diff --git a/modules/mournblade-cyd2-actor.js b/modules/mournblade-cyd2-actor.js
index d1f262c..2bf1453 100644
--- a/modules/mournblade-cyd2-actor.js
+++ b/modules/mournblade-cyd2-actor.js
@@ -145,6 +145,12 @@ export class MournbladeCYD2Actor extends Actor {
getRunes() {
return this.getItemSorted(["rune"])
}
+ getRuneEffects() {
+ return this.getItemSorted(["runeeffect"])
+ }
+ getProfil() {
+ return this.getProfils()[0] ?? null
+ }
getTraitsChaotiques() {
return this.getItemSorted(["traitchaotique"])
}
@@ -220,6 +226,9 @@ export class MournbladeCYD2Actor extends Actor {
}
return equipProtection // Uniquement la protection des armures + boucliers
}
+ getProtectionTotal() {
+ return this.getProtection()
+ }
/* -------------------------------------------- */
getCombatValues() {
@@ -267,12 +276,13 @@ export class MournbladeCYD2Actor extends Actor {
/* -------------------------------------------- */
_preUpdate(changed, options, user) {
- if (changed?.system?.sante?.etat && changed?.system?.sante?.etat != this.system.sante.etat) {
+ if (changed?.system?.sante?.etat !== undefined && changed.system.sante.etat != this.system.sante.etat) {
+ const oldEtat = this.system.sante.etat
setTimeout(() => {
- this.processCombativite(changed.system.sante)
+ this.processCombativite(changed.system.sante, oldEtat)
}, 800)
}
- if (changed?.system?.ame?.etat && changed?.system?.ame?.etat != this.system.ame.etat) {
+ if (changed?.system?.ame?.etat !== undefined && changed.system.ame.etat != this.system.ame.etat) {
// L'état d'Âme ne peut pas être inférieur au minimum (max dans le système)
let minAme = this.system.ame.max !== undefined ? this.system.ame.max : 0
if (changed.system.ame.etat < minAme) {
@@ -282,8 +292,9 @@ export class MournbladeCYD2Actor extends Actor {
if (changed.system.ame.etat > this.system.ame.nbame) {
changed.system.ame.etat = this.system.ame.nbame
}
+ const oldEtat = this.system.ame.etat
setTimeout(() => {
- this.processAme(changed.system.ame)
+ this.processAme(changed.system.ame, oldEtat)
}, 800)
}
// Si le max d'Âme change, ajuster l'état actuel si nécessaire
@@ -500,38 +511,57 @@ export class MournbladeCYD2Actor extends Actor {
}
/* -------------------------------------------- */
- processCombativite(sante) {
+ processCombativite(sante, oldEtat = undefined) {
sante = sante || foundry.utils.duplicate(this.system.sante)
- // Gestion des états affaibli et très affaibli
- if (sante.etat == this.system.sante.nbcombativite - 2 || sante.etat == this.system.sante.nbcombativite - 1) {
- if (sante.etat == this.system.sante.nbcombativite - 2 && this.items.find(item => item.type == "talent" && item.name.toLowerCase() == "encaissement")) {
- ChatMessage.create({ content: `${this.name} ne subit pas les 2 adversités rouge grâce à Encaissement. Pensez à les ajouter à la fin de la scène !` })
- } else if (sante.etat == this.system.sante.nbcombativite - 1 && this.items.find(item => item.type == "talent" && item.name.toLowerCase().includes("vaillant"))) {
- ChatMessage.create({ content: `${this.name} ne subit pas les 2 adversités rouge grâce à Vaillant. Pensez à les ajouter à la fin de la scène !` })
+ const affaibli = this.system.sante.nbcombativite - 2
+ const tresAffaibli = this.system.sante.nbcombativite - 1
+ // oldEtat permet de détecter les sauts qui franchissent Affaibli ou Très Affaibli
+ // sans y atterrir exactement (ex: 0 → 5 doit déclencher les deux seuils)
+ const prev = oldEtat !== undefined ? oldEtat : sante.etat
+ const curr = sante.etat
+
+ const passedAffaibli = curr >= affaibli && prev < affaibli
+ const passedTresAffaibli = curr >= tresAffaibli && prev < tresAffaibli
+
+ if (passedAffaibli) {
+ if (this.items.find(item => item.type == "talent" && item.name.toLowerCase() == "encaissement")) {
+ ChatMessage.create({ content: `${this.name} ne subit pas les 2 adversités rouge (Affaibli) grâce à Encaissement. Pensez à les ajouter à la fin de la scène !` })
} else {
- ChatMessage.create({ content: `${this.name} subit 2 adversités rouge !` })
+ ChatMessage.create({ content: `${this.name} est Affaibli et subit 2 adversités rouge !` })
+ this.incDecAdversite("rouge", 2)
+ }
+ }
+ if (passedTresAffaibli) {
+ if (this.items.find(item => item.type == "talent" && item.name.toLowerCase().includes("vaillant"))) {
+ ChatMessage.create({ content: `${this.name} ne subit pas les 2 adversités rouge (Très Affaibli) grâce à Vaillant. Pensez à les ajouter à la fin de la scène !` })
+ } else {
+ ChatMessage.create({ content: `${this.name} est Très Affaibli et subit 2 adversités rouge supplémentaires !` })
this.incDecAdversite("rouge", 2)
}
}
}
/* -------------------------------------------- */
- processAme(ame) {
+ processAme(ame, oldEtat = undefined) {
ame = ame || foundry.utils.duplicate(this.system.ame)
- let traumatiseValue = this.system.ame.nbame - 2
- let tresTraumatiseValue = this.system.ame.nbame - 1
- let briseValue = this.system.ame.nbame
+ const traumatiseValue = this.system.ame.nbame - 2
+ const tresTraumatiseValue = this.system.ame.nbame - 1
+ const briseValue = this.system.ame.nbame
+ const prev = oldEtat !== undefined ? oldEtat : ame.etat
+ const curr = ame.etat
- // Gestion des états Traumatisé, Très Traumatisé et Brisé
- if (ame.etat == traumatiseValue) {
+ // Déclencher pour chaque seuil franchi ou atteint, même en cas de saut
+ if (curr >= traumatiseValue && prev < traumatiseValue) {
ChatMessage.create({ content: `${this.name} est Traumatisé et subit 1 adversité bleue et 1 adversité noire !` })
this.incDecAdversite("bleue", 1)
this.incDecAdversite("noire", 1)
- } else if (ame.etat == tresTraumatiseValue) {
+ }
+ if (curr >= tresTraumatiseValue && prev < tresTraumatiseValue) {
ChatMessage.create({ content: `${this.name} est Très Traumatisé et subit 1 adversité bleue et 1 adversité noire !` })
this.incDecAdversite("bleue", 1)
this.incDecAdversite("noire", 1)
- } else if (ame.etat >= briseValue) {
+ }
+ if (curr >= briseValue && prev < briseValue) {
ChatMessage.create({ content: `${this.name} est Brisé et subit 1 adversité noire !` })
this.incDecAdversite("noire", 1)
}
@@ -858,14 +888,11 @@ export class MournbladeCYD2Actor extends Actor {
roll = await new Roll("1d10+" + arme.system.totalDegats + "+" + bonus + "+" + bonus2).roll()
}
await MournbladeCYD2Utility.showDiceSoNice(roll, game.settings.get("core", "rollMode"));
- // CYD 2.0: dégâts ≥ SV → -2 combativité; ≥ 2×SV → -3 combativité
+ // CYD 2.0: états SUPPLÉMENTAIRES au-delà du -1 automatique à la réussite.
+ // Math.floor(total/SV) = 0 (= 2 * targetVigueur) {
- nbEtatPerdus = 3
- } else if (roll.total >= targetVigueur) {
- nbEtatPerdus = 2
- }
+ nbEtatPerdus = Math.floor(roll.total / targetVigueur)
}
//console.log(roll)
let rollData = {
diff --git a/modules/mournblade-cyd2-config.js b/modules/mournblade-cyd2-config.js
index 925e117..ff95f8b 100644
--- a/modules/mournblade-cyd2-config.js
+++ b/modules/mournblade-cyd2-config.js
@@ -125,5 +125,23 @@ export const MOURNBLADECYD2_CONFIG = {
{ key: "vigueur", label: "Vigueur" },
{ key: "seuilpouvoir", label: "Seuil de Pouvoir" },
{ key: "bonus-defensif", label: "Bonus au Seuil de Défense" }
+ ],
+ etatsCombativite: [
+ { key: 0, label: "Combatif" },
+ { key: 1, label: "Éprouvé 1" },
+ { key: 2, label: "Éprouvé 2" },
+ { key: 3, label: "Affaibli" },
+ { key: 4, label: "Très Affaibli" },
+ { key: 5, label: "Vaincu" }
+ ],
+ etatsAme: [
+ { key: 0, label: "Serein" },
+ { key: 1, label: "Stressé 1" },
+ { key: 2, label: "Stressé 2" },
+ { key: 3, label: "Stressé 3" },
+ { key: 4, label: "Stressé 4" },
+ { key: 5, label: "Traumatisé" },
+ { key: 6, label: "Très Traumatisé" },
+ { key: 7, label: "Brisé" }
]
}
\ No newline at end of file
diff --git a/modules/mournblade-cyd2-main.js b/modules/mournblade-cyd2-main.js
index a272fbe..b604f07 100644
--- a/modules/mournblade-cyd2-main.js
+++ b/modules/mournblade-cyd2-main.js
@@ -167,7 +167,7 @@ Hooks.on("chatMessage", (html, content, msg) => {
if (content[0] == '/') {
let regExp = /(\S+)/g;
let commands = content.match(regExp);
- if (game.system.mournblade.commands.processChatCommand(commands, content, msg)) {
+ if (game.system.mournbladecyd2.commands?.processChatCommand(commands, content, msg)) {
return false;
}
}
diff --git a/modules/mournblade-cyd2-utility.js b/modules/mournblade-cyd2-utility.js
index 58c7112..cf232c0 100644
--- a/modules/mournblade-cyd2-utility.js
+++ b/modules/mournblade-cyd2-utility.js
@@ -767,6 +767,15 @@ export class MournbladeCYD2Utility {
this.createChatMessage(name, game.settings.get("core", "rollMode"), chatOptions, rollData)
}
+ /* -------------------------------------------- */
+ static getActorAlignment(actor) {
+ const loi = actor.system?.balance?.loi ?? 0
+ const chaos = actor.system?.balance?.chaos ?? 0
+ if (loi > chaos) return 'loyal'
+ if (chaos > loi) return 'chaotique'
+ return 'neutre'
+ }
+
/* -------------------------------------------- */
static applyBonneAventureRoll(li, changed, addedBonus) {
let msgId = $(li).data("message-id")
@@ -808,42 +817,67 @@ export class MournbladeCYD2Utility {
/* -------------------------------------------- */
static chatRollMenu(html, options) {
let canApply = li => canvas.tokens.controlled.length && li.find(".mournblade-cyd2-roll").length
- let canApplyBA = function (li) {
+ let getActor = function (li) {
let message = game.messages.get($(li).attr("data-message-id"))
let rollData = message.getFlag("world", "mournblade-cyd2-roll")
+ return MournbladeCYD2Utility.getActorFromRollData(rollData)
+ }
+ let getRollData = function (li) {
+ let message = game.messages.get($(li).attr("data-message-id"))
+ return message.getFlag("world", "mournblade-cyd2-roll")
+ }
+ let canApplyBA = function (li) {
+ let rollData = getRollData(li)
let actor = MournbladeCYD2Utility.getActorFromRollData(rollData)
return (!rollData.isReroll && actor.getBonneAventure() > 0)
}
let canApplyPE = function (li) {
- let message = game.messages.get($(li).attr("data-message-id"))
- let rollData = message.getFlag("world", "mournblade-cyd2-roll")
+ let rollData = getRollData(li)
let actor = MournbladeCYD2Utility.getActorFromRollData(rollData)
return (!rollData.isReroll && actor.getEclat() > 0)
}
- options.push(
- {
- name: "Ajouer +3 (1 point de Bonne Aventure)",
- icon: "",
- condition: canApply && canApplyBA,
- callback: li => MournbladeCYD2Utility.applyBonneAventureRoll(li, -1, "+3")
- }
- )
- options.push(
- {
- name: "Ajouter +10 (1 Point d'Eclat)",
- icon: "",
- condition: canApply && canApplyPE,
- callback: li => MournbladeCYD2Utility.applyEclatRoll(li, -1, "+10")
- }
- )
- options.push(
- {
- name: "Relancer le dé (1 point d'Eclat)",
- icon: "",
- condition: canApply && canApplyPE,
- callback: li => MournbladeCYD2Utility.applyEclatRoll(li, -1, "reroll")
- }
- )
+ let isLoyal = function (li) {
+ return MournbladeCYD2Utility.getActorAlignment(getActor(li)) === 'loyal'
+ }
+ let isChaotique = function (li) {
+ return MournbladeCYD2Utility.getActorAlignment(getActor(li)) === 'chaotique'
+ }
+
+ // Bonne Aventure — loyal : +3 fixe
+ options.push({
+ name: "Ajouter +3 (1 point de Bonne Aventure — Loyal)",
+ icon: "",
+ condition: li => canApply(li) && canApplyBA(li) && !isChaotique(li),
+ callback: li => MournbladeCYD2Utility.applyBonneAventureRoll(li, -1, "+3")
+ })
+ // Bonne Aventure — chaotique : +1d6
+ options.push({
+ name: "Ajouter +1d6 (1 point de Bonne Aventure — Chaotique)",
+ icon: "",
+ condition: li => canApply(li) && canApplyBA(li) && !isLoyal(li),
+ callback: li => MournbladeCYD2Utility.applyBonneAventureRoll(li, -1, "+1d6")
+ })
+ // Éclat — loyal : +10
+ options.push({
+ name: "Ajouter +10 (1 point d'Éclat — Loyal)",
+ icon: "",
+ condition: li => canApply(li) && canApplyPE(li) && !isChaotique(li),
+ callback: li => MournbladeCYD2Utility.applyEclatRoll(li, -1, "+10")
+ })
+ // Éclat — chaotique : +1d20
+ options.push({
+ name: "Ajouter +1d20 (1 point d'Éclat — Chaotique)",
+ icon: "",
+ condition: li => canApply(li) && canApplyPE(li) && !isLoyal(li),
+ callback: li => MournbladeCYD2Utility.applyEclatRoll(li, -1, "+1d20")
+ })
+ // Éclat — relancer (tous)
+ options.push({
+ name: "Relancer le dé (1 point d'Éclat)",
+ icon: "",
+ condition: li => canApply(li) && canApplyPE(li),
+ callback: li => MournbladeCYD2Utility.applyEclatRoll(li, -1, "reroll")
+ })
return options
}