diff --git a/system/babele/fr-fr/l5r5e.core-journal-opportunities.json b/system/babele/fr-fr/l5r5e.core-journal-opportunities.json
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"entries": [
{
- "id": "General Use",
+ "id": "Generale Use",
"name": "Utilisation Générale",
- "content": "
Livre de Règles
"
+ "content": "Livre de Règles p.328
Tous
- : Si vous avez échoué, déterminez la maniière la plus facile d'accomplir la tâche entreprise (compétence et approche).
- + : Eliminez 1 point de Conflit gagné à la suite de ce test par Aubaine ainsi dépensé.
- : Portez assistance (cf. page 26) au prochain personnage qui entreprend un test similaire.
Air (Précision, Discrétion, Subtilité, Astuce, Élégance)
- : Découvrez l'attitude d'un autre personnage (PNJ) dans ia scène, ainsi que son nombre actuel de points de Conflit.
- + : Agissez avec subtilité pour attirer le moins d'attention possible sur vos efforts. Les Aubaines supplémentaires ainsi dépensés rendent votre tentative encore plus subtile.
- : Vous remarquez un détail intéressant au sujet d'un personnage présent. Avec l'accord du MJ, vous pouvez ajouter un détail auparavant inexistant et lié à un PNJ présent (un avantage ou un désavantage, par exemple).
Terre (Prudence, Calme, Minutie, Pragmatique, Rigoureux)
- : Rassurez par votre presence un autre personnage dans la scène peut éliminer 2 points de Conflit.
- + : Vous exécutez la tâche de manière très prudente, maintenez votre équilibre et restez à bonne distance des sources de danqer Plus dépensez d'Aubaine, plus on vous remarque.
- : Vous vous souvenez soudain d'une information importante, mais sans lien direct avec votre test. Avec l'accord du MJ, vous pouvez avoir effectué une petite action préparatoire au préalable (apporter un outil commun utile pour ce que vous entreprenez, par exemple).
Feu (Créatif, Redoutable, Remarquable, Farouche, Franc)
- : Enflammez par votre présence un autre personnage dans la scène, ce qui lui fait subir 2 points de Conflit.
- + : Vous exécutez la tâche de manière très voyante et vous attirez l'attention de tous les observateurs. Plus vous dépensez d'Aubaine, plus on vous remarque.
- : Vous remarquez l'absence flagrante ou l'emplacement incongru d'un élément de la scène sans lien direct avec votre test. Avec l'accord du MJ, vous pouvez indiquer l'absence d'un élément de la scène (comme l'absence d'une paire de chaussures qui indique que l'occupant de la maison n'est pas présent).
Eau (Efficacité, Flexibilité, Sociable, Adaptation, Perspicace)
- : Eliminez 2 de vos points de Conflit.
- + : Vous exécutez la tâche de manière très efficace, la terminez plus rapidement et économisez les ressources nécessaires. Plus vous dépensez d'Aubaine plus vous réduisez le temps et les ressources nécessaires.
- : Vous remarquez un détail physique intéressant de votre environnement sans lien direct avec votre test. Avec l'accord du MJ, vous pouvez ajouter à la scène une portion de terrain (cf. p. 267) ou un objet commun que personne n'avait remarqué jusqu'alors.
Vide (Agir à l'instinct, Mystérieux, Sagesse, Inébranlable, Illuminé)
- : Choisissez un autre anneau que le Vide. Reduisez de 1 le NU de votre prochain test effectue avec cet anneau.
- + : Un frisson vous parcourt ; vous remarquez un silence soudain ou un autre signe de la présence d'un phénomène surnaturel. Plus vous dépensez d'Aubaine plus vous êtes précis quant à la localisation du phénomène.
- : Vous obtenez une révélation spirituelle sur la nature de l'univers ou de votre âme. Avec l'accord du MJ, vous pouvez révéler un fait inédit au suiet de votre personnage et plus ou moins en lien avec la situation.
"
},
{
- "id": "Use in Negotiations",
- "name": "Utilisation au cours de Négociations",
- "content": "Livre de Règles
"
- },
- {
- "id": "Use related to Skills",
- "name": "Utilisation liées aux Compétences",
- "content": "Livre de Règles
"
- },
- {
- "id": "Use during Invocations",
- "name": "Utilisation lors des Invocations",
- "content": "Livre de Règles
"
- },
- {
- "id": "Use during Initiative tests",
- "name": "Utilisation lors des tests d'Initiative",
- "content": "Livre de Règles
"
- },
- {
- "id": "Use during a Time Out",
- "name": "Utilisation lors d'un Temps Mort",
- "content": "Livre de Règles
"
- },
- {
- "id": "Use during an Idyll",
- "name": "Utilisation au cours d'une Idylle",
- "content": "Livre de Règles
"
- },
- {
- "id": "Use in the ShadowLands or in Tainted Territory",
- "name": "Utilisation dans l'Outremonde ou en Territoire Souillé",
- "content": "Livre de Règles
"
- },
- {
- "id": "Use during a Spy mission",
- "name": "Utilisation au cours d'une mission d'Espionnage",
- "content": "Livre de Règles
"
- },
- {
- "id": "Use when facing Corruption",
- "name": "Utilisation face à la Corruption",
- "content": "Livre de Règles
"
- },
- {
- "id": "Use while being Soiled",
- "name": "Utilisation en étant Souillé",
- "content": "Livre de Règles
"
- },
- {
- "id": "Use related to Confrontations and Martial Skills",
+ "id": "Conflict and Martial Skills Use",
"name": "Utilisation liées aux Confrontations et Compétences Martiales",
- "content": "Livre de Règles
"
+ "content": "Livre de Règles p.328
Air (Précision, Discrétion, Subtilité, Astuce, Élégance)
- : Ajoutez un un dé gardé affichant une Aubaine au résultat de votre prochain test d'Arts martiaux.
- + : Pendant un test d action de Déplacement, vous pouvez parcourir sur une surface verticale jusqu'à 1 niveau de portée par Aubaine dépensé ainsi.
- : Augmentez de 2 le ND du prochain test d'Arts martiaux (distance) qui vous prend pour cible avant le début de votre prochain tour.
Terre (Prudence, Calme, Minutie, Pragmatique, Rigoureux)
- : Pendant une action de Déplacement, ignorez une propriété du terrain (cf. page 267) de votre choix.
- + : Diminuez la gravité du prochain coup critique que vous subirez avant le début de votre prochain tour de 1 par Aubaine dépensé ainsi.
- : N'appliquez pas l'un de vos désavantages à vos tests jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Feu (Créatif, Redoutable, Remarquable, Farouche, Franc)
- : Choisissez un autre personnage présent dans la scène ; augmentez le ND du prochain test qu'il effectue avant le début de votre prochain tour de 1 par Aubaine dépensé ainsi, à condition que vous ne fassiez pas partie des cibles du test.
- + : Au cours d'un test d'action d'Attaque, augmentez de 1 par Aubaine dépensé ainsi le ND du prochain test effectué par votre cible pour résister à un coup critique, et ce, avant le début de votre prochain tour.
- : Les autres personnages doivent subir 2 points de Conflit s'ils veulent vous choisir comme cible de leurs prochaines actions d'Attaque et de Manipulation, et ce, jusqu'au début de votre prochain tour.
Eau (Efficacité, Flexibilité, Sociable, Adaptation, Perspicace)
- : Eliminez 1 point de Fatigue.
- + : Au cours d'un test d'action d'Attaque, ignorez 1 point de Résistance physique de votre cible par Aubaine ainsi dépensé.
- : Déplacez-vous de 1 niveau de portée.
Vide (Agir à l'instinct, Mystérieux, Sagesse, Inébranlable, Illuminé)
- : Au cours du prochain test d'action d'Attaque que vous effectuez avant la fin de votre prochain tour, ignorez une propriété de terrain (cf. page 267) de votre choix.
- + : Au cours d'un test d'action de Soutien, augmentez votre valeur d'initiative de 1 par Aubaine dépensé ainsi.
- : Jusqu'à la fin de votre prochain tour, ignorez les effets d'un état que vous subissez.
"
+ },
+ {
+ "id": "Initiative Check Use",
+ "name": "Utilisation lors des tests d'Initiative",
+ "content": "Livre de Règles p.329
Air (Précision, Discrétion, Subtilité, Astuce, Élégance)
: Lorsque vous effectuez un test d'initiative, évaluez la faiblesse. Découvrez l'un de ses désavantages, au choix de l'adversaire.
Terre (Prudence, Calme, Minutie, Pragmatique, Rigoureux)
: Lorsque vous effectuez un test d'initiative, choisissez un désavantage que vous connaissez chez un autre personnage. Il ne l'appliquera pas à ses tests pendant cette scène.
Feu (Créatif, Redoutable, Remarquable, Farouche, Franc)
: Lorsque vous effectuez un test d'initiative, utilisez votre Attention à la place de votre Vigilance pour évaluer votre initiative lorsque vous êtes surpris.
Eau (Efficacité, Flexibilité, Sociable, Adaptation, Perspicace)
: Lorsque vous effectuez un test d'initiative, estimez les propriétés de tous les terrains alentours (cf. page 267).
Vide (Agir à l'instinct, Mystérieux, Sagesse, Inébranlable, Illuminé)
: Lorsque vous effectuez un test d'initiative, ressentez si une créature Extérieure est présente au cours de la scène.
"
+ },
+ {
+ "id": "Skill Use",
+ "name": "Utilisation liées aux Compétences",
+ "content": "Livre de Règles p.329
Air (Précision, Discrétion, Subtilité, Astuce, Élégance)
- Artisanal : Si vous réussissez, ajoutez la propriété Magnifique ou Subtil à un objet que vous êtes en train d'améliorer.
- Savant : Apprenez quelque chose sur un personnage qui a créé ou utilisé l'objet que vous êtes en train d'étudier (comme un avantage ou un désavantage, au choix du MJ, qui a influencé la création ou l'utilisation de cet objet).
- Social : Découvrez si l'Honneur, la Gloire ou le Statut d'un personnage dans la scène est supérieur, inférieur ou égal au vôtre.
- Professionnel : Convainquez un client de payer 10 % de plus un objet que vous êtes en train de vendre.
Terre (Prudence, Calme, Minutie, Pragmatique, Rigoureux)
- Artisanal : Si vous réussissez, ajoutez la propriété Solide à un objet que vous êtes en train de restaurer.
- Savant : Rappelez-vous un endroit où vous pouvez effectuer des recherches ou étudier le sujet dont vous tentez de vous souvenir.
- Social : Augmentez de 1 le ND du prochain test de compétence sociale effectué par un autre personnage avant la fin de la scène.
- Professionnel : Réduisez de 1 le ND du prochain test effectué par un autre personnage avec la même compétence avant la fin de la scène.
Feu (Créatif, Redoutable, Remarquable, Farouche, Franc)
- Artisanal : Si vous réussissez, fabriquez une copie supplémentaire de l'objet que vous êtes en train de créer.
- Savant : Extrapolez les motivations ou les désirs d'un autre personnage dans la scène ou dans une perspective plus large.
- Social : Réduisez de 1 le ND du prochain test social effectué par un autre personnage avant la fin de la scène.
- Professionnel : Une inspiration étrange vous saisit ; ajoutez un dé gardé affichant Aubaine au résultat de votre prochain test effectué avec une compétence différente.
Eau (Efficacité, Flexibilité, Sociable, Adaptation, Perspicace)
- Artisanal : Ajoutez un dé gardé affichant Aubaine au résultat de votre prochain test de compétence artisanale effectué avant la fin de la session de jeu.
- Savant : Repérez ou identifiez une propriété, un aspect ou une capacité unique sur quelque chose que vous êtes en train d'identifier.
- Social : Ajoutez un dé gardé affichant Aubaine au résultat de votre prochain test de compétence sociale effectué avant la fin de la scène.
- Professionnel : Convainquez un fournisseur de vous accorder une ristourne supplémentaire de 10 % sur le prix d'un objet que vous êtes en train d'acheter.
Vide (Agir à l'instinct, Mystérieux, Sagesse, Inébranlable, Illuminé)
- Artisanal : Réduisez de 1 le ND du prochain test que vous effectuerez en utilisant l'objet avec lequel vous êtes en train de vous Harmoniser.
- Savant : Devinez si vous pouvez apprendre quelque chose d'important de votre champ de recherche actuel.
- Social : Devinez l'objectif d'un autre personnage dans la scène.
- Professionnel : Réduisez au minimum l'effet que vous produisez sur votre environnement (et les traces physiques de vos efforts).
"
+ },
+ {
+ "id": "During Downtime Use",
+ "name": "Utilisation lors d'un Temps Mort",
+ "content": "Livre de Règles p.329
Air (Précision, Discrétion, Subtilité, Astuce, Élégance)
- + : Apprenez un détail sur une personne qui vous accompagne (comme un avantage ou un désavantage au choix de cette personne) par Aubaine ainsi dépensé. Vous ne pouvez apprendre de la sorte qu'un seul détail à propos de chacune de vos cibles au cours d'une scène de temps mort.
- : Effectuez votre activité de temps mort sans que la ou les personnes de votre choix ne l'apprennent.
Terre (Prudence, Calme, Minutie, Pragmatique, Rigoureux)
- + : Un autre personnage qui vous accompagne élimine 1 point de Conflit ou de Fatigue par Aubaine ainsi dépensé.
- : Mémorisez un détail petit mais important grâce à votre activité ; vous pourrez vous en souvenir plus tard sans avoir besoin d'effectuer de test.
Feu (Créatif, Redoutable, Remarquable, Farouche, Franc)
- + : Assistez un autre personnage par Aubaine dépensé ainsi au cours du prochain test d'activité de temps mort qu'il effectuera pendant cette session.
- : Stimulez grâce à vos efforts an personnage qui vous accompagne ; celui-ci pourra effectuer une action de temps mort supplémentaire au cours de cette période de temps mort (maximum 2).
Eau (Efficacité, Flexibilité, Sociable, Adaptation, Perspicace)
- + : Eliminez 1 point de Conflit ou de Fatigue par Aubaine dépensé ainsi.
- : Faites-vous un nouvel ami au cours de votre activité de temps mort.
Vide (Agir à l'instinct, Mystérieux, Sagesse, Inébranlable, Illuminé)
- + : Choisissez autant de dés abandonnés lors du test que de Aubaines dépensés pour cet effet et réservez-les. Le maximum de dés que vous pouvez réserver de la sorte est égal à votre rang dans la compétence utilisée. Ajoutez ce(s) dé(s) réservé(s) à votre prochain test effectué avec la même compétence ; vous conservez les résultats affichés sans relancer ce(s) dé(s).
- : Recevez une brève prémonition sur un événement possible pendant que vous effectuez votre activité de temps mort.
"
+ },
+ {
+ "id": "Invocations Use",
+ "name": "Utilisation lors des Invocations",
+ "content": "Livre de Règles p.191
Air (Précision, Discrétion, Subtilité, Astuce, Élégance)
- + : Désignez une cible supplémentaire par dépensés de cette façon.
- + : La portée maximale de cette technique augmente de 1 niveau par dépensé de cette façon.
- : Le ND de votre prochain test d'action de Déplacement diminue de 1. Cet effet persiste jusqu'à la fin de votre prochain tour.
- + : Si cette technique peut cibler d'autres personnages que vous, désignez une cible supplémentaire par dépensés de cette façon.
- + : Si cette technique cible tous les personnages de la zone, choisissez un personnage à portée qui sera épargné par dépensés de cette façon.
Terre (Prudence, Calme, Minutie, Pragmatique, Rigoureux)
- : Votre Résistance physique augmente de 1. Cet effet persiste jusqu'à la fin de votre prochain tour.
- + : Si cette technique peut prendre pour cible d'autres personnages que vous, désignez une cible supplémentaire par dépensé de cette façon.
- + : La portée maximale de cette technique augmente de 1 niveau par dépensé de cette façon.
- : Les dégâts infligés sont considérés comme des dégâts physiques (et non surnaturels).
- : Les dégâts infligés par cette technique reçoivent la propriété Sacré (cf. page 241).
Feu (Créatif, Redoutable, Remarquable, Farouche, Franc)
- + : La portée maximale de cette technique augmente de 1 niveau par dépensé de cette façon.
- + : Si cette technique peut prendre pour cible d'autres personnages que vous, désignez une cible supplémentaire par dépensé de cette façon.
- : Le ND de vos prochains tests d'action d'Attaque diminue de 1. Cet effet persiste jusqu'à la fin de votre prochain tour.
- + : Le ND des tests de résistance à cet effet augmente de 1 par dépensé de cette façon.
- + : Par dépensés de cette façon, une cible doit résister à l'aide d'un test de Forme (Air 4, Eau 1) j ND 3 ou subir l'état En feu.
Eau (Efficacité, Flexibilité, Sociable, Adaptation, Perspicace)
- : Votre Résistance surnaturelle augmente de 1 jusqu'à la fin de votre prochain tour.
- + : Si cette technique peut prendre pour cible d'autres personnages que vous, désignez une cible supplémentaire par dépensé de cette façon.
- + : La portée minimale ou maximale de cette technique augmente ou diminue de 1 niveau par dépensés de cette façon.
- : Éliminez 1 point de Fatigue de la cible ou de votre propre personnage.
- : Le ND de votre prochaine action de Soutien diminue de 1. Cet effet persiste jusqu à la fin de votre prochain tour.
"
+ },
+ {
+ "id": "In Shadowlands Use",
+ "name": "Utilisation dans l'Outremonde ou en Territoire Souillé",
+ "content": "L’Outremonde p.130
Air (Précision, Discrétion, Subtilité, Astuce, Élégance)
+ : Vous remarquez dans votre environnement un signe subtil qui vous permet de vous orienter, tel qu'un ruisseau moins Souillé que ses alentours ou les excroissances sur des arbres difformes qui indiquent la direction du Gouffre suppurant. Ce point de repère vous guide pour une scène, plus une scène supplémentaire dans l'Outremonde par dépensé de la sorte.
Terre (Prudence, Calme, Minutie, Pragmatique, Rigoureux)
: Votre nature résolue vous préserve de l'environnement instable de l'Outremonde. La prochaine fois que vous essayez de remarquer ou d'éviter une situation ou une créature dangereuse, on considère que votre Vigilance est supérieure de 1 à sa vraie valeur.
Feu (Créatif, Redoutable, Remarquable, Farouche, Franc)
+ : Vous poussez vos camarades à l'aide de compliments agréables ou de critiques acerbes. Pour chaque dépensé de la sorte, un autre personnage présent réduit de 1 le ND de son prochain test pour résister aux épreuves physiques ou à l'influence de l'Outremonde.
Eau (Efficacité, Flexibilité, Sociable, Adaptation, Perspicace)
+ : Par chance ou suite à des recherches minutieuses, vous trouvez un objet utile que l'Outremonde n'a pas encore corrompu. La rareté maximale d'un tel objet est de 3, plus 1 par supplémentaires dépensés de la sorte. Le MJ doit veiller à ajuster le niveau de rareté en fonction de la nature exacte de l'objet.
Vide (Agir à l'instinct, Mystérieux, Sagesse, Inébranlable, Illuminé)
: Vous ne vous laissez pas décourager par la puissance du Jigoku qui vous écrase. En vous remémorant les territoires dépourvus de Souillure au nord de la Muraille, vous restez concentré et ignorez les obtenus lors de votre prochain test.
"
+ },
+ {
+ "id": "Against Tainted Threats Use",
+ "name": "Utilisation face à la Corruption",
+ "content": "L’Outremonde p.131
Air (Précision, Discrétion, Subtilité, Astuce, Élégance)
: Confronté aux horreurs de la Souillure, vous restez alerte et capable de discerner une faiblesse chez votre adversaire. Réduisez de 1 le ND de votre prochain test destiné à vous opposer à un personnage Souillé ou à le blesser, grâce à votre examen de la menace et à votre réaction appropriée.
Terre (Prudence, Calme, Minutie, Pragmatique, Rigoureux)
: Vous êtes capable de supporter de terribles épreuves, comme la révélation d'un mystérieux maho-tsukai ou la conjuration d'un oni. La prochaine fois que vous subissez des points de Conflit au cours de cette scène, vous subissez 2 points de moins, jusqu'à un minimum de 0.
Feu (Créatif, Redoutable, Remarquable, Farouche, Franc)
+ : La fureur toute vertueuse que vous manifestez est propre à intimider le plus terrible des démons. Chaque créature Souillée présente subit 1 point de Conflit, plus 1 point supplémentaire par dépensés de la sorte. Si vous n'avez pas conscience qu'un personnage est Souillé, le MJ doit noter ces points de Conflit en secret.
Eau (Efficacité, Flexibilité, Sociable, Adaptation, Perspicace)
: Vous vous adaptez pour mieux combattre les puissances corrompues qui se dressent sur votre chemin. Une fois avant la fin de la session de jeu, vous pouvez soit réduire de 1 le ND d'un de vos tests pour résister à un pouvoir issu de la Souillure (une technique de maho par exemple), soit augmenter de 1 le ND du test d'un autre personnage qui vous prend pour cible ou essaie de vous affecter avec un tel pouvoir.
Vide (Agir à l'instinct, Mystérieux, Sagesse, Inébranlable, Illuminé)
ou : Si vous dépensez , vous réalisez que les kamis ont fui et percevez l'origine de leur trouble (maho, kansen ou autre).
Si vous dépensez vous pouvez aussi déterminer le rang de Combat total de toutes les créatures Souillées qui ont poussé les kamis à fuir.
"
+ },
+ {
+ "id": "While Tainted Use",
+ "name": "Utilisation en étant Souillé",
+ "content": "L’Outremonde p.131
Air (Précision, Discrétion, Subtilité, Astuce, Élégance)
: La malice que vous vous êtes récemment découvert peut détourner l'attention de votre personne, vous permettant peut-être de dissimuler votre nature Souillée ou d'éviter un examen approfondi. Le ND du prochain test visant à vous examiner ou à scruter vos actions augmente de 1.
Terre (Prudence, Calme, Minutie, Pragmatique, Rigoureux)
: Les tracas des mortels ne vous affectent plus, car vous subissez déjà des tourments inimaginables. Pour le reste de la scène, chaque fois que vous subissez des points de Fatigue, vous subissez 2 points de moins, jusqu'à un minimum de 0.
Feu (Créatif, Redoutable, Remarquable, Farouche, Franc)
: La puissance déchaînée du Jigoku coule dans vos veines et vous confère une force contre-nature. Ajoutez 1 gardé et affichant au résultat de votre prochain test d'Arts martiaux. Cet effet persiste jusqu'au début de votre prochain tour.
Eau (Efficacité, Flexibilité, Sociable, Adaptation, Perspicace)
: Pendant un bref instant, votre corps et votre esprit se fluidifient et s'affranchissent de la désorientation ou même des blessures. Vous retirez un des états suivants : À terre, Désorienté, Hébété, Immobilisé, Ivre ou Légèrement blessé.
Vide (Agir à l'instinct, Mystérieux, Sagesse, Inébranlable, Illuminé)
+ : Les connaissances contre-nature des kansen résonnent en vous sans un mot, vous accordant un savoir impossible à détenir autrement. Vous apprenez quelque chose en lien avec la situation actuelle et dont l'ampleur dépend du nombre de dépensés de la sorte. Pour chaque dépensé ainsi, vous subissez 1 point de Conflit en raison de la nature dérangeante de vos informateurs.
"
+ },
+ {
+ "id": "Negotiations Use",
+ "name": "Utilisation au cours de Négociations",
+ "content": "Les Cours de Pierre p.132
Air (Précision, Discrétion, Subtilité, Astuce, Élégance)
+ : Votre rhétorique soignée piège un interlocuteur dans une position où il doit céder du terrain ou vous offrir une bénédiction. Il doit vous accorder une concession mineure sans lien avec votre objectif social actuel à moins d'abandonner 1 point de Progression par dépensés de cette façon.
Terre (Prudence, Calme, Minutie, Pragmatique, Rigoureux)
: Votre dévouement inflexible envers votre objectif retarde l'issue de la conversation. Choisissez un personnage présent : il ne peut gagner aucun point de Progression jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Feu (Créatif, Redoutable, Remarquable, Farouche, Franc)
: Vous mettez un autre personnage sur la défensive à l'aide de questions et de revendications enchaînées à un rythme effréné. Choisissez une demande ou une affirmation formulée par un autre personnage présent au cours de la scène. Le joueur concerné (ou le MJ dans le cas d'un PNJ) doit vous révéler toute motivation cachée derrière cette demande ou cette affirmation.
Eau (Efficacité, Flexibilité, Sociable, Adaptation, Perspicace)
: Vous mettez un autre personnage sur la défensive à l'aide de questions et de revendications enchaînées à un rythme effréné. Choisissez une demande ou une affirmation formulée par un autre personnage présent au cours de la scène. Le joueur concerné (ou le MJ dans le cas d'un PNJ) doit vous révéler toute motivation cachée derrière cette demande ou cette affirmation.
Vide (Agir à l'instinct, Mystérieux, Sagesse, Inébranlable, Illuminé)
: Vous ébranlez brièvement les convictions d'un interlocuteur par une remarque profonde sur sa nature ou sur les circonstances, et son discours perd en certitude. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, tous les points de Progression qu'il gagne s'ajoutent à votre Progression (et non à la sienne) pour atteindre votre objectif social actuel.
"
+ },
+ {
+ "id": "Romance Use",
+ "name": "Utilisation au cours d'une Idylle",
+ "content": "Les Cours de Pierre p.132
Air (Précision, Discrétion, Subtilité, Astuce, Élégance)
: La conversation dévie sur vos relations et vos amis communs. Nommez un personnage que vous et votre partenaire connaissez. Ce dernier doit vous dire ce qu'il pense de la cible, vous révélant ainsi l'un des avantages ou désavantages de ce personnage.
Terre (Prudence, Calme, Minutie, Pragmatique, Rigoureux)
: Une remarque désinvolte vous fait comprendre, à vous et à votre partenaire, que vous partagez des points communs : un loisir étrange, un acteur favori ou une croyance fondamentale. Faites trois suggestions au joueur incarnant votre partenaire : il doit en choisir une. Vous et votre partenaire éliminez chacun 2 points de Conflit.
Feu (Créatif, Redoutable, Remarquable, Farouche, Franc)
: Un détail de votre apparence capte l'intérêt de votre partenaire. Son joueur doit vous annoncer quel attribut physique il trouve le plus attirant chez vous. Vous et votre partenaire subissez chacun 1 point de Conflit, et le ND du prochain test de compétence sociale est réduit de 1 pour chacun d'entre vous.
Eau (Efficacité, Flexibilité, Sociable, Adaptation, Perspicace)
: Votre échange est si agréable que votre partenaire, et non vous, suggère une autre rencontre dans un jour ou deux. Il vous propose plusieurs options : choisissez celle que vous préférez, et ne soyez pas en retard !
Vide (Agir à l'instinct, Mystérieux, Sagesse, Inébranlable, Illuminé)
: En raison de circonstances indépendantes de votre volonté (comme une bourrasque ou un tremblement de terre), votre partenaire et vous vous retrouvez, contre toute attente, parfaitement conscients de l'alchimie qui existe entre vous. Votre partenaire décide du type de contact, qu'il s'agisse par exemple d'un échange de regards fatidique ou d'un frôlement de vos mains au moment de ramasser un rouleau tombé à terre, ainsi que de sa réaction, même s'il ne pourra rien vous reprocher d'inopportun. Après tout, ce n'était pas de votre faute.
"
+ },
+ {
+ "id": "Espionage Use",
+ "name": "Utilisation au cours d'une mission d'Espionnage",
+ "content": "Les Cours de Pierre p.133
Air (Précision, Discrétion, Subtilité, Astuce, Élégance)
+ : Votre discrétion vous permet de disparaître de la vue d'autrui, que ce soit en vous cachant dans une foule ou sur un terrain adapté. Désignez autant de Sous-fifres que de dépensés de cette façon, ou un seul Antagoniste doté d'une valeur de Vigilance inférieure ou égale au nombre de dépensés de cette façon. Ces personnages vous perdent de vue (et ne remarquent pas votre absence à moins d'être en train de vous chercher).
Terre (Prudence, Calme, Minutie, Pragmatique, Rigoureux)
+ : Vous trouvez une excellente cachette, qu'il s'agisse d'un lieu où personne ne remet votre couverture en question ou d'un endroit dissimulé qu'on ne pense pas à vérifier. Tant que vous y restez, le ND de vos tests effectués pour ne pas vous faire remarquer diminue de 1 par dépensé de cette façon.
Feu (Créatif, Redoutable, Remarquable, Farouche, Franc)
: Un mouvement involontaire de votre part attire l'attention d'un individu ou d'une créature... mais contre toute attente, il est amical ou prêt à vous épauler. Qui est-ce, et comment vous aide-t-il ? Vous prend-il pour quelqu'un d'autre ?
Eau (Efficacité, Flexibilité, Sociable, Adaptation, Perspicace)
: Vous découvrez un indice vous permettant de trouver ailleurs d'autres informations sur votre cible ou sur votre objectif. Le MJ vous révèle une nouvelle piste viable, sans lien avec votre opération actuelle, pour continuer à espionner sur ce sujet.
Vide (Agir à l'instinct, Mystérieux, Sagesse, Inébranlable, Illuminé)
: Si vous vous fiez à votre expérience, il est possible que vous ne soyez pas le premier espion à passer en ces lieux. Le MJ vous révèle si un autre shinobi a déjà visité l'endroit et, si tel est le cas, quelle trace il a involontairement laissée derrière lui.
"
}
]
}
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index 359e7ee..1a2c262 100644
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@@ -1,12 +1,12 @@
-{"_id":"L5RCoreOpp000001","name":"General Use","content":"Core Rulebook
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-{"_id":"L5RCoreOpp000002","name":"Use in Negotiations","content":"Core Rulebook
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-{"_id":"L5RCoreOpp000003","name":"Use related to Skills","content":"Core Rulebook
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-{"_id":"L5RCoreOpp000004","name":"Use during Invocations","content":"Core Rulebook
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-{"_id":"L5RCoreOpp000005","name":"Use during Initiative tests","content":"Core Rulebook
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-{"_id":"L5RCoreOpp000006","name":"Use during a Time Out","content":"Core Rulebook
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-{"_id":"L5RCoreOpp000007","name":"Use during an Idyll","content":"Core Rulebook
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-{"_id":"L5RCoreOpp000008","name":"Use in the ShadowLands or in Tainted Territory","content":"Core Rulebook
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-{"_id":"L5RCoreOpp000009","name":"Use during a Spy mission","content":"Core Rulebook
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-{"_id":"L5RCoreOpp000010","name":"Use when facing Corruption","content":"Core Rulebook
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-{"_id":"L5RCoreOpp000011","name":"Use while being Soiled","content":"Core Rulebook
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-{"_id":"L5RCoreOpp000012","name":"Use related to Confrontations and Martial Skills","content":"Core Rulebook
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+{"_id":"L5RCoreOpp000001","name":"Generale Use","content":"Core Rulebook p.328
All
- : If you failed, determine the easiest way to accomplish the task you were attempting (skill and approach).
- + : Remove 1 strife you gained from this check per spent this way.
- : Provide assistance to the next character to attempt a check to accomplish something similar.
Air (Precision, Stealth, Subtlety, Trickery, Detail, Emotion)
- : Learn another character in the scene’s demeanor (if an NPC) and current strife.
- + : Act subtly to attract minimal attention in your efforts. Extra makes the attempt even subtler.
- : Notice an interesting detail about a character in the scene, such as an advantage or disadvantage. At the GM’s discretion, you may establish a new detail for an NPC.
Earth (Caution, Calm, Thoroughness, Memory, Defense)
- : Reassure another character in the scene with your presence, allowing them to remove 2 strife.
- + : Act carefully to minimize consequences of failure or other dangers that could arise from the task. Extra makes the attempt even safer.
- : Suddenly recall an important piece of information not directly related to the task. At the GM’s discretion, you may establish a small preparatory action you took earlier, such as bringing along a common useful item.
Fire (Creativity, Intimidation, Attention, Motivation, Insight, Absence)
- : Inflame another character in the scene with your presence, causing them to receive 2 strife.
- + : Perform the task in a flashy way, drawing attention to yourself. Extra attracts even more notice.
- : Notice something missing or out of place in the vicinity that is not directly related to the task. At the GM’s discretion, you may establish an absence, such as a lack of shoes outside indicating the occupant’s absence.
Water (Efficiency, Flexibility, Friendliness, Environmental awareness)
- : Remove 2 strife from yourself.
- + : Perform the task efficiently, completing it more quickly or saving supplies. Extra further reduces the time or materials expended.
- : Spot an interesting physical detail present in your environment not directly related to your check. At the GM’s discretion, you may establish a piece of terrain or a mundane object nearby.
Void (Instinct, Inscrutability, Mystery, the Supernatural)
- : Choose a ring other than Void. Reduce the TN of your next check by 1 if it uses that ring.
- + : Feel a chill down your spine, notice a sudden silence, or detect another sign of the supernatural if there is a spiritual disturbance in the scene. Extra gives an increasingly precise location for the supernatural occurrence.
- : Gain spiritual insight into the nature of the universe or your own heart. At the GM’s discretion, you may establish a fact about your character that has not been previously revealed but relates to the situation.
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+{"_id":"L5RCoreOpp000002","name":"Conflict and Martial Skills Use","content":"Core Rulebook p.328
Air (Precision, Stealth, Subtlety, Trickery, Detail, Emotion)
- : Add a kept set to an result to your next Martial skill check.
- + : During a Movement action check, up to 1 range band of any distance you move per spent this way may be along a vertical surface.
- : During a Movement action check, up to 1 range band of any distance you move per spent this way may be along a vertical surface.
Earth (Caution, Calm, Thoroughness, Memory, Defense)
- : During a Movement action, ignore one terrain quality (see page 267) of your choice.
- + : Reduce the severity of the next critical strike you suffer before the start of your next turn by 1 per spent this way.
- : Do not apply one of your disadvantages to checks until the end of your next turn.
Fire (Creativity, Intimidation, Attention, Motivation, Insight, Absence)
- : Choose another character in the scene; increase the TN of the next check they make before the end of their next turn by 1 if it does not include you as a target.
- + : During an Attack action check, increase the TN of the next check the target makes to resist a critical strike they suffer before the start of your next turn by 1 per spent this way.
- : Other characters must receive 2 strife to choose you as the target of their Attack and Scheme actions until the start of your next turn.
Water (Efficiency, Flexibility, Friendliness, Environmental awareness)
- : Remove 1 fatigue.
- + : During an Attack action check, ignore 1 point of target’s physical resistance per spent this way.
- : Move 1 range band.
Void (Instinct, Inscrutability, Mystery, the Supernatural)
- : During the next Attack action check you make before the end of your next turn, ignore one terrain quality (see page 267) of your choice.
- + : During a Support action check, increase your Initiative value by 1 per spent this way.
- : Ignore the effects of one condition you are suffering until the end of your next turn.
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+{"_id":"L5RCoreOpp000003","name":"Initiative Check Use","content":"Core Rulebook p.329
Air (Precision, Stealth, Subtlety, Trickery, Detail, Emotion)
: On an Initiative check, assess one foe’s weakness. Learn one of their disadvantages of that foe’s choice.
Earth (Caution, Calm, Thoroughness, Memory, Defense)
: On an Initiative check, choose another character’s disadvantage you know. They do not apply that disadvantage to their checks this scene.
Fire (Creativity, Intimidation, Attention, Motivation, Insight, Absence)
: On an Initiative check, use your focus instead of your vigilance for your initiative when surprised.
Water (Efficiency, Flexibility, Friendliness, Environmental awareness)
: On an Initiative check, assess the qualities of all terrain in the scene (see page 267).
Void (Instinct, Inscrutability, Mystery, the Supernatural)
: On an Initiative check, sense if there is an Otherworldly being in the scene.
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+{"_id":"L5RCoreOpp000004","name":"Skill Use","content":"Core Rulebook p.329
Air (Precision, Stealth, Subtlety, Trickery, Detail, Emotion)
- Artisan : If you succeed, add the Resplendent or Subtle quality to an item you are refining.
- Scholar : Learn a something about a character who created or used the item you are studying (such as one of their advantages or disadvantages of the GM’s choice that affected their creation or use of the item).
- Social : Learn if the honor, glory, or status attribute of a character in the scene is higher, lower, or equal to yours.
- Trade : Convince a buyer to pay an additional 10% for an item you are selling.
Earth (Caution, Calm, Thoroughness, Memory, Defense)
- Artisan : If you succeed, add the Durable quality to an item that you are restoring.
- Scholar : Remember a place where you can research or study the topic you were attempting to recall.
- Social : Increase the TN of the next Social check another character makes before the end of the scene by 1.
- Trade : Reduce the TN of the next check another character makes with the same skill before the end of the scene by 1.
Fire (Creativity, Intimidation, Attention, Motivation, Insight, Absence)
- Artisan : If you succeed, make one additional copy of the item you are creating.
- Scholar : Extrapolate the motivations or desires of another character in the scene or wider situation.
- Social : Reduce the TN of the next Social check another character makes before the end of the scene by 1.
- Trade : Unusual inspiration strikes; add a kept Ring Dice set to an result to the next check you make with another skill.
Water (Efficiency, Flexibility, Friendliness, Environmental awareness)
- Artisan : Add a kept Ring Dice set to an result to the next Artisan skill check you make before the end of the game session.
- Scholar : Spot a unique or identifying quality, aspect, or ability of something that you are identifying.
- Social : Add a kept Ring Dice set to an result to your next Social check before the end of the scene.
- Trade : Convince a seller to give you an additional 10% discount for an item you are buying.
Void (Instinct, Inscrutability, Mystery, the Supernatural)
- Artisan : Reduce the TN of the next check you make using the item you are attuning yourself to by 1.
- Scholar : Intuit whether you can learn anything of value from your current course of inquiry.
- Social : Discern the objective of another character in the scene.
- Trade : Reduce any effect you have on your environment (and physical traces of your efforts) to a minimum.
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+{"_id":"L5RCoreOpp000005","name":"During Downtime Use","content":"Core Rulebook p.329
Air (Precision, Stealth, Subtlety, Trickery, Detail, Emotion)
- + : Learn a detail about one person in your company (such as an advantage or disadvantage of their choice) per spent this way. You can learn only one detail about each person this way in a single downtime scene.
- : Perform your downtime activity without letting one or more others of your choice know that you did.
Earth (Caution, Calm, Thoroughness, Memory, Defense)
- + : Another character in your company may remove 1 strife or fatigue per spent this way.
- : Memorize a small but vital detail from to your activity; you can recall it later without a check.
Fire (Creativity, Intimidation, Attention, Motivation, Insight, Absence)
- + : Assist one other character per spent this way with their next downtime activity check this session.
- : Energize another character in your company with your efforts; they may perform 1 additional downtime action this downtime (to a maximum of 2).
Water (Efficiency, Flexibility, Friendliness, Environmental awareness)
- + : Remove 1 strife or fatigue per spent this way.
- : Make a new friend while undertaking your downtime activity.
Void (Instinct, Inscrutability, Mystery, the Supernatural)
- + : Reserve 1 dropped die from your check, to a maximum of your ranks in the skill you used. Add that die to your next check with the same skill as a kept die instead of rolling it.
- : Have a brief premonition of a possible future event while undertaking your downtime activity.
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+{"_id":"L5RCoreOpp000006","name":"Invocations Use","content":"Core Rulebook p.191
Air (Precision, Stealth, Subtlety, Trickery, Detail, Emotion)
- + : Choose one additional target per spent this way.
- + : Treat the maximum range of this technique as 1 higher per spent this way.
- : Reduce the TN of the next Movement action check you make by 1. This effect persists until the end of your next turn.
- + : If this technique can target characters other than you, choose additional target per spent this way..
- + : If this technique targets all characters in an area, choose 1 character in range to exclude as a target per spent this way.
Earth (Caution, Calm, Thoroughness, Memory, Defense)
- : Increase your physical resistance by 1. This effect persists until the end of the beginning of your next turn.
- + : If this technique can target characters other than you, choose additional target per spent this way.
- + : Treat the maximum range of this technique as 1 higher per spent this way.
- : This effect inflicts physical damage instead of supernatural damage.
- : The damage inflicted by this technique has the Sacred quality (see page 241).
Fire (Creativity, Intimidation, Attention, Motivation, Insight, Absence)
- + : Treat the maximum range of this technique as 1 higher per spent this way
- + : If this technique can target characters other than you, choose additional target per spent this way
- : Reduce the TN of the next Attack action check you make by 1. This effect persists until the end of your next turn.
- + : Increase the TN of checks to resist this effect by 1 per spent this way.
- + : One target per spent this way must resist with a TN 3 Fitness check (Air 4, Water 1) or suffer the Burning condition.
Water (Efficiency, Flexibility, Friendliness, Environmental awareness)
- : Increase your supernatural resistance by 1 until the end of your next turn.
- + : If this technique can target characters other than you, choose additional target per spent this way.
- + : Treat the maximum or minimum range of this technique as 1 higher or lower per spent this way.
- : Remove 1 fatigue from the target or yourself.
- : Reduce the TN of the next Support action check you make by 1. This effect persists until the end of your next turn.
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+{"_id":"L5RCoreOpp000007","name":"In Shadowlands Use","content":"Shadowlands p.130
Air (Precision, Stealth, Subtlety, Trickery, Detail, Emotion)
+ : You detect a subtle sign in your environment that lets you get your bearings, such as a stream that runs slightly less Tainted than the environment around it or the growths on the twisted trees that point toward the Festering Pit. This landmark helps guide you for one scene, plus one additional scene in the Shadowlands per spent this way.
Earth (Caution, Calm, Thoroughness, Memory, Defense)
: Your resolute nature steels you against the unstable environment of the Shadowlands. You count your vigilance as 1 higher the next time you seek to notice or avoid a hazardous situation or creature.
Fire (Creativity, Intimidation, Attention, Motivation, Insight, Absence)
+ : You spur your comrades on with pleasing encouragement or biting criticism. One other character in the scene per you spend this way reduces their next TN to resist physical hardship or the influence of the Shadowlands by 1.
Water (Efficiency, Flexibility, Friendliness, Environmental awareness)
+ : By luck or careful scavenging, you are able to find a useful item not yet corrupted by the Shadowlands. Such items have a maximum rarity of 3, plus 1 for each additional spent. The GM should modify this depending on the exact nature of the item as well.
Void (Instinct, Inscrutability, Mystery, the Supernatural)
: Though Jigoku’s power weighs heavily upon them, you are undeterred. By drawing on memories of the un-Tainted lands north of the wall, you can keep yourself focused and ignore all results on your next check.
","img":"systems/l5r5e/assets/icons/social.svg","folder":null,"sort":100001,"permission":{"default":0},"flags":{}}
+{"_id":"L5RCoreOpp000008","name":"Against Tainted Threats Use","content":"Shadowlands p.131
Air (Precision, Stealth, Subtlety, Trickery, Detail, Emotion)
: Confronted with the horrors of the Taint, you remain alert and able to discern a weakness in your foe. Reduce the TN of your next check made to oppose or harm a Tainted character by 1, as you examine the threat before you and formulate an appropriate response.
Earth (Caution, Calm, Thoroughness, Memory, Defense)
: You are able to weather such terrible things as the revelation of a secret mahō-tsukai or the summoning of an oni. The next time you suffer strife this scene, you suffer 2 fewer strife, to a minimum of 0.
Fire (Creativity, Intimidation, Attention, Motivation, Insight, Absence)
+ : The righteous fury you display can cow even the most terrible of Tainted fiends. Each Tainted being in the scene gains 1 strife, plus 1 additional strife for every spent. If you are unaware if another character is Tainted, the GM should record this strife secretly.
Water (Efficiency, Flexibility, Friendliness, Environmental awareness)
: You adapt yourself to better fight the corrupted power before you. Once before the end of current the game session you may either reduce the TN of a check to resist a Tainted power, such as a mahō technique, assailing you by 1 or increase the TN of another character’s check to target or affect you with such a power by 1.
Void (Instinct, Inscrutability, Mystery, the Supernatural)
or : If the character spends , they discern that the kami have fled, as well as the type of disturbance (mahō, kansen, or similar).
If the character spends , they can also determine the total combat threat rating of all Tainted beings that caused the kami to flee
","img":"systems/l5r5e/assets/icons/social.svg","folder":null,"sort":100001,"permission":{"default":0},"flags":{}}
+{"_id":"L5RCoreOpp000009","name":"While Tainted Use","content":"Shadowlands p.131
Air (Precision, Stealth, Subtlety, Trickery, Detail, Emotion)
: Your newfound cunning is able to redirect attention away from you, potentially concealing your Tainted nature or letting you avoid scrutiny. The TN of the next check made to scrutinize you or your actions is increased by 1.
Earth (Caution, Calm, Thoroughness, Memory, Defense)
: No mortal concern can slow you, as you already endure worse than most can even imagine. For the rest of the scene, whenever you suffer fatigue reduce the value suffered by 2, to a minimum of 0.
Fire (Creativity, Intimidation, Attention, Motivation, Insight, Absence)
: The furious power of Jigoku flows through you, granting you unnatural might. Add 1 kept showing a result to the next Martial Arts check you make. This effect persists until the start of their next turn.
Water (Efficiency, Flexibility, Friendliness, Environmental awareness)
: You briefly become fluid in mind or body, shaking off disorientation or even injury. You remove one of the following conditions: Dazed, Disoriented, Immobilized, Intoxicated, Lightly Wounded, or Prone.
Void (Instinct, Inscrutability, Mystery, the Supernatural)
+ : The unnatural insights of the kansen voice themselves wordlessly to you, granting knowledge you could not possibly have known otherwise. You learn something relevant to the current situation, appropriate in scope to the number of spent. For each spent in this way, you receive 1 strife due to the unnatural means by which you gained this knowledge.
","img":"systems/l5r5e/assets/icons/social.svg","folder":null,"sort":100001,"permission":{"default":0},"flags":{}}
+{"_id":"L5RCoreOpp000010","name":"Negotiations Use","content":"Court of Stones p.132
Air (Precision, Stealth, Subtlety, Trickery, Detail, Emotion)
+ : Your careful verbal trap ensnares someone in a position in which they must either give up ground or give you a boon. They must offer you a minor concession unrelated to your current social objective unless they give up 1 momentum point per spent this way.
Earth (Caution, Calm, Thoroughness, Memory, Defense)
: Your uncompromising dedication to your bottom line stalls the conversation. Choose a character in the scene: that character cannot gain momentum points toward any social objective until the end of your next turn.
Fire (Creativity, Intimidation, Attention, Motivation, Insight, Absence)
: You set someone else on the defense with fast-paced questions and demands. Choose a demand or statement another character in the scene has made. Their player (or the GM, for NPCs) must tell you any hidden motivations behind that demand or statement.
Water (Efficiency, Flexibility, Friendliness, Environmental awareness)
: You break the tension with a well-timed joke or clever comment. You may ask one personal question of a character in the scene with a different social objective. The question must be unrelated to the subject of the negotiations. If the character answers honestly, they gain 1 momentum point toward their current objective and may ask you a personal question in turn. If they do, you gain 1 momentum point toward your current objective.
Void (Instinct, Inscrutability, Mystery, the Supernatural)
: You briefly shake someone’s conviction with a deep insight into their character or circumstances, causing them to speak without certainty. Until the end of your next turn, any momentum points they score are added to your current social objective instead of to their own.
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+{"_id":"L5RCoreOpp000011","name":"Romance Use","content":"Court of Stones p.132
Air (Precision, Stealth, Subtlety, Trickery, Detail, Emotion)
: The conversation turns to mutual friends or acquaintances. Name a character you and your intended both know. They must tell you what they think of that character, revealing one of that person’s advantages or disadvantages.
Earth (Caution, Calm, Thoroughness, Memory, Defense)
: An offhand comment reveals that you and your intended share some common ground: an odd hobby, a favorite actor, or a core belief. Make three suggestions to your intended’s player; they must tell you which one it is. You and your intended may each remove 2 strife.
Fire (Creativity, Intimidation, Attention, Motivation, Insight, Absence)
: A detail of your appearance catches your intended’s interest. Their player must tell you which of your physical attributes they find most captivating. You and your intended each receive 1 strife, and you each reduce the TN of your next Social skill check by 1.
Water (Efficiency, Flexibility, Friendliness, Environmental awareness)
: Your interaction is pleasant enough that your intended, not you, suggests another meeting within the next day or two. They offer you several options for the next time you and they spend personal time together; choose whichever you like the best, and don’t be late.
Void (Instinct, Inscrutability, Mystery, the Supernatural)
: Due to circumstances beyond your control—a gust of wind or an earth tremor, perhaps—you and your intended find yourselves unexpectedly aware of one another! Your intended decides what kind of contact it was, from a fateful meeting of the eyes to a brush of your hands against one another as you both reach for a dropped scroll. They also decide how they react, although they will not blame you for anything untoward (after all, it wasn’t your fault).
","img":"systems/l5r5e/assets/icons/social.svg","folder":null,"sort":100001,"permission":{"default":0},"flags":{}}
+{"_id":"L5RCoreOpp000012","name":"Espionage Use","content":"Court of Stones p.133
Air (Precision, Stealth, Subtlety, Trickery, Detail, Emotion)
+ : Your subtlety allows you to step out of sight of people, whether by hiding in a crowd or within convenient terrain. Designate a number of Minion NPCs equal to spent this way or a single Adversary NPC with vigilance lower than or equal to spent this way. Those characters lose sight of you (and do not notice your absence unless actively looking for you).
Earth (Caution, Calm, Thoroughness, Memory, Defense)
+ : You locate an excellent hiding place, either a place where no one questions your cover identity or a concealed location no one checks. While hiding in this location, you reduce the TN of your checks to avoid notice by spent this way.
Fire (Creativity, Intimidation, Attention, Motivation, Insight, Absence)
: A stray motion of yours catches the attention of a person or creature—but unexpectedly, they are sympathetic or helpful to you when they notice you. Who are they, and how do they offer to help? Do they think you are someone you’re not?
Water (Efficiency, Flexibility, Friendliness, Environmental awareness)
: You observe a clue or hint that indicates to you that information about your target or goal might also be found elsewhere. The GM reveals another viable avenue for espionage on the same subject, unrelated to your current operation.
(Void (Instinct, Inscrutability, Mystery, the Supernatural)
: Your understanding of stealth clues you in on the possibility that you are not the first spy to pass this way. The GM reveals whether another spy has traversed your location and, if so, what trace they unwittingly left behind.
","img":"systems/l5r5e/assets/icons/social.svg","folder":null,"sort":100001,"permission":{"default":0},"flags":{}}