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Livre de Règles
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Livre de Règles p.328

Tous



Air (Précision, Discrétion, Subtilité, Astuce, Élégance)



Terre (Prudence, Calme, Minutie, Pragmatique, Rigoureux)



Feu (Créatif, Redoutable, Remarquable, Farouche, Franc)



Eau (Efficacité, Flexibilité, Sociable, Adaptation, Perspicace)



Vide (Agir à l'instinct, Mystérieux, Sagesse, Inébranlable, Illuminé)

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Livre de Règles
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Livre de Règles
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Livre de Règles
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Livre de Règles
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Livre de Règles
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Livre de Règles
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Livre de Règles
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Livre de Règles
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Livre de Règles
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Livre de Règles
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Livre de Règles
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Livre de Règles p.328

Air (Précision, Discrétion, Subtilité, Astuce, Élégance)



Terre (Prudence, Calme, Minutie, Pragmatique, Rigoureux)



Feu (Créatif, Redoutable, Remarquable, Farouche, Franc)



Eau (Efficacité, Flexibilité, Sociable, Adaptation, Perspicace)



Vide (Agir à l'instinct, Mystérieux, Sagesse, Inébranlable, Illuminé)

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Livre de Règles p.329

Air (Précision, Discrétion, Subtilité, Astuce, Élégance)

: Lorsque vous effectuez un test d'initiative, évaluez la faiblesse. Découvrez l'un de ses désavantages, au choix de l'adversaire.



Terre (Prudence, Calme, Minutie, Pragmatique, Rigoureux)

: Lorsque vous effectuez un test d'initiative, choisissez un désavantage que vous connaissez chez un autre personnage. Il ne l'appliquera pas à ses tests pendant cette scène.



Feu (Créatif, Redoutable, Remarquable, Farouche, Franc)

: Lorsque vous effectuez un test d'initiative, utilisez votre Attention à la place de votre Vigilance pour évaluer votre initiative lorsque vous êtes surpris.



Eau (Efficacité, Flexibilité, Sociable, Adaptation, Perspicace)

: Lorsque vous effectuez un test d'initiative, estimez les propriétés de tous les terrains alentours (cf. page 267).



Vide (Agir à l'instinct, Mystérieux, Sagesse, Inébranlable, Illuminé)

: Lorsque vous effectuez un test d'initiative, ressentez si une créature Extérieure est présente au cours de la scène.

" + }, + { + "id": "Skill Use", + "name": "Utilisation liées aux Compétences", + "content": "
Livre de Règles p.329

Air (Précision, Discrétion, Subtilité, Astuce, Élégance)



Terre (Prudence, Calme, Minutie, Pragmatique, Rigoureux)



Feu (Créatif, Redoutable, Remarquable, Farouche, Franc)



Eau (Efficacité, Flexibilité, Sociable, Adaptation, Perspicace)



Vide (Agir à l'instinct, Mystérieux, Sagesse, Inébranlable, Illuminé)

" + }, + { + "id": "During Downtime Use", + "name": "Utilisation lors d'un Temps Mort", + "content": "
Livre de Règles p.329

Air (Précision, Discrétion, Subtilité, Astuce, Élégance)



Terre (Prudence, Calme, Minutie, Pragmatique, Rigoureux)



Feu (Créatif, Redoutable, Remarquable, Farouche, Franc)



Eau (Efficacité, Flexibilité, Sociable, Adaptation, Perspicace)



Vide (Agir à l'instinct, Mystérieux, Sagesse, Inébranlable, Illuminé)

" + }, + { + "id": "Invocations Use", + "name": "Utilisation lors des Invocations", + "content": "
Livre de Règles p.191

Air (Précision, Discrétion, Subtilité, Astuce, Élégance)



Terre (Prudence, Calme, Minutie, Pragmatique, Rigoureux)



Feu (Créatif, Redoutable, Remarquable, Farouche, Franc)



Eau (Efficacité, Flexibilité, Sociable, Adaptation, Perspicace)

" + }, + { + "id": "In Shadowlands Use", + "name": "Utilisation dans l'Outremonde ou en Territoire Souillé", + "content": "
L’Outremonde p.130

Air (Précision, Discrétion, Subtilité, Astuce, Élégance)

+ : Vous remarquez dans votre environnement un signe subtil qui vous permet de vous orienter, tel qu'un ruisseau moins Souillé que ses alentours ou les excroissances sur des arbres difformes qui indiquent la direction du Gouffre suppurant. Ce point de repère vous guide pour une scène, plus une scène supplémentaire dans l'Outremonde par dépensé de la sorte.



Terre (Prudence, Calme, Minutie, Pragmatique, Rigoureux)

: Votre nature résolue vous préserve de l'environnement instable de l'Outremonde. La prochaine fois que vous essayez de remarquer ou d'éviter une situation ou une créature dangereuse, on considère que votre Vigilance est supérieure de 1 à sa vraie valeur.



Feu (Créatif, Redoutable, Remarquable, Farouche, Franc)

+ : Vous poussez vos camarades à l'aide de compliments agréables ou de critiques acerbes. Pour chaque dépensé de la sorte, un autre personnage présent réduit de 1 le ND de son prochain test pour résister aux épreuves physiques ou à l'influence de l'Outremonde.



Eau (Efficacité, Flexibilité, Sociable, Adaptation, Perspicace)

+ : Par chance ou suite à des recherches minutieuses, vous trouvez un objet utile que l'Outremonde n'a pas encore corrompu. La rareté maximale d'un tel objet est de 3, plus 1 par supplémentaires dépensés de la sorte. Le MJ doit veiller à ajuster le niveau de rareté en fonction de la nature exacte de l'objet.



Vide (Agir à l'instinct, Mystérieux, Sagesse, Inébranlable, Illuminé)

: Vous ne vous laissez pas décourager par la puissance du Jigoku qui vous écrase. En vous remémorant les territoires dépourvus de Souillure au nord de la Muraille, vous restez concentré et ignorez les obtenus lors de votre prochain test.

" + }, + { + "id": "Against Tainted Threats Use", + "name": "Utilisation face à la Corruption", + "content": "
L’Outremonde p.131

Air (Précision, Discrétion, Subtilité, Astuce, Élégance)

: Confronté aux horreurs de la Souillure, vous restez alerte et capable de discerner une faiblesse chez votre adversaire. Réduisez de 1 le ND de votre prochain test destiné à vous opposer à un personnage Souillé ou à le blesser, grâce à votre examen de la menace et à votre réaction appropriée.



Terre (Prudence, Calme, Minutie, Pragmatique, Rigoureux)

: Vous êtes capable de supporter de terribles épreuves, comme la révélation d'un mystérieux maho-tsukai ou la conjuration d'un oni. La prochaine fois que vous subissez des points de Conflit au cours de cette scène, vous subissez 2 points de moins, jusqu'à un minimum de 0.



Feu (Créatif, Redoutable, Remarquable, Farouche, Franc)

+ : La fureur toute vertueuse que vous manifestez est propre à intimider le plus terrible des démons. Chaque créature Souillée présente subit 1 point de Conflit, plus 1 point supplémentaire par dépensés de la sorte. Si vous n'avez pas conscience qu'un personnage est Souillé, le MJ doit noter ces points de Conflit en secret.



Eau (Efficacité, Flexibilité, Sociable, Adaptation, Perspicace)

: Vous vous adaptez pour mieux combattre les puissances corrompues qui se dressent sur votre chemin. Une fois avant la fin de la session de jeu, vous pouvez soit réduire de 1 le ND d'un de vos tests pour résister à un pouvoir issu de la Souillure (une technique de maho par exemple), soit augmenter de 1 le ND du test d'un autre personnage qui vous prend pour cible ou essaie de vous affecter avec un tel pouvoir.



Vide (Agir à l'instinct, Mystérieux, Sagesse, Inébranlable, Illuminé)

ou : Si vous dépensez , vous réalisez que les kamis ont fui et percevez l'origine de leur trouble (maho, kansen ou autre).


Si vous dépensez vous pouvez aussi déterminer le rang de Combat total de toutes les créatures Souillées qui ont poussé les kamis à fuir.

" + }, + { + "id": "While Tainted Use", + "name": "Utilisation en étant Souillé", + "content": "
L’Outremonde p.131

Air (Précision, Discrétion, Subtilité, Astuce, Élégance)

: La malice que vous vous êtes récemment découvert peut détourner l'attention de votre personne, vous permettant peut-être de dissimuler votre nature Souillée ou d'éviter un examen approfondi. Le ND du prochain test visant à vous examiner ou à scruter vos actions augmente de 1.



Terre (Prudence, Calme, Minutie, Pragmatique, Rigoureux)

: Les tracas des mortels ne vous affectent plus, car vous subissez déjà des tourments inimaginables. Pour le reste de la scène, chaque fois que vous subissez des points de Fatigue, vous subissez 2 points de moins, jusqu'à un minimum de 0.



Feu (Créatif, Redoutable, Remarquable, Farouche, Franc)

: La puissance déchaînée du Jigoku coule dans vos veines et vous confère une force contre-nature. Ajoutez 1 gardé et affichant au résultat de votre prochain test d'Arts martiaux. Cet effet persiste jusqu'au début de votre prochain tour.



Eau (Efficacité, Flexibilité, Sociable, Adaptation, Perspicace)

: Pendant un bref instant, votre corps et votre esprit se fluidifient et s'affranchissent de la désorientation ou même des blessures. Vous retirez un des états suivants : À terre, Désorienté, Hébété, Immobilisé, Ivre ou Légèrement blessé.



Vide (Agir à l'instinct, Mystérieux, Sagesse, Inébranlable, Illuminé)

+ : Les connaissances contre-nature des kansen résonnent en vous sans un mot, vous accordant un savoir impossible à détenir autrement. Vous apprenez quelque chose en lien avec la situation actuelle et dont l'ampleur dépend du nombre de dépensés de la sorte. Pour chaque dépensé ainsi, vous subissez 1 point de Conflit en raison de la nature dérangeante de vos informateurs.

" + }, + { + "id": "Negotiations Use", + "name": "Utilisation au cours de Négociations", + "content": "
Les Cours de Pierre p.132

Air (Précision, Discrétion, Subtilité, Astuce, Élégance)

+ : Votre rhétorique soignée piège un interlocuteur dans une position où il doit céder du terrain ou vous offrir une bénédiction. Il doit vous accorder une concession mineure sans lien avec votre objectif social actuel à moins d'abandonner 1 point de Progression par dépensés de cette façon.



Terre (Prudence, Calme, Minutie, Pragmatique, Rigoureux)

: Votre dévouement inflexible envers votre objectif retarde l'issue de la conversation. Choisissez un personnage présent : il ne peut gagner aucun point de Progression jusqu'à la fin de votre prochain tour.



Feu (Créatif, Redoutable, Remarquable, Farouche, Franc)

: Vous mettez un autre personnage sur la défensive à l'aide de questions et de revendications enchaînées à un rythme effréné. Choisissez une demande ou une affirmation formulée par un autre personnage présent au cours de la scène. Le joueur concerné (ou le MJ dans le cas d'un PNJ) doit vous révéler toute motivation cachée derrière cette demande ou cette affirmation.



Eau (Efficacité, Flexibilité, Sociable, Adaptation, Perspicace)

: Vous mettez un autre personnage sur la défensive à l'aide de questions et de revendications enchaînées à un rythme effréné. Choisissez une demande ou une affirmation formulée par un autre personnage présent au cours de la scène. Le joueur concerné (ou le MJ dans le cas d'un PNJ) doit vous révéler toute motivation cachée derrière cette demande ou cette affirmation.



Vide (Agir à l'instinct, Mystérieux, Sagesse, Inébranlable, Illuminé)

: Vous ébranlez brièvement les convictions d'un interlocuteur par une remarque profonde sur sa nature ou sur les circonstances, et son discours perd en certitude. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, tous les points de Progression qu'il gagne s'ajoutent à votre Progression (et non à la sienne) pour atteindre votre objectif social actuel.

" + }, + { + "id": "Romance Use", + "name": "Utilisation au cours d'une Idylle", + "content": "
Les Cours de Pierre p.132

Air (Précision, Discrétion, Subtilité, Astuce, Élégance)

: La conversation dévie sur vos relations et vos amis communs. Nommez un personnage que vous et votre partenaire connaissez. Ce dernier doit vous dire ce qu'il pense de la cible, vous révélant ainsi l'un des avantages ou désavantages de ce personnage.



Terre (Prudence, Calme, Minutie, Pragmatique, Rigoureux)

: Une remarque désinvolte vous fait comprendre, à vous et à votre partenaire, que vous partagez des points communs : un loisir étrange, un acteur favori ou une croyance fondamentale. Faites trois suggestions au joueur incarnant votre partenaire : il doit en choisir une. Vous et votre partenaire éliminez chacun 2 points de Conflit.



Feu (Créatif, Redoutable, Remarquable, Farouche, Franc)

: Un détail de votre apparence capte l'intérêt de votre partenaire. Son joueur doit vous annoncer quel attribut physique il trouve le plus attirant chez vous. Vous et votre partenaire subissez chacun 1 point de Conflit, et le ND du prochain test de compétence sociale est réduit de 1 pour chacun d'entre vous.



Eau (Efficacité, Flexibilité, Sociable, Adaptation, Perspicace)

: Votre échange est si agréable que votre partenaire, et non vous, suggère une autre rencontre dans un jour ou deux. Il vous propose plusieurs options : choisissez celle que vous préférez, et ne soyez pas en retard !



Vide (Agir à l'instinct, Mystérieux, Sagesse, Inébranlable, Illuminé)

: En raison de circonstances indépendantes de votre volonté (comme une bourrasque ou un tremblement de terre), votre partenaire et vous vous retrouvez, contre toute attente, parfaitement conscients de l'alchimie qui existe entre vous. Votre partenaire décide du type de contact, qu'il s'agisse par exemple d'un échange de regards fatidique ou d'un frôlement de vos mains au moment de ramasser un rouleau tombé à terre, ainsi que de sa réaction, même s'il ne pourra rien vous reprocher d'inopportun. Après tout, ce n'était pas de votre faute.

" + }, + { + "id": "Espionage Use", + "name": "Utilisation au cours d'une mission d'Espionnage", + "content": "
Les Cours de Pierre p.133

Air (Précision, Discrétion, Subtilité, Astuce, Élégance)

+ : Votre discrétion vous permet de disparaître de la vue d'autrui, que ce soit en vous cachant dans une foule ou sur un terrain adapté. Désignez autant de Sous-fifres que de dépensés de cette façon, ou un seul Antagoniste doté d'une valeur de Vigilance inférieure ou égale au nombre de dépensés de cette façon. Ces personnages vous perdent de vue (et ne remarquent pas votre absence à moins d'être en train de vous chercher).



Terre (Prudence, Calme, Minutie, Pragmatique, Rigoureux)

+ : Vous trouvez une excellente cachette, qu'il s'agisse d'un lieu où personne ne remet votre couverture en question ou d'un endroit dissimulé qu'on ne pense pas à vérifier. Tant que vous y restez, le ND de vos tests effectués pour ne pas vous faire remarquer diminue de 1 par dépensé de cette façon.



Feu (Créatif, Redoutable, Remarquable, Farouche, Franc)

: Un mouvement involontaire de votre part attire l'attention d'un individu ou d'une créature... mais contre toute attente, il est amical ou prêt à vous épauler. Qui est-ce, et comment vous aide-t-il ? Vous prend-il pour quelqu'un d'autre ?



Eau (Efficacité, Flexibilité, Sociable, Adaptation, Perspicace)

: Vous découvrez un indice vous permettant de trouver ailleurs d'autres informations sur votre cible ou sur votre objectif. Le MJ vous révèle une nouvelle piste viable, sans lien avec votre opération actuelle, pour continuer à espionner sur ce sujet.



Vide (Agir à l'instinct, Mystérieux, Sagesse, Inébranlable, Illuminé)

: Si vous vous fiez à votre expérience, il est possible que vous ne soyez pas le premier espion à passer en ces lieux. Le MJ vous révèle si un autre shinobi a déjà visité l'endroit et, si tel est le cas, quelle trace il a involontairement laissée derrière lui.

" } ] } diff --git a/system/packs/core-journal-opportunities.db b/system/packs/core-journal-opportunities.db index 359e7ee..1a2c262 100644 --- a/system/packs/core-journal-opportunities.db +++ b/system/packs/core-journal-opportunities.db @@ -1,12 +1,12 @@ -{"_id":"L5RCoreOpp000001","name":"General Use","content":"
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Core Rulebook p.328

All



Air (Precision, Stealth, Subtlety, Trickery, Detail, Emotion)



Earth (Caution, Calm, Thoroughness, Memory, Defense)



Fire (Creativity, Intimidation, Attention, Motivation, Insight, Absence)



Water (Efficiency, Flexibility, Friendliness, Environmental awareness)



Void (Instinct, Inscrutability, Mystery, the Supernatural)

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Core Rulebook p.328

Air (Precision, Stealth, Subtlety, Trickery, Detail, Emotion)



Earth (Caution, Calm, Thoroughness, Memory, Defense)



Fire (Creativity, Intimidation, Attention, Motivation, Insight, Absence)



Water (Efficiency, Flexibility, Friendliness, Environmental awareness)



Void (Instinct, Inscrutability, Mystery, the Supernatural)

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Core Rulebook p.329

Air (Precision, Stealth, Subtlety, Trickery, Detail, Emotion)

: On an Initiative check, assess one foe’s weakness. Learn one of their disadvantages of that foe’s choice.



Earth (Caution, Calm, Thoroughness, Memory, Defense)

: On an Initiative check, choose another character’s disadvantage you know. They do not apply that disadvantage to their checks this scene.



Fire (Creativity, Intimidation, Attention, Motivation, Insight, Absence)

: On an Initiative check, use your focus instead of your vigilance for your initiative when surprised.



Water (Efficiency, Flexibility, Friendliness, Environmental awareness)

: On an Initiative check, assess the qualities of all terrain in the scene (see page 267).



Void (Instinct, Inscrutability, Mystery, the Supernatural)

: On an Initiative check, sense if there is an Otherworldly being in the scene.

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Core Rulebook p.329

Air (Precision, Stealth, Subtlety, Trickery, Detail, Emotion)



Earth (Caution, Calm, Thoroughness, Memory, Defense)



Fire (Creativity, Intimidation, Attention, Motivation, Insight, Absence)



Water (Efficiency, Flexibility, Friendliness, Environmental awareness)



Void (Instinct, Inscrutability, Mystery, the Supernatural)

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Core Rulebook p.329

Air (Precision, Stealth, Subtlety, Trickery, Detail, Emotion)



Earth (Caution, Calm, Thoroughness, Memory, Defense)



Fire (Creativity, Intimidation, Attention, Motivation, Insight, Absence)



Water (Efficiency, Flexibility, Friendliness, Environmental awareness)



Void (Instinct, Inscrutability, Mystery, the Supernatural)

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Core Rulebook p.191

Air (Precision, Stealth, Subtlety, Trickery, Detail, Emotion)



Earth (Caution, Calm, Thoroughness, Memory, Defense)



Fire (Creativity, Intimidation, Attention, Motivation, Insight, Absence)



Water (Efficiency, Flexibility, Friendliness, Environmental awareness)

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Shadowlands p.130

Air (Precision, Stealth, Subtlety, Trickery, Detail, Emotion)

+ : You detect a subtle sign in your environment that lets you get your bearings, such as a stream that runs slightly less Tainted than the environment around it or the growths on the twisted trees that point toward the Festering Pit. This landmark helps guide you for one scene, plus one additional scene in the Shadowlands per spent this way.



Earth (Caution, Calm, Thoroughness, Memory, Defense)

: Your resolute nature steels you against the unstable environment of the Shadowlands. You count your vigilance as 1 higher the next time you seek to notice or avoid a hazardous situation or creature.



Fire (Creativity, Intimidation, Attention, Motivation, Insight, Absence)

+ : You spur your comrades on with pleasing encouragement or biting criticism. One other character in the scene per you spend this way reduces their next TN to resist physical hardship or the influence of the Shadowlands by 1.



Water (Efficiency, Flexibility, Friendliness, Environmental awareness)

+ : By luck or careful scavenging, you are able to find a useful item not yet corrupted by the Shadowlands. Such items have a maximum rarity of 3, plus 1 for each additional spent. The GM should modify this depending on the exact nature of the item as well.



Void (Instinct, Inscrutability, Mystery, the Supernatural)

: Though Jigoku’s power weighs heavily upon them, you are undeterred. By drawing on memories of the un-Tainted lands north of the wall, you can keep yourself focused and ignore all results on your next check.

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Shadowlands p.131

Air (Precision, Stealth, Subtlety, Trickery, Detail, Emotion)

: Confronted with the horrors of the Taint, you remain alert and able to discern a weakness in your foe. Reduce the TN of your next check made to oppose or harm a Tainted character by 1, as you examine the threat before you and formulate an appropriate response.



Earth (Caution, Calm, Thoroughness, Memory, Defense)

: You are able to weather such terrible things as the revelation of a secret mahō-tsukai or the summoning of an oni. The next time you suffer strife this scene, you suffer 2 fewer strife, to a minimum of 0.



Fire (Creativity, Intimidation, Attention, Motivation, Insight, Absence)

+ : The righteous fury you display can cow even the most terrible of Tainted fiends. Each Tainted being in the scene gains 1 strife, plus 1 additional strife for every spent. If you are unaware if another character is Tainted, the GM should record this strife secretly.



Water (Efficiency, Flexibility, Friendliness, Environmental awareness)

: You adapt yourself to better fight the corrupted power before you. Once before the end of current the game session you may either reduce the TN of a check to resist a Tainted power, such as a mahō technique, assailing you by 1 or increase the TN of another character’s check to target or affect you with such a power by 1.



Void (Instinct, Inscrutability, Mystery, the Supernatural)

or : If the character spends , they discern that the kami have fled, as well as the type of disturbance (mahō, kansen, or similar).


If the character spends , they can also determine the total combat threat rating of all Tainted beings that caused the kami to flee

","img":"systems/l5r5e/assets/icons/social.svg","folder":null,"sort":100001,"permission":{"default":0},"flags":{}} +{"_id":"L5RCoreOpp000009","name":"While Tainted Use","content":"
Shadowlands p.131

Air (Precision, Stealth, Subtlety, Trickery, Detail, Emotion)

: Your newfound cunning is able to redirect attention away from you, potentially concealing your Tainted nature or letting you avoid scrutiny. The TN of the next check made to scrutinize you or your actions is increased by 1.



Earth (Caution, Calm, Thoroughness, Memory, Defense)

: No mortal concern can slow you, as you already endure worse than most can even imagine. For the rest of the scene, whenever you suffer fatigue reduce the value suffered by 2, to a minimum of 0.



Fire (Creativity, Intimidation, Attention, Motivation, Insight, Absence)

: The furious power of Jigoku flows through you, granting you unnatural might. Add 1 kept showing a result to the next Martial Arts check you make. This effect persists until the start of their next turn.



Water (Efficiency, Flexibility, Friendliness, Environmental awareness)

: You briefly become fluid in mind or body, shaking off disorientation or even injury. You remove one of the following conditions: Dazed, Disoriented, Immobilized, Intoxicated, Lightly Wounded, or Prone.



Void (Instinct, Inscrutability, Mystery, the Supernatural)

+ : The unnatural insights of the kansen voice themselves wordlessly to you, granting knowledge you could not possibly have known otherwise. You learn something relevant to the current situation, appropriate in scope to the number of spent. For each spent in this way, you receive 1 strife due to the unnatural means by which you gained this knowledge.

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Court of Stones p.132

Air (Precision, Stealth, Subtlety, Trickery, Detail, Emotion)

+ : Your careful verbal trap ensnares someone in a position in which they must either give up ground or give you a boon. They must offer you a minor concession unrelated to your current social objective unless they give up 1 momentum point per spent this way.



Earth (Caution, Calm, Thoroughness, Memory, Defense)

: Your uncompromising dedication to your bottom line stalls the conversation. Choose a character in the scene: that character cannot gain momentum points toward any social objective until the end of your next turn.



Fire (Creativity, Intimidation, Attention, Motivation, Insight, Absence)

: You set someone else on the defense with fast-paced questions and demands. Choose a demand or statement another character in the scene has made. Their player (or the GM, for NPCs) must tell you any hidden motivations behind that demand or statement.



Water (Efficiency, Flexibility, Friendliness, Environmental awareness)

: You break the tension with a well-timed joke or clever comment. You may ask one personal question of a character in the scene with a different social objective. The question must be unrelated to the subject of the negotiations. If the character answers honestly, they gain 1 momentum point toward their current objective and may ask you a personal question in turn. If they do, you gain 1 momentum point toward your current objective.



Void (Instinct, Inscrutability, Mystery, the Supernatural)

: You briefly shake someone’s conviction with a deep insight into their character or circumstances, causing them to speak without certainty. Until the end of your next turn, any momentum points they score are added to your current social objective instead of to their own.

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Court of Stones p.132

Air (Precision, Stealth, Subtlety, Trickery, Detail, Emotion)

: The conversation turns to mutual friends or acquaintances. Name a character you and your intended both know. They must tell you what they think of that character, revealing one of that person’s advantages or disadvantages.



Earth (Caution, Calm, Thoroughness, Memory, Defense)

: An offhand comment reveals that you and your intended share some common ground: an odd hobby, a favorite actor, or a core belief. Make three suggestions to your intended’s player; they must tell you which one it is. You and your intended may each remove 2 strife.



Fire (Creativity, Intimidation, Attention, Motivation, Insight, Absence)

: A detail of your appearance catches your intended’s interest. Their player must tell you which of your physical attributes they find most captivating. You and your intended each receive 1 strife, and you each reduce the TN of your next Social skill check by 1.



Water (Efficiency, Flexibility, Friendliness, Environmental awareness)

: Your interaction is pleasant enough that your intended, not you, suggests another meeting within the next day or two. They offer you several options for the next time you and they spend personal time together; choose whichever you like the best, and don’t be late.



Void (Instinct, Inscrutability, Mystery, the Supernatural)

: Due to circumstances beyond your control—a gust of wind or an earth tremor, perhaps—you and your intended find yourselves unexpectedly aware of one another! Your intended decides what kind of contact it was, from a fateful meeting of the eyes to a brush of your hands against one another as you both reach for a dropped scroll. They also decide how they react, although they will not blame you for anything untoward (after all, it wasn’t your fault).

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Court of Stones p.133

Air (Precision, Stealth, Subtlety, Trickery, Detail, Emotion)

+ : Your subtlety allows you to step out of sight of people, whether by hiding in a crowd or within convenient terrain. Designate a number of Minion NPCs equal to spent this way or a single Adversary NPC with vigilance lower than or equal to spent this way. Those characters lose sight of you (and do not notice your absence unless actively looking for you).



Earth (Caution, Calm, Thoroughness, Memory, Defense)

+ : You locate an excellent hiding place, either a place where no one questions your cover identity or a concealed location no one checks. While hiding in this location, you reduce the TN of your checks to avoid notice by spent this way.



Fire (Creativity, Intimidation, Attention, Motivation, Insight, Absence)

: A stray motion of yours catches the attention of a person or creature—but unexpectedly, they are sympathetic or helpful to you when they notice you. Who are they, and how do they offer to help? Do they think you are someone you’re not?



Water (Efficiency, Flexibility, Friendliness, Environmental awareness)

: You observe a clue or hint that indicates to you that information about your target or goal might also be found elsewhere. The GM reveals another viable avenue for espionage on the same subject, unrelated to your current operation.



(Void (Instinct, Inscrutability, Mystery, the Supernatural)

: Your understanding of stealth clues you in on the possibility that you are not the first spy to pass this way. The GM reveals whether another spy has traversed your location and, if so, what trace they unwittingly left behind.

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