{ "_id": "uj9ejtmimGLjlGpb", "_key": "!items!uj9ejtmimGLjlGpb", "name": "Malédiction", "type": "spell", "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-spell.svg", "system": { "reference": "", "description": "

Le PJ peut maudire une personne qu’il connaît, afin d’attirer le malheur sur elle. Il est nécessaire de connaître la victime et de posséder quelque chose qui lui appartienne afin de créer le lien : objet, mèche de cheveux, rognure d’ongle, sang, sperme, etc. Certains fat si utilisent de petites figurines à l’image de leur cible afin de renforcer encore le maléfice. La personne maudite sera victime de malchance et pourra même commencer à perdre l’esprit. La malédiction doit être claire et précise quant à son champ d’application : provoquer une éruption de boutons sur le visage pour imposer des malus aux jets sociaux, imposer des cauchemars pour empêcher un sommeil réparateur, invoquer les dieux du bonheur afin qu’ils retirent leur protection, etc. Souvent, les effets d’une malédiction sont plus spirituels que physiques. Une autre façon de maudire une personne est de déposer une plainte contre elle et de la transmettre au Ciel. Le PJ doit alors rédiger un formulaire de plainte céleste, écrit avec de l’encre au cinabre sur un papier jaune, puis le brûler avec de l’encens afin de communiquer ses griefs à une divinité.

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fet « source de dégâts récurrents »

permet de créer une source de dégâts

récurrents (comme des cauchemars ou

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par l’Effet « durée ».

des dés-néfastes ou en diminuant le

nombre de dés à lancer lors d’actions

particulières (liées à un Aspect ou une

Compétence – par exemple, affaiblir le

corps aura des conséquences sur les jets

d’actions physiques).

distance maximum doit se trouver la

personne à maudire lors du lancement

du sort.

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Voici une liste non exhaustive de malédictions utiles, avec leur coût en Puissance :

distance courte, cette malédiction entraîne la malchance de sa cible, qui subit

1 dé-néfaste à chacune de ses actions pendant une durée de 1 scène (+ 2 points par

dé-faste supplémentaire au-delà du premier) (+ 4 points pour étendre la malédiction à une durée de 1 journée) (+ 2 points

pour affecter jusqu’à 3 cibles, + 2 points

supplémentaires pour affecter 5 cibles)

(+ 1 point pour passer à distance extrême

– mais toujours en vue).

(6 points) : la cible de cette malédiction qui

se lance jusqu’à distance courte se sent fatiguée et faible. Elle retire 1 dé à lancer (ou

diminue de 1 ses Aptitudes dans le cas d’un

PNJ) à chacune de ses actions pendant une

durée de 1 scène. L’Effet est le même que

si elle subissait un malus dû à une perte

de Zing et il peut donc être annulé par

les sorts agissant à ce niveau, mais il se

cumule avec les malus dus aux blessures

réelles (+ 3 points par dé à retirer supplémentaire au-delà du premier) (+ 4 points

pour étendre la malédiction à une durée de

1 journée) (+ 2 points pour affecter jusqu’à

3 cibles, + 2 points supplémentaires pour

affecter 5 cibles) (+ 1 point pour passer à

distance extrême – mais toujours en vue)

– si la cible n’a plus aucun dé à lancer

pour une action (ou voit ses Aptitudes réduites à 0), elle ne peut pas la réaliser car

devenue trop faible pour bouger.

Transfiguration

la magie

Le PJ est capable de transformer son apparence dans une certaine mesure. Grandir ou

rapetisser, changer de sexe, modifier ses traits,

ajuster sa corpulence, etc. – jusqu’à copier l’apparence d’une personne précise. Il ne s’agit pas

d’une réelle transformation physique ni d’une

illusion : en réalité, le fat si modifie son essence

de façon superficielle ou plus profonde.

À l’extrême, cette magie permet d’adopter

la forme d’un animal et d’en acquérir alors les

caractéristiques (un oiseau peut voler, un poisson nager sous l’eau, un fauve bénéficier d’une

rapidité toute féline, etc.).

怪 Élément associé : Eau

怪 Hei : Yin

怪 Temps de réalisation (rituel) : 5 minutes

怪 Temps de réalisation (accéléré) : 6 crans

d’initiative

怪 Flash-back : non

怪 Composantes :

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