{ "_id": "4mieeCw72mbblWNH", "_key": "!items!4mieeCw72mbblWNH", "name": "Maîtrise climatique", "type": "spell", "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-spell.svg", "system": { "reference": "", "description": "
Le PJ peut harmoniser son énergie interne avec son environnement immédiat et contrôler dans une certaine mesure le climat et les phénomènes météorologiques. Il est capable de faire pleuvoir ou neiger, d’abaisser ou d’élever la température, de faire se lever un vent violent, d’invoquer une brume épaisse, de faire tomber la foudre, etc. Le PJ peut provoquer, mais aussi dissiper de tels phénomènes. Contrôler ainsi les éléments permet d’imposer des malus dans la zone couverte (le brouillard étouffe les sons, le vent empêche de se mouvoir correctement, etc.) – malus qui concerneront tous les personnages présents. Faire tomber la foudre peut également provoquer des dégâts.
", "specialityname": "climatecontrol", "associatedelement": "feu", "hei": "Yang", "heiType": "yang", "heiCost": 1, "difficulty": 1, "discipline": "masteryoftheway", "realizationtimeritual": "15 minutes", "realizationtimeaccelerated": "12 crans d’initiative", "flashback": "oui", "components": "Gestes : danse rituelle, bras levés au ciel
talismans
Effet « ampleur » permet de mesurer la
puissance du phénomène climatique que
le personnage est capable de neutraliser :
une Ampleur faible stoppe une simple
averse ; une Ampleur moyenne dissipe un
épais banc de brouillard ; une Ampleur
importante repousse un puissant orage.
occasionnés par le phénomène météorologique convoqué par le personnage, comme
un éclair qui frappe un individu ou une
bourrasque qui le projette contre un mur.
concrets du phénomène météorologique
convoqué, en imposant des dés-néfastes
ou en diminuant le nombre de dés à lancer
lors d’actions particulières (se repérer dans
le brouillard, courir sur un sol gelé, etc.).
dure le phénomène climatique invoqué.
une zone dans laquelle on ne se situe
pas forcément, en la désignant à l’aide
d’une carte par exemple.
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", "examples": "Voici une liste non exhaustive de sorts climatologiques utiles, avec leur coût en Puissance :
une zone équivalente à un appartement ou
une maison et dure 1 scène. Un vent très fort
souffle dans toute cette zone, ce qui impose
1 dé-néfaste à quiconque s’y trouve sur toutes
ses actions (+ 1 point pour étendre la durée à
2 heures) (+ 1 point pour étendre l’aire d’effet
à un immeuble, + 1 point supplémentaire pour
affecter tout un pâté de maisons) (+ 2 points
par dé-néfaste supplémentaire au-delà du
premier) (+ 4 points pour épargner ces effets
au lanceur et jusqu’à 4 de ses compagnons)
– à partir de 3 dés-néfastes imposés par les
variantes les plus puissantes de ce sort, le vent
est ostensiblement surnaturel et comparable à
celui d’une petite tornade ; il peut occasionner
des dégâts matériels à la discrétion du MJ,
dont l’usage de la Tin Ji rendra alors compte
d’événements supplémentaires.
affectant directement son Zing (ou sa Vitalité
dans le cas d’un PNJ), sans tenir compte
d’une éventuelle protection (+ 2 points si les
conditions météorologiques de départ imposent
au lanceur du sort de changer légèrement le
climat avant de faire tomber la foudre – par
exemple, amonceler des nuages noirs dans un
ciel jusqu’ici radieux) (+ 1 point par dégât
supplémentaire au-delà du premier).
dure 1 scène. À l’intérieur de cette zone, le
brouillard est si épais que tous les jets où il
est nécessaire d’utiliser la vue se voient retirer
1 dé à lancer (ou voient diminuer de 1 l’Aptitude concernée dans le cas d’un PNJ) (+ 1 point
pour étendre la durée à 2 heures) (+ 1 point
pour étendre l’aire d’effet à un pâté de maisons) (+ 3 points par dé à retirer supplémentaire au-delà du premier) – à partir de 2 dés
à retirer, imposés par les variantes les plus
puissantes de ce sort, le brouillard s’avère si
épais qu’il est visiblement surnaturel.
grande qu’un quartier de Hong Kong. Le coût en
Puissance varie selon l’ampleur du phénomène
météorologique que le lanceur veut apaiser :
de stopper une averse à calmer une tempête
en passant par dissiper un brouillard – à
la discrétion du MJ. L’accalmie dure 1 scène
(+ 1 point pour étendre la durée à 2 heures).
la pluie, accompagnés de fortes bourrasques
La Magie d’or est un accomplissement pour un
taoïste, désormais capable de dissocier son âme
de son corps. Sa pure essence spirituelle peut
alors voyager librement, sous une forme invisible
et intangible. Il lui est ainsi possible de transmettre un message à une personne lointaine, le
plus souvent dans un rêve – voire de partager des
informations avec plusieurs individus.
L’âme libérée de sa chair voyage à la vitesse
de la pensée et perçoit avec presque les mêmes
sens que le corps : elle peut voir, entendre, sentir, etc. mais pas toucher – elle reste immatérielle et incapable d’interaction physique avec
son environnement.
Gare toutefois : laisser son corps à l’abandon trop longtemps ne va pas sans danger, un
esprit errant peut très bien décider d’investir
cette enveloppe charnelle vide si aucune protection mystique ne la garde. De plus, si l’âme est
empêchée de retourner dans son corps après le
temps limite (car prisonnière d’un démon, par
exemple), le PJ peut y perdre la vie.
怪 Élément associé : Bois
怪 Hei : Yang
怪 Temps de réalisation (rituel) : 1 heure
怪 Temps de réalisation (accéléré) : non
applicable
怪 Flash-back : oui
怪 Composantes :