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Les potions que prépare le PJ octroient des capacités clairement surhumaines à ceux qui les ingèrent. Cracher du feu, transformer sa peau en pierre, couvrir ses poings de fer, devenir translucide, se contorsionner comme des branches flexibles, etc. Les effets de ces préparations sont toujours en lien avec les cinq éléments de la tradition taoïste.

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Dungban, citations du Dou Dak Ging

préparations magiques

liées aux éléments

eau, métaux (limaille de fer, etc.)

308

d’alchimie (fioles, tubes, balance, mortier, etc.) anciens ou modernes

", "effects": "

Effet « Trois Trésors » indique les

dégâts supplémentaires que peut provoquer un personnage changé par l’ingestion d’une potion (en transmutant ses

poings en roche ou en lui permettant de

cracher des flammes…) mais également

la protection le recouvrant (transformer

sa peau en écorce, etc.) pour le protéger

de dégâts physiques.

afin de simuler la résistance accrue à la

douleur d’un corps changé (en pierre,

par exemple).

ou dés supplémentaires à lancer lors

d’actions cohérentes avec la transformation induite (par exemple, devenir

aussi transparent que l’eau octroie des

bonus aux jets en rapport avec la discrétion – Compétence Filouterie).

des effets annexes éventuels qui peuvent

être obtenus grâce à des philtres et qui

ne se quantifient pas simplement avec

des bonus en dés ou en valeurs chiffrées. Par exemple : la capacité de voir

l’invisible (Ampleur moyenne) ou d’attaquer les êtres spirituels intangibles

(Ampleur faible) – jusqu’à des capacités

spectaculaires comme la capacité de

voler ou de devenir soi-même invisible

(Ampleur importante).

L’Effet « durée » permet de décider du temps

durant lequel la transmutation perdure.

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Voici une liste non-exhaustive de philtres

utiles, avec leur coût en Puissance :

au bénéficiaire d’occasionner 1 dégât supplémentaire sur une attaque à mains nues pour

une durée de 1 scène (+ 1 point par dégât

supplémentaire au-delà du premier).

au bénéficiaire d’obtenir 1 dé-faste gratuit à

tous ses jets impliquant de séduire ou charmer,

pour une durée de 1 scène (+ 2 points par

dé-faste supplémentaire au-delà du premier).

au bénéficiaire d’obtenir 1 point de protection physique pour une durée de 1 scène

(+ 3 points par point de protection supplémentaire au-delà du premier).

maîtrise de la Voie

(terre)

la magie

La Maîtrise de la Voie englobe diverses

magies rituelles, dont certaines représentent

l’essence même du taoïsme. Cette magie vise

en effet à donner à son pratiquant une maîtrise

des forces naturelles et surnaturelles – jusqu’à

pouvoir tricher avec la mort !

Quelques magies de cette voie sont parfois

périlleuses et risquent de donner mauvaise réputation à celui qui en use. En réalité, aucune

magie n’est intrinsèquement maléfique : seule la

façon dont le fat si s’en sert compte. Toutefois à

l’époque moderne, de nombreux tabous parfois

issus d’autres cultures donnent une mauvaise

image de certaines pratiques – il ne faut pas

oublier que Hong Kong a longtemps été sous

influence occidentale.

Toutefois même dans l’esprit de la magie

chinoise, abuser de méthodes extrêmes ou ambiguës peut porter atteinte à l’essence du fat

si – celui qui maudit sans compter ou ne laisse

pas les défunts reposer en paix risque de voir la

Volonté du Ciel se retourner contre lui. On ne

joue pas avec le feu sans risquer de se brûler…

les chroniques

de l’étrange

au bénéficiaire d’obtenir 1 point de protection

spirituel pour une durée de 1 scène. Ce philtre

se limite spécifiquement à résister à la peur et

aux traumatismes liés à l’horreur de certaines

créatures surnaturelles (+ 3 points par augmentation de la protection de + 1).

Ce philtre se limite spécifiquement à protéger

des effets des malédictions et sortilèges (+ 3

points par augmentation de la protection de

+ 1).

des branches flexibles et d’obtenir 1 dé supplémentaire à lancer (ou d’augmenter de 1 son

Aptitude physique) sur tous ses jets où cette

capacité peut s’avérer utile pour une durée

de 1 scène. Son utilisation est perçue par

les témoins comme ouvertement surnaturelle

(+ 3 points par dé supplémentaire au-delà

du premier).

la fois inflammable et corrosive occasionnant

1 dégât (la Compétence Combat à distance

s’applique, ou l’Aptitude martiale dans le cas

d’un PNJ). De tels crachats sont projetés à

distance courte et se révèlent capables d’enflammer certaines substances et d’en ronger

d’autres (à la discrétion du MJ – en respectant une « Ampleur faible ») (+ 1 point par

dégât supplémentaire au-delà du premier).

son équipement translucide et flou, pour une

durée de 1 scène. L’Effet correspond à accorder

1 dé-faste à tous les jets de Filouterie, ainsi

qu’à ajouter 1 dé supplémentaire à lancer (ou

à augmenter de 1 l’Aptitude physique dans le

cas d’un PNJ) pour les actions en rapport avec

la discrétion (+ 2 points par dé-faste supplémentaire au-delà du premier) (+ 3 points

par dé supplémentaire au-delà du premier).

et d’ajouter ainsi 1 dé supplémentaire à lancer

(ou à augmenter de 1 l’Aptitude mentale dans

le cas d’un PNJ) sur tous ses jets d’Enquête

en rapport avec la vigilance et la perception

visuelle pour la scène (+ 3 points par dé

supplémentaire au-delà du premier).

Chaque recette nécessite son propre sort pour

être préparée. Il est toutefois possible d’utiliser

plus de Puissance pour en renforcer les effets

selon les indications fournies entre parenthèses.

MalÉdiction

Le PJ peut maudire une personne qu’il

connaît, afin d’attirer le malheur sur elle. Il est

nécessaire de connaître la victime et de posséder quelque chose qui lui appartienne afin de

créer le lien : objet, mèche de cheveux, rognure

d’ongle, sang, sperme, etc. Certains fat si utilisent de petites figurines à l’image de leur cible

afin de renforcer encore le maléfice.

La personne maudite sera victime de malchance et pourra même commencer à perdre

l’esprit. La malédiction doit être claire et précise

quant à son champ d’application : provoquer une

éruption de boutons sur le visage pour imposer

des malus aux jets sociaux, imposer des cauchemars pour empêcher un sommeil réparateur, invoquer les dieux du bonheur afin qu’ils retirent

leur protection, etc. Souvent, les effets d’une

malédiction sont plus spirituels que physiques.

Une autre façon de maudire une personne

est de déposer une plainte contre elle et de la

transmettre au Ciel. Le PJ doit alors rédiger

un formulaire de plainte céleste, écrit avec de

l’encre au cinabre sur un papier jaune, puis le

brûler avec de l’encens afin de communiquer ses

griefs à une divinité.

怪 Élément associé : Métal

怪 Hei : Yin

309

s

ue

niq e

o

hr ng

s c ra

le l’ét

de

310

Temps de réalisation (rituel) : 4 heures

Temps de réalisation (accéléré) : non

applicable

Flash-back

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