{ "_id": "5ElvVv4rNeybZktV", "_key": "!items!5ElvVv4rNeybZktV", "name": "Aura", "type": "spell", "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-spell.svg", "system": { "reference": "", "description": "

Le PJ utilise son énergie interne pour renforcer son charisme naturel. Cette expression de son Hei le fait paraître plus grand ou plus fort, plus affable ou plus beau. Il est mieux écouté, plus respecté et souvent obéi. Nombreux sont les taoïstes qui ont pu créer des sectes d’adeptes à leurs ordres grâce à cette Spécialité.

", "specialityname": "aura", "associatedelement": "bois", "hei": "Yang", "heiType": "yang", "heiCost": 1, "difficulty": 1, "discipline": "internalcinnabar", "realizationtimeritual": "5 minutes", "realizationtimeaccelerated": "3 crans d’initiative", "flashback": "non", "components": "

d’autorité

cosmétiques (parfum, etc.)

", "effects": "

n’est possible d’affecter que soi-même

avec les sorts de cette Spécialité.

ou dés supplémentaires à lancer lors

d’actions sociales (couvertes par les

Compétences Art, Mondanités mais

aussi parfois Enquête ou Filouterie),

permettant de devenir charismatique et

manipulateur.

temps durant lequel le renforcement du

charisme perdure.

301

s

ue

niq e

o

hr ng

s c ra

le l’ét

de

", "examples": "

Voici une liste non exhaustive de sorts utiles,

avec leur coût en Puissance :

gratuit sur n’importe quel jet en lien avec les

capacités sociales du lanceur (+ 2 points par

dé-faste supplémentaire au-delà du premier).

1 dé supplémentaire à lancer (ou augmente

de 1 son Aptitude sociale dans le cas d’un

PNJ) sur la prochaine action sociale du lanceur envers un PJ ou PNJ spécifiquement visé

(et présent) au moment où le sort a été lancé

(+ 3 points par dé supplémentaire au-delà

du premier).

lanceur pour une durée de 1 scène (+ 2 points

par dé-faste supplémentaire au-delà du

premier).

supplémentaire à lancer sur tous les jets pour

une durée de 1 scène, tant que l’action est en

lien avec les capacités sociales du lanceur (ou

augmente de 1 son Aptitude sociale dans le

cas d’un PNJ) (+ 3 points par dé supplémentaire au-delà du premier).

supplémentaire à lancer sur tous les jets

de Filouterie du lanceur pour une durée de

1 scène (ou augmente de 1 son Aptitude sociale

dans le cas d’un PNJ) ; accorde 1 dé-faste

gratuit à tous ses jets sociaux, tant que sa

capacité à mentir ou manipuler peut servir

(+ 3 points par dé supplémentaire au-delà

du premier) (+ 2 points par dé-faste supplémentaire au-delà premier).

Il est possible de déclencher chaque Effet

plusieurs fois dans un même sort. Le coût pour

en augmenter les effets est précisé entre parenthèses. Il est aussi possible de les combiner entre

eux pour créer de nouveaux sorts plus puissants.

Alchimie (Eau)

L’alchimie (parfois appelée « alchimie externe » par opposition au cinabre interne) est

l’art de concocter des potions et des poisons,

mais aussi des préparations aux effets variés et

imprévisibles. La technique ancestrale de l’acupuncture fait elle aussi partie de l’alchimie – le

corps du patient devenant le terrain d’expérimentation de l’alchimiste.

Le temps de préparation de la plupart des

potions que permet de concocter l’alchimie est

long – plusieurs heures en général. Cependant,

302

EFFETS SECONDAIRES

Les potions alchimiques sont pratiques car il s’agit

d’une magie transportable et transférable. Si l’alchimie en elle-même demande un certain temps de préparation, ses produits peuvent se révéler très puissants.

Mais cette puissance a cependant un coût : lorsque la

potion est préparée, le MJ peut utiliser les dés-néfastes

obtenus sur le jet pour créer des effets secondaires.

Pour chaque dé-néfaste ainsi dépensé, il obtient une

Puissance de 3 qu’il peut assigner à des Effets négatifs

tels que « malus », « source de dégâts récurrents » ou

« Trois Trésors », ainsi que « durée » bien entendu. Le

MJ peut également utiliser des points de sa Tin Ji (cf

p. 334) pour créer des effets secondaires supplémentaires ou au contraire pour les réduire.

QUESTION DE SÉMANTIQUE

Pour traiter des préparations que permet de créer

cette magie, nous employons le terme de « potions »

– dans un souci de confort pour le lecteur. Cependant,

l’Alchimie permet également de concocter des élixirs,

des pilules, des baumes, des onguents, des poudres,

des inhalations, etc. L’effet technique ne varie cependant pas, quelle que soit la forme prise par le composé.

Seul le mode d’administration peut différer (ingestion,

application, injection, inhalation, etc.).

une fois la préparation terminée, l’ingérer, se

l’appliquer ou la projeter sur quelqu’un ne prend

qu’une seule action qui coûte 3 crans d’initiative.

Acupuncture

Utilisant le corps de son patient comme

un laboratoire (que ce soit par des techniques

d’acupuncture pure, des massages ou de la

moxibustion), le PJ peut bloquer chez lui les

effets de maladies et de poisons (physiques ou

spirituels) et lui permettre de guérir plus vite.

Connaissant parfaitement les points vitaux et

les méridiens d’énergie, il sait aussi diagnostiquer des maladies (là aussi physiques ou spirituelles) et examiner un corps – afin de pratiquer

une autopsie mystique, par exemple.

Si l’acupuncture est à l’origine une technique destinée à soigner et apaiser, elle se

montre aisée à détourner et peut aussi bien

servir à blesser et à faire souffrir. Rares sont

les fat si qui l’utilisent de cette manière, mais

comme dit le proverbe « on combat le poison par

le poison », et si se servir de l’acupuncture de

façon agressive permet d’atteindre un but noble,

EXEMPLES

la magie

Voici une liste non exhaustive de sorts utiles,

avec leur coût en Puissance :

médical, physique ou spirituel (+ 2 ou

+ 4 points pour obtenir des informations

supplémentaires, en fonction de l’impact sur le

scénario – à la discrétion du MJ).

de 1 point la valeur d’une source de dégâts

physiques ou spirituels récurrents (maladie,

poison, malédiction, etc.), ce qui l’annule si

cette valeur est réduite à 0 (+ 3 points par

diminution supplémentaire de 1 point).

(3 points) : ajoute 1 dé supplémentaire à lancer

sur un prochain jet de récupération (+ 3 points

par dé supplémentaire au-delà du premier).

Chaque Effet peut être déclenché plusieurs fois

dans un même sort en payant le coût indiqué entre

parenthèses. Ainsi, il devient possible de soigner

une maladie en diminuant la valeur de la source

de dégâts récurrents d’une valeur de 2, la réduisant ainsi potentiellement à 0, tout en octroyant

1 dé supplémentaire à lancer sur le prochain jet de

récupération afin de guérir plus vite des pertes de

Zing éventuellement subies auparavant.

les chroniques

de l’étrange

certains pratiquants n’hésiteront pas à le faire.

La majorité des exorcistes considère cependant

que d’un acte ainsi entaché, aucun bien ne peut

naître… En revanche, des sorciers sans scrupule

se montreront sans doute moins timorés.

怪 Élément associé : Métal

怪 Hei : Yin

怪 Temps de réalisation (rituel) : 1 heure

怪 Temps de réalisation (accéléré) : 12 crans

d’initiative

怪 Flash-back : non

怪 Composantes :

", "notes": "" }, "effects": [], "folder": null, "sort": 400, "ownership": { "default": 0 }, "flags": {} }