{ "_id": "R2jjRYzr7DdIjyJp", "_key": "!items!R2jjRYzr7DdIjyJp", "name": "Arsenal", "type": "spell", "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-spell.svg", "system": { "reference": "", "description": "
aucun dé à lancer (ou si son Aptitude physique est réduite à 0 dans le cas d’un PNJ), elle ne peut pas agir et se trouve totalement paralysée même si cela reste temporaire et si d’autres effets (y compris l’utilisation de la Tin Ji du MJ) peuvent changer cela par la suite. • Fiole d’acide (10 points) : cette arme alchimique est une source de dégâts physiques récurrents d’une valeur de 1, nécessitant un jet de résistance toutes les minutes (ou 12 crans d’initiative). Ses effets durent 1 scène : même si des jets de résistance sont réussis, de nouveaux sont à effectuer à moins de laver les vêtements ou la blessure à grandes eaux (+ 3 points par point de valeur supplémentaire au-delà du premier) (+ 2 points pour affecter jusqu’à 3 cibles proches). Les armes alchimiques sont des préparations destinées à attaquer un adversaire afin de le blesser, de le paralyser, de l’aveugler, etc. La potion contenue dans une fiole possède de puissantes propriétés souvent comparables à celles d’armes de guerre (comme le napalm, le gaz sarin, etc.). L’utilisation de ces armes alchimiques implique le plus souvent de les projeter sur la cible afin qu’elles libèrent leur potentiel destructeur.
", "specialityname": "arsenal", "associatedelement": "feu", "hei": "Yang", "heiType": "yang", "heiCost": 1, "difficulty": 1, "discipline": "alchemy", "realizationtimeritual": "4 heures", "realizationtimeaccelerated": "utiliser une préparation toute prête, celles-ci sont stockables et transférables", "flashback": "oui, pour préparer l’arme alchimique", "components": "Dungban, prière à Gwaan Dai
préparations magiques
martiales
vénéneuses, etc.), minéraux toxiques
(mercure, plomb, etc.)
d’alchimie (fioles, tubes, balance, pilon,
etc.) anciens ou modernes
", "effects": "Effet « Trois Trésors » transcrit les
dégâts physiques que provoque l’arme.
provoquée par l’arme en imposant
des dés-néfastes ou en diminuant le
nombre de dés à lancer lors d’actions
particulières (liées à un Aspect ou une
Compétence) – comme le ferait une
potion gelant des parties du corps de
la cible – et cela pendant une période
correspondant à l’Effet « durée ».
permet de créer une source de dégâts
récurrents (si l’arme est une sorte de
bombe incendiaire mettant le feu à la
cible, par exemple) et d’en fixer la force
et la fréquence, durant une période couverte par l’Effet « durée ».
Les Effets n’affectent qu’une cible à la fois. Il
est possible d’augmenter la zone touchée en utilisant l’Effet « aire » mais dans ce cas, les armes
alchimiques affectent une grande surface dans
sa totalité (elles remplissent par exemple toute
une pièce de fumée). Pour créer des armes alchimiques ayant une petite aire d’effet contrôlée
avec précision, il faut alors utiliser l’Effet « ampleur ». Pour chaque niveau d’Ampleur, le
nombre de cibles affectées au maximum est
augmenté de 2, chacune de ces cibles devant se
trouver à distance courte les unes des autres.
les chroniques
de l’étrange
Arsenal
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s c ra
le l’ét
de
(10 points) : cette arme alchimique crée
une aire d’effet qui remplit une pièce d’un
poison violent n’affectant que les créatures
surnaturelles. Pour elles, la zone concernée
devient une source de dégâts spirituels récurrents d’une valeur de 1, nécessitant un jet
de résistance toutes les minutes (ou 12 crans
d’initiative). Les effets cessent si les jiugwaai
quittent la zone (+ 3 points par point de valeur supplémentaire au-delà du premier).
inflige 3 dégâts et affecte même les créatures immatérielles. Si l’arme est projetée
(par exemple un lance-projectile, comme le
LBD de Brenda Kang (cf p. X)), ces dégâts
s’ajoutent à ceux de l’outil. La cible prend feu
et est alors affectée par une source de dégâts
physiques récurrents d’une valeur de 1, nécessitant un jet de résistance tous les 6 crans
d’initiative. Les effets cessent dès le premier
jet de résistance réussi (+ 1 point par dégât
initial supplémentaire) (+ 3 points par point
de valeur supplémentaire au-delà du premier)
(+ 2 points pour affecter jusqu’à 3 cibles
proches, + 2 points supplémentaires pour
affecter 5 cibles).
Chaque recette nécessite son propre sort pour
être préparée. Il est toutefois possible d’utiliser
plus de Puissance pour en renforcer les effets
selon les indications fournies entre parenthèses.
Philtres
Les potions que prépare le PJ octroient des
capacités clairement surhumaines à ceux qui
les ingèrent. Cracher du feu, transformer sa
peau en pierre, couvrir ses poings de fer, devenir translucide, se contorsionner comme des
branches flexibles, etc.
Les effets de ces préparations
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