{ "_id": "pnaxJj2ZKlnwGrjH", "_key": "!items!pnaxJj2ZKlnwGrjH", "name": "Invocation", "type": "spell", "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-spell.svg", "system": { "reference": "", "description": "

isent également de l’eau pure ou de l’alcool qu’ils crachent sur les créatures après y avoir insufflé leur puissance ! Lorsque le PJ mobilise son souffle positif pour prier une divinité (expression ultime de l’énergie Yang), cette discipline lui permet également d’invoquer l’un de ses attributs : en général, l’arme ou une partie de l’équipement du dieu ainsi sollicité (le trident de Jilong, la hallebarde de Gwaan Dai, le bâton du Roi singe, etc.). Cet objet est capable de blesser les jiugwaai (même ceux possédant la Capacité intangibilité ; les dégâts infligés par une arme ainsi invoquée ne tiennent pas compte de leur éventuelle Capacité protection) et frappe également les mortels ou les êtres célestes. De façon similaire, la protection octroyée par cet équipement protège le PJ aussi bien contre les agressions des créatures surnaturelles que contre les armes profanes. En même temps que cet attribut, le PJ est également investi d’une part de l’essence du dieu – qui lui permet de manier son arme avec efficacité. Si l’attribut invoqué n’est pas une arme, mais un outil (comme le Pilon de Soeng Ngo), le PJ bénéficie d’un bonus à un jet spécifique en relation avec son utilisation.

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Jilong, sûtra du diamant

enchanter du plat de la main, lever les

mains vers le ciel

pure, alcool de riz, encens, représentation en papier de l’attribut emprunté au

dieu

statuette du dieu auquel on emprunte

un attribut

", "effects": "

Effet « Trois Trésors » indique les

dégâts supplémentaires provoqués par

un objet chargé en énergie Yang (ces

dégâts n’affectant que les créatures

d’essence Yin), ainsi que la protection

qu’il peut octroyer au personnage (là

aussi, uniquement contre des attaques

portées par des créatures d’essence

Yin). Il traduit aussi les dégâts supplémentaires provoqués par l’attribut divin

invoqué, ainsi que la protection qu’elle

peut octroyer au personnage contre les

attaques physiques (s’il s’agit d’un bouclier ou d’une armure).

Voici une liste non exhaustive d’invocations

utiles, avec leur coût en Puissance :

contre les jiugwaai, les dégâts de cette balle

spéciale s’élèvent à [Feu + 3 ou Aptitude

mentale + 3 dans le cas d’un PNJ] du lanceur. Chaque balle est à usage unique, mais

il arrive que des exorcistes en enchantent tout

un chargeur (+ 1 point par dégât supplémentaire au-delà du premier concernant le bonus

de dégât) (+ 2 points pour rendre le bonus

de dégât effectif pour une durée de 1 scène en

enchantant tout le chargeur).

les jiugwaai, les dégâts de cette épée (qui doit

être constituée de bois de saule) s’élèvent à

[Bois + 3 ou Aptitude physique + 3 dans

le cas d’un PNJ] du lanceur. Le Yang se dissipe après le premier coup porté avec l’arme

(+ 1 point par dégât supplémentaire au-delà

du premier concernant le bonus de dégât)

(+ 2 points pour rendre le bonus de dégât

effectif pour une durée de 1 scène).

(5 points) : il s’agit d’un attribut divin semblable à un anneau d’or (considéré comme un

chakram), dont les dégâts s’élèvent à [Eau

+ 3 ou Aptitude mentale + 3 dans le cas d’un

PNJ] du lanceur. Cette arme peut s’utiliser

au contact ou à distance, jusqu’à une distance

extrême. Elle revient toujours dans la main

de celui qui l‘a invoquée et perdure pour une

durée de 1 scène (+ 1 point par dégât supplémentaire au-delà du premier concernant le

bonus de dégât).

la magie

", "examples": "

s’agit d’un attribut divin permettant de voler. Il

accorde au bénéficiaire 2 dés-fastes gratuits

à toutes les actions où le fait de pouvoir voler

s’avère utile (y compris dans le cadre d’un

affrontement). Il perdure pour une durée de

1 scène (+ 2 points par dé-faste supplémentaire au-delà des deux premiers).

octroie à son bénéficiaire 1 point de protection

physique et spirituelle contre les jiugwaai

de toutes sortes. À usage unique, il ne protège que contre une attaque ou équivalent

– comme l’effet d’un nœud d’énergies néfastes

(+ 3 points par point de protection physique

ou spirituelle supplémentaire au-delà du

premier) (+ 2 points pour rendre son usage

effectif pour une durée de 1 scène).

d’un attribut divin représenté par un ensemble

mortier / pilon. Pour une durée de 2 heures,

il accorde à son bénéficiaire 2 dés-fastes

gratuits sur un jet d’alchimie et lui permet de

préparer une potion en seulement 2 heures

(+ 2 points par dé-faste supplémentaire

au-delà du premier).

permet à cette flèche argentée d’infliger des

dégâts s’élevant à [Terre + 6 ou Attribut

mentale + 6 dans le cas d’un PNJ] du lanceur

et ignore alors toute forme de protection. Elle

ne fonctionne toutefois que contre les revenants

(cf p. 367) et n’autorise que 1 tir – le bénéficiaire doit de plus disposer d’un arc pour la

décocher (+ 1 point par dégât supplémentaire

au-delà du premier concernant le bonus de

dégât).

(9 points) : attribut divin, ce bâton inflige

des dégâts s’élevant à [Bois + 2 ou Aptitude

physique + 2 dans le cas d’un PNJ] du

lanceur et peut atteindre des cibles situées

à distance courte en ignorant leur protection.

Cette arme se révèle si versatile que sur

chaque jet d’attaque, elle accorde 2 désfastes gratuits à son bénéficiaire. Elle perdure

pour une durée de 1 scène (+ 2 points par

dé-faste supplémentaire au-delà du premier)

(+ 1 point par dégât supplémentaire au-delà

du premier concernant le bonus de dégât).

(9 points) : attribut divin, cette hallebarde

inflige des dégâts s’élevant à [Métal + 4

ou Aptitude physique + 4 dans le cas d’un

PNJ] du lanceur. Elle perdure pour une durée

de 1 scène. Sa lame ajoute 1 dé supplémentaire à lancer (ou augmente de 1 l’Aptitude

les chroniques

de l’étrange

à lancer d’un jiugwaai lors d’actions

particulières (généralement les actions

physiques ou de combat), rendant

compte de sa gêne quand il est exposé

à une vision, un son ou même une odeur

chargée de Yang.

ou dés supplémentaires à lancer lors

d’actions en lien avec l’objet ou l’arme

invoqué (bonus en Kung-fu pour manier

l’épée de Zung Kwai, en Combat à distance pour tirer avec l’arc de Jik l’Archer, en Prouesse avec les Roues de Feu

de Naazaa, etc.).

lequel l’objet reste chargé ou durant lequel l’attribut divin se trouve entre les

mains du personnage.

Certains effets des attributs divins peuvent

également être associés à une « aire » d’effet ou

avoir une « distance » pour la portée.

317

s

ue

niq e

o

hr ng

s c ra

le l’ét

de

martiale dans le cas d’un PNJ) sur tous les

jets d’attaque et de défense de son bénéficiaire

(+ 1 point par dégât supplémentaire au-delà

du premier concernant le bonus de dégât)

(+ 3 points par dé supplémentaire au-delà

du premier).

(9 points) : attribut divin, ce trident inflige

des dégâts s’élevant à [Métal + 4 ou Attribut

physique + 4] du lanceur. Il perdure pour une

durée de 1 scène. Ses pointes retirent 1 dé (ou

diminuent de 1 l’Aptitude martiale dans le cas

d’un PNJ) sur tous les jets d’attaque et de

défense d’un adversaire de son bénéficiaire,

nommé au moment de l’invocation de l’arme

(+ 1 point par dégât supplémentaire au-delà

du premier concernant le bonus de dégât)

(+ 3 points par dé retiré supplémentaire

au-delà du premier).

divin, ce bouclier octroie une protection physique et spirituelle de 1. Sa simple présence

impose à tout adversaire qui affronte son

bénéficiaire 1 dé-néfaste et 1 dé à retirer (ou

la diminution de 1 à l’Aptitude martiale dans

le cas d’un PNJ) à tous leurs jets d’attaque

et de défense. L’objet perdure pour 1 scène

(+ 3 points par point de protection physique

ou spirituelle supplémentaire au-delà du

premier) (+ 2 points par dé-néfaste supplémentaire au-delà du premier) (+ 3 points par

dé retiré supplémentaire au-delà du premier).

les créatures surnaturelles, qui subissent pour

une durée de 1 scène 1 dé-néfaste et retirent

2 dés (ou diminuent leurs Aptitudes dans le

cas de PNJ) sur toutes leurs actions, au sein

d’une aire correspondant à la surface d’une

pièce de maison – jusqu’à distance extrême.

Se boucher les oreilles ne protège pas contre

le glas du jugement céleste.

Chaque exemple d’Effet ci-dessus est indépendant et nécessite son propre sort. Cependant,

les effets d’un sort peuvent être renforcés : le coût

pour en augmenter les effets est précisé entre

parenthèses.

318

Traque

Le PJ présente une sensibilité prononcée pour

l’énergie Yin. Il s’octroie ainsi une clairvoyance

accrue pour tout ce qui concerne les jiugwaai

et devient capable de percer à jour leurs tours.

Ainsi, le PJ parvient à reconnaître la nature

d’une créature surnaturelle, même lorsqu’elle se

dissimule sous une apparence différente. Il sait déterminer s’il s’agit d’un esprit, d’un fantôme, d’un

démon, etc. Il peut pister ces êtres, reconnaître

leur empreinte sur une scène de crime, repérer leur

présence aux alentours, etc. En se concentrant, le

PJ peut même s’essayer au profilage grâce à sa

connaissance des créatures : comprendre leur état

d’esprit, deviner leurs motivations, etc. – grâce à

l’intuition aiguisée que lui octroie cette magie.

Les exorcistes s’aident souvent d’outils pour

mieux traquer les jiugwaai. Des lunettes lavées

à l’eau pure au moyen de feuilles de saule autorisent à distinguer les auras des créatures (mais

aussi la marque qu’ils peuvent laisser en un lieu

ou sur un objet) tandis qu’un miroir octogonal

révèle leur véritable apparence, par exemple.

怪 Élément associé : Eau

怪 Hei : Yin

怪 Temps de réalisation (rituel) : 5 minutes

怪 Temps de réalisation (accéléré) : 6 crans

d’initiative

怪 Flash-back : non

怪 Composantes :

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