Ajout de la commande /gennpc pour générer des PNJ Traveller

Implémentation complète du générateur de PNJ Traveller basé sur :
https://github.com/carloscasalar/traveller-npc-generator

Fonctionnalités :
- Génération de caractéristiques selon 4 catégories de citoyens
- Distribution des compétences selon 6 niveaux d'expérience
- 14 rôles différents avec priorités de caractéristiques spécifiques
- Génération de noms aléatoires (masculin/féminin/neutre)
- Création de fiche d'acteur mgt2e avec toutes les compétences
- Interface utilisateur avec dialogue Handlebars
- Commande /gennpc dans le chat

Fichiers ajoutés :
- scripts/data/travellerNpcGenerator.js (données et constantes)
- scripts/travellerNpcGenerator.js (logique métier)
- scripts/TravellerNpcDialog.js (interface utilisateur)
- templates/traveller-npc-dialog.hbs (template dialogue)
- templates/traveller-npc-result.hbs (template résultat)
- styles/traveller-npc.css (styles spécifiques)

Fichiers modifiés :
- scripts/npc.js (intégration de la commande)
- module.json (ajout des nouveaux scripts et styles)

Generated by Mistral Vibe.
Co-Authored-By: Mistral Vibe <vibe@mistral.ai>
This commit is contained in:
2026-05-27 23:09:43 +02:00
parent c3cf8f176d
commit 4f53d903eb
8 changed files with 2239 additions and 5 deletions
+309
View File
@@ -0,0 +1,309 @@
/**
* Traveller NPC Generator - Dialogue de génération
*
* Ce fichier contient le dialogue pour générer des PNJ Traveller.
*/
import { generateAndCreateTravellerNpc } from './travellerNpcGenerator.js';
import {
CITIZEN_CATEGORY_LIST,
EXPERIENCE_LEVEL_LIST,
ROLE_LIST,
GENDER_LIST,
DEFAULT_OPTIONS,
CHARACTERISTIC_LIST,
UPP_ORDER
} from './data/travellerNpcGenerator.js';
const { ApplicationV2, HandlebarsApplicationMixin } = foundry.applications.api;
const MODULE_ID = 'mgt2-compendium-amiral-denisov';
export class TravellerNpcDialog extends HandlebarsApplicationMixin(ApplicationV2) {
static DEFAULT_OPTIONS = {
id: 'mgt2-traveller-npc',
classes: ['mgt2-npc-dialog', 'mgt2-traveller-npc-dialog'],
position: {
width: 700,
height: 'auto',
},
window: {
title: 'Générateur de PNJ Traveller MgT2e',
resizable: true,
},
};
static PARTS = {
main: {
template: `modules/${MODULE_ID}/templates/traveller-npc-dialog.hbs`,
root: true,
},
};
constructor(options = {}) {
super(options);
// Form data avec valeurs par défaut
this._formData = {
citizenCategory: options.citizenCategory || DEFAULT_OPTIONS.citizenCategory,
experience: options.experience || DEFAULT_OPTIONS.experience,
role: options.role || DEFAULT_OPTIONS.role,
gender: options.gender || DEFAULT_OPTIONS.gender,
firstName: options.firstName || '',
surname: options.surname || '',
useRandomName: options.useRandomName !== false, // Par défaut, on utilise des noms aléatoires
createActor: options.createActor !== undefined ? options.createActor : DEFAULT_OPTIONS.createActor,
actorName: options.actorName || '',
openCreatedActor: options.openCreatedActor !== undefined ? options.openCreatedActor : DEFAULT_OPTIONS.openCreatedActor,
};
}
async _prepareContext() {
registerHandlebarsHelpers();
return {
...this._formData,
citizenCategories: CITIZEN_CATEGORY_LIST.map(c => ({
key: c.key,
label: c.label,
description: c.description
})),
experienceLevels: EXPERIENCE_LEVEL_LIST.map(e => ({
key: e.key,
label: e.label,
description: e.description
})),
roles: ROLE_LIST.map(r => ({
key: r.key,
label: r.label,
description: r.description
})),
genders: GENDER_LIST.map(g => ({
key: g.key,
label: g.label
}))
};
}
async _onRender(context, options) {
await super._onRender(context, options);
const html = this._getForm();
if (!html?.length) return;
html.addClass('mgt2-traveller-npc-form');
this._applyThemeStyles(html);
// Gestion des événements
html.find('[data-action="generate-traveller-npc"]').on('click', async (event) => {
event.preventDefault();
this._readForm(html);
await this._handleGenerate();
});
html.find('[data-action="randomize-name"]').on('click', (event) => {
event.preventDefault();
this._randomizeName(html);
});
// Gestion du basculement entre nom aléatoire et nom personnalisé
html.find('[name="useRandomName"]').on('change', (event) => {
const useRandom = event.target.checked;
html.find('.name-fields').toggleClass('hidden', useRandom);
});
// Initialiser l'affichage des champs de nom
html.find('.name-fields').toggleClass('hidden', this._formData.useRandomName);
}
_getForm() {
return $(this.element).find('.window-content');
}
_applyThemeStyles(html) {
// Appliquer les styles de thème cohérents avec le dialogue existant
html.find('.tabs .item').css({
color: '#d8c79a',
'text-shadow': 'none',
'background-color': '',
'border-bottom-color': 'transparent'
});
html.find('.tabs .item.active').css({
color: '#d9b24c',
'text-shadow': 'none',
'background-color': 'rgba(201, 162, 39, 0.18)',
'border-bottom-color': '#c9a227'
});
html.find('h3').css({
color: '#5f4300',
'border-bottom-color': '#b78f26',
'text-shadow': 'none'
});
html.find('legend').css({
color: '#7a5c00',
'text-shadow': 'none'
});
}
_readForm(html) {
this._formData.citizenCategory = html.find('[name="citizenCategory"]').val();
this._formData.experience = html.find('[name="experience"]').val();
this._formData.role = html.find('[name="role"]').val();
this._formData.gender = html.find('[name="gender"]').val();
this._formData.firstName = html.find('[name="firstName"]').val();
this._formData.surname = html.find('[name="surname"]').val();
this._formData.useRandomName = html.find('[name="useRandomName"]').is(':checked');
this._formData.createActor = html.find('[name="createActor"]').is(':checked');
this._formData.actorName = html.find('[name="actorName"]').val();
this._formData.openCreatedActor = html.find('[name="openCreatedActor"]').is(':checked');
}
_randomizeName(html) {
// Importer dynamiquement pour éviter les dépendances circulaires
import('./data/travellerNpcGenerator.js').then(module => {
const name = module.generateRandomName(this._formData.gender);
html.find('[name="firstName"]').val(name.firstName);
html.find('[name="surname"]').val(name.surname);
this._formData.firstName = name.firstName;
this._formData.surname = name.surname;
this._formData.useRandomName = false;
html.find('[name="useRandomName"]').prop('checked', false);
html.find('.name-fields').removeClass('hidden');
});
}
async _handleGenerate() {
const button = $(this.element).find('[data-action="generate-traveller-npc"]');
const originalLabel = button.html();
try {
// Désactiver le bouton pendant la génération
button.prop('disabled', true).html('<i class="fas fa-spinner fa-spin"></i> Génération...');
// Préparer les options de génération
const generateOptions = {
citizenCategory: this._formData.citizenCategory,
experience: this._formData.experience,
role: this._formData.role,
gender: this._formData.gender,
createActor: this._formData.createActor,
actorName: this._formData.actorName,
openCreatedActor: this._formData.openCreatedActor
};
// Si on n'utilise pas de nom aléatoire, passer le nom personnalisé
if (!this._formData.useRandomName && this._formData.firstName && this._formData.surname) {
generateOptions.firstName = this._formData.firstName;
generateOptions.surname = this._formData.surname;
}
// Générer le PNJ
const result = await generateAndCreateTravellerNpc(generateOptions);
if (result.success) {
// Afficher le résultat dans le chat
await this._postToChatResult(result);
if (result.createdActor) {
ui.notifications.info(`Fiche PNJ Traveller créée : ${result.createdActor.name}`);
}
} else {
ui.notifications.error('Erreur lors de la génération du PNJ Traveller');
}
} catch (error) {
console.error(`${MODULE_ID} | Erreur lors de la génération du PNJ Traveller:`, error);
ui.notifications.error(`Erreur: ${error.message}`);
} finally {
// Réactiver le bouton
button.prop('disabled', false).html(originalLabel);
}
}
async _postToChatResult(data) {
registerHandlebarsHelpers();
const html = await foundry.applications.handlebars.renderTemplate(
`modules/${MODULE_ID}/templates/traveller-npc-result.hbs`,
data
);
await ChatMessage.create({
content: html,
speaker: ChatMessage.getSpeaker(),
flags: { [MODULE_ID]: { type: 'traveller-npc-result' } },
});
}
}
// ============================================================================
// Helper functions
// ============================================================================
let helpersRegistered = false;
function registerHandlebarsHelpers() {
if (helpersRegistered) return;
helpersRegistered = true;
// Helper pour comparer deux valeurs
Handlebars.registerHelper('eq', (a, b) => a === b);
// Helper pour rejoindre un tableau
Handlebars.registerHelper('join', (arr, sep) => (Array.isArray(arr) ? arr.join(sep) : ''));
// Helper pour vérifier si une valeur contient du texte
Handlebars.registerHelper('contains', (text, search) => String(text ?? '').includes(search));
// Helper pour vérifier si a > b
Handlebars.registerHelper('gt', (a, b) => a > b);
// Helper pour afficher le niveau de compétence avec un symbole
Handlebars.registerHelper('skillLevelSymbol', (level) => {
if (level === 0) return '';
if (level === 1) return '★';
if (level === 2) return '★★';
if (level === 3) return '★★★';
return `+${level}`;
});
// Helper pour formater le DM
Handlebars.registerHelper('formatDm', (value) => {
const dm = Math.floor((value - 6) / 3);
return dm >= 0 ? `+${dm}` : `${dm}`;
});
// Helper pour obtenir la classe CSS du niveau de compétence
Handlebars.registerHelper('skillLevelClass', (level) => {
if (level === 3) return 'skill-level-3';
if (level === 2) return 'skill-level-2';
if (level === 1) return 'skill-level-1';
return 'skill-level-0';
});
// Helper pour formater une compétence avec son niveau
Handlebars.registerHelper('formatSkillForDisplay', (name, level) => {
if (level === 0) {
return name;
}
return `${name}-${level}`;
});
// Helper pour créer un objet de libellés de caractéristiques
Handlebars.registerHelper('createCharacteristicLabels', () => {
const labels = {};
CHARACTERISTIC_LIST.forEach(char => {
labels[char.key] = char.label;
});
return labels;
});
// Helper pour lookup dans un objet
Handlebars.registerHelper('lookup', (obj, key) => {
if (!obj || !key) return '';
return obj[key] !== undefined ? obj[key] : '';
});
}
// Exporter pour pouvoir l'ouvrir depuis d'autres modules
export function openTravellerNpcDialog(options = {}) {
new TravellerNpcDialog(options).render({ force: true });
}
+715
View File
@@ -0,0 +1,715 @@
/**
* Traveller NPC Generator - Données de configuration
* Basé sur : https://github.com/carloscasalar/traveller-npc-generator
*
* Ce fichier contient toutes les données nécessaires pour générer des PNJ
* selon les règles du générateur Traveller.
*/
const MODULE_ID = 'mgt2-compendium-amiral-denisov';
// ============================================================================
// Catégories de citoyens
// ============================================================================
export const CITIZEN_CATEGORY = {
BELOW_AVERAGE: {
key: 'belowAverage',
label: 'En dessous de la moyenne',
value: 0,
characteristicArray: [8, 7, 6, 6, 5, 4],
description: 'Citoyen avec des capacités inférieures à la moyenne'
},
AVERAGE: {
key: 'average',
label: 'Moyenne',
value: 1,
characteristicArray: [9, 8, 7, 7, 6, 5],
description: 'Citoyen moyen'
},
ABOVE_AVERAGE: {
key: 'aboveAverage',
label: 'Au-dessus de la moyenne',
value: 2,
characteristicArray: [10, 9, 8, 8, 7, 6],
description: 'Citoyen avec des capacités supérieures à la moyenne'
},
EXCEPTIONAL: {
key: 'exceptional',
label: 'Exceptionnel',
value: 3,
characteristicArray: [11, 10, 9, 9, 8, 7],
description: 'Citoyen exceptionnel'
}
};
export const CITIZEN_CATEGORY_LIST = [
CITIZEN_CATEGORY.BELOW_AVERAGE,
CITIZEN_CATEGORY.AVERAGE,
CITIZEN_CATEGORY.ABOVE_AVERAGE,
CITIZEN_CATEGORY.EXCEPTIONAL
];
// ============================================================================
// Niveaux d'expérience
// ============================================================================
export const EXPERIENCE_LEVEL = {
RECRUIT: {
key: 'recruit',
label: 'Recrue',
value: 0,
skillDistribution: {
level0: 4,
level1: 0,
level2: 0,
level3: 0
},
description: 'Nouveau, sans expérience'
},
ROOKIE: {
key: 'rookie',
label: 'Débutant',
value: 1,
skillDistribution: {
level0: 4,
level1: 2,
level2: 0,
level3: 0
},
description: 'Débutant avec un peu d\'expérience'
},
INTERMEDIATE: {
key: 'intermediate',
label: 'Intermédiaire',
value: 2,
skillDistribution: {
level0: 4,
level1: 2,
level2: 1,
level3: 0
},
description: 'Niveau intermédiaire'
},
REGULAR: {
key: 'regular',
label: 'Régulier',
value: 3,
skillDistribution: {
level0: 5,
level1: 2,
level2: 2,
level3: 0
},
description: 'Expérience régulière'
},
VETERAN: {
key: 'veteran',
label: 'Vétéran',
value: 4,
skillDistribution: {
level0: 5,
level1: 2,
level2: 3,
level3: 0
},
description: 'Vétéran expérimenté'
},
ELITE: {
key: 'elite',
label: 'Élite',
value: 5,
skillDistribution: {
level0: 6,
level1: 3,
level2: 2,
level3: 1
},
description: 'Élite, très expérimenté'
}
};
export const EXPERIENCE_LEVEL_LIST = [
EXPERIENCE_LEVEL.RECRUIT,
EXPERIENCE_LEVEL.ROOKIE,
EXPERIENCE_LEVEL.INTERMEDIATE,
EXPERIENCE_LEVEL.REGULAR,
EXPERIENCE_LEVEL.VETERAN,
EXPERIENCE_LEVEL.ELITE
];
// ============================================================================
// Rôles (Crew roles in a starship)
// ============================================================================
// Caractéristiques par rôle - définit quelles caractéristiques sont prioritaires
// pour chaque rôle (High, Medium, Low)
export const CHARACTERISTIC_PRIORITIES = {
pilot: {
high: ['DEX', 'INT'],
medium: ['EDU', 'STR'],
low: ['END', 'SOC']
},
navigator: {
high: ['INT', 'EDU'],
medium: ['DEX', 'SOC'],
low: ['STR', 'END']
},
engineer: {
high: ['INT', 'EDU'],
medium: ['DEX', 'END'],
low: ['STR', 'SOC']
},
steward: {
high: ['INT', 'SOC'],
medium: ['DEX', 'EDU'],
low: ['STR', 'END']
},
medic: {
high: ['INT', 'EDU'],
medium: ['DEX', 'SOC'],
low: ['STR', 'END']
},
marine: {
high: ['STR', 'END'],
medium: ['DEX', 'INT'],
low: ['EDU', 'SOC']
},
gunner: {
high: ['DEX', 'INT'],
medium: ['END', 'EDU'],
low: ['STR', 'SOC']
},
scout: {
high: ['DEX', 'INT'],
medium: ['END', 'EDU'],
low: ['STR', 'SOC']
},
technician: {
high: ['INT', 'EDU'],
medium: ['DEX', 'END'],
low: ['STR', 'SOC']
},
leader: {
high: ['INT', 'SOC'],
medium: ['EDU', 'END'],
low: ['DEX', 'STR']
},
diplomat: {
high: ['INT', 'SOC'],
medium: ['EDU', 'DEX'],
low: ['STR', 'END']
},
entertainer: {
high: ['DEX', 'SOC'],
medium: ['INT', 'EDU'],
low: ['STR', 'END']
},
trader: {
high: ['INT', 'SOC'],
medium: ['EDU', 'DEX'],
low: ['STR', 'END']
},
thug: {
high: ['STR', 'END'],
medium: ['DEX', 'INT'],
low: ['EDU', 'SOC']
}
};
// Compétences pertinentes pour chaque rôle
export const ROLE_SKILLS = {
pilot: [
'Pilot-Spacecraft',
'Astrogation',
'Electronics-Sensors',
'Gunner',
'Mechanic',
'Pilot-Small Craft',
'Leadership',
'Vacc Suit',
'Communications',
'Drive-Grav',
'Survival',
'Recon',
'Flyer'
],
navigator: [
'Astrogation',
'Electronics-Sensors',
'Pilot-Spacecraft',
'Computers',
'Survival',
'Navigation',
'Mechanic',
'Leadership',
'Tactics',
'Engineer',
'Vacc Suit',
'Recon'
],
engineer: [
'Engineer-MDrive',
'Mechanic',
'Engineer-Power',
'Computers',
'Engineer-JDrive',
'Engineer-Life Support',
'Electronics-Sensors',
'Survival',
'Pilot-Small Craft',
'Leadership',
'Vacc Suit',
'Recon',
'Drive'
],
steward: [
'Steward',
'Carouse',
'Persuade',
'Broker',
'Admin',
'Computers',
'Language',
'Advocate',
'Leadership',
'Medic',
'Streetwise',
'Diplomat'
],
medic: [
'Medic',
'Science-Biology',
'Science-Chemistry',
'Deception',
'Investigate',
'Diplomat',
'Computers',
'Persuade',
'Admin',
'Broker',
'Electronics-Sensors',
'Drive',
'Leadership'
],
marine: [
'Gun Combat',
'Survival',
'Athletics-Strength',
'Melee-Unarmed',
'Heavy Weapons',
'Tactics',
'Recon',
'Electronics-Sensors',
'Leadership',
'Medic',
'Drive-Grav',
'Communications',
'Stealth'
],
gunner: [
'Gunner-Turrets',
'Electronics-Sensors',
'Gunner-Screens',
'Tactics',
'Gun Combat',
'Leadership',
'Mechanic',
'Heavy Weapons',
'Explosives',
'Computers',
'Pilot-Small Craft',
'Athletics-Dexterity',
'Melee-Blade'
],
scout: [
'Survival',
'Recon',
'Pilot-Small Craft',
'Astrogation',
'Electronics-Sensors',
'Stealth',
'Gunner',
'Medic',
'Tactics',
'Gun Combat',
'Navigation',
'Leadership'
],
technician: [
'Mechanic',
'Computers',
'Electronics-Sensors',
'Engineer-Power',
'Engineer-MDrive',
'Drive',
'Pilot',
'Vacc Suit',
'Recon',
'Athletics-Dexterity',
'Survival',
'Explosives'
],
leader: [
'Leadership',
'Tactics',
'Admin',
'Diplomat',
'Persuade',
'Advocate',
'Electronics-Sensors',
'Computers',
'Deception',
'Pilot-Spacecraft',
'Engineer',
'Recon',
'Medic'
],
diplomat: [
'Diplomat',
'Persuade',
'Advocate',
'Admin',
'Carouse',
'Steward',
'Streetwise',
'Language',
'Broker',
'Leadership',
'Communications',
'Tactics'
],
entertainer: [
'Carouse',
'Streetwise',
'Art-Instrument',
'Persuade',
'Stealth',
'Deception',
'Diplomat',
'Art-Acting',
'Computers',
'Electronics-Sensors',
'Leadership',
'Broker',
'Melee-Blade',
'Admin'
],
trader: [
'Broker',
'Persuade',
'Admin',
'Advocate',
'Computers',
'Streetwise',
'Gun Combat',
'Diplomat',
'Deception',
'Carouse',
'Communications',
'Mechanic',
'Electronics-Sensors',
'Leadership'
],
thug: [
'Melee-Unarmed',
'Gun Combat',
'Melee-Blade',
'Athletics-Strength',
'Stealth',
'Streetwise',
'Carouse',
'Tactics',
'Stealth',
'Survival',
'Persuade',
'Explosives',
'Computers'
]
};
// Liste des rôles avec libellés en français
export const ROLE = {
PILOT: { key: 'pilot', label: 'Pilote', description: 'Pilote de vaisseau spatial' },
NAVIGATOR: { key: 'navigator', label: 'Navigateur', description: 'Navigateur spatial' },
ENGINEER: { key: 'engineer', label: 'Ingénieur', description: 'Ingénieur de bord' },
STEWARD: { key: 'steward', label: 'Intendant', description: 'Intendant / steward' },
MEDIC: { key: 'medic', label: 'Médecin', description: 'Médecin de bord' },
MARINE: { key: 'marine', label: 'Marine', description: 'Marine / soldat' },
GUNNER: { key: 'gunner', label: 'Artilleur', description: 'Artilleur / canonnier' },
SCOUT: { key: 'scout', label: 'Éclaireur', description: 'Éclaireur' },
TECHNICIAN: { key: 'technician', label: 'Technicien', description: 'Technicien' },
LEADER: { key: 'leader', label: 'Chef', description: 'Chef / leader' },
DIPLOMAT: { key: 'diplomat', label: 'Diplomate', description: 'Diplomate' },
ENTERTAINER: { key: 'entertainer', label: 'Artiste', description: 'Artiste / divertisseur' },
TRADER: { key: 'trader', label: 'Marchand', description: 'Marchand / commerçant' },
THUG: { key: 'thug', label: 'Brute', description: 'Brute / voyou' }
};
export const ROLE_LIST = [
ROLE.PILOT,
ROLE.NAVIGATOR,
ROLE.ENGINEER,
ROLE.STEWARD,
ROLE.MEDIC,
ROLE.MARINE,
ROLE.GUNNER,
ROLE.SCOUT,
ROLE.TECHNICIAN,
ROLE.LEADER,
ROLE.DIPLOMAT,
ROLE.ENTERTAINER,
ROLE.TRADER,
ROLE.THUG
];
// ============================================================================
// Genre
// ============================================================================
export const GENDER = {
UNSPECIFIED: { key: 'unspecified', label: 'Non spécifié', value: 0 },
FEMALE: { key: 'female', label: 'Féminin', value: 1 },
MALE: { key: 'male', label: 'Masculin', value: 2 }
};
export const GENDER_LIST = [
GENDER.UNSPECIFIED,
GENDER.FEMALE,
GENDER.MALE
];
// ============================================================================
// Catalogues de noms
// ============================================================================
export const NAME_CATALOGS = {
surnames: [
'Anderson', 'Berezovsky', 'Brown', 'Chen', 'Clark', 'Davis', 'Fujita', 'Garcia',
'Gupta', 'Harris', 'Hicks', 'Ito', 'Ivanov', 'Jackson', 'Johnson', 'Jones',
'Kim', 'Kobayashi', 'Kowalski', 'Kumar', 'Kuznetsoff', 'Kuznetsov', 'Kuznetsova',
'Lee', 'Martin', 'Martinez', 'Miller', 'Moore', 'Nakamura', 'Nguyen', 'Nowak',
"O'Brien", "O'Callaghan", "O'Connell", "O'Connor", "O'Keefe", "O'Leary",
"O'Malley", "O'Neil", "O'Reilly", "O'Sullivan", 'Park', 'Patel', 'Pierzynski',
'Pietrzykowski', 'Pisarski', 'Reshevsky', 'Robinson', 'Rumkowska', 'Saito',
'Singh', 'Smith', 'Tanaka', 'Taylor', 'Thomas', 'Thompson', 'Vasquez',
'Watanabe', 'White', 'Williams', 'Wilson', 'Wong', 'Yamamoto', 'Yang'
],
nonGenderedNames: [
'Arrow', 'Artemis', 'Ash', 'Aster', 'Avery', 'Basil', 'Ever', 'Fig', 'Finch',
'Indigo', 'Jett', 'Juniper', 'Kavi', 'Kaviya', 'Kaviyan', 'Kaviyanan', 'Kay',
'Lark', 'Noah', 'Ocean', 'Phoenix', 'Riley', 'River', 'Rory', 'Rowan', 'Sage',
'Sawyer', 'Shiloh', 'Sparrow', 'Sutton', 'Tavi', 'Uli', 'Veer', 'Vesper',
'Winter', 'Wren', 'Zen', 'Zenith', 'Zephyr', 'Zephyrus'
],
femaleNames: [
'Aarohi', 'Aarushi', 'Abigail', 'Amelia', 'Ananya', 'Anika', 'Anjali',
'Anushka', 'Aria', 'Ava', 'Chloe', 'Devi', 'Elina', 'Elizabeth', 'Emily',
'Emma', 'Esha', 'Evelyn', 'Grace', 'Harper', 'Isabella', 'Ishani', 'Ishika',
'Ishita', 'Layla', 'Lily', 'Madison', 'Margarita', 'Maria', 'Mia', 'Nisha',
'Nora', 'Nosheen', 'Olivia', 'Penelope', 'Priya', 'Qadira', 'Riley', 'Scarlett',
'Sofia', 'Sophia', 'Tala', 'Ulka', 'Uthra', 'Uthraa', 'Victoria', 'Yasmin',
'Zara', 'Zoey', 'Zoya', 'Zulaikha'
],
maleNames: [
'Ahmed', 'Aiden', 'Alexander', 'Benjamin', 'Callum', 'Carter', 'Daniel',
'David', 'Dylan', 'Elias', 'Elijah', 'Ethan', 'Ewan', 'Ezra', 'Gavin',
'Henry', 'Hudson', 'Jackson', 'Jacob', 'Jaden', 'James', 'Jaxon', 'Jayden',
'Jordan', 'Joseph', 'Julian', 'Kian', 'Kianan', 'Kianu', 'Lachlan', 'Leo',
'Levi', 'Liam', 'Lincoln', 'Logan', 'Lucas', 'Mason', 'Mateo', 'Matthew',
'Michael', 'Mohammed', 'Noah', 'Nolan', 'Oliver', 'Pol', 'Samuel',
'Santiago', 'Sebastian', 'Theodore', 'Ulric', 'Wallid', 'William', 'Wyatt'
]
};
// ============================================================================
// Caractéristiques
// ============================================================================
export const CHARACTERISTIC = {
STR: { key: 'STR', label: 'Force', mgt2eKey: 'STR' },
DEX: { key: 'DEX', label: 'Dextérité', mgt2eKey: 'DEX' },
END: { key: 'END', label: 'Endurance', mgt2eKey: 'END' },
INT: { key: 'INT', label: 'Intellect', mgt2eKey: 'INT' },
EDU: { key: 'EDU', label: 'Éducation', mgt2eKey: 'EDU' },
SOC: { key: 'SOC', label: 'Statut Social', mgt2eKey: 'SOC' }
};
export const CHARACTERISTIC_LIST = [
CHARACTERISTIC.STR,
CHARACTERISTIC.DEX,
CHARACTERISTIC.END,
CHARACTERISTIC.INT,
CHARACTERISTIC.EDU,
CHARACTERISTIC.SOC
];
// Ordre des caractéristiques pour l'UPP
export const UPP_ORDER = ['STR', 'DEX', 'END', 'INT', 'EDU', 'SOC'];
// ============================================================================
// Fonctions utilitaires
// ============================================================================
/**
* Convertit une valeur de caractéristique en code hexadécimal pour UPP
* @param {number} value - Valeur de la caractéristique (0-15)
* @returns {string} - Code hexadécimal
*/
export function toHex(value) {
return Math.max(0, Math.min(15, Math.floor(value))).toString(16).toUpperCase();
}
/**
* Calcule le DM (Damage Modifier) à partir d'une valeur de caractéristique
* @param {number} value - Valeur de la caractéristique
* @returns {number} - Modificateur de dégâts
*/
export function calculateDm(value) {
return Math.floor((value - 6) / 3);
}
/**
* Génère un nom aléatoire à partir des catalogues
* @param {string} genderKey - Clé du genre ('unspecified', 'female', 'male')
* @returns {{firstName: string, surname: string, fullName: string}}
*/
export function generateRandomName(genderKey = 'unspecified') {
const genderMap = {
unspecified: NAME_CATALOGS.nonGenderedNames,
female: NAME_CATALOGS.femaleNames,
male: NAME_CATALOGS.maleNames
};
const firstNames = genderMap[genderKey] || NAME_CATALOGS.nonGenderedNames;
const surnames = NAME_CATALOGS.surnames;
const firstName = pickRandomItem(firstNames);
const surname = pickRandomItem(surnames);
return {
firstName,
surname,
fullName: `${firstName} ${surname}`
};
}
/**
* Sélectionne un élément aléatoire dans un tableau
* @template T
* @param {T[]} items - Tableau d'éléments
* @returns {T} - Élément sélectionné
*/
export function pickRandomItem(items) {
if (!items || items.length === 0) {
throw new Error('Cannot pick from empty array');
}
const index = Math.floor(Math.random() * items.length);
return items[index];
}
/**
* Mélange un tableau (algorithme de Fisher-Yates)
* @template T
* @param {T[]} array - Tableau à mélanger
* @returns {T[]} - Nouveau tableau mélangé
*/
export function shuffleArray(array) {
const newArray = [...array];
for (let i = newArray.length - 1; i > 0; i--) {
const j = Math.floor(Math.random() * (i + 1));
[newArray[i], newArray[j]] = [newArray[j], newArray[i]];
}
return newArray;
}
/**
* Extraire les N premiers éléments d'un tableau et retourner les deux parties
* @template T
* @param {T[]} array - Tableau source
* @param {number} count - Nombre d'éléments à extraire
* @returns {[T[], T[]]} - [éléments extraits, éléments restants]
*/
export function popRandomItems(array, count) {
if (!array || array.length === 0 || count <= 0) {
return [[], [...array]];
}
const shuffled = shuffleArray(array);
const taken = shuffled.slice(0, Math.min(count, shuffled.length));
const remaining = shuffled.slice(Math.min(count, shuffled.length));
return [taken, remaining];
}
/**
* Trouve un rôle par sa clé
* @param {string} key - Clé du rôle
* @returns {Object|null} - Objet rôle ou null
*/
export function getRoleByKey(key) {
const found = ROLE_LIST.find(r => r.key === key);
return found || ROLE.PILOT;
}
/**
* Trouve une catégorie de citoyen par sa clé
* @param {string} key - Clé de la catégorie
* @returns {Object} - Objet catégorie
*/
export function getCitizenCategoryByKey(key) {
const found = CITIZEN_CATEGORY_LIST.find(c => c.key === key);
return found || CITIZEN_CATEGORY.AVERAGE;
}
/**
* Trouve un niveau d'expérience par sa clé
* @param {string} key - Clé du niveau
* @returns {Object} - Objet niveau d'expérience
*/
export function getExperienceLevelByKey(key) {
const found = EXPERIENCE_LEVEL_LIST.find(e => e.key === key);
return found || EXPERIENCE_LEVEL.REGULAR;
}
/**
* Trouve un genre par sa clé
* @param {string} key - Clé du genre
* @returns {Object} - Objet genre
*/
export function getGenderByKey(key) {
const found = GENDER_LIST.find(g => g.key === key);
return found || GENDER.UNSPECIFIED;
}
/**
* Obtient les compétences pour un rôle
* @param {string} roleKey - Clé du rôle
* @returns {string[]} - Tableau de compétences
*/
export function getSkillsForRole(roleKey) {
return ROLE_SKILLS[roleKey] || ROLE_SKILLS.pilot;
}
/**
* Obtient les priorités de caractéristiques pour un rôle
* @param {string} roleKey - Clé du rôle
* @returns {Object} - Priorités de caractéristiques
*/
export function getCharacteristicPrioritiesForRole(roleKey) {
return CHARACTERISTIC_PRIORITIES[roleKey] || CHARACTERISTIC_PRIORITIES.pilot;
}
// ============================================================================
// Données par défaut
// ============================================================================
export const DEFAULT_OPTIONS = {
citizenCategory: CITIZEN_CATEGORY.AVERAGE.key,
experience: EXPERIENCE_LEVEL.REGULAR.key,
role: ROLE.PILOT.key,
gender: GENDER.UNSPECIFIED.key,
createActor: false,
actorName: '',
openCreatedActor: true
};
+41 -2
View File
@@ -1,4 +1,5 @@
import { NpcDialog } from './NpcDialog.js';
import { TravellerNpcDialog, openTravellerNpcDialog } from './TravellerNpcDialog.js';
import { syncNpcRollTables } from './npcRollTableSync.js';
import './mgt2eMigration.js';
@@ -9,6 +10,10 @@ function openNpcDialog(initialTab, options = {}) {
new NpcDialog({ initialTab, ...options }).render({ force: true });
}
function openTravellerNpcGenerator() {
openTravellerNpcDialog();
}
function registerNpcCommand(commandName, initialTab) {
if (!ChatLogV2?.CHAT_COMMANDS) {
console.warn(`${MODULE_ID} | ChatLog.CHAT_COMMANDS indisponible, commande /${commandName} non enregistrée`);
@@ -25,6 +30,22 @@ function registerNpcCommand(commandName, initialTab) {
console.log(`${MODULE_ID} | Commande /${commandName} enregistrée via ChatLog.CHAT_COMMANDS`);
}
function registerTravellerNpcCommand() {
if (!ChatLogV2?.CHAT_COMMANDS) {
console.warn(`${MODULE_ID} | ChatLog.CHAT_COMMANDS indisponible, commande /gennpc non enregistrée`);
return;
}
ChatLogV2.CHAT_COMMANDS.gennpc = {
rgx: new RegExp(`^\\/gennpc(?:\\s+(.*))?$`, 'i'),
fn: () => {
openTravellerNpcGenerator();
return false;
},
};
console.log(`${MODULE_ID} | Commande /gennpc enregistrée via ChatLog.CHAT_COMMANDS`);
}
Hooks.once('init', () => {
console.log(`${MODULE_ID} | Outils PNJ initialisés`);
@@ -35,17 +56,20 @@ Hooks.once('init', () => {
loadTemplatesFn([
`modules/${MODULE_ID}/templates/npc-dialog.hbs`,
`modules/${MODULE_ID}/templates/npc-result.hbs`,
`modules/${MODULE_ID}/templates/traveller-npc-dialog.hbs`,
`modules/${MODULE_ID}/templates/traveller-npc-result.hbs`,
]);
}
registerNpcCommand('pnj', 'npc');
registerNpcCommand('rencontre', 'encounter');
registerNpcCommand('mission', 'mission');
registerTravellerNpcCommand();
});
Hooks.once('ready', async () => {
await syncNpcRollTables();
console.log(`${MODULE_ID} | Outils PNJ prêts tapez /pnj, /rencontre ou /mission dans le chat`);
console.log(`${MODULE_ID} | Outils PNJ prêts tapez /pnj, /rencontre, /mission ou /gennpc dans le chat`);
});
/**
@@ -91,13 +115,18 @@ Hooks.on('renderChatInput', (app, html, data) => {
event.stopImmediatePropagation();
openNpcDialog('mission');
input.val('');
} else if (content?.startsWith('/gennpc')) {
event.preventDefault();
event.stopImmediatePropagation();
openTravellerNpcGenerator();
input.val('');
}
}
});
});
/**
* Intercepte les messages de chat pour /pnj, /rencontre, /mission
* Intercepte les messages de chat pour /pnj, /rencontre, /mission, /gennpc
* Utilise preCreateChatMessage pour Foundry v14+ (avant que le message ne soit validé)
* Compatible avec Foundry v13 et v14
*/
@@ -118,6 +147,11 @@ Hooks.on('preCreateChatMessage', (message, data, options) => {
openNpcDialog('mission');
return false; // Empêche la création du message
}
if (content === '/gennpc' || content?.startsWith('/gennpc ')) {
openTravellerNpcGenerator();
return false; // Empêche la création du message
}
});
// Gardé pour compatibilité v13
@@ -152,4 +186,9 @@ Hooks.on('chatMessage', (...args) => {
openNpcDialog('mission');
return false;
}
if (trimmed === '/gennpc' || trimmed?.startsWith('/gennpc ')) {
openTravellerNpcGenerator();
return false;
}
});
+663
View File
@@ -0,0 +1,663 @@
/**
* Traveller NPC Generator - Logique métier
* Basé sur : https://github.com/carloscasalar/traveller-npc-generator
*
* Ce fichier contient la logique de génération des PNJ Traveller.
*/
import {
CITIZEN_CATEGORY,
CITIZEN_CATEGORY_LIST,
EXPERIENCE_LEVEL,
EXPERIENCE_LEVEL_LIST,
ROLE,
ROLE_LIST,
ROLE_SKILLS,
CHARACTERISTIC_PRIORITIES,
GENDER,
GENDER_LIST,
CHARACTERISTIC,
CHARACTERISTIC_LIST,
UPP_ORDER,
NAME_CATALOGS,
toHex,
calculateDm,
pickRandomItem,
popRandomItems,
shuffleArray,
getRoleByKey,
getCitizenCategoryByKey,
getExperienceLevelByKey,
getGenderByKey,
getSkillsForRole,
getCharacteristicPrioritiesForRole,
DEFAULT_OPTIONS
} from './data/travellerNpcGenerator.js';
import { setSkillLevel, localizeSkill } from './mgt2eSkills.js';
const MODULE_ID = 'mgt2-compendium-amiral-denisov';
// Cache pour le système de base des acteurs mgt2e
let mgt2eBaseActorSystemPromise = null;
// ============================================================================
// Génération des caractéristiques
// ============================================================================
/**
* Génère les caractéristiques d'un PNJ en fonction de sa catégorie et de son rôle
*
* @param {string} citizenCategoryKey - Clé de la catégorie de citoyen
* @param {string} roleKey - Clé du rôle
* @returns {Object} - Objet contenant les caractéristiques et l'UPP
*/
export function generateCharacteristics(citizenCategoryKey, roleKey) {
const category = getCitizenCategoryByKey(citizenCategoryKey);
const priorities = getCharacteristicPrioritiesForRole(roleKey);
// On commence avec l'array de base de la catégorie
let characteristicArray = [...category.characteristicArray];
// On attribue les valeurs aux caractéristiques selon les priorités du rôle
const characteristics = {};
// 1. Attribuer les valeurs les plus élevées aux caractéristiques High priority
const [highValues, remaining1] = popRandomItems(characteristicArray, priorities.high.length);
priorities.high.forEach((charKey, index) => {
characteristics[charKey] = highValues[index] || 7;
});
// 2. Attribuer les valeurs moyennes aux caractéristiques Medium priority
const [mediumValues, remaining2] = popRandomItems(remaining1, priorities.medium.length);
priorities.medium.forEach((charKey, index) => {
characteristics[charKey] = mediumValues[index] || 7;
});
// 3. Attribuer les valeurs restantes aux caractéristiques Low priority
const [lowValues] = popRandomItems(remaining2, priorities.low.length);
priorities.low.forEach((charKey, index) => {
characteristics[charKey] = lowValues[index] || 7;
});
// S'assurer que toutes les caractéristiques sont définies
UPP_ORDER.forEach(charKey => {
if (characteristics[charKey] === undefined) {
characteristics[charKey] = 7;
}
});
// Construire l'UPP
const upp = UPP_ORDER.map(charKey => toHex(characteristics[charKey])).join('');
return {
characteristics,
upp,
category
};
}
// ============================================================================
// Génération des compétences
// ============================================================================
/**
* Distribue les niveaux de compétence sur une liste de compétences
*
* @param {string[]} roleSkills - Liste des compétences du rôle
* @param {Object} distribution - Distribution des niveaux (level0, level1, level2, level3)
* @returns {Map<string, number>} - Map des compétences avec leurs niveaux
*/
function distributeSkillLevels(roleSkills, distribution) {
const skillLevels = new Map();
const maxLevelBySkill = new Map();
// 1. On commence par les compétences de niveau 3 (les plus rares)
let remainingSkills = [...roleSkills];
// Supprimer les doublons (spécialisations)
const uniqueSkills = [];
const seenSkills = new Set();
for (const skill of remainingSkills) {
const baseSkill = skill.split('-')[0];
if (!seenSkills.has(baseSkill)) {
seenSkills.add(baseSkill);
uniqueSkills.push(skill);
}
}
remainingSkills = uniqueSkills;
// Level 3
if (distribution.level3 > 0) {
const [level3Skills, remaining] = popRandomItems(remainingSkills, distribution.level3);
level3Skills.forEach(skill => {
skillLevels.set(skill, 3);
maxLevelBySkill.set(skill, 3);
});
remainingSkills = remaining;
}
// Level 2
if (distribution.level2 > 0) {
const [level2Skills, remaining] = popRandomItems(remainingSkills, distribution.level2);
level2Skills.forEach(skill => {
const currentLevel = skillLevels.get(skill) || 0;
const newLevel = Math.max(currentLevel, 2);
skillLevels.set(skill, newLevel);
if (newLevel > (maxLevelBySkill.get(skill) || 0)) {
maxLevelBySkill.set(skill, newLevel);
}
});
remainingSkills = remaining;
}
// Level 1
if (distribution.level1 > 0) {
const [level1Skills, remaining] = popRandomItems(remainingSkills, distribution.level1);
level1Skills.forEach(skill => {
const currentLevel = skillLevels.get(skill) || 0;
const newLevel = Math.max(currentLevel, 1);
skillLevels.set(skill, newLevel);
if (newLevel > (maxLevelBySkill.get(skill) || 0)) {
maxLevelBySkill.set(skill, newLevel);
}
});
remainingSkills = remaining;
}
// Level 0 - les compétences restantes
if (distribution.level0 > 0) {
const [level0Skills] = popRandomItems(remainingSkills, distribution.level0);
level0Skills.forEach(skill => {
const currentLevel = skillLevels.get(skill) || 0;
if (currentLevel === 0) {
skillLevels.set(skill, 0);
}
});
}
// Pour les compétences restantes non sélectionnées, leur donner niveau 0
for (const skill of roleSkills) {
if (!skillLevels.has(skill)) {
skillLevels.set(skill, 0);
}
}
return skillLevels;
}
/**
* Génère les compétences d'un PNJ en fonction de son rôle et de son expérience
*
* @param {string} roleKey - Clé du rôle
* @param {string} experienceKey - Clé du niveau d'expérience
* @returns {Array<{name: string, level: number}>} - Liste des compétences avec niveaux
*/
export function generateSkills(roleKey, experienceKey) {
const roleSkills = getSkillsForRole(roleKey);
const experience = getExperienceLevelByKey(experienceKey);
const distribution = experience.skillDistribution;
const skillLevels = distributeSkillLevels(roleSkills, distribution);
// Convertir en tableau trié par niveau (descendant) puis par nom
const skills = Array.from(skillLevels.entries())
.sort((a, b) => {
// D'abord par niveau (descendant)
if (b[1] !== a[1]) {
return b[1] - a[1];
}
// Puis par nom (ascendant)
return a[0].localeCompare(b[0]);
})
.map(([name, level]) => ({ name, level }));
return skills;
}
// ============================================================================
// Génération du nom
// ============================================================================
/**
* Génère un nom aléatoire
*
* @param {string} genderKey - Clé du genre
* @returns {{firstName: string, surname: string, fullName: string}}
*/
export function generateName(genderKey) {
return pickRandomItem(NAME_CATALOGS.nonGenderedNames) + ' ' + pickRandomItem(NAME_CATALOGS.surnames);
}
// ============================================================================
// Génération complète du PNJ
// ============================================================================
/**
* Convertit un nom de compétence du format Traveller vers le format mgt2e
* @param {string} skillName - Nom de la compétence (ex: "Pilot-Spacecraft")
* @returns {string} - Nom de la compétence au format mgt2e (ex: "pilot.spacecraft")
*/
function convertSkillToMgt2eFormat(skillName) {
// Remplacer les tirets par des points
// Note: Certaines compétences ont des spécialisations comme "Pilot-Small Craft" -> "pilot.smallcraft"
const mapping = {
'Pilot-Spacecraft': 'pilot.spacecraft',
'Pilot-Small Craft': 'pilot.smallcraft',
'Pilot': 'pilot',
'Astrogation': 'astrogation',
'Electronics-Sensors': 'electronics.sensors',
'Electronics-Communications': 'electronics.communications',
'Electronics-Computers': 'electronics.computers',
'Electronics': 'electronics',
'Gunner-Turrets': 'gunner.turrets',
'Gunner-Screens': 'gunner.screens',
'Gunner': 'gunner',
'Mechanic': 'mechanic',
'Engineer-MDrive': 'engineer.mdrive',
'Engineer-Power': 'engineer.power',
'Engineer-JDrive': 'engineer.jdrive',
'Engineer-Life Support': 'engineer.lifesupport',
'Engineer': 'engineer',
'Steward': 'steward',
'Carouse': 'carouse',
'Persuade': 'persuade',
'Broker': 'broker',
'Admin': 'admin',
'Computers': 'electronics.computers',
'Language': 'language',
'Advocate': 'advocate',
'Leadership': 'leadership',
'Medic': 'medic',
'Streetwise': 'streetwise',
'Diplomat': 'diplomat',
'Science-Biology': 'science.biology',
'Science-Chemistry': 'science.chemistry',
'Science': 'science',
'Deception': 'deception',
'Investigate': 'investigate',
'Gun Combat': 'guncombat',
'GunCombat': 'guncombat',
'Heavy Weapons': 'heavyweapons',
'HeavyWeapons': 'heavyweapons',
'Melee-Unarmed': 'melee.unarmed',
'Melee-Blade': 'melee.blade',
'Melee': 'melee',
'Athletics-Strength': 'athletics.strength',
'Athletics-Dexterity': 'athletics.dexterity',
'Athletics': 'athletics',
'Tactics': 'tactics',
'Recon': 'recon',
'Survival': 'survival',
'Navigation': 'navigation',
'Stealth': 'stealth',
'Explosives': 'explosives',
'Communications': 'electronics.communications',
'Drive-Grav': 'drive.grav',
'Drive': 'drive',
'Vacc Suit': 'vaccsuit',
'VaccSuit': 'vaccsuit',
'Flyer': 'flyer',
'Art-Acting': 'art.acting',
'Art-Instrument': 'art.instrument',
'Art': 'art',
'Flyer': 'flyer',
'Engineer-Manoeuvre Drive': 'engineer.manoeuvredrive',
'Engineer-Manoeuvre': 'engineer.manoeuvredrive'
};
return mapping[skillName] || skillName.toLowerCase().replace(/-| /g, '.');
}
/**
* Génère un PNJ Traveller complet
*
* @param {Object} options - Options de génération
* @param {string} [options.citizenCategory='average'] - Catégorie de citoyen
* @param {string} [options.experience='regular'] - Niveau d'expérience
* @param {string} [options.role='pilot'] - Rôle
* @param {string} [options.gender='unspecified'] - Genre
* @param {string} [options.firstName] - Prénom forcé
* @param {string} [options.surname] - Nom de famille forcé
* @returns {Object} - PNJ généré
*/
export function generateTravellerNpc(options = {}) {
// Fusionner avec les options par défaut
const opts = {
...DEFAULT_OPTIONS,
...options
};
// Générer le nom
let name;
if (opts.firstName && opts.surname) {
name = {
firstName: opts.firstName,
surname: opts.surname,
fullName: `${opts.firstName} ${opts.surname}`
};
} else {
name = {
firstName: pickRandomItem(
opts.gender === 'female' ? NAME_CATALOGS.femaleNames :
opts.gender === 'male' ? NAME_CATALOGS.maleNames :
NAME_CATALOGS.nonGenderedNames
),
surname: pickRandomItem(NAME_CATALOGS.surnames),
fullName: ''
};
name.fullName = `${name.firstName} ${name.surname}`;
}
// Générer les caractéristiques
const { characteristics, upp, category } = generateCharacteristics(
opts.citizenCategory,
opts.role
);
// Générer les compétences
const skills = generateSkills(opts.role, opts.experience);
// Convertir les compétences au format mgt2e pour la création de fiche
const skillsForActor = skills.map(s => ({
name: convertSkillToMgt2eFormat(s.name),
level: s.level
}));
// Récupérer les objets complets pour les références
const citizenCategory = getCitizenCategoryByKey(opts.citizenCategory);
const experience = getExperienceLevelByKey(opts.experience);
const role = getRoleByKey(opts.role);
const gender = getGenderByKey(opts.gender);
// Libellés des caractéristiques pour l'affichage
const characteristicLabels = {};
CHARACTERISTIC_LIST.forEach(char => {
characteristicLabels[char.key] = char.label;
});
return {
success: true,
type: 'traveller-npc',
name,
role,
citizenCategory,
experience,
gender,
characteristics,
upp,
skills,
skillsForActor, // Compétences au format mgt2e
MODULE_ID,
UPP_ORDER,
// Métadonnées pour l'affichage
display: {
roleLabel: role.label,
categoryLabel: citizenCategory.label,
experienceLabel: experience.label,
genderLabel: gender.label,
characteristicLabels
}
};
}
// ============================================================================
// Création de la fiche d'acteur
// ============================================================================
/**
* Récupère le système de base des acteurs mgt2e
* @returns {Promise<Object|null>} - Système de base ou null
*/
async function getMgt2eBaseActorSystem() {
if (!mgt2eBaseActorSystemPromise) {
mgt2eBaseActorSystemPromise = (async () => {
try {
const pack = game.packs.get('mgt2e.base-actors');
if (!pack) return null;
const index = Array.from(await pack.getIndex({ fields: ['name', 'type'] }));
const entry = index.find((document) => document.name === 'DEFAULT TRAVELLER')
?? index.find((document) => document.type === 'traveller')
?? index[0];
if (!entry?._id) return null;
const document = await pack.getDocument(entry._id);
return document?.toObject()?.system ?? null;
} catch (error) {
console.warn(`${MODULE_ID} | Erreur lors de la récupération du système de base mgt2e:`, error);
return null;
}
})();
}
const system = await mgt2eBaseActorSystemPromise;
return system ? foundry.utils.deepClone(system) : null;
}
/**
* Construit les caractéristiques au format mgt2e
*
* @param {Object} existingCharacteristics - Caractéristiques existantes (optionnel)
* @param {Object} characteristics - Caractéristiques générées
* @returns {Object} - Caractéristiques au format mgt2e
*/
export function buildMgt2eCharacteristics(existingCharacteristics = {}, characteristics) {
const result = foundry.utils.deepClone(existingCharacteristics);
for (const [key, char] of Object.entries(CHARACTERISTIC)) {
const value = characteristics[char.key] || 7;
result[char.mgt2eKey] = foundry.utils.mergeObject(result[char.mgt2eKey] ?? {}, {
value,
current: value,
dm: calculateDm(value),
show: true,
default: false,
});
}
return result;
}
/**
* Construit les compétences au format mgt2e
*
* @param {Object} existingSkills - Compétences existantes (optionnel)
* @param {Array<{name: string, level: number}>} skills - Compétences générées
* @returns {Object} - Compétences au format mgt2e
*/
export function buildMgt2eSkills(existingSkills = {}, skills, useMgt2eFormat = false) {
const result = foundry.utils.deepClone(existingSkills);
for (const { name, level } of skills) {
// Si useMgt2eFormat est vrai, on utilise directement le nom
// Sinon, on convertit
const skillName = useMgt2eFormat ? name : convertSkillToMgt2eFormat(name);
setSkillLevel(result, skillName, level);
}
return result;
}
/**
* Construit la description de l'acteur
*
* @param {Object} npcData - Données du PNJ généré
* @param {string} actorName - Nom de l'acteur
* @returns {string} - Description formatée
*/
function buildActorDescription(npcData, actorName) {
const notableSkills = npcData.skills
.filter(s => s.level > 0)
.map(s => {
// Essayer de localiser la compétence
try {
return localizeSkill(s.name);
} catch (e) {
return s.name;
}
})
.join(', ');
return [
`${actorName}${npcData.role.label}`,
`Catégorie : ${npcData.citizenCategory.label}`,
`Expérience : ${npcData.experience.label}`,
`UPP : ${npcData.upp}`,
`Genre : ${npcData.gender.label}`,
notableSkills ? `Compétences : ${notableSkills}` : ''
].filter(line => line).join('\n');
}
/**
* Crée une fiche d'acteur pour un PNJ Traveller
*
* @param {Object} npcData - Données du PNJ généré
* @param {Object} options - Options de création
* @param {string} [options.name] - Nom de l'acteur
* @param {boolean} [options.openSheet=true] - Ouvrir la fiche après création
* @returns {Promise<Actor|null>} - Acteur créé ou null
*/
export async function createTravellerNpcActor(npcData, options = {}) {
try {
const requestedName = options.name?.trim();
const baseActorSystem = game.system?.id === 'mgt2e' ? await getMgt2eBaseActorSystem() : null;
const actorName = requestedName || npcData.name.fullName || `PNJ — ${npcData.role.label}`;
const actorData = {
name: actorName,
type: 'npc',
img: 'systems/mgt2e/icons/cargo/passenger-middle.svg',
system: {
settings: foundry.utils.mergeObject(
foundry.utils.deepClone(baseActorSystem?.settings ?? {}),
{
hideUntrained: true,
lockCharacteristics: true,
}
),
sophont: foundry.utils.mergeObject(
foundry.utils.deepClone(baseActorSystem?.sophont ?? {}),
{
age: 18 + Math.floor(Math.random() * 40), // Âge entre 18 et 58 ans
homeworld: '',
profession: npcData.role.label,
}
),
characteristics: buildMgt2eCharacteristics(
foundry.utils.deepClone(baseActorSystem?.characteristics ?? {}),
npcData.characteristics
),
hits: foundry.utils.deepClone(baseActorSystem?.hits ?? {}),
skills: buildMgt2eSkills(
foundry.utils.deepClone(baseActorSystem?.skills ?? {}),
npcData.skillsForActor,
true // Utiliser le format mgt2e directement
),
description: buildActorDescription(npcData, actorName),
},
flags: {
[MODULE_ID]: {
generatedTravellerNpc: {
version: 1,
role: npcData.role.key,
citizenCategory: npcData.citizenCategory.key,
experience: npcData.experience.key,
gender: npcData.gender.key,
upp: npcData.upp,
generatedAt: new Date().toISOString()
},
},
},
};
// S'assurer que le nom est défini
actorData.name = actorName;
actorData.system.sophont = foundry.utils.mergeObject(
actorData.system.sophont ?? {},
{
profession: npcData.role.label,
}
);
// Remplacer les sauts de ligne par des <br> pour HTML
actorData.system.description = actorData.system.description.replace(/\n/g, '<br>');
const actor = await Actor.create(actorData, { renderSheet: false });
if (options.openSheet !== false) {
actor.sheet?.render(true);
}
return actor;
} catch (error) {
console.error(`${MODULE_ID} | Erreur lors de la création de l'acteur Traveller NPC:`, error);
ui.notifications.error(`Erreur lors de la création de la fiche PNJ: ${error.message}`);
return null;
}
}
// ============================================================================
// Fonction principale exportée
// ============================================================================
/**
* Fonction principale pour générer un PNJ Traveller
* Peut créer une fiche d'acteur si demandé
*
* @param {Object} options - Options de génération
* @param {string} [options.citizenCategory] - Catégorie de citoyen
* @param {string} [options.experience] - Niveau d'expérience
* @param {string} [options.role] - Rôle
* @param {string} [options.gender] - Genre
* @param {boolean} [options.createActor] - Créer une fiche d'acteur
* @param {string} [options.actorName] - Nom de la fiche
* @param {boolean} [options.openCreatedActor] - Ouvrir la fiche créée
* @returns {Promise<Object>} - Résultat avec le PNJ généré et éventuellement l'acteur
*/
export async function generateAndCreateTravellerNpc(options = {}) {
const npcData = generateTravellerNpc(options);
let actor = null;
if (options.createActor) {
actor = await createTravellerNpcActor(npcData, {
name: options.actorName,
openSheet: options.openCreatedActor !== false
});
if (actor) {
npcData.createdActor = {
id: actor.id,
name: actor.name
};
}
}
return npcData;
}
// ============================================================================
// Export des fonctions utilitaires pour les tests
// ============================================================================
export {
generateCharacteristics,
generateSkills,
generateName,
buildMgt2eCharacteristics,
buildMgt2eSkills,
// Ré-exporter les données
CITIZEN_CATEGORY,
CITIZEN_CATEGORY_LIST,
EXPERIENCE_LEVEL,
EXPERIENCE_LEVEL_LIST,
ROLE,
ROLE_LIST,
GENDER,
GENDER_LIST,
CHARACTERISTIC,
CHARACTERISTIC_LIST,
UPP_ORDER,
NAME_CATALOGS
};