{ "_id": "R2jjRYzr7DdIjyJp", "_key": "!items!R2jjRYzr7DdIjyJp", "name": "Arsenal", "type": "spell", "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-spell.svg", "system": { "reference": "", "description": "

aucun dé à lancer (ou si son Aptitude physique est réduite à 0 dans le cas d’un PNJ), elle ne peut pas agir et se trouve totalement paralysée même si cela reste temporaire et si d’autres effets (y compris l’utilisation de la Tin Ji du MJ) peuvent changer cela par la suite. • Fiole d’acide (10 points) : cette arme alchimique est une source de dégâts physiques récurrents d’une valeur de 1, nécessitant un jet de résistance toutes les minutes (ou 12 crans d’initiative). Ses effets durent 1 scène : même si des jets de résistance sont réussis, de nouveaux sont à effectuer à moins de laver les vêtements ou la blessure à grandes eaux (+ 3 points par point de valeur supplémentaire au-delà du premier) (+ 2 points pour affecter jusqu’à 3 cibles proches). Les armes alchimiques sont des préparations destinées à attaquer un adversaire afin de le blesser, de le paralyser, de l’aveugler, etc. La potion contenue dans une fiole possède de puissantes propriétés souvent comparables à celles d’armes de guerre (comme le napalm, le gaz sarin, etc.). L’utilisation de ces armes alchimiques implique le plus souvent de les projeter sur la cible afin qu’elles libèrent leur potentiel destructeur.

", "specialityname": "arsenal", "associatedelement": "feu", "hei": "Yang", "heiType": "yang", "heiCost": 1, "difficulty": 1, "discipline": "alchemy", "realizationtimeritual": "4 heures", "realizationtimeaccelerated": "utiliser une préparation toute prête, celles-ci sont stockables et transférables", "flashback": "oui, pour préparer l’arme alchimique", "components": "

Dungban, prière à Gwaan Dai

préparations magiques

martiales

vénéneuses, etc.), minéraux toxiques

(mercure, plomb, etc.)

d’alchimie (fioles, tubes, balance, pilon,

etc.) anciens ou modernes

", "effects": "

Effet « Trois Trésors » transcrit les

dégâts physiques que provoque l’arme.

provoquée par l’arme en imposant

des dés-néfastes ou en diminuant le

nombre de dés à lancer lors d’actions

particulières (liées à un Aspect ou une

Compétence) – comme le ferait une

potion gelant des parties du corps de

la cible – et cela pendant une période

correspondant à l’Effet « durée ».

permet de créer une source de dégâts

récurrents (si l’arme est une sorte de

bombe incendiaire mettant le feu à la

cible, par exemple) et d’en fixer la force

et la fréquence, durant une période couverte par l’Effet « durée ».

Les Effets n’affectent qu’une cible à la fois. Il

est possible d’augmenter la zone touchée en utilisant l’Effet « aire » mais dans ce cas, les armes

alchimiques affectent une grande surface dans

sa totalité (elles remplissent par exemple toute

une pièce de fumée). Pour créer des armes alchimiques ayant une petite aire d’effet contrôlée

avec précision, il faut alors utiliser l’Effet « ampleur ». Pour chaque niveau d’Ampleur, le

nombre de cibles affectées au maximum est

augmenté de 2, chacune de ces cibles devant se

trouver à distance courte les unes des autres.

les chroniques

de l’étrange

Arsenal

307

s

ue

niq e

o

hr ng

s c ra

le l’ét

de

(10 points) : cette arme alchimique crée

une aire d’effet qui remplit une pièce d’un

poison violent n’affectant que les créatures

surnaturelles. Pour elles, la zone concernée

devient une source de dégâts spirituels récurrents d’une valeur de 1, nécessitant un jet

de résistance toutes les minutes (ou 12 crans

d’initiative). Les effets cessent si les jiugwaai

quittent la zone (+ 3 points par point de valeur supplémentaire au-delà du premier).

inflige 3 dégâts et affecte même les créatures immatérielles. Si l’arme est projetée

(par exemple un lance-projectile, comme le

LBD de Brenda Kang (cf p. X)), ces dégâts

s’ajoutent à ceux de l’outil. La cible prend feu

et est alors affectée par une source de dégâts

physiques récurrents d’une valeur de 1, nécessitant un jet de résistance tous les 6 crans

d’initiative. Les effets cessent dès le premier

jet de résistance réussi (+ 1 point par dégât

initial supplémentaire) (+ 3 points par point

de valeur supplémentaire au-delà du premier)

(+ 2 points pour affecter jusqu’à 3 cibles

proches, + 2 points supplémentaires pour

affecter 5 cibles).

Chaque recette nécessite son propre sort pour

être préparée. Il est toutefois possible d’utiliser

plus de Puissance pour en renforcer les effets

selon les indications fournies entre parenthèses.

Philtres

Les potions que prépare le PJ octroient des

capacités clairement surhumaines à ceux qui

les ingèrent. Cracher du feu, transformer sa

peau en pierre, couvrir ses poings de fer, devenir translucide, se contorsionner comme des

branches flexibles, etc.

Les effets de ces préparations

", "examples": "", "notes": "" }, "effects": [], "folder": null, "sort": 800, "ownership": { "default": 0 }, "flags": {} }