{ "name": "Emerson «Wu» Jiu", "type": "character", "img": "https://assets.forge-vtt.com/630dd9fa56bd61d804eb1dec/systems/chroniquesdeletrange/images/fat_si/monk.png", "system": { "concept": "Bonze branché", "guardian": 5, "initiative": 1, "anti_initiative": 24, "description": "
Emerson appartient à la jeunesse dorée de
\nHong Kong. Sa famille dispose d’un très impor
\ntant empire financier qui contrôle plusieurs so
\nciétés influentes en Chine continentale (où elle
\nutilise la transcription de son nom en mandarin :
\nYao) et à Hong Kong. De plus, elle comporte des
\npersonnalités du show-business ainsi que des
\npoliticiens. Emerson a beau se tenir très éloigné
\nde la politique et de la finance, s’intéressant
\nprincipalement à la science et à la théologie, il
\nn’a jamais manqué de rien. Actuellement, il vit
\nde ses rentes et de l’aide financière ponctuelle
\nque sa famille peut lui apporter en cas de besoin.
\nTrès tôt dans sa jeunesse, Emerson a démon
\ntré un grand potentiel intellectuel. Excellent
\nélève, il se passionnait alors pour des domaines
\naussi divers que la philosophie, les sciences, les
\ntechnologies mais aussi l’histoire et la mytho
\nlogie. Poussé par sa famille, il brûla les étapes
\npendant ses études jusqu’à sombrer à l’âge de
\nvingt et un ans, victime de surmenage et d’une
\nlourde dépression. Après avoir fait appel à de
\nnombreux spécialistes et essayé de nombreuses
\napproches pour lui venir en aide, ses parents se
\ntournèrent vers un monastère où Emerson effec
\ntua un très long séjour.
\nLorsqu’il quitta le temple cinq ans plus tard,
\nEmerson se rebaptisa « Wu » et devint moine
\nbouddhiste – une vocation dont sa famille ne lui
\ntient pas rigueur, car elle dispose de suffisam
\nment d’héritiers. Bien qu’Emerson ne vive pas à
\nla façon d’un ascète (ses parts de l’empire Yao
\nle tenant à l’abri du besoin), il consacre depuis
\nsa conversion sa vie à aider autrui, en associant
\nses connaissances académiques, scientifiques
\net technologiques aux enseignements religieux
\nreçus pendant sa convalescence.
\nEmerwon « Wu » Jiu se fit rapidement remar
\nquer par d’autres occultistes renommés, étant
\ndonné ses méthodes peu orthodoxes. Il découvrit
\nle monde des fat si en fouillant sans y être invi
\nté le Taonet, avant d’en devenir par la suite un
\nfervent protecteur. Aujourd’hui, il est reconnu
\ncomme l’un des spécialistes à qui l’ont fait appel
\nlorsqu’on est confronté à un mystère qui a trait
\nà la fois au surnaturel et à la technologie. Depuis
\nqu’il a reçu des mains d’un vénérable moine son
\nsanhei (un précieux sekzoeng), il participe aux
\ncôtés d’exorcistes de Hong Kong à des combats
\ncontre des créatures occultes à l’aide de chants
\nreligieux pré-enregistrés dans son téléphone
\nportable et diffusés par des enceintes sans fil.
\nIl utilise son ordinateur dernier cri, modifié à
\nl’aide de talismans et de quelques programmes
\nspéciaux, pour traquer des êtres démoniaques
\nqui se dissimulent sous forme immatérielle dans
\nles réseaux informatiques.
\nBien que Wu soit un véritable bonze, il est
\naussi un fat si moderne ultra-connecté. Il n’a
\ncependant jamais montré de prédisposition pour
\nle combat et préfère affronter les jiugwaai à dis
\ntance et à l’aide de la technologie ou de la ma
\ngie. En dehors de son équipement à la pointe et
\nde nombreux livres, son appartement – bien que
\nspacieux – est meublé et équipé de manière très
\nsobre. Organisé selon les principes du fungseoi,
\non y trouve un large espace décoré de manière
\ntraditionnelle et propice à la méditation.
\nIl arrive à Wu de prendre ses repas (exclu
\nsivement végétariens) au restaurant Chez Lau,
\nfréquenté par de nombreux fat si. Il visite éga
\nlement de nombreux forums sur le Taonet et
\nil est même le modérateur de certains d’entre
\nceux qui traitent du bouddhisme.
\nles chroniques
\nde l’étrange
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\n• Affecte les créatures surnaturelles même intangibles.
\n• Ajoute 1 niveau de Puissance gratuit et 1 dé supplémentaire à lancer à tous les jets de Géomancie (Prière céleste).
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", "specialityname": "Esprit", "associatedelement": "metal", "heiType": "yin", "heiCost": 0, "difficulty": 0, "realizationtimeritual": "5 minutes", "realizationtimeaccelerated": "3 crans d’initiative", "flashback": "non", "components": "Mots : prière à Zung Kwai, prière à Jilong, sûtra du diamant
Gestes : suivre le contour de l’objet à enchanter du plat de la main, lever les mains vers le ciel
État d’esprit : courroucé, combatif
Consommables : poudre de jade, eau pure, alcool de riz, encens, représentation en papier de l’attribut emprunté au dieu
Objets : arme en bois de saule ou de pécher, masque nuo, clochette de bronze, statuette du dieu auquel on emprunte un attribut
L’Effet « Trois Trésors » indique les dégâts supplémentaires provoqués par un objet chargé en énergie Yang (ces dégâts n’affectant que les créatures d’essence Yin), ainsi que la protection qu’il peut octroyer au personnage (là aussi, uniquement contre des attaques portées par des créatures d’essence Yin). Il traduit aussi les dégâts supplémentaires provoqués par l’attribut divin invoqué, ainsi que la protection qu’elle peut octroyer au personnage contre les attaques physiques (s’il s’agit d’un bouclier ou d’une armure).
L’Effet « malus » impose des dés-néfastes ou diminue le nombre de dés à lancer d’un jiugwaai lors d’actions particulières (généralement les actions physiques ou de combat), rendant compte de sa gêne quand il est exposé à une vision, un son ou même une odeur chargée de Yang.
L’Effet « bonus » indique les dés-fastes ou dés supplémentaires à lancer lors d’actions en lien avec l’objet ou l’arme invoqué (bonus en Kung-fu pour manier l’épée de Zung Kwai, en Combat à distance pour tirer avec l’arc de Jik l’Archer, en Prouesse avec les Roues de Feu de Naazaa, etc.).
L’Effet « durée » définit le temps durant lequel l’objet reste chargé ou durant lequel l’attribut divin se trouve entre les mains du personnage.
Certains effets des attributs divins peuvent également être associés à une « aire » d’effet ou avoir une « distance » pour la portée.
Voici une liste non exhaustive d’invocations utiles, avec leur coût en Puissance :
Balle bénie à tête en bois de saule (3 points) : contre les jiugwaai, les dégâts de cette balle spéciale s’élèvent à [Feu + 3 ou Aptitude mentale + 3 dans le cas d’un PNJ] du lanceur. Chaque balle est à usage unique, mais il arrive que des exorcistes en enchantent tout un chargeur (+ 1 point par dégât supplémentaire au-delà du premier concernant le bonus de dégât) (+ 2 points pour rendre le bonus de dégât effectif pour une durée de 1 scène en enchantant tout le chargeur).
Lame bénie insufflée de Yang (3 points) : contre les jiugwaai, les dégâts de cette épée (qui doit être constituée de bois de saule) s’élèvent à [Bois + 3 ou Aptitude physique + 3 dans le cas d’un PNJ] du lanceur. Le Yang se dissipe après le premier coup porté avec l’arme (+ 1 point par dégât supplémentaire au-delà du premier concernant le bonus de dégât) (+ 2 points pour rendre le bonus de dégât effectif pour une durée de 1 scène).
Le Cercle du Ciel et de la Terre de Naazaa (5 points) : il s’agit d’un attribut divin semblable à un anneau d’or (considéré comme un chakram), dont les dégâts s’élèvent à [Eau + 3 ou Aptitude mentale + 3 dans le cas d’un PNJ] du lanceur. Cette arme peut s’utiliser au contact ou à distance, jusqu’à une distance extrême. Elle revient toujours dans la main de celui qui l‘a invoquée et perdure pour une durée de 1 scène (+ 1 point par dégât supplémentaire au-delà du premier concernant le bonus de dégât).
Les Roues de Feu de Naazaa (6 points) : il s’agit d’un attribut divin permettant de voler. Il accorde au bénéficiaire 2 dés-fastes gratuits à toutes les actions où le fait de pouvoir voler s’avère utile (y compris dans le cadre d’un affrontement). Il perdure pour une durée de 1 scène (+ 2 points par dé-faste supplémentaire au-delà des deux premiers).
Talisman de protection (6 points) : ce talisman dans lequel l’exorciste a insufflé son Hei octroie à son bénéficiaire 1 point de protection physique et spirituelle contre les jiugwaai de toutes sortes. À usage unique, il ne protège que contre une attaque ou équivalent – comme l’effet d’un nœud d’énergies néfastes (+ 3 points par point de protection physique ou spirituelle supplémentaire au-delà du premier) (+ 2 points pour rendre son usage effectif pour une durée de 1 scène).
Le Pilon de Soeng Ngo (8 points) : il s’agit d’un attribut divin représenté par un ensemble mortier / pilon. Pour une durée de 2 heures, il accorde à son bénéficiaire 2 dés-fastes gratuits sur un jet d’alchimie et lui permet de préparer une potion en seulement 2 heures (+ 2 points par dé-faste supplémentaire au-delà du premier).
Flèche divine de Soeng Ngo (10 points) : compagne de Jik l’Archer divin, la déesse lunaire permet à cette flèche argentée d’infliger des dégâts s’élevant à [Terre + 6 ou Attribut mentale + 6 dans le cas d’un PNJ] du lanceur et ignore alors toute forme de protection. Elle ne fonctionne toutefois que contre les revenants (cf p. 367) et n’autorise que 1 tir – le bénéficiaire doit de plus disposer d’un arc pour la décocher (+ 1 point par dégât supplémentaire au-delà du premier concernant le bonus de dégât).
Jyuji Gamku Paang, le bâton du Roi singe (9 points) : attribut divin, ce bâton inflige des dégâts s’élevant à [Bois + 2 ou Aptitude physique + 2 dans le cas d’un PNJ] du lanceur et peut atteindre des cibles situées à distance courte en ignorant leur protection. cette arme se révèle si versatile que sur chaque jet d’attaque, elle accorde 2 dés-fastes gratuits à son bénéficiaire. Elle perdure pour une durée de 1 scène (+ 2 points par dé-faste supplémentaire au-delà du premier) (+ 1 point par dégât supplémentaire au-delà du premier concernant le bonus de dégât).
La Lame du Dragon bleu de Gwaan Dai (9 points) : attribut divin, cette hallebarde inflige des dégâts s’élevant à [Métal + 4 ou Aptitude physique + 4 dans le cas d’un PNJ] du lanceur. Elle perdure pour une durée de 1 scène. Sa lame ajoute 1 dé supplémentaire à lancer (ou augmente de 1 l’Aptitude martiale dans le cas d’un PNJ) sur tous les jets d’attaque et de défense de son bénéficiaire (+ 1 point par dégât supplémentaire au-delà du premier concernant le bonus de dégât) (+ 3 points par dé supplémentaire au-delà du premier).
Le Trident à Double-tranchant de Jilong (9 points) : attribut divin, ce trident inflige des dégâts s’élevant à [Métal + 4 ou Attribut physique + 4] du lanceur. Il perdure pour une durée de 1 scène. Ses pointes retirent 1 dé (ou diminuent de 1 l’Aptitude martiale dans le cas d’un PNJ) sur tous les jets d’attaque et de défense d’un adversaire de son bénéficiaire, nommé au moment de l’invocation de l’arme (+ 1 point par dégât supplémentaire au-delà du premier concernant le bonus de dégât) (+ 3 points par dé retiré supplémentaire au-delà du premier).
Le Miroir de Din Mou (13 points) : attribut divin, ce bouclier octroie une protection physique et spirituelle de 1. Sa simple présence impose à tout adversaire qui affronte son bénéficiaire 1 dé-néfaste et 1 dé à retirer (ou la diminution de 1 à l’Aptitude martiale dans le cas d’un PNJ) à tous leurs jets d’attaque et de défense. L’objet perdure pour 1 scène (+ 3 points par point de protection physique ou spirituelle supplémentaire au-delà du premier) (+ 2 points par dé-néfaste supplémentaire au-delà du premier) (+ 3 points par dé retiré supplémentaire au-delà du premier).
Les Cloches de Bouddha (14 points) : le tintement de ces cloches est insupportable pour les créatures surnaturelles, qui subissent pour une durée de 1 scène 1 dé-néfaste et retirent 2 dés (ou diminuent leurs Aptitudes dans le cas de PNJ) sur toutes leurs actions, au sein d’une aire correspondant à la surface d’une pièce de maison – jusqu’à distance extrême. Se boucher les oreilles ne protège pas contre le glas du jugement céleste.
Chaque exemple d’Effet ci-dessus est indépendant et nécessite son propre sort. Cependant, les effets d’un sort peuvent être renforcés : le coût pour en augmenter les effets est précisé entre parenthèses.
Sort de Purification pour le discipline de internalcinnabar.
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Gestes : suivre le contour de l’objet à enchanter du plat de la main, lever les mains vers le ciel
État d’esprit : courroucé, combatif
Consommables : poudre de jade, eau pure, alcool de riz, encens, représentation en papier de l’attribut emprunté au dieu
Objets : arme en bois de saule ou de pécher, masque nuo, clochette de bronze, statuette du dieu auquel on emprunte un attribut
L’Effet « Trois Trésors » indique les dégâts supplémentaires provoqués par un objet chargé en énergie Yang (ces dégâts n’affectant que les créatures d’essence Yin), ainsi que la protection qu’il peut octroyer au personnage (là aussi, uniquement contre des attaques portées par des créatures d’essence Yin). Il traduit aussi les dégâts supplémentaires provoqués par l’attribut divin invoqué, ainsi que la protection qu’elle peut octroyer au personnage contre les attaques physiques (s’il s’agit d’un bouclier ou d’une armure).
L’Effet « malus » impose des dés-néfastes ou diminue le nombre de dés à lancer d’un jiugwaai lors d’actions particulières (généralement les actions physiques ou de combat), rendant compte de sa gêne quand il est exposé à une vision, un son ou même une odeur chargée de Yang.
L’Effet « bonus » indique les dés-fastes ou dés supplémentaires à lancer lors d’actions en lien avec l’objet ou l’arme invoqué (bonus en Kung-fu pour manier l’épée de Zung Kwai, en Combat à distance pour tirer avec l’arc de Jik l’Archer, en Prouesse avec les Roues de Feu de Naazaa, etc.).
L’Effet « durée » définit le temps durant lequel l’objet reste chargé ou durant lequel l’attribut divin se trouve entre les mains du personnage.
Certains effets des attributs divins peuvent également être associés à une « aire » d’effet ou avoir une « distance » pour la portée.
Voici une liste non exhaustive d’invocations utiles, avec leur coût en Puissance :
Balle bénie à tête en bois de saule (3 points) : contre les jiugwaai, les dégâts de cette balle spéciale s’élèvent à [Feu + 3 ou Aptitude mentale + 3 dans le cas d’un PNJ] du lanceur. Chaque balle est à usage unique, mais il arrive que des exorcistes en enchantent tout un chargeur (+ 1 point par dégât supplémentaire au-delà du premier concernant le bonus de dégât) (+ 2 points pour rendre le bonus de dégât effectif pour une durée de 1 scène en enchantant tout le chargeur).
Lame bénie insufflée de Yang (3 points) : contre les jiugwaai, les dégâts de cette épée (qui doit être constituée de bois de saule) s’élèvent à [Bois + 3 ou Aptitude physique + 3 dans le cas d’un PNJ] du lanceur. Le Yang se dissipe après le premier coup porté avec l’arme (+ 1 point par dégât supplémentaire au-delà du premier concernant le bonus de dégât) (+ 2 points pour rendre le bonus de dégât effectif pour une durée de 1 scène).
Le Cercle du Ciel et de la Terre de Naazaa (5 points) : il s’agit d’un attribut divin semblable à un anneau d’or (considéré comme un chakram), dont les dégâts s’élèvent à [Eau + 3 ou Aptitude mentale + 3 dans le cas d’un PNJ] du lanceur. Cette arme peut s’utiliser au contact ou à distance, jusqu’à une distance extrême. Elle revient toujours dans la main de celui qui l‘a invoquée et perdure pour une durée de 1 scène (+ 1 point par dégât supplémentaire au-delà du premier concernant le bonus de dégât).
Les Roues de Feu de Naazaa (6 points) : il s’agit d’un attribut divin permettant de voler. Il accorde au bénéficiaire 2 dés-fastes gratuits à toutes les actions où le fait de pouvoir voler s’avère utile (y compris dans le cadre d’un affrontement). Il perdure pour une durée de 1 scène (+ 2 points par dé-faste supplémentaire au-delà des deux premiers).
Talisman de protection (6 points) : ce talisman dans lequel l’exorciste a insufflé son Hei octroie à son bénéficiaire 1 point de protection physique et spirituelle contre les jiugwaai de toutes sortes. À usage unique, il ne protège que contre une attaque ou équivalent – comme l’effet d’un nœud d’énergies néfastes (+ 3 points par point de protection physique ou spirituelle supplémentaire au-delà du premier) (+ 2 points pour rendre son usage effectif pour une durée de 1 scène).
Le Pilon de Soeng Ngo (8 points) : il s’agit d’un attribut divin représenté par un ensemble mortier / pilon. Pour une durée de 2 heures, il accorde à son bénéficiaire 2 dés-fastes gratuits sur un jet d’alchimie et lui permet de préparer une potion en seulement 2 heures (+ 2 points par dé-faste supplémentaire au-delà du premier).
Flèche divine de Soeng Ngo (10 points) : compagne de Jik l’Archer divin, la déesse lunaire permet à cette flèche argentée d’infliger des dégâts s’élevant à [Terre + 6 ou Attribut mentale + 6 dans le cas d’un PNJ] du lanceur et ignore alors toute forme de protection. Elle ne fonctionne toutefois que contre les revenants (cf p. 367) et n’autorise que 1 tir – le bénéficiaire doit de plus disposer d’un arc pour la décocher (+ 1 point par dégât supplémentaire au-delà du premier concernant le bonus de dégât).
Jyuji Gamku Paang, le bâton du Roi singe (9 points) : attribut divin, ce bâton inflige des dégâts s’élevant à [Bois + 2 ou Aptitude physique + 2 dans le cas d’un PNJ] du lanceur et peut atteindre des cibles situées à distance courte en ignorant leur protection. cette arme se révèle si versatile que sur chaque jet d’attaque, elle accorde 2 dés-fastes gratuits à son bénéficiaire. Elle perdure pour une durée de 1 scène (+ 2 points par dé-faste supplémentaire au-delà du premier) (+ 1 point par dégât supplémentaire au-delà du premier concernant le bonus de dégât).
La Lame du Dragon bleu de Gwaan Dai (9 points) : attribut divin, cette hallebarde inflige des dégâts s’élevant à [Métal + 4 ou Aptitude physique + 4 dans le cas d’un PNJ] du lanceur. Elle perdure pour une durée de 1 scène. Sa lame ajoute 1 dé supplémentaire à lancer (ou augmente de 1 l’Aptitude martiale dans le cas d’un PNJ) sur tous les jets d’attaque et de défense de son bénéficiaire (+ 1 point par dégât supplémentaire au-delà du premier concernant le bonus de dégât) (+ 3 points par dé supplémentaire au-delà du premier).
Le Trident à Double-tranchant de Jilong (9 points) : attribut divin, ce trident inflige des dégâts s’élevant à [Métal + 4 ou Attribut physique + 4] du lanceur. Il perdure pour une durée de 1 scène. Ses pointes retirent 1 dé (ou diminuent de 1 l’Aptitude martiale dans le cas d’un PNJ) sur tous les jets d’attaque et de défense d’un adversaire de son bénéficiaire, nommé au moment de l’invocation de l’arme (+ 1 point par dégât supplémentaire au-delà du premier concernant le bonus de dégât) (+ 3 points par dé retiré supplémentaire au-delà du premier).
Le Miroir de Din Mou (13 points) : attribut divin, ce bouclier octroie une protection physique et spirituelle de 1. Sa simple présence impose à tout adversaire qui affronte son bénéficiaire 1 dé-néfaste et 1 dé à retirer (ou la diminution de 1 à l’Aptitude martiale dans le cas d’un PNJ) à tous leurs jets d’attaque et de défense. L’objet perdure pour 1 scène (+ 3 points par point de protection physique ou spirituelle supplémentaire au-delà du premier) (+ 2 points par dé-néfaste supplémentaire au-delà du premier) (+ 3 points par dé retiré supplémentaire au-delà du premier).
Les Cloches de Bouddha (14 points) : le tintement de ces cloches est insupportable pour les créatures surnaturelles, qui subissent pour une durée de 1 scène 1 dé-néfaste et retirent 2 dés (ou diminuent leurs Aptitudes dans le cas de PNJ) sur toutes leurs actions, au sein d’une aire correspondant à la surface d’une pièce de maison – jusqu’à distance extrême. Se boucher les oreilles ne protège pas contre le glas du jugement céleste.
Chaque exemple d’Effet ci-dessus est indépendant et nécessite son propre sort. Cependant, les effets d’un sort peuvent être renforcés : le coût pour en augmenter les effets est précisé entre parenthèses.
Sort de Traque pour le discipline de exorcism.
", "specialityname": "Traque", "associatedelement": "feu", "heiType": "yin", "heiCost": 0, "difficulty": 0, "realizationtimeritual": "5 minutes", "realizationtimeaccelerated": "3 crans d’initiative", "flashback": "non", "components": "Mots : prière à Zung Kwai, prière à Jilong, sûtra du diamant
Gestes : suivre le contour de l’objet à enchanter du plat de la main, lever les mains vers le ciel
État d’esprit : courroucé, combatif
Consommables : poudre de jade, eau pure, alcool de riz, encens, représentation en papier de l’attribut emprunté au dieu
Objets : arme en bois de saule ou de pécher, masque nuo, clochette de bronze, statuette du dieu auquel on emprunte un attribut
L’Effet « Trois Trésors » indique les dégâts supplémentaires provoqués par un objet chargé en énergie Yang (ces dégâts n’affectant que les créatures d’essence Yin), ainsi que la protection qu’il peut octroyer au personnage (là aussi, uniquement contre des attaques portées par des créatures d’essence Yin). Il traduit aussi les dégâts supplémentaires provoqués par l’attribut divin invoqué, ainsi que la protection qu’elle peut octroyer au personnage contre les attaques physiques (s’il s’agit d’un bouclier ou d’une armure).
L’Effet « malus » impose des dés-néfastes ou diminue le nombre de dés à lancer d’un jiugwaai lors d’actions particulières (généralement les actions physiques ou de combat), rendant compte de sa gêne quand il est exposé à une vision, un son ou même une odeur chargée de Yang.
L’Effet « bonus » indique les dés-fastes ou dés supplémentaires à lancer lors d’actions en lien avec l’objet ou l’arme invoqué (bonus en Kung-fu pour manier l’épée de Zung Kwai, en Combat à distance pour tirer avec l’arc de Jik l’Archer, en Prouesse avec les Roues de Feu de Naazaa, etc.).
L’Effet « durée » définit le temps durant lequel l’objet reste chargé ou durant lequel l’attribut divin se trouve entre les mains du personnage.
Certains effets des attributs divins peuvent également être associés à une « aire » d’effet ou avoir une « distance » pour la portée.
Voici une liste non exhaustive d’invocations utiles, avec leur coût en Puissance :
Balle bénie à tête en bois de saule (3 points) : contre les jiugwaai, les dégâts de cette balle spéciale s’élèvent à [Feu + 3 ou Aptitude mentale + 3 dans le cas d’un PNJ] du lanceur. Chaque balle est à usage unique, mais il arrive que des exorcistes en enchantent tout un chargeur (+ 1 point par dégât supplémentaire au-delà du premier concernant le bonus de dégât) (+ 2 points pour rendre le bonus de dégât effectif pour une durée de 1 scène en enchantant tout le chargeur).
Lame bénie insufflée de Yang (3 points) : contre les jiugwaai, les dégâts de cette épée (qui doit être constituée de bois de saule) s’élèvent à [Bois + 3 ou Aptitude physique + 3 dans le cas d’un PNJ] du lanceur. Le Yang se dissipe après le premier coup porté avec l’arme (+ 1 point par dégât supplémentaire au-delà du premier concernant le bonus de dégât) (+ 2 points pour rendre le bonus de dégât effectif pour une durée de 1 scène).
Le Cercle du Ciel et de la Terre de Naazaa (5 points) : il s’agit d’un attribut divin semblable à un anneau d’or (considéré comme un chakram), dont les dégâts s’élèvent à [Eau + 3 ou Aptitude mentale + 3 dans le cas d’un PNJ] du lanceur. Cette arme peut s’utiliser au contact ou à distance, jusqu’à une distance extrême. Elle revient toujours dans la main de celui qui l‘a invoquée et perdure pour une durée de 1 scène (+ 1 point par dégât supplémentaire au-delà du premier concernant le bonus de dégât).
Les Roues de Feu de Naazaa (6 points) : il s’agit d’un attribut divin permettant de voler. Il accorde au bénéficiaire 2 dés-fastes gratuits à toutes les actions où le fait de pouvoir voler s’avère utile (y compris dans le cadre d’un affrontement). Il perdure pour une durée de 1 scène (+ 2 points par dé-faste supplémentaire au-delà des deux premiers).
Talisman de protection (6 points) : ce talisman dans lequel l’exorciste a insufflé son Hei octroie à son bénéficiaire 1 point de protection physique et spirituelle contre les jiugwaai de toutes sortes. À usage unique, il ne protège que contre une attaque ou équivalent – comme l’effet d’un nœud d’énergies néfastes (+ 3 points par point de protection physique ou spirituelle supplémentaire au-delà du premier) (+ 2 points pour rendre son usage effectif pour une durée de 1 scène).
Le Pilon de Soeng Ngo (8 points) : il s’agit d’un attribut divin représenté par un ensemble mortier / pilon. Pour une durée de 2 heures, il accorde à son bénéficiaire 2 dés-fastes gratuits sur un jet d’alchimie et lui permet de préparer une potion en seulement 2 heures (+ 2 points par dé-faste supplémentaire au-delà du premier).
Flèche divine de Soeng Ngo (10 points) : compagne de Jik l’Archer divin, la déesse lunaire permet à cette flèche argentée d’infliger des dégâts s’élevant à [Terre + 6 ou Attribut mentale + 6 dans le cas d’un PNJ] du lanceur et ignore alors toute forme de protection. Elle ne fonctionne toutefois que contre les revenants (cf p. 367) et n’autorise que 1 tir – le bénéficiaire doit de plus disposer d’un arc pour la décocher (+ 1 point par dégât supplémentaire au-delà du premier concernant le bonus de dégât).
Jyuji Gamku Paang, le bâton du Roi singe (9 points) : attribut divin, ce bâton inflige des dégâts s’élevant à [Bois + 2 ou Aptitude physique + 2 dans le cas d’un PNJ] du lanceur et peut atteindre des cibles situées à distance courte en ignorant leur protection. cette arme se révèle si versatile que sur chaque jet d’attaque, elle accorde 2 dés-fastes gratuits à son bénéficiaire. Elle perdure pour une durée de 1 scène (+ 2 points par dé-faste supplémentaire au-delà du premier) (+ 1 point par dégât supplémentaire au-delà du premier concernant le bonus de dégât).
La Lame du Dragon bleu de Gwaan Dai (9 points) : attribut divin, cette hallebarde inflige des dégâts s’élevant à [Métal + 4 ou Aptitude physique + 4 dans le cas d’un PNJ] du lanceur. Elle perdure pour une durée de 1 scène. Sa lame ajoute 1 dé supplémentaire à lancer (ou augmente de 1 l’Aptitude martiale dans le cas d’un PNJ) sur tous les jets d’attaque et de défense de son bénéficiaire (+ 1 point par dégât supplémentaire au-delà du premier concernant le bonus de dégât) (+ 3 points par dé supplémentaire au-delà du premier).
Le Trident à Double-tranchant de Jilong (9 points) : attribut divin, ce trident inflige des dégâts s’élevant à [Métal + 4 ou Attribut physique + 4] du lanceur. Il perdure pour une durée de 1 scène. Ses pointes retirent 1 dé (ou diminuent de 1 l’Aptitude martiale dans le cas d’un PNJ) sur tous les jets d’attaque et de défense d’un adversaire de son bénéficiaire, nommé au moment de l’invocation de l’arme (+ 1 point par dégât supplémentaire au-delà du premier concernant le bonus de dégât) (+ 3 points par dé retiré supplémentaire au-delà du premier).
Le Miroir de Din Mou (13 points) : attribut divin, ce bouclier octroie une protection physique et spirituelle de 1. Sa simple présence impose à tout adversaire qui affronte son bénéficiaire 1 dé-néfaste et 1 dé à retirer (ou la diminution de 1 à l’Aptitude martiale dans le cas d’un PNJ) à tous leurs jets d’attaque et de défense. L’objet perdure pour 1 scène (+ 3 points par point de protection physique ou spirituelle supplémentaire au-delà du premier) (+ 2 points par dé-néfaste supplémentaire au-delà du premier) (+ 3 points par dé retiré supplémentaire au-delà du premier).
Les Cloches de Bouddha (14 points) : le tintement de ces cloches est insupportable pour les créatures surnaturelles, qui subissent pour une durée de 1 scène 1 dé-néfaste et retirent 2 dés (ou diminuent leurs Aptitudes dans le cas de PNJ) sur toutes leurs actions, au sein d’une aire correspondant à la surface d’une pièce de maison – jusqu’à distance extrême. Se boucher les oreilles ne protège pas contre le glas du jugement céleste.
Chaque exemple d’Effet ci-dessus est indépendant et nécessite son propre sort. Cependant, les effets d’un sort peuvent être renforcés : le coût pour en augmenter les effets est précisé entre parenthèses.
Sort de Protection pour le discipline de exorcism.
", "specialityname": "Protection", "associatedelement": "feu", "heiType": "yin", "heiCost": 0, "difficulty": 0, "realizationtimeritual": "5 minutes", "realizationtimeaccelerated": "3 crans d’initiative", "flashback": "non", "components": "Mots : prière à Zung Kwai, prière à Jilong, sûtra du diamant
Gestes : suivre le contour de l’objet à enchanter du plat de la main, lever les mains vers le ciel
État d’esprit : courroucé, combatif
Consommables : poudre de jade, eau pure, alcool de riz, encens, représentation en papier de l’attribut emprunté au dieu
Objets : arme en bois de saule ou de pécher, masque nuo, clochette de bronze, statuette du dieu auquel on emprunte un attribut
L’Effet « Trois Trésors » indique les dégâts supplémentaires provoqués par un objet chargé en énergie Yang (ces dégâts n’affectant que les créatures d’essence Yin), ainsi que la protection qu’il peut octroyer au personnage (là aussi, uniquement contre des attaques portées par des créatures d’essence Yin). Il traduit aussi les dégâts supplémentaires provoqués par l’attribut divin invoqué, ainsi que la protection qu’elle peut octroyer au personnage contre les attaques physiques (s’il s’agit d’un bouclier ou d’une armure).
L’Effet « malus » impose des dés-néfastes ou diminue le nombre de dés à lancer d’un jiugwaai lors d’actions particulières (généralement les actions physiques ou de combat), rendant compte de sa gêne quand il est exposé à une vision, un son ou même une odeur chargée de Yang.
L’Effet « bonus » indique les dés-fastes ou dés supplémentaires à lancer lors d’actions en lien avec l’objet ou l’arme invoqué (bonus en Kung-fu pour manier l’épée de Zung Kwai, en Combat à distance pour tirer avec l’arc de Jik l’Archer, en Prouesse avec les Roues de Feu de Naazaa, etc.).
L’Effet « durée » définit le temps durant lequel l’objet reste chargé ou durant lequel l’attribut divin se trouve entre les mains du personnage.
Certains effets des attributs divins peuvent également être associés à une « aire » d’effet ou avoir une « distance » pour la portée.
Voici une liste non exhaustive d’invocations utiles, avec leur coût en Puissance :
Balle bénie à tête en bois de saule (3 points) : contre les jiugwaai, les dégâts de cette balle spéciale s’élèvent à [Feu + 3 ou Aptitude mentale + 3 dans le cas d’un PNJ] du lanceur. Chaque balle est à usage unique, mais il arrive que des exorcistes en enchantent tout un chargeur (+ 1 point par dégât supplémentaire au-delà du premier concernant le bonus de dégât) (+ 2 points pour rendre le bonus de dégât effectif pour une durée de 1 scène en enchantant tout le chargeur).
Lame bénie insufflée de Yang (3 points) : contre les jiugwaai, les dégâts de cette épée (qui doit être constituée de bois de saule) s’élèvent à [Bois + 3 ou Aptitude physique + 3 dans le cas d’un PNJ] du lanceur. Le Yang se dissipe après le premier coup porté avec l’arme (+ 1 point par dégât supplémentaire au-delà du premier concernant le bonus de dégât) (+ 2 points pour rendre le bonus de dégât effectif pour une durée de 1 scène).
Le Cercle du Ciel et de la Terre de Naazaa (5 points) : il s’agit d’un attribut divin semblable à un anneau d’or (considéré comme un chakram), dont les dégâts s’élèvent à [Eau + 3 ou Aptitude mentale + 3 dans le cas d’un PNJ] du lanceur. Cette arme peut s’utiliser au contact ou à distance, jusqu’à une distance extrême. Elle revient toujours dans la main de celui qui l‘a invoquée et perdure pour une durée de 1 scène (+ 1 point par dégât supplémentaire au-delà du premier concernant le bonus de dégât).
Les Roues de Feu de Naazaa (6 points) : il s’agit d’un attribut divin permettant de voler. Il accorde au bénéficiaire 2 dés-fastes gratuits à toutes les actions où le fait de pouvoir voler s’avère utile (y compris dans le cadre d’un affrontement). Il perdure pour une durée de 1 scène (+ 2 points par dé-faste supplémentaire au-delà des deux premiers).
Talisman de protection (6 points) : ce talisman dans lequel l’exorciste a insufflé son Hei octroie à son bénéficiaire 1 point de protection physique et spirituelle contre les jiugwaai de toutes sortes. À usage unique, il ne protège que contre une attaque ou équivalent – comme l’effet d’un nœud d’énergies néfastes (+ 3 points par point de protection physique ou spirituelle supplémentaire au-delà du premier) (+ 2 points pour rendre son usage effectif pour une durée de 1 scène).
Le Pilon de Soeng Ngo (8 points) : il s’agit d’un attribut divin représenté par un ensemble mortier / pilon. Pour une durée de 2 heures, il accorde à son bénéficiaire 2 dés-fastes gratuits sur un jet d’alchimie et lui permet de préparer une potion en seulement 2 heures (+ 2 points par dé-faste supplémentaire au-delà du premier).
Flèche divine de Soeng Ngo (10 points) : compagne de Jik l’Archer divin, la déesse lunaire permet à cette flèche argentée d’infliger des dégâts s’élevant à [Terre + 6 ou Attribut mentale + 6 dans le cas d’un PNJ] du lanceur et ignore alors toute forme de protection. Elle ne fonctionne toutefois que contre les revenants (cf p. 367) et n’autorise que 1 tir – le bénéficiaire doit de plus disposer d’un arc pour la décocher (+ 1 point par dégât supplémentaire au-delà du premier concernant le bonus de dégât).
Jyuji Gamku Paang, le bâton du Roi singe (9 points) : attribut divin, ce bâton inflige des dégâts s’élevant à [Bois + 2 ou Aptitude physique + 2 dans le cas d’un PNJ] du lanceur et peut atteindre des cibles situées à distance courte en ignorant leur protection. cette arme se révèle si versatile que sur chaque jet d’attaque, elle accorde 2 dés-fastes gratuits à son bénéficiaire. Elle perdure pour une durée de 1 scène (+ 2 points par dé-faste supplémentaire au-delà du premier) (+ 1 point par dégât supplémentaire au-delà du premier concernant le bonus de dégât).
La Lame du Dragon bleu de Gwaan Dai (9 points) : attribut divin, cette hallebarde inflige des dégâts s’élevant à [Métal + 4 ou Aptitude physique + 4 dans le cas d’un PNJ] du lanceur. Elle perdure pour une durée de 1 scène. Sa lame ajoute 1 dé supplémentaire à lancer (ou augmente de 1 l’Aptitude martiale dans le cas d’un PNJ) sur tous les jets d’attaque et de défense de son bénéficiaire (+ 1 point par dégât supplémentaire au-delà du premier concernant le bonus de dégât) (+ 3 points par dé supplémentaire au-delà du premier).
Le Trident à Double-tranchant de Jilong (9 points) : attribut divin, ce trident inflige des dégâts s’élevant à [Métal + 4 ou Attribut physique + 4] du lanceur. Il perdure pour une durée de 1 scène. Ses pointes retirent 1 dé (ou diminuent de 1 l’Aptitude martiale dans le cas d’un PNJ) sur tous les jets d’attaque et de défense d’un adversaire de son bénéficiaire, nommé au moment de l’invocation de l’arme (+ 1 point par dégât supplémentaire au-delà du premier concernant le bonus de dégât) (+ 3 points par dé retiré supplémentaire au-delà du premier).
Le Miroir de Din Mou (13 points) : attribut divin, ce bouclier octroie une protection physique et spirituelle de 1. Sa simple présence impose à tout adversaire qui affronte son bénéficiaire 1 dé-néfaste et 1 dé à retirer (ou la diminution de 1 à l’Aptitude martiale dans le cas d’un PNJ) à tous leurs jets d’attaque et de défense. L’objet perdure pour 1 scène (+ 3 points par point de protection physique ou spirituelle supplémentaire au-delà du premier) (+ 2 points par dé-néfaste supplémentaire au-delà du premier) (+ 3 points par dé retiré supplémentaire au-delà du premier).
Les Cloches de Bouddha (14 points) : le tintement de ces cloches est insupportable pour les créatures surnaturelles, qui subissent pour une durée de 1 scène 1 dé-néfaste et retirent 2 dés (ou diminuent leurs Aptitudes dans le cas de PNJ) sur toutes leurs actions, au sein d’une aire correspondant à la surface d’une pièce de maison – jusqu’à distance extrême. Se boucher les oreilles ne protège pas contre le glas du jugement céleste.
Chaque exemple d’Effet ci-dessus est indépendant et nécessite son propre sort. Cependant, les effets d’un sort peuvent être renforcés : le coût pour en augmenter les effets est précisé entre parenthèses.
Sort de Prière céleste pour le discipline de geomancy.
", "specialityname": "Prière céleste", "associatedelement": "feu", "heiType": "yang", "heiCost": 0, "difficulty": 0, "realizationtimeritual": "30 minutes", "realizationtimeaccelerated": "non applicable", "flashback": "oui", "components": "Mots : prière à la divinité implorée
Gestes : danse rituelle
État d’esprit : lié à la divinité implorée, concentration
Consommables : offrandes à la divinité implorée, encens
Objets : statuette ou amulette de la divinité implorée, autel de prière
L’Effet « bonus » octroie des dés-fastes ou des dés supplémentaires à lancer lors des épreuves en rapport avec la bénédiction demandée : si le personnage compte examiner une scène de crime, il obtiendra ces bonus sur ses jets d’Enquête ; s’il s’agit de reconstituer un antique rituel, il choisira la Compétence Érudition, etc.
L’Effet « durée » permet de décider du temps durant lequel les dieux veillent sur le personnage et favorisent ses actions.
L’Effet « Loksyu » traduit une bénédiction s’étendant sur le groupe des PJ, signe qu’ils se trouvent sous la protection du dieu céleste prié.
Les bienfaits proposés par une divinité céleste sont accordés à une ou plusieurs personnes : où qu’elles aillent, la bénédiction ou la faveur les suit pour une durée donnée.
Voici une liste non exhaustive de prières utiles, avec leur coût en Puissance :
Faveur de Mansyu (2 points) : la divinité de la sagesse accorde 1 dé-faste gratuit au lanceur sur un prochain jet d’Érudition ou d’Enquête, au choix (+ 2 points par dé-faste supplémentaire au-delà du premier) (+ 4 points pour étendre la bénédiction à 4 personnes supplémentaires, chacun recevant le ou les dé(s)-faste(s) sur son prochain jet).
Protection des cinq Gardiens célestes (2 points) : la prière s’adresse aux Gardiens célestes afin de leur demander d’attirer la chance. Seuls les fat si s’avèrent normalement capables de la réaliser et elle permet de lancer 1 dé à ajouter au Loksyu (ou ajoute 1 point à la Tin Ji dans le cas d’un PNJ) (+ 2 points par dé supplémentaire au-delà du premier).
Appui de Man Coeng (3 points) : le lanceur reçoit une assistance discrète du dieu des lettrés sous sa forme d’entité numérique. Il ajoute 1 dé supplémentaire à lancer (ou augmente de 1 son Aptitude mentale dans le cas d’un PNJ) sur son prochain jet en rapport avec une recherche sur internet – dont le Taonet (+ 3 points par dé supplémentaire au-delà du premier).
• Bénédiction de Gunjam (3 points) : la déesse de la compassion ajoute 1 dé supplémentaire à lancer (ou augmente de 1 son Aptitude physique ou spirituelle dans le cas d’un PNJ) sur un prochain jet de récupération d’un personnage (qui peut être le lanceur) (+ 3 points par dé supplémentaire au-delà du premier).
Faveur de Poujin (3 points) : la divinité de la vérité ultime ajoute 1 dé supplémentaire (ou augmente de 1 son Aptitude mentale dans le cas d’un PNJ) sur un prochain jet d’Enquête ou de Renseignement – au choix – du lanceur (+ 3 points par dé supplémentaire au-delà du premier).
Sapience de Sannung (3 points) : la divinité de l’herboristerie ajoute 1 dé supplémentaire (ou augmente de 1 son Aptitude mentale dans le cas d’un PNJ) sur un prochain jet d’Érudition du lanceur (+ 3 points par dé supplémentaire au-delà du premier).
Grâce de Soeng Ngo (3 points) : la déesse lunaire ajoute 1 dé supplémentaire (ou augmente de 1 son Aptitude sociale dans le cas d’un PNJ) sur un prochain jet de Mondanités du lanceur (+ 3 points par dé supplémentaire au-delà du premier).
Bénédiction de Gwaan Dai (4 points) : le dieu de la guerre accorde 1 dé-faste gratuit sur tous les jets du lanceur lors de son prochain combat. Les effets de cette prière durent 1 scène (+ 2 points par dé-faste supplémentaire au-delà du premier) (+ 4 points pour étendre la bénédiction à 4 combattants supplémentaires) (+ 3 points par dé pour obtenir des dés supplémentaires à lancer – ou des augmentations de l’Aptitude martiale – en plus des dés-fastes).
Souffle de la Dame aux Sept Étoiles de la Grande Ourse (4 points) : la déesse protectrice accorde 1 dé-faste gratuit sur tous les jets du lanceur liés aux Spécialités magiques suivantes : Purification, Punition et Neutralisation (mais un seul à la fois). Les Effets de cette prière durent 1 scène (+ 2 points par dé-faste supplémentaire au-delà du premier) (+ 4 points pour étendre la bénédiction à 4 exorcistes supplémentaires).
Assentiment de Jilong (4 points) : le défenseur du Ciel accorde 1 dé-faste gratuit sur tous les jets du lanceur, tant qu’il combat ou s’oppose à des jiugwaai dont les actions ou l’existence s’opposent à la Volonté du Ciel – ce qui inclut la plupart des revenants et démons (+ 2 points par dé-faste supplémentaire au-delà du premier) (+ 4 points pour étendre la bénédiction à 4 combattants supplémentaires).
Faveur de Naazaa (5 points) : apprécié de cette divinité martiale, le lanceur ajoute 1 dé supplémentaire à lancer (ou augmente de 1 son Aptitude martiale dans le cas d’un PNJ) sur tous ses jets d’attaque et de défense tant qu’il utilise un Style d’art martial (+ 3 points par dé supplémentaire au-delà du premier) (+ 4 points pour étendre la bénédiction à 4 combattants supplémentaires).
Assentiment de Ymlo (6 points) : un groupe d’au maximum 4 fat si reçoit l’approbation du dieu des Enfers lui-même et se voit accorder pour chacun de ses membres 1 dé-faste gratuit sur tous ses jets, tant qu’il s’agit d’affronter des démons ou des revenants (+ 2 points par dé-faste supplémentaire au-delà du premier) (+ 2 points pour étendre la bénédiction à 8 personnes supplémentaires).
Bienfait de Syun Nghung (6 points) : le Roi-singe aux nombreuses formes offre un déguisement presque parfait qui accorde au lanceur 2 dés-fastes gratuits sur tous ses jets pour lesquels cette illusion s’avère utile (+ 2 points par dé-faste supplémentaire au-delà du premier).
Présent de Soeng Ngo (6 points) : l’éclat de la lune elle-même se voile pour dissimuler les actions nocturnes du lanceur, qui se voit accorder 1 dé-faste sur tous ses jets pour se dissimuler ou être discret – incluant les jets de Filouterie, mais aussi d’autres Compétences éventuelles (comme Prouesse). Les effets de cette prière durent 1 nuit (+ 2 points par dé-faste supplémentaire au-delà du premier).
Bénédiction de Tin Hau (7 points) : la déesse tutélaire de Hong Kong permet au lanceur d’ajouter 1 dé supplémentaire sur tous ses jets impliquant l’Aspect Terre (ou augmente de 1 son Aptitude spirituelle ou martiale dans le cas d’un PNJ) et accorde 1 dé-faste gratuit sur tous ses jets liés à une Compétence Magie, une Spécialité de Magie ou un Style d’art martial liés à l’Aspect Terre. Ces bonus sont cumulatifs et durent 1 scène. Il est possible de recevoir cette bénédiction et d’en utiliser les effets lors d’une scène ultérieure, à la discrétion du MJ (+ 2 points par dé-faste supplémentaire au-delà du premier) (+ 3 points par dé supplémentaire au-delà du premier).
Faveur de Zuk Jung (7 points) : le dieu du feu chevaucheur de dragon ajoute 1 dé supplémentaire à lancer sur tous les jets du lanceur impliquant l’Aspect Feu (ou augmente de 1 son Aptitude spirituelle ou martiale dans le cas d’un PNJ) et accorde 1 dé-faste gratuit sur tous ses jets liés à une Compétence Magie, une Spécialité de Magie ou un Style d’art martial liés à l’Aspect Feu. Ces bonus sont cumulatifs et durent 1 scène. Il est possible de recevoir cette bénédiction et d’en utiliser les effets lors d’une scène ultérieure, à la discrétion du MJ (+ 2 points par dé-faste supplémentaire au-delà du premier) (+ 3 points par dé supplémentaire au-delà du premier).
Manifestation de Din Mou (7 points) : la déesse des éclairs ajoute 1 dé supplémentaire à lancer sur tous les jets du lanceur impliquant l’Aspect Eau (ou augmente de 1 son Aptitude spirituelle ou martiale dans le cas d’un PNJ) et accorde 1 dé-faste gratuit sur tous ses jets liés à une Compétence de Magie, une Spécialité de Magie ou un Style d’art martial liés à l’Aspect Eau. Ces bonus sont cumulatifs et durent 1 scène. Il est possible de recevoir cette bénédiction et d’en utiliser les effets lors d’une scène ultérieure, à la discrétion du MJ (+ 2 points par dé-faste supplémentaire au-delà du premier) (+ 3 points par dé supplémentaire au-delà du premier).
Imprécation de Deizong (7 points) : ce dieu apporte une endurance et une détermination sans faille, se traduisant par l’ajout de 1 dé supplémentaire à lancer sur tous les jets du lanceur impliquant l’Aspect Bois (ou augmente de 1 son Aptitude spirituelle ou martiale dans le cas d’un PNJ) et accorde 1 dé-faste gratuit sur tous ses jets liés à une Compétence de Magie, une Spécialité de Magie ou un Style d’art martial liés à l’Aspect Bois. Ces bonus sont cumulatifs et durent 1 scène. Il est possible de recevoir cette bénédiction et d’en utiliser les effets lors d’une scène ultérieure, à la discrétion du MJ (+ 2 points par dé-faste supplémentaire au-delà du premier) (+ 3 points par dé supplémentaire au-delà du premier).
Manifestation de Leoi Gung (7 points) : le dieu du tonnerre ajoute 1 dé supplémentaire à lancer sur tous les jets du lanceur impliquant l’Aspect Métal (ou augmente de 1 son Aptitude spirituelle ou martiale dans le cas d’un PNJ) et accorde 1 dé-faste gratuit sur tous ses jets liés à une Compétence de Magie, une Spécialité de Magie ou un Style d’art martial liés à l’Aspect Métal. Ces bonus sont cumulatifs et durent 1 scène. Il est possible de recevoir cette bénédiction et d’en utiliser les effets lors d’une scène ultérieure, à la discrétion du MJ (+ 2 points par dé-faste supplémentaire au-delà du premier) (+ 3 points par dé supplémentaire au-delà du premier).
Prospérité de Coi San (7 points) : cette bénédiction apporte richesse et succès. Le lanceur s’accorde 2 dés-fastes gratuits et ajoute 1 dé supplémentaire à lancer sur son prochain jet de Ressource Matériel (ou augmente sa capacité de Nuisance de 1 cran dans le cas d’un PNJ) (+ 2 points par dé-faste supplémentaire au-delà des 2 premiers) (+ 3 points par dé supplémentaire au-delà du premier).
Visions de Neilakfat (7 points) : rares sont ceux qui possèdent le pouvoir de prier le bouddha du futur pour obtenir de lui une vision de leur propre destin. Cela se traduit par l’ajout de 1 dé de la valeur choisie par le lanceur au Loksyu (ou l’ajout de 2 points à la Tin Ji dans le cas d’un PNJ) (+ 7 points par dé supplémentaire au-delà du premier).
Soutien de Zung Kwai (9 points) : grâce au soutien de la divinité, le personnage ajoute 1 dé supplémentaire à lancer (ou augmente de 1 son Aptitude mentale, sociale ou spirituelle dans le cas d’un PNJ) sur tous ses jets d’Enquête, Renseignement et Exorcisme (Traque) visant à identifier ou traquer un revenant. Il faut spécifier de quel spectre, fantôme ou mort-vivant il s’agit au départ car on ne peut en traquer qu’un seul à la fois. Les effets de cette prière durent 1 journée – jusqu’à la prochaine aube (+ 3 points par dé supplémentaire au-delà du premier).
Sceau des Neuf Cieux, message de l’Impératrice du Ciel (10 points) : pour effectuer cette prière, le fat si doit disposer du véritable nom d’un, de l’un de ses effets personnels ou l’avoir déjà clairement identifié. Il obtient de la messagère de l’Impératrice du Ciel l’ascendant sur la créature ciblée : l’ajout de 2 dés supplémentaires à lancer (ou l’augmentation de 2 de ses Aptitudes spirituelles ou sociales dans le cas d’un PNJ) et 2 dés-fastes gratuits sur son prochain jet de Domination ou de Nécromancie visant à la contrôler ou de toute autre Compétence permettant de s’en octroyer les services durablement, comme Mondanités (Négociation) par exemple.
Mandat de l’Empereur de Jade (12 points) : pour effectuer cette prière, le fat si doit disposer du véritable nom d’un jiugwaai, de l’un de ses effets personnels ou l’avoir déjà clairement identifié. Il obtient de l’Empereur de Jade lui-même l’assentiment pour le bannir : l’ajout de 2 dés supplémentaires à lancer (ou l’augmentation de 2 de ses Aptitudes spirituelles ou sociales dans le cas d’un PNJ) et 2 dés-fastes gratuits sur tous ses jets pour affronter, vaincre ou utiliser des Spécialités magiques telles qu’Invocation, Neutralisation ou Punition à l’encontre de la créature ciblée. Les effets de cette prière durent 1 scène. Il est possible de recevoir cette bénédiction et d’en utiliser les effets lors d’une scène ultérieure, à la discrétion du MJ (+ 4 points pour étendre la bénédiction à 4 combattants supplémentaires).
Chaque exemple d’Effet ci-dessus est indépendant et nécessite son propre sort. Cependant, les Effets d’un sort peuvent être renforcés : le coût pour en augmenter les Effets est précisé entre parenthèses.