{ "_id": "4mieeCw72mbblWNH", "_key": "!items!4mieeCw72mbblWNH", "name": "Maîtrise climatique", "type": "spell", "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-spell.svg", "system": { "reference": "", "description": "

Le PJ peut harmoniser son énergie interne avec son environnement immédiat et contrôler dans une certaine mesure le climat et les phénomènes météorologiques. Il est capable de faire pleuvoir ou neiger, d’abaisser ou d’élever la température, de faire se lever un vent violent, d’invoquer une brume épaisse, de faire tomber la foudre, etc. Le PJ peut provoquer, mais aussi dissiper de tels phénomènes. Contrôler ainsi les éléments permet d’imposer des malus dans la zone couverte (le brouillard étouffe les sons, le vent empêche de se mouvoir correctement, etc.) – malus qui concerneront tous les personnages présents. Faire tomber la foudre peut également provoquer des dégâts.

", "specialityname": "climatecontrol", "associatedelement": "feu", "hei": "Yang", "heiType": "yang", "heiCost": 1, "difficulty": 1, "discipline": "masteryoftheway", "realizationtimeritual": "15 minutes", "realizationtimeaccelerated": "12 crans d’initiative", "flashback": "oui", "components": "

Gestes : danse rituelle, bras levés au ciel

talismans

", "effects": "

Effet « ampleur » permet de mesurer la

puissance du phénomène climatique que

le personnage est capable de neutraliser :

une Ampleur faible stoppe une simple

averse ; une Ampleur moyenne dissipe un

épais banc de brouillard ; une Ampleur

importante repousse un puissant orage.

occasionnés par le phénomène météorologique convoqué par le personnage, comme

un éclair qui frappe un individu ou une

bourrasque qui le projette contre un mur.

concrets du phénomène météorologique

convoqué, en imposant des dés-néfastes

ou en diminuant le nombre de dés à lancer

lors d’actions particulières (se repérer dans

le brouillard, courir sur un sol gelé, etc.).

dure le phénomène climatique invoqué.

une zone dans laquelle on ne se situe

pas forcément, en la désignant à l’aide

d’une carte par exemple.

314

", "examples": "

Voici une liste non exhaustive de sorts climatologiques utiles, avec leur coût en Puissance :

une zone équivalente à un appartement ou

une maison et dure 1 scène. Un vent très fort

souffle dans toute cette zone, ce qui impose

1 dé-néfaste à quiconque s’y trouve sur toutes

ses actions (+ 1 point pour étendre la durée à

2 heures) (+ 1 point pour étendre l’aire d’effet

à un immeuble, + 1 point supplémentaire pour

affecter tout un pâté de maisons) (+ 2 points

par dé-néfaste supplémentaire au-delà du

premier) (+ 4 points pour épargner ces effets

au lanceur et jusqu’à 4 de ses compagnons)

– à partir de 3 dés-néfastes imposés par les

variantes les plus puissantes de ce sort, le vent

est ostensiblement surnaturel et comparable à

celui d’une petite tornade ; il peut occasionner

des dégâts matériels à la discrétion du MJ,

dont l’usage de la Tin Ji rendra alors compte

d’événements supplémentaires.

affectant directement son Zing (ou sa Vitalité

dans le cas d’un PNJ), sans tenir compte

d’une éventuelle protection (+ 2 points si les

conditions météorologiques de départ imposent

au lanceur du sort de changer légèrement le

climat avant de faire tomber la foudre – par

exemple, amonceler des nuages noirs dans un

ciel jusqu’ici radieux) (+ 1 point par dégât

supplémentaire au-delà du premier).

dure 1 scène. À l’intérieur de cette zone, le

brouillard est si épais que tous les jets où il

est nécessaire d’utiliser la vue se voient retirer

1 dé à lancer (ou voient diminuer de 1 l’Aptitude concernée dans le cas d’un PNJ) (+ 1 point

pour étendre la durée à 2 heures) (+ 1 point

pour étendre l’aire d’effet à un pâté de maisons) (+ 3 points par dé à retirer supplémentaire au-delà du premier) – à partir de 2 dés

à retirer, imposés par les variantes les plus

puissantes de ce sort, le brouillard s’avère si

épais qu’il est visiblement surnaturel.

grande qu’un quartier de Hong Kong. Le coût en

Puissance varie selon l’ampleur du phénomène

météorologique que le lanceur veut apaiser :

de stopper une averse à calmer une tempête

en passant par dissiper un brouillard – à

la discrétion du MJ. L’accalmie dure 1 scène

(+ 1 point pour étendre la durée à 2 heures).

la pluie, accompagnés de fortes bourrasques

La Magie d’or est un accomplissement pour un

taoïste, désormais capable de dissocier son âme

de son corps. Sa pure essence spirituelle peut

alors voyager librement, sous une forme invisible

et intangible. Il lui est ainsi possible de transmettre un message à une personne lointaine, le

plus souvent dans un rêve – voire de partager des

informations avec plusieurs individus.

L’âme libérée de sa chair voyage à la vitesse

de la pensée et perçoit avec presque les mêmes

sens que le corps : elle peut voir, entendre, sentir, etc. mais pas toucher – elle reste immatérielle et incapable d’interaction physique avec

son environnement.

Gare toutefois : laisser son corps à l’abandon trop longtemps ne va pas sans danger, un

esprit errant peut très bien décider d’investir

cette enveloppe charnelle vide si aucune protection mystique ne la garde. De plus, si l’âme est

empêchée de retourner dans son corps après le

temps limite (car prisonnière d’un démon, par

exemple), le PJ peut y perdre la vie.

怪 Élément associé : Bois

怪 Hei : Yang

怪 Temps de réalisation (rituel) : 1 heure

怪 Temps de réalisation (accéléré) : non

applicable

怪 Flash-back : oui

怪 Composantes :

", "notes": "" }, "effects": [], "folder": null, "sort": 1300, "ownership": { "default": 0 }, "flags": {} }