
               j’ai su que c’était fini.
                                                                                               de temps. Quel que
               J’ai toujours su que quelqu’un finirait par venir. Ce n’était qu’une question
                                                                                                  il y aura toujours
               soit l’endroit où on se cache, quelles que soient les précautions qu’on prenne,
                                                                             ils seront toujours plus  forts, plus
               quelqu’un pour venir vous trouver. Et quand cela arrivera,
               nombreux, mieux armés et plus détermin    és.

               Quand cela arrivera, il faudra tout laisser derrière soi.
                                                                                                        partir au plus fort
               J’ai sans doute eu de la chance qu’ils viennent à cette époque. Si j’avais dû
                                              ment  morte  aujourd’h   ui. Lorsqu’o   n  se retrouve  dehors,    sans toit,
               de l’hiver, je serais certaine
                               sans  pouvoir  mettre  d’image   sur l’endroit   où on   dormira  le soir, on  se sent prise
               sans objectif,
                                                                                                       coucher sur le sol
               d’une telle angoisse, une telle bouffée de panique, qu’on serait prête à se
                                                            n  n’avait  été   si forte.  L’envie  de rentrer   chez soi, de
               et à se laisser mourir. Jamais la tentatio
                                           lit, son quotidien . L’espoir   fou que   la pluie ait  balayé  les  cadavres et
               retrouver sa maison, son
                                                                                                           s.
               les rats, et que nos anciennes vies nous attendent, soigneusement repassée
                                                                                             si je suis encore en
               Cela fait bientôt six ans que j’ai quitté mon premier refuge dans le Tarn, et
               vie pour l’écrire, c’est sans doute parce  que je n’ai pas cédé ce jour-là…




La faim a quelque chose de viscéral, d’impérieux, d’obsédant.
C’est une compagne de route quotidienne, un animal
sauvage auquel on s’habitue, qu’on dresse à mordre moins
fort ou moins souvent, faute de pouvoir jamais vraiment
l’apprivoiser. L’angoisse de ne rien avoir, de ne pas savoir
quand on mangera de nouveau ni ce qu’on devra se résoudre
à avaler, est peut-être aussi forte que la faim elle-même.
J’en ai beaucoup souffert au début, avant d’apprendre à me                             Karl n’a pas surv
                                                                                                               écu.
nourrir par moi-même, avant de savoir quoi chercher, où le
trouver et comment le préparer.
                                                                                      Il est mort dans
                                                                                                        la nuit.
                                                                                      Je l’ai trouvé dans
J’ai dû apprendre tant de choses dont je m’étais longtemps
crue incapable. J’ai appris à chasser, à poser des collets, à                         neige, à quelques la
nettoyer ma viande et à la conserver. J’ai appris à recueillir                        du refuge. Il avai mètres
                                                                                      dormir.           t l’air de
l’eau de pluie, à décontaminer, à filtrer et à faire des
réserves. J’ai appris à dormir dans les arbres, à masquer
mon odeur, à coudre, à faire des noeuds, à coller mon oreille
sur le sol pour sentir le grondement d’un véhicule au loin. J’ai                      Je partirai demai
appris à surmonter la peur, le froid, la solitude. J’ai appris à                      tenter de contou n. Je vais
me battre, et j’ai appris à tuer.                                                    parc des Écrins rner le
                                                                                     avant les fontespar l’est
                                                                                                      .
Durant toutes ces années, j’ai cru apprendre chaque jour
de nouvelles façons de faire, de penser, de prévoir. J’ai cru                        Je laisse son mat
évoluer, m’adapter au présent, remplacer d’anciens gestes                            des réserves au ériel et
                                                                                                      refuge.
inutiles par des gestes oubliés, mais je réalise seulement
à quel point le changement aura été profond. Je n’ai pas                            Je n’aurai pas la
                                                                                    l’enterrer…       force de
seulement appris à survivre.

Je suis devenue quelqu’un d’autre.

Je suis devenue une survivante…                                                    – Iza. Hiver 204
                                                                                   Col du Lautaret.6,
                   2047                                                         On peut marcher des heures sans croiser le moindre
                                                                                véhicule, puis se retrouver bloqué par un mur de mé-
                                                                                tal aux abords d’un tunnel. On peut longer une traine
                          Le monde que nous avons connu n’est plus.             interminable d’épaves, de voitures calcinées, dépecées
                        Supermarchés, eau saine, linge propre, lumière,         jusqu’aux os par des nuées de pillards, puis trouver
                     médicaments… L’époque où nous n’avions qu’à tendre         un fourgon, un véhicule intact, comme protégé des
                     la main pour manger, pour apprendre, boire ou nous         regards par la végétation, la poussière et la crasse.
                         divertir n’est plus qu’un douloureux souvenir.         On peut passer devant des coffres ouverts, des boîtes
                      L’époque où nous pouvions choisir, où notre société,      à gants vidées, sans même avoir besoin de jeter un
                     notre civilisation toute entière, répondait aux besoins    caillou pour savoir que les réservoirs sont vides, puis
                         qu’elle créait n’existe plus que dans les livres       tomber sur une trousse de secours, une couverture de
                        et la nostalgie de ceux qui la regrettent encore.       survie, un pack d’eau minérale ou un jerrican plein.

                     Nous n’avons plus le choix, désormais. Nous devons         On peut croire que tout est mort pendant des jours,
                    chercher. Nous devons prendre. Le moindre litre d’eau,      puis déranger le festin d’une meute de charognards,
                       le moindre morceau de viande, le moindre de nos          ou être prise en chasse par quelque chose qu’on pré-
                      vêtements coûtera son pesant de sueur et de sang…         fère oublier…

                   Le monde s’est arrêté…                                       Marcher

                   Les sirènes se sont tues. Les lumières se sont éteintes.     Je n’ai jamais pris la peine de compter le nombre
                   Le fracas des moteurs, des usines et des bombes a            de kilomètres que j’ai pu parcourir. J’ai traversé la
                   définitivement laissé place au silence. Partout, la vé-      France de part en part, j’ai rallié tous les points que
                   gétation crève le bitume fissuré. Des murs de lierre         je m’étais fixés, approché toutes les villes, longé toutes
                   vorace rongent les façades d’immeubles, l’herbe re-          les frontières, contourné ou franchi toutes les chaînes
                   couvre les cadavres, les branches percent les fenêtres       de montagne. Je me suis déplacée à pied ou en vélo,
2047               et les ronces ensevelissent les carcasses de voiture,        en fonction des saisons, du relief et du temps. Parfois
                   comme pour gommer toute trace de civilisation. La            en canoë, une fois les crues passés et les fleuves
      14
                   Nature a tout repris. Son territoire, ses droits, et ceux    moins chargés de débris. Mais je ne me suis risquée à
                   de l’humanité.                                               conduire qu’une seule fois. Et ce fut la dernière.

                   Les abords des grandes villes sont devenus le terrain        Les véhicules ne sont plus que des mouches qui
                   de chasse des renards, des meutes de chiens errants          vibrent sur une toile de goudron. Le bruit des moteurs

L’ U N I V E R S
                   et des nuées de corbeaux. Les grandes routes ne sont         porte à plusieurs kilomètres, le moindre mouvement
                   plus que des fils d’Ariane ténus qui sillonnent le la-       rapide attire l’œil, le moindre reflet de pare-brise
                   byrinthe des anciennes zones rurales, transformées en        sonne l’alerte ou le départ de la chasse. La sensation
                   un mélange de brousse, de jungle et de marécages.            de confort et de sécurité vole en éclats dès le premier
                   Les derniers vrombissements des usines sont ceux des         tir de fusil. Seuls les convois de nomades et les hordes
                   colonies et des essaims de frelons qui s’y sont ins-         de pillards surarmés peuvent encore se permettre de
                   tallés. Les rats et les cafards se disputent le contrôle     rouler. J’ignore où ils se procurent leur carburant. Je
                   des tunnels souterrains, les toits servent de perchoirs      n’ai pas la moindre idée de ce qu’ils mettent dans
                   aux vautours, et les silhouettes furtives à la lisière des   leurs moteurs. Et je ne veux pas savoir de quoi ils se
                   fenêtres sont loin d’être toutes humaines…                   nourrissent.

                   L’Homme ne règne plus en maître. Nous ne sommes              Marcher. Chaque jour. Avancer en sachant où l’on va,
                   plus qu’une espèce, des proies parmi tant d’autres.          et en sachant pourquoi. Ce qu’on y cherche, ce qu’on

                   La route
                                                                                espère y trouver, comment on compte s’y rendre,
                                                                                ce qu’on fera une fois sur place. Combien de jours.
                                                                                Combien de nuits. Combien de litres d’eau. Il n’y a
                   J’ignore combien de personnes sont mortes sur la             jamais de chemin plus rapide, plus court, ou moins
                   route. Plusieurs millions, sans doute. Quand les di-         dangereux. Il n’y a que des chemins qu’on comprend,
                   gues ont lâché, les mouvements de panique et d’exode         des chemins sur lesquels on peut s’orienter, s’adapter,
                   ont laissé déferler un torrent de véhicules, paralysant      garder un point de repère ou suivre une trace récente.
                   les villes, les péages et les postes frontaliers restaurés   Le moindre déplacement s’organise comme si c’était
                   à la hâte pour tenter d’endiguer les migrations massi-       le dernier. À l’instant où l’on part, il ne faut plus avoir
                   ves. Ceux qui ne sont pas morts de faim, de froid ou         que l’imprévu à gérer.
                   de maladie piégés dans leurs voitures les ont aban-
                   données pour continuer à pied avant de mourir plus
                   loin, ajoutant leur épave à celles des accidents, aux
                   poids lourds éventrés et aux débris de ponts.

                   Les routes ne sont plus que des cimetières où les cada-
                   vres se mêlent aux carcasses de voitures.
    Les nomades disent qu’il n’y a que deux destinations :          Communiquer
    là où il y a des risques, et là où il y a des chances.
    Lorsqu’on cherche quelque chose, un refuge, des ou-             Toutes les infrastructures de communication longue
    tils, de la nourriture ou de l’eau, il ne faut pas se           distance sont tombées les unes après les autres. Les
    diriger vers l’endroit où l’on a le plus de chances de le       éco-terroristes, les Gaïens, les Elfes et les régres-
    trouver. C’est ce que tout le monde fait. Il faut choisir       sionnistes en ont rapidement fait leurs cibles de
    l’endroit où il y a le moins de risques que d’autres            prédilection, au même rang que les usines, les ré-
    viennent y chercher la même chose. Et soient encore             seaux électriques et les ponts. Antennes, relais, câbles
    sur place.                                                      sous-marins : ce qui avait résisté aux tempêtes, aux

    Le temps
                                                                    émeutes et aux inondations a fait l’objet d’un sabo-
                                                                    tage systématique, avant de succomber à l’usure et au
                                                                    manque d’entretien.
    Il fait plus chaud. Plus froid. Il pleut plus fort. Il grêle.
    Les hivers sont plus rudes, les orages plus violents et         Les plus organisés se servent de talkies walkies, de
    les étés plus longs. Tout est plus difficile. Plus extrême.     drones et de petits émetteurs/récepteurs, mais beau-
                                                                    coup se contentent de sifflets, de cris d’oiseaux ou de
    Après la nourriture et l’eau, l’évolution du temps est          signaux lumineux. J’ai rapidement appris à déchif-
    toujours la première des préoccupations. Une période            frer les runes. Je ne voyais que des traits, au début.
    de sécheresse, l’arrivée d’une tempête, les risques de          Des triangles, des petites taches, des cercles sur les
    brouillard, de grêle ou de nuit glaciale peuvent rui-           murs, les fenêtres ou les poteaux métalliques. Danger.
    ner le moindre projet de culture ou de déplacement.             Vermine. Toxique. Obstacle. Territoire. Cannibales.
    Les orages et les crues surprennent en moins d’une              Tout ce qu’on a besoin de savoir est écrit par ceux qui
    heure, et la montée des eaux ne laisse guère plus de            sont passés. J’ai cru qu’il existait une sorte de code
    temps pour évacuer. Une vague de froid peut tuer. Le            moral, une règle de nomades pour prévenir les autres
    moindre orage peut tuer.                                        des dangers. Mais il ne s’agit que d’une preuve. Une
                                                                    preuve de notre présence. Une preuve de notre survie.
    Le ciel est un bourreau dont on ne peut éviter la                                                                            2047
    colère, mais que l’on apprend à lire. La forme des              Certaines communautés utilisent des CB, des postes
                                                                                                                                       15
    nuages, l’intensité du vent et les odeurs d’humus me            de radios HAM et des équipements FRS/GMRS pour
    disent qu’il va pleuvoir. Les coassements de batra-             émettre ponctuellement sur des fréquences locales ou
    ciens, la présence de chauve-souris et l’ouverture des          des canaux d’urgence. Il suffit de posséder une ra-
    fleurs me disent que le ciel sera clair. Je sais quand          dio ou un petit récepteur pour capter des signaux,
    il est temps de me lever, de partir, de me cacher ou            des transmissions en morse ou des messages d’alerte,

                                                                                                                                 L’ U N I V E R S
    de relever mes collets. Je sais quand approche l’heure          parfois distants de cinquante à soixante kilomètres,
    de l’éclosion des larves, le départ des migrations ou           mais je m’y risque rarement. Certains sont authen-
    le retour des hordes de criquets. Je sais quand les             tiques, mais beaucoup ne sont que des pièges conçus
    prédateurs ont faim, et quand je vais devoir me battre          pour attirer des groupes vers un endroit précis.
    pour survivre.
                                                                    Brancher le moindre appareil de réception expose
                                                                    toujours au risque d’être localisé. Émettre, c’est
                                                                    comme faire un grand feu au beau milieu de la nuit
                                                                    pour dire « je suis ici ».

                                                                    Je n’ai pas envie qu’on sache que je suis ici.
  J’espère que Dawn
                          va bien.
                                                                    Je n’ai pas envie qu’on sache que je suis toujours en vie.
 Mika, Aurélie, Marie
                          et les jumeaux,
 Andréas, les chevau
                         x. Tous ceux de la
  Ferme. Le petit Louie
                           doit avoir bien grand
                                                 i
 depuis deux ans. J’a
                        i trouvé quelques pil
                                               es
 pour sa lampe. Sa
                     petite lampe bleue
                                            en
 forme de tortue. J’e
                      spère qu’elle empê
                                             che
bien les araignées
                     géantes et les mons
                                              tres
de rentrer dans sa
                     chambre quand il do
                                             rt…
Je lui ai promis de re
                       venir. Je n’ai pas
entendu rire un seul
                       enfant depuis.

– Iza. Janvier 2047
                      , route de Pessac.
                         AU J O U R
                         LE JOUR

                      Nous n’avons pas besoin de grand-chose
                    pour survivre. L’Homme est un animal rela-
                    tivement robuste, dès lors qu’il se rappelle qu’il
                    n’est qu’un animal et qu’il cesse de confondre ses
                   envies et ses besoins, ses désirs et ses nécessités. Notre
                    cerveau s’encombre de toutes sortes de pensées parasites,




AU JOUR LE JOUR
                     mais notre corps se contente de l’essentiel. Nous avons
                       besoin d’eau, de nourriture, d’un abri et d’un but.

                             Tout le reste est un luxe ou un leurre…

                   Manger
                                                                                Aux abords des villages, derrière les rideaux de ronces
                   Les dernières denrées alimentaires industrielles datent      et les chardons géants, les jardins délaissés abritent de
      16
                   de la fin des années 2030, avant que la production           véritables trésors, comme s’ils n’avaient attendu que
                   et l’approvisionnement ne s’effondrent à jamais. La          notre disparition pour se développer seuls… L’hiver
                   plupart des commerces ont été pris d’assaut dès les          reste toujours une saison meurtrière. Trouver un peu
                   premières émeutes. Mis à part de rares conserves,            de viande fraîche n’est généralement pas un pro-
                   quelques aliments secs, des poudres et des produits de       blème, la faim fait prendre des risques aux rongeurs

L’ U N I V E R S
                   longue conservation, le peu que l’on trouve encore est       et au petit gibier, mais la viande ne suffit pas. Sans
                   pourri, infesté ou impropre à la consommation. Ce qui        réserves, c’est la mort assurée, si le froid et les autres
                   n’a pas brûlé a été inondé ou infesté de larves, et les      prédateurs ne tuent pas les premiers.

                                                                                Boire
                   cadavres humains qui jonchent encore les ruines des
                   commerces de nourriture rappellent que l’imprudence
                   achève ceux que la faim épargne….
                                                                                Notre corps perd en moyenne deux litres d’eau par
                   De nombreux aliments sont devenus un luxe. Je manque         jour, parfois plus en période de grande chaleur, d’ef-
                   rarement de viande, mais le lait, le pain, la bière et       fort physique intense ou d’infection. Il est possible
                   de nombreuses variétés de fruits et légumes frais sont       de survivre avec moins, de tenir plusieurs jours avec
                   devenus l’apanage de rares communautés, suffisam-            quelques gorgées, mais le rationnement n’est pas une
                   ment solides pour défendre leurs cultures contre les         solution de long terme. Sécuriser de quoi boire au
                   prédateurs, les pillards et les nuées d’insectes. Seules     quotidien est devenu la première de toutes les néces-
                   certaines denrées de base comme le sel, le miel, l’huile,    sités, le problème auquel chaque survivant, chaque
                   l’alcool, le riz ou le sucre ont résisté au temps. J’en      communauté doit trouver une réponse efficace. Sans
                   trouve assez souvent de petites quantités en fouillant les   eau, aucun projet n’est viable.
                   placards, les coffres de voitures et les caves.
                                                                                Il suffit d’une journée pour que les premiers effets de
                   Du printemps à l’automne, trouver de quoi se nour-           la déshydratation se fassent sentir. La gorge s’assèche,
                   rir est relativement simple tant qu’on reste dans les        les reins se font douloureux, les vertiges apparaissent
                   bois, dans les champs, loin des ruines des grandes           et la migraine s’installe. Au-delà de trois ou quatre
                   villes et des sites pollués. Les poissons ne manquent        jours, quand la soif a fini de rendre fou, quand on n’a
                   pas, mais les cours d’eau charrient trop de résidus          plus la force de ramper jusqu’à une flaque de boue,
                   chimiques, de cadavres et de substances toxiques pour        la soif tue.
                   qu’ils puissent être consommés sans danger. Partout
                   où la végétation est redevenue luxuriante, quelques          Les citernes et les cuves pouvant contenir de l’eau ont
                   heures de cueillette et de chasse suffisent à prodiguer      été corrompues ou vidées depuis longtemps. Mis à
                   bien plus que l’essentiel. Le gibier est abondant, les       part de rares sources et la pluie, il est impératif de se
                   forêts regorgent de baies, de champignons, d’herbes          dire qu’aucune eau n’est potable. Avec l’arrêt massif
                   et de plantes comestibles, et de nombreux champs de          des industries polluantes et des rejets d’eaux usées, la
                   culture abandonnés se sont mués en de vastes écosys-         plupart des rivières commencent à retrouver une ap-
                   tèmes qui continuent de produire.                            parente pureté, mais à moins de boire très en amont,
les ruissellements chargés de substances toxiques et         Il est indispensable de se laver tous les jours et de s’exa-
la présence de cadavres en décomposition rendent             miner attentivement les pieds, les cheveux et les mains,
encore la plupart des eaux impropres à la consomma-          qui sont le premier vecteur d’infection, en contact per-
tion. Choléra, tétanos, parasites, dysenterie, fièvres,      manent avec l’eau, la terre, le métal ou la viande.
légionellose : boire de l’eau non traitée, c’est décider
de mourir, mais en souffrant d’abord.                        La crasse, les vêtements sales et la transpiration ren-
                                                             dent les zones chaudes du corps exposées à la gale,
Un feu. Des contenants propres. Un premier filtrage          aux poux, aux tiques et aux insectes qui pondent leurs
pour clarifier, une vingtaine de minutes d’ébullition,       larves dans la chair. Il ne faut rien négliger. Aucune
une période de repos et un peu de javel, de chlore           rougeur, aucune démangeaison. La moindre piqûre,
ou d’iode. J’ai pris l’habitude d’ajouter un peu de sel      la moindre tache doit être scrupuleusement lavée,
pour masquer le goût du chlore et d’enfouir quelques         inspectée, surveillée jusqu’à ce qu’elle disparaisse. La
litres en réserve dans des bouteilles en verre, à l’abri     moindre plaie doit être désinfectée, pansée et nettoyée
de la lumière et des autres. J’ai souvent dû partir en       jusqu’à ce qu’elle cicatrise.
laissant une partie de mon trésor derrière moi. Autant
de litres d’eau, de petits oasis précieusement enterrés      En matière de santé, rien ne s’améliore jamais. Si l’on
dont le souvenir me réconforte ou me torture, selon ce       ne s’en occupe pas, l’état ne fait qu’empirer jusqu’à
qu’il me reste à boire…                                      ce qu’il soit trop tard. Les secours ne viendront pas.

Dormir
                                                             Le médecin le plus proche sera toujours trop loin, et le
                                                             prix qu’il demandera sera toujours trop élevé. S’il faut




                                                                                                                            AU JOUR LE JOUR
                                                             se recoudre, s’arracher une dent ou se trancher un
Nos instincts reptiliens nous persuadent que dormir,         doigt, il faut le faire soi-même, et il faut le faire vite.

                                                             Anticiper
c’est mourir, et que notre survie est liée à notre capaci-
té à entendre, à voir, à réagir. Mais notre survie passe
également par le repos. Les micro-siestes permet-
tent de recharger ses batteries, de trouver un second        Observer, écouter, guetter les moindres signes. À l’ap-
souffle avant de reprendre la route, mais au-delà de         proche d’un village, d’une forêt, d’une ruine ou d’un
quelques semaines à ce régime de privation et de vi-         camion. Il faut prendre le temps, être à l’affût d’un
                                                                                                                                  17
gilance extrême, l’organisme se retrouve dans un tel         mouvement, d’une fumée, d’un éclat lumineux, d’un
état de tension que l’on finit par ne plus distinguer le     véhicule trop propre, trop sale ou trop bien équipé.
vrai du faux.                                                Un seul détail suffit. Un bourdonnement d’essaim, une
                                                             odeur de charogne, un petit tas de sciure, quelques
Lorsqu’on doit s’installer à la hâte pour la nuit, les       feuilles grignotées ou un silence soudain. Chaque en-

                                                                                                                            L’ U N I V E R S
principaux dangers auxquels on doit faire face sont          droit habitable est toujours le territoire ou le terrain
le froid, les prédateurs, les vols, les insectes noctur-     de chasse de quelque chose ou de quelqu’un. Dans la
nes et les brusques changements de météo. L’idéal            plupart des cas, il ne s’agit que d’un petit groupe de
est de trouver un abri en fin d’après-midi. Une fois         survivants reclus dans une maison, trop heureux que
la nuit tombée, l’obscurité oblige à allumer sa lampe        je ne sois moi aussi qu’une simple survivante et que je
pour inspecter les lieux, et la lumière attire tout ce       passe mon chemin après une fouille rapide. Mais par-
dont on cherche à se protéger. J’ai vite abandonné ma        fois, le pied se prend dans un fil, les cloches se mettent
tente pour un hamac doublé d’une moustiquaire. Les           à tinter, les chiens se mettent à hurler, les flèches et les
bâches me protègent de la pluie et du vent, et les cor-      balles sifflent, et la chasse est lancée…
des me permettent de suspendre mes sacs. Il m’arrive
d’avoir froid certaines nuits, mais ce n’est rien à côté     Il faut tout vérifier. Les réserves d’eau, la nourriture,
des morsures. Je ne dormirai plus jamais à même le           les munitions, l’état des batteries, l’usure du matériel,
sol. Plus après les fourmis…                                 les risques d’orage, la distance, la fatigue : il faut tout
                                                             vérifier, tout prévoir, tout compter. Savoir à tout mo-
Maison, cave, garage : tout ce qui peut assurer un abri      ment ce qu’il reste, ce qu’il manque et ce qui peut faire
contre les intempéries doit être envisagé, à condition       défaut. Lorsqu’on doit se déplacer, la moindre erreur
de pouvoir en bloquer les accès, d’en occulter les           de calcul ou de trajectoire suffit pour se retrouver blo-
fenêtres et de s’interdire tout bruit, lueur ou fumée        qué une nuit loin de son refuge. Lorsqu’on trouve un
susceptible de trahir sa présence. Les sites industriels     abri, la moindre négligence au moment de l’inspec-
et les stations-services sont à proscrire, leur visibilité   tion, le moindre bruit, la moindre lueur suffit à trahir
et le nombre d’accès les rendent impossibles à sécu-         sa présence. Tout prévoir, tout compter, et se préparer
riser et en font le premier choix pour les haltes des        au pire. Car ce sera toujours pire.
convois et les hordes de pillards, sans parler des pré-
dateurs nocturnes à qui ils servent de repaire ou de
terrain de chasse…

Rester propre
                                                                Ébullition : 15/20 minutes + repos
                                                                Javel / Chlore (5% mini) : 2/5 gouttes
                                                                par litre + 30 minutes mini (+ sel)
L’hygiène est une nécessité, une des clefs de la survie         Iodes (2% mini) : 5/10 gouttes par litre
pour préserver son corps et limiter au mieux les risques        + 30 minutes mini
d’infections, de maladies, de parasites ou de caries.
Rester propre. Rester sain. Rester en bonne santé.              Permanganate : 4/5 gouttes par litre
                                                                + 1 heure (violet)
                           L E S S U R V I VA N T S
                                                                                            Dans la plupart des cas, ce ne sont que des ferrail-
                                                                                            leurs, des marchands ambulants, des petites troupes
                                                                                            qui patrouillent autour de leur refuge ou des commu-
                                                                                            nautés en transit. Dans la plupart des cas, un simple
                           J’ai peur de la vermine. J’ai peur des créatures, des nuées,     geste suffit pour continuer son chemin. Tout le monde
                             des araignées, des morsures et des rats. J’ai peur que ces     connaît les signes. Tout le monde sait demander de
                           ombres géantes qui glissent entre les arbres soient toujours     l’eau, proposer un échange ou prévenir d’un danger
                           bien réelles quand le soleil revient. J’ai peur d’être piquée,   dans un mélange de français, d’arabe, d’anglais et
                            traînée comme une viande chaude et dévorée vivante par          d’espagnol. Tout le monde respecte les règles du troc.
                             une colonie d’yeux, de griffes et d’estomacs. J’ai peur de     Les autres ne sont que des prédateurs, des charo-
                           la vermine, mais ce n’est rien à côté de ce que m’inspirent      gnards, des cannibales, ou un mélange des trois.
                                   les autres. Ce qu’il reste de nous me terrifie.
                                                                                            Les solitaires sont rares. Beaucoup ont eu le réflexe
                               Nous sommes devenus le pire de nos cauchemars…               de se rassembler, de fortifier des refuges, de relan-

                           L’humanité
                                                                                            cer des cultures et de s’organiser en groupes ou en
                                                                                            communautés. Quelques dizaines, quelques centaines,
                                                                                            rarement plus d’un millier. Chaque bouche supplémen-
                           J’ignore combien nous sommes. J’ignore combien                   taire doit produire ou défendre ce qu’elle consomme.
                           il reste d’entre nous dans le monde, en Europe, en               Chaque communauté fixe ses propres règles de vie.
                           France ou à Paris. Avant l’effondrement, les épidémies           Les nouveaux arrivants sont systématiquement placés
                           de grippe tuaient déjà par centaines de milliers                 en quarantaine, désarmés, questionnés, épouillés ou



L E S S U R V I VA N T S
                           chaque hiver. On mourait déjà de la faim, de la fièvre,          tondus pour éviter tout risque de contamination.
                           du cancer, de la pollution de l’air ou de la tuberculose         Le moindre écart est puni. Tout ce qui touche aux
                           par dizaines de millions chaque année. Ebola décimait            femmes, aux enfants, à la mise en danger du refuge
                           des villages, les épizooties ravageaient les troupeaux,          ou au vol de nourriture est passible d’exclusion, de
                           et nous avions pourtant encore plus d’hôpitaux, de               châtiment ou de mise à mort publique.
                           nourriture et de vaccins qu’il n’en fallait pour tous.
                                                                                            Les mieux armés prennent soin d’annoncer leur pré-
         18
                           Quand la faim a vraiment commencé à frapper,                     sence et de poster des runes, des messages et des
                           quand les corps se sont mis à tomber d’épuisement,               avertissements tout autour de leur domaine. Les
                           de chaleur ou de soif sur les routes, quand la peste est         bastions humanistes ont construit de véritables forte-
                           revenue, quand les épidémies de grippe et de choléra             resses et dressé des enceintes surmontées de miradors
                           ont fait basculer le monde dans le chaos et l’hor-               et de postes de tir blindés autour d’anciennes cen-

L’ U N I V E R S
                           reur, nous avons tous cessé de regarder les chiffres.            trales, de sites industriels ou de bases militaires. La
                           Il était devenu plus facile de mourir que de naître ou           plupart se contentent de palissades de bois, de grilla-
                           de survivre. Nous avions rejoint les rangs des espèces           ges, de troncs d’arbres ou de murs de véhicules pour
                           menacées d’extinction.                                           bloquer les accès qui mènent à leurs villages. Seuls les
                                                                                            plus faibles se cachent. Se cacher, c’est avouer qu’on
                           Un milliard. Des millions. Dix fois moins.                       possède quelque chose qu’on ne peut pas protéger.

                                                                                            Les nouveau-nés
                           Je n’en sais rien.

                           J’ignore combien il reste d’entre nous, mais je sais ce
                           que nous sommes devenus. Le monde ne se divise plus              Les jeunes sont différents. Quelque chose a changé.
                           entre ceux qui meurent, ceux qui se cachent et ceux              Quelque chose dans leurs yeux, dans leurs gestes, dans
                           qui tentent de fuir. Tous ceux qui devaient mourir sont          leur façon de bouger. Leur façon de tendre l’oreille, de
                           morts. Le monde se divise entre ceux qui possèdent               se figer et de lever le nez au vent, comme s’ils pou-
                           et ceux qui ont besoin. Ceux qui vivent sur la route et          vaient sentir ce qu’aucun de nous ne peut voir. J’ai
                           ceux qui ont un refuge. Ceux qui tentent de recons-              beau me dire qu’ils sont nés dans le chaos, qu’ils ont
                           truire, qui rêvent encore d’un retour de la civilisation,        grandi cachés, que la plupart d’entre eux ont appris à
                           et ceux qui ont compris que la Nature, la vermine et             chasser et à tuer avant d’apprendre à lire, je sais que
                           les autres ne les laisseraient pas faire.                        c’est autre chose. Je sais que c’est plus profond. Plus

                           Les communautés
                                                                                            sauvage. Comme s’ils commençaient déjà à évoluer.
                                                                                            Comme s’ils étaient nés mieux adaptés à ce monde
                                                                                            que nous ne le serons jamais.
                           Nous savons tous que la route n’est pas un endroit sûr.
                           C’est l’une des premières choses que l’on apprend. Les           Je fais partie des anciens. C’est comme ça qu’ils
                           seuls errants que l’on croise sont des hommes et des             m’appellent. L’ancienne. La voyageuse. Ils me re-
                           femmes dont le refuge vient d’être dévasté, dont le feu          gardent avec ce mélange de respect, de crainte et
                           ou la grêle a ruiné les cultures, ou dont le territoire          de curiosité. Je les sens m’observer quand je bricole,
                           a été repris de force par la végétation, les insectes ou         quand je répare le chargeur ou le groupe électro-
                           les armes. Ceux qui sont sur la route savent pourquoi.           gène d’une petite communauté pour payer quelques
                           Ceux qui sont sur la route se dirigent vers un endroit           nuits à l’abri. Je les vois pencher la tête sur le côté
                           précis ou sont à la recherche de quelque chose ou de             quand je montre des photos de villages, de symboles
                           quelqu’un de précis.                                             ou d’insectes sur mon téléphone. Je les entends sur-
                                                                                            sauter quand un moteur s’allume.
Ils sont capables de courir de nuit en pleine forêt, de     Les autres…
plonger leurs mains dans le sol pour se nourrir de
larves ou de racines, de sentir l’arrivée d’un danger,      J’aimerais pouvoir me dire que les autres n’existent
de chasser en imitant des cris ou de survivre au venin      pas. J’aimerais pouvoir me convaincre que nous
des morsures, mais la technologie relève de la magie        sommes restés humains, que nous avons conservé
pour eux.                                                   cette petite étincelle, cette part d’humanité qui nous
                                                            empêche de sombrer dans la bestialité. Cette part de
Les anciens. Les adultes. Les nouveau-nés. Nous ne          nous qui refuse de tuer sans raison. Qui nous interdit
sommes plus si nombreux à avoir connu le monde              de nous nourrir les uns des autres. J’aimerais pouvoir
avant qu’il ne s’écroule. À avoir connu l’école,            me convaincre qu’ils n’existent pas. Mais je sais ce
Internet ou la télévision. À avoir pris l’avion, traversé   qu’on raconte. Et je sais ce que j’ai vu.
les nuages ou simplement rempli nos réfrigérateurs.
À nous être endormis sans couteau à portée. Les adul-       Ce ne sont pas les chamans qui me font peur. Ceux
tes savent par quoi nous avons dû passer. Ce que nous       que j’ai rencontrés n’ont rien fait devant moi qui m’ait
avons perdu. Ce dont nous étions capables. Les plus         donné envie de m’enfuir ou de me réveiller de ce
jeunes n’en auront jamais la moindre idée.                  cauchemar en hurlant. Il y a toujours eu des herboris-
                                                            tes, des sourciers, des guérisseurs. Il y a toujours eu des
                                                            mystiques, des druides ou des gourous. Que certains
                                                            d’entre eux prétendent parler à la forêt, communier
                                                            avec l’eau, invoquer les Totems ou partager leur terre
                                                            avec « l’esprit de la ruche » ne m’a jamais effrayée. Ce



                                                                                                                           L E S S U R V I VA N T S
                                                            ne sont que des mots qu’ils mettent sur l’invisible. Et
                                                               les mots ne tuent pas. Les mots ne sacrifient pas
                                                                leurs enfants aux fourmis.

                                                                  Je ne les ai jamais vus, mais je sais qu’ils existent.
                                                                   Les cannibales. Les fanatiques. Les adorateurs
                                                                    de la vermine. Ceux qui nourrissent leurs rats
                                                                                                                                    19
                                                                    avec de la chair humaine. Ceux qui vivent dans
                                                                    des grottes et qui percent les yeux de leurs
                                                                   nouveau-nés. Ceux qui se tranchent les oreilles
                                                                 ou qui s’amputent les mains pour se greffer des
                                                               lames ou des ossements. Ceux qui s’injectent des

                                                                                                                           L’ U N I V E R S
                                                               larves et des œufs d’araignée sous la peau jusqu’à
                                                                 leur éclosion. Ceux qui transforment les femmes
                                                                  en pondeuses de créatures sans nom. Ceux dont
                                                                  la peau scintille sous les ultra-violets comme de
                                                                     la carapace de scorpion. Ceux dont le corps
                                                                       criblé de balles continue d’avancer. Je sais
                                                                       qu’ils sont réels. Les cadavres déchiquetés
                                                                         que j’ai vus ne mentaient pas.

                                                                                  La terreur dans le regard de tous
                                                                                     ceux qui leur ont survécu ne
                                                                                      mentait pas.




                                                                                         96,8
                                                                                         162 KHz (Paris ?)
                                                                                         27,065 Mhz (canal 9 CB)
                                                                                         156,8 Mhz (canal 16)
                                                                                         156,5 Mhz (canal 10)
                                                                                         161,300 Mhz (canal E)
                                                                                         446,00625/19375
                                                                                         (PMR +/- 12,5)
                                                                                         446,09375 ?
                        LA VERMINE
                                                                                     Nous n’avons pas tout de suite compris ce qui se passait.
                                                                                     Nous étions sans doute trop concentrés sur nos guerres,
                                                                                     nos émeutes, nos crises et nos épidémies – sans doute
                                                                                     trop fatigués pour admettre l’existence d’un adversaire
                         J’ai fermé les yeux des milliers de fois. Couchée à même    de plus. Après avoir manqué de disparaître en masse à
                           le sol, sanglée au tronc d’un arbre ou sur le toit d’un   cause des pesticides, de la déforestation et de l’élevage
                           immeuble. Blottie dans un couloir, dans un coffre de      intensif, plusieurs milliers d’espèces sont devenues des
                           voiture, au fond d’un container ou d’une vieille cave     menaces directes pour notre survie.
                           humide. J’ai dormi n’importe où, ne serait-ce qu’une
                         heure ou deux, et elle est venue me saisir à chaque fois.   Il ne s’agissait plus uniquement des moustiques et
                              La même angoisse. La même bouffée de panique.          des risques de contamination. Il s’agissait de tout. Les
                                                                                     insectes. Les rongeurs. Le gibier. Les oiseaux. Tout
                        Pas cette peur infantile de ne jamais se réveiller. Mourir   ce qui pouvait piquer, mordre, pondre ou transmettre
                         dans son sommeil est de loin la plus douce des options      des germes semblait s’être ligué pour s’en prendre aux
                          qu’il nous reste, et sans doute la première à laquelle     élevages et à l’agriculture. Et il en venait de partout.
                        on se prépare. La peur de se réveiller, justement. La peur
                             d’ouvrir les yeux et de voir ce qui nous dévore…        Les alertes de l’OMS et des observatoires éclataient

                        Le Fléau
                                                                                     dès le début du printemps. Ils revenaient chaque
                                                                                     année plus nombreux, plus hostiles, résistants aux
                                                                                     traitements et aux insecticides, porteurs de bactéries
                                                                                     contre lesquelles nos vaccins, nos barrières sanitaires
                        Ca n’a longtemps été qu’un simple mot. Un mot dont           et nos antibiotiques ne nous protégeaient plus. Ils ne
                        on se servait pour désigner les poux, les tiques, les pa-    s’étaient pas seulement mis à proliférer. Ils s’étaient


LA VERMINE
                        rasites – toutes ces choses répugnantes qu’on associait      adaptés. Ils avaient évolué pour devenir le prédateur
                        aux rats, au manque d’hygiène, aux larves sur les cadavres   parfait. Nous mourions de maladie, et la vermine était
                        ou aux cales des navires. Un mot qui suscitait le dégoût,    notre bourreau.
                        une vague crainte chez certains, mais qui ne suffisait
                        pas à inspirer de la peur.                                   J’ignore ce que nous pensions. Que nos frontières
      20
                                                                                     empêcheraient les insectes et les germes de traverser
                        Quand il est apparu sur les réseaux sociaux, quand           l’océan ? Que nos cordons militaires dissuaderaient
                        il s’est imposé en boucle dans les messages d’alertes,       les oiseaux, les frelons et les rats ? Que les épidémies
                        quand il a dépassé Ebola, pandémie, Ekko et attentats        s’arrêteraient aux troupeaux ? Nous n’étions qu’un
                        dans les moteurs de recherche, le mot vermine est devenu     troupeau parmi d’autres. Un troupeau sans berger,

L’ U N I V E R S
                        le nouveau synonyme de terreur. Nous n’étions plus           guidé par les religions, la violence et le profit. Et nous
                        seulement les victimes de la peste, des grippes ou des       avons crevé comme un troupeau.
                        rougeoles qui ravageaient l’Afrique, l’Asie, les Pays de
                        l’Est. Nous ne faisions plus seulement face aux épidémies.   Nous avons crevé comme du bétail.
                        Nous en étions les proies.




                   Je ne sais pas ce qu’il a vu.
                                                                    a parlé qu’une seule fois, une nuit
                   C’est arrivé avant notre rencontre, et il n’en
                                                                       qu’il divaguait, au début. Certains mots
                   où la fatigue l’avait rendu plus sombre. J’ai cru
                                                                       remettre à parler en allemand sous
                   m’échappaient. Karl avait cette tendance à se
                                                                       J’ai tenté de me convaincre que je
                   l’effet de la douleur, de l’urgence ou de l’alcool.
                                                                   se blesser sur un rocher. Que sa blessure
                   l’avais mal compris. Qu’il avait pu se couper,
                                                                     e que n’importe quel animal avait pu
                   avait pu s’infecter. J’ai tenté de me convaincr
                                                                        mentais.
                   lui causer cette morsure. Mais c’est moi qui me
                                                                     que lui. Il transpirait la peur.
                   Je crois que j’étais simplement aussi terrifiée
                                                                         uter au moindre craquement du feu.
                   Son regard perdu dans le vide. Sa façon de sursa
                                                                   il tentait de décrire ce qui l’avait mordu.
                   Ses silences. Ses mains tremblantes, quand
                                                                       u.
                   Quand il montrait la taille de ce qui l’avait mord
                                                                  de prier pour ne jamais le renc                       ontrer.
                   Je ne sais pas ce qu’il a vu, mais je continue
                   Pour ne jamais LA rencontrer…

                   – Iza. Juillet 2045, Sud de Cahors.
Les créatures                                                 On les appelle Grandes croix, Rouges colonies,
                                                              Emporte-pièces, Tisseuses jaunes ou Bijoux. On parle
                                                              de parasites, de ruches, de hordes ou de charognards.
J’ai longtemps associé la vermine aux images qu’en mon-       On les désigne par leur couleur, par leur comportement,
traient les médias. Les insectes minuscules présentés         par le bruit qu’elles font en se déplaçant. Par l’odeur de
en gros plan à chaque épidémie, les élevages abattus et       leurs nids, la douleur de leur morsure ou leurs proies
les essaims de frelons, les fourmilières géantes survolées    préférées. L’important n’est plus de savoir comment
par des drones ou les nuées de criquets filmées au            s’appelle une créature. Ce qui compte, c’est de savoir
téléphone… Je pense qu’il m’a fallu près dix ans pour         ce qu’elle mange. Comment elle chasse. Comment elle
comprendre. Le temps que le monde s’écroule, que les          tue. Et si nous faisons ou non partie de ses aliments.

                                                              Les horreurs
derniers médias se taisent, et qu’il ne reste plus qu’un
vrombissement. Partout.

J’avais déjà quitté Lyon quand ça a commencé. J’avais
fui les grandes villes comme beaucoup dès les premières       Je n’ai jamais eu de preuve. Des rumeurs, des his-
émeutes, et j’ai fui à nouveau quand les grippes              toires, des traces, mais jamais de preuve. J’ai vu des
ont frappé. J’ignorais presque tout de la vermine, à          bancs de sangsues vider des chiens de leur sang. J’ai
l’époque. J’ignorais même seulement qu’on pouvait re-         retrouvé des ossements humains dans des terriers. Je
grouper les cafards, les araignées, les fourmis et les rats   me suis réveillée avec des chenilles vivantes insérées
sous un seul et même mot. Tout le monde l’ignorait.           sous la peau. J’ai vu des sangliers secoués de spasmes,
Mais le monde a appris depuis.                                le corps criblé d’œufs d’araignée en train d’éclore. J’ai
                                                              trouvé des sillons de forêt brûlée par le passage de
J’ai appris sur la route. Je prenais des photos de chaque     processions larges comme des autoroutes. J’ai vu des


                                                                                                                           LA VERMINE
espèce. Je remplissais des carnets de croquis de man-         villes entières abandonnées aux rats, des usines ser-
dibules, de crochets à venin et de toiles d’araignée.         vant de nids aux frelons, des termitières géantes, des
Je dessinais des ruches, des termitières et des nids de       mues de serpent trop grandes. Je n’ai jamais eu de
frelons vides. Je ne connaissais aucun de leurs noms          preuve, mais je sais qu’elles existent.
scientifiques. Plus personne ne s’en sert. Pas même
                                                                                                                                 21
Karl, qui a passé sa vie à les étudier. Tout ce qu’il a       J’ai entendu trop de choses pour me convaincre que
connu a changé. Tout ce qu’il a connu a grandi, muté          tout est faux. Mais j’en ai vu assez pour savoir qu’il
ou s’est reproduit avec trop d’autres espèces pour que        y a pire.
leur nom latin ait encore un vague sens.                                                      Il y a forcément pire…


                                                                                                                           L’ U N I V E R S
         LES RÈGLES



• Les Caractéristiques ����� 25
• La Difficulté �������������������� 26
• Les Réussites ������������������� 27
• Les Handicaps ��������������� 28
• Les Compétences ���������� 29
• Les Spécialités ���������������� 32
• Les Réserves �������������������� 34
• Le matériel ����������������������� 36
• Le combat ������������������������ 44
• Les Blessures ������������������� 52
• Les soins ��������������������������� 56
• Les Totems ����������������������� 58
EN QUELQUES MOTS ...                                                   LES RÈGLES DE JEU

    Les règles de Vermine se servent de dés à 10 faces pour            Ce Kit de Survie ne présente que les règles essentielles
    gérer les actions et les situations dont les joueurs ne            de Vermine, ainsi que quelques options, variantes et
    peuvent pas déterminer eux-mêmes le résultat. Combat,              règles avancées permettant « d’aller plus loin » et de
    survie, recherche, chute ou négociation : lorsqu’une action        gérer des cas de figure particuliers. Certains aspects
    comporte une part de hasard, présente un risque d’échec            techniques ne sont abordés que brièvement dans les
    ou peut avoir une influence sur la suite de l’aventure, les        règles, d’autres sont introduits de façon progressive
    joueurs doivent lancer un nombre de dés 10 égal au score           au fil des scénarios. En cas de doute, l’important n’est
    de la Caractéristique qu’ils utilisent.                            pas tant de connaître la « bonne » règle, ni même
                                                                       de maîtriser toutes les règles sur le bout des doigts,
•    Pour tirer à l’arc, on se sert de la Caractéristique Précision.   mais juste de trouver un moyen rapide et efficace de
     Si son personnage a « 2D » en Précision, le joueur devra          résoudre les actions et les événements, afin de faire


                                                                       V V Q U A N D FA I R E A P P E L
     lancer deux dés pour voir si la flèche atteint sa cible.          progresser l’aventure sans ralentir le jeu.


                                                                            AUX RÈGLES ?
ffLe résultat de chaque dé est ensuite comparé à une
     Difficulté, chiffrée de 3 à 10 par le meneur de jeu ou
     fixée par les règles en fonction de la distance, du poids,
     de l’urgence ou de la complexité de l’action. Plus une            De nombreuses phases du jeu reposent uniquement
     action semble périlleuse, complexe ou délicate, plus sa           sur la parole, les choix et l’imagination des joueurs.
     valeur de Difficulté sera élevée.                                 Le fait de faire parler son personnage, de préparer
                                                                       un repas ou de nettoyer son arme ne présente aucun
•    Pour toucher une grande cible immobile à deux mètres, la          risque d’échec – ces « actions » pourront donc se
     Difficulté sera seulement de 5. En revanche, pour atteindre       résoudre sans faire appel aux dés si le meneur de jeu
     un oiseau virevoltant en plein ciel, elle pourra être de 9.       estime que ce n’est pas nécessaire. Il suffira souvent
                                                                       aux joueurs de décrire ce que font leurs personnages,
ffSi le joueur obtient au moins un résultat égal ou                    où ils vont ou ce qu’ils disent pour que cela arrive,
     supérieur à la Difficulté sur les dés, l’action est réussie.      sans autre formalité.

                                                                       V V Q U ’ E S T- C E Q U ’ U N E A C T I O N ?
     S’il n’en obtient aucun, alors l’action échoue. S’il en
     obtient plusieurs, chacun de ces résultats compte comme
     une Réussite qui améliore les effets positifs de l’action.
                                                                       Installer un abri, soigner une infection, faire du
•    Le joueur lance ses deux dés et obtient 2 et 8 contre une         feu sous la pluie, négocier un échange ou semer
     Difficulté de 5 : l’action va réussir. S’il avait obtenu 2 et 4   un prédateur : du point de vue du jeu, tout ce que
     à la place, l’action aurait échoué. Avec des résultats de 6 et    les personnages peuvent être amenés à faire est
     8, il aurait obtenu deux Réussites, permettant à la flèche        considéré comme une « action ». De la plus évidente
     d’atteindre une zone précise ou de toucher « dans le mille ».     à la plus difficile, toutes les actions du jeu se gèrent de
                                                                       la même façon : en comparant le résultat d’un certain
ffEn plus de leurs Caractéristiques, les personnages                   nombre de dés à une Difficulté afin de déterminer le


                                                                       V V À Q U I S ’A D R E S S E N T
     disposent de Compétences et de Spécialités, qui per-              degré de réussite ou d’échec.
     mettent aux joueurs de lancer des dés supplémentaires,

                                                                            LES RÈGLES ?
     et de Réserves de dés dans lesquelles ils peuvent pui-
     ser pour augmenter leurs chances de réussir, mais qui
     affaiblissent les personnages à mesure qu’elles se vident.
                                                                       Les joueurs et le meneur utilisent exactement les
•    Si son personnage possède la Compétence Armes de tir au           mêmes règles – à ceci près que le meneur peut
     Niveau Débutant, le joueur pourra lancer 1D supplémentaire        choisir de garder certains détails secrets ou de
     en plus de ses 2D de Précision. S’il veut se concentrer pour      lancer ses dés à l’abri des regards pour conserver le
     viser, il pourra également puiser dans sa Réserve de Sang-        suspense. Les joueurs lancent les dés pour gérer les
     Froid pour lancer 1D de plus, soit 4D au total, mais son          actions, les réactions et les effets des Capacités de
     personnage se fatiguera.                                          leurs personnages et le meneur fait de même pour
                                                                       tous les personnages non-joueurs, événements et
    Selon les circonstances de l’action, le matériel des               rebondissements liés à l’univers.
    personnages ou leur état de santé, différents paramètres
    pourront venir modifier le nombre de dés à lancer, la

                                                                       s R È G L E S AVA N C É E S
    Difficulté de l’action ou la façon d’en interpréter le
    résultat, mais ces principes de base seront valables dans
    tous les cas de figure.
                                                                       Les règles indiquées par un s sont optionnelles.
                                                                       Il s’agit de variantes, de précisions techniques ou de
                                                                       règles avancées conçues pour simplifier le déroule-
                                                                       ment du jeu ou, au contraire, gérer certains aspects
                                                                       de façon plus réaliste. Libre aux joueurs et au meneur
                                                                       de les utiliser ou non !
LES CARACTÉRISTIQUES
Valeurs centrales du jeu, les Caractéristiques détermi-              ff L’Empathie est la faculté de comprendre les
nent le potentiel physique, mental, manuel et social                    émotions et de « sentir » ce qui anime un être
des personnages. Il en existe huit, et leur valeur in-                  humain, un animal et parfois même un lieu.
dique le nombre de dés que les joueurs doivent lancer
chaque fois que leur personnage effectue une action                   ·· Discerner un mensonge, comprendre une motiva-
qui relève de cette Caractéristique.                                     tion, anticiper un geste agressif, rassurer, susciter la
                                                                         confiance, sentir une menace, approcher un animal
ff La Vigueur mesure le potentiel physique, athlé-                       sauvage, mentir.
   tique, l’agilité et la force pure des personnages.
                                                                      PHYSIQUES MANUELLES MENTALES SOCIALES
 ·· Soulever, porter, se battre au corps à corps, manier              Vigueur       Précision        Savoir     Volonté
    des armes lourdes, retenir sa respiration, enfoncer               Santé         Réflexes         Perception Empathie
    une porte, nager, grimper, escalader, courir, etc.

ff La Santé représente le système immunitaire et                     ff Note : Une action dite « physique » dans les règles




                                                                                                                                    LES CARACTÉRISTIQUES
   la capacité à résister aux chocs, chutes et autres                est une action faisant appel à l’une des Caractéristiques
   traumatismes.                                                     physiques, soit Vigueur ou Santé. Il en va de même



                                                                     LA VALEUR
                                                                     pour les actions dites mentales, manuelles ou sociales.
 ·· Résister à un virus, une infection ou un empoi-
    sonnement, guérir d’une maladie, supporter plus
    longtemps les effets de la faim, de la soif ou de la
    chaleur, encaisser un choc ou une chute.

ff La Précision mesure la coordination manuelle                      Les Caractéristiques des personnages sont com-
   et la capacité à manipuler toutes sortes d’armes,                 prises entre 1D et 3D. Une valeur de 2D indique
   outils, objets ou véhicules.                                      donc une Caractéristique moyenne pour un humain,
                                                                                                                                           25
                                                                     mais de nombreuses créatures peuvent atteindre des
 ·· Viser, dessiner, réparer, piloter, lancer un couteau,            valeurs supérieures à 3D ou avoir un score nul dans
    tirer à l’arc, cuisiner, faire un plan, jouer d’un               certaines – un ours pourra ainsi avoir jusqu’à 5D en
    instrument, extraire une balle, subtiliser un objet,             Vigueur, là ou une araignée n’aura que 0D, mais sans
    désamorcer un piège.                                             doute beaucoup plus en Réflexes et en Perception.

                                                                                                                                    LES RÈGLES
                                                                     Sous l’effet de la fatigue, de blessures, de maladies ou
ff Les Réflexes mesurent la rapidité de réaction                     d’effets liés à des Capacités, les valeurs de certaines
   et la capacité à esquiver, rattraper ou anticiper.                Caractéristiques pourront évoluer au cours de l’aven-
                                                                     ture. Ces modificateurs, qu’ils soient ponctuels ou
 ·· Esquiver ou parer une attaque, rattraper un objet                permanents, pourront permettre de dépasser le maxi-
    avant qu’il ne tombe, réagir rapidement, éviter un               mum de 3D ou de réduire une Caractéristique à 0D.
    projectile ou une chute, anticiper un mouvement, évi-
    ter un accident.                                                 ff Les effets temporaires modifient la valeur d’une
                                                                        ou plusieurs Caractéristiques pour une durée
ff Le Savoir mesure la vivacité d’esprit, la mémoire                    précise. Ils sont généralement compris entre -2D
   et la capacité à réfléchir, comprendre et s’adapter.                 et +2D et peuvent durer de quelques secondes
                                                                        – pour une crise de panique ou l’effet d’une gre-
 ·· Lire, écrire, calculer, parler une langue étrangère,                nade aveuglante par exemple – à plusieurs jours
    établir un diagnostic, se souvenir, identifier une                  en cas de blessure ou de maladie.
    plante ou un insecte, estimer une distance, une va-
    leur ou un risque.                                               ff Les effets permanents modifient la valeur
                                                                        d’une Caractéristique de façon définitive. Ils font
ff La Perception reflète l’acuité, les sens et la ca-                   généralement suite à une blessure très grave ou
   pacité à analyser ce que l’on perçoit.                               un changement profond, comme la perte d’un
                                                                        membre, une mutation ou une amnésie consécu-
 ·· Voir, entendre, sentir, suivre une piste, fouiller, se cacher,      tive à un traumatisme.
    identifier un bruit, chercher des indices, se déplacer ou
    s’orienter de nuit, lire sur les lèvres, être discret.            ·· Un jet de gaz lacrymogène réduira de 1D la valeur de
                                                                         Perception des personnages touchés pendant quelques
ff La Volonté traduit la capacité à rester calme,                        minutes. Une fois les effets dissipés, le modificateur
   imposer son point de vue et résister au stress ou                     disparaitra et la Caractéristique retrouvera sa valeur
   à la peur.                                                            d’origine. Un personnage gravement blessé au visage, à
                                                                         l’œil ou à l’oreille par l’explosion d’une grenade pour-
 ·· Garder son calme, surmonter sa peur, réfréner une                    ra voir sa Perception réduite de 1D de façon définitive.
    impulsion, ignorer la douleur, imposer son point de
    vue, donner des ordres, rester éveillé, lutter contre les        ff Note : Les modificateurs temporaires peuvent être
    effets d’une drogue.                                             indiqués dans les petites alvéoles situées juste sous les
                                                                     Caractéristiques, sur les fiches de personnage.
                         LA DIFFICULTÉ
                                                                                      OO Quelques exemples d’actions



                         Chaque fois qu’un personnage agit ou réagit, le me-           ·· Actions évidentes : Tirer à bout touchant, faire
                         neur de jeu doit annoncer la Caractéristique utile               un nœud coulant, grimper sur le toit d’une voiture,
                         pour cette action, puis en déterminer la Difficulté en           nettoyer et panser une plaie bénigne.
                         fonction de la hauteur, de la distance, du poids, de
                         l’effort, de la durée, de la gravité ou de la complexité      ·· Actions Faciles (5) : Atteindre une cible à cinq
                         qu’elle représente.                                              mètres, poser un collet, se réfugier dans un arbre,
                                                                                          faire une attelle ou quelques points de suture.
                         Une action peut ainsi être Facile, Difficile ou Très
                         Difficile. Chaque niveau de Difficulté se traduit par         ·· Actions Difficiles (7) : Atteindre une cible à vingt
                         une valeur qui indique le résultat minimum à obtenir             mètres, camoufler un piège à fosse, grimper sur le toit
                         sur les dés pour réussir.                                        d’une petite maison, stopper une hémorragie.

                                                                                       ·· Actions Très Difficiles (9) : Atteindre une cible
                            ACTION		                   DIFFICULTÉ                         à cent mètres, désamorcer un piège à retardement,
                            Facile		                   5                                  grimper sur le toit d’un immeuble, amputer un
                            Difficile		                7                                  membre.
                            Très difficile             9


                         DÉTERMINER
                                                                                       ·· Actions impossibles : Atteindre une cible à cent



                         L A D I F F I C U LT É
                                                                                          mètres avec une fronde, désamorcer un explosif à re-


L A D I F F I C U LT É
                                                                                          tardement en coupant un fil au hasard, sauter du
                                                                                          toit d’un immeuble de cinq étages sans se blesser,
                                                                                          greffer un membre.

                                                                                      OO Actions évidentes et impossibles
                         Afin de faciliter la tâche du meneur de jeu, la Difficulté
        26
                         des actions les plus fréquentes est fixée par les règles.    Lorsqu’il semble impossible d’échouer, on considère
                         C’est notamment le cas des actions de combat, de             que l’action est « évidente » et pourra réussir sans
                         soin ou de réparation, ainsi que des actions spécifi-        faire appel aux dés. Si la qualité du résultat a de l’im-
                         ques ou des situations propres aux scénarios.                portance, ou si deux personnages ou deux actions
                                                                                      s’opposent, on fixe alors la Difficulté à 3 pour calcu-

LES RÈGLES
                         Quand le meneur de jeu doit l’estimer lui-même, il           ler le nombre de Réussites obtenues – voir ci-dessous.
                         ne doit prendre en compte que le critère principal
                         de l’action. Par exemple, la difficulté d’une action         À l’inverse, si le meneur estime qu’une action n’a pas
                         d’escalade sera principalement liée à la hauteur de          la moindre chance de réussir, elle sera considérée
                         la paroi ou au nombre de prises disponibles, tandis          comme « impossible » et tout simplement vouée à
                         qu’une action de soin dépendra avant tout de la gravi-       l’échec. Si le personnage reçoit de l’aide ou que plu-
                         té de la blessure. Il sera donc « facile » de grimper aux    sieurs membres du groupe unissent leurs forces, le
                         premières branches d’un arbre ou de panser une plaie         meneur peut permettre aux joueurs de tenter cette
                         bénigne, mais « difficile » de gravir une paroi haute et     action en fixant la Difficulté à 10.
                         lisse ou de stopper une hémorragie sérieuse.


                                                                                       CARACTÉRISTIQUE À 0D ?
                         Dans tous les cas, il ne faut tenir compte que de
                         l’action en elle-même, et non de la Caractéristique,
                         des Compétences ou des éventuelles Capacités du
                         personnage, qui permettent juste au joueur de lancer          Une Caractéristique ne peut jamais être négative,
                         plus de dés et d’avoir plus de chances de réussir.            mais elle peut se retrouver réduite à 0D de façon
                                                                                       temporaire ou permanente, sous l’effet de blessures
                          ·· Un ancien chirurgien avec 3D en Précision aura a          ou de modificateurs. Si un personnage ne dispose
                             priori plus de chances de soigner une plaie bénigne       d’aucun équipement, Bonus ou Capacité susceptible
                             ou d’extraire une balle qu’un autre personnage, mais      de l’aider, et qu’un joueur se retrouve sans aucun dé
                             la Difficulté de ces actions sera la même pour les        à lancer au moment de résoudre une action, alors
                             deux : Facile pour quelques points de suture et Très      l’action est tout simplement vouée à l’échec.
                             Difficile pour l’extraction d’une balle.
                                                                                         ·· Si sa Vigueur descend à 0D, le personnage pourra
                                                                                            péniblement marcher et ne pourra effectuer aucune
                                                                                            action physique, comme soulever un poids, courir ou
                                                                                            grimper pour se mettre à l’abri.
LES RÉUSSITES                                                   ff Efficacité : la valeur technique utilisée pour
                                                                   gérer les effets de l’action peut être augmentée
                                                                   ou réduite de 1 ou d’une unité par Réussite
Lorsqu’un joueur obtient plusieurs résultats égaux ou              supplémentaire.
supérieurs à la Difficulté de l’action sur les dés, cha-
cun de ces résultats compte comme une Réussite qui               ·· Avec deux Réussites, une attaque infligera 2
améliore les effets positifs de son action.                         Dommages supplémentaires, le personnage obtiendra
                                                                    deux informations utiles au lieu d’une, etc.
 ·· Si un joueur lance trois dés contre une Difficulté de 7
    et obtient 2, 7 et 9, l’action est non seulement réussie,   ff Note : Les critères de réussite plus « subjectifs »
    mais le 7 et le 9 lui donnent deux Réussites.               ou moins techniques, liés à la qualité, la beauté ou
                                                                la subtilité d’une action, sont laissés à l’appréciation
La notion de Réussites est au cœur du système de                des joueurs et du meneur, en s’inspirant des exemples



                                                                D É T E R M I N E R L’ E F F E T
Vermine. Elles permettent non seulement d’interpréter           fournis dans le tableau situé en bas de page.
facilement le résultat des actions, mais également de
gérer toutes sortes d’effets complexes ou de paramè-
tres techniques en un seul lancer de dés. De plus, il
sera souvent nécessaire d’obtenir non pas une, mais
plusieurs Réussites pour mener une action à bien, no-
tamment dans le cadre d’un combat, d’une opposition             Au moment d’effectuer une action, les joueurs peuvent



INTERPRÉTER
ou d’un Handicap – voir page 28.                                annoncer le type d’effet qu’ils recherchent et choisir le
                                                                critère de Réussite qu’ils souhaitent privilégier : durée,


LES RÉUSSITES                                                                                                                 LES RÉUSSITES
                                                                quantité, qualité ou efficacité. Si les joueurs ne préci-
                                                                sent rien, ce sera au meneur de choisir le critère et
                                                                d’interpréter le résultat de l’action selon les circons-
                                                                tances ou la description faite par les joueurs.

Plus un joueur obtient de Réussites, plus l’action              ff On ne peut choisir qu’un seul critère, qui doit
                                                                                                                                   27
sera brillante et aura des conséquences positives. Le              être annoncé avant de lancer les dés, et il n’est
nombre de Réussites obtenues permet ainsi de « chif-               pas possible de modifier son choix, ni de répartir
frer » le résultat de l’action, notamment sur le plan de           ses Réussites entre plusieurs critères une fois le
la durée, de la quantité ou de l’efficacité :                      jet effectué.



                                                                                                                              LES RÈGLES
ff Durée : chaque Réussite peut diminuer le temps                ·· Si un personnage part deux heures dans les bois en
   de réalisation de l’action ou prolonger ses effets               quête de nourriture et que le joueur obtient plusieurs
   d’une unité de temps. Si l’action se mesure en                   Réussites, il pourra soit trouver plus rapidement, soit
   minutes ou en heures, chaque Réussite réduira ou                 trouver davantage dans le même temps, mais pas
   prolongera la durée d’une minute ou d’une heure.                 trouver à la fois davantage et plus vite.

 ·· Avec deux Réussites, un personnage pourra retenir
    son souffle pendant deux minutes, la réparation de
    fortune tiendra deux heures, etc.

ff Quantité : une Réussite peut rapporter une uni-
   té upplémentaire, consommer une unité de moins.

 ·· Avec deux Réussites, un chasseur rapportera de quoi
    assurer deux repas, un armurier pourra fabriquer
    deux flèches ou deux balles, etc.



    RÉUSSITES                  RÉSULTAT               QUALITÉ              BEAUTÉ             EFFET
    0 Réussite                 Échec                  Médiocre             Vulgaire           Raté
    1 Réussite                 Réussite               Bonne                Beau               Réussi
    2 Réussites                Succès                 Très bonne           Très beau          Très réussi
    3 Réussites                Exploit                Excellente           Remarquable        Impressionnant
    4 Réussites                Coup de maître         Exceptionnelle       Magnifique         Spectaculaire
    5 Réussites et +           Coup de génie          Unique               Divin              Hors du commun
                LES HANDICAPS                                                    ·· Nager tout équipé dans un courant violent, semer des
                                                                                    prédateurs en perdant du sang, monter sur le toit
                                                                                    d’un véhicule lancé à grande vitesse, atteindre une
                Urgence, intempéries, manque de visibilité, charge                  cible les yeux bandés.
                lourde ou circonstances défavorables : de nombreux
                paramètres peuvent venir compliquer la tâche d’un               Si une action est réussie malgré un Handicap, on
                personnage et rendre une même action plus périlleuse            se réfère au nombre total de Réussites obtenues
                pour lui. Afin de retranscrire simplement ces différents        pour en déterminer le résultat, et non au nombre de
                facteurs, les règles proposent de modifier non pas la           Réussites « supplémentaires » au-delà du Handicap.
                Difficulté de l’action en elle-même, mais le nombre de          Les Handicaps augmentent le risque d’échouer,
                Réussites nécessaires.                                          mais ils n’enlèvent rien à la qualité d’un résultat
                                                                                spectaculaire.
                ff Quand le meneur de jeu estime que les
                   circonstances de l’action ou la façon d’agir du               ·· Avec trois Réussites et un Handicap (II), le joueur ne
                   personnage ajoutent un degré de complexité                       bénéficie pas « d’une Réussite supplémentaire », mais
                   supplémentaire, il peut lui imposer un                           bien de trois Réussites sur cette action, signe que son
                   Handicap, qui demandera au joueur d’obtenir                      personnage va franchir le grillage très rapidement,
                   non pas une, mais plusieurs Réussites.                           malgré le poids de son sac.

                 ·· Deux personnages tentent de franchir un grillage            ff Note : Les circonstances de l’action ne peuvent im-
                    métallique. La Difficulté de l’action sera la même          poser qu’un seul Handicap. Si plusieurs paramètres se



LES HANDICAPS
                    pour les deux, car il s’agit du même grillage, mais         cumulent, il suffit d’augmenter le degré du Handicap,
                    celui qui porte un sac à dos chargé pourra se voir          jusqu’à un maximum de (III). En revanche, ce Han-
                    imposer un Handicap.                                        dicap de circonstances peut se cumuler avec d’autres
                                                                                Handicaps imposés par les règles, notamment ceux
                ff Le degré d’un Handicap est exprimé en                        liés aux Techniques de combat ou à la Rareté des
                   nombre de Réussites supplémentaires. Il                      Compétences – voir page 30.


                                                                                V VLES BONUS
                   peut être fixé par les règles ou déterminé par le
     28
                   meneur de jeu au vu des circonstances, et peut
                   aller de (I) pour des complications mineures à
                   (III) pour des situations extrêmes.
                                                                                Lorsque son personnage possède une Compétence, une
                 ·· Si son personnage subit un Handicap (II), le joueur         Spécialité, une Capacité ou du matériel utile, le joueur

LES RÈGLES
                    devra obtenir deux Réussites supplémentaires, soit au       peut bénéficier de Bonus, allant de +1D à +2D, qui lui
                    moins trois pour réussir.                                   permettront de lancer autant de dés supplémentaires
                                                                                sur une action. Si plusieurs Bonus sont applicables, ils
                 HANDICAPS             SITUATION                                peuvent tous se cumuler sans limitation.
                 Handicap (I)         Complication mineure,
                		                    action risquée                             ·· Si son personnage possède une lunette de visée, le
                 Handicap (II)        Complication sérieuse,                        joueur disposera d’un Bonus de 1D pour tirer au
                		                    action périlleuse                             fusil. S’il est également sous l’effet d’une drogue sti-
                 Handicap (III)       Complication majeure,                         mulante, possède une Compétence de tir ou utilise des
                		                    action insensée                               dés de sa Réserve de Sang-froid, ces différents Bonus

                OO Quelques exemples de Handicaps :
                                                                                    se cumuleront.


                ff Handicap (I) ou (II) : un paramètre rend l’action            V V L E S M A LU S
                   moins évidente, plus pénible, plus urgente ou plus
                   risquée. Le personnage s’impose une complexité               À l’inverse des Bonus, de nombreux paramètres peu-
                   supplémentaire, tente de faire deux choses à la              vent venir diminuer le potentiel, la force physique, les
                   fois ou cherche à augmenter, à orienter ou à mi-             sens ou les capacités des personnages. C’est le cas
                   nimiser les effets de son action.                            notamment des blessures, de la peur, de la fatigue,
                                                                                de la faim ou de la soif, décrits page 34. Quand ils
                 ·· Nager tout habillé, grimper avec un sac à dos chargé,       ne réduisent pas directement les Caractéristiques, ces
                    tirer au pistolet en conduisant, briser une vitre sans      effets peuvent imposer des Malus de -1D ou -2D,
                    faire de bruit, s’orienter de nuit ou dans le brouillard.   qui peuvent également se cumuler sur une action.

                ff Handicap (II) ou (III) : plusieurs paramè-                    ·· Un personnage souffrant d’une Blessure Légère subi-
                   tres défavorables se cumulent, rendant l’action                  ra un Malus de 1D à toutes ses actions physiques et
                   périlleuse ou insensée. Le personnage se lance un                manuelles jusqu’à ce qu’il soit soigné. S’il est égale-
                   véritable défi, tente de faire deux choses contra-               ment épuisé ou que sa Réserve d’Effort est vide, les
                   dictoires en même temps ou cherche à obtenir                     Malus cumulés pourront réduire de 2D à 3D chacune
                   deux résultats a priori incompatibles.                           de ses actions.
                                                                    D I F F I C U LT É O U H A N D I C A P ?


LES COMPÉTENCES
                                                                    La question se posera certainement au début : lorsqu’une
                                                                    action semble « un peu plus complexe que d’habitude »,
                                                                    faut-il augmenter sa Difficulté ou imposer un Handicap ?
                                                                    D’une façon générale, il faut se dire que la Difficulté change
Aptitudes, connaissances, techniques, sciences ou talents :         rarement. De nombreuses actions complexes en apparence
tout ce que les personnages savent ou savent faire se traduit       ne sont souvent que des actions Faciles ou Difficiles que des
dans les règles sous forme de Compétences et de Spécialités.        paramètres viennent compliquer. Si une action a priori Fa-
De la médecine à la chasse, en passant par l’utilisation d’ar-      cile devient plus délicate à accomplir en raison des circons-
mes à feu, le dressage, la mécanique ou le mensonge, les            tances ou de la façon d’agir du personnage, elle ne doit pas
règles proposent un large éventail de Compétences dont              devenir Difficile ou Très Difficile, mais rester Facile et imposer
les effets dépendent essentiellement de trois critères : leur       un Handicap (I), (II) ou (III).
Domaine, leur Rareté et leur Niveau de maîtrise.
                                                                     ·· Faire un feu sous la pluie semble plus « difficile » que par
Contrairement à d’autres jeux, les Compétences de                       temps sec, mais l’action en elle-même reste simple – il s’agit
Vermine ne déterminent pas ce que les personnages ont                   toujours juste d’allumer un feu – et ne devient compliquée que
le droit faire ou non : elles confèrent des Bonus chaque                de façon ponctuelle, à cause des circonstances, ou pour un per-
fois qu’ils effectuent une action qui relève d’une de leurs             sonnage en particulier. Dans ce cas précis, l’action relèvera
Compétences. Le fait de ne pas avoir la Compétence                      d’un Handicap (I) ou (II), selon que le personnage peut protéger
requise pour une action n’empêchera donc jamais le                      son feu, dispose ou non d’un peu de bois sec ou de papier, etc.
personnage d’agir, ni même de réussir – le joueur ne
bénéficiera juste d’aucun Bonus de Compétence.




                                                                                                                                  L E S CO M P É T E N C E S
                                                                 ff Note : Le Domaine de prédilection facilite égale-
 ·· Si son personnage tente de reconnaître des traces, de        ment l’évolution des Compétences de ce Domaine, en
    soigner une blessure ou de réparer un drone, le joueur       réduisant le nombre de Dés d’Expérience nécessaires
    aura le droit d’effectuer un jet de Caractéristique          pour augmenter le Niveau d’une Compétence ou en


                                                                 V VL E N I V E AU D E CO M P É T E N C E
    même s’il ne possède aucune Compétence liée de près ou       apprendre une nouvelle.
    de loin au pistage, à la médecine ou à l’électronique.


V VLE CHAMP D’EXPERTISE
    L’action sera simplement plus difficile pour lui.


                                                                                                                                            29
                                                                 Contrairement aux Caractéristiques, les Compétences
                                                                 n’ont pas de valeur chiffrée en nombre de dés, mais un
Les Compétences mesurent à la fois le savoir-faire, la           Niveau de maîtrise qui traduit l’expérience acquise par
technique et l’expérience « pratique » des personnages,          le personnage. Plus le Niveau d’une Compétence est
mais elles englobent aussi les aspects théoriques et de          élevé, plus les Bonus qu’elle accorde sont importants.

                                                                                                                                  LES RÈGLES
nombreuses connaissances qui peuvent s’y rapporter. Une
même Compétence pourra donc aider le personnage à                Il existe quatre Niveaux de Compétence : Débutant,
manier, réparer, expertiser, identifier, parler ou négocier      Confirmé, Expert et Maître.
tout ce qui peut faire partie de son « champ d’expertise ».
                                                                 En fonction de leur Niveau, les Compétences accordent :
 ·· La Compétence Armes à feu ne sera pas seulement
    utile pour tirer : elle aidera aussi à entretenir,           ff Des Bonus, qui permettent de lancer un ou deux
    démonter, réparer ou identifier une arme, ses muni-             dés supplémentaires sur l’action,
    tions, son fabriquant et même des impacts de balles


V VLES DOMAINES
    ou des blessures causées par arme à feu.                     ff Et des Relances, qui permettent de relancer un
                                                                    ou deux dés une fois le jet effectué.

     D E CO M P É T E N C E                                       ·· Si son personnage Débutant en Mécanique tente de
                                                                     réparer une panne sur son camion, le joueur lance-
Les Compétences de Vermine sont regroupées en                        ra 1D supplémentaire sur cette action. Au Niveau
six Domaines thématiques contenant chacun cinq                       Confirmé, il aura non seulement un Bonus de 1D,
Compétences. Chaque personnage dispose de son                        mais pourra également relancer un dé de son choix,
Domaine de prédilection qui reflète ses centres d’in-                s’il le souhaite, une fois le jet effectué.
térêt, son parcours ou son activité, voire son ancien
métier pour les personnages nés avant l’effondrement.               NIVEAU                BONUS         RELANCE
                                                                    Débutant              1D            -
Le Domaine de prédilection accorde un certain nombre                Confirmé              1D            1D
de bases techniques et théoriques qui permettent au per-            Expert                2D            1D
sonnage de réussir automatiquement certaines actions                Maître                2D            2D
basiques, même s’il ne possède pas la Compétence re-
quise – voir « Réussites automatiques » page 34.                 ff Note : Le Niveau des Compétences que possèdent
                                                                 les personnages est directement lié à leur âge. De par
 ·· Un dresseur possédant L’ Animal en Domaine de                leur expérience, les personnages anciens et adultes
    prédilection pourra identifier des traces courantes          possèdent davantage de Compétences à des Niveaux
    ou reconnaître des cris même sans avoir développé            élevés que les adolescents, qui ont eu moins de temps
    Traces, Faune ou Animalisme.                                 pour se former et pratiquer.
                              L’HOMME             L’ANIMAL            LA MACHINE          L’ARME              LA SURVIE        LA TERRE
                              Arts (I)            Animalisme (I)** Artisanat (II)         Armes à feu (II) Alimentation        Environnement (I)
                              Civilisation (II)* Dissection (II)      Bricolage           Armes de tir        Athlétisme       Flore (I)**
                              Psychologie (I)     Faune (I)**         Mécanique (II)      Armurerie (II)      Corps à corps Route
                              Rumeurs             Répulsion           Pilotage (I)        Lancer              Discrétion       Toxiques (II)
                              Soins (I)           Traces              Technologie (II)* Mêlée                 Vigilance        Vestiges (I)*

                             (I) et (II) : Rareté des Compétences    * : Rareté réduite de (I) pour les anciens
                             				                                    ** : Rareté réduite de (I) pour les jeunes



                             LA RARETÉ
                             D E S CO M P É T E N C E S
                                                                                           ·· Si le personnage ne possède qu’une machette ou
                                                                                              un couteau de grande taille pour tenter d’extraire
                                                                                              les glandes à venin, le meneur pourra imposer
                                                                                              un Handicap (I) supplémentaire sur l’action. En
                             Avec l’effondrement de la civilisation, la fermeture des         revanche, s’il dispose d’un scalpel ou de fiches ana-
                             écoles et la disparition d’un grand nombre de mé-                tomiques détaillées, il pourra profiter d’un Bonus de
                             tiers, l’accès aux connaissances et à l’apprentissage            1D malgré le Handicap de Rareté.




L E S CO M P É T E N C E S
                             a été complètement bouleversé. Il est désormais plus
                             simple d’apprendre à reconnaître les comestibles, à          ff Note : La Rareté d’une Compétence influe éga-
                             manier un fusil ou à panser une plaie qu’à utiliser un       lement sur sa difficulté d’apprentissage, notamment
                             téléphone portable. De plus, lorsqu’il s’agit de mani-       pour trouver l’instructeur ou le matériel utile, ainsi
                             puler des poisons, de réparer un talkie walkie ou de         que sur le coût de son amélioration.


                                                                                          V VLES RELANCES
                             procéder à une amputation, même avec un haut score
                             de Caractéristique, certaines actions demandent un
                             minimum de connaissances ou de pratique pour être
         30
                             réalisées sans risque – ou tout simplement pour avoir
                             une idée de la façon de s’y prendre…                         À partir du niveau Confirmé, les Compétences per-
                                                                                          mettent aux joueurs de relancer des dés une fois le
                             Ces notions importantes sont traduites dans le jeu           jet effectué, en vue de transformer des résultats trop
                             par le principe de Rareté des Compétences, qui dis-          faibles en Réussites.

LES RÈGLES
                             tingue les talents devenus essentiels à la survie – tels
                             que les premiers soins, l’orientation, la chasse alimen-     ff Rien n’oblige les joueurs à relancer leurs dés
                             taire ou le bricolage de fortune – des connaissances            s’ils sont satisfaits de leurs résultats, ni à utiliser
                             techniques, scientifiques, technologiques ou médica-            toutes les Relances dont ils bénéficient sur un jet.
                             les devenues beaucoup plus rares et prisées depuis              Ils peuvent ainsi relancer plusieurs fois le même
                             l’effondrement.                                                 dé, relancer plusieurs dés différents, ou n’en re-
                                                                                             lancer aucun.
                             On distingue trois niveaux de Rareté : les
                             Compétences Basiques, les Compétences Rares (I)              ff Relancer une Réussite n’accorde pas de Réussite
                             et les Compétences Rares (II).                                  supplémentaire : seuls le résultat final des dés
                                                                                             sera pris en compte. Une fois un dé relancé, il est
                             ff Lorsqu’une action relève d’une Compétence Rare               possible de le relancer à nouveau si l’on dispose
                                qu’il ne possède pas, le personnage subit un                 encore d’une Relance, mais évidemment pas
                                Handicap égal à la Rareté de cette Compétence,               « d’annuler une Relance » pour revenir à l’ancien
                                soit un Handicap (I) ou (II). Si la Compétence est           résultat.
                                Basique, aucun Handicap ne s’applique.
                                                                                           ·· Un joueur lance 4D contre une Difficulté de 5 et ob-
                              ·· Prélever proprement les glandes à venin d’un serpent         tient 2, 4, 7 et 8. Avec les deux Relances dont il
                                 sans la Compétence Dissection (II) souffrira d’un            dispose, il décide de relancer son 2 et obtient un
                                 Handicap (II). En revanche, pour tenter d’identifier         résultat de 3, toujours insuffisant. Avec sa seconde
                                 le reptile, le Handicap éventuel ne sera que de (I) si       Relance, il peut alors choisir de relancer le même dé
                                 le personnage ne possède pas Faune (I).                      ou de relancer son 4.

                             ff Le Handicap de Rareté se cumule avec tous les             ff Note : Plusieurs aspects du jeu accordent des Re-
                                autres Handicaps éventuels, notamment ceux                lances sur certains types d’action, qui peuvent se cu-
                                liés aux circonstances de l’action. En revanche, il       muler avec les Relances de Compétence. C’est le cas
                                n’empêche pas le joueur d’appliquer les éventuels         notamment de certaines Capacités ou de la Réserve
                                Bonus dont il dispose pour cette action.                  d’Effort – présentée page 34.
V V L’ H O M M E                                                        V V L’ A R M E
Art (I) : Capacité à dessiner, sculpter, peindre, tatouer,              Armes à feu (II) : Capacité à manier et entretenir
chanter, danser, jouer d’un instrument et pratiquer diffé-              des armes à feu légères, lourdes, automatiques et
rentes formes de création. Permet d’identifier un style, une            militaires.
technique ou un artiste.                                                Armes de tir : Capacité à manier et entretenir des ar-
Civilisation (II)* : Connaissances historiques, géographi-              mes de trait, de tir et de projection mécaniques telles
ques, scientifiques et technologiques équivalentes à celles             qu’arcs, arbalètes, sarbacanes ou balistes.
d’un adulte né à la fin du XXe siècle. Permet d’utiliser de             Armurerie (II) : Capacité à confectionner, réparer et
façon basique les appareils courants de cette époque et de              modifier des armes, projectiles, munitions et éléments de
lire, écrire, déchiffrer des textes et s’exprimer dans différen-        protection. Permet de confectionner, poser et désamorcer
tes langues et langages.                                                des mines, grenades, appareils et engins explosifs.
Psychologie (I) : Capacité à interpréter les attitudes, comporte-       Lancer : Capacité à viser, lancer et manier des ar-
ments et réactions humaines. Permet d’argumenter, convaincre,           mes et projectiles tels que couteaux, pierres, grenades,
anticiper, négocier, rassurer, mentir et désamorcer un conflit.         frondes, bolas ou filets.
Rumeurs : Connaissance de coutumes, rumeurs, légendes et                Mêlée : Capacité à attaquer, parer et esquiver en
informations sur des événements, individus, factions, lieux et          combat rapproché à l’aide d’armes tranchantes,


                                                                        V VLA SURVIE
régions. Permet de connaitre les symboles, noms et philoso-             contondantes ou articulées.
phies de factions, c ommunautés et organisations humaines.
Soins (I) : Capacité à diagnostiquer, prévenir, traiter, opérer
et soigner des pathologies, blessures et infections humaines.
Permet de procéder à des interventions et de limiter des                Alimentation : Capacité à identifier, trouver, nettoyer




                                                                                                                                     L E S CO M P É T E N C E S
V V L’ A N I M A L
infections, hémorragies ou aggravations.                                et préparer de quoi boire et manger. Permet de cueillir,
                                                                        chasser, filtrer, purifier, stocker et rationner.
                                                                        Athlétisme : Capacité à effectuer des mouvements,
                                                                        efforts et acrobaties. Permet de nager, grimper, courir,
Animalisme (I)** : Capacité à interpréter, imiter et repro-             soulever, sauter et se réceptionner.
duire des postures, cris, bruits, traces et odeurs d’animaux            Corps à corps : Capacité à attaquer, bloquer, saisir ou
et d’insectes. Permet d’apaiser, apprivoiser, dresser, élever,          esquiver à mains nues en combat rapproché. Permet
communiquer et se faire accepter par différentes espèces.               d’éviter des coups, chutes, dangers ou projectiles.
                                                                                                                                               31
Dissection (II) : Capacité à découper, nettoyer, conserver              Discrétion : Capacité à se cacher, se déplacer et agir
et transformer des organes, viandes, os, cuirs et peaux.                sans se faire remarquer. Permet de dissimuler, maquil-
Permet de procéder à des coupes, greffes et prélèvements                ler et camoufler des traces, odeurs, campements,
sur des animaux, humains et insectes.                                   objets ou équipements.
Faune (I)** : Connaissance des animaux, oiseaux et insectes             Vigilance : Capacité à sentir, percevoir, anticiper et

                                                                                                                                     LES RÈGLES
courants d’un milieu naturel. Permet d’identifier des espè-             réagir. Permet de monter la garde, éviter un projectile,
ces, traces, habitats et comportements.                                 réagir à un événement et agir plus rapidement lors


                                                                        V VLA TERRE
Répulsion : Connaissance des techniques chimiques, naturel-             des combats.
les et mécaniques de répulsion, piégeage et éradication de la
vermine et des nuisibles courants. Permet de repousser, créer
des barrières et exterminer des nuées, colonies, ruches, hordes
ou essaims.                                                             Environnement (I) : Connaissance géographique,
Traces : Capacité à détecter, identifier et suivre des traces           topographique, climatique et météorologique de différents


V VLA MACHINE
ou des signes de passage humain, animal ou insecte.                     milieux, régions, pays et reliefs naturels. Permet de tracer
                                                                        et de lire des cartes, s’orienter, éviter des obstacles et anti-
                                                                        ciper des intempéries.
                                                                        Flore (I)** : Connaissance des végétaux, plantes, fruits
Artisanat (II) : Maîtrise de techniques de forge, moulage, gros         et champignons courants d’un milieu naturel. Permet
œuvre, assemblage et réparation de biens, de structures et d’ob-        d’identifier des espèces et de procéder à des analyses,
jets manufacturés. Permet de concevoir, réparer, assembler,             greffes, boutures et cultures végétales.
construire et saboter toutes sortes d’objets, structures et édifices.   Route : Habitude du voyage et connaissance des routes,
Bricolage : Capacité à confectionner, recycler, assembler ou            convois, contournements, barrages et principaux dangers.
effectuer des réparations de fortune sur des objets courants.           Permet de calculer des itinéraires, d’établir des campe-
Permet de confectionner, poser et neutraliser des pièges,               ments provisoires et d’identifier les runes, signaux et
nœuds, serrures et dispositifs mécaniques simples.                      symboles de direction, de territoire et de dangers courants.
Mécanique (II) : Capacité à concevoir, réparer, améliorer               Toxiques (II) : Connaissance des ingrédients, ma-
ou saboter des mécanismes, véhicules, machines, moteurs et              tériaux, poisons, venins, toxiques et substances
dispositifs industriels ou artisanaux.                                  chimiques d’origine naturelle et industrielle. Permet
Pilotage (I) : Capacité à manœuvrer des engins, véhicules,              d’identifier, manipuler, analyser, neutraliser, se proté-
drones et moyens de locomotion terrestres, aériens et aqua-             ger et procéder à des mélanges et des transformations.
tiques courants.                                                        Vestiges (I)* : Connaissance des bâtiments, infrastruc-
Technologie (II)* : Capacité à identifier, confectionner,               tures, réseaux et sites industriels. Permet d’identifier,
utiliser, neutraliser et réparer des appareils, systèmes et dis-        localiser, fortifier, saboter, s’infiltrer, explorer, fouiller
positifs électroniques, informatiques ou technologiques.                et réhabiliter des sites industriels.

                              (I), (II) : Rareté des Compétences        * : Rareté réduite de (I) pour les anciens
                                                                        ** : Rareté réduite de (I) pour les jeunes
                     LES SPÉCIALITÉS                                             Les Spécialités sont à la fois plus précises et plus
                                                                                 transversales que les Compétences. Elles peuvent in-
                                                                                 tervenir sur un grand nombre d’actions, même sans
                     Les Compétences de Vermine regroupent plusieurs             rapport direct avec la Compétence d’origine.
                     aspects parfois très spécifiques et de technicités diffé-
                     rentes, à l’image de Pilotage qui permet à la fois de        ·· La Compétence Faune permet de se Spécialiser dans
                     conduire une voiture, de manœuvrer un drone ou de               des types, des espèces ou des milieux naturels précis,
                     faire décoller un avion. Pour permettre aux joueurs             tels que Reptiles, Insectes, Nocturnes, Venimeux..
                     d’affiner le profil de leurs personnages, les règles de
                     Compétences intègrent une notion de Spécialité : un         ff Lorsqu’un personnage effectue une action pour
                     degré de précision supplémentaire, accessible à partir         laquelle une de ses Spécialités peut l’aider, le
                     du Niveau Confirmé, qui traduit une expertise particu-         joueur bénéficie d’un Bonus de Spécialité de
                     lière et accorde un Bonus supplémentaire de 1D sur             1D sur son jet.
                     les actions.
                                                                                  ·· Deux éclaireurs décident de grimper sur le toit d’un
                                                                                     ancien supermarché pour améliorer leur réception ra-
                                                                                     dio. L’action s’effectuera avec Vigueur et Athlétisme,
                                                                                     mais si l’un d’eux possède une Spécialité en Escalade,
                                                                                     il bénéficiera d’un Bonus supplémentaire de 1D.

                                                                                 ff Du moment que la Spécialité peut être utile à
                                                                                    l’action, le Bonus de 1D peut se cumuler avec



LES SPÉCIALITÉS
                                                                                    celui de la Compétence utilisée ou s’appliquer
                                                                                    même si le personnage ne possède pas la
                                                                                    Compétence requise.

                                                                                        ·· Un chasseur remonte la piste de ce qui semble
                                                                                           être un groupe de gros rongeurs. Il ne possède
                                                                                           pas la Compétence Traces qui serait requise ici,
     32
                                                                                           mais il a développé une Spécialité Rats via sa
                                                                                           Compétence Faune. Le meneur de jeu considère
                                                                                               que le Bonus de Spécialité peut s’appli-
                                                                                               quer, car il s’agit bien de rats. S’il avait
                                                                                             également possédé Traces, les deux Bonus se

LES RÈGLES
                                                                                           seraient cumulés.

                                                                                             ff Un seul Bonus de Spécialité peut
                                                                                                s’appliquer sur une action, même si
                                                                                                le personnage en possède deux qui
                                                                                                pourraient lui être utiles.

                                                                                            ·· Un naturaliste Spécialisé en Taxidermie
                                                                                               via sa Compétence Dissection ne bénéficiera
                                                                                               pas d’un second Bonus de 1D s’il se lance
                                                                                               dans l’empaillage d’un lézard et qu’il s’est
                                                                                               également Spécialisé en Reptiles.

                                                                                          ff        Note : Le fait de posséder une Spé-
                                                                                           cialité peut également permettre de réussir
                                                                                           certaines actions de façon automatique
                                                                                          – voir « Réussites automatiques » page 33.




                  T E C H N O LO G I E E T Â G E D E S P E R S O N N A G E S

                  Si le fait d’utiliser un téléphone portable ou un or-      eu le temps de suivre une formation et d’exercer un
                  dinateur relève de l’évidence pour nous, dans notre        véritable métier. Une même Compétence de nature
                  réalité de joueurs et de lecteurs, il n’en va plus de      technologique, technique ou scientifique pourra ainsi
                  même pour les générations nées après le déclin de          être Rare pour les jeunes et Basique pour les anciens,
                  la civilisation. Avec la disparition des écoles, de la     à l’image de Civilisation ou de Technologie, tandis
                  télévision, du réseau électrique ou de l’accès à Inter-    que les Compétences liées à l’adaptation, la survie et
                  net, seuls les personnages nés avant l’an 2000 auront      l’environnement seront plus évidentes pour les jeunes.
    V VEN TERMES DE JEU                                               s HANDICAPS DE SPÉCIALITÉS
    Les joueurs ne font donc pas de « jets de Compétence »
    dans Vermine, mais bien des jets de Caractéristique               Afin de simplifier le jeu, le champ d’expertise des
    auxquels les Compétences et les Spécialités accordent             Compétences est volontairement large et permet, par
    des Bonus lorsqu’elles sont applicables. Dans la plu-             exemple, de profiter d’un Bonus de Pilotage pour des
    part des cas, l’action laissera peu de doute quant à              actions aussi différentes que manœuvrer un kayak, un
    la Compétence ou la Spécialité à appliquer – tirer au             poids lourd ou un hélicoptère. Il est possible de tendre
    pistolet, se cacher ou soigner une blessure appelleront           vers plus de réalisme grâce aux Spécialités.
    sans suspense Armes à feu, Discrétion et Soins.
                                                                      ff Quand le meneur estime qu’une action requiert
    Mais au cours de l’aventure, les contours du fameux                  des connaissances techniques ou spécifiques qui
    champ d’expertise de certaines Compétences seront                    vont au-delà du champ global d’une Compétence,
    parfois moins clairs, et les joueurs ne manqueront pas               il peut lui attribuer un Handicap (I) ou (II) si le
    de tenter de les étendre pour bénéficier de leur Bonus.              personnage ne dispose pas en plus d’une Spécialité
                                                                         utile. Ce Handicap s’applique que le personnage
      ·· La Compétence Armes à feu pourra aider à identifier             possède ou non la Compétence requise.
         des impacts de balles ou des munitions, mais pas à
         en fabriquer ni à les transformer, ce qui relève de              ·· Pour tenter de faire démarrer un véhicule militaire,
         la Compétence Armurerie. De la même façon, Faune                    le meneur de jeu peut estimer que la Compétence Pilotage
         permettra d’identifier une araignée, mais pas de l’at-              ne suffit pas et qu’une Spécialité de type Véhicules
         traper, là où Traces aidera à reconnaître le nom de                 lourds est obligatoire. Si le personnage possède unique-
         la créature qu’on piste, mais pas forcément à savoir                ment Pilotage, il sera en mesure d’allumer l’appareil,



                                                                                                                                        LES SPÉCIALITÉS
         si elle est venimeuse ou inoffensive.                               mais subira un Handicap (II) de Spécialité pour la


    V VEN TERMES TECHNIQUES
                                                                             moindre manœuvre. S’il ne possède ni l’une, ni l’autre,
                                                                             il subira alors un Handicap (III) cumulé.


    Chaque fois qu’un personnage agit ou réagit, c’est au             V V R É U S S I T E S A U T O M AT I Q U E S
    meneur de jeu de choisir la Compétence qui lui
                                                                                                                                             33
    semble la plus appropriée à l’action. Il demande alors
    aux joueurs d’effectuer un jet de Caractéristique avec            De la même façon que les actions banales ou évidentes
    la Compétence choisie contre la Difficulté de l’action.           doivent pouvoir se résoudre sans faire appel aux dés,
                                                                      on peut considérer qu’un personnage ayant dévelop-
      ·· Les personnages découvrent des marques sur le sol et         pé une Compétence ou une Spécialité, ou possédant

                                                                                                                                        LES RÈGLES
         décident de les suivre. Le meneur de jeu estime que seule    le Domaine de prédilection adéquat, est en mesure de
         la Compétence Traces peut s’appliquer et demande un          réussir la plupart des actions simples qui s’y rapportent.
         jet de Perception + Traces contre une Difficulté de 7, car
         les marques sont discrètes et déjà partiellement effacées.   ff Si l’action est Facile, le seul fait d’avoir une
                                                                         Compétence, une Spécialité ou un Domaine de
     ff Si le personnage possède la Compétence                           prédilection utile suffit pour réussir.
        requise, le joueur peut appliquer le Bonus cor-
        respondant à son Niveau de Compétence.                        ff Si l’action est Difficile, cette réussite automa-
                                                                         tique peut être accordée si le personnage est
     ff S’il ne possède pas la Compétence requise, mais                  Expert dans la Compétence utile, ou s’il possède
        en maîtrise une autre que le joueur pense pouvoir                à la fois le bon Domaine de prédilection et une
        être utile, c’est au meneur de jeu de décider si elle            Compétence ou une Spécialité utile.
        peut s’appliquer ou non pour cette action.
                                                                          ·· Un chasseur ayant Traces et L’Animal en Domaine de
      ·· Un des joueurs demande si la Compétence Faune                       prédilection sera capable d’identifier et de suivre les
         peut être utile ici. Le meneur de jeu estime qu’elle                traces les plus courantes sans que le joueur ait besoin
         peut l’aider à identifier les traces s’il le souhaite, via          de lancer les dés. S’il est Expert en Traces ou possède
         un jet de Savoir + Faune contre une Difficulté de 7,                également une Spécialité utile de type Pistage, Forêt
         mais que seule Traces s’appliquera pour pister.                     ou Insectes, les actions Difficiles pourront également
                                                                             réussir de façon automatique.
     ff Note : Les Compétences utiles sont souvent dé-
     finies par les règles. C’est notamment le cas pour les           ff Note : Les actions Très Difficiles, exposant à un
     actions de combat, les soins ou les événements liés              réel danger en cas d’échec, ne peuvent pas bénéficier
     aux scénarios, qui précisent également la Caractéris-            d’une réussite automatique. Il en va de même pour les
     tique et la Difficulté des jets demandés aux joueurs.            actions d’opposition – dont les actions de combat –
                                                                      ou faisant l’objet d’un Handicap.

LA RARETÉ DES SPÉCIALITÉS                                                   leur Rareté, et de fixer par là-même le degré du Handicap qui
                                                                            s’applique, en partant du principe que toutes les Spécialités sont
Il n’existe pas de liste de Spécialités. Elles peuvent être définies et     Rares (I) par défaut – car elles traduisent toujours un degré
créées librement par les joueurs, du moment qu’elles s’intègrent            d’expertise et de pratique supérieur à celui du commun des
de façon réaliste dans le champ d’une de leurs Compétences de               mortels – et que celles qui nécessitent une formation poussée ou
Niveau Confirmé minimum. Il revient donc au meneur de définir               des années de pratique avant d’être maîtrisées sont Rares (II).
               LES RÉSERVES                                                 Un repas, un peu d’eau, un dialogue rassurant ou
                                                                            un moment de repos peuvent permettre de regagner
               Pour traduire la fatigue, le stress et les ressources phy-   quelques Dés de Réserve, là où une nuit de sommeil
               siques et mentales des personnages tout au long de           devrait suffire à leur rendre leur niveau maximum –
               l’aventure, le système de Vermine utilise un principe de     pour peu que les personnages n’aient pas à se réveiller
               Réserve : un capital de dés qui se réduit à mesure que       pour se battre contre des prédateurs ou lever le camp
               les personnages faiblissent et qui se régénère lorsqu’ils    à la hâte au beau milieu de la nuit…
               prennent du repos, mais qui permet aux joueurs de
               lancer des dés supplémentaires.                              ff Note : Les scénarios proposent régulièrement des
                                                                            scènes et des événements susceptibles d’affecter les
               Chaque personnage dispose ainsi de deux Réserves             Réserves. Les personnages perdent également des
               chiffrées en nombre de dés :                                 Dés de Réserve quand ils se blessent et en regagnent
                                                                            lorsqu’ils accomplissent des actions liées à leur Totem
               ff La Réserve de Sang-Froid, qui indique son ni-             ou à leurs Objectifs de Groupe – voir « Les Totems »
                  veau de stress et sa capacité de concentration,           page 58 et « Le Groupe » page 68.


                                                                            V V L’ É P U I S E M E N T
               ff Et la Réserve d’Effort, qui traduit son énergie,
                  sa fatigue et ses ressources physiques.

               En plus de ces Réserves individuelles, généralement          Lorsqu’une Réserve se vide, le personnage ressent une
               comprises entre 5D et 7D, les joueurs ont accès à une        telle fatigue qu’il est sur le point de tomber ou de
               Réserve de Groupe commune – décrite page 69 – qui            craquer nerveusement, comme si sa Caractéristique
               simule la cohésion et l’esprit d’équipe qui unit leurs       Vigueur ou Volonté venait d’être réduite à 0D. Il lui


LES RÉSERVES
               L’ É V O LU T I O N
               personnages.                                                 faudra alors se calmer, se reposer, boire, manger ou
                                                                            retrouver ses esprits pour pouvoir repartir.

                                                                            Les effets de l’épuisement se traduisent par un Malus
                                                                            de 1D à toutes les actions liées à la Réserve vide :
               Au cours de l’aventure, les valeurs des Réserves vont
    34
               baisser sous l’effet de la fatigue, de la soif, du stress    ff Si la Réserve d’Effort descend à 0D, le per-
               ou des blessures. De nombreux événements sont ainsi             sonnage subit un Malus de 1D à toutes ses actions
               susceptibles de réduire de 1D à 3D l’une ou l’autre des         physiques et manuelles.
               Réserves, voire les deux à la fois.
                                                                            ff Si la Réserve de Sang-Froid descend à 0D,

LES RÈGLES
                ·· Après quelques heures de marche sous le soleil ou           le personnage subit un Malus de 1D à toutes ses
                   dans un marécage, le meneur peut décider que tous           actions mentales et sociales.
                   les personnages perdent 1D ou 2D de Réserve d’Effort,
                   tandis qu’un stress intense, une vision de cauchemar     ff Si les deux Réserves se vident, le personnage
                   ou la perte d’un compagnon pourra réduire d’autant          subit un Malus cumulé de 2D à toutes ses actions.
                   la Réserve de Sang-Froid.



               ÉVÉNEMENT						                                                      RÉSERVE		RÉSERVE
               							                                                              D’EFFORT		DE SANG-FROID
               Soif – rationnement (par jour)				                                  -1D 			-1D
               Soif – déshydratation (par demi-journée dès le 2e jour)             -1D			-1D
               Faim – rationnement (par jour dès le 2e jour)		                     -1D			-1D
               Faim – absence totale de nourriture (par jour)		                    -1D			-1D
               Effort physique (par demi-journée)			                               -1D			-
               Effort physique intense (par demi-journée)		                        -2D / -3D		 -1D

               Stress – mauvaise nouvelle, tensions, conflit, angoisse             -			   -1D / -2D
               Choc – terreur, vision d’horreur, mort d’un proche…                 -			   -2D / -3D
               Apaisement – réconfort, soutien, bonne nouvelle…                    -			+1D
               Réussite – accomplissement, découverte, exploit…		                  +1D			 +1D / +2D

               Repas – basique (nourriture + eau)			                               +2D			-
               Repas - festin (nourriture rare, abondance)		                       +3D			+1D
               Pause (deux heures minimum)				                                     +1D			+1D
               Repos (nuit complète + repas)				                                   Niveau max 		  Niveau max
               Mauvaise nuit - réveil, garde, intempéries, stress...               Niveau max -2D Niveau max -2D
RÉSERVE À 0D           MALUS D’ÉPUISEMENT

Effort                 -1D aux actions physiques et manuelles

Sang-Froid             -1D aux actions mentales et sociales

Effort + Sang-Froid -2D à toutes les actions



Si une Réserve descend à 0D sous l’effet de la fatigue         ·· Le joueur lance ses 3D et obtient 2, 7 et 8, ce qui
ou d’une perte annoncée par le meneur de jeu, les                 lui donne deux Réussites contre la Difficulté de 5.
Malus d’épuisement s’appliquent immédiatement. En                 Malheureusement, le jeune fuyard agile et habitué
revanche, si une Réserve se vide suite à l’utilisation            au terrain en a obtenu trois. Refusant de laisser s’en-
volontaire de ses derniers dés par le joueur, ils s’appli-        voler le précieux sac, le joueur décide de dépenser 1D
queront sur sa prochaine action, et non sur celle qu’il           d’Effort pour relancer son 2. Par chance, il obtient
est en train d’effectuer.                                         un 6 qui lui donne une troisième Réussite. Il va donc
                                                                  le rattraper !
ff Note : Ces Malus se cumulent avec les autres Ma-
lus éventuels, découlant de maladies ou de blessures          ff Le nombre maximum de dés de chaque Réserve
par exemple. Un personnage blessé dont les Réserves              qu’un joueur peut dépenser par action est égal
se vident devra donc rapidement trouver un refuge ou             au score de la Caractéristique utilisée pour
pouvoir faire confiance à son groupe s’il ne veut pas            cette action. Il est possible de puiser dans
se retrouver à la merci du premier prédateur…                    les deux Réserves sur une même action. Si la


V VPUISER DANS SES RÉSERVES
                                                                 Caractéristique subit un modificateur, on tient


                                                                                                                            LES RÉSERVES
                                                                 compte de sa valeur au moment de l’action.

                                                               ·· Avec un score de 2D en Vigueur, le joueur pourra uti-
En plus de mesurer les ressources des personnages,                liser 2D de Sang-Froid, 2D d’Effort ou 2D de chaque
ces deux jauges vont permettre aux joueurs de lancer              Réserve au maximum sur cette action. S’il est actuel-
ou de relancer des dés supplémentaires en puisant –               lement sous le coup de l’adrénaline ou d’une drogue
                                                                                                                                35
littéralement – dans les Réserves pour convertir 1D               stimulante qui augmente la Vigueur de 1D, il pourra
de Réserve en Bonus de 1D ou en Relance.                          dépenser jusqu’à 3D de chaque Réserve – mais atten-
                                                                  tion au contrecoup !
Les Dés de Réserve peuvent être utilisés à tout mo-
ment du jeu, quelle que soit la nature de l’action, sa        ff Note : Les Dés de Réserve ne sont pas inter-

                                                                                                                            LES RÈGLES
Difficulté, la Caractéristique ou la Compétence requise       changeables. Il n’est donc pas possible de puiser
– et ce, que le personnage la possède ou non.                 dans la Réserve d’Effort en amont d’une action, ni
                                                              de dépenser des dés de Sang-Froid ensuite. Si un per-
ff La Réserve de Sang-Froid intervient avant                  sonnage n’a plus de dé disponible dans la Réserve ap-
   d’effectuer le jet. Elle permet aux joueurs de             propriée, il ne peut pas puiser dans l’autre, mais peut
   dépenser des dés pour lancer le même nombre                éventuellement faire appel à la Réserve de Groupe
   de dés supplémentaires. Les dés de Sang-froid              – voir page 69.
   doivent être utilisés et lancés en une seule fois,
   en même temps que tous les autres dés dont le
   joueur dispose.


                                                                   BIEN GÉRER SES RÉSERVES
 ·· Un jeune voleur vient de s’enfuir avec le sac de vivres
    du personnage, qui se lance aussitôt à sa poursuite.
    Pour éviter de le perdre de vue, le joueur décide de
    dépenser 1D de Réserve de Sang-Froid – il lance-               Précieuses en cas d’urgence, les Réserves n’en res-
    ra donc un dé en plus de ses 2D de Vigueur. Avec               tent pas moins des alliées à double tranchant, car
    la Compétence Athlétisme, il aurait bénéficié d’un             plus les joueurs s’en servent, plus leurs Réserves
    Bonus de 1D supplémentaire et lancé ses 4D en même             baissent et poussent leur personnage au bord de
    temps.                                                         l’épuisement. Il est donc important de les utiliser
                                                                   à bon escient et de bien surveiller l’état de ses
ff La Réserve d’Effort intervient une fois le jet                  Réserves pour éviter de subir les Malus associés.
   effectué. Elle permet aux joueurs de dépenser
   des dés pour effectuer des Relances. Les dés d’Ef-              Il en va de même pour le meneur de jeu, qui
   fort peuvent être dépensés et relancés un par un.               devra bien doser la pénibilité de l’aventure et
   Si la Compétence de son personnage lui accorde                  les pertes de Dés de Réserve qu’il impose aux
   des Relances, le joueur doit les effectuer en pre-              personnages – la fatigue et le stress font partie
   mier avant de puiser dans sa Réserve d’Effort                   intégrante de Vermine, mais les personnages ont
   – on ne peut donc pas effectuer une Relance de                  peu de chances de survivre longtemps sans res-
   Compétence, puis une Relance d’Effort, puis une                 sources…
   seconde Relance de Compétence.
                     LE MATÉRIEL                                                     MATÉRIEL RARETÉ EXEMPLES
                                                                                     Commun           3             Couteaux de cuisine, vélos,
                     Qu’il s’agisse de se défendre, de chasser, de se soigner                                       vêtements
                     ou de se déplacer, le matériel est une donnée essen-            Fréquent         5             Couteaux de chasse, voitures,
                     tielle de la vie quotidienne, si ce n’est une condition                                        bonnes chaussures
                     indispensable pour survivre. Mais lorsqu’on sait que            Rare             7             Fusils de chasse, arbalètes, motos,
                     certains sont prêts à tuer pour quelques litres d’eau, on                                      matériel de randonnée
                     imagine que les biens les plus précieux font l’objet de
                     toutes les convoitises et demandent autant de chance            Très rare        9             Pistolets, munitions, fourgons 4x4,
                     pour les trouver que de force pour les conserver…                                              drones, médicaments basiques
                                                                                     Introuvable      10            Armes de guerre, véhicules
                     Armes, outils, médicaments, véhicules, batteries ou                                            aériens, médicaments spécifiques


                                                                                    V VLES CRITÈRES DE RARETÉ
                     appareils de communication : les différents objets,
                     armes et équipements sont regroupés sous le terme
                     générique de « matériel ». Ils ont tous en commun
                     d’être plus ou moins rares, plus ou moins résistants, et
                     plus ou moins utiles sur des actions précises.                 Sur une échelle allant seulement de 3 à 10, la valeur de
                                                                                    Rareté ne permet pas à elle seule de mesurer de façon
                     Ces critères sont traduits dans le jeu par la Rareté, la       réaliste l’extrême rareté de certains équipements, ni
                     Fiabilité et les effets du matériel.                           de faire la différence entre la version « standard » d’un


                     LA RARETÉ DU MATÉRIEL
                                                                                    objet et les nombreuses options, variantes ou spécifi-
                                                                                    cités, qui rendront un modèle particulier plus rare que



L E M AT É R I E L
                                                                                    les autres armes ou objets du même type. Il sera en
                                                                                    effet plus difficile de trouver « une voiture noire » que
                                                                                    de trouver simplement « une voiture ».
                     Utilisée lors des phases de création des personnages
                     et du Groupe pour déterminer le matériel de départ             Ces différents critères sont traduits par des Handicaps
                     dont disposent les joueurs, la Rareté sert également de        chiffrés de (I) à (V).
      36
                     Difficulté pour les actions de fouille, d’exploration et de
                     recherche de matériel, et permet d’évaluer rapidement          ff La Rareté de base d’un objet correspond à
                     la valeur indicative d’un objet en vue d’une transaction.         sa version standard. Elle est indiquée par une
                                                                                       simple valeur, qui signifie que l’objet ne dispose
                     Elle est composée d’une valeur de base chiffrée de 3 à            d’aucune particularité et qu’une seule Réussite

LES RÈGLES
                     10, qui mesure à la fois la fréquence et la préciosité d’un       suffit pour en trouver un exemplaire.
                     objet, et de critères de Rareté en chiffres romains,
                     qui traduisent des particularités supplémentaires.              ·· La Rareté de 7 d’un fusil vaudra pour un modèle


                     V V L A VA L E U R D E R A R E T É
                                                                                        simple et courant d’arme de petit calibre, sans doute
                                                                                        usagé ou légèrement endommagé.

                                                                                    ff Chaque fonctionnalité, option, couleur ou détail
                     La Rareté d’un objet sert de Difficulté chaque fois qu’il         particulier augmente la Rareté de base d’un
                     est question de chercher, de trouver ou de se procurer            Handicap supplémentaire, qui traduit une pro-
                     du matériel. Plus sa valeur de Rareté est élevée, plus            priété de l’objet ou un critère de recherche choisi
                     l’objet sera rare et difficile à obtenir. Généralement            par les joueurs.
                     de 3 ou 5 pour les objets courants, comme les armes
                     blanches ou les véhicules légers, elle peut atteindre 7         ·· De 7 pour un simple fusil, la Rareté pourra
                     ou 9 pour le matériel rare, et jusqu’à 10 pour les mé-             passer à 7(I) pour « un bon fusil de chasse » ou « un
                     dicaments, les armes lourdes ou le matériel médical.               fusil en très bon état », et à 7(II) pour « un modèle
                                                                                        précis de fusil de gros calibre ».

                                                                                       E S T I M E R L E M AT É R I E L
                      ·· Trouver un objet de Rareté 7 demandera de réussir un jet
                         contre une Difficulté de 7. Si les personnages cherchent
                         un objet bien précis, le nombre de Réussites nécessaires
                         augmentera en fonction des critères – voir plus loin.
                                                                                       Toute notion de prix fixe ayant depuis longtemps disparu,
                     Chercher du matériel utile dans des décombres de-                 la valeur du matériel et des services dépend avant tout
                     mande généralement un jet de Perception + Vigilance               de l’offre, de la demande et de la nécessité – en cas de
                     ou Vestiges. Pour gérer les échanges et le troc avec              besoin, un litre d’eau vaudra toujours plus que tous les
                     d’autres survivants, c’est le meneur de jeu qui peut              gilets pare-balles du monde. Cependant, il est possible
                     être amené à effectuer un jet de dés pour voir ce que             d’estimer facilement la valeur théorique d’un objet en
                     possèdent les rencontres du Groupe.                               multipliant sa valeur de Rareté par le nombre de critères.

                     ff Note : Les règles détaillées liées à l’exploration, la           ·· Une arme de Rareté 9(III) aura ainsi une valeur
                     fouille et la recherche de matériel sont présentées dans               théorique de 27. Elle sera donc trois fois plus rare qu’une
                     les scénarios, qui proposent des situations concrètes                  arme de Rareté 9(I) et environ deux fois plus qu’une
                     et des exemples de trouvailles selon l’endroit visité.                 autre de Rareté 7(II), de valeur 14.
LA FIABILITÉ DU MATÉRIEL                                      V V D O M M A G E S M AT É R I E L S
                                                              Chute, immersion, incendie ou sabotage : de nombreux
Solidité, fabrication, qualité des matériaux : la Fiabilité   événements sont susceptibles d’endommager le matériel
ne traduit pas seulement la résistance du matériel,           et de nécessiter des réparations. Au-delà des conséquen-
mais également les risques de casse, de panne et de           ces logiques d’un incident, le meneur peut évaluer les
dysfonctionnement. Conçue pour une approche pré-              dommages subis par le matériel – qu’il s’agisse d’un objet
cise et réaliste de l’équipement dans Vermine, elle est       en particulier, de l’équipement complet d’un personnage
utilisée pour gérer les dommages subis par le matériel,       ou de l’ensemble du matériel du Groupe – en leur attri-
les risques d’incidents, l’usure et les réparations, qui      buant un niveau de gravité Mineur, Grave ou Critique,


V V L A VA L E U R D E F I A B I L I T É
peuvent être abordés comme des règles optionnelles.           qui détermine le nombre de dés de dommages infligés.

                                                               ·· Emporté par le courant avec son sac à dos suite à
                                                                  une chute dans une rivière, le matériel électronique
Chiffrée de 3 à 10, la Fiabilité fait à la fois office de         et sensible à l’eau du personnage subit des dommages
seuil contre les dommages physiques et de Difficulté              que le meneur juge Graves, soit 3D.
pour les réparations. De 3 pour les objets de piètre
qualité, jusqu’à un maximum de 10 pour les équipe-             DOMMAGES              DÉS      EXEMPLE
ments pratiquement inusables et conçus pour durer :
plus sa Fiabilité est élevée, moins le matériel risque de      Mineurs               1D       Chute de deux mètres,
faire défaut, mais plus il sera délicat à réparer.                                            brûlure légère, brève
                                                                                              immersion



                                                                                                                              L E M AT É R I E L
 MATÉRIEL         FIABILITÉ EXEMPLES                           Graves                3D       Chute de plus de cinq mètres,
                                                                                              brûlure grave, immersion
 Très fragile     3             Brindille, journal, verre,
                                équipement usé                 Critiques             5D       Chute de plus de dix
                                                                                              mètres, incendie, immersion
 Fragile          5             Branche, livre, plastique,                                    prolongée
                                équipement standard
 Solide           7             Batte, boîte, bois,           ff Note : Selon leur matière et leurs composants,                      37
                                équipement de sport           des dommages Mineurs pour certains objets peuvent
 Très solide      9             Barre métallique, coffre,     devenir Graves ou Critiques pour d’autres.
                                métal, équipement

                                                                                                                              LES RÈGLES
                                technique                   Une fois la gravité des dommages connue, les joueurs
 Indestructible 10              Pied de biche, coffre-fort, lancent le nombre des dés correspondant, sans pos-
                                acier trempé, équipement sibilité de Relance ou de Réserve, puis comparent le
                                blindé                      résultat de chaque dé à la Fiabilité de l’objet ou de
                                                            chaque équipement concerné.

                                                              ff Chaque résultat égal ou supérieur à la Fiabilité
                                                                 d’un objet lui inflige un dommage qui réduit sa
                                                                 Fiabilité de 1. Quand sa Fiabilité est réduite à 0,
                                                                 l’équipement est détruit ou inutilisable.

                                                               ·· Le joueur lance 3D et obtient 5, 7 et 8, ce qui met
                                                                  hors de danger son matériel de Fiabilité 9, dont son
                                                                   précieux fusil, mais fait passer de 5 à 2 la Fiabilité
                                                                     de sa radio ondes courtes déjà fragilisée.

                                                                           ff Note : S’il estime qu’un événement
                                                                            est susceptible d’endommager du matériel
                                                                            de façon évidente, le meneur peut direc-
                                                                             tement infliger 1, 3 ou 5 dommages
                                                                             à chaque objet qu’il estime vulnérable
                                                                              ou en-dessous d’une certaine Fiabilité.
                                                                                  Selon l’événement, il peut également
                                                                                    annoncer la destruction pure et
                                                                                      simple d’un objet, quelle que
                                                                                        soit sa valeur de Fiabilité. Une
                                                                                          chute de vingt mètres sur
                                                                                             des rochers laisse assez
                                                                                               peu de doute quant à
                                                                                          l’état d’une paire de jumelles...
                     s      PA N N E S M AT É R I E L L E S                        DÉ PANNE        ÉTAT              HANDICAP       DURÉE DE
                                                                                                                                    RÉPARATION
                     En fonction des dommages, la baisse de Fiabilité d’un         1/5 Mineure Endommagé             (I)            Fiabilité x
                     objet peut se traduire par une panne, un blocage ou                                                            5 minutes
                     un dysfonctionnement plus ou moins grave, mais qui
                     nécessitera forcément une action ou une réparation.           6/8 Grave       Défectueux        (II)           Fiabilité x
                                                                                                                                    20 minutes
                     ff Une panne Mineure annule les éventuels Bonus               9/10 Critique   Hors d’usage      (III)          Fiabilité x
                        conférés par l’objet, mais n’empêche pas de conti-                                                          1 heure
                        nuer à l’utiliser.

                     ff Une panne Grave rend l’objet défectueux et im-            ff Si le jet est réussi, l’objet est réparé et regagne
                        pose un Malus de 1D sur son utilisation.                     un point de Fiabilité pour chaque Réussite.

                     ff Une panne Critique rend l’objet complètement              ff Si le jet est raté, à cause d’un Handicap ou non,
                        inutilisable.                                                l’objet reste défectueux et ne regagne aucun point
                                                                                     de Fiabilité, même si le joueur a tout de même
                      ·· Avec une perte de trois points de Fiabilité suite aux       obtenu des Réussites.
                         3 Dommages causés par l’immersion prolongée, la
                         radio du personnage parvient toujours à s’allumer,        ·· Avec ses 2D en Précision, son Bonus de 1D de
                         mais elle est défectueuse et grésille, imposant désor-       Débutant en Technologie et 2D de Réserve de Sang-
                         mais un Malus de 1D.                                         Froid, le joueur lance 5D et obtient 3 Réussites contre
                                                                                      la Fiabilité de 7 de la radio, ce qui lui permet tout



L E M AT É R I E L
                     DOMMAGES PANNE            ÉTAT             EFFET                 juste de réussir face au Handicap (II) et de rendre
                       SUBIS                                                          trois points de Fiabilité à l’objet, après plus de deux
                                                                                      heures d’efforts. Sans la Compétence Technologie
                         1 ou 2     Mineure Endommagé           Bonus annulé          qui est Rare (II), le joueur aurait subi un Handicap
                         3 ou 4     Grave      Défectueux       Malus 1D              (II) supplémentaire et lancé 4D seulement contre un
                                                                                      Handicap (IV), sans espoir d’obtenir les 5 Réussites
                           5        Critique   Hors d’usage     Inutilisable
      38
                                                                                      nécessaires…

                                                                                  ff Note : Si l’état d’un objet n’est pas déterminé, ou
                     ff Note : Cette règle optionnelle n’est utile que pour le    que la gravité d’une panne est inconnue au moment
                     matériel conférant des Bonus, déclenchant un effet ou        où les personnages trouvent du matériel endommagé,

LES RÈGLES
                     demandant une manipulation – ce qui inclut de nom-           le meneur peut lancer un dé 10 et se référer au tableau
                     breuses armes et une partie de l’équipement. En re-          ci-dessus pour la déterminer, ou simplement décider.

                                                                                  OO Réparation de fortune
                     vanche, elle s’applique de façon légèrement différente
                     aux éléments d’armure – voir « Les Protections »,
                     page 42 – qui bénéficient de règles spécifiques liées
                     aux Dommages de combat.                                      Prisée pour sa polyvalence, la Compétence Bricolage


                     V V R É PA R AT I O N S
                                                                                  permet d’effectuer des réparations de fortune sur n’im-
                                                                                  porte quel type d’objet ou d’équipement – et ce, que
                                                                                  le personnage possède ou non la Compétence requise
                                                                                  pour la réparation. En revanche, elle permet simple-
                     Quand le meneur estime qu’une intervention est tech-         ment de réparer des pannes, et de le faire rapidement,
                     niquement possible, et que les personnages disposent         et ne fera regagner aucun point de Fiabilité à l’objet.
                     des outils, du temps, des pièces et des matières pre-
                     mières nécessaires, les pannes et les dommages subis         Les réparations de fortune obéissent aux mêmes règles
                     par le matériel peuvent être réparés au prix d’un jet de     que les réparations classiques, à ceci près :
                     Précision avec les Compétences Artisanat, Mécanique,
                     Technologie ou Armurerie, selon le type d’objet              ff Si le personnage possède la Compétence re-
                     concerné.                                                       quise, le joueur bénéficie d’un Bonus de 1D sur
                                                                                     son jet de Précision + Bricolage contre la Fiabilité
                     ff Pour réparer un bien endommagé, le jet de                    de l’objet.
                        Précision s’effectue contre une Difficulté égale
                        à la Fiabilité d’origine de l’objet. Si l’objet est       ff S’il ne la possède pas, le joueur subit le
                        en panne, la réparation subit un Handicap fixé               Handicap de Rareté lié à cette Compétence, mais
                        par la gravité de la panne ou de l’état de l’objet.          applique tout de même son Bonus de Compétence
                                                                                     Bricolage.
                      ·· Pour réparer la fameuse radio ondes courtes, il fau-
                         dra réussir un jet de Précision + Technologie contre     ff Si le jet est réussi malgré les Handicaps éven-
                         une Difficulté de 7, qui correspond à sa Fiabilité          tuels, l’objet est réparé et redevient fonctionnel,
                         d’origine. L’objet étant actuellement défectueux, la        mais il ne regagne aucun point de Fiabilité.
                         réparation subit un Handicap (II) et demandera plu-
                         sieurs heures…                                           ff La durée de réparation est divisée par 5.
LES EFFETS DU MATÉRIEL                                         V VLES TRAITS
                                                               ff Lourd (X). L’objet est particulièrement lourd et
                                                                  demande une Vigueur minimum de (X)D pour être
Au-delà de leur utilité souvent évidente, les particu-            porté, manié ou utilisé correctement. Si la Vigueur
larités techniques du matériel se traduisent par des              du personnage est inférieure à (X), il subit un Malus
Bonus de 1D applicables sur certains types d’actions              de 1D. S’il porte plusieurs objets Lourds, comme une
et par des caractéristiques appelées Traits qui en                arme Lourde et une Protection blindée, les Malus
résument les effets sous forme de mots-clefs.                     éventuels se cumulent.


V V L E S B O N U S D E M AT É R I E L
                                                               ·· Manier une masse de démolition demande au moins 3D
                                                                  en Vigueur, tout comme agir avec une Protection blindée.

Jumelles, kit de couture, matériel d’escalade ou simple        ff Rapide (X). L’objet est particulièrement léger et
bâche plastique : chaque fois qu’un équipement peut               permet de porter plusieurs attaques consécutives, au
s’avérer utile, simplifier une action ou aider le personnage      contact ou à distance. Ces (X) coups ou projectiles
à l’accomplir, il confère un Bonus de 1D au joueur.               sont gérés par un seul jet d’attaque et imposent un
                                                                  Handicap (X) au défenseur.
Les actions pour lesquelles un objet peut accorder ce
Bonus sont généralement évidentes ou indiquées, mais           ·· Les petites armes de mêlée comme le poinçon permettent de
un même objet peut être d’une aide précieuse dans de              porter deux attaques rapides.
nombreuses circonstances – un simple fil de fer peut
s’avérer utile dans tellement de cas de figure qu’il se-       ff Rafale (X). Certaines armes à feu automatiques



                                                                                                                          L E M AT É R I E L
rait impossible de les lister.                                    permettent de tirer une rafale de (X) balles. Le
                                                                  tireur n’effectue qu’un seul jet contre une Difficulté
 ·· Un équipement complet d’escalade accordera logique-           augmentée de 2, mais gagne (X) Réussites supplémen-
    ment un Bonus de 1D aux actions d’escalade, mais              taires si son jet est réussi.
    il peut également aider à arrimer, déplacer, soulever
    des charges lourdes ou descendre en rappel.                ·· Un tir de pistolet automatique Rafale (3) réussi infligera
                                                                                                                                39
                                                                  3 Dommages supplémentaires.
ff Note : Qu’ils soient fixés par les règles ou attribués
par le meneur de jeu, les Bonus de matériel sont tou-          ff Portée (X). L’objet a une portée utile ou maximale
jours de 1D. Ils peuvent se cumuler à tous les autres             de (X) mètres. Les armes de distance disposent de
Bonus dont dispose le joueur, mais un seul Bonus de               plusieurs Portées, qui peuvent être fixes ou modifiées

                                                                                                                          LES RÈGLES
matériel peut s’appliquer sur une action, même si le              par la Vigueur de l’attaquant, notamment pour les
personnage se sert de plusieurs objets utiles.                    armes de tir ou de lancer.


V V L E S T R A I T S D U M AT É R I E L
                                                               ·· Les Portées de base d’un arc sont multipliées par le score
                                                                  de Vigueur du tireur.

Portée, rapidité, durée ou zone d’effet : les effets les       ff Zone (X). L’arme ou l’objet déclenche ses effets dans
plus courants du matériel – et notamment des armes                une zone de (X) mètres de diamètre. Si l’objet inflige
– sont résumés sous forme de mots-clefs appelés                   des Dommages, tout ce qui se trouve dans la zone les
Traits, généralement suivis d’un chiffre entre paren-             subit.
thèses qui précise leur valeur.
                                                               ·· Un cocktail Molotov explose sur une zone de 8 mètres.
 ·· Une grenade aveuglante avec le Trait « Zone (10) »
    pourra éblouir tous les individus présents dans une        ff Durée (X). Les effets de l’arme ou de l’objet
    zone de 10 mètres de diamètre. Le Trait « Lourd (2) »         durent (X) tours de combat. Les durées en minutes,
    indique qu’il faut au moins 2D en Vigueur pour pou-           en heures ou en jours sont toujours indiquées de façon
    voir manier l’arme ou porter l’équipement sans subir          claire, notamment dans le cas des maladies ou des
    de Malus.                                                     empoisonnements.

Qu’il s’agisse d’un outil, d’une arme ou d’une armure,         ·· Les effets du gaz lacrymogène persistent pendant 4 tours.
les règles se servent des mêmes Traits pour l’ensemble            L’autonomie d’un masque ou d’une bouteille d’oxygène
du matériel, en se référant toujours à la fonction                pourra se compter en heures.
première de l’objet. Par exemple, le Trait « Portée »
indiquera la distance maximale de tir d’une arbalète           ff Malus (X). L’arme ou l’objet inflige un Malus de (X)D
ou la portée extrême d’éclairage d’une lampe torche               à toutes les actions des personnages affectés pendant
– et non celle à laquelle la lampe peut être lancée…              toute la Durée de l’effet. C’est le cas notamment de
                                                                  certains gaz, venins, poisons ou maladies.
ff Note : La plupart des Traits ont des effets liés aux
actions au combat. La notion de « tour » et les parti-         ·· Une grenade aveuglante impose un Malus de 2D à toutes
cularités des armes et des protections sont décrites en           les actions pendant 2 tours.
détails dans les pages qui suivent.
             LES ARMES                                                     ff Au-delà de deux fois la Portée Longue, les
                                                                              règles considèrent qu’il devient impossible d’at-
                                                                              teindre sa cible de façon réaliste en situation de
             Armes, munitions, projectiles, armures et éléments de            stress ou de combat. Les tirs et les lancers sont
             protection : en plus de leur Rareté, de leur Fiabilité           donc voués à l’échec, à moins de dépenser des
             et de leurs Traits éventuels, les armes et le maté-              Dés de Réserve pour viser – voir page 48.
             riel destiné au combat disposent de caractéristiques
             spécifiques, dont la Portée des armes, les types de           ·· Au-delà de 50 mètres, une arme de Portées fixes (10/25)
             Dommages et les indices des Protections.                         atteint ses limites de précision et de portée « pratique ».


             V VLA PORTÉE                                                 V VLES DOMMAGES
             Qu’il s’agisse d’armes à feu, de flèches ou de simples       Bien qu’un simple couteau entre des mains expertes
             pierres, la Portée détermine à la fois la distance à         puisse tuer aussi sûrement qu’un fusil d’assaut lourd, le
             laquelle une arme est efficace et la Difficulté des jets     potentiel meurtrier de l’arme à feu reste sans commune
             de tir ou de lancer qui en découlent. Plus la cible sera     mesure avec celui de la lame, en raison non seulement
             proche, plus le jet sera facile, mais cette notion de dis-   de sa puissance, mais aussi de la nature de ses projec-
             tance et de proximité ne sera pas la même selon l’arme,      tiles – un épais blouson de cuir évitera peut-être le pire
             le calibre des munitions et le type de projectiles.          contre une lame, mais il n’arrêtera pas une balle.

              ·· Atteindre une cible fixe à 50 mètres sera beaucoup       Si les chances de toucher ou de rater sa cible dépen-
                 plus évident avec un bon fusil de précision qu’avec      dent essentiellement du résultat des dés, le potentiel
                 une sarbacane ou un couteau de lancer.                   létal des attaques est traduit par les Dommages des


LES ARMES
                                                                          armes. Chaque arme possède ainsi une valeur de
             Chaque arme possède ainsi deux valeurs de Portée,            Dommages de base, Dommages qui viendront s’ajou-
             indiquées entre parenthèses et exprimées en mètres,          ter au nombre de Réussites obtenues par l’attaquant,
             qui permettent de déterminer les Portées Courte,             et inflige un certain type de Dommages, qui auront
             Moyenne et Longue. La première valeur fixe la limite         des impacts différents sur l’efficacité des Protections,
   40
             de la Portée Courte, la seconde celle de la Portée           la gravité des Blessures et la Difficulté des soins.
             Longue. La Portée Moyenne se trouve entre les deux.
                                                                           ff Les règles distinguent quatre types de
             ff Lorsqu’un personnage tire ou lance, le meneur                 Dommages, qui couvrent l’ensemble des armes,
                de jeu estime la distance à laquelle se trouve                mais également les chutes, morsures, griffu-

LES RÈGLES
                la cible, puis le joueur se reporte aux caracté-              res, explosions et autres dangers naturels : les
                ristiques de son arme afin de déterminer la                   Dommages Choc, Lame, Feu et Balle.
                Portée de son action, qui fixe la Difficulté du
                jet – voir page 47.                                        ·· Un coup de poing, une barre de fer et une chute
                                                                              infligent tous des Dommages de type Choc, indiqués
              ·· Avec une arme à feu (10/25), une cible sera en Portée        sur le modèle 2 (C) ou Vigueur +1 (C) par exemple.
                 Courte jusqu’à 10 mètres, en Portée Moyenne de 11 à
                 25 mètres, puis en Portée Longue au-delà de 25 mè-
                 tres. Si le meneur estime que la cible du personnage        TYPES DE DOMMAGES
                 se trouve à 15 mètres, le joueur effectuera donc son
                 jet en Portée Moyenne, soit Difficulté 7.                   TYPE             DOMMAGES
                                                                             Choc (C)         Chutes, coups, corps à corps,
             Principalement liées à la précision de l’arme et au             		               projectiles contondants,
             calibre de leurs munitions, les Portées des armes à             		               armes de mêlée contondantes
             feu sont toujours fixes, tandis que celles des armes            Lame (L)         Griffures, morsures, piqûres,
             de tir et de lancer sont influencées par la Vigueur.            		               projectiles perforants,
                                                                             		               armes de mêlée tranchantes
              ·· Les Portées (20/50) d’un arc de chasse sont multi-          Feu (F)          Brûlures, explosions,
                 pliées par la Vigueur du tireur. Elles passeront donc       		               acides, nuées
                 à (40/100) avec 2D en Vigueur et à (60/150) avec 3D.        Balle (B)        Armes à feu


             D I S TA N C E , P O R T É E S E T R É A L I S M E

             Dès qu’elles tentent de gérer des armes de distance,         susceptibles de dévier, de freiner ou de porter le pro-
             à plus forte raison lorsqu’il s’agit d’armes à feu, les      jectile, aucune simulation ne peut vraiment se pré-
             règles se doivent d’avouer leurs limites en matière de       tendre fidèle à la réalité. Les règles de Vermine optent
             réalisme. Entre la portée pratique, la portée théorique,     pour une approche « pratique » et des portées
             l’état d’entretien de l’arme, l’expérience du tireur,        moyennes, volontairement réduites, mais qui restent
             les techniques de visée et les nombreux facteurs             vraisemblables en situation de stress ou de combat.
Q U E LQ U E S A R M E S

ARMES À FEU                    DOMMAGES PORTÉES  RARETÉ    FIABILITÉ TRAITS
Pistolet, petit calibre        3 (B)		  10/30		  9		       7
Pistolet, gros calibre         5 (B)		  10/50		  9 (I)		   8
Fusil de chasse, petit calibre 3 (B)		10/60		7 (I)		6
Fusil de chasse, gros calibre 4 (B)		10/100		7 (II)		7		Lourd (2)
Fusil de précision + lunette 4 (B)		    50/500		 9 (III)		 8
Fusil à pompe / Canon scié 5 (B)		5/20		9 (I)		6		Lourd (2)
Pistolet mitrailleur           4 (B)		  15/50		  10 (II)		 6		       Rafale (3)
Fusil d’assaut		6 (B)		20/80		9 (II)		7		Rafale (2)
Lance-flammes		8 (F)		5/10		10 (II)		5		Zone (10)

ARMES DE MÊLÉE        DOMMAGES PORTÉES    RARETÉ  FIABILITÉ TRAITS
Pied de biche / Batte Vigueur +1 (C) –		5 (I)		9		Lourd (2)
Masse de chantier     Vigueur +2 (C) –		7 (I)		8		Lourd (3)
Poinçon 			           1 (L)		        –		3		4		Rapide (2)
Couteau			2 (L)		– 		5		6
Machette / Hachette   3 (L)		        – 		 5 (I)		 8
Hache lourde		        Vigueur +2 (L) – 		 7 (I)		 7		       Lourd (3)

CORPS À CORPS                  DOMMAGES            PORTÉES RARETÉ FIABILITÉ                               TRAITS


                                                                                                                             LES ARMES
Coup de poing		                Vigueur -1 (C)      –		 –		 –		                                            Rapide (2)
Coup de pied / de tête         Vigueur (C)         –		 –		 –
Poing américain		              Vigueur (C)         –		5 (I)		8

ARMES DE TIR          DOMMAGES PORTÉES   RARETÉ   FIABILITÉ TRAITS
                                                                                                                                 41
Sarbacane		1 (L)		5/10		5		8		Rapide (2)
Lance-pierre / Fronde 1 (C)		  6/20		    5		      6		       Rapide (2)
Arc, léger		          3 (L)		  10/25 *		 7 (I)		  7		       Lourd (2)
Arc, lourd		          5 (L)		  15/50 *		 9 (II)		 8		       Lourd (3)
Arbalète			4 (L)		10/50		9 (II)		8

                                                                                                                             LES RÈGLES
ARMES DE LANCER DOMMAGES PORTÉES                      RARETÉ    FIABILITÉ TRAITS
Pierre			Vigueur -1 (C)                    2/6 *		3		9		Rapide (2)
Couteau			2 (L)		2/4 *		5		6
Lance / Javelot		         Vigueur +2 (L) 4/8 *		      5 (I)		   8		       Lourd (2)
Cocktail Molotov		3 (F)		2/5 *		5		4		Zone (4)
Grenade offensive         6 (B)		          3/8 *		    10 (II)		 5		       Zone (5)
Grenade lacrymogène       –		              3/8 *		    9 (II)		  6		       Zone (8)
											Malus (1)
											Durée (4)
* : Portées multipliées par la Vigueur de l’attaquant




OO Les Dommages des armes                                          ·· Les Dommages d’un coup de poing sont liés à la
                                                                      Vigueur de l’attaquant, tandis qu’un pistolet de pe-
Généralement compris entre 1 et 3 pour la plupart                     tit calibre infligera 3 Dommages (B) de base quelle
des armes de mêlée, et entre 3 et 5 pour les armes à                  que soit la Précision du tireur.
feu ou de tir les plus courantes, les Dommages de
base des armes peuvent facilement atteindre 6 ou 8                ff Note : Comme expliqué dans les pages qui suivent,
pour les armes de guerre et les projectiles lourds.               les Dommages de base des armes s’ajoutent aux Réus-
Comme pour les Portées, les Dommages de base des armes            sites obtenues sur le jet de l’attaquant. Avec 4 Réussi-
à feu et des armes de tir sont fixes, car principalement liés à   tes, un tir de pistolet 3 (B) infligera donc 7 Dommages
leurs munitions et projectiles, tandis que ceux des armes de      (B) au total, signe d’une Blessure Grave dans la plupart
lancer ou de mêlée sont souvent modifiés par la Vigueur.          des cas – voir « Les Blessures », page 49.
                            LES PROTECTIONS
                                                                                          V VLES BOUCLIERS
                                                                                          Couvercle de poubelle, panneau de signalisation,
                            Combats, morsures, chutes, pièges ou mauvaises                avant-bras recouvert de plaques blindées ou véritable
                            rencontres : face au risque de blessure omniprésent,          bouclier de bois, de fer ou de plexiglas : de nombreux
                            une simple couche de cuir ou de métal peut faire la           éléments d’équipements peuvent servir de boucliers
                            différence. De la plus polyvalente à la plus spécifique,      et offrir un regain de protection en combat.
                            l’efficacité des différentes tenues regroupées sous le
                            terme de Protections est mesurée par un indice dont           ff Les boucliers accordent un Bonus de 1D lors-
                            la valeur réduit le nombre de Dommages subis.                    qu’ils sont utilisés pour effectuer une parade.

                             ·· S’il reçoit un coup infligeant 5 Dommages, un per-        ff Les boucliers se manient avec la Compétence
                                sonnage doté d’une Protection de 3 n’en subira que 2.        Mêlée. Ils disposent également d’un indice de
                                                                                             base et d’un indice spécifique, mais ils ne rédui-
                            ff Les Protections peuvent posséder deux                         sent que les Dommages des attaques qu’ils ont
                               indices : l’indice de base qui s’applique contre              servi à parer – voir « Parades » page 51 – et ne
                               tous les Dommages, quel que soit leur type, et                s’ajoutent pas à ceux des Protections.
                               un indice spécifique qui s’applique unique-
                               ment contre un type de Dommages particulier,                ·· Si un personnage tombe, l’indice de Protection
                               indiqué entre parenthèses.                                     « Chocs » de son bouclier ne s’appliquera pas.
                                                                                              En revanche, s’il s’en sert pour bloquer une attaque,




L E S P R OT EC T I O N S
                             ·· Un gilet pare-balles 1 /4 (Balles) réduira de 4 les           il pourra réduire les Dommages d’un coup de masse.
                                Dommages causés par arme à feu, mais seulement
                                de 1 tous les autres.                                     ff Note : Le fait de porter et de manier un bouclier
                                                                                          empêche d’utiliser des armes nécessitant l’usage de
                            ff Note : Lorsqu’une Protection possède un indice             ses deux mains, telles que fusils, arcs ou armes de
                            spécifique contre un type de Dommages, c’est celui-           mêlée lourdes. La plupart des boucliers imposent
                            ci qui s’applique au lieu de l’indice de base. Les deux       également un Handicap de Mobilité.
                            ne se cumulent pas.

                                                                                          VVHANDICAP DE MOBILITÉ
                            V VL E S Z O N E S P R OT ÉG É E S
         42


                                                                                          Plus une Protection est rigide, couvrante et efficace,
                            Blousons de moto, plastrons de sport, plaques de              plus elle aura tendance à être lourde et à gêner le por-

LES RÈGLES
                            métal sanglées ou simples renforts de cuir : mis à part       teur. Ces notions de poids et d’encombrement sont
                            de très rares équipements militaires, tenues d’inter-         traduites à la fois par le Trait « Lourd », qui impose
                            vention ou gilets balistiques, les Protections relèvent       un Malus de 1D aux actions physiques du porteur si
                            généralement plus d’un assemblage de vêtements, de            sa Vigueur est trop faible, et par un Handicap de
                            matériaux et d’équipements que de véritables armures.         Mobilité allant de (I) à (III).

                            Les règles n’intègrent pas de notion de « localisation ».     ff Ce Handicap s’applique sur l’ensemble des
                            Le fait de porter un casque ou des protège-tibias ne             actions athlétiques du porteur – qu’il s’agisse
                            confère pas de Protection spécifique pour la tête ou             de courir, nager, sauter ou franchir des obs-
                            les jambes. On distingue simplement les Protections              tacles, mais également de se battre, de parer ou
                            partielles, qui ne couvrent qu’une partie du corps et            d’esquiver en combat rapproché.
                            certaines zones vitales, et les Protections intégrales
                            qui protègent de façon plus efficace la majeure partie         ·· Avec une armure lourde sertie de plaques blindées
                            des zones sensibles.                                              à Mobilité (III), chaque action athlétique deman-
                                                                                              dera trois Réussites supplémentaires. Si l’armure
                             ·· Un épais blouson de cuir, des genouillères et                 possède également le Trait Lourd et que la Vigueur
                                un casque peuvent être considérés comme une                   du personnage est insuffisante, un Malus de 1D
                                « Protection partielle », offrant une bonne défense           s’appliquera également.
                                sur la moitié du corps. En sacrifiant un peu de mo-

                                                                                          P R OT EC T I O N S S P ÉC I F I Q U E S
                                bilité pour y ajouter des plaques de plastique ou de
                                métal sur le torse et les jambes, ce type de Protection
                                peut couvrir la majeure partie des zones vitales et
                                ainsi devenir « intégrale ».
                                                                                          À l’image des tenues d’apiculteur ou des combinai-
                            ff Note : Les règles de combat permettent aux                 sons NRBC, certaines Protections disposent d’un
                            joueurs de viser des zones non protégées, au prix de          indice spécifique qui s’applique non pas contre des
                            Handicaps plus ou moins importants selon que la               Dommages, mais contre des effets particuliers – tels
                            Protection est partielle ou intégrale, et ainsi d’infliger    que les gaz, la contamination ou les radiations.
                            davantage de Dommages ou d’annuler l’Indice
                            de Protection du défenseur.
Q U E LQ U E S P R O T E C T I O N S

PROTECTIONS            INDICE    RARETÉ    FIABILITÉ MOBILITÉ TRAITS
Partielle, légère		2		3		4		–
Partielle, matelassée  1/3 (C)		 5 (I)		   6		       –
Partielle, renforcée   1/3 (L)		 5 (I)		   5		       –
Partielle, blindée		4		9 (II)		7		(II)		Lourd (3)
Partielle, pare-balles 1/4 (B)		 9 (III)		 6		       (I)

Intégrale, légère		3		5		5		(I)
Intégrale, matelassée  2/4 (C)		 7 (I)		    7		 (I)
Intégrale, renforcée   2/4 (L)		 7 (I)		    6		 (I)
Intégrale, blindée		6		9 (II)		8		(III)		Lourd (3)
Intégrale, pare-balles 2/6 (B)		 10 (III)		 7		 (II)		 Lourd (3)

Combinaison de pompier 2/6 (F)		9 (II)		9		(I)
Combinaison d’apiculteur 0/6 (*)		7 (II)		5		(I)
Combinaison NRBC         0/8 (**)		10 (II)		7		(II)

* : Piqûres, essaims.




                                                                                                                          L E S P R OT EC T I O N S
** : Radiations, virus, gaz.

BOUCLIERS		 INDICE  RARETÉ  FIABILITÉ MOBILITÉ                                                          TRAITS
Bois			1/3 (C)		6		5		(I)
Métal			1/3 (L)		5		6		(I)
Plexiglas		2/4 (L)		10 (I)		9		(I)
Avant-bras		*/*		*		*		–


                                                                                                                                   43
* : Indices égaux à ceux de la Protection -1.



V V DOM MAGES AUX PROTECTION S                                      BLESSURE SUBIE           FIABILITÉ

                                                                                                                          LES RÈGLES
                                                                    Légère                   -1
Directement exposées aux coups et aux Dommages, les                 Grave                    -3
Protections justifient pleinement l’utilisation de la règle         Mortelle                 -5
des Dommages matériels, présentée page 37. La gra-
vité des Dommages et la perte de points de Fiabilité
sont ici déterminées directement par la gravité des
Blessures subies par le personnage.                             ff Note : Quand sa Fiabilité est réduite à 0, une
                                                                Protection est considérée comme détruite et ne réduit
ff Lorsqu’une Protection reçoit plus de Dommages                plus aucun Dommage. Une Protection endommagée
   que son indice, la Fiabilité de la Protection est            peut être réparée grâce à un jet de Précision avec
   réduite de 1 à 5 selon la gravité de la Blessure             Armurerie ou Artisanat, selon le type d’équipe-
   subie par le personnage – voir page 52.                      ment, contre une Difficulté égale à sa Fiabilité d’ori-
                                                                gine. Chaque Réussite permet de remonter sa Fiabili-
 ·· Une flèche infligeant 6 Dommages traversera une             té de 1, dans la limite de sa Fiabilité d’origine.
    tenue renforcée 1/3 (L) et causera 3 Dommages au per-
    sonnage, qui subira une Blessure Légère et verra la
    Fiabilité de sa Protection réduite de 1. S’il avait subi
    une Blessure Grave, la Fiabilité aurait été réduite de 3.
 EN QUELQUES MOTS ...                                                              L E C O M B AT
           Les scènes de combat s’appuient sur les mêmes règles que
           les actions classiques, en attachant beaucoup d’importance              Vermine n’est pas un jeu centré sur le combat, mais dans
           à l’interprétation des Réussites et au système des Handi-               cet univers peuplé de créatures, de prédateurs et de dan-
           caps. Lors d’un combat, les personnages peuvent effectuer               gers naturels, nul ne survit longtemps sans avoir à se
           des actions d’attaque ou de défense, et agir soit au                    battre pour protéger ses biens, son refuge, ou simple-
           contact, soit à distance. Les jets de dés et les Difficultés            ment sa vie. Qu’il s’agisse d’un rodeur ou d’une meute
           dépendent essentiellement des armes qu’ils utilisent.                   de cannibales, d’un charognard nocturne ou d’une horde
                                                                                   de mercenaires, les personnages finiront tôt ou tard par
 ffPour les actions d’attaque, la Caractéristique et la                            être confrontés à une situation que le dialogue, la fuite,
               Compétence dépendent directement de l’arme utilisée.                le troc ou l’intimidation ne suffiront à gérer.

                                                                                   V V L E R Y T H M E D E S C O M B AT S
               La Difficulté des attaques à distance est déterminée par
               la Portée, tandis que celle des attaques au contact est liée
               au Niveau de Compétence du personnage. Dans tous
               les cas, une seule attaque est possible par tour de combat.         De la simple altercation à la bataille rangée, les com-
                                                                                   bats sont toujours des moments particuliers du jeu,
   •           Pour tirer au fusil, on effectue un jet de Précision + Armes        des temps forts qui bousculent le rythme de l’aventure
               à feu contre une Difficulté fixée par la Portée de l’arme et        et génèrent une certaine forme d’intensité. Le temps
               la distance de la cible. Pour frapper avec une barre de fer,        s’écoule à la fois plus vite et plus lentement lors d’un




L E S P R OT EC T I O N S
               c’est un jet de Vigueur + Mêlée contre une Difficulté qui peut      combat. Là où une nuit de repos ou une journée de
               être modulée selon le Niveau de Compétence du personnage.           voyage sans incident pourront se résumer en quelques
                                                                                   phrases, le moindre combat demandera de décrire
 ffPour les actions de défense, les jets s’effectuent avec                         chaque action et nécessitera beaucoup plus de temps
           Réflexes ou Vigueur et les Compétences Corps à corps                    de jeu que de temps réel de combat dans l’aventure.

                                                                                   V V L A G E S T I O N D E S C O M B AT S
           ou Mêlée, selon que le défenseur tente d’éviter ou de
           bloquer l’attaque. La Difficulté des actions de défense
           est toujours liée à celle de l’attaque, mais elle peut
         44possible de se défendre plusieurs fois dans le même tour,
           être légèrement modifiée selon les circonstances. Il est                Sans être nécessairement plus complexes, les phases
                                                                                   de combat demandent surtout un effort de rigueur
           avec une Difficulté croissante.                                         et de concentration aux joueurs et au meneur, qui
                                                                                   vont devoir prendre des décisions rapides dans un
   •           Pour éviter un coup de barre de fer à trois Réussites contre        contexte rythmé et souvent chaotique. Distances, dé-

LES RÈGLES
               une Difficulté de 7, il faudra réussir un jet de Réflexes +         placements, conséquences des attaques, position des
               Corps à corps contre la même Difficulté et obtenir au moins         personnages et de leurs adversaires : les combats né-
               autant de Réussites. Pour tenter de bloquer ce coup avec une        cessitent de tenir compte de nombreux paramètres
               arme ou un bouclier, le jet s’effectuera avec Vigueur + Mêlée.      afin que « l’image mentale » que les joueurs se font
                                                                                   de la scène soit aussi réaliste et précise que possible.

                                                                                   V VLE RÔLE DES JOUEURS
 ffSi le défenseur obtient au moins autant de Réussites
               que l’attaquant, il parvient à dévier, parer ou esquiver,
               et l’attaque ne lui inflige aucun Dommage. Si l’attaquant
               obtient au moins une Réussite de plus que le défenseur,             Entre les descriptions, l’animation du jeu, la gestion
               il parvient à toucher et inflige les Dommages de base               des adversaires et l’interprétation technique des ac-
               son arme, augmentés par son nombre de Réussites.                    tions et de leurs résultats, les combats vont demander
                                                                                   beaucoup d’implication au meneur de jeu. Afin que
   •           Si le défenseur échoue contre une attaque à 4 Réussites, l’at-      le déroulement reste fluide, il est important que les
               taque lui infligera 8 Dommages : ceux de l’arme – ici égaux à       joueurs anticipent leurs actions pour être prêts quand
               la Vigueur de l’attaquant (3D) +1 pour la barre de fer – plus les   vient leur tour d’agir. Dans la plupart des cas, ils
               quatre Réussites de l’attaque, soit 3 + 1 + 4 = 7.                  pourront déterminer eux-mêmes la Caractéristique,
                                                                                   la Compétence et la Difficulté de leurs actions, et
 ffSi le défenseur dispose d’une Protection utile face                             n’auront plus qu’à les décrire avant de lancer les dés.
               à ce type d’attaque, les Dommages sont réduits par
               l’indice de Protection applicable avant d’être comparés à
               ses Seuils de Blessure. Si le personnage est Blessé, il perd

                                                                                   R È G L E S D E C O M B AT
               des Dés de Réserve et subit des Malus sur ses prochaines
               actions jusqu’à ce qu’il soit soigné.

   •           Avec une simple Protection partielle légère (2), le défenseur
               ne subira que 6 Dommages au lieu de 8, ce qui risque déjà           Le système de combat propose de nombreuses
               de lui infliger une Blessure Grave, synonyme de fracture ou         options liées aux armes et aux situations complexes,
               d’hémorragie, et de lui imposer un Malus 2D…                        telles que les combats de groupes, les Techniques de
                                                                                   combat et les Capacités de certaines créatures. Seu-
                                                                                   les les règles de base sont présentées ici, mais elles
                                                                                   permettent de gérer la plupart des cas de figure.
LES TOURS DE COMBAT
À l’image de nombreux jeux de société, le déroulement     Les personnages peuvent ainsi être passifs, actifs
des combats est structuré en tours : des séquences de     ou offensifs :
jeu courtes qui permettent à chaque joueur d’effectuer
un certain nombre d’actions, avant de passer la main      ff Offensifs : Ce sont les personnages qui déclen-
au joueur suivant. Les tours n’ont pas de durée déter-       chent le combat. Ils prennent leurs adversaires
minée – ils peuvent représenter de quelques secondes         de court, disposent d’un avantage tactique ou
à plusieurs minutes de combat et correspondent sur-          sont mieux préparés.
tout à des phases au cours desquelles les actions et
les rebondissements font évoluer la configuration de la   ff Actifs : Les personnages sont prêts. Vigilants,
scène et l’état des différents protagonistes.                sur leurs gardes, ils ont leurs armes en main ou
                                                             sont en mesure de réagir rapidement à l’attaque.
Les tours de combat se déroulent de la façon suivante :
                                                          ff Passifs : Les personnages sont pris au dépour-
ff Description. Le meneur de jeu commence par                vu. Ils ne s’attendaient pas à l’attaque, n’étaient
   décrire la situation, le comportement des adver-          pas préparés au combat ou se concentraient sur




                                                                                                                     L E S T O U R S D E C O M B AT
   saires, leur nombre et les éventuels événements           autre chose.
   extérieurs susceptibles d’influer sur le combat.
                                                           ·· Avec 2D en Réflexes et le Niveau Confirmé en
ff Phase d’action. Les joueurs et le meneur agis-             Vigilance, le joueur dispose de 3D pour son jet de
   sent chacun leur tour, dans l’ordre décroissant            Réaction. Son personnage étant sur le qui-vive, il
   de leur valeur de Réaction, jusqu’à ce que plus            effectue son jet contre une Difficulté de 7 et ob-
   personne ne puisse ou ne souhaite agir.                    tient deux Réussites, soit une Réaction de 2 pour
                                                              ce combat. Si le meneur de jeu n’en obtient qu’une,
ff Fin du tour. Une fois toutes les actions résolues,         son personnage aura la chance d’agir avant ses
   le meneur annonce la fin du tour et résume la              adversaires.
                                                                                                                                45
   situation, puis annonce le début d’un nouveau
   tour si le combat se poursuit.                         De son côté, le meneur n’effectue qu’un seul jet de


V VLA RÉACTION
                                                          Réaction pour l’ensemble des adversaires, qui agiront
                                                          donc tous au même moment du tour, sauf s’il estime
                                                          que certains adversaires se trouvent dans une situa-

                                                                                                                     LES RÈGLES
                                                          tion particulière – auquel cas, il peut effectuer un jet
                                                          distinct pour eux. En cas d’égalité, les joueurs et
Au début du combat, les joueurs commencent par            leurs personnages auront toujours l’avantage.
calculer la valeur de Réaction de leurs personnages,
qui déterminera l’ordre dans lequel ils agiront. Plus     ff Note : Il est possible d’utiliser des Dés de Ré-
leur Réaction sera élevée, plus ils pourront agir rapi-   serve sur un jet de Réaction – mais attention : les
dement – et surtout, avant les autres – pendant toute     Réserves s’épuisent très rapidement en combat !

                                                          OO Moduler sa Réaction
la durée du combat.

La valeur de Réaction est égale au nombre de
Réussites obtenues sur un jet de Réflexes +               Une fois le combat engagé, la valeur de Réaction de
Vigilance.                                                tous les participants reste la même pendant toute la
                                                          durée du combat. Elle n’est pas recalculée au début
La Difficulté du jet de Réaction est fixée par l’état     de chaque tour, mais peut être modulée en dépensant
de vigilance des protagonistes au moment où le com-       des Dés de Réserve de Sang-Froid.
bat se déclenche. Elle sera plus ou moins élevée selon
que les personnages surprennent leurs adversaires,        ff Quand le meneur de jeu annonce le début d’un
avançaient prudemment avec leur arme en main ou              nouveau tour, chaque joueur peut dépenser
tombent dans une embuscade…                                  jusqu’à 3D de Sang-Froid pour augmenter
                                                             d’autant la Réaction de son personnage pour
                                                             ce tour – et pour ce tour uniquement.
  JET DE RÉACTION
                                                           ·· Si le joueur dépense 2D de Sang-Froid pour aug-
  ÉTAT            DIFFICULTÉ                                  menter sa Réaction de 3, son personnage agira à 5
  Offensif        5                                           pendant ce tour de combat. Au début du tour sui-
  Actif           7                                           vant, sa Réaction sera de nouveau de 3.
  Passif          9
                                 V V L’ O R D R E D E J E U                                     D I F F I C U LT É C R O I S S A N T E
                                 Une fois la Réaction de chacun déterminée, le me-
                                 neur de jeu donne la parole aux joueurs dans l’ordre           Afin de limiter la durée des tours de combats et de
                                 décroissant de leur Réaction. Il peut effectuer un dé-         traduire la difficulté d’accomplir un grand nombre
                                 compte à haute voix en débutant par le score le plus           d’actions consécutives, on considère que les per-
                                 élevé, qui devrait rarement être supérieur à 5 ou 6.           sonnages ne peuvent effectuer qu’une seule action
                                                                                                par tour sans subir de pénalités. Qu’il s’agisse d’une
                                 ff Quand vient son tour d’agir, chaque joueur                  attaque, d’une défense ou de toute autre action, la
                                    décrit l’action de son personnage, puis la résout           première action des personnages sera considérée
                                    aussitôt par un jet de dés si nécessaire.                   comme leur action « principale », et les actions sui-
                                                                                                vantes comme des actions « supplémentaires ».
                                 ff En cas d’égalité entre deux personnages, les
                                    joueurs décident de l’ordre dans lequel ils agis-           ff Dès la deuxième action, la Difficulté de
                                    sent. S’ils ne sont pas d’accord ou veulent agir               chaque action supplémentaire est augmentée
                                    en même temps, le meneur de jeu tranche selon                  de 2, jusqu’à un maximum de 10.
                                    la situation.
                                                                                                 ·· Si un joueur a prévu d’attaquer, mais que son




L E S T O U R S D E C O M B AT
                                 ff En cas d’égalité avec le meneur de jeu, les                     personnage doit se défendre face à un adversaire
                                    joueurs ont l’avantage et agissent en premier.                  plus rapide que lui, sa défense sera donc son action
                                                                                                    principale et sa Difficulté ne sera pas modifiée. En
                                 ff Une fois que les personnages ont agi, le                        revanche, celle de son jet d’attaque sera ensuite
                                    meneur reprend son décompte de Réaction et                      augmentée de 2. S’il doit de nouveau se défendre
                                    répète les mêmes étapes jusqu’à la fin du tour,                 avant la fin du tour, la Difficulté sera cette fois
                                    puis la fin du combat.                                          augmentée de 4.

                                  ·· Le meilleur score de Réaction est de 4 pour ce tour.       Après deux ou trois actions dans le même tour, les
                                     Le joueur qui agit le premier choisit d’attaquer et        joueurs devraient vite se retrouver confrontés à une
           46
                                     lance les dés. S’il touche son adversaire, celui-ci        Difficulté de 10. Le meneur doit alors interdire aux
                                     sera blessé et subira un Malus quand viendra son           joueurs concernés d’effectuer des attaques et n’au-
                                     tour d’agir. Une fois l’action et ses effets résolus, le   toriser que les actions de défense. Cette règle permet
                                     meneur de jeu reprend son décompte à 3 et donne            aux personnages de conserver une petite chance de
                                     la parole aux joueurs qui ont obtenu ce score de           se défendre, mais pas de réussir une attaque flam-

LES RÈGLES
                                     Réaction.                                                  boyante après avoir évité une rafale de coups…
ACTIONS D’ATTAQUE                                           AT TA Q U E A U C O N TA C T
Les règles distinguent deux types d’attaques, qui dé-
pendent de l’arme utilisée :                                Les attaques au contact s’effectuent toujours avec
                                                            Vigueur. La Compétence découle de l’arme utilisée :
ff Les attaques au contact, effectuées à mains              Mêlée à l’aide d’une arme de contact, Corps à corps
   nues ou à l’aide d’une arme de mêlée,                    à mains nues. La Difficulté de base des attaques au
                                                            contact est de 7, mais peut être modulée en fonction
ff Et les attaques à distance, à l’aide d’une arme          du Niveau de Compétence de l’attaquant.
   à feu, de tir ou de lancer.
                                                            ff Vigueur + Compétence d’arme contre une
La Caractéristique, la Compétence et la Difficulté des         Difficulté choisie par le joueur.
attaques dépendent principalement du type d’arme.
La Difficulté des attaques à distance est déterminée         ·· Pour attaquer à mains nues, on effectue un jet de
par la Portée de l’arme, tandis que celle des attaques          Vigueur + Corps à corps. Pour attaquer au couteau,
au contact est fixe, mais peut être modulée par selon           c’est un jet de Vigueur + Mêlée. Si le personnage est
le Niveau de Compétence de l’attaquant.                         Débutant ou ne possède pas la Compétence requise,
                                                                la Difficulté sera de 7. Si le personnage est Confirmé
ff Quel que soit le type d’arme, on ne peut                     dans la Compétence qu’il utilise, le joueur pourra




                                                                                                                         A C T I O N S D ’AT TA Q U E
   effectuer qu’une seule attaque par tour.                     choisir une Difficulté de 5 ou 7.

ff Note : Les règles qui suivent ne mentionnent
que les Caractéristiques et Compétences essentiel-           COMPÉTENCE              DIFFICULTÉ
les associées aux actions d’attaque et de défense. Si        Débutant                7
les personnages disposent de Spécialités utiles, liées       Confirmé                5 ou 7
notamment à un type d’arme, les joueurs ne doivent           Expert                  5, 7 ou 9
pas oublier d’ajouter leur Bonus de 1D.                      Maître                  3, 5, 7 ou 9


AT TA Q U E À D I S TA N C E                                                                                                       47
                                                            ff La Difficulté des jets de défense étant tou-
                                                               jours égale à la Difficulté de base du jet
Les attaques à distance s’effectuent avec Précision.           d’attaque, le fait de moduler la Difficulté de

                                                                                                                         LES RÈGLES
La Compétence découle de l’arme utilisée : Armes               son attaque permet de s’adapter à son adver-
à feu, Arme de tir ou Lancer. La Difficulté est dé-            saire et de compliquer la tâche du défenseur.
terminée par les Portées de l’arme en fonction de              Les joueurs peuvent ainsi s’imposer une
la distance de la cible, qui doit être estimée par le          Difficulté faible dans le but d’obtenir un grand
meneur de jeu. Elle ne peut pas être modulée comme             nombre de Réussites, face à un adversaire
pour les attaques au contact.                                  blessé ou moins fort physiquement, ou choi-
                                                               sir au contraire une Difficulté haute pour miser
ff Précision + Compétence d’arme contre une                    sur l’échec de la défense face à un adversaire
   Difficulté fixée par la Portée.                             moins expérimenté.

 ·· Pour tirer au fusil de chasse sur un adversaire situé    ·· Face à un adversaire redoutable en combat rappro-
    à « moins de vingt mètres », on effectue un jet de          ché, le personnage décide de jouer sur des feintes et
    Précision + Armes à feu contre une Difficulté de            des attaques plus techniques. Le joueur choisit de
    7, car la cible est en Portée Moyenne pour le fusil         s’imposer une Difficulté de 9, au risque de n’obtenir
    10/60. Sur un autre adversaire situé « à une cen-           qu’une ou deux Réussites, dans l’espoir que son ad-
    taine de mètres », la Difficulté aurait été de 9.           versaire échoue contre cette Difficulté.




                                                            C O M B AT E T R É A L I S M E
 PORTÉE           DIFFICULTÉ
 Courte           Facile (5)
 Moyenne          Difficile (7)
 Longue           Très Difficile (9)                        Vermine n’est pas un jeu « cinématographique » dans
                                                            lequel on multiplie les cascades et les sauts péril-
                                                            leux par-dessus ses ennemis en évitant les balles.
                                                            Les règles de combat sont pensées pour rendre ces
                                                            phases de jeu intenses et excitantes, mais il est im-
                                                            portant qu’elles restent aussi réalistes que possible
                                                            et que le meneur de jeu n’hésite pas à interdire cer-
                                                            taines actions. Les combats sont dangereux, les ar-
                                                            mes à feu mortelles, et la moindre blessure peut être
                                                            la dernière…
                               VVVISER                                                               PROTECTION                  HANDICAP
                                                                                                     Partielle                   (I)
                               Qu’il s’agisse d’un tir de flèche, d’un jet de pierre ou d’un         Intégrale                   (III)
                               simple coup de poing, les Difficultés des jets d’attaque tra-
                               duisent seulement les chances de manquer ou de toucher
                               sa cible. Plus les joueurs obtiennent de Réussites, plus          ff Si le jet est réussi et que celui du défen-
                               l’attaque risque d’atteindre un point vital ou de toucher            seur est raté, l’attaque touchera alors une
                               « dans le mille », mais les effets précis seront alors traduits      zone non-protégée et annulera l’indice de
                               par les Dommages et laissés à l’interprétation du meneur.            Protection spécifique du défenseur.

                               ff Si les joueurs ne précisent rien, l’attaque va                 ff Seul l’indice spécifique peut ainsi être annulé.
                                  simplement « toucher » ou « rater » sa cible.                     Cette règle ne permet pas d’annuler l’indice de
                                                                                                    Protection de base, qui continue de s’appliquer.
                               ff Si les joueurs souhaitent viser, ils doivent
                                  dépenser un Dé de Sang-Froid pour traduire                      ·· Face au même adversaire muni du même gilet pare-
                                  un effort de précision, puis subir un Handicap                     balles, qui est une Protection partielle 1/4 (B), le tireur
                                  allant de (I) à (III) selon la zone visée.                         peut s’imposer un Handicap (I) pour tenter d’atteindre
                                                                                                     une zone non-protégée par le gilet. S’il réussit et que
                                ZONE VISÉE         HANDICAP             EXEMPLE                      le défenseur échoue sur son esquive, ses Dommages ne
                                                                                                     seront réduits que de 1 par l’indice de base au lieu de 4.

                                                                                                 V VE X P O S I T I O N E T CO U V E R T U R E
                                Moyenne      (I)		                      Jambe, torse,
                                ou exposée			                           bouclier




A C T I O N S D ’AT TA Q U E
                                Petite		     (II)		                     Tête, main,
                                ou protégée 			                         arme
                                                                                                 Grillage, arbres ou portière de véhicule : lorsque la cible
                                Très petite  (III)		                    Cœur, cou, œil
                                ou vitale                                                        slalome entre les arbres, s’abrite à l’angle d’un mur ou se
                                                                                                 protège derrière quelque chose ou quelqu’un, la présence
                                                                                                 d’un obstacle visuel ou matériel peut se traduire par un
                               ff Si le jet est raté, l’attaque manque complètement              Handicap sur le jet de tir. Plus la cible est couverte, plus
                                  sa cible, elle ne touche pas « une autre zone ».               son exposition sera faible, et plus le Handicap pourra
                                                                                                 être important – jusqu’à rendre le tir impossible.
          48
                               ff Si le jet est réussi, l’attaque touchera la zone
                                  visée, à moins que le défenseur n’obtienne au                   ·· Atteindre un tireur embusqué dont seules les mains, la tête
                                  moins autant de Réussites sur son jet de défense.                  et l’arme dépassent d’un rebord de fenêtre pourra justifier
                                                                                                     un Handicap (II) ou (III). Si le tireur se baisse derrière le
                               ff Si le défenseur rate son jet, l’attaque touche la                  mur pour recharger, son exposition deviendra nulle.

LES RÈGLES
                                  zone visée et annule l’indice de Protection spéci-
                                  fique du défenseur si cette zone n’est pas protégée.            COUVERTURE            EXPOSITION MODIFICATEUR
                                                                                                  Aucune                100%		             Aucun
                                ·· Face à un adversaire équipé d’un gilet pare-balles,            Mineure               75%		              (I)
                                   il peut être intéressant de prendre le risque de viser         Partielle             50%		              (II)
                                   les jambes avec un Handicap (I), plutôt que d’obtenir          Majeure               25%		              (III)
                                   sans viser un grand nombre de Réussites, qui seraient          Complète              0%		               Impossible
                                   potentiellement annulées par l’indice spécifique.

                               ff Note : Cette règle de visée simule à la fois la difficul-      V V TA I L L E E T R A P I D I T É
                               té de toucher une zone précise et les réflexes naturels des
                               défenseurs de protéger leurs zones vitales, ne serait-ce          Les Difficultés de base des attaques à distance sont va-
                               que par leur posture. Elle est valable à distance comme           lables pour des cibles de taille « moyenne », allant du
                               au contact et peut également être utilisée pour tenter            chien à l’ours, et au comportement prévisible ou rela-
                               d’assommer, gifler, saisir ou désarmer son adversaire.            tivement lent. Si la cible de l’attaque est gigantesque,
                                                                                                 minuscule ou particulièrement rapide, le meneur peut

                               VVRÈGLE SIMPLIFIÉE
                                                                                                 attribuer des modificateurs sur le jet.

                                                                                                  ·· Atteindre un petit rongeur bondissant de branche en branche
                               Si un joueur ne souhaite pas toucher spécifiquement                   pourra justifier un Handicap (II). Toucher un poids lourd
                               « une zone précise du corps », mais simplement                        avec un cocktail Molotov pourra accorder un Bonus de 1D.
                               « toucher une zone non-protégée », la règle de visée
                               peut être simplifiée de la façon suivante.
                                                                                                                VITESSE
                               ff Pour toucher une zone non protégée, le joueur                   TAILLE        Lent         Rapide                Très rapide
                                  doit dépenser un Dé de Sang-Froid, puis subit                   Grande        Bonus 1D     -                     Handicap (I)
                                  un Handicap (I) ou (III) selon la Protection                    Moyenne       -            Handicap (I)          Handicap (II)
                                  du défenseur.                                                   Petite        Handicap (I) Handicap (II)         Handicap (III)
RÉSOLUTION                                                     A U T R E S A C T I O N S D E C O M B AT


DES ATTAQUES                                                   Se déplacer, charger une arme, se cacher ou tenter
                                                               de démarrer un véhicule : les combats ne se limitent
                                                               pas aux seules actions d’attaque et de défense. Les
                                                               différentes actions que les personnages peuvent être
Quel que soit le type d’arme, d’attaque ou de défense,         amenés à effectuer lors d’un affrontement sont ré-
les effets sont toujours résolus de la façon suivante.         solues de façon habituelle, par des jets de Caractéris-
                                                               tique + Compétence contre une Difficulté fixée par le
ff Si le défenseur obtient au moins autant de                  meneur de jeu. S’il estime que le bruit, le stress ou la
   Réussites que l’attaquant, il parvient à dévier,            configuration du combat peut gêner le personnage, le
   parer ou esquiver, et l’attaque ne lui inflige au-          meneur peut attribuer un Handicap sur ces actions,
   cun Dommage.                                                notamment si elles réclament de la concentration.

ff Si l’attaquant obtient au moins une Réussite                L’important est surtout d’estimer la durée de ces actions,
   de plus que le défenseur, ou si le défenseur                qui peuvent être instantanées, courtes ou longues.
   échoue, il parvient à toucher et inflige des




                                                                                                                            R É S O LU T I O N D E S AT TA Q U E S
   Dommages.                                                   ff Les actions « instantanées » sont résolues
                                                                  immédiatement. Le fait de crier, de sortir une
 ·· Si l’attaquant obtient 3 Réussites sur son jet de Mêlée       arme, de se baisser ou de faire quelques mè-
    avec une barre de fer et que le défenseur n’en obtient        tres en courant ne demande qu’une ou deux
    que 2 sur son esquive, l’attaque infligera ses Dommages.      secondes et n’empêche a priori pas d’agir en-

OO Les Dommages
                                                                  suite, voire en même temps. Chaque personnage
                                                                  a droit à une action instantanée par tour.

Quel que soit le type d’arme ou d’attaque, les                  ·· Pour sa première action, un personnage peut dégai-
Dommages infligés sont toujours égaux aux                          ner son arme puis tirer sans subir de pénalité. En
Dommages de base de l’arme, plus le nombre de                      revanche, s’il commence par se défendre à mains
Réussites obtenues sur le jet d’attaque.                           nues, puis décide de sortir son arme pour tirer, le
                                                                                                                                          49
                                                                   meneur de jeu peut le pénaliser.
 ·· Avec sa barre de fer à (Vigueur +1) et ses 3D en
    Vigueur, l’attaquant infligera 4 Dommages de base,         ff Les actions « courtes » sont résolues en fin
    plus les 3 Réussites de son attaque, soit 7 Dommages          de tour. Monter d’un ou deux étages en cou-
    en tout.                                                      rant, revêtir une Protection partielle, se déplacer

                                                                                                                            LES RÈGLES
OO Les Protections
                                                                  d’une cinquantaine de mètres ou crocheter une
                                                                  serrure : les actions qui nécessitent au moins cinq
                                                                  à dix secondes demandent aux personnages de
Si le défenseur dispose d’une Protection utile face à             s’y consacrer pendant un tour entier. Elles doi-
ce type d’attaque, les Dommages sont réduits par                  vent être annoncées par les joueurs à leur tour
l’indice de Protection applicable avant d’être com-               de Réaction et ne seront considérées comme ac-
parés à ses Seuils de Blessure.                                   complies qu’à la fin. Si elles demandent à être
                                                                  résolues, le jet sera effectué à la fin du tour,
 ·· Avec une simple Protection de base 2, le défenseur            contre une Difficulté augmentée de 2 par action
    ne subira que 5 Dommages au lieu de 7. Avec une               déjà effectuée dans le tour.
    Protection 4 spécifique contre les Chocs, il n’en au-
    rait subi que 3.                                            ·· Si un personnage court vers les escaliers pour mon-

OO Les Blessures
                                                                   ter à l’étage supérieur et tirer par la fenêtre, il ne
                                                                   sera en position qu’à la fin du tour et ne pourra
                                                                   tirer qu’au tour suivant.
Une fois réduits par l’éventuel indice de Protection,
les Dommages restants sont comparés aux Seuils                 ff Les actions « longues » sont résolues à la
de Blessure du défenseur, qui subit une Blessure                  fin d’un certain nombre de tours. Revêtir
du type correspondant au Seuil atteint ou dépassé le              une Protection intégrale, soigner une Blessure
plus élevé.                                                       Grave, monter sur le toit d’un immeuble ou ré-
                                                                  parer un véhicule saboté : la durée des actions
                                                                  qui se comptent en minutes doit être estimée
 ·· Si son personnage subit 7 Dommages et que ses                 en nombre de tours par le meneur de jeu. Les
    Seuils de Blessures indiquent « Légère (2), Grave (6),        actions longues demandent aux personnages de
    Mortelle (9) », le joueur devra cocher une Blessure           s’y consacrer pleinement. S’ils sont interrompus
    Grave. S’il n’en avait subi que 4, la Blessure aurait         ou contraints de réagir, le meneur peut augmen-
    été seulement Légère.                                         ter la durée de l’action d’un tour.

                                                                ·· Si le personnage décide de monter sur le toit de
                                                                   l’immeuble, le meneur de jeu peut considérer qu’il
                                                                   montera deux ou trois étages par tour – ou un
                                                                   nombre d’étages égal à sa Vigueur.
                     ACTIONS DE DÉFENSE
                                                                                  V V E S Q U I V E À D I S TA N C E
                                                                                  Face à un projectile, la tentative d’esquive n’est
                     Les règles distinguent deux types d’actions de défense :     possible que si le défenseur peut raisonnablement
                                                                                  anticiper ou voir venir l’attaque – il n’est pas ques-
                     ff L’esquive, qui permet d’éviter une attaque par            tion ici d’éviter une balle ou une flèche rien qu’en
                        un mouvement du corps, une feinte ou un recul,            penchant la tête sur le côté au ralenti, mais bien
                                                                                  de se baisser, de plonger ou de se décaler par un
                     ff Et la parade, qui permet de dévier ou de blo-             mouvement réflexe au moment où l’attaquant tire ou
                        quer l’attaque à l’aide d’une arme, d’un bouclier         s’apprête à tirer. Les esquives à distance s’effectuent
                        ou d’une partie de son corps.                             donc avec la Compétence Vigilance.

                     La Caractéristique, la Compétence et la Difficulté des        ff Réflexes + Vigilance contre la Difficulté de
                     jets de défense dépendent directement de l’attaque.              l’attaque.
                     À l’inverse de l’esquive qui peut être effectuée contre
                     n’importe quelle attaque, la parade n’est possible que        ·· Le meneur de jeu annonce qu’un des assaillants
                     dans certains cas de figure, mais permet de déclen-              du groupe vient d’encocher une flèche et s’apprête
                     cher des contre-attaques si elle est réussie.                    à tirer sur un des personnages, resté en retrait près
                                                                                      du camion. Le joueur annonce aussitôt que son per-




ACTIONS DE DÉFENSE
                     ff On peut effectuer plusieurs défenses par                      sonnage se jette au sol et roule pour tenter d’éviter la
                        tour, mais à partir de la deuxième action, qu’il              flèche. Le meneur considère que l’esquive est possible
                        s’agisse d’une défense ou d’une attaque, la                   et réaliste, et autorise le joueur à effectuer un jet.
                        Difficulté de chaque action supplémentaire est
                        augmentée de 2, jusqu’à un maximum de 10.                 ff Note : Si le meneur de jeu estime que le per-
                                                                                  sonnage tourne le dos à l’attaque, se concentre sur
                     ff Note : Quel que soit le type d’attaque ou de              autre chose ou n’a aucune chance de pouvoir l’antici-
                     défense, la Difficulté du jet de défense est toujours        per, il peut tout simplement interdire le jet d’esquive.
                     égale à celle du jet d’attaque, mais seule la Difficulté

                                                                                  V V E N F O N C T I O N D E L’A R M E
                     de base doit être prise en compte. Si l’attaquant
      50
                     subit ou s’impose un Handicap, ou si la Difficulté de
                     son attaque est augmentée, le défenseur ne subit pas
                     les mêmes pénalités.                                         Sur le plan du réalisme, il semble plus difficile – si ce


                     ESQUIVE
                                                                                  n’est juste impossible – d’éviter une balle de fusil de
                                                                                  précision qu’une simple pierre lancée à une dizaine de

LES RÈGLES
                                                                                  mètres. Pour gérer ce paramètre, les règles proposent
                                                                                  de réduire ou d’augmenter de 2 la Difficulté du jet
                                                                                  d’esquive en fonction du type d’arme et de projectile.
                     Les actions d’esquive s’effectuent toujours avec
                     Réflexes. La Compétence découle du type d’attaque :           ·· Pour esquiver une pierre ou un projectile lancé, la
                     Corps à corps s’il s’agit d’une attaque au contact,              Difficulté du jet sera réduite de 2. Face à une arme
                     Vigilance s’il s’agit d’une attaque à distance. La               à feu, elle sera augmentée de 2.
                     Difficulté de base des esquives est toujours égale à celle
                     de l’attaque, mais peut être modulée par la situation.
                     ff Réflexes + Corps à corps ou Vigilance contre                ATTAQUE À DISTANCE                  DIFFICULTÉ
                        la Difficulté de l’attaque.                                 Lancer                              -2
                                                                                    Arme de tir                         -
                      ·· Face à deux adversaires, dont l’un manie une batte         Arme à feu                          +2
                         et l’autre attaque aux poings, le personnage pour-
                         ra utiliser Réflexes + Corps à corps pour éviter les
                         coups de ses deux assaillants, qu’il porte lui-même      ff Note : Cette règle optionnelle peut également s’appli-
                         une arme ou se batte à mains nues.                       quer sur les actions de parade à distance – voir page 51.


                     ESQUIVE ET RÉALISME
                     Il peut sembler étrange que la Difficulté des jets d’esquive à distance soit également liée à celle des jets d’at-
                     taque. En effet, plus le tireur se trouve loin, plus il semblerait logique que le défenseur ait le temps de réagir,
                     de « voir venir » l’attaque, et que la Difficulté de son jet soit au contraire plus simple. Les règles prennent le
                     parti-pris inverse : plus le tireur se trouve loin, moins le défenseur a de chance de percevoir les mouvements, de
                     « voir partir » l’attaque, et d’anticiper le tir de façon efficace. Il est donc plus logique – ou du moins, tout aussi
                     peu réaliste – que l’esquive soit d’autant plus difficile que le tireur se trouve loin.
                     D’un point de vue strictement réaliste, il faut se dire que les règles n’autorisent à tenter d’esquiver les attaques
                     à distance que pour les besoins du jeu, en partant non seulement du principe que les personnages des joueurs
                     ont acquis des réflexes suffisants pour pouvoir réagir à toutes sortes de dangers, mais surtout qu’ils méritent
                     d’avoir une petite chance de survivre contre un tir d’arme à feu…
PA R A D E S                                                V V E F F E T S D E L A PA R A D E
                                                            Qu’il s’agisse d’une attaque au contact ou à distance,
Les parades s’effectuent avec Vigueur. Elles deman-         les jets de parade ont des conséquences différentes
dent non seulement des réflexes, mais aussi une             des jets d’esquive, même lorsqu’ils sont réussis.
certaine force physique et athlétique qui dépend di-
rectement de cette Caractéristique. La Compétence           ff Si le défenseur obtient au moins autant de
dépend de l’arme utilisée pour parer : Corps à corps           Réussites que l’attaquant, l’attaque est entière-
s’il s’agit d’un blocage à mains nues, Mêlée pour une          ment bloquée ou déviée, et le défenseur ne subit
parade avec une arme ou un bouclier. La Difficulté de          aucun Dommage.
base est toujours égale à celle de l’attaque.
                                                            ff Si le jet est réussi, mais avec moins de Réussites
ff Vigueur + Corps à corps ou Mêlée contre la                  que l’attaquant, les Dommages de l’attaque
   Difficulté de l’attaque.                                    sont réduits uniquement par l’indice applicable
                                                               du bouclier ou de la Protection utilisée pour
 ·· Parer un coup de machette à l’aide d’une barre de          parer, puis le défenseur subit les Dommages
    fer ou tenter de saisir à mains nues les bras d’un         restants sans les réduire de son indice de
    adversaire armé sont des parades plausibles. En re-        Protection éventuelle.
    vanche, face à une tronçonneuse, une flèche ou un




                                                                                                                         ACTIONS DE DÉFENSE
    coup de tête, il y a peu de chances que le meneur au-    ·· Face à un violent coup de masse à 3 Réussites, le
    torise à tenter une parade avec un simple couteau…          défenseur n’en obtient que 2 sur son jet de parade
                                                                avec son bouclier de bois. Les 5 Dommages (C) de
ff Si le meneur estime que l’attaque peut être blo-             l’attaque seront réduits de 3, puis le défenseur subit
   quée ou déviée à mains nues, le défenseur peut               les 2 restants en raison de l’impact et de la douleur.
   utiliser sa Compétence Corps à corps au lieu
   de sa Compétence Mêlée, même s’il manie lui-             ff Note : Si l’arme ou l’objet utilisé pour parer ne
   même une arme de mêlée. À l’inverse, si l’arme           possède pas d’indice de Protection, les Dommages
   ou le bouclier du personnage le permet, il est           de l’attaque sont simplement réduits de 1.
   possible d’utiliser Mêlée pour bloquer une at-
                                                                                                                                51
   taque à mains nues.                                      ff Si le jet est raté sans aucune Réussite, signe
                                                               d’un échec retentissant, le défenseur s’est exposé
ff Rappel : L’utilisation d’un bouclier pour parer             dans la manoeuvre et subit les Dommages sans les
accorde un Bonus de 1D au jet de Vigueur + Mêlée.              réduire d’aucun indice de Protection.


V V PA R A D E À D I S TA N C E
                                                                                                                         LES RÈGLES
                                                            ff Note : Une parade réussie permet de bloquer ou
                                                            de dévier entièrement un coup ou un projectile, là où
                                                            une parade moins bien réussie ne permet que d’en
Face à un projectile, la parade n’est possible qu’avec      amortir les effets. Le défenseur subira alors l’impact
un bouclier ou, si le meneur de jeu le permet, avec         de l’attaque, et l’arme ou le projectile pourra glisser
une arme ou du matériel offrant une Protection ap-          jusqu’à une zone non protégée, traverser le bouclier
propriée. Elle s’effectue alors avec Réflexes + Mêlée       pour se ficher dans le bras, l’enfoncer pour percuter
contre la Difficulté de l’attaque, qui peut être modulée    le poignet, ou simplement faire mal.
par la règle optionnelle « En fonction de l’arme »,

                                                            V V C O N T R E - AT TA Q U E
page 50.

ff Réflexes + Mêlée contre la Difficulté de
   l’attaque.                                               Si le défenseur obtient au moins deux Réussites de
                                                            plus que l’attaquant sur son jet de parade au contact,
 ·· Face à une flèche, une pierre ou un couteau lancé,      il peut immédiatement effectuer une contre-attaque
    le meneur considère que le défenseur peut tenter de     gratuite avec Réflexes + Corps à corps ou Mêlée
    se protéger en parant à l’aide de son bouclier ou       contre une Difficulté fixe de 7, quel que le soit le
    de ses avant-bras, s’il porte une Protection appro-     nombre d’actions déjà effectuées dans le tour. Cette
    priée. Face à une balle, un explosif ou un projectile   Difficulté ne peut pas être modulée, et le joueur ne
    spécifique, le meneur peut simplement interdire la      peut pas utiliser de Réserve.
    parade si le personnage ne possède rien qui lui per-
    mette de se protéger.                                    ·· Après avoir dévié une attaque au couteau à l’aide de
                                                                ses avant-bras, le défenseur peut immédiatement por-
ff Note : Une parade à distance réussie ne donne                ter une attaque à mains nues avec un jet de Réflexes
droit à aucune contre-attaque – voir ci-contre.                 + Corps à corps contre une Difficulté de 7, même s’il
                                                                a déjà effectué trois actions durant ce tour.
                LES BLESSURES                                               EFFETS DES BLESSURES

                Qu’il s’agisse de Dommages de combat, de chutes,            Fracture, entorse, entaille ou plaie profonde : en plus
                de maladies ou d’empoisonnements, les différents ef-        de leur description et de leurs effets concrets, laissés
                fets sur le corps, la santé et l’intégrité physique des     à l’appréciation du meneur en fonction de la nature
                personnages sont gérés par le même principe de              et de la gravité des Dommages qui les ont provo-
                Blessures, qui mesure à la fois le nombre et la gravité     quées, les Blessures s’accompagnent d’une douleur,
                des chocs qu’un personnage peut supporter avant de          d’un choc et d’un affaiblissement que les règles tra-
                succomber.                                                  duisent par des pertes de Dés de Réserve et des
                                                                            Malus de plus en plus importants.
                Chaque personnage peut ainsi subir des Blessures
                Légères, Graves ou Mortelles, assorties d’une va-           ff Chaque fois qu’un joueur coche un cercle de
                leur appelée Seuil et suivies de cercles que les joueurs       Blessure, il perd immédiatement le nombre de
                pourront noircir ou cocher.                                    dés correspondant dans chaque Réserve.

                ff Les trois types de Blessures sont identiques             ff Tant qu’au moins un cercle de Blessure est
                   pour tous les personnages, animaux, créatures               coché, le joueur subit le Malus correspondant
                   ou autres PNJ. Seuls les Seuils et le nombre de             sur toutes les actions de son personnage, qu’el-
                   cercles varient selon l’espèce, la taille, l’âge et la      les soient physiques, manuelles, mentales ou
                   constitution.                                               sociales. Ce Malus ne s’applique qu’une fois,
                                                                               même si plusieurs cercles sont cochés.



LES BLESSURES
                ff Les Seuils indiquent le nombre de Dommages
                   correspondant à chaque type de Blessure.                 ff Les Malus de Blessure ne se cumulent pas. Si
                   Chiffrés de 1 à 10, ils dépendent principalement            le personnage a subi plusieurs Blessures diffé-
                   de la valeur de Santé et des éventuelles muta-              rentes, seul le Malus de la Blessure la plus grave
                   tions des personnages.                                      s’applique.

                ff Les cercles indiquent le nombre de Blessures de           ·· Si son personnage subit coup sur coup trois Blessures
     52
                   chaque type qu’un personnage peut subir. Ils                 Légères, le joueur cochera trois cercles et perdra au
                   sont principalement liés à l’âge des personnages.            total 3D dans chaque Réserve, mais ne subira qu’un
                                                                                Malus de 1D. S’il coche ensuite une Blessure Grave,
                                                                                il perdra 2D dans chaque Réserve et subira désor-
                  EXEMPLE DE SEUILS DE BLESSURES                                mais un Malus de 2D sur toutes ses actions.

LES RÈGLES
                  BLESSURE        SEUIL CERCLES
                  Légère		        2     OOOO
                  Grave		         6     OO                                    BLESSURE          RÉSERVES         MALUS
                  Mortelle        9     O                                     Légère            -1D		            -1D
                                                                              Grave		           -2D		            -2D
                ff Chaque fois qu’un personnage subit des                     Mortelle          -1D/tour         -3D
                   Dommages, le joueur compare le nombre de
                   Dommages à ses Seuils et coche un cercle de
                   Blessure correspondant au Seuil égal ou in-              ff Note : Les Malus associés aux Blessures peuvent
                   férieur le plus élevé.                                   être indiqués dans les petites alvéoles situées sous
                                                                            les Caractéristiques, sur la fiche de personnage, ou
                 ·· Avec un Seuil de Blessure Grave à 6, le joueur coche-   simplement entourés dans la zone des Blessures.
                    ra un cercle Grave si son personnage subit 6, 7 ou 8
                    Dommages. En-dessous de 6 Dommages, la Blessure
                    sera seulement Légère, et à partir de 9, elle sera
                    directement Mortelle.

                ff Si le nombre de Dommages est strictement in-
                   férieur à son Seuil de Blessure Légère, le joueur
                   ne coche rien. En revanche, si tous les cercles de
                   la Blessure correspondante sont déjà cochés, il
                   doit alors cocher un cercle de la Blessure di-
                   rectement supérieure dans l’ordre de gravité.

                 ·· Si toutes ses Blessures Légères sont déjà cochées, la
                    prochaine Blessure de son personnage sera forcément
                    une Blessure Grave ou Mortelle, même si leurs Seuils
                    ne sont pas atteints. Si toutes ses Blessures Légères
                    et Graves sont déjà cochées, la moindre Blessure sera
                    alors forcément une Mortelle.
V VBLESSURES MORTELLES
Lorsqu’un joueur coche une Blessure Mortelle, son
personnage s’effondre, dans un état critique. Selon les
circonstances et les causes de la blessure, le meneur
peut alors estimer que le personnage meurt sur le
coup, sans le moindre espoir de survie, ou qu’il n’est
que « mortellement blessé » et peut encore tenter de
lutter contre la mort – laissant une petite chance aux
autres de lui porter secours.

ff Si le personnage survit, il perd 1D dans chaque
   Réserve par tour – ou 1D par minute si l’action
   se déroule hors combat.

ff Une fois ses deux Réserves épuisées, le per-
   sonnage subit une Blessure par tour – ou par
   minute – en commençant par les Légères, puis
   les Graves.

ff Une fois tous ses cercles de Blessures cochés,
   le personnage meurt.



                                                                                                                       LES BLESSURES
ff Si le meneur de jeu l’autorise, le personnage peut
   rester conscient pendant un nombre de tours ou
   de minutes égal à son score de Volonté + Santé.

 ·· Déjà blessé à plusieurs reprises, un membre du
    groupe est frappé par une flèche qui lui inflige une
                                                                                                                            53
    Blessure Grave – ses deux cercles Graves étant déjà
    cochés, la Blessure devient Mortelle. Le personnage
    s’écroule, mais le meneur considère que la flèche ne
    le tue pas sur-le-champ et demande au joueur ses
    valeurs de Réserves, de Santé et de Volonté, afin de
    commencer le compte à rebours…

ff Note : Les Blessures Mortelles doivent faire l’ob-
jet de soins d’urgence pour stopper l’aggravation et
empêcher la mort. Les règles de soin liées aux dif-
férents types de Blessures sont présentées page 56.

ff Note : Les personnages adultes, tout comme
les animaux, mutants ou créatures de grande taille,
peuvent posséder plusieurs cercles de Blessure Mor-
telle. Dans ce cas, la mort n’intervient qu’une fois le
dernier cercle coché, mais les pertes de Réserves et
les Malus s’appliquent bien dès le premier.




DÉCRIRE ET INTERPRÉTER
LES BLESSURES
                                                           On peut considérer qu’une Blessure Légère se traduit
En plus de leurs conséquences techniques, il est im-       par une plaie, une contusion, une douleur ou une fai-
portant que les Blessures soient décrites par le meneur    blesse passagère, tandis qu’une Blessure Grave sera
de jeu, afin que les joueurs puissent adapter le com-      nécessairement synonyme de fracture, d’hémorragie,
portement de leur personnage pour la suite de l’aven-      de plaie profonde ou de faiblesse extrême. De plus,
ture. Deux Blessures Légères n’auront en effet pas les     bien que les règles avancées d’aggravation des Bles-
mêmes implications, selon qu’elles sont liées à une        sures ne soient pas présentées dans ce Kit de survie,
morsure à la main, une infection virale ou une chute       il faut garder à l’esprit qu’une plaie qui n’est pas net-
sur le dos, et une « Blessure Grave au bras » n’empê-      toyée et pansée rapidement a toutes les chances de
chera pas de marcher, même si elle réduira autant les      s’infecter ou de s’accompagner de complications à
Réserves qu’une « fracture de la cheville ».               plus ou moins court terme…
             LA SANTÉ                                                         toxiques aura des effets sur l’organisme même en
                                                                              cas de jet de Santé réussi. Le contact avec ce type
                                                                              de substances étant nécessairement direct, le nombre
             Maladies, infections, accidents, poisons, chutes ou              de Réussites influe ici sur la durée et la gravité des
             brûlures : au-delà des phases de combat, les occasions           effets, mais ne permet pas de les annuler totalement.
             de blesser les personnages ne manqueront pas. Les
             différents effets sur la santé des personnages se tra-            ·· En cas de morsure de serpent, le contact avec le
             duiront toujours par des pertes de Dés de Réserve, des               venin est immédiat. Le nombre de Réussites ob-
             Malus et des Blessures. Quand ils ne seront pas provo-               tenues contre la Virulence permettra simplement de
             qués par le scénario ou par le meneur de jeu, ils feront             réduire le nombre de Blessures infligées ou d’aug-
             généralement suite à un jet de Santé ou de Réflexes                  menter le délai avant l’issue fatale – en heures ou
             raté, une imprudence, ou un mélange des trois.                       en minutes…

             V VMALADIES ET INFECTIONS                                        V VC H U T E S E T ACC I D E N T S
             Fléau de l’humanité, la menace invisible de la ma-
             ladie reste le principal danger au quotidien – et la             Lorsqu’un personnage tombe, suite à une tentative
             première cause de mortalité, loin devant les préda-              d’escalade, une glissade ou une manœuvre ratée,
             teurs, la famine et la soif.                                     les règles considèrent qu’il subit 1 Dommage (C) par
                                                                              tranche de deux mètres, et que seul son indice de
             Qu’elles soient provoquées par des virus, bactéries,             Protection spécifique « Choc » peut s’appliquer.
             champignons ou autres parasites, les différentes for-
             mes d’infections sont toutes définies par une valeur              ·· Une chute de 10 mètres infligera 5 Dommages (C),
             de Virulence chiffrée de 3 à 10, qui mesure leur po-                 réduits uniquement si le personnage possède une
             tentiel pathogène et contagieux, et une série d’effets               Protection « Choc ».

LA SANTÉ
             à plus ou moins long terme sur l’organisme.
                                                                              ff Note : Chutes et accidents peuvent également
             Lorsque les personnages sont exposés à un risque                 avoir des conséquences sur le matériel, comme pré-
             d’infection, les joueurs doivent effectuer un jet de             senté page 37.


                                                                              V VFROID ET CHALEUR
   54
             Santé contre la Virulence de l’infection, sans
             possibilité de Réserve ni de Relance, ni aucune
             Compétence applicable.

             ff Si le contact est indirect, superficiel ou                    Qu’il s’agisse de canicule ou de grand froid, la façon

LES RÈGLES
                très bref, une Réussite suffit pour éviter la                 la plus simple de gérer les effets de températures ex-
                contamination.                                                trêmes sur l’organisme est d’augmenter de 1D chaque
                                                                              perte de Dé de Réserve liée à des efforts – afin de si-
             ff Si le contact est direct, ingéré ou prolongé, au              muler la pénibilité accrue de chaque action épuisante
                moins deux Réussites seront alors nécessaires.                – et de diminuer de 2D la récupération par le repos.

             ff Dans certains cas, un jet réussi réduira sim-                  ·· En période de canicule, le moindre effort s’accom-
                plement la durée ou la gravité des effets, sans                   pagne d’une perte supplémentaire de 1D de Réserve,
                les annuler totalement.                                           et une nuit de repos complète ne recharge les Réserves
                                                                                  qu’à 2D de leur maximum.
              ·· Si les personnages ne font que traverser un village
                 récemment touché par une épidémie, l’exposition sera         En cas d’exposition prolongée à un froid ou une
                 superficielle, et une seule Réussite suffira. En revanche,   chaleur extrêmes, inférieure à -20° ou supérieur à
                 s’ils entrent en contact direct avec des objets, des corps   40° par exemple, on considère que les personnages
                 ou des aliments contaminés, ils devront obtenir au           subissent directement les effets de la température –
                 moins deux Réussites pour éviter la contamination.           accentués par le vent, le sol ou le manque d’eau – et

             V VVENINS ET POISONS
                                                                              subissent 1 Dommage cumulatif par heure, ou par
                                                                              tranche de dix minutes s’ils ne possèdent aucun
                                                                              équipement adéquat.
             Du point de vue des règles, les nombreuses varié-
             tés de poisons, venins et autres substances toxiques              ·· Après trois heures de marche dans la neige et le
             transmis par les morsures, les piqûres, les spores, le               blizzard au beau milieu de l’hiver, les personnages
             contact ou l’ingestion, se gèrent exactement de la                   auront subi 1 Dommage au terme de la première
             même façon que les maladies, avec une valeur de                      heure, puis 2 Dommages une heure plus tard, et
             Virulence servant de Difficulté à un jet de Santé                    enfin 3 Dommages, signes d’une ou deux Blessures
             en cas de contact.                                                   Légères selon leurs Seuils. Sans chaussures ni vête-
                                                                                  ments adéquats, ils auraient subi le même nombre
             À la différence des maladies, pour lesquelles le jet de              de Dommages au bout de 30 minutes seulement, et
             Santé détermine l’efficacité des défenses immunitaires               sans doute commencé à cocher des Blessures Graves
             et permet d’éviter l’infection, la grande majorité des               au bout d’à peine une heure…
V V B R Û LU R E S                                              ff Si le jet est réussi, le personnage parvient à
Pour gérer les brûlures et les effets du feu ou de                 garder son sang-froid.
substances chimiques, on utilise la même règle de
Dommage cumulatif que pour les températures ex-                 ff Si le jet est raté, le personnage devient stressé,
trêmes, mais avec 1 Dommage (F) cumulatif par                      effrayé ou terrorisé et perd 1D à 3D de Réserve
tour, ou par tranche de dix secondes si le contact                 de Sang-Froid. Tant que l’événement perdure ou
ou l’exposition a lieu hors d’une phase de combat.                 qu’il n’a pas regagné au moins 1D de Réserve, le
                                                                   personnage subit un Malus de 1D à 2D à toutes
 ·· Pris dans un incendie, les personnages commencent              ses actions mentales et sociales.
    à ressentir les effets de la chaleur et des fumées toxi-
    ques dès le premier tour et subissent 1 Dommage,             ·· Poursuivis par une meute de créatures en pleine
    puis 2 au tour suivant, puis 3…                                 nuit, les personnages se réfugient dans une mai-
                                                                    son abandonnée et barricadent la porte – mais très
ff Note : Qu’ils soient causés par la chaleur, le froid             vite, des coups lourds et des cris inhumains mettent
ou une brûlure, les Dommages de ce type ne peuvent                  leurs nerfs à l’épreuve. Le meneur de jeu décide que
être réduits que par des Protections spécifiques, et                l’événement est Grave et demande à tous un jet de
non par les indices de base.                                        Difficulté 7, avec Handicap (II). Ceux qui rateront


V VSTRESS ET PEUR
                                                                    leur jet perdront 2D de Sang-Froid et subiront un
                                                                    Malus de 1D jusqu’à ce qu’ils aient la preuve que les
                                                                    créatures sont parties… ou mortes.

Choc, drame, stress ou vision d’horreur : les nom-              ff Note : Ces règles simplifiées demandent au meneur
breux événements susceptibles d’affecter le moral, le           de jeu de déterminer l’intensité de l’événement, qui peut
mental ou les nerfs des personnages peuvent se gé-              être identique pour tous les personnages ou adaptée

                                                                                                                             LA SANTÉ
rer simplement par un jet de Volonté + Psychologie              selon la sensibilité, le vécu ou la situation de certains.
contre une Difficulté de 5 à 9, assortie d’un                   Les événements stressants ou effrayants impliquant des
Handicap (I) à (III) selon l’intensité et l’impact de           créatures de Taille 2 sont au minimum Graves. Ceux
l’événement.                                                    impliquant des créatures de Taille 3 sont Majeurs.
                                                                                                                                55


EVÉNEMENT             DIFFICULTÉ            HANDICAP           RÉSERVE           MALUS



                                                                                                                             LES RÈGLES
Mineur		              5		                   (I)		              -1D		             -
Grave		               7		                   (II)		             -2D		             -1D
Majeur		              9		                   (III)		            -3D		             -2D




                                                               EFFETS DES INFECTIONS

                                                               Les caractéristiques détaillées de l’ensemble des
                                                               venins, poisons et infections sont beaucoup trop nom-
                                                               breuses pour être présentées dans ce Kit de survie,
                                                               mais les scénarios proposent quelques exemples
                                                               concrets. À titre de référence, des maladies courantes
                                                               comme la grippe ou les fièvres infectieuses affectent
                                                               généralement les Réserves, qu’elles empêchent de se
                                                               recharger pendant plusieurs jours, tandis que les ef-
                                                               fets des virus foudroyants ou des venins nécrosants
                                                               se traduisent par des Blessures cumulatives infligées
                                                               à intervalle régulier. Quant aux venins neurotoxiques
                                                               les plus virulents, ils peuvent directement infliger une
                                                               Blessure Grave ou Mortelle en cas de jet raté.
             LES SOINS                                                 ff Si le jet est réussi, le joueur transforme un
                                                                          cercle de la Blessure choisie en un cercle de
                                                                          Blessure directement inférieure.
             Qu’il s’agisse d’appliquer un remède, de réduire une
             fracture, de procéder à un acte chirurgical complexe      ff Si tous les cercles de Blessure inférieure sont
             ou simplement de panser et de nettoyer une plaie,            cochés, le joueur efface alors un cercle de ce
             toutes les actions visant à soigner des Blessures            type inférieur, mais le personnage conserve sa
             obéissent aux mêmes règles et sont regroupées sous           Blessure la plus grave.
             le terme générique d’actions de soin.
                                                                       ff Si la Blessure soignée est une Blessure Légère,
             ff La Difficulté et les Handicaps liés aux actions           le joueur efface tout simplement un cercle.
                sont fixés par le degré de gravité de la Blessure.
                                                                       ff Que le jet soit réussi ou raté, le personnage
             ff Les jets de soins réussis ne permettent pas               blessé regagne autant de Dés de Réserve
                « d’annuler » des Blessures, mais de les rétro-           d’Effort que de Réussites obtenues sur le jet.
                grader en Blessures de gravité inférieure.
                Seules les Blessures Légères peuvent donc être          ·· Avec 2 Réussites au lieu des 3 requises contre la
                effacées directement grâce aux soins.                      Difficulté de 7, le soigneur ne parvient pas à réduire
                                                                           la fracture grave dont souffre le personnage, mais
             ff Une seule Blessure peut être soignée par                   lui permet tout de même de regagner 2D d’Effort,
                action réussie, et un personnage blessé ne peut            qui lui seront très utiles pour mieux récupérer.
                bénéficier que d’une seule action de soin par
                jour, même s’il souffre de plusieurs Blessures.        ff Note : Avec une Difficulté de 9 et un Handicap
                                                                       (III), les Blessures Mortelles sont volontairement très
             ff Note : Selon le type de Blessure ou d’infection,       difficiles à soigner. Ce choix permet de traduire la

LES SOINS
             la méthode employée et le remède nécessaire, plu-         réelle gravité de ces Blessures et le temps de repos et
             sieurs Spécialités pourront être applicables, telles      de récupération nécessaire. Il est contrebalancé par
             que Chirurgie, Médecine, Pharmacologie, Remèdes           le principe de guérison lié aux Réserves – voir « La
             ou Venins. Le fait de posséder du matériel de se-         Guérison », page 57.


                                                                       V VSOINS D’URGENCE
   56
             cours, des médicaments ou des remèdes appropriés
             peut accorder un Bonus de 1D sur les jets.


             LES BLESSURES                                             Lorsqu’un personnage subit une Blessure Mortelle,

LES RÈGLES
                                                                       ses Réserves se vident et il commence à subir une
                                                                       Blessure par tour, ou par minute si l’action se déroule
             Les actions de soin visant à guérir des Blessures de-     hors combat – comme décrit page 53. Pour stopper
             mandent d’effectuer des manipulations, des gestes         l’aggravation et tenter de le sauver, il doit bénéficier
             médicaux ou des opérations. Elles s’effectuent avec       de soins d’urgence.
             Précision + Soins contre une Difficulté fixée par la
             Blessure, qui impose également un Handicap.               Ces soins s’effectuent de façon classique avec
                                                                       Précision + Soins contre la Difficulté de 9 (III)
             ff Si le personnage blessé souffre de plusieurs           fixée par la Blessure Mortelle. En revanche, que le jet
                Blessures, le joueur qui effectue l’action peut        soit réussi ou raté, le personnage ne regagne aucun
                choisir le type de Blessure qu’il tente de soigner     Dé de Réserve.
                – Légère, Grave ou Mortelle.
                                                                       ff Si le jet est réussi, l’aggravation est stoppée et
             ff Le Handicap associé à la Blessure ne                      l’état du personnage est stabilisé.
                s’applique qu’une seule fois, même si le per-
                sonnage souffre de plusieurs Blessures de ce           ff Si le jet est raté, l’aggravation se poursuit. Un
                type ou de Blessures d’autres types.                      nouveau soin d’urgence peut être effectué, mais
                                                                          seulement par un autre personnage.
              ·· Si le personnage souffre à la fois de Blessures
                 Légères et Graves, l’action pourra se tenter contre   ff Note : On considère que l’action de soin
                 une Difficulté de 5 avec Handicap (I) pour une        d’urgence dure 1 tour ou 1 minute. Si le jet est raté,
                 Légère ou de 7 avec Handicap (II) pour une Grave.     une nouvelle tentative ne pourra avoir lieu au mieux
                                                                       qu’au début du tour suivant, synonyme d’une Bles-
                                                                       sure supplémentaire.
             BLESSURE DIFFICULTÉ HANDICAP
             Légère		5		(I)
             Grave		7		(II)
             Mortelle 9		 (III)
SOINS, BLESSURES
ET RÉALISME
                                                                  de la santé ne doit pas prendre le pas sur tout le reste.
                                                                  Le fait qu’un personnage soit blessé ou malade peut
Pour les besoins du jeu, les règles sacrifient une part de        créer des moments intéressants pour le jeu, notamment
réalisme au profit de l’aventure. Les temps de guérison           au niveau des motivations de groupe, qui devra compo-
et de récupération des blessures et autres maladies sont          ser avec ce personnage plus faible, surveiller sa blessure
en effet réduits, et les effets des soins et des actions de se-   ou partir à la recherche d’un remède ou d’un soigneur.
cours sur les cercles de Blessures légèrement augmentés.          Mais hormis la satisfaction toute relative de s’approcher
Même s’il est important de conserver un certain réa-              au plus près du réel, la perspective de jouer un per-
lisme et d’éviter de faire disparaître une fracture, de           sonnage terrassé par la grippe, incapable de marcher et
gommer deux Blessures Graves ou de se rétablir d’une              sans le moindre dé de Réserve pendant près d’une se-
déshydratation en un simple lancer de dés, la gestion             maine, n’a rien d’indispensable ni de follement excitant…



LES INFECTIONS                                                    ff Si le personnage souffre de Blessures différentes,
                                                                     les Malus associés se cumulent, mais ne s’ap-
                                                                     pliquent qu’une seule fois pour chaque type de
Les actions visant à guérir des infections ou des                    Blessure, quel que soit le nombre de cercles cochés.
maladies nécessitent avant tout de faire le bon diag-
nostic, de prescrire le remède adéquat et de connaître            ff La Réserve de Sang-Froid ne subit pas de
les propriétés de plantes ou de médicaments utiles.                  Malus de récupération.
Elles s’effectuent avec Savoir + Soins contre une
Difficulté fixée par la Virulence de l’infection et                ·· Si le personnage souffre de deux Blessures Graves et de
sont assorties d’un Handicap correspondant à la                       trois Blessures Légères, ses gains de Réserve d’Effort
Blessure la plus grave dont souffre le personnage                     seront réduits de 4D à chaque phase de récupération.
– soit (I) pour des Blessures Légères, (II) pour des
Graves et (III) pour une Mortelle.                                ff Note : On peut considérer qu’un personnage en
                                                                  état de déshydratation ou d’absence totale de

                                                                                                                                LES SOINS
 ·· Si le personnage est atteint d’une fièvre causée par un       nourriture voit également ses gains de Dés de Réserve
    venin de Virulence 7, les soins s’effectueront contre une     d’Effort réduits de 1D, ou de 2D s’il souffre à la fois
    Difficulté de 7. S’il souffre également d’une ou plu-         de la faim et de la soif, tant qu’il n’a pas mangé ou
    sieurs Blessures Graves, qu’elles aient été causées ou        bu – voir « Les Réserves », page 34.
                                                                                                                                   57
    non par l’infection, l’action subira un Handicap (II).
                                                                  		 RÉCUPÉRATION
ff Si le jet est réussi, le Virulence de l’infection              BLESSURE RÉSERVE GUÉRISON
   est diminuée du nombre de Réussites obtenues.
                                                                  Légère   -1D		   3D


                                                                                                                                LES RÈGLES
ff Quand la Virulence est réduite à 0, le per-                    Grave		  -3D		   6D
   sonnage est considéré comme guéri.                             Mortelle -5D		   10D


                                                                  V VLA GUÉRISON
ff Que le jet soit réussi ou raté, le personnage
   regagne autant de Dés de Réserve d’Effort que
   de Réussites obtenues.
                                                                  Après une nuit de repos complet, une fois leurs Réserves
 ·· Avec 3 Réussites contre la Difficulté de 7 et le              restaurées, les joueurs peuvent choisir de dépenser des
    Handicap (II), les soins sont efficaces et permettent         Dés de Réservespour rétrograder une Blessure de leur
    de réduire la Virulence de l’infection de 7 à 4, mais         choix en Blessure directement inférieure. Cette action ne
    également de rendre 3D d’Effort au personnage.                peut être effectuée que si un cercle de Blessure inférieure


L A R É C U P É R AT I O N
                                                                  est disponible ou s’il s’agit d’une Blessure Légère.

                                                                  ff Cet effet de guérison ne peut être utilisé qu’une
                                                                     fois par jour et doit être annoncé au réveil, au
                                                                     moment où les joueurs récupèrent leurs Dés
Afin de simuler l’impact des blessures et des in-                    de Réserve. Il ne peut pas intervenir suite à un
fections sur l’organisme, les personnages blessés                    autre gain de Réserve plus tard dans la journée.
récupèrent moins de Dés de Réserve d’Effort que les
autres par le sommeil et le repos. En fonction des                ff Les Dés peuvent être puisés dans l’une, l’autre
Blessures dont ils souffrent, le nombre de Dés d’Ef-                 ou les deux Réserves.
fort qu’ils récupèrent est réduit de 1D à 5D, jusqu’à
un minimum de 1D.                                                 ff Les Malus de récupération s’appliquent avant
                                                                     la guérison.
ff Le Malus de récupération s’applique chaque
   fois que le personnage regagne des Dés                          ·· Avec deux Blessures Graves et trois Blessures
   d’Effort de façon naturelle, c’est-à-dire après                    Légères, le joueur pourra dépenser 6D de Réserve
   une nuit de repos, du sommeil ou un repas com-                     pour transformer une Blessure Grave en Légère s’il
   plet. Les gains liés aux actions de soin ou aux                    lui reste un cercle. Sinon, il ne pourra que dépenser
   Capacités ne sont pas affectés par ce Malus.                       3D pour supprimer une Légère.
                  LES TOTEMS
                                                                              V VEN TERMES DE JEU
                                                                              Les dix Totems sont définis par des Instincts, qui tra-
                  Esprit d’équipe, instinct de survie, tendance à recher-     duisent le mode de vie et les comportements qu’ils
                  cher l’équilibre ou le profit personnel, à prendre plutôt   inspirent, et par des Interdits qui vont à l’encontre des
                  qu’à partager, à faire face au danger ou à laisser les      valeurs et de la philosophie qu’ils incarnent.
                  autres s’exposer à sa place : en y regardant bien, les
                  grands instincts qui poussent les animaux à fuir, à          ·· L’Instinct du Totem Prédateur inspire la chasse, la
                  chasser, à se rassembler, à miser sur leur nombre ou            traque, la victoire, la détermination et le fait d’at-
                  à fondre sur l’adversaire le plus faible ne sont guère          teindre un objectif. À l’inverse, il interdit la fuite, la
                  différents de ceux qui influencent bien des comporte-           lâcheté, l’abandon ou le découragement.
                  ments humains.
                                                                              Les Totems sont conçus pour gérer simplement certains
                  Au-delà de leurs différences, une meute de loups, un        aspects du jeu, comme le comportement des créatures ou
                  aigle et un chasseur partagent le même instinct de          des communautés que les personnages seront amenés à
                  prédation. Lorsqu’on parle de ruches, d’insectes so-        rencontrer, mais aussi pour créer des dilemmes chez les
                  ciaux ou d’organisation collective, on pense autant         joueurs et traduire concrètement les conséquences des
                  aux fourmis qu’aux abeilles, aux guêpes ou aux ter-         actes et des choix moraux de leurs personnages.
                  mites. Prédateurs, charognards, hordes ou parasites :
                  dans l’univers de Vermine, tous ces comportements           ff Chaque personnage est influencé par un
                  témoignent de l’influence d’un Totem.                          Totem, qui reflète son caractère, sa mentalité et sa
                                                                                 façon d’agir. Ce Totem lui accorde une Capacité


                  L’INFLUENCE DES TOTEMS
                                                                                 et récompense les actes conformes à son Instinct,
                                                                                 mais le sanctionne chaque fois qu’il brise son


L E S TOT E M S
                                                                                 Interdit – voir « Instincts et Interdits » page 59.

                                                                               ·· Avec le Prédateur en Totem, un personnage sera pé-
                  Les Totems peuvent être définis comme des instincts,            nalisé s’il fuit lors d’un combat, mais récompensé s’il
                  des principes naturels invisibles qui sous-tendent l’évo-       en sort victorieux.
     58
                  lution et le comportement du vivant. Ils permettent
                  de mettre un nom sur des similitudes entre certaines        ff Le Groupe est également influencé par un Totem,
                  espèces que tout le reste oppose, mais il ne s’agit pas        qui traduit son organisation, ses valeurs et ses mo-
                  « d’entités » ni de « divinités » pour autant. Beaucoup        tivations collectives. Comme pour les personnages,
                  n’ont d’ailleurs pas conscience de leur existence, et          le Totem accorde une Capacité de Groupe, fixe des

LES RÈGLES
                  très peu les désignent par leur nom. Mis à part les            Interdits assortis de conséquences et récompense
                  chamans, les mystiques, les artistes et certains adap-         les actes collectifs conformes à ses Instincts.
                  tés, la plupart se contentent de parler « d’instinct de
                  survie », « d’esprit de meute » ou de « comportement         ·· Si l’un des personnages brise l’Interdit de la Ruche
                  de charognard » sans pouvoir évoquer clairement le              en mettant la communauté en danger, c’est l’en-
                  Solitaire, la Horde ou le Charognard, qui sont pour-            semble du Groupe qui en subira les conséquences.
                  tant à l’œuvre derrière ces attitudes.
                                                                              ff Enfin, les autres habitants de l’univers sont tou-
                  ff Il existe dix Totems, qui symbolisent chacun un             jours décrits avec le Totem qui les influence.
                     grand comportement et s’opposent directement                Qu’il s’agisse d’animaux, de végétaux, de colo-
                     à un autre. Le Charognard incarne ainsi tout                nies d’insectes ou de communautés humaines, le
                     ce que le Prédateur proscrit, et l’individualisme           Totem permet au meneur de prévoir facilement
                     farouche du Solitaire est l’exact opposé de l’orga-         l’attitude, les intentions et le comportement des
                     nisation collective de la Ruche.                            Personnages Non-Joueurs, ainsi que leurs réac-
                                                                                 tions possibles vis-à-vis des personnages.
                  ff On distingue les huit Totems majeurs, à
                     l’œuvre chez l’ensemble des espèces animales,             ·· Face à une créature inspirée par le Prédateur ou une
                     végétales ou humaines, et les deux Totems                    communauté de la Horde, mieux vaut se préparer à
                     d’adaptation dont l’influence ne s’observe que               lancer quelques dés…


                                                                              V VEN TERMES TECHNIQUES
                     chez les êtres humains, certains singes et de rares
                     communautés de rats : l’Humain et l’Adapté.


                             L’Humain             L’Adapté                    Par le biais des Instincts, des Interdits et des Capacités,
                                                                              les Totems peuvent avoir une influence directe sur le
                             Le Prédateur         Le Charognard               déroulement du jeu. C’est pourquoi, bien que caracté-
                                                                              ristiques de Vermine, ils sont volontairement présentés
                             Le Symbiote          Le Parasite                 en option afin de laisser aux joueurs le choix de les
                                                                              utiliser ou de laisser de côté les aspects techniques
                             Le Bâtisseur         La Horde                    pour ne s’inspirer que de la philosophie des Totems,
                                                                              en guise de caractère ou pour l’interprétation des per-
                             La Ruche             Le Solitaire                sonnages, des créatures ou des communautés.
OO Capacités spéciales                                         sur le Totem du Groupe et celui d’un personnage –
                                                               qu’il s’agisse de deux impacts positifs, deux impacts
Chacun des dix Totems accorde une Capacité, généra-            négatifs ou un impact de chaque. Dans ce cas, les effets
lement sous forme de Bonus sur certains types d’action,        s’appliquent sur chacune des Réserves concernées.
et fixe les conditions dans lesquelles elle peut s’utiliser.
                                                                ·· Si l’issue du combat contre ce fameux chef de clan
 ·· Le Totem Ruche accorde un Bonus de 1D à toutes les             met le reste du Groupe en danger, l’action pourra à
    actions collectives, tandis que le Prédateur avantage          la fois obéir aux Instincts individuels du Prédateur
    l’attaquant en combat.                                         et briser l’Interdit collectif de la Ruche.

Certaines Capacités nécessitent une dépense de Dés             OO Briser un Interdit
de Réserve pour être utilisées.
                                                               Lorsqu’un personnage brise l’Interdit de son Totem,
ff S’il s’agit du Totem de son personnage, le                  il ne peut plus utiliser sa Capacité tant qu’il n’a pas
   joueur peut librement puiser dans ses Réserves.             regagné au moins 2D dans chaque Réserve – par le
                                                               biais d’un Instinct ou simplement du repos. Si l’acte
ff S’il s’agit du Totem du Groupe, le joueur doit              est particulièrement grave, le personnage perd l’usage
   obtenir l’accord des autres membres via un vote,            de sa Capacité de Totem jusqu’à ce qu’il accomplisse
   comme pour n’importe quelle dépense de Dés de               un acte conforme aux Instincts de son Totem – voir
   Réserve de Groupe.                                          « Les Réserves » page 32.

ff Note : Seules les Capacités de Totems des per-              OO Intention et portée
sonnages sont présentées dans ce Kit de survie. Ils dis-
posent chacun d’un Totem et d’une Capacité spéciale            Qu’il s’agisse du Totem d’un personnage ou de celui


                                                                                                                             L E S TOT E M S
différente, ainsi que d’Instincts et d’Interdits décrits       du Groupe, les actions anodines, involontaires ou sans
dans leur fiche respective, à partir de la page 72.            réelles conséquences ne sont pas de nature à briser un

OO Instincts et Interdits
                                                               Interdit ou obéir aux Instincts. Pour avoir un impact et
                                                               être prise en compte, une action doit répondre à deux
                                                               critères : l’intention et la portée.
                                                                                                                                  59
Tuer de sang-froid, abandonner son groupe, par-
tager ses dernières rations d’eau ou s’en prendre à            ff L’action doit être intentionnelle. S’il s’agit
l’adversaire le plus faible : chaque fois qu’un per-              d’un accident, d’effets collatéraux, ou que le
sonnage effectue une action relevant des Instincts ou             personnage agit sous la contrainte, aucun chan-
des Interdits de son Totem, il se sent galvanisé, porté           gement profond ne s’effectuera en lui. Qu’il soit

                                                                                                                             LES RÈGLES
par une sensation d’accomplissement ou, au contraire,             prémédité ou impulsif, l’acte doit être volontaire,
perturbé et troublé, comme frappé par un « coup au                délibéré et décidé par le joueur.
moral ». Dans les deux cas, ces sensations se tradui-
sent par un gain ou une perte de Dés de Réserve.                ·· Tuer ou blesser par accident ne relève pas des
                                                                   Instincts du Prédateur, qui impliquent une démarche
ff Lorsqu’un personnage obéit aux Instincts de                     volontaire. De la même façon, un personnage blessé
   son Totem, il regagne 2D dans chaque Réserve.                   ou inconscient ne brisera pas l’Interdit du Prédateur
                                                                   s’il est emporté loin d’un combat par ses compagnons.
ff Lorsqu’un personnage brise un des Interdits
   de son Totem, il perd 2D dans chaque Réserve.               ff L’action doit également être significative.
                                                                  Pour relever d’un Totem, il faut que l’acte ait
ff Si l’acte est particulièrement grave ou signi-                 des conséquences et des répercussions – qu’elles
   ficatif, la perte ou le gain passe alors à 4D dans             soient positives ou négatives – susceptibles de
   chaque Réserve.                                                provoquer une prise de conscience, de troubler
                                                                  ou d’affecter le personnage.
 ·· Si un personnage du Prédateur gagne un combat sin-
    gulier, il regagnera 2D de Réserves. S’il triomphe du       ·· S’absenter un instant de son poste de garde ne brisera
    chef d’un clan adverse au terme d’un duel épique, il           pas les Interdits de la Ruche s’il ne passe rien de fâ-
    regagnera 4D. En revanche, s’il fuit, abandonne ou             cheux. En revanche, si des ennemis profitent de cette
    se rend, il perdra entre 2D et 4D selon l’importance           absence pour attaquer, le personnage aura indénia-
    de ce combat et de ses conséquences.                           blement brisé un Interdit de son Totem en mettant sa
                                                                   communauté en danger.
ff Note : Il en va de même pour les Instincts et les
Interdits du Totem du Groupe, à ceci près que les ac-          ff Notes : Les actes quotidiens d’entraide ou de gé-
tions doivent être collectives – c’est-à-dire, impliquer       nérosité entre les membres du Groupe ne sont pas
au moins deux membres du Groupe – ou avoir un im-              pris en compte. Partager son repas ou son eau avec
pact direct sur la communauté. Les pertes et gains de          ses compagnons fait partie intégrante de la vie des
Dés de Réserve affectent alors la Réserve de Groupe.           personnages. Seuls les actes héroïques, comme le fait
                                                               de risquer sa vie, auront a priori la portée et l’inten-
ff Note : Une action ne peut évidemment pas à la               tion suffisantes. En revanche, refuser de l’aide, semer
fois obéir aux Instincts et briser l’Interdit d’un seul        la zizanie ou mettre l’équilibre en péril pourra briser
et même Totem. En revanche, elle peut avoir un impact          un Interdit.
                               V V L E P R É D AT E U R                         V VL E S Y M B I OT E
                                     Totem emblématique, le Prédateur           Symbole d’entraide, d’équilibre et d’harmonie, le
                                      a toujours été l’un des plus répan-       Symbiote se définit par la relation d’échange et de
                                       dus dans le règne animal, et il          réciprocité où chaque partie profite de ce que l’autre
                                        reste de loin celui qui influence le    apporte, quels que soient ses besoins ou ses moti-
                                        plus grand nombre d’espèces au-         vations. Très courante dans le règne végétal, où de
                                        jourd’hui. On l’observe aussi bien      nombreuses fleurs et plantes l’ont instaurée avec les
                                        chez les mammifères que chez            pollinisateurs, cette relation de symbiose s’observe
                                       de minuscules insectes, en meute         également chez les insectes, les mammifères et les êtres
                                      comme en solitaire. Il inspire les        humains. Elle peut être ponctuelle,
                                    comportements de traque, de chasse          issue des liens du sang, liée
                                 et d’affrontement essentiels à l’alimen-       à un territoire ou un projet
                  tation, mais il ne prône qu’une violence justifiée,           commun, et rien ne l’em-
                  nécessaire et vitale. Selon les peuples et les cultures, il   pêche d’être motivée par
                  a longtemps été symbolisé par le lion, l’aigle ou le chas-    le profit ou l’intérêt, tant
                  seur, et ses valeurs guerrières ont toujours revêtu une       qu’elle est réciproque
                  certaine forme de noblesse. Un prédateur ne tue pas : il      – ce qui distingue le
                  triomphe. Un prédateur ne fuit pas : il perd, ou il meurt.    Symbiote du Parasite.

                   • Instincts : Triompher, relever un défi, prendre              • Instincts : Partager,
                     l’initiative, atteindre un objectif.                           transmettre, équilibrer,
                   • Interdits : Fuir, abandonner, renoncer, faire                  trouver un compromis.
                     preuve de lâcheté.                                           • Interdits : Exploiter, abuser,
                   • Caractère : Déterminé, implacable, courageux,                  profiter de la faiblesse, mettre en danger.
                     dominant.                                                    • Caractère : Bienveillant, responsable, diplomate,


L E S TOT E M S
                   • Totem opposé : Le Charognard.                                  modéré.


                  V VLE CHAROGNARD
                                                                                  • Totem opposé : Le Parasite.


                                                                                V V L E PA R A S I T E
     60
                                        Dans un écosystème dominé par
                                          la loi du plus fort, certains ont     Totem des infections, des basses œuvres et des épi-
                                             pris le parti d’attendre que       démies, le Parasite a toujours joué un rôle funeste
                                              la mort fasse son œuvre,          dans le destin de l’humanité, jusqu’à en devenir le
                                               quitte à se contenter des        fléau. Symbolisé par les moustiques, il s’observe éga-

LES RÈGLES
                                                restes. Poissons de fond,       lement chez de nombreux champignons, végétaux et
                                                plantes carnivores, pillards,   insectes incapables de survivre, de se nourrir ou de
                                                insectes nécrophages, vau-      se reproduire sans un hôte, et toujours à ses dépens.
                                               tours ou meutes de loups         Le Parasite exploite, profite, abuse sans états d’âme,
                                            trop faibles pour s’attaquer        mu par la seule démarche de prendre ce qu’un autre
                                            seuls aux proies de grande          possède et dont il a besoin. Avec le
                                         taille : le Charognard inspire         Prédateur, c’est l’un des Totems
                                     toutes les espèces qui ont fait de         les plus présents et les plus
                  la patience une de leurs rares vertus, et misent sur          redoutés, tant les comporte-
                  la faiblesse, la blessure, la fatigue ou l’opportuni-         ments qu’il inspire peuvent
                  té pour se nourrir. Il règne sur les régions hostiles         ruiner tout espoir de survie.
                  où le soleil, la chaleur ou le froid font son jeu, et
                  se développe souvent dans l’ombre du Prédateur,                 • Instincts : Profiter,
                  avec qui il entretient une relation quasi symbiotique.            manipuler, voler,
                                                                                    exploiter.
                   • Instincts : Achever, saboter, affaiblir, s’en                • Interdits : Partager,
                     prendre au plus faible.                                        contribuer, tenir une pro-
                   • Interdits : Affronter, s’exposer, agir de façon                messe, prendre par la force.
                     compulsive, s’apitoyer.                                      • Caractère : Manipulateur, men-
                   • Caractère : Sournois, calculateur, impitoyable.                teur, égoïste, profiteur.
                   • Totem opposé : Le Prédateur.                                 • Totem opposé : Le Symbiote.



                  À PROPOS DES PNJ                                              Pour déterminer simplement le Totem d’un PNJ, d’une
                                                                                créature ou d’une communauté en vue de gérer une
                  À l’exception de quelques personnalités importantes           rencontre à l’improviste, il suffit de lancer un dé et de
                  de l’univers, les Personnages Non-Joueurs ne sont             se référer au numéro associé à chaque Totem. Avec un
                  pas soumis aux règles d’Instincts et d’Interdits. Leur        résultat de 6, les personnages auront ainsi affaire au
                  Totem est juste indiqué pour permettre d’évaluer ra-          Bâtisseur – il pourra donc s’agir d’une communauté en
                  pidement leur caractère et leur comportement.                 train de restaurer un générateur électrique ou d’une co-
                                                                                lonie de termites en pleine expansion de leur territoire…
V V L E B ÂT I S S E U R                                   V VLA RUCHE
Souvent confondu avec                                        Fourmis, abeilles, termites, factions aux règles stric-
la Ruche en raison des                                       tes : la Ruche est le Totem des créatures sociales
constructions         géantes                                 et des communautés humaines par excellence. Des
typiques de certaines es-                                    cellules familiales aux multinationales, des meutes
pèces sociales, le Bâtisseur                                 organisées aux super-colonies de plusieurs milliards
n’est pas le Totem de la                                    d’individus, la Ruche est caractérisée par l’organi-
communauté, mais celui de la                               sation, la hiérarchie, le dévouement et la conscience
fondation. À l’image des termi-                            aigüe du rôle que chacun doit jouer dans l’intérêt
tes, des castors, de la plupart                            commun, plus que par la notion de communauté elle-
des oiseaux ou de certaines espèces d’araignées,           même. Elle s’appuie bien souvent sur un ensemble de
il se caractérise par l’acte de construction, de créa-     règles, des tâches attribuées, des rôles identifiés – une
tion ou de modification, et s’observe aussi bien chez      philosophie qui proscrit tout individualisme
des groupes que chez des individus. Avec la Ruche, le      et condamne toute désobéissance.
Symbiote et la Horde, c’est l’un des Totems les plus
courants chez les communautés humaines, dont il             • Instincts : Organiser, œu-
inspire les édifices, les inventions et les réparations.      vrer pour la communauté,
                                                              respecter la hiérarchie, pri-
 • Instincts : Fonder, créer, s’installer durablement,        vilégier l’intérêt collectif.
   nouer des liens.                                         • Interdits : Trahir, désobéir,
 • Interdits : Détruire, saboter, quitter une commu-          mettre sa communauté
   nauté, provoquer le chaos.                                 en danger, faire preuve
 • Caractère : Réfléchi, organisé, pragmatique,               d’individualisme.
   constant.                                                • Caractère : Méthodique, au-
 • Totem opposé : La Horde.                                   toritaire, consciencieux, rigide.


V VLA HORDE                                                                                                              L E S TOT E M S
                                                            • Totem opposé : Le Solitaire.


                                                           V V L E S O L I TA I R E
Fléau des cultures de-
                                                                                                                               61
puis la nuit des temps, la                                 Survivre, quoi qu’il en coûte. Sans cruauté, sans états
Horde est à l’image des                                    d’âme, mais à tout prix. À l’inverse de la Ruche qui
nuées de criquets, des                                     loue le sacrifice s’il est accompli dans l’intérêt du
meutes de carnivores ou                                    groupe, le Solitaire incarne le plus fondamental des
des tribus de nomades qui                                  réflexes : celui de la survie. Ni individualiste, ni fran-

                                                                                                                         LES RÈGLES
la représentent : imprévisible,                            chement égoïste, il fait seulement passer ses propres
impitoyable et sans visage.                                intérêts, ses urgences et ses nécessités avant tout, quitte
Au-delà de ses aspects collectifs,                         à trahir, à décevoir, à quitter ou à tuer. Rien n’em-
ce Totem redoutable se caractérise surtout par sa          pêche un Solitaire de trouver une place durable dans
violence et sa méthode d’action. Là où le Prédateur        un groupe, d’y jouer un rôle précis ou même de
tue, la Horde brûle, pille, dévaste pour parvenir à ses    suivre des règles établies, tant qu’elles ne
fins sans le moindre état d’âme. Elle inspire ceux qui     heurtent pas ses propres convictions
prennent par la force, qui détruisent, qui ravagent        et qu’elles ne mettent pas en péril
et qui refusent toute forme de compromis, quel-            son bien le plus précieux : sa vie.
les que soient leur démarche ou leurs motivations.
                                                            • Instincts : Survivre,
 • Instincts : Piller, détruire, prendre par la force,        anticiper, s’adapter, faire
   miser sur le nombre.                                       passer sa vie avant tout.
 • Interdits : Négocier, épargner, faire des réserves,      • Interdits : Se sacrifier,
   planifier à long terme.                                    risquer sa vie, dépendre de
 • Caractère : Violent, imprévisible, destructeur,            quelqu’un, se résigner.
   radical.                                                 • Caractère : Indépendant,
 • Totem opposé : Le Bâtisseur.                               lucide, autonome, réactif.
                                                            • Totem opposé : La Ruche.


                                                   INSTINCTS ET INTERDITS


L ES TOT EMS
                                                   Les exemples d’Interdits et d’Instincts fournis dans ces pages
                                                   n’ont rien de limitatif. L’influence des Totems peut s’exercer
                                                   de façon très différente, et de nombreuses actions, paroles
1 : L’Humain          6 : Le Bâtisseur             ou même pensées peuvent s’inscrire dans la philosophie d’un
2 : Le Prédateur      7 : La Horde                 Totem ou s’opposer à l’une des valeurs qu’il incarne. Une
3 : Le Charognard     8 : La Ruche                 simple hésitation, une réaction violente ou une phrase lourde
4 : Le Symbiote       9 : Le Solitaire             de sens peut relever de l’Instinct ou de l’Interdit d’un Totem,
5 : Le Parasite       10 : L’Adapté                du moment qu’elle traduit un réflexe, une humeur, un chan-
                                                   gement d’attitude ou un trait de caractère.
                  L’A D A P TAT I O N                                           V V L’ H U M A I N
                                                                                Partager, épargner, venir en aide,
                  Malmenées par le chaos, l’instinct de préservation et         garder l’espoir : les valeurs
                  les nécessités de la survie, les notions de morale, de        d’altruisme, de pardon, de
                  conscience et « d’humanité » ne distinguent désormais         morale ou de générosité
                  plus les êtres humains des animaux, mais seulement            peuvent sembler aussi
                  les êtres humains entre eux. Là où certains s’accro-          évidentes que dérisoires,
                  chent à des principes moraux, une conception de la            mais jamais la notion
                  vie ou des comportements de plus en plus mis à mal            d’humanité ne s’est posée
                  par les réalités quotidiennes, d’autres ont depuis long-      de façon plus concrète.
                  temps accepté d’évoluer, de s’adapter pour survivre,          Quand         la     moindre
                  quitte à redevenir des animaux comme les autres.              rencontre peut tourner
                                                                                au carnage et ne laisser
                  Ce tiraillement est représenté dans le jeu par le             d’autre choix que de tuer ou
                  combat intérieur que se livrent les deux Totems               de mourir, il ne s’agit plus seulement d’être humain :
                  emblématiques : l’Humain et l’Adapté.                         il s’agit de le rester. Ce Totem mesure à la fois la


                  V VEN TERMES DE JEU
                                                                                part d’humanité qu’il reste chez les survivants et la
                                                                                difficulté de la conserver, là où tous les autres poussent
                                                                                à la laisser de côté pour s’adapter, quitte à basculer
                                                                                dans la bestialité. Il traduit également le rapport à la
                  À la différence des huit Totems majeurs, l’Humain             science, la civilisation et l’approche rationnelle, par
                  et l’Adapté sont à l’œuvre chez tous les personnages,         opposition à la superstition, l’adaptation ou l’instinct.
                  quel que soit leur Totem de prédilection. Ils exercent


L E S TOT E M S
                  leur influence à tour de rôle et prennent le dessus sur        • Instincts : Faire preuve de générosité, de com-
                  l’autre en fonction des actions et du comportement               passion, de raisonnement scientifique ou d’esprit
                  des personnages. L’Humain est défini par des Instincts           rationnel, faire davantage confiance à la science
                  et des Interdits clairs, tandis que l’Adapté tire profit         ou la technologie qu’à ses sens ou ses instincts,
                  des Instincts de tous les autres Totems, sans imposer            œuvrer pour la survie de l’espèce ou la restaura-
     62
                  le moindre Interdit…                                             tion de la civilisation.
                                                                                 • Interdits : Faire preuve de cruauté, de sadisme,
                  ff L’Humain et l’Adapté obéissent aux mêmes                      tuer de sang-froid, condamner à une mort cer-
                     règles que les autres Totems en termes de portée              taine, privilégier des méthodes ancestrales à des
                     et d’intention des actions, qui doivent être signifi-         techniques modernes, accepter l’irrationnel, accé-

LES RÈGLES
                     catives pour être prises en compte. En revanche, les          lérer l’extinction de l’humanité ou l’effondrement
                     actions relevant de ces deux Totems ne font pas ga-           de la civilisation.


                                                                                V V L’ A D A P T É
                     gner ou perdre des Dés de Réserves, mais des Dés
                     de Totem – voir « Les Dés de Totems ».

                  ff L’influence de l’Humain et de l’Adapté est
                     matérialisée par des « Dés de Totems » : des               Évoluer ou mourir. Changer ou
                     dés 10 de couleur différente que les joueurs ga-           disparaître. L’Adapté est le
                     gnent ou perdent en fonction des actions de leur           Totem de la nécessité, de
                     personnage. Ces dés particuliers influent sur le           la survie et de l’évolution.
                     rapport des personnages au monde, notamment                Ni positif, ni négatif, il est
                     à la technologie, la science et la notion d’adapta-        présent partout. Il est cette
                     tion, et peuvent être utilisés pour accorder deux          dynamique, ce principe
                     Réussites au lieu d’une – voir « Utiliser les Dés          fondamental qui rythme
                     de Totems » page 64.                                       les mutations des espèces
                                                                                et qui rappelle que l’Homme
                  ff Enfin, l’Humain et l’Adapté n’accordent pas de             est la seule forme de vie
                     Capacité particulière, mais exercent leur influence        à tenter de contrôler sa propre
                     à tour de rôle par le biais de Bonus et de Malus sur les   évolution. L’Adapté ne possède ni
                     actions liées à certains Domaines de Compétences,          Interdit, ni Instinct spécifique. Aucun comportement
                     en fonction du nombre de Dés de Totems que les             n’est inapproprié, s’il permet de faire face et de sur-
                     joueurs possèdent – voir « L’influence ».                  vivre, et les Instincts de tous les autres Totems le
                                                                                renforcent. Seul l’Humain lutte contre son influence…
                  ff Note : Comme pour les huit Totems principaux,
                  les règles d’adaptation et les effets liés aux Totems          • Instincts : Tous ceux des huit Totems majeurs.
                  Humain et Adapté s’appliquent de la même façon au              • Interdit : Aucun…
                  Groupe des personnages, dès lors que les actions sont
                  collectives. Pour gérer les Dés de Totems de Groupe,          ff Note : Les effets liés aux Totems Humain et Adapté
                  il faudra simplement prévoir des dés supplémentaires          s’ajoutent à ceux liés aux Totems des personnages ou
                  – trois dés de chaque type suffisent – et une bourse          du Groupe. Une action peut ainsi relever de l’Instinct du
                  ou pochette collective pouvant faire office de Sac de         Charognard et briser à la fois un Interdit de l’Humain, si
                  Groupe – voir « Le Sac » page 65.                             le meneur de jeu estime que l’intention relève des deux.
L E S D É S D E TOT E M S

                                                              ff Note : En fonction du contexte, une même ac-
Pour se servir des règles d’adaptation, les joueurs doivent   tion n’aura pas forcément la même portée. Refuser
se munir de dés 10 de deux couleurs différentes, une          de partager son eau avec des inconnus hostiles ne
couleur par Totem, de façon à pouvoir facilement distin-      brisera pas les Interdits de l’Humain. En revanche, un
guer les dés « Humains » et « Adaptés » de leurs autres       interrogatoire brutal fera certainement perdre un ou
dés « neutres ». Trois dés pour chaque Totem suffisent.       deux Dés Humains, selon qu’il s’agit d’un mercenaire
                                                              endurci ou d’un enfant sans défense…

                                                              OO L’influence
Les Dés de Totems se gagnent et se perdent via les
Instincts et les Interdits. Lorsqu’un joueur en gagne, il
les place devant lui ou les range dans son Sac si vous
utilisez cette option, et les conserve jusqu’à ce qu’une      Lorsqu’un joueur possède strictement plus de Dés
action lui en fasse perdre ou qu’il décide lui-même de        d’un Totem que de l’autre, ce Totem prend l’ascendant
les utiliser.                                                 et exerce son influence sur le personnage : il l’éloigne
                                                              de certains réflexes, génère une forme de doute et al-
ff Lorsque son personnage obéit aux Instincts                 tère son rapport instinctif à la technologie, au monde,
   de l’Humain, le joueur gagne un Dé Humain.                 aux autres ou à lui-même.

ff Lorsque son personnage obéit aux Instincts de               ·· Sous l’influence de l’Humain, un personnage aura
   n’importe quel autre Totem, qu’il s’agisse ou non du           une approche plus rationnelle, concrète et empathique
   sien, le joueur gagne un Dé Adapté. S’il s’agit de son         des choses. Il se sentira naturellement en confiance et
   Totem, il regagne également des Dés de Réserve.                à plus l’aise avec la mécanique, la médecine ou la


                                                                                                                            L E S TOT E M S
                                                                  négociation, qu’avec le mimétisme animal, la traque
ff Lorsque son personnage brise un Interdit de                    ou la survie en forêt.
   l’Humain, le joueur perd un Dé Humain. S’il n’en
   possède pas, il gagne un Dé Adapté à la place.             ff L’influence se traduit par des Bonus et Malus
   L’Adapté n’ayant pas d’Interdit, l’inverse n’est pas          de 1D sur toutes les actions liées à certains
                                                                                                                                 63
   possible – les joueurs ne perdent donc pas de Dé              Domaines de Compétences. Ces Bonus et Malus
   Adapté quand leur personnage brise l’Interdit de              s’appliquent que le personnage possède ou non la
   leur Totem.                                                   Compétence requise pour une action.

ff Si l’acte est particulièrement grave ou significa-          ·· Si son personnage sous l’influence de l’Humain tente

                                                                                                                            LES RÈGLES
   tif, le joueur perd ou gagne deux Dés au lieu d’un.            de réparer une radio, le joueur lancera 1D de Bonus,
                                                                  même s’il ne possède pas la Compétence Technologie.
 ·· Si son personnage poursuit sa route sans s’occuper            En revanche, il subira tout de même le Handicap
    de l’enfant blessé qui gémit au fond du ravin, il le          correspondant.
    condamne à une mort certaine : le joueur perdra aus-
    sitôt deux Dés Humains. S’il n’en possède qu’un ou
    aucun, il gagnera un ou deux Dés Adaptés à la place.      			                      HOMME            ANIMAL
                                                              		INFLUENCE              MACHINE          SURVIE
Les joueurs ne peuvent accumuler qu’un nombre limi-           			                      ARME             TERRE
té de Dés de Totems :                                           Humain                 +1D              -1D
                                                                Adapté                 -1D              +1D
On ne peut posséder que trois Dés du même Totem et              Neutre                 -		              -
cinq Dés de Totems au maximum.

ff Si un joueur gagne un Dé qu’il ne peut
   conserver, il peut choisir de supprimer un Dé du
   Totem opposé à la place. S’il n’en possède pas, le

                                                                      À P R O P O S D E L’ I N F LU E N C E
   gain est simplement annulé.

ff Si un joueur gagne un Dé Adapté alors qu’il
   en possède déjà trois, il peut supprimer un de                     Les Totems Adapté et Humain sont conçus pour
   ses Dés Humains à la place, mais il n’en gagne                     créer des dilemmes, des tiraillements entre deux
   pas un quatrième. En revanche, s’il gagne un Dé                    « façons de faire » et « façons de voir le monde ».
   Adapté alors qu’il en possède déjà deux et trois                   Les effets techniques de l’influence s’appliquent
   Dés Humain, il perdra un Dé Humain pour gagner                     dès que le nombre de Dés de Totems du joueur
   ce troisième Dé Adapté, et l’influence s’inversera.                évolue. En revanche, le changement psycholo-
                                                                      gique qui s’opère chez son personnage est évi-
ff Note : Comme pour les huit Totems, les petits                      demment plus progressif, plus subtil, et peut jus-
gestes quotidiens entre les membres du Groupe ne                      tifier d’attendre quelques heures, voire quelques
permettent pas de gagner des Dés Humains. Seules                      jours avant de faire évoluer son interprétation.
les actions majeures relèveront de ses Instincts.
V VUTILISER LES DÉS
     D E TOT E M S
                                                            ff On peut utiliser jusqu’à deux Dés de Totems
                                                               sur une action, mais il doit forcément s’agir de
À tout moment du jeu, les Dés de Totems peuvent être           deux Dés différents, et seul un de ces deux Dés
utilisés par les joueurs en vue d’obtenir des Réussites        pourra être conservé.
supplémentaires sur une action, quels que soient l’in-
fluence actuelle du personnage, le type d’action et le      ff Un joueur peut tout à fait choisir de ne pas
Domaine de la Compétence requise.                              conserver un Dé de Totem, même si son ré-
                                                               sultat est égal ou supérieur à la Difficulté, ou
ff Au moment de lancer les dés, les joueurs peuvent            de conserver le Dé de Totem de son choix si les
   remplacer un dé neutre par un de Dé de Totem.               deux sont réussis.

ff Ces Dés ne sont pas des Bonus, ils ne s’ajoutent         ff Si l’action réussit, le joueur peut alors décider
   pas à ceux dont dispose le joueur, mais pourront            de se débarrasser d’un Dé de Totem qu’il n’a
   ensuite être Relancés comme n’importe quel dé.              pas conservé, afin de modifier l’influence qui
                                                               s’exerce sur son personnage. Si l’action a échoué,
ff Si le joueur conserve un Dé de Totem, ce Dé                 il conserve obligatoirement tous ses Dés.
   compte pour deux Réussites au lieu d’une.
                                                            ·· Pour résoudre son action à 3D, le joueur peut décider
 ·· Si le joueur dispose de 3D sur une action, il peut         de lancer 1D neutre, 1D Adapté et 1D Humain. S’il
    choisir de lancer 2D neutres et de remplacer le troi-      obtient respectivement 5, 8 et 9 contre une Difficulté
    sième par un de ses Dés Adaptés. S’il obtient 5, 8 et      de 7, il peut alors choisir de conserver son 8 ou son
    9 contre une Difficulté de 5, le 9 de son Dé de Totem      9, qui lui vaudront chacun deux Réussites, en vue
    vaudra deux Réussites s’il le conserve, soit un total      de se débarrasser de l’autre.
    de quatre Réussites avec 3D sur ce jet.
s LE SAC                                                  ff Une fois les Dés lancés et l’action résolue,
                                                             ils sont remis dans le Sac ou défaussés selon le
Afin de simuler le conflit intérieur entre les deux          résultat et le choix du joueur – comme expliqué
Totems et le côté « instinctif » de certaines réactions      précédemment.
des personnages, il est possible de jouer avec la règle
optionnelle du Sac. Au lieu d’être placés devant les      Cette option ne modifie que la façon de piocher les
joueurs, les Dés de Totems sont rangés et cachés dans     Dés de Totems, les autres règles restent inchangées.
une petite bourse, une boîte ou une pochette opaque
qui leur permet de les piocher au hasard lorsqu’ils       Afin de visualiser l’influence qui s’exerce sur les per-
décident d’en utiliser pour tenter d’obtenir davantage    sonnages sans avoir à consulter en permanence les
de Réussites.                                             Dés qui se trouvent dans le Sac, il suffit de placer un
                                                          Dé du Totem correspondant devant soi.
ff Lorsqu’un joueur décide d’utiliser un Dé de
   Totem, il le puise à l’aveugle dans son Sac.            ·· Si un joueur possède deux Dés Humains et un Dé
   Une fois le Dé révélé, il doit être conservé et ne         Adapté dans son Sac, il peut placer un Dé Humain
   peut être remplacé.                                        devant lui pour marquer l’influence. S’il gagne en-
                                                              suite un ou deux Dés Adaptés, il lui suffira d’écarter
ff Si le joueur souhaite utiliser deux Dés de                 son Dé Humain ou de le remplacer par un Dé
   Totems, il en puise d’abord un, qu’il devra forcé-         Adapté.
   ment conserver, puis en pioche un second, qu’il
   devra conserver uniquement s’il est différent du       ff Note : L’influence n’est pas une information
   premier – s’il s’agit d’un second Dé du même           secrète, elle peut traduire l’humeur ou le caractère
   Totem, il devra alors le remettre dans son Sac et      d’un personnage, et être ainsi perçue par les autres


                                                                                                                       L E S TOT E M S
   devra se contenter du premier.                         membres du Groupe. Au lieu de placer un Dé
                                                          visible devant soi, elle peut tout simplement être
                                                          notée sur la fiche de personnage, de façon à pouvoir
                                                          être consultée facilement – de façon secrète ou non
                                                          – par le meneur de jeu.
                                                                                                                            65




                                                                                                                       LES RÈGLES




                                                          LE SAC DE GROUPE

                                                          Pour appliquer la règle optionnelle du Sac au Groupe,
                                                          il suffit de prévoir un Sac de Groupe, de le placer au
                                                          centre de la table et de laisser un Dé de Totem à côté
                                                          pour marquer l’influence qui s’exerce sur la commu-
                                                          nauté. Seules les actions collectives seront alors in-
                                                          fluencées par un Bonus ou un Malus, en fonction du
                                                          Domaine de Compétence impliqué.

                                                          Les Dés de Totems de Groupe pourront être utilisés
                                                          soit sur des actions collectives, soit en remplacement
                                                          de Dés de Réserve de Groupe.
         LE GROUPE




• Le Groupe .................... 68
• La communauté . ........ 70
• Les personnages .......... 71
.
• Blanche ......................... 72
• Mono ............................. 74
• Ira . ................................. 76
• Doc . ............................... 78
• Douze ............................ 80
• Pyro . .............................. 82
.
• Avant de jouer. ............ 85
            LE GROUPE                                                LES OBJECTIFS DE GROUPE

            Les concepts de ressources partagées, de votes et de     De la quête de longue haleine à la simple recherche de
            collaboration sont au cœur de l’approche de jeu de       matériel, chaque Groupe dispose d’un certain nombre
            Vermine. En plus de jouer chacun leur propre per-        d’Objectifs, qui reflètent les motivations, les buts et les
            sonnage, les joueurs disposent d’options, de règles et   « missions » que les personnages se fixent pour leur
            de Capacités conçues pour donner vie à une commu-        communauté. Ils sont déterminés par les joueurs et per-
            nauté et la faire évoluer au fil des aventures.          mettent de regagner des Dés de Réserve et des Dés
                                                                     d’Expérience lorsqu’ils sont accomplis. Chaque Groupe
            Qu’il s’agisse d’une famille, d’une horde de nomades,    possède ainsi un Objectif majeur, généralement de long
            d’une petite unité militaire ou d’une simple poignée     terme et de grande envergure, et plusieurs Objectifs mi-
            de survivants soudés, les personnages de Vermine         neurs de plus court terme ou de moindre importance.
            sont avant tout pensés comme un Groupe : une
            entité à part entière qui dispose non seulement d’une      ·· Traverser la France du nord au sud pour porter un
            histoire, de ressources et de motivations collecti-           message important ou réhabiliter un ancien hôpital
            ves, mais également de règles et de caractéristiques          sont de bons exemples d’Objectifs majeurs. Rallier
            conçues pour inciter les joueurs à agir de façon              une ville voisine, trouver un médecin ou une pièce
            concertée.                                                    mécanique sont plutôt des Objectifs secondaires.

            Chaque Groupe possède ainsi sa propre Réserve             ff Lorsque le Groupe atteint un de ses Objectifs,
            de dés, son Totem, des Objectifs et des Capacités            il gagne 5D de Réserve s’il s’agit d’un Objectif
            collectives.                                                 mineur, et l’intégralité s’il s’agit d’un majeur. Les


            L E TOT E M D E G R O U P E
                                                                         joueurs peuvent alors se fixer un nouvel Objectif,


LE GROUPE
                                                                         dont le meneur estimera s’il est majeur ou mineur.

                                                                      ff Note : Les règles détaillées liées à l’expérience ne
                                                                      sont pas présentées dans ce Kit de survie, mais les
            Au même titre que les personnages, chaque Groupe          scénarios vont permettre aux joueurs de commencer à
   68
            est défini par un Totem : un concept symbolique           faire évoluer leur Groupe, ainsi que leurs personnages.


                                                                     LES CAPACITÉS DE GROUPE
            qui incarne sa philosophie, son organisation et son
            rapport aux autres. Le Totem accorde une Capacité
            dont tous les membres peuvent profiter, mais fixe
            également des Interdits, qui font perdre des Dés de

LE GROUPE
            Réserve s’ils sont enfreints, et des Instincts qui en
            font regagner.                                           En plus de celles accordées par le Totem, le Groupe
                                                                     permet aux joueurs de développer des Capacités de
             ·· Le Totem du Solitaire interdit au Groupe de créer    Groupe qui profitent à l’ensemble de ses membres. Du
                des liens durables avec d’autres communautés,        simple Bonus sur certains types d’actions à de véritables
                mais accorde un Bonus aux actions de survie et de    « coups d’éclat », en passant par des effets liés au scé-
                discrétion.                                          nario ou l’univers lui-même, les Capacités de Groupe
                                                                     s’acquièrent et s’améliorent en fonction du Niveau.
            ff Lorsqu’un Interdit du Totem de Groupe est
               brisé, le Groupe perd immédiatement 3D de               ·· La Capacité « Seconde chance » permet de sauver
               Réserve. Si plus de la moitié du Groupe est im-            un membre du Groupe de la mort en dépensant des
               pliqué dans cette action, la perte est alors de 5D.        Dés de Réserve, mais elle n’est accessible qu’à partir
                                                                          du Niveau 3.
            ff Lorsqu’un Instinct du Totem de Groupe est
               accompli, le Groupe gagne 3D de Réserve. Si            ff Les Capacités qui accordent des Bonus s’uti-
               plus de la moitié du Groupe est impliqué, le gain         lisent ou s’appliquent de façon automatique.
               est de 5D.                                                Celles qui demandent de dépenser des dés de
                                                                         Réserve doivent faire l’objet d’un vote entre les
                                                                         joueurs – voir « La Réserve de Groupe ».


            LE NIVEAU DU GROUPE
                                                                     des créatures et des sites que le meneur de jeu peut
            La relation de confiance qui s’instaure entre les per-   mettre en scène lors des scénarios, évitant ainsi que
            sonnages à mesure qu’ils voyagent, qu’ils vivent et      des personnages trop inexpérimentés ne s’aventurent
            qu’ils agissent ensemble est mesurée dans le jeu par     dans une zone dont ils n’ont aucune chance de re-
            le Niveau du Groupe. Chiffré de 1 à 10, ce Niveau        venir, ou ne fassent une rencontre qui risque d’être
            progresse au fil des aventures et permet aux joueurs     leur dernière… Si leur Groupe atteint le Niveau 2, les
            de développer de nouvelles Capacités, d’augmenter        personnages auront accès à des Capacités de Niveau
            leur Réserve et de trouver du matériel. Le Niveau de     2, mais ne pourront visiter que des zones de Niveau
            Groupe influe sur le Niveau maximum des rencontres,      2 maximum.
                                                               LES DÉS DU GROUPE


LA RÉSERVE DE GROUPE
                                                               L’utilisation d’un Dé de Réserve peut souvent être détermi-
                                                               nante. Les joueurs risquent donc d’essayer de les conserver
                                                               le plus longtemps possible et de les réserver à des moments
                                                               critiques, où la survie du groupe ou de l’un de ses membres
                                                               sera en jeu. Un joueur demandant un Dé de Réserve de
Les personnages disposent d’une Réserve de dés                 Groupe dans son seul intérêt aura certainement du mal à
commune qui traduit la cohésion du groupe et les               l’obtenir, là où un personnage se jetant héroïquement sur
liens qui se forgent entre les membres de la commu-            l’ennemi ou plongeant pour sauver un de ses compagnons
nauté. Cette Réserve fonctionne de la même façon               devrait logiquement pouvoir en bénéficier.


                                                               V VLE MORAL
que les Réserves individuelles, à ceci près que les dés
de Groupe peuvent être utilisés soit comme des
dés de Sang-Froid, soit comme des dés d’Effort,
et peuvent se cumuler avec ceux des Réserves des
personnages.                                                   À mesure que cette Réserve se vide, ce n’est pas de l’épui-
                                                               sement que ressentent les membres du Groupe, mais de
 ·· Si un joueur dépense un dé de Sang-Froid et un dé de       l’énervement, des doutes et des tensions au sein de la
    Groupe sur une action, il lancera ces deux dés de Bonus    communauté. Cette notion de cohésion et de confiance est
    en même temps. Il pourra ensuite utiliser un dé d’Effort   traduite par le Moral, qui varie selon l’état de la Réserve
    ou un dé de Groupe pour effectuer une Relance.             et impacte les actions collectives des personnages.

La Réserve de Groupe étant partagée, les joueurs               ff Quand leur Moral est Haut, les personnages re-
doivent obtenir l’accord des autres membres du                    çoivent un Bonus de 1D sur leurs actions collectives.
Groupe pour pouvoir y puiser.
                                                               ff Quand leur Moral est Bas, ils subissent un
ff Lorsqu’un joueur demande à utiliser un ou plusieurs            Malus de 1D sur leurs actions collectives.
   dés de Groupe, les autres joueurs votent à main levée


                                                                                                                             LE GROUPE
   pour dire s’ils l’autorisent ou non. Si au moins la         ff Quand leur Moral est en Crise, ils ne peuvent
   moitié des autres joueurs sont d’accord, les dés               plus utiliser aucune de leurs Capacités de Groupe.
   peuvent être utilisés. Sinon, les dés sont refusés.
                                                               ff Quand leur Moral est Normal, aucun modifi-
 ·· Si le Groupe compte cinq membres, le joueur devra obte-       cateur ne s’applique.
                                                                                                                                69
    nir l’accord d’au moins deux des quatre autres joueurs.
                                                                ·· Si deux personnages s’entraident pour réparer un
ff Note : Les joueurs peuvent faire appel à la Réserve             véhicule, chercher de quoi manger, monter une
de Groupe et voter même si leurs personnages sont bles-            garde de nuit ou franchir un obstacle, l’action sera
sés, inconscients, absents ou éloignés les uns des autres.         collective et les effets du Moral s’appliqueront. Si


V V L’ É VO LU T I O N D E L A R É S E R V E                                                                                 LE GROUPE
                                                                   le Moral est Bas, le climat de tensions compliquera
                                                                   leur action et leur imposera un Malus de 1D.

                                                                 RÉSERVE             MORAL          EFFETS
Contrairement aux Réserves individuelles qui repré-
sentent les ressources physiques et psychologiques               7D et plus  Haut                   Bonus +1D
des personnages, la Réserve de Groupe traduit                    De 6D à 3D  Normal                 Aucun
l’esprit d’équipe et sera influencée par les réussites,          2D et moins Bas                    Malus -1D
les échecs et les tensions au sein de la communauté.             0D          Crise                  Capacités 		
                                                                 		                                 interdites
D’une façon générale, des disputes, des désaccords
ou des conflits ouverts entre les membres du Groupe            ff Note : Pour être collective, une action doit juste
– ou des dissensions entre les joueurs autour de la            impliquer au moins deux membres du Groupe et
table – feront baisser sa Réserve, tandis que des              se fonder sur l’entraide, le partage, la collaboration ou
exploits, des découvertes ou des accomplissements              l’organisation, sans nécessairement être effectuée dans
collectifs lui feront gagner des dés.                          l’intérêt direct du Groupe ou de l’un de ses membres.

ÉVÉNEMENT                                                                     RÉSERVE DE GROUPE

Tension mineure – brouille, désaccord, suspicion…                             -1D
Tension majeure – conflit, combat, accusation grave…                          -3D
Choc – départ, trahison, mort d’un membre du Groupe…                          -5D
Découragement – fatigue, faim, soif, maladie, intempéries…                   -1D
Coup dur – panne, vol, perte de matériel, mauvaise nouvelle…                 -2D / -3D
Interdit – enfreint par un seul membre ou plusieurs                          -3D / -5D

Bon moment – repas, échange, amitié, bonne nouvelle…                         +1D
Cohésion – action collective, organisation, esprit d’équipe…                 +1D / +2D
Communauté – réussite collective, construction, harmonie…                    +2D / +3D
Instinct – accompli par un seul membre ou plusieurs                          +3D / +5D
Accomplissement – Objectif secondaire ou majeur                              +5D / Niveau max
                        LA COMMUNAUTÉ                                               E N T E R M E S T EC H N I Q U E S

                        Les pages qui suivent présentent un Groupe prêt à           Quels que soient les personnages choisis par les
                        jouer de six personnages – trois femmes et trois            joueurs, leur nombre ou leur histoire, le Groupe sera
                        hommes d’âges et de profils variés, sans véritables         inspiré par le Totem du Symbiote et disposera de deux
                        liens de parenté, mais dont certains se connaissent         Capacités de Groupe et d’une Capacité de Totem.

                                                                                    V V C A PA C I T É S D E G R O U P E
                        depuis assez longtemps pour se considérer comme
                        membres d’une même famille.
                        La petite communauté s’est constituée au hasard des
                        rencontres – certaines heureuses, d’autres plus tragi-      Les membres du Groupe ont accès à deux Capacités
                        ques – et s’est progressivement soudée autour d’une         de Niveau 1, utilisables par tous les personnages, quel
                        relation de confiance et d’intérêts communs. Leurs          que soit le Mode de jeu choisi, mais soumises aux
                        chemins se sépareront sans doute un jour ou l’autre,        effets du Moral et momentanément interdites si la
                        mais ils ont tous conscience que leurs chances de           Réserve de Groupe descend à 0D.
                        survie sont meilleures tant qu’ils font route ensemble.
                        Contrairement à de nombreuses tribus, hordes ou             ff Unité : Les actions collectives effectuées par le
                        factions organisées, ce groupe n’a pas de chef et ne           Groupe au complet bénéficient d’un Bonus sup-
                        s’impose aucune hiérarchie stricte. Au-delà du par-            plémentaire de 1D.
                        tage, de l’entraide et des tâches quotidiennes propres
                        à toute vie en communauté, chacun des personnages           ff Expertise : Une fois par jour, les joueurs peuvent




L A CO M M U N AU T É
                        a trouvé sa place et le rôle qu’il devait jouer, selon         choisir une Compétence de Niveau Confirmé
                        son caractère et ses spécialités. Ils se connaissent, ils      ou Expert possédée par un des membres du
                        se respectent, et certains se doivent la vie.                  Groupe. Jusqu’à la prochaine phase de repos
                        Ils se trouvent actuellement sur la route, quelque part        complet, toutes les actions réussies impliquant
                        dans la France de 2047. La suite dépend des joueurs…           cette Compétence bénéficient d’une Réussite


                        EN TERMES DE JEU
                                                                                       supplémentaire, même si les personnages ne
                                                                                       possèdent pas cette Compétence.


        70                                                                          V VTOT E M : L E S Y M B I OT E
                        Tout comme les personnages, le Groupe n’est présen-         Le fonctionnement de ce Groupe est typique du
                        té ici que sous forme d’ébauche, car il est important       Symbiote : une communauté où chaque membre a
                        que les joueurs se l’approprient et puissent en faire       sa place et qui privilégie l’échange et la concertation.

LE GROUPE
                        « leur » Groupe. Seuls les aspects techniques – tels        Contrairement à la Ruche, le Symbiote ne prône pas
                        que le Niveau du Groupe, son Totem ou ses Capacités         l’obéissance aux règles, mais le partage, l’entraide et
                        – sont clairement définis par les règles. Ce qui relève     la prise de décisions collectives.
                        de son histoire, de ses motivations, des liens entre ses
                        membres, ainsi que des circonstances dans lesquel-          ff Instincts : Mettre des informations, des biens ou des
                        les ils se sont rencontrés, sera déterminé directement         connaissances à la disposition du Groupe. Accomplir
                        par les joueurs et le meneur de jeu avant de démarrer          une action collective impliquant les compétences de
                        l’aventure – voir « Avant de jouer » page 86.                  plusieurs membres. Enseigner, transmettre une tech-
                                                                                       nique ou un savoir à un autre membre.
                        ff Le Groupe sera Niveau 1 au moment de
                           commencer à jouer. Il pourra évoluer au fil des          ff Interdits : Faire passer un intérêt personnel avant
                           scénarios, des Objectifs atteints et des accomplis-         l’intérêt collectif. Garder une découverte ou une
                           sements collectifs, afin de développer de nouvelles         information secrète. Trahir, abandonner ou refu-
                           Capacités.                                                  ser son aide à un autre membre du Groupe.

                        ff Les Objectifs du Groupe, ainsi que ses Interdits,        ff Note : Le simple fait d’utiliser une Capacité de
                           son organisation et le matériel commun que pos-          Groupe ou de Totem ne permet pas d’accomplir un
                           sèdent les personnages, seront définis par les           Instinct. Seule l’action ayant bénéficié des effets de
                           joueurs avant de débuter le premier scénario.            cette Capacité doit être prise en compte.

                        ff La Réserve du Groupe dépend de son Niveau                ff Capacité : Soutien. Une fois par jour, chaque
                           et du nombre de personnages qui le composent.               membre du Groupe peut dépenser 1D de cha-
                           Elle sera au départ de 3D plus 1D par per-                  cune de ses Réserves pour accorder une Relance
                           sonnage présent dans la communauté.                         à un autre membre du Groupe. Cette Capacité
                                                                                       ne peut être utilisée qu’une seule fois sur une
                        ff Note : Pour utiliser l’option du Sac de Groupe              même action, et les deux personnages impliqués
                        décrite page 65, les joueurs devront prévoir un Sac            doivent être en mesure de se parler, de se voir
                        commun placé au centre de la table, en laissant un             ou de se toucher. Les éventuels Malus et effets
                        dé neutre ou Dé de Totem Humain ou Adapté à côté               techniques liés aux valeurs de Réserves s’appli-
                        pour marquer l’influence qui s’exerce. S’ils n’utilisent       quent immédiatement.
                        pas l’option, le Sac peut également servir à regrou-
                        per les Dés de Réserve de Groupe.
LES PERSONNAGES                                              V V L A R É P U TAT I O N

                                                             En plus de leur profil, de leur âge et de leurs caractéris-
Jeune chamane adaptée, fils d’éco-terroristes ou an-         tiques techniques, présentées en détail dans les pages
cien chirurgien : les personnages qui suivent n’ont rien     précédentes, les personnages possèdent une valeur
de simples « archétypes ». Ils ont été conçus pour être      de Réputation chiffrée de 1 à 10. Cette caractéristique
complémentaires et disposer chacun de talents, de            permet de mesurer la notoriété des différents éléments
Compétences et de Spécialités que les autres n’ont pas,      de l’univers, qu’il s’agisse de personnalités, de sites,
mais ils ont également des faiblesses, une histoire et des   d’événements ou de communautés. Plus quelqu’un ou
motivations qui doivent permettre aux joueurs de les         quelque chose est connu, plus sa Réputation est faible.
choisir – et de les incarner – en fonction de leur profil,
de leur philosophie et de leur rapport au monde.              ·· Célèbres et redoutés sur l’ensemble du continent,

V VBLANCHE
                                                                 la Horde, les Elfes et les Enfants de Gaïa ont une
                                                                 Réputation de 2, tandis que celle des personnages
                                                                 sera généralement comprise entre 7 et 10.
Jeune chamane adaptée née dans les souterrains,               ··
Blanche est accompagnée d’un rat avec qui elle peut
communiquer. Elle est liée au Totem Symbiote et dis-            RÉPUTATION           NOTORIÉTÉ
pose de Capacités qui lui permettent de sentir les              10                   Proches
dangers imminents, de communiquer avec les ani-                 9                    Communauté
maux et de ressentir le vécu de certains lieux.

V VMONO
                                                                8                    Village




                                                                                                                           L A CO M M U N AU T É
                                                                7                    Ville
                                                                6                    Grande ville
                                                                5                    Département
Fils d’un couple d’activistes écologiques membres du            4                    Région
réseau Ekko, Mono a activement pris part aux actes              3                    Pays
de sabotage qui ont accéléré l’effondrement. Expert             2                    Continent
en explosifs et en électronique, il est désormais guidé         1                    Monde entier
par le Bâtisseur et possède un drone de surveillance
                                                                                                                                   71
qu’il répare patiemment.                                     ff Lorsqu’un joueur cherche à déterminer ce que

V VIRA
                                                                son personnage sait d’un élément de l’univers, il
                                                                effectue un jet de Savoir contre une Difficulté
                                                                égale à la Réputation de cet élément.
Née avant l’an 2000, cette ancienne enseignante est de-

                                                                                                                           LE GROUPE
venue une farouche survivante. Gravement blessée aux         ff Chaque Réussite permet d’obtenir une infor-
jambes suite à une chute en montagne, elle se déplace           mation de la part du meneur de jeu, de la plus
à l’aide d’un chariot industriel transformé en fauteuil         évidente à la plus spécifique.
roulant et incarne la Ruche au sein de la communauté.

V VDOC
                                                             ff Les Compétences et les Spécialités applicables
                                                                dépendent à la fois de l’élément en question et
                                                                de ce que les personnages cherchent à savoir.
Chirurgien urgentiste avant l’effondrement, Doc a sur-          Dans la plupart des cas, Rumeurs, Vestiges et
vécu en monnayant ses services. Cynique, sans états             Civilisation seront les plus utiles.
d’âme, il incarne le Charognard et fera toujours passer
sa survie avant tout. Ses connaissances médicales en font     ·· Avec une Réussite pour identifier un symbole peint
un membre indispensable au sein de la communauté.                sur un mur, le personnage n’aura vu ce symbole

V VDOUZE
                                                                 qu’une seule fois et saura juste qu’il représente le
                                                                 Totem de la Horde. Avec trois Réussites, il pourra
                                                                 également reconnaître la marque d’une commu-
Fille de militaires bulgares, habituée à se battre               nauté de nomades appelée les « Crocs rouges », et
et à survivre dès son plus jeune âge, elle a fui son             savoir qu’ils sont connus pour être cannibales…
pays en pleine guerre pour s’occuper de ses sœurs.
Mécanicienne hors pair, cette force de la Nature             ff Note : Du plus petit village à la communauté la plus
guidée par le Prédateur n’hésitera pas à tuer pour           emblématique, les éléments de l’univers sont toujours
protéger les membres de la communauté.                       présentés avec leur valeur de Réputation. Cette valeur

V VPYRO
                                                             peut aussi être à double tranchant, surtout en ce qui
                                                             concerne les personnages, car plus on est connu, plus
                                                             on court également le risque d’être reconnu…
Pris dans un incendie déclenché par des extermina-

                                                             AV E R T I S S E M E N T
teurs humanistes, Pyro n’a survécu que grâce à sa
chienne Lucie qui l’a sauvé des flammes. Pour ce
chasseur solitaire, issu des premières vagues de ré-
fugiés climatiques, l’Homme a toujours été un plus           Les pages qui suivent contiennent les caractéristiques
grand danger que la vermine.                                 des personnages et des informations destinées au meneur.
                                                             Si vous vous destinez à être joueur, mieux vaut arrêter
                                                             votre lecture pour ne pas vous gâcher le plaisir !
                                                                           CE QU’ELLE PENSE…
        BLANCHE
            •    PROFIL : CHAMANE
                                                                           ff Du passé : Blanche n’a jamais connu la civili-
                                                                              sation. Mis à part quelques ruines, des épaves
                                                                              de voiture et des villages déserts, ce qu’elle sait
            •    TOTEM : SYMBIOTE                                             du passé se résume à ce qu’Ira et les autres
            •    ÂGE : JEUNE                                                  ont pu lui raconter. Elle se méfie des villes, des
            •    RÉPUTATION : 9                                               machines, des hommes armés et de tout ce qui
                                                                              fait du bruit. Toute forme de technologie lui est
            Blanche n’a jamais connu la civilisation. Elle est née            complètement étrangère.
            dans le chaos, à l’heure où les effluves toxiques de la
            Caldeira teintaient encore le ciel de nuages de souffre        ff De la vermine : Elle ne comprend pas ce
            et de sang. Élevée dans les décombres d’une station               concept. Aucune espèce vivante ne lui semble
            souterraine, elle a grandi avec l’obscurité, la faim, les         inférieure, effrayante ou nuisible en tant que
            chuchotements, les rafales d’armes à feu de la surface et         telle. Elle estime que chaque forme de vie a sa
            le couinement des rats. Elle n’a jamais eu de nom. Elle           place dans le cycle naturel et l’équilibre global.
            s’appelle simplement comme la couleur de sa peau et               Là où d’autres voient des menaces, des hordes
            de la fourrure du mâle qui ne quitte pas son épaule. Il la        de parasites et des infestations, elle voit des net-
            comprend. Elle le comprend. Ils se protègent.                     toyeurs, des pollinisateurs et des communautés
                                                                              dont il faut simplement respecter le territoire.
            Blanche a failli mourir lors d’une inondation qui a dé-
            cimé le reste de sa communauté. Elle a été sauvée par          ff De l’humanité : Blanche n’admet toujours pas
            son rat, et par ceux qui sont morts. Elle a été sauvée            que ses ancêtres aient pu à ce point détruire,
            parce qu’elle savait que l’eau venait. Elle a toujours            polluer et dégrader sans se rendre compte qu’un

BLANCHE
            senti. Les tremblements du sol, le goût du sang dans              jour, ils en paieraient le prix. Cette époque ap-
            l’air, les silences qui précèdent l’ombre des prédateurs          partient au passé. Elle ne souhaite à personne
            et l’odeur de ferraille de la nourriture qui tue. Elle a          de mourir, mais elle n’hésitera pas à se battre
            toujours senti ce que les anciens ne voient plus.                 s’il le faut pour empêcher le retour de cette
   72
                                                                              civilisation.
            Elle a découvert le monde en se cachant du soleil
            et des autres. Elle a appris les arbres, les fruits, la        ff Du Groupe : Elle les considère tous comme les
            méfiance et la pluie. Elle a appris les bruits, les terri-        membres d’une famille. Ira est comme une mère,
            toires, les insectes et les Hommes. Ceux qui marchent             Douze comme une protectrice, Pyro comme un

LE GROUPE
            sans se cacher sont dangereux. Ceux qui se cachent                grand frère. Mono reste une énigme, mais elle le
            sans marcher le sont moins. Ira lui a appris.                     sent sincère. Il n’y a que Doc dont elle se méfie
                                                                              encore. Il n’a pas mauvais fond, mais sa lâcheté
            Ira n’est pas sa mère, elle l’a seulement recueillie. Elles       le rend parfois imprévisible et cruel.
            sont plus fortes ensemble. Ira comprend les Hommes


                                                                           TOT E M : L E S Y M B I OT E
            comme Blanche comprend les animaux. Elles s’ap-
            prennent ce qu’elles ne savent pas, elles veillent sur celle
            qui dort, et elles se comprennent sans avoir besoin de se
            parler. Blanche ne parle pas beaucoup, de toute façon.
            On ne parlait jamais beaucoup dans la station.
                                                                           Blanche tend à préserver l’équilibre naturel, à laisser
            Parler, c’est faire du bruit, et le bruit attire les autres…   la Nature faire les choses et à privilégier les relations
                                                                           de partage, d’échange et de réciprocité. Elle s’interdit

            L E R AT
                                                                           de nuire, de dégrader ou de causer volontairement du
                                                                           tort à autrui, qu’il s’agisse d’un être humain, d’un ani-
                                                                           mal ou d’un lieu. Elle ne blessera ou ne tuera qu’en cas
            Blanche est accompagnée d’un gros rat au pelage blanc,         de nécessité, pour se défendre, protéger ou survivre.
            avec lequel elle partage un lien empathique assez sem-
            blable à ceux qui unissent certains jumeaux – chacun
            sent quand l’autre est en danger, souffre ou s’éloigne.        ff Capacité de Totem : Transfert. En établissant
            Elle ne lui a jamais donné de nom, il s’appelle juste « le        un contact physique et empathique pendant
            rat ». Ils peuvent communiquer par le biais de mots clefs,        quelques minutes avec un personnage conscient
            de verbes, de positions de la tête et de couinements.             et consentant, Blanche peut lui transférer jusqu’à
                                                                              3D de ses Réserves – l’une, l’autre ou les deux.
            ffLe rat est incarné par le meneur de jeu. Il n’a                 En Mode Cauchemar, elle peut également ab-
                 pas de Caractéristiques et n’effectue pas de jets,           sorber jusqu’à deux Blessures Légères et se les
                 mais il peut prévenir Blanche d’un danger et lui             infliger à elle-même. Les Malus et effets associés
                 transmettre des informations simples, grâce à sa             s’appliquent immédiatement. Cette Capacité ne
                 Capacité de Communication animale.                           peut être utilisée avec la même personne qu’une
                                                                              fois par jour.
                                                      C A PA C I T É S S P É C I A L E S


CARACTÉRISTIQUES
                                                      Blanche n’a pas réellement conscience d’être une chamane.
                                                      Elle ne pratique ni rituel, ni sacrifice, et elle n’a jamais mis de
                                                      mots précis sur ses dons. Elle a toujours compris les animaux
                                                      et senti son environnement de façon instinctive. Blanche dis-
   PHYSIQUES		            MANUELLES                   pose de trois Capacités spéciales qui s’utilisent via des jets
   Vigueur    1D          Précision 2D                d’Empathie avec les Compétences Vigilance, Animalisme ou
   Santé      2D          Réflexes  2D                Environnement. Leurs effets sont liés au nombre de Réussites,
   MENTALES		             SOCIALES                    mais le meneur de jeu peut choisir d’adapter la description
   Savoir     1D          Volonté   2D                de ce que Blanche ressent, voit ou comprend selon le Mode
   Perception 3D          Empathie  3D                de jeu choisi – allant de simples sensations diffuses en Mode
                                                      Survie à de véritables visions en Cauchemar.
   RÉSERVES
   Sang-froid      8D                                 ffSes Capacités Communion et Communication
   Effort          6D                                      animale requièrent le Mode Cauchemar pour être
                                                           utilisées. En Mode Survie, Blanche ne dispose que de la
   BLESSURES                                               Capacité Instinct, et sa Capacité Communication ani-
   Légère    2            OOOO                             male ne lui permet que de communiquer avec son rat.
   Grave     5            OOO
   Mortelle  9            O


V V COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS
ff Domaine de prédilection : L’Animal


                                                                                                                       BLANCHE
ff Débutant : Alimentation, Armes de tir,
   Discrétion, Environnement, Rumeurs,
   Vigilance


                                                                                                                            73
ff Confirmé : Animalisme, Faune

ff Spécialités : Rats (I), Mimétisme (I)


V VPA R T I C U L A R I T É S
                                                                                                                       LE GROUPE
ff Technologie : Blanche subit un Malus de 1D
   à toutes les actions liées à la technologie
   ou la culture ancienne.

ff Instinct (1) : Un jet d’Empathie + Vigilance
   contre une Difficulté de 9 lui permet de
   pressentir un danger ou une menace
   imminente d’origine naturelle ou animale.

ff Communication animale (2) : Un jet d’Em-
   pathie + Animalisme contre une Difficulté de
   7 lui permet de communiquer avec un animal.
   Chaque Réussite lui donne ou transmet une
   information simple. La Difficulté est de 9 avec
   les insectes, 5 avec les rats et 3 avec le sien.

ff Communion (2) : Un jet d’Empathie +
   Environnement contre une Difficulté de 9
   lui permet de ressentir les événements récents
   qui ont marqué un lieu. Chaque Réussite
   lui donne une information simple.


V VM AT É R I E L
 ·· Protection légère partielle, (2)
 ·· Arbalète de sport, 4 (L), 15/40
 ·· Carreaux, arbalète (7)
                                                                         CE QU’IL PENSE…
        MONO•   PROFIL : ACTIVISTE
                                                                         ff Du passé : Tous les souvenirs de Mono sont liés
                                                                            à la cause que défendaient ses parents, et qu’il
            •   TOTEM : BÂTISSEUR                                           a continué à défendre à leur mort. Rendre ses
            •   ÂGE : ADULTE                                                droits à la Terre. Stopper la gangrène indus-
            •   RÉPUTATION : 8                                              trielle. Empêcher l’Homme de détruire, quitte à
                                                                            anéantir la civilisation. À présent que le combat
            Mono fait partie de ceux que certains anciens appellent         semble gagné, il se sent doublement orphelin et
            encore les Omega, cette génération née en 2023, l’an-           sans but.
            née où la dernière lettre grecque a été attribuée pour
            la toute première fois au prénom d’un cyclone.               ff De la vermine : Une partie de lui estime que les
                                                                            insectes et les rats ne sont que le bras armé de la
            Il ne garde aucun souvenir de la Suède où il est né. Il         Nature, comme lui-même a pu l’être. L’autre voue
            a passé le plus clair de son enfance sur les routes, à          une haine farouche à tout ce qui peut piquer,
            dénuder des câbles et à recharger des piles en regar-           mordre et contaminer – tout ce qui lui rappelle
            dant sa mère réparer des radios, tester des minuteurs           que sa mère a été emportée par le Fléau.
            et nettoyer des armes à l’arrière d’un fourgon, pendant
            que sa sœur aînée lisait des cartes routières et servait     ff De l’humanité : Mono reste convaincu que
            de copilote à leur père. La route. Les câbles. Les ex-          l’humanité ne méritait pas de survivre. Il est
            plosions. Le quotidien d’une famille d’activistes.              désormais prêt à reconstruire, à fonder autre
                                                                            chose, autrement, mais il reprendra les armes
            Ses parents faisaient partie d’Ekko. Ils ont quitté la          pour empêcher toute forme de restauration de
            Suède peu après sa naissance pour rejoindre les cellules        la civilisation.
            radicales installées en Belgique et dans le nord de la
MONO        France. Son père est mort pendant les attentats de la        ff Du Groupe : Il repense souvent au jour où ils se
            Grande Nuit. Sa sœur a disparu quelques années plus             sont rencontrés. C’était l’hiver dernier. Il les ob-
   74
            tard, emportée par la foule au moment de l’explosion            servait déjà depuis plusieurs semaines, intrigué
            de la Caldeira. Il a été élevé par sa mère, à l’arrière         par ce groupe atypique et ce fauteuil roulant,
            d’autres fourgons conduits par d’autres pères, avant de         jusqu’à ce qu’un tir de fusil d’Ira pulvérise un
            devenir celui que d’autres enfants regardaient réparer          rotor de son drone… D’autres se seraient en-
            des radios, tester des minuteurs et nettoyer des armes.         tretués, ils ont choisi de parler et de chercher

LE GROUPE
                                                                            ensemble des pièces pour le réparer. Il se sent
            C’est sa mère qui l’appelait Mono. Le Fléau l’a em-             à sa place.


                                                                         T O T E M : L E B ÂT I S S E U R
            portée dès les premières semaines. Il l’a enterrée
            près d’un ruisseau, et il lui a promis de continuer
            le combat. Pour elle. Pour sa famille. Il a écrit leurs
            noms sur les murs de chaque usine, chaque centrale
            électrique qu’il a réduite en cendres, comme si les
            bombes pouvaient persuader la Nature de lui rendre           Le Totem des édifices et de la fondation peut sembler
            enfin les siens, une fois la dernière trace de civilisa-     surprenant pour quelqu’un qui a passé sa vie à dé-
            tion disparue dans les flammes. Il était devenu celui        truire, mais le Bâtisseur n’est pas seulement le Totem
            qui conduisait le fourgon. La route. Les câbles. Les         de la construction : il incarne également le projet,
            explosions. Jusqu’à ce qu’il n’y ait plus rien à détruire.   l’objectif, l’idéal, même si celui-ci passe d’abord par
                                                                         l’anéantissement. Raser pour mieux reconstruire.
            C’est pour ça qu’il s’est mis à réparer les choses.          Mono est à la fois celui qui œuvre pour une nou-
                                                                         velle société, et celui qui empêchera la civilisation
            Les choses, au moins, on peut les empêcher de mourir.        humaine industrielle de renaître de ses cendres.



            E K KO
                                                                         ff Capacité de Totem : Fondation. Mono béné-
                                                                            ficie d’un Bonus de 1D sur toutes les actions liées
                                                                            à la fabrication, la fortification, la réparation,
                                                                            le sabotage ou la destruction d’objets, machines
            Le nom du mouvement écologiste dont faisaient partie            ou édifices de conception humaine. Chaque fois
            Mono et ses parents vient d’une ancienne légende                qu’il réussit un jet sur lequel ce Bonus s’est ap-
            scandinave : il s’agit du nom d’une créature fantas-            pliqué, il regagne un Dé dans chaque Réserve.
            tique, un troll protecteur de la Nature qui ne pouvait
            sortir de sa caverne qu’une fois la nuit tombée. Créée
            à la fin des années 2010 par des déçus de l’action po-
            litique et non-violente, Ekko est rapidement devenue
            l’une des organisations terroristes les plus virulentes
            en Europe, avec les Elfes et les Enfants de Gaïa.
                                                   LE DRONE


CARACTÉRISTIQUES
                                                   Mélange de Mavic Delta, de vieux rotors GoPro et de mo-
                                                   dule de surveillance vidéo militaire, le drone dont se sert
                                                   Mono est un invraisemblable golem électronique fait de
                                                   pièces détachées, de soudures et de scotch. Avec une vitesse
    PHYSIQUES		            MANUELLES               de pointe de 100km/h, une portée maximale d’un kilomètre,
    Vigueur    2D          Précision 3D            des micros, deux caméras 360° et une quinzaine de minutes
    Santé      2D          Réflexes  2D            d’autonomie, il permet de servir d’éclaireur et d’aller écou-
    MENTALES		             SOCIALES                ter et filmer à distance, même si la qualité de son et d’image
    Savoir     2D          Volonté   2D            est loin d’optimale sur la télécommande rayée…
    Perception 2D          Empathie  1D
                                                   ffLe drone se manie avec Précision + Pilotage +
    RÉSERVES                                            Spécialité Drones. Tant que le drone est en contact
    Sang-froid     7D                                   visuel, la Difficulté des jets est de 5 pour des manœu-
    Effort         9D                                   vres basiques et de 7 pour des manœuvres complexes.
                                                        Dès que le contact visuel direct est rompu, la Difficulté
    BLESSURES                                           passe à 9 pour toute manœuvre.
    Légère    2            OOOO
    Grave     5            OOO
    Mortelle  9            OO


V V COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS
ff Domaine de prédilection : La Machine

ff Débutant : Armes à feu, Armurerie,
   Athlétisme, Corps à corps, Mécanique,
   Route, Vigilance                                                                                            MONO


                                                                                                                    75
ff Confirmé : Bricolage, Pilotage

ff Expert : Technologie

ff Spécialités : Drones (II), Électronique (II),

                                                                                                               LE GROUPE
   Explosifs (II), Langues nordiques (II)


V VPA R T I C U L A R I T É S
ff Vigilance : Mono est habitué à ne dormir
   que d’un œil et à réagir au moindre bruit ou
   mouvement suspect. Il n’est jamais considéré
   comme Passif et gagne une Réussite supplé-
   mentaire sur tous ses jets réussis impliquant
   la Compétence Vigilance.

ff Phobie : Mono perd 1D de Réserve de
   Sang-Froid chaque fois qu’il est confronté
   à une créature, un événement ou une
   situation susceptible de le contaminer.


V VM AT É R I E L
 ·· Protection partielle matelassée, 1/3 (C)
 ·· Pistolet petit calibre, 3 (B), 10/30
 ·· Couteau de survie, 2 (L)
 ·· Munitions petit calibre (8)
 ·· Outillage électronique
 ·· Radio ondes courtes
 ·· Drone de surveillance
                                                                            CE QU’ELLE PENSE…
        IRA •    PROFIL : MENEUSE
                                                                            ff Du passé : En ce qui la concerne, hier appar-
                                                                               tient déjà au passé. Ira ne réfléchit plus qu’en
            •    TOTEM : RUCHE                                                 termes de priorités, de besoins et de nécessités.
            •    ÂGE : ANCIENNE
            •    RÉPUTATION : 7                                             ff De la vermine : Elle s’en méfie, elle en connait
                                                                               le danger, mais il y a quelque chose qui la fas-
            Ira n’a pas toujours été celle qu’on écoute. Celle                 cine chez les espèces sociales. Une efficacité.
            vers laquelle on se tourne pour savoir où aller, où                Une collectivité. Une organisation dépourvue
            installer le campement, quand rengainer son arme                   d’individualités et de pensées parasites dans la-
            ou quand l’utiliser. Celle qui rappelle les règles, qui            quelle elle se retrouve. L’Homme a toujours eu
            sonne l’heure du départ, qui rationne, qui partage et              peur de ce qu’il n’était pas capable de devenir.
            qui tue. Elle n’a pas toujours eu ce regard qui trans-
            perce, ces mains qui ne tremblent pas, ces mots qui             ff De l’humanité : Ira n’a pas souhaité l’effondre-
            n’appellent pas de réponse. Ira n’a pas toujours été               ment. Elle n’a jamais prôné la régression, et elle
            celle qui décide. Elle est juste devenue celle dont les            continue de croire qu’une forme mieux adaptée
            autres avaient besoin pour survivre.                               de civilisation peut renaître du chaos, mais ce
                                                                               n’est pas son combat. Le monde n’a pas eu be-
            Certains l’appellent l’ancienne. La louve. Madame.                 soin d’elle pour s’écrouler, qu’il n’attende pas
            Ou simplement Ira. Tous ceux qui se sont risqués à                 qu’elle l’aide à tenter de se relever.
            l’appeler autrement ont fini par mourir à ses pieds ou
            à portée de fusil. Elle n’est pas simplement respectée          ff Du Groupe : Elle ne se considère pas comme une
            pour son âge, pour ce qu’elle sait, pour ce qu’elle a              mère pour les autres. Ce ne sont pas ses enfants.
            dû subir pour être toujours en vie. Elle est crainte.              C’est une communauté, un groupe qui a besoin
            De nombreuses rumeurs courent sur ce qu’elle a tra-                de chaque membre et dont chaque membre a
IRA
            versé. Sur le nombre d’hommes et de femmes qu’elle                 besoin. Ira ne laissera personne mettre les siens
   76
            a tués, de balles qu’elle a tirées, de coups qu’elle a             en danger. Elle tuera pour les siens. Y compris
            reçus. Et la plupart sont vraies.                                  l’un d’entre eux.


                                                                            TOT E M : L A R U C H E
            Cela fait bientôt quatre ans qu’elle est tombée. Une
            chute de dix mètres sur des roches de montagne,

LE GROUPE
            abandonnée par ceux à qui elle faisait confiance.
            Ceux qui ont coupé sa corde. Elle a passé trois jours
            dans ce ravin. Trois jours à regarder le ciel, à défier         Depuis son accident, Ira ne s’embarrasse plus avec
            les vautours et à attendre la mort. Mais la mort n’est          les états d’âme. Elle dit ce qu’elle a à dire, et elle fait
            pas venue. Alors, elle s’est relevée.                           ce qu’elle doit faire. Sous ses airs souvent froids et
                                                                            autoritaires, Ira n’attend aucune forme d’obéissance.
            Avant de trouver ce fauteuil, elle se servait de béquilles,     Elle considère simplement que chacun doit jouer son
            de caddies, ou de l’épaule de Blanche. C’est Blanche qui        rôle et respecter les règles de vie et de survie pour le
            a fait d’elle ce qu’elle est aujourd’hui. Celle qu’on écoute.   bien de la communauté.
            Celle qui décide. Elle l’a trouvée cachée à l’abri d’un an-
            cien arrêt de bus, un jour de forte pluie. Elles sont restées   ff Capacité de Totem : Autorité. Une fois par
            assises plusieurs heures en silence, et la pluie a cessé.          jour, Ira peut effectuer un jet de Volonté +
            Quand elles ont repris la route, quelque chose était né.           Psychologie contre une Difficulté de 7 pour
                                                                               exalter, fédérer ou recadrer ses compagnons.
            Elle avait cessé d’être une solitaire pour devenir la Ruche.       Tous les personnages présents regagnent 1D de


            LA CHUTE
                                                                               Réserve de Sang-Froid pour chaque Réussite
                                                                               obtenue. Si au moins la moitié du Groupe est
                                                                               réunie, le Groupe regagne également le même
                                                                               nombre de Dés de Réserve.
            Gravement blessée aux jambes, au dos et au bassin, Ira
            a définitivement perdu 1D de Vigueur suite à son ac-            ff Ira ne subit pas les Malus liés au Moral du
            cident. Elle peut toujours compter sur la force de ses              Groupe. Elle peut utiliser les Capacités de
            bras et reste capable de se lever, de marcher sur de très           Groupe même quand il est en crise et peut pui-
            courtes distances et de se déplacer à l’aide de béquilles,          ser dans la Réserve sans l’accord des autres
            mais sa Vigueur est considérée comme égale à 0D                     joueurs.
            pour toute action physique ou athlétique nécessitant
            l’usage des jambes. En revanche, elle a développé une
            force de volonté et une résistance accrue à la douleur et
            la fatigue qui ont augmenté sa Volonté de 1D.
                                             L E FA U T E U I L


CARACTÉRISTIQUES
                                             Il s’agit en fait d’une base de chariot électrique industriel
                                             entièrement désossé pour en alléger le poids. Entretenu par
                                             Douze et Mono qui l’améliorent au fil de leurs trouvailles,
                                             il est équipé de deux batteries, d’un système de dynamos et
   PHYSIQUES		            MANUELLES          d’un chargeur solaire qui lui confèrent une autonomie de
   Vigueur    1D          Précision 2D       12 heures en utilisation minimale, sans accélérations pro-
   Santé      2D          Réflexes  2D       longées. Il permet à Ira de se déplacer à vitesse de marche
   MENTALES		             SOCIALES           avec son équipement et peut atteindre 20km/h sur terrain
   Savoir     2D          Volonté   3D       plat, mais ne peut supporter plus de 200kg de charge sans
   Perception 2D          Empathie  2D       compromettre ses pneus et ses amortisseurs.

   RÉSERVES                                  ffLe pilotage du fauteuil ne nécessite aucun jet pour les
   Sang-froid      9D                            déplacements simples. Pour les manœuvres complexes,
   Effort          5D                            il se manie avec Précision + Pilotage contre une
                                                 Difficulté de 7.


                                             V VM AT É R I E L
   BLESSURES
   Légère    2            OOO
   Grave     5            OO
   Mortelle  9            O


V V COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS
                                              ·· Protection partielle blindée, 4, Lourd (2)
                                              ·· Fusil de précision, 4 (B), 50/500
                                              ·· Pistolet petit calibre, 3 (B), 10/30
                                              ·· Munitions, fusil (7), petit calibre (6)
ff Domaine de prédilection : L’Homme          ·· Fauteuil électrique
                                              ·· Cartes routières
ff Débutant : Pilotage, Technologie

ff Confirmé : Armurerie, Civilisation,
                                                                                                        IRA
   Psychologie, Route, Vestiges, Vigilance

ff Expert : Armes à feu                                                                                      77


ff Spécialités : Fusil de précision (I),
   Langues (I), Munitions (I),

                                                                                                        LE GROUPE
   Négociation


V VPA R T I C U L A R I T É S
ff Résistance : Ira ne subit pas
   de Malus d’épuisement quand
   sa Réserve d’Effort est vide.

ff Volonté : Ira bénéficie
   d’un Bonus de 1D sur
   toutes les actions liées
   au moral, au stress ou à
   la détermination.

ff Mobilité : Ira porte une
   protection      partielle
   blindée sur les jambes
   et le torse qui limite
   ses mouvements. Elle
   subit un Handicap
   de Mobilité (I) et
   un Malus de 1D sur
   toutes ses actions d’es-
   quive, de parade, de
   lancer, de mêlée et de
   corps à corps.
                                                                        CE QU’IL PENSE…
        DOC •   PROFIL : CHIRURGIEN
                                                                        ff Du passé : Si Doc avait le pouvoir de remonter
                                                                           dans le temps, il ne s’en servirait pas pour res-
            •   TOTEM : CHAROGNARD                                         taurer la civilisation, ni pour prévenir l’humanité
            •   ÂGE : ANCIEN                                               des catastrophes. Il retournerait dans sa petite
            •   RÉPUTATION : 7                                             pharmacie, à relire les mêmes journaux derrière
                                                                           ses rideaux de fer, car c’est la seule époque pour
            C’est comme ça qu’on l’appelle. Et c’est sans doute            laquelle il éprouve une réelle nostalgie. La seule
            pour ça qu’il est encore en vie.                               époque de sa vie où il s’était senti vivant.

            Ce qu’il sait faire n’a plus de prix. Ce qu’il sait faire   ff De la vermine : En tant que médecin, il avait
            vaut ce qu’on a de plus précieux, de plus rare, de             observé au plus près les mutations virales,
            plus utile. Chaussures neuves, vêtements chauds,               l’apparition des bactéries résistantes et la pro-
            nourriture, munitions, armes, gilets pare-balles.              lifération des espèces parasites, mais la part de
            Qu’importe combien de personnes il aura fallu tuer             rationnel et de scientifique en lui avait toujours
            pour le prendre ou pour le conserver, ce sera le prix          lutté contre la notion de vermine ou l’existence
            à payer. Doc demande rarement moins.                           de créatures géantes. Avant cette fameuse nuit,
                                                                           il n’avait jamais pris les rumeurs au sérieux.
            Tout le monde peut recoudre une plaie, calmer une              Aujourd’hui, ces créatures le fascinent, et Doc
            poussée de fièvre ou poser une attelle. Il ne s’agit pas       serait prêt à tout pour en observer une.
            de guérir. Il s’agit d’inciser, de sectionner, d’ampu-
            ter une main, une jambe ou un pied pour stopper la          ff De l’humanité : Il y a ceux qui survivent, et il
            gangrène et sauver ce qui peut l’être, d’extraire une          y a ceux qui meurent. Il ne souhaite la mort de
            vilaine balle logée trop près des reins ou des lar-            personne, mais il ne ressent aucune obligation
DOC         ves de parasite nichées au fond de la gorge. Ouvrir.           morale vis-à-vis de ses semblables. Il aidera
            Fermer. Survivre.                                              ceux qui l’aident, ceux qui le paient et ceux dont
   78
                                                                           il a besoin, et il laissera les autres se débrouiller
            Doc n’a pas toujours fait payer pour ses services.             sans lui.
            Avant l’effondrement, il avait honoré son serment
            sans faillir pendant près de vingt ans – vingt années       ff Du Groupe : Chacun son rôle, chacun sa place.
            de sacrifices, de nuits de garde et d’urgences dans            Doc sait pertinemment que certains se méfient

LE GROUPE
            tous les hôpitaux qui avaient eu besoin de lui. Quand          encore de lui, mais cela ne le choque pas – il se
            les grippes ont frappé, quand les centaines de cas             méfie bien de tout le monde…


                                                                        TOTEM : LE CHAROGNARD
            sont devenus des dizaines de milliers de morts, Doc
            n’a pas renoncé à soigner, à guérir ou à sauver des
            vies. Il a juste décidé de fixer lui-même son prix. Il
            a fait comme les hyènes. Les vautours. Les pillards.
            Il a fait comme tous ceux qui n’auraient jamais eu la
            force de survivre seuls, sans la faiblesse des autres.      Souvent réduit à ses aspects les moins nobles, le
                                                                        Charognard incarne également un certain pragma-
            Il est devenu un charognard.                                tisme, une vision de la survie dépourvue d’émotions
                                                                        parasites et un rapport lucide à la confrontation –

            JOUER SANS DOC ?
                                                                        face à plus fort que soi, il faut savoir attendre, utiliser
                                                                        d’autres armes et exploiter la moindre faiblesse de
                                                                        l’adversaire.

            Doc est un élément important pour la survie du              ff Capacité de Totem : Point faible. Doc bénéficie
            Groupe. Ses Compétences de soin le rendent pré-                d’un Bonus de 1D sur toutes ses actions d’oppo-
            cieux, si ce n’est indispensable, mais les six per-            sition physiques ou sociales face à un adversaire
            sonnages ne seront pas forcément réunis. S’il n’est            blessé ou en situation de faiblesse. En réussis-
            pas incarné par un joueur, Doc peut être géré par le           sant un jet d’Empathie + Psychologie contre
            meneur de jeu et rencontré au cours de l’aventure,             une Difficulté de 7, il peut deviner le point
            dans l’un des scénarios ou au terme d’une quête,               faible, le secret, le vice ou la phobie de toute
            suite à la blessure ou l’infection d’un des membres            personne avec qui il discute. Chaque Réussite lui
            du Groupe. Trouver un médecin peut constituer un               donne un degré de précision ou une information
            excellent Objectif mineur.                                     supplémentaire sur ce qu’il cherche à savoir.
                                                                           Cette Capacité ne peut être utilisée qu’une seule
                                                                           fois sur la même personne.
                                                     LA PHARMACIE


CARACTÉRISTIQUES
                                                     Doc a passé plusieurs années retranché derrière les rideaux
                                                     de fer d’une petite pharmacie, dans le sud de la région pa-
                                                     risienne. Des années à se rationner, à se parler à voix haute,
                                                     à menacer de mettre le feu pour tenir tête aux pillards et
    PHYSIQUES		             MANUELLES                à troquer un peu de son précieux butin contre de la nour-
    Vigueur    2D           Précision 2D             riture, des piles, des munitions et des nouvelles du monde.
    Santé      3D           Réflexes  2D             C’est là qu’il est devenu celui qu’on venait voir pour gué-
    MENTALES		              SOCIALES                 rir, pour recoudre, pour sauver un enfant. Il était devenu
    Savoir     3D           Volonté   1D             « Doc », et il survivait bien. Jusqu’à la nuit des hurlements.
    Perception 1D           Empathie  2D             Des cris d’horreur, des tirs, des explosions, et plus rien. Plus
                                                     personne. Plus le moindre bruit pendant des jours. Quand
    RÉSERVES                                         il a dû se résoudre à sortir pour trouver de quoi se nourrir,
    Sang-froid      7D                               il n’a trouvé que des corps. Des cadavres éventrés, lacérés,
    Effort          7D                               démembrés. Doc n’a jamais su ce qui s’était passé, cette
                                                     nuit-là. Mais il sait que ce qui a infligé ces blessures ne pou-
    BLESSURES                                        vait pas être humain…
    Légère    3             OOO
    Grave     6             OO
    Mortelle  10            O


V V COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS
ff Domaine de prédilection : La Terre

ff Débutant : Armes à feu, Athlétisme,
   Flore, Vestiges
                                                                                                                   DOC
ff Confirmé : Alimentation, Civilisation,
                                                                                                                        79
   Dissection, Environnement, Toxiques

ff Expert : Soins

ff Spécialités : Chirurgie (II), Médecine (II),

                                                                                                                   LE GROUPE
   Mensonge, Météo (I)


V VPA R T I C U L A R I T É S
ff Endurance : Doc a toujours été résistant.
   Toutes les pertes de Réserve d’Effort
   qu’il subit sont réduites de 1D, jusqu’à
   un minimum de 1D.

ff Conflit : Habitué à être en position
   de force, Doc supporte mal les situations
   de conflit et subit un Malus de 1D sur tous
   ses jets de Volonté ou d’Empathie lorsqu’il
   est menacé ou agressé.


V VM AT É R I E L
 ·· Protection partielle pare-balles, 1/4 (B), (I)
 ·· Pistolet petit calibre, 3 (B), 10/30
 ·· Couteau de survie, 2 (L)
 ·· Munitions, petit calibre (5)
 ·· Trousse de secours complète
 ·· Instruments de chirurgie
 ·· Fioles de prélèvements
 ·· Équipement de randonnée
                                                                           CE QU’ELLE PENSE…
        DOUZE
            •   PROFIL : MÉCANO
                                                                           ff Du passé : Douze a fait table rase de son passé.
                                                                              Photos, bracelets, objets fétiches : elle a brûlé tout
            •   TOTEM : PRÉDATEUR                                             ce qui pouvait la relier à ses parents, ses sœurs et
            •   ÂGE : ADULTE                                                  sa doïka, dont le souvenir reste le seul adversaire
            •   RÉPUTATION : 8                                                capable de la mettre à genoux sans combattre.

            Elle ne s’est pas toujours appelée Douze. Elle est née         ff De la vermine : Son père lui a appris à penser
            à Brestnik, dans la banlieue de Plovdiv. Ses parents              chaque endroit comme une zone de conflit, chaque
            faisaient partie de l’armée régulière de Bulgarie.                communauté comme une armée. Douze n’a vrai-
            Elle a été élevée avec ses deux jeunes sœurs par leur             ment mesuré l’ampleur du phénomène qu’en
            bonne vieille doïka, jusqu’au jour où c’est elle qui a            traversant l’Europe pour rallier l’Allemagne, mais
            dû les élever. Elle n’avait pas dix ans quand le chaos            elle a appliqué la même philosophie à la vermine
            de la Grande Nuit s’est emparé des rues. Plovdiv,                 qu’aux Hommes : une gigantesque armée faite
            Sofia, Istanbul, Bucarest – toutes les villes autour              de petites unités, dont il suffit de ne pas pénétrer
            d’elle, et toutes les autres ailleurs. Elle n’avait pas dix       le territoire pour éviter le conflit, et de connaître
            ans, mais elle était déjà prête.                                  le mode d’action, les armes et les points faibles
                                                                              pour vaincre. Elle ne croit pas aux rumeurs. Les
            Elle n’a jamais rêvé d’être un garçon. Elle a toujours été        créatures géantes, les monstruosités et les cultes
            plus forte que les garçons de son âge. Quand les jeunes           de fanatiques ne sont que des légendes pour elle.
            de son quartier faisaient des courses en vélo, elle aidait        Mais qu’importe, au final. Elle sera prête.
            déjà son père à vidanger le camion, réparer la chaudière
            ou porter des parpaings. Quand les autres filles rêvaient      ff De l’humanité : Le monde qu’elle a connu s’est tou-

DOUZE
            de partir tenter leur chance en Allemagne ou en France,           jours divisé entre ceux qui manquaient et ceux qui
            elle attendait de pouvoir s’engager dans l’armée pour             possédaient, ceux qui avaient le pouvoir et ceux qui
            défendre son pays, comme son père et sa mère.                     le subissaient – ce qu’il en reste aujourd’hui n’a rien
   80
                                                                              de si différent. Douze a toujours été prête pour l’ef-
            Elle était déjà prête. Le jour où les sirènes se sont             fondrement. Ses parents l’ont élevée en survivante.
            mises à hurler, elle a fait ce qu’il fallait. Elle a sorti        Ils lui ont appris à s’adapter, à faire face et à vaincre.
            sa clef, elle a soulevé la trappe, et elle a tout chargé          Elle n’a juste pas encore appris à reconstruire.
            dans le 4x4. Les sacs, les munitions, les deux fusils,

LE GROUPE
            les couvertures, la caisse de nourriture et les jerricans      ff Du Groupe : C’est rapidement devenu plus
            d’eau. Elle a sanglé le gilet militaire de son père sous          qu’une communauté. Il ne s’agit pas seulement
            son pull, vérifié ses chargeurs, et elle a pris la route.         d’obéir à des règles ou de mériter sa part de
            Les petites routes. La montagne. La maison sous les               nourriture ou d’eau, comme dans les autres grou-
            arbres. Elle a fait ce qu’il fallait.                             pes qu’elle a rejoints pour un temps sur la route
                                                                              ou à la fin de l’automne. Il s’agit de faire partie de
            Elle n’a pleuré qu’une fois, en croisant le regard de sa          quelque chose. D’avoir trouvé sa place. Les liens
            bonne vieille doïka dans le rétroviseur, avec ses deux            qui se sont tissés en seulement quelques semaines
            jeunes sœurs endormies sur ses genoux. Quand elle                 relèvent de la famille, et Douze la défendra.


                                                                           T O T E M : L E P R É D AT E U R
            a dû les tuer quelques années plus tard pour qu’elles
            cessent de souffrir, elle ne pleurait déjà plus. Elle les
            a embrassées, elle a remis son masque, et elle leur a
            tiré une balle dans la tête avant de brûler leurs corps,
            pour arrêter la peste.
                                                                           Massivement représenté par le chasseur dans le règne
            Elle frappe fort, elle parle peu, mais parfois, elle sourit.   animal, le Prédateur s’incarne également dans le profil de
            Quand Lucie la réveille avec sa truffe humide. Quand           la mère, de la gardienne ou de la protectrice. À l’image de
            le rat de Blanche la regarde travailler sur le fauteuil,       la lionne ou de la laie, les instincts de protection tournés
            la tête penchée sur le côté. Quand elle entend Mono            vers la progéniture, le groupe ou la communauté s’ac-
            pester après son drone et sa télécommande dans une             tivent à la moindre menace. Douze ne ressent aucune
            langue que personne ne comprend. C’est pour ça                 « fibre maternelle » en tant que telle, mais elle a toujours
            qu’elle les aime. C’est pour ça qu’elle ne laissera per-       dû prendre soin de ses deux sœurs et sera prête à tuer et à
            sonne s’en prendre à eux. Elle n’avait plus souri depuis       mourir pour protéger ceux dont elle se sent responsable.
            l’époque où les autres l’appelaient Sept.
                                                                           ff Capacité de Totem : Louve. Douze bénéficie
            Si elle doit tuer pour eux, si elle doit tuer encore,             d’un Bonus de 1D sur toutes ses actions d’attaque
            elle tuera.                                                       contre un adversaire qui menace directement
                                                                              un autre membre du Groupe. Si elle est blessée
            Et on l’appellera Treize.                                         lors d’un combat où ce Bonus s’applique, les
                                                                              Dommages qu’elle inflige sont augmentés de 1
                                                                              jusqu’à la fin du combat.
                                               T E C H N I Q U E S D E C O M B AT


CARACTÉRISTIQUES
                                               Formée et habituée au combat rapproché, Douze maîtrise
                                               différentes techniques d’étranglement, d’immobilisation et
                                               de désarmement qu’elle peut utiliser avec la Compétence
                                               Corps à corps, en attaque ou en contre-attaque.
   PHYSIQUES		            MANUELLES
   Vigueur    3D          Précision 2D         ff Désarmer : Jet de Vigueur + Corps à corps avec
   Santé      2D          Réflexes  2D            Handicap (II) contre la Difficulté choisie – voir
   MENTALES		             SOCIALES                page 47. Si le défenseur échoue, il lâche son arme. Si
   Savoir     2D          Volonté   2D            Douze obtient au moins trois Réussites de plus que le
   Perception 2D          Empathie  1D            défenseur, elle s’empare de son arme. Cette Technique
                                                  n’inflige pas de Dommage.
   RÉSERVES
   Sang-froid      7D                          ff Immobiliser : Jet de Vigueur + Corps à corps avec
   Effort          9D                             Handicap (I) contre la Difficulté choisie. Le jet de
                                                  défense s’effectue également avec Vigueur + Corps
   BLESSURES                                      à corps. Si le défenseur échoue, il est immobilisé et
   Légère    2            OOOO                    subit une Blessure Légère cumulative par tour. Tant que
   Grave     5            OOO                     Douze maintient sa clef, le défenseur ne peut effectuer
   Mortelle  9            OO                      qu’une seule action par tour pour tenter de se dégager,


V V COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS
                                                  en réussissant un jet d’attaque avec Vigueur + Corps à
                                                  corps contre une Difficulté de 7, contre lequel Douze
                                                  se défend avec 1D de Bonus.

ff Domaine de prédilection : La Machine

ff Débutant : Bricolage, Route, Vigilance

ff Confirmé : Athlétisme, Corps à corps,                                                               DOUZE
   Mêlée, Pilotage

ff Expert : Mécanique                                                                                       81


ff Spécialités : Force, Langues slaves (II),
   Moteurs (I), Véhicules lourds (I)

                                                                                                       LE GROUPE
V VPA R T I C U L A R I T É S
ff Adrénaline : Quand Douze subit
   des Blessures lors d’un combat,
   elle ne subit pas la perte de Dés
   de Réserve associée. En revanche,
   à la fin du combat, elle perd 2D
   d’Effort et 1D de Sang-Froid pour
   chaque Blessure subie.

ff Myopie : Douze subit un Malus de
   1D sur tous ses jets de Perception
   ou de Précision impliquant la vue.
   Sa myopie s’est déclarée tardivement,
   elle n’a même pas conscience d’avoir
   une mauvaise vue.


V VM AT É R I E L
 ·· Protection légère partielle, (2)
 ·· Masse de chantier, VIG+2 (C), Lourd (3)
 ·· Poing américain, VIG (C)
 ·· Outils de mécanique
 ·· Chaussures de sécurité
                                                                           CE QU’IL PENSE…
        PYRO•   PROFIL : CHASSEUR
                                                                           ff Du passé : Pyro n’a plus de souvenirs de son en-
                                                                              fance au Niger. Comme beaucoup de très jeunes
            •   TOTEM : SOLITAIRE                                             réfugiés, il n’a eu d’autres racines que la route,
            •   ÂGE : ADULTE                                                  l’attente, le froid, la peur et la faim. Le monde
            •   RÉPUTATION : 8                                                qu’il a connu a toujours été égoïste et violent,
                                                                              et le chaos était déjà à l’œuvre autour de lui. Il
            Lui, c’est Pyro.                                                  a le sentiment que sa vie n’a commencé que le
                                                                              jour où il a fui les villes pour vivre en solitaire,
            Il lui arrive encore de se réveiller en hurlant. Il lui ar-       et rien ne lui fera regretter ce que pouvait être le
            rive encore d’entendre les branches craquer, le souffle,          monde avant l’effondrement.
            les sifflements, la forêt tout entière qui se disloque au
            rythme des flammes qui dansent. La chaleur, comme              ff De la vermine : Il a vu trop de malades, d’in-
            un mur. Les brûlures tellement vives qu’elles vous                fections, de parasites et de refuges infestés pour
            anesthésient avant de vous dévorer la moindre par-                ne pas avoir peur de la vermine, mais il a rapi-
            celle de peau comme des fourmis acides, jusqu’à vous              dement appris à l’éviter, à reconnaître les signes
            rendre fou. La forêt. L’incendie. Les aboiements. Lucie.          et à cohabiter avec les colonies. Lorsqu’on vit
                                                                              dans les bois et qu’on chasse pour se nourrir, le
            Elle a été son phare. Sa lueur dans le brasier. C’est             concept de vermine n’a plus réellement de sens.
            elle qui l’a guidé à travers le rideau de flammes,                Ce n’est plus qu’une question de territoires, de
            jusqu’à l’orée du bois. C’est elle qui l’a sauvé, cette           survie, de règles et d’adaptation. La seule es-
            nuit-là. Ils en gardent les mêmes marques. La même                pèce qu’il craint par-dessus tout, c’est la sienne.
            méfiance de l’Homme, la même terreur du feu. Les
            mêmes cauchemars, sans doute.                                  ff De l’humanité : Il sait ce dont les Hommes sont
PYRO                                                                          capables. Les pillards, les milices, les bandes
            Ils vivaient dans les bois depuis trois ans quand ils             armées – l’effet de meute n’a jamais révélé que
   82
            sont arrivés, avec leurs projecteurs, leurs masques et            les pires aspects de l’humanité. Depuis l’effon-
            leurs lance-flammes. Ils ne venaient pas pour eux. Ils            drement, il s’est toujours tenu à distance des
            ne devaient même pas savoir qu’ils étaient là. Des                groupes et des communautés, et il fuit comme
            frelons, des termites, les larves du marécage ou les              la peste les factions humanistes et les restaura-
            nids des vieilles pierres – qu’importe ce qu’ils étaient          teurs. Leurs projets sont dangereux. Le monde

LE GROUPE
            venus purifier par le feu, ils n’ont laissé que des               se porte mieux sans eux.
            cendres et des arbres calcinés.
                                                                           ff Du Groupe : Il y a quelque chose de différent
            Il avait déjà vu ce dont ils étaient capables. Il avait déjà      avec eux. Quelque chose de naturel, qui s’est
            trop de raisons de s’en méfier. Trop de raisons de pré-           créé sans règles et qui fonctionne sans ordres. Ce
            férer la compagnie des chiens, la forêt et le silence au          sont tous des survivants, des solitaires comme
            bruit que les Hommes peuvent faire quand la peur ou               lui qui ont chacun traversé leurs épreuves, et qui
            la faim les rend fous. Il le savait déjà avant d’apprendre        s’en sont sortis.


                                                                           T O T E M : L E S O L I TA I R E
            à lire. Il le savait depuis les grilles. Depuis les camps
            de migrants, les bracelets, les tentes, les coups pour un
            manteau, des chaussures ou de l’eau. Il a fui les grandes
            villes, la violence et le chaos comme sa mère avait fui
            la famine, les horreurs et la guerre avant lui. Il a fui le
            monde des Hommes, mais rien d’autre n’a changé.                Là où certains survivent en misant sur leur nombre,
                                                                           leur force ou leurs ressources pour vaincre ou s’im-
            Il était invisible aux yeux de tous avant l’effondre-          poser, d’autres ne suivent que les instincts qui les
            ment. Il a juste survécu en le restant depuis.                 poussent à agir, à se cacher, à se battre ou à chan-
                                                                           ger. Pyro a toujours dû survivre seul. Il incarne les

            LU C I E
                                                                           aspects les plus élémentaires de ce Totem : évoluer,
                                                                           s’adapter, ne rien avoir à perdre, et ne compter que
                                                                           sur soi-même.

            La chienne qui l’accompagne est une bâtarde adulte             ff Capacité de Totem : Survivant. À force
            qui s’est mise à rôder autour de ses campements pour              d’évoluer en milieu naturel et hostile, l’orga-
            profiter des restes de ses repas de chasse. Au fil des            nisme de Pyro a développé une résistance et une
            semaines, ils ont progressivement appris à se faire               capacité de régénération naturelle accrue face
            confiance, à veiller l’un sur l’autre et à chasser ensemble.      aux blessures et aux infections. Ses pertes de
            C’est Blanche qui lui a donné ce nom. Elle s’est assise           Dés de Réserve et les Malus liés à des Blessures
            près d’elle pendant un long moment, et quand elle s’est           sont réduits de 1D, jusqu’à un minimum de 1D.
            relevée, elle a simplement dit qu’elle s’appelait Lucie et        Les coûts de guérison sont réduits de 2D pour
            qu’il était Pyro, « celui qui sortait du feu ».                   chaque type de Blessure.
                                                 J O U E R LU C I E


CARACTÉRISTIQUES
                                                 Lucie peut jouer un rôle actif dans l’aventure. La relation
                                                 qu’elle entretient avec Pyro est équivalente à celle d’un
                                                 chien d’aveugle ou de secours parfaitement dressé. En plus
                                                 de le comprendre et de pouvoir le défendre au besoin, elle
      PHYSIQUES		           MANUELLES            est capable de sentir, de remonter une piste, d’aboyer, de se
      Vigueur    2D         Précision 2D         défendre et de mordre. Elle sera interprétée par le meneur
      Santé      2D         Réflexes  2D         de jeu, mais les dés pourront être lancés par les joueurs.
      MENTALES		            SOCIALES             Elle ne possède pas de Compétences ni de Caractéristiques
      Savoir     1D         Volonté   2D         détaillées, mais une valeur globale fixée pour chaque action,
      Perception 3D         Empathie  2D         sans possibilité de Relance ni de Réserve.

      RÉSERVES                                   ff Sentir, entendre, repérer, pister : 4D
      Sang-froid     8D
                                                 ff Esquiver, attaquer, mordre : 3D
      Effort         8D
                                                 ff Dommages de morsure : 3 (L)
      BLESSURES                                  ff Blessures : Légère (2) OOO, Grave (4) O, Mortelle (8) O
      Légère    2           OOOO
      Grave     5           OOO
      Mortelle  9           OO


V V COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS
ff Domaine de prédilection : La Survie

ff Débutant : Animalisme, Athlétisme,
   Corps à corps, Environnement,
   Mêlée, Soins, Vigilance                                                                                  PYRO


                                                                                                                 83
ff Confirmé : Armes de tir, Discrétion

ff Expert : Traces

ff Spécialités : Arc (I),

                                                                                                            LE GROUPE
   Camouflage (I), Pistage (I)


V V PA R T I C U L A R I T É S
ff Silencieux. Pyro bénéficie d’un
   Bonus de 1D sur toutes ses actions
   liées à la discrétion lorsqu’il est
   seul ou accompagné uniquement
   de Lucie.

ff Phobie : Pyro perd 1D de Sang-Froid
   chaque fois qu’il est confronté à une
   menace directe liée au feu. S’il est pris
   dans un incendie, il perd 1D de Sang-
   Froid par tour ou par minute.


V V M AT É R I E L
 ··   Protection partielle matelassée, 1/3 (C)
 ··   Arc, 3 (L), 10/25*, Lourd (2)
 ··   Machette, 3 (L)
 ··   Flèches (9)
 ··   Cordes, pièges
 ··   Matériel de survie
PRÉSENTER VERMINE…                                                       Q U E LQ U E S C O N S E I L S

                                                                         V VIMPLIQUEZ LES JOUEURS
L’heure est venue de lancer votre première partie ?

Avant de commencer, votre rôle en tant que meneur sera
de présenter l’univers et les règles aux joueurs, puis de les            Les joueurs ont un réel pouvoir de décision, et il est
accompagner dans le choix de leur personnage, la création                important qu’ils s’en servent – et qu’ils en prennent
de leur Groupe et certaines décisions qu’ils devront prendre             conscience – avant même le début de la partie. Cela
ensemble. Voici quelques conseils pour gérer simplement                  passe notamment par les options de jeu liées au
cette phase de préparation et de prise en main du jeu.                   Groupe, dont ils vont définir plusieurs aspects en-
                                                                         semble, et par le Mode de jeu, qui aura une influence
VV Situer l’univers. Les joueurs n’ont pas besoin de                     sur le degré de réalisme et de surnaturel de l’univers.
   connaître l’univers dans ses moindres détails. L’important            La meilleure façon de répondre aux questions des
   est surtout de leur donner des repères, des dates clefs               joueurs sur la vermine, le chamanisme ou les créatures
   pour qu’ils puissent se projeter dans ce futur de fiction,            géantes, sera sans doute de leur dire que tout cela
   avant de déterminer avec plus de précision ce que sa-                 dépend d’eux, car c’est eux qui trancheront sur ce
   vent leurs personnages en fonction de leur âge et de leur             qui existe ou non via le choix du Mode de jeu.


                                                                         V V D O N N E Z- L E U R L A PA R O L E
   propre histoire.

      Vous pouvez par exemple commencer par rappeler que
      l’univers de jeu se situe en 2047, que la civilisation
      humaine s’est effondrée de façon progressive, que toute            Une fois votre présentation de l’univers, des thèmes
      activité industrielle a cessé au début des années 2040             et des concepts terminée, prenez le temps de ré-
      et qu’il n’y a pas eu de grand cataclysme ni de fléau              pondre aux questions que les joueurs ne manqueront
      fondateur, mais plusieurs événements depuis le début du            pas de poser sur le monde de 2047. Le nombre de
MONO  siècle, sur fond de réchauffement climatique et de révolte         survivants, la communication, les zones radioactives,
      globale de la Nature contre l’espèce humaine.                      les réserves de carburant, les dates de péremption ou

 • 84Les grands événements présentés page 10 peuvent servir
                                                                         les chances de trouver encore de la nourriture, des
                                                                         armes, des munitions : vos réponses permettront non
     de jalons. Vous pouvez notamment leur parler de la Grande           seulement aux joueurs de s’imprégner de l’univers et
     Nuit, de l’année Omega, des vagues d’épidémies et de l’éruption     de mieux interpréter leurs personnages, mais aussi
     de la Caldeira, dont tous les personnages risquent d’avoir          de définir votre vision du monde et d’amorcer le jeu.




LES PERSONNAGES
                                                                         V VSIMPLIFIEZ LA TECHNIQUE
     entendu parler.

VV Décrire l’environnement. Une fois les grandes lignes de
   la genèse posées, les joueurs auront besoin de visualiser
   le monde dans lequel leurs personnages évoluent. Inutile              Le Kit de Survie propose de nombreuses règles
   de chercher à dresser un portrait exhaustif : l’action se             optionnelles. Est-il indispensable de les présenter
   situe en France, et même les personnages suffisamment                 aux joueurs, ou même de les utiliser lors des pre-
   âgés pour avoir voyagé avant l’effondrement n’ont plus                mières parties ? Une façon efficace de présenter les
   la moindre certitude quant à ce qui se passe « ailleurs ».            règles est d’attendre que les joueurs aient choisi cha-
                                                                         cun leur personnage, puis de se servir des fiches pour
     Ce que les joueurs doivent savoir, c’est que leur monde             expliquer dans l’ordre les grands points du système :
     est en ruines, et que celui de leurs personnages ne leur            les Totems et leur philosophie, les Caractéristiques
     appartient plus. Plus d’électricité, de réseaux, d’usines, de       et les jets contre la Difficulté, les Compétences et
     gouvernements : la Nature reprend ses droits partout, et            le principe de Bonus et de Relances, puis la notion
     les êtres humains ne sont plus que des proies parmi                 de Réserves, en insistant sur le fait que les joueurs
     d’autres.                                                           peuvent s’en servir sur n’importe quelle action. Les
                                                                         règles liées aux Blessures, au combat et au matériel
 •       Privilégiez l’ambiance, les sensations et les images marquan-   pourront venir ensuite en cours de jeu.
         tes. Parlez de villes fantômes, de routes dévastées, de ponts

                                                                         LIRE OU DÉCRIRE ?
         écroulés, de carcasses de véhicules et de villages recouverts
         par la végétation. Dites aux joueurs qu’il fait plus chaud,
         plus froid, plus sec et plus humide, que les orages sont vio-
         lents et les hivers mortels, que les blessures s’infectent et
         que la moindre rencontre peut être la dernière. Faites-leur     Certains joueurs préfèreront laisser le soin au me-
         comprendre que leurs personnages ne sont pas des habitants,     neur de leur présenter les bases, tandis que d’autres
         mais juste des survivants d’un monde dont ils ne sont plus      voudront lire par eux-mêmes les descriptions du
         les maîtres, et que personne ne survit longtemps seul…          monde et des règles de jeu. Mis à part les fiches de
                                                                         personnages et cette dernière section contenant les
                                                                         scénarios, le Kit de Survie est conçu pour pouvoir
                                                                         être lu par les joueurs jusqu’à la page 65 sans risque
                                                                         de se gâcher de surprise ou de secret – et surtout,
                                                                         sans priver le meneur de proposer ensuite sa propre
                                                                         version de l’univers ou des règles.
AVANT DE JOUER                                             ·· Blanche : une jeune chamane adaptée née dans les
                                                              souterrains. Elle est accompagnée d’un rat et possède
                                                              des Capacités qui lui permettent de sentir certains
Une fois les grandes lignes de l’univers et des règles        dangers et de communiquer avec les animaux. Son
posées, le moment sera venu pour les joueurs de choi-         Totem est le Symbiote.

                                                          V VLES PREMIERS CHOIX
sir leurs personnages et de définir leur Mode de jeu.
Les décisions liées au Groupe et à ses Objectifs vien-
dront ensuite, mais il est important que les joueurs
en aient conscience et puissent y réfléchir dès ces       Déjà en partie créés sur les aspects techniques, les
premières étapes.                                         personnages comportent plusieurs zones d’ombre


LE MODE DE JEU
                                                          qui vont permettre aux joueurs de se les approprier,
                                                          notamment au niveau de leur histoire, de leurs mo-
                                                          tivations, des Instincts et des Interdits liés à leur
                                                          Totem, ainsi que du matériel dont ils disposent.

Présentés page 6, les Modes de jeu auront une             OO Histoire et caractère
influence directe sur les scénarios et les Capacités
de certains des personnages – notamment celui             Les joueurs sont libres de modifier, d’approfondir
de Blanche, dont les Capacités de Communion et            ou de garder en l’état l’historique, la psychologie et
de Communication animale demandent le Mode                le vécu proposés pour leur personnage, du moment
Cauchemar pour être utilisées. Les scénarios qui          qu’ils en conservent l’âge, le Totem et les aspects
suivent sont conçus pour le Mode Survie, mais ils         techniques. Blanche pourra ainsi très bien avoir



                                                                                                                      AVA N T D E J O U E R
peuvent facilement être adaptés aux Modes                 grandi dans un orphelinat, ou Ira s’être blessée dans
Cauchemar et Apocalypse.                                  d’autres circonstances.

ff Le choix du Mode de jeu est le moment pour             ff Ces modifications n’auront pas de conséquen-
   les joueurs de placer leurs curseurs, de fixer            ces sur les Caractéristiques, les Réserves, les
   leurs limites et de se concerter sur le genre             Blessures et les Capacités des personnages,
   d’aventures qu’ils souhaitent « vivre ». En plus          mais elles peuvent justifier de remplacer une
                                                                                                                              85
   des éléments fantastiques de l’univers, profitez          Spécialité ou une Compétence par une autre
   de cette phase de discussion pour faire parler            du même Niveau.
   les joueurs des thèmes qui les attirent et de ceux
   qui les dérangent.                                      ·· Si Mono est né en Angleterre, sa Spécialité de
                                                              Langues pourra évoluer.

                                                                                                                      LE GROUPE
                                                          OO Instincts et Interdits
 ·· Un groupe de joueurs peut choisir le mode Cauchemar
    sans avoir envie de jouer des scénarios d’horreur
    pour autant, ou pencher vers le Mode Apocalypse
    pour son côté spectaculaire plus que pour affronter   Chaque joueur peut ensuite définir un Instinct et un
    des créatures géantes au lance-flammes.               Interdit de Totem spécifiques, qui viendront s’ajouter
                                                          à ceux plus généraux décrits page 60 et permettront
ff Note : Si les joueurs le désirent, le Mode de jeu      de traduire le rapport particulier de son personnage
choisi pourra être modifié entre deux scénarios ou        à son Totem.
même évoluer au cours de l’aventure, notamment
par le biais des Rumeurs, décrites dans les scénarios.     ·· Douze pourra s’interdire d’achever un adversaire


LES PERSONNAGES
                                                              vaincu ou, au contraire, d’épargner un ennemi sans
                                                              une raison valable.

                                                          OO Objectifs

Rien n’empêche les joueurs de choisir leurs per-          Sur le modèle des Objectifs de Groupe, chaque
sonnages avant leur Mode de jeu, mais une fois les        joueur peut enfin choisir un Objectif majeur et un
fiches entre les mains, leurs questions risquent sur-     à trois mineurs propres à son personnage. Il peut
tout de porter sur les aspects techniques – ce qui peut   s’agir de quêtes, de recherches à court terme ou de
vous permettre de présenter les règles – ou sur leur      simples motivations, liées à son passé ou à des événe-
historique, la façon dont ils se sont rencontrés et les   ments plus récents, en rapport ou non avec les autres
relations au sein de la communauté, qui constituent       membres de la communauté.
l’étape suivante.
                                                           ·· Mono peut conserver l’espoir de retrouver sa sœur,
ff Pour effectuer leur choix, les joueurs ont surtout         dont il n’a jamais eu la preuve formelle de la mort,
   besoin de connaître l’âge, le profil et le Totem           et rechercher des pièces pour réparer son drone ou le
   de chacun des personnages. Une rapide des-                 fauteuil d’Ira.
   cription, quelques mots-clefs et les illustrations
   peuvent suffire.
                        LE GROUPE                                                     OO Objectifs de Groupe

                        Une fois les personnages connus, les joueurs vont de-         Le Groupe doit se fixer un Objectif majeur, qui peut
                        voir prendre plusieurs décisions en tant que Groupe.          constituer un but ou un accomplissement, et deux
                        De nombreux paramètres dépendent directement                  ou trois Objectifs mineurs plus concrets, ponctuels
                        des personnages retenus, notamment sur le plan                ou urgents. Ces choix peuvent être liés à l’historique
                        des relations ou de l’historique commun, mais rien            du Groupe, à ses motivations ou à des événements
                        n’empêche les joueurs de concevoir leur communauté            récents inventés par les joueurs, le meneur n’interve-
                        avant d’avoir choisi chacun leur personnage, ou               nant ici que pour valider le degré majeur ou mineur
                        d’effectuer les deux en parallèle dans la concertation.       des Objectifs.

                         ·· Deux joueurs qui se connaissent bien peuvent avoir         ·· Trouver une communauté où s’établir durable-
                            envie de jouer Blanche et Ira pour agir en tandem,            ment ? Démontrer l’existence des créatures géantes ?
                            et créer un noyau autour duquel les autres pourront           Retrouver l’auteur d’un carnet de notes qu’ils ont
                            venir se greffer par le biais de rencontres.                  découvert ? Établir un contact avec des survivants
                                                                                          en Angleterre ou en Afrique ?

                                                                                      OO Instincts et Interdits
                        ff Note : Tous les choix liés au Groupe gagneront à
                        remporter l’adhésion unanime des joueurs. En cas de dé-
                        saccord, un vote à main levée peut permettre de trancher,
                        en incluant le meneur ou en lançant un dé en cas d’égalité.   Comme pour les personnages, les joueurs doivent

                        OO Concept et historique
                                                                                      ensuite définir au moins un Instinct et un à trois



AVA N T D E J O U E R
                                                                                      Interdits spécifiques pour leur Totem de Groupe, qui
                                                                                      pourront faire office de règles pour la communauté –
                        Aux joueurs de définir la façon dont leurs personnages        qu’elles soient claires ou tacites.
                        se sont rencontrés, depuis quand ils se connaissent,
                        pourquoi ils ont choisi de poursuivre leur route ensemble     Ces choix sont importants, car ils influenceront le jeu
                        et les éventuelles règles de vie en communauté qu’ils         et permettront aux joueurs de regagner ou de perdre
                        s’imposent. Ils peuvent s’inspirer des événements liés        des Dés de Réserve de Groupe.
       86
                        aux personnages ou en faire abstraction pour créer
                        de toutes pièces un concept, une organisation et une           ·· Ne jamais prendre d’initiative importante sans
                        histoire commune, du moment que leurs choix restent               avoir concerté le reste de la communauté ? Ne pas
                        compatibles avec le Totem Symbiote.                               refuser son aide à quelqu’un qui aide ou a aidé le
                                                                                          Groupe ? Ne jamais agir à l’encontre du résultat

LE GROUPE
                         ·· Comment se sont-ils rencontrés les uns les autres ?           d’un vote ou d’une décision du Groupe ?
                            Dans quel ordre ? Ont-ils un événement fondateur en
                            commun ? Sont-ils nomades ou se sont-ils installés dans
                            un refuge ? Comment prennent-ils leurs décisions ?
                            Reconnaissent-ils un chef ? Ont-ils des ennemis, des
                            alliés, des relations avec d’autres communautés ?



                        PA R É S P O U R L’AV E N T U R E ?
                                                                                      Sur le plan technique :
                        Une fois leurs décisions de Groupe effectuées, les
                        joueurs seront prêts à se lancer. Les premières des-           ff Le Groupe est Niveau 1. Sa Réserve est égale
                        criptions du meneur pourront d’ailleurs faire suite               à 3D + 1D par personnage présent.
                        aux derniers choix des joueurs et rebondir sur une
                        phrase, un événement ou un jet de Matériel – réussi            ff Les Réserves du Groupe et des personnages
                        ou raté – pour faire la transition entre cette étape              sont à leur maximum. Selon l’heure de la
                        technique et le temps de l’aventure.                              journée, la chaleur, le froid ou les intempé-
                                                                                          ries, le meneur pourra très vite annoncer que
                         ·· Les joueurs ont échoué à obtenir le véhicule de leurs         chaque personnage perd quelques Dés d’Effort
                            rêves à une Réussite près… Le meneur décide de                pour traduire la fatigue déjà accumulée.
                            commencer l’aventure sur la route, au moment où
                            le Groupe inspecte un fourgon abandonné. Il semble         ff Les personnages ne sont pas Blessés. Si rien
                            en bon état, mais le moteur nécessite une inspection          n’est précisé dans le scénario, ils démarrent
                            poussée – et un premier jet de Savoir + Mécanique !           l’aventure sans aucun cercle de Blessure coché.
                                                                                          Que les joueurs en profitent, cela ne va pas
                                                                                          durer…
L E S D É S D E M AT É R I E L                                       ff Si le jet est réussi, le personnage possède l’objet
                                                                        choisi par le joueur.
Avant de démarrer l’aventure, la phase de Matériel va
permettre aux joueurs d’utiliser des dés pour tenter d’obte-         ff Si le joueur n’obtient pas assez de Réussites,
nir de l’équipement, qu’il s’agisse d’armes, de protections,            le meneur peut choisir d’accorder une version
d’un véhicule ou de tout autre objet possédé soit par les               différente de l’objet – d’un autre modèle, d’une
personnages, soit par le Groupe dans son ensemble.                      autre couleur, avec une pièce manquante ou né-
                                                                        cessitant des réparations…
Pour cela, les joueurs disposent de deux séries de dés :
                                                                      ·· Avec seulement une Réussite au lieu de deux, le per-
ff Des dés individuels, qu’ils peuvent utiliser à                        sonnage pourra avoir trouvé un casque endommagé
   leur guise et dont le nombre est fixé par l’âge de                    ou d’une autre couleur.


                                                                     V VLES DÉS DE GROUPE
   leur personnage,

ff Et des dés collectifs, dont l’utilisation sera sou-
   mise au vote et dont le nombre est égal à 3D + 1D
   par personnage présent dans la communauté.                        Les jets de Matériel collectif obéissent aux mêmes
                                                                     règles que les jets individuels, à ceci près que les
 ·· Si le Groupe compte quatre membres, les joueurs dis-             joueurs doivent se mettre d’accord sur les objets
    poseront d’une réserve commune de 7D de Matériel,                souhaités et le nombre de dés dépensés, exactement
    et chaque joueur disposera de 3D à 5D individuels                comme pour l’utilisation de Dés de Réserve.



                                                                                                                                            AVA N T D E J O U E R
    selon l’âge de son personnage.
                                                                      ·· Les joueurs votent pour un véhicule, un fourgon de type
  PERSONNAGE               DÉS DE MATÉRIEL                               pick-up, robuste et tout-terrain, équipé si possible d’un
  Jeune                    3D                                            système de carburant alternatif. Le meneur de jeu fixe la
  Adulte                   4D                                            Rareté à 9 et retient trois critères : le pick-up, la robustesse
  Ancien                   5D                                            et le moteur. Les joueurs devront donc obtenir 4 Réussites
                                                                         à 9 pour ce véhicule. Leurs 7D ne seront pas de trop…
                                                                                                                                                    87
Les dés collectifs traduisent les chances que les per-
sonnages ont eues de faire des trouvailles ensemble au               ff Note : Rien n’empêche les joueurs d’utiliser leurs
cours des derniers mois. Les dés individuels reflètent               dés collectifs pour demander du matériel individuel
ce qu’ils ont pu trouver, troquer ou conserver lors des              ou, à l’inverse, d’utiliser leurs dés individuels pour
dernières années. Dans les deux cas, il ne s’agit que de             tenter d’obtenir du matériel utile au Groupe.

                                                                                                                                            LE GROUPE
                                                                     V VTRANSFERTS DE DÉS
« chances », car ces dés vont devoir être lancés contre
la Rareté de ce que les joueurs veulent obtenir.

V V L E S J E T S D E M AT É R I E L                                 Les joueurs ne peuvent pas se donner de Dés de Matériel
En fois en possession de ses dés, chaque joueur à tour               entre eux, mais ils peuvent décider de céder tout ou partie
de rôle peut décrire un objet et dépenser tout ou partie             de leurs dés individuels au Groupe, pour augmenter leurs
de ses dés individuels pour effectuer un jet contre la               chances de démarrer l’aventure avec de l’équipement rare
Rareté de l’objet, estimée par le meneur. Chaque fonc-               – ou juste davantage de munitions et de réserves d’eau.
tionnalité, option ou précision augmente la Rareté de
base d’un critère de Rareté et impose un Handicap (I)                 ·· Si trois joueurs cèdent chacun 1D individuel, le
supplémentaire sur le jet, comme décrit page 36.                         Groupe disposera de 10D pour tenter d’obtenir ce
                                                                         fameux pick-up estimé à 9(III) par le meneur.
 ·· Pour tenter d’obtenir un casque de moto en bon état,
    la Rareté sera a priori de 7. Si le joueur souhaite qu’il        ff Ces dés doivent être donnés avant d’effectuer
    soit rouge, la Rareté passera à 7(I) et nécessitera donc            le jet. Les joueurs ne peuvent pas céder de dés en
    d’obtenir deux Réussites contre une Difficulté de 7.                cours de jet de matériel pour tenter d’obtenir une
                                                                        Réussite supplémentaire sur un jet raté, ni pour
ff Le nombre de dés dépensés doit être annoncé                          améliorer un objet suite à un jet réussi.
   par le joueur et lancé en une fois pour chaque
   objet. Il n’est donc pas possible de lancer un                    ff Note : Le meneur reste libre de refuser une demande
   dé, puis un autre, puis un autre, ni de dépenser                  qu’il juge démesurée, qu’elle soit individuelle ou collec-
   de dés supplémentaires pour tenter d’obtenir de                   tive. Il peut également fixer une Rareté de 10 et jouer sur
   nouvelles Réussites une fois le jet effectué.                     les critères pour rendre le jet pratiquement impossible à
                                                                     réussir, tout en laissant un petit espoir aux joueurs.
ff Ces jets s’effectuent uniquement avec les dés de
   Matériel. Ils ne peuvent bénéficier d’aucun                       ff Note : Les joueurs sont libres d’organiser cette
   Bonus, Relance ou Dé de Réserve d’aucune sorte.                   phase comme ils le souhaitent. Ils peuvent commencer
                                                                     par les objets du Groupe ou gérer les jets individuels
 ·· Si le meneur annonce une Rareté de 7(I), le joueur devra         dans l’ordre de leur choix. La phase de Matériel prend
    dépenser au moins 2D de Matériel pour avoir une chance de        fin quand les joueurs n’ont plus de dés. Ils ne peuvent
    réussir. S’il choisit de n’en lancer que deux et qu’il échoue,   pas choisir d’en conserver pour l’aventure.
    il ne pourra pas en rajouter ensuite, même s’il lui en reste.
       L’AVENTURE



• Le Village .................... 90
• Les Éoliens . ................ 104
• Les Silencieux ............ 112

• L’Expérience . ............. 120
• Les rencontres . .......... 124
• Les créatures . ............. 126

• Index ............................ 128
LE VILLAGE...
                                                           MODES DE JEU
 Ce premier scénario est conçu pour permettre aux
 joueurs de se familiariser avec les mécaniques de
 base, les actions les plus courantes et les règles de     Ce scénario peut convenir aux trois Modes de jeu.
 Groupe. Il place les personnages dans une situation en    Il s’adresse par défaut au Mode de jeu Survie, mais
 apparence banale – l’arrivée aux abords d’un village      il est susceptible de contenir un élément fantastique
 déserté – et sera tout désigné pour une première          – une créature, dont la Taille et le Niveau de mise en
 partie, mais il peut également faire office d’interlude   scène seront déterminés par les joueurs eux-mêmes
 entre deux scénarios, de scène d’introduction une         au terme d’un premier vote – et de faire évoluer le
 fois le Groupe constitué, ou de scénario court pour       Mode de jeu initialement choisi.
 une séance de jeu en temps limité.
                                                           ff Le Village introduit le concept des Rumeurs.
 ff Le Village peut être joué quel que soit                   Cette règle avancée, décrite page 101, permet
    le nombre de personnages. La présence de                  de proposer une hypothèse aux joueurs et de
    Pyro et Lucie ou de Blanche et son rat peut               les laisser voter sur sa véracité, son issue ou
    être intéressante pour créer des rebondissements,         ses répercussions. Si les joueurs décident que la
    mais acun événement ne requiert les talents ou            Rumeur est fondée, alors elle le sera, avec des
    le profil d’un personnage précis.                         conséquences sur la suite de l’aventure et du jeu.
EN QUELQUES MOTS
                                                            INTRODUCTION

À l’approche d’un orage, les personnages se réfugient       Les personnages débutent l’aventure sur la route,
pour la nuit dans un petit village. L’endroit semble        quelque part, au début du printemps.
désert, sans menace apparente, mais il est habité par
un homme et son fils, persuadés de partager leur re-        L’hiver s’est effacé depuis plusieurs semaines.
paire avec une créature qui ne tolère leur présence         La neige et le verglas ont laissé place aux vents,
qu’en échange de nourriture – et ils comptent bien          aux orages, aux averses et aux premières chaleurs.
lui en donner…                                              Partout, la faune se réveille, la flore explose, les
                                                            moustiques prolifèrent et les températures rythment


O Ù, Q UA N D, P O U R Q U O I
                                                            l’heure de la chasse et de l’éclosion des larves. Les
                                                            forêts grouillent de vie, de baies, de proies et de pré-
                                                            dateurs. C’est la saison de la chasse.

                                                            Et tout le monde a faim…


                                                                                                                       LE VILLAGE
ff La région en elle-même importe peu.
   N’importe quelle zone rurale ou boisée peut              Après une journée de route sous un ciel dégagé,
   convenir, du moment qu’elle se situe « au milieu         la chaleur se fait dense et l’horizon devient gris. Le
   de nulle part », loin des villes de grande taille        vent se lève, la forêt bruisse, les animaux s’agitent :
   et des sites importants. Une petite route de cam-        un orage se prépare. La perspective de passer la nuit
                                                                                                                             91
   pagne en bordure de forêt, d’anciens champs              à découvert n’a plus rien d’anodin, les ravages en-
   agricoles repris par la végétation, quelques             core frais du dernier déluge de grêle ont marqué les
   ruines de bâtisses ensevelies sous les arbres – et       esprits, et la recherche d’un abri devient une priorité.
   soudain, un village déserté.
                                                            Peut-être ce village, dont les contours se dessinent

                                                                                                                       L’AV E N T U R E
ff Le scénario débute en fin d’après-midi. Les              à moins d’un kilomètre ?


                                                            V V G É R E R L’ I N T R O D U C T I O N
   personnages font route depuis le matin – les
   jambes sont lourdes, les nuques se raidissent,
   et l’approche de l’orage précipite l’installation
   du camp. Quand le village apparaît, il leur reste
   moins de deux heures pour se mettre à l’abri, et         Pour permettre aux joueurs d’effectuer leurs premiers
   moins de quatre heures en tout avant l’obscurité.        jets de dés et d’avoir le sentiment de « choisir » ce
                                                            village, plutôt que d’être contraints de s’y installer,
ff Aux joueurs de décider où vont leurs                     la scène d’introduction « Avant l’orage » qui suit
   personnages. Ils peuvent se diriger vers l’un            est volontairement très développée. Si le temps est
   de leurs Objectifs, rallier une ville voisine,           limité ou que les joueurs ont déjà de l’expérience,
   s’éloigner d’une région menacée par les crues,           vous pouvez simplement annoncer qu’après une
   abandonner leur camp à l’approche d’un convoi            journée de route, les personnages arrivent aux abords
   ou suite à l’arrivée d’un essaim de frelons, ou          d’un village qui leur semble un bon choix pour
   tout simplement être en maraude, en chasse ou            installer leur camp, et lancer l’aventure directement
   en exploration autour de leur refuge, mais trop          sur la scène « L’arrivée ».
   loin pour rentrer avant que l’orage n’éclate.
                                                            � Conseil : Que vous choisissiez de jouer la version
� Conseil : S’il s’agit de leur tout premier scénario,        longue ou courte, veillez à profiter de cette
  les joueurs viennent logiquement de fixer leurs             scène d’introduction pour installer l’ambiance,
  Objectifs de Groupe, comme proposé page 86.                 les bruits et le sentiment de menace et
  L’idéal serait de pouvoir rebondir sur l’un de              d’insécurité. L’effervescence de la faune et de la
  ces Objectifs et d’annoncer aux joueurs que                 flore est un point important – il y a des mous-
  « leurs personnages ne sont plus qu’à quelques jours        tiques, des oiseaux, des bruits dans les fourrés, des
  de route de cette fameuse usine, cette ville, ce centre     rongeurs qui détalent à l’approche du petit
  commercial ou cette communauté qu’ils recherchent »,        groupe. Les personnages n’en seront que
   et de lancer l’aventure sur ces bases.                     davantage surpris par le silence qui règne dans
                                                              le village désert, mais qu’ils mettront sans doute
                                                              sur le compte de l’orage imminent…
                   AVANT L’ORAGE                                              ff Si le groupe possède une carte routière,
                                                                                 un simple jet de Savoir + Route (5) permettra
                                                                                 de repérer un petit village situé à moins de deux
                                                                                 kilomètres.
                   La route, en fin d’après-midi. La journée s’est passée
                   sans encombre. Les personnages ont fait plusieurs          ff Un jet de Perception + Vigilance ou Route (7),
                   haltes en chemin pour récolter des baies et remplir           avec 1D de Bonus si les personnages grimpent sur
                   leurs gourdes d’eau à filtrer dans le courant d’un ruis-      le toit d’un véhicule ou se servent de jumelles,
                   seau. Ils ont assez de réserves pour les deux prochains       peut également permettre de deviner la silhouette
                   jours et le moral est bon, mais il a fait très chaud, et      d’une maison ou le clocher d’une église au loin
                   la fatigue se ressent.                                        entre les arbres.

                   ff Chaque personnage commence par perdre 2D                ff Si Mono est présent, un rapide survol de
                      de Réserve d’Effort pour traduire la fatigue de            drone permet de localiser le village via un jet de
                      la journée de voyage. Si le groupe dispose d’un            Précision + Pilotage + Drone (5). Si le drone


LE VILLAGE
                      véhicule, la perte d’Effort peut être réduite à 1D.        est activé, il peut être repéré. Ne vous privez pas
                                                                                 de lancer quelques dés à l’abri des regards pour
                   Une fois le décor planté, amorcez la menace de l’orage        laisser planer le doute – une petite dose de stress
                   et rappelez aux joueurs que la saison est propice aux         est toujours la bienvenue.


                                                                              LE VILLAGE
                   tempêtes, et que les personnages ont déjà essuyé une
      92
                   violente averse de grêle à peine quelques jours plus
                   tôt – un orage assez fort pour briser plusieurs vitres,
                   endommager un toit et ruiner des cultures, et dont
                   certains conservent peut-être encore des hématomes.
                                                                              Il s’agit d’un ancien petit village agricole bordé de

L’AV E N T U R E
                   ff Les joueurs qui le souhaitent peuvent effectuer         champs et de fermes, qui devait regrouper moins de
                      un jet de Savoir + Environnement (7). Une               trois cents habitants à l’époque. Isolé et repris par
                      Réussite suffit pour confirmer le risque qu’un          la végétation, on y accède uniquement par une route
                      orage de grande violence éclate avant la nuit.          secondaire où des restes de tracteurs, de pneus et de
                      Deux Réussites permettent de réduire la prévi-          barricades émergent encore des ronces, signe que des
                      sion à deux heures, et à partir de trois, les joueurs   habitants avaient dû s’y retrancher.
                      peuvent acquérir la quasi-certitude que l’orage se
                      dirige droit vers eux et qu’il suivra la route sur      Le village compte une petite centaine d’habitations,
                      laquelle ils se trouvent.                               une ancienne épicerie qui faisait office de relais de
                                                                              poste et une église modeste. À l’opposé de la route
                   ffConseil : S’ils ont raté leur jet ou sous-estiment       par laquelle ils arrivent, les personnages distinguent la
                        l’orage, Lucie et le rat de Blanche peuvent servir    silhouette d’un vieux corps de ferme et les toits rouil-
                        d’aiguillons en se montrant nerveux, tout comme       lés et couverts de mousse de granges et de han­gars
                        les animaux sauvages aux alentours.                   agricoles. Fenêtres barricadées, impacts de balles,
                                                                              barrières de véhicules, de remorques et de ferraille :
                   Une fois les personnages conscients de devoir s’abriter    tout témoigne des années de chaos et des combats
                   pour la nuit, vous pouvez annoncer que les person-         menés par une communauté aujourd’hui disparue.
                   nages distinguent un petit village au loin ou laisser
                   les joueurs évaluer leurs options et le trouver par eux-   Le village est désert. Du moins, en apparence…
                   mêmes. S’enfoncer dans les bois n’est pas une bonne
                   idée. Faire marche arrière non plus : c’est de là que

                                                                                   À PROPOS DES ACTIONS
                   l’orage arrive, et le groupe n’est passé devant aucun
                   abri fiable à moins de deux heures de route.

                   Attendre l’orage dans le véhicule ? C’est prendre le            Les actions détaillées dans les scènes qui suivent
                   risque de se retrouver bloqué et de passer la nuit de-          n’ont rien d’obligatoire. Il n’est pas nécessaire de
                   hors si l’orage dure, sans compter les dégâts sur le            demander aux joueurs d’effectuer chaque jet de
                   véhicule lui-même en cas de grêle.                              dés, il ne s’agit que d’exemples et de conseils
                                                                                   techniques pour gérer les démarches habituelles
                                                                                   d’un groupe de survivants et les recherches les
                                                                                   plus prévisibles des joueurs.
L’A R R I V É E                                           V V L’ I N S TA L L AT I O N
                                                          De nombreux bâtiments sont susceptibles d’offrir un
Les joueurs risquent d’opter pour une approche pru-       abri stratégique pour la nuit. Les joueurs risquent de
dente. Le village est trop grand pour tenter d’en faire   s’orienter vers les habitations les plus hautes, avec un
le tour avant que l’orage n’arrive, surtout dans l’amas   toit solide, et offrant à la fois le moins d’accès à dé-
d’arbres, de ronces et de barricades. S’ils ont un        fendre et le meilleur point de vue depuis les fenêtres.
véhicule, les personnages devront rapidement l’aban-
donner pour continuer à pied.                             ff Vous pouvez simplement annoncer aux joueurs
                                                             qu’ils trouvent le bâtiment idéal, ou leur de-
ff Un jet réussi de Perception + Vigilance (5)               mander un jet de Perception + Vestiges (5).
   suffira pour se convaincre qu’il n’y a aucun signe        On peut considérer qu’il faudra une trentaine
   de présence ou de vie manifeste – pas de bruit,           de minutes au groupe pour trouver le meilleur
   pas de mouvement, pas d’odeur ni de fumée.                endroit, entrer prudemment dans le bâtiment et
                                                             s’assurer qu’il n’y a aucun danger.
ff Un survol de la zone par le drone de Mono


                                                                                                                     LE VILLAGE
   confirmera la même chose et permettra de se            ff La petite église n’est pas une bonne option.
   faire une meilleure vue d’ensemble.                       La grande porte de bois peut encore être bar-
                                                             ricadée, mais le vitrail est brisé, le clocher en
ff Un jet de Perception + Traces (7) attestera               partie effondré, et le sol jonché de pierres et de
   qu’il n’y a pas eu de passage de véhicule ou de           débris. L’église ne laisse aucune visibilité sur
                                                                                                                           93
   groupe important sur la route depuis plusieurs            l’extérieur et n’offrira qu’une piètre protection
   semaines. Deux ou trois Réussites permettront             contre la pluie et la grêle.
   de remarquer quelques traces de gibier, mais qui
   se raréfient à l’approche du village. Avec quatre      ff Le village ne dispose plus d’aucune source
   Réussites, l’absence de traces, mais également            d’énergie, de lumière ou de chaleur fonc-

                                                                                                                     L’AV E N T U R E
   d’oiseaux, de rongeurs et de petits insectes              tionnelle, mais avec un peu de chance, les
   pourra devenir troublante…                                personnages pourront peut-être trouver le vieux
                                                             groupe électrogène et le remettre en fonction –
ff Le village ne présente aucun signe évident de             voir « L’exploration ».
   pollution, de contamination ou d’infestation.
   Des jets de Savoir + Toxiques, Vestiges ou

                                                               À PROPOS DE LA FERME
   Répulsion (7) permettront de confirmer une
   absence de cadavres, surfaces brûlées, flétrisse-
   ments végétaux, signes de quarantaine ou autres
   traces de traitement ou de confinement.                     Le village en lui-même est bel et bien désert,
                                                               mais deux habitants se cachent dans la petite
ff Si Lucie et le rat de Blanche sont présents,                ferme située à moins d’un kilomètre.
   les deux animaux seront nerveux et agités,
   mais il sera impossible de savoir s’ils redoutent           Un vieil homme et son fils adoptif vivent ici de-
   l’orage ou s’ils ont senti une autre forme de               puis près de trois ans. Le village été déjà déserté
   danger. La Capacité d’Instinct de Blanche ne                quand ils se sont installés dans la ferme, et c’est
   lui permettra de sentir qu’une vague inquiétude             là qu’ils se réfugient à l’arrivée du groupe des
   liée à l’orage. En Mode Cauchemar, sa Capacité              personnages. Pour les besoins du scénario, les
   de Communion ne révèlera aucun événement                    personnages ne doivent pas découvrir leur pré-
   récent à ce stade.                                          sence pour le moment – même Lucie ne pourra
                                                               pas les sentir. Ils ne feront aucun bruit et ne
Une fois au village, les personnages disposent de              sortiront pas de leur cachette avant la nuit.
moins d’une heure pour explorer les lieux et instal-
ler leur camp avant que l’orage n’éclate. Les scènes           L’exploration de la ferme et des granges aux alen-
« L’installation » et « L’exploration » qui suivent            tours est prévue pour le lendemain – voir « La
décrivent ce qu’ils peuvent trouver. Si le groupe se           rencontre ». Si les joueurs s’y intéressent de
sépare, alternez les deux scènes en veillant à mainte-         trop près, laissez-les s’approcher pour ne pas
nir la menace de l’orage qui s’approche, puis passez à         éveiller leurs soupçons, mais déclenchez l’orage
« L’orage » et faites-le éclater.                              avant qu’ils ne les atteignent. Si le déluge de
                                                               grêle ne leur fait pas rebrousser chemin, l’heure
                                                               du premier combat sonnera plus tôt que prévu…
                   V V L’ E X P LO R AT I O N                                   OO Recherche collective

                   En plus de ce qu’ils auront constaté sur le chemin           Si plusieurs personnages explorent les lieux ensemble,
                   et de ce qu’ils pourront trouver pendant l’installa-         seul le joueur dont le personnage possède le Niveau de
                   tion, les personnages vont pouvoir faire certaines           Compétence le plus élevé effectue le jet, mais il bénéfice
                   découvertes en explorant les lieux. Certains éléments        d’un Bonus de 1D pour chaque autre personnage possé-
                   pourront mettre les joueurs sur la piste de la ferme         dant la Compétence requise, quel que soit son Niveau,
                   ou orienter leur vote au moment de la Rumeur. Le             ou un score de 3D dans la Caractéristique utilisée.

                                                                                OO Recherche spécifique
                   village est abandonné depuis plusieurs années. Il a
                   été fouillé de nombreuses fois et ne contient plus rien
                   de précieux – les dernières ressources utiles ont été
                   emportées par les deux habitants, dont les personnages       Lorsqu’un personnage cherche quelque chose de précis,
                   pourront trouver une partie du butin dans la ferme.          la Difficulté du jet de Perception + Vestiges est égale
                                                                                à la Rareté de ce qu’il cherche.
                   ff À part un groupe électrogène de Rareté 7 (II)


LE VILLAGE
                      recouvert par les ronces, le Niveau de Rareté             ff Si ce qu’il cherche a « de grandes chances
                      maximum de ce qu’il reste dans le village est de 5.          de se trouver là », comme un fusil de chasse,
                                                                                   un vieux téléphone portable, des vêtements ou
                   ff Les joueurs dont le personnage fouille à la                  des bottes par exemple, le joueur bénéficie d’un
                      recherche d’objets ou de matériel utile peuvent              Bonus de 1D. Si l’objet n’a a priori « aucune raison
      94
                      effectuer un jet de Perception + Vestiges (7), avec          de se trouver là », comme une boîte entière de
                      Handicap (I) en raison de la végétation qui en-              munitions pour fusil de précision lourd, le joueur
                      vahit les rues et les bâtiments – pour le résultat,          subit un Malus de 1D.
                      voir « Trouvailles ».
                                                                                ff Plus l’endroit a déjà pu être visité et fouillé,

L’AV E N T U R E
                   ff Ceux qui inspectent les lieux et les bâtiments à             plus l’action subit un Handicap important.
                      la recherche de traces, d’anomalies ou de signes             Ici, toutes les recherches subissent un Handicap
                      de vie peuvent effectuer un jet de Perception +              (I) pour les biens de Rareté 5 ou moins, et un
                      Vigilance ou Traces (7) – voir « Indices ».                  Handicap (III) si la Rareté est supérieure à 5.

                   ff En Mode Cauchemar, Blanche peut effectuer un                              INDICES
                      jet d’Empathie + Environnement (9) pour utiliser
                      sa Capacité Communion en explorant le village.              1 Réussite    Toutes les habitations présentent une petite
                      Chaque Réussite lui donne un des ressentis                                croix gravée au couteau dans le bois ou
                      suivants : la vie s’est enfuie, l’endroit fait peur                       la pierre près de la porte, signe d’une ins-
                      aux proies, le village fait partie d’un territoire, les                   pection méthodique. Il n’y a aucune autre
                      Totems dominants sont le Symbiote et le Prédateur.                        trace de passage récent à l’intérieur.u
                                                                                  2 Réussites Mis à part quelques toiles d’araignée dans
                                                                                                les combles et de vieux nids d’oiseaux
                                   TROUVAILLES                                                  abandonnés, la quasi-absence d’insectes,
                     Aucune        Rien d’utile – Objets sans intérêt,                          de chiens errants ou d’animaux dans le
                                   usés, brisés ou irréparables                                 village est troublante.

                     1 Réussite    Objet courant – Vêtements, livres,             3 Réussites Dans la rue principale, une trace de botte
                                   couvertures, stylos, récipients, câbles                      en caoutchouc et une autre de pied nu de
                                                                                                grande taille, récentes toutes les deux de
                     2 Réussites   Objet utile – corde, lampe torche, carte                     moins d’une semaine. Il s’agit de l’habi-
                                   routière, couteau, hachette, pied de                         tant et de son fils.
                                   biche, petit équipement électronique
                                                                                  4 Réussites Plus loin, des traces de roues de véhicule
                     3 Réussites   Un groupe électrogène en état de                             et d’objets lourds traînés semblent avoir
                                   marche, recouvert par les ronces                             été soigneusement effacées. Il s’agit de
                     4 Réussites   Groupe électrogène + 1 objet courant                         leurs dernières victimes…
                     5 Réussites   Groupe électrogène + 2 objets courants         5 Réussites   La sensation d’être observé devient très
                                                                                                nette. Tout comme celle d’être sur un
                                                                                                territoire…
L’ORAGE                                                   P E N D A N T L’ O R A G E

L’air devient électrique, le ciel s’obscurcit d’un coup   ff Pendant toute la durée de l’orage, le Handicap
– un grondement, quelques gouttes, et l’orage se             (II) sera maintenu sur les actions de perception
déchaîne. Après une première salve rythmée par le            et les actions physiques ou manuelles effectuées
tonnerre, des bruits de métal résonnent, comme si            en extérieur, puis réduit à un Handicap (I) une
on jetait des pierres sur un vieux toit en tôle. Ce          fois la nuit tombée et l’orage transformé en
n’est plus de la pluie, mais des grêlons de plusieurs        simple pluie.
centimètres de diamètre qui ricochent, rebondissent
et s’abattent sans pitié.                                 ff L’orage en lui-même n’inflige aucun
                                                             Dommage, mais les personnages qui agissent
ffNote : Si Blanche est présente, un jet réus-               ou se déplacent sous la pluie et contre le vent
     si d’Empathie + Vigilance (9) lui permet de             violent perdent 1D de Réserve d’Effort par
     sentir la menace de l’orage dix secondes par            tranche de 5 minutes ou par action athlétique
     Réussite avant qu’il ne se déclenche.                   soutenue – porter, soulever, escalader, enfoncer


SOUS LA GRÊLE
                                                             une porte, etc.


                                                                                                                        LE VILLAGE
                                                          L’orage fera de gros dégâts dans le village. Si le
                                                          groupe possède un véhicule, celui-ci subira de plein
                                                          fouet les effets de la grêle, à moins d’être à l’abri.
La déferlante de grêle ne durera qu’une quinzaine de      Tous les biens matériels laissés à l’extérieur subiront
                                                                                                                              95
minutes, mais elle sera meurtrière. L’orage se prolon-    le même sort, tout comme de nombreuses fenêtres,
gera ensuite pendant une heure, et il continuera de       tuiles et arbres alentour.
pleuvoir une bonne partie de la nuit. Pendant toute
cette durée, tous les personnages risquent de subir       ff Les biens sans protection subissent un jet de
des Handicaps, et potentiellement des Blessures et des       Dommages Critiques (5D) pendant l’averse

                                                                                                                        L’AV E N T U R E
pertes de Dés de Réserve s’ils ne sont pas à l’abri.         de grêle, puis un jet de Dommages Graves (3D)
                                                             pendant l’orage. Ces Dommages s’expliqueront
ff Pendant l’averse de grêle, toutes les actions             autant par les impacts de grêlons que par les
   liées à la perception subissent un Handicap (II)          chutes de branches, de tuiles et de débris em-
   en raison du bruit et du manque de visibilité.            portés par le vent.

ff Toutes les actions physiques ou manuelles en           ffNote : Les règles de Dommages matériels sont
   extérieur subissent un Handicap (II) à cause du             décrites page 37. Pour les besoins de la scène,
   vent, de la violence de l’orage et du risque d’être         on peut considérer que le véhicule du groupe
   frappé par la grêle.                                        dispose d’une Fiabilité de 7 et que son indice
                                                               actuel est au maximum.
ff Les personnages directement exposés à la

                                                           G É R E R L’ O R A G E
   grêle subissent 5 Dommages (C) par tour ou
   par tranche de 10 secondes, contre lesquels ils
   ne peuvent effectuer aucune action de défense.
   S’ils possèdent un casque ou s’abritent à l’aide        L’orage n’est pas seulement un artifice conçu pour empêcher
   d’une protection efficace, telle qu’un grand bou-       le groupe d’arriver à la ferme avant le lendemain. Il sert avant
   clier, un couvercle de poubelle ou un panneau           tout à fatiguer, stresser et blesser certains des personnages,
   de bois, les Dommages peuvent être réduits à 4.         afin de montrer aux joueurs l’importance des Réserves, le
                                                           principe des Handicaps et la dangerosité de l’univers de jeu.
ff Qu’ils soient Blessés ou non, les personnages
   directement exposés au vent et à la grêle perdent       L’idéal serait de le déclencher alors que les personnages sont
   1D de Réserve d’Effort par minute ou tous les           dehors, en train fouiller le village. La scène n’en sera que
   trois tours. Un personnage blessé à cause de la         plus intéressante si le groupe est divisé ou que certains per-
   grêle perd également 1D de Réserve de Sang-             sonnages sont en situation de faiblesse ou d’urgence. Ira peut
   Froid à cause de la douleur et du stress.               se retrouver exposée alors qu’elle monte la garde à l’entrée
                                                           d’une maison, Pyro peut appeler Lucie qui restera cachée
ffConseil : N’hésitez pas à faire perdre des Dés de        jusqu’à la fin de l’averse de grêle, un coup de vent peut
     Réserve et à blesser les personnages. Ils s’en re-    dévier le drone de Mono derrière un bâtiment, Douze peut
     mettront vite, et des Réserves basses obligeront      être en inspection de routine sous le véhicule du groupe, etc.
     les joueurs à faire des choix.
                   LA NUIT                                                     ff Si les joueurs organisent des quarts de veille,
                                                                                  vous pouvez demander un jet de Perception +
                   Une fois la grêle passée, la nuit tombera sur fond             Vigilance (7) chaque fois qu’un personnage
                   d’orage, d’éclairs et de craquements de bois, de bran-         prend son tour, avec Handicap (I) en raison de
                   ches et de vitres brisées. Les derniers personnages            l’orage. Que le jet soit simplement réussi ou raté,
                   isolés finiront par sortir de leurs abris respectifs pour      il ne se passera rien, mais maintenez la tension.
                   se regrouper. Trempés, stressés, peut-être blessés pour
                   certains, leur humeur risque de s’en ressentir…             ff Avec quatre Réussites ou plus, les personnages
                                                                                  de garde pourront apercevoir une silhouette par
                   ff Faites perdre 1D de Sang-Froid à tous les                   la fenêtre pendant un bref instant. Une silhouette
                      personnages une fois le groupe réuni. S’ils étaient         massive qui, à cette distance, pourrait être autant
                      dispersés, que l’un d’eux est grièvement blessé ou          celle d’un homme de grande taille que celle d’un
                      que leur véhicule a subi de gros dommages, la               ours debout, immobile sous la pluie à l’angle
                      perte passe à 2D et la Réserve de Groupe perd               d’une maison et manifestement en train de les


LE VILLAGE
                      1D également, pour traduire la tension et le coup           observer, avant de disparaitre dans l’ombre.
                      au moral.
                                                                               ff Si le groupe possède un véhicule, le fils le
                   Les personnages disposent de réserves de                       sabotera grossièrement en éventrant deux pneus
                   nourriture et d’eau, et ils trouveront de quoi entrete-        et en essayant de tordre ou d’arracher une pièce
      96
                   nir un feu pour se sécher, préparer leur repas, se laver       ou un câble au hasard, car il n’y connaît rien. Si
                   et faire chauffer de l’eau pour soigner leurs éventuel-        le véhicule est clairement surveillé toute la nuit,
                   les Blessures – voir les règles de soin, page 56. Le           il restera à distance et ne prendra aucun risque.
                   repas chaud permettra à chacun de regagner 1D de
                   Réserve d’Effort, et peut-être 1D de Groupe si l’esprit     � Conseil : La présence d’un ours dans les parages

L’AV E N T U R E
                   d’équipe est au rendez-vous.                                  expliquerait beaucoup de choses, prenez donc
                                                                                 soin de décrire la silhouette massive aperçue dans
                   Avant de s’organiser pour la nuit, les joueurs risquent       les ombres de façon à laisser planer le doute. Le
                   d’échanger sur ce que les personnages ont trouvé ou           fils est un colosse dont la taille, les longs cheveux
                   ressenti en explorant le village. Laissez-les discuter        et le vieux poncho sale forment une masse compacte
                   et entretenez le malaise. Quelque chose les dérange           qui peut être confondue avec celle d’un animal.


                                                                               V V A U M AT I N
                   depuis leur arrivée. L’absence de vie. Le silence. Ils
                   ne se sentent pas réellement en danger, mais ils ont
                   ce sentiment de s’être réfugiés dans une grotte dont
                   les propriétaires pourraient revenir à tout moment…
                                                                               Dès le réveil des personnages, les joueurs commencent
                   � Note : Les personnages ne risquent rien tant              par récupérer des Dés de Réserve.
                     qu’ils ne sortent pas. En plus de la présence éven-
                     tuelle de Lucie, la pose de bouteilles en verre, de       ff Après une nuit de sommeil, les Réserves de
                     fils tendus ou autres alarmes sonores derrière les           Sang-Froid et d’Effort récupèrent leur niveau
                     portes d’accès devrait suffire à réveiller le groupe         maximum, sauf pour les personnages blessés,
                     à la moindre intrusion.                                      qui subissent les Malus de Récupération décrits


                   V VUNE SILHOUETTE
                                                                                  page 57.

                                                                               ff Ceux qui ont assuré une garde récupèrent 1D
                                                                                  d’Effort de moins, voire 2D si certains sont
                   Les deux habitants de la ferme profiteront de la nuit          sortis sous la pluie, et tous les personnages
                   pour sortir de leur repaire et venir épier leurs invi-         récupèrent 1D de Sang-Froid de moins à cause
                   tés. Ils ne feront aucun bruit et se contenteront de           du stress, du bruit de l’orage et de la sensation
                   les observer à distance, conscients qu’un affrontement         d’être épiés.
                   contre un groupe retranché et armé ne leur laisserait
                   aucune chance. Il sera impossible d’établir le moindre      ff La Réserve de Groupe ne se régénère pas
                   contact avec eux, mais certains auront peut-être une           grâce au sommeil. Pour regagner des Dés,
                   chance d’apercevoir le fils par la fenêtre, ou s’ils se        le Groupe doit effectuer des actions collectives,
                   risquent à sortir pendant la nuit.                             atteindre des Objectifs ou faire preuve de
                                                                                  cohésion, comme décrit page 69.
LE LENDEMAIN                                             � Conseil : N’empêchez pas les joueurs de se
                                                           lancer dans une réparation s’ils le souhaitent.
                                                           Une action collective efficace pourrait permettre
Cette dernière partie du scénario doit mener le            au Groupe de regagner 1D de Réserve. Profitez
groupe jusqu’à la ferme, en vue de la rencontre avec       simplement de la scène pour leur faire repérer
« Hia » et « Hibne » et de l’affrontement, décrits en      des traces de pas autour du véhicule, ou les
page suivante. Cette scène devrait se conclure par         orienter vers les nombreuses carcasses de voi-
le vote sur la Rumeur et les découvertes qui en dé-        tures, de camions et de machines aux abords de
coulent dans les granges.                                  la ferme, pour y trouver des pneus ou des pièces
                                                           de rechange.


                                                         LA FERME
Quand les personnages sortent de leur refuge et
découvrent les ravages de l’orage, ils peuvent faire
plusieurs constatations.

OO Le véhicule
                                                         Le repaire des deux hommes n’est situé qu’à
Si le groupe possède un véhicule, celui-ci risque        quelques centaines de mètres en retrait du village,


                                                                                                                    LE VILLAGE
d’avoir été endommagé par la grêle. Si personne n’est    mais le vieux chemin de terre qui y mène est envahi
sorti évaluer les dégâts pendant la nuit, les Dés de     de ronces, de débris et d’herbes hautes. Il s’agit d’un
Dommages peuvent être lancés à ce moment.                petit corps de ferme couvert de lierre, avec une cour
                                                         ouverte, de vieilles dépendances en ruine et quelques
ff Si le fils l’a saboté, les personnages le remar-      granges derrière. Des granges où se trouve – peut-
                                                                                                                          97
   queront tout de suite. À partir de trois Réussites,   être – la créature…
   un jet de Savoir + Mécanique (5) permettra de
   certifier que les dommages n’ont pas pu être          Si les joueurs n’ont pas de bonne raison de s’y rendre,
   causés par un animal, même de grande taille,          vous pouvez vous servir des événements suivants, en
   mais nécessairement par un humain.                    fonction des personnages présents et des événements

                                                                                                                    L’AV E N T U R E
                                                         de la nuit.
ff Le sabotage ne demandera qu’une réparation
   simple, sans jet de dés, et un changement de pneus,   ff Si le véhicule du groupe est de grande taille,
   qui pourront être prélevés sur les nombreuses            comme un camion, pickup ou assimilé, les per-
   épaves, notamment près de la ferme.                      sonnages peuvent ne trouver aucune épave où
                                                            prélever des pièces ou des pneus adéquats dans
ff Réparer les Dommages éventuels infligés par              le village. Un jet de Perception + Mécanique
   l’orage demandera un jet de Précision +                  (5) suffira pour repérer les carcasses de véhicules
   Mécanique contre la Fiabilité de 7 du véhicule,          qui jonchent les abords de la ferme au loin.
   avec un Handicap lié à la gravité – voir page 38.

OO Les traces
                                                         ff Si Lucie est présente, elle peut décider seule
                                                            de renifler les traces du fils jusqu’à la ferme. Un
                                                            aboiement apeuré en direction des granges de-
Les deux habitants ont laissé quelques traces de leur       vrait suffire à mettre le groupe en route.
passage pendant la nuit, notamment près du refuge
du groupe et de leur véhicule. Il sera assez simple      ff Faites venir le combat jusqu’au groupe. Si les
de les repérer dans la boue et le sol détrempé, mais        personnages ne se dirigent pas vers la ferme ou
beaucoup plus ardu de les suivre dans le chaos de           semblent prêts à repartir, le fils tentera sa chance.
débris, de branches brisées et d’arbres effondrés.          Les personnages auront à peine le temps d’en-
                                                            tendre une voix d’homme crier « HIBNE ! »
ff Un jet de Perception + Vigilance ou Traces (7)           en direction de la ferme. Il s’agit du père, qui
   permet de découvrir une trace par Réussite –             tente de retenir le colosse d’aller s’attaquer seul
   des traces de pieds nus pour le fils et de bottes        aux personnages.
   pour le père – et de confirmer l’absence de la
   moindre trace d’ours.                                 ff Laissez quelques secondes aux joueurs pour
                                                            réagir, puis faites surgir le fils et lancez une
ff Remonter les traces jusqu’à la ferme demandera           attaque sur le membre le plus isolé du groupe – voir
   ensuite un jet de Perception + Traces (7) avec           « Gérer le combat ».
   Handicap (II) en raison des débris. Si Lucie est
   présente, l’action bénéficie d’un Bonus de 1D.
              LA RENCONTRE
                                                                            V V L’A F F R O N T E M E N T
                                                                            La phase de combat débute au moment où le fils
              La confrontation devrait logiquement avoir lieu aux           surgit pour attaquer et s’arrête dès que le père est
              abords de la ferme ou sur le chemin qui y mène. Si le         grièvement blessé – voir « Le père ». Le fils devrait
              groupe s’y dirige spontanément, les deux hommes at-           mourir. Il n’y aura pas d’autres façons de l’arrêter...
              tendront qu’ils s’approchent et profiteront des ronces,
              des épaves de véhicules et de la végétation pour se           ff Commencez par décrire la charge fulgurante du
              cacher et tenter de les surprendre. Si le combat éclate          fils, puis demandez à chaque joueur d’effectuer
              sur le chemin ou aux abords du village, le fils jaillira         un jet de Réaction avec Réflexes + Vigilance –
              d’un bond, machette à la main, tandis que le père res-           voir page 45.
              tera en retrait près de la ferme et se mettra à couvert
              pour se servir de son arc.                                    ff Armés et sur leurs gardes, les personnages
                                                                               seront a priori Actifs, à moins que le fils ne par-


LE VILLAGE
               ff Les personnages n’ont aucune chance de tendre                vienne à s’en prendre à un personnage isolé ou
                  une embuscade aux deux hommes ou de les                      distrait, qui sera alors considéré comme Passif.
                  prendre par surprise sur leur propre terrain,
                  même en réussissant des jets de Perception +              ff Le fils agit avec une Réaction de 5 au premier
                  Discrétion (9). Ce sont des chasseurs, ils guettent          tour, puis de 3 les tours suivants.
   98
                  les moindres mouvements du groupe depuis la
                  veille, et ils attendent déjà le moment opportun          ff Le père aura une Réaction de 4 pendant tout le
                  pour passer à l’attaque.                                     combat, mais il n’attaquera qu’un tour sur deux.



             � «HIA», LE PÈRE                                               � «HIBNE», LE FILS

             Âgé d’une soixantaine d’années, l’homme pourrait               Un colosse. Une force de la Nature de près de deux
             facilement en paraître vingt de plus ou de moins, tant         mètres, aux épaules et aux bras gigantesques, dont le
             son visage ridé, sa voix aigüe, sa maigreur et ses longs       visage maculé de crasse et de sang séché ressemble
             cheveux gris emmêlés par la crasse rendent son âge             plus à un masque grossier recouvert de cheveux noirs.
             difficile à cerner. Il porte une vieille combinaison agri-     Il est à moitié nu, vêtu d’un vieux poncho de chasseur
             cole trop sale pour en deviner la couleur, des bottes          camouflé et d’un reste de pantalon déchiré. Il dégage
             en caoutchouc sanglées de peaux animales pour                  une odeur animale, mêlée d’urine, de cuir rance et de
             estomper ses traces, et une ceinture où pendent des            la viande faisandée de ses proies dont il se frotte le
             queues de lièvres et de renards répugnantes.                   corps pour masquer son odeur. Une bête.

             Il a perdu la raison depuis longtemps. Il s’exprime de         Muet de naissance, il s’exprime par grognements,
             façon incohérente dans un mélange d’arabe et d’es-             postures et hochements de tête. Il ne fait pas de
             pagnol, entrecoupé de mots russes comme un vieux               différence entre Hommes et animaux – pour lui, ce
             soldat ivre. « Hia » n’est pas son nom, c’est juste le         qui respire est soit un prédateur, soit une proie, et il
             mot qu’il répètera en boucle avant de succomber. Hia           mange ce qu’il tue sans distinction. « Hia » est le seul
             signifie elle en arabe. Et « elle », c’est la créature qui a   à qui il ne fera jamais de mal. C’est lui qui l’a appelé
             élu domicile dans les granges – la créature à qui il offre     Hibne, qui signifie le fils ou l’enfant en arabe. C’est
             sa chasse, pour apaiser sa faim et vivre sur son ter-          lui qui l’a recueilli, et peut-être sauvé dans la grange.
             ritoire, et qui n’existe peut-être que dans son esprit…        Sauvé de la créature…

              ·· Attaque (Distance) : 5D        Vigueur : 2D                 ·· Attaque (Contact) : 6D         Vigueur : 4D
              ·· Athlétisme, Discrétion, Esquive, Pistage : 4D               ·· Athlétisme, Discrétion, Parade, Pistage : 5D
              ·· Blessures : Légère (3) OOO                                  ·· Blessures : Légère (3) OOO
                             Grave (6) O                                                    Grave (6) OOO
                             Mortelle (9) O                                                 Mortelle (10) OO
              ·· Protection : 2                                              ·· Protection : 1
              ·· Arc de chasse : 4 (L), 20/50                                ·· Machette : 4 (L)
G É R E R L E C O M B AT                                   V VLE PÈRE
                                                           Hia ne rejoindra le combat qu’au début du troisième
Une fois le combat engagé, les deux adversaires des        tour, ou une fois son fils mort, en décochant des flè-
personnages se comporteront de façon différente.           ches depuis les véhicules et les débris qui jonchent les
Avant de gérer cette scène, prenez le temps de bien        alentours de la ferme.
relire le chapitre dédié au combat, à partir de la
page 44, et gardez à l’esprit les quatre règles princi-    ff Comportement : Hia n’a aucune chance en
pales : une seule attaque par tour, Difficulté +2 dès la      combat rapproché. Il restera toujours à bonne
deuxième action, Difficulté de défense égale à celle          distance, jaillira d’un abri pour décocher une
de l’attaque, et comparaison des Réussites de chacun.         flèche, puis se mettra à courir entre les obstacles,
                                                              les carcasses de véhicules et les ronces pendant
ff Note : Comme expliqué page 124, les Carac-                 un tour complet avant de tirer à nouveau. Il
téristiques des PNJ, rencontres et autre adversaires          n’attaquera donc qu’une fois tous les deux tours.
d’aventure sont volontairement moins détaillées que
celles des personnages des joueurs. Elles sont résu-       ff Attaque : 5D. Il s’arrangera pour tirer en
mées sous forme d’actions chiffrées en nombre de              Portée Courte ou Moyenne, à Difficulté 5 ou


                                                                                                                       LE VILLAGE
Dés – Attaque 5D, Discrétion 4D, etc. – et mesurent le        7, et visera l’adversaire le plus proche ou le plus
« potentiel moyen » des adversaires, qui possèdent            menaçant, puis se mettra à courir pendant un tour.
rarement de Dés de Réserve.


V VLE FILS
                                                           ff Défense : 4D. Hia ne cherchera pas à éviter
                                                              les tirs, mais la zone encombrée impose un
                                                                                                                             99
                                                              Handicap (I) sur tous les jets d’attaque à distance,
                                                              et un Handicap (II) pendant les tours où il
C’est lui qui déclenchera le combat, en se jetant sur le      court entre les obstacles.
personnage le plus faible ou le plus isolé. Aucune ten-
tative de communication ne l’empêchera de frapper :        ff Poursuite : Effectuez un jet de Course à 4D (5)

                                                                                                                       L’AV E N T U R E
il ne comprend pas un mot de ce que disent les per-           pour Hia au début de chaque tour où il se met
sonnages, et il les considère comme des proies…               à courir. Pour tenter de le rattraper, il faudra
                                                              obtenir au moins deux Réussites de plus que lui
ff Effet de surprise : Frappé par l’apparence                 sur un jet de Vigueur + Athlétisme (5).
   monstrueuse, l’odeur bestiale du fils, le per-
   sonnage sur lequel il se jette perd 3 Dés de            ff Blessures : Si Hia subit une Blessure Grave, il
   Sang-Froid. Le joueur peut effectuer un jet de             cessera de courir, s’agenouillera à l’abri et ne
   Volonté (7) pour réduire cette perte de 1D par             fera plus que tirer à chaque tour. En combat rap-
   Réussite. Veillez à bien choisir le personnage qui         proché, il n’opposera que très peu de résistance.


                                                           V V F I N D U C O M B AT
   va subir l’attaque, car Hibne est capable de tuer
   en quelques coups, si ce n’est en un seul…

ff Comportement : Hibne s’acharnera sur un seul
   adversaire à la fois, même s’il se retrouve aux         Le groupe peut réussir à neutraliser Hia, mais le dé-
   prises avec plusieurs personnages. Pratiquement         nouement du scénario n’en sera que plus stressant
   insensible à la douleur, il continuera de se            s’il s’achève sur sa mort. L’idéal serait donc qu’il soit
   battre jusqu’à ce qu’il tombe sous le coup de sa        blessé, ne serait-ce que légèrement, et qu’il survive
   seconde Blessure Mortelle.                              le temps que les personnages s’approchent. Après un
                                                           charabia de dément presque incompréhensible, il se
ff Attaque : 6D. Il attaquera toujours de façon            mettra à répéter le mot « Hia… » en boucle en dési-
   brutale, à l’aide de sa machette ou de ses poings       gnant les granges, les yeux remplis de terreur, avant
   s’il est désarmé. La Difficulté de ses attaques sera    de succomber.
   toujours de 5, comme un combattant Confirmé
   ou Expert, sans feinte ni techniques particulières.     ff Aucun des personnages ne parlant assez bien
                                                              l’arabe pour comprendre distinctement ce qu’il
ff Défense : 5D. Il tentera uniquement de bloquer             raconte, un jet de Savoir + Civilisation (5) sera
   la première attaque de chaque tour, à l’aide de            nécessaire pour identifier certains mots-clefs, à
   ses avant-bras sanglés de cuir, sans se préoccu-           raison d’un mot par Réussite : « elle » (Hia),
   per des autres attaques à suivre ou des autres             « créature/chose », « gigantesque/magnifique »,
   adversaires.                                               « nourrir/manger », « brûler/feu » et « s’il
                                                              vous plait/pitié »….
L A C R É AT U R E                                         V V L A PA R T D E D O U T E
                                                           Vous avez certainement remarqué que le scénario
À ce stade de la partie, les joueurs devraient avoir       fournissait assez peu de descriptions objectives et
toutes les raisons de redouter la présence de « quelque    d’informations claires sur les événements, les raisons
chose » dans le village, et plus précisément dans les      du silence, le passé des deux hommes ou même les
granges situées non loin de la ferme. Entre le silence     circonstances de leur rencontre et de leur arrivée au
de mort depuis leur arrivée, l’absence de vie animale      village. Contrairement à de nombreux scénarios où
dans la zone, les derniers mots du père et la sensation    les « dessous de l’histoire » sont clairement présentés
d’être sur un territoire, tout devrait les amener à pen-   dès le début, tout est volontairement laissé dans le
ser que les deux hommes n’étaient pas les deux seuls       flou pour que vous ressentiez, en tant que meneur de
habitants. Mais qu’y a-t-il vraiment, dans ce village ?    jeu, le doute que vous devrez installer chez les joueurs
                                                           tout au long de la partie.
Le scénario fournit deux réponses possibles :
                                                           � Important : Pour pouvoir mettre en scène la
ff Une explication rationnelle, basée sur la                 Rumeur, il vous faudra veiller à ne fermer aucune
   présence du fils et la démence du père,                   porte et à ne donner aux joueurs aucune preuve
                                                             matérielle susceptible de contredire l’une ou
ff Et une explication fantastique, qui s’appuie              l’autre des options, afin que les deux issues restent
   sur la présence d’une créature géante.                    plausibles jusqu’au moment du vote.
LES RUMEURS                                                   ·· Dans l’exemple précédent, le meneur estime que le
                                                                 moment est propice au déclenchement d’une Rumeur.
                                                                 Il rebondit alors sur les craintes exprimées par le
Dans un monde où le bouche-à-oreille, les récits de              joueur et demande au groupe de trancher : « Des
voyageurs, les signes peints sur les murs et les carnets         cannibales ? Intéressant… Qu’y a-t-il vraiment
de notes trouvés dans les décombres ont définitive-              dans ce tunnel, d’après vous ? Une créature, une
ment remplacé les médias, les notions de vérité et               communauté de cannibales, ou... rien du tout ? »
d’informations fiables ont désormais à peine plus de
valeur que les anciennes monnaies…                           Une fois les hypothèses formulées, chacun des joueurs
                                                             présents vote à bulletin secret, en inscrivant son
Cette caractéristique de l’univers de Vermine est            choix sur un morceau de papier, de façon à ce que
retranscrite par le principe des Rumeurs : une règle         seul le meneur connaisse les résultats. La Rumeur
avancée qui permet aux joueurs de voter sur la               restera ainsi une rumeur tant que les personnages ne
véracité d’une histoire, d’un on-dit, d’un « possible »      l’auront pas vérifiée…
ou d’une simple hypothèse formulée par le meneur
ou les joueurs eux-mêmes.                                    ff Si l’un des hypothèses recueille une majorité

V VEN TERMES DE JEU
                                                                de votes, elle l’emporte et devient réelle.

                                                             ff En cas d’égalité, le meneur peut trancher en
Il existe deux types de Rumeurs, qui obéissent aux              faveur de l’hypothèse de son choix ou décider
mêmes règles et ont les mêmes effets, mais peuvent être         qu’aucune des hypothèses ne s’applique.
introduites de façon différente : les « découvertes »
et les « hypothèses ».                                        ·· Sur les cinq joueurs présents, le meneur découvre


                                                                                                                          LE VILLAGE
                                                                 deux votes pour « rien du tout » et trois en faveur
ff Les découvertes regroupent tout ce que les                    d’une « créature ». Sans rien dire aux joueurs, il se
   personnages peuvent être amenés à voir, lire,                 contente de prendre acte et leur demande ce qu’ils
   entendre ou trouver au cours de l’aventure –                  font à présent, sachant de son côté que la traversée
   qu’il s’agisse d’éléments prévus par le scénario              ne sera pas sans risques…
                                                                                                                               101
   ou improvisés par le meneur de jeu suite aux
   actions des personnages.                                  L’énoncé d’une Rumeur n’est pas incompatible avec
                                                             le Mode de jeu choisi. Le meneur peut ainsi, par
 ·· Une rencontre avec un voyageur, une carte routière       exemple, soumettre une hypothèse intégrant une
    couverte d’annotations, une discussion au coin du        créature géante ou des humains mutants a priori im-

                                                                                                                          L’AV E N T U R E
    feu avec un groupe de nomades, un enregistrement         possibles en Mode de jeu Survie, car rien n’interdit
    ou un journal de bord trouvé dans un abri peuvent        que d’autres habitants de l’univers croient en leur
    être autant de « découvertes » susceptibles de déclen-   existence. En revanche, le résultat du vote peut faire
    cher un vote sur une Rumeur.                             évoluer le Mode.

ff Les hypothèses sont liées aux joueurs eux-                ff Si une hypothèse liée à un élément fantastique
   mêmes. Au cours de la partie, il arrivera souvent            recueille une majorité de votes, le meneur peut
   que les joueurs partagent à haute voix ce qu’ils             alors faire évoluer le jeu du Mode Survie vers
   pensent, ce qu’ils redoutent, ce qu’ils aimeraient           le Mode Cauchemar.
   ou ce qu’ils croient avoir compris du scénario.
                                                             ff Si une telle hypothèse obtient l’unanimité, le
 ·· Alors que le Groupe hésite à emprunter un tunnel            Mode de jeu peut évoluer jusqu’en Apocalypse.
    plongé dans l’obscurité, l’un des joueurs – exprimant
    sa pensée ou celle de son personnage – redoute que       ff Dans les deux cas, le Mode de jeu n’évolue
    ce genre d’endroit puisse servir de repaire à « une         QUE si les personnages vérifient l’hypothèse.
    créature » ou à « une communauté de cannibales ».
    Et s’il avait raison ?                                    ·· Si le vote porte sur « une créature géante » et non
                                                                 simplement sur « une créature », qui pourrait s’avérer
Dans les deux de cas de figure, on peut considérer               n’être qu’un ours, le Mode Cauchemar sera nécessaire
que différentes hypothèses sont valables tant que les            pour mettre cette créature en scène.
personnages ne les ont pas vérifiées par eux-mêmes.
Et, comme pour le choix du Mode de jeu, c’est aux             ·· Si les personnages s’engagent dans le tunnel, ils
joueurs qu’il appartient de trancher.                            pourront se retrouver nez à nez avec une créature

V VEN TERMES TECHNIQUES
                                                                 de Taille 2 et basculer en Mode Cauchemar, s’ils n’y
                                                                 étaient pas déjà. S’ils ont tous voté à l’unanimité,
                                                                 ils pourront basculer en Mode Apocalypse et devoir
Quand le meneur de jeu décide de déclencher une                  affronter une créature de Taille 3. Mais après tout,
Rumeur, qu’elle soit improvisée ou clairement intro-             ils l’auront bien cherché…
duite par un scénario, il doit la formuler et soumettre
deux ou trois choix de vote aux joueurs.
                   PLACE AU VOTE                                            L E S H Y P OT H È S E S

                                                                            ff Il y a quelqu’un. Quelqu’un d’autre. Un humain,
                   La phase de Rumeur doit avoir lieu avant que les per-       des humains, probablement une femme, qui
                   sonnages ne fouillent les granges et le corps de ferme      pourrait être la mère de « Hibne » ou la compagne
                   – l’idéal étant de la déclencher immédiatement après        de « Hia » – quelqu’un que les deux hommes
                   la mort du père.                                            pouvaient cacher, protéger ou nourrir.

                   ff Commencez par marquer une pause dans le               ff Il y a quelque chose. Un animal, une créature,
                      jeu pour expliquer aux joueurs le principe des           une colonie... Quelque chose qui explique le
                      Rumeurs et les règles de vote, puis posez la             silence, quelque chose dont les deux hommes
                      question et présentez les hypothèses.                    partageaient le territoire – quelque chose qu’ils
                                                                               nourrissaient, et qui n’a rien d’humain…


LE VILLAEG
                   ffD’après vous, qui y’a-t-il dans ce village ?
                                                                            ff Il n’y a rien. Le père n’est qu’un vieil homme qui
                   Vous pouvez profiter de cette phase de description          a perdu la raison, et la présence d’un prédateur
                   pour dresser un rapide résumé de la situation,              tel que le fils suffit à expliquer que le village soit
                   notamment pour rappeler des indices, des faits ou           désert…


                                                                            LE DÉNOUEMENT
     102
                   des soupçons. Si les joueurs réagissent à haute voix
                   aux derniers mots du père ou ont déjà exprimé des
                   doutes au cours de l’aventure, vous pouvez modifier
                   légèrement les hypothèses qui suivent afin qu’elles
                   correspondent à certaines de leurs réactions.

L’AV E N T U R E
                                                                            L’issue du scénario et le fin mot de l’histoire dépen-
                                                                            dent directement du résultat du vote. Il reste encore
                                                                            aux joueurs à explorer la ferme et les granges alen-
                                                                            tours, et ce que les personnages pourront y découvrir
                                                                            sera différent selon l’hypothèse retenue.


                                                                            V V Q U E LQ U ’ U N . . .
                                                                            Il n’y a rien dans les granges, mais il y a bien
                                                                            quelqu’un d’autre dans le village. S’ils explorent la
                                                                            ferme, les personnages n’auront qu’à suivre les râles
                                                                            et les traînées de sang brun pour trouver la pièce
                                                                            sombre et lourdement verrouillée où se trouve « Hia »
                                                                            – celle qui fut autrefois la compagne du père.

                                                                            Victime d’une colonie de larves parasites dans son
                                                                            sommeil, son corps a été transformé en hôte où des
                                                                            centaines de larves se sont nichées pour se nourrir de
                                                                            sa chair avant d’éclore. Elle a miraculeusement survé-
                                                                            cu, mais son corps boursouflé, atrocement déformé,
                                                                            n’est plus qu’une masse de chair informe et torturée.
                                                                            Incapable de bouger, elle a été nourrie de chasse et
                                                                            enfermée dans une pièce jonché d’os, de peaux et de
                                                                            restes d’animaux mangés crus…

                                                                            ff Les personnages supporteront-ils cette vision
                                                                               d’horreur ? Feront-ils preuve d’humanité en
                                                                               abrégeant ses souffrances ? Mettront-ils le feu à
                                                                               la ferme comme les en implorait le père ?
V V Q U E LQ U E C H O S E . . .                             L E S R ÉCO M P E N S E S
Le corps de ferme est vide, mais quelque chose vivait
bel et bien dans les granges. Des larves. Des cen-           En explorant la ferme, les dépendances et la grande
taines de larves énormes d’une espèce parasite, qui          cour intérieure, les personnages pourront faire de
avaient besoin de corps animaux ou humains pour se           nombreuses découvertes, à commencer par les
développer avant d’éclore en tuant leur hôte.                véhicules des voyageurs tués par les deux habi-
                                                             tants, sur lesquels ils pourront prélever des pièces de
Il en restera beaucoup quand les personnages se ris-         rechange utiles, un projecteur, du carburant, des
queront à explorer les granges. Il restera également         cordes et des outils.
de nombreux corps, dont ceux – encore vivants –
de voyageurs moins chanceux qu’eux. Les larves ne            Dans l’une des dépendances, ils trouveront
représentent pas un danger immédiat, elles se dé-            également tout ce que le père et le fils ont amassé
placent en rampant et s’infiltrent dans des corps            de leur fouille méthodique du village – un chaos
inconscients, assommés et jetés en offrandes par le          vaguement trié et ordonné de vêtements, outils,
père, qui entretenait une relation de symbiose avec la       armes blanches, boîtes et contenants en verre ou


                                                                                                                       LE VILLAGE
colonie qu’il appelait « Hia »…                              en plastique, petits appareils électriques ou électro-
                                                             niques usés et quelques armes à feu, ainsi que des
ff Si le Groupe est seulement de Niveau 1,                   munitions de calibre courant.
   les personnages ne peuvent pas affronter de
   créatures gigantesques ou dotées de capacités             ff Vous pouvez décider de ce que trouvent les
                                                                                                                            103
   spéciales, dont le Niveau de mise en scène est au            personnages, ou les laisser chercher en utilisant
   minimum de 2 – voir « Les Modes de jeu »,                    les règles de « Dés de Matériel » de Groupe
   page 7. En revanche, rien n’empêche de leur                  – décrite page 87 – et de « Recherche spéci-
   donner toutes les preuves de la présence d’une               fique » fournie dans ce scénario – voir page 94.
   abomination, comme une reine gigantesque que

                                                                                                                       L’AV E N T U R E
   l’orage et la grêle auraient pu faire s’enfuir, et        ff Accordez par exemple 5D de Matériel au
   qui roderait peut-être encore dans les parages…              Groupe, +1D par action collective relevant


V VRIEN...
                                                                de l’Instinct du Totem Symbiote de Groupe
                                                                effectuée pendant le scénario, et limitez à 9 (I)
                                                                la Rareté maximale de ce qu’ils peuvent
                                                                découvrir dans la ferme – tout le reste ayant été
Il n’y a rien dans le village, rien qu’un homme devenu          pillé avant l’arrivée des deux habitants.
fou et une force de la Nature liés par une étrange af-
fection et une symbiose née du partage de la chasse.         ff En plus de ce qu’ils trouveront, veillez à ajouter
Rien que deux prédateurs, en partie cannibales, dont            quelques cartes routières, plans recouverts
les restes de cadavres, les ossements et les peaux              d’annotations, carnets de notes, pages griffonnées,
donnent des airs d’abattoir à la ferme où ils dépe-             croquis, coupures de journaux ou vieux
çaient leurs proies…                                            polaroïds, qui seront toujours utiles pour lancer
                                                                les personnages vers un nouveau scénario…
Le village et les bois alentour étaient leur territoire de
chasse. Un territoire sanglant, marqué par les odeurs
de charogne et la présence du fils, que tous les ani-

                                                                L’ E X P É R I E N C E
maux prenaient soin d’éviter. Un territoire tellement
inondé de substances répulsives quelques années plus
tôt, qu’aucune espèce insecte n’a pu se redévelop-
per – à l’exception des mouches et des larves qui               Pour ce scénario, le Groupe et chacun des joueurs
grouillent sur certains restes de cadavres…                     gagnent les Dés d’Expérience collectifs suivants :

ff L’exploration de la ferme doit être un                        ff Danger : 2D
   véritable cauchemar, et un danger mortel.
                                                                 ff Découvertes : 1D
   Tout est souillé de sang. Infesté. Infectieux. Le
   moindre contact expose à un risque de contami-                ff Durée : 1D
   nation, et les personnages le comprendront tout
   de suite. Lucie n’entrera pas, le rat de Blanche non          ffLes règles d’Expérience sont présentées
   plus, et Doc mettra les autres en garde si besoin.                page 120.
LES ÉOLIENS...
                                                          MODES DE JEU
 Les deux scénarios qui suivent forment un
 diptyque. Ils abordent les mêmes événements
 du point de vue de deux communautés voisines             Les deux scénarios peuvent se prêter aux trois Modes
 – chacune considérant l’autre comme une menace,          de jeu, avec une préférence pour le Mode Cauchemar.
 sans vraiment la connaître, mais avec de bonnes          Les événements décrits dans « Les Éoliens » ne
 raisons de la craindre. Ils peuvent être joués séparé-   mettent en scène que des éléments réalistes, mais
 ment, à la suite l’un de l’autre, ou être fusionnés en   ils introduisent une Rumeur susceptible de faire
 un scénario plus long et plus complexe.                  basculer le jeu en Cauchemar ou en Apocalypse,
                                                          et de modifier la Taille des créatures auxquelles les
 ff Ces deux scénarios demanderont un peu de              personnages seront confrontés dans « Les Silencieux ».
    préparation et d’improvisation de la part du          À l’inverse, si les joueurs commencent par jouer
    meneur. L’ordre des événements y est beaucoup         « Les Silencieux », leurs choix auront une influence
    plus ouvert et laissera davantage de place aux        directe sur les événements du scénario suivant.
    décisions des joueurs, tandis que les aspects
    techniques y sont moins détaillés que dans            ff Chaque scénario propose une Rumeur et un
    « Le Village », dont les exemples de jets et les         vote, dont le résultat aura des conséquences
    Difficultés pourront servir de référence pour gé-        sur l’autre. Il est donc conseillé de lire les deux
    rer la plupart des actions courantes.                    scénarios pour se faire une bonne vision d’en-
                                                             semble avant d’en choisir un pour démarrer.
EN QUELQUES MOTS                                           INTRODUCTION
Les personnages découvrent une communauté
qui leur ressemble, et où il fait bon s’installer, ne
serait-ce qu’un moment. En proie à des atta-               Installée depuis quelques années dans un ancien
ques de frelons, les habitants sont régulièrement          hameau, une petite communauté a entrepris de
confrontés aux assauts de nomades et de pillards,          restaurer des éoliennes, de remettre en service une
et l’arrivée de nouveaux membres armés sera la             station de transformation électrique et de relier des
bienvenue. Mais les hordes ne sont pas le seul danger.     câbles à haute tension afin de reconstruire un îlot
Depuis quelques mois, des enfants disparaissent,           de vie dans la région. Pacifique, bienveillante, elle
enlevés par des « esprits qui marchent sans faire          accueille toutes les bonnes volontés et regroupe dé-
de bruit ». Des esprits que tous ici appellent « les       sormais une petite cinquantaine de membres, mais
Silencieux »…                                              elle peine à faire face aux assauts des pillards, aux


O Ù, Q UA N D, P O U R Q U O I
                                                           frelons agressifs nichés dans le bois voisin et à la
                                                           progression d’une colonie de fourmis dont rien ne
                                                           semble pouvoir arrêter l’expansion…



                                                                                                                       LES ÉOLIENS
                                                           Sur la route, les personnages vont faire la connais-
ff Un hameau, et une forêt de grande taille.               sance de Park et Lya, le couple de chasseurs qui
   Comme pour « Le Village », la localisation              assure les rondes de surveillance autour de la com-
   exacte importe peu. Vous pouvez donc choi-              munauté aujourd’hui. Armés tous les deux d’un arc
   sir une région bien connue des joueurs et               et d’un fusil, ils se posteront sur la route, lèveront la
                                                                                                                            105
   situer l’aventure dans une de ces nombreuses            main et feront les signes d’usage pour demander au
   zones redevenues sauvages, boisées et reculées          groupe de s’arrêter. Une fois présentés, ils tendront
   des grands axes routiers et des villes les plus         une gourde d’eau – une coutume de la route connue
   proches, comme on en trouve beaucoup dans le            de tous, consistant à boire une gorgée de l’eau des
   Centre ou le Sud-Ouest de la France.                    autres, afin de prouver ses intentions pacifiques.

                                                                                                                       L’AV E N T U R E
ff Le scénario se déroule au printemps. L’heure            Ils demanderont ensuite au groupe ce qui les amène,
   des premières chaleurs, des brusques change-            où ils se dirigent et s’ils ont remarqué quoi que ce
   ments du temps, de la faune et de la flore qui          soit de dangereux ou d’important en chemin, pillards
   se réveillent, pour le meilleur comme pour le           et menaces insectes en tête, puis chercheront à savoir
   pire… Si vous venez de jouer « Le Village », les        s’ils ont croisé la route de trois de leurs compagnons
   personnages ont quitté la ferme depuis quelques         dont ils sont sans nouvelles depuis six jours…
   jours, voire quelques heures, et ont repris la
   route en direction de leur objectif initial.            ff Si les personnages commencent par
                                                              « Les Éoliens », ils seront interpellés à moins
ff Les personnages cherchent la communauté.                   de trois kilomètres du hameau. S’ils ont trouvé
   Ils en ont entendu parler et s’y dirigent avec un but      le talkie-walkie dans « Le Village », c’est donc la
   précis. Il peut s’agir d’un Objectif du Groupe, de         voix de Lya qu’ils entendront, appelant sans
   celui d’un personnage, ou simplement de l’endroit          grand espoir un certain Paul, dont le groupe a
   qu’ils cherchaient avant de jouer « Le Village ».          découvert le véhicule – et peut-être le corps –
   S’ils ne sont pas en quête d’un lieu où s’établir,         dans la ferme.
   ils peuvent chercher quelqu’un ou quelque
   chose de précis – un médecin, un expert, des            ff Si les personnages ont commencé par
   pièces électroniques ou d’autres survivants                « Les Silencieux », leurs raisons de se rendre au
   guidés par le même Totem – qu’ils auront de                hameau seront peut-être légèrement différentes.
   grandes chances de trouver là.                             Ils auront retrouvé deux des enfants disparus,
                                                              qu’ils ramèneront peut-être avec eux, à moins
� Conseil : S’ils ont joué « Le Village », l’un des           qu’ils n’aient choisi d’aider les Silencieux, si ce
  véhicules trouvés dans le corps de ferme est celui          n’est de ruiner les projets de la communauté.
  des éclaireurs de la communauté, partis à la re-
  cherche des enfants disparus. En examinant de            Dans les deux cas, le groupe sera chaleureusement
  près ce qu’ils ont trouvé sur place, ils pourront        invité à suivre Park et Lya. Ils inspirent confiance,
  découvrir une carte annotée de la région, des            leurs intentions sont pacifiques, et ils ne cacheront pas
  plans de la station électrique et un talkie-walkie,      que de nouvelles recrues sont toujours les bienvenues,
  qui recevra un appel à quelques kilomètres de la         ne serait-ce que pour quelques jours.
  communauté.
                   LA COMMUNAUTÉ
                                                                               LE VILLAGE

                   Les Éoliens se sont installés dans un petit village         La petite communauté est autonome en eau, en
                   entouré d’anciens champs, qu’ils ont aménagé et             nourriture et en énergie. Le hameau compte deux puits
                   transformé en une communauté automne. L’unique              et un réseau complexe de récupération, de filtrage et
                   accès via la route est protégé par une lourde barri-        de distribution d’eau, relié à un système d’irrigation
                   cade, flanquée de troncs d’arbre couchés et de plots        des serres et des cultures protégées par des bâches.
                   en béton, et gardée en permanence par deux adultes          Les Éoliens ne pratiquent pas l’élevage. À part leurs
                   armés. Au terme d’un chemin de terre, dans le               quelques chiens, ils se sont interdit la présence d’ani-
                   prolongement du petit village, les personnages distin-      maux pour limiter les risques de contamination et
                   gueront au loin les silhouettes des deux gigantesques       d’attaques de prédateurs, et se nourrissent de leurs
                   éoliennes blanches à qui les habitants doivent leur         cultures, de cueillette et de chasse.
                   nom, et qui tournoient lentement...
                                                                               Le village a subi de nombreux aménagements.


LES ÉOLIENS
                   Une fois la barricade franchie, Lya demandera au            Les caves et les étages ont été transformés en réser-
                   groupe d’attendre dans un petit cabanon de bois             ves, les grandes pièces des maisons principales sont
                   situé à l’entrée du village, « le temps de prévenir Laure   communes, des tentes couvertes relient plusieurs bâ-
                   et Merke ». La mesure de prudence est habituelle,           tisses et des ateliers de forge, de fumage et de poterie
                   certaines communautés imposant des périodes de              ont été installés dans d’anciennes dépendances en
     106
                   quarantaine de plusieurs jours, mais elle ne durera         pierre dotées de fours à pain. Les habitants ont de
                   qu’une heure et il ne leur sera pas demandé de              l’eau chaude, des sanitaires, des systèmes de douche
                   déposer leurs armes.                                        et d’hygiène – un confort rare. Sur certains toits, des
                                                                               panneaux solaires dépareillés alimentent les systèmes
                   ff Park restera près d’eux et répondra franchement          d’éclairage et de réfrigération du village, ainsi qu’un

L’AV E N T U R E
                      aux questions sur leur nombre, leur organisation,        grand banc de scie et des outils de découpe.
                      leurs ressources et leurs projets. En revanche,
                      comme tous ceux du village, il ne parlera ni des         Les deux éoliennes se trouvent à vingt minutes de
                      Silencieux, ni des humanistes – voir page 110 –          marche au nord-est du village. La station électrique
                      avant que les personnages se soient vraiment             se situe en contrebas, quatre kilomètres plus loin
                      montrés dignes de confiance.                             dans la même direction. À l’ouest, la fameuse fo-
                                                                               rêt s’étend sur une vingtaine de kilomètres – c’est la
                   Lya reviendra accompagnée d’une femme âgée et               frontière commune aux deux scénarios.
                   souriante aux longs cheveux blancs et d’une adoles-
                   cente au crâne rasé et au regard dur. Il s’agit de          ff Les personnages seront invités à s’installer sous
                   Laure et Merke, les deux femmes désignées par la               une grande tente, puis libres de visiter le village
                   communauté pour prendre les décisions jusqu’à la               et les alentours, seuls ou accompagnés de Park,
                   prochaine lune. Et derrière elles, les autres habitants        qui leur proposera d’attendre le lendemain pour
                   du village, venus saluer les arrivants.                        les emmener aux éoliennes, car « les fourmis
                                                                                  sont particulièrement agressives à cette heure »…
                   ffNote : L’accueil chaleureux des Éoliens risque de

                                                                               L E S H A B I TA N T S
                        surprendre les joueurs, et pourtant, il ne s’agit ni
                        d’un piège, ni d’une de ces communautés
                        « en apparence paisible qui cachent un horrible
                        secret ». Ils ont simplement besoin de renfort
                        pour se défendre et se développer, ils ne s’en
                        cacheront pas, et ils accueilleront les per-           La communauté compte une majorité d’adultes et
                        sonnages à bras prudents, mais ouverts.                d’anciens, quelques adolescents et trois enfants,
                                                                               dont un nourrisson. Il y a autant de femmes que
                   La communauté ne s’impose que trois règles,                 d’hommes, issus principalement des anciens pays
                   que Laure et Merke feront répéter aux personnages,          d’Europe de l’Ouest et des premières vagues de
                   et d’une quatrième qui semble plus récente :                migration climatique et sanitaire. Certains sont
                                                                               présents depuis le début et se sont installés aux côtés
                   « On ne vole pas, on ne ment pas, on ne tue pas.            de Laure, et les derniers sont arrivés avant l’hiver.
                   Et jusqu’à nouvel ordre, on ne s’approche pas de la
                   forêt… »
V V R Ô L E S I M P O R TA N T S                           �     R Ô L E S I M P O RTA N T S
                                                                    (Menace Majeure, Confirmé)
Les cinq personnalités phares de la communauté
possèdent des caractéristiques spécifiques. Beaucoup       Action :     3D              Réaction : 3D+2
plus aguerris que les autres, ils disposent chacun de      Spécialité : 5D              Réserve : 2D
Spécialités dont le niveau d’expertise est comparable      Blessures : Légère (2) OO
à celui des personnages.                                                Grave (5) OO
                                                                        Mortelle (8) O
ff Laure est la fondatrice de la communauté.               Protection : 2 ou 1/3 (au choix)
   Bientôt septuagénaire, cette ancienne ingénieure        Armes :      Sophistiquées, Rareté 9 (III) max
   est la maîtresse d’œuvre des travaux de réno-
   vation des éoliennes et du réseau électrique, et
   pratiquement toujours désignée par les pierres        ff Comme présenté dans « Les rencontres », page
   pour être l’une des deux sages.                          124, les caractéristiques des PNJ dépendent de
• Spécialités : Civilisation, Psychologie, Technologie      leur importance, de leur expertise et de leur
                                                            Rôle dans le scénario.


                                                                                                                    LES ÉOLIENS
• Totem : Bâtisseur
ff Merke n’avait que dix ans lorsqu’elle est arri-       ff On distingue ici les cinq Rôles importants,
   vée. Aujourd’hui presque adulte, elle protège le         qui sont nommés, décrits, et qui disposent de
   territoire et les cultures de la vermine, des            caractéristiques plus développées que les autres,
   insectes et des prédateurs, qu’elle semble com-          et tous les Rôles mineurs, qui sont les habitants
                                                                                                                         107
   prendre instinctivement. Plus rude et plus               « anonymes » et qui sont avant tout définis par
   intransigeante que Laure, elle se méfiera plus           leur fonction au sein de la communauté.


                                                         V VRÔLES MINEURS
   longtemps des personnages.
• Spécialités : Animalisme, Répulsion, Vermine


                                                                                                                    L’AV E N T U R E
• Totem : Ruche
ff Lya est la gardienne de la communauté. Fille          Au-delà des grandes figures de la communauté, la
   de militaire, elle s’occupe de l’armurerie, des       plupart des habitants n’ont rien de combattants – ils
   munitions et de l’organisation des rondes et          sont capables de tirer au fusil ou de repousser des
   des patrouilles. Son fils Adrien a disparu il y a     animaux à l’aide de lances et de fourches, mais ils
   trois ans, emmené par les Silencieux. Elle s’est      ne représentent aucun danger réel au corps à corps.
   résignée à sa mort, mais il est toujours en vie.
• Spécialités : Armes à feu, Armurerie, Vigilance        Chaque habitant possède un rôle bien défini. Les
• Totem : Prédateur                                      plus anciens s’occupent de la cuisine, de l’entretien
                                                         des plantes, de la garde des plus jeunes et de la trans-
ff Park est le compagnon de Lya, ils ont quitté          mission, notamment de la lecture et de la botanique.
   leurs compagnons nomades pour s’installer
   ensemble au hameau. Adrien n’est pas son              Les adultes ont chacun une spécialité, bien souvent
   fils, mais il l’a élevé comme tel pendant deux        développée sur le tas et sans grande expertise, qui est
   ans avant sa disparition. Ancien pilote, pisteur      devenue leur nom – à l’image de Potier, Tanneuse,
   et éclaireur, il fait office de chasseur et de        Marteau, Bûcheron, « La forge » ou « La jardin ».
   porte-parole.
• Spécialités : Armes de tir, Route, Traces              ff Tous les habitants disposent des mêmes carac-
• Totem : Symbiote                                          téristiques de base. Leur valeur de Spécialité à 4D
                                                            vaut uniquement pour leur activité principale.
ff Al est celui par qui le pire peut arriver.
   Mécanicien, opportuniste, il a été recueilli           �     RÔLES MINEURS
   pratiquement mort de soif il y a trois mois. Il
                                                                (Menace Mineure, Débutants)
   s’occupe des soudures et des câbles de la station
   électrique sous la guidée de Laure et l’œil
                                                           Action :     3D              Réaction : 3D
   vigilant de Lya et de Merke, qui le soupçonnent
                                                           Spécialité : 4D              Réserve : 0D
   de profiter de la communauté et de pouvoir les
                                                           Blessures : Légère (1) O
   trahir ou les abandonner à la première occasion
                                                                        Grave (4) O
   – et c’est précisément ce qu’il fera...
                                                                        Mortelle (6) O
• Spécialités : Bricolage, Mécanique, Mêlée
                                                           Protection : 1
• Totem : Charognard
                                                           Armes :      Basiques, Rareté 9 max
                   LES ÉVÉNEMENTS                                              ff Les personnages auront besoin d’un tour
                                                                                  pour se mettre en position, puis disposeront de
                                                                                  trois tours avant que les sangliers n’atteignent les
                   Une fois accueillis et installés, les personnages se-          serres ou n’arrivent au contact en pleine charge.
                   ront libres de leurs mouvements, sous l’œil vigilant           Lancés à pleine vitesse, les sangliers progressent
                   de Lya, Park et Merke. Les événements qui suivent              en ligne droite de 50 mètres par tour. Ils seront
                   peuvent être mis en scène dans l’ordre de votre choix          à 200 mètres au début du combat. Malgré les
                   jusqu’à « La trahison », qui amorce la scène finale.           projecteurs, les attaques à distance subiront
                                                                                  au moins un Handicap (I) jusqu’au début du
                   Aucun de ces événements n’est indispensable à l’in-            troisième tour.
                   trigue. Certains devraient répondre à des initiatives
                   prises par les personnages, les autres vous per-            ff Les bêtes continueront de charger malgré
                   mettront d’introduire des informations liées aux               leurs blessures. Elles traverseront le village en
                   Silencieux et de préparer l’attaque des pillards. Bien         causant des dégâts plus ou moins importants
                   évidemment, ils n’empêchent pas d’en improviser                selon leur nombre. Les cadavres porteront de


LES ÉOLIENS
                   d’autres pour développer la vie dans la communauté.            nombreuses marques de piqûres infectées et de
                                                                                  taille inhabituelle…


                                                                               V VLA FORÊT
                   ff Si les personnages ont commencé par « Les
                      Silencieux », tous ces événements restent va-
                      lables, à l’exception de la Rumeur qui porte leur
     108
                      nom – les personnages les ayant déjà rencontrés.
                      Seules leurs motivations, ainsi que l’accueil et l’at-   Au lendemain de l’assaut des sangliers, Park et Merke
                      titude des Éoliens à leur égard, seront différentes,     demanderont au groupe de les aider à vérifier les
                      selon qu’ils arrivent seuls ou avec les enfants…         pièges et en reposer de nouveaux, tandis que les


                   V VLES SANGLIERS
                                                                               autres habitants s’occuperont des cultures. Ils trou-

L’AV E N T U R E
                                                                               veront plusieurs sangliers morts, terrassés à la fois
                                                                               par les pieux et le venin des frelons. Merke ne sera
                                                                               pas surprise : ce n’est pas la première fois que des
                   Le soir de leur arrivée, les personnages seront invi-       animaux sauvages sont poussés vers le hameau par
                   tés à partager le repas et à participer aux tâches de       ceux qu’elle appelle « les couteaux », en référence à
                   la communauté. Profitez de l’occasion pour les faire        leur taille autant qu’à celle de leur dard…
                   dialoguer, nouer des liens et regagner des Dés de
                   Réserve. Le repas terminé, des cris vont résonner           ff Les frelons sont des insectes de Taille 2.
                   au loin, en direction des bois. Des aboiements, sui-           Décrits dans « Les Silencieux », ils se sont
                   vis de craquements de branches et de martèlements              installés dans d’énormes nids situés dans la fo-
                   sourds : une charge de sangliers.                              rêt, sur le chemin menant à la communauté des
                                                                                  adaptés. Ils attaqueront le moindre intrus.
                   Frappés par des frelons dont ils ont traversé le ter-
                   ritoire, une harde d’une vingtaine de sangliers de          ff Ils ne s’approchent jamais près du hameau,
                   grande taille court droit vers les cultures. Les pièges        mais Merke, Park et Lya en ont déjà aperçu lors
                   de Park et Merke en prendront quelques-uns, trois              de leurs rondes. C’est l’explication qu’ils donne-
                   tomberont dans les fosses à épieux, mais la dizaine            ront à la quatrième règle, et ils feront clairement
                   restante traversera les clôtures et ravagera les serres        comprendre aux personnages qu’ils ne seront
                   s’ils ne sont pas stoppés. Lya, Park et Merke se pré-          plus les bienvenus s’ils l’enfreignent…
                   cipiteront vers les plantations, arcs et fusils en main.
                   Les autres habitants se mettront à l’abri sur ordre de      ff Si les personnages ont gagné la confiance de
                   Laure, qui activera les projecteurs.                           Park, il pourra profiter d’un moment où Merke
                                                                                  ne l’entend pas pour dire qu’il y a une autre
                   ff Demandez un jet de Réaction aux joueurs et                  raison, et que « la forêt est interdite à cause des
                      déclenchez le combat. La harde est considérée               Silencieux ». Puis, son regard se voilera, et il ne
                      comme un « Petit Groupe » de créatures de                   dira rien de plus jusqu’à son retour au hameau.
                      Gabarit « Chien » – voir « Les créatures », page            Lya et Merke refuseront d’en parler.
                      126. En Mode Cauchemar ou Apocalypse,
                      vous pouvez ajouter une ou deux créatures de             ffNote : Park se sent responsable de la disparition
                      Taille 2 dans la harde si le Groupe est déjà                 des enfants, notamment de celle d’Adrien – voir
                      Niveau 2.                                                    « Les Rumeurs ».
V VLES FOURMIS                                            V VLES RUMEURS
Le lendemain, la température montera d’un cran dès        Au-delà des événements, les personnages partagent
le matin, annonçant une journée particulièrement          la vie de la communauté. Ils participent aux tâches
chaude. Merke ira renouveler ses répulsifs chimiques      et aux travaux quotidiens, discutent avec les habi-
pour freiner l’expansion des fourmis, qui se rappro-      tants et gagnent progressivement leur confiance.
chent chaque semaine un peu plus du hameau. Les           Plus le temps va passer, plus ceux-ci se confieront ou
personnages pourront la suivre, l’accompagner ou la       risquent d’évoquer certains sujets devant eux.
trouver sur place, en allant observer les éoliennes.
                                                          ff Deux enfants ont disparu. Adrien, le fils de
Il ne reste plus que deux éoliennes, mais elles sont         Lya, il y a près de trois ans, et Elina, la fille du
fonctionnelles et tournoient lentement en amont du           Bûcheron, il y a à peine six mois. Certains pensent
hameau. Les dix autres sont tombées, victime du sa-          qu’ils se sont simplement enfoncés et perdus dans
botage ou du manque d’entretien, et leurs cadavres           les bois, d’autres disent qu’ils ont été « pris par les
brisés jonchent encore les versants de la colline,           Silencieux ». Après des semaines de recherches,
irréparables, mais sources de nombreuses pièces dé-          les parents et les habitants se sont résignés.
tachées dont Laure s’est servie pour relancer le duo


                                                                                                                       LES ÉOLIENS
de survivantes. Des cordes d’escalade et des harnais      ff Les Éoliens ne sont pas seuls. Ils sont en
pendent le long des échelles, et de nombreux câbles          contact avec une importante communauté de
gainés partent de la base des mâts, reliés pour cer-         survivants humanistes. Laure détient une petite
tains à des batteries et filant pour les autres vers la      station radio, dont elle est la seule à posséder
station de transformation, en contrebas vers le nord.        une clef. Elle s’y enferme pour communiquer
                                                                                                                            109
                                                             avec ses alliés – et depuis quelques jours, elle y
Depuis l’automne dernier, Merke lutte contre l’ex-           passe beaucoup de temps.
pansion d’une colonie de Croix Jaunes dont les
silhouettes massives des fourmilières se dessinent à      ff Al n’est pas apprécié. Il dort dans une petite
moins d’un kilomètre à l’est. Merke a insisté pour ne        caravane installée près de la station électrique

                                                                                                                       L’AV E N T U R E
pas les détruire : la présence des fourmis fait office       sur laquelle il travaille, et ne remonte au hameau
de barrière naturelle et protègent le hameau contre          que pour se ravitailler. Lya, Park et Merke le
les prédateurs sur le flanc est. Elle se contente de         soupçonnent de préparer son départ.
les contenir en marquant le sol à l’aide d’un répulsif
odorant fait de plantes, d’urine, de déjections ani-      ff Il y a quelque chose dans les bois. Des ani-
males et de sa propre sueur.                                 maux, des survivants, des cannibales, des
                                                             créatures ? Certains jurent avoir vu des sil-
ff Elle n’en a pas conscience, mais ce n’est pas             houettes monstrueuses dans les bois, d’autres
   son mélange qui repousse les fourmis, ce sont             avoir entendu des voix graves – chacun
   ses phéromones. Inspirée par le Totem de la               a son idée, mais tous sont convaincus que
   Ruche, Merke a développé une mutation qu’elle             « quelque chose habite dans la forêt », et que ce
   ignore, et son rituel déclenche une Capacité de           quelque chose « ne veut pas d’eux »...
   Totem qui marque son territoire. Blanche com-
   prendra tout de suite, et elle pourra peut-être

                                                           L’ E X P É R I E N C E
   l’aider à accepter ce qu’elle est : une chamane.

ff Merke mettra les personnages en garde, mais
   s’ils s’intéressent de trop près aux fourmis ou         Le moment est parfait pour proposer une phase d’Expérience
   s’en approchent sans elle, les Croix Jaunes sont        – voir page 120. Vous pouvez profiter de cette phase pour faire
   une espèce extrêmement agressive. La colonie            avancer le temps, résumer rapidement les journées, décrire
   compte plusieurs millions de fourmis. Il s’agit         quelques scènes anodines et faire « vivre » le hameau et ses
   d’un « Groupe Géant », susceptible de contenir          habitants pour resserrer les liens avec les personnages.
   des combattantes de Taille 2 qui réagiront à la
   moindre menace sur leur territoire...                   ff En plus des récompenses individuelles, vous pouvez
                                                              accorder 1D de Découvertes ou 1D de Danger pour
ffNote : Au vu des événements restants, le moment             chaque événement mis en scène à ce stade, plus 1D de
     semble bien choisi si vous devez interrompre             Durée au total pour le temps écoulé.
     la partie. Vous pouvez arrêter juste avant ou
     juste après la phase d’Expérience proposée            ff Si l’Objectif du Groupe ou de l’un des personnages
     ci-contre, puis reprendre l’aventure en commen-          était de « trouver une communauté où s’établir », vous
     çant par faire un rapide résumé.                         pouvez considérer que cet Objectif est atteint et accorder
                                                              les Dés d’Expérience correspondants.
                         LA TRAHISON                                                  V V AVA N T L’A S S A U T. . .
                                                                                      Plusieurs événements vont s’enchainer :
                         Depuis leur arrivée, Laure et les habitants ne restaurent
                         pas simplement la station électrique et les deux éo-         ff Laure ne retrouve plus sa clef. En regagnant
                         liennes : ils ont également entrepris de redresser les          la station, Al l’a laissée tomber près des serres
                         poteaux électriques – le groupe a d’ailleurs pu aider –         pour faire croire que Laure l’a simplement
                         afin d’alimenter la région. Mais pour cela, ils ont besoin      perdue, mais l’ancienne a très vite remarqué
                         de câble. Beaucoup, beaucoup de câble.                          que quelqu’un avait manipulé son appareil.
                                                                                         Lya, Park et Merke seront tout de suite sur le
                         Et Laure en a trouvé. Depuis le début de l’hiver, elle          pied de guerre et fouilleront le hameau. Les
                         communique avec des humanistes retranchés dans                  soupçons se porteront logiquement sur le groupe
                         une station de montagne, à près de cinq jours de                des personnages, qui devraient rapidement les
                         route. Nombreux, organisés et à la tête d’un arsenal            convaincre de leur innocence – à moins qu’ils
                         militaire, ils ont envoyé deux éclaireurs munis de              n’aient eux-mêmes des choses à se reprocher.


LES ÉOLIENS
                         drones pour s’assurer que Laure ne mentait pas. Ils
                         ont promis de l’aider et d’envoyer du câble et du ma-        ff Des vivres et du matériel ont disparu. Un sac à
                         tériel – mais rien ne sera gratuit, et leurs projets ne         dos, deux armes, des munitions, de la nourriture
                         manquent pas pour le hameau et ses installations…               et de l’eau. Le cadenas de l’armurerie a été forcé,
                                                                                         et le vieux couple en charge de l’intendance
     110
                         Al a intercepté une communication. En venant se                 confirmera n’avoir laissé entrer que Laure,
                         ravitailler, il a entendu Laure parler d’une « livraison »      Merke et Al depuis le matin. Les soupçons se
                         et sait qu’elle correspond avec un groupe puissant              tourneront alors vers Al, habitué à venir se ravi-
                         et organisé – et qui l’accueillerait peut-être. Il s’est        tailler avant de repartir travailler sur la station,
                         arrangé pour subtiliser sa clef et se faufiler dans la          mais pas en emportant autant de viande séchée.

L’AV E N T U R E
                         pièce, mais en tentant de trouver la bonne fréquence,
                         son signal n’a été capté que par un convoi de noma-          ff Al se prépare à partir. Appelés d’urgence par
                         des. Des pillards à qui Al en a beaucoup trop dit, et           Laure, Park et Lya partent faire une ronde pour
                         à qui il a promis de l’aide s’ils l’emmènent avec eux.          s’assurer que personne n’a capté leur signal.
                                                                                         Merke demandera aux personnages s’ils veulent
                         Et la horde est déjà en route vers le hameau…                   bien descendre chercher Al avec elle.

                                                                                      ff Al ne se laissera pas faire. En voyant le petit

           RUMEUR : LES SILENCIEUX
                                                                                         groupe arriver, il se retranchera dans sa cara-
                                                                                         vane et criera qu’il n’hésitera pas à tirer s’ils
                                                                                         approchent – ce qu’il fera aussitôt, même s’ils
           S’ils n’ont pas encore joué le second scénario, les joueurs vont              ne s’approchent pas. Si les personnages entrent,
           décider de ce qu’il est réellement arrivé aux enfants, par le biais           il se jettera sur eux, machette à la main. Plus
           d’une Rumeur – voir page 101.                                                 nombreux, mieux armés, ils devraient cepen-
                                                                                         dant vite prendre le dessus.
            ffQu’est-il arrivé aux enfants ?
                                                                                      ff Faites en sorte qu’Al soit simplement blessé
            ff Ils se sont perdus. Laissés sans surveillance, ils se sont                et encore capable de parler. Une fois maîtrisé,
               simplement aventurés trop loin et ont fini par se perdre,                 il dira tout ce qu’il sait pour espérer survivre,
               croiser l’appétit d’un prédateur ou déranger les frelons…                 mais Merke aura beaucoup de mal à se retenir
                                                                                         d’enfreindre la troisième règle…
            ff Ils ont été enlevés. Adrien avait à peine cinq ans lorsqu’il a
               disparu, Elina seulement quatre, et ils ont tous les deux              ff Le but de ce bref combat est de faire perdre
               disparus en pleine nuit. Tout porte à croire que quelqu’un                des Dés de Réserve aux personnages avant leur
               – ou quelque chose – est venu jusqu’au hameau et s’est                    affrontement contre la horde de pillards. En plus
               emparé d’eux…                                                             de ceux dépensés par les joueurs et des éven-
                                                                                         tuelles pertes liées aux Blessures, ils perdront
            ffQuel que soit le résultat, les enfants ont bien été trouvés                chacun 2D d’Effort s’ils se hâtent de rentrer au
                   par les Silencieux. Dans le premier cas, ils ont été sau-             hameau, à plus de trois kilomètres sous un soleil
                   vés et recueillis, alors qu’ils erraient dans la forêt. Dans          de plomb.
                   le second, les Silencieux sont venus les enlever afin de
                   grossir leurs rangs, et ils continueront…
LES PILLARDS                                                 V V L’ H É L I C O P T È R E
Ils sont une bonne vingtaine, à bord d’énormes               La livraison prévue arrivera en plein combat.
engins agricoles transformés en véhicules-béliers.           Vision extrêmement rare, et preuve des ressources
L’un des camions transporte quatre grands scooters           des humanistes : un hélicoptère de secours chargé
électriques dont les pillards se servent pour aller au       de matériel survolera le hameau, avant de faire
contact ou emmener un tireur à l’arrière. Ils sont ar-       demi-retour en essuyant les premiers tirs des pillards.
més, organisés et sans aucune pitié. Inutile de préciser
leur Totem : ils déferleront dans le hameau comme            ff Le voyant repartir, Laure se précipitera au centre
une nuée de criquets et ne feront pas de quartier…              du village pour lui hurler de revenir en agitant
                                                                les bras, mais en vain. Elle sera prise pour cible
ff Le combat éclatera dès le retour du groupe.                  par un tireur et mourra.
   Grondements de moteurs, coups de feu, cris de
   guerre : la horde enfoncera la barricade, descen-         ffNote : Impressionnante, la scène fera marquer un
   dra les scooters et déferlera dans le hameau.                  temps d’arrêt à tout le monde. Les personnages
                                                                  peuvent en profiter pour créer une diversion.


                                                             V VLE DÉNOUEMENT
ff Park est mort, tué sur la barricade. Les per-


                                                                                                                           LES ÉOLIENS
   sonnages ne pourront compter que sur le soutien
   du fusil de Lya et de l’arc de Merke – ainsi que
   d’un ou deux tirs de fusil providentiels d’un
   Éolien posté à une fenêtre.                               Il y aura beaucoup de morts dans chaque camp.
                                                             Touchée par plusieurs balles, Lya trouvera la force
                                                                                                                                  111
ff Le combat sera difficile. Chaque pillard est              de prononcer le nom de son fils « Adrien… » avant
   armé d’un fusil à pompe ou d’une arbalète, et             de succomber. Il ne restera que Merke, une dizaine
   tous portent une machette au contact. Si les per-         d’Éoliens, et tout à reconstruire.
   sonnages ont trop rapidement l’avantage, ajoutez
   deux ou trois « lieutenants » au profil Confirmé,         Après avoir aidé à enterrer les morts, Merke fera ses

                                                                                                                           L’AV E N T U R E
   lancez deux grenades lacrymogènes dans la rue             adieux et quittera le hameau les larmes aux yeux.
   principale et faites exploser un cocktail Molotov.        N’ayant plus rien à perdre, elle prendra la direction
                                                             de la forêt, armes à la main, afin de découvrir enfin
ff Les personnages n’auront que deux options :               la vérité sur les Silencieux. Elle acceptera que les per-
   tuer assez de pillards pour que les autres s’en           sonnages l’accompagnent s’ils le souhaitent.
   aillent ou abandonner les Éoliens à leur sort et
   fuir vers la forêt à l’ouest – le sud et la route étant   Si les personnages restent, ils auront tout à faire, mais
   bloqués par les pillards, et l’est par les fourmis.       ils pourront compter sur l’aide des Éoliens restants,
                                                             et feront rapidement figures d’autorité...



VV LES PILLARDS
     (Menace Mineure, Débutants)                                 L E S R ÉCO M P E N S E S
Attaque :     4D             Réaction : 3D                       Munitions, gilets pare-balles, armes automatiques,
Blessures :  Légère (2) OO Réserve : 0D                          matériel militaire : si les personnages sortent victorieux de
             Grave (5) O                                         ce combat, ils pourront récupérer beaucoup de matériel
             Mortelle (8) O                                      de valeur sur les corps des pillards – et ils l’auront mérité.
Protection : 1/3 (L)
Armes :      Fusil à pompe ou Arbalète, 			                      � En termes d’Expérience, les gains devraient être
             Machette

V V L E S LIEUTENANTS
                                                                   seulement de 1D de Durée si vous avez déjà placé
                                                                   une phase d’Expérience à mi-parcours. En revanche,
                                                                   le combat final vaudra ses 3D de Danger. La vue
     (Menace Majeure, Confirmés)                                   de l’hélicoptère et les révélations liées aux Silencieux,
                                                                   aux créatures ou aux humanistes pourront rapporter
Attaque :     5D                Réaction : 3D+2                    1D ou 2D de Découvertes – surtout si les person-
Blessures :  Légère (2) OO Réserve : 2D                            nages ont trouvé des informations permettant de
             Grave (6) OO                                          localiser la communauté.
             Mortelle (9) O
Protection : 1/4 (B)
Armes :      Pistolet mitrailleur, machette
		           grenade lacrymogène
LES SILENCIEUX...
                                                         MODES DE JEU
 Cette seconde partie du diptyque s’intéresse
 aux fameux « Silencieux », une petite tribu d’en-
 fants sauvages qui vivent au beau milieu des            Plus mystique que « Les Éoliens », ce scénario aura
 bois, à l’ouest de la communauté des Éoliens            beaucoup plus de potentiel en Mode Cauchemar ou
 – voir le scénario du même nom, page 104. Il            Apocalypse – à plus forte raison si les joueurs ont
 peut être joué avant, et faire office d’introduction    développé de nouvelles Capacités de Groupe, ou si
 pour amener le groupe jusqu’au hameau de Laure,         Blanche et Merke sont présentes. Il met en scène un
 ou comme une suite directe après le combat final        personnage de Niveau 2 et expose les personnages
 contre la horde de pillards. Il peut également y être   à des scènes déroutantes, des visions chamaniques,
 intégré sous forme de chapitre, afin de fusionner les   des créatures de grande taille et des essaims géants,
 deux scénarios en une campagne plus longue, ou tout     dont les frelons mortels, responsables de la charge de
 simplement être joué de façon indépendante.             sangliers sur le hameau des Éoliens.

 ff Plus ouvert que les deux précédents, ce scénario     ff Le scénario se déroule essentiellement en forêt.
    ne propose pas d’événements ni de déroulement           Pyro sera dans son élément, mais l’envi-
    strict. Il est surtout conçu pour présenter une         ronnement et le sol marécageux rendront les
    autre approche du jeu, via la description d’une         déplacements difficiles pour Ira, qui devra plus
    tribu d’adaptés et des Capacités de leur chaman,        que jamais compter sur le reste du groupe. La
    et ne propose que des pistes à développer en lien       densité des arbres sera également un frein pour
    avec les Objectifs du Groupe.                           le drone de Mono.
EN QUELQUES MOTS                                           INTRODUCTION
Surpris par une attaque meurtrière de frelons, les per-
sonnages seront sauvés par l’intervention de jeunes        Caché au plus profond de la forêt, dans une zone
adaptés qui les emporteront, à demi conscients,            de marécages infestés de frelons, de sangsues et de
jusqu’à leurs huttes situées au cœur de la forêt. Ils      moustiques, le domaine des Silencieux se situe à
y découvriront une tribu composée exclusivement            une petite quinzaine de kilomètres à l’ouest de celui
d’enfants guidés par les visions d’un chaman et un         des Éoliens – une distance amplement suffisante, dans
inquiétant totem fait de branchages et d’ossements…        des bois aussi denses et dangereux, pour que les


O Ù, Q UA N D, P O U R Q U O I
                                                           missions de recherche n’aient jamais abouti, mais
                                                           qui rend d’autant plus improbable l’idée que les
                                                           personnages puissent découvrir l’endroit « par
                                                           hasard », juste pour les besoins du scénario. Et ce ne
                                                           sera pas le cas.
Une forêt, gigantesque. Le scénario se déroule à



                                                                                                                      LES SILENCIEUX
l’ouest du hameau des Éoliens, dans une grande             Ce sont les Silencieux qui vont venir à eux.
zone boisée aux allures de forêt primordiale, crevée
de quelques clairières et de marécages créés par les       Guidés par les visions de Crâne, un jeune chaman
crues successives d’une rivière. La saison est la même     âgé d’à peine douze ans, les Silencieux attendent la
que dans « Les Éoliens », le début du printemps, et        venue des personnages. Ils les ont vus. Ils les connais-
le déluge de grêle décrit dans « Le Village » peut         sent. Ils leur sont apparus en vision, et ils les ont
avoir prolongé sa colère jusqu’ici.                        sculptés. Sur la pierre de prière, aux pieds du grand
                                                                                                                           113
                                                           totem de la communauté, une petite statuette à l’effi-
Les motivations des personnages dépendent de               gie de chacun des membres du groupe a été disposée,
l’ordre de jeu des scénarios. S’ils viennent de quitter    faite de branchages, de pierres taillées, d’ossements
« Le Village » ou ne l’ont pas encore joué, ils se         et de lanières de vêtements déchirés.
trouvent simplement sur la route et se dirigent vers

                                                                                                                      L’AV E N T U R E
l’un de leurs Objectifs, sans avoir jamais entendu par-    Le totem a parlé. Le totem a montré « ceux qui
ler des Silencieux. S’ils ont déjà joué « Les Éoliens »,   allaient venir » à Crâne, et Crâne sait ce que le totem
tout dépend du moment où ils quittent le hameau            attend de lui...
pour entrer dans les bois, et surtout de leurs raisons.
                                                           ff La première scène a lieu en fin d’après-midi,
ff Pendant « Les Éoliens », les joueurs peuvent vou-          au moment où le groupe s’arrête pour installer
   loir remonter la piste des sangliers ou des frelons,       son campement pour la nuit. Quelles que soient
   partir à la recherche des enfants disparus ou              leurs raisons ou l’endroit précis où ils se trou-
   percer le mystère des Silencieux pour vérifier le          vent, les personnages s’engagent légèrement
   résultat de leur vote. Cette option peut permettre         dans les bois, et pénètrent sans le savoir sur le
   de regrouper les deux volets en un, en créant              territoire des Silencieux qui les attendent. Ils
   une phase d’exploration juste après le vote sur            vont subir l’attaque d’un essaim de frelons et
   la Rumeur, avant de revenir au hameau pour re-             être sauvés de la mort par les enfants, qui les
   prendre l’aventure au moment de « La trahison ».           emporteront jusqu’au village.

ff Si le combat contre les pillards tourne mal,            ff Si les personnages viennent du hameau
   la seule chance de survivre est de s’enfuir dans           des Éoliens, ils entrent dans la forêt par l’est
   les bois et d’y rester caché, le temps que la horde        et sont probablement accompagnés de Merke
   s’en aille, avant de bifurquer vers le nord ou le          – qui pourra, si ce n’est pas déjà le cas, devenir
   sud, pour retrouver la route par laquelle les per-         à terme le personnage d’un joueur rejoignant la
   sonnages étaient arrivés au hameau.                        partie ou ayant perdu le sien.

ff Après « Les Éoliens », les joueurs peuvent choi-        ff S’ils jouent ce scénario en premier, ils se
   sir d’accompagner Merke, qui comprend que sa               trouvent actuellement au sud de la forêt, sur
   place n’est plus ici et décide de quitter le village       les petites routes qui mènent au hameau des
   dévasté. Entrer dans la forêt est pour elle une            Éoliens, à une journée vers l’est. S’ils ont joué
   façon de tirer un trait sur le passé. Sa nature            « Le Village », ils ont laissé la ferme d’Hia et
   de chamane la pousse à se révéler, et une part             Hibne à l’ouest derrière eux.
   d’elle espère que les Silencieux existent. Si les
   joueurs décident de s’installer au hameau de            ff Dans les deux cas, l’endroit sera le même :
   façon plus durable, les raisons de s’engager tôt           une ancienne zone de promenade parsemée
   ou tard dans les bois ne manqueront pas.                   d’énormes pierres servant de nids aux frelons...
                                                                                   V V L E S F R E LO N S
                   DANS LA FORÊT                                                   La rencontre tournera court : ils mourront tous les
                                                                                   trois avant le début du repas. Parti avec sa mère ra-
                                                                                   masser quelques plantes comestibles, le fils va faire
                   En fin d’après-midi, après une journée de route ou              tomber une pierre en tirant sur une branche pour se
                   quelques heures de marche, les personnages s’ar-                tailler un pieu. Un premier frelon sort, suivi d’une
                   rêtent pour établir leur camp. Ils se trouvent dans             dizaine d’autres, et en quelques secondes, c’est la
                   les bois, ou sur l’une des petites routes qui traversent        moitié de l’essaim qui jaillit hors de son nid dans les
                   la forêt d’ouest en est, et cherchent un endroit sûr,           pierres, excité par les grands moulinets et les cris de
                   suffisamment en retrait et à l’abri des regards pour ne         terreur du garçon. L’enfant mourra dès les premières
                   pas craindre de rencontre une fois la nuit tombée. De           piqûres, sa mère ne pourra rien faire pour lui. Elle se
                   vieilles flèches de bois brisées indiquent « Les Roches »,      mettra à courir vers le camp en hurlant, poursuivie
                   une ancienne zone de promenade touristique, avec                par l’essaim qu’elle tentera de repousser en faisant



LES SILENCIEUX
                   un grand parking cerclé de pierres et de rondins,               tournoyer une branche au-dessus de sa tête, et c’est
                   et un panneau sur lequel on devine encore un plan               par elle que la mort arrivera jusqu’au groupe.
                   sommaire des chemins de randonnée. Pas de bruit,
                   pas de vermine, aucune rune de voyage ni trace de               Le premier nuage sera suivi d’un autre, puis d’un
                   passage récent de véhicule : l’endroit semble sûr.              troisième, puis d’une véritable nuée. Il en sort de
                                                                                   partout, comme si les créatures se liguaient pour
                   Trois personnes sont déjà sur les lieux. Un ancien              défendre leur territoire attaqué par les cris.
     114
                   charpentier, une botaniste anglaise et son fils de huit
                   ans – de simples survivants dont le convoi a été at-            ff Déclenchez le combat par un jet de Réaction
                   taqué une dizaine de jours plus tôt et qui cherchent               à 7, car tout le monde aura eu le temps de se
                   le hameau des Éoliens, en quête d’une communauté                   préparer, ou à 5 pour ceux qui se saisissent de
                   où s’établir. Ils ne représentent aucun danger et lève-            brandons enflammés et passent à l’offensive.

L’AV E N T U R E
                   ront les mains à l’arrivée du groupe. Ils ne possèdent
                   qu’un fusil, un peu d’eau, quelques cartes routières et         ff Les frelons forment un Petit groupe d’Insectes
                   des sachets de semences qu’ils comptent offrir pour                de Taille 1 – voir « Les créatures » page 126.
                   se faire accepter. Ils sont en train de préparer leur feu          Ils agiront à 3 et attaqueront chaque person-
                   et proposeront aux personnages de se joindre à eux,                nage présent une fois par tour avec 4D d’attaque
                   ou s’éloigneront un peu pour ne pas les déranger.                  contre Difficulté 7, sans possibilité d’esquive ou
                                                                                      de défense autre que la fuite ou le feu.
                   ff Si les personnages fuient les pillards, vous
                      pouvez décider de vous passer de la rencontre                ff L’attaque de la nuée inflige 2 Dommages de
                      pour insister sur le côté isolé de l’endroit. Cette             base (L) et fait immédiatement perdre 1D de
                      partie de la forêt doit son nom aux énormes                     Sang-Froid à cause de la douleur. Au début de
                      blocs de pierres et aux saillies rocheuses qui par-             chaque tour, le venin des frelons fait perdre 1D
                      sèment toute la zone, parfaites pour se protéger                de chaque Réserve à chaque personnage blessé.
                      et allumer un feu sans se faire repérer.                        Une fois ses Réserves vides, le personnage tombe
                                                                                      inconscient, quelles que soient ses Blessures.
                   ff Si vous supprimez la rencontre, il vous faudra
                      trouver un autre moyen de déclencher la colère               ff Au début du troisième tour, l’essaim grandit
                      des frelons – voir plus loin – via un animal sau-               et devient un Grand groupe, avec 6D d’attaque,
                      vage, l’arrivée de pillards lancés à leur poursuite             4 Dommages de base (L) et deux attaques par
                      ou une maladresse de l’un des personnages.                      tour sur tous ses adversaires.

                   Les voyageurs connaissent l’existence des Éoliens, dont         ff Les personnages qui trouvent des parades effi-
                   ils pourront parler aux personnages s’ils ne les ont pas           caces ou se protègent près du feu continuent de
                   encore rencontrés, et les pillards qui ont attaqué leur            n’affronter qu’un Petit groupe à 4D. Ceux qui
                   convoi sont les mêmes que ceux qui viennent de fondre              courent, tombent ou se séparent subissent les
                   sur le hameau - ou qui le feront bientôt. En revanche,             assauts de la nuée à 6D.
                   ils n’ont jamais entendu parler des Silencieux, ni rien
                   remarqué d’étrange depuis leur arrivée dans la forêt            ff À moins que les personnages ne disposent d’un
                   hier. Seul le fils dira timidement qu’il a vu « un enfant          répulsif, seul le feu permettra de contenir les
                   tout à l’heure, perché en haut d’un arbre », mais ni sa mère,      assauts de la nuée. Les armes ne servent à rien
                   ni l’ancien ne semblent le croire. Et pourtant, il dit vrai.       contre un essaim de frelons.
V VLES SILENCIEUX                                           V V M I S E E N S C È N E D U CO M B AT
Ils seront une vingtaine. Alors que tout semble             L’attaque des frelons doit être impitoyable. Ce n’est
perdu, ils jailliront des bois en faisant tournoyer leurs   pas la première fois que les personnages assistent
bolas imprégnés de répulsif au-dessus de leur tête,         à ce genre de spectacle, mais l’expérience doit être
puis se mettront à danser autour des personnages            marquante pour les joueurs. Il faut qu’ils sentent la
pour disperser l’essaim. Certains poursuivront les          peur, l’impuissance, la violence et le danger que re-
frelons pour les faire reculer, tandis que d’autres         présentent les insectes. Si l’attaque a été déclenchée
s’agenouilleront près du corps des blessés pour en-         par un groupe de pillards, faites-les hurler de douleur
duire leurs piqûres d’une pâte brunâtre visqueuse et        et s’enfuir, pourchassés sans pitié. Aucun des voya-
odorante – un onguent végétal qui stoppera la pro-          geurs ne survivra aux piqûres.
gression du venin et leur sauvera la vie. Ensuite, ils
uniront leurs forces pour soulever les corps et les         Veillez également à ne pas faire intervenir les
emporteront dans les bois, sans avoir prononcé le           Silencieux trop tôt. Il est important qu’il y ait des



                                                                                                                          LES SILENCIEUX
moindre mot…                                                blessés parmi les personnages, et qu’ils n’arrivent pas
                                                            tous à se mettre à l’abri s’ils possèdent un véhicule. Si
ff S’il reste encore des personnages valides,               plusieurs d’entre eux perdent connaissance à la suite
   moins grièvement piqués ou réfugiés à temps à            des piqûres, il peut être intéressant de ne décrire l’ar-
   bord du véhicule, les Silencieux ne répondront           rivée des enfants qu’aux joueurs dont le personnage
   à aucune tentative de communication avant                est encore conscient, et les laisser ensuite raconter ce
   d’avoir fini de soigner les blessures, car le temps      qui s’est passé aux autres.
                                                                                                                              115
   est compté.
                                                            ff Note : L’idéal serait que tous les personnages
ff Une fois leurs soins achevés, ou si le groupe            s’effondrent un à un, et qu’ils aient juste le temps
   se montre hostile, ils se prosterneront devant les       d’entrevoir des silhouettes, des visages déformés se
   personnages, toucheront le sol de leur front,            pencher au-dessus d’eux, et de sentir vaguement des
   puis Feuille, le plus âgé d’entre eux, s’avancera        mains qui les saisissent, avant de se réveiller au camp…
   lentement pour leur montrer l’une des statuettes
   à l’effigie du personnage de votre choix.

ff Note : Évitez peut-être de choisir Blanche, qui

                                                                 À PROPOS DE LA SCÈNE
risque déjà d’avoir un rôle important au cours du
scénario. Mieux vaut privilégier un autre person-
nage, valide ou inconscient. Ira et son fauteuil ou
Mono et son drone sont de bons choix - le doute ne               Cette scène d’introduction peut sembler dirigiste
sera pas permis sur le fait qu’il s’agit bien d’eux. Les         et frustrante pour les joueurs. Outre le fait qu’ils
enfants n’ont qu’une seule statuette avec eux, mais              n’auront pratiquement aucune chance de faire
il en existe une pour chaque membre du groupe,                   face aux frelons, ils pourront s’étonner de n’avoir
comme les joueurs le découvriront vite, et la res-               rien vu venir, ni même remarqué la moindre trace
semblance est beaucoup trop troublante pour qu’il                de présence des insectes en explorant les lieux.
s’agisse d’une simple coïncidence…                               Soudaine et meurtrière, l’attaque des créatures n’a
                                                                 pourtant rien d’étrange. Semée de grandes roches
ff Les Silencieux ne parlent plus, mais les plus                 creuses, d’arbres morts et d’anciens abris de chasse,
   âgés comprennent parfaitement ce que disent                   la forêt toute entière est infestée de nids de guêpes
   les personnages. Ils répondront par gestes, leur              et de frelons – des espèces gigantesques et mutantes,
   feront signe de les suivre, demanderont aux vali-             devenues essentiellement nocturnes pour survivre
   des de les aider à porter les blessés inconscients,           aux chaleurs, et dont les colonies comptent de
   et feront comprendre au groupe qu’ils doivent se              nombreux spécimens de Taille 2 qui attaquent à la
   dépêcher, car les frelons s’activent à la tombée              moindre intrusion.
   de la nuit, et le jour décline déjà…
                                                                 Quant aux Silencieux, leur aide providentielle peut
ff Le temps que le groupe s’habitue au langage                   sembler « étonnante » également, mais leur présence
   physique des Silencieux, vous pouvez deman-                   sur place n’avait rien d’un hasard. Ils attendaient la
   der des jets d’Empathie + Psychologie pour                    venue des personnages, et tout s’est déroulé comme
   interpréter leurs gestes, à Difficulté 5 pour les             l’avait annoncé leur chaman…
   messages basiques et 7 pour les complexes.
                   LA TRIBU DU SILENCE                                         Alors qu’ils construisaient les premières huttes, sous
                                                                               le regard bienveillant de ce qui n’était encore qu’un
                                                                               simple tronc sculpté, d’autres enfants se sont mis à
                   Le camp des Silencieux est situé au cœur de la forêt.       les rejoindre. Seuls, par deux, par petits groupes,
                   Il faudra plusieurs heures au petit groupe pour traver-     errants depuis plusieurs jours ou enfuis en pleine nuit
                   ser les bois à la tombée de la nuit, mais l’obscurité ne    d’un convoi de passage ou d’un village voisin – ils se
                   semble pas plus ralentir les enfants que le sol traître     sont tous engagés dans les bois, guidés par le même
                   et spongieux sur lequel ils progressent de racines en       instinct, attirés par ce qui allait devenir leur Totem,
                   rochers à vitesse étonnante. Si certains personnages        ou l’avait peut-être toujours été.
                   sont conscients, ils entendront la faune nocturne se
                   réveiller autour d’eux. Le bourdonnement des frelons        Le Totem de l’Adapté.
                   se mêlera à celui des moustiques, aux coassements
                   de batraciens et aux cris des rapaces. Les enfants



LES SILENCIEUX
                   s’arrêteront plusieurs fois pour appliquer du baume
                   sur les plaies des blessés ou attendre qu’un prédateur
                   s’éloigne, la main sur leurs bolas et les sens aux
                   aguets, avant de repartir aussi silencieusement
                   qu’une procession de fourmis.

                   L’arrivée au village serait spectaculaire en plein jour.
     116
                   Elle le sera encore plus en pleine nuit. À la lueur des
                   feux, des dizaines de cabanes, de plates-formes et de
                   huttes sur pilotis se dessinent entre les arbres, reliées
                   par des branches, des échelles et des ponts de cordes
                   tressés. Les rochers sont sculptés, les arbres décorés,

L’AV E N T U R E
                   et une myriade de flammes dansent dans des vasques
                   de bois et de pierre remplies de matière graisseuse,
                   dégageant une odeur amère et citronnée.

                   Au centre du village, la silhouette menaçante
                   du totem semble danser dans les ombres…


                   V V L E S F O N D AT E U R S
                   Ils sont une cinquantaine, âgés de six à seize
                   ans, dont une majorité de garçons de dix
                   à quatorze ans. Aucun des Silencieux n’est
                   né dans la forêt. Les premiers adaptés sont
                   arrivés ici il y a maintenant quatre ans. Ils
                   n’étaient qu’une vingtaine au début, seuls
                   survivants d’une communauté décimée
                   par une meute de nomades sanguinaires, à
                   plusieurs jours de marche vers le nord.

                   Cachés dans une grande cave, ils ont quitté
                   le village en enjambant les corps des adultes
                   massacrés et ont longé les rails de chemin
                   de fer sans un mot, avant de s’engager dans
                   les bois pour y trouver refuge. Beaucoup
                   d’entre eux sont morts dès les premières
                   semaines. Leurs ossements ont été ajoutés
                   au totem, comme ceux de tous les autres
                   morts depuis, et de tous les autres à venir.
L A CO M M U N AU T É                                        V VLE SACRIFICE
                                                             Inspirés par le Totem Adapté, les Silencieux s’impo-
Tous les Silencieux sont inspirés directement                sent les grands Instincts de l’ensemble des Totems
par l’Adapté. Ce lien extrêmement rare, développé            de façon instinctive, dont l’acte de prédation, la
uniquement par la nouvelle génération, se manifeste          construction, la survie, l’équilibre et la relation de
par une série de mutations et une adaptation rapide          symbiose. Chaque fois que l’un d’eux tue, coupe,
à leur environnement.                                        casse, cueille ou prend quelque chose à la Nature,
                                                             il s’inflige une blessure symbolique pour maintenir
ff Les Silencieux font preuve de perceptions,                l’équilibre et rendre à la Nature.
   de réflexes et d’une force physique hors du
   commun. Déjà dotés d’un organisme particuliè-              ·· Une mèche de cheveux pour des arbres abattus, une
   rement résistant, comme de nombreux enfants                   petite incision pour un animal tué : le sacrifice doit
   nés après les vagues d’épidémies, ils ont tous                être à la mesure du présent.



                                                                                                                           LES SILENCIEUX
   développé des mutations physiques au contact
   de la forêt et de la végétation.                          ff En plus de développer leur lien à la Nature,
                                                                ces petits sacrifices ont contribué à renforcer
ff À l’exception de Crâne, qui est le seul à avoir              le système immunitaire des enfants. En contact
   développé de réelles Capacités de l’Adapté,                  régulier avec l’air, la flore, l’eau et la terre, ils se
   les autres ne disposent que de facultés accrues,             sont immunisés à de nombreuses infections et
   de résistances naturelles et de sensibilités                 cicatrisent plus vite.


                                                             V VNOMS ET FONCTIONS
                                                                                                                                117
   chimiques aux phéromones et à certaines subs-
   tances végétales, ainsi que des Capacités que
   leur confère leur Groupe.

ff La tribu toute entière forme un Groupe.                   Les enfants n’ont plus de nom attitré. Ils sont définis

                                                                                                                           L’AV E N T U R E
   Les règles qu’ils s’imposent constituent leurs            par leur fonction au sein de la communauté et re-
   Instincts et leurs Interdits de Groupe, et c’est          présentés par une couleur, une matière ou un objet
   le chaman qui fixe leurs Objectifs communs par            courant de leur environnement qui permet à tout le
   le biais de ses visions. Un Groupe de plus cin-           monde de pouvoir les désigner – une fois rétablis,
   quante membres, organisé comme une ruche où               les personnages reconnaitront vite Feuille, qui leur
   chacun a sa place et son rôle, sans jamais faire          a présenté la statuette, et identifieront rapidement
   usage de la parole….                                      Rouge, Épine, Pluie ou Couteau, ainsi que le chaman


V VLE SILENCE
                                                             Crâne.

                                                             ff Si Merke est présente, elle pourra reconnaitre
                                                                Adrien, le fils de Lya disparu depuis plus de
Les Silencieux ne s’imposent que deux règles de vie : le        trois ans, et la petite Elina disparue six mois
silence et le sacrifice. Marqués par la vision d’horreur        auparavant. Ils ont beaucoup changé, mais ils
de leur village dévasté, les premiers fondateurs n’ont          se reconnaitront quand leurs regards se croise-
pas dit un seul mot pendant plusieurs semaines, et les          ront. Merke en informera tout de suite le reste
autres les ont imités. Ils communiquent par le biais            du groupe, préférant prudemment ne pas inter-
de signes, de gestes et d’éléments courants de leur             peller directement les enfants avant d’en savoir
environnement, dont ils se servent pour exprimer des            plus sur les Silencieux et leurs motivations.
concepts et constituer des phrases.
                                                             ff Si les personnages sont seuls et ont joué
 ·· Un coup sec de la main sur une pierre ou une                « Les Éoliens », les joueurs devront réussir
    branche permet de dire « briser ». Deux pierres             au moins une Réussite par enfant sur un jet de
    l’une au-dessus l’autre pour « construire », deux           Savoir + Vigilance à 9 pour les reconnaitre de
    pierres qui se rejoignent pour « réparer », une pierre      mémoire, à partir de photos de téléphone mon-
    qui disparait pour « perdre », et un mouvement des          trées par Lya ou Park au hameau.
    yeux pour « chercher ».
                                                             ff Note : Quelle que soit l’hypothèse retenue par
ff La parole est le tabou absolu de la communauté.           les joueurs, Adrien et Elina étaient déjà sensibles au
   Le simple fait de parler suffit à condamner à             Totem Adapté lorsqu’ils ont disparu. Dans un cas, ils
   l’exil. Les personnages n’y seront pas tenus, mais        se sont dirigés seuls vers le village, dans l’autre, des
   tenter de faire répondre ou parler un Silencieux          Silencieux sont simplement venus chercher les leurs
   sera perçu comme une agression.                           à l’orée du hameau, guidés par les visions de Crâne.
                     V VLES CARACTÉRISTIQUES                                 V VCRÂNE, LE CHAMAN
                     Les Silencieux ont tous le même profil technique,       Âgé seulement de huit ans au moment du massacre,
                     modulé simplement par leur âge. On distingue les        Crâne est le véritable fondateur de la tribu. C’est lui,
                     « enfants », âgés de huit à dix ans tout au plus,       sans dire un mot, qui a quitté les rails pour entrer
                     et les « adolescents » âgés de dix à seize ans, qui     sous les arbres et mener tous les autres au cœur de
                     constituent déjà des adversaires de taille au vu de     la forêt. Et c’est également lui qui a bâti le totem, fait
                     leur aptitudes. Ils n’ont aucune raison de se battre    de leurs anciens vêtements, d’armes rudimentaires,
                     contre les personnages, à moins que ceux-ci ne s’en     de branchages et d’un os de chaque Silencieux mort.
                     prennent physiquement à l’un d’eux, tentent de fuir
                     en emmenant les enfants ou commettent le sacrilège      Le jeune chaman dispose de Capacités surnaturelles.
                     de détruire leur totem…                                 Par le biais de décoctions psychotropes, de transes et
                                                                             de méditations, il est pris de visions et de « flashs »



LES SILENCIEUX
                      ff Les enfants ont un Niveau de Menace et un Rôle      symboliques qui le connectent à l’esprit de la forêt.
                         Mineurs, et un Niveau d’Expérience Débutant.        C’est de cette façon qu’il trouve, qu’il appelle et qu’il
                                                                             guide les nouveaux Silencieux jusqu’à lui.
                      ff Pour les adolescents, la Menace est Mineure,
                         l’Expérience Confirmé et le Rôle Secondaire.        Il s’agit d’un personnage de Niveau 2 requérant au
                                                                             moins le Mode Cauchemar et le Niveau 2 de Groupe
                      ff Guidés par l’Adapté, les Silencieux reçoivent un    pour être mis en scène.
     118
                         Bonus de 1D sur toutes leurs actions liées aux
                         Domaines L’Animal, La Survie et La Terre, et        ff Crâne possède les mêmes Capacités Instinct,
                         subissent un Malus de 1D sur les trois autres.         Communion et Communication que Blanche,
                                                                                à ceci près que ses jets s’effectuent contre une
                      ff Pour le combat, les enfants utilisent leur valeur      Difficulté de 7 pour les trois, avec sa valeur de

L’AV E N T U R E
                         d’Action, et les adolescents leur Spécialité.          Spécialité à 5D.

                      ff Lorsqu’ils combattent ensemble, ils sont gérés      ff Quand les Silencieux font une offrande au
                         comme un groupe de Gabarit Chien, de Taille 1          totem, qui est l’équivalent de leur Réserve de
                         ou 2 selon leur nombre, et bénéficient de tous         Groupe, Crâne devient capable d’augmenter la
                         les Bonus applicables aux groupes de créatures         portée de son ressenti et d’utiliser Communion
                         – voir « Les créatures» page 126.                      sur l’ensemble du domaine des Silencieux,


                   V V L E S E N FA N T S
                                                                                contre une Difficulté de 9 au lieu de 7.

                                                                             ff En Mode Apocalypse, ses rituels chamaniques
                       (Menace Mineure, Débutants)                              et les états de transe dans lesquels il se plonge lui
                                                                                déclenchent de véritables visions – des images
                   Action :     3D                   Réaction : 3D
                                                                                d’événements qui viennent de se produire
                   Spécialité : 4D                   Réserve : 0D
                                                                                au-delà de la forêt, ou qui ne se produiront que
                   Blessures : Légère (1) OO         Vigueur : 1D
                                                                                plusieurs jours plus tard. Il ne « prédit » pas
                                Grave (4) O
                                                                                l’avenir : il ressent la venue d’événements via des
                                Mortelle (6) O
                                                                                images qui se forment dans son esprit, comme
                   Protection : Rudimentaire (1)
                                                                                l’arrivée du groupe des personnages…
                   Armes :      Bâton 1 (C), petit couteau 2 (L)

                   V V L E S ADOLESCENTS
                                                                             ffNote : Le personnage de Crâne est conçu pour
                                                                                  donner un premier aperçu du chamanisme aux
                       (Menace Sérieuse, Confirmés)                               joueurs, en incarnant la dimension mystique
                                                                                  et le potentiel de jeu des Modes Cauchemar
                   Action :     3D                 Réaction : 3D+1                et Apocalypse. Ses Capacités ne sont qu’une
                   Spécialité : 5D                 Réserve : 2D                   base technique facile à mettre en scène, mais
                   Blessures : Légère (2) OO       Vigueur : 2D                   elles ne doivent pas brider votre imagination.
                                Grave (5) O                                       Du moment que ses pouvoirs restent dans le
                                Mortelle (8) O                                    domaine des perceptions, du rapport au vivant
                   Protection : Rudimentaire (1)                                  et de la connaissance, Crâne peut être capable
                   Armes :      Bâton 2 (C), machette 3 (L)                       de faire tout ce qui vous semble utile pour le
                   		           Bolas 2 (C), 5/25                                 scénario - à vous de le décrire et de le justifier.
ET MAINTENANT ?

Le scénario s’arrête là. Il n’explique ni ce que les    Voici quelques idées d’événements, à remanier en
Silencieux attendent des personnages, ni ce qui se      fonction des Objectifs du Groupe et de l’ordre de jeu
passera ensuite. Si les joueurs veulent savoir, ils     des scénarios.
n’auront qu’à le choisir – la suite leur appartient.
S’ils n’ont pas déjà émis les plus folles hypothèses,   ff L’un des enfants brise le silence. Il peut s’agir
vous pouvez proposer aux joueurs de voter sur une          d’Adrien ou d’Elina, reconnaissant Merke ou en-
Rumeur, une fois le groupe arrivé au village et les        tendant le groupe parler des éoliennes, de Laure
personnages remis de leurs blessures.                      ou de Lya. Profitant d’un moment où ils sont
                                                           isolés, l’enfant se met à parler et raconte tout
ff Pourquoi les Silencieux sont-ils venus les              ce qu’il sait. Entendu par un autre ou « senti »
   chercher ? Peut-être pour les aider à combattre         par le chaman, l’enfant sera banni à cause
   un ennemi trop puissant, comme la horde de              des personnages, qui pourront le conduire au
   pillards en route vers le hameau ou une meute           hameau, s’en aller avec lui ou le laisser partir –



                                                                                                                  LES SILENCIEUX
   de créatures dont Crâne sent l’arrivée. Peut-être       et certainement mourir...
   pour saboter la station électrique, qui per-
   turbe l’équilibre de la forêt. Ou peut-être pour     ff Les joueurs décident de s’enfuir avec les
   servir de missionnaires et ramener des enfants          deux enfants. Qu’ils aient parlé ou non, les
   dans les bois, pour grossir les rangs de la tribu…      personnages devront organiser leur fuite et
                                                           faire une diversion pour tromper la vigilance de
                                                           Crâne et des Silencieux, puis retrouver leur
                                                                                                                       119
                                                           chemin dans les bois et faire face aux frelons
                                                           – mais ils pourront compter sur les armes
                                                           répulsives et le baume des Silencieux, s’ils par-
                                                           viennent à leur en dérober.


                                                                                                                  L’AV E N T U R E
                                                        ff Une énorme araignée s’approche de la tribu.
                                                           Crâne a eu une vision, la forêt toute entière
                                                           semble retenir son souffle. S’agit-il d’une tisseuse
                                                           gigantesque, d’une chasseuse solitaire ou d’une
                                                           araignée-loup, porteuse de centaines d’œufs sur
                                                           le point d’éclore ?

                                                        ff Des éradicateurs s’attaquent aux nids de
                                                           frelons. Décidés à remettre en service la voie de
                                                           chemin de fer qui relie deux anciennes gares, au
                                                           nord du territoire Silencieux, une communauté
                                                           humaniste entame une grande campagne de
                                                           nettoyage tout autour de la zone – à grands
                                                           renforts de toxiques, de pièges chimiques et de
                                                           lance-flammes. S’ils continuent à progresser vers
                                                           le sud, ils trouveront tôt ou tard le village des
                                                           adaptés...

                                                        ff Les pillards se dirigent vers le hameau. Crâne
                                                           les sent arriver comme une nuée de criquets, et
                                                           il sait que beaucoup de sang va couler. Il ne
                                                           souhaite pas la mort des Éoliens, seulement la
                                                           destruction de leurs installations. Les joueurs
                                                           décideront-ils d’aller les prévenir ? Les aide-
                                                           ront-ils à s’organiser pour se défendre ? Ou les
                                                           laisseront-ils se faire massacrer par la horde ?

                                                        ff Les personnages vont saboter les éoliennes
                                                           et la station électrique. Ils ont pris leur parti :
                                                           celui des Silencieux et de l’ordre naturel. Ils ont
                                                           choisi de faire triompher l’Adapté et d’empêcher
                                                           l’Humain de se rédevelopper...
    L’EXPÉRIENCE ...                                                            PHASES D’EXPÉRIENCE
            Grand classique des jeux de rôles, l’Expérience traduit
            l’aguerrissement des personnages et de leur communauté              Quand le meneur estime que l’aventure marque une
            au fil des aventures. Généralement basée sur un système de          pause et que les personnages disposent de quelques
            points, gagnés et dépensés plus ou moins librement par les          jours de répit, au terme d’un scénario, d’un objectif
            joueurs, elle est ici gérée sous forme de Dés d’Expérience,         atteint, d’un événement marquant ou simplement
            sur le même principe que les Dés de Matériel présentés              entre deux étapes de leur voyage, il peut déclencher
            page 87.                                                            une phase d’Expérience au cours de laquelle les
                                                                                joueurs et la communauté vont pouvoir gagner et
    ffLes joueurs ne gagnent pas de points, mais des Dés                        dépenser des Dés d’Expérience.
                d’Expérience, dont ils pourront se servir pour effectuer
                des jets en vue d’améliorer le Niveau d’une Compétence,         ff Une seule phase d’Expérience peut être
                en apprendre de nouvelles, développer des Spécialités              déclenchée au cours d’un même scénario.
                ou augmenter la valeur de leurs Réserves.
                                                                                ff Les Dés d’Expérience ne peuvent être gagnés et
     •          Pour passer du Niveau Débutant à Confirmé dans une                 dépensés que lors des phases d’Expérience.
                Compétence, il faudra réussir un jet contre une Difficulté de
                7. Pour atteindre le Niveau Expert, la Difficulté sera de 9.    Les joueurs peuvent gagner deux sortes de récompenses




AVA N T D E J O U E R
                                                                                chiffrées en Dés d’Expérience : les Dés collectifs et



                                                                                D É S CO L L E C T I F S
    ffLes Dés d’Expérience constituent une réserve dans                         les Dés individuels.
                laquelle les joueurs peuvent piocher pour effectuer
                des jets d’apprentissage, en choisissant eux-mêmes le
                nombre de dés qu’ils veulent utiliser. Chaque joueur gère
                librement les Dés individuels de son personnage, tandis
                que ceux du Groupe sont soumis à un vote, comme
                pour l’utilisation des Dés de Réserve.                          Généralement fixés par les scénarios, les Dés collectifs

     •120 Contre une Difficulté de 7, une dépense de 3D devrait donner
                                                                                sont gagnés à la fois par le Groupe et par chacun
                                                                                des joueurs, qui en gagnent tous le même nombre.
          de bonnes chances d’obtenir au moins une Réussite, mais
          rien n’empêche les joueurs d’assurer à 4D ou de tenter leur           Plus l’aventure est longue, expose les personnages
          chance à 1D.                                                          à des dangers mortels ou leur permet de faire des

L’AV E N T U R E
                                                                                rencontres ou des découvertes, plus les gains en Dés
    ffLes jets d’apprentissage s’effectuent uniquement                          d’Expérience seront importants. Les gains de Dés
                avec les Dés d’Expérience. Comme pour le matériel,              sont définis par trois critères, commençant tous par
                ils doivent être dépensés et lancés en une fois, et ne          un « D » : le Danger, les Découvertes et la Durée.
                peuvent bénéficier d’aucun Bonus, Relance ou Dés de
                Réserve d’aucune sorte.                                         ff Le Danger traduit les risques auxquels les
                                                                                   personnages ont été confrontés au cours du
     •          Si un joueur lance 3D et n’obtient aucune Réussite à 7, il         scénario. Il peut s’agir d’ennemis, de créatures,
                ne pourra pas lancer de nouveaux Dés d’Expérience sur ce           de poisons, de maladies ou d’accidents, que le
                jet et devra attendre la prochaine phase d’expérience pour         groupe en ait ou non subi les conséquences.
                recommencer.
                                                                                ff Les Découvertes mesurent ce que les
    ffIl n’y a pas de limite au nombre de Dés d’Expérience                         personnages ont pu trouver, apprendre,
                que le Groupe et les joueurs peuvent accumuler, ni                 comprendre – tout ce qui peut leur permettre
                au nombre de Dés qu’ils peuvent choisir de dépenser                d’en savoir davantage après le scénario qu’avant.
                pour un jet. En revanche, que le jet soit réussi ou raté,
                les Dés utilisés sont évidemment perdus.                        ff Enfin, la Durée reflète simplement le temps
                                                                                   d’aventure et de vie des personnages.
     •          Si un joueur dépense ses 4D pour un jet d’apprentissage
                et échoue, il devra attendre d’en gagner de nouveaux – ou       ff Qu’elles soient déterminées par les scénarios ou
                demander à puiser dans les Dés de Groupe – pour tenter             estimées par le meneur de jeu, ces récompenses
                d’améliorer les aspects techniques son personnage.                 peuvent    être    Anecdotiques,      Mineures,
                                                                                   Majeures ou Exceptionnelles, et être chiffrées
    Note : Le Kit de Survie ne présente que les règles de base, mais               de 0D à 3D.
    les Dés d’Expérience permettent également de développer de
    nombreux aspects des personnages et du Groupe, dont des                      ·· « Le Village » ne représente que deux jours d’aventure
    Bonus et des Capacités de Totem ou de Groupe.                                   et ne propose que très peu de rencontres et de révéla-
                                                                                    tions, mais il expose le Groupe à une réelle menace.
                                                                                    Sa Durée et ses Découvertes sont donc seulement
                                                                                    Mineures, soit 2D d’Expérience collectifs, mais son
                                                                                    Danger Majeur y ajoute 2D de plus, soit 4D au total.
DÉS INDIVIDUELS                                            V VOBJECTIFS
                                                           Quand le Groupe ou l’un des personnages atteint
Les Dés individuels soulignent les actions et le           l’un de ses Objectifs, il regagne immédiatement des
comportement des personnages au cours du scénario.         Dés de Réserves – voir page 69 – et gagne des Dés
Chaque joueur en gagne un nombre différent.                d’Expérience, qu’il ne pourra dépenser que lors de
                                                           la prochaine phase d’Expérience. Les nouveaux
En plus des Dés liés au scénario lui-même, chacun          Objectifs seront également fixés lors de la prochaine
des personnages peut être récompensé par des Dés           phase d’Expérience.
d’Expérience individuels pour son Implication, son
Influence et son Interprétation – trois critères           ff S’il s’agit d’un Objectif mineur, le Groupe ou
commençant par un « I » et chiffrés également de              le personnage gagne 3D d’Expérience.
0D à 3D.
                                                           ff S’il s’agit d’un Objectif majeur, le gain est de 5D.


                                                           V VTRANSFERT DE DÉS
ff L’Implication mesure la participation d’un per-
   sonnage à l’aventure et aux actions collectives.
   A-t-il été plutôt solidaire ou solitaire ? A-t-il
   orienté ou simplement suivi les décisions du
   groupe ? A-t-il participé aux actions collectives       Comme pour les Dés de matériel, les joueurs peuvent
   ou agi plutôt seul ? A-t-il respecté ou enfreint les    demander à puiser dans les Dés d’Expérience de
   règles du Groupe et les Interdits du Totem de la        Groupe pour augmenter leurs chances sur un jet


                                                                                                                      L’ E X P É R I E N C E
   communauté ?                                            d’apprentissage individuel ou, à l’inverse, utiliser
                                                           des Dés individuels pour les transformer en Bonus
ff L’Influence récompense les actions décisives,           sur un jet d’apprentissage de Groupe.
   les coups d’éclats, les moments héroïques ou les
   prises de parole mémorables d’un personnage             ff Chaque joueur peut dépenser 1D individuel
   ou d’un joueur. A-t-il sauvé la vie d’un autre             pour donner 1D de Bonus à un jet de Groupe.
                                                                                                                             121
   membre du groupe, négocié une trêve au péril
   de sa vie, réussi un exploit ou marqué le scénario      ff Chaque joueur peut demander à puiser jusqu’à
   par un acte ou des mots ?                                  2D de Groupe pour bénéficier d’un Bonus
                                                              sur un jet individuel.
ff Enfin, l’Interprétation reflète le comportement


                                                                                                                      AIDES DE JEU
   du personnage au regard de son âge, de son              ff Les transferts de Dés d’Expérience entre joueurs
   Profil et de son Totem. A-t-il agi en accord avec          ne sont pas autorisés.
   son caractère, son histoire et ses motivations ?
   A-t-il obéi aux Instincts de son Totem ou, au            ·· Si un joueur souhaite puiser dans l’Expérience du
   contraire, brisé des Interdits ?                            Groupe pour augmenter ses chances d’atteindre le
                                                               Niveau Expert en Soins ou en Technologie, et que les
ff Pour chacun de ces critères, le meneur de                   autres membres du Groupe sont d’accord, il pourra
   jeu peut attribuer une récompense Mineure,                  piocher jusqu’à 2D dans les Dés de Groupe.
   Majeure ou Exceptionnelle de 1D à 3D,
   ou aucune récompense particulière.                       ·· Si les quatre joueurs décident de dépenser chacun
                                                               1D individuel pour tenter d’augmenter la Réserve
 ·· Chasseur et solitaire comme le Totem qu’il incarne,        de Groupe, ces 4D s’ajouteront aux Dés du Groupe.
    le personnage de Pyro a souvent agi seul et peu
    participé aux actions collectives, mais l’une de ses
    actions individuelles a clairement évité le pire au

                                                               LES PHASES D’EXPÉRIENCE
    Groupe. Le meneur décide donc de lui accorder 2D
    pour son Influence et 1D pour son Interprétation, et
    de ne rien accorder de spécial pour son Implication,
    soit 3D au total.                                          Dans l’univers de Vermine, on ne se réveille pas
                                                               un matin en étant subitement devenu expert en
                                                               armes à feu, et il n’est pas question d’améliorer
    RÉCOMPENSE            DÉS                                  ses Caractéristiques entre deux tours de combat.
    Anecdotique           0D
    Mineure               1D                                   L’apprentissage demande du temps. Du recul.
    Majeure               2D                                   De la pratique. Les phases d’Expérience simulent
    Exceptionnelle        3D                                   le temps indispensable à la progression du
                                                               Groupe et des personnages. Dans l’intérêt du jeu,
                                                               veillez à ne déclencher les phases d’Expérience
                                                               que si les personnages disposent de quelques
                                                               jours de calme ou de voyage sans incident
                                                               devant eux, par exemple entre deux scénarios.
                         L’A P P R E N T I S S A G E                                     ff Pour améliorer la valeur d’une Réserve de
                                                                                            1D, la Difficulté du jet est égale à la valeur ac-
                                                                                            tuelle de la Réserve, assortie d’un Handicap (I)
                         Lors des phases d’Expérience, les joueurs peuvent                  pour un personnage jeune, (II) pour un adulte et
                         dépenser tout ou partie de leurs Dés d’Expérience                  (III) pour un ancien.
                         pour effectuer des jets d’apprentissage en vue de
                         développer leurs personnages.                                    ·· Pour augmenter de 7D à 8D la Réserve d’Effort d’un
                                                                                             personnage jeune, il faudra obtenir deux Réussites à


                                                                                         V V L I M I TAT I O N S
                         ff Pour apprendre ou améliorer le Niveau                            7. Pour un ancien, il en faudra quatre.
                            d’une Compétence, la Difficulté du jet est
                            fixée par le Niveau de Compétence souhaité,
                            assortie d’un Handicap fixé par la Rareté de
                            cette Compétence. Si la Compétence entre dans                On ne peut apprendre ou améliorer qu’une seule
                            le Domaine de prédilection du personnage, la                 Compétence, Spécialité, Réserve ou Caractéristique
                            Difficulté du jet d’apprentissage est réduite. Si            par phase, et seulement d’un Niveau ou de 1D.
                            le personnage ne possède pas la Compétence,
                            il doit commencer par l’apprendre au Niveau                   ·· Si un joueur apprend une nouvelle Compétence, il ne
                            Débutant.                                                        pourra pas en apprendre une seconde, mais pourra
                                                                                             tenter d’en améliorer une autre, d’apprendre une


                                                                                         V V M AT É R I E L
                          ·· Pour apprendre la Compétence Technologie Rare (II)              Spécialité ou d’augmenter une de ses Réserves.
                             au Niveau Débutant, il faudra obtenir au moins 3
                             Réussites à 5. Pour l’améliorer du Niveau Confirmé


L’ E X P É R I E N C E
                             au Niveau Expert, il faudra au moins 3 Réussites à
                             9 – ou à 7 si la Machine est le Domaine de prédilec-        Avec l’accord du meneur de jeu, les Dés d’Expérience
                             tion du personnage.                                         individuels et collectifs peuvent être transformés en
                                                                                         Dés de Matériel et permettre aux joueurs d’effectuer
                            NIVEAU           DIFFICULTÉ         PRÉDILECTION             des jets de Matériel lors d’une phase d’Expérience,
                             Débutant        5                   3                       comme décrit page 87. Le meneur reste libre de
       122
                             Confirmé        7                   5                       refuser ou d’autoriser le jet selon l’objet de la
                             Expert          9                   7                       recherche ou l’endroit où fouillent les personnages.
                             Maître          10                  9
                                                                                          ·· Si les joueurs décident de dépenser 3D de Groupe et
                         ff Pour apprendre une Spécialité, la Difficulté                     1D individuel chacun pour trouver des armes à feu


AIDES DE JEU
                            du jet est fixée par le Niveau de la Compétence                  dans un ancien abri militaire souterrain, le meneur
                            associée, assortie d’un Handicap égal au nombre                  devrait autoriser le jet. En revanche, pour trouver
                            de Spécialités que le personnage possède déjà.                   un char d’assaut abandonné sur le parking d’une


                                                                                         V VBONUS
                            Le nombre maximum de Spécialités n’est pas                       station-service, il aura toutes les raisons de refuser…
                            limité, mais il faut posséder au moins le Niveau
                            Confirmé dans une Compétence associée pour
                            pouvoir développer une Spécialité.
                                                                                         Si le meneur estime que l’apprentissage est facilité,
                         ·· Pour développer une Spécialité Informatique via sa           grâce à du matériel perfectionné, aux conseils d’un
                            Compétence Technologie, le joueur devra réussir un           expert ou à de la documentation utile, il peut accorder
                            jet à 7 (III) s’il est Expert et possède déjà trois autres   un Bonus de 1D sur le jet d’apprentissage. Ce
                            Spécialités, soit 4 Réussites à 7.                           Bonus est unique, non cumulable et valable sur un
                                                                                         seul jet d’apprentissage par phase et par joueur.
                            NIVEAU           DIFFICULTÉ         PRÉDILECTION
                             Confirmé        9                   7                        ·· L’expertise médicale de Doc peut clairement justifier
                             Expert          7                   5                           un Bonus de 1D pour apprendre ou améliorer la
                             Maître          5                   3                           Compétence Soins ou des Spécialités telles que
                                                                                             Chirurgie ou Amputation, mais encore faut-il qu’il
                                                                                             accepte de partager ses connaissances…
                         ff Pour améliorer la valeur d’une Caractéristique
                            de 1D, la Difficulté du jet est toujours de 9,               ff Pour accorder ce Bonus, l’expert doit posséder
                            assortie d’un Handicap égal à la valeur actuelle de             la même Spécialité ou la même Compétence
                            cette Caractéristique. Rappel : la valeur maximale              au Niveau Confirmé minimum, et avoir un
                            des Caractéristiques des personnages est de 3D.                 Niveau strictement supérieur à celui que le
                            Si le meneur de jeu l’autorise, en raison d’une                 personnage souhaite atteindre.
                            mutation, d’un entrainement intensif ou d’un
                            profil particulier, un personnage peut excep-                 ·· Pour passer du Niveau Débutant à Confirmé avec
                            tionnellement augmenter une – et une seule                       un Bonus d’apprentissage, il faudra bénéficier des
                            – de ses Caractéristiques à 4D.                                  conseils d’un Expert dans cette Compétence.
                          ·· Pour augmenter sa Vigueur de 2D à 3D, il faudra
                             obtenir 3 Réussites à 9.
                                                                     N O U V E L L E S C A PA C I T É S
LE GROUPE
Les Dés d’Expérience de Groupe peuvent être utilisés        V VRELANCE
pour améliorer le Niveau ou la Réserve de Groupe,           Niveau de Groupe : 2 Apprentissage : 5 (II)
et développer de nouvelles Capacités collectives.           Une fois par jour, les joueurs peuvent dépenser 2D de Réserve
Comme pour les Dés de Réserve, l’utilisation des Dés        de Groupe pour relancer entièrement un jet de dés réussi ou
de Groupe doit faire l’objet d’un vote à la majorité.       raté, qu’il s’agisse d’une action individuelle ou collective. Le
                                                            nouveau jet s’effectue à l’identique, contre la même Difficulté
ff Pour améliorer la Réserve de Groupe de 1D,

                                                            V V C O O R D I N AT I O N
                                                            et avec les mêmes Bonus ou Dés de Réserve éventuels.
   la Difficulté du jet est égale à la valeur actuelle
   de la Réserve, assortie d’un Handicap (II).

 ·· Pour augmenter la Réserve de Groupe de 7D à 8D,         Niveau de Groupe : 2 Apprentissage : 7 (II)
    il faudra obtenir trois Réussites à 7 avec des Dés de   Tant que tous les membres du Groupe sont engagés en combat,
    Groupe, soit un jet à 7 (II).                           et en mesure de tous se voir ou s’entendre les uns les autres,
                                                            la Réaction de chaque personnage est augmentée de 1. Les
ff Pour développer une Capacité de Groupe,                  effets de la Capacité cessent si l’un des personnages
   la Difficulté du jet est fixée par sa valeur             s’éloigne ou perd le contact avec le reste du Groupe. Ils per-


                                                            V VS ECO N D E C H A N C E
   d’Apprentissage, assortie d’un Handicap égal             sistent si l’un des personnages tombe inconscient ou mort.
   à son Niveau, qui fixe également le Niveau de
   Groupe minimum requis pour l’apprendre.



                                                                                                                      L’ E X P É R I E N C E
 ·· Pour apprendre une Capacité (7) de Niveau 2,            Niveau de Groupe : 3 Apprentissage : 7 (III)
    le Groupe devra au moins être Niveau 2 et réussir       Au moment où l’un des membres du Groupe subit une
    un jet à 7 (II), soit trois Réussites à 7.              Blessure Mortelle, les joueurs peuvent dépenser 5D de
                                                            Réserve de Groupe pour le sauver de la mort et transformer
ff Pour améliorer de 1 le Niveau du Groupe,                 cette Blessure en Blessure Grave.
   la Difficulté du jet est égale au nombre de              ffEn Mode Survie, cette Capacité ne peut être utilisée que
                                                                 pour agir et éviter le drame. En Modes Cauchemar 123
   membres du Groupe, assortie d’un Handicap                     si au moins un autre personnage est suffisamment proche
   égal au Niveau actuel du Groupe.                                                                                     ou
                                                                 Apocalypse, elle peut être utilisée même si le personnage
 ·· Si le Groupe compte cinq membres, il faudra au               blessé est seul et isolé des autres membres du Groupe.

                                                            V VLIEN
    moins deux Réussites à 5 pour passer Niveau 2.


                                                                                                                      AIDES DE JEU
ff Note : Un Groupe de deux ou trois per-
sonnages progressera plus rapidement en Niveau              Capacité de Totem : Symbiote
qu’une communauté de cinq ou six membres, mais              Niveau de Groupe : 1        Apprentissage : 9 (I)
disposera de moins de Dés de Réserve au départ,             Si tous les autres membres du Groupe sont réunis, chaque
de moins de Dés de Matériel et de moins de Dés              joueur peut dépenser 2D de Sang-Froid pour tenter de localiser
d’Expérience individuels – et globalement, de moins         un membre du Groupe absent, en effectuant un jet d’Empathie
de chances de survivre et d’atteindre ses Objectifs…        contre une Difficulté de 9, sur lequel il peut utiliser de

V VNIVEAU DE GROUPE
                                                            la Réserve. Chaque Réussite accorde une information
                                                            supplémentaire sur la direction, la distance, la profondeur ou
                                                            l’endroit précis où ce personnage se trouve.
                                                             � En Mode Survie, ces informations sont un mélange
Comme décrit page 70, le Niveau du Groupe permet                 d’intuitions et de déductions rationnelles. En Mode
aux joueurs de développer des Capacités de Groupe                Cauchemar, ce sont des images mentales, des flashs et
de plus en plus puissantes, mais il fixe également le            des sensations. En Mode Apocalypse, le personnage
Niveau de mise en scène maximum des créatures,

                                                            V VSYMBIOSE
                                                                 voit et ressent clairement ce que l’autre voit et ressent.
PNJ, endroits particuliers et événements auxquels ils
pourront être confrontés lors des scénarios.

ff Si le Groupe ne possède pas le Niveau requis,            Capacité de Totem : Symbiote
   les personnages ne pourront pas rencontrer,              Niveau de Groupe : 2 Apprentissage : 7 (II)
   affronter ou interagir directement avec l’élément        Lorsqu’un membre du Groupe effectue une action, chaque
   en question, mais seulement l’apercevoir, trouver        autre joueur peut dépenser 1D de Réserve d’Effort pour lui
   des traces ou en entendre parler.                        accorder une Réussite supplémentaire sur cette action, que
                                                            le jet soit réussi ou raté avant l’utilisation de cette Capacité.
 ·· Si un scénario contient un PNJ de Niveau 3 et que       Cette Capacité est limitée à 1D par joueur et par action.
    le Groupe est seulement Niveau 1 ou 2, ce personnage     � En Mode Survie, cette Capacité ne peut être utilisée que
    ne pourra jamais intrervenir directement auprès               par les joueurs dont le personnage est à portée de voix
    des personnages et devra se contentera d’agir dans            de celui qui effectue l’action. En Modes Cauchemar ou
    l’ombre ou d’envoyer ses lieutenants.                         Apocalypse, elle peut être utilisée par tous les joueurs
                                                                  sans restriction.
    LES RENCONTRES ...                                                             CRÉER DES PNJ
            Afin de simplifier la gestion des actions, notamment en
            combat, la description technique des différentes rencontres            Généralement fournies par les scénarios, les
            – qu’il s’agisse de survivants, d’animaux, de créatures ou             caractéristiques des PNJ devront souvent être définies
            de PNJ de scénario – est volontairement moins détaillée                « sur le pouce » par le meneur, notamment pour gérer
            que celle des personnages des joueurs et réduite aux seu-              les rencontres, les actions imprévues ou les recherches
            les valeurs utiles en jeu.                                             spécifiques des joueurs. Les besoins en termes de jeu
                                                                                   se limiteront souvent à un ou deux jets de dés, mais
    ffLes PNJ ne possèdent ainsi ni Caractéristiques                               dans le cas d’un combat, les valeurs de référence des
                chiffrées, ni Réserves, ni liste de Compétences                    tableaux devraient aider à créer rapidement le profil
                assorties d’un Niveau. Leurs chances de réussir les                d’un adversaire ou d’un allié cohérent.

                                                                                   V VLE PROFIL
                différentes actions sont gérées de la même façon que
                pour les personnages, via des jets de dés contre une
                Difficulté et un nombre de Réussites selon le résultat,
                mais le nombre de dés à lancer est fixé par une valeur             Avant de définir ses caractéristiques, la première
                unique, qui tient compte à la fois de leur profil, de leur         chose à faire est de déterminer le profil d’un PNJ :
                expérience et de leur importance dans l’aventure.                  son activité principale, son domaine d’expertise, et ce
                                                                                   qu’il a des chances de savoir ou de faire « mieux »
     •          Si le Groupe rencontre un jeune chasseur solitaire avec            qu’un autre. Un soigneur, un chaman et un combattant



AVA N T D E J O U E R
                « Action 3D », toutes ses actions seront résolues par un jet à     n’auront pas les mêmes Spécialités, ni le même
                3D, qu’il s’agisse de se cacher, grimper, entendre ou avoir des    équipement, même s’ils ont tous les trois un Rôle
                informations sur un sujet précis.                                  Majeur et sont chacun Maîtres dans leur domaine.

    Les PNJ humains sont définis par trois critères, qui                           ff Trois mots-clefs peuvent suffire pour dresser
    permettent au meneur d’évaluer rapidement leur potentiel                          rapidement le Profil d’un PNJ : son âge, son
    technique et de déterminer leurs caractéristiques en fonction                     activité principale et son Totem. Comme pour
      124
    des valeurs fournies dans les tableaux ci-contre : la Menace,                     les personnages, l’âge est fondamental pour
    l’Expérience  et le Rôle.                                                         gérer le rapport des PNJ à la civilisation, et le
                                                                                      Totem permet de camper très vite un caractère
    ffLa Menace traduit le potentiel meurtrier du PNJ, sa                             et un comportement.
                force physique et ses talents de combat en tant qu’adver-

L’AV E N T U R E
                saire ou allié des personnages. Graduée de Mineure à                ·· Un jeune archer du Charognard, une cheffe de tribu
                Mortelle, elle détermine les Seuils de Blessure et la valeur           âgée de la Horde, un rebouteux du Parasite, une ven-
                d’Attaque du PNJ, qui vaudra pour tous ses jets d’attaques.            deuse itinérante du Bâtisseur…

     •          Avec un niveau de Menace « Sérieuse », le chasseur attaquera
                toujours à 4D, mais ne pourra subir qu’une seule Blessure          V VLES CARACTÉRISTIQUES
                Mortelle.                                                          Une fois le profil fixé, il suffit d’évaluer le niveau de
                                                                                   Menace, l’Expérience et le Rôle du PNJ en fonction
    ffL’Expérience mesure la compétence du PNJ. Graduée                            des besoins pour le scénario, de la réussite d’une quête
                de Débutant à Expert, elle fixe le nombre de dés à lancer          ou de l’échec d’une action du Groupe, ou du degré
                lorsqu’il agit, avec une valeur spécifique pour les actions        d’adversité ou de soutien qui semble approprié aux
                liées à ses Spécialités. Les PNJ les plus expérimentés dis-        personnages.
                posent également d’une ou deux Relances et peuvent
                moduler la Difficulté de leurs attaques au contact.                ff À titre de référence, on peut considérer que les
                                                                                      six personnages de ce Kit de Survie ont un niveau
     •          Si le chasseur possède « Spécialité 5D », toutes les actions          de Menace allant de Sérieuse pour Blanche
                relevant clairement de son profil – comme chasser, pister,            à Mortelle pour Douze et Pyro, et un niveau
                identifier des traces ou s’orienter en forêt – seront gérées par      d’Expérience Confirmé ou Expert selon leur
                des jets à 5D et non à 3D comme pour les autres actions.              âge. En tant que protagoniste, leur Rôle est évi-
                                                                                      demment Majeur.
    ffEnfin, le Rôle d’un PNJ mesure son importance dans
                le scénario. Il permet de distinguer la simple rencontre            ·· Dans le scénario « Le Village » où il joue un Rôle
                anecdotique du redoutable adversaire du Groupe, en                     Majeur, le personnage du fils représente clairement
                leur attribuant une valeur de Réaction, quelques Dés                   une Menace Majeure, et son niveau d’Expérience
                de Réserves et du matériel plus ou moins Rare.                         serait plutôt Expert.

     •          Rencontré par hasard dans les bois, le jeune chasseur aura         ffNote : Les caractéristiques fournies dans les
                plutôt un Rôle « Mineur ». S’il s’agit du chef d’une commu-             tableaux ci-contre ne sont que des valeurs de base
                nauté ou d’un futur allié majeur des personnages, un Rôle               conçues pour aider le meneur en cours de jeu.
                « Important » ou « Majeur » lui permettra d’avoir des Dés               Elles peuvent être ajustées, à la hausse ou à la
                de Réserve et un meilleur équipement.                                   baisse, en essayant toutefois de ne pas les moduler
                                                                                        de plus de 1 ou 2D, au risque de déséquilibrer les
                                                                                        combats contre les personnages.
� N I V E A U D E M E N A C E 					
				                                                          BLESSURES
		       ATTAQUE                 VIGUEUR        LÉGÈRES        GRAVES            MORTELLES
MINEURE  3D		                    1D		           (1) O		        (4) O		           (6) O
SÉRIEUSE 4D		                    2D		           (2) OO		       (5) O		           (8) O
MAJEURE  5D		                    3D		           (2) OO		       (5) OO		          (8) O
MORTELLE 6D		                    4D		           (3) OO		       (6) OO		          (9) OO


ATTAQUE : Valeur d’attaque à mains nues ou avec l’arme de prédilection du PNJ.
Les autres actions de combat sont gérées par la valeur d’Action ou de Spécialité.
DOMMAGES : Les Dommages de base des attaques sont fixés par l’arme utilisée.
À mains nues, les Dommages de base sont égaux à la Vigueur, soit la valeur d’Attaque -2.
VIGUEUR : Pour les Dommages des armes de mêlée ou les Portées des attaques à distance,
la valeur de Vigueur de référence est égale à la valeur d’Attaque -2.
BLESSURES : Les PNJ subissent les Malus de Blessure habituels, mais ils ne perdent pas
de Dés de Réserve en cas de Blessure.




 � N I V E A U D ’ E X P É R I E N C E 					
 		                ACTION         SPÉCIALITÉ          RELANCES            CONTACT
 DÉBUTANT          3D		           4D		                0		                 7
 CONFIRMÉ          3D		           5D		                0		                 5 ou 7
 EXPERT            4D		           6D		                1D                  5, 7 ou 9
 MAÎTRE            4D		           6D		                2D                  3, 5, 7 ou 9


 ACTION : Valeur utile pour toutes les actions du PNJ, hors attaques et Spécialités.
 Si le PNJ ne possède pas de valeur d’Attaque, on utilise sa valeur d’Action.
 SPÉCIALITÉ : Valeur utile pour toutes les actions directement liées au profil du PNJ.
 Si le PNJ possède une Spécialité de combat, on utilise cette valeur à la place de sa valeur d’Attaque.
 RELANCES : Utilisables uniquement sur les actions de combat et les Spécialités.
 CONTACT : Difficulté modulable possible pour les attaques de Mêlée ou de Corps à corps.



 � R Ô L E 					

 		                   RÉACTION            RÉSERVE           MATÉRIEL           PROTECTION
 MINEUR               3D                 0		                9		                Rudimentaire (1)
 SECONDAIRE           3D +1              1D		               9 (I)              Légère (2)
 IMPORTANT            3D +2              2D		               9 (II)             Perfectionnée (1/3)
 MAJEUR               4D +2              4D                 au choix           au choix


 RÉACTION : Valeur utile pour toute la durée du combat, sauf utilisation de Réserve sur un tour.

 RÉSERVE : Utilisable uniquement en combat ou sur les Spécialités, 1D maximum par action.

 MATÉRIEL : Rareté maximum des armes, objets et équipements possédés par le PNJ.

 PROTECTION : Indice maximum de la Protection du PNJ. L’indice spécifique des Protections
 « Perfectionnée » et « au choix » peut être défini par le meneur de jeu.
    LES CRÉATURES ...                                                              V V C R É AT U R E S S O L I TA I R E S
            Comme pour les PNJ humains, les caractéristiques des                   Face à un animal solitaire, il suffit de définir le Gabarit
            différentes créatures – qu’il s’agisse d’animaux, d’insectes,          de la créature, en fonction de sa morphologie et du
            de nuées ou de véritables monstruosités – sont résumées                danger physique qu’elle représente, puis de modifier
            aux seules valeurs de jeu et de combat utiles. La distinction          les valeurs fixées par le Gabarit en fonction de sa
            se fait ici plus sur la taille, le nombre et les capacités que         Taille éventuelle.
            sur les compétences ou le rôle dans le scénario.
                                                                                   ff Toutes les créatures sont considérées comme
    ffMis à part de rares espèces de canidés ou de rongeurs                           étant de Taille 1 par défaut, sauf les insectes et
                capables d’interagir avec l’homme, de communiquer ou                  autres créatures minuscules, qui sont considérées
                de manipuler certains équipements, la grande majorité                 comme étant de Taille 0. Les modificateurs liés à
                des créatures se contentera d’attaquer, de se cacher ou               la Taille s’appliquent une fois le Gabarit corres-
                de fuir. Comme pour les PNJ, les valeurs essentielles                 pondant à la version « courante » de la créature
                des créatures sont chiffrées par une valeur en dés.                   fixée.
                La plupart ne possède que des valeurs d’Attaque, des
                Dommages de base et des seuils de Blessure.                         ·· Un serpent géant de Taille 2 aura tout d’abord le
                                                                                       Gabarit Rat, puis les modificateurs de Taille 2, et
    Les créatures sont principalement définies par deux                                non directement le Gabarit Chien. En revanche, cer-
    critères : le Gabarit et la Taille. Les essaims, colonies et                       taines araignées de grande taille pourront avoir le
    autres nuées d’insectes obéissent aux mêmes règles que les                         Gabarit Rat dès leur version courante de Taille 1.
    créatures solitaires, en étant simplement considérés comme



AVA N T D E J O U E R
    une créature à part entière.                                                   ff Les modificateurs de Taille se cumulent. Pour
                                                                                      un insecte de Taille 0 atteignant la Taille 2, il faut
    ffLe Gabarit traduit la taille d’une créature en termes                           donc appliquer les modificateurs de Taille 1, puis
           d’adversité physique pour l’Homme. Comparée à un                           ceux de Taille 2, soit +3 dans chaque valeur.


                                                                                   V V G R O U P E S D E S C R É AT U R E S
           ours, un cerf ou même un chien, une minuscule araignée
           ne représentera aucun défi physique pour un humain,
           son venin potentiel étant géré par ses Capacités. Insecte,
       126 pour permettre de définir rapidement le profil physique
           Rat, Chien et Ours : les quatre Gabarits sont conçus
                                                                                   Les essaims, colonies, hordes ou nuées d’insectes
           d’une créature.                                                         ou de créatures obéissent aux mêmes règles que les
                                                                                   créatures solitaires. Les groupes sont simplement
     •          Si les personnages sont chargés par un cerf, le Gabarit Ours       considérés comme une créature à part entière, avec

L’AV E N T U R E
                sera sans doute le plus approprié. S’il s’agit d’un sanglier, le   une valeur d’Attaque, des Dommages de base et des
                Gabarit Chien pourra suffire.                                      Seuils de Blessures uniques.

    ffLa Taille permet de traduire le gigantisme lié aux                           ff Les groupes sont définis par leur Taille,
                mutations des créatures. Chiffrée de 1 à 3, cette valeur              chiffrée de 1 à 3 comme pour les créatures,
                technique permet d’augmenter toutes les valeurs de base               qui augmente les valeurs de base fixées par le
                fixées par le Gabarit. Une petite araignée du Gabarit                 Gabarit. Selon le type de créatures, on peut esti-
                Insecte, considérée comme de Taille 0, pourra devenir                 mer qu’un « Petit » groupe d’insectes se compte
                une vraie menace physique si elle atteint la Taille 2,                en centaines d’individus, tandis qu’un « Petit »
                comparable à celle d’un chien ou d’un énorme rat.                     groupe d’ours comptera deux ou trois bêtes.

     •          Avec 2D d’attaque, des Dommages de base de 0 et une seule           ·· Un petit essaim de guêpes, une harde de sangliers
                Blessure Mortelle à (2), un insecte n’a rien de très menaçant.         ou une dizaine de loups formeront un Petit groupe.
                En revanche, en Taille 2, ses 5D d’attaque à 3 Dommages
                risquent de changer la donne…                                      ff Un groupe de créatures effectue un nombre
                                                                                      d’attaques égal à sa Taille à chaque tour sur
    ffLes créatures n’ont pas d’autres caractéristiques.                              chaque adversaire dans sa zone ou à sa portée.
                Elles ne possèdent ni Réserves, ni Relances, et leur
                indice de Protection est directement intégré dans leurs             ·· Un essaim de Taille 2 attaquera deux fois chaque
                Seuils de Blessure. Afin de simplifier la gestion des                  personnage présent à chaque tour.
                combats, on considère également que les créatures
                n’effectuent aucune action de défense : elles se contentent        ff Lorsqu’un groupe de créatures subit des
                d’attaquer ou de fuir, en fonction de leurs blessures, de             Dommages, sa Taille diminue. Elle est réduite
                leur nombre et de celui de leurs ennemis.                             de 1 quand toutes ses Blessures Graves ou Mortelles
                                                                                      sont cochées, et le groupe est détruit une fois toutes
     •          Qu’il s’agisse d’animaux ou d’insectes, très peu de créatures         ses Blessures cochées. Chaque fois que la Taille
                effectuent de réelles actions d’esquive ou de parade. En              d’un groupe est réduite, les valeurs liées à sa Taille
                revanche, leur petite taille, leurs réflexes ou leur rapidité         sont également réduites.
                peuvent imposer des Handicaps sur les actions d’attaque
                pour les toucher, même dans le cas d’un essaim ou d’un              ·· Si un essaim de Taille 3 subit trois Blessures Graves
                groupe de créatures volants.                                           ou Mortelles, il sera rétrogradé en Taille 2 et perdra
                                                                                       3 dans chaque valeur.
� GABARITS
GABARIT				                                                        BLESSURES
		      ATTAQUE DOMMAGES                            LÉGÈRES         GRAVES            MORTELLES
INSECTE 2D      0		                                 -		             -		               (1) O
RAT		   3D      1			                                -		             (1) O		           (3) O
CHIEN   4D      3			                                (1) O		         (3) O		           (5) O
OURS		  6D      6			                                (3) OO		        (5) OO		          (7) OO

ATTAQUE : Valeur d’attaque principale de la créature (morsure, piqûre, griffures, pattes).
Si la créature possède des attaques secondaires, les jets s’effectuent avec Attaque -2D.
DOMMAGES : Dommages de base de l’attaque principale.
Les éventuelles attaques secondaires infligent 2 Dommages de moins.


� M O D I F I C AT E U R S D E TA I L L E

TAILLE				                                                         BLESSURES
		ATTAQUE    VIGUEUR                                LÉGÈRES         GRAVES            MORTELLES



                                                                                                               L E S C R É AT U R E S
TAILLE 1 +1D +1		                                   -		             (+1) +O		         (+1)
TAILLE 2 +2D +2		                                   (+2) +O		       (+2) +O		         (+2) +O
TAILLE 3 +3D +3		                                   (+3) +O		       (+3) +O		         (+3) +O

TAILLE : Les modificateurs de Taille 1 ne s’appliquent qu’aux créatures de Taille 0.
RAPPEL : Les modificateurs de Taille se cumulent à partir de la Taille initiale de la créature.

                                                                                                                      127


  �     G R O U P E S D E C R É AT U R E S


                                                                                                               AIDES DE JEU
 TAILLE DU GROUPE		                                                  BLESSURES
		          ATTAQUE DOMMAGES                           LÉGÈRES        GRAVES          MORTELLES
 PETIT (1)  +1D		   +1		                               -		            -		             +O
 GRAND (2) +2D      +2		                               +OO            +OO		           +OO
 GÉANT (3)  +5D     +5		                               +OOO           +OOO            +OOO


  RAPPEL : Un groupe effectue un nombre d’attaques égal à sa Taille à chaque tour sur chaque adversaire.
  RAPPEL : La Taille du groupe est réduite de 1 quand toutes ses Blessures Graves ou Mortelles sont cochées.


                � N O M B R E D E C R É AT U R E S

            GROUPE			                                    GABARIT
           		         INSECTE                       RAT       CHIEN               OURS
            PETIT (1) Centaines                     25/50     5/8                 2/3
            GRAND (2) Milliers                      100/200   20/30               8/10
            GÉANT (3) Millions                      500/1000  100/200             25/50


                 NOTE : Valeurs indicatives, à moduler selon le type de créature.
                 RAPPEL : Un groupe est considéré comme une créature à part entière.
                                                    INDEX TECHNIQUE



INDEX DES
                                                    V V CARACTÉRISTIQUES

ILLUSTRATIONS
                                                    • Description des Caractéristiques �������������������� 25
                                                    • Valeur des Caractéristiques ������������������������������ 25
                                                    • Caractéristique à 0D ? ��������������������������������������� 26
                                                    • Les Réserves �������������������������������������������������������� 34

CONCEPTION GRAPHIQUE
                                                    • L’épuisement �������������������������������������������������������� 34

LOGO VERMINE 2047
                                                    • Puiser dans ses Réserves ���������������������������������� 35
                                                    • La Réputation ������������������������������������������������������ 71

                                                    V V COMPÉTENCES
Simon Vansteenwinckel

ILLUSTRATION DE COUVERTURE                          • Description des Compétences �������������������������� 31
Philippe Jozelon                                    • Domaines & Niveaux de Compétences ��������� 29

FICHES DE PERSONNAGES
                                                    • Rareté des Compétences ����������������������������������� 30
                                                    • Les Relances �������������������������������������������������������� 30
ÉCRAN DU MENEUR
                                                    • Les Spécialités ����������������������������������������������������� 32

Fabien « Amatsu » Gest                              V V ACTIONS
                                                    • Déterminer la Difficulté�������������������������������������� 26
                                                    • Interpréter les Réussites ������������������������������������ 27

PHILIPPE JOZELON
                                                    • Handicaps, Bonus & Malus������������������������������ 28

1, 7, 8/9, 88/89, 90 & 112                          V V MATÉRIEL

JAOUEN SALAÜN
                                                    • Rareté du Matériel ��������������������������������������������� 36
                                                    • Fiabilité du Matériel ������������������������������������������ 37
53, 73, 75, 77, 79, 81 & 83                         • Dommages, Pannes & Réparations����������� 37/38

SIMON VANSTEENWINCKEL
                                                    • Les Traits �������������������������������������������������������������� 39
                                                    • Armes, Portées & Dommages �������������������� 40/41
2/3, 22/23, 64/65, 66/67 & 104                      • Protections, Indices & Mobilité����������������� 42/43

YVAN « GAWAIN » VILLENEUVE                          V V COMBAT
16, 19, 21, 32, 37, 43, 46, 60, 61, 62, 116 & 119   • Déroulement des combats ������������������������� 44/45

JULIEN BLONDEL
                                                    • La Réaction����������������������������������������������������������� 45
                                                    • Attaques, Distance & Contact ������������������������� 47
                                                    • Défenses, Esquives & Parades �������������������� 50/51
100 & 102
                                                    • Résolution des attaques ������������������������������������ 49

                                                    V V BLESSURES & SOINS
                                                    • Cercles, Seuils & Effets des Blessures ����� 52/53
                                                    • Santé, Maladies & Accidents �������������������� 54/55
                                                    • Les Soins �������������������������������������������������������������� 56
                                                    • La Récupération ������������������������������������������������� 57

                                                    V V TOTEMS & GROUPE
                                                    • Totems, Instincts & Interdits ��������������������� 58/62
                                                    • Les Dés de Totems��������������������������������������� 63/64
                                                    • Objectifs & Capacités de Groupe ������������ 68, 86
                                                    • Réserve de Groupe & Moral ���������������������������� 69
