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Mesure l'affinité du personnage avec les domaines artistiques. Un test permet de créer une œuvre, en reconnaître les techniques, en estimer l'intérêt ou mobiliser l'histoire de l'art.

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Compétence à domaines : le nombre de domaines maîtrisés est égal à la base.

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Permet de saisir les intentions de quelqu'un, ce qu'il ressent, s'il ment, ou encore l'état émotionnel d'un animal.

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Régit le charme, les négociations, le marchandage, le mensonge et la persuasion par l'éloquence.

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Regroupe les actions physiques qui exigent coordination, agilité, équilibre et souffle, comme nager, courir ou sauter.

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Gouverne les réflexes, les courses de vitesse pure et toutes les actions où la célérité est essentielle. Elle sert aussi à déterminer l'initiative.

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Mesure la capacité à affirmer sa personnalité, garder son sang-froid et résister à la peur.

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Permet d'être à l'écoute de son environnement : entendre, repérer un danger avant qu'il ne surgisse, suivre quelqu'un sans le perdre ou déceler des signes faibles.

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Englobe la vie autonome en milieu sauvage : orientation, raccourcis, escalade, exploration de ruines, navigation aux étoiles, chasse, lecture de carte et pistage.

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Régit l'usage des armes à distance.

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Mesure l'habileté du personnage avec ses mains et des outils simples, pour fabriquer, réparer ou juger la qualité d'un objet.

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Compétence à domaines : le nombre de domaines maîtrisés est égal à la base.

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Regroupe les facultés de logique et de raisonnement. On l'utilise pour résoudre un problème, décrypter un message, jouer aux échecs ou démêler une énigme.

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Regroupe les premiers soins, les soins journaliers, le diagnostic des maladies, la prescription de remèdes et la chirurgie.

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Mesure l'aptitude à donner des ordres, inspirer loyauté ou peur, faire parler quelqu'un par intimidation ou soutenir un allié face à la peur.

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Permet de résister à la fatigue, de maintenir un effort prolongé et de rester éveillé de longues périodes.

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Régit les manifestations brutes de puissance physique : briser des liens, enfoncer une porte, soulever une charge ou tordre des barreaux.

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Mesure la faculté d'utiliser mains, pieds, tête, coudes et prises pour blesser, immobiliser ou faire tomber un adversaire.

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Mesure l'aptitude martiale avec une arme en main, qu'il s'agisse d'une lame, d'une arme d'hast ou d'une arme contondante.

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Détermine la capacité à débourrer, dresser et conduire des montures. Un personnage ne peut guider que des montures dont la taille ne dépasse la sienne que de 1 point.

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Équivalent d'Érudition pour les sortilèges des doux rêveurs et des sœurs de l'effroi.

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Compétence fermée : avec une base de 0, tout test impliquant cette compétence est automatiquement raté.

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Équivalent d'Érudition pour les sortilèges des mages des Songes et des mages noirs.

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Compétence fermée : avec une base de 0, tout test impliquant cette compétence est automatiquement raté.

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Équivalent d'Érudition pour les sortilèges des rêvirines et des sangfous, ainsi que pour la récolte de fils de Songes ou de Cauchemar et l'affrontement du Néphertine.

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Compétence fermée : avec une base de 0, tout test impliquant cette compétence est automatiquement raté.

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Permet de se cacher, de dissimuler un objet ou de se déplacer sans se faire repérer, souvent en opposition à Sens.

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Met un personnage à l'abri des tirs ou des coups, aide à se libérer de liens et couvre cascades, acrobaties et voltige périlleuse.

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Art de faire prendre les apparences pour la réalité : déguisement, faux documents, pickpocket et tours de passe-passe.

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Regroupe les connaissances intellectuelles, leurs théories, leurs pratiques et leur histoire. Le domaine Lettres couvre la lecture, l'écriture et la recherche documentaire.

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Compétence fermée et à domaines : le nombre de domaines maîtrisés est égal à la base.

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Rassemble les facultés de parler, traduire et contextualiser une ou plusieurs langues. Elle limite aussi les autres compétences dès qu'elles s'appliquent à un texte ou discours dans une langue connue.

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Compétence fermée et à domaines : chaque langue est un domaine distinct, et le personnage est illettré par défaut hors domaine Lettres/formation appropriée.

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Science de la définition d'objectifs et des moyens pour les atteindre. Elle sert à planifier une action complexe et à comprendre les buts d'une organisation ou d'un adversaire.

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