{ "_id": "pKruO7NaJZYVwwjE", "_key": "!items!pKruO7NaJZYVwwjE", "name": "Poisons", "type": "spell", "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-spell.svg", "system": { "reference": "", "description": "
es de Zing et de San pour une durée de 1 scène – cette potion a tendance à rendre ceux qui la boivent téméraires, car ils ne ressentent plus la douleur. • Potion du professeur Shan Shen (8 points) : le bénéficiaire récupère 1 point de chaque Trésor (1 Zing, 1 San et 1 Hei de chaque type) – la rumeur dit que cette potion possède d’autres vertus cachées et qu’elle augmente la longévité, quand d’autres prétendent qu’elle est légèrement addictive. Chaque recette nécessite son propre sort pour être préparée. Il est toutefois possible d’utiliser plus de Puissance pour en renforcer les effets selon les indications fournies entre parenthèses. Le PJ sait préparer des toxiques redoutables, capables d’infecter aussi bien l’âme que le corps de celui qui y est soumis – pour le tuer ou l’affaiblir. Empoisonner une victime peut se faire de diverses façons : glisser le venin dans sa nourriture ou sa boisson, le pulvériser dans l’air pour lui faire respirer, lui injecter directement… Dans ce dernier cas, il faut blesser la cible (c’est-à-dire lui faire perdre au moins 1 point de Zing) avec l’objet imprégné (lame recouverte, aiguille, etc.) pour que le poison pénètre dans son organisme.
", "specialityname": "poisons", "associatedelement": "terre", "hei": "Yin ou Yang", "heiType": "yin", "heiCost": 1, "difficulty": 1, "discipline": "alchemy", "realizationtimeritual": "4 heures", "realizationtimeaccelerated": "utiliser un poison déjà préparé, ceux-ci sont stockables et transférables", "flashback": "oui, pour préparer le poison", "components": "poisons
venimeuse
etc.), minéraux (soufre, obsidienne,
etc.), toxiques (venin de divers animaux)
d’alchimie (fioles, tubes, balance, pilon,
etc.) anciens ou modernes
Effets :
permet de créer une source de dégâts
récurrents (la toxine en ques
", "effects": "fet « source de dégâts récurrents »
permet de créer une source de dégâts
récurrents (la toxine en question) et d’en
fixer la valeur et la fréquence, durant une
période couverte par l’Effet « durée ».
le nombre de dés à lancer lors d’actions
particulières (liées à un Aspect ou une
Compétence), et ce à chaque fois que la
victime rate son jet d’Aspect privilégié.
Le malus perdure jusqu’au prochain jet
d’Aspect privilégié.
les chroniques
de l’étrange
Poisons
怪
", "examples": "Voici une liste non exhaustive de poisons
utiles, avec leur coût en Puissance :
source de dégâts physiques récurrents d’une
valeur de 1, nécessitant un jet de résistance
toutes les 6 heures et qui s’attaque au Zing
de sa victime ; ses effets s’arrêtent au premier
jet de résistance réussi (+ 3 points par point
de valeur supplémentaire au-delà du premier)
(+ 4 points pour imposer un jet de résistance
tous les 6 crans d’initiative).
source de dégâts spirituels récurrents d’une
valeur de 1, nécessitant un jet de résistance
toutes les 6 heures et qui s’attaque au Zing
de sa victime. Ses effets s’arrêtent au premier
305
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jet de résistance réussi (+ 3 points par point
de valeur supplémentaire au-delà du premier)
(+ 4 points pour imposer un jet de résistance
tous les 6 crans d’initiative).
une source de dégâts spirituels récurrents
d’une valeur de 1, nécessitant un jet de résistance toutes les vingt-quatre heures. Il
rend colérique, faisant perdre 1 point de San et
imposant 2 dés-néfastes sur tous les jets impliquant l’Aspect Métal (ou l’Aptitude martiale
dans le cas d’un PNJ). Ses effets s’arrêtent au
premier jet de résistance réussi (+ 3 points
par point de valeur supplémentaire au-delà
du premier) (+ 4 points pour imposer un jet
de résistance à chaque scène).
est une source de dégâts physiques récurrents d’une valeur de 1, nécessitant 1 jet toutes
les vingt-quatre heures. Il brouille les sens,
faisant perdre 1 point de Zing et imposant
2 dés-néfastes sur tous les jets impliquant
l’Aspect Bois (ou l’Aptitude mentale dans le
cas d’un PNJ). Ses effets s’arrêtent au premier jet de résistance réussi (+ 3 points par
point de valeur supplémentaire au-delà du
premier) (+ 4 points pour imposer un jet de
résistance à chaque scène).
source de dégâts physiques récurrents d’une
valeur de 1, nécessitant un jet toutes les vingtquatre heures. Il fait couler des larmes de sang
et perturbe l’équilibre, faisant perdre 1 point
de Zing et imposant 2 dés-néfastes sur tous
les jets impliquant l’Aspect Eau (ou l’Aptitude
physique dans le cas d’un PNJ). Ses effets
s’arrêtent au premier jet de résistance réussi
(+ 3 points par point de valeur supplémentaire au-delà du premier) (+ 4 points pour
imposer un jet de résistance à chaque scène).
est une source de dégâts spirituels récurrents d’une valeur de 1, nécessitant un jet
toutes les vingt-quatre heures. Il fait bouillir
les humeurs, faisant perdre 1 point de Hei
Yin et imposant 2 dés-néfastes sur tous les
jets impliquant l’Aspect Terre (ou l’Aptitude
spirituelle dans le cas d’un PNJ). Ses effets
s’arrêtent au premier jet de résistance réussi
(+ 3 points par point de valeur supplémentaire au-delà du premier) (+ 4 points pour
imposer un jet de résistance à chaque scène).
une source de dégâts spirituels récurrents
d’une valeur de 1, nécessitant un jet toutes les
vingt-quatre heures. Il rend le teint blafard
et maladif, faisant perdre 1 point de Hei Yang
imposant 2 dés-néfastes sur tous les jets impliquant l’Aspect Feu (ou l’Aptitude spirituelle
306
dans le cas d’un PNJ). Les effets s’arrêtent au
premier jet de résistance réussi (+ 3 points
par point de valeur supplémentaire au-delà
du premier) (+ 4 points pour imposer un jet
de résistance à chaque scène).
à la base pour punir les époux infidèles, ce
poison lent est une source de dégâts spirituels
récurrents d’une valeur de 1, nécessitant un jet
de résistance toutes les vingt-quatre heures et
qui s’attaque au San de sa victime. Il l’affecte
pendant cinq jours, puis ses effets s’arrêtent
au premier jet de résistance réussi après cette
durée (+ 3 points par point de valeur supplémentaire au-delà du premier).
naturel est une source de dégâts physiques
récurrents d’une valeur de 1, nécessitant un jet
de résistance toutes les quinze minutes (où à
chaque scène) et qui s’attaque au Zing de sa
victime. Il l’affecte pendant douze heures, à
moins qu’elle ne reçoive des soins appropriés
(+ 3 points par point de valeur supplémentaire au-delà du premier) (+ 2 points pour un
venin concentré, nécessitant un jet de résistance tous les 6 crans d’initiative).
difficile à fabriquer, ce poison très ancien
qui engourdit les membres est une source
de dégâts physiques récurrents d’une valeur
de 1, nécessitant un jet de résistance toutes
les quinze minutes (où à chaque scène). Il
retire 1 dé à lancer à tous les jets physiques
de la cible (ou diminue de 1 son Aptitude
physique dans le cas d’un PNJ), qu’il affecte
durant douze heures à moins qu’elle ne reçoive
des soins appropriés (+ 3 points par point
de valeur supplémentaire au-delà du premier)
(+ 2 points pour imposer un jet de résistance
tous les 6 crans d’initiative).
leurs armes, il est une source de dégâts physiques récurrents d’une valeur de 1, nécessitant
un jet de résistance tous les 6 crans d’initiative
pendant une durée de 1 scène – à moins que
sa cible reçoive des soins appropriés. En cas
d’échec au jet de résistance, la victime perd
1 point de chacune de ses réserves de Hei
(2 points de Hei dans le cas d’un PNJ) ainsi
que 1 point de Zing (+ 3 points par point de
valeur supplémentaire au-delà du premier).
Chaque recette nécessite son propre sort pour
être préparée. Il est toutefois possible d’utiliser
plus de Puissance pour en renforcer les effets
selon les indications fournies entre parenthèses.
EXEMPLES
Voici une liste non exhaustive d’armes alchimiques utiles, avec leur coût en Puissance :
3 dégâts et affecte même les créatures immatérielles. Si l’arme est projetée (par exemple
un lance-projectile, comme le LBD de Brenda
Kang (cf p. X)), ces dégâts s’ajoutent à ceux
de l’outil (+ 1 point par dégât supplémentaire
au-delà du premier) (+ 2 points pour affecter
jusqu’à 3 cibles proches, + 2 points supplémentaires pour affecter 5 cibles).
1 dé-néfaste sur toute action qui nécessite de
voir durant les 12 prochains crans d’initiative
(+ 2 points par dé-néfaste supplémentaire
au-delà du premier) (+ 2 points pour affecter
jusqu’à 3 cibles proches, + 2 points supplémentaires pour affecter 5 cibles).
cible reçoit 1 dé-néfaste sur toute action qui
nécessite de bouger durant 1 scène. Elle doit
effectuer une action, coûtant 6 crans d’initiative, pour se débarrasser de la substance
(+ 2 points par dé-néfaste supplémentaire
au-delà du premier).
1 dé à lancer (ou diminue de 1 son Aptitude
physique dans le cas d’un PNJ) à tout jet
physique ou sur toute action qui nécessite de
se déplacer. L’effet dure 1 scène (+ 3 points
par dé retiré supplémentaire au-delà du
premier) (+ 2 points pour affecter jusqu’à
3 cibles proches, + 2 points supplémentaires
pour affecter 5 cibles) – si la cible n’a plus
aucun dé à lancer (ou si son Aptitude physique est réduite à 0 dans le cas d’un PNJ),
elle ne peut pas agir et se trouve totalement
paralysée même si cela reste temporaire et si
d’autres effets (y compris l’utilisation de la Tin
Ji du MJ) peuvent changer cela par la suite.
récurrents d’une valeur de 1, nécessitant un jet
de résistance toutes les minutes (ou 12 crans
d’initiative). Ses effets durent 1 scène : même
si des jets de résistance sont réussis, de
nouveaux sont à effectuer à moins de laver
les vêtements ou la blessure à grandes eaux
(+ 3 points par point de valeur supplémentaire au-delà du premier) (+ 2 points pour
affecter jusqu’à 3 cibles proches).
la magie
Les armes alchimiques sont des préparations
destinées à attaquer un adversaire afin de le blesser, de le paralyser, de l’aveugler, etc. La potion
contenue dans une fiole possède de puissantes
propriétés souvent comparables à celles d’armes
de guerre (comme le napalm, le gaz sarin, etc.).
L’utilisation de ces armes alchimiques implique le plus souvent de les projeter sur la cible
afin qu’elles libèrent leur potentiel destructeur.
怪 Élément associé : Feu
怪 Hei : Yang
怪 Temps de réalisation (rituel) : 4 heures
怪 Temps de réalisation (accéléré) : utiliser
une préparation toute prête, celles-ci sont
stockables et transférables
怪 F
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