{ "_id": "pnaxJj2ZKlnwGrjH", "_key": "!items!pnaxJj2ZKlnwGrjH", "name": "Invocation", "type": "spell", "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-spell.svg", "system": { "reference": "", "description": "
isent également de l’eau pure ou de l’alcool qu’ils crachent sur les créatures après y avoir insufflé leur puissance ! Lorsque le PJ mobilise son souffle positif pour prier une divinité (expression ultime de l’énergie Yang), cette discipline lui permet également d’invoquer l’un de ses attributs : en général, l’arme ou une partie de l’équipement du dieu ainsi sollicité (le trident de Jilong, la hallebarde de Gwaan Dai, le bâton du Roi singe, etc.). Cet objet est capable de blesser les jiugwaai (même ceux possédant la Capacité intangibilité ; les dégâts infligés par une arme ainsi invoquée ne tiennent pas compte de leur éventuelle Capacité protection) et frappe également les mortels ou les êtres célestes. De façon similaire, la protection octroyée par cet équipement protège le PJ aussi bien contre les agressions des créatures surnaturelles que contre les armes profanes. En même temps que cet attribut, le PJ est également investi d’une part de l’essence du dieu – qui lui permet de manier son arme avec efficacité. Si l’attribut invoqué n’est pas une arme, mais un outil (comme le Pilon de Soeng Ngo), le PJ bénéficie d’un bonus à un jet spécifique en relation avec son utilisation.
", "specialityname": "invocation", "associatedelement": "metal", "hei": "Yin", "heiType": "yin", "heiCost": 1, "difficulty": 1, "discipline": "exorcism", "realizationtimeritual": "5 minutes", "realizationtimeaccelerated": "3 crans d’initiative", "flashback": "non", "components": "Jilong, sûtra du diamant
enchanter du plat de la main, lever les
mains vers le ciel
pure, alcool de riz, encens, représentation en papier de l’attribut emprunté au
dieu
statuette du dieu auquel on emprunte
un attribut
", "effects": "Effet « Trois Trésors » indique les
dégâts supplémentaires provoqués par
un objet chargé en énergie Yang (ces
dégâts n’affectant que les créatures
d’essence Yin), ainsi que la protection
qu’il peut octroyer au personnage (là
aussi, uniquement contre des attaques
portées par des créatures d’essence
Yin). Il traduit aussi les dégâts supplémentaires provoqués par l’attribut divin
invoqué, ainsi que la protection qu’elle
peut octroyer au personnage contre les
attaques physiques (s’il s’agit d’un bouclier ou d’une armure).
Voici une liste non exhaustive d’invocations
utiles, avec leur coût en Puissance :
contre les jiugwaai, les dégâts de cette balle
spéciale s’élèvent à [Feu + 3 ou Aptitude
mentale + 3 dans le cas d’un PNJ] du lanceur. Chaque balle est à usage unique, mais
il arrive que des exorcistes en enchantent tout
un chargeur (+ 1 point par dégât supplémentaire au-delà du premier concernant le bonus
de dégât) (+ 2 points pour rendre le bonus
de dégât effectif pour une durée de 1 scène en
enchantant tout le chargeur).
les jiugwaai, les dégâts de cette épée (qui doit
être constituée de bois de saule) s’élèvent à
[Bois + 3 ou Aptitude physique + 3 dans
le cas d’un PNJ] du lanceur. Le Yang se dissipe après le premier coup porté avec l’arme
(+ 1 point par dégât supplémentaire au-delà
du premier concernant le bonus de dégât)
(+ 2 points pour rendre le bonus de dégât
effectif pour une durée de 1 scène).
(5 points) : il s’agit d’un attribut divin semblable à un anneau d’or (considéré comme un
chakram), dont les dégâts s’élèvent à [Eau
+ 3 ou Aptitude mentale + 3 dans le cas d’un
PNJ] du lanceur. Cette arme peut s’utiliser
au contact ou à distance, jusqu’à une distance
extrême. Elle revient toujours dans la main
de celui qui l‘a invoquée et perdure pour une
durée de 1 scène (+ 1 point par dégât supplémentaire au-delà du premier concernant le
bonus de dégât).
la magie
", "examples": "s’agit d’un attribut divin permettant de voler. Il
accorde au bénéficiaire 2 dés-fastes gratuits
à toutes les actions où le fait de pouvoir voler
s’avère utile (y compris dans le cadre d’un
affrontement). Il perdure pour une durée de
1 scène (+ 2 points par dé-faste supplémentaire au-delà des deux premiers).
octroie à son bénéficiaire 1 point de protection
physique et spirituelle contre les jiugwaai
de toutes sortes. À usage unique, il ne protège que contre une attaque ou équivalent
– comme l’effet d’un nœud d’énergies néfastes
(+ 3 points par point de protection physique
ou spirituelle supplémentaire au-delà du
premier) (+ 2 points pour rendre son usage
effectif pour une durée de 1 scène).
d’un attribut divin représenté par un ensemble
mortier / pilon. Pour une durée de 2 heures,
il accorde à son bénéficiaire 2 dés-fastes
gratuits sur un jet d’alchimie et lui permet de
préparer une potion en seulement 2 heures
(+ 2 points par dé-faste supplémentaire
au-delà du premier).
permet à cette flèche argentée d’infliger des
dégâts s’élevant à [Terre + 6 ou Attribut
mentale + 6 dans le cas d’un PNJ] du lanceur
et ignore alors toute forme de protection. Elle
ne fonctionne toutefois que contre les revenants
(cf p. 367) et n’autorise que 1 tir – le bénéficiaire doit de plus disposer d’un arc pour la
décocher (+ 1 point par dégât supplémentaire
au-delà du premier concernant le bonus de
dégât).
(9 points) : attribut divin, ce bâton inflige
des dégâts s’élevant à [Bois + 2 ou Aptitude
physique + 2 dans le cas d’un PNJ] du
lanceur et peut atteindre des cibles situées
à distance courte en ignorant leur protection.
Cette arme se révèle si versatile que sur
chaque jet d’attaque, elle accorde 2 désfastes gratuits à son bénéficiaire. Elle perdure
pour une durée de 1 scène (+ 2 points par
dé-faste supplémentaire au-delà du premier)
(+ 1 point par dégât supplémentaire au-delà
du premier concernant le bonus de dégât).
(9 points) : attribut divin, cette hallebarde
inflige des dégâts s’élevant à [Métal + 4
ou Aptitude physique + 4 dans le cas d’un
PNJ] du lanceur. Elle perdure pour une durée
de 1 scène. Sa lame ajoute 1 dé supplémentaire à lancer (ou augmente de 1 l’Aptitude
les chroniques
de l’étrange
à lancer d’un jiugwaai lors d’actions
particulières (généralement les actions
physiques ou de combat), rendant
compte de sa gêne quand il est exposé
à une vision, un son ou même une odeur
chargée de Yang.
ou dés supplémentaires à lancer lors
d’actions en lien avec l’objet ou l’arme
invoqué (bonus en Kung-fu pour manier
l’épée de Zung Kwai, en Combat à distance pour tirer avec l’arc de Jik l’Archer, en Prouesse avec les Roues de Feu
de Naazaa, etc.).
lequel l’objet reste chargé ou durant lequel l’attribut divin se trouve entre les
mains du personnage.
Certains effets des attributs divins peuvent
également être associés à une « aire » d’effet ou
avoir une « distance » pour la portée.
317
s
ue
niq e
o
hr ng
s c ra
le l’ét
de
martiale dans le cas d’un PNJ) sur tous les
jets d’attaque et de défense de son bénéficiaire
(+ 1 point par dégât supplémentaire au-delà
du premier concernant le bonus de dégât)
(+ 3 points par dé supplémentaire au-delà
du premier).
(9 points) : attribut divin, ce trident inflige
des dégâts s’élevant à [Métal + 4 ou Attribut
physique + 4] du lanceur. Il perdure pour une
durée de 1 scène. Ses pointes retirent 1 dé (ou
diminuent de 1 l’Aptitude martiale dans le cas
d’un PNJ) sur tous les jets d’attaque et de
défense d’un adversaire de son bénéficiaire,
nommé au moment de l’invocation de l’arme
(+ 1 point par dégât supplémentaire au-delà
du premier concernant le bonus de dégât)
(+ 3 points par dé retiré supplémentaire
au-delà du premier).
divin, ce bouclier octroie une protection physique et spirituelle de 1. Sa simple présence
impose à tout adversaire qui affronte son
bénéficiaire 1 dé-néfaste et 1 dé à retirer (ou
la diminution de 1 à l’Aptitude martiale dans
le cas d’un PNJ) à tous leurs jets d’attaque
et de défense. L’objet perdure pour 1 scène
(+ 3 points par point de protection physique
ou spirituelle supplémentaire au-delà du
premier) (+ 2 points par dé-néfaste supplémentaire au-delà du premier) (+ 3 points par
dé retiré supplémentaire au-delà du premier).
les créatures surnaturelles, qui subissent pour
une durée de 1 scène 1 dé-néfaste et retirent
2 dés (ou diminuent leurs Aptitudes dans le
cas de PNJ) sur toutes leurs actions, au sein
d’une aire correspondant à la surface d’une
pièce de maison – jusqu’à distance extrême.
Se boucher les oreilles ne protège pas contre
le glas du jugement céleste.
Chaque exemple d’Effet ci-dessus est indépendant et nécessite son propre sort. Cependant,
les effets d’un sort peuvent être renforcés : le coût
pour en augmenter les effets est précisé entre
parenthèses.
318
Traque
Le PJ présente une sensibilité prononcée pour
l’énergie Yin. Il s’octroie ainsi une clairvoyance
accrue pour tout ce qui concerne les jiugwaai
et devient capable de percer à jour leurs tours.
Ainsi, le PJ parvient à reconnaître la nature
d’une créature surnaturelle, même lorsqu’elle se
dissimule sous une apparence différente. Il sait déterminer s’il s’agit d’un esprit, d’un fantôme, d’un
démon, etc. Il peut pister ces êtres, reconnaître
leur empreinte sur une scène de crime, repérer leur
présence aux alentours, etc. En se concentrant, le
PJ peut même s’essayer au profilage grâce à sa
connaissance des créatures : comprendre leur état
d’esprit, deviner leurs motivations, etc. – grâce à
l’intuition aiguisée que lui octroie cette magie.
Les exorcistes s’aident souvent d’outils pour
mieux traquer les jiugwaai. Des lunettes lavées
à l’eau pure au moyen de feuilles de saule autorisent à distinguer les auras des créatures (mais
aussi la marque qu’ils peuvent laisser en un lieu
ou sur un objet) tandis qu’un miroir octogonal
révèle leur véritable apparence, par exemple.
怪 Élément associé : Eau
怪 Hei : Yin
怪 Temps de réalisation (rituel) : 5 minutes
怪 Temps de réalisation (accéléré) : 6 crans
d’initiative
怪 Flash-back : non
怪 Composantes :