{ "_id": "pKruO7NaJZYVwwjE", "_key": "!items!pKruO7NaJZYVwwjE", "name": "Poisons", "type": "spell", "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-spell.svg", "system": { "reference": "", "description": "

es de Zing et de San pour une durée de 1 scène – cette potion a tendance à rendre ceux qui la boivent téméraires, car ils ne ressentent plus la douleur. • Potion du professeur Shan Shen (8 points) : le bénéficiaire récupère 1 point de chaque Trésor (1 Zing, 1 San et 1 Hei de chaque type) – la rumeur dit que cette potion possède d’autres vertus cachées et qu’elle augmente la longévité, quand d’autres prétendent qu’elle est légèrement addictive. Chaque recette nécessite son propre sort pour être préparée. Il est toutefois possible d’utiliser plus de Puissance pour en renforcer les effets selon les indications fournies entre parenthèses. Le PJ sait préparer des toxiques redoutables, capables d’infecter aussi bien l’âme que le corps de celui qui y est soumis – pour le tuer ou l’affaiblir. Empoisonner une victime peut se faire de diverses façons : glisser le venin dans sa nourriture ou sa boisson, le pulvériser dans l’air pour lui faire respirer, lui injecter directement… Dans ce dernier cas, il faut blesser la cible (c’est-à-dire lui faire perdre au moins 1 point de Zing) avec l’objet imprégné (lame recouverte, aiguille, etc.) pour que le poison pénètre dans son organisme.

", "specialityname": "poisons", "associatedelement": "terre", "hei": "Yin ou Yang", "heiType": "yin", "heiCost": 1, "difficulty": 1, "discipline": "alchemy", "realizationtimeritual": "4 heures", "realizationtimeaccelerated": "utiliser un poison déjà préparé, ceux-ci sont stockables et transférables", "flashback": "oui, pour préparer le poison", "components": "

poisons

venimeuse

etc.), minéraux (soufre, obsidienne,

etc.), toxiques (venin de divers animaux)

d’alchimie (fioles, tubes, balance, pilon,

etc.) anciens ou modernes

Effets :

permet de créer une source de dégâts

récurrents (la toxine en ques

", "effects": "

fet « source de dégâts récurrents »

permet de créer une source de dégâts

récurrents (la toxine en question) et d’en

fixer la valeur et la fréquence, durant une

période couverte par l’Effet « durée ».

le nombre de dés à lancer lors d’actions

particulières (liées à un Aspect ou une

Compétence), et ce à chaque fois que la

victime rate son jet d’Aspect privilégié.

Le malus perdure jusqu’au prochain jet

d’Aspect privilégié.

les chroniques

de l’étrange

Poisons

", "examples": "

Voici une liste non exhaustive de poisons

utiles, avec leur coût en Puissance :

source de dégâts physiques récurrents d’une

valeur de 1, nécessitant un jet de résistance

toutes les 6 heures et qui s’attaque au Zing

de sa victime ; ses effets s’arrêtent au premier

jet de résistance réussi (+ 3 points par point

de valeur supplémentaire au-delà du premier)

(+ 4 points pour imposer un jet de résistance

tous les 6 crans d’initiative).

source de dégâts spirituels récurrents d’une

valeur de 1, nécessitant un jet de résistance

toutes les 6 heures et qui s’attaque au Zing

de sa victime. Ses effets s’arrêtent au premier

305

s

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le l’ét

de

jet de résistance réussi (+ 3 points par point

de valeur supplémentaire au-delà du premier)

(+ 4 points pour imposer un jet de résistance

tous les 6 crans d’initiative).

une source de dégâts spirituels récurrents

d’une valeur de 1, nécessitant un jet de résistance toutes les vingt-quatre heures. Il

rend colérique, faisant perdre 1 point de San et

imposant 2 dés-néfastes sur tous les jets impliquant l’Aspect Métal (ou l’Aptitude martiale

dans le cas d’un PNJ). Ses effets s’arrêtent au

premier jet de résistance réussi (+ 3 points

par point de valeur supplémentaire au-delà

du premier) (+ 4 points pour imposer un jet

de résistance à chaque scène).

est une source de dégâts physiques récurrents d’une valeur de 1, nécessitant 1 jet toutes

les vingt-quatre heures. Il brouille les sens,

faisant perdre 1 point de Zing et imposant

2 dés-néfastes sur tous les jets impliquant

l’Aspect Bois (ou l’Aptitude mentale dans le

cas d’un PNJ). Ses effets s’arrêtent au premier jet de résistance réussi (+ 3 points par

point de valeur supplémentaire au-delà du

premier) (+ 4 points pour imposer un jet de

résistance à chaque scène).

source de dégâts physiques récurrents d’une

valeur de 1, nécessitant un jet toutes les vingtquatre heures. Il fait couler des larmes de sang

et perturbe l’équilibre, faisant perdre 1 point

de Zing et imposant 2 dés-néfastes sur tous

les jets impliquant l’Aspect Eau (ou l’Aptitude

physique dans le cas d’un PNJ). Ses effets

s’arrêtent au premier jet de résistance réussi

(+ 3 points par point de valeur supplémentaire au-delà du premier) (+ 4 points pour

imposer un jet de résistance à chaque scène).

est une source de dégâts spirituels récurrents d’une valeur de 1, nécessitant un jet

toutes les vingt-quatre heures. Il fait bouillir

les humeurs, faisant perdre 1 point de Hei

Yin et imposant 2 dés-néfastes sur tous les

jets impliquant l’Aspect Terre (ou l’Aptitude

spirituelle dans le cas d’un PNJ). Ses effets

s’arrêtent au premier jet de résistance réussi

(+ 3 points par point de valeur supplémentaire au-delà du premier) (+ 4 points pour

imposer un jet de résistance à chaque scène).

une source de dégâts spirituels récurrents

d’une valeur de 1, nécessitant un jet toutes les

vingt-quatre heures. Il rend le teint blafard

et maladif, faisant perdre 1 point de Hei Yang

imposant 2 dés-néfastes sur tous les jets impliquant l’Aspect Feu (ou l’Aptitude spirituelle

306

dans le cas d’un PNJ). Les effets s’arrêtent au

premier jet de résistance réussi (+ 3 points

par point de valeur supplémentaire au-delà

du premier) (+ 4 points pour imposer un jet

de résistance à chaque scène).

à la base pour punir les époux infidèles, ce

poison lent est une source de dégâts spirituels

récurrents d’une valeur de 1, nécessitant un jet

de résistance toutes les vingt-quatre heures et

qui s’attaque au San de sa victime. Il l’affecte

pendant cinq jours, puis ses effets s’arrêtent

au premier jet de résistance réussi après cette

durée (+ 3 points par point de valeur supplémentaire au-delà du premier).

naturel est une source de dégâts physiques

récurrents d’une valeur de 1, nécessitant un jet

de résistance toutes les quinze minutes (où à

chaque scène) et qui s’attaque au Zing de sa

victime. Il l’affecte pendant douze heures, à

moins qu’elle ne reçoive des soins appropriés

(+ 3 points par point de valeur supplémentaire au-delà du premier) (+ 2 points pour un

venin concentré, nécessitant un jet de résistance tous les 6 crans d’initiative).

difficile à fabriquer, ce poison très ancien

qui engourdit les membres est une source

de dégâts physiques récurrents d’une valeur

de 1, nécessitant un jet de résistance toutes

les quinze minutes (où à chaque scène). Il

retire 1 dé à lancer à tous les jets physiques

de la cible (ou diminue de 1 son Aptitude

physique dans le cas d’un PNJ), qu’il affecte

durant douze heures à moins qu’elle ne reçoive

des soins appropriés (+ 3 points par point

de valeur supplémentaire au-delà du premier)

(+ 2 points pour imposer un jet de résistance

tous les 6 crans d’initiative).

leurs armes, il est une source de dégâts physiques récurrents d’une valeur de 1, nécessitant

un jet de résistance tous les 6 crans d’initiative

pendant une durée de 1 scène – à moins que

sa cible reçoive des soins appropriés. En cas

d’échec au jet de résistance, la victime perd

1 point de chacune de ses réserves de Hei

(2 points de Hei dans le cas d’un PNJ) ainsi

que 1 point de Zing (+ 3 points par point de

valeur supplémentaire au-delà du premier).

Chaque recette nécessite son propre sort pour

être préparée. Il est toutefois possible d’utiliser

plus de Puissance pour en renforcer les effets

selon les indications fournies entre parenthèses.

EXEMPLES

Voici une liste non exhaustive d’armes alchimiques utiles, avec leur coût en Puissance :

3 dégâts et affecte même les créatures immatérielles. Si l’arme est projetée (par exemple

un lance-projectile, comme le LBD de Brenda

Kang (cf p. X)), ces dégâts s’ajoutent à ceux

de l’outil (+ 1 point par dégât supplémentaire

au-delà du premier) (+ 2 points pour affecter

jusqu’à 3 cibles proches, + 2 points supplémentaires pour affecter 5 cibles).

1 dé-néfaste sur toute action qui nécessite de

voir durant les 12 prochains crans d’initiative

(+ 2 points par dé-néfaste supplémentaire

au-delà du premier) (+ 2 points pour affecter

jusqu’à 3 cibles proches, + 2 points supplémentaires pour affecter 5 cibles).

cible reçoit 1 dé-néfaste sur toute action qui

nécessite de bouger durant 1 scène. Elle doit

effectuer une action, coûtant 6 crans d’initiative, pour se débarrasser de la substance

(+ 2 points par dé-néfaste supplémentaire

au-delà du premier).

1 dé à lancer (ou diminue de 1 son Aptitude

physique dans le cas d’un PNJ) à tout jet

physique ou sur toute action qui nécessite de

se déplacer. L’effet dure 1 scène (+ 3 points

par dé retiré supplémentaire au-delà du

premier) (+ 2 points pour affecter jusqu’à

3 cibles proches, + 2 points supplémentaires

pour affecter 5 cibles) – si la cible n’a plus

aucun dé à lancer (ou si son Aptitude physique est réduite à 0 dans le cas d’un PNJ),

elle ne peut pas agir et se trouve totalement

paralysée même si cela reste temporaire et si

d’autres effets (y compris l’utilisation de la Tin

Ji du MJ) peuvent changer cela par la suite.

récurrents d’une valeur de 1, nécessitant un jet

de résistance toutes les minutes (ou 12 crans

d’initiative). Ses effets durent 1 scène : même

si des jets de résistance sont réussis, de

nouveaux sont à effectuer à moins de laver

les vêtements ou la blessure à grandes eaux

(+ 3 points par point de valeur supplémentaire au-delà du premier) (+ 2 points pour

affecter jusqu’à 3 cibles proches).

la magie

Les armes alchimiques sont des préparations

destinées à attaquer un adversaire afin de le blesser, de le paralyser, de l’aveugler, etc. La potion

contenue dans une fiole possède de puissantes

propriétés souvent comparables à celles d’armes

de guerre (comme le napalm, le gaz sarin, etc.).

L’utilisation de ces armes alchimiques implique le plus souvent de les projeter sur la cible

afin qu’elles libèrent leur potentiel destructeur.

怪 Élément associé : Feu

怪 Hei : Yang

怪 Temps de réalisation (rituel) : 4 heures

怪 Temps de réalisation (accéléré) : utiliser

une préparation toute prête, celles-ci sont

stockables et transférables

怪 F

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