{ "_id": "Wnlo9VjoLSOgLoQh", "_key": "!items!Wnlo9VjoLSOgLoQh", "name": "Transfiguration", "type": "spell", "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-spell.svg", "system": { "reference": "", "description": "
Le PJ est capable de transformer son apparence dans une certaine mesure. Grandir ou rapetisser, changer de sexe, modifier ses traits, ajuster sa corpulence, etc. – jusqu’à copier l’apparence d’une personne précise. Il ne s’agit pas d’une réelle transformation physique ni d’une illusion : en réalité, le fat si modifie son essence de façon superficielle ou plus profonde. À l’extrême, cette magie permet d’adopter la forme d’un animal et d’en acquérir alors les caractéristiques (un oiseau peut voler, un poisson nager sous l’eau, un fauve bénéficier d’une rapidité toute féline, etc.).
", "specialityname": "transfiguration", "associatedelement": "eau", "hei": "Yin", "heiType": "yin", "heiCost": 1, "difficulty": 1, "discipline": "masteryoftheway", "realizationtimeritual": "5 minutes", "realizationtimeaccelerated": "6 crans d’initiative", "flashback": "non", "components": "acteurs)
l’animal imité
primitives
imitée ou rappelant l’animal imité,
amulette
", "effects": "Effet « bonus » indique les dés-fastes
ou dés supplémentaires à lancer lors
d’actions cohérentes avec la transformation induite. Par exemple, prendre
l’apparence de quelqu’un offre des
bonus à utiliser lorsque l’on se fait
passer pour cette personne, afin de ne
pas être démasqué. Ou encore, ces bonus simulent les avantages empruntés
à l’animal dont le personnage prend
la forme : à des jets de Prouesse pour
nager comme un poisson, à des jets de
Kung-fu pour attaquer comme un tigre,
à des jets de Filouterie pour s’infiltrer
comme un rat, etc.
créer une protection comparable à la
résistance d’un animal dont le personnage emprunte l’apparence : la carapace
d’une tortue, l’endurance d’un ours, etc.
Il permet également d’indiquer la perte
de points de Zing d’un adversaire que
le PJ attaque au moyen d’attributs qu’il
s’est créés (griffes, serres, crocs, etc.).
les chroniques
de l’étrange
(8 points) : la cible de cette malédiction qui
se lance à distance courte est prise d’une
envie de vomir à chaque fois qu’elle profère
un mensonge. Elle retire alors 1 dé à lancer
(ou diminue son Aptitude sociale dans le cas
d’un PNJ) sur chaque action où elle essaie
de mentir et subit 1 dé-néfaste à toutes
ses actions sociales pendant une durée de
1 scène (+ 3 points par dé à retirer supplémentaire au-delà du premier) (+ 2 points
par dé-néfaste supplémentaire au-delà du
premier) (+ 4 points pour étendre la malédiction à une durée de 1 journée) (+ 1 point
pour passer à distance extrême – mais toujours en vue).
cette malédiction subit une source de dégâts
spirituels récurrents d’une valeur de 1, nécessitant un jet de résistance tous les 6 crans
d’initiative jusqu’à ce qu’un de ces jets soit
réussi. La damnation spirituelle peut entraîner la folie ou la mort pour des esprits faibles
et elle affecte même les créatures sous forme
immatérielle, mais il faut pouvoir clairement
voir ou nommer sa cible afin de la lancer
à distance courte (+ 3 points par point de
valeur supplémentaire au-delà du premier)
(+ 1 point pour passer à distance extrême
– mais toujours en vue).
malédiction nécessite de posséder un objet
appartenant à la cible : soit venant de son
corps (cheveux, ongles, etc.), soit cher à son
âme (objets personnels). Celle-ci doit être
à portée de vue au moment du lancement
du sort, jusqu’à un maximum de distance
extrême. La cible souffre de visions cauchemardesques et d‘hallucinations – même
éveillée – et ne peut trouver le sommeil durant toute la durée du sort qui est de 1 journée.
Cet effet est une source de dégâts spirituels
récurrents d’une valeur de 1, nécessitant un
jet de résistance à chaque scène (ou toutes
les quinze minutes). De plus, la cible ne
peut réaliser aucun jet de récupération pendant la durée de la malédiction (+ 3 points
par point de valeur supplémentaire au-delà
du premier) (+ 2 points pour augmenter la
fréquence des jets de résistance à tous les
6 crans d’initiative) (+ 5 points pour affecter
la cible même si elle ne se trouve pas à portée
de vue jusqu’à un rayon de dix kilomètres).
Chaque malédiction nécessite son propre
sort pour être lancée. Il est toutefois possible
d’utiliser plus de Puissance pour en renforcer
les effets selon les indications fournies entre
parenthèses.
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s
ue
niq e
o
hr ng
s c ra
le l’ét
de
peuvent être obtenus grâce à des transformations et qui ne se quantifient pas
simplement avec des bonus en dés ou
en valeurs chiffrées. Par exemple, la
capacité à respirer sous l’eau (Ampleur
faible), de prendre l’apparence du décor comme un caméléon (Ampleur
moyenne) ou même de voler comme un
oiseau (Ampleur importante).
L’Effet « durée » indique le temps durant lequel la mutation perdure.
", "examples": "Voici une liste non exhaustive de métamorphoses utiles, avec leur coût en Puissance :
l’apparence d’une personne différente de
lui-même, sans copier un individu réel pour
autant. Cela lui accorde 1 dé-faste gratuit
à chacune des actions où le fait de ne pas
« être » lui-même l’avantage (des jets de
Filouterie pour s’infiltrer discrètement quelque
part et tromper les videurs d’une soirée privée
sur sa véritable identité, par exemple). Il ne
peut en outre pas être reconnu et difficilement
démasqué. Cet effet dure 1 scène (+ 2 points
par dé-faste supplémentaire au-delà du
premier) (+ 4 points pour étendre la durée
à 1 journée).
précédemment – sans toutefois changer ses
propres valeurs d’Aspect et de Compétences.
Il obtient 1 dé supplémentaire à lancer (ou
augmente de 1 son Aptitude sociale dans le
cas d’un PNJ) pour se faire passer pour la
personne imitée et ne pas se voir démasqué.
Cela lui accorde également 1 dé-faste gratuit à
chacun de ses jets en rapport avec une caractéristique de la personne imitée (par exemple,
des jets de Prouesse pour un athlète, des jets
de Kung-fu pour un artiste martial, etc.). La
transformation dure 1 scène (+ 2 points par
dé-faste supplémentaire au-delà du premier)
(+ 3 points par dé supplémentaire au-delà
du premier) (+ 4 points pour étendre la durée
à 1 journée).
gardant son apparence humaine, le lanceur
devient capable d’attaquer comme s’il possédait des serres, griffes ou crocs surnaturels
qui infligent 3 dégâts à mains nues. L’Effet
dure 1 scène (+ 1 point par dégât supplémentaire au-delà du premier, mais toute
augmentation des dégâts de base du sort rend
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l’aspect surnaturel des attaques encore plus
évident aux yeux d‘éventuels observateurs)
(+ 4 points pour étendre la durée à 1 journée).
gardant son apparence humaine, le lanceur
dispose d’une protection physique de 1 (figurant les attributs défensifs de l’animal choisi :
endurance, fourrure, défenses, carapace, etc.).
L’Effet dure 1 scène (+ 3 points par point de
protection supplémentaire au-delà du premier,
mais toute augmentation de la protection de
base du sort rend l’aspect surnaturel de cette
défense encore plus évident aux yeux d’éventuels observateurs) (+ 4 points pour étendre
la durée à 1 journée).
gardant son apparence humaine, le lanceur
obtient la qualité physique d’un animal choisi (l’agilité d’un fauve, la capacité de nager
d’un poisson ou l’élégance et la grâce d’un
paon, etc.). Cela ajoute 1 dé supplémentaire à
lancer (ou augmente de 1 l’Aptitude concernée
dans le cas d’un PNJ) sur tous les jets en
rapport avec la qualité obtenue. L’Effet dure
1 scène (+ 3 points par dé supplémentaire
au-delà du premier) (+ 4 points pour étendre
la durée à 1 journée).
l’apparence d’un animal au choix. Cette
transformation est totale et rien ne le distingue
d’un animal moyen de l’espèce choisie. Cela
ajoute 1 dé sur tous les jets en rapport avec les
capacités naturelles de l’animal choisi (nager
comme un poisson, se faufiler comme un rat,
etc.) et il obtient des armes naturelles (griffes,
crocs, etc.) qui infligent 1 dégât de base ainsi
qu’une protection physique de 1 (si l’animal
choisi possède une carapace ou des écailles,
par exemple) ou une capacité comme le vol
ou la respiration subaquatique (si l’animal
est un oiseau ou un poisson) (+ 3 points
par dé supplémentaire au-delà du premier)
(+ 4 points pour étendre la durée à 1 journée
entière) (+ 3 points par point de protection
supplémentaire au-delà du premier, mais
toute augmentation rend l’apparence de l’animal surnaturelle) (+ 1 point par dégât supplémentaire au-delà du premier, mais toute
augmentation rend l’apparence de l’animal
surnaturelle)
En dehors des traits animaux qui peuvent
être combinés entre eux dans un même sort (à
condition que toutes les caractéristiques soient
héritées du même animal), chaque transformation nécessite son propre sort pour être opérée. Il
est toutefois possible d’utiliser plus de Puissance
pour en renforcer les effets selon les indications
fournies entre parenthèses.
d’un Roi des Enfers, lanterne blanche
Effets :
des informations que le personnage parvient à apprendre des âmes défuntes.
animé et aux ordres du PJ.
quelle portée les goengsi peuvent agir
lorsqu’ils s’éloignent de leur maître.
N.B. : il est bien sûr possible de faire se
lever plusieurs goengsi en achetant plusieurs fois l’Effet « durée » (la distance
est alors valable pour tous les goengsi).
laquelle un personnage dont le nom a
été falsifié dans le registre d’Yimlo ne
peut pas mourir – même s’il n’a plus de
points de Zing, il lui est impossible de
décéder totalement pendant le temps
déterminé.
la magie
La nécromancie est l’art de commercer avec
les morts – corps et âme.
Ainsi, le PJ est capable de contacter les mânes
des défunts dans l’au-delà afin de les interroger.
Il peut ainsi apprendre les causes de leur mort,
avoir accès à leurs derniers souvenirs, obtenir des informations qu’eux seuls détiennent.
Cependant, les morts se situent dans un autre
monde – les Dix Enfers – et leur mémoire peut
avoir été altérée par le traumatisme de leur
décès ou les innombrables tortures subies en
ces lieux. Parfois, leur témoignage s’avérera
confus – et il n’est en tout cas jamais recevable
devant un tribunal profane ! Un nécromancien
audacieux s’adresse parfois directement aux
fonctionnaires infernaux, mais mieux vaut pour
lui qu’il possède de quoi les amadouer (comme
des offrandes).
Le PJ est également capable d’animer des
corps et de les contrôler. Ces cadavres possèdent alors les caractéristiques d’un goengsi
(cf p. 369). À l’époque moderne, cette branche
de la Nécromancie n’est plus guère utilisée : il
est bien difficile de se procurer des corps et
les profanateurs de sépulture sont particulièrement mal considérés en Chine. Certains sorciers
sans scrupule n’hésitent cependant pas à tuer
leurs victimes pour en faire de tels serviteurs
morts-vivants.
Enfin, le PJ peut duper le Roi des Enfers Ymlo
en falsifiant le nom d’une personne afin qu’il ne
corresponde plus à celui écrit dans le registre
des décès. La personne dont le fat si a changé
temporairement le nom échappe aux griffes de
la mort durant le temps que dure cette supercherie. Attention toutefois, le dieu de la mort
n’apprécie pas d’être ainsi floué !
怪 Élément associé : Terre
怪 Hei : Yin ou Yang
怪 Temps de réalisation (rituel) : 1 heure
怪 Temps de réalisation (accéléré) : 12 crans
d’initiative
怪 Flash-back : oui
怪 Composantes :