{ "_id": "uj9ejtmimGLjlGpb", "_key": "!items!uj9ejtmimGLjlGpb", "name": "Malédiction", "type": "spell", "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-spell.svg", "system": { "reference": "", "description": "
Le PJ peut maudire une personne qu’il connaît, afin d’attirer le malheur sur elle. Il est nécessaire de connaître la victime et de posséder quelque chose qui lui appartienne afin de créer le lien : objet, mèche de cheveux, rognure d’ongle, sang, sperme, etc. Certains fat si utilisent de petites figurines à l’image de leur cible afin de renforcer encore le maléfice. La personne maudite sera victime de malchance et pourra même commencer à perdre l’esprit. La malédiction doit être claire et précise quant à son champ d’application : provoquer une éruption de boutons sur le visage pour imposer des malus aux jets sociaux, imposer des cauchemars pour empêcher un sommeil réparateur, invoquer les dieux du bonheur afin qu’ils retirent leur protection, etc. Souvent, les effets d’une malédiction sont plus spirituels que physiques. Une autre façon de maudire une personne est de déposer une plainte contre elle et de la transmettre au Ciel. Le PJ doit alors rédiger un formulaire de plainte céleste, écrit avec de l’encre au cinabre sur un papier jaune, puis le brûler avec de l’encens afin de communiquer ses griefs à une divinité.
", "specialityname": "curse", "associatedelement": "metal", "hei": "Yin 309 s ue niq e o hr ng s c ra le l’ét de", "heiType": "yin", "heiCost": 1, "difficulty": 1, "discipline": "masteryoftheway", "realizationtimeritual": "5 minutes", "realizationtimeaccelerated": "non applicable Flash-back : oui Composantes : • Mots : imprécations envers la personne maudite, prière à une divinité concernée • Gestes : mouvements agressifs, ingestion d’une partie du corps de la personne à maudire • État d’esprit : pensées mauvaises centrées sur la personne à maudire, colère, indignation • Consommables : formulaire de plainte céleste, encens, partie du corps de la personne à maudire • Objets : figurine, objet appartenant à la personne à maudire, amulette, sceau de jade Effets : • L’Effet « source de dégâts récurrents » permet de créer une source de dégâts récurrents (comme des cauchemars ou des visions) et d’en fixer la force et la fréquence, durant une période couverte par l’Effet « durée ». • L’Effet « malus » traduit certains effets de la malédiction en imposant des dés-néfastes ou en diminuant le nombre de dés à lancer lors d’actions particulières (liées à un Aspect ou une Compétence – par exemple, affaiblir le corps aura des conséquences sur les jets d’actions physiques). • L’Effet « distance » indique à quelle distance maximum doit se trouver la personne à maudire lors du lancement du sort. EXEMPLES Voici une liste non exhaustive de malédictions utiles, avec leur coût en Puissance : • Mauvais œil (5 points) : lancée jusqu’à distance courte, cette malédiction entraîne la malchance de sa cible, qui subit 1 dé-néfaste à chacune de ses actions pendant une durée de 1 scène (+ 2 points par dé-faste supplémentaire au-delà du premier) (+ 4 points pour étendre la malédiction à une durée de 1 journée) (+ 2 points pour affecter jusqu’à 3 cibles, + 2 points supplémentaires pour affecter 5 cibles) (+ 1 point pour passer à distance extrême – mais toujours en vue). • Malédiction de la faiblesse du corps (6 points) : la cible de cette malédiction qui se lance jusqu’à distance courte se sent fatiguée et faible. Elle retire 1 dé à lancer (ou diminue de 1 ses Aptitudes dans le cas d’un PNJ) à chacune de ses actions pendant une durée de 1 scène. L’Effet est le même que si elle subissait un malus dû à une perte de Zing et il peut donc être annulé par les sorts agissant à ce niveau, mais il se cumule avec les malus dus aux blessures réelles (+ 3 points par dé à retirer supplémentaire au-delà du premier) (+ 4 points pour étendre la malédiction à une durée de 1 journée) (+ 2 points pour affecter jusqu’à 3 cibles, + 2 points supplémentaires pour affecter 5 cibles) (+ 1 point pour passer à distance extrême – mais toujours en vue) – si la cible n’a plus aucun dé à lancer pour une action (ou voit ses Aptitudes réduites à 0), elle ne peut pas la réaliser car devenue trop faible pour bouger. Transfiguration la magie Le PJ est capable de transformer son apparence dans une certaine mesure. Grandir ou rapetisser, changer de sexe, modifier ses traits, ajuster sa corpulence, etc. – jusqu’à copier l’apparence d’une personne précise. Il ne s’agit pas d’une réelle transformation physique ni d’une illusion : en réalité, le fat si modifie son essence de façon superficielle ou plus profonde. À l’extrême, cette magie permet d’adopter la forme d’un animal et d’en acquérir alors les caractéristiques (un oiseau peut voler, un poisson nager sous l’eau, un fauve bénéficier d’une rapidité toute féline, etc.).", "flashback": "non", "components": "fet « source de dégâts récurrents »
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nombre de dés à lancer lors d’actions
particulières (liées à un Aspect ou une
Compétence – par exemple, affaiblir le
corps aura des conséquences sur les jets
d’actions physiques).
distance maximum doit se trouver la
personne à maudire lors du lancement
du sort.
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1 dé-néfaste à chacune de ses actions pendant une durée de 1 scène (+ 2 points par
dé-faste supplémentaire au-delà du premier) (+ 4 points pour étendre la malédiction à une durée de 1 journée) (+ 2 points
pour affecter jusqu’à 3 cibles, + 2 points
supplémentaires pour affecter 5 cibles)
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(6 points) : la cible de cette malédiction qui
se lance jusqu’à distance courte se sent fatiguée et faible. Elle retire 1 dé à lancer (ou
diminue de 1 ses Aptitudes dans le cas d’un
PNJ) à chacune de ses actions pendant une
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si elle subissait un malus dû à une perte
de Zing et il peut donc être annulé par
les sorts agissant à ce niveau, mais il se
cumule avec les malus dus aux blessures
réelles (+ 3 points par dé à retirer supplémentaire au-delà du premier) (+ 4 points
pour étendre la malédiction à une durée de
1 journée) (+ 2 points pour affecter jusqu’à
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– si la cible n’a plus aucun dé à lancer
pour une action (ou voit ses Aptitudes réduites à 0), elle ne peut pas la réaliser car
devenue trop faible pour bouger.
Transfiguration
la magie
Le PJ est capable de transformer son apparence dans une certaine mesure. Grandir ou
rapetisser, changer de sexe, modifier ses traits,
ajuster sa corpulence, etc. – jusqu’à copier l’apparence d’une personne précise. Il ne s’agit pas
d’une réelle transformation physique ni d’une
illusion : en réalité, le fat si modifie son essence
de façon superficielle ou plus profonde.
À l’extrême, cette magie permet d’adopter
la forme d’un animal et d’en acquérir alors les
caractéristiques (un oiseau peut voler, un poisson nager sous l’eau, un fauve bénéficier d’une
rapidité toute féline, etc.).
怪 Élément associé : Eau
怪 Hei : Yin
怪 Temps de réalisation (rituel) : 5 minutes
怪 Temps de réalisation (accéléré) : 6 crans
d’initiative
怪 Flash-back : non
怪 Composantes :