diff --git a/packs-src/cde-kungfus/forme_des_couteaux_papillon.json b/packs-src/cde-kungfus/forme_des_couteaux_papillon.json new file mode 100644 index 0000000..49a0f71 --- /dev/null +++ b/packs-src/cde-kungfus/forme_des_couteaux_papillon.json @@ -0,0 +1,43 @@ +{ + "_id": "nw9ruDDBVzH87Tc5", + "_key": "!items!nw9ruDDBVzH87Tc5", + "name": "Forme des Couteaux papillon", + "type": "kungfu", + "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-kungfu.svg", + "system": { + "reference": "", + "description": "

Wing Chun, employant une paire de couteaux papillon. Ces armes, inspirées par les sabres d’appontage de l’ethnie hakka, firent leur apparition parmi les bateliers de Hong Kong à la fin de la dynastie Ming. Cette technique demande une grande coordination des deux mains ainsi qu’une maîtrise des déplacements et de l’équilibre.

", + "orientation": "yin", + "aspect": "metal", + "skill": "kungfu", + "speciality": "Poignard", + "style": "

Usant de deux armes maniées conjointement, la Forme des Couteaux papillon offre à son pratiquant un avantage offensif. Le personnage gagne 1 dé supplémentaire à ses jets d’attaque (ou augmente de 1 la valeur de l’Aptitude Techniques

", + "techniques": { + "technique1": { + "check": true, + "name": "Les papillons sanglants", + "activation": "dice", + "technique": "

Restant au contact de son opposant, le pratiquant utilise ses lames pour parer les coups – occasionnant diverses blessures. Le personnage peut dépenser les dés-fastes de son action de défense réussie pour infliger immédiatement des dégâts à son adversa

" + }, + "technique2": { + "check": true, + "name": "le système de combat", + "activation": "reaction", + "technique": "

Le corps résistant et la position immuable du pratiquant le rendent difficile à blesser. Si le personnage choisit de ne pas utiliser d’action de défense contre une attaque, le personnage utilise sa valeur de Métal (ou d’Aptitude martiale pour un PNJ) pour fixer la difficulté pour le toucher (au lieu de la difficulté normale de 1). martiale dans le cas d’un PNJ). S’il décide d’utiliser ce Style au moment où est déterminée l’Initiative, le personnage peut décider de remplacer son score normal d’Initiative par le double de sa valeur de Feu (ou d’Aptitude sociale pour un PNJ). les chroniqu

" + }, + "technique3": { + "check": true, + "name": "Le vol des papillons", + "activation": "action-defense", + "technique": "

Profitant de manier deux armes courtes, le pratiquant capture celle de son adversaire et l’en prive. Sur une défense réussie, le personnage désarme son adversaire au contact et l’arme est projetée à distance courte. Si le personnage dépense 2 dés-fastes à cet effet, l’arme est pr

" + } + } + }, + "effects": [], + "folder": null, + "sort": 1000, + "ownership": { + "default": 0 + }, + "flags": {} +} \ No newline at end of file diff --git a/packs-src/cde-kungfus/kung_fu_de_linvulnerabilite.json b/packs-src/cde-kungfus/kung_fu_de_linvulnerabilite.json new file mode 100644 index 0000000..2f2b445 --- /dev/null +++ b/packs-src/cde-kungfus/kung_fu_de_linvulnerabilite.json @@ -0,0 +1,43 @@ +{ + "_id": "KvwRhxk0AqWbhPZ4", + "_key": "!items!KvwRhxk0AqWbhPZ4", + "name": "Kung-fu de l'Invulnérabilité", + "type": "kungfu", + "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-kungfu.svg", + "system": { + "reference": "", + "description": "

Style à l’histoire mal connue, on dit que la pratique du Kung-fu de l’Invulnérabilité remonterait à l’époque de la dynastie Song. Très populaire parmi les pratiquants de toutes les époques, il en existe d’innombrables variantes aux noms ronflants, mais ses principes de base ne varient guère d’un style à l’autre. Le Kung-fu de l’Invulnérabilité repose sur le renforcement ultime du corps afin d’octroyer au pratiquant une grande résistance physique. L’entraînement comporte des exercices ardus : soumettre ses mains à la chaleur de braises rougeoyantes, rester allongé en supportant de lourds blocs de granit sur le torse, frapper inlassablement un tronc d’arbre...

", + "orientation": "yinyang", + "aspect": "terre", + "skill": "kungfu", + "speciality": "Mains Nues", + "style": "

S’étant fortifié le corps à l’extrême pour pratiquer le Kung-fu de l’Invulnérabilité, le pratiquant résiste à des coups qui laisseraient d’autres sur le carreau. Le personnage obtient une protection de 2.

", + "techniques": { + "technique1": { + "check": true, + "name": "La main de fer", + "activation": "action-attack", + "technique": "

Ancrant son centre de gravité de façon à se rendre inamovible, le pratiquant porte des coups capables de repousser ses adversaires à distance. Si cette attaque réussit, la cible est projetée à distance courte en plus des dégâts subis. Si le personnage dépense 2 dés-fastes à cet effet, la cible est projetée à distance médiane. Les dégâts à mains nues du personnage sont égaux à sa valeur de Bois (ou d’Aptitude spirituelle pour un PNJ) au

" + }, + "technique2": { + "check": true, + "name": "La volonté de fer", + "activation": "action-attack-defense", + "technique": "

Concentré et résistant, le pratiquant contrôle la douleur. Quelle que soit son action, lorsque le personnage fait son jet, il ignore 1 dé de malus dû à la perte de Zing et/ou de San. S’il dépense 2 dés-fastes à cet effet, il ignore alors 2 dés de malus dus à la perte de Zing et/ou de San. S’il s’agit d’un PNJ, il récupère 1 point de Vitalité. Forme des Couteaux papillon Orientation : Yin Aspect : Métal Compétence : Kung-fu Spécialité : Poignard Wing Chun, employant une paire de

" + }, + "technique3": { + "check": false, + "name": "", + "activation": "action-attack", + "technique": "" + } + } + }, + "effects": [], + "folder": null, + "sort": 900, + "ownership": { + "default": 0 + }, + "flags": {} +} \ No newline at end of file diff --git a/packs-src/cde-kungfus/la_boxe_de_la_famille_hong_hung_gar.json b/packs-src/cde-kungfus/la_boxe_de_la_famille_hong_hung_gar.json new file mode 100644 index 0000000..a8643df --- /dev/null +++ b/packs-src/cde-kungfus/la_boxe_de_la_famille_hong_hung_gar.json @@ -0,0 +1,43 @@ +{ + "_id": "N66G52bAZAnPUqH6", + "_key": "!items!N66G52bAZAnPUqH6", + "name": "La Boxe de la famille Hong (Hung Gar)", + "type": "kungfu", + "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-kungfu.svg", + "system": { + "reference": "", + "description": "

Le Hung Gar, natif de la province du Guangdong, est très populaire aussi bien en Chine qu’à l’étranger. On le surnomme également la Boxe du Tigre et de la Grue – bien qu’il adopte des postures typiques d’autres animaux (léopard, dragon, serpent). Cette boxe était notamment pratiquée par le grand héros Wong Feihung. À partir de positions basses et stables, les membres supérieurs sont au cœur des techniques du Hung Gar, autant pour porter des coups que pour utiliser l’une des nombreuses techniques de blocage contre l’adversaire. Le Coeng Kyun offre au pratiquant une mobilité exceptionnelle, se traduisant par un jeu de jambes élaboré. Le personnage peut dépenser 2 dés-fastes obtenus lors d’une action de défense pour obtenir une action de déplacement gratuite (sans dépenser de crans d’initiative supplémentaires) qui a lieu immédiatement après que l’action de défense est résolue. difficulté pour le toucher (au lieu de la difficulté normale de 1). de l’étrange Il s’appuie essentiellement sur des coups de pied sautés et des frappes allongées permettant d’atteindre l’adversaire, même quand celui-ci se croit hors de portée.

", + "orientation": "yang", + "aspect": "feu", + "skill": "kungfu", + "speciality": "Mains Nues", + "style": "

Le Hung Gar est un art martial qui privilégie l’agressivité et la puissance. Le personnage gagne 1 dé supplémentaire sur chacun de ses jets d’attaque (ou augmente de 1 la valeur de l’Aptitude martiale dans le cas d’un PNJ) et inflige 1 dégât supplémentaire à mains nues. Techniques

", + "techniques": { + "technique1": { + "check": true, + "name": "Le tigre déchire sa proie", + "activation": "damage-inflicted", + "technique": "

Les coups portés avec les doigts positionnés en « gueule de tigre » lacèrent la chair et brisent les os. Les dégâts à mains nues du personnage sont égaux à sa valeur de Métal (ou d’Aptitude martiale pour un PNJ) au lieu de 1 pour cette attaque. niq e

" + }, + "technique2": { + "check": true, + "name": "La grue frappe au cœur", + "activation": "damage-inflicted", + "technique": "

Avec ses doigts repliés en « bec de grue », le pratiquant frappe les points vitaux de son adversaire. La cible perd 2 points de Hei (l’éventuelle répartition en Yin et Yang est au choix du personnage touché) en plus des d

" + }, + "technique3": { + "check": true, + "name": "L’animal acculé mord le chasseur", + "activation": "dice", + "technique": "

Les parades du Hung Gar sont presque aussi dévastatrices que ses attaques. Le personnage peut dépenser les dés-fastes de son action de défense réussie pour infliger immédiatement des dégâts à son adversaire (à raison de 1 pour 1). Jeet Kune Do (Jie; Quan mandarin Zit Kyun Dou en cantonais) Orientation : Yang Aspect : Bois Compétence : Kung-fu Spécialité : Mains Nues Création du célèbre Bruce Lee, le Jeet Kune Do est un art martial hérit

" + } + } + }, + "effects": [], + "folder": null, + "sort": 500, + "ownership": { + "default": 0 + }, + "flags": {} +} \ No newline at end of file diff --git a/packs-src/cde-kungfus/la_boxe_de_la_forme_et_de_la_pensee.json b/packs-src/cde-kungfus/la_boxe_de_la_forme_et_de_la_pensee.json new file mode 100644 index 0000000..a9798ea --- /dev/null +++ b/packs-src/cde-kungfus/la_boxe_de_la_forme_et_de_la_pensee.json @@ -0,0 +1,43 @@ +{ + "_id": "g7usIbCKAt6Ql24O", + "_key": "!items!g7usIbCKAt6Ql24O", + "name": "La Boxe de la Forme et de la Pensée", + "type": "kungfu", + "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-kungfu.svg", + "system": { + "reference": "", + "description": "

La Boxe de la Forme et de la Pensée aurait vu le jour dans le nord de la Chine, durant les dernières décennies de la dynastie Ming. Son pour développer un art du combat à mains nues agressif. Ce style se reconnaît à son économie de mouvements et ses frappes directes, qui visent à infliger les blessures les plus terribles à l’adversaire. La majorité des adeptes de la Boxe de la Forme et de la Pensée apprennent également le maniement de la lance, afin d’affiner leur pratique.

", + "orientation": "yang", + "aspect": "bois", + "skill": "kungfu", + "speciality": "Mains Nues", + "style": "

Telle la fameuse arme traditionnelle dont s’inspire cette boxe, le pratiquant fuse à grande vitesse pour arriver à portée de son adversaire. Une action de déplacement coûte 1 cran d’initiative (au lieu de 2) au personnage. La pointe de la lance

", + "techniques": { + "technique1": { + "check": true, + "name": "La résistance du bois", + "activation": "reaction", + "technique": "

Immobile comme une statue, le pratiquant reste ramassé afin de guetter l’occasion de porter un coup fulgurant. S’il choisit de ne pas utiliser d’action de défense contre une attaque, le personnage utilise sa valeur de Bois (ou d’Aptitude spirituelle pour un PNJ) pour fixer la difficulté pour le toucher (au lieu de l

" + }, + "technique2": { + "check": true, + "name": "le système de combat", + "activation": "damage-inflicted", + "technique": "

Frappant de l’estoc de sa main ouverte sur les points vitaux, le pratiquant inflige une douleur cuisante à son opposant. Les dégâts à mains nues du personnage sont égaux à sa valeur d’Eau (ou d’Aptitude mentale pour un PNJ) au lieu de 1 pour cette attaque.

" + }, + "technique3": { + "check": true, + "name": "La pensée précède la forme", + "activation": "dice", + "technique": "

Usant de mouvements de hanches et d’épaules pour gêner son adversaire, le pratiquant le force à négliger sa garde. Le personnage peut dépenser les dés-fastes de son action d’attaque ou de défense (réussie ou non) pour infliger des dés-néfastes à la prochaine action de son adversaire (à raison de 1 pour 1). Le Seot Gaau Orientation : Yang ou Yin Aspect : Terre Compétence : Kung-fu Spécialité : Mains Nues Cette dénomination correspond à la lutte chinoise moderne, tell

" + } + } + }, + "effects": [], + "folder": null, + "sort": 700, + "ownership": { + "default": 0 + }, + "flags": {} +} \ No newline at end of file diff --git a/packs-src/cde-kungfus/la_boxe_de_livresse_zeoi_kyun.json b/packs-src/cde-kungfus/la_boxe_de_livresse_zeoi_kyun.json new file mode 100644 index 0000000..8d693fa --- /dev/null +++ b/packs-src/cde-kungfus/la_boxe_de_livresse_zeoi_kyun.json @@ -0,0 +1,43 @@ +{ + "_id": "ZEZ4OmFpYvOVkZPd", + "_key": "!items!ZEZ4OmFpYvOVkZPd", + "name": "La Boxe de l'Ivresse (Zeoi Kyun)", + "type": "kungfu", + "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-kungfu.svg", + "system": { + "reference": "", + "description": "

Rarement enseigné dans les écoles, en raison de ses formes particulières et des légendes scabreuses entourant ses origines, ce style est sans arme les plus anciennes. La version la plus populaire sur sa naissance prétend que son créateur découvrit les arcanes du Zeoi Kyun alors qu’il s’était ennivré, après avoir tenté en vain de comprendre les dessins faits par son maître qui voulait lui transmettre ses secrets. La Boxe de l’Ivresse évoque irrésistiblement les attitudes et formes des arts martiaux classiques, tels qu’ils seraient singés par un ivrogne. En réalité, ce style repose entièrement sur les notions de mobilité et d’imprévisibilité. Il vise à déstabiliser l’adversaire, en prétendant effectuer des attaques ou des gardes maladroites. Ainsi, en dépit des apparences, il s’agit d’un art martial très difficile à maîtriser.

", + "orientation": "yin", + "aspect": "eau", + "skill": "kungfu", + "speciality": "Mains Nues", + "style": "

Malgré les apparences, le Wing Chun se révèle un art martial violent et offensif. Sur chacune de ses attaques réussies, les dés-fastes dépensés par le personnage pour augmenter ses dégâts comptent double. le système de combat

", + "techniques": { + "technique1": { + "check": true, + "name": "La terre tourne autour du soleil", + "activation": "damage-inflicted", + "technique": "

Les coups assénés à un rythme soutenu par le pratiquant épuisent son adversaire. La cible perd 2 points de Hei (l’éventuelle répartition en Yin et Yang est au choix du personnage touché) en plus des dégâts infligés. de l’étrange Techniques niq e hr ng s c ra le l’ét Style Le déséquilibre du pratiquant est la clé de la Boxe de l’Ivresse. Le personnage élimine gratuitement 2 dés-néfastes sur ses actions d’attaque, qu’elles so

" + }, + "technique2": { + "check": true, + "name": "Chuter du ciel", + "activation": "dice", + "technique": "

Lui-même en déséquilibre perpétuel, le pratiquant jette facilement au sol son opposant et le force ainsi à perdre du temps à se relever. Lors d’une attaque réussie, le personnage fait tomber son adversaire et peut dépenser les dés-fastes obtenus à son action d’attaque pour faire perdre des crans d’initiative à sa cible (à raison de 1 pour 1, maximum 3). L’attaque inflige

" + }, + "technique3": { + "check": true, + "name": "La lame s’envole", + "activation": "action-defense", + "technique": "

Lorsqu’il affronte un combattant armé, le pratiquant prend bien garde à le priver de cet atout. Lors d’une défense au contact réussie, le personnage désarme son adversaire et l’arme est projetée à distance courte. Si le personnage dépense 2 dés-fastes à cet effet, l’arme e

" + } + } + }, + "effects": [], + "folder": null, + "sort": 200, + "ownership": { + "default": 0 + }, + "flags": {} +} \ No newline at end of file diff --git a/packs-src/cde-kungfus/la_boxe_longue_coeng_kyun.json b/packs-src/cde-kungfus/la_boxe_longue_coeng_kyun.json new file mode 100644 index 0000000..e0c74ce --- /dev/null +++ b/packs-src/cde-kungfus/la_boxe_longue_coeng_kyun.json @@ -0,0 +1,43 @@ +{ + "_id": "2nKXEHLG0fXtSOdy", + "_key": "!items!2nKXEHLG0fXtSOdy", + "name": "La Boxe longue (Coeng Kyun)", + "type": "kungfu", + "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-kungfu.svg", + "system": { + "reference": "", + "description": "

Bien qu’on en connaisse surtout la version moderne, qui relève davantage d’une discipline sportive – le kung-fu pratiqué en compétition –, le Coeng Kyun est à l’origine un art martial externe conçu par l’ethnie musulmane des Hui, dans le nord de la Chine. Techniques Le bond du fauve Activation : Action d’attaque Le pratiquant entre dans la garde de son adversaire en un éclair quand il passe à l’attaque. Le personnage ajoute à son action d’attaque une action de déplacement gratuite (donc sans dépenser de crans d’initiative supplémentaires). Il peut alors se déplacer puis attaquer, m

", + "orientation": "yang", + "aspect": "feu", + "skill": "kungfu", + "speciality": "Mains Nues", + "style": "", + "techniques": { + "technique1": { + "check": true, + "name": "Le bond du fauve", + "activation": "action-attack", + "technique": "

Le pratiquant entre dans la garde de son adversaire en un éclair quand il passe à l’attaque. Le personnage ajoute à son action d’attaque une action de déplacement gratuite (donc sans dépenser de crans d’initiative supplémentaires). Il peut alors se déplacer puis atta

" + }, + "technique2": { + "check": true, + "name": "Le plongeon de l’aigle", + "activation": "damage-inflicted", + "technique": "

Les coups de pied sautés du pratiquant se révèlent redoutablement dévastateurs. Les dégâts à mains nues du personnage sont égaux à sa valeur de Terre (ou d’Aptitude physique pour un PNJ) au

" + }, + "technique3": { + "check": true, + "name": "L’envol de la grue", + "activation": "reaction", + "technique": "

Tout comme il sait se rapprocher pour attaquer, le pratiquant sait se mettre hors d’atteinte des coups de son adversaire en adoptant une garde à la fois solide et gracieuse. S’il choisit de ne pas utiliser d’action de défense contre une attaque, le personnage utilise sa valeur de Feu (ou d’Aptitude sociale pour un PNJ) pour fixer la BoxeGar de) la famille Hong (Hung Orientation : Yang Aspect : Feu Compétence : Kung-fu Spécialité : Mains Nues Le Hung Gar, natif de la province du Guangdong, est très populaire aussi

" + } + } + }, + "effects": [], + "folder": null, + "sort": 400, + "ownership": { + "default": 0 + }, + "flags": {} +} \ No newline at end of file diff --git a/packs-src/cde-kungfus/la_lance_du_general_yue_fei.json b/packs-src/cde-kungfus/la_lance_du_general_yue_fei.json new file mode 100644 index 0000000..c917a97 --- /dev/null +++ b/packs-src/cde-kungfus/la_lance_du_general_yue_fei.json @@ -0,0 +1,43 @@ +{ + "_id": "8tThqXINv81Ce2yt", + "_key": "!items!8tThqXINv81Ce2yt", + "name": "La Lance du Général Yue Fei", + "type": "kungfu", + "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-kungfu.svg", + "system": { + "reference": "", + "description": "

Héros de la dynastie Song, Yue Fei possède la réputation d’être l’un des plus grands guerriers de toute l’histoire de la Chine. De nombreux styles font remonter leurs origines à ce vaillant général. Lancier particulièrement doué, il est au moins certain que la Lance loyale du général Yue Fei soit due à son génie martial. Cette voie met à profit la totalité de la lance pour ses techniques. Les attaques en sont puissantes et dévastatrices grâce au poids de l’arme et à sa pointe de fer. Les parades en sont solides et rapides grâce à son long manche en bois. C’est un art martial équilibré qui met à l’honneur une arme typique de la Chine impériale. s c ra le l’ét

", + "orientation": "yinyang", + "aspect": "terre", + "skill": "kungfu", + "speciality": "Lance", + "style": "

Le pratiquant met à profit l’avantage que lui procure la longueur de sa lance. Le personnage peut porter une attaque à distance courte comme s’il se trouvait au contact. Techniques

", + "techniques": { + "technique1": { + "check": true, + "name": "Le général écrase ses ennemis", + "activation": "dice", + "technique": "

La lance du général Yue Fei était aussi puissante que loyale, capable d’infliger de sérieux dommages à ses adversaires. Lors d’une attaque réussie, les dés-fastes dépensés par le personnage pour augmenter ses dégâ

" + }, + "technique2": { + "check": true, + "name": "Tenir le cavalier à distance", + "activation": "action-defense", + "technique": "

La lance est l’arme idéale pour repousser ses ennemis et les garder loin de soi. Le personnage ajoute au résultat de son jet de défense autant de dés-fastes que sa valeur d’Eau (ou d’Ap

" + }, + "technique3": { + "check": true, + "name": "Retenir l’avalanche", + "activation": "action-defense", + "technique": "

D’une solidité à toute épreuve, la lance bloque et repousse les opposants du pratiquant. Si l’action de défense du personnage est réussie, son agresseur est projeté à distance courte. S’il dépense 2 dés-fastes à cet effet, l’agresseur est projeté à distance médiane. Les Éclairs de Leoi Gung Orientation : Yang Aspect : Bois Compétence : Combat à distance Spécialité : Arc Ce style particulier de tir à l’arc doit sa création à un jeune chas

" + } + } + }, + "effects": [], + "folder": null, + "sort": 1400, + "ownership": { + "default": 0 + }, + "flags": {} +} \ No newline at end of file diff --git a/packs-src/cde-kungfus/la_paume_des_huit_trigrammes_baatgwaa_zoeng.json b/packs-src/cde-kungfus/la_paume_des_huit_trigrammes_baatgwaa_zoeng.json new file mode 100644 index 0000000..98e2b4b --- /dev/null +++ b/packs-src/cde-kungfus/la_paume_des_huit_trigrammes_baatgwaa_zoeng.json @@ -0,0 +1,43 @@ +{ + "_id": "7L9djK05TKYxosXi", + "_key": "!items!7L9djK05TKYxosXi", + "name": "La Paume des Huit Trigrammes (Baatgwaa Zoeng)", + "type": "kungfu", + "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-kungfu.svg", + "system": { + "reference": "", + "description": "

La Paume des Huit Trigrammes vient du nord de la Chine et plus précisément des Monts Wudang – berceau de nombreux arts martiaux chinois. Il s’agit d’un art martial privilégiant les attaques à main ouverte (plutôt que le poing fermé) ainsi que la mobilité et la fluidité : le des déplacements circulaires incessants au sein d’un cercle imaginaire figurant le taaigik.

", + "orientation": "yin", + "aspect": "metal", + "skill": "kungfu", + "speciality": "Mains Nues", + "style": "

Une grande mobilité est le principal atout du pratiquant de la Paume des Huit Trigrammes. Une action de déplacement coûte 1 cran d’initiative (au lieu de 2) au personnage. Techniques Contourner l’obstacle

", + "techniques": { + "technique1": { + "check": true, + "name": "Les mains collantes", + "activation": "reaction", + "technique": "

Constamment en mouvement face à son adversaire, le pratiquant l’oblige à s’épuiser pour l’atteindre. Une attaque contre le personnage coûte

" + }, + "technique2": { + "check": true, + "name": "Contourner l'obstacle", + "activation": "action-attack", + "technique": "

Constamment en mouvement face à son\nadversaire, le pratiquant l’oblige à s’épuiser\npour l’atteindre. Une attaque contre le personnage coûte 1 cran d’initiative supplémentaire à\nl’agresseur.\nActivation : Action d’attaque\nCherchant inlassablement à obtenir une position privilégiée, le pratiquant délivre des frappes\nrapides et précises. Cette action d’attaque du personnage lui coûte 2 crans d’initiative (au lieu de 3). La main du dragon Activation : Action d’attaque\nDès qu’il se trouve dans la posi

" + }, + "technique3": { + "check": true, + "name": "La main du dragon", + "activation": "action-attack", + "technique": "

Dès qu’il se trouve dans la position idéale, le pratiquant porte un coup de la main ouverte en délivrant toute sa puissance. Si cette attaque réussit, les dés-fastes dépensés par le personnage pour augmenter ses dégâts comptent double. De plus, les dégâts à mains nues du personnage sont égaux à sa valeur de Terre (ou d’Aptitude physique pour un PNJ) au l

" + } + } + }, + "effects": [], + "folder": null, + "sort": 0, + "ownership": { + "default": 0 + }, + "flags": {} +} \ No newline at end of file diff --git a/packs-src/cde-kungfus/le_double_peau.json b/packs-src/cde-kungfus/le_double_peau.json new file mode 100644 index 0000000..a801f1b --- /dev/null +++ b/packs-src/cde-kungfus/le_double_peau.json @@ -0,0 +1,43 @@ +{ + "_id": "j9E52NT7AYt5mRMM", + "_key": "!items!j9E52NT7AYt5mRMM", + "name": "Le Double-peau", + "type": "kungfu", + "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-kungfu.svg", + "system": { + "reference": "", + "description": "

La tradition enseigne que cet art martial fut développé au début du sixième siècle par l’un des premiers disciples de Buto, le patriarche fondateur du monastère de Shaolin. Le moine à la source de la Double-peau de Tigre l’aurait nommée ainsi après avoir tué deux de ces animaux qui l’avaient attaqué alors qu’il n’avait qu’un simple bâton pour se défendre. Sa découverte fut intégrée dans l’enseignement du monastère, à la demande de ses coreligionnaires. Le Bâton de la Double-peau de Tigre est une voie qui encourage la polyvalence et la flexibilité, mettant à profit toute la longueur du bâton – notamment par une alternance de frappes par ses deux bouts.

", + "orientation": "yang", + "aspect": "bois", + "skill": "kungfu", + "speciality": "Bâton", + "style": "

La souplesse d’utilisation du bâton rend cette arme redoutable entre les mains du pratiquant. Le personnage gagne 1 dé-faste gratuit sur ses actions d’attaque et de défense. Techniques

", + "techniques": { + "technique1": { + "check": true, + "name": "Le tigre mord deux fois", + "activation": "action-attack", + "technique": "

Un bâton possède deux extrémités et le pratiquant sait les utiliser alternativement pour frapper. Cette action d’attaque coûte 5 crans d’initiative (au lieu de 3). Le personnage réalise 2 jets d’attaque en ciblant deux adversaires différents tous deux situés au contact. Les deux attaques sont résolues séparément mais

" + }, + "technique2": { + "check": true, + "name": "Briser le crâne du tigre", + "activation": "dice", + "technique": "

Un coup de bâton asséné en profitant de sa longueur et de sa solidité permet au pratiquant d’occasionner des dommages considérables – assez pour tuer un grand fauve sur le coup ! Lors d’une attaque réussie, les dés-fastes dépensés par le personnage pour augmenter ses dégât

" + }, + "technique3": { + "check": true, + "name": "Esquiver les griffes du tigre", + "activation": "reaction", + "technique": "

Sa taille et sa légèreté font du bâton une arme de défense efficace. S’il choisit de ne pas utiliser d’action de défense contre une attaque, le personnage utilise sa valeur d’Eau (ou d’Aptitude mentale pour un PNJ) pour fixer la difficulté pour le toucher (au lieu de la difficulté normale de 1). Les Trois Joyaux Orientation : Yang Aspect : Feu Compétence : Kung-fu Spécialité : Bâton Le nom de ce style évoque les multiples avantages offerts par le bâton à troi

" + } + } + }, + "effects": [], + "folder": null, + "sort": 1200, + "ownership": { + "default": 0 + }, + "flags": {} +} \ No newline at end of file diff --git a/packs-src/cde-kungfus/le_faite_supreme_de_lepee_taaigik_gim.json b/packs-src/cde-kungfus/le_faite_supreme_de_lepee_taaigik_gim.json new file mode 100644 index 0000000..0cea81b --- /dev/null +++ b/packs-src/cde-kungfus/le_faite_supreme_de_lepee_taaigik_gim.json @@ -0,0 +1,43 @@ +{ + "_id": "6OWCP0rpqjY0MmIE", + "_key": "!items!6OWCP0rpqjY0MmIE", + "name": "Le Faîte suprême de l'Épée (Taaigik Gim)", + "type": "kungfu", + "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-kungfu.svg", + "system": { + "reference": "", + "description": "

La voie du Faîte suprême de l’Épée est enseignée depuis le dix-septième siècle. Elle privilégie les souples épées à double tranchant, plus légères que les sabres et dont le maniement demande une grande précision – mais se révèle d’une redoutable efficacité. Le Taaigik Gim s’appuie sur le contrôle des énergies internes et des coups plus vifs, précis et légers que la majeure partie des techniques s c ra le l’ét

", + "orientation": "yin", + "aspect": "eau", + "skill": "kungfu", + "speciality": "Épée", + "style": "

L’épée souple est une arme défensive d’une extrême efficacité, s’enroulant autour des coups adverses pour les dévier. Le personnage gagne 1 dé supplémentaire à ses jets de défense (ou augmente de 1 la valeur de l’Aptitude martiale dans le cas d’un PNJ). Les personnages adverses se voient automatiquement infliger 2 désnéfastes sur leur action visant à le désarmer. Techniques

", + "techniques": { + "technique1": { + "check": true, + "name": "Le souffle de Wudang", + "activation": "dice", + "technique": "

Il est épuisant d’attaquer le pratiquant, dont la légèreté semble le soustraire à tous les assauts. Le personnage peut dépenser les désfastes de son action de défense réussie pour faire perdre des points de Hei à son adversaire (à raison de 1 pour 1 ; l’éventuelle répartition en Yin et Yang

" + }, + "technique2": { + "check": true, + "name": "La lame est partout", + "activation": "reaction", + "technique": "

Quand il fait face à l’épée souple, l’adversaire n’arrive que difficilement à en suivre les mouvements et peine à se protéger. Face au personnage, une action de défense coûte 2 crans d’initi

" + }, + "technique3": { + "check": true, + "name": "L’immortel sur sa montagne", + "activation": "action-attack-defense", + "technique": "

Concentré et résistant, le pratiquant contrôle la douleur. Quelle que soit son action, lorsque le personnage fait son jet, il ignore 1 dé de malus dû à la perte de Zing et/ou de San. S’il dépense 2 dés-fastes à cet effet, il ignore alors 2 dés de malus dus à la perte de Zing et/ou de San. S’il s’agit d’un PNJ, il récupère 1 point de Vitalité. de de Tigre la Bâton Double-peau Orientation : Yang Aspect : Bois Compétence : Kung-fu Spécialité : Bâton La tradition enseigne que cet art martial fut développé au début du sixième

" + } + } + }, + "effects": [], + "folder": null, + "sort": 1100, + "ownership": { + "default": 0 + }, + "flags": {} +} \ No newline at end of file diff --git a/packs-src/cde-kungfus/le_faite_supreme_taaigik_kyun.json b/packs-src/cde-kungfus/le_faite_supreme_taaigik_kyun.json new file mode 100644 index 0000000..8172a06 --- /dev/null +++ b/packs-src/cde-kungfus/le_faite_supreme_taaigik_kyun.json @@ -0,0 +1,43 @@ +{ + "_id": "UENOj2pbz2amtr9P", + "_key": "!items!UENOj2pbz2amtr9P", + "name": "Le Faîte suprême (Taaigik Kyun)", + "type": "kungfu", + "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-kungfu.svg", + "system": { + "reference": "", + "description": "

Les origines mythiques de ce style et de ses multiples formes n’ont pas fini de faire parler les experts. Son style développé au dix-neuvième siècle est actuellement le plus populaire et laisse de côté les sauts ainsi que les figures les plus complexes. Son enseignement semble privilégier les enchaînements, l’équilibre et l’énergie interne, mais les élèves avancés en apprennent toutes les potentialités martiales. Le Taaigik Kyun, dans sa forme sans armes, est très réactif et fait appel aux esquives, parades, saisies et poussées.

", + "orientation": "yin", + "aspect": "eau", + "skill": "kungfu", + "speciality": "Mains Nues", + "style": "

Le Taaigik Kyun est un art martial qui privilégie les parades et les esquives. Le personnage gagne 1 dé supplémentaire sur chacun de ses jets de défense (ou augmente de 1 la valeur de l’Aptitude martiale dans le cas d’un PNJ) et inflige 1 dégât supplémentaire à mains nues. Techniques

", + "techniques": { + "technique1": { + "check": true, + "name": "La souplesse face à la force", + "activation": "reaction", + "technique": "

Le pratiquant se dérobe aux attaques de son adversaire avec la fluidité d’un cours d’eau. S’il choisit de ne pas utiliser d’action de défense contre une attaque, le personnage utilise sa valeur d’Eau (ou d’Aptitude mentale pour un PNJ) pour fixer la difficulté pour le toucher (au lieu de la difficulté n

" + }, + "technique2": { + "check": true, + "name": "L’équilibre contre le déséquilibre", + "activation": "dice", + "technique": "

Esquivant les attaques de façon à déstabiliser son opposant, le pratiquant le place ainsi en position de faiblesse. Le personnage peut dépenser les dés-fastes de son action de défense réussie pour imposer des dés-néfastes (à raison de 1 pour 1) à la prochaine action de

" + }, + "technique3": { + "check": true, + "name": "La résolution vainc l’indécision", + "activation": "action-attack", + "technique": "

Quand il passe à l’attaque, le pratiquant exploite les failles de son adversaire. Si l’adversaire se défend et qu’il obtient des dés-néfastes, ceux-ci peuvent être dépensés par le personnage pour infliger des dégâts supplémentaires (à raison de 1 pour 1) lors de cette attaque. De plus, les dégâts à mains nues du personnage sont égaux à sa valeur de Métal (ou d’Aptitude martiale pour un PNJ) au lieu de 1 pour cette attaque. BoxeKyun longue (Coeng Orientation : Yang Aspect : Feu Compétence : Kung-fu Spécialité : Mains Nues Bien qu’on en connaisse surtout la version moderne, qui relève davantage

" + } + } + }, + "effects": [], + "folder": null, + "sort": 300, + "ownership": { + "default": 0 + }, + "flags": {} +} \ No newline at end of file diff --git a/packs-src/cde-kungfus/le_gun_fu.json b/packs-src/cde-kungfus/le_gun_fu.json new file mode 100644 index 0000000..d275e34 --- /dev/null +++ b/packs-src/cde-kungfus/le_gun_fu.json @@ -0,0 +1,43 @@ +{ + "_id": "RnqJf7COIG1LHeNx", + "_key": "!items!RnqJf7COIG1LHeNx", + "name": "Le Gun-fu", + "type": "kungfu", + "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-kungfu.svg", + "system": { + "reference": "", + "description": "

En l’espace d’une génération, il était inévitable que les amateurs des films d’action de Hong Kong finissent par s’inspirer des cascades mises en scène par John Woo, Tsui Hark et d’autres... Combiner les arts martiaux traditionnels avec les armes à feu est une voie encore embryonnaire – d’autant que la législation sur les armes à feu de Hong Kong est loin d’être souple. Cependant, quelques soldats des triades, une poignée de tueurs à gages et certains perfectionnistes en quête de nouveauté ont obtenu des résultats assez intéressants. Il n’existe pas encore de véritable « école de Gun-fu », mais Hong Kong accueille plusieurs dizaines d’adeptes de cette nouvelle voie largement dénigrée par à peu près tous les autres pratiquants des arts martiaux. Le Gun-fu mise sur la rapidité d’action et la mobilité. En dehors des armes à feu, il s’avère donc être un style défensif et assez acrobatique.

", + "orientation": "yin", + "aspect": "eau", + "skill": "rangedcombat", + "speciality": "Pistolet, Fusil", + "style": "

Sa célérité et ses angles de tir improbables permettent au pratiquant de toucher des cibles qui semblent hors d’atteinte. La portée des attaques du personnage passe de distance longue à distance extrême, et les dégâts des armes à feu sont augmentés de 1 à portée courte. Techniques

", + "techniques": { + "technique1": { + "check": true, + "name": "Louvoyer entre les flammes", + "activation": "dice", + "technique": "

Ne restant jamais immobile dans une fusillade, le pratiquant n’offre pas une cible facile ! Le personnage peut annuler sur son action de défense (qu’elle soit réussie ou non) un nombre de dés-néfastes égal à sa valeur de Feu (ou

" + }, + "technique2": { + "check": true, + "name": "Rester conscient", + "activation": "action-attack-defense", + "technique": "

Pris dans une fusillade, le pratiquant se concentre sur sa survie malgré les blessures éventuelles. Quelle que soit son action, lorsque le personnage fait son jet, il ignore 1 dé de malus dû à la perte de Zing et/ou de San. S’il dépense 2 dés-fastes à cet effet, il ignore alors 2 dés de malus dus à la perte de Zing et/ou de San. S’il s’agit d’un PNJ, il réc

" + }, + "technique3": { + "check": true, + "name": "Le cri du dragon", + "activation": "damage-inflicted", + "technique": "

Vidant ses chargeurs dans un déluge de plomb, le pratiquant s’assure d’occasionner le maximum de dommages. Le personnage inflige des dégâts supplémentaires égaux à sa valeur de Métal (ou d’Aptitude martiale pour un PNJ) sur une attaque réussie. Le Gun Kata Orientation : Yin Aspect : Métal Compétence : Combat à distance Spécialité : Pistolet, Fusil Le Gun Kata est une technique de tir conçue pour maximis

" + } + } + }, + "effects": [], + "folder": null, + "sort": 1800, + "ownership": { + "default": 0 + }, + "flags": {} +} \ No newline at end of file diff --git a/packs-src/cde-kungfus/le_gun_kata.json b/packs-src/cde-kungfus/le_gun_kata.json new file mode 100644 index 0000000..19d6531 --- /dev/null +++ b/packs-src/cde-kungfus/le_gun_kata.json @@ -0,0 +1,43 @@ +{ + "_id": "DzwiADIB1CThWmRF", + "_key": "!items!DzwiADIB1CThWmRF", + "name": "Le Gun Kata", + "type": "kungfu", + "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-kungfu.svg", + "system": { + "reference": "", + "description": "

Le Gun Kata est une technique de tir conçue pour maximiser l’efficience du placement du tireur pris dans une fusillade, en usant de schémas géométriques statistiquement prévisibles. C’est un art exigeant, qui réclame un sang-froid certain et des qualités d’observation aiguisées. Un expert en Gun Kata économise ses mouvements et la chorégraphie qui en résulte prend effectivement la forme d’un kata de karaté : sèche et sans pitié. L’enseignement du Gun Kata est encore en plein développement – notamment au sein de l’armée et des forces de l’ordre. Le Gun Kata privilégie la précision : chaque tir doit atteindre sa cible avant de passer à la suivante en un mouvement aussi direct que possible. Il n’y a guère place pour les fioritures dans cette technique qui ne cherche qu’à aller droit au but.

", + "orientation": "yin", + "aspect": "metal", + "skill": "rangedcombat", + "speciality": "Pistolet, Fusil", + "style": "

Le pratiquant comprend intuitivement les trajectoires des tirs qui fusent autour de lui. Pour effectuer une défense face à une attaque à distance, le personnage peut utiliser sa Compétence Armes à feu (Pistolet / Fusil) au lieu de sa Compétence Prouesse. Dans le cas d’un PNJ, celui-ci peut baser sa défense sur son Aptitude physique au lieu de son Aptitude martiale.

", + "techniques": { + "technique1": { + "check": true, + "name": "Tir précis", + "activation": "action-attack", + "technique": "

Le Gun Kata enseigne à viser en une fraction de seconde avant d’appuyer sur la détente. Le personnage ajoute au résultat de son jet d’attaque (qu’il soit réussi ou non) autant de dés-fastes que sa valeur de Bois (ou d’Aptitude spirituelle pour un PNJ). Activation : Action d’attaque Le pratiquant sait enchaîner les tirs avec célérité. Cette action d’attaque du personnage lui coûte 2 crans d’initiative (au lieu de 3). Tir de couverture Il est entendu que les arts martiaux et leurs adeptes ne sont pas aussi centraux dans Hong Kong activités des fat si. Cependant, en plus des avantages techniques qu’ils offrent, ces arts martiaux participent de plein droit à la création d’accroches scénaristiques ou à la vie des PJ entre deux scénarios. Après tout, les querelles et rivalités entre pratiquants d’arts martiaux n’ont jamais manqué au fil des siècles – c’est même le moteur essentiel de nombreux récits de chevalier chinois ! À partir du moment où un PJ devient un pratiquant suffisamment connu (par ses prouesses martiales ou en conséquence de ses exploits comme fat si), il peut se retrouver impliqué dans des complications d’ordres divers. La majorité des pratiquants assidus d’arts martiaux n’apprécient guère qu’on dénigre leur école ou leur style – et pas davantage qu’un condisciple refuse de leur apporter son soutien. Si le PJ est perçu comme arrogant du fait de sa maîtrise martiale, nul doute qu’on viendra le défier afin de le remettre à sa place. Et si sa réputation est grande, ce sont au contraire des demandes diverses qui lui seront adressées : venir en aide à une école en manque de financement, participer à une compétition pour redorer le blason de son style, aider un condisciple s’étant mis dans les ennuis (par contraction d’une dette envers une triade, par exemple). De quoi lui compliquer l’existence quoi qu’il décide ! Au final, les arts martiaux constituent aussi bien une partie du système de jeu qu’une porte ouverte vers de multiples occasions d’impliquer plus étroitement les PJ dan

" + }, + "technique2": { + "check": true, + "name": "le système de combat", + "activation": "action-aid", + "technique": "

Le pratiquant tire de façon à avantager ses alliés. Lorsqu’il utilise l’action d’Aide, le personnage octroie 3 dés supplémentaires à lancer au lieu de 2 (ou donne un + 3 à l’Aptitude adaptée pour un PNJ au lieu de + 2) au personnage qu’il assiste. LES ARTS MARTIAUX EN TANT QU’ÉLÉMENT SCÉNARISTIQUE de l’étrange Tir rapide La magie que maîtrisent les fat si est l’un des aspects essentiels de Hong Kong – Les dans l’occulte et le surnaturel. Ce chapitre détaille les règles qui gouvernent l’usage des diverses magies dont peuvent disposer les PJ. « Un plumeau taoïste à la main, j’entamai une suite de mouvements martiaux afin de symboliser le combat du dieu de la guerre Gwaan Dai contre les forces maléfiques. Mes gestes enroulaient des volutes de poussière autour du chasse-mouches jusqu’à ce que d’épaisses spirales entourent l’objet. Classique instrument d’exorcisme, le plumeau possède le pouvoir d’expulser les flux néfastes comme une nuée d’insectes indésirables. Afin que mon rituel de purification soit complet, je devais cependant concentrer toute cette énergie Yin et ne pas en laisser une seule bribe m’échapper. Cela me demandait un effort considérable mais la nature même de ma magie me facilitait quelque peu cette tâche. Mes sens mystiques évaluaient avec exactitude la quantité de force négative qu’il me restait à accumuler autour de mon plumeau afin de nettoyer l’établissement de Pui Gan. J’injectais en continu mon propre hei dans le chasse-mouches sans cesser ma danse martiale – devenant en quelque sorte un aimant à énergie Yin. » — La Résurr

" + }, + "technique3": { + "check": false, + "name": "", + "activation": "action-attack", + "technique": "" + } + } + }, + "effects": [], + "folder": null, + "sort": 1900, + "ownership": { + "default": 0 + }, + "flags": {} +} \ No newline at end of file diff --git a/packs-src/cde-kungfus/le_jeet_kune_do_zit_kyun_dou.json b/packs-src/cde-kungfus/le_jeet_kune_do_zit_kyun_dou.json new file mode 100644 index 0000000..9bc4028 --- /dev/null +++ b/packs-src/cde-kungfus/le_jeet_kune_do_zit_kyun_dou.json @@ -0,0 +1,43 @@ +{ + "_id": "RlvJzO3aOSdfOTvg", + "_key": "!items!RlvJzO3aOSdfOTvg", + "name": "Le Jeet Kune Do (Zit Kyun Dou)", + "type": "kungfu", + "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-kungfu.svg", + "system": { + "reference": "", + "description": "

Création du célèbre Bruce Lee, le Jeet Kune Do est un art martial héritier du Wing Chun mais reprenant des éléments issus de bien d’autres techniques. Officiellement, il n’existe qu’une infime poignée d’écoles de Jeet Kune Do – car son créateur ne voulait pas en faire un art martial de masse – et aucune n’est basée à Hong Kong. Cependant, cela n’a pas empêché de nombreux adeptes de faire leur apparition, affirmant préserver l’essentiel du Jeet Kune Do en dehors des « lignées officielles ». Le Jeet Kune Do est un art martial très réactif, qui repose sur l’interception des coups adverses s’accompagnant de contre-attaques instantanées.

", + "orientation": "yang", + "aspect": "bois", + "skill": "kungfu", + "speciality": "Mains Nues", + "style": "

Bruce Lee a fait du Jeet Kune Do un art martial des plus adaptables. Le personnage obtient automatiquement 1 dé-faste supplémentaire au résultat de ses jets d’attaque et de défense et inflige 1 dégât supplémentaire à mains nues. Techniques

", + "techniques": { + "technique1": { + "check": true, + "name": "Le poing qui intercepte", + "activation": "action-defense", + "technique": "

Frapper dans les intervalles est une des bases du Jeet Kune Do, ce qui se traduit par des contre-attaques fulgurantes de la part du pratiquant. Le personnage réalise une action de défense en dépensant 3 crans d’initiative au lieu de 1. En cas de réussite, il peut immédiatement réaliser une contre-attaque (sans dépenser de crans d’initiative supplémentaires). Les dégâts à mains nues du personnage sont égaux à sa valeur de Feu (ou d’Aptitude sociale pour un PNJ)

" + }, + "technique2": { + "check": true, + "name": "Briser le rythme", + "activation": "dice", + "technique": "

Le pratiquant cherche à tout prix à garder l’Initiative pour ne laisser aucune opportunité à son adversaire. Le personnage peut dépenser les dés-fastes de son action d’attaque (qu’elle soit réussie ou non) pour faire perdre des crans d’initiative à sa cible (à

" + }, + "technique3": { + "check": true, + "name": "Sois comme l’eau", + "activation": "dice", + "technique": "

Le Jeet Kune Do se base sur une totale adaptabilité et réactivité du pratiquant. Quelle que soit son action, le personnage peut annuler sur le résultat du jet un nombre de dés-néfastes égal à sa valeur d’Eau (ou d’Aptitude mentale pour un PNJ). BoxePensée de la(Jingji FormeKyun et ) de la Orientation : Yang Aspect : Bois Compétence : Kung-fu Spécialité : Mains Nues La Boxe de la Forme et de la Pensée aurait vu le jour dans le nord de l

" + } + } + }, + "effects": [], + "folder": null, + "sort": 600, + "ownership": { + "default": 0 + }, + "flags": {} +} \ No newline at end of file diff --git a/packs-src/cde-kungfus/le_seot_gaau.json b/packs-src/cde-kungfus/le_seot_gaau.json new file mode 100644 index 0000000..1ab26ad --- /dev/null +++ b/packs-src/cde-kungfus/le_seot_gaau.json @@ -0,0 +1,43 @@ +{ + "_id": "VsOA7pnV0BfIKpma", + "_key": "!items!VsOA7pnV0BfIKpma", + "name": "Le Seot Gaau", + "type": "kungfu", + "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-kungfu.svg", + "system": { + "reference": "", + "description": "

Cette dénomination correspond à la lutte chinoise moderne, telle que codifiée en 1928, mais les techniques et clefs les plus anciennes remontent à plusieurs millénaires. Cet art martial est particulièrement pratiqué par les populations mongoles. Le Seot Gaau repose sur les fauchages, projections, saisies rapides, etc. Dans sa forme sportive officielle, cette technique interdit les coups directs ainsi que les manœuvres visant à briser un membre – mais de nombreux combats clandestins se révèlent bien plus sanglants, toutes les techniques classiques s’y révélant autorisées.

", + "orientation": "yinyang", + "aspect": "terre", + "skill": "kungfu", + "speciality": "Mains Nues", + "style": "

L’objectif du Seot Gaau est de gêner les mouvements de l’opposant par l’application de clés, d’immobilisations, de saisies… Le personnage obtient automatiquement 2 dés-fastes supplémentaires sur ses actions de défense, qu’elles soient réussies ou non. s ue niq e o hr ng s c ra le l’ét de

", + "techniques": { + "technique1": { + "check": true, + "name": "Briser le flux", + "activation": "action-attack", + "technique": "

Les clés et torsions appliquées par le pratiquant se révèlent particulièrement douloureuses et handicapantes. Si cette attaque réussit, la cible perd 2 points de Hei (l’éventuelle répartition en Yin et Yang est au choix du personnage touché) en plus des dégâts infligés. Les dégâts à mains nues du personnage sont égaux à sa valeur d’Eau (ou d’Aptitude mentale pour un PNJ) au

" + }, + "technique2": { + "check": true, + "name": "Éloigner le danger", + "activation": "action-defense", + "technique": "

Le pratiquant profite des attaques de son adversaire pour le saisir et lui porter une prise vigoureuse. Si l’action de défense du personnage est réussie, son agresseur est projeté à distance courte. S’il dépense 2 dés-fastes à cet effet, l’agresseur est

" + }, + "technique3": { + "check": true, + "name": "Saisir l’opportunité", + "activation": "action-aid", + "technique": "

Le pratiquant parvient à bloquer brièvement un adversaire de façon à permettre à un allié de lui porter une attaque. Lorsqu’il utilise l’action d’Aide, le personnage octroie autant de dés supplémentaires à lancer que sa valeur de Feu (ou d’Aptitude sociale pour un PNJ) au lieu de 2 (ou ajoute ce bonus à l’Aptitude martiale pour un PNJ au lieu de + 2) au personnage qu’il assiste. Ce bonus est obtenu uniquement sur la prochaine attaque visant la cible immobilisée. Kung-fu de l’Invulnérabilité Orientation : Yang ou Yin Aspect : Terre Compétence : Kung-fu Spécialité : Mains Nues Style à l’histoire mal connue, on dit que la pratique du Kung-f

" + } + } + }, + "effects": [], + "folder": null, + "sort": 800, + "ownership": { + "default": 0 + }, + "flags": {} +} \ No newline at end of file diff --git a/packs-src/cde-kungfus/les_eclairs_de_leoi_gung.json b/packs-src/cde-kungfus/les_eclairs_de_leoi_gung.json new file mode 100644 index 0000000..9b1fbfc --- /dev/null +++ b/packs-src/cde-kungfus/les_eclairs_de_leoi_gung.json @@ -0,0 +1,43 @@ +{ + "_id": "Rd9r5pFF3GOVWm6M", + "_key": "!items!Rd9r5pFF3GOVWm6M", + "name": "Les Éclairs de Leoi Gung", + "type": "kungfu", + "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-kungfu.svg", + "system": { + "reference": "", + "description": "

Ce style particulier de tir à l’arc doit sa création à un jeune chasseur de la dynastie Song. Le cœur de cette voie est l’idée qu’un archer doit être en mesure d’atteindre sa cible en dépit des circonstances extérieures défavorables – telles qu’un orage grondant. L’entraînement aux Éclairs de Leoi Gung force l’élève à s’exercer dans des conditions variées, ses condisciples étant souvent chargés en prime de le gêner ou le perturber. Les adeptes contemporains de cet art martial utilisent des arcs à poulie modernes pour le rendre encore plus efficace.

", + "orientation": "yang", + "aspect": "bois", + "skill": "rangedcombat", + "speciality": "Arc", + "style": "

Le pratiquant sait enchaîner les tirs avec célérité, en gardant plusieurs flèches à la main. Le personnage peut tirer autant de fois que sa valeur de Métal (ou d’Aptitude martiale pour un PNJ) avant d’avoir à recharger. De plus, ses dégâts à l’arc sont toujours augmentés de 1. Techniques

", + "techniques": { + "technique1": { + "check": true, + "name": "La flèche est la cible", + "activation": "action-attack", + "technique": "

Lorsqu’il décoche sa flèche, le pratiquant est certain de frapper sa cible. Le personnage ajoute au résultat de son jet d’attaque (qu’il soit réussi ou non) autant de dés-fastes que sa valeur de Feu (ou d’A

" + }, + "technique2": { + "check": true, + "name": "La pluie d’éclairs", + "activation": "action-attack", + "technique": "

Crachant la foudre sur ses cibles, le pratiquant décoche ses flèches avec une grande célérité. Cette action d’attaque du personnage lui coûte 2 crans d’initiativ

" + }, + "technique3": { + "check": true, + "name": "L’impassibilité de la montagne", + "activation": "dice", + "technique": "

Concentré à l’extrême, le pratiquant parvient à décocher ses flèches même dans un environnement peu favorable. Le personnage peut annuler, sur le résultat d’un jet d’attaque, un nombre de dés-néfastes égal à sa valeur de Terre (ou d’Aptitude physique), qu’il soit réussi ou non. Les Mille Frelons Orientation : Yang Aspect : Feu Compétence : Combat à distance Spécialité : Arme de jet Le nom de cet art martial se réfère aux armes de jet – tels l

" + } + } + }, + "effects": [], + "folder": null, + "sort": 1500, + "ownership": { + "default": 0 + }, + "flags": {} +} \ No newline at end of file diff --git a/packs-src/cde-kungfus/les_mille_frelons.json b/packs-src/cde-kungfus/les_mille_frelons.json new file mode 100644 index 0000000..47fa106 --- /dev/null +++ b/packs-src/cde-kungfus/les_mille_frelons.json @@ -0,0 +1,43 @@ +{ + "_id": "ipdg91wySTpcyARW", + "_key": "!items!ipdg91wySTpcyARW", + "name": "Les Mille Frelons", + "type": "kungfu", + "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-kungfu.svg", + "system": { + "reference": "", + "description": "

Le nom de cet art martial se réfère aux armes de jet – tels les dards, pointes, étoiles en fer ou billes de plomb. Il s’agissait à l’origine d’une technique d’assassin, de tels projectiles pouvant aisément se dissimuler dans les plis d’un vêtement et s’enduire de poison. L’objectif des Mille Frelons consiste à attaquer au moyen de ces armes de façon rapide, peu importe les conditions et la position. Au cours de l’entraînement, le pratiquant apprend à projeter ses dards avec n’importe quelle partie du corps (mains, pieds, bouche, cheveux même…). Il peut ainsi se montrer capable de lancer son projectile même dans les situations les plus inappropriées : les mains attachées dans le dos, la tête en bas, les jambes entravées, etc.

", + "orientation": "yang", + "aspect": "feu", + "skill": "rangedcombat", + "speciality": "Arme de jet", + "style": "

Le pratiquant dispose d’une grande mobilité et projette toujours ses armes à un rythme soutenu afin de noyer l’adversaire sous un déluge d’acier. Chaque attaque du personnage coûte 2 crans d’initiative (au lieu de 3).

", + "techniques": { + "technique1": { + "check": true, + "name": "La nuée vorace", + "activation": "reaction", + "technique": "

Difficile d’échapper à un torrent de projectiles ! La cible de l’attaque se voit imposer à sa prochaine action un nombre de dés-néfastes égal à la valeur de Feu (ou d’Aptitude sociale pour un PNJ) du personnage. Si l’adversaire déclare qu’il se défend, les dés-néfastes restant après un éventuel jet de dés peuvent être dépensés pour infliger immédiatement des dégâts supplémentaires (à raison de 1 pour 1

" + }, + "technique2": { + "check": true, + "name": "Les incessantes piqûres", + "activation": "dice", + "technique": "

Devant sans cesse esquiver les dards du pratiquant, son adversaire perd l’Initiative. Le personnage peut dépenser les dés-fastes de son action d’attaque (qu’elle soit réussie ou non) pour faire perdre des crans d’initiative à sa cible (à raison de 1 pour 1, maximum 3). Les P

" + }, + "technique3": { + "check": true, + "name": "Handicaper l’ennemi", + "activation": "action-attack", + "technique": "

Le pratiquant prend ses précautions en privant l’adversaire de ses avantages par un lancer précis. Sur une attaque réussie jusqu’à distance longue, le personnage désarme son adversaire et l’arme est projetée à distance courte, en plus des dégâts subis. Si le personnage dépense 2 dés-fastes à cet effet, l’arme est projetée à distance médiane. L’attaque inflige ensuite normalement ses dégâ

" + } + } + }, + "effects": [], + "folder": null, + "sort": 1600, + "ownership": { + "default": 0 + }, + "flags": {} +} \ No newline at end of file diff --git a/packs-src/cde-kungfus/les_poignards_volants.json b/packs-src/cde-kungfus/les_poignards_volants.json new file mode 100644 index 0000000..b25a797 --- /dev/null +++ b/packs-src/cde-kungfus/les_poignards_volants.json @@ -0,0 +1,43 @@ +{ + "_id": "tlIc1bmIAbQeUwj7", + "_key": "!items!tlIc1bmIAbQeUwj7", + "name": "Les Poignards volants", + "type": "kungfu", + "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-kungfu.svg", + "system": { + "reference": "", + "description": "

Très répandu au sein des triades dès leurs origines, cet art martial vise à faire d’un poignard ou d’une hachette, une arme de jet redoutablement efficace. Des techniques de jonglerie inspirées des artistes itinérants posèrent les bases de cette technique qui se répandit alors dans le milieu criminel chinois. De par leur poids, poignards et hachettes disposent d’une force d’impact redoutable. Le but des Poignards volants est d’optimiser cette caractéristique afin de transformer ces armes en projectiles mortels, tout en gardant une bonne précision.

", + "orientation": "yinyang", + "aspect": "terre", + "skill": "rangedcombat", + "speciality": "Poignard, Hachette", + "style": "

Le pratiquant des Poignards volants utilise sa puissance pour frapper ses cibles même quand celles-ci semblent hors d’atteinte. La portée des s ue niq e o hr ng s c ra le l’ét de Le Gun-fu Orientation : Yin Aspect : Eau Compétence : Combat à distance Spécialité : Pistolet, Fusil En l’espace d’une génération, il était inévitable que les amateurs des films d’action de

", + "techniques": { + "technique1": { + "check": true, + "name": "Handicaper l'ennemi", + "activation": "action-attack", + "technique": "" + }, + "technique2": { + "check": true, + "name": "Assiéger la forteresse", + "activation": "action-attack", + "technique": "

Sachant comment dissimuler et projeter ses\narmes dans toutes les situations, le pratiquant\nest toujours en position d’attaquer. Même ligoté,\nimmobilisé, fouillé et privé de ses armes ou encore aveuglé, il peut activer cette Technique en\ndépensant 1 point de Hei normalement et ainsi\neffectuer tout de même une action d’attaque. attaques du personnage passe de distance médiane à distance longue, et les dégâts de ses\nattaques aux poignards sont augmentés de 1. \n Techniques Activation : Dés-fastes\nLe

" + }, + "technique3": { + "check": true, + "name": "Décider de la retraite", + "activation": "action-defense", + "technique": "

Garder la bonne distance avec son adversaire\nest essentiel pour le pratiquant afin de tirer le\nmeilleur parti de ses armes. Le personnage obtient immédiatement après son action de défense\nune action de déplacement gratuite (donc sans\ndépenser de crans d’initiative supplémentaires). Orientation : Yin ou Yang\nAspect : Terre\nCompétence : Combat à distance\nSpécialité : Poignard, Hachette\nTrès répandu au sein des triades dès leurs\norigines, cet art martial vise à faire d’un poignard ou d’une hachette

" + } + } + }, + "effects": [], + "folder": null, + "sort": 1700, + "ownership": { + "default": 0 + }, + "flags": {} +} \ No newline at end of file diff --git a/packs-src/cde-kungfus/les_trois_joyaux.json b/packs-src/cde-kungfus/les_trois_joyaux.json new file mode 100644 index 0000000..f082d10 --- /dev/null +++ b/packs-src/cde-kungfus/les_trois_joyaux.json @@ -0,0 +1,43 @@ +{ + "_id": "jTbW04qx7d5xOExC", + "_key": "!items!jTbW04qx7d5xOExC", + "name": "Les Trois Joyaux", + "type": "kungfu", + "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-kungfu.svg", + "system": { + "reference": "", + "description": "

Le nom de ce style évoque les multiples avantages offerts par le bâton à trois sections (saam zit gwan) inventé par le fondateur de la dynastie Song. Le bâton à trois sections (aussi nommé tri-bâton ou triple bâton) offre une grande polyvalence offensive et défensive, mais il s’avère une arme dont la maîtrise demande beaucoup d’efforts et une attention soutenue. de l’étrange Les Trois Joyaux font également référence à l’éveil, la droiture et la pureté, inhérents à la nature de chaque être dans le bouddhisme Sim. Il s’agit d’un des principaux styles armés développés par les moines de Shaolin.

", + "orientation": "yang", + "aspect": "feu", + "skill": "kungfu", + "speciality": "Bâton", + "style": "

Le triple-bâton est une arme de défense aussi solide qu’une armure de fer. Le personnage obtient une protection de 2. Techniques

", + "techniques": { + "technique1": { + "check": true, + "name": "Le serpent encercle sa proie", + "activation": "action-defense", + "technique": "

Imprévisible, la trajectoire du triple-bâton surprend l’adversaire même durant son attaque – on ne s’en approche qu’à ses risques et périls ! Le personnage ajoute au résultat de son jet de défense (qu’il soit réussi ou non) autant de dés-fastes que sa valeur de Terre (ou d’Aptitude physi

" + }, + "technique2": { + "check": true, + "name": "Le serpent se joue des griffes", + "activation": "action-attack", + "technique": "

Le pratiquant utilise les sections de son triple-bâton pour piéger l’arme de son opposant et l’en délester. Sur une attaque à portée contact réussie, le personnage désarme son adversaire et l’arme est projetée à distance courte. Si le personnage dépense 2 dés-fastes à cet effet, l’arme est projetée à distance médiane. L’attaque inflige ensuite

" + }, + "technique3": { + "check": true, + "name": "Le serpent rampe au sol", + "activation": "dice", + "technique": "

Utilisé tel un fouet, le triple-bâton heurte cruellement les chevilles de l’opposant et l’envoie ainsi à terre. Sur une attaque réussie, le personnage fait tomber son adversaire et peut dépenser les dés-fastes obtenus à son action d’attaque pour faire perdre des crans d’initiative à sa cible (à raison de 1 pour 1, maximum 3). L’attaque inflige ensuite normalement ses dégâts. loyale du Lance Général Yue Fei Orientation : Yin ou Yang Aspect : Terre Compétence : Kung-fu Spécialité : Lance Héros de la dynastie Song, Yue Fei possède la réputation d’être l’un

" + } + } + }, + "effects": [], + "folder": null, + "sort": 1300, + "ownership": { + "default": 0 + }, + "flags": {} +} \ No newline at end of file diff --git a/packs-src/cde-kungfus/wing_chun_wing_ceon.json b/packs-src/cde-kungfus/wing_chun_wing_ceon.json new file mode 100644 index 0000000..3a37e69 --- /dev/null +++ b/packs-src/cde-kungfus/wing_chun_wing_ceon.json @@ -0,0 +1,43 @@ +{ + "_id": "99Ir3XdIvQUoKwk9", + "_key": "!items!99Ir3XdIvQUoKwk9", + "name": "Wing Chun (Wing Ceon)", + "type": "kungfu", + "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-kungfu.svg", + "system": { + "reference": "", + "description": "

Originaire du sud de la Chine et rendu très populaire au vingtième siècle par les films de Hong Kong, le Wing Chun existe sous de nombreuses formes. D’après la légende, c’est une nonne de Shaolin qui inventa ce kung-fu et le transmit à une jeune fille afin qu’elle échappe à un mariage arrangé – avant de répandre largement cette technique. Le fameux Ip Man – maître de Bruce Lee – en fut le pratiquant le plus célèbre. Les principes au centre du Wing Chun sont de privilégier la vitesse et la masse de son propre corps en utilisant la force de l’adversaire contre lui. Les coups offensifs du Wing C

", + "orientation": "yin", + "aspect": "metal", + "skill": "kungfu", + "speciality": "Mains Nues", + "style": "", + "techniques": { + "technique1": { + "check": true, + "name": "La terre tourne autour du soleil", + "activation": "damage-inflicted", + "technique": "

Les coups assénés à un rythme soutenu par\nle pratiquant épuisent son adversaire. La cible\nperd 2 points de Hei (l’éventuelle répartition en\nYin et Yang est au choix du personnage touché)\nen plus des dégâts infligés. \n Techniques s\n\n\n\nhr ng\ns c ra\nle l’ét\nde Style\nLe déséquilibre du pratiquant est la clé de la\nBoxe de l’Ivresse. Le personnage élimine gratuitement 2 dés-néfastes sur ses actions d’attaque,\nqu’elles soient réussies ou non. Techniques Chuter du ciel Activation : Dés-fastes\nLui-même

" + }, + "technique2": { + "check": false, + "name": "", + "activation": "action-attack", + "technique": "" + }, + "technique3": { + "check": false, + "name": "", + "activation": "action-attack", + "technique": "" + } + } + }, + "effects": [], + "folder": null, + "sort": 100, + "ownership": { + "default": 0 + }, + "flags": {} +} \ No newline at end of file diff --git a/packs-src/cde-spells/alchemy_acupuncture.json b/packs-src/cde-spells/alchemy_acupuncture.json new file mode 100644 index 0000000..aa9d961 --- /dev/null +++ b/packs-src/cde-spells/alchemy_acupuncture.json @@ -0,0 +1,32 @@ +{ + "_id": "TBLsu4tEZve80LKd", + "_key": "!items!TBLsu4tEZve80LKd", + "name": "Acupuncture", + "type": "spell", + "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-spell.svg", + "system": { + "reference": "", + "description": "

de l’impact sur le scénario – à la discrétion du MJ). • Rétablir l’équilibre (3 points) : diminue de 1 point la valeur d’une source de dégâts physiques ou spirituels récurrents (maladie, poison, malédiction, etc.), ce qui l’annule si cette valeur est réduite à 0 (+ 3 points par diminution supplémentaire de 1 point). • Favoriser la circulation des énergies (3 points) : ajoute 1 dé supplémentaire à lancer sur un prochain jet de récupération (+ 3 points par dé supplémentaire au-delà du premier). Chaque Effet peut être déclenché plusieurs fois dans un même sort en payant le coût indiqué entre parenthèses. Ainsi, il devient possible de soigner une maladie en diminuant la valeur de la source de dégâts récurrents d’une valeur de 2, la réduisant ainsi potentiellement à 0, tout en octroyant 1 dé supplémentaire à lancer sur le prochain jet de récupération afin de guérir plus vite des pertes de Zing éventuellement subies auparavant. de l’étrange certains pratiquants n’hésiteront pas à le faire. La majorité des exorcistes considère cependant que d’un acte ainsi entaché, aucun bien ne peut naître… En revanche, des sorciers sans scrupule se montreront sans doute moins timorés.

", + "specialityname": "acupuncture", + "associatedelement": "metal", + "hei": "Yin", + "heiType": "yin", + "heiCost": 1, + "difficulty": 1, + "discipline": "alchemy", + "realizationtimeritual": "1 heure", + "realizationtimeaccelerated": "12 crans d’initiative", + "flashback": "non", + "components": "

Sannung, citation du Wong Ting Ging

concentration

etc.)

", + "effects": "

n’est pas aisé de s’affecter soi-même

avec les sorts de cette Spécialité, qui

cible habituellement d’autres personnages (PJ ou PNJ). Si un fat si souhaite

l’utiliser sur lui-même, la difficulté du

jet de magie augmente de 1.

permet de diminuer la valeur d’un poison ou d’une infection démoniaque,

indiquant le renforcement des points

vitaux. Cela peut aller jusqu’à détruire

cette source de dégâts récurrents en

abaissant sa valeur à 0. À l’inverse,

ce même Effet utilisé pour créer une

« source de dégâts récurrents » peut

provoquer un déséquilibre dans le corps

de la cible et lui infliger une forme

d’intoxication.

récupération afin de guérir plus vite,

pendant une période couverte par l’Effet « durée ». L’Effet « malus » diminue

au contraire le nombre de dés à lancer

sur le jet de récupération, reflétant un

blocage de la circulation de l’énergie

vitale dans le corps.

des informations apprises par le personnage sur une maladie à diagnostiquer

ou lors d’une autopsie.

Élixirs

Le PJ sait préparer des potions dont les propriétés curatives sont exceptionnelles et permettent

de soigner le corps aussi bien que l’âme. Celui qui

les ingère guérit ainsi de façon immédiate et spectaculaire, regagnant santé et sérénité.

Des potions fortifiantes permettent également de renforcer l’expression d’un élément

dans le corps de celui qui les ingère.

怪 Élément associé : Eau

怪 Hei : Yin

怪 Temps de réalisation (rituel) : 4 heures

怪 Temps de réalisation (accéléré) : boire un

élixir déjà préparé, ceux-ci sont stockables

et transférables

怪 Flash-back :

", + "examples": "", + "notes": "" + }, + "effects": [], + "folder": null, + "sort": 500, + "ownership": { + "default": 0 + }, + "flags": {} +} \ No newline at end of file diff --git a/packs-src/cde-spells/alchemy_arsenal.json b/packs-src/cde-spells/alchemy_arsenal.json new file mode 100644 index 0000000..82f49c6 --- /dev/null +++ b/packs-src/cde-spells/alchemy_arsenal.json @@ -0,0 +1,32 @@ +{ + "_id": "R2jjRYzr7DdIjyJp", + "_key": "!items!R2jjRYzr7DdIjyJp", + "name": "Arsenal", + "type": "spell", + "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-spell.svg", + "system": { + "reference": "", + "description": "

aucun dé à lancer (ou si son Aptitude physique est réduite à 0 dans le cas d’un PNJ), elle ne peut pas agir et se trouve totalement paralysée même si cela reste temporaire et si d’autres effets (y compris l’utilisation de la Tin Ji du MJ) peuvent changer cela par la suite. • Fiole d’acide (10 points) : cette arme alchimique est une source de dégâts physiques récurrents d’une valeur de 1, nécessitant un jet de résistance toutes les minutes (ou 12 crans d’initiative). Ses effets durent 1 scène : même si des jets de résistance sont réussis, de nouveaux sont à effectuer à moins de laver les vêtements ou la blessure à grandes eaux (+ 3 points par point de valeur supplémentaire au-delà du premier) (+ 2 points pour affecter jusqu’à 3 cibles proches). Les armes alchimiques sont des préparations destinées à attaquer un adversaire afin de le blesser, de le paralyser, de l’aveugler, etc. La potion contenue dans une fiole possède de puissantes propriétés souvent comparables à celles d’armes de guerre (comme le napalm, le gaz sarin, etc.). L’utilisation de ces armes alchimiques implique le plus souvent de les projeter sur la cible afin qu’elles libèrent leur potentiel destructeur.

", + "specialityname": "arsenal", + "associatedelement": "feu", + "hei": "Yang", + "heiType": "yang", + "heiCost": 1, + "difficulty": 1, + "discipline": "alchemy", + "realizationtimeritual": "4 heures", + "realizationtimeaccelerated": "utiliser une préparation toute prête, celles-ci sont stockables et transférables", + "flashback": "oui, pour préparer l’arme alchimique", + "components": "

Dungban, prière à Gwaan Dai

préparations magiques

martiales

vénéneuses, etc.), minéraux toxiques

(mercure, plomb, etc.)

d’alchimie (fioles, tubes, balance, pilon,

etc.) anciens ou modernes

", + "effects": "

Effet « Trois Trésors » transcrit les

dégâts physiques que provoque l’arme.

provoquée par l’arme en imposant

des dés-néfastes ou en diminuant le

nombre de dés à lancer lors d’actions

particulières (liées à un Aspect ou une

Compétence) – comme le ferait une

potion gelant des parties du corps de

la cible – et cela pendant une période

correspondant à l’Effet « durée ».

permet de créer une source de dégâts

récurrents (si l’arme est une sorte de

bombe incendiaire mettant le feu à la

cible, par exemple) et d’en fixer la force

et la fréquence, durant une période couverte par l’Effet « durée ».

Les Effets n’affectent qu’une cible à la fois. Il

est possible d’augmenter la zone touchée en utilisant l’Effet « aire » mais dans ce cas, les armes

alchimiques affectent une grande surface dans

sa totalité (elles remplissent par exemple toute

une pièce de fumée). Pour créer des armes alchimiques ayant une petite aire d’effet contrôlée

avec précision, il faut alors utiliser l’Effet « ampleur ». Pour chaque niveau d’Ampleur, le

nombre de cibles affectées au maximum est

augmenté de 2, chacune de ces cibles devant se

trouver à distance courte les unes des autres.

les chroniques

de l’étrange

Arsenal

307

s

ue

niq e

o

hr ng

s c ra

le l’ét

de

(10 points) : cette arme alchimique crée

une aire d’effet qui remplit une pièce d’un

poison violent n’affectant que les créatures

surnaturelles. Pour elles, la zone concernée

devient une source de dégâts spirituels récurrents d’une valeur de 1, nécessitant un jet

de résistance toutes les minutes (ou 12 crans

d’initiative). Les effets cessent si les jiugwaai

quittent la zone (+ 3 points par point de valeur supplémentaire au-delà du premier).

inflige 3 dégâts et affecte même les créatures immatérielles. Si l’arme est projetée

(par exemple un lance-projectile, comme le

LBD de Brenda Kang (cf p. X)), ces dégâts

s’ajoutent à ceux de l’outil. La cible prend feu

et est alors affectée par une source de dégâts

physiques récurrents d’une valeur de 1, nécessitant un jet de résistance tous les 6 crans

d’initiative. Les effets cessent dès le premier

jet de résistance réussi (+ 1 point par dégât

initial supplémentaire) (+ 3 points par point

de valeur supplémentaire au-delà du premier)

(+ 2 points pour affecter jusqu’à 3 cibles

proches, + 2 points supplémentaires pour

affecter 5 cibles).

Chaque recette nécessite son propre sort pour

être préparée. Il est toutefois possible d’utiliser

plus de Puissance pour en renforcer les effets

selon les indications fournies entre parenthèses.

Philtres

Les potions que prépare le PJ octroient des

capacités clairement surhumaines à ceux qui

les ingèrent. Cracher du feu, transformer sa

peau en pierre, couvrir ses poings de fer, devenir translucide, se contorsionner comme des

branches flexibles, etc.

Les effets de ces préparations

", + "examples": "", + "notes": "" + }, + "effects": [], + "folder": null, + "sort": 800, + "ownership": { + "default": 0 + }, + "flags": {} +} \ No newline at end of file diff --git a/packs-src/cde-spells/alchemy_elixirs.json b/packs-src/cde-spells/alchemy_elixirs.json new file mode 100644 index 0000000..274615c --- /dev/null +++ b/packs-src/cde-spells/alchemy_elixirs.json @@ -0,0 +1,32 @@ +{ + "_id": "KZWo34InIeBkCtiw", + "_key": "!items!KZWo34InIeBkCtiw", + "name": "Élixirs", + "type": "spell", + "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-spell.svg", + "system": { + "reference": "", + "description": "

Le PJ sait préparer des potions dont les propriétés curatives sont exceptionnelles et permettent de soigner le corps aussi bien que l’âme. Celui qui les ingère guérit ainsi de façon immédiate et spectaculaire, regagnant santé et sérénité. Des potions fortifiantes permettent également de renforcer l’expression d’un élément dans le corps de celui qui les ingère.

", + "specialityname": "elixirs", + "associatedelement": "eau", + "hei": "Yin", + "heiType": "yin", + "heiCost": 1, + "difficulty": 1, + "discipline": "alchemy", + "realizationtimeritual": "4 heures", + "realizationtimeaccelerated": "boire un élixir déjà préparé, ceux-ci sont stockables et transférables", + "flashback": "oui, pour préparer la potion", + "components": "

Dungban, citation du Wong Ting Ging

élixirs

expérimentale

etc.), minéraux (cinabre, jade, etc.), alcool

d’alchimie (fioles, tubes, balance, mortier, etc.) anciens ou modernes

303

s

ue

niq e

o

hr ng

s c ra

le l’ét

de

Effets :

", + "effects": "

fet « Trois Trésors » indique le Zing,

le San ou le Hei (un panachage est possible) que la personne avalant la potion

récupère de façon immédiate.

diminution des malus dus à une perte de

Zing ou de San, cette diminution restant

effective durant une période couverte

par l’Effet « durée ».

ou dés supplémentaires à lancer lors d’actions impliquant un Aspect choisi, dont

l’expression de l’élément associé est attisée dans le corps de l’utilisateur durant

une période couverte par l’Effet « durée ».

", + "examples": "

Voici une liste non exhaustive de potions

utiles, avec leur coût en Puissance :

par point de Zing supplémentaire au-delà du

premier).

par point de San supplémentaire au-delà du

premier).

ignore les malus dus aux pertes de Zing pour

une durée de 1 scène.

pour une durée de 1 scène.

San (+ 4 points par point de Zing et de San

supplémentaire au-delà des premiers).

jets basés sur l’Aspect Feu pour une durée de

1 scène (+ 2 points par dé-faste supplémentaire au-delà du premier).

bénéficiaire gagne 1 dé-faste gratuit à tous ses

jets basés sur l’Aspect Bois pour une durée de

1 scène (+ 2 points par dé-faste supplémentaire au-delà du premier).

bénéficiaire gagne 1 dé-faste gratuit à tous ses

jets basés sur l’Aspect Terre pour une durée de

1 scène (+ 2 points par dé-faste supplémentaire au-delà du premier).

bénéficiaire gagne 1 dé-faste gratuit à tous ses

jets basés sur l’Aspect Eau pour une durée de

1 scène (+ 2 points par dé-faste supplémentaire au-delà du premier).

304

bénéficiaire gagne 1 dé-faste gratuit à tous ses

jets basés sur l’Aspect Métal pour une durée

de 1 scène (+ 2 points par dé-faste supplémentaire au-delà du premier).

bénéficiaire ajoute 1 dé supplémentaire à lancer sur tous ses jets basés sur l’Aspect Feu

pour une durée de 1 scène (ou augmente de 1

son Aptitude sociale dans le cas d’un PNJ)

(+ 3 points par dé supplémentaire au-delà

du premier).

bénéficiaire ajoute 1 dé supplémentaire à lancer sur tous ses jets basés sur l’Aspect Bois

pour une durée de 1 scène (ou augmente de 1

son Aptitude spirituelle dans le cas d’un PNJ)

(+ 3 points par dé supplémentaire au-delà

du premier).

bénéficiaire ajoute 1 dé supplémentaire à lancer sur tous ses jets basés sur l’Aspect Terre

pour une durée de 1 scène (ou augmente de 1

son Aptitude physique dans le cas d’un PNJ)

(+ 3 points par dé supplémentaire au-delà

du premier).

ajoute 1 dé supplémentaire à lancer sur tous

ses jets basés sur l’Aspect Eau pour une durée

de 1 scène (ou augmente de 1 son Aptitude

mentale dans le cas d’un PNJ) (+ 3 points

par dé supplémentaire au-delà du premier).

ajoute 1 dé supplémentaire à lancer sur tous ses

jets basés sur l’Aspect Métal pour une durée de

1 scène (ou augmente de 1 son Aptitude martiale dans le cas d’un PNJ) (+ 3 points par dé

supplémentaire au-delà du premier).

ignore les malus dus aux pertes de Zing et de

San pour une durée de 1 scène – cette potion

a tendance à rendre ceux qui la boivent téméraires, car ils ne ressentent plus la douleur.

bénéficiaire récupère 1 point de chaque Trésor

(1 Zing, 1 San et 1 Hei de chaque type) – la

rumeur dit que cette potion possède d’autres

vertus cachées et qu’elle augmente la longévité, quand d’autres prétendent qu’elle est

légèrement addictive.

Chaque recette nécessite son propre sort pour

être préparée. Il est toutefois possible d’utiliser

plus de Puissance pour en renforcer les effets

selon les indications fournies entre parenthèses.

la magie

Le PJ sait préparer des toxiques redoutables,

capables d’infecter aussi bien l’âme que le

corps de celui qui y est soumis – pour le tuer

ou l’affaiblir.

Empoisonner une victime peut se faire de diverses façons : glisser le venin dans sa nourriture

ou sa boisson, le pulvériser dans l’air pour lui

faire respirer, lui injecter directement… Dans ce

dernier cas, il faut blesser la cible (c’est-à-dire

lui faire perdre au moins 1 point de Zing) avec

l’objet imprégné (lame recouverte, aiguille, etc.)

pour que le poison pénètre dans son organisme.

怪 Élément associé : Terre

怪 Hei : Yin ou Yang

怪 Temps de réalisation (rituel) : 4 heures

怪 Temps de réalisation (accéléré) : utiliser un

poison déjà préparé, ceux-ci sont stockables

et transférables

", + "notes": "" + }, + "effects": [], + "folder": null, + "sort": 600, + "ownership": { + "default": 0 + }, + "flags": {} +} \ No newline at end of file diff --git a/packs-src/cde-spells/alchemy_poisons.json b/packs-src/cde-spells/alchemy_poisons.json new file mode 100644 index 0000000..2f0f7d7 --- /dev/null +++ b/packs-src/cde-spells/alchemy_poisons.json @@ -0,0 +1,32 @@ +{ + "_id": "pKruO7NaJZYVwwjE", + "_key": "!items!pKruO7NaJZYVwwjE", + "name": "Poisons", + "type": "spell", + "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-spell.svg", + "system": { + "reference": "", + "description": "

es de Zing et de San pour une durée de 1 scène – cette potion a tendance à rendre ceux qui la boivent téméraires, car ils ne ressentent plus la douleur. • Potion du professeur Shan Shen (8 points) : le bénéficiaire récupère 1 point de chaque Trésor (1 Zing, 1 San et 1 Hei de chaque type) – la rumeur dit que cette potion possède d’autres vertus cachées et qu’elle augmente la longévité, quand d’autres prétendent qu’elle est légèrement addictive. Chaque recette nécessite son propre sort pour être préparée. Il est toutefois possible d’utiliser plus de Puissance pour en renforcer les effets selon les indications fournies entre parenthèses. Le PJ sait préparer des toxiques redoutables, capables d’infecter aussi bien l’âme que le corps de celui qui y est soumis – pour le tuer ou l’affaiblir. Empoisonner une victime peut se faire de diverses façons : glisser le venin dans sa nourriture ou sa boisson, le pulvériser dans l’air pour lui faire respirer, lui injecter directement… Dans ce dernier cas, il faut blesser la cible (c’est-à-dire lui faire perdre au moins 1 point de Zing) avec l’objet imprégné (lame recouverte, aiguille, etc.) pour que le poison pénètre dans son organisme.

", + "specialityname": "poisons", + "associatedelement": "terre", + "hei": "Yin ou Yang", + "heiType": "yin", + "heiCost": 1, + "difficulty": 1, + "discipline": "alchemy", + "realizationtimeritual": "4 heures", + "realizationtimeaccelerated": "utiliser un poison déjà préparé, ceux-ci sont stockables et transférables", + "flashback": "oui, pour préparer le poison", + "components": "

poisons

venimeuse

etc.), minéraux (soufre, obsidienne,

etc.), toxiques (venin de divers animaux)

d’alchimie (fioles, tubes, balance, pilon,

etc.) anciens ou modernes

Effets :

permet de créer une source de dégâts

récurrents (la toxine en ques

", + "effects": "

fet « source de dégâts récurrents »

permet de créer une source de dégâts

récurrents (la toxine en question) et d’en

fixer la valeur et la fréquence, durant une

période couverte par l’Effet « durée ».

le nombre de dés à lancer lors d’actions

particulières (liées à un Aspect ou une

Compétence), et ce à chaque fois que la

victime rate son jet d’Aspect privilégié.

Le malus perdure jusqu’au prochain jet

d’Aspect privilégié.

les chroniques

de l’étrange

Poisons

", + "examples": "

Voici une liste non exhaustive de poisons

utiles, avec leur coût en Puissance :

source de dégâts physiques récurrents d’une

valeur de 1, nécessitant un jet de résistance

toutes les 6 heures et qui s’attaque au Zing

de sa victime ; ses effets s’arrêtent au premier

jet de résistance réussi (+ 3 points par point

de valeur supplémentaire au-delà du premier)

(+ 4 points pour imposer un jet de résistance

tous les 6 crans d’initiative).

source de dégâts spirituels récurrents d’une

valeur de 1, nécessitant un jet de résistance

toutes les 6 heures et qui s’attaque au Zing

de sa victime. Ses effets s’arrêtent au premier

305

s

ue

niq e

o

hr ng

s c ra

le l’ét

de

jet de résistance réussi (+ 3 points par point

de valeur supplémentaire au-delà du premier)

(+ 4 points pour imposer un jet de résistance

tous les 6 crans d’initiative).

une source de dégâts spirituels récurrents

d’une valeur de 1, nécessitant un jet de résistance toutes les vingt-quatre heures. Il

rend colérique, faisant perdre 1 point de San et

imposant 2 dés-néfastes sur tous les jets impliquant l’Aspect Métal (ou l’Aptitude martiale

dans le cas d’un PNJ). Ses effets s’arrêtent au

premier jet de résistance réussi (+ 3 points

par point de valeur supplémentaire au-delà

du premier) (+ 4 points pour imposer un jet

de résistance à chaque scène).

est une source de dégâts physiques récurrents d’une valeur de 1, nécessitant 1 jet toutes

les vingt-quatre heures. Il brouille les sens,

faisant perdre 1 point de Zing et imposant

2 dés-néfastes sur tous les jets impliquant

l’Aspect Bois (ou l’Aptitude mentale dans le

cas d’un PNJ). Ses effets s’arrêtent au premier jet de résistance réussi (+ 3 points par

point de valeur supplémentaire au-delà du

premier) (+ 4 points pour imposer un jet de

résistance à chaque scène).

source de dégâts physiques récurrents d’une

valeur de 1, nécessitant un jet toutes les vingtquatre heures. Il fait couler des larmes de sang

et perturbe l’équilibre, faisant perdre 1 point

de Zing et imposant 2 dés-néfastes sur tous

les jets impliquant l’Aspect Eau (ou l’Aptitude

physique dans le cas d’un PNJ). Ses effets

s’arrêtent au premier jet de résistance réussi

(+ 3 points par point de valeur supplémentaire au-delà du premier) (+ 4 points pour

imposer un jet de résistance à chaque scène).

est une source de dégâts spirituels récurrents d’une valeur de 1, nécessitant un jet

toutes les vingt-quatre heures. Il fait bouillir

les humeurs, faisant perdre 1 point de Hei

Yin et imposant 2 dés-néfastes sur tous les

jets impliquant l’Aspect Terre (ou l’Aptitude

spirituelle dans le cas d’un PNJ). Ses effets

s’arrêtent au premier jet de résistance réussi

(+ 3 points par point de valeur supplémentaire au-delà du premier) (+ 4 points pour

imposer un jet de résistance à chaque scène).

une source de dégâts spirituels récurrents

d’une valeur de 1, nécessitant un jet toutes les

vingt-quatre heures. Il rend le teint blafard

et maladif, faisant perdre 1 point de Hei Yang

imposant 2 dés-néfastes sur tous les jets impliquant l’Aspect Feu (ou l’Aptitude spirituelle

306

dans le cas d’un PNJ). Les effets s’arrêtent au

premier jet de résistance réussi (+ 3 points

par point de valeur supplémentaire au-delà

du premier) (+ 4 points pour imposer un jet

de résistance à chaque scène).

à la base pour punir les époux infidèles, ce

poison lent est une source de dégâts spirituels

récurrents d’une valeur de 1, nécessitant un jet

de résistance toutes les vingt-quatre heures et

qui s’attaque au San de sa victime. Il l’affecte

pendant cinq jours, puis ses effets s’arrêtent

au premier jet de résistance réussi après cette

durée (+ 3 points par point de valeur supplémentaire au-delà du premier).

naturel est une source de dégâts physiques

récurrents d’une valeur de 1, nécessitant un jet

de résistance toutes les quinze minutes (où à

chaque scène) et qui s’attaque au Zing de sa

victime. Il l’affecte pendant douze heures, à

moins qu’elle ne reçoive des soins appropriés

(+ 3 points par point de valeur supplémentaire au-delà du premier) (+ 2 points pour un

venin concentré, nécessitant un jet de résistance tous les 6 crans d’initiative).

difficile à fabriquer, ce poison très ancien

qui engourdit les membres est une source

de dégâts physiques récurrents d’une valeur

de 1, nécessitant un jet de résistance toutes

les quinze minutes (où à chaque scène). Il

retire 1 dé à lancer à tous les jets physiques

de la cible (ou diminue de 1 son Aptitude

physique dans le cas d’un PNJ), qu’il affecte

durant douze heures à moins qu’elle ne reçoive

des soins appropriés (+ 3 points par point

de valeur supplémentaire au-delà du premier)

(+ 2 points pour imposer un jet de résistance

tous les 6 crans d’initiative).

leurs armes, il est une source de dégâts physiques récurrents d’une valeur de 1, nécessitant

un jet de résistance tous les 6 crans d’initiative

pendant une durée de 1 scène – à moins que

sa cible reçoive des soins appropriés. En cas

d’échec au jet de résistance, la victime perd

1 point de chacune de ses réserves de Hei

(2 points de Hei dans le cas d’un PNJ) ainsi

que 1 point de Zing (+ 3 points par point de

valeur supplémentaire au-delà du premier).

Chaque recette nécessite son propre sort pour

être préparée. Il est toutefois possible d’utiliser

plus de Puissance pour en renforcer les effets

selon les indications fournies entre parenthèses.

EXEMPLES

Voici une liste non exhaustive d’armes alchimiques utiles, avec leur coût en Puissance :

3 dégâts et affecte même les créatures immatérielles. Si l’arme est projetée (par exemple

un lance-projectile, comme le LBD de Brenda

Kang (cf p. X)), ces dégâts s’ajoutent à ceux

de l’outil (+ 1 point par dégât supplémentaire

au-delà du premier) (+ 2 points pour affecter

jusqu’à 3 cibles proches, + 2 points supplémentaires pour affecter 5 cibles).

1 dé-néfaste sur toute action qui nécessite de

voir durant les 12 prochains crans d’initiative

(+ 2 points par dé-néfaste supplémentaire

au-delà du premier) (+ 2 points pour affecter

jusqu’à 3 cibles proches, + 2 points supplémentaires pour affecter 5 cibles).

cible reçoit 1 dé-néfaste sur toute action qui

nécessite de bouger durant 1 scène. Elle doit

effectuer une action, coûtant 6 crans d’initiative, pour se débarrasser de la substance

(+ 2 points par dé-néfaste supplémentaire

au-delà du premier).

1 dé à lancer (ou diminue de 1 son Aptitude

physique dans le cas d’un PNJ) à tout jet

physique ou sur toute action qui nécessite de

se déplacer. L’effet dure 1 scène (+ 3 points

par dé retiré supplémentaire au-delà du

premier) (+ 2 points pour affecter jusqu’à

3 cibles proches, + 2 points supplémentaires

pour affecter 5 cibles) – si la cible n’a plus

aucun dé à lancer (ou si son Aptitude physique est réduite à 0 dans le cas d’un PNJ),

elle ne peut pas agir et se trouve totalement

paralysée même si cela reste temporaire et si

d’autres effets (y compris l’utilisation de la Tin

Ji du MJ) peuvent changer cela par la suite.

récurrents d’une valeur de 1, nécessitant un jet

de résistance toutes les minutes (ou 12 crans

d’initiative). Ses effets durent 1 scène : même

si des jets de résistance sont réussis, de

nouveaux sont à effectuer à moins de laver

les vêtements ou la blessure à grandes eaux

(+ 3 points par point de valeur supplémentaire au-delà du premier) (+ 2 points pour

affecter jusqu’à 3 cibles proches).

la magie

Les armes alchimiques sont des préparations

destinées à attaquer un adversaire afin de le blesser, de le paralyser, de l’aveugler, etc. La potion

contenue dans une fiole possède de puissantes

propriétés souvent comparables à celles d’armes

de guerre (comme le napalm, le gaz sarin, etc.).

L’utilisation de ces armes alchimiques implique le plus souvent de les projeter sur la cible

afin qu’elles libèrent leur potentiel destructeur.

怪 Élément associé : Feu

怪 Hei : Yang

怪 Temps de réalisation (rituel) : 4 heures

怪 Temps de réalisation (accéléré) : utiliser

une préparation toute prête, celles-ci sont

stockables et transférables

怪 F

", + "notes": "" + }, + "effects": [], + "folder": null, + "sort": 700, + "ownership": { + "default": 0 + }, + "flags": {} +} \ No newline at end of file diff --git a/packs-src/cde-spells/alchemy_potions.json b/packs-src/cde-spells/alchemy_potions.json new file mode 100644 index 0000000..909adcb --- /dev/null +++ b/packs-src/cde-spells/alchemy_potions.json @@ -0,0 +1,32 @@ +{ + "_id": "y35Fp8K9yLnCA2gg", + "_key": "!items!y35Fp8K9yLnCA2gg", + "name": "Philtres", + "type": "spell", + "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-spell.svg", + "system": { + "reference": "", + "description": "

Les potions que prépare le PJ octroient des capacités clairement surhumaines à ceux qui les ingèrent. Cracher du feu, transformer sa peau en pierre, couvrir ses poings de fer, devenir translucide, se contorsionner comme des branches flexibles, etc. Les effets de ces préparations sont toujours en lien avec les cinq éléments de la tradition taoïste.

", + "specialityname": "potions", + "associatedelement": "bois", + "hei": "Yang", + "heiType": "yang", + "heiCost": 1, + "difficulty": 1, + "discipline": "alchemy", + "realizationtimeritual": "4 heures", + "realizationtimeaccelerated": "boire un philtre déjà préparé, ceux-ci sont stockables et transférables", + "flashback": "oui, pour préparer le philtre", + "components": "

Dungban, citations du Dou Dak Ging

préparations magiques

liées aux éléments

eau, métaux (limaille de fer, etc.)

308

d’alchimie (fioles, tubes, balance, mortier, etc.) anciens ou modernes

", + "effects": "

Effet « Trois Trésors » indique les

dégâts supplémentaires que peut provoquer un personnage changé par l’ingestion d’une potion (en transmutant ses

poings en roche ou en lui permettant de

cracher des flammes…) mais également

la protection le recouvrant (transformer

sa peau en écorce, etc.) pour le protéger

de dégâts physiques.

afin de simuler la résistance accrue à la

douleur d’un corps changé (en pierre,

par exemple).

ou dés supplémentaires à lancer lors

d’actions cohérentes avec la transformation induite (par exemple, devenir

aussi transparent que l’eau octroie des

bonus aux jets en rapport avec la discrétion – Compétence Filouterie).

des effets annexes éventuels qui peuvent

être obtenus grâce à des philtres et qui

ne se quantifient pas simplement avec

des bonus en dés ou en valeurs chiffrées. Par exemple : la capacité de voir

l’invisible (Ampleur moyenne) ou d’attaquer les êtres spirituels intangibles

(Ampleur faible) – jusqu’à des capacités

spectaculaires comme la capacité de

voler ou de devenir soi-même invisible

(Ampleur importante).

L’Effet « durée » permet de décider du temps

durant lequel la transmutation perdure.

", + "examples": "

Voici une liste non-exhaustive de philtres

utiles, avec leur coût en Puissance :

au bénéficiaire d’occasionner 1 dégât supplémentaire sur une attaque à mains nues pour

une durée de 1 scène (+ 1 point par dégât

supplémentaire au-delà du premier).

au bénéficiaire d’obtenir 1 dé-faste gratuit à

tous ses jets impliquant de séduire ou charmer,

pour une durée de 1 scène (+ 2 points par

dé-faste supplémentaire au-delà du premier).

au bénéficiaire d’obtenir 1 point de protection physique pour une durée de 1 scène

(+ 3 points par point de protection supplémentaire au-delà du premier).

maîtrise de la Voie

(terre)

la magie

La Maîtrise de la Voie englobe diverses

magies rituelles, dont certaines représentent

l’essence même du taoïsme. Cette magie vise

en effet à donner à son pratiquant une maîtrise

des forces naturelles et surnaturelles – jusqu’à

pouvoir tricher avec la mort !

Quelques magies de cette voie sont parfois

périlleuses et risquent de donner mauvaise réputation à celui qui en use. En réalité, aucune

magie n’est intrinsèquement maléfique : seule la

façon dont le fat si s’en sert compte. Toutefois à

l’époque moderne, de nombreux tabous parfois

issus d’autres cultures donnent une mauvaise

image de certaines pratiques – il ne faut pas

oublier que Hong Kong a longtemps été sous

influence occidentale.

Toutefois même dans l’esprit de la magie

chinoise, abuser de méthodes extrêmes ou ambiguës peut porter atteinte à l’essence du fat

si – celui qui maudit sans compter ou ne laisse

pas les défunts reposer en paix risque de voir la

Volonté du Ciel se retourner contre lui. On ne

joue pas avec le feu sans risquer de se brûler…

les chroniques

de l’étrange

au bénéficiaire d’obtenir 1 point de protection

spirituel pour une durée de 1 scène. Ce philtre

se limite spécifiquement à résister à la peur et

aux traumatismes liés à l’horreur de certaines

créatures surnaturelles (+ 3 points par augmentation de la protection de + 1).

Ce philtre se limite spécifiquement à protéger

des effets des malédictions et sortilèges (+ 3

points par augmentation de la protection de

+ 1).

des branches flexibles et d’obtenir 1 dé supplémentaire à lancer (ou d’augmenter de 1 son

Aptitude physique) sur tous ses jets où cette

capacité peut s’avérer utile pour une durée

de 1 scène. Son utilisation est perçue par

les témoins comme ouvertement surnaturelle

(+ 3 points par dé supplémentaire au-delà

du premier).

la fois inflammable et corrosive occasionnant

1 dégât (la Compétence Combat à distance

s’applique, ou l’Aptitude martiale dans le cas

d’un PNJ). De tels crachats sont projetés à

distance courte et se révèlent capables d’enflammer certaines substances et d’en ronger

d’autres (à la discrétion du MJ – en respectant une « Ampleur faible ») (+ 1 point par

dégât supplémentaire au-delà du premier).

son équipement translucide et flou, pour une

durée de 1 scène. L’Effet correspond à accorder

1 dé-faste à tous les jets de Filouterie, ainsi

qu’à ajouter 1 dé supplémentaire à lancer (ou

à augmenter de 1 l’Aptitude physique dans le

cas d’un PNJ) pour les actions en rapport avec

la discrétion (+ 2 points par dé-faste supplémentaire au-delà du premier) (+ 3 points

par dé supplémentaire au-delà du premier).

et d’ajouter ainsi 1 dé supplémentaire à lancer

(ou à augmenter de 1 l’Aptitude mentale dans

le cas d’un PNJ) sur tous ses jets d’Enquête

en rapport avec la vigilance et la perception

visuelle pour la scène (+ 3 points par dé

supplémentaire au-delà du premier).

Chaque recette nécessite son propre sort pour

être préparée. Il est toutefois possible d’utiliser

plus de Puissance pour en renforcer les effets

selon les indications fournies entre parenthèses.

MalÉdiction

Le PJ peut maudire une personne qu’il

connaît, afin d’attirer le malheur sur elle. Il est

nécessaire de connaître la victime et de posséder quelque chose qui lui appartienne afin de

créer le lien : objet, mèche de cheveux, rognure

d’ongle, sang, sperme, etc. Certains fat si utilisent de petites figurines à l’image de leur cible

afin de renforcer encore le maléfice.

La personne maudite sera victime de malchance et pourra même commencer à perdre

l’esprit. La malédiction doit être claire et précise

quant à son champ d’application : provoquer une

éruption de boutons sur le visage pour imposer

des malus aux jets sociaux, imposer des cauchemars pour empêcher un sommeil réparateur, invoquer les dieux du bonheur afin qu’ils retirent

leur protection, etc. Souvent, les effets d’une

malédiction sont plus spirituels que physiques.

Une autre façon de maudire une personne

est de déposer une plainte contre elle et de la

transmettre au Ciel. Le PJ doit alors rédiger

un formulaire de plainte céleste, écrit avec de

l’encre au cinabre sur un papier jaune, puis le

brûler avec de l’encens afin de communiquer ses

griefs à une divinité.

怪 Élément associé : Métal

怪 Hei : Yin

309

s

ue

niq e

o

hr ng

s c ra

le l’ét

de

310

Temps de réalisation (rituel) : 4 heures

Temps de réalisation (accéléré) : non

applicable

Flash-back

", + "notes": "" + }, + "effects": [], + "folder": null, + "sort": 900, + "ownership": { + "default": 0 + }, + "flags": {} +} \ No newline at end of file diff --git a/packs-src/cde-spells/exorcism_domination.json b/packs-src/cde-spells/exorcism_domination.json new file mode 100644 index 0000000..8ac4853 --- /dev/null +++ b/packs-src/cde-spells/exorcism_domination.json @@ -0,0 +1,32 @@ +{ + "_id": "7FXkarWEZhEPtP12", + "_key": "!items!7FXkarWEZhEPtP12", + "name": "Domination", + "type": "spell", + "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-spell.svg", + "system": { + "reference": "", + "description": "

Le PJ est capable d’interagir socialement de façon très efficace avec des créatures surnaturelles et d’en soumettre certaines afin de les prendre à son service pour une période déterminée. Le personnage mobilise son Yang pour paraître plus puissant et charismatique aux yeux des jiugwaai – ce qui lui facilite les discussions, négociations, ou même l’usage de l’intimidation. Quant aux êtres sur lesquels il exerce sa domination, il peut leur donner des ordres et ils devront obéir pour toute la durée d’effet. Le PJ peut alors leur ordonner de suivre quelqu’un, de porter un message, d’espionner un lieu, etc. Il peut même obtenir qu’ils se battent à ses côtés, même s’ils seront plus que récalcitrants à risquer la mort de cette façon. Une fois la durée d’effet écoulée, les créatures soumises retournent à leurs occupations – et pourront garder rancune au PJ si celui-ci s’est montré sadique ou ne leur a pas fait d’offrandes appropriées. De plus, le PJ doit garder en tête que de tels jiugwaai sont souvent les vassaux d’un roi-dragon ou d’un esprit puissant et que ces êtres n’apprécient pas forcément que l’on « emprunte » ainsi leurs sujets sans leur demander leur avis…

", + "specialityname": "domination", + "associatedelement": "bois", + "hei": "Yang 321 s ue niq e o hr ng s c ra le l’ét de DOMINER DES JIUGWAAI RENCONTRÉS Afin de déterminer la Puissance nécessaire pour dominer un jiugwaai rencontré par un fat si (et donc la difficulté du jet de magie), le MJ fait la somme de l’ensemble des Aptitudes de la créature et du nombre de ses Spécialités, puis ajoute la somme des valeurs de ses Capacités et encore 1 par Style et Technique martiale éventuels. On divise alors le tout par deux – arrondi au supérieur. Cette Puissance est généralement supérieure à celle nécessaire pour simplement attirer et dominer un jiugwaai quelconque. En effet, il est plus facile de dominer des créatures faibles et il reste souhaitable qu’il soit plus complexe de dominer celles qui apparaissent en tant que personnalités du scénario. Même si un fat si dispose de la Puissance nécessaire pour dominer une créature nommée dans un scénario, le MJ peut dépenser des points de la Tin Ji pour l’en protéger de manière temporaire (un scénario pour un coût de 2 points) ou définitive (pour un coût de 4 points) afin de préserver l’intrigue en cours. La domination ne permet pas d’influencer les goengsi, qui ne peuvent être contrôlés que par la Spécialité Nécromancie.", + "heiType": "yang", + "heiCost": 1, + "difficulty": 1, + "discipline": "exorcism", + "realizationtimeritual": "5 minutes", + "realizationtimeaccelerated": "impossible Flash-back : oui Composantes : • Mots : prière à Zung Kwai, imprécations envers les créatures invoquées • Gestes : mouvements martiaux, danse rituelle • État d’esprit : dominateur, courroucé, roublard • Consommables : offrandes aux jiugwaai invoqués • Objets : sceptre jyuji, talisman, amulette de commandement Effets : • L’Effet « bonus » indique les dés-fastes ou dés supplémentaires à lancer lors d’actions sociales (couvertes par les Compétences Art, Mondanités, mais aussi parfois Enquête ou Filouterie) visà-vis de jiugwaai exclusivement. • L’Effet « ampleur » décide de la puissance de la créature dominée. Celle-ci doit être spécifiquement rencontrée – et dans ce cas le MJ décide de l’Ampleur nécessaire – ou bien appelée par le fat si. Dans le cas des jiugwaai appelés, le tableau ci-dessous permet de déterminer la puissance de la créature. Il est possible de dominer ainsi plusieurs jiugwaai, à condition d’acheter plusieurs fois l’Effet « ampleur » selon les créatures que le personnage souhaite commander ainsi. • L’Effet « durée » indique le temps durant lequel le PJ renforce son charisme ou le temps durant lequel les êtres soumis restent à son service. EXEMPLES Voici une liste non exhaustive de sorts utiles, avec leur coût en Puissance : • Mandaté par le Ciel (4 points) : accorde 1 défaste sur tous les jets sociaux pour une durée de 1 scène, tant qu’il s’agit de s’adresser à des jiugwaai (+ 2 points par dé-faste supplémentaire au-delà du premier). • Ambassadeur des mortels (5 points) : ajoute 1 dé supplémentaire à lancer (ou augmente de 1 l’Aptitude sociale dans le cas d’un PNJ) sur tous les jets sociaux pour une durée de 1 scène, tant qu’il s’agit de s’adresser à des jiugwaai (+ 3 points par dé supplémentaire au-delà du premier). • Rituel de commandement (4 à 8 points) : ce sort domine un jiugwaai rencontré pour une durée de 1 scène (+ 4 points pour étendre la durée à 1 journée) – le coût initial dépend de Ampleur faible Un jiugwaai disposant de 6 points à répartir dans ses Aptitudes et de 3 points à répartir dans les Capacités inhérentes à son type. Ampleur moyenne Un jiugwaai disposant de 7 points à répartir dans ses Aptitudes, d’une Spécialité et de 4 points à répartir dans les Capacités inhérentes à son type. Ampleur importante Un jiugwaai disposant de 8 points à répartir dans ses Aptitudes, de deux Spécialités et de 5 points à répartir dans les Capacités inhérentes à son type. Le Géomancie recouvre la compréhension qu’a le fat si des flux d’énergie qui circulent à travers le cosmos, ainsi que sa capacité à les manipuler dans une certaine mesure. Il voit ainsi la façon dont l’énergie du Tao baigne le monde et le relie au Ciel – mais aussi aux Dix Enfers. Cette Compétence recouvre la divination et le fungseoi. Grâce à la divination, le fat si est capable de recevoir des présages et de les interpréter – il discerne ainsi des bribes de l’avenir par divers moyens (tirage du Jik Ging, scapulomancie, horoscope, etc.). Il est également versé dans l’art de prier les dieux célestes afin de demander leur bénédiction pour une occasion particulière. Enfin, il sait s’adresser aux divinités terrestres afin d’obtenir des faveurs et de leur demander des services. Le fungseoi permet de manipuler les lignes d’énergie dans le but de les harmoniser ou de les perturber – afin de changer du tout au tout l’influence exercée par un lieu sur ses occupants. Le fat si est également capable de repérer et de détruire un nœud de flux néfastes afin de libérer un endroit de son influence délétère. Neutralisation Grâce à son art de la géomancie, le PJ est capable d’analyser un nœud de flux néfastes, d’en bloquer les effets et même de le détruire. Lorsqu’il se trouve face à un tel confluent d’énergie négative, le PJ peut en premier lieu étudier ce qui en est à l’origine. S’agit-il d’une stagnation d’un élément due à une mauvaise circulation des souffles ? Le nœud provient-il de l’accumulation de sentiments violents (colère, peine, ressentiment) ? Est-il né à la suite d’un événement atroce (meurtre, tortures, suicide) ? Le PJ peut ainsi apprendre diverses informations sur la nature de ce nœud néfaste. la magie GÉomancie (bois) Uniquement après s’être livré à cette analyse, le personnage peut se prémunir – lui-même ainsi que d’autres personnes s’il lance le sort sur elles – des effets de la puissance négative de cette confluence délétère. Grâce à diverses protections (talisman, peinture corporelle, amulette, etc.), il réduit ainsi la valeur du nœud. Toujours grâce à une analyse préalable, le PJ use enfin de sa magie pour détruire le nœud de flux néfastes – généralement en dissipant les énergies négatives qui le composent par une réorganisation de leur circulation. Il peut ainsi ramener une certaine harmonie dans le lieu qui était pollué par cette confluence.", + "flashback": "non", + "components": "", + "effects": "

fet « bonus » indique les dés-fastes

ou dés supplémentaires à lancer lors

d’actions sociales (couvertes par les

Compétences Art, Mondanités, mais

aussi parfois Enquête ou Filouterie) visà-vis de jiugwaai exclusivement.

doit être spécifiquement rencontrée – et

dans ce cas le MJ décide de l’Ampleur

nécessaire – ou bien appelée par le fat

si. Dans le cas des jiugwaai appelés, le

tableau ci-dessous permet de déterminer la puissance de la créature.

Il est possible de dominer ainsi plusieurs jiugwaai, à condition d’acheter plusieurs fois

l’Effet « ampleur » selon les créatures que le

personnage souhaite commander ainsi.

lequel le PJ renforce son charisme ou

le temps durant lequel les êtres soumis

restent à son service.

", + "examples": "

Voici une liste non exhaustive de sorts utiles,

avec leur coût en Puissance :

de 1 scène, tant qu’il s’agit de s’adresser à des

jiugwaai (+ 2 points par dé-faste supplémentaire au-delà du premier).

1 dé supplémentaire à lancer (ou augmente

de 1 l’Aptitude sociale dans le cas d’un PNJ)

sur tous les jets sociaux pour une durée de

1 scène, tant qu’il s’agit de s’adresser à des

jiugwaai (+ 3 points par dé supplémentaire

au-delà du premier).

sort domine un jiugwaai rencontré pour une

durée de 1 scène (+ 4 points pour étendre la

durée à 1 journée) – le coût initial dépend de

Ampleur

faible

Un jiugwaai disposant de 6 points à répartir dans ses Aptitudes et de

3 points à répartir dans les Capacités inhérentes à son type.

Ampleur

moyenne

Un jiugwaai disposant de 7 points à répartir dans ses Aptitudes, d’une

Spécialité et de 4 points à répartir dans les Capacités inhérentes à son type.

Ampleur

importante

Un jiugwaai disposant de 8 points à répartir dans ses Aptitudes, de deux

Spécialités et de 5 points à répartir dans les Capacités inhérentes à son type.

Le Géomancie recouvre la compréhension

qu’a le fat si des flux d’énergie qui circulent à

travers le cosmos, ainsi que sa capacité à les manipuler dans une certaine mesure. Il voit ainsi la

façon dont l’énergie du Tao baigne le monde et

le relie au Ciel – mais aussi aux Dix Enfers. Cette

Compétence recouvre la divination et le fungseoi.

Grâce à la divination, le fat si est capable de

recevoir des présages et de les interpréter – il

discerne ainsi des bribes de l’avenir par divers

moyens (tirage du Jik Ging, scapulomancie, horoscope, etc.). Il est également versé dans l’art

de prier les dieux célestes afin de demander leur

bénédiction pour une occasion particulière. Enfin,

il sait s’adresser aux divinités terrestres afin d’obtenir des faveurs et de leur demander des services.

Le fungseoi permet de manipuler les lignes

d’énergie dans le but de les harmoniser ou de

les perturber – afin de changer du tout au tout

l’influence exercée par un lieu sur ses occupants.

Le fat si est également capable de repérer et de

détruire un nœud de flux néfastes afin de libérer

un endroit de son influence délétère.

Neutralisation

Grâce à son art de la géomancie, le PJ est

capable d’analyser un nœud de flux néfastes,

d’en bloquer les effets et même de le détruire.

Lorsqu’il se trouve face à un tel confluent

d’énergie négative, le PJ peut en premier lieu

étudier ce qui en est à l’origine. S’agit-il d’une

stagnation d’un élément due à une mauvaise

circulation des souffles ? Le nœud provient-il de

l’accumulation de sentiments violents (colère,

peine, ressentiment) ? Est-il né à la suite d’un

événement atroce (meurtre, tortures, suicide) ?

Le PJ peut ainsi apprendre diverses informations

sur la nature de ce nœud néfaste.

la magie

GÉomancie (bois)

Uniquement après s’être livré à cette analyse, le personnage peut se prémunir – lui-même

ainsi que d’autres personnes s’il lance le sort

sur elles – des effets de la puissance négative

de cette confluence délétère. Grâce à diverses

protections (talisman, peinture corporelle, amulette, etc.), il réduit ainsi la valeur du nœud.

Toujours grâce à une analyse préalable, le PJ

use enfin de sa magie pour détruire le nœud de

flux néfastes – généralement en dissipant les

énergies négatives qui le composent par une

réorganisation de leur circulation. Il peut ainsi

ramener une certaine harmonie dans le lieu qui

était pollué par cette confluence.

怪 Élément associé : Métal

怪 Hei : Yin

怪 Temps de réalisation (rituel) : 5 minutes

怪 Temps de réalisation (accéléré) : 6 crans

d’initiative

怪 Flash-back : non

怪 Composantes :

", + "notes": "" + }, + "effects": [], + "folder": null, + "sort": 1900, + "ownership": { + "default": 0 + }, + "flags": {} +} \ No newline at end of file diff --git a/packs-src/cde-spells/exorcism_invocation.json b/packs-src/cde-spells/exorcism_invocation.json new file mode 100644 index 0000000..3009bdb --- /dev/null +++ b/packs-src/cde-spells/exorcism_invocation.json @@ -0,0 +1,32 @@ +{ + "_id": "pnaxJj2ZKlnwGrjH", + "_key": "!items!pnaxJj2ZKlnwGrjH", + "name": "Invocation", + "type": "spell", + "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-spell.svg", + "system": { + "reference": "", + "description": "

isent également de l’eau pure ou de l’alcool qu’ils crachent sur les créatures après y avoir insufflé leur puissance ! Lorsque le PJ mobilise son souffle positif pour prier une divinité (expression ultime de l’énergie Yang), cette discipline lui permet également d’invoquer l’un de ses attributs : en général, l’arme ou une partie de l’équipement du dieu ainsi sollicité (le trident de Jilong, la hallebarde de Gwaan Dai, le bâton du Roi singe, etc.). Cet objet est capable de blesser les jiugwaai (même ceux possédant la Capacité intangibilité ; les dégâts infligés par une arme ainsi invoquée ne tiennent pas compte de leur éventuelle Capacité protection) et frappe également les mortels ou les êtres célestes. De façon similaire, la protection octroyée par cet équipement protège le PJ aussi bien contre les agressions des créatures surnaturelles que contre les armes profanes. En même temps que cet attribut, le PJ est également investi d’une part de l’essence du dieu – qui lui permet de manier son arme avec efficacité. Si l’attribut invoqué n’est pas une arme, mais un outil (comme le Pilon de Soeng Ngo), le PJ bénéficie d’un bonus à un jet spécifique en relation avec son utilisation.

", + "specialityname": "invocation", + "associatedelement": "metal", + "hei": "Yin", + "heiType": "yin", + "heiCost": 1, + "difficulty": 1, + "discipline": "exorcism", + "realizationtimeritual": "5 minutes", + "realizationtimeaccelerated": "3 crans d’initiative", + "flashback": "non", + "components": "

Jilong, sûtra du diamant

enchanter du plat de la main, lever les

mains vers le ciel

pure, alcool de riz, encens, représentation en papier de l’attribut emprunté au

dieu

statuette du dieu auquel on emprunte

un attribut

", + "effects": "

Effet « Trois Trésors » indique les

dégâts supplémentaires provoqués par

un objet chargé en énergie Yang (ces

dégâts n’affectant que les créatures

d’essence Yin), ainsi que la protection

qu’il peut octroyer au personnage (là

aussi, uniquement contre des attaques

portées par des créatures d’essence

Yin). Il traduit aussi les dégâts supplémentaires provoqués par l’attribut divin

invoqué, ainsi que la protection qu’elle

peut octroyer au personnage contre les

attaques physiques (s’il s’agit d’un bouclier ou d’une armure).

Voici une liste non exhaustive d’invocations

utiles, avec leur coût en Puissance :

contre les jiugwaai, les dégâts de cette balle

spéciale s’élèvent à [Feu + 3 ou Aptitude

mentale + 3 dans le cas d’un PNJ] du lanceur. Chaque balle est à usage unique, mais

il arrive que des exorcistes en enchantent tout

un chargeur (+ 1 point par dégât supplémentaire au-delà du premier concernant le bonus

de dégât) (+ 2 points pour rendre le bonus

de dégât effectif pour une durée de 1 scène en

enchantant tout le chargeur).

les jiugwaai, les dégâts de cette épée (qui doit

être constituée de bois de saule) s’élèvent à

[Bois + 3 ou Aptitude physique + 3 dans

le cas d’un PNJ] du lanceur. Le Yang se dissipe après le premier coup porté avec l’arme

(+ 1 point par dégât supplémentaire au-delà

du premier concernant le bonus de dégât)

(+ 2 points pour rendre le bonus de dégât

effectif pour une durée de 1 scène).

(5 points) : il s’agit d’un attribut divin semblable à un anneau d’or (considéré comme un

chakram), dont les dégâts s’élèvent à [Eau

+ 3 ou Aptitude mentale + 3 dans le cas d’un

PNJ] du lanceur. Cette arme peut s’utiliser

au contact ou à distance, jusqu’à une distance

extrême. Elle revient toujours dans la main

de celui qui l‘a invoquée et perdure pour une

durée de 1 scène (+ 1 point par dégât supplémentaire au-delà du premier concernant le

bonus de dégât).

la magie

", + "examples": "

s’agit d’un attribut divin permettant de voler. Il

accorde au bénéficiaire 2 dés-fastes gratuits

à toutes les actions où le fait de pouvoir voler

s’avère utile (y compris dans le cadre d’un

affrontement). Il perdure pour une durée de

1 scène (+ 2 points par dé-faste supplémentaire au-delà des deux premiers).

octroie à son bénéficiaire 1 point de protection

physique et spirituelle contre les jiugwaai

de toutes sortes. À usage unique, il ne protège que contre une attaque ou équivalent

– comme l’effet d’un nœud d’énergies néfastes

(+ 3 points par point de protection physique

ou spirituelle supplémentaire au-delà du

premier) (+ 2 points pour rendre son usage

effectif pour une durée de 1 scène).

d’un attribut divin représenté par un ensemble

mortier / pilon. Pour une durée de 2 heures,

il accorde à son bénéficiaire 2 dés-fastes

gratuits sur un jet d’alchimie et lui permet de

préparer une potion en seulement 2 heures

(+ 2 points par dé-faste supplémentaire

au-delà du premier).

permet à cette flèche argentée d’infliger des

dégâts s’élevant à [Terre + 6 ou Attribut

mentale + 6 dans le cas d’un PNJ] du lanceur

et ignore alors toute forme de protection. Elle

ne fonctionne toutefois que contre les revenants

(cf p. 367) et n’autorise que 1 tir – le bénéficiaire doit de plus disposer d’un arc pour la

décocher (+ 1 point par dégât supplémentaire

au-delà du premier concernant le bonus de

dégât).

(9 points) : attribut divin, ce bâton inflige

des dégâts s’élevant à [Bois + 2 ou Aptitude

physique + 2 dans le cas d’un PNJ] du

lanceur et peut atteindre des cibles situées

à distance courte en ignorant leur protection.

Cette arme se révèle si versatile que sur

chaque jet d’attaque, elle accorde 2 désfastes gratuits à son bénéficiaire. Elle perdure

pour une durée de 1 scène (+ 2 points par

dé-faste supplémentaire au-delà du premier)

(+ 1 point par dégât supplémentaire au-delà

du premier concernant le bonus de dégât).

(9 points) : attribut divin, cette hallebarde

inflige des dégâts s’élevant à [Métal + 4

ou Aptitude physique + 4 dans le cas d’un

PNJ] du lanceur. Elle perdure pour une durée

de 1 scène. Sa lame ajoute 1 dé supplémentaire à lancer (ou augmente de 1 l’Aptitude

les chroniques

de l’étrange

à lancer d’un jiugwaai lors d’actions

particulières (généralement les actions

physiques ou de combat), rendant

compte de sa gêne quand il est exposé

à une vision, un son ou même une odeur

chargée de Yang.

ou dés supplémentaires à lancer lors

d’actions en lien avec l’objet ou l’arme

invoqué (bonus en Kung-fu pour manier

l’épée de Zung Kwai, en Combat à distance pour tirer avec l’arc de Jik l’Archer, en Prouesse avec les Roues de Feu

de Naazaa, etc.).

lequel l’objet reste chargé ou durant lequel l’attribut divin se trouve entre les

mains du personnage.

Certains effets des attributs divins peuvent

également être associés à une « aire » d’effet ou

avoir une « distance » pour la portée.

317

s

ue

niq e

o

hr ng

s c ra

le l’ét

de

martiale dans le cas d’un PNJ) sur tous les

jets d’attaque et de défense de son bénéficiaire

(+ 1 point par dégât supplémentaire au-delà

du premier concernant le bonus de dégât)

(+ 3 points par dé supplémentaire au-delà

du premier).

(9 points) : attribut divin, ce trident inflige

des dégâts s’élevant à [Métal + 4 ou Attribut

physique + 4] du lanceur. Il perdure pour une

durée de 1 scène. Ses pointes retirent 1 dé (ou

diminuent de 1 l’Aptitude martiale dans le cas

d’un PNJ) sur tous les jets d’attaque et de

défense d’un adversaire de son bénéficiaire,

nommé au moment de l’invocation de l’arme

(+ 1 point par dégât supplémentaire au-delà

du premier concernant le bonus de dégât)

(+ 3 points par dé retiré supplémentaire

au-delà du premier).

divin, ce bouclier octroie une protection physique et spirituelle de 1. Sa simple présence

impose à tout adversaire qui affronte son

bénéficiaire 1 dé-néfaste et 1 dé à retirer (ou

la diminution de 1 à l’Aptitude martiale dans

le cas d’un PNJ) à tous leurs jets d’attaque

et de défense. L’objet perdure pour 1 scène

(+ 3 points par point de protection physique

ou spirituelle supplémentaire au-delà du

premier) (+ 2 points par dé-néfaste supplémentaire au-delà du premier) (+ 3 points par

dé retiré supplémentaire au-delà du premier).

les créatures surnaturelles, qui subissent pour

une durée de 1 scène 1 dé-néfaste et retirent

2 dés (ou diminuent leurs Aptitudes dans le

cas de PNJ) sur toutes leurs actions, au sein

d’une aire correspondant à la surface d’une

pièce de maison – jusqu’à distance extrême.

Se boucher les oreilles ne protège pas contre

le glas du jugement céleste.

Chaque exemple d’Effet ci-dessus est indépendant et nécessite son propre sort. Cependant,

les effets d’un sort peuvent être renforcés : le coût

pour en augmenter les effets est précisé entre

parenthèses.

318

Traque

Le PJ présente une sensibilité prononcée pour

l’énergie Yin. Il s’octroie ainsi une clairvoyance

accrue pour tout ce qui concerne les jiugwaai

et devient capable de percer à jour leurs tours.

Ainsi, le PJ parvient à reconnaître la nature

d’une créature surnaturelle, même lorsqu’elle se

dissimule sous une apparence différente. Il sait déterminer s’il s’agit d’un esprit, d’un fantôme, d’un

démon, etc. Il peut pister ces êtres, reconnaître

leur empreinte sur une scène de crime, repérer leur

présence aux alentours, etc. En se concentrant, le

PJ peut même s’essayer au profilage grâce à sa

connaissance des créatures : comprendre leur état

d’esprit, deviner leurs motivations, etc. – grâce à

l’intuition aiguisée que lui octroie cette magie.

Les exorcistes s’aident souvent d’outils pour

mieux traquer les jiugwaai. Des lunettes lavées

à l’eau pure au moyen de feuilles de saule autorisent à distinguer les auras des créatures (mais

aussi la marque qu’ils peuvent laisser en un lieu

ou sur un objet) tandis qu’un miroir octogonal

révèle leur véritable apparence, par exemple.

怪 Élément associé : Eau

怪 Hei : Yin

怪 Temps de réalisation (rituel) : 5 minutes

怪 Temps de réalisation (accéléré) : 6 crans

d’initiative

怪 Flash-back : non

怪 Composantes :

", + "notes": "" + }, + "effects": [], + "folder": null, + "sort": 1500, + "ownership": { + "default": 0 + }, + "flags": {} +} \ No newline at end of file diff --git a/packs-src/cde-spells/exorcism_protection.json b/packs-src/cde-spells/exorcism_protection.json new file mode 100644 index 0000000..cf090cd --- /dev/null +++ b/packs-src/cde-spells/exorcism_protection.json @@ -0,0 +1,32 @@ +{ + "_id": "jhDRGmaak0vPopDc", + "_key": "!items!jhDRGmaak0vPopDc", + "name": "Protection", + "type": "spell", + "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-spell.svg", + "system": { + "reference": "", + "description": "

cisme sans Spécialité. • L’Effet « ampleur » révèle l’importance des informations que le personnage peut déduire sur l’être dont il essaie d’établir le profil. • L’Effet « distance » indique jusqu’à quelle portée le PJ peut traquer un jiugwaai, en relevant ses traces ou en suivant son aura d’énergie Yin. EXEMPLES Le PJ peut créer une zone investie d’énergie Yang afin d’en éloigner les créatures surnaturelles – qui se retrouvent gênées dans leurs actions quand elles y pénètrent et peuvent même y subir des dommages (leur éventuelle Capacité protection ne s’appliquant alors pas, pas plus que la Capacité intangibilité). Le plus souvent, le fat si utilise un talisman placé au centre du lieu à protéger ou sur l’objet qu’il souhaite tenir hors de portée des démons et autres esprits. Mais pour diffuser son énergie dans la zone délimitée, l’exorciste peut également utiliser des ingrédients riches en Yang (riz, œufs, sang, etc.), de la musique sacrée, un miroir octogonal, des amulettes, etc. Une application de cette magie permet de protéger le lieu contre les âmes désincarnées – comme celle d’un fat si utilisant la Magie d’or. C’est un moyen efficace de se prémunir contre les indiscrets…

", + "specialityname": "protection", + "associatedelement": "terre", + "hei": "Yin ou Yang", + "heiType": "yin", + "heiCost": 1, + "difficulty": 1, + "discipline": "exorcism", + "realizationtimeritual": "15 minutes", + "realizationtimeaccelerated": "12 crans d’initiative", + "flashback": "non", + "components": "

Jilong, sûtra du diamant

manipulation des ingrédients

talismans

", + "effects": "

Effet « Trois Trésors » traduit les

dégâts qui s’abattent sur les créatures

d’essence Yin qui se trouvent dans la

zone protégée ou qui y pénètrent.

à lancer lors des actions physiques des

jiugwaai piégés dans la zone.

le personnage protège en l’emplissant

d’énergie Yang.

durant laquelle la protection reste

effective.

la magie

Voici une liste non exhaustive de sorts utiles,

avec leur coût en Puissance :

d’ajouter 1 dé supplémentaire à lancer (ou

augmente de 1 l’Aptitude spirituelle dans le

cas d’un PNJ) sur un prochain jet visant à

identifier la nature d’une créature surnaturelle,

à condition de pouvoir l’observer (+ 3 points

par dé supplémentaire au-delà du premier)

(+ 2, 4, ou 6 points pour obtenir des informations précises et utiles sur la créature, en

fonction de l’Ampleur de l’information obtenue

– à la discrétion du MJ).

ou à l’identification d’une créature, d’un sort

ou d’un événement mystique (+ 2 points par

dé-faste supplémentaire au-delà du premier).

de 1 scène, le lanceur ressent la présence spirituelle d’une créature qu’il traque jusqu’à cinq

cents mètres de distance – ce qui lui donne

une indication générale de la direction à suivre

pour la rejoindre (+ 1 point pour étendre la

portée à un kilomètre, + 4 points pour l’étendre

jusqu’à dix kilomètres) (+ 2 points pour obtenir

des informations plus précises, + 4 points pour

ressentir une localisation exacte).

d’ajouter 1 dé supplémentaire à lancer (ou

augmente l’Aptitude spirituelle dans le cas

d’un PNJ) sur tout jet visant à traquer une

créature, pour une durée de 1 scène, à condition de disposer d’au moins une vague idée

du type de jiugwaai ou d‘indices comme point

de départ (+ 3 points par dé supplémentaire

au-delà du premier).

permet de révéler la véritable nature d’une

créature actuellement déguisée à l’aide d’une

Capacité surnaturelle de métamorphe (changeforme). Le lanceur discerne la véritable forme

du jiugwaai qu’il observe, mais cette vérité

n’est pas dévoilée aux autres personnes présentes. Il s’avère nécessaire de lancer ce sort

séparément pour chaque créature dont on souhaite apprendre la véritable nature.

Il est possible de déclencher chaque Effet

plusieurs fois dans un même sort. Le coût pour

en augmenter les effets est précisé entre parenthèses. Il est aussi possible de les combiner entre

eux pour créer de nouveaux sorts plus puissants.

Protection

les chroniques

de l’étrange

pas perdre la trace de sa proie.

319

s

ue

niq e

o

hr ng

s c ra

le l’ét

de

", + "examples": "

Voici une liste non exhaustive de sorts utiles,

avec leur coût en Puissance :

d’effet comprend un cercle de rayon distance

courte autour de l’endroit où se tenait l’exorciste au moment du lancement du sort. Les

jiugwaai pénétrant ou se trouvant dans cette

zone subissent 1 dé-néfaste à toutes leurs

actions pour une durée de 1 scène (+ 1 point

pour étendre l’aire d’effet à une pièce entière)

(+ 2 points par dé-néfaste supplémentaire

au-delà du premier) (+ 4 points pour étendre

la durée à 1 journée).

d’effet comprend un cercle de rayon distance

courte autour de l’endroit où se tenait l’exorciste au moment du lancement du sort. Les

créatures d’un type désigné (au choix, les esprits-animaux, les démons, les revenants, les

monstres, etc.) pénétrant ou se trouvant dans

cette zone retirent 1 dé (ou diminuent de 1 leurs

Aptitudes dans le cas de PNJ) sur toutes leurs

actions pour une durée de 1 scène (+ 1 point

pour étendre l’aire d’effet à une pièce entière)

(+ 3 points par dé à retirer supplémentaire

au-delà du premier) (+ 4 points pour étendre

la durée à 1 journée) – si les créatures n’ont

plus aucun dé à lancer pour une action (ou

voient leurs Aptitudes réduites à 0), elles ne

peuvent pas la réaliser, car elle sont devenues

trop faibles pour bouger.

s’étend sur une pièce entière. Les jiugwaai

pénétrant ou se trouvant dans cette zone retirent

1 dé (ou diminuent de 1 leurs Aptitudes dans

le cas de PNJ) et subissent 1 dé-néfaste sur

toutes leurs actions pour une durée de 1 scène

(+ 3 points par dé à retirer supplémentaire

au-delà du premier) (+ 2 points par dénéfaste supplémentaire au-delà du premier)

(+ 4 points pour étendre la durée à 1 journée)

– si les créatures n’ont plus aucun dé à lancer

pour une action (ou voient leurs Aptitudes

réduites à 0), elles ne peuvent pas la réaliser

car elles sont devenues trop faibles pour bouger.

d’effet comprend un cercle de rayon distance

courte autour de l’endroit où se tenait l’exorciste au moment du lancement du sort. Les

jiugwaai pénétrant ou se trouvant dans cette

zone sont affectés par une source de dégâts

spirituels récurrents d’une valeur de 1, nécessitant un jet de résistance tous les 6 crans

d’initiative jusqu’à ce qu’un jet de résistance

soit réussi (+ 1 point pour étendre l’aire d’effet

à une pièce entière) (+ 3 points par point de

valeur supplémentaire au-delà du premier).

320

zone d’effet comprend un cercle de rayon

distance courte autour de l’endroit où se tenait l’exorciste au moment du lancement du

sort. Ses effets perdurent pendant 1 journée.

Tous les types de revenants (cf p. 367) pénétrant ou se trouvant dans cette zone sont

affectés par une source de dégâts spirituels

récurrents d’une valeur de 1, nécessitant un

jet de résistance à chaque scène (ou toutes

les quinze minutes) (+ 1 point pour étendre

l’aire d’effet à une pièce entière) (+ 3 points

par point de valeur supplémentaire au-delà

du premier) (+ 2 points pour augmenter la

fréquence des jets de résistance à tous les

6 crans d’initiative).

la zone d’effet s’étend sur une pièce entière.

Les chaînes spirituelles dorées qui surgissent

des talismans empêchent une créature de

bouger, lui retirant 4 dés (ou diminuant de 4

ses Aptitudes dans le cas d’un PNJ) à tous

ses jets pour une durée de 1 scène. Il est cependant nécessaire de prendre la créature ciblée par surprise ou de l’attirer dans un piège

au préalable car la présence des talismans sur

les murs peut l’alerter (+ 3 points par dé à

retirer supplémentaire au-delà du premier)

(+ 1 point pour étendre la durée à 2 heures).

Il est possible de déclencher chaque Effet

plusieurs fois dans un même sort. Le coût pour

en augmenter les effets est précisé entre parenthèses. Il est également possible de cumuler

dégâts, malus et dés-néfastes en dépensant la

Puissance nécessaire pour créer de nouveaux

sorts plus puissants.

Punition

Cette discipline représente l’exorcisme au

sens occidental : le PJ appelle sur un jiugwaai

visé le châtiment céleste afin de le neutraliser.

Ainsi, lorsqu’une créature d’essence Yin perd

tous ses points de Vitalité en subissant cette

punition, elle est détruite ou bannie définitivement. Pour pratiquer ce rituel, le fat si doit

« connaître » sa cible : soit il a déjà interagi

avec (il l’a vue, lui a parlé, l’a combattue, etc.),

soit il possède quelque chose qui lui appartient

intimement (une mèche de cheveux, un objet

auquel elle tient vraiment, un peu de sang ou

autre fluide corporel, etc.), soit il connaît son

nom véritable et sa nature réelle. Les dommages subis par le jiugwaai ne sont pas réduits

par son éventuelle Capacité protection et la

Capacité intangibilité ne sert à rien non plus

– la punition du Ciel frappe directement son

essence.

Voici une liste non exhaustive de sorts utiles,

avec leur coût en Puissance :

est capable de toucher sa cible, l’exorciste inflige une perte directe de 3 points de Zing (ou

de Vitalité dans le cas d’un PNJ) à un jiugwaai

qui possède un objet ou un être humain. Ces

dégâts n’affectent que la créature surnaturelle

en s’attaquant directement à son essence, pas

l’objet ou l’humain possédé (+ 1 point par dégât

supplémentaire au-delà du premier).

diminue de 1 la valeur d’un nœud d’énergies

néfastes (source de dégâts spirituels récurrents) clairement identifié, ce qui le dissipe si

cette valeur se trouve réduite à 0 (+ 3 points

par diminution supplémentaire de la valeur

au-delà de la première).

courte, l’exorciste inflige une perte directe

la magie

EXEMPLES

de 3 points de Zing (ou de Vitalité dans le

cas d’un PNJ) à un jiugwaai (unique ou géré

comme une bande de sbires) pris pour cible

(+ 1 point pour étendre la portée à distance

extrême, mais la cible doit rester en vue)

(+ 1 point par dégât supplémentaire au-delà

des 3 premiers) – il existe de nombreux rituels de bannissement différents, comme celui

de la Dame aux Sept Étoiles de la Grande

Ourse.

inflige une perte directe de 1 point de Zing

(ou de Vitalité dans le cas d’un PNJ) aux

jiugwaai d’un même type (au choix, les

esprits-animaux, les démons, les revenants,

les monstres, etc.) situés autour de lui (au

maximum 4 cibles se trouvant à distance

courte) (+ 1 point pour étendre la portée

à toute une pièce) (+ 1 point par dégât

supplémentaire au-delà du premier)

(+ 2 points pour affecter jusqu’à 6 cibles).

Chaque exemple d’Effet ci-dessus est indépendant et nécessite son propre sort. Cependant,

les effets d’un sort peuvent être renforcés : le coût

pour en augmenter les effets est précisé entre

parenthèses.

les chroniques

de l’étrange

De la même façon, il est possible au PJ de purifier un nœud d’énergies néfastes en abaissant

sa valeur à 0.

Pour exécuter ce rituel, l’exorciste dresse

bien souvent un autel lui permettant d’avoir à

portée de main toutes les Composantes chargées de Yang dont il a besoin.

怪 Élément associé : Feu

怪 Hei : Yang

怪 Temps de réalisation (rituel) : 5 minutes

怪 Temps de réalisation (accéléré) : 12 crans

d’initiative

怪 Flash-back : non

怪 Composantes :

", + "notes": "" + }, + "effects": [], + "folder": null, + "sort": 1700, + "ownership": { + "default": 0 + }, + "flags": {} +} \ No newline at end of file diff --git a/packs-src/cde-spells/exorcism_punishment.json b/packs-src/cde-spells/exorcism_punishment.json new file mode 100644 index 0000000..3aec1f0 --- /dev/null +++ b/packs-src/cde-spells/exorcism_punishment.json @@ -0,0 +1,32 @@ +{ + "_id": "OV4CwT0sZna9Kb4R", + "_key": "!items!OV4CwT0sZna9Kb4R", + "name": "Punition", + "type": "spell", + "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-spell.svg", + "system": { + "reference": "", + "description": "

tance extrême, mais la cible doit rester en vue) (+ 1 point par dégât supplémentaire au-delà des 3 premiers) – il existe de nombreux rituels de bannissement différents, comme celui de la Dame aux Sept Étoiles de la Grande Ourse. • Tempête de talismans (6 points) : l’exorciste inflige une perte directe de 1 point de Zing (ou de Vitalité dans le cas d’un PNJ) aux jiugwaai d’un même type (au choix, les esprits-animaux, les démons, les revenants, les monstres, etc.) situés autour de lui (au maximum 4 cibles se trouvant à distance courte) (+ 1 point pour étendre la portée à toute une pièce) (+ 1 point par dégât supplémentaire au-delà du premier) (+ 2 points pour affecter jusqu’à 6 cibles). Chaque exemple d’Effet ci-dessus est indépendant et nécessite son propre sort. Cependant, les effets d’un sort peuvent être renforcés : le coût pour en augmenter les effets est précisé entre parenthèses. de l’étrange De la même façon, il est possible au PJ de purifier un nœud d’énergies néfastes en abaissant sa valeur à 0. Pour exécuter ce rituel, l’exorciste dresse bien souvent un autel lui permettant d’avoir à portée de main toutes les Composantes chargées de Yang dont il a besoin.

", + "specialityname": "punishment", + "associatedelement": "feu", + "hei": "Yang", + "heiType": "yang", + "heiCost": 1, + "difficulty": 1, + "discipline": "exorcism", + "realizationtimeritual": "5 minutes", + "realizationtimeaccelerated": "12 crans d’initiative", + "flashback": "non", + "components": "

sûtra du diamant, nom véritable de la cible

rituels d’exorcisme, manipulation des

ingrédients

objet ou partie de corps appartenant à

la cible

", + "effects": "

Effet « Trois Trésors » traduit les dégâts qui s’abattent sur la cible du rituel

d’exorcisme.

permet de diminuer la valeur du nœud

d’énergies néfastes. Cela peut aller

jusqu’à le détruire en abaissant cette

valeur à 0.

quelle portée la punition peut frapper.

Domination

Le PJ est capable d’interagir socialement

de façon très efficace avec des créatures surnaturelles et d’en soumettre certaines afin de

les prendre à son service pour une période

déterminée.

Le personnage mobilise son Yang pour paraître plus puissant et charismatique aux yeux

des jiugwaai – ce qui lui facilite les discussions,

négociations, ou même l’usage de l’intimidation. Quant aux êtres sur lesquels il exerce sa

domination, il peut leur donner des ordres et ils

devront obéir pour toute la durée d’effet. Le PJ

peut alors leur ordonner de suivre quelqu’un, de

porter un message, d’espionner un lieu, etc. Il

peut même obtenir qu’ils se battent à ses côtés,

même s’ils seront plus que récalcitrants à risquer la mort de cette façon.

Une fois la durée d’effet écoulée, les créatures soumises retournent à leurs occupations

– et pourront garder rancune au PJ si celui-ci

s’est montré sadique ou ne leur a pas fait d’offrandes appropriées. De plus, le PJ doit garder

en tête que de tels jiugwaai sont souvent les

vassaux d’un roi-dragon ou d’un esprit puissant

et que ces êtres n’apprécient pas forcément que

l’on « emprunte » ainsi leurs sujets sans leur

demander leur avis…

怪 Élément associé : Bois

怪 Hei : Yang

321

s

ue

niq e

o

hr ng

s c ra

le l’ét

de

DOMINER DES JIUGWAAI RENCONTRÉS

Afin de déterminer la Puissance nécessaire pour dominer un jiugwaai rencontré par un

", + "examples": "", + "notes": "" + }, + "effects": [], + "folder": null, + "sort": 1800, + "ownership": { + "default": 0 + }, + "flags": {} +} \ No newline at end of file diff --git a/packs-src/cde-spells/exorcism_tracking.json b/packs-src/cde-spells/exorcism_tracking.json new file mode 100644 index 0000000..9917bcf --- /dev/null +++ b/packs-src/cde-spells/exorcism_tracking.json @@ -0,0 +1,32 @@ +{ + "_id": "i1helaTsRe1MbIy6", + "_key": "!items!i1helaTsRe1MbIy6", + "name": "Traque", + "type": "spell", + "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-spell.svg", + "system": { + "reference": "", + "description": "

Le PJ présente une sensibilité prononcée pour l’énergie Yin. Il s’octroie ainsi une clairvoyance accrue pour tout ce qui concerne les jiugwaai et devient capable de percer à jour leurs tours. Ainsi, le PJ parvient à reconnaître la nature d’une créature surnaturelle, même lorsqu’elle se dissimule sous une apparence différente. Il sait déterminer s’il s’agit d’un esprit, d’un fantôme, d’un démon, etc. Il peut pister ces êtres, reconnaître leur empreinte sur une scène de crime, repérer leur présence aux alentours, etc. En se concentrant, le PJ peut même s’essayer au profilage grâce à sa connaissance des créatures : comprendre leur état d’esprit, deviner leurs motivations, etc. – grâce à l’intuition aiguisée que lui octroie cette magie. Les exorcistes s’aident souvent d’outils pour mieux traquer les jiugwaai. Des lunettes lavées à l’eau pure au moyen de feuilles de saule autorisent à distinguer les auras des créatures (mais aussi la marque qu’ils peuvent laisser en un lieu ou sur un objet) tandis qu’un miroir octogonal révèle leur véritable apparence, par exemple.

", + "specialityname": "tracking", + "associatedelement": "eau", + "hei": "Yin", + "heiType": "yin", + "heiCost": 1, + "difficulty": 1, + "discipline": "exorcism", + "realizationtimeritual": "5 minutes", + "realizationtimeaccelerated": "6 crans d’initiative", + "flashback": "non", + "components": "

Jilong

yeux fermés

poudre de jade

", + "effects": "

Effet « bonus » octroie des dés-fastes

et des dés supplémentaires à lancer

sur tout jet visant à repérer, identifier

(la démasquer sous n’importe quelle

apparence, identifier sa nature, la discerner même quand elle est invisible,

etc.) et pister une créature – ce qui peut

se faire à l’aide de jets impliquant la

Compétence Exorcisme sans Spécialité.

des informations que le personnage

peut déduire sur l’être dont il essaie

d’établir le profil.

quelle portée le PJ peut traquer un

jiugwaai, en relevant ses traces ou en

suivant son aura d’énergie Yin.

", + "examples": "

Le PJ peut créer une zone investie d’énergie

Yang afin d’en éloigner les créatures surnaturelles – qui se retrouvent gênées dans leurs actions quand elles y pénètrent et peuvent même

y subir des dommages (leur éventuelle Capacité

protection ne s’appliquant alors pas, pas plus

que la Capacité intangibilité).

Le plus souvent, le fat si utilise un talisman

placé au centre du lieu à protéger ou sur l’objet

qu’il souhaite tenir hors de portée des démons

et autres esprits. Mais pour diffuser son énergie

dans la zone délimitée, l’exorciste peut également utiliser des ingrédients riches en Yang (riz,

œufs, sang, etc.), de la musique sacrée, un miroir octogonal, des amulettes, etc.

Une application de cette magie permet de

protéger le lieu contre les âmes désincarnées

– comme celle d’un fat si utilisant la Magie d’or.

C’est un moyen efficace de se prémunir contre

les indiscrets…

怪 Élément associé : Terre

怪 Hei : Yin ou Yang

怪 Temps de réalisation (rituel) : 15 minutes

怪 Temps de réalisation (accéléré) : 12 crans

d’initiative

怪 Flash-back : non

怪 Composantes :

", + "notes": "" + }, + "effects": [], + "folder": null, + "sort": 1600, + "ownership": { + "default": 0 + }, + "flags": {} +} \ No newline at end of file diff --git a/packs-src/cde-spells/geomancy_divination.json b/packs-src/cde-spells/geomancy_divination.json new file mode 100644 index 0000000..60043d7 --- /dev/null +++ b/packs-src/cde-spells/geomancy_divination.json @@ -0,0 +1,32 @@ +{ + "_id": "Ohc3yw4kjuPhnnK5", + "_key": "!items!Ohc3yw4kjuPhnnK5", + "name": "Divination", + "type": "spell", + "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-spell.svg", + "system": { + "reference": "", + "description": "

’avenir, d’entrevoir le destin, de visualiser le passé et le présent ainsi que de recevoir divers signes qu’il aura à charge d’interpréter au mieux. La divination chinoise prend bien des formes : lecture de la position des étoiles, horoscope et almanach, scapulomancie, tirage du Jik Ging, analyse des lignes de la main et des traits du visage, rêve prémonitoire, etc. Concrètement, le PJ discerne un futur probable ou des événements à venir sur un certain laps de temps. Une divination va souvent concerner une occasion particulière (la réussite à un concours, la signature d’un contrat, etc.), pendant la durée de laquelle le PJ (ou celui à qui il a fait sa prédiction) gagnera un certain nombre de bonus. Il est également possible d’explorer le passé, de visualiser des scènes s’étant produites en un lieu donné ou aux abords d’un objet précis (à la façon de la psychomancie). De même, le devin peut voir le présent et percevoir des images d’événements en cours qui se déroulent loin de lui. Le PJ peut bien sûr réaliser une réelle prédiction – pour lui-même ou un tiers – et le MJ doit alors délivrer des informations plus ou moins exploitables en fonction de la Puissance investie dans le sort.

", + "specialityname": "divination", + "associatedelement": "eau", + "hei": "Yin", + "heiType": "yin", + "heiCost": 1, + "difficulty": 1, + "discipline": "geomancy", + "realizationtimeritual": "30 minutes", + "realizationtimeaccelerated": "impossible", + "flashback": "oui, mais sans la possibilité d’agir sur le Loksyu", + "components": "

Il est toujours délicat pour le MJ de dévoiler l’avenir à un joueur dont le PJ est devin. Il doit fournir des informations utiles (afin que la divination ne soit pas considérée comme une Spécialité inutile) tout en prenant garde

à ne pas risquer de révéler des éléments cruciaux de son scénario trop tôt. Sans compter que s’il veut rester dans

l’ambiance du jeu, charge à lui de délivrer une prédiction riche

", + "effects": "

fet « ampleur » indique le degré

de précision de la vision ou prédiction

obtenue – de messages sibyllins à véritables visions claires.

qu’a procurés aux PJ la connaissance de

la divination lorsque l’événement prédit

survient.

PriÈre terrestre

Il existe de nombreuses divinités terrestres,

dotées d’un pouvoir limité et généralement

circonscrit à un lieu spécifique. Ces dieux font

souvent le lien entre la Terre et le Ciel, et il n’est

pas rare qu’ils soient des mortels élevés à ce

rang après leur mort – en récompense d’une vie

vertueuse. Ce sont en quelque sorte les « petits

fonctionnaires » de la hiérarchie divine. Ainsi,

à Hong Kong, on peut trouver le dieu d’une

rue, d’un immeuble résidentiel, d’un square,

d’une bibliothèque, etc. Souvent, ces divinités

prennent une apparence familière : la concierge

d’une résidence, l’homme d’entretien d’un parc

public, un employé de bureau, une archiviste, un

mendiant, etc.

Le PJ est capable de prier un tel dieu afin

de se voir octroyer une ou plusieurs faveurs en

lien avec sa juridiction. Ainsi, la divinité d’un

immeuble peut déverrouiller toutes les portes

du bâtiment ou y couper le courant, connaît le

nom de chaque personne qui s’y trouve, sait

s’y orienter à la perfection, etc. En général,

les dieux terrestres répondent favorablement

si on pense à leur faire une offrande adaptée.

Dans leur juridiction, ces divinités sont quasi

omniscientes et disposent de grands pouvoirs

– mais leurs bienfaits ne peuvent en aucun cas

s’étendre hors de leur domaine.

325

s

ue

niq e

o

hr ng

s c ra

le l’ét

de

Les divinités domestiques – telles que le dieu

des portes ou le dieu du foyer qui vivent dans

chaque appartement ou maison – appartiennent

à cette catégorie de déités. Même s’il ne maîtrise pas cette magie, tout fat si pense à leur

rendre hommage afin d’être protégé chez lui.

怪 Élément associé : Terre

怪 Hei : Yin ou Yang

怪 Temps de réalisation (rituel) : 5 minutes

怪 Temps de réalisation (accéléré) : 12 crans

d’initiative

怪 Flash-back : oui

怪 Composantes :

", + "examples": "

concentration extrême, le devin obtient une

information limpide sur ce que lui réserve

l’avenir. L’augure peut se voir orienté par une

question : si le MJ dispose d’une réponse,

il la formule sous la forme d’une prédiction

(Ampleur importante). Dans le cas contraire,

le devin lance 3 dés à ajouter au Loksyu

(ou ajoute 3 points à la Tin Ji dans le cas

d’un PNJ) pour signifier qu’il a obtenu des

informations parcellaires mais utiles pour ses

prochaines actions – bien que le scénario ne

permette pas d’identifier lesquelles pour l’instant (cf encadré Interpréter une divination).

une vision si claire de ce que lui réserve

l’avenir qu’il devient capable d’influer celui-ci

par ses propres actions. Cela se traduit par

l’ajout de 1 dé de la valeur choisie par le devin

au Loksyu (ou l’ajout de 2 points à la Tin Ji

dans le cas d’un PNJ) (+ 7 points par dé

supplémentaire au-delà du premier).

Il est possible de déclencher chaque Effet

plusieurs fois dans un même sort. Le coût pour

en augmenter les effets est précisé entre parenthèses. Il est aussi possible de les combiner entre

eux pour créer de nouveaux sorts plus puissants.

les chroniques

de l’étrange

lire une carte céleste, suivre les lignes

de la main

concentration

d’achillée, pièces, almanach

Effets :

de précision de la vision ou prédiction

obtenue – de messages sibyllins à véritables visions claires.

qu’a procurés aux PJ la connaissance de

la divination lorsque l’événement prédit

survient.

PriÈre terrestre

Il existe de nombreuses divinités terrestres,

dotées d’un pouvoir limité et généralement

circonscrit à un lieu spécifique. Ces dieux font

souvent le lien entre la Terre et le Ciel, et il n’est

pas rare qu’ils soient des mortels élevés à ce

rang après leur mort – en récompense d’une vie

vertueuse. Ce sont en quelque sorte les « petits

fonctionnaires » de la hiérarchie divine. Ainsi,

à Hong Kong, on peut trouver le dieu d’une

rue, d’un immeuble résidentiel, d’un square,

d’une bibliothèque, etc. Souvent, ces divinités

prennent une apparence familière : la concierge

d’une résidence, l’homme d’entretien d’un parc

public, un employé de bureau, une archiviste, un

mendiant, etc.

Le PJ est capable de prier un tel dieu afin

de se voir octroyer une ou plusieurs faveurs en

lien avec sa juridiction. Ainsi, la divinité d’un

immeuble peut déverrouiller toutes les portes

du bâtiment ou y couper le courant, connaît le

nom de chaque personne qui s’y trouve, sait

s’y orienter à la perfection, etc. En général,

les dieux terrestres répondent favorablement

si on pense à leur faire une offrande adaptée.

Dans leur juridiction, ces divinités sont quasi

omniscientes et disposent de grands pouvoirs

– mais leurs bienfaits ne peuvent en aucun cas

s’étendre hors de leur domaine.

325

s

ue

niq e

o

hr ng

s c ra

le l’ét

de

Les divinités domestiques – telles que le dieu

des portes ou le dieu du foyer qui vivent dans

chaque appartement ou maison – appartiennent

à cette catégorie de déités. Même s’il ne maîtrise pas cette magie, tout fat si pense à leur

rendre hommage afin d’être protégé chez lui.

怪 Élément associé : Terre

怪 Hei : Yin ou Yang

怪 Temps de réalisation (rituel) : 5 minutes

怪 Temps de réalisation (accéléré) : 12 crans

d’initiative

怪 Flash-back : oui

怪 Composantes :

", + "notes": "" + }, + "effects": [], + "folder": null, + "sort": 2100, + "ownership": { + "default": 0 + }, + "flags": {} +} \ No newline at end of file diff --git a/packs-src/cde-spells/geomancy_earthlyprayer.json b/packs-src/cde-spells/geomancy_earthlyprayer.json new file mode 100644 index 0000000..8b6695c --- /dev/null +++ b/packs-src/cde-spells/geomancy_earthlyprayer.json @@ -0,0 +1,32 @@ +{ + "_id": "SbeRXNOGJQAVCjt0", + "_key": "!items!SbeRXNOGJQAVCjt0", + "name": "Prière terrestre", + "type": "spell", + "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-spell.svg", + "system": { + "reference": "", + "description": "

Kong, on peut trouver le dieu d’une rue, d’un immeuble résidentiel, d’un square, d’une bibliothèque, etc. Souvent, ces divinités prennent une apparence familière : la concierge d’une résidence, l’homme d’entretien d’un parc public, un employé de bureau, une archiviste, un mendiant, etc. Le PJ est capable de prier un tel dieu afin de se voir octroyer une ou plusieurs faveurs en lien avec sa juridiction. Ainsi, la divinité d’un immeuble peut déverrouiller toutes les portes du bâtiment ou y couper le courant, connaît le nom de chaque personne qui s’y trouve, sait s’y orienter à la perfection, etc. En général, les dieux terrestres répondent favorablement si on pense à leur faire une offrande adaptée. Dans leur juridiction, ces divinités sont quasi omniscientes et disposent de grands pouvoirs – mais leurs bienfaits ne peuvent en aucun cas s’étendre hors de leur domaine. niq e hr ng s c ra le l’ét Les divinités domestiques – telles que le dieu des portes ou le dieu du foyer qui vivent dans chaque appartement ou maison – appartiennent à cette catégorie de déités. Même s’il ne maîtrise pas cette magie, tout fat si pense à leur rendre hommage afin d’être protégé chez lui.

", + "specialityname": "earthlyprayer", + "associatedelement": "terre", + "hei": "Yin ou Yang", + "heiType": "yin", + "heiCost": 1, + "difficulty": 1, + "discipline": "geomancy", + "realizationtimeritual": "5 minutes", + "realizationtimeaccelerated": "12 crans d’initiative", + "flashback": "oui", + "components": "

concentration

invoquée, encens

", + "effects": "

Effet « bonus » indique les dés-fastes

ou dés supplémentaires à lancer lors de

diverses actions simulant l’aide qu’apporte au personnage la divinité terrestre

sur son territoire. Serrures mal fermées,

raccourcis inopinés, objets faciles à

trouver, etc.

pour rendre compte d’éventuels soins

prodigués par la divinité terrestre ou

bien d’un afflux de Hei dont elle peut

faire profiter ses hôtes.

que la divinité place sur le chemin d’adversaires désignés par le personnage

en leur imposant des dés-néfastes ou

en diminuant le nombre de dés à lancer

lors d’actions particulières. Portes qui

se verrouillent, ascenseurs qui tombent

en panne, escaliers devenant glissants,

ampoules qui grillent, etc.

la quantité d’informations qu’il est possible d’apprendre de sa part.

territoire de la divinité ou la zone au

sein de celui-ci où le PJ souhaite qu’elle

exerce son influence. Cela dure tant que

les PJ ne font rien qui puisse contrarier

la divinité terrestre et demeurent dans

l’aire d’effet. Par exemple : un étage

d’un immeuble, une pièce d’une maison,

un square au sein d’un quartier, etc.

326

IMPORTANCE D’UNE DIVINITÉ

TERRESTRE ET AMPLEUR DU

SERVICE À DEMANDER

Cette Spécialité repose en partie sur l’interprétation du MJ et du joueur. Selon l’Effet « ampleur »

choisi, le PJ peut invoquer et demander des services

plus ou moins grands à la divinité contactée ou lui

poser des questions simples ou complexes.

Il faut cependant garder à l’esprit que ces dieux ne

voient pas le monde comme les mortels – du fait de

leurs responsabilités et de leur longévité. Une information cruciale pour les PJ leur semblera banale et ils

ne penseront pas à en parler ou l’auront déjà oubliée,

par exemple.

Voici un guide d’interprétation de l’Effet

« ampleur » :

怪 Ampleur faible : le dieu est d’une importance restreinte, il règne sur un lieu de faible importance

symbolique ou spirituelle – studio vide, appartement squatté, ruelle souvent déserte, square peu

fréquenté, dock à l’abandon, entrepôt désaffecté,

échoppe peu achalandée, autel isolé, etc. Voici

les services qu’il peut rendre : répondre à plusieurs questions, ouvrir une porte verrouillée (ou

verrouiller un accès), prévenir si quelqu’un arrive

sur son territoire, etc.

怪 Ampleur moyenne : le dieu est relativement important, étendant sa juridiction sur un lieu d’une

certaine importance symbolique ou spirituelle

– maison ou appartement habité par une famille,

étage de bureau actif dans un gratte-ciel, petit

immeuble au voisinage chaleureux, parc public

où des enfants jouent et où de vieilles personnes

s’adonnent à de la gymnastique taoïste, rue marchande fréquentée, station de métro bondée aux

heures de pointe, plage agréable accueillant des

surfeurs, petit temple, etc. La divi

", + "examples": "", + "notes": "" + }, + "effects": [], + "folder": null, + "sort": 2200, + "ownership": { + "default": 0 + }, + "flags": {} +} \ No newline at end of file diff --git a/packs-src/cde-spells/geomancy_fungseoi.json b/packs-src/cde-spells/geomancy_fungseoi.json new file mode 100644 index 0000000..ae009d0 --- /dev/null +++ b/packs-src/cde-spells/geomancy_fungseoi.json @@ -0,0 +1,32 @@ +{ + "_id": "tAdnCLWBjm3ID7JL", + "_key": "!items!tAdnCLWBjm3ID7JL", + "name": "Fungseoi", + "type": "spell", + "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-spell.svg", + "system": { + "reference": "", + "description": "

st capable d’harmoniser ou de désorganiser les flux d’énergie en un lieu donné. Ce faisant, il peut favoriser ou handicaper des comportements au sein de l’aire d’effet – apportant bonus ou malus à des compétences choisies. Ainsi, dans un bureau où doit avoir lieu la signature d’un contrat important, le PJ peut harmoniser les énergies afin que les parties obtiennent des bonus à leurs jets impliquant des Compétences sociales par exemple. À l’inverse, si le PJ souhaite que des candidats à un examen perdent leurs moyens devant leur copie, il peut désorganiser les souffles dans la salle de l’épreuve de façon à y imposer un malus aux jets d’une Compétence intellectuelle (celle sur laquelle portent les questions). Il est bien sûr possible d’organiser un lieu de façon à y favoriser l’utilisation de certaines Compétences tandis que d’autres s’y verront désavantagées… Harmoniser ou désorganiser des flux implique que le PJ passe un certain temps à organiser l’agencement et la décoration du lieu. Il peut déplacer les meubles, positionner un miroir sur un mur particulier, placer une plante dans un coin, etc. Il s’agit là de l’art ancestral du fungseoi tel que les profanes le connaissent.

", + "specialityname": "fungseoi", + "associatedelement": "bois", + "hei": "Yang", + "heiType": "yang", + "heiCost": 1, + "difficulty": 1, + "discipline": "geomancy", + "realizationtimeritual": "30 minutes", + "realizationtimeaccelerated": "non applicable", + "flashback": "oui", + "components": "

objets

mouwai

(jade, or)

", + "effects": "

Effet « bonus » octroie des dés-fastes

ou des dés supplémentaires à lancer dans

la zone où le PJ a harmonisé les flux,

sur un type de jet déterminé (dépendant

d’un Aspect ou d’une Compétence).

dés à lancer dans la zone où le PJ a

désorganisé les souffles, sur un type de

jet déterminé (dépendant d’un Aspect

ou d’une Compétence).

sein de laquelle l’harmonisation ou la

désorganisation s’applique et affecte les

personnes présentes.

temps durant lequel les flux restent harmonisés ou désorganisés.

est également applicable, afin de créer

un nœud d’énergies néfastes. La plupart des fat si rechignent à utiliser ce

genre de méthodes (qui ont tendance

à perturber l’harmonie), à moins que

l’endroit visé n’accueille une réunion de

malfaiteurs jiugwaai. Seuls des dégâts

spirituels peuvent être infligés.

Il est possible de déclencher chaque Effet

plusieurs fois dans un même sort. Le coût pour

en augmenter les Effets est précisé entre parenthèses. Il est également possible de cumuler

dégâts, malus et dés-néfastes en dépensant la

Puissance nécessaire pour créer de nouveaux

sorts plus forts. Puisqu’on cible un comportement,

il est possible de cibler directement un Aspect

(par exemple, tous ceux qui font des jets impliquant l’Aspect Feu), car ceux-ci sont représentatifs d’une attitude.

la magie

Voici une liste non exhaustive de sorts utiles,

avec leur coût en Puissance :

1 scène et recouvre une zone correspondant à

une pièce dans laquelle l’harmonisation a eu

lieu (au moment du lancement du sort). Le

lanceur choisit un comportement (par exemple,

celui qui négocie, celui qui fouille, etc.) et tous

les jets de dés en rapport avec celui-ci effectués par les individus se trouvant dans la

zone d’effet se voient accorder 1 dé-faste gratuit (+ 2 points par dé-faste supplémentaire

au-delà du premier) (+ 4 points pour étendre

la durée à 1 journée entière) (+ 1 point pour

affecter une maison ou un appartement).

1 scène et recouvre une zone correspondant

à une pièce dans laquelle l’harmonisation a

eu lieu (au moment du lancement du sort).

Le lanceur choisit un comportement (par

exemple, celui qui se montre agressif, celui qui

réfléchit, etc.) et tous les jets de dés en rapport

avec celui-ci effectués par les individus se

trouvant dans la zone d’effet se voient imposer

1 dé-néfaste (+ 2 points par dé-faste supplémentaire au-delà du premier) (+ 4 points

pour étendre la durée à 1 journée entière)

(+ 1 point pour affecter une maison ou un

appartement).

1 scène et recouvre une zone correspondant

à une pièce dans laquelle l’harmonisation a

eu lieu (au moment du lancement du sort).

Le lanceur choisit un comportement (par

exemple, celui qui affronte des démons, celui

qui effectue un rituel, etc.) et tous les jets

de dés en rapport avec celui-ci effectués par

les individus se trouvant dans la zone d’effet

ajoutent 1 dé supplémentaire à lancer (ou augmentent de 1 l’Aptitude adéquate dans le cas

d’un PNJ) (+ 3 points par dé supplémentaire

au-delà du premier) (+ 4 points pour étendre

à la durée à 1 journée entière) (+ 1 point pour

affecter une maison ou un appartement).

dure 1 scène et recouvre une zone correspondant à une pièce dans laquelle l’harmonisation

a eu lieu (au moment du lancement du sort).

Le lanceur choisit un comportement (par

exemple, celui qui utilise des armes à feu,

celui qui torture une victime) et tous les jets

de dés en rapport avec celui-ci effectués par

les individus se trouvant dans la zone d’effet retirent 1 dé à lancer (ou diminuent de 1

l’Aptitude adéquate dans le cas d’un PNJ)

(+ 3 points par dé supplémentaire au-delà du

premier) (+ 4 points pour étendre à la durée à

1 journée entière) (+ 1 point pour affecter une

maison ou un appartement).

de dégâts spirituels récurrents d’une valeur

de 1, nécessitant un jet de résistance à chaque

scène. Ses effets s’arrêtent au premier jet de

résistance réussi (+ 3 points par point de

valeur supplémentaire au-delà du premier)

(+ 2 points pour imposer un jet de résistance

tous les 6 crans d’initiative).

les chroniques

de l’étrange

", + "examples": "

331

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rt

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1

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i

p

ha

e

Le Meneur de Jeu (abrégé MJ) joue un rôle

important durant une partie de Hong Kong – Les

Chroniques de l’Étrange :

怪 narrateur : chargé de proposer une intrigue

et d’y intégrer les idées des joueurs ;

怪 arbitre : dès lors qu’interviennent les

règles ;

怪 joueur : lorsqu’il interprète les PNJ ;

怪 incarnation de Hong Kong : responsable

d’une grande partie de l’ambiance.

Les chapitres suivants décrivent les règles

et les accessoires dont le MJ dispose pour lui

simplifier ces multiples tâches tout au long des

parties.

« La Dame aux Sept Étoiles de la Grande

Ourse remplit au sein du panthéon

céleste la fonction de protectrice des

jeunes filles. Elle veille ainsi sur les

femmes avant qu’elles ne soient en âge

de se marier et prend cet office très à

cœur. Bien sûr, elle ne se manifesta pas à

nous directement : trois jours auparavant,

alors que nous dînions dans un restaurant

de Yau Ma Tei à l’ouest de Kowloon, une

adolescente à l’apparence décalée nous

avait abordés. Jupe en cuir, multiples

piercings sur le visage et cheveux colorés

en vert, elle arborait d’impressionnants

tatouages sur les bras – figurant

d’innombrables plumes blanches. James

comprit immédiatement que nous étions

en présence d’une nymphe céleste : une

messagère envoyée par une déesse. »

— Les Gardiens célestes

333

s

ue

niq e

o

hr ng

s c ra

le l’ét

de

Les outils du MJ

Afin de lui faciliter la tâche, le système propose des outils simples et ergonomiques pour

qu’il puisse aisément se concentrer sur ce qui

se passe dans la fiction. C’est ainsi qu’il dispose

d’une réserve de points qui lui permet d’intervenir de façon directe dans la partie et que les

PNJ dont il doit jouer le rôle se gèrent grâce à

des règles réduites et pratiques.

« Les coïncidences n’existent pas : il

n’y a que la Volonté du Ciel. »

Johnny Kwan, fat si

La Tin Ji

La Tin Ji – terme qui peut se traduire par « la

Volonté du Ciel » – est en quelque sorte le sens

du cosmos, la direction impulsée à l’univers par

le Tao. Concept sans conscience mais supérieur

aux dieux eux-mêmes (qui doivent le respecter),

la Tin Ji s’assure que les êtres humains agissent

conformément à leur place dans le grand ordre

des choses. Elle récompense autant qu’elle punit et on lui attribue aussi bien ses turpitudes

personnelles que des catastrophes à plus grande

échelle (inondations, tempêtes, séismes…).

Dans Hong Kong – Les Chroniques de

l’Étrange, on nomme Tin Ji la réserve dont dispose le MJ et avec les points de laquelle il peut

agir directement dans la partie.

Constitution de la Tin Ji

Au début de la partie, la Tin Ji contient autant de points que de joueurs autour de la table

– MJ inclus. Durant la partie, la Tin Ji reçoit des

points chaque fois que, lors d’un jet pour réussir

une action (cf p.224), un joueur place des dés sur

l’Aspect dominé par l’Aspect choisi pour ledit jet

(1 dé équivalent à 1 point de Tin Ji). Cette réserve se vide et se remplit alors continuellement

au cours de la séance, selon l’utilisation qu’en

fait le MJ et les points que les joueurs y injectent.

Ainsi, la Volonté du Ciel juge en permanence

les PJ et pourra les récompenser ou les punir en

fonction de la justesse de leurs actes.

334

Utilisation de la Tin Ji

En dépensant des points de sa Tin Ji, le MJ

peut intervenir à la fois sur les PJ et les PNJ, mais

également sur l’environnement général – soit la

ville de Hong Kong elle-même. La Tin Ji sert notamment à donner vie aux PNJ, qu’ils soient les

adversaires ou les alliés des PJ. Comme le MJ

ne lance jamais les dés, la Tin Ji est son unique

moyen technique destiné à gérer les actions des

PNJ et à faire varier les rebondissements qui y

sont liés. C’est un outil essentiel dont le MJ ne

doit pas hésiter à se servir pour rendre un adversaire plus redoutable ou surprendre les PJ avec

une action spectaculaire menée par un allié.

À travers ses choix d’utilisation de la Tin Ji, le

MJ est également invité à récompenser ou punir

les PJ en fonction de leurs choix. Ainsi, si les fat

si rudoient leurs interlocuteurs, exécutent des

jiugwaai sans montrer de pitié, agissent pour de

l’argent, ne font pas montre de compassion et

ne se préoccupent guère de l’équilibre du cosmos : le MJ doit leur faire sentir que la Volonté

du Ciel désapprouve leurs actes en dépensant

des points afin de les gêner (imposer des malus

aux PJ, rendre plus forts les PNJ…). À l’inverse,

s’ils se montrent bienveillants, cherchent à comprendre le fond de l’affaire, agissent de façon

désintéressée, évitent la violence inutile et ont

à cœur de préserver l’harmonie : le MJ doit

montrer aux PJ qu’ils se comportent en accord

avec le Tao en dépensant des points afin de les

assister (octroyer des bonus, réduire un peu la

puissance des PNJ…). Le plus souvent, les PJ

alternent les comportements ; aussi le MJ doit-il

également alterner les usages de la Tin Ji.

La Tin Ji offre au MJ un moyen d’intervenir

sur la fiction, en toute transparence, sans

", + "notes": "" + }, + "effects": [], + "folder": null, + "sort": 2400, + "ownership": { + "default": 0 + }, + "flags": {} +} \ No newline at end of file diff --git a/packs-src/cde-spells/geomancy_heavenlyprayer.json b/packs-src/cde-spells/geomancy_heavenlyprayer.json new file mode 100644 index 0000000..a7ba6e8 --- /dev/null +++ b/packs-src/cde-spells/geomancy_heavenlyprayer.json @@ -0,0 +1,32 @@ +{ + "_id": "2f51pcvFkcZjaxDk", + "_key": "!items!2f51pcvFkcZjaxDk", + "name": "Prière céleste", + "type": "spell", + "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-spell.svg", + "system": { + "reference": "", + "description": "

Le PJ connaît les rituels et paroles permettant d’appeler la bénédiction d’une divinité céleste. En général, on sollicite les dieux pour qu’ils nous prêtent force et assistance durant une épreuve particulière et planifiée – qui peut être un combat, une négociation, un interrogatoire, l’analyse d’une scène de crime, la préparation d’une potion d’alchimie, etc. Cette épreuve doit être planifiée à l’avance afin que le Ciel identifie le moment où il doit apporter son aide. Le PJ doit bien sûr rendre hommage à la divinité la plus en rapport avec la nature de l’épreuve prévue. S’il s’apprête à combattre des démons, il priera Jinlong ou Gwaan Ji. S’il compte séduire la personne dont il est amoureux, il sollicitera Soeng Ngo. Si l’épreuve est de nature intellectuelle (des recherches à accomplir, un examen à réussir, etc.), il se tournera vers Man Tai. Il est bien sûr possible d’adresser ses prières aux immortels et aux divers bouddhas !

", + "specialityname": "heavenlyprayer", + "associatedelement": "feu", + "hei": "Yang", + "heiType": "yang", + "heiCost": 1, + "difficulty": 1, + "discipline": "geomancy", + "realizationtimeritual": "30 minutes", + "realizationtimeaccelerated": "non applicable", + "flashback": "oui", + "components": "

Gestes : danse rituelle

concentration

implorée, encens

", + "effects": "

Effet « bonus » octroie des dés-fastes

ou des dés supplémentaires à lancer lors

des épreuves en rapport avec la bénédiction demandée : si le personnage compte

examiner une scène de crime, il obtiendra ces bonus sur ses jets d’Enquête ; s’il

s’agit de reconstituer un antique rituel,

il choisira la Compétence Érudition, etc.

temps durant lequel les dieux veillent sur

le personnage et favorisent ses actions.

la magie

Voici une liste non exhaustive de prières

utiles, avec leur coût en Puissance :

permet au lanceur d’obtenir un renseignement

de la part de la divinité (le coût de base dépend de l’Ampleur – cf encadré).

1 point de Zing (+ 2 points par point de Zing

supplémentaire au-delà du premier).

1 point de San (+ 2 points par point de San

supplémentaire au-delà du premier).

de Hei (Yin ou Yang selon le type de divinité

ou au choix du lanceur si la divinité peut offrir

les deux) (+ 2 points par point de Hei supplémentaire au-delà du premier).

puissance du dieu terrestre invoqué, permet au

lanceur d’obtenir un service circonscrit à une

partie de son domaine, qui ne peut excéder

la taille d’une pièce (le coût de base dépend

de l’Ampleur – cf encadré) (+ 2 points pour

étendre l’aire à un immeuble, + 4 points pour

étendre l’aire à tout un quartier).

une bénédiction de chance au PJ dans un

champ de compétence précis (fuite, combat, enquête, magie, etc.) au sein d’une aire

choisie. Cela se traduit par l’ajout de 1 dé

supplémentaire à lancer sur toutes les actions

concernées dans la zone d’effet déterminée,

qui ne peut excéder la taille d’un immeuble

(+ 3 points par dé supplémentaire au-delà

du premier) (+ 2 points pour affecter jusqu’à

4 personnes, + 4 points pour affecter jusqu’à

6 personnes) (+ 2 points par dé-faste, si l’on

souhaite aussi en ajouter dans le même sort)

(+ 2 points pour affecter un quartier).

actions d’un adversaire du lanceur dans un

champ de compétence précis (poursuite, combat, investigation, etc.) au sein d’une aire choisie

dans son domaine. Cela se traduit par le retrait

de 1 dé à lancer sur toutes les actions concernées

dans la zone d’effet déterminée, qui ne peut

excéder la taille d’un immeuble (+ 3 points par

dé retiré supplémentaire au-delà du premier)

(+ 2 points pour affecter jusqu’à 4 personnes,

+ 4 points pour affecter jusqu’à 6 personnes)

(+ 2 points par dé-néfaste, si l’on souhaite

aussi en ajouter dans le même sort) (+ 2 points

pour affecter un quartier).

esprits des membres du groupe du lanceur – au

maximum 4 personnes – sur son territoire, leur

permettant de communiquer par télépathie s’ils

se séparent (+ 2 points supplémentaires pour

affecter jusqu’à 6 personnes).

Il est possible de déclencher chaque Effet

plusieurs fois dans un même sort. Le coût pour

en augmenter les Effets est précisé entre parenthèses. Il est également possible de les combiner

au cours de la même prière.

les chroniques

de l’étrange

", + "examples": "

327

s

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le l’ét

de

signe qu’ils se trouvent sous la protection du dieu céleste prié.

céleste sont accordés à une ou plusieurs

personnes : où qu’elles aillent, la bénédiction ou la faveur les suit pour une

durée donnée.

EXEMPLES

Voici une liste non exhaustive de prières

utiles, avec leur coût en Puissance :

sagesse accorde 1 dé-faste gratuit au lanceur

sur un prochain jet d’Érudition ou d’Enquête,

au choix (+ 2 points par dé-faste supplémentaire au-delà du premier) (+ 4 points

pour étendre la bénédiction à 4 personnes

supplémentaires, chacun recevant le ou les

dé(s)-faste(s) sur son prochain jet).

(2 points) : la prière s’adresse aux Gardiens

célestes afin de leur demander d’attirer la

chance. Seuls les fat si s’avèrent normalement

capables de la réaliser et elle permet de lancer

1 dé à ajouter au Loksyu (ou ajoute 1 point à la

Tin Ji dans le cas d’un PNJ) (+ 2 points par

dé supplémentaire au-delà du premier).

reçoit une assistance discrète du dieu des

lettrés sous sa forme d’entité numérique. Il

ajoute 1 dé supplémentaire à lancer (ou augmente de 1 son Aptitude mentale dans le cas

d’un PNJ) sur son prochain jet en rapport avec

une recherche sur internet – dont le Taonet

(+ 3 points par dé supplémentaire au-delà

du premier).

de la compassion ajoute 1 dé supplémentaire à

lancer (ou augmente de 1 son Aptitude physique ou spirituelle dans le cas d’un PNJ) sur

un prochain jet de récupération d’un personnage (qui peut être le lanceur) (+ 3 points

par dé supplémentaire au-delà du premier).

vérité ultime ajoute 1 dé supplémentaire (ou

augmente de 1 son Aptitude mentale dans le

cas d’un PNJ) sur un prochain jet d’Enquête

ou de Renseignement – au choix – du

lanceur (+ 3 points par dé supplémentaire

au-delà du premier).

l’herboristerie ajoute 1 dé supplémentaire (ou

augmente de 1 son Aptitude mentale dans le

cas d’un PNJ) sur un prochain jet d’Érudition

du lanceur (+ 3 points par dé supplémentaire

au-delà du premier).

328

lunaire ajoute 1 dé supplémentaire (ou augmente de 1 son Aptitude sociale dans le cas

d’un PNJ) sur un prochain jet de Mondanités

du lanceur (+ 3 points par dé supplémentaire

au-delà du premier).

de la guerre accorde 1 dé-faste gratuit sur tous

les jets du lanceur lors de son prochain combat. Les effets de cette prière durent 1 scène

(+ 2 points par dé-faste supplémentaire

au-delà du premier) (+ 4 points pour étendre

la bénédiction à 4 combattants supplémentaires) (+ 3 points par dé pour obtenir des

dés supplémentaires à lancer – ou des augmentations de l’Aptitude martiale – en plus

des dés-fastes).

Grande Ourse (4 points) : la déesse protectrice

accorde 1 dé-faste gratuit sur tous les jets du

lanceur liés aux Spécialités magiques suivantes : Purification, Punition et Neutralisation

(mais un seul à la fois). Les Effets de cette

prière durent 1 scène (+ 2 points par défaste supplémentaire au-delà du premier)

(+ 4 points pour étendre la bénédiction à

4 exorcistes supplémentaires).

tous les jets du lanceur, tant qu’il combat ou

s’oppose à des jiugwaai dont les actions ou

l’existence s’opposent à la Volonté du Ciel

– ce qui inclut la plupart des revenants et

démons (+ 2 points par dé-faste supplémentaire au-delà du premier) (+ 4 points

pour étendre la bénédiction à 4 combattants

supplémentaires).

cette divinité martiale, le lanceur ajoute 1 dé

supplémentaire à lancer (ou augmente de 1

son Aptitude martiale dans le cas d’un PNJ)

sur tous ses jets d’attaque et de défense tant

qu’il utilise un Style d’art martial (+ 3 points

par dé supplémentaire au-delà du premier)

(+ 4 points pour étendre la bénédiction à

4 combattants supplémentaires).

d’au maximum 4 fat si reçoit l’approbation du

dieu des Enfers lui-même et se voit accorder

pour chacun de ses membres 1 dé-faste gratuit

sur tous ses jets, tant qu’il s’agit d’affronter

des démons ou des revenants (+ 2 points par

dé-faste supplémentaire au-delà du premier)

(+ 2 points pour étendre la bénédiction à

8 personnes supplémentaires).

singe aux nombreuses formes offre un déguisement presque parfait qui accorde au

lanceur 2 dés-fastes gratuits sur tous ses

la magie

apporte une endurance et une détermination

sans faille, se traduisant par l’ajout de 1 dé

supplémentaire à lancer sur tous les jets du

lanceur impliquant l’Aspect Bois (ou augmente de 1 son Aptitude spirituelle ou martiale

dans le cas d’un PNJ) et accorde 1 dé-faste

gratuit sur tous ses jets liés à une Compétence

de Magie, une Spécialité de Magie ou un

Style d’art martial liés à l’Aspect Bois. Ces

bonus sont cumulatifs et durent 1 scène. Il est

possible de recevoir cette bénédiction et d’en

utiliser les effets lors d’une scène ultérieure,

à la discrétion du MJ (+ 2 points par défaste supplémentaire au-delà du premier)

(+ 3 points par dé supplémentaire au-delà

du premier).

dieu du tonnerre ajoute 1 dé supplémentaire

à lancer sur tous les jets du lanceur impliquant l’Aspect Métal (ou augmente de 1 son

Aptitude spirituelle ou martiale dans le cas

d’un PNJ) et accorde 1 dé-faste gratuit sur

tous ses jets liés à une Compétence de Magie,

une Spécialité de Magie ou un Style d’art

martial liés à l’Aspect Métal. Ces bonus sont

cumulatifs et durent 1 scène. Il est possible de

recevoir cette bénédiction et d’en utiliser les

effets lors d’une scène ultérieure, à la discrétion du MJ (+ 2 points par dé-faste supplémentaire au-delà du premier) (+ 3 points par

dé supplémentaire au-delà du premier).

s’accorde 2 dés-fastes gratuits et ajoute 1 dé

supplémentaire à lancer sur son prochain jet

de Ressource Matériel (ou augmente sa capacité de Nuisance de 1 cran dans le cas d’un

PNJ) (+ 2 points par dé-faste supplémentaire au-delà des 2 premiers) (+ 3 points par

dé supplémentaire au-delà du premier).

qui possèdent le pouvoir de prier le bouddha

du futur pour obtenir de lui une vision de leur

propre destin. Cela se traduit par l’ajout de

1 dé de la valeur choisie par le lanceur au

Loksyu (ou l’ajout de 2 points à la Tin Ji dans

le cas d’un PNJ) (+ 7 points par dé supplémentaire au-delà du premier).

soutien de la divinité, le personnage ajoute 1 dé

supplémentaire à lancer (ou augmente de 1 son

Aptitude mentale, sociale ou spirituelle dans

le cas d’un PNJ) sur tous ses jets d’Enquête,

Renseignement et Exorcisme (Traque) visant à

identifier ou traquer un revenant. Il faut spécifier de quel spectre, fantôme ou mort-vivant

il s’agit au départ car on ne peut en traquer

qu’un seul à la fois. Les effets de cette prière

les chroniques

de l’étrange

jets pour lesquels cette illusion s’avère utile

(+ 2 points par dé-faste supplémentaire

au-delà du premier).

la lune elle-même se voile pour dissimuler

les actions nocturnes du lanceur, qui se voit

accorder 1 dé-faste sur tous ses jets pour se

dissimuler ou être discret – incluant les jets

de Filouterie, mais aussi d’autres Compétences

éventuelles (comme Prouesse). Les effets de

cette prière durent 1 nuit (+ 2 points par défaste supplémentaire au-delà du premier).

tutélaire de Hong Kong permet au lanceur

d’ajouter 1 dé supplémentaire sur tous ses

jets impliquant l’Aspect Terre (ou augmente

de 1 son Aptitude spirituelle ou martiale dans

le cas d’un PNJ) et accorde 1 dé-faste gratuit sur tous ses jets liés à une Compétence

Magie, une Spécialité de Magie ou un Style

d’art martial liés à l’Aspect Terre. Ces bonus sont cumulatifs et durent 1 scène. Il est

possible de recevoir cette bénédiction et d’en

utiliser les effets lors d’une scène ultérieure,

à la discrétion du MJ (+ 2 points par défaste supplémentaire au-delà du premier)

(+ 3 points par dé supplémentaire au-delà

du premier).

feu chevaucheur de dragon ajoute 1 dé supplémentaire à lancer sur tous les jets du lanceur impliquant l’Aspect Feu (ou augmente

de 1 son Aptitude spirituelle ou martiale dans

le cas d’un PNJ) et accorde 1 dé-faste gratuit sur tous ses jets liés à une Compétence

Magie, une Spécialité de Magie ou un Style

d’art martial liés à l’Aspect Feu. Ces bonus sont cumulatifs et durent 1 scène. Il est

possible de recevoir cette bénédiction et d’en

utiliser les effets lors d’une scène ultérieure,

à la discrétion du MJ (+ 2 points par défaste supplémentaire au-delà du premier)

(+ 3 points par dé supplémentaire au-delà

du premier).

déesse des éclairs ajoute 1 dé supplémentaire

à lancer sur tous les jets du lanceur impliquant l’Aspect Eau (ou augmente de 1 son

Aptitude spirituelle ou martiale dans le cas

d’un PNJ) et accorde 1 dé-faste gratuit sur

tous ses jets liés à une Compétence de Magie,

une Spécialité de Magie ou un Style d’art

martial liés à l’Aspect Eau. Ces bonus sont

cumulatifs et durent 1 scène. Il est possible de

recevoir cette bénédiction et d’en utiliser les

effets lors d’une scène ultérieure, à la discrétion du MJ (+ 2 points par dé-faste supplémentaire au-delà du premier) (+ 3 points par

dé supplémentaire au-delà du premier).

329

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de

durent 1 journée – jusqu’à la prochaine aube

(+ 3 points par dé supplémentaire au-delà

du premier).

prière, le fat si doit disposer du véritable nom

d’un jiugwaai, de l’un de ses effets personnels

ou l’avoir déjà clairement identifié. Il obtient

de la messagère de l’Impératrice du Ciel l’ascendant sur la créature ciblée : l’ajout de 2 dés

supplémentaires à lancer (ou l’augmentation

de 2 de ses Aptitudes spirituelles ou sociales

dans le cas d’un PNJ) et 2 dés-fastes gratuits sur son prochain jet de Domination ou de

Nécromancie visant à la contrôler ou de toute

autre Compétence permettant de s’en octroyer

les services durablement, comme Mondanités

(Négociation) par exemple.

pour effectuer cette prière, le fat si doit disposer du véritable nom d’un jiugwaai, de l’un de

ses effets personnels ou l’avoir déjà clairement

identifié. Il obtient de l’Empereur de Jade luimême l’assentiment pour le bannir : l’ajout

de 2 dés supplémentaires à lancer (ou l’augmentation de 2 de ses Aptitudes spirituelles

ou sociales dans le cas d’un PNJ) et 2 désfastes gratuits sur tous ses jets pour affronter,

vaincre ou utiliser des Spécialités magiques

telles qu’Invocation, Neutralisation ou Punition

à l’encontre de la créature ciblée. Les effets de

cette prière durent 1 scène. Il est possible de

recevoir cette bénédiction et d’en utiliser les

effets lors d’une scène ultérieure, à la discrétion du MJ (+ 4 points pour étendre la

bénédiction à 4 combattants supplémentaires).

Chaque exemple d’Effet ci-dessus est indépendant et nécessite son propre sort. Cependant,

les Effets d’un sort peuvent être renforcés : le

coût pour en augmenter les Effets est précisé

entre parenthèses.

Fungseoi

Par la géomancie, le PJ est capable d’harmoniser ou de désorganiser les flux d’énergie en

un lieu donné. Ce faisant, il peut favoriser ou

handicaper des comportements au sein de l’aire

d’effet – apportant bonus ou malus à des compétences choisies.

Ainsi, dans un bureau où doit avoir lieu la

signature d’un contrat important, le PJ peut

harmoniser les énergies afin que les parties obtiennent des bonus à leurs jets impliquant des

Compétences sociales par exemple. À l’inverse,

si le PJ souhaite que des candidats à un examen perdent leurs moyens devant leur copie, il

peut désorganiser les souffles dans la salle de

330

l’épreuve de façon à y imposer un malus aux

jets d’une Compétence intellectuelle (celle sur

laquelle portent les questions). Il est bien sûr

possible d’organiser un lieu de façon à y favoriser l’utilisation de certaines Compétences tandis

que d’autres s’y verront désavantagées…

Harmoniser ou désorganiser des flux implique

que le PJ passe un certain temps à organiser

l’agencement et la décoration du lieu. Il peut déplacer les meubles, positionner un miroir sur un

mur particulier, placer une plante dans un coin,

etc. Il s’agit là de l’art ancestral du fungseoi tel

que les profanes le connaissent.

怪 Élément associé : Bois

怪 Hei : Yang

怪 Temps de réalisation (rituel) : 30 minutes

怪 Temps de réalisation (accéléré) : non

applicable

怪 Flash-back : oui

怪 Composantes :

", + "notes": "" + }, + "effects": [], + "folder": null, + "sort": 2300, + "ownership": { + "default": 0 + }, + "flags": {} +} \ No newline at end of file diff --git a/packs-src/cde-spells/geomancy_neutralization.json b/packs-src/cde-spells/geomancy_neutralization.json new file mode 100644 index 0000000..8e04ca5 --- /dev/null +++ b/packs-src/cde-spells/geomancy_neutralization.json @@ -0,0 +1,32 @@ +{ + "_id": "hKZuzTHrDyUNvE3m", + "_key": "!items!hKZuzTHrDyUNvE3m", + "name": "Neutralisation", + "type": "spell", + "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-spell.svg", + "system": { + "reference": "", + "description": "

de flux néfastes, d’en bloquer les effets et même de le détruire. Lorsqu’il se trouve face à un tel confluent d’énergie négative, le PJ peut en premier lieu étudier ce qui en est à l’origine. S’agit-il d’une stagnation d’un élément due à une mauvaise circulation des souffles ? Le nœud provient-il de l’accumulation de sentiments violents (colère, peine, ressentiment) ? Est-il né à la suite d’un événement atroce (meurtre, tortures, suicide) ? Le PJ peut ainsi apprendre diverses informations sur la nature de ce nœud néfaste. GÉomancie (bois) Uniquement après s’être livré à cette analyse, le personnage peut se prémunir – lui-même ainsi que d’autres personnes s’il lance le sort sur elles – des effets de la puissance négative de cette confluence délétère. Grâce à diverses protections (talisman, peinture corporelle, amulette, etc.), il réduit ainsi la valeur du nœud. Toujours grâce à une analyse préalable, le PJ use enfin de sa magie pour détruire le nœud de flux néfastes – généralement en dissipant les énergies négatives qui le composent par une réorganisation de leur circulation. Il peut ainsi ramener une certaine harmonie dans le lieu qui était pollué par cette confluence.

", + "specialityname": "neutralization", + "associatedelement": "metal", + "hei": "Yin", + "heiType": "yin", + "heiCost": 1, + "difficulty": 1, + "discipline": "geomancy", + "realizationtimeritual": "5 minutes", + "realizationtimeaccelerated": "6 crans d’initiative", + "flashback": "non", + "components": "

Jilong, citation du Dou Dak Ging

manipulation des ingrédients

pièces, amulette de purification

", + "effects": "

Effet « ampleur » indique l’importance

des informations apprises par le personnage en analysant le nœud d’énergie

Yin (son origine, sa puissance, etc.).

permet de diminuer la valeur du nœud

d’énergies néfastes. Cela peut aller jusqu’à

le détruire en abaissant cette valeur à 0.

privilégié visant à résister aux effets du

nœud néfaste.

personnage d’une protection contre la

perte de San provoquée par l’exposition

au nœud de flux néfastes.

les chroniques

de l’étrange

la puissance du jiugwaai – à la discrétion du

MJ, selon son niveau de Menace.

appelle un jiugwaai qui doit ensuite obéir au

lanceur pour une durée de 1 scène (+ 4 points

pour étendre la durée à 1 journée) (+ 2 à 6 points

par créature supplémentaire convoquée au-delà

de la première) – le coût initial par créature

dépend de chacune de leur puissance – à la

discrétion du MJ, selon leur niveau de Menace.

Chaque exemple d’Effet ci-dessus est indépendant et nécessite son propre sort. Cependant, les effets d’un sort peuvent être renforcés : le coût pour en

augmenter les effets est précisé entre parenthèses.

", + "examples": "

Voici une liste non exhaustive de sorts utiles,

avec leur coût en Puissance :

6 points) : offre des visions concernant la nature d’un nœud d’énergies néfastes, le coût en

Puissance dépendant de la nature des informations à obtenir (Effet « ampleur » – à la

discrétion du MJ) et chaque information doit

323

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le l’ét

de

être obtenue séparément (mais un même sort

permet d’en obtenir plusieurs).

diminuer de 1 la valeur d’un nœud d’énergies

néfastes (source de dégâts spirituels récurrents) clairement identifié, ce qui l’annule

si cette valeur est réduite à 0 (+ 3 points

par diminution supplémentaire de la valeur

au-delà de la première).

protection spirituelle de 1 point pour 1 personne ciblée (qui peut être le lanceur) pour

une durée de 1 scène, valable uniquement

contre les pertes de San occasionnées par un

nœud d’énergies néfastes (source de dégâts

spirituels récurrents) (+ 3 points par point

de protection supplémentaire au-delà du premier) (+ 2 points pour protéger 1 personne

supplémentaire, + 4 points pour protéger

jusqu’à 4 personnes et + 6 points pour protéger jusqu’à 8 personnes).

lancer (ou augmente l’Aptitude spirituelle

dans le cas d’un PNJ) sur tout jet de résistance contre la perte de San occasionnée par

un nœud d’énergies néfastes (source de dégâts

spirituels récurrents) (+ 3 points par dé supplémentaire au-delà du premier) (+ 2 points

par dé-faste supplémentaire au-delà du premier) (+ 2 points pour protéger 1 personne

supplémentaire, + 4 points pour protéger

jusqu’à 4 personnes et + 6 points pour protéger jusqu’à 8 personnes).

Il est possible de déclencher chaque Effet

plusieurs fois dans un même sort. Le coût pour

en augmenter les Effets est précisé entre parenthèses. Il est aussi possible de les combiner entre

eux pour créer de nouveaux sorts plus puissants.

INTERPRÉTER UNE DIVINATION

Divination

Magie ancienne, la divination permet au PJ de

deviner l’avenir, d’entrevoir le destin, de visualiser le passé et le présent ainsi que de recevoir

divers signes qu’il aura à charge d’interpréter

au mieux. La divination chinoise prend bien des

formes : lecture de la position des étoiles, horoscope et almanach, scapulomancie, tirage du

Jik Ging, analyse des lignes de la main et des

traits du visage, rêve prémonitoire, etc.

Concrètement, le PJ discerne un futur probable ou des événements à venir sur un certain laps de temps. Une divination va souvent

concerner une occasion particulière (la réussite

à un concours, la signature d’un contrat, etc.),

pendant la durée de laquelle le PJ (ou celui à

qui il a fait sa prédiction) gagnera un certain

nombre de bonus.

Il est également possible d’explorer le passé, de

visualiser des scènes s’étant produites en un lieu

donné ou aux abords d’un objet précis (à la façon

de la psychomancie). De même, le devin peut voir

le présent et percevoir des images d’événements

en cours qui se déroulent loin de lui.

Le PJ peut bien sûr réaliser une réelle prédiction – pour lui-même ou un tiers – et le MJ doit

alors délivrer des informations plus ou moins

exploitables en fonction de la Puissance investie

dans le sort.

怪 Élément associé : Eau

怪 Hei : Yin

怪 Temps de réalisation (rituel) : 30 minutes

怪 Temps de réalisation (accéléré) : impossible

怪 Flash-back : oui, mais sans la possibilité

d’agir sur le Loksyu

怪 Comp

", + "notes": "" + }, + "effects": [], + "folder": null, + "sort": 2000, + "ownership": { + "default": 0 + }, + "flags": {} +} \ No newline at end of file diff --git a/packs-src/cde-spells/internalcinnabar_aura.json b/packs-src/cde-spells/internalcinnabar_aura.json new file mode 100644 index 0000000..db0529a --- /dev/null +++ b/packs-src/cde-spells/internalcinnabar_aura.json @@ -0,0 +1,32 @@ +{ + "_id": "5ElvVv4rNeybZktV", + "_key": "!items!5ElvVv4rNeybZktV", + "name": "Aura", + "type": "spell", + "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-spell.svg", + "system": { + "reference": "", + "description": "

Le PJ utilise son énergie interne pour renforcer son charisme naturel. Cette expression de son Hei le fait paraître plus grand ou plus fort, plus affable ou plus beau. Il est mieux écouté, plus respecté et souvent obéi. Nombreux sont les taoïstes qui ont pu créer des sectes d’adeptes à leurs ordres grâce à cette Spécialité.

", + "specialityname": "aura", + "associatedelement": "bois", + "hei": "Yang", + "heiType": "yang", + "heiCost": 1, + "difficulty": 1, + "discipline": "internalcinnabar", + "realizationtimeritual": "5 minutes", + "realizationtimeaccelerated": "3 crans d’initiative", + "flashback": "non", + "components": "

d’autorité

cosmétiques (parfum, etc.)

", + "effects": "

n’est possible d’affecter que soi-même

avec les sorts de cette Spécialité.

ou dés supplémentaires à lancer lors

d’actions sociales (couvertes par les

Compétences Art, Mondanités mais

aussi parfois Enquête ou Filouterie),

permettant de devenir charismatique et

manipulateur.

temps durant lequel le renforcement du

charisme perdure.

301

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le l’ét

de

", + "examples": "

Voici une liste non exhaustive de sorts utiles,

avec leur coût en Puissance :

gratuit sur n’importe quel jet en lien avec les

capacités sociales du lanceur (+ 2 points par

dé-faste supplémentaire au-delà du premier).

1 dé supplémentaire à lancer (ou augmente

de 1 son Aptitude sociale dans le cas d’un

PNJ) sur la prochaine action sociale du lanceur envers un PJ ou PNJ spécifiquement visé

(et présent) au moment où le sort a été lancé

(+ 3 points par dé supplémentaire au-delà

du premier).

lanceur pour une durée de 1 scène (+ 2 points

par dé-faste supplémentaire au-delà du

premier).

supplémentaire à lancer sur tous les jets pour

une durée de 1 scène, tant que l’action est en

lien avec les capacités sociales du lanceur (ou

augmente de 1 son Aptitude sociale dans le

cas d’un PNJ) (+ 3 points par dé supplémentaire au-delà du premier).

supplémentaire à lancer sur tous les jets

de Filouterie du lanceur pour une durée de

1 scène (ou augmente de 1 son Aptitude sociale

dans le cas d’un PNJ) ; accorde 1 dé-faste

gratuit à tous ses jets sociaux, tant que sa

capacité à mentir ou manipuler peut servir

(+ 3 points par dé supplémentaire au-delà

du premier) (+ 2 points par dé-faste supplémentaire au-delà premier).

Il est possible de déclencher chaque Effet

plusieurs fois dans un même sort. Le coût pour

en augmenter les effets est précisé entre parenthèses. Il est aussi possible de les combiner entre

eux pour créer de nouveaux sorts plus puissants.

Alchimie (Eau)

L’alchimie (parfois appelée « alchimie externe » par opposition au cinabre interne) est

l’art de concocter des potions et des poisons,

mais aussi des préparations aux effets variés et

imprévisibles. La technique ancestrale de l’acupuncture fait elle aussi partie de l’alchimie – le

corps du patient devenant le terrain d’expérimentation de l’alchimiste.

Le temps de préparation de la plupart des

potions que permet de concocter l’alchimie est

long – plusieurs heures en général. Cependant,

302

EFFETS SECONDAIRES

Les potions alchimiques sont pratiques car il s’agit

d’une magie transportable et transférable. Si l’alchimie en elle-même demande un certain temps de préparation, ses produits peuvent se révéler très puissants.

Mais cette puissance a cependant un coût : lorsque la

potion est préparée, le MJ peut utiliser les dés-néfastes

obtenus sur le jet pour créer des effets secondaires.

Pour chaque dé-néfaste ainsi dépensé, il obtient une

Puissance de 3 qu’il peut assigner à des Effets négatifs

tels que « malus », « source de dégâts récurrents » ou

« Trois Trésors », ainsi que « durée » bien entendu. Le

MJ peut également utiliser des points de sa Tin Ji (cf

p. 334) pour créer des effets secondaires supplémentaires ou au contraire pour les réduire.

QUESTION DE SÉMANTIQUE

Pour traiter des préparations que permet de créer

cette magie, nous employons le terme de « potions »

– dans un souci de confort pour le lecteur. Cependant,

l’Alchimie permet également de concocter des élixirs,

des pilules, des baumes, des onguents, des poudres,

des inhalations, etc. L’effet technique ne varie cependant pas, quelle que soit la forme prise par le composé.

Seul le mode d’administration peut différer (ingestion,

application, injection, inhalation, etc.).

une fois la préparation terminée, l’ingérer, se

l’appliquer ou la projeter sur quelqu’un ne prend

qu’une seule action qui coûte 3 crans d’initiative.

Acupuncture

Utilisant le corps de son patient comme

un laboratoire (que ce soit par des techniques

d’acupuncture pure, des massages ou de la

moxibustion), le PJ peut bloquer chez lui les

effets de maladies et de poisons (physiques ou

spirituels) et lui permettre de guérir plus vite.

Connaissant parfaitement les points vitaux et

les méridiens d’énergie, il sait aussi diagnostiquer des maladies (là aussi physiques ou spirituelles) et examiner un corps – afin de pratiquer

une autopsie mystique, par exemple.

Si l’acupuncture est à l’origine une technique destinée à soigner et apaiser, elle se

montre aisée à détourner et peut aussi bien

servir à blesser et à faire souffrir. Rares sont

les fat si qui l’utilisent de cette manière, mais

comme dit le proverbe « on combat le poison par

le poison », et si se servir de l’acupuncture de

façon agressive permet d’atteindre un but noble,

EXEMPLES

la magie

Voici une liste non exhaustive de sorts utiles,

avec leur coût en Puissance :

médical, physique ou spirituel (+ 2 ou

+ 4 points pour obtenir des informations

supplémentaires, en fonction de l’impact sur le

scénario – à la discrétion du MJ).

de 1 point la valeur d’une source de dégâts

physiques ou spirituels récurrents (maladie,

poison, malédiction, etc.), ce qui l’annule si

cette valeur est réduite à 0 (+ 3 points par

diminution supplémentaire de 1 point).

(3 points) : ajoute 1 dé supplémentaire à lancer

sur un prochain jet de récupération (+ 3 points

par dé supplémentaire au-delà du premier).

Chaque Effet peut être déclenché plusieurs fois

dans un même sort en payant le coût indiqué entre

parenthèses. Ainsi, il devient possible de soigner

une maladie en diminuant la valeur de la source

de dégâts récurrents d’une valeur de 2, la réduisant ainsi potentiellement à 0, tout en octroyant

1 dé supplémentaire à lancer sur le prochain jet de

récupération afin de guérir plus vite des pertes de

Zing éventuellement subies auparavant.

les chroniques

de l’étrange

certains pratiquants n’hésiteront pas à le faire.

La majorité des exorcistes considère cependant

que d’un acte ainsi entaché, aucun bien ne peut

naître… En revanche, des sorciers sans scrupule

se montreront sans doute moins timorés.

怪 Élément associé : Métal

怪 Hei : Yin

怪 Temps de réalisation (rituel) : 1 heure

怪 Temps de réalisation (accéléré) : 12 crans

d’initiative

怪 Flash-back : non

怪 Composantes :

", + "notes": "" + }, + "effects": [], + "folder": null, + "sort": 400, + "ownership": { + "default": 0 + }, + "flags": {} +} \ No newline at end of file diff --git a/packs-src/cde-spells/internalcinnabar_essence.json b/packs-src/cde-spells/internalcinnabar_essence.json new file mode 100644 index 0000000..a34e51d --- /dev/null +++ b/packs-src/cde-spells/internalcinnabar_essence.json @@ -0,0 +1,32 @@ +{ + "_id": "q8eycS2ba1xcjmzD", + "_key": "!items!q8eycS2ba1xcjmzD", + "name": "Essence", + "type": "spell", + "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-spell.svg", + "system": { + "reference": "", + "description": "

Le PJ sait canaliser son énergie à travers son corps, afin de renforcer ses muscles et tendons. Il devient ainsi plus leste, plus endurant, plus fort. Les pratiquants d’arts martiaux sont en général versés dans cette Spécialité. Le cinéma a aussi depuis longtemps popularisé les héros capables de faire des bonds prodigieux ou de courir sur des parois verticales – héros qui utilisent probablement cette magie !

", + "specialityname": "essence", + "associatedelement": "metal", + "hei": "Yin", + "heiType": "yin", + "heiCost": 1, + "difficulty": 1, + "discipline": "internalcinnabar", + "realizationtimeritual": "5 minutes", + "realizationtimeaccelerated": "3 crans d’initiative", + "flashback": "non", + "components": "

Dai, citation du Wong Ting Ging

de puissance, respiration profonde

mouwai

morceau de jade, montre Fit Track,

amulette

", + "effects": "

n’est possible d’affecter que soi-même

avec les sorts de cette Spécialité.

ou dés supplémentaires à lancer lors

d’actions physiques (couvertes par

les Compétences Prouesse, Kung-fu,

Combat à distance mais aussi parfois

Filouterie…), permettant des exploits

remarquables.

298

diminuer les malus dus à la perte de

Zing pour simuler la résistance accrue

à la douleur d’un corps bouillonnant

d’énergie.

création d’une protection du Zing pour

mettre en avant la résistance musculaire

qui agit comme une armure.

temps durant lequel le renforcement du

corps perdure.

", + "examples": "

Voici une liste non exhaustive de sorts utiles,

avec leur coût en Puissance :

1 scène.

1 dé-faste gratuit sur n’importe quel jet en

lien avec les capacités physiques du lanceur

(+ 2 points par dé-faste supplémentaire

au-delà du premier).

supplémentaire à lancer sur n’importe quel jet

en lien avec les capacités physiques du lanceur (ou augmente de 1 son Aptitude physique

dans le cas d’un PNJ) (+ 3 points par dé

supplémentaire au-delà du premier).

physique personnelle de 1 point pour une durée

de 1 scène (+ 3 points par point de protection

supplémentaire au-delà du premier).

Il est possible de déclencher chaque Effet

plusieurs fois dans un même sort. Le coût pour

en augmenter les effets est précisé entre parenthèses. Il est aussi possible de les combiner entre

eux pour créer de nouveaux sorts plus puissants.

Esprit

Le PJ canalise son énergie afin de fortifier

son esprit, le rendant ainsi plus acéré et perceptif. Sa mémoire et sa concentration augmentent,

ses cinq sens deviennent plus affûtés, il se détache de ses émotions et garde son sang-froid

en toutes circonstances.

De nombreux ascètes – tels les fameux

moines de Shaolin – maîtrisent cette Spécialité

afin d’acquérir une haute capacité de concentration destinée à leur permettre de percer les secrets du Tao ou à atteindre l’Éveil bouddhique.

怪 Élément associé : Eau

怪 Hei : Yin

怪 Temps de réalisation (rituel) : 5 minutes

EXEMPLE

Voici une liste non exhaustive de sorts utiles,

avec leur coût en Puissance :

", + "notes": "" + }, + "effects": [], + "folder": null, + "sort": 0, + "ownership": { + "default": 0 + }, + "flags": {} +} \ No newline at end of file diff --git a/packs-src/cde-spells/internalcinnabar_manipulation.json b/packs-src/cde-spells/internalcinnabar_manipulation.json new file mode 100644 index 0000000..5874e87 --- /dev/null +++ b/packs-src/cde-spells/internalcinnabar_manipulation.json @@ -0,0 +1,32 @@ +{ + "_id": "vmeNIQKgvy0w9a3T", + "_key": "!items!vmeNIQKgvy0w9a3T", + "name": "Manipulation", + "type": "spell", + "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-spell.svg", + "system": { + "reference": "", + "description": "

Le PJ sait exprimer son énergie hors de son corps et la diffuser dans son environnement pour agir dessus. Son énergie ainsi projetée peut faire bouger des objets à distance – lui permettant de les attirer, de les repousser ou de les déplacer à son gré. Grâce à une concentration sans faille, il est même possible au personnage de manipuler à distance des mécanismes – faire démarrer une voiture, actionner un interrupteur, désamorcer une bombe, etc.

", + "specialityname": "manipulation", + "associatedelement": "feu", + "hei": "Yang", + "heiType": "yang", + "heiCost": 1, + "difficulty": 1, + "discipline": "internalcinnabar", + "realizationtimeritual": "5 minutes", + "realizationtimeaccelerated": "3 crans d’initiative", + "flashback": "non", + "components": "

objets manipulés

dynamiques

de bois, chutes de plastique

laser

", + "effects": "

Effet « ampleur » mesure la complexité de la manipulation à laquelle le PJ

souhaite se livrer : une Ampleur faible

ne permet que de déplacer un petit

objet (téléphone portable, pistolet, statuette, etc.) ou de procéder à des actions simples (appuyer sur un bouton,

abaisser un levier, etc.) ; une Ampleur

moyenne améliore le degré de dextérité

des actions possibles (manœuvrer un

mécanisme simple, forcer une serrure,

etc.) ainsi que la taille de l’objet à déplacer (jusqu’à cinquante kilos) ; une

Ampleur importante autorise une manipulation fine (désamorcer une bombe,

faire tomber en panne un moteur, etc.)

et le déplacement d’objets massifs

(jusqu’à cent kilos).

des projectiles sur ses adversaires et

leur infliger ainsi des dégâts physiques.

quelle portée la manipulation peut

s’exercer – sachant qu’elle devient

impossible dès lors que l’objet sort du

champ de vision. Par définition, cette

les chroniques

de l’étrange

", + "examples": "

Voici une liste non exhaustive de sorts utiles,

avec leur coût en Puissance :

courte (+ 1 point pour passer à distance extrême) (+ 2 points pour manipuler un mécanisme complexe comme une serrure).

un objet comme une arme lancée ou projetée,

qui occasionne 3 dégâts physiques et dont

l’utilisation est limitée à 1 action à distance

courte (+ 1 point pour passer à distance extrême) (+ 1 point par dégât supplémentaire

– dans la limite du poids des objets disponibles, à la discrétion du MJ).

soulever un objet de moins de cinquante kilos

qui n’est ni entravé ni retenu par un autre personnage, visible jusqu’à une distance extrême,

pour l’amener à portée de main ; il parcourt au

maximum 1 unité de distance tous les 6 crans

d’initiative, en flottant dans l’air comme s’il

était porté par quelqu’un d’invisible ; il est

possible de manipuler légèrement l’objet, dans

la limite d’une durée de 12 crans d’initiative,

mais pas d’attaquer avec.

en panne un moteur) situé à distance courte

(+ 1 point pour passer à distance extrême).

Chaque exemple d’Effet ci-dessus est indépendant et nécessite son propre sort. Cependant,

les effets d’un sort peuvent être renforcés : le coût

pour en augmenter les effets est précisé entre

parenthèses.

la magie

magie s’exerce à portée courte plutôt

qu’au contact, l’effet distance sert à

augmenter cette portée.

et implique ainsi une action longue

– forcer une serrure complexe peut impliquer plusieurs jets, par exemple.

Aura

Le PJ utilise son énergie interne pour renforcer son charisme naturel. Cette expression de

son Hei le fait paraître plus grand ou plus fort,

plus affable ou plus beau. Il est mieux écouté,

plus respecté et souvent obéi.

Nombreux sont les taoïstes qui ont pu créer

des sectes d’adeptes à leurs ordres grâce à cette

Spécialité.

怪 Élément associé : Bois

怪 Hei : Yang

怪 Temps de réalisation (rituel) : 5 minutes

怪 Temps de réalisation (accéléré) : 3 crans

d’initiative

怪 Flash-back : non

怪 Composantes :

", + "notes": "" + }, + "effects": [], + "folder": null, + "sort": 300, + "ownership": { + "default": 0 + }, + "flags": {} +} \ No newline at end of file diff --git a/packs-src/cde-spells/internalcinnabar_mind.json b/packs-src/cde-spells/internalcinnabar_mind.json new file mode 100644 index 0000000..ff6d8cb --- /dev/null +++ b/packs-src/cde-spells/internalcinnabar_mind.json @@ -0,0 +1,32 @@ +{ + "_id": "twPRbC8SAWhnCDdv", + "_key": "!items!twPRbC8SAWhnCDdv", + "name": "Esprit", + "type": "spell", + "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-spell.svg", + "system": { + "reference": "", + "description": "

Le PJ canalise son énergie afin de fortifier son esprit, le rendant ainsi plus acéré et perceptif. Sa mémoire et sa concentration augmentent, ses cinq sens deviennent plus affûtés, il se détache de ses émotions et garde son sang-froid en toutes circonstances. De nombreux ascètes – tels les fameux moines de Shaolin – maîtrisent cette Spécialité afin d’acquérir une haute capacité de concentration destinée à leur permettre de percer les secrets du Tao ou à atteindre l’Éveil bouddhique.

", + "specialityname": "mind", + "associatedelement": "eau", + "hei": "Yin", + "heiType": "yin", + "heiCost": 1, + "difficulty": 1, + "discipline": "internalcinnabar", + "realizationtimeritual": "5 minutes", + "realizationtimeaccelerated": "3 crans d'initiative", + "flashback": "non", + "components": "", + "effects": "", + "examples": "

Voici une liste non exhaustive de sorts utiles,

avec leur coût en Puissance :

lanceur du sort de supprimer ses malus

conséquents aux pertes de San pour une durée

de 1 scène.

1 dé-faste gratuit sur n’importe quel jet en

lien avec les capacités mentales du lanceur

(+ 2 points par dé-faste supplémentaire

au-delà du premier).

supplémentaire à lancer sur n’importe quel jet

en lien avec les capacités mentales du lanceur

(ou augmente de 1 son Aptitude mentale dans

le cas d’un PNJ) (+ 3 points par dé supplémentaire au-delà du premier).

une durée de 1 scène (+ 3 points par point

de protection supplémentaire au-delà du

premier).

Il est possible de déclencher chaque Effet

plusieurs fois dans un même sort. Le coût pour

en augmenter les effets est précisé entre parenthèses. Il est aussi possible de les combiner entre

eux pour créer de nouveaux sorts plus puissants.

Purification

Le PJ fait circuler son souffle à travers ses

points vitaux pour purifier son corps et son âme.

Il peut ainsi bloquer – voire neutraliser – les effets des maladies et poisons (physiques ou spirituels), se soustraire à certains besoins vitaux

– ne plus dormir, ne plus se nourrir ou boire,

etc. – durant un certain temps ou même guérir

plus vite.

Nombre d’ascètes maîtrisent cette Spécialité

et passent ainsi aux yeux des profanes pour des

immortels détachés des contingences matérielles de ce monde.

怪 Élément associé : Terre

怪 Hei : Yin ou Yang

怪 Temps de réalisation (rituel) : 2 heures

怪 Temps de réalisation (accéléré) : 12 crans

d’initiative

怪 Flash-back : non

怪 Composantes :

", + "notes": "" + }, + "effects": [], + "folder": null, + "sort": 100, + "ownership": { + "default": 0 + }, + "flags": {} +} \ No newline at end of file diff --git a/packs-src/cde-spells/internalcinnabar_purification.json b/packs-src/cde-spells/internalcinnabar_purification.json new file mode 100644 index 0000000..665ee8d --- /dev/null +++ b/packs-src/cde-spells/internalcinnabar_purification.json @@ -0,0 +1,32 @@ +{ + "_id": "toHj39KcrOleu8jL", + "_key": "!items!toHj39KcrOleu8jL", + "name": "Purification", + "type": "spell", + "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-spell.svg", + "system": { + "reference": "", + "description": "

Le PJ fait circuler son souffle à travers ses points vitaux pour purifier son corps et son âme. Il peut ainsi bloquer – voire neutraliser – les effets des maladies et poisons (physiques ou spirituels), se soustraire à certains besoins vitaux – ne plus dormir, ne plus se nourrir ou boire, etc. – durant un certain temps ou même guérir plus vite. Nombre d’ascètes maîtrisent cette Spécialité et passent ainsi aux yeux des profanes pour des immortels détachés des contingences matérielles de ce monde.

", + "specialityname": "purification", + "associatedelement": "terre", + "hei": "Yin ou Yang", + "heiType": "yin", + "heiCost": 1, + "difficulty": 1, + "discipline": "internalcinnabar", + "realizationtimeritual": "2 heures", + "realizationtimeaccelerated": "12 crans d’initiative", + "flashback": "non", + "components": "

Sannung, citation du Wong Ting Ging

massage, posture du lotus

combative

:

pilules

de

cinabre, décoction d’herbes, granules

d’homéopathie

et

méridiens

d’énergie,

appareil

d’électrostimulation

", + "effects": "

n’est possible d’affecter que soi-même

avec les sorts de cette Spécialité.

permet de diminuer la valeur d’un poison ou d’une infection démoniaque,

indiquant le renforcement des points

vitaux. Cela peut aller jusqu’à détruire

cette source de dégâts récurrents en

abaissant sa valeur à 0.

San pour simuler la résistance du corps

à un venin ou une maladie spirituelle.

Il permet aussi de récupérer quelques

points de Zing ou de San directement,

symbolisant la capacité du corps à se

régénérer en redirigeant l’énergie interne là où cela s’avère utile.

la magie

Temps de réalisation (accéléré) : 3 crans

d’initiative

Flash-back : non

Composantes :

Coeng, syllabe « Ohm », citation du

Wong Ting Ging

prière, posture du lotus

Effets :

avec les sorts de cette Spécialité.

ou dés supplémentaires à lancer lors

d’actions mentales (couvertes par

les Compétences Érudition, Sciences,

Technologie

mais

aussi

parfois

Enquête…), permettant des prouesses

intellectuelles remarquables.

pour simuler la résistance accrue aux

traumas d’un esprit affermi.

création d’une protection du San pour

mettre en avant la résistance mentale

qui agit comme un bouclier.

temps durant lequel le renforcement de

l’esprit perdure.

les chroniques

de l’étrange

299

s

ue

niq e

o

hr ng

s c ra

le l’ét

de

prochain jet, soit éventuellement pendant une période plus longue couverte

par l’Effet « durée ».

du besoin vital dont le personnage peut se

passer et l’Effet « durée » fixe le temps durant lequel le personnage peut tenir ainsi.

", + "examples": "

Voici une liste non exhaustive de sorts utiles,

avec leur coût en Puissance :

lanceur récupère immédiatement 1 point

de Zing ou 1 point de San (+ 2 points par

point de Zing ou San supplémentaire récupéré

au-delà du premier).

1 point la valeur d’un poison (source de dégâts

physiques récurrents) qui affecte le lanceur,

ce qui l’annule si cette valeur est réduite à 0

(+ 3 points par diminution supplémentaire de

1 point au-delà de la première).

1 point la valeur d’une malédiction (source

de dégâts spirituels récurrents) qui affecte

le lanceur, ce qui l’annule si cette valeur est

réduite 0 (+ 3 points par diminution supplémentaire de 1 point au-delà de la première).

lanceur ajoute 1 dé supplémentaire à lancer sur

un prochain jet de récupération (+ 3 points

par dé supplémentaire au-delà du premier).

au lanceur de se passer de boire, manger et

dormir (impact limité sur un scénario, donc

ampleur faible) pendant vingt-quatre heures

(pour prolonger : + 6 points par jour supplémentaire au-delà du premier).

Comme dans les exemples précédents, il est

possible d’utiliser plusieurs fois le même Effet

afin de récupérer plusieurs points de Zing ou de

San, ou d’obtenir un bonus plus important, en

payant plusieurs fois le coût en Puissance lors

d’un seul et même jet de magie. Éliminer totalement un poison d’une valeur de 3 demande donc

9 points de Puissance.

N.B. : si un PJ souhaite utiliser le fait de se

passer d’un besoin vital pour se retenir de respirer

afin d’échapper à la noyade ou à un gaz toxique, il

peut utiliser plutôt la valeur de Puissance proposée

pour gérer la diminution d’une source de dégâts

récurrents. Comme il s’agit d’une source généralisée, seul le personnage y est immunisé temporairement : il suffit d’ajouter l’Effet « durée » pour

que cette immunité dure plus longtemps.

300

Manipulation

Le PJ sait exprimer son énergie hors de son

corps et la diffuser dans son environnement pour

agir dessus. Son énergie ainsi projetée peut faire

bouger des objets à distance – lui permettant de

les attirer, de les repousser ou de les déplacer

à son gré.

Grâce à une concentration sans faille, il est

même possible au personnage de manipuler à

distance des mécanismes – faire démarrer une

voiture, actionner un interrupteur, désamorcer

une bombe, etc.

怪 Élément associé : Feu

怪 Hei : Yang

怪 Temps de réalisation (rituel) : 5 minutes

怪 Temps de réalisation (accéléré) : 3 crans

d’initiative

怪 Flash-back : non

怪 Composantes :

", + "notes": "" + }, + "effects": [], + "folder": null, + "sort": 200, + "ownership": { + "default": 0 + }, + "flags": {} +} \ No newline at end of file diff --git a/packs-src/cde-spells/masteryoftheway_climatecontrol.json b/packs-src/cde-spells/masteryoftheway_climatecontrol.json new file mode 100644 index 0000000..d539baa --- /dev/null +++ b/packs-src/cde-spells/masteryoftheway_climatecontrol.json @@ -0,0 +1,32 @@ +{ + "_id": "4mieeCw72mbblWNH", + "_key": "!items!4mieeCw72mbblWNH", + "name": "Maîtrise climatique", + "type": "spell", + "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-spell.svg", + "system": { + "reference": "", + "description": "

Le PJ peut harmoniser son énergie interne avec son environnement immédiat et contrôler dans une certaine mesure le climat et les phénomènes météorologiques. Il est capable de faire pleuvoir ou neiger, d’abaisser ou d’élever la température, de faire se lever un vent violent, d’invoquer une brume épaisse, de faire tomber la foudre, etc. Le PJ peut provoquer, mais aussi dissiper de tels phénomènes. Contrôler ainsi les éléments permet d’imposer des malus dans la zone couverte (le brouillard étouffe les sons, le vent empêche de se mouvoir correctement, etc.) – malus qui concerneront tous les personnages présents. Faire tomber la foudre peut également provoquer des dégâts.

", + "specialityname": "climatecontrol", + "associatedelement": "feu", + "hei": "Yang", + "heiType": "yang", + "heiCost": 1, + "difficulty": 1, + "discipline": "masteryoftheway", + "realizationtimeritual": "15 minutes", + "realizationtimeaccelerated": "12 crans d’initiative", + "flashback": "oui", + "components": "

Gestes : danse rituelle, bras levés au ciel

talismans

", + "effects": "

Effet « ampleur » permet de mesurer la

puissance du phénomène climatique que

le personnage est capable de neutraliser :

une Ampleur faible stoppe une simple

averse ; une Ampleur moyenne dissipe un

épais banc de brouillard ; une Ampleur

importante repousse un puissant orage.

occasionnés par le phénomène météorologique convoqué par le personnage, comme

un éclair qui frappe un individu ou une

bourrasque qui le projette contre un mur.

concrets du phénomène météorologique

convoqué, en imposant des dés-néfastes

ou en diminuant le nombre de dés à lancer

lors d’actions particulières (se repérer dans

le brouillard, courir sur un sol gelé, etc.).

dure le phénomène climatique invoqué.

une zone dans laquelle on ne se situe

pas forcément, en la désignant à l’aide

d’une carte par exemple.

314

", + "examples": "

Voici une liste non exhaustive de sorts climatologiques utiles, avec leur coût en Puissance :

une zone équivalente à un appartement ou

une maison et dure 1 scène. Un vent très fort

souffle dans toute cette zone, ce qui impose

1 dé-néfaste à quiconque s’y trouve sur toutes

ses actions (+ 1 point pour étendre la durée à

2 heures) (+ 1 point pour étendre l’aire d’effet

à un immeuble, + 1 point supplémentaire pour

affecter tout un pâté de maisons) (+ 2 points

par dé-néfaste supplémentaire au-delà du

premier) (+ 4 points pour épargner ces effets

au lanceur et jusqu’à 4 de ses compagnons)

– à partir de 3 dés-néfastes imposés par les

variantes les plus puissantes de ce sort, le vent

est ostensiblement surnaturel et comparable à

celui d’une petite tornade ; il peut occasionner

des dégâts matériels à la discrétion du MJ,

dont l’usage de la Tin Ji rendra alors compte

d’événements supplémentaires.

affectant directement son Zing (ou sa Vitalité

dans le cas d’un PNJ), sans tenir compte

d’une éventuelle protection (+ 2 points si les

conditions météorologiques de départ imposent

au lanceur du sort de changer légèrement le

climat avant de faire tomber la foudre – par

exemple, amonceler des nuages noirs dans un

ciel jusqu’ici radieux) (+ 1 point par dégât

supplémentaire au-delà du premier).

dure 1 scène. À l’intérieur de cette zone, le

brouillard est si épais que tous les jets où il

est nécessaire d’utiliser la vue se voient retirer

1 dé à lancer (ou voient diminuer de 1 l’Aptitude concernée dans le cas d’un PNJ) (+ 1 point

pour étendre la durée à 2 heures) (+ 1 point

pour étendre l’aire d’effet à un pâté de maisons) (+ 3 points par dé à retirer supplémentaire au-delà du premier) – à partir de 2 dés

à retirer, imposés par les variantes les plus

puissantes de ce sort, le brouillard s’avère si

épais qu’il est visiblement surnaturel.

grande qu’un quartier de Hong Kong. Le coût en

Puissance varie selon l’ampleur du phénomène

météorologique que le lanceur veut apaiser :

de stopper une averse à calmer une tempête

en passant par dissiper un brouillard – à

la discrétion du MJ. L’accalmie dure 1 scène

(+ 1 point pour étendre la durée à 2 heures).

la pluie, accompagnés de fortes bourrasques

La Magie d’or est un accomplissement pour un

taoïste, désormais capable de dissocier son âme

de son corps. Sa pure essence spirituelle peut

alors voyager librement, sous une forme invisible

et intangible. Il lui est ainsi possible de transmettre un message à une personne lointaine, le

plus souvent dans un rêve – voire de partager des

informations avec plusieurs individus.

L’âme libérée de sa chair voyage à la vitesse

de la pensée et perçoit avec presque les mêmes

sens que le corps : elle peut voir, entendre, sentir, etc. mais pas toucher – elle reste immatérielle et incapable d’interaction physique avec

son environnement.

Gare toutefois : laisser son corps à l’abandon trop longtemps ne va pas sans danger, un

esprit errant peut très bien décider d’investir

cette enveloppe charnelle vide si aucune protection mystique ne la garde. De plus, si l’âme est

empêchée de retourner dans son corps après le

temps limite (car prisonnière d’un démon, par

exemple), le PJ peut y perdre la vie.

怪 Élément associé : Bois

怪 Hei : Yang

怪 Temps de réalisation (rituel) : 1 heure

怪 Temps de réalisation (accéléré) : non

applicable

怪 Flash-back : oui

怪 Composantes :

", + "notes": "" + }, + "effects": [], + "folder": null, + "sort": 1300, + "ownership": { + "default": 0 + }, + "flags": {} +} \ No newline at end of file diff --git a/packs-src/cde-spells/masteryoftheway_curse.json b/packs-src/cde-spells/masteryoftheway_curse.json new file mode 100644 index 0000000..254dfab --- /dev/null +++ b/packs-src/cde-spells/masteryoftheway_curse.json @@ -0,0 +1,32 @@ +{ + "_id": "uj9ejtmimGLjlGpb", + "_key": "!items!uj9ejtmimGLjlGpb", + "name": "Malédiction", + "type": "spell", + "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-spell.svg", + "system": { + "reference": "", + "description": "

Le PJ peut maudire une personne qu’il connaît, afin d’attirer le malheur sur elle. Il est nécessaire de connaître la victime et de posséder quelque chose qui lui appartienne afin de créer le lien : objet, mèche de cheveux, rognure d’ongle, sang, sperme, etc. Certains fat si utilisent de petites figurines à l’image de leur cible afin de renforcer encore le maléfice. La personne maudite sera victime de malchance et pourra même commencer à perdre l’esprit. La malédiction doit être claire et précise quant à son champ d’application : provoquer une éruption de boutons sur le visage pour imposer des malus aux jets sociaux, imposer des cauchemars pour empêcher un sommeil réparateur, invoquer les dieux du bonheur afin qu’ils retirent leur protection, etc. Souvent, les effets d’une malédiction sont plus spirituels que physiques. Une autre façon de maudire une personne est de déposer une plainte contre elle et de la transmettre au Ciel. Le PJ doit alors rédiger un formulaire de plainte céleste, écrit avec de l’encre au cinabre sur un papier jaune, puis le brûler avec de l’encens afin de communiquer ses griefs à une divinité.

", + "specialityname": "curse", + "associatedelement": "metal", + "hei": "Yin 309 s ue niq e o hr ng s c ra le l’ét de", + "heiType": "yin", + "heiCost": 1, + "difficulty": 1, + "discipline": "masteryoftheway", + "realizationtimeritual": "5 minutes", + "realizationtimeaccelerated": "non applicable Flash-back : oui Composantes : • Mots : imprécations envers la personne maudite, prière à une divinité concernée • Gestes : mouvements agressifs, ingestion d’une partie du corps de la personne à maudire • État d’esprit : pensées mauvaises centrées sur la personne à maudire, colère, indignation • Consommables : formulaire de plainte céleste, encens, partie du corps de la personne à maudire • Objets : figurine, objet appartenant à la personne à maudire, amulette, sceau de jade Effets : • L’Effet « source de dégâts récurrents » permet de créer une source de dégâts récurrents (comme des cauchemars ou des visions) et d’en fixer la force et la fréquence, durant une période couverte par l’Effet « durée ». • L’Effet « malus » traduit certains effets de la malédiction en imposant des dés-néfastes ou en diminuant le nombre de dés à lancer lors d’actions particulières (liées à un Aspect ou une Compétence – par exemple, affaiblir le corps aura des conséquences sur les jets d’actions physiques). • L’Effet « distance » indique à quelle distance maximum doit se trouver la personne à maudire lors du lancement du sort. EXEMPLES Voici une liste non exhaustive de malédictions utiles, avec leur coût en Puissance : • Mauvais œil (5 points) : lancée jusqu’à distance courte, cette malédiction entraîne la malchance de sa cible, qui subit 1 dé-néfaste à chacune de ses actions pendant une durée de 1 scène (+ 2 points par dé-faste supplémentaire au-delà du premier) (+ 4 points pour étendre la malédiction à une durée de 1 journée) (+ 2 points pour affecter jusqu’à 3 cibles, + 2 points supplémentaires pour affecter 5 cibles) (+ 1 point pour passer à distance extrême – mais toujours en vue). • Malédiction de la faiblesse du corps (6 points) : la cible de cette malédiction qui se lance jusqu’à distance courte se sent fatiguée et faible. Elle retire 1 dé à lancer (ou diminue de 1 ses Aptitudes dans le cas d’un PNJ) à chacune de ses actions pendant une durée de 1 scène. L’Effet est le même que si elle subissait un malus dû à une perte de Zing et il peut donc être annulé par les sorts agissant à ce niveau, mais il se cumule avec les malus dus aux blessures réelles (+ 3 points par dé à retirer supplémentaire au-delà du premier) (+ 4 points pour étendre la malédiction à une durée de 1 journée) (+ 2 points pour affecter jusqu’à 3 cibles, + 2 points supplémentaires pour affecter 5 cibles) (+ 1 point pour passer à distance extrême – mais toujours en vue) – si la cible n’a plus aucun dé à lancer pour une action (ou voit ses Aptitudes réduites à 0), elle ne peut pas la réaliser car devenue trop faible pour bouger. Transfiguration la magie Le PJ est capable de transformer son apparence dans une certaine mesure. Grandir ou rapetisser, changer de sexe, modifier ses traits, ajuster sa corpulence, etc. – jusqu’à copier l’apparence d’une personne précise. Il ne s’agit pas d’une réelle transformation physique ni d’une illusion : en réalité, le fat si modifie son essence de façon superficielle ou plus profonde. À l’extrême, cette magie permet d’adopter la forme d’un animal et d’en acquérir alors les caractéristiques (un oiseau peut voler, un poisson nager sous l’eau, un fauve bénéficier d’une rapidité toute féline, etc.).", + "flashback": "non", + "components": "", + "effects": "

fet « source de dégâts récurrents »

permet de créer une source de dégâts

récurrents (comme des cauchemars ou

des visions) et d’en fixer la force et la

fréquence, durant une période couverte

par l’Effet « durée ».

des dés-néfastes ou en diminuant le

nombre de dés à lancer lors d’actions

particulières (liées à un Aspect ou une

Compétence – par exemple, affaiblir le

corps aura des conséquences sur les jets

d’actions physiques).

distance maximum doit se trouver la

personne à maudire lors du lancement

du sort.

", + "examples": "

Voici une liste non exhaustive de malédictions utiles, avec leur coût en Puissance :

distance courte, cette malédiction entraîne la malchance de sa cible, qui subit

1 dé-néfaste à chacune de ses actions pendant une durée de 1 scène (+ 2 points par

dé-faste supplémentaire au-delà du premier) (+ 4 points pour étendre la malédiction à une durée de 1 journée) (+ 2 points

pour affecter jusqu’à 3 cibles, + 2 points

supplémentaires pour affecter 5 cibles)

(+ 1 point pour passer à distance extrême

– mais toujours en vue).

(6 points) : la cible de cette malédiction qui

se lance jusqu’à distance courte se sent fatiguée et faible. Elle retire 1 dé à lancer (ou

diminue de 1 ses Aptitudes dans le cas d’un

PNJ) à chacune de ses actions pendant une

durée de 1 scène. L’Effet est le même que

si elle subissait un malus dû à une perte

de Zing et il peut donc être annulé par

les sorts agissant à ce niveau, mais il se

cumule avec les malus dus aux blessures

réelles (+ 3 points par dé à retirer supplémentaire au-delà du premier) (+ 4 points

pour étendre la malédiction à une durée de

1 journée) (+ 2 points pour affecter jusqu’à

3 cibles, + 2 points supplémentaires pour

affecter 5 cibles) (+ 1 point pour passer à

distance extrême – mais toujours en vue)

– si la cible n’a plus aucun dé à lancer

pour une action (ou voit ses Aptitudes réduites à 0), elle ne peut pas la réaliser car

devenue trop faible pour bouger.

Transfiguration

la magie

Le PJ est capable de transformer son apparence dans une certaine mesure. Grandir ou

rapetisser, changer de sexe, modifier ses traits,

ajuster sa corpulence, etc. – jusqu’à copier l’apparence d’une personne précise. Il ne s’agit pas

d’une réelle transformation physique ni d’une

illusion : en réalité, le fat si modifie son essence

de façon superficielle ou plus profonde.

À l’extrême, cette magie permet d’adopter

la forme d’un animal et d’en acquérir alors les

caractéristiques (un oiseau peut voler, un poisson nager sous l’eau, un fauve bénéficier d’une

rapidité toute féline, etc.).

怪 Élément associé : Eau

怪 Hei : Yin

怪 Temps de réalisation (rituel) : 5 minutes

怪 Temps de réalisation (accéléré) : 6 crans

d’initiative

怪 Flash-back : non

怪 Composantes :

", + "notes": "" + }, + "effects": [], + "folder": null, + "sort": 1000, + "ownership": { + "default": 0 + }, + "flags": {} +} \ No newline at end of file diff --git a/packs-src/cde-spells/masteryoftheway_goldenmagic.json b/packs-src/cde-spells/masteryoftheway_goldenmagic.json new file mode 100644 index 0000000..a902970 --- /dev/null +++ b/packs-src/cde-spells/masteryoftheway_goldenmagic.json @@ -0,0 +1,32 @@ +{ + "_id": "oyaBWqeQW9vCEYUt", + "_key": "!items!oyaBWqeQW9vCEYUt", + "name": "Magie d’or", + "type": "spell", + "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-spell.svg", + "system": { + "reference": "", + "description": "

er un brouillard – à la discrétion du MJ. L’accalmie dure 1 scène (+ 1 point pour étendre la durée à 2 heures). • La tempête se déchaîne (16 points) : le vent et la pluie, accompagnés de fortes bourrasques La Magie d’or est un accomplissement pour un taoïste, désormais capable de dissocier son âme de son corps. Sa pure essence spirituelle peut alors voyager librement, sous une forme invisible et intangible. Il lui est ainsi possible de transmettre un message à une personne lointaine, le plus souvent dans un rêve – voire de partager des informations avec plusieurs individus. L’âme libérée de sa chair voyage à la vitesse de la pensée et perçoit avec presque les mêmes sens que le corps : elle peut voir, entendre, sentir, etc. mais pas toucher – elle reste immatérielle et incapable d’interaction physique avec son environnement. Gare toutefois : laisser son corps à l’abandon trop longtemps ne va pas sans danger, un esprit errant peut très bien décider d’investir cette enveloppe charnelle vide si aucune protection mystique ne la garde. De plus, si l’âme est empêchée de retourner dans son corps après le temps limite (car prisonnière d’un démon, par exemple), le PJ peut y perdre la vie.

", + "specialityname": "goldenmagic", + "associatedelement": "bois", + "hei": "Yang", + "heiType": "yang", + "heiCost": 1, + "difficulty": 1, + "discipline": "masteryoftheway", + "realizationtimeritual": "1 heure", + "realizationtimeaccelerated": "non applicable", + "flashback": "oui", + "components": "

la magie

Magie d’or

Effets :

quelle portée l’âme libérée du corps

peut voyager.

s’introduisant dans les rêves d’un indivi

", + "effects": "

fet « distance » indique jusqu’à

quelle portée l’âme libérée du corps

peut voyager.

s’introduisant dans les rêves d’un individu ou en pénétrant ses pensées).

celles de ses camarades lorsqu’elle les

relie toutes sur un plan spirituel.

lequel l’âme peut rester séparée du corps.

les chroniques

de l’étrange

et d‘éclairs, se déchaînent violemment sur

une zone équivalent à un quartier de Hong

Kong. Le lanceur n’a pas nécessairement besoin de se trouver dans l’aire d’effet et peut

simplement désigner un quartier de son choix

sur une carte, mais il doit se tenir à moins

de deux kilomètres de l’aire ciblée. Le phénomène invoqué dure 2 heures et tous ceux

qui s’y trouvent subissent 1 dé-néfaste à

toutes les actions pour lesquelles le phénomène climatique peut se révéler gênant – à la

discrétion du MJ. Il s’agit d’un excellent moyen

de s’assurer que les habitants restent cloîtrés

chez eux, le temps par exemple pour les fat

si d’aller s’occuper d’une menace surnaturelle.

Il est possible de déclencher chaque Effet plusieurs fois dans un même sort. Le coût pour en

augmenter les Effets est précisé entre parenthèses.

Il est parfois nécessaire de lancer un premier sort

pour créer les conditions météorologiques favorables au lancement d’un autre sort, souvent plus

offensif. Il est bien sûr possible de combiner les

effets pour en créer de plus puissants.

", + "examples": "

Voici une liste non exhaustive de sorts utiles,

avec leur coût en Puissance :

si gagne un lien spirituel qui octroie à ses

membres une parfaite coordination. Cela se

traduit par le lancement de 1 dé à ajouter au

Loksyu (+ 2 points par dé supplémentaire

au-delà du premier).

fat si gagne un lien spirituel si puissant qu’il

leur permet de planifier leurs actions avec

exactitude. Cela se traduit par l’ajout de 1 dé

de la valeur choisie par le lanceur au Loksyu

(+ 7 points par dé supplémentaire au-delà

du premier).

sous forme immatérielle dans un rayon d’un

kilomètre pendant une durée de 1 scène

(+ 2 points pour étendre à cinq kilomètres,

+ 2 points pour étendre à dix kilomètres)

(+ 1 point pour étendre la durée à 2 heures).

points de Puissance dépendant de la complexité

et de l’ampleur des informations recueillies (à

la discrétion du MJ), ce sort permet de s’introduire dans les rêves ou les pensées d’un

individu consentant parfaitement calme ou

inconscient. Il est possible d’effectuer un voyage

astral et de réaliser ensuite ce sort pour lire

dans les pensées ou les rêves d’une personne de

laquelle on s’approche sous forme immatérielle.

En dehors des effets affectant le Loksyu qui

peuvent se combiner entre eux, chaque exemple

d’Effet ci-dessus est indépendant et nécessite

son propre sort. Cependant, les effets d’un sort

peuvent être renforcés : le coût pour en augmenter les effets est précisé entre parenthèses.

315

s

ue

niq e

o

hr ng

s c ra

le l’ét

de

Exorcisme (feu)

L’Exorcisme est la magie qui permet de lutter efficacement contre les jiugwaai – tels les

esprits, démons, fantômes, etc. – mais aussi

d’interagir avec elles. Un exorciste est capable

de pister ces êtres, de les affronter, de s’en protéger et même de les soumettre.

Il s’agit d’une magie qui fait un grand usage

d’objets et d’armes. Un exorciste est souvent

équipé d’une épée de saule et de talismans de

protection, mais aussi de divers outils facilitant

sa traque et son combat – boussole à esprits ou

GPS à fantômes, entre autres.

Les sorts d’Exorcisme ne sont en général

d’aucune utilité face à des mortels ou des créatures d’essence céleste.

Invocation

Le PJ est capable de canaliser son énergie

Yang afin de se créer un redoutable arsenal,

transférable et utilisable par un autre personnage que lui-même.

Lorsqu’il la transfère dans un objet, celui-ci

devient capable de blesser ou perturber (en

gênant leurs actions par le port d’un masque

représentant le visage d’un dieu courroucé, une

musique produite par une clochette de bronze

ou une odeur répandue par de l’encens) tous les

jiugwaai, même s’ils disposent de la Capacité intangibilité. De la même façon, les dégâts infligés

par une arme ainsi imprégnée de Hei ne tiennent

pas compte de l’éventuelle Capacité protection

de la cible.

L’exorciste peut également se protéger des

attaques portées par des créatures surnaturelles.

Généralement, il utilise pour cela un talisman

qu’il porte sur lui et dans lequel il déverse son

énergie Yang pour former une armure spirituelle.

Certains matériaux sont des « conducteurs »

privilégiés pour l’énergie Yang : les essences de

bois sacré (pêcher, saule) et les métaux nobles

(or, argent, jade) notamment. Bien des exorcistes

utilisent encore la classique épée de saule, mais

nombre d’entre eux se sont adaptés à l’ère moderne et se servent de munitions à tête en bois

sacré pour leurs armes à feu – toutefois, ces

balles sont difficiles à produire et donc plutôt

chères (sans compter que la stricte législation

de Hong Kong concernant les armes à feu rend

leur possession très difficile). Certains fat si

utilisent également de l’eau pure ou de l’alcool

qu’ils crachent sur les créatures après y avoir

insufflé leur puissance !

Lorsque le PJ mobilise son souffle positif pour

prier une divinité (expression ultime de l’énergie

316

Yang), cette discipline lui permet également

d’invoquer l’un de ses attributs : en général,

l’arme ou une partie de l’équipement du dieu

ainsi sollicité (le trident de Jilong, la hallebarde

de Gwaan Dai, le bâton du Roi singe, etc.). Cet

objet est capable de blesser les jiugwaai (même

ceux possédant la Capacité intangibilité ; les

dégâts infligés par une arme ainsi invoquée ne

tiennent pas compte de leur éventuelle Capacité

protection) et frappe également les mortels ou

les êtres célestes. De façon similaire, la protection octroyée par cet équipement protège le PJ

aussi bien contre les agressions des créatures

surnaturelles que contre les armes profanes.

En même temps que cet attribut, le PJ est

également investi d’une part de l’essence du

dieu – qui lui permet de manier son arme avec

efficacité. Si l’attribut invoqué n’est pas une

arme, mais un outil (comme le Pilon de Soeng

Ngo), le PJ bénéficie d’un bonus à un jet spécifique en relation avec son utilisation.

怪 Élément associé : Métal

怪 Hei : Yin

怪 Temps de réalisation (rituel) : 5 minutes

怪 Temps de réalisation (accéléré) : 3 crans

d’initiative

怪 Flash-back : non

怪 Composantes :

", + "notes": "" + }, + "effects": [], + "folder": null, + "sort": 1400, + "ownership": { + "default": 0 + }, + "flags": {} +} \ No newline at end of file diff --git a/packs-src/cde-spells/masteryoftheway_necromancy.json b/packs-src/cde-spells/masteryoftheway_necromancy.json new file mode 100644 index 0000000..ee36cb7 --- /dev/null +++ b/packs-src/cde-spells/masteryoftheway_necromancy.json @@ -0,0 +1,32 @@ +{ + "_id": "yVN7PZw35iIaBl0H", + "_key": "!items!yVN7PZw35iIaBl0H", + "name": "Nécromancie", + "type": "spell", + "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-spell.svg", + "system": { + "reference": "", + "description": "

aumatisme de leur décès ou les innombrables tortures subies en ces lieux. Parfois, leur témoignage s’avérera confus – et il n’est en tout cas jamais recevable devant un tribunal profane ! Un nécromancien audacieux s’adresse parfois directement aux fonctionnaires infernaux, mais mieux vaut pour lui qu’il possède de quoi les amadouer (comme des offrandes). Le PJ est également capable d’animer des corps et de les contrôler. Ces cadavres possèdent alors les caractéristiques d’un goengsi (cf p. 369). À l’époque moderne, cette branche de la Nécromancie n’est plus guère utilisée : il est bien difficile de se procurer des corps et les profanateurs de sépulture sont particulièrement mal considérés en Chine. Certains sorciers sans scrupule n’hésitent cependant pas à tuer leurs victimes pour en faire de tels serviteurs morts-vivants. Enfin, le PJ peut duper le Roi des Enfers Ymlo en falsifiant le nom d’une personne afin qu’il ne corresponde plus à celui écrit dans le registre des décès. La personne dont le fat si a changé temporairement le nom échappe aux griffes de la mort durant le temps que dure cette supercherie. Attention toutefois, le dieu de la mort n’apprécie pas d’être ainsi floué !

", + "specialityname": "necromancy", + "associatedelement": "terre", + "hei": "Yin ou Yang", + "heiType": "yin", + "heiCost": 1, + "difficulty": 1, + "discipline": "masteryoftheway", + "realizationtimeritual": "1 heure", + "realizationtimeaccelerated": "12 crans d’initiative", + "flashback": "oui", + "components": "

plaintes

aux défunts

pensées de domination, pensées

morbides

argent funéraire

les chroniques

de l’étrange

NÉcromancie

EXEMPLES

Voici une liste non exhaustive de sorts nécromantiques utiles, avec leu

", + "effects": "", + "examples": "

Voici une liste non exhaustive de sorts nécromantiques utiles, avec leur coût en Puissance :

permet d’interroger un revenant rencontré

pendant une scène ou d’appeler à soi l’esprit

d’un défunt afin de lui poser des questions

ou de recueillir des images en manipulant

des objets lui ayant appartenu (le coût initial

dépend de la nature des informations recueillies – au choix du joueur – selon le tableau

d’Ampleur fourni).

6 heures, même s’il ne possède plus de points

de Zing (ou de Vitalité dans le cas d’un PNJ).

Cela ne l’empêche pas de sombrer dans le

coma, mais il ne peut mourir totalement pendant la durée du sort, ce qui permet de lui

rendre du Zing par des soins divers durant ce

sursis (+ 2 points pour étendre la durée à

1 journée).

les services d’un goengsi (cf p. 369) pendant

une durée de 1 scène. Ce dernier doit rester

dans un rayon de cinq cents mètres autour du

nécromancien (+ 2 points pour contrôler une

créature supplémentaire au-delà de la première) (+ 4 points par créature pour étendre

la durée à 1 journée).

Chaque sort nécessite son propre jet de magie

pour être lancé. Il est toutefois possible d’utiliser

plus de Puissance pour en renforcer les effets

selon les indications fournies entre parenthèses.

313

s

ue

niq e

o

hr ng

s c ra

le l’ét

de

MaÎtrise climatique

Le PJ peut harmoniser son énergie interne avec

son environnement immédiat et contrôler dans une

certaine mesure le climat et les phénomènes météorologiques. Il est capable de faire pleuvoir ou

neiger, d’abaisser ou d’élever la température, de

faire se lever un vent violent, d’invoquer une brume

épaisse, de faire tomber la foudre, etc. Le PJ peut

provoquer, mais aussi dissiper de tels phénomènes.

Contrôler ainsi les éléments permet d’imposer des malus dans la zone couverte (le brouillard

étouffe les sons, le vent empêche de se mouvoir

correctement, etc.) – malus qui concerneront

tous les personnages présents. Faire tomber la

foudre peut également provoquer des dégâts.

怪 Élément associé : Feu

怪 Hei : Yang

怪 Temps de réalisation (rituel) : 15 minutes

怪 Temps de réalisation (accéléré) : 12 crans

d’initiative

怪 Flash-back : oui

怪 Composantes :

", + "notes": "" + }, + "effects": [], + "folder": null, + "sort": 1200, + "ownership": { + "default": 0 + }, + "flags": {} +} \ No newline at end of file diff --git a/packs-src/cde-spells/masteryoftheway_transfiguration.json b/packs-src/cde-spells/masteryoftheway_transfiguration.json new file mode 100644 index 0000000..c4e4bb9 --- /dev/null +++ b/packs-src/cde-spells/masteryoftheway_transfiguration.json @@ -0,0 +1,32 @@ +{ + "_id": "Wnlo9VjoLSOgLoQh", + "_key": "!items!Wnlo9VjoLSOgLoQh", + "name": "Transfiguration", + "type": "spell", + "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-spell.svg", + "system": { + "reference": "", + "description": "

Le PJ est capable de transformer son apparence dans une certaine mesure. Grandir ou rapetisser, changer de sexe, modifier ses traits, ajuster sa corpulence, etc. – jusqu’à copier l’apparence d’une personne précise. Il ne s’agit pas d’une réelle transformation physique ni d’une illusion : en réalité, le fat si modifie son essence de façon superficielle ou plus profonde. À l’extrême, cette magie permet d’adopter la forme d’un animal et d’en acquérir alors les caractéristiques (un oiseau peut voler, un poisson nager sous l’eau, un fauve bénéficier d’une rapidité toute féline, etc.).

", + "specialityname": "transfiguration", + "associatedelement": "eau", + "hei": "Yin", + "heiType": "yin", + "heiCost": 1, + "difficulty": 1, + "discipline": "masteryoftheway", + "realizationtimeritual": "5 minutes", + "realizationtimeaccelerated": "6 crans d’initiative", + "flashback": "non", + "components": "

acteurs)

l’animal imité

primitives

imitée ou rappelant l’animal imité,

amulette

", + "effects": "

Effet « bonus » indique les dés-fastes

ou dés supplémentaires à lancer lors

d’actions cohérentes avec la transformation induite. Par exemple, prendre

l’apparence de quelqu’un offre des

bonus à utiliser lorsque l’on se fait

passer pour cette personne, afin de ne

pas être démasqué. Ou encore, ces bonus simulent les avantages empruntés

à l’animal dont le personnage prend

la forme : à des jets de Prouesse pour

nager comme un poisson, à des jets de

Kung-fu pour attaquer comme un tigre,

à des jets de Filouterie pour s’infiltrer

comme un rat, etc.

créer une protection comparable à la

résistance d’un animal dont le personnage emprunte l’apparence : la carapace

d’une tortue, l’endurance d’un ours, etc.

Il permet également d’indiquer la perte

de points de Zing d’un adversaire que

le PJ attaque au moyen d’attributs qu’il

s’est créés (griffes, serres, crocs, etc.).

les chroniques

de l’étrange

(8 points) : la cible de cette malédiction qui

se lance à distance courte est prise d’une

envie de vomir à chaque fois qu’elle profère

un mensonge. Elle retire alors 1 dé à lancer

(ou diminue son Aptitude sociale dans le cas

d’un PNJ) sur chaque action où elle essaie

de mentir et subit 1 dé-néfaste à toutes

ses actions sociales pendant une durée de

1 scène (+ 3 points par dé à retirer supplémentaire au-delà du premier) (+ 2 points

par dé-néfaste supplémentaire au-delà du

premier) (+ 4 points pour étendre la malédiction à une durée de 1 journée) (+ 1 point

pour passer à distance extrême – mais toujours en vue).

cette malédiction subit une source de dégâts

spirituels récurrents d’une valeur de 1, nécessitant un jet de résistance tous les 6 crans

d’initiative jusqu’à ce qu’un de ces jets soit

réussi. La damnation spirituelle peut entraîner la folie ou la mort pour des esprits faibles

et elle affecte même les créatures sous forme

immatérielle, mais il faut pouvoir clairement

voir ou nommer sa cible afin de la lancer

à distance courte (+ 3 points par point de

valeur supplémentaire au-delà du premier)

(+ 1 point pour passer à distance extrême

– mais toujours en vue).

malédiction nécessite de posséder un objet

appartenant à la cible : soit venant de son

corps (cheveux, ongles, etc.), soit cher à son

âme (objets personnels). Celle-ci doit être

à portée de vue au moment du lancement

du sort, jusqu’à un maximum de distance

extrême. La cible souffre de visions cauchemardesques et d‘hallucinations – même

éveillée – et ne peut trouver le sommeil durant toute la durée du sort qui est de 1 journée.

Cet effet est une source de dégâts spirituels

récurrents d’une valeur de 1, nécessitant un

jet de résistance à chaque scène (ou toutes

les quinze minutes). De plus, la cible ne

peut réaliser aucun jet de récupération pendant la durée de la malédiction (+ 3 points

par point de valeur supplémentaire au-delà

du premier) (+ 2 points pour augmenter la

fréquence des jets de résistance à tous les

6 crans d’initiative) (+ 5 points pour affecter

la cible même si elle ne se trouve pas à portée

de vue jusqu’à un rayon de dix kilomètres).

Chaque malédiction nécessite son propre

sort pour être lancée. Il est toutefois possible

d’utiliser plus de Puissance pour en renforcer

les effets selon les indications fournies entre

parenthèses.

311

s

ue

niq e

o

hr ng

s c ra

le l’ét

de

peuvent être obtenus grâce à des transformations et qui ne se quantifient pas

simplement avec des bonus en dés ou

en valeurs chiffrées. Par exemple, la

capacité à respirer sous l’eau (Ampleur

faible), de prendre l’apparence du décor comme un caméléon (Ampleur

moyenne) ou même de voler comme un

oiseau (Ampleur importante).

L’Effet « durée » indique le temps durant lequel la mutation perdure.

", + "examples": "

Voici une liste non exhaustive de métamorphoses utiles, avec leur coût en Puissance :

l’apparence d’une personne différente de

lui-même, sans copier un individu réel pour

autant. Cela lui accorde 1 dé-faste gratuit

à chacune des actions où le fait de ne pas

« être » lui-même l’avantage (des jets de

Filouterie pour s’infiltrer discrètement quelque

part et tromper les videurs d’une soirée privée

sur sa véritable identité, par exemple). Il ne

peut en outre pas être reconnu et difficilement

démasqué. Cet effet dure 1 scène (+ 2 points

par dé-faste supplémentaire au-delà du

premier) (+ 4 points pour étendre la durée

à 1 journée).

précédemment – sans toutefois changer ses

propres valeurs d’Aspect et de Compétences.

Il obtient 1 dé supplémentaire à lancer (ou

augmente de 1 son Aptitude sociale dans le

cas d’un PNJ) pour se faire passer pour la

personne imitée et ne pas se voir démasqué.

Cela lui accorde également 1 dé-faste gratuit à

chacun de ses jets en rapport avec une caractéristique de la personne imitée (par exemple,

des jets de Prouesse pour un athlète, des jets

de Kung-fu pour un artiste martial, etc.). La

transformation dure 1 scène (+ 2 points par

dé-faste supplémentaire au-delà du premier)

(+ 3 points par dé supplémentaire au-delà

du premier) (+ 4 points pour étendre la durée

à 1 journée).

gardant son apparence humaine, le lanceur

devient capable d’attaquer comme s’il possédait des serres, griffes ou crocs surnaturels

qui infligent 3 dégâts à mains nues. L’Effet

dure 1 scène (+ 1 point par dégât supplémentaire au-delà du premier, mais toute

augmentation des dégâts de base du sort rend

312

l’aspect surnaturel des attaques encore plus

évident aux yeux d‘éventuels observateurs)

(+ 4 points pour étendre la durée à 1 journée).

gardant son apparence humaine, le lanceur

dispose d’une protection physique de 1 (figurant les attributs défensifs de l’animal choisi :

endurance, fourrure, défenses, carapace, etc.).

L’Effet dure 1 scène (+ 3 points par point de

protection supplémentaire au-delà du premier,

mais toute augmentation de la protection de

base du sort rend l’aspect surnaturel de cette

défense encore plus évident aux yeux d’éventuels observateurs) (+ 4 points pour étendre

la durée à 1 journée).

gardant son apparence humaine, le lanceur

obtient la qualité physique d’un animal choisi (l’agilité d’un fauve, la capacité de nager

d’un poisson ou l’élégance et la grâce d’un

paon, etc.). Cela ajoute 1 dé supplémentaire à

lancer (ou augmente de 1 l’Aptitude concernée

dans le cas d’un PNJ) sur tous les jets en

rapport avec la qualité obtenue. L’Effet dure

1 scène (+ 3 points par dé supplémentaire

au-delà du premier) (+ 4 points pour étendre

la durée à 1 journée).

l’apparence d’un animal au choix. Cette

transformation est totale et rien ne le distingue

d’un animal moyen de l’espèce choisie. Cela

ajoute 1 dé sur tous les jets en rapport avec les

capacités naturelles de l’animal choisi (nager

comme un poisson, se faufiler comme un rat,

etc.) et il obtient des armes naturelles (griffes,

crocs, etc.) qui infligent 1 dégât de base ainsi

qu’une protection physique de 1 (si l’animal

choisi possède une carapace ou des écailles,

par exemple) ou une capacité comme le vol

ou la respiration subaquatique (si l’animal

est un oiseau ou un poisson) (+ 3 points

par dé supplémentaire au-delà du premier)

(+ 4 points pour étendre la durée à 1 journée

entière) (+ 3 points par point de protection

supplémentaire au-delà du premier, mais

toute augmentation rend l’apparence de l’animal surnaturelle) (+ 1 point par dégât supplémentaire au-delà du premier, mais toute

augmentation rend l’apparence de l’animal

surnaturelle)

En dehors des traits animaux qui peuvent

être combinés entre eux dans un même sort (à

condition que toutes les caractéristiques soient

héritées du même animal), chaque transformation nécessite son propre sort pour être opérée. Il

est toutefois possible d’utiliser plus de Puissance

pour en renforcer les effets selon les indications

fournies entre parenthèses.

d’un Roi des Enfers, lanterne blanche

Effets :

des informations que le personnage parvient à apprendre des âmes défuntes.

animé et aux ordres du PJ.

quelle portée les goengsi peuvent agir

lorsqu’ils s’éloignent de leur maître.

N.B. : il est bien sûr possible de faire se

lever plusieurs goengsi en achetant plusieurs fois l’Effet « durée » (la distance

est alors valable pour tous les goengsi).

laquelle un personnage dont le nom a

été falsifié dans le registre d’Yimlo ne

peut pas mourir – même s’il n’a plus de

points de Zing, il lui est impossible de

décéder totalement pendant le temps

déterminé.

la magie

La nécromancie est l’art de commercer avec

les morts – corps et âme.

Ainsi, le PJ est capable de contacter les mânes

des défunts dans l’au-delà afin de les interroger.

Il peut ainsi apprendre les causes de leur mort,

avoir accès à leurs derniers souvenirs, obtenir des informations qu’eux seuls détiennent.

Cependant, les morts se situent dans un autre

monde – les Dix Enfers – et leur mémoire peut

avoir été altérée par le traumatisme de leur

décès ou les innombrables tortures subies en

ces lieux. Parfois, leur témoignage s’avérera

confus – et il n’est en tout cas jamais recevable

devant un tribunal profane ! Un nécromancien

audacieux s’adresse parfois directement aux

fonctionnaires infernaux, mais mieux vaut pour

lui qu’il possède de quoi les amadouer (comme

des offrandes).

Le PJ est également capable d’animer des

corps et de les contrôler. Ces cadavres possèdent alors les caractéristiques d’un goengsi

(cf p. 369). À l’époque moderne, cette branche

de la Nécromancie n’est plus guère utilisée : il

est bien difficile de se procurer des corps et

les profanateurs de sépulture sont particulièrement mal considérés en Chine. Certains sorciers

sans scrupule n’hésitent cependant pas à tuer

leurs victimes pour en faire de tels serviteurs

morts-vivants.

Enfin, le PJ peut duper le Roi des Enfers Ymlo

en falsifiant le nom d’une personne afin qu’il ne

corresponde plus à celui écrit dans le registre

des décès. La personne dont le fat si a changé

temporairement le nom échappe aux griffes de

la mort durant le temps que dure cette supercherie. Attention toutefois, le dieu de la mort

n’apprécie pas d’être ainsi floué !

怪 Élément associé : Terre

怪 Hei : Yin ou Yang

怪 Temps de réalisation (rituel) : 1 heure

怪 Temps de réalisation (accéléré) : 12 crans

d’initiative

怪 Flash-back : oui

怪 Composantes :

", + "notes": "" + }, + "effects": [], + "folder": null, + "sort": 1100, + "ownership": { + "default": 0 + }, + "flags": {} +} \ No newline at end of file diff --git a/packs/cde-armors/000004.log b/packs/cde-armors/000004.log new file mode 100644 index 0000000..e69de29 diff --git a/packs/cde-armors/000005.ldb b/packs/cde-armors/000005.ldb new file mode 100644 index 0000000..81b367f Binary files /dev/null and b/packs/cde-armors/000005.ldb differ diff --git a/packs/cde-armors/CURRENT b/packs/cde-armors/CURRENT new file mode 100644 index 0000000..1a84852 --- /dev/null +++ b/packs/cde-armors/CURRENT @@ -0,0 +1 @@ +MANIFEST-000002 diff --git a/packs/cde-armors/LOCK b/packs/cde-armors/LOCK new file mode 100644 index 0000000..e69de29 diff --git a/packs/cde-armors/LOG b/packs/cde-armors/LOG new file mode 100644 index 0000000..3c53f60 --- /dev/null +++ b/packs/cde-armors/LOG @@ -0,0 +1,5 @@ +2026/03/31-20:31:33.938856 7fccfa7fc6c0 Delete type=3 #1 +2026/03/31-20:31:33.941375 7fccf9ffb6c0 Level-0 table #5: started +2026/03/31-20:31:33.944907 7fccf9ffb6c0 Level-0 table #5: 1330 bytes OK +2026/03/31-20:31:33.951468 7fccf9ffb6c0 Delete type=0 #3 +2026/03/31-20:31:33.951622 7fccf9ffb6c0 Manual compaction at level-0 from '!items!3aig6MWvZCRoWXPW' @ 72057594037927935 : 1 .. '!items!cXaQG1TBE0jzrbNt' @ 0 : 0; will stop at (end) diff --git a/packs/cde-armors/MANIFEST-000002 b/packs/cde-armors/MANIFEST-000002 new file mode 100644 index 0000000..310d652 Binary files /dev/null and b/packs/cde-armors/MANIFEST-000002 differ diff --git a/packs/cde-ingredients/000004.log b/packs/cde-ingredients/000004.log new file mode 100644 index 0000000..e69de29 diff --git a/packs/cde-ingredients/000005.ldb b/packs/cde-ingredients/000005.ldb new file mode 100644 index 0000000..8a5dc7d Binary files /dev/null and b/packs/cde-ingredients/000005.ldb differ diff --git a/packs/cde-ingredients/CURRENT b/packs/cde-ingredients/CURRENT new file mode 100644 index 0000000..1a84852 --- /dev/null +++ b/packs/cde-ingredients/CURRENT @@ -0,0 +1 @@ +MANIFEST-000002 diff --git a/packs/cde-ingredients/LOCK b/packs/cde-ingredients/LOCK new file mode 100644 index 0000000..e69de29 diff --git a/packs/cde-ingredients/LOG b/packs/cde-ingredients/LOG new file mode 100644 index 0000000..989374b --- /dev/null +++ b/packs/cde-ingredients/LOG @@ -0,0 +1,5 @@ +2026/03/31-20:31:33.966818 7fccfaffd6c0 Delete type=3 #1 +2026/03/31-20:31:33.967825 7fccf9ffb6c0 Level-0 table #5: started +2026/03/31-20:31:33.971011 7fccf9ffb6c0 Level-0 table #5: 585 bytes OK +2026/03/31-20:31:33.977241 7fccf9ffb6c0 Delete type=0 #3 +2026/03/31-20:31:33.977371 7fccf9ffb6c0 Manual compaction at level-0 from '!items!BKZeK8T2Ar59pLiE' @ 72057594037927935 : 1 .. '!items!BKZeK8T2Ar59pLiE' @ 0 : 0; will stop at (end) diff --git a/packs/cde-ingredients/MANIFEST-000002 b/packs/cde-ingredients/MANIFEST-000002 new file mode 100644 index 0000000..96a7754 Binary files /dev/null and b/packs/cde-ingredients/MANIFEST-000002 differ diff --git a/packs/cde-items/000004.log b/packs/cde-items/000004.log new file mode 100644 index 0000000..e69de29 diff --git a/packs/cde-items/000005.ldb b/packs/cde-items/000005.ldb new file mode 100644 index 0000000..0f8b276 Binary files /dev/null and b/packs/cde-items/000005.ldb differ diff --git a/packs/cde-items/CURRENT b/packs/cde-items/CURRENT new file mode 100644 index 0000000..1a84852 --- /dev/null +++ b/packs/cde-items/CURRENT @@ -0,0 +1 @@ +MANIFEST-000002 diff --git a/packs/cde-items/LOCK b/packs/cde-items/LOCK new file mode 100644 index 0000000..e69de29 diff --git a/packs/cde-items/LOG b/packs/cde-items/LOG new file mode 100644 index 0000000..c36cecf --- /dev/null +++ b/packs/cde-items/LOG @@ -0,0 +1,5 @@ +2026/03/31-20:31:33.992800 7fccfaffd6c0 Delete type=3 #1 +2026/03/31-20:31:33.993747 7fccf9ffb6c0 Level-0 table #5: started +2026/03/31-20:31:33.996905 7fccf9ffb6c0 Level-0 table #5: 559 bytes OK +2026/03/31-20:31:34.002818 7fccf9ffb6c0 Delete type=0 #3 +2026/03/31-20:31:34.002972 7fccf9ffb6c0 Manual compaction at level-0 from '!items!HKq5ANSGiBIdcnki' @ 72057594037927935 : 1 .. '!items!HKq5ANSGiBIdcnki' @ 0 : 0; will stop at (end) diff --git a/packs/cde-items/MANIFEST-000002 b/packs/cde-items/MANIFEST-000002 new file mode 100644 index 0000000..8f67c48 Binary files /dev/null and b/packs/cde-items/MANIFEST-000002 differ diff --git a/packs/cde-kungfus/000004.log b/packs/cde-kungfus/000004.log new file mode 100644 index 0000000..e69de29 diff --git a/packs/cde-kungfus/000005.ldb b/packs/cde-kungfus/000005.ldb new file mode 100644 index 0000000..4249ec8 Binary files /dev/null and b/packs/cde-kungfus/000005.ldb differ diff --git a/packs/cde-kungfus/CURRENT b/packs/cde-kungfus/CURRENT new file mode 100644 index 0000000..1a84852 --- /dev/null +++ b/packs/cde-kungfus/CURRENT @@ -0,0 +1 @@ +MANIFEST-000002 diff --git a/packs/cde-kungfus/LOCK b/packs/cde-kungfus/LOCK new file mode 100644 index 0000000..e69de29 diff --git a/packs/cde-kungfus/LOG b/packs/cde-kungfus/LOG new file mode 100644 index 0000000..a8b9b05 --- /dev/null +++ b/packs/cde-kungfus/LOG @@ -0,0 +1,5 @@ +2026/03/31-20:31:34.019395 7fccfb7fe6c0 Delete type=3 #1 +2026/03/31-20:31:34.020568 7fccf9ffb6c0 Level-0 table #5: started +2026/03/31-20:31:34.024338 7fccf9ffb6c0 Level-0 table #5: 35713 bytes OK +2026/03/31-20:31:34.030312 7fccf9ffb6c0 Delete type=0 #3 +2026/03/31-20:31:34.030447 7fccf9ffb6c0 Manual compaction at level-0 from '!items!2nKXEHLG0fXtSOdy' @ 72057594037927935 : 1 .. '!items!tlIc1bmIAbQeUwj7' @ 0 : 0; will stop at (end) diff --git a/packs/cde-kungfus/MANIFEST-000002 b/packs/cde-kungfus/MANIFEST-000002 new file mode 100644 index 0000000..70c771b Binary files /dev/null and b/packs/cde-kungfus/MANIFEST-000002 differ diff --git a/packs/cde-npcs/000004.log b/packs/cde-npcs/000004.log new file mode 100644 index 0000000..e69de29 diff --git a/packs/cde-npcs/000005.ldb b/packs/cde-npcs/000005.ldb new file mode 100644 index 0000000..2a84a7b Binary files /dev/null and b/packs/cde-npcs/000005.ldb differ diff --git a/packs/cde-npcs/CURRENT b/packs/cde-npcs/CURRENT new file mode 100644 index 0000000..1a84852 --- /dev/null +++ b/packs/cde-npcs/CURRENT @@ -0,0 +1 @@ +MANIFEST-000002 diff --git a/packs/cde-npcs/LOCK b/packs/cde-npcs/LOCK new file mode 100644 index 0000000..e69de29 diff --git a/packs/cde-npcs/LOG b/packs/cde-npcs/LOG new file mode 100644 index 0000000..388d74c --- /dev/null +++ b/packs/cde-npcs/LOG @@ -0,0 +1,5 @@ +2026/03/31-20:31:34.045312 7fccfb7fe6c0 Delete type=3 #1 +2026/03/31-20:31:34.046141 7fccf9ffb6c0 Level-0 table #5: started +2026/03/31-20:31:34.049297 7fccf9ffb6c0 Level-0 table #5: 730 bytes OK +2026/03/31-20:31:34.055502 7fccf9ffb6c0 Delete type=0 #3 +2026/03/31-20:31:34.055661 7fccf9ffb6c0 Manual compaction at level-0 from '!actors!8Mw2wZKUqlyXNB8i' @ 72057594037927935 : 1 .. '!actors!8Mw2wZKUqlyXNB8i' @ 0 : 0; will stop at (end) diff --git a/packs/cde-npcs/MANIFEST-000002 b/packs/cde-npcs/MANIFEST-000002 new file mode 100644 index 0000000..b2b1db1 Binary files /dev/null and b/packs/cde-npcs/MANIFEST-000002 differ diff --git a/packs/cde-sanhei/000004.log b/packs/cde-sanhei/000004.log new file mode 100644 index 0000000..e69de29 diff --git a/packs/cde-sanhei/000005.ldb b/packs/cde-sanhei/000005.ldb new file mode 100644 index 0000000..a28e3b3 Binary files /dev/null and b/packs/cde-sanhei/000005.ldb differ diff --git a/packs/cde-sanhei/CURRENT b/packs/cde-sanhei/CURRENT new file mode 100644 index 0000000..1a84852 --- /dev/null +++ b/packs/cde-sanhei/CURRENT @@ -0,0 +1 @@ +MANIFEST-000002 diff --git a/packs/cde-sanhei/LOCK b/packs/cde-sanhei/LOCK new file mode 100644 index 0000000..e69de29 diff --git a/packs/cde-sanhei/LOG b/packs/cde-sanhei/LOG new file mode 100644 index 0000000..1941d81 --- /dev/null +++ b/packs/cde-sanhei/LOG @@ -0,0 +1,5 @@ +2026/03/31-20:31:34.070769 7fccfbfff6c0 Delete type=3 #1 +2026/03/31-20:31:34.071549 7fccf9ffb6c0 Level-0 table #5: started +2026/03/31-20:31:34.074748 7fccf9ffb6c0 Level-0 table #5: 592 bytes OK +2026/03/31-20:31:34.082207 7fccf9ffb6c0 Delete type=0 #3 +2026/03/31-20:31:34.082394 7fccf9ffb6c0 Manual compaction at level-0 from '!items!Y7lePycIAWPst7gK' @ 72057594037927935 : 1 .. '!items!Y7lePycIAWPst7gK' @ 0 : 0; will stop at (end) diff --git a/packs/cde-sanhei/MANIFEST-000002 b/packs/cde-sanhei/MANIFEST-000002 new file mode 100644 index 0000000..baf872f Binary files /dev/null and b/packs/cde-sanhei/MANIFEST-000002 differ diff --git a/packs/cde-spells/000004.log b/packs/cde-spells/000004.log new file mode 100644 index 0000000..e69de29 diff --git a/packs/cde-spells/000005.ldb b/packs/cde-spells/000005.ldb new file mode 100644 index 0000000..8d73f5f Binary files /dev/null and b/packs/cde-spells/000005.ldb differ diff --git a/packs/cde-spells/CURRENT b/packs/cde-spells/CURRENT new file mode 100644 index 0000000..1a84852 --- /dev/null +++ b/packs/cde-spells/CURRENT @@ -0,0 +1 @@ +MANIFEST-000002 diff --git a/packs/cde-spells/LOCK b/packs/cde-spells/LOCK new file mode 100644 index 0000000..e69de29 diff --git a/packs/cde-spells/LOG b/packs/cde-spells/LOG new file mode 100644 index 0000000..a986e95 --- /dev/null +++ b/packs/cde-spells/LOG @@ -0,0 +1,5 @@ +2026/03/31-20:31:34.099989 7fccfb7fe6c0 Delete type=3 #1 +2026/03/31-20:31:34.102180 7fccf9ffb6c0 Level-0 table #5: started +2026/03/31-20:31:34.108695 7fccf9ffb6c0 Level-0 table #5: 128809 bytes OK +2026/03/31-20:31:34.114838 7fccf9ffb6c0 Delete type=0 #3 +2026/03/31-20:31:34.115053 7fccf9ffb6c0 Manual compaction at level-0 from '!items!2f51pcvFkcZjaxDk' @ 72057594037927935 : 1 .. '!items!yVN7PZw35iIaBl0H' @ 0 : 0; will stop at (end) diff --git a/packs/cde-spells/MANIFEST-000002 b/packs/cde-spells/MANIFEST-000002 new file mode 100644 index 0000000..ae1bbbf Binary files /dev/null and b/packs/cde-spells/MANIFEST-000002 differ diff --git a/packs/cde-supernaturals/000004.log b/packs/cde-supernaturals/000004.log new file mode 100644 index 0000000..e69de29 diff --git a/packs/cde-supernaturals/000005.ldb b/packs/cde-supernaturals/000005.ldb new file mode 100644 index 0000000..e0f6aad Binary files /dev/null and b/packs/cde-supernaturals/000005.ldb differ diff --git a/packs/cde-supernaturals/CURRENT b/packs/cde-supernaturals/CURRENT new file mode 100644 index 0000000..1a84852 --- /dev/null +++ b/packs/cde-supernaturals/CURRENT @@ -0,0 +1 @@ +MANIFEST-000002 diff --git a/packs/cde-supernaturals/LOCK b/packs/cde-supernaturals/LOCK new file mode 100644 index 0000000..e69de29 diff --git a/packs/cde-supernaturals/LOG b/packs/cde-supernaturals/LOG new file mode 100644 index 0000000..055d210 --- /dev/null +++ b/packs/cde-supernaturals/LOG @@ -0,0 +1,5 @@ +2026/03/31-20:31:34.129763 7fccfbfff6c0 Delete type=3 #1 +2026/03/31-20:31:34.130596 7fccf9ffb6c0 Level-0 table #5: started +2026/03/31-20:31:34.133715 7fccf9ffb6c0 Level-0 table #5: 585 bytes OK +2026/03/31-20:31:34.140143 7fccf9ffb6c0 Delete type=0 #3 +2026/03/31-20:31:34.140296 7fccf9ffb6c0 Manual compaction at level-0 from '!items!x2fAj41ClrOo7oCU' @ 72057594037927935 : 1 .. '!items!x2fAj41ClrOo7oCU' @ 0 : 0; will stop at (end) diff --git a/packs/cde-supernaturals/MANIFEST-000002 b/packs/cde-supernaturals/MANIFEST-000002 new file mode 100644 index 0000000..0a2bdb7 Binary files /dev/null and b/packs/cde-supernaturals/MANIFEST-000002 differ diff --git a/packs/cde-weapons/000004.log b/packs/cde-weapons/000004.log new file mode 100644 index 0000000..e69de29 diff --git a/packs/cde-weapons/000005.ldb b/packs/cde-weapons/000005.ldb new file mode 100644 index 0000000..0104c44 Binary files /dev/null and b/packs/cde-weapons/000005.ldb differ diff --git a/packs/cde-weapons/CURRENT b/packs/cde-weapons/CURRENT new file mode 100644 index 0000000..1a84852 --- /dev/null +++ b/packs/cde-weapons/CURRENT @@ -0,0 +1 @@ +MANIFEST-000002 diff --git a/packs/cde-weapons/LOCK b/packs/cde-weapons/LOCK new file mode 100644 index 0000000..e69de29 diff --git a/packs/cde-weapons/LOG b/packs/cde-weapons/LOG new file mode 100644 index 0000000..dc0b2a8 --- /dev/null +++ b/packs/cde-weapons/LOG @@ -0,0 +1,5 @@ +2026/03/31-20:31:34.156017 7fccfbfff6c0 Delete type=3 #1 +2026/03/31-20:31:34.157026 7fccf9ffb6c0 Level-0 table #5: started +2026/03/31-20:31:34.160687 7fccf9ffb6c0 Level-0 table #5: 4359 bytes OK +2026/03/31-20:31:34.167652 7fccf9ffb6c0 Delete type=0 #3 +2026/03/31-20:31:34.167842 7fccf9ffb6c0 Manual compaction at level-0 from '!items!2IYbyCPF9LJojzsj' @ 72057594037927935 : 1 .. '!items!uOpWyMGK3oiUJ1Sl' @ 0 : 0; will stop at (end) diff --git a/packs/cde-weapons/MANIFEST-000002 b/packs/cde-weapons/MANIFEST-000002 new file mode 100644 index 0000000..63ce538 Binary files /dev/null and b/packs/cde-weapons/MANIFEST-000002 differ