{ "_id": "Wnlo9VjoLSOgLoQh", "_key": "!items!Wnlo9VjoLSOgLoQh", "name": "Transfiguration", "type": "spell", "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-spell.svg", "system": { "reference": "", "description": "

Le PJ est capable de transformer son apparence dans une certaine mesure. Grandir ou rapetisser, changer de sexe, modifier ses traits, ajuster sa corpulence, etc. – jusqu’à copier l’apparence d’une personne précise. Il ne s’agit pas d’une réelle transformation physique ni d’une illusion : en réalité, le fat si modifie son essence de façon superficielle ou plus profonde. À l’extrême, cette magie permet d’adopter la forme d’un animal et d’en acquérir alors les caractéristiques (un oiseau peut voler, un poisson nager sous l’eau, un fauve bénéficier d’une rapidité toute féline, etc.).

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acteurs)

l’animal imité

primitives

imitée ou rappelant l’animal imité,

amulette

", "effects": "

Effet « bonus » indique les dés-fastes

ou dés supplémentaires à lancer lors

d’actions cohérentes avec la transformation induite. Par exemple, prendre

l’apparence de quelqu’un offre des

bonus à utiliser lorsque l’on se fait

passer pour cette personne, afin de ne

pas être démasqué. Ou encore, ces bonus simulent les avantages empruntés

à l’animal dont le personnage prend

la forme : à des jets de Prouesse pour

nager comme un poisson, à des jets de

Kung-fu pour attaquer comme un tigre,

à des jets de Filouterie pour s’infiltrer

comme un rat, etc.

créer une protection comparable à la

résistance d’un animal dont le personnage emprunte l’apparence : la carapace

d’une tortue, l’endurance d’un ours, etc.

Il permet également d’indiquer la perte

de points de Zing d’un adversaire que

le PJ attaque au moyen d’attributs qu’il

s’est créés (griffes, serres, crocs, etc.).

les chroniques

de l’étrange

(8 points) : la cible de cette malédiction qui

se lance à distance courte est prise d’une

envie de vomir à chaque fois qu’elle profère

un mensonge. Elle retire alors 1 dé à lancer

(ou diminue son Aptitude sociale dans le cas

d’un PNJ) sur chaque action où elle essaie

de mentir et subit 1 dé-néfaste à toutes

ses actions sociales pendant une durée de

1 scène (+ 3 points par dé à retirer supplémentaire au-delà du premier) (+ 2 points

par dé-néfaste supplémentaire au-delà du

premier) (+ 4 points pour étendre la malédiction à une durée de 1 journée) (+ 1 point

pour passer à distance extrême – mais toujours en vue).

cette malédiction subit une source de dégâts

spirituels récurrents d’une valeur de 1, nécessitant un jet de résistance tous les 6 crans

d’initiative jusqu’à ce qu’un de ces jets soit

réussi. La damnation spirituelle peut entraîner la folie ou la mort pour des esprits faibles

et elle affecte même les créatures sous forme

immatérielle, mais il faut pouvoir clairement

voir ou nommer sa cible afin de la lancer

à distance courte (+ 3 points par point de

valeur supplémentaire au-delà du premier)

(+ 1 point pour passer à distance extrême

– mais toujours en vue).

malédiction nécessite de posséder un objet

appartenant à la cible : soit venant de son

corps (cheveux, ongles, etc.), soit cher à son

âme (objets personnels). Celle-ci doit être

à portée de vue au moment du lancement

du sort, jusqu’à un maximum de distance

extrême. La cible souffre de visions cauchemardesques et d‘hallucinations – même

éveillée – et ne peut trouver le sommeil durant toute la durée du sort qui est de 1 journée.

Cet effet est une source de dégâts spirituels

récurrents d’une valeur de 1, nécessitant un

jet de résistance à chaque scène (ou toutes

les quinze minutes). De plus, la cible ne

peut réaliser aucun jet de récupération pendant la durée de la malédiction (+ 3 points

par point de valeur supplémentaire au-delà

du premier) (+ 2 points pour augmenter la

fréquence des jets de résistance à tous les

6 crans d’initiative) (+ 5 points pour affecter

la cible même si elle ne se trouve pas à portée

de vue jusqu’à un rayon de dix kilomètres).

Chaque malédiction nécessite son propre

sort pour être lancée. Il est toutefois possible

d’utiliser plus de Puissance pour en renforcer

les effets selon les indications fournies entre

parenthèses.

311

s

ue

niq e

o

hr ng

s c ra

le l’ét

de

peuvent être obtenus grâce à des transformations et qui ne se quantifient pas

simplement avec des bonus en dés ou

en valeurs chiffrées. Par exemple, la

capacité à respirer sous l’eau (Ampleur

faible), de prendre l’apparence du décor comme un caméléon (Ampleur

moyenne) ou même de voler comme un

oiseau (Ampleur importante).

L’Effet « durée » indique le temps durant lequel la mutation perdure.

", "examples": "

Voici une liste non exhaustive de métamorphoses utiles, avec leur coût en Puissance :

l’apparence d’une personne différente de

lui-même, sans copier un individu réel pour

autant. Cela lui accorde 1 dé-faste gratuit

à chacune des actions où le fait de ne pas

« être » lui-même l’avantage (des jets de

Filouterie pour s’infiltrer discrètement quelque

part et tromper les videurs d’une soirée privée

sur sa véritable identité, par exemple). Il ne

peut en outre pas être reconnu et difficilement

démasqué. Cet effet dure 1 scène (+ 2 points

par dé-faste supplémentaire au-delà du

premier) (+ 4 points pour étendre la durée

à 1 journée).

précédemment – sans toutefois changer ses

propres valeurs d’Aspect et de Compétences.

Il obtient 1 dé supplémentaire à lancer (ou

augmente de 1 son Aptitude sociale dans le

cas d’un PNJ) pour se faire passer pour la

personne imitée et ne pas se voir démasqué.

Cela lui accorde également 1 dé-faste gratuit à

chacun de ses jets en rapport avec une caractéristique de la personne imitée (par exemple,

des jets de Prouesse pour un athlète, des jets

de Kung-fu pour un artiste martial, etc.). La

transformation dure 1 scène (+ 2 points par

dé-faste supplémentaire au-delà du premier)

(+ 3 points par dé supplémentaire au-delà

du premier) (+ 4 points pour étendre la durée

à 1 journée).

gardant son apparence humaine, le lanceur

devient capable d’attaquer comme s’il possédait des serres, griffes ou crocs surnaturels

qui infligent 3 dégâts à mains nues. L’Effet

dure 1 scène (+ 1 point par dégât supplémentaire au-delà du premier, mais toute

augmentation des dégâts de base du sort rend

312

l’aspect surnaturel des attaques encore plus

évident aux yeux d‘éventuels observateurs)

(+ 4 points pour étendre la durée à 1 journée).

gardant son apparence humaine, le lanceur

dispose d’une protection physique de 1 (figurant les attributs défensifs de l’animal choisi :

endurance, fourrure, défenses, carapace, etc.).

L’Effet dure 1 scène (+ 3 points par point de

protection supplémentaire au-delà du premier,

mais toute augmentation de la protection de

base du sort rend l’aspect surnaturel de cette

défense encore plus évident aux yeux d’éventuels observateurs) (+ 4 points pour étendre

la durée à 1 journée).

gardant son apparence humaine, le lanceur

obtient la qualité physique d’un animal choisi (l’agilité d’un fauve, la capacité de nager

d’un poisson ou l’élégance et la grâce d’un

paon, etc.). Cela ajoute 1 dé supplémentaire à

lancer (ou augmente de 1 l’Aptitude concernée

dans le cas d’un PNJ) sur tous les jets en

rapport avec la qualité obtenue. L’Effet dure

1 scène (+ 3 points par dé supplémentaire

au-delà du premier) (+ 4 points pour étendre

la durée à 1 journée).

l’apparence d’un animal au choix. Cette

transformation est totale et rien ne le distingue

d’un animal moyen de l’espèce choisie. Cela

ajoute 1 dé sur tous les jets en rapport avec les

capacités naturelles de l’animal choisi (nager

comme un poisson, se faufiler comme un rat,

etc.) et il obtient des armes naturelles (griffes,

crocs, etc.) qui infligent 1 dégât de base ainsi

qu’une protection physique de 1 (si l’animal

choisi possède une carapace ou des écailles,

par exemple) ou une capacité comme le vol

ou la respiration subaquatique (si l’animal

est un oiseau ou un poisson) (+ 3 points

par dé supplémentaire au-delà du premier)

(+ 4 points pour étendre la durée à 1 journée

entière) (+ 3 points par point de protection

supplémentaire au-delà du premier, mais

toute augmentation rend l’apparence de l’animal surnaturelle) (+ 1 point par dégât supplémentaire au-delà du premier, mais toute

augmentation rend l’apparence de l’animal

surnaturelle)

En dehors des traits animaux qui peuvent

être combinés entre eux dans un même sort (à

condition que toutes les caractéristiques soient

héritées du même animal), chaque transformation nécessite son propre sort pour être opérée. Il

est toutefois possible d’utiliser plus de Puissance

pour en renforcer les effets selon les indications

fournies entre parenthèses.

d’un Roi des Enfers, lanterne blanche

Effets :

des informations que le personnage parvient à apprendre des âmes défuntes.

animé et aux ordres du PJ.

quelle portée les goengsi peuvent agir

lorsqu’ils s’éloignent de leur maître.

N.B. : il est bien sûr possible de faire se

lever plusieurs goengsi en achetant plusieurs fois l’Effet « durée » (la distance

est alors valable pour tous les goengsi).

laquelle un personnage dont le nom a

été falsifié dans le registre d’Yimlo ne

peut pas mourir – même s’il n’a plus de

points de Zing, il lui est impossible de

décéder totalement pendant le temps

déterminé.

la magie

La nécromancie est l’art de commercer avec

les morts – corps et âme.

Ainsi, le PJ est capable de contacter les mânes

des défunts dans l’au-delà afin de les interroger.

Il peut ainsi apprendre les causes de leur mort,

avoir accès à leurs derniers souvenirs, obtenir des informations qu’eux seuls détiennent.

Cependant, les morts se situent dans un autre

monde – les Dix Enfers – et leur mémoire peut

avoir été altérée par le traumatisme de leur

décès ou les innombrables tortures subies en

ces lieux. Parfois, leur témoignage s’avérera

confus – et il n’est en tout cas jamais recevable

devant un tribunal profane ! Un nécromancien

audacieux s’adresse parfois directement aux

fonctionnaires infernaux, mais mieux vaut pour

lui qu’il possède de quoi les amadouer (comme

des offrandes).

Le PJ est également capable d’animer des

corps et de les contrôler. Ces cadavres possèdent alors les caractéristiques d’un goengsi

(cf p. 369). À l’époque moderne, cette branche

de la Nécromancie n’est plus guère utilisée : il

est bien difficile de se procurer des corps et

les profanateurs de sépulture sont particulièrement mal considérés en Chine. Certains sorciers

sans scrupule n’hésitent cependant pas à tuer

leurs victimes pour en faire de tels serviteurs

morts-vivants.

Enfin, le PJ peut duper le Roi des Enfers Ymlo

en falsifiant le nom d’une personne afin qu’il ne

corresponde plus à celui écrit dans le registre

des décès. La personne dont le fat si a changé

temporairement le nom échappe aux griffes de

la mort durant le temps que dure cette supercherie. Attention toutefois, le dieu de la mort

n’apprécie pas d’être ainsi floué !

怪 Élément associé : Terre

怪 Hei : Yin ou Yang

怪 Temps de réalisation (rituel) : 1 heure

怪 Temps de réalisation (accéléré) : 12 crans

d’initiative

怪 Flash-back : oui

怪 Composantes :

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