{ "_id": "ipdg91wySTpcyARW", "_key": "!items!ipdg91wySTpcyARW", "name": "Les Mille Frelons", "type": "kungfu", "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-kungfu.svg", "system": { "reference": "", "description": "

Le nom de cet art martial se réfère aux armes de jet – tels les dards, pointes, étoiles en fer ou billes de plomb. Il s’agissait à l’origine d’une technique d’assassin, de tels projectiles pouvant aisément se dissimuler dans les plis d’un vêtement et s’enduire de poison. L’objectif des Mille Frelons consiste à attaquer au moyen de ces armes de façon rapide, peu importe les conditions et la position. Au cours de l’entraînement, le pratiquant apprend à projeter ses dards avec n’importe quelle partie du corps (mains, pieds, bouche, cheveux même…). Il peut ainsi se montrer capable de lancer son projectile même dans les situations les plus inappropriées : les mains attachées dans le dos, la tête en bas, les jambes entravées, etc.

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Le pratiquant dispose d’une grande mobilité et projette toujours ses armes à un rythme soutenu afin de noyer l’adversaire sous un déluge d’acier. Chaque attaque du personnage coûte 2 crans d’initiative (au lieu de 3).

", "techniques": { "technique1": { "check": true, "name": "La nuée vorace", "activation": "reaction", "technique": "

Difficile d’échapper à un torrent de projectiles ! La cible de l’attaque se voit imposer à sa prochaine action un nombre de dés-néfastes égal à la valeur de Feu (ou d’Aptitude sociale pour un PNJ) du personnage. Si l’adversaire déclare qu’il se défend, les dés-néfastes restant après un éventuel jet de dés peuvent être dépensés pour infliger immédiatement des dégâts supplémentaires (à raison de 1 pour 1

" }, "technique2": { "check": true, "name": "Les incessantes piqûres", "activation": "dice", "technique": "

Devant sans cesse esquiver les dards du pratiquant, son adversaire perd l’Initiative. Le personnage peut dépenser les dés-fastes de son action d’attaque (qu’elle soit réussie ou non) pour faire perdre des crans d’initiative à sa cible (à raison de 1 pour 1, maximum 3). Les P

" }, "technique3": { "check": true, "name": "Handicaper l’ennemi", "activation": "action-attack", "technique": "

Le pratiquant prend ses précautions en privant l’adversaire de ses avantages par un lancer précis. Sur une attaque réussie jusqu’à distance longue, le personnage désarme son adversaire et l’arme est projetée à distance courte, en plus des dégâts subis. Si le personnage dépense 2 dés-fastes à cet effet, l’arme est projetée à distance médiane. L’attaque inflige ensuite normalement ses dégâ

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