diff --git a/packs-src/cde-kungfus/forme_des_couteaux_papillon.json b/packs-src/cde-kungfus/forme_des_couteaux_papillon.json new file mode 100644 index 0000000..49a0f71 --- /dev/null +++ b/packs-src/cde-kungfus/forme_des_couteaux_papillon.json @@ -0,0 +1,43 @@ +{ + "_id": "nw9ruDDBVzH87Tc5", + "_key": "!items!nw9ruDDBVzH87Tc5", + "name": "Forme des Couteaux papillon", + "type": "kungfu", + "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-kungfu.svg", + "system": { + "reference": "", + "description": "
Wing Chun, employant une paire de couteaux papillon. Ces armes, inspirées par les sabres d’appontage de l’ethnie hakka, firent leur apparition parmi les bateliers de Hong Kong à la fin de la dynastie Ming. Cette technique demande une grande coordination des deux mains ainsi qu’une maîtrise des déplacements et de l’équilibre.
", + "orientation": "yin", + "aspect": "metal", + "skill": "kungfu", + "speciality": "Poignard", + "style": "Usant de deux armes maniées conjointement, la Forme des Couteaux papillon offre à son pratiquant un avantage offensif. Le personnage gagne 1 dé supplémentaire à ses jets d’attaque (ou augmente de 1 la valeur de l’Aptitude Techniques
", + "techniques": { + "technique1": { + "check": true, + "name": "Les papillons sanglants", + "activation": "dice", + "technique": "Restant au contact de son opposant, le pratiquant utilise ses lames pour parer les coups – occasionnant diverses blessures. Le personnage peut dépenser les dés-fastes de son action de défense réussie pour infliger immédiatement des dégâts à son adversa
" + }, + "technique2": { + "check": true, + "name": "le système de combat", + "activation": "reaction", + "technique": "Le corps résistant et la position immuable du pratiquant le rendent difficile à blesser. Si le personnage choisit de ne pas utiliser d’action de défense contre une attaque, le personnage utilise sa valeur de Métal (ou d’Aptitude martiale pour un PNJ) pour fixer la difficulté pour le toucher (au lieu de la difficulté normale de 1). martiale dans le cas d’un PNJ). S’il décide d’utiliser ce Style au moment où est déterminée l’Initiative, le personnage peut décider de remplacer son score normal d’Initiative par le double de sa valeur de Feu (ou d’Aptitude sociale pour un PNJ). les chroniqu
" + }, + "technique3": { + "check": true, + "name": "Le vol des papillons", + "activation": "action-defense", + "technique": "Profitant de manier deux armes courtes, le pratiquant capture celle de son adversaire et l’en prive. Sur une défense réussie, le personnage désarme son adversaire au contact et l’arme est projetée à distance courte. Si le personnage dépense 2 dés-fastes à cet effet, l’arme est pr
" + } + } + }, + "effects": [], + "folder": null, + "sort": 1000, + "ownership": { + "default": 0 + }, + "flags": {} +} \ No newline at end of file diff --git a/packs-src/cde-kungfus/kung_fu_de_linvulnerabilite.json b/packs-src/cde-kungfus/kung_fu_de_linvulnerabilite.json new file mode 100644 index 0000000..2f2b445 --- /dev/null +++ b/packs-src/cde-kungfus/kung_fu_de_linvulnerabilite.json @@ -0,0 +1,43 @@ +{ + "_id": "KvwRhxk0AqWbhPZ4", + "_key": "!items!KvwRhxk0AqWbhPZ4", + "name": "Kung-fu de l'Invulnérabilité", + "type": "kungfu", + "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-kungfu.svg", + "system": { + "reference": "", + "description": "Style à l’histoire mal connue, on dit que la pratique du Kung-fu de l’Invulnérabilité remonterait à l’époque de la dynastie Song. Très populaire parmi les pratiquants de toutes les époques, il en existe d’innombrables variantes aux noms ronflants, mais ses principes de base ne varient guère d’un style à l’autre. Le Kung-fu de l’Invulnérabilité repose sur le renforcement ultime du corps afin d’octroyer au pratiquant une grande résistance physique. L’entraînement comporte des exercices ardus : soumettre ses mains à la chaleur de braises rougeoyantes, rester allongé en supportant de lourds blocs de granit sur le torse, frapper inlassablement un tronc d’arbre...
", + "orientation": "yinyang", + "aspect": "terre", + "skill": "kungfu", + "speciality": "Mains Nues", + "style": "S’étant fortifié le corps à l’extrême pour pratiquer le Kung-fu de l’Invulnérabilité, le pratiquant résiste à des coups qui laisseraient d’autres sur le carreau. Le personnage obtient une protection de 2.
", + "techniques": { + "technique1": { + "check": true, + "name": "La main de fer", + "activation": "action-attack", + "technique": "Ancrant son centre de gravité de façon à se rendre inamovible, le pratiquant porte des coups capables de repousser ses adversaires à distance. Si cette attaque réussit, la cible est projetée à distance courte en plus des dégâts subis. Si le personnage dépense 2 dés-fastes à cet effet, la cible est projetée à distance médiane. Les dégâts à mains nues du personnage sont égaux à sa valeur de Bois (ou d’Aptitude spirituelle pour un PNJ) au
" + }, + "technique2": { + "check": true, + "name": "La volonté de fer", + "activation": "action-attack-defense", + "technique": "Concentré et résistant, le pratiquant contrôle la douleur. Quelle que soit son action, lorsque le personnage fait son jet, il ignore 1 dé de malus dû à la perte de Zing et/ou de San. S’il dépense 2 dés-fastes à cet effet, il ignore alors 2 dés de malus dus à la perte de Zing et/ou de San. S’il s’agit d’un PNJ, il récupère 1 point de Vitalité. Forme des Couteaux papillon Orientation : Yin Aspect : Métal Compétence : Kung-fu Spécialité : Poignard Wing Chun, employant une paire de
" + }, + "technique3": { + "check": false, + "name": "", + "activation": "action-attack", + "technique": "" + } + } + }, + "effects": [], + "folder": null, + "sort": 900, + "ownership": { + "default": 0 + }, + "flags": {} +} \ No newline at end of file diff --git a/packs-src/cde-kungfus/la_boxe_de_la_famille_hong_hung_gar.json b/packs-src/cde-kungfus/la_boxe_de_la_famille_hong_hung_gar.json new file mode 100644 index 0000000..a8643df --- /dev/null +++ b/packs-src/cde-kungfus/la_boxe_de_la_famille_hong_hung_gar.json @@ -0,0 +1,43 @@ +{ + "_id": "N66G52bAZAnPUqH6", + "_key": "!items!N66G52bAZAnPUqH6", + "name": "La Boxe de la famille Hong (Hung Gar)", + "type": "kungfu", + "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-kungfu.svg", + "system": { + "reference": "", + "description": "Le Hung Gar, natif de la province du Guangdong, est très populaire aussi bien en Chine qu’à l’étranger. On le surnomme également la Boxe du Tigre et de la Grue – bien qu’il adopte des postures typiques d’autres animaux (léopard, dragon, serpent). Cette boxe était notamment pratiquée par le grand héros Wong Feihung. À partir de positions basses et stables, les membres supérieurs sont au cœur des techniques du Hung Gar, autant pour porter des coups que pour utiliser l’une des nombreuses techniques de blocage contre l’adversaire. Le Coeng Kyun offre au pratiquant une mobilité exceptionnelle, se traduisant par un jeu de jambes élaboré. Le personnage peut dépenser 2 dés-fastes obtenus lors d’une action de défense pour obtenir une action de déplacement gratuite (sans dépenser de crans d’initiative supplémentaires) qui a lieu immédiatement après que l’action de défense est résolue. difficulté pour le toucher (au lieu de la difficulté normale de 1). de l’étrange Il s’appuie essentiellement sur des coups de pied sautés et des frappes allongées permettant d’atteindre l’adversaire, même quand celui-ci se croit hors de portée.
", + "orientation": "yang", + "aspect": "feu", + "skill": "kungfu", + "speciality": "Mains Nues", + "style": "Le Hung Gar est un art martial qui privilégie l’agressivité et la puissance. Le personnage gagne 1 dé supplémentaire sur chacun de ses jets d’attaque (ou augmente de 1 la valeur de l’Aptitude martiale dans le cas d’un PNJ) et inflige 1 dégât supplémentaire à mains nues. Techniques
", + "techniques": { + "technique1": { + "check": true, + "name": "Le tigre déchire sa proie", + "activation": "damage-inflicted", + "technique": "Les coups portés avec les doigts positionnés en « gueule de tigre » lacèrent la chair et brisent les os. Les dégâts à mains nues du personnage sont égaux à sa valeur de Métal (ou d’Aptitude martiale pour un PNJ) au lieu de 1 pour cette attaque. niq e
" + }, + "technique2": { + "check": true, + "name": "La grue frappe au cœur", + "activation": "damage-inflicted", + "technique": "Avec ses doigts repliés en « bec de grue », le pratiquant frappe les points vitaux de son adversaire. La cible perd 2 points de Hei (l’éventuelle répartition en Yin et Yang est au choix du personnage touché) en plus des d
" + }, + "technique3": { + "check": true, + "name": "L’animal acculé mord le chasseur", + "activation": "dice", + "technique": "Les parades du Hung Gar sont presque aussi dévastatrices que ses attaques. Le personnage peut dépenser les dés-fastes de son action de défense réussie pour infliger immédiatement des dégâts à son adversaire (à raison de 1 pour 1). Jeet Kune Do (Jie; Quan mandarin Zit Kyun Dou en cantonais) Orientation : Yang Aspect : Bois Compétence : Kung-fu Spécialité : Mains Nues Création du célèbre Bruce Lee, le Jeet Kune Do est un art martial hérit
" + } + } + }, + "effects": [], + "folder": null, + "sort": 500, + "ownership": { + "default": 0 + }, + "flags": {} +} \ No newline at end of file diff --git a/packs-src/cde-kungfus/la_boxe_de_la_forme_et_de_la_pensee.json b/packs-src/cde-kungfus/la_boxe_de_la_forme_et_de_la_pensee.json new file mode 100644 index 0000000..a9798ea --- /dev/null +++ b/packs-src/cde-kungfus/la_boxe_de_la_forme_et_de_la_pensee.json @@ -0,0 +1,43 @@ +{ + "_id": "g7usIbCKAt6Ql24O", + "_key": "!items!g7usIbCKAt6Ql24O", + "name": "La Boxe de la Forme et de la Pensée", + "type": "kungfu", + "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-kungfu.svg", + "system": { + "reference": "", + "description": "La Boxe de la Forme et de la Pensée aurait vu le jour dans le nord de la Chine, durant les dernières décennies de la dynastie Ming. Son pour développer un art du combat à mains nues agressif. Ce style se reconnaît à son économie de mouvements et ses frappes directes, qui visent à infliger les blessures les plus terribles à l’adversaire. La majorité des adeptes de la Boxe de la Forme et de la Pensée apprennent également le maniement de la lance, afin d’affiner leur pratique.
", + "orientation": "yang", + "aspect": "bois", + "skill": "kungfu", + "speciality": "Mains Nues", + "style": "Telle la fameuse arme traditionnelle dont s’inspire cette boxe, le pratiquant fuse à grande vitesse pour arriver à portée de son adversaire. Une action de déplacement coûte 1 cran d’initiative (au lieu de 2) au personnage. La pointe de la lance
", + "techniques": { + "technique1": { + "check": true, + "name": "La résistance du bois", + "activation": "reaction", + "technique": "Immobile comme une statue, le pratiquant reste ramassé afin de guetter l’occasion de porter un coup fulgurant. S’il choisit de ne pas utiliser d’action de défense contre une attaque, le personnage utilise sa valeur de Bois (ou d’Aptitude spirituelle pour un PNJ) pour fixer la difficulté pour le toucher (au lieu de l
" + }, + "technique2": { + "check": true, + "name": "le système de combat", + "activation": "damage-inflicted", + "technique": "Frappant de l’estoc de sa main ouverte sur les points vitaux, le pratiquant inflige une douleur cuisante à son opposant. Les dégâts à mains nues du personnage sont égaux à sa valeur d’Eau (ou d’Aptitude mentale pour un PNJ) au lieu de 1 pour cette attaque.
" + }, + "technique3": { + "check": true, + "name": "La pensée précède la forme", + "activation": "dice", + "technique": "Usant de mouvements de hanches et d’épaules pour gêner son adversaire, le pratiquant le force à négliger sa garde. Le personnage peut dépenser les dés-fastes de son action d’attaque ou de défense (réussie ou non) pour infliger des dés-néfastes à la prochaine action de son adversaire (à raison de 1 pour 1). Le Seot Gaau Orientation : Yang ou Yin Aspect : Terre Compétence : Kung-fu Spécialité : Mains Nues Cette dénomination correspond à la lutte chinoise moderne, tell
" + } + } + }, + "effects": [], + "folder": null, + "sort": 700, + "ownership": { + "default": 0 + }, + "flags": {} +} \ No newline at end of file diff --git a/packs-src/cde-kungfus/la_boxe_de_livresse_zeoi_kyun.json b/packs-src/cde-kungfus/la_boxe_de_livresse_zeoi_kyun.json new file mode 100644 index 0000000..8d693fa --- /dev/null +++ b/packs-src/cde-kungfus/la_boxe_de_livresse_zeoi_kyun.json @@ -0,0 +1,43 @@ +{ + "_id": "ZEZ4OmFpYvOVkZPd", + "_key": "!items!ZEZ4OmFpYvOVkZPd", + "name": "La Boxe de l'Ivresse (Zeoi Kyun)", + "type": "kungfu", + "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-kungfu.svg", + "system": { + "reference": "", + "description": "Rarement enseigné dans les écoles, en raison de ses formes particulières et des légendes scabreuses entourant ses origines, ce style est sans arme les plus anciennes. La version la plus populaire sur sa naissance prétend que son créateur découvrit les arcanes du Zeoi Kyun alors qu’il s’était ennivré, après avoir tenté en vain de comprendre les dessins faits par son maître qui voulait lui transmettre ses secrets. La Boxe de l’Ivresse évoque irrésistiblement les attitudes et formes des arts martiaux classiques, tels qu’ils seraient singés par un ivrogne. En réalité, ce style repose entièrement sur les notions de mobilité et d’imprévisibilité. Il vise à déstabiliser l’adversaire, en prétendant effectuer des attaques ou des gardes maladroites. Ainsi, en dépit des apparences, il s’agit d’un art martial très difficile à maîtriser.
", + "orientation": "yin", + "aspect": "eau", + "skill": "kungfu", + "speciality": "Mains Nues", + "style": "Malgré les apparences, le Wing Chun se révèle un art martial violent et offensif. Sur chacune de ses attaques réussies, les dés-fastes dépensés par le personnage pour augmenter ses dégâts comptent double. le système de combat
", + "techniques": { + "technique1": { + "check": true, + "name": "La terre tourne autour du soleil", + "activation": "damage-inflicted", + "technique": "Les coups assénés à un rythme soutenu par le pratiquant épuisent son adversaire. La cible perd 2 points de Hei (l’éventuelle répartition en Yin et Yang est au choix du personnage touché) en plus des dégâts infligés. de l’étrange Techniques niq e hr ng s c ra le l’ét Style Le déséquilibre du pratiquant est la clé de la Boxe de l’Ivresse. Le personnage élimine gratuitement 2 dés-néfastes sur ses actions d’attaque, qu’elles so
" + }, + "technique2": { + "check": true, + "name": "Chuter du ciel", + "activation": "dice", + "technique": "Lui-même en déséquilibre perpétuel, le pratiquant jette facilement au sol son opposant et le force ainsi à perdre du temps à se relever. Lors d’une attaque réussie, le personnage fait tomber son adversaire et peut dépenser les dés-fastes obtenus à son action d’attaque pour faire perdre des crans d’initiative à sa cible (à raison de 1 pour 1, maximum 3). L’attaque inflige
" + }, + "technique3": { + "check": true, + "name": "La lame s’envole", + "activation": "action-defense", + "technique": "Lorsqu’il affronte un combattant armé, le pratiquant prend bien garde à le priver de cet atout. Lors d’une défense au contact réussie, le personnage désarme son adversaire et l’arme est projetée à distance courte. Si le personnage dépense 2 dés-fastes à cet effet, l’arme e
" + } + } + }, + "effects": [], + "folder": null, + "sort": 200, + "ownership": { + "default": 0 + }, + "flags": {} +} \ No newline at end of file diff --git a/packs-src/cde-kungfus/la_boxe_longue_coeng_kyun.json b/packs-src/cde-kungfus/la_boxe_longue_coeng_kyun.json new file mode 100644 index 0000000..e0c74ce --- /dev/null +++ b/packs-src/cde-kungfus/la_boxe_longue_coeng_kyun.json @@ -0,0 +1,43 @@ +{ + "_id": "2nKXEHLG0fXtSOdy", + "_key": "!items!2nKXEHLG0fXtSOdy", + "name": "La Boxe longue (Coeng Kyun)", + "type": "kungfu", + "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-kungfu.svg", + "system": { + "reference": "", + "description": "Bien qu’on en connaisse surtout la version moderne, qui relève davantage d’une discipline sportive – le kung-fu pratiqué en compétition –, le Coeng Kyun est à l’origine un art martial externe conçu par l’ethnie musulmane des Hui, dans le nord de la Chine. Techniques Le bond du fauve Activation : Action d’attaque Le pratiquant entre dans la garde de son adversaire en un éclair quand il passe à l’attaque. Le personnage ajoute à son action d’attaque une action de déplacement gratuite (donc sans dépenser de crans d’initiative supplémentaires). Il peut alors se déplacer puis attaquer, m
", + "orientation": "yang", + "aspect": "feu", + "skill": "kungfu", + "speciality": "Mains Nues", + "style": "", + "techniques": { + "technique1": { + "check": true, + "name": "Le bond du fauve", + "activation": "action-attack", + "technique": "Le pratiquant entre dans la garde de son adversaire en un éclair quand il passe à l’attaque. Le personnage ajoute à son action d’attaque une action de déplacement gratuite (donc sans dépenser de crans d’initiative supplémentaires). Il peut alors se déplacer puis atta
" + }, + "technique2": { + "check": true, + "name": "Le plongeon de l’aigle", + "activation": "damage-inflicted", + "technique": "Les coups de pied sautés du pratiquant se révèlent redoutablement dévastateurs. Les dégâts à mains nues du personnage sont égaux à sa valeur de Terre (ou d’Aptitude physique pour un PNJ) au
" + }, + "technique3": { + "check": true, + "name": "L’envol de la grue", + "activation": "reaction", + "technique": "Tout comme il sait se rapprocher pour attaquer, le pratiquant sait se mettre hors d’atteinte des coups de son adversaire en adoptant une garde à la fois solide et gracieuse. S’il choisit de ne pas utiliser d’action de défense contre une attaque, le personnage utilise sa valeur de Feu (ou d’Aptitude sociale pour un PNJ) pour fixer la BoxeGar de) la famille Hong (Hung Orientation : Yang Aspect : Feu Compétence : Kung-fu Spécialité : Mains Nues Le Hung Gar, natif de la province du Guangdong, est très populaire aussi
" + } + } + }, + "effects": [], + "folder": null, + "sort": 400, + "ownership": { + "default": 0 + }, + "flags": {} +} \ No newline at end of file diff --git a/packs-src/cde-kungfus/la_lance_du_general_yue_fei.json b/packs-src/cde-kungfus/la_lance_du_general_yue_fei.json new file mode 100644 index 0000000..c917a97 --- /dev/null +++ b/packs-src/cde-kungfus/la_lance_du_general_yue_fei.json @@ -0,0 +1,43 @@ +{ + "_id": "8tThqXINv81Ce2yt", + "_key": "!items!8tThqXINv81Ce2yt", + "name": "La Lance du Général Yue Fei", + "type": "kungfu", + "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-kungfu.svg", + "system": { + "reference": "", + "description": "Héros de la dynastie Song, Yue Fei possède la réputation d’être l’un des plus grands guerriers de toute l’histoire de la Chine. De nombreux styles font remonter leurs origines à ce vaillant général. Lancier particulièrement doué, il est au moins certain que la Lance loyale du général Yue Fei soit due à son génie martial. Cette voie met à profit la totalité de la lance pour ses techniques. Les attaques en sont puissantes et dévastatrices grâce au poids de l’arme et à sa pointe de fer. Les parades en sont solides et rapides grâce à son long manche en bois. C’est un art martial équilibré qui met à l’honneur une arme typique de la Chine impériale. s c ra le l’ét
", + "orientation": "yinyang", + "aspect": "terre", + "skill": "kungfu", + "speciality": "Lance", + "style": "Le pratiquant met à profit l’avantage que lui procure la longueur de sa lance. Le personnage peut porter une attaque à distance courte comme s’il se trouvait au contact. Techniques
", + "techniques": { + "technique1": { + "check": true, + "name": "Le général écrase ses ennemis", + "activation": "dice", + "technique": "La lance du général Yue Fei était aussi puissante que loyale, capable d’infliger de sérieux dommages à ses adversaires. Lors d’une attaque réussie, les dés-fastes dépensés par le personnage pour augmenter ses dégâ
" + }, + "technique2": { + "check": true, + "name": "Tenir le cavalier à distance", + "activation": "action-defense", + "technique": "La lance est l’arme idéale pour repousser ses ennemis et les garder loin de soi. Le personnage ajoute au résultat de son jet de défense autant de dés-fastes que sa valeur d’Eau (ou d’Ap
" + }, + "technique3": { + "check": true, + "name": "Retenir l’avalanche", + "activation": "action-defense", + "technique": "D’une solidité à toute épreuve, la lance bloque et repousse les opposants du pratiquant. Si l’action de défense du personnage est réussie, son agresseur est projeté à distance courte. S’il dépense 2 dés-fastes à cet effet, l’agresseur est projeté à distance médiane. Les Éclairs de Leoi Gung Orientation : Yang Aspect : Bois Compétence : Combat à distance Spécialité : Arc Ce style particulier de tir à l’arc doit sa création à un jeune chas
" + } + } + }, + "effects": [], + "folder": null, + "sort": 1400, + "ownership": { + "default": 0 + }, + "flags": {} +} \ No newline at end of file diff --git a/packs-src/cde-kungfus/la_paume_des_huit_trigrammes_baatgwaa_zoeng.json b/packs-src/cde-kungfus/la_paume_des_huit_trigrammes_baatgwaa_zoeng.json new file mode 100644 index 0000000..98e2b4b --- /dev/null +++ b/packs-src/cde-kungfus/la_paume_des_huit_trigrammes_baatgwaa_zoeng.json @@ -0,0 +1,43 @@ +{ + "_id": "7L9djK05TKYxosXi", + "_key": "!items!7L9djK05TKYxosXi", + "name": "La Paume des Huit Trigrammes (Baatgwaa Zoeng)", + "type": "kungfu", + "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-kungfu.svg", + "system": { + "reference": "", + "description": "La Paume des Huit Trigrammes vient du nord de la Chine et plus précisément des Monts Wudang – berceau de nombreux arts martiaux chinois. Il s’agit d’un art martial privilégiant les attaques à main ouverte (plutôt que le poing fermé) ainsi que la mobilité et la fluidité : le des déplacements circulaires incessants au sein d’un cercle imaginaire figurant le taaigik.
", + "orientation": "yin", + "aspect": "metal", + "skill": "kungfu", + "speciality": "Mains Nues", + "style": "Une grande mobilité est le principal atout du pratiquant de la Paume des Huit Trigrammes. Une action de déplacement coûte 1 cran d’initiative (au lieu de 2) au personnage. Techniques Contourner l’obstacle
", + "techniques": { + "technique1": { + "check": true, + "name": "Les mains collantes", + "activation": "reaction", + "technique": "Constamment en mouvement face à son adversaire, le pratiquant l’oblige à s’épuiser pour l’atteindre. Une attaque contre le personnage coûte
" + }, + "technique2": { + "check": true, + "name": "Contourner l'obstacle", + "activation": "action-attack", + "technique": "Constamment en mouvement face à son\nadversaire, le pratiquant l’oblige à s’épuiser\npour l’atteindre. Une attaque contre le personnage coûte 1 cran d’initiative supplémentaire à\nl’agresseur.\nActivation : Action d’attaque\nCherchant inlassablement à obtenir une position privilégiée, le pratiquant délivre des frappes\nrapides et précises. Cette action d’attaque du personnage lui coûte 2 crans d’initiative (au lieu de 3). La main du dragon Activation : Action d’attaque\nDès qu’il se trouve dans la posi
" + }, + "technique3": { + "check": true, + "name": "La main du dragon", + "activation": "action-attack", + "technique": "Dès qu’il se trouve dans la position idéale, le pratiquant porte un coup de la main ouverte en délivrant toute sa puissance. Si cette attaque réussit, les dés-fastes dépensés par le personnage pour augmenter ses dégâts comptent double. De plus, les dégâts à mains nues du personnage sont égaux à sa valeur de Terre (ou d’Aptitude physique pour un PNJ) au l
" + } + } + }, + "effects": [], + "folder": null, + "sort": 0, + "ownership": { + "default": 0 + }, + "flags": {} +} \ No newline at end of file diff --git a/packs-src/cde-kungfus/le_double_peau.json b/packs-src/cde-kungfus/le_double_peau.json new file mode 100644 index 0000000..a801f1b --- /dev/null +++ b/packs-src/cde-kungfus/le_double_peau.json @@ -0,0 +1,43 @@ +{ + "_id": "j9E52NT7AYt5mRMM", + "_key": "!items!j9E52NT7AYt5mRMM", + "name": "Le Double-peau", + "type": "kungfu", + "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-kungfu.svg", + "system": { + "reference": "", + "description": "La tradition enseigne que cet art martial fut développé au début du sixième siècle par l’un des premiers disciples de Buto, le patriarche fondateur du monastère de Shaolin. Le moine à la source de la Double-peau de Tigre l’aurait nommée ainsi après avoir tué deux de ces animaux qui l’avaient attaqué alors qu’il n’avait qu’un simple bâton pour se défendre. Sa découverte fut intégrée dans l’enseignement du monastère, à la demande de ses coreligionnaires. Le Bâton de la Double-peau de Tigre est une voie qui encourage la polyvalence et la flexibilité, mettant à profit toute la longueur du bâton – notamment par une alternance de frappes par ses deux bouts.
", + "orientation": "yang", + "aspect": "bois", + "skill": "kungfu", + "speciality": "Bâton", + "style": "La souplesse d’utilisation du bâton rend cette arme redoutable entre les mains du pratiquant. Le personnage gagne 1 dé-faste gratuit sur ses actions d’attaque et de défense. Techniques
", + "techniques": { + "technique1": { + "check": true, + "name": "Le tigre mord deux fois", + "activation": "action-attack", + "technique": "Un bâton possède deux extrémités et le pratiquant sait les utiliser alternativement pour frapper. Cette action d’attaque coûte 5 crans d’initiative (au lieu de 3). Le personnage réalise 2 jets d’attaque en ciblant deux adversaires différents tous deux situés au contact. Les deux attaques sont résolues séparément mais
" + }, + "technique2": { + "check": true, + "name": "Briser le crâne du tigre", + "activation": "dice", + "technique": "Un coup de bâton asséné en profitant de sa longueur et de sa solidité permet au pratiquant d’occasionner des dommages considérables – assez pour tuer un grand fauve sur le coup ! Lors d’une attaque réussie, les dés-fastes dépensés par le personnage pour augmenter ses dégât
" + }, + "technique3": { + "check": true, + "name": "Esquiver les griffes du tigre", + "activation": "reaction", + "technique": "Sa taille et sa légèreté font du bâton une arme de défense efficace. S’il choisit de ne pas utiliser d’action de défense contre une attaque, le personnage utilise sa valeur d’Eau (ou d’Aptitude mentale pour un PNJ) pour fixer la difficulté pour le toucher (au lieu de la difficulté normale de 1). Les Trois Joyaux Orientation : Yang Aspect : Feu Compétence : Kung-fu Spécialité : Bâton Le nom de ce style évoque les multiples avantages offerts par le bâton à troi
" + } + } + }, + "effects": [], + "folder": null, + "sort": 1200, + "ownership": { + "default": 0 + }, + "flags": {} +} \ No newline at end of file diff --git a/packs-src/cde-kungfus/le_faite_supreme_de_lepee_taaigik_gim.json b/packs-src/cde-kungfus/le_faite_supreme_de_lepee_taaigik_gim.json new file mode 100644 index 0000000..0cea81b --- /dev/null +++ b/packs-src/cde-kungfus/le_faite_supreme_de_lepee_taaigik_gim.json @@ -0,0 +1,43 @@ +{ + "_id": "6OWCP0rpqjY0MmIE", + "_key": "!items!6OWCP0rpqjY0MmIE", + "name": "Le Faîte suprême de l'Épée (Taaigik Gim)", + "type": "kungfu", + "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-kungfu.svg", + "system": { + "reference": "", + "description": "La voie du Faîte suprême de l’Épée est enseignée depuis le dix-septième siècle. Elle privilégie les souples épées à double tranchant, plus légères que les sabres et dont le maniement demande une grande précision – mais se révèle d’une redoutable efficacité. Le Taaigik Gim s’appuie sur le contrôle des énergies internes et des coups plus vifs, précis et légers que la majeure partie des techniques s c ra le l’ét
", + "orientation": "yin", + "aspect": "eau", + "skill": "kungfu", + "speciality": "Épée", + "style": "L’épée souple est une arme défensive d’une extrême efficacité, s’enroulant autour des coups adverses pour les dévier. Le personnage gagne 1 dé supplémentaire à ses jets de défense (ou augmente de 1 la valeur de l’Aptitude martiale dans le cas d’un PNJ). Les personnages adverses se voient automatiquement infliger 2 désnéfastes sur leur action visant à le désarmer. Techniques
", + "techniques": { + "technique1": { + "check": true, + "name": "Le souffle de Wudang", + "activation": "dice", + "technique": "Il est épuisant d’attaquer le pratiquant, dont la légèreté semble le soustraire à tous les assauts. Le personnage peut dépenser les désfastes de son action de défense réussie pour faire perdre des points de Hei à son adversaire (à raison de 1 pour 1 ; l’éventuelle répartition en Yin et Yang
" + }, + "technique2": { + "check": true, + "name": "La lame est partout", + "activation": "reaction", + "technique": "Quand il fait face à l’épée souple, l’adversaire n’arrive que difficilement à en suivre les mouvements et peine à se protéger. Face au personnage, une action de défense coûte 2 crans d’initi
" + }, + "technique3": { + "check": true, + "name": "L’immortel sur sa montagne", + "activation": "action-attack-defense", + "technique": "Concentré et résistant, le pratiquant contrôle la douleur. Quelle que soit son action, lorsque le personnage fait son jet, il ignore 1 dé de malus dû à la perte de Zing et/ou de San. S’il dépense 2 dés-fastes à cet effet, il ignore alors 2 dés de malus dus à la perte de Zing et/ou de San. S’il s’agit d’un PNJ, il récupère 1 point de Vitalité. de de Tigre la Bâton Double-peau Orientation : Yang Aspect : Bois Compétence : Kung-fu Spécialité : Bâton La tradition enseigne que cet art martial fut développé au début du sixième
" + } + } + }, + "effects": [], + "folder": null, + "sort": 1100, + "ownership": { + "default": 0 + }, + "flags": {} +} \ No newline at end of file diff --git a/packs-src/cde-kungfus/le_faite_supreme_taaigik_kyun.json b/packs-src/cde-kungfus/le_faite_supreme_taaigik_kyun.json new file mode 100644 index 0000000..8172a06 --- /dev/null +++ b/packs-src/cde-kungfus/le_faite_supreme_taaigik_kyun.json @@ -0,0 +1,43 @@ +{ + "_id": "UENOj2pbz2amtr9P", + "_key": "!items!UENOj2pbz2amtr9P", + "name": "Le Faîte suprême (Taaigik Kyun)", + "type": "kungfu", + "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-kungfu.svg", + "system": { + "reference": "", + "description": "Les origines mythiques de ce style et de ses multiples formes n’ont pas fini de faire parler les experts. Son style développé au dix-neuvième siècle est actuellement le plus populaire et laisse de côté les sauts ainsi que les figures les plus complexes. Son enseignement semble privilégier les enchaînements, l’équilibre et l’énergie interne, mais les élèves avancés en apprennent toutes les potentialités martiales. Le Taaigik Kyun, dans sa forme sans armes, est très réactif et fait appel aux esquives, parades, saisies et poussées.
", + "orientation": "yin", + "aspect": "eau", + "skill": "kungfu", + "speciality": "Mains Nues", + "style": "Le Taaigik Kyun est un art martial qui privilégie les parades et les esquives. Le personnage gagne 1 dé supplémentaire sur chacun de ses jets de défense (ou augmente de 1 la valeur de l’Aptitude martiale dans le cas d’un PNJ) et inflige 1 dégât supplémentaire à mains nues. Techniques
", + "techniques": { + "technique1": { + "check": true, + "name": "La souplesse face à la force", + "activation": "reaction", + "technique": "Le pratiquant se dérobe aux attaques de son adversaire avec la fluidité d’un cours d’eau. S’il choisit de ne pas utiliser d’action de défense contre une attaque, le personnage utilise sa valeur d’Eau (ou d’Aptitude mentale pour un PNJ) pour fixer la difficulté pour le toucher (au lieu de la difficulté n
" + }, + "technique2": { + "check": true, + "name": "L’équilibre contre le déséquilibre", + "activation": "dice", + "technique": "Esquivant les attaques de façon à déstabiliser son opposant, le pratiquant le place ainsi en position de faiblesse. Le personnage peut dépenser les dés-fastes de son action de défense réussie pour imposer des dés-néfastes (à raison de 1 pour 1) à la prochaine action de
" + }, + "technique3": { + "check": true, + "name": "La résolution vainc l’indécision", + "activation": "action-attack", + "technique": "Quand il passe à l’attaque, le pratiquant exploite les failles de son adversaire. Si l’adversaire se défend et qu’il obtient des dés-néfastes, ceux-ci peuvent être dépensés par le personnage pour infliger des dégâts supplémentaires (à raison de 1 pour 1) lors de cette attaque. De plus, les dégâts à mains nues du personnage sont égaux à sa valeur de Métal (ou d’Aptitude martiale pour un PNJ) au lieu de 1 pour cette attaque. BoxeKyun longue (Coeng Orientation : Yang Aspect : Feu Compétence : Kung-fu Spécialité : Mains Nues Bien qu’on en connaisse surtout la version moderne, qui relève davantage
" + } + } + }, + "effects": [], + "folder": null, + "sort": 300, + "ownership": { + "default": 0 + }, + "flags": {} +} \ No newline at end of file diff --git a/packs-src/cde-kungfus/le_gun_fu.json b/packs-src/cde-kungfus/le_gun_fu.json new file mode 100644 index 0000000..d275e34 --- /dev/null +++ b/packs-src/cde-kungfus/le_gun_fu.json @@ -0,0 +1,43 @@ +{ + "_id": "RnqJf7COIG1LHeNx", + "_key": "!items!RnqJf7COIG1LHeNx", + "name": "Le Gun-fu", + "type": "kungfu", + "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-kungfu.svg", + "system": { + "reference": "", + "description": "En l’espace d’une génération, il était inévitable que les amateurs des films d’action de Hong Kong finissent par s’inspirer des cascades mises en scène par John Woo, Tsui Hark et d’autres... Combiner les arts martiaux traditionnels avec les armes à feu est une voie encore embryonnaire – d’autant que la législation sur les armes à feu de Hong Kong est loin d’être souple. Cependant, quelques soldats des triades, une poignée de tueurs à gages et certains perfectionnistes en quête de nouveauté ont obtenu des résultats assez intéressants. Il n’existe pas encore de véritable « école de Gun-fu », mais Hong Kong accueille plusieurs dizaines d’adeptes de cette nouvelle voie largement dénigrée par à peu près tous les autres pratiquants des arts martiaux. Le Gun-fu mise sur la rapidité d’action et la mobilité. En dehors des armes à feu, il s’avère donc être un style défensif et assez acrobatique.
", + "orientation": "yin", + "aspect": "eau", + "skill": "rangedcombat", + "speciality": "Pistolet, Fusil", + "style": "Sa célérité et ses angles de tir improbables permettent au pratiquant de toucher des cibles qui semblent hors d’atteinte. La portée des attaques du personnage passe de distance longue à distance extrême, et les dégâts des armes à feu sont augmentés de 1 à portée courte. Techniques
", + "techniques": { + "technique1": { + "check": true, + "name": "Louvoyer entre les flammes", + "activation": "dice", + "technique": "Ne restant jamais immobile dans une fusillade, le pratiquant n’offre pas une cible facile ! Le personnage peut annuler sur son action de défense (qu’elle soit réussie ou non) un nombre de dés-néfastes égal à sa valeur de Feu (ou
" + }, + "technique2": { + "check": true, + "name": "Rester conscient", + "activation": "action-attack-defense", + "technique": "Pris dans une fusillade, le pratiquant se concentre sur sa survie malgré les blessures éventuelles. Quelle que soit son action, lorsque le personnage fait son jet, il ignore 1 dé de malus dû à la perte de Zing et/ou de San. S’il dépense 2 dés-fastes à cet effet, il ignore alors 2 dés de malus dus à la perte de Zing et/ou de San. S’il s’agit d’un PNJ, il réc
" + }, + "technique3": { + "check": true, + "name": "Le cri du dragon", + "activation": "damage-inflicted", + "technique": "Vidant ses chargeurs dans un déluge de plomb, le pratiquant s’assure d’occasionner le maximum de dommages. Le personnage inflige des dégâts supplémentaires égaux à sa valeur de Métal (ou d’Aptitude martiale pour un PNJ) sur une attaque réussie. Le Gun Kata Orientation : Yin Aspect : Métal Compétence : Combat à distance Spécialité : Pistolet, Fusil Le Gun Kata est une technique de tir conçue pour maximis
" + } + } + }, + "effects": [], + "folder": null, + "sort": 1800, + "ownership": { + "default": 0 + }, + "flags": {} +} \ No newline at end of file diff --git a/packs-src/cde-kungfus/le_gun_kata.json b/packs-src/cde-kungfus/le_gun_kata.json new file mode 100644 index 0000000..19d6531 --- /dev/null +++ b/packs-src/cde-kungfus/le_gun_kata.json @@ -0,0 +1,43 @@ +{ + "_id": "DzwiADIB1CThWmRF", + "_key": "!items!DzwiADIB1CThWmRF", + "name": "Le Gun Kata", + "type": "kungfu", + "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-kungfu.svg", + "system": { + "reference": "", + "description": "Le Gun Kata est une technique de tir conçue pour maximiser l’efficience du placement du tireur pris dans une fusillade, en usant de schémas géométriques statistiquement prévisibles. C’est un art exigeant, qui réclame un sang-froid certain et des qualités d’observation aiguisées. Un expert en Gun Kata économise ses mouvements et la chorégraphie qui en résulte prend effectivement la forme d’un kata de karaté : sèche et sans pitié. L’enseignement du Gun Kata est encore en plein développement – notamment au sein de l’armée et des forces de l’ordre. Le Gun Kata privilégie la précision : chaque tir doit atteindre sa cible avant de passer à la suivante en un mouvement aussi direct que possible. Il n’y a guère place pour les fioritures dans cette technique qui ne cherche qu’à aller droit au but.
", + "orientation": "yin", + "aspect": "metal", + "skill": "rangedcombat", + "speciality": "Pistolet, Fusil", + "style": "Le pratiquant comprend intuitivement les trajectoires des tirs qui fusent autour de lui. Pour effectuer une défense face à une attaque à distance, le personnage peut utiliser sa Compétence Armes à feu (Pistolet / Fusil) au lieu de sa Compétence Prouesse. Dans le cas d’un PNJ, celui-ci peut baser sa défense sur son Aptitude physique au lieu de son Aptitude martiale.
", + "techniques": { + "technique1": { + "check": true, + "name": "Tir précis", + "activation": "action-attack", + "technique": "Le Gun Kata enseigne à viser en une fraction de seconde avant d’appuyer sur la détente. Le personnage ajoute au résultat de son jet d’attaque (qu’il soit réussi ou non) autant de dés-fastes que sa valeur de Bois (ou d’Aptitude spirituelle pour un PNJ). Activation : Action d’attaque Le pratiquant sait enchaîner les tirs avec célérité. Cette action d’attaque du personnage lui coûte 2 crans d’initiative (au lieu de 3). Tir de couverture Il est entendu que les arts martiaux et leurs adeptes ne sont pas aussi centraux dans Hong Kong activités des fat si. Cependant, en plus des avantages techniques qu’ils offrent, ces arts martiaux participent de plein droit à la création d’accroches scénaristiques ou à la vie des PJ entre deux scénarios. Après tout, les querelles et rivalités entre pratiquants d’arts martiaux n’ont jamais manqué au fil des siècles – c’est même le moteur essentiel de nombreux récits de chevalier chinois ! À partir du moment où un PJ devient un pratiquant suffisamment connu (par ses prouesses martiales ou en conséquence de ses exploits comme fat si), il peut se retrouver impliqué dans des complications d’ordres divers. La majorité des pratiquants assidus d’arts martiaux n’apprécient guère qu’on dénigre leur école ou leur style – et pas davantage qu’un condisciple refuse de leur apporter son soutien. Si le PJ est perçu comme arrogant du fait de sa maîtrise martiale, nul doute qu’on viendra le défier afin de le remettre à sa place. Et si sa réputation est grande, ce sont au contraire des demandes diverses qui lui seront adressées : venir en aide à une école en manque de financement, participer à une compétition pour redorer le blason de son style, aider un condisciple s’étant mis dans les ennuis (par contraction d’une dette envers une triade, par exemple). De quoi lui compliquer l’existence quoi qu’il décide ! Au final, les arts martiaux constituent aussi bien une partie du système de jeu qu’une porte ouverte vers de multiples occasions d’impliquer plus étroitement les PJ dan
" + }, + "technique2": { + "check": true, + "name": "le système de combat", + "activation": "action-aid", + "technique": "Le pratiquant tire de façon à avantager ses alliés. Lorsqu’il utilise l’action d’Aide, le personnage octroie 3 dés supplémentaires à lancer au lieu de 2 (ou donne un + 3 à l’Aptitude adaptée pour un PNJ au lieu de + 2) au personnage qu’il assiste. LES ARTS MARTIAUX EN TANT QU’ÉLÉMENT SCÉNARISTIQUE de l’étrange Tir rapide La magie que maîtrisent les fat si est l’un des aspects essentiels de Hong Kong – Les dans l’occulte et le surnaturel. Ce chapitre détaille les règles qui gouvernent l’usage des diverses magies dont peuvent disposer les PJ. « Un plumeau taoïste à la main, j’entamai une suite de mouvements martiaux afin de symboliser le combat du dieu de la guerre Gwaan Dai contre les forces maléfiques. Mes gestes enroulaient des volutes de poussière autour du chasse-mouches jusqu’à ce que d’épaisses spirales entourent l’objet. Classique instrument d’exorcisme, le plumeau possède le pouvoir d’expulser les flux néfastes comme une nuée d’insectes indésirables. Afin que mon rituel de purification soit complet, je devais cependant concentrer toute cette énergie Yin et ne pas en laisser une seule bribe m’échapper. Cela me demandait un effort considérable mais la nature même de ma magie me facilitait quelque peu cette tâche. Mes sens mystiques évaluaient avec exactitude la quantité de force négative qu’il me restait à accumuler autour de mon plumeau afin de nettoyer l’établissement de Pui Gan. J’injectais en continu mon propre hei dans le chasse-mouches sans cesser ma danse martiale – devenant en quelque sorte un aimant à énergie Yin. » — La Résurr
" + }, + "technique3": { + "check": false, + "name": "", + "activation": "action-attack", + "technique": "" + } + } + }, + "effects": [], + "folder": null, + "sort": 1900, + "ownership": { + "default": 0 + }, + "flags": {} +} \ No newline at end of file diff --git a/packs-src/cde-kungfus/le_jeet_kune_do_zit_kyun_dou.json b/packs-src/cde-kungfus/le_jeet_kune_do_zit_kyun_dou.json new file mode 100644 index 0000000..9bc4028 --- /dev/null +++ b/packs-src/cde-kungfus/le_jeet_kune_do_zit_kyun_dou.json @@ -0,0 +1,43 @@ +{ + "_id": "RlvJzO3aOSdfOTvg", + "_key": "!items!RlvJzO3aOSdfOTvg", + "name": "Le Jeet Kune Do (Zit Kyun Dou)", + "type": "kungfu", + "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-kungfu.svg", + "system": { + "reference": "", + "description": "Création du célèbre Bruce Lee, le Jeet Kune Do est un art martial héritier du Wing Chun mais reprenant des éléments issus de bien d’autres techniques. Officiellement, il n’existe qu’une infime poignée d’écoles de Jeet Kune Do – car son créateur ne voulait pas en faire un art martial de masse – et aucune n’est basée à Hong Kong. Cependant, cela n’a pas empêché de nombreux adeptes de faire leur apparition, affirmant préserver l’essentiel du Jeet Kune Do en dehors des « lignées officielles ». Le Jeet Kune Do est un art martial très réactif, qui repose sur l’interception des coups adverses s’accompagnant de contre-attaques instantanées.
", + "orientation": "yang", + "aspect": "bois", + "skill": "kungfu", + "speciality": "Mains Nues", + "style": "Bruce Lee a fait du Jeet Kune Do un art martial des plus adaptables. Le personnage obtient automatiquement 1 dé-faste supplémentaire au résultat de ses jets d’attaque et de défense et inflige 1 dégât supplémentaire à mains nues. Techniques
", + "techniques": { + "technique1": { + "check": true, + "name": "Le poing qui intercepte", + "activation": "action-defense", + "technique": "Frapper dans les intervalles est une des bases du Jeet Kune Do, ce qui se traduit par des contre-attaques fulgurantes de la part du pratiquant. Le personnage réalise une action de défense en dépensant 3 crans d’initiative au lieu de 1. En cas de réussite, il peut immédiatement réaliser une contre-attaque (sans dépenser de crans d’initiative supplémentaires). Les dégâts à mains nues du personnage sont égaux à sa valeur de Feu (ou d’Aptitude sociale pour un PNJ)
" + }, + "technique2": { + "check": true, + "name": "Briser le rythme", + "activation": "dice", + "technique": "Le pratiquant cherche à tout prix à garder l’Initiative pour ne laisser aucune opportunité à son adversaire. Le personnage peut dépenser les dés-fastes de son action d’attaque (qu’elle soit réussie ou non) pour faire perdre des crans d’initiative à sa cible (à
" + }, + "technique3": { + "check": true, + "name": "Sois comme l’eau", + "activation": "dice", + "technique": "Le Jeet Kune Do se base sur une totale adaptabilité et réactivité du pratiquant. Quelle que soit son action, le personnage peut annuler sur le résultat du jet un nombre de dés-néfastes égal à sa valeur d’Eau (ou d’Aptitude mentale pour un PNJ). BoxePensée de la(Jingji FormeKyun et ) de la Orientation : Yang Aspect : Bois Compétence : Kung-fu Spécialité : Mains Nues La Boxe de la Forme et de la Pensée aurait vu le jour dans le nord de l
" + } + } + }, + "effects": [], + "folder": null, + "sort": 600, + "ownership": { + "default": 0 + }, + "flags": {} +} \ No newline at end of file diff --git a/packs-src/cde-kungfus/le_seot_gaau.json b/packs-src/cde-kungfus/le_seot_gaau.json new file mode 100644 index 0000000..1ab26ad --- /dev/null +++ b/packs-src/cde-kungfus/le_seot_gaau.json @@ -0,0 +1,43 @@ +{ + "_id": "VsOA7pnV0BfIKpma", + "_key": "!items!VsOA7pnV0BfIKpma", + "name": "Le Seot Gaau", + "type": "kungfu", + "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-kungfu.svg", + "system": { + "reference": "", + "description": "Cette dénomination correspond à la lutte chinoise moderne, telle que codifiée en 1928, mais les techniques et clefs les plus anciennes remontent à plusieurs millénaires. Cet art martial est particulièrement pratiqué par les populations mongoles. Le Seot Gaau repose sur les fauchages, projections, saisies rapides, etc. Dans sa forme sportive officielle, cette technique interdit les coups directs ainsi que les manœuvres visant à briser un membre – mais de nombreux combats clandestins se révèlent bien plus sanglants, toutes les techniques classiques s’y révélant autorisées.
", + "orientation": "yinyang", + "aspect": "terre", + "skill": "kungfu", + "speciality": "Mains Nues", + "style": "L’objectif du Seot Gaau est de gêner les mouvements de l’opposant par l’application de clés, d’immobilisations, de saisies… Le personnage obtient automatiquement 2 dés-fastes supplémentaires sur ses actions de défense, qu’elles soient réussies ou non. s ue niq e o hr ng s c ra le l’ét de
", + "techniques": { + "technique1": { + "check": true, + "name": "Briser le flux", + "activation": "action-attack", + "technique": "Les clés et torsions appliquées par le pratiquant se révèlent particulièrement douloureuses et handicapantes. Si cette attaque réussit, la cible perd 2 points de Hei (l’éventuelle répartition en Yin et Yang est au choix du personnage touché) en plus des dégâts infligés. Les dégâts à mains nues du personnage sont égaux à sa valeur d’Eau (ou d’Aptitude mentale pour un PNJ) au
" + }, + "technique2": { + "check": true, + "name": "Éloigner le danger", + "activation": "action-defense", + "technique": "Le pratiquant profite des attaques de son adversaire pour le saisir et lui porter une prise vigoureuse. Si l’action de défense du personnage est réussie, son agresseur est projeté à distance courte. S’il dépense 2 dés-fastes à cet effet, l’agresseur est
" + }, + "technique3": { + "check": true, + "name": "Saisir l’opportunité", + "activation": "action-aid", + "technique": "Le pratiquant parvient à bloquer brièvement un adversaire de façon à permettre à un allié de lui porter une attaque. Lorsqu’il utilise l’action d’Aide, le personnage octroie autant de dés supplémentaires à lancer que sa valeur de Feu (ou d’Aptitude sociale pour un PNJ) au lieu de 2 (ou ajoute ce bonus à l’Aptitude martiale pour un PNJ au lieu de + 2) au personnage qu’il assiste. Ce bonus est obtenu uniquement sur la prochaine attaque visant la cible immobilisée. Kung-fu de l’Invulnérabilité Orientation : Yang ou Yin Aspect : Terre Compétence : Kung-fu Spécialité : Mains Nues Style à l’histoire mal connue, on dit que la pratique du Kung-f
" + } + } + }, + "effects": [], + "folder": null, + "sort": 800, + "ownership": { + "default": 0 + }, + "flags": {} +} \ No newline at end of file diff --git a/packs-src/cde-kungfus/les_eclairs_de_leoi_gung.json b/packs-src/cde-kungfus/les_eclairs_de_leoi_gung.json new file mode 100644 index 0000000..9b1fbfc --- /dev/null +++ b/packs-src/cde-kungfus/les_eclairs_de_leoi_gung.json @@ -0,0 +1,43 @@ +{ + "_id": "Rd9r5pFF3GOVWm6M", + "_key": "!items!Rd9r5pFF3GOVWm6M", + "name": "Les Éclairs de Leoi Gung", + "type": "kungfu", + "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-kungfu.svg", + "system": { + "reference": "", + "description": "Ce style particulier de tir à l’arc doit sa création à un jeune chasseur de la dynastie Song. Le cœur de cette voie est l’idée qu’un archer doit être en mesure d’atteindre sa cible en dépit des circonstances extérieures défavorables – telles qu’un orage grondant. L’entraînement aux Éclairs de Leoi Gung force l’élève à s’exercer dans des conditions variées, ses condisciples étant souvent chargés en prime de le gêner ou le perturber. Les adeptes contemporains de cet art martial utilisent des arcs à poulie modernes pour le rendre encore plus efficace.
", + "orientation": "yang", + "aspect": "bois", + "skill": "rangedcombat", + "speciality": "Arc", + "style": "Le pratiquant sait enchaîner les tirs avec célérité, en gardant plusieurs flèches à la main. Le personnage peut tirer autant de fois que sa valeur de Métal (ou d’Aptitude martiale pour un PNJ) avant d’avoir à recharger. De plus, ses dégâts à l’arc sont toujours augmentés de 1. Techniques
", + "techniques": { + "technique1": { + "check": true, + "name": "La flèche est la cible", + "activation": "action-attack", + "technique": "Lorsqu’il décoche sa flèche, le pratiquant est certain de frapper sa cible. Le personnage ajoute au résultat de son jet d’attaque (qu’il soit réussi ou non) autant de dés-fastes que sa valeur de Feu (ou d’A
" + }, + "technique2": { + "check": true, + "name": "La pluie d’éclairs", + "activation": "action-attack", + "technique": "Crachant la foudre sur ses cibles, le pratiquant décoche ses flèches avec une grande célérité. Cette action d’attaque du personnage lui coûte 2 crans d’initiativ
" + }, + "technique3": { + "check": true, + "name": "L’impassibilité de la montagne", + "activation": "dice", + "technique": "Concentré à l’extrême, le pratiquant parvient à décocher ses flèches même dans un environnement peu favorable. Le personnage peut annuler, sur le résultat d’un jet d’attaque, un nombre de dés-néfastes égal à sa valeur de Terre (ou d’Aptitude physique), qu’il soit réussi ou non. Les Mille Frelons Orientation : Yang Aspect : Feu Compétence : Combat à distance Spécialité : Arme de jet Le nom de cet art martial se réfère aux armes de jet – tels l
" + } + } + }, + "effects": [], + "folder": null, + "sort": 1500, + "ownership": { + "default": 0 + }, + "flags": {} +} \ No newline at end of file diff --git a/packs-src/cde-kungfus/les_mille_frelons.json b/packs-src/cde-kungfus/les_mille_frelons.json new file mode 100644 index 0000000..47fa106 --- /dev/null +++ b/packs-src/cde-kungfus/les_mille_frelons.json @@ -0,0 +1,43 @@ +{ + "_id": "ipdg91wySTpcyARW", + "_key": "!items!ipdg91wySTpcyARW", + "name": "Les Mille Frelons", + "type": "kungfu", + "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-kungfu.svg", + "system": { + "reference": "", + "description": "Le nom de cet art martial se réfère aux armes de jet – tels les dards, pointes, étoiles en fer ou billes de plomb. Il s’agissait à l’origine d’une technique d’assassin, de tels projectiles pouvant aisément se dissimuler dans les plis d’un vêtement et s’enduire de poison. L’objectif des Mille Frelons consiste à attaquer au moyen de ces armes de façon rapide, peu importe les conditions et la position. Au cours de l’entraînement, le pratiquant apprend à projeter ses dards avec n’importe quelle partie du corps (mains, pieds, bouche, cheveux même…). Il peut ainsi se montrer capable de lancer son projectile même dans les situations les plus inappropriées : les mains attachées dans le dos, la tête en bas, les jambes entravées, etc.
", + "orientation": "yang", + "aspect": "feu", + "skill": "rangedcombat", + "speciality": "Arme de jet", + "style": "Le pratiquant dispose d’une grande mobilité et projette toujours ses armes à un rythme soutenu afin de noyer l’adversaire sous un déluge d’acier. Chaque attaque du personnage coûte 2 crans d’initiative (au lieu de 3).
", + "techniques": { + "technique1": { + "check": true, + "name": "La nuée vorace", + "activation": "reaction", + "technique": "Difficile d’échapper à un torrent de projectiles ! La cible de l’attaque se voit imposer à sa prochaine action un nombre de dés-néfastes égal à la valeur de Feu (ou d’Aptitude sociale pour un PNJ) du personnage. Si l’adversaire déclare qu’il se défend, les dés-néfastes restant après un éventuel jet de dés peuvent être dépensés pour infliger immédiatement des dégâts supplémentaires (à raison de 1 pour 1
" + }, + "technique2": { + "check": true, + "name": "Les incessantes piqûres", + "activation": "dice", + "technique": "Devant sans cesse esquiver les dards du pratiquant, son adversaire perd l’Initiative. Le personnage peut dépenser les dés-fastes de son action d’attaque (qu’elle soit réussie ou non) pour faire perdre des crans d’initiative à sa cible (à raison de 1 pour 1, maximum 3). Les P
" + }, + "technique3": { + "check": true, + "name": "Handicaper l’ennemi", + "activation": "action-attack", + "technique": "Le pratiquant prend ses précautions en privant l’adversaire de ses avantages par un lancer précis. Sur une attaque réussie jusqu’à distance longue, le personnage désarme son adversaire et l’arme est projetée à distance courte, en plus des dégâts subis. Si le personnage dépense 2 dés-fastes à cet effet, l’arme est projetée à distance médiane. L’attaque inflige ensuite normalement ses dégâ
" + } + } + }, + "effects": [], + "folder": null, + "sort": 1600, + "ownership": { + "default": 0 + }, + "flags": {} +} \ No newline at end of file diff --git a/packs-src/cde-kungfus/les_poignards_volants.json b/packs-src/cde-kungfus/les_poignards_volants.json new file mode 100644 index 0000000..b25a797 --- /dev/null +++ b/packs-src/cde-kungfus/les_poignards_volants.json @@ -0,0 +1,43 @@ +{ + "_id": "tlIc1bmIAbQeUwj7", + "_key": "!items!tlIc1bmIAbQeUwj7", + "name": "Les Poignards volants", + "type": "kungfu", + "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-kungfu.svg", + "system": { + "reference": "", + "description": "Très répandu au sein des triades dès leurs origines, cet art martial vise à faire d’un poignard ou d’une hachette, une arme de jet redoutablement efficace. Des techniques de jonglerie inspirées des artistes itinérants posèrent les bases de cette technique qui se répandit alors dans le milieu criminel chinois. De par leur poids, poignards et hachettes disposent d’une force d’impact redoutable. Le but des Poignards volants est d’optimiser cette caractéristique afin de transformer ces armes en projectiles mortels, tout en gardant une bonne précision.
", + "orientation": "yinyang", + "aspect": "terre", + "skill": "rangedcombat", + "speciality": "Poignard, Hachette", + "style": "Le pratiquant des Poignards volants utilise sa puissance pour frapper ses cibles même quand celles-ci semblent hors d’atteinte. La portée des s ue niq e o hr ng s c ra le l’ét de Le Gun-fu Orientation : Yin Aspect : Eau Compétence : Combat à distance Spécialité : Pistolet, Fusil En l’espace d’une génération, il était inévitable que les amateurs des films d’action de
", + "techniques": { + "technique1": { + "check": true, + "name": "Handicaper l'ennemi", + "activation": "action-attack", + "technique": "" + }, + "technique2": { + "check": true, + "name": "Assiéger la forteresse", + "activation": "action-attack", + "technique": "Sachant comment dissimuler et projeter ses\narmes dans toutes les situations, le pratiquant\nest toujours en position d’attaquer. Même ligoté,\nimmobilisé, fouillé et privé de ses armes ou encore aveuglé, il peut activer cette Technique en\ndépensant 1 point de Hei normalement et ainsi\neffectuer tout de même une action d’attaque. attaques du personnage passe de distance médiane à distance longue, et les dégâts de ses\nattaques aux poignards sont augmentés de 1. \n Techniques Activation : Dés-fastes\nLe
" + }, + "technique3": { + "check": true, + "name": "Décider de la retraite", + "activation": "action-defense", + "technique": "Garder la bonne distance avec son adversaire\nest essentiel pour le pratiquant afin de tirer le\nmeilleur parti de ses armes. Le personnage obtient immédiatement après son action de défense\nune action de déplacement gratuite (donc sans\ndépenser de crans d’initiative supplémentaires). Orientation : Yin ou Yang\nAspect : Terre\nCompétence : Combat à distance\nSpécialité : Poignard, Hachette\nTrès répandu au sein des triades dès leurs\norigines, cet art martial vise à faire d’un poignard ou d’une hachette
" + } + } + }, + "effects": [], + "folder": null, + "sort": 1700, + "ownership": { + "default": 0 + }, + "flags": {} +} \ No newline at end of file diff --git a/packs-src/cde-kungfus/les_trois_joyaux.json b/packs-src/cde-kungfus/les_trois_joyaux.json new file mode 100644 index 0000000..f082d10 --- /dev/null +++ b/packs-src/cde-kungfus/les_trois_joyaux.json @@ -0,0 +1,43 @@ +{ + "_id": "jTbW04qx7d5xOExC", + "_key": "!items!jTbW04qx7d5xOExC", + "name": "Les Trois Joyaux", + "type": "kungfu", + "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-kungfu.svg", + "system": { + "reference": "", + "description": "Le nom de ce style évoque les multiples avantages offerts par le bâton à trois sections (saam zit gwan) inventé par le fondateur de la dynastie Song. Le bâton à trois sections (aussi nommé tri-bâton ou triple bâton) offre une grande polyvalence offensive et défensive, mais il s’avère une arme dont la maîtrise demande beaucoup d’efforts et une attention soutenue. de l’étrange Les Trois Joyaux font également référence à l’éveil, la droiture et la pureté, inhérents à la nature de chaque être dans le bouddhisme Sim. Il s’agit d’un des principaux styles armés développés par les moines de Shaolin.
", + "orientation": "yang", + "aspect": "feu", + "skill": "kungfu", + "speciality": "Bâton", + "style": "Le triple-bâton est une arme de défense aussi solide qu’une armure de fer. Le personnage obtient une protection de 2. Techniques
", + "techniques": { + "technique1": { + "check": true, + "name": "Le serpent encercle sa proie", + "activation": "action-defense", + "technique": "Imprévisible, la trajectoire du triple-bâton surprend l’adversaire même durant son attaque – on ne s’en approche qu’à ses risques et périls ! Le personnage ajoute au résultat de son jet de défense (qu’il soit réussi ou non) autant de dés-fastes que sa valeur de Terre (ou d’Aptitude physi
" + }, + "technique2": { + "check": true, + "name": "Le serpent se joue des griffes", + "activation": "action-attack", + "technique": "Le pratiquant utilise les sections de son triple-bâton pour piéger l’arme de son opposant et l’en délester. Sur une attaque à portée contact réussie, le personnage désarme son adversaire et l’arme est projetée à distance courte. Si le personnage dépense 2 dés-fastes à cet effet, l’arme est projetée à distance médiane. L’attaque inflige ensuite
" + }, + "technique3": { + "check": true, + "name": "Le serpent rampe au sol", + "activation": "dice", + "technique": "Utilisé tel un fouet, le triple-bâton heurte cruellement les chevilles de l’opposant et l’envoie ainsi à terre. Sur une attaque réussie, le personnage fait tomber son adversaire et peut dépenser les dés-fastes obtenus à son action d’attaque pour faire perdre des crans d’initiative à sa cible (à raison de 1 pour 1, maximum 3). L’attaque inflige ensuite normalement ses dégâts. loyale du Lance Général Yue Fei Orientation : Yin ou Yang Aspect : Terre Compétence : Kung-fu Spécialité : Lance Héros de la dynastie Song, Yue Fei possède la réputation d’être l’un
" + } + } + }, + "effects": [], + "folder": null, + "sort": 1300, + "ownership": { + "default": 0 + }, + "flags": {} +} \ No newline at end of file diff --git a/packs-src/cde-kungfus/wing_chun_wing_ceon.json b/packs-src/cde-kungfus/wing_chun_wing_ceon.json new file mode 100644 index 0000000..3a37e69 --- /dev/null +++ b/packs-src/cde-kungfus/wing_chun_wing_ceon.json @@ -0,0 +1,43 @@ +{ + "_id": "99Ir3XdIvQUoKwk9", + "_key": "!items!99Ir3XdIvQUoKwk9", + "name": "Wing Chun (Wing Ceon)", + "type": "kungfu", + "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-kungfu.svg", + "system": { + "reference": "", + "description": "Originaire du sud de la Chine et rendu très populaire au vingtième siècle par les films de Hong Kong, le Wing Chun existe sous de nombreuses formes. D’après la légende, c’est une nonne de Shaolin qui inventa ce kung-fu et le transmit à une jeune fille afin qu’elle échappe à un mariage arrangé – avant de répandre largement cette technique. Le fameux Ip Man – maître de Bruce Lee – en fut le pratiquant le plus célèbre. Les principes au centre du Wing Chun sont de privilégier la vitesse et la masse de son propre corps en utilisant la force de l’adversaire contre lui. Les coups offensifs du Wing C
", + "orientation": "yin", + "aspect": "metal", + "skill": "kungfu", + "speciality": "Mains Nues", + "style": "", + "techniques": { + "technique1": { + "check": true, + "name": "La terre tourne autour du soleil", + "activation": "damage-inflicted", + "technique": "Les coups assénés à un rythme soutenu par\nle pratiquant épuisent son adversaire. La cible\nperd 2 points de Hei (l’éventuelle répartition en\nYin et Yang est au choix du personnage touché)\nen plus des dégâts infligés. \n Techniques s\n\n\n\nhr ng\ns c ra\nle l’ét\nde Style\nLe déséquilibre du pratiquant est la clé de la\nBoxe de l’Ivresse. Le personnage élimine gratuitement 2 dés-néfastes sur ses actions d’attaque,\nqu’elles soient réussies ou non. Techniques Chuter du ciel Activation : Dés-fastes\nLui-même
" + }, + "technique2": { + "check": false, + "name": "", + "activation": "action-attack", + "technique": "" + }, + "technique3": { + "check": false, + "name": "", + "activation": "action-attack", + "technique": "" + } + } + }, + "effects": [], + "folder": null, + "sort": 100, + "ownership": { + "default": 0 + }, + "flags": {} +} \ No newline at end of file diff --git a/packs-src/cde-spells/alchemy_acupuncture.json b/packs-src/cde-spells/alchemy_acupuncture.json new file mode 100644 index 0000000..aa9d961 --- /dev/null +++ b/packs-src/cde-spells/alchemy_acupuncture.json @@ -0,0 +1,32 @@ +{ + "_id": "TBLsu4tEZve80LKd", + "_key": "!items!TBLsu4tEZve80LKd", + "name": "Acupuncture", + "type": "spell", + "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-spell.svg", + "system": { + "reference": "", + "description": "de l’impact sur le scénario – à la discrétion du MJ). • Rétablir l’équilibre (3 points) : diminue de 1 point la valeur d’une source de dégâts physiques ou spirituels récurrents (maladie, poison, malédiction, etc.), ce qui l’annule si cette valeur est réduite à 0 (+ 3 points par diminution supplémentaire de 1 point). • Favoriser la circulation des énergies (3 points) : ajoute 1 dé supplémentaire à lancer sur un prochain jet de récupération (+ 3 points par dé supplémentaire au-delà du premier). Chaque Effet peut être déclenché plusieurs fois dans un même sort en payant le coût indiqué entre parenthèses. Ainsi, il devient possible de soigner une maladie en diminuant la valeur de la source de dégâts récurrents d’une valeur de 2, la réduisant ainsi potentiellement à 0, tout en octroyant 1 dé supplémentaire à lancer sur le prochain jet de récupération afin de guérir plus vite des pertes de Zing éventuellement subies auparavant. de l’étrange certains pratiquants n’hésiteront pas à le faire. La majorité des exorcistes considère cependant que d’un acte ainsi entaché, aucun bien ne peut naître… En revanche, des sorciers sans scrupule se montreront sans doute moins timorés.
", + "specialityname": "acupuncture", + "associatedelement": "metal", + "hei": "Yin", + "heiType": "yin", + "heiCost": 1, + "difficulty": 1, + "discipline": "alchemy", + "realizationtimeritual": "1 heure", + "realizationtimeaccelerated": "12 crans d’initiative", + "flashback": "non", + "components": "Sannung, citation du Wong Ting Ging
concentration
etc.)
", + "effects": "n’est pas aisé de s’affecter soi-même
avec les sorts de cette Spécialité, qui
cible habituellement d’autres personnages (PJ ou PNJ). Si un fat si souhaite
l’utiliser sur lui-même, la difficulté du
jet de magie augmente de 1.
permet de diminuer la valeur d’un poison ou d’une infection démoniaque,
indiquant le renforcement des points
vitaux. Cela peut aller jusqu’à détruire
cette source de dégâts récurrents en
abaissant sa valeur à 0. À l’inverse,
ce même Effet utilisé pour créer une
« source de dégâts récurrents » peut
provoquer un déséquilibre dans le corps
de la cible et lui infliger une forme
d’intoxication.
récupération afin de guérir plus vite,
pendant une période couverte par l’Effet « durée ». L’Effet « malus » diminue
au contraire le nombre de dés à lancer
sur le jet de récupération, reflétant un
blocage de la circulation de l’énergie
vitale dans le corps.
des informations apprises par le personnage sur une maladie à diagnostiquer
ou lors d’une autopsie.
Élixirs
Le PJ sait préparer des potions dont les propriétés curatives sont exceptionnelles et permettent
de soigner le corps aussi bien que l’âme. Celui qui
les ingère guérit ainsi de façon immédiate et spectaculaire, regagnant santé et sérénité.
Des potions fortifiantes permettent également de renforcer l’expression d’un élément
dans le corps de celui qui les ingère.
怪 Élément associé : Eau
怪 Hei : Yin
怪 Temps de réalisation (rituel) : 4 heures
怪 Temps de réalisation (accéléré) : boire un
élixir déjà préparé, ceux-ci sont stockables
et transférables
怪 Flash-back :
", + "examples": "", + "notes": "" + }, + "effects": [], + "folder": null, + "sort": 500, + "ownership": { + "default": 0 + }, + "flags": {} +} \ No newline at end of file diff --git a/packs-src/cde-spells/alchemy_arsenal.json b/packs-src/cde-spells/alchemy_arsenal.json new file mode 100644 index 0000000..82f49c6 --- /dev/null +++ b/packs-src/cde-spells/alchemy_arsenal.json @@ -0,0 +1,32 @@ +{ + "_id": "R2jjRYzr7DdIjyJp", + "_key": "!items!R2jjRYzr7DdIjyJp", + "name": "Arsenal", + "type": "spell", + "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-spell.svg", + "system": { + "reference": "", + "description": "aucun dé à lancer (ou si son Aptitude physique est réduite à 0 dans le cas d’un PNJ), elle ne peut pas agir et se trouve totalement paralysée même si cela reste temporaire et si d’autres effets (y compris l’utilisation de la Tin Ji du MJ) peuvent changer cela par la suite. • Fiole d’acide (10 points) : cette arme alchimique est une source de dégâts physiques récurrents d’une valeur de 1, nécessitant un jet de résistance toutes les minutes (ou 12 crans d’initiative). Ses effets durent 1 scène : même si des jets de résistance sont réussis, de nouveaux sont à effectuer à moins de laver les vêtements ou la blessure à grandes eaux (+ 3 points par point de valeur supplémentaire au-delà du premier) (+ 2 points pour affecter jusqu’à 3 cibles proches). Les armes alchimiques sont des préparations destinées à attaquer un adversaire afin de le blesser, de le paralyser, de l’aveugler, etc. La potion contenue dans une fiole possède de puissantes propriétés souvent comparables à celles d’armes de guerre (comme le napalm, le gaz sarin, etc.). L’utilisation de ces armes alchimiques implique le plus souvent de les projeter sur la cible afin qu’elles libèrent leur potentiel destructeur.
", + "specialityname": "arsenal", + "associatedelement": "feu", + "hei": "Yang", + "heiType": "yang", + "heiCost": 1, + "difficulty": 1, + "discipline": "alchemy", + "realizationtimeritual": "4 heures", + "realizationtimeaccelerated": "utiliser une préparation toute prête, celles-ci sont stockables et transférables", + "flashback": "oui, pour préparer l’arme alchimique", + "components": "Dungban, prière à Gwaan Dai
préparations magiques
martiales
vénéneuses, etc.), minéraux toxiques
(mercure, plomb, etc.)
d’alchimie (fioles, tubes, balance, pilon,
etc.) anciens ou modernes
", + "effects": "Effet « Trois Trésors » transcrit les
dégâts physiques que provoque l’arme.
provoquée par l’arme en imposant
des dés-néfastes ou en diminuant le
nombre de dés à lancer lors d’actions
particulières (liées à un Aspect ou une
Compétence) – comme le ferait une
potion gelant des parties du corps de
la cible – et cela pendant une période
correspondant à l’Effet « durée ».
permet de créer une source de dégâts
récurrents (si l’arme est une sorte de
bombe incendiaire mettant le feu à la
cible, par exemple) et d’en fixer la force
et la fréquence, durant une période couverte par l’Effet « durée ».
Les Effets n’affectent qu’une cible à la fois. Il
est possible d’augmenter la zone touchée en utilisant l’Effet « aire » mais dans ce cas, les armes
alchimiques affectent une grande surface dans
sa totalité (elles remplissent par exemple toute
une pièce de fumée). Pour créer des armes alchimiques ayant une petite aire d’effet contrôlée
avec précision, il faut alors utiliser l’Effet « ampleur ». Pour chaque niveau d’Ampleur, le
nombre de cibles affectées au maximum est
augmenté de 2, chacune de ces cibles devant se
trouver à distance courte les unes des autres.
les chroniques
de l’étrange
Arsenal
307
s
ue
niq e
o
hr ng
s c ra
le l’ét
de
(10 points) : cette arme alchimique crée
une aire d’effet qui remplit une pièce d’un
poison violent n’affectant que les créatures
surnaturelles. Pour elles, la zone concernée
devient une source de dégâts spirituels récurrents d’une valeur de 1, nécessitant un jet
de résistance toutes les minutes (ou 12 crans
d’initiative). Les effets cessent si les jiugwaai
quittent la zone (+ 3 points par point de valeur supplémentaire au-delà du premier).
inflige 3 dégâts et affecte même les créatures immatérielles. Si l’arme est projetée
(par exemple un lance-projectile, comme le
LBD de Brenda Kang (cf p. X)), ces dégâts
s’ajoutent à ceux de l’outil. La cible prend feu
et est alors affectée par une source de dégâts
physiques récurrents d’une valeur de 1, nécessitant un jet de résistance tous les 6 crans
d’initiative. Les effets cessent dès le premier
jet de résistance réussi (+ 1 point par dégât
initial supplémentaire) (+ 3 points par point
de valeur supplémentaire au-delà du premier)
(+ 2 points pour affecter jusqu’à 3 cibles
proches, + 2 points supplémentaires pour
affecter 5 cibles).
Chaque recette nécessite son propre sort pour
être préparée. Il est toutefois possible d’utiliser
plus de Puissance pour en renforcer les effets
selon les indications fournies entre parenthèses.
Philtres
Les potions que prépare le PJ octroient des
capacités clairement surhumaines à ceux qui
les ingèrent. Cracher du feu, transformer sa
peau en pierre, couvrir ses poings de fer, devenir translucide, se contorsionner comme des
branches flexibles, etc.
Les effets de ces préparations
", + "examples": "", + "notes": "" + }, + "effects": [], + "folder": null, + "sort": 800, + "ownership": { + "default": 0 + }, + "flags": {} +} \ No newline at end of file diff --git a/packs-src/cde-spells/alchemy_elixirs.json b/packs-src/cde-spells/alchemy_elixirs.json new file mode 100644 index 0000000..274615c --- /dev/null +++ b/packs-src/cde-spells/alchemy_elixirs.json @@ -0,0 +1,32 @@ +{ + "_id": "KZWo34InIeBkCtiw", + "_key": "!items!KZWo34InIeBkCtiw", + "name": "Élixirs", + "type": "spell", + "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-spell.svg", + "system": { + "reference": "", + "description": "Le PJ sait préparer des potions dont les propriétés curatives sont exceptionnelles et permettent de soigner le corps aussi bien que l’âme. Celui qui les ingère guérit ainsi de façon immédiate et spectaculaire, regagnant santé et sérénité. Des potions fortifiantes permettent également de renforcer l’expression d’un élément dans le corps de celui qui les ingère.
", + "specialityname": "elixirs", + "associatedelement": "eau", + "hei": "Yin", + "heiType": "yin", + "heiCost": 1, + "difficulty": 1, + "discipline": "alchemy", + "realizationtimeritual": "4 heures", + "realizationtimeaccelerated": "boire un élixir déjà préparé, ceux-ci sont stockables et transférables", + "flashback": "oui, pour préparer la potion", + "components": "Dungban, citation du Wong Ting Ging
élixirs
expérimentale
etc.), minéraux (cinabre, jade, etc.), alcool
d’alchimie (fioles, tubes, balance, mortier, etc.) anciens ou modernes
303
s
ue
niq e
o
hr ng
s c ra
le l’ét
de
怪
Effets :
fet « Trois Trésors » indique le Zing,
le San ou le Hei (un panachage est possible) que la personne avalant la potion
récupère de façon immédiate.
diminution des malus dus à une perte de
Zing ou de San, cette diminution restant
effective durant une période couverte
par l’Effet « durée ».
ou dés supplémentaires à lancer lors d’actions impliquant un Aspect choisi, dont
l’expression de l’élément associé est attisée dans le corps de l’utilisateur durant
une période couverte par l’Effet « durée ».
", + "examples": "Voici une liste non exhaustive de potions
utiles, avec leur coût en Puissance :
par point de Zing supplémentaire au-delà du
premier).
par point de San supplémentaire au-delà du
premier).
ignore les malus dus aux pertes de Zing pour
une durée de 1 scène.
pour une durée de 1 scène.
San (+ 4 points par point de Zing et de San
supplémentaire au-delà des premiers).
jets basés sur l’Aspect Feu pour une durée de
1 scène (+ 2 points par dé-faste supplémentaire au-delà du premier).
bénéficiaire gagne 1 dé-faste gratuit à tous ses
jets basés sur l’Aspect Bois pour une durée de
1 scène (+ 2 points par dé-faste supplémentaire au-delà du premier).
bénéficiaire gagne 1 dé-faste gratuit à tous ses
jets basés sur l’Aspect Terre pour une durée de
1 scène (+ 2 points par dé-faste supplémentaire au-delà du premier).
bénéficiaire gagne 1 dé-faste gratuit à tous ses
jets basés sur l’Aspect Eau pour une durée de
1 scène (+ 2 points par dé-faste supplémentaire au-delà du premier).
304
bénéficiaire gagne 1 dé-faste gratuit à tous ses
jets basés sur l’Aspect Métal pour une durée
de 1 scène (+ 2 points par dé-faste supplémentaire au-delà du premier).
bénéficiaire ajoute 1 dé supplémentaire à lancer sur tous ses jets basés sur l’Aspect Feu
pour une durée de 1 scène (ou augmente de 1
son Aptitude sociale dans le cas d’un PNJ)
(+ 3 points par dé supplémentaire au-delà
du premier).
bénéficiaire ajoute 1 dé supplémentaire à lancer sur tous ses jets basés sur l’Aspect Bois
pour une durée de 1 scène (ou augmente de 1
son Aptitude spirituelle dans le cas d’un PNJ)
(+ 3 points par dé supplémentaire au-delà
du premier).
bénéficiaire ajoute 1 dé supplémentaire à lancer sur tous ses jets basés sur l’Aspect Terre
pour une durée de 1 scène (ou augmente de 1
son Aptitude physique dans le cas d’un PNJ)
(+ 3 points par dé supplémentaire au-delà
du premier).
ajoute 1 dé supplémentaire à lancer sur tous
ses jets basés sur l’Aspect Eau pour une durée
de 1 scène (ou augmente de 1 son Aptitude
mentale dans le cas d’un PNJ) (+ 3 points
par dé supplémentaire au-delà du premier).
ajoute 1 dé supplémentaire à lancer sur tous ses
jets basés sur l’Aspect Métal pour une durée de
1 scène (ou augmente de 1 son Aptitude martiale dans le cas d’un PNJ) (+ 3 points par dé
supplémentaire au-delà du premier).
ignore les malus dus aux pertes de Zing et de
San pour une durée de 1 scène – cette potion
a tendance à rendre ceux qui la boivent téméraires, car ils ne ressentent plus la douleur.
bénéficiaire récupère 1 point de chaque Trésor
(1 Zing, 1 San et 1 Hei de chaque type) – la
rumeur dit que cette potion possède d’autres
vertus cachées et qu’elle augmente la longévité, quand d’autres prétendent qu’elle est
légèrement addictive.
Chaque recette nécessite son propre sort pour
être préparée. Il est toutefois possible d’utiliser
plus de Puissance pour en renforcer les effets
selon les indications fournies entre parenthèses.
la magie
Le PJ sait préparer des toxiques redoutables,
capables d’infecter aussi bien l’âme que le
corps de celui qui y est soumis – pour le tuer
ou l’affaiblir.
Empoisonner une victime peut se faire de diverses façons : glisser le venin dans sa nourriture
ou sa boisson, le pulvériser dans l’air pour lui
faire respirer, lui injecter directement… Dans ce
dernier cas, il faut blesser la cible (c’est-à-dire
lui faire perdre au moins 1 point de Zing) avec
l’objet imprégné (lame recouverte, aiguille, etc.)
pour que le poison pénètre dans son organisme.
怪 Élément associé : Terre
怪 Hei : Yin ou Yang
怪 Temps de réalisation (rituel) : 4 heures
怪 Temps de réalisation (accéléré) : utiliser un
poison déjà préparé, ceux-ci sont stockables
et transférables
怪
", + "notes": "" + }, + "effects": [], + "folder": null, + "sort": 600, + "ownership": { + "default": 0 + }, + "flags": {} +} \ No newline at end of file diff --git a/packs-src/cde-spells/alchemy_poisons.json b/packs-src/cde-spells/alchemy_poisons.json new file mode 100644 index 0000000..2f0f7d7 --- /dev/null +++ b/packs-src/cde-spells/alchemy_poisons.json @@ -0,0 +1,32 @@ +{ + "_id": "pKruO7NaJZYVwwjE", + "_key": "!items!pKruO7NaJZYVwwjE", + "name": "Poisons", + "type": "spell", + "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-spell.svg", + "system": { + "reference": "", + "description": "es de Zing et de San pour une durée de 1 scène – cette potion a tendance à rendre ceux qui la boivent téméraires, car ils ne ressentent plus la douleur. • Potion du professeur Shan Shen (8 points) : le bénéficiaire récupère 1 point de chaque Trésor (1 Zing, 1 San et 1 Hei de chaque type) – la rumeur dit que cette potion possède d’autres vertus cachées et qu’elle augmente la longévité, quand d’autres prétendent qu’elle est légèrement addictive. Chaque recette nécessite son propre sort pour être préparée. Il est toutefois possible d’utiliser plus de Puissance pour en renforcer les effets selon les indications fournies entre parenthèses. Le PJ sait préparer des toxiques redoutables, capables d’infecter aussi bien l’âme que le corps de celui qui y est soumis – pour le tuer ou l’affaiblir. Empoisonner une victime peut se faire de diverses façons : glisser le venin dans sa nourriture ou sa boisson, le pulvériser dans l’air pour lui faire respirer, lui injecter directement… Dans ce dernier cas, il faut blesser la cible (c’est-à-dire lui faire perdre au moins 1 point de Zing) avec l’objet imprégné (lame recouverte, aiguille, etc.) pour que le poison pénètre dans son organisme.
", + "specialityname": "poisons", + "associatedelement": "terre", + "hei": "Yin ou Yang", + "heiType": "yin", + "heiCost": 1, + "difficulty": 1, + "discipline": "alchemy", + "realizationtimeritual": "4 heures", + "realizationtimeaccelerated": "utiliser un poison déjà préparé, ceux-ci sont stockables et transférables", + "flashback": "oui, pour préparer le poison", + "components": "poisons
venimeuse
etc.), minéraux (soufre, obsidienne,
etc.), toxiques (venin de divers animaux)
d’alchimie (fioles, tubes, balance, pilon,
etc.) anciens ou modernes
Effets :
permet de créer une source de dégâts
récurrents (la toxine en ques
", + "effects": "fet « source de dégâts récurrents »
permet de créer une source de dégâts
récurrents (la toxine en question) et d’en
fixer la valeur et la fréquence, durant une
période couverte par l’Effet « durée ».
le nombre de dés à lancer lors d’actions
particulières (liées à un Aspect ou une
Compétence), et ce à chaque fois que la
victime rate son jet d’Aspect privilégié.
Le malus perdure jusqu’au prochain jet
d’Aspect privilégié.
les chroniques
de l’étrange
Poisons
怪
", + "examples": "Voici une liste non exhaustive de poisons
utiles, avec leur coût en Puissance :
source de dégâts physiques récurrents d’une
valeur de 1, nécessitant un jet de résistance
toutes les 6 heures et qui s’attaque au Zing
de sa victime ; ses effets s’arrêtent au premier
jet de résistance réussi (+ 3 points par point
de valeur supplémentaire au-delà du premier)
(+ 4 points pour imposer un jet de résistance
tous les 6 crans d’initiative).
source de dégâts spirituels récurrents d’une
valeur de 1, nécessitant un jet de résistance
toutes les 6 heures et qui s’attaque au Zing
de sa victime. Ses effets s’arrêtent au premier
305
s
ue
niq e
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hr ng
s c ra
le l’ét
de
jet de résistance réussi (+ 3 points par point
de valeur supplémentaire au-delà du premier)
(+ 4 points pour imposer un jet de résistance
tous les 6 crans d’initiative).
une source de dégâts spirituels récurrents
d’une valeur de 1, nécessitant un jet de résistance toutes les vingt-quatre heures. Il
rend colérique, faisant perdre 1 point de San et
imposant 2 dés-néfastes sur tous les jets impliquant l’Aspect Métal (ou l’Aptitude martiale
dans le cas d’un PNJ). Ses effets s’arrêtent au
premier jet de résistance réussi (+ 3 points
par point de valeur supplémentaire au-delà
du premier) (+ 4 points pour imposer un jet
de résistance à chaque scène).
est une source de dégâts physiques récurrents d’une valeur de 1, nécessitant 1 jet toutes
les vingt-quatre heures. Il brouille les sens,
faisant perdre 1 point de Zing et imposant
2 dés-néfastes sur tous les jets impliquant
l’Aspect Bois (ou l’Aptitude mentale dans le
cas d’un PNJ). Ses effets s’arrêtent au premier jet de résistance réussi (+ 3 points par
point de valeur supplémentaire au-delà du
premier) (+ 4 points pour imposer un jet de
résistance à chaque scène).
source de dégâts physiques récurrents d’une
valeur de 1, nécessitant un jet toutes les vingtquatre heures. Il fait couler des larmes de sang
et perturbe l’équilibre, faisant perdre 1 point
de Zing et imposant 2 dés-néfastes sur tous
les jets impliquant l’Aspect Eau (ou l’Aptitude
physique dans le cas d’un PNJ). Ses effets
s’arrêtent au premier jet de résistance réussi
(+ 3 points par point de valeur supplémentaire au-delà du premier) (+ 4 points pour
imposer un jet de résistance à chaque scène).
est une source de dégâts spirituels récurrents d’une valeur de 1, nécessitant un jet
toutes les vingt-quatre heures. Il fait bouillir
les humeurs, faisant perdre 1 point de Hei
Yin et imposant 2 dés-néfastes sur tous les
jets impliquant l’Aspect Terre (ou l’Aptitude
spirituelle dans le cas d’un PNJ). Ses effets
s’arrêtent au premier jet de résistance réussi
(+ 3 points par point de valeur supplémentaire au-delà du premier) (+ 4 points pour
imposer un jet de résistance à chaque scène).
une source de dégâts spirituels récurrents
d’une valeur de 1, nécessitant un jet toutes les
vingt-quatre heures. Il rend le teint blafard
et maladif, faisant perdre 1 point de Hei Yang
imposant 2 dés-néfastes sur tous les jets impliquant l’Aspect Feu (ou l’Aptitude spirituelle
306
dans le cas d’un PNJ). Les effets s’arrêtent au
premier jet de résistance réussi (+ 3 points
par point de valeur supplémentaire au-delà
du premier) (+ 4 points pour imposer un jet
de résistance à chaque scène).
à la base pour punir les époux infidèles, ce
poison lent est une source de dégâts spirituels
récurrents d’une valeur de 1, nécessitant un jet
de résistance toutes les vingt-quatre heures et
qui s’attaque au San de sa victime. Il l’affecte
pendant cinq jours, puis ses effets s’arrêtent
au premier jet de résistance réussi après cette
durée (+ 3 points par point de valeur supplémentaire au-delà du premier).
naturel est une source de dégâts physiques
récurrents d’une valeur de 1, nécessitant un jet
de résistance toutes les quinze minutes (où à
chaque scène) et qui s’attaque au Zing de sa
victime. Il l’affecte pendant douze heures, à
moins qu’elle ne reçoive des soins appropriés
(+ 3 points par point de valeur supplémentaire au-delà du premier) (+ 2 points pour un
venin concentré, nécessitant un jet de résistance tous les 6 crans d’initiative).
difficile à fabriquer, ce poison très ancien
qui engourdit les membres est une source
de dégâts physiques récurrents d’une valeur
de 1, nécessitant un jet de résistance toutes
les quinze minutes (où à chaque scène). Il
retire 1 dé à lancer à tous les jets physiques
de la cible (ou diminue de 1 son Aptitude
physique dans le cas d’un PNJ), qu’il affecte
durant douze heures à moins qu’elle ne reçoive
des soins appropriés (+ 3 points par point
de valeur supplémentaire au-delà du premier)
(+ 2 points pour imposer un jet de résistance
tous les 6 crans d’initiative).
leurs armes, il est une source de dégâts physiques récurrents d’une valeur de 1, nécessitant
un jet de résistance tous les 6 crans d’initiative
pendant une durée de 1 scène – à moins que
sa cible reçoive des soins appropriés. En cas
d’échec au jet de résistance, la victime perd
1 point de chacune de ses réserves de Hei
(2 points de Hei dans le cas d’un PNJ) ainsi
que 1 point de Zing (+ 3 points par point de
valeur supplémentaire au-delà du premier).
Chaque recette nécessite son propre sort pour
être préparée. Il est toutefois possible d’utiliser
plus de Puissance pour en renforcer les effets
selon les indications fournies entre parenthèses.
EXEMPLES
Voici une liste non exhaustive d’armes alchimiques utiles, avec leur coût en Puissance :
3 dégâts et affecte même les créatures immatérielles. Si l’arme est projetée (par exemple
un lance-projectile, comme le LBD de Brenda
Kang (cf p. X)), ces dégâts s’ajoutent à ceux
de l’outil (+ 1 point par dégât supplémentaire
au-delà du premier) (+ 2 points pour affecter
jusqu’à 3 cibles proches, + 2 points supplémentaires pour affecter 5 cibles).
1 dé-néfaste sur toute action qui nécessite de
voir durant les 12 prochains crans d’initiative
(+ 2 points par dé-néfaste supplémentaire
au-delà du premier) (+ 2 points pour affecter
jusqu’à 3 cibles proches, + 2 points supplémentaires pour affecter 5 cibles).
cible reçoit 1 dé-néfaste sur toute action qui
nécessite de bouger durant 1 scène. Elle doit
effectuer une action, coûtant 6 crans d’initiative, pour se débarrasser de la substance
(+ 2 points par dé-néfaste supplémentaire
au-delà du premier).
1 dé à lancer (ou diminue de 1 son Aptitude
physique dans le cas d’un PNJ) à tout jet
physique ou sur toute action qui nécessite de
se déplacer. L’effet dure 1 scène (+ 3 points
par dé retiré supplémentaire au-delà du
premier) (+ 2 points pour affecter jusqu’à
3 cibles proches, + 2 points supplémentaires
pour affecter 5 cibles) – si la cible n’a plus
aucun dé à lancer (ou si son Aptitude physique est réduite à 0 dans le cas d’un PNJ),
elle ne peut pas agir et se trouve totalement
paralysée même si cela reste temporaire et si
d’autres effets (y compris l’utilisation de la Tin
Ji du MJ) peuvent changer cela par la suite.
récurrents d’une valeur de 1, nécessitant un jet
de résistance toutes les minutes (ou 12 crans
d’initiative). Ses effets durent 1 scène : même
si des jets de résistance sont réussis, de
nouveaux sont à effectuer à moins de laver
les vêtements ou la blessure à grandes eaux
(+ 3 points par point de valeur supplémentaire au-delà du premier) (+ 2 points pour
affecter jusqu’à 3 cibles proches).
la magie
Les armes alchimiques sont des préparations
destinées à attaquer un adversaire afin de le blesser, de le paralyser, de l’aveugler, etc. La potion
contenue dans une fiole possède de puissantes
propriétés souvent comparables à celles d’armes
de guerre (comme le napalm, le gaz sarin, etc.).
L’utilisation de ces armes alchimiques implique le plus souvent de les projeter sur la cible
afin qu’elles libèrent leur potentiel destructeur.
怪 Élément associé : Feu
怪 Hei : Yang
怪 Temps de réalisation (rituel) : 4 heures
怪 Temps de réalisation (accéléré) : utiliser
une préparation toute prête, celles-ci sont
stockables et transférables
怪 F
", + "notes": "" + }, + "effects": [], + "folder": null, + "sort": 700, + "ownership": { + "default": 0 + }, + "flags": {} +} \ No newline at end of file diff --git a/packs-src/cde-spells/alchemy_potions.json b/packs-src/cde-spells/alchemy_potions.json new file mode 100644 index 0000000..909adcb --- /dev/null +++ b/packs-src/cde-spells/alchemy_potions.json @@ -0,0 +1,32 @@ +{ + "_id": "y35Fp8K9yLnCA2gg", + "_key": "!items!y35Fp8K9yLnCA2gg", + "name": "Philtres", + "type": "spell", + "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-spell.svg", + "system": { + "reference": "", + "description": "Les potions que prépare le PJ octroient des capacités clairement surhumaines à ceux qui les ingèrent. Cracher du feu, transformer sa peau en pierre, couvrir ses poings de fer, devenir translucide, se contorsionner comme des branches flexibles, etc. Les effets de ces préparations sont toujours en lien avec les cinq éléments de la tradition taoïste.
", + "specialityname": "potions", + "associatedelement": "bois", + "hei": "Yang", + "heiType": "yang", + "heiCost": 1, + "difficulty": 1, + "discipline": "alchemy", + "realizationtimeritual": "4 heures", + "realizationtimeaccelerated": "boire un philtre déjà préparé, ceux-ci sont stockables et transférables", + "flashback": "oui, pour préparer le philtre", + "components": "Dungban, citations du Dou Dak Ging
préparations magiques
liées aux éléments
eau, métaux (limaille de fer, etc.)
308
d’alchimie (fioles, tubes, balance, mortier, etc.) anciens ou modernes
", + "effects": "Effet « Trois Trésors » indique les
dégâts supplémentaires que peut provoquer un personnage changé par l’ingestion d’une potion (en transmutant ses
poings en roche ou en lui permettant de
cracher des flammes…) mais également
la protection le recouvrant (transformer
sa peau en écorce, etc.) pour le protéger
de dégâts physiques.
afin de simuler la résistance accrue à la
douleur d’un corps changé (en pierre,
par exemple).
ou dés supplémentaires à lancer lors
d’actions cohérentes avec la transformation induite (par exemple, devenir
aussi transparent que l’eau octroie des
bonus aux jets en rapport avec la discrétion – Compétence Filouterie).
des effets annexes éventuels qui peuvent
être obtenus grâce à des philtres et qui
ne se quantifient pas simplement avec
des bonus en dés ou en valeurs chiffrées. Par exemple : la capacité de voir
l’invisible (Ampleur moyenne) ou d’attaquer les êtres spirituels intangibles
(Ampleur faible) – jusqu’à des capacités
spectaculaires comme la capacité de
voler ou de devenir soi-même invisible
(Ampleur importante).
L’Effet « durée » permet de décider du temps
durant lequel la transmutation perdure.
", + "examples": "Voici une liste non-exhaustive de philtres
utiles, avec leur coût en Puissance :
au bénéficiaire d’occasionner 1 dégât supplémentaire sur une attaque à mains nues pour
une durée de 1 scène (+ 1 point par dégât
supplémentaire au-delà du premier).
au bénéficiaire d’obtenir 1 dé-faste gratuit à
tous ses jets impliquant de séduire ou charmer,
pour une durée de 1 scène (+ 2 points par
dé-faste supplémentaire au-delà du premier).
au bénéficiaire d’obtenir 1 point de protection physique pour une durée de 1 scène
(+ 3 points par point de protection supplémentaire au-delà du premier).
maîtrise de la Voie
(terre)
la magie
La Maîtrise de la Voie englobe diverses
magies rituelles, dont certaines représentent
l’essence même du taoïsme. Cette magie vise
en effet à donner à son pratiquant une maîtrise
des forces naturelles et surnaturelles – jusqu’à
pouvoir tricher avec la mort !
Quelques magies de cette voie sont parfois
périlleuses et risquent de donner mauvaise réputation à celui qui en use. En réalité, aucune
magie n’est intrinsèquement maléfique : seule la
façon dont le fat si s’en sert compte. Toutefois à
l’époque moderne, de nombreux tabous parfois
issus d’autres cultures donnent une mauvaise
image de certaines pratiques – il ne faut pas
oublier que Hong Kong a longtemps été sous
influence occidentale.
Toutefois même dans l’esprit de la magie
chinoise, abuser de méthodes extrêmes ou ambiguës peut porter atteinte à l’essence du fat
si – celui qui maudit sans compter ou ne laisse
pas les défunts reposer en paix risque de voir la
Volonté du Ciel se retourner contre lui. On ne
joue pas avec le feu sans risquer de se brûler…
les chroniques
de l’étrange
au bénéficiaire d’obtenir 1 point de protection
spirituel pour une durée de 1 scène. Ce philtre
se limite spécifiquement à résister à la peur et
aux traumatismes liés à l’horreur de certaines
créatures surnaturelles (+ 3 points par augmentation de la protection de + 1).
Ce philtre se limite spécifiquement à protéger
des effets des malédictions et sortilèges (+ 3
points par augmentation de la protection de
+ 1).
des branches flexibles et d’obtenir 1 dé supplémentaire à lancer (ou d’augmenter de 1 son
Aptitude physique) sur tous ses jets où cette
capacité peut s’avérer utile pour une durée
de 1 scène. Son utilisation est perçue par
les témoins comme ouvertement surnaturelle
(+ 3 points par dé supplémentaire au-delà
du premier).
la fois inflammable et corrosive occasionnant
1 dégât (la Compétence Combat à distance
s’applique, ou l’Aptitude martiale dans le cas
d’un PNJ). De tels crachats sont projetés à
distance courte et se révèlent capables d’enflammer certaines substances et d’en ronger
d’autres (à la discrétion du MJ – en respectant une « Ampleur faible ») (+ 1 point par
dégât supplémentaire au-delà du premier).
son équipement translucide et flou, pour une
durée de 1 scène. L’Effet correspond à accorder
1 dé-faste à tous les jets de Filouterie, ainsi
qu’à ajouter 1 dé supplémentaire à lancer (ou
à augmenter de 1 l’Aptitude physique dans le
cas d’un PNJ) pour les actions en rapport avec
la discrétion (+ 2 points par dé-faste supplémentaire au-delà du premier) (+ 3 points
par dé supplémentaire au-delà du premier).
et d’ajouter ainsi 1 dé supplémentaire à lancer
(ou à augmenter de 1 l’Aptitude mentale dans
le cas d’un PNJ) sur tous ses jets d’Enquête
en rapport avec la vigilance et la perception
visuelle pour la scène (+ 3 points par dé
supplémentaire au-delà du premier).
Chaque recette nécessite son propre sort pour
être préparée. Il est toutefois possible d’utiliser
plus de Puissance pour en renforcer les effets
selon les indications fournies entre parenthèses.
MalÉdiction
Le PJ peut maudire une personne qu’il
connaît, afin d’attirer le malheur sur elle. Il est
nécessaire de connaître la victime et de posséder quelque chose qui lui appartienne afin de
créer le lien : objet, mèche de cheveux, rognure
d’ongle, sang, sperme, etc. Certains fat si utilisent de petites figurines à l’image de leur cible
afin de renforcer encore le maléfice.
La personne maudite sera victime de malchance et pourra même commencer à perdre
l’esprit. La malédiction doit être claire et précise
quant à son champ d’application : provoquer une
éruption de boutons sur le visage pour imposer
des malus aux jets sociaux, imposer des cauchemars pour empêcher un sommeil réparateur, invoquer les dieux du bonheur afin qu’ils retirent
leur protection, etc. Souvent, les effets d’une
malédiction sont plus spirituels que physiques.
Une autre façon de maudire une personne
est de déposer une plainte contre elle et de la
transmettre au Ciel. Le PJ doit alors rédiger
un formulaire de plainte céleste, écrit avec de
l’encre au cinabre sur un papier jaune, puis le
brûler avec de l’encens afin de communiquer ses
griefs à une divinité.
怪 Élément associé : Métal
怪 Hei : Yin
309
s
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niq e
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s c ra
le l’ét
de
怪
怪
怪
怪
怪
310
Temps de réalisation (rituel) : 4 heures
Temps de réalisation (accéléré) : non
applicable
Flash-back
", + "notes": "" + }, + "effects": [], + "folder": null, + "sort": 900, + "ownership": { + "default": 0 + }, + "flags": {} +} \ No newline at end of file diff --git a/packs-src/cde-spells/exorcism_domination.json b/packs-src/cde-spells/exorcism_domination.json new file mode 100644 index 0000000..8ac4853 --- /dev/null +++ b/packs-src/cde-spells/exorcism_domination.json @@ -0,0 +1,32 @@ +{ + "_id": "7FXkarWEZhEPtP12", + "_key": "!items!7FXkarWEZhEPtP12", + "name": "Domination", + "type": "spell", + "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-spell.svg", + "system": { + "reference": "", + "description": "Le PJ est capable d’interagir socialement de façon très efficace avec des créatures surnaturelles et d’en soumettre certaines afin de les prendre à son service pour une période déterminée. Le personnage mobilise son Yang pour paraître plus puissant et charismatique aux yeux des jiugwaai – ce qui lui facilite les discussions, négociations, ou même l’usage de l’intimidation. Quant aux êtres sur lesquels il exerce sa domination, il peut leur donner des ordres et ils devront obéir pour toute la durée d’effet. Le PJ peut alors leur ordonner de suivre quelqu’un, de porter un message, d’espionner un lieu, etc. Il peut même obtenir qu’ils se battent à ses côtés, même s’ils seront plus que récalcitrants à risquer la mort de cette façon. Une fois la durée d’effet écoulée, les créatures soumises retournent à leurs occupations – et pourront garder rancune au PJ si celui-ci s’est montré sadique ou ne leur a pas fait d’offrandes appropriées. De plus, le PJ doit garder en tête que de tels jiugwaai sont souvent les vassaux d’un roi-dragon ou d’un esprit puissant et que ces êtres n’apprécient pas forcément que l’on « emprunte » ainsi leurs sujets sans leur demander leur avis…
", + "specialityname": "domination", + "associatedelement": "bois", + "hei": "Yang 321 s ue niq e o hr ng s c ra le l’ét de DOMINER DES JIUGWAAI RENCONTRÉS Afin de déterminer la Puissance nécessaire pour dominer un jiugwaai rencontré par un fat si (et donc la difficulté du jet de magie), le MJ fait la somme de l’ensemble des Aptitudes de la créature et du nombre de ses Spécialités, puis ajoute la somme des valeurs de ses Capacités et encore 1 par Style et Technique martiale éventuels. On divise alors le tout par deux – arrondi au supérieur. Cette Puissance est généralement supérieure à celle nécessaire pour simplement attirer et dominer un jiugwaai quelconque. En effet, il est plus facile de dominer des créatures faibles et il reste souhaitable qu’il soit plus complexe de dominer celles qui apparaissent en tant que personnalités du scénario. Même si un fat si dispose de la Puissance nécessaire pour dominer une créature nommée dans un scénario, le MJ peut dépenser des points de la Tin Ji pour l’en protéger de manière temporaire (un scénario pour un coût de 2 points) ou définitive (pour un coût de 4 points) afin de préserver l’intrigue en cours. La domination ne permet pas d’influencer les goengsi, qui ne peuvent être contrôlés que par la Spécialité Nécromancie.", + "heiType": "yang", + "heiCost": 1, + "difficulty": 1, + "discipline": "exorcism", + "realizationtimeritual": "5 minutes", + "realizationtimeaccelerated": "impossible Flash-back : oui Composantes : • Mots : prière à Zung Kwai, imprécations envers les créatures invoquées • Gestes : mouvements martiaux, danse rituelle • État d’esprit : dominateur, courroucé, roublard • Consommables : offrandes aux jiugwaai invoqués • Objets : sceptre jyuji, talisman, amulette de commandement Effets : • L’Effet « bonus » indique les dés-fastes ou dés supplémentaires à lancer lors d’actions sociales (couvertes par les Compétences Art, Mondanités, mais aussi parfois Enquête ou Filouterie) visà-vis de jiugwaai exclusivement. • L’Effet « ampleur » décide de la puissance de la créature dominée. Celle-ci doit être spécifiquement rencontrée – et dans ce cas le MJ décide de l’Ampleur nécessaire – ou bien appelée par le fat si. Dans le cas des jiugwaai appelés, le tableau ci-dessous permet de déterminer la puissance de la créature. Il est possible de dominer ainsi plusieurs jiugwaai, à condition d’acheter plusieurs fois l’Effet « ampleur » selon les créatures que le personnage souhaite commander ainsi. • L’Effet « durée » indique le temps durant lequel le PJ renforce son charisme ou le temps durant lequel les êtres soumis restent à son service. EXEMPLES Voici une liste non exhaustive de sorts utiles, avec leur coût en Puissance : • Mandaté par le Ciel (4 points) : accorde 1 défaste sur tous les jets sociaux pour une durée de 1 scène, tant qu’il s’agit de s’adresser à des jiugwaai (+ 2 points par dé-faste supplémentaire au-delà du premier). • Ambassadeur des mortels (5 points) : ajoute 1 dé supplémentaire à lancer (ou augmente de 1 l’Aptitude sociale dans le cas d’un PNJ) sur tous les jets sociaux pour une durée de 1 scène, tant qu’il s’agit de s’adresser à des jiugwaai (+ 3 points par dé supplémentaire au-delà du premier). • Rituel de commandement (4 à 8 points) : ce sort domine un jiugwaai rencontré pour une durée de 1 scène (+ 4 points pour étendre la durée à 1 journée) – le coût initial dépend de Ampleur faible Un jiugwaai disposant de 6 points à répartir dans ses Aptitudes et de 3 points à répartir dans les Capacités inhérentes à son type. Ampleur moyenne Un jiugwaai disposant de 7 points à répartir dans ses Aptitudes, d’une Spécialité et de 4 points à répartir dans les Capacités inhérentes à son type. Ampleur importante Un jiugwaai disposant de 8 points à répartir dans ses Aptitudes, de deux Spécialités et de 5 points à répartir dans les Capacités inhérentes à son type. Le Géomancie recouvre la compréhension qu’a le fat si des flux d’énergie qui circulent à travers le cosmos, ainsi que sa capacité à les manipuler dans une certaine mesure. Il voit ainsi la façon dont l’énergie du Tao baigne le monde et le relie au Ciel – mais aussi aux Dix Enfers. Cette Compétence recouvre la divination et le fungseoi. Grâce à la divination, le fat si est capable de recevoir des présages et de les interpréter – il discerne ainsi des bribes de l’avenir par divers moyens (tirage du Jik Ging, scapulomancie, horoscope, etc.). Il est également versé dans l’art de prier les dieux célestes afin de demander leur bénédiction pour une occasion particulière. Enfin, il sait s’adresser aux divinités terrestres afin d’obtenir des faveurs et de leur demander des services. Le fungseoi permet de manipuler les lignes d’énergie dans le but de les harmoniser ou de les perturber – afin de changer du tout au tout l’influence exercée par un lieu sur ses occupants. Le fat si est également capable de repérer et de détruire un nœud de flux néfastes afin de libérer un endroit de son influence délétère. Neutralisation Grâce à son art de la géomancie, le PJ est capable d’analyser un nœud de flux néfastes, d’en bloquer les effets et même de le détruire. Lorsqu’il se trouve face à un tel confluent d’énergie négative, le PJ peut en premier lieu étudier ce qui en est à l’origine. S’agit-il d’une stagnation d’un élément due à une mauvaise circulation des souffles ? Le nœud provient-il de l’accumulation de sentiments violents (colère, peine, ressentiment) ? Est-il né à la suite d’un événement atroce (meurtre, tortures, suicide) ? Le PJ peut ainsi apprendre diverses informations sur la nature de ce nœud néfaste. la magie GÉomancie (bois) Uniquement après s’être livré à cette analyse, le personnage peut se prémunir – lui-même ainsi que d’autres personnes s’il lance le sort sur elles – des effets de la puissance négative de cette confluence délétère. Grâce à diverses protections (talisman, peinture corporelle, amulette, etc.), il réduit ainsi la valeur du nœud. Toujours grâce à une analyse préalable, le PJ use enfin de sa magie pour détruire le nœud de flux néfastes – généralement en dissipant les énergies négatives qui le composent par une réorganisation de leur circulation. Il peut ainsi ramener une certaine harmonie dans le lieu qui était pollué par cette confluence.", + "flashback": "non", + "components": "fet « bonus » indique les dés-fastes
ou dés supplémentaires à lancer lors
d’actions sociales (couvertes par les
Compétences Art, Mondanités, mais
aussi parfois Enquête ou Filouterie) visà-vis de jiugwaai exclusivement.
doit être spécifiquement rencontrée – et
dans ce cas le MJ décide de l’Ampleur
nécessaire – ou bien appelée par le fat
si. Dans le cas des jiugwaai appelés, le
tableau ci-dessous permet de déterminer la puissance de la créature.
Il est possible de dominer ainsi plusieurs jiugwaai, à condition d’acheter plusieurs fois
l’Effet « ampleur » selon les créatures que le
personnage souhaite commander ainsi.
lequel le PJ renforce son charisme ou
le temps durant lequel les êtres soumis
restent à son service.
", + "examples": "Voici une liste non exhaustive de sorts utiles,
avec leur coût en Puissance :
de 1 scène, tant qu’il s’agit de s’adresser à des
jiugwaai (+ 2 points par dé-faste supplémentaire au-delà du premier).
1 dé supplémentaire à lancer (ou augmente
de 1 l’Aptitude sociale dans le cas d’un PNJ)
sur tous les jets sociaux pour une durée de
1 scène, tant qu’il s’agit de s’adresser à des
jiugwaai (+ 3 points par dé supplémentaire
au-delà du premier).
sort domine un jiugwaai rencontré pour une
durée de 1 scène (+ 4 points pour étendre la
durée à 1 journée) – le coût initial dépend de
Ampleur
faible
Un jiugwaai disposant de 6 points à répartir dans ses Aptitudes et de
3 points à répartir dans les Capacités inhérentes à son type.
Ampleur
moyenne
Un jiugwaai disposant de 7 points à répartir dans ses Aptitudes, d’une
Spécialité et de 4 points à répartir dans les Capacités inhérentes à son type.
Ampleur
importante
Un jiugwaai disposant de 8 points à répartir dans ses Aptitudes, de deux
Spécialités et de 5 points à répartir dans les Capacités inhérentes à son type.
Le Géomancie recouvre la compréhension
qu’a le fat si des flux d’énergie qui circulent à
travers le cosmos, ainsi que sa capacité à les manipuler dans une certaine mesure. Il voit ainsi la
façon dont l’énergie du Tao baigne le monde et
le relie au Ciel – mais aussi aux Dix Enfers. Cette
Compétence recouvre la divination et le fungseoi.
Grâce à la divination, le fat si est capable de
recevoir des présages et de les interpréter – il
discerne ainsi des bribes de l’avenir par divers
moyens (tirage du Jik Ging, scapulomancie, horoscope, etc.). Il est également versé dans l’art
de prier les dieux célestes afin de demander leur
bénédiction pour une occasion particulière. Enfin,
il sait s’adresser aux divinités terrestres afin d’obtenir des faveurs et de leur demander des services.
Le fungseoi permet de manipuler les lignes
d’énergie dans le but de les harmoniser ou de
les perturber – afin de changer du tout au tout
l’influence exercée par un lieu sur ses occupants.
Le fat si est également capable de repérer et de
détruire un nœud de flux néfastes afin de libérer
un endroit de son influence délétère.
Neutralisation
Grâce à son art de la géomancie, le PJ est
capable d’analyser un nœud de flux néfastes,
d’en bloquer les effets et même de le détruire.
Lorsqu’il se trouve face à un tel confluent
d’énergie négative, le PJ peut en premier lieu
étudier ce qui en est à l’origine. S’agit-il d’une
stagnation d’un élément due à une mauvaise
circulation des souffles ? Le nœud provient-il de
l’accumulation de sentiments violents (colère,
peine, ressentiment) ? Est-il né à la suite d’un
événement atroce (meurtre, tortures, suicide) ?
Le PJ peut ainsi apprendre diverses informations
sur la nature de ce nœud néfaste.
la magie
GÉomancie (bois)
Uniquement après s’être livré à cette analyse, le personnage peut se prémunir – lui-même
ainsi que d’autres personnes s’il lance le sort
sur elles – des effets de la puissance négative
de cette confluence délétère. Grâce à diverses
protections (talisman, peinture corporelle, amulette, etc.), il réduit ainsi la valeur du nœud.
Toujours grâce à une analyse préalable, le PJ
use enfin de sa magie pour détruire le nœud de
flux néfastes – généralement en dissipant les
énergies négatives qui le composent par une
réorganisation de leur circulation. Il peut ainsi
ramener une certaine harmonie dans le lieu qui
était pollué par cette confluence.
怪 Élément associé : Métal
怪 Hei : Yin
怪 Temps de réalisation (rituel) : 5 minutes
怪 Temps de réalisation (accéléré) : 6 crans
d’initiative
怪 Flash-back : non
怪 Composantes :
isent également de l’eau pure ou de l’alcool qu’ils crachent sur les créatures après y avoir insufflé leur puissance ! Lorsque le PJ mobilise son souffle positif pour prier une divinité (expression ultime de l’énergie Yang), cette discipline lui permet également d’invoquer l’un de ses attributs : en général, l’arme ou une partie de l’équipement du dieu ainsi sollicité (le trident de Jilong, la hallebarde de Gwaan Dai, le bâton du Roi singe, etc.). Cet objet est capable de blesser les jiugwaai (même ceux possédant la Capacité intangibilité ; les dégâts infligés par une arme ainsi invoquée ne tiennent pas compte de leur éventuelle Capacité protection) et frappe également les mortels ou les êtres célestes. De façon similaire, la protection octroyée par cet équipement protège le PJ aussi bien contre les agressions des créatures surnaturelles que contre les armes profanes. En même temps que cet attribut, le PJ est également investi d’une part de l’essence du dieu – qui lui permet de manier son arme avec efficacité. Si l’attribut invoqué n’est pas une arme, mais un outil (comme le Pilon de Soeng Ngo), le PJ bénéficie d’un bonus à un jet spécifique en relation avec son utilisation.
", + "specialityname": "invocation", + "associatedelement": "metal", + "hei": "Yin", + "heiType": "yin", + "heiCost": 1, + "difficulty": 1, + "discipline": "exorcism", + "realizationtimeritual": "5 minutes", + "realizationtimeaccelerated": "3 crans d’initiative", + "flashback": "non", + "components": "Jilong, sûtra du diamant
enchanter du plat de la main, lever les
mains vers le ciel
pure, alcool de riz, encens, représentation en papier de l’attribut emprunté au
dieu
statuette du dieu auquel on emprunte
un attribut
", + "effects": "Effet « Trois Trésors » indique les
dégâts supplémentaires provoqués par
un objet chargé en énergie Yang (ces
dégâts n’affectant que les créatures
d’essence Yin), ainsi que la protection
qu’il peut octroyer au personnage (là
aussi, uniquement contre des attaques
portées par des créatures d’essence
Yin). Il traduit aussi les dégâts supplémentaires provoqués par l’attribut divin
invoqué, ainsi que la protection qu’elle
peut octroyer au personnage contre les
attaques physiques (s’il s’agit d’un bouclier ou d’une armure).
Voici une liste non exhaustive d’invocations
utiles, avec leur coût en Puissance :
contre les jiugwaai, les dégâts de cette balle
spéciale s’élèvent à [Feu + 3 ou Aptitude
mentale + 3 dans le cas d’un PNJ] du lanceur. Chaque balle est à usage unique, mais
il arrive que des exorcistes en enchantent tout
un chargeur (+ 1 point par dégât supplémentaire au-delà du premier concernant le bonus
de dégât) (+ 2 points pour rendre le bonus
de dégât effectif pour une durée de 1 scène en
enchantant tout le chargeur).
les jiugwaai, les dégâts de cette épée (qui doit
être constituée de bois de saule) s’élèvent à
[Bois + 3 ou Aptitude physique + 3 dans
le cas d’un PNJ] du lanceur. Le Yang se dissipe après le premier coup porté avec l’arme
(+ 1 point par dégât supplémentaire au-delà
du premier concernant le bonus de dégât)
(+ 2 points pour rendre le bonus de dégât
effectif pour une durée de 1 scène).
(5 points) : il s’agit d’un attribut divin semblable à un anneau d’or (considéré comme un
chakram), dont les dégâts s’élèvent à [Eau
+ 3 ou Aptitude mentale + 3 dans le cas d’un
PNJ] du lanceur. Cette arme peut s’utiliser
au contact ou à distance, jusqu’à une distance
extrême. Elle revient toujours dans la main
de celui qui l‘a invoquée et perdure pour une
durée de 1 scène (+ 1 point par dégât supplémentaire au-delà du premier concernant le
bonus de dégât).
la magie
", + "examples": "s’agit d’un attribut divin permettant de voler. Il
accorde au bénéficiaire 2 dés-fastes gratuits
à toutes les actions où le fait de pouvoir voler
s’avère utile (y compris dans le cadre d’un
affrontement). Il perdure pour une durée de
1 scène (+ 2 points par dé-faste supplémentaire au-delà des deux premiers).
octroie à son bénéficiaire 1 point de protection
physique et spirituelle contre les jiugwaai
de toutes sortes. À usage unique, il ne protège que contre une attaque ou équivalent
– comme l’effet d’un nœud d’énergies néfastes
(+ 3 points par point de protection physique
ou spirituelle supplémentaire au-delà du
premier) (+ 2 points pour rendre son usage
effectif pour une durée de 1 scène).
d’un attribut divin représenté par un ensemble
mortier / pilon. Pour une durée de 2 heures,
il accorde à son bénéficiaire 2 dés-fastes
gratuits sur un jet d’alchimie et lui permet de
préparer une potion en seulement 2 heures
(+ 2 points par dé-faste supplémentaire
au-delà du premier).
permet à cette flèche argentée d’infliger des
dégâts s’élevant à [Terre + 6 ou Attribut
mentale + 6 dans le cas d’un PNJ] du lanceur
et ignore alors toute forme de protection. Elle
ne fonctionne toutefois que contre les revenants
(cf p. 367) et n’autorise que 1 tir – le bénéficiaire doit de plus disposer d’un arc pour la
décocher (+ 1 point par dégât supplémentaire
au-delà du premier concernant le bonus de
dégât).
(9 points) : attribut divin, ce bâton inflige
des dégâts s’élevant à [Bois + 2 ou Aptitude
physique + 2 dans le cas d’un PNJ] du
lanceur et peut atteindre des cibles situées
à distance courte en ignorant leur protection.
Cette arme se révèle si versatile que sur
chaque jet d’attaque, elle accorde 2 désfastes gratuits à son bénéficiaire. Elle perdure
pour une durée de 1 scène (+ 2 points par
dé-faste supplémentaire au-delà du premier)
(+ 1 point par dégât supplémentaire au-delà
du premier concernant le bonus de dégât).
(9 points) : attribut divin, cette hallebarde
inflige des dégâts s’élevant à [Métal + 4
ou Aptitude physique + 4 dans le cas d’un
PNJ] du lanceur. Elle perdure pour une durée
de 1 scène. Sa lame ajoute 1 dé supplémentaire à lancer (ou augmente de 1 l’Aptitude
les chroniques
de l’étrange
à lancer d’un jiugwaai lors d’actions
particulières (généralement les actions
physiques ou de combat), rendant
compte de sa gêne quand il est exposé
à une vision, un son ou même une odeur
chargée de Yang.
ou dés supplémentaires à lancer lors
d’actions en lien avec l’objet ou l’arme
invoqué (bonus en Kung-fu pour manier
l’épée de Zung Kwai, en Combat à distance pour tirer avec l’arc de Jik l’Archer, en Prouesse avec les Roues de Feu
de Naazaa, etc.).
lequel l’objet reste chargé ou durant lequel l’attribut divin se trouve entre les
mains du personnage.
Certains effets des attributs divins peuvent
également être associés à une « aire » d’effet ou
avoir une « distance » pour la portée.
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de
martiale dans le cas d’un PNJ) sur tous les
jets d’attaque et de défense de son bénéficiaire
(+ 1 point par dégât supplémentaire au-delà
du premier concernant le bonus de dégât)
(+ 3 points par dé supplémentaire au-delà
du premier).
(9 points) : attribut divin, ce trident inflige
des dégâts s’élevant à [Métal + 4 ou Attribut
physique + 4] du lanceur. Il perdure pour une
durée de 1 scène. Ses pointes retirent 1 dé (ou
diminuent de 1 l’Aptitude martiale dans le cas
d’un PNJ) sur tous les jets d’attaque et de
défense d’un adversaire de son bénéficiaire,
nommé au moment de l’invocation de l’arme
(+ 1 point par dégât supplémentaire au-delà
du premier concernant le bonus de dégât)
(+ 3 points par dé retiré supplémentaire
au-delà du premier).
divin, ce bouclier octroie une protection physique et spirituelle de 1. Sa simple présence
impose à tout adversaire qui affronte son
bénéficiaire 1 dé-néfaste et 1 dé à retirer (ou
la diminution de 1 à l’Aptitude martiale dans
le cas d’un PNJ) à tous leurs jets d’attaque
et de défense. L’objet perdure pour 1 scène
(+ 3 points par point de protection physique
ou spirituelle supplémentaire au-delà du
premier) (+ 2 points par dé-néfaste supplémentaire au-delà du premier) (+ 3 points par
dé retiré supplémentaire au-delà du premier).
les créatures surnaturelles, qui subissent pour
une durée de 1 scène 1 dé-néfaste et retirent
2 dés (ou diminuent leurs Aptitudes dans le
cas de PNJ) sur toutes leurs actions, au sein
d’une aire correspondant à la surface d’une
pièce de maison – jusqu’à distance extrême.
Se boucher les oreilles ne protège pas contre
le glas du jugement céleste.
Chaque exemple d’Effet ci-dessus est indépendant et nécessite son propre sort. Cependant,
les effets d’un sort peuvent être renforcés : le coût
pour en augmenter les effets est précisé entre
parenthèses.
318
Traque
Le PJ présente une sensibilité prononcée pour
l’énergie Yin. Il s’octroie ainsi une clairvoyance
accrue pour tout ce qui concerne les jiugwaai
et devient capable de percer à jour leurs tours.
Ainsi, le PJ parvient à reconnaître la nature
d’une créature surnaturelle, même lorsqu’elle se
dissimule sous une apparence différente. Il sait déterminer s’il s’agit d’un esprit, d’un fantôme, d’un
démon, etc. Il peut pister ces êtres, reconnaître
leur empreinte sur une scène de crime, repérer leur
présence aux alentours, etc. En se concentrant, le
PJ peut même s’essayer au profilage grâce à sa
connaissance des créatures : comprendre leur état
d’esprit, deviner leurs motivations, etc. – grâce à
l’intuition aiguisée que lui octroie cette magie.
Les exorcistes s’aident souvent d’outils pour
mieux traquer les jiugwaai. Des lunettes lavées
à l’eau pure au moyen de feuilles de saule autorisent à distinguer les auras des créatures (mais
aussi la marque qu’ils peuvent laisser en un lieu
ou sur un objet) tandis qu’un miroir octogonal
révèle leur véritable apparence, par exemple.
怪 Élément associé : Eau
怪 Hei : Yin
怪 Temps de réalisation (rituel) : 5 minutes
怪 Temps de réalisation (accéléré) : 6 crans
d’initiative
怪 Flash-back : non
怪 Composantes :
cisme sans Spécialité. • L’Effet « ampleur » révèle l’importance des informations que le personnage peut déduire sur l’être dont il essaie d’établir le profil. • L’Effet « distance » indique jusqu’à quelle portée le PJ peut traquer un jiugwaai, en relevant ses traces ou en suivant son aura d’énergie Yin. EXEMPLES Le PJ peut créer une zone investie d’énergie Yang afin d’en éloigner les créatures surnaturelles – qui se retrouvent gênées dans leurs actions quand elles y pénètrent et peuvent même y subir des dommages (leur éventuelle Capacité protection ne s’appliquant alors pas, pas plus que la Capacité intangibilité). Le plus souvent, le fat si utilise un talisman placé au centre du lieu à protéger ou sur l’objet qu’il souhaite tenir hors de portée des démons et autres esprits. Mais pour diffuser son énergie dans la zone délimitée, l’exorciste peut également utiliser des ingrédients riches en Yang (riz, œufs, sang, etc.), de la musique sacrée, un miroir octogonal, des amulettes, etc. Une application de cette magie permet de protéger le lieu contre les âmes désincarnées – comme celle d’un fat si utilisant la Magie d’or. C’est un moyen efficace de se prémunir contre les indiscrets…
", + "specialityname": "protection", + "associatedelement": "terre", + "hei": "Yin ou Yang", + "heiType": "yin", + "heiCost": 1, + "difficulty": 1, + "discipline": "exorcism", + "realizationtimeritual": "15 minutes", + "realizationtimeaccelerated": "12 crans d’initiative", + "flashback": "non", + "components": "Jilong, sûtra du diamant
manipulation des ingrédients
talismans
Effet « Trois Trésors » traduit les
dégâts qui s’abattent sur les créatures
d’essence Yin qui se trouvent dans la
zone protégée ou qui y pénètrent.
à lancer lors des actions physiques des
jiugwaai piégés dans la zone.
le personnage protège en l’emplissant
d’énergie Yang.
durant laquelle la protection reste
effective.
la magie
Voici une liste non exhaustive de sorts utiles,
avec leur coût en Puissance :
d’ajouter 1 dé supplémentaire à lancer (ou
augmente de 1 l’Aptitude spirituelle dans le
cas d’un PNJ) sur un prochain jet visant à
identifier la nature d’une créature surnaturelle,
à condition de pouvoir l’observer (+ 3 points
par dé supplémentaire au-delà du premier)
(+ 2, 4, ou 6 points pour obtenir des informations précises et utiles sur la créature, en
fonction de l’Ampleur de l’information obtenue
– à la discrétion du MJ).
ou à l’identification d’une créature, d’un sort
ou d’un événement mystique (+ 2 points par
dé-faste supplémentaire au-delà du premier).
de 1 scène, le lanceur ressent la présence spirituelle d’une créature qu’il traque jusqu’à cinq
cents mètres de distance – ce qui lui donne
une indication générale de la direction à suivre
pour la rejoindre (+ 1 point pour étendre la
portée à un kilomètre, + 4 points pour l’étendre
jusqu’à dix kilomètres) (+ 2 points pour obtenir
des informations plus précises, + 4 points pour
ressentir une localisation exacte).
d’ajouter 1 dé supplémentaire à lancer (ou
augmente l’Aptitude spirituelle dans le cas
d’un PNJ) sur tout jet visant à traquer une
créature, pour une durée de 1 scène, à condition de disposer d’au moins une vague idée
du type de jiugwaai ou d‘indices comme point
de départ (+ 3 points par dé supplémentaire
au-delà du premier).
permet de révéler la véritable nature d’une
créature actuellement déguisée à l’aide d’une
Capacité surnaturelle de métamorphe (changeforme). Le lanceur discerne la véritable forme
du jiugwaai qu’il observe, mais cette vérité
n’est pas dévoilée aux autres personnes présentes. Il s’avère nécessaire de lancer ce sort
séparément pour chaque créature dont on souhaite apprendre la véritable nature.
Il est possible de déclencher chaque Effet
plusieurs fois dans un même sort. Le coût pour
en augmenter les effets est précisé entre parenthèses. Il est aussi possible de les combiner entre
eux pour créer de nouveaux sorts plus puissants.
Protection
les chroniques
de l’étrange
pas perdre la trace de sa proie.
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de
", + "examples": "Voici une liste non exhaustive de sorts utiles,
avec leur coût en Puissance :
d’effet comprend un cercle de rayon distance
courte autour de l’endroit où se tenait l’exorciste au moment du lancement du sort. Les
jiugwaai pénétrant ou se trouvant dans cette
zone subissent 1 dé-néfaste à toutes leurs
actions pour une durée de 1 scène (+ 1 point
pour étendre l’aire d’effet à une pièce entière)
(+ 2 points par dé-néfaste supplémentaire
au-delà du premier) (+ 4 points pour étendre
la durée à 1 journée).
d’effet comprend un cercle de rayon distance
courte autour de l’endroit où se tenait l’exorciste au moment du lancement du sort. Les
créatures d’un type désigné (au choix, les esprits-animaux, les démons, les revenants, les
monstres, etc.) pénétrant ou se trouvant dans
cette zone retirent 1 dé (ou diminuent de 1 leurs
Aptitudes dans le cas de PNJ) sur toutes leurs
actions pour une durée de 1 scène (+ 1 point
pour étendre l’aire d’effet à une pièce entière)
(+ 3 points par dé à retirer supplémentaire
au-delà du premier) (+ 4 points pour étendre
la durée à 1 journée) – si les créatures n’ont
plus aucun dé à lancer pour une action (ou
voient leurs Aptitudes réduites à 0), elles ne
peuvent pas la réaliser, car elle sont devenues
trop faibles pour bouger.
s’étend sur une pièce entière. Les jiugwaai
pénétrant ou se trouvant dans cette zone retirent
1 dé (ou diminuent de 1 leurs Aptitudes dans
le cas de PNJ) et subissent 1 dé-néfaste sur
toutes leurs actions pour une durée de 1 scène
(+ 3 points par dé à retirer supplémentaire
au-delà du premier) (+ 2 points par dénéfaste supplémentaire au-delà du premier)
(+ 4 points pour étendre la durée à 1 journée)
– si les créatures n’ont plus aucun dé à lancer
pour une action (ou voient leurs Aptitudes
réduites à 0), elles ne peuvent pas la réaliser
car elles sont devenues trop faibles pour bouger.
d’effet comprend un cercle de rayon distance
courte autour de l’endroit où se tenait l’exorciste au moment du lancement du sort. Les
jiugwaai pénétrant ou se trouvant dans cette
zone sont affectés par une source de dégâts
spirituels récurrents d’une valeur de 1, nécessitant un jet de résistance tous les 6 crans
d’initiative jusqu’à ce qu’un jet de résistance
soit réussi (+ 1 point pour étendre l’aire d’effet
à une pièce entière) (+ 3 points par point de
valeur supplémentaire au-delà du premier).
320
zone d’effet comprend un cercle de rayon
distance courte autour de l’endroit où se tenait l’exorciste au moment du lancement du
sort. Ses effets perdurent pendant 1 journée.
Tous les types de revenants (cf p. 367) pénétrant ou se trouvant dans cette zone sont
affectés par une source de dégâts spirituels
récurrents d’une valeur de 1, nécessitant un
jet de résistance à chaque scène (ou toutes
les quinze minutes) (+ 1 point pour étendre
l’aire d’effet à une pièce entière) (+ 3 points
par point de valeur supplémentaire au-delà
du premier) (+ 2 points pour augmenter la
fréquence des jets de résistance à tous les
6 crans d’initiative).
la zone d’effet s’étend sur une pièce entière.
Les chaînes spirituelles dorées qui surgissent
des talismans empêchent une créature de
bouger, lui retirant 4 dés (ou diminuant de 4
ses Aptitudes dans le cas d’un PNJ) à tous
ses jets pour une durée de 1 scène. Il est cependant nécessaire de prendre la créature ciblée par surprise ou de l’attirer dans un piège
au préalable car la présence des talismans sur
les murs peut l’alerter (+ 3 points par dé à
retirer supplémentaire au-delà du premier)
(+ 1 point pour étendre la durée à 2 heures).
Il est possible de déclencher chaque Effet
plusieurs fois dans un même sort. Le coût pour
en augmenter les effets est précisé entre parenthèses. Il est également possible de cumuler
dégâts, malus et dés-néfastes en dépensant la
Puissance nécessaire pour créer de nouveaux
sorts plus puissants.
Punition
Cette discipline représente l’exorcisme au
sens occidental : le PJ appelle sur un jiugwaai
visé le châtiment céleste afin de le neutraliser.
Ainsi, lorsqu’une créature d’essence Yin perd
tous ses points de Vitalité en subissant cette
punition, elle est détruite ou bannie définitivement. Pour pratiquer ce rituel, le fat si doit
« connaître » sa cible : soit il a déjà interagi
avec (il l’a vue, lui a parlé, l’a combattue, etc.),
soit il possède quelque chose qui lui appartient
intimement (une mèche de cheveux, un objet
auquel elle tient vraiment, un peu de sang ou
autre fluide corporel, etc.), soit il connaît son
nom véritable et sa nature réelle. Les dommages subis par le jiugwaai ne sont pas réduits
par son éventuelle Capacité protection et la
Capacité intangibilité ne sert à rien non plus
– la punition du Ciel frappe directement son
essence.
Voici une liste non exhaustive de sorts utiles,
avec leur coût en Puissance :
est capable de toucher sa cible, l’exorciste inflige une perte directe de 3 points de Zing (ou
de Vitalité dans le cas d’un PNJ) à un jiugwaai
qui possède un objet ou un être humain. Ces
dégâts n’affectent que la créature surnaturelle
en s’attaquant directement à son essence, pas
l’objet ou l’humain possédé (+ 1 point par dégât
supplémentaire au-delà du premier).
diminue de 1 la valeur d’un nœud d’énergies
néfastes (source de dégâts spirituels récurrents) clairement identifié, ce qui le dissipe si
cette valeur se trouve réduite à 0 (+ 3 points
par diminution supplémentaire de la valeur
au-delà de la première).
courte, l’exorciste inflige une perte directe
la magie
EXEMPLES
de 3 points de Zing (ou de Vitalité dans le
cas d’un PNJ) à un jiugwaai (unique ou géré
comme une bande de sbires) pris pour cible
(+ 1 point pour étendre la portée à distance
extrême, mais la cible doit rester en vue)
(+ 1 point par dégât supplémentaire au-delà
des 3 premiers) – il existe de nombreux rituels de bannissement différents, comme celui
de la Dame aux Sept Étoiles de la Grande
Ourse.
inflige une perte directe de 1 point de Zing
(ou de Vitalité dans le cas d’un PNJ) aux
jiugwaai d’un même type (au choix, les
esprits-animaux, les démons, les revenants,
les monstres, etc.) situés autour de lui (au
maximum 4 cibles se trouvant à distance
courte) (+ 1 point pour étendre la portée
à toute une pièce) (+ 1 point par dégât
supplémentaire au-delà du premier)
(+ 2 points pour affecter jusqu’à 6 cibles).
Chaque exemple d’Effet ci-dessus est indépendant et nécessite son propre sort. Cependant,
les effets d’un sort peuvent être renforcés : le coût
pour en augmenter les effets est précisé entre
parenthèses.
les chroniques
de l’étrange
De la même façon, il est possible au PJ de purifier un nœud d’énergies néfastes en abaissant
sa valeur à 0.
Pour exécuter ce rituel, l’exorciste dresse
bien souvent un autel lui permettant d’avoir à
portée de main toutes les Composantes chargées de Yang dont il a besoin.
怪 Élément associé : Feu
怪 Hei : Yang
怪 Temps de réalisation (rituel) : 5 minutes
怪 Temps de réalisation (accéléré) : 12 crans
d’initiative
怪 Flash-back : non
怪 Composantes :
tance extrême, mais la cible doit rester en vue) (+ 1 point par dégât supplémentaire au-delà des 3 premiers) – il existe de nombreux rituels de bannissement différents, comme celui de la Dame aux Sept Étoiles de la Grande Ourse. • Tempête de talismans (6 points) : l’exorciste inflige une perte directe de 1 point de Zing (ou de Vitalité dans le cas d’un PNJ) aux jiugwaai d’un même type (au choix, les esprits-animaux, les démons, les revenants, les monstres, etc.) situés autour de lui (au maximum 4 cibles se trouvant à distance courte) (+ 1 point pour étendre la portée à toute une pièce) (+ 1 point par dégât supplémentaire au-delà du premier) (+ 2 points pour affecter jusqu’à 6 cibles). Chaque exemple d’Effet ci-dessus est indépendant et nécessite son propre sort. Cependant, les effets d’un sort peuvent être renforcés : le coût pour en augmenter les effets est précisé entre parenthèses. de l’étrange De la même façon, il est possible au PJ de purifier un nœud d’énergies néfastes en abaissant sa valeur à 0. Pour exécuter ce rituel, l’exorciste dresse bien souvent un autel lui permettant d’avoir à portée de main toutes les Composantes chargées de Yang dont il a besoin.
", + "specialityname": "punishment", + "associatedelement": "feu", + "hei": "Yang", + "heiType": "yang", + "heiCost": 1, + "difficulty": 1, + "discipline": "exorcism", + "realizationtimeritual": "5 minutes", + "realizationtimeaccelerated": "12 crans d’initiative", + "flashback": "non", + "components": "sûtra du diamant, nom véritable de la cible
rituels d’exorcisme, manipulation des
ingrédients
objet ou partie de corps appartenant à
la cible
Effet « Trois Trésors » traduit les dégâts qui s’abattent sur la cible du rituel
d’exorcisme.
permet de diminuer la valeur du nœud
d’énergies néfastes. Cela peut aller
jusqu’à le détruire en abaissant cette
valeur à 0.
quelle portée la punition peut frapper.
Domination
Le PJ est capable d’interagir socialement
de façon très efficace avec des créatures surnaturelles et d’en soumettre certaines afin de
les prendre à son service pour une période
déterminée.
Le personnage mobilise son Yang pour paraître plus puissant et charismatique aux yeux
des jiugwaai – ce qui lui facilite les discussions,
négociations, ou même l’usage de l’intimidation. Quant aux êtres sur lesquels il exerce sa
domination, il peut leur donner des ordres et ils
devront obéir pour toute la durée d’effet. Le PJ
peut alors leur ordonner de suivre quelqu’un, de
porter un message, d’espionner un lieu, etc. Il
peut même obtenir qu’ils se battent à ses côtés,
même s’ils seront plus que récalcitrants à risquer la mort de cette façon.
Une fois la durée d’effet écoulée, les créatures soumises retournent à leurs occupations
– et pourront garder rancune au PJ si celui-ci
s’est montré sadique ou ne leur a pas fait d’offrandes appropriées. De plus, le PJ doit garder
en tête que de tels jiugwaai sont souvent les
vassaux d’un roi-dragon ou d’un esprit puissant
et que ces êtres n’apprécient pas forcément que
l’on « emprunte » ainsi leurs sujets sans leur
demander leur avis…
怪 Élément associé : Bois
怪 Hei : Yang
321
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le l’ét
de
DOMINER DES JIUGWAAI RENCONTRÉS
Afin de déterminer la Puissance nécessaire pour dominer un jiugwaai rencontré par un
", + "examples": "", + "notes": "" + }, + "effects": [], + "folder": null, + "sort": 1800, + "ownership": { + "default": 0 + }, + "flags": {} +} \ No newline at end of file diff --git a/packs-src/cde-spells/exorcism_tracking.json b/packs-src/cde-spells/exorcism_tracking.json new file mode 100644 index 0000000..9917bcf --- /dev/null +++ b/packs-src/cde-spells/exorcism_tracking.json @@ -0,0 +1,32 @@ +{ + "_id": "i1helaTsRe1MbIy6", + "_key": "!items!i1helaTsRe1MbIy6", + "name": "Traque", + "type": "spell", + "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-spell.svg", + "system": { + "reference": "", + "description": "Le PJ présente une sensibilité prononcée pour l’énergie Yin. Il s’octroie ainsi une clairvoyance accrue pour tout ce qui concerne les jiugwaai et devient capable de percer à jour leurs tours. Ainsi, le PJ parvient à reconnaître la nature d’une créature surnaturelle, même lorsqu’elle se dissimule sous une apparence différente. Il sait déterminer s’il s’agit d’un esprit, d’un fantôme, d’un démon, etc. Il peut pister ces êtres, reconnaître leur empreinte sur une scène de crime, repérer leur présence aux alentours, etc. En se concentrant, le PJ peut même s’essayer au profilage grâce à sa connaissance des créatures : comprendre leur état d’esprit, deviner leurs motivations, etc. – grâce à l’intuition aiguisée que lui octroie cette magie. Les exorcistes s’aident souvent d’outils pour mieux traquer les jiugwaai. Des lunettes lavées à l’eau pure au moyen de feuilles de saule autorisent à distinguer les auras des créatures (mais aussi la marque qu’ils peuvent laisser en un lieu ou sur un objet) tandis qu’un miroir octogonal révèle leur véritable apparence, par exemple.
", + "specialityname": "tracking", + "associatedelement": "eau", + "hei": "Yin", + "heiType": "yin", + "heiCost": 1, + "difficulty": 1, + "discipline": "exorcism", + "realizationtimeritual": "5 minutes", + "realizationtimeaccelerated": "6 crans d’initiative", + "flashback": "non", + "components": "Jilong
yeux fermés
poudre de jade
Effet « bonus » octroie des dés-fastes
et des dés supplémentaires à lancer
sur tout jet visant à repérer, identifier
(la démasquer sous n’importe quelle
apparence, identifier sa nature, la discerner même quand elle est invisible,
etc.) et pister une créature – ce qui peut
se faire à l’aide de jets impliquant la
Compétence Exorcisme sans Spécialité.
des informations que le personnage
peut déduire sur l’être dont il essaie
d’établir le profil.
quelle portée le PJ peut traquer un
jiugwaai, en relevant ses traces ou en
suivant son aura d’énergie Yin.
", + "examples": "Le PJ peut créer une zone investie d’énergie
Yang afin d’en éloigner les créatures surnaturelles – qui se retrouvent gênées dans leurs actions quand elles y pénètrent et peuvent même
y subir des dommages (leur éventuelle Capacité
protection ne s’appliquant alors pas, pas plus
que la Capacité intangibilité).
Le plus souvent, le fat si utilise un talisman
placé au centre du lieu à protéger ou sur l’objet
qu’il souhaite tenir hors de portée des démons
et autres esprits. Mais pour diffuser son énergie
dans la zone délimitée, l’exorciste peut également utiliser des ingrédients riches en Yang (riz,
œufs, sang, etc.), de la musique sacrée, un miroir octogonal, des amulettes, etc.
Une application de cette magie permet de
protéger le lieu contre les âmes désincarnées
– comme celle d’un fat si utilisant la Magie d’or.
C’est un moyen efficace de se prémunir contre
les indiscrets…
怪 Élément associé : Terre
怪 Hei : Yin ou Yang
怪 Temps de réalisation (rituel) : 15 minutes
怪 Temps de réalisation (accéléré) : 12 crans
d’initiative
怪 Flash-back : non
怪 Composantes :
’avenir, d’entrevoir le destin, de visualiser le passé et le présent ainsi que de recevoir divers signes qu’il aura à charge d’interpréter au mieux. La divination chinoise prend bien des formes : lecture de la position des étoiles, horoscope et almanach, scapulomancie, tirage du Jik Ging, analyse des lignes de la main et des traits du visage, rêve prémonitoire, etc. Concrètement, le PJ discerne un futur probable ou des événements à venir sur un certain laps de temps. Une divination va souvent concerner une occasion particulière (la réussite à un concours, la signature d’un contrat, etc.), pendant la durée de laquelle le PJ (ou celui à qui il a fait sa prédiction) gagnera un certain nombre de bonus. Il est également possible d’explorer le passé, de visualiser des scènes s’étant produites en un lieu donné ou aux abords d’un objet précis (à la façon de la psychomancie). De même, le devin peut voir le présent et percevoir des images d’événements en cours qui se déroulent loin de lui. Le PJ peut bien sûr réaliser une réelle prédiction – pour lui-même ou un tiers – et le MJ doit alors délivrer des informations plus ou moins exploitables en fonction de la Puissance investie dans le sort.
", + "specialityname": "divination", + "associatedelement": "eau", + "hei": "Yin", + "heiType": "yin", + "heiCost": 1, + "difficulty": 1, + "discipline": "geomancy", + "realizationtimeritual": "30 minutes", + "realizationtimeaccelerated": "impossible", + "flashback": "oui, mais sans la possibilité d’agir sur le Loksyu", + "components": "Il est toujours délicat pour le MJ de dévoiler l’avenir à un joueur dont le PJ est devin. Il doit fournir des informations utiles (afin que la divination ne soit pas considérée comme une Spécialité inutile) tout en prenant garde
à ne pas risquer de révéler des éléments cruciaux de son scénario trop tôt. Sans compter que s’il veut rester dans
l’ambiance du jeu, charge à lui de délivrer une prédiction riche
", + "effects": "fet « ampleur » indique le degré
de précision de la vision ou prédiction
obtenue – de messages sibyllins à véritables visions claires.
qu’a procurés aux PJ la connaissance de
la divination lorsque l’événement prédit
survient.
PriÈre terrestre
Il existe de nombreuses divinités terrestres,
dotées d’un pouvoir limité et généralement
circonscrit à un lieu spécifique. Ces dieux font
souvent le lien entre la Terre et le Ciel, et il n’est
pas rare qu’ils soient des mortels élevés à ce
rang après leur mort – en récompense d’une vie
vertueuse. Ce sont en quelque sorte les « petits
fonctionnaires » de la hiérarchie divine. Ainsi,
à Hong Kong, on peut trouver le dieu d’une
rue, d’un immeuble résidentiel, d’un square,
d’une bibliothèque, etc. Souvent, ces divinités
prennent une apparence familière : la concierge
d’une résidence, l’homme d’entretien d’un parc
public, un employé de bureau, une archiviste, un
mendiant, etc.
Le PJ est capable de prier un tel dieu afin
de se voir octroyer une ou plusieurs faveurs en
lien avec sa juridiction. Ainsi, la divinité d’un
immeuble peut déverrouiller toutes les portes
du bâtiment ou y couper le courant, connaît le
nom de chaque personne qui s’y trouve, sait
s’y orienter à la perfection, etc. En général,
les dieux terrestres répondent favorablement
si on pense à leur faire une offrande adaptée.
Dans leur juridiction, ces divinités sont quasi
omniscientes et disposent de grands pouvoirs
– mais leurs bienfaits ne peuvent en aucun cas
s’étendre hors de leur domaine.
325
s
ue
niq e
o
hr ng
s c ra
le l’ét
de
Les divinités domestiques – telles que le dieu
des portes ou le dieu du foyer qui vivent dans
chaque appartement ou maison – appartiennent
à cette catégorie de déités. Même s’il ne maîtrise pas cette magie, tout fat si pense à leur
rendre hommage afin d’être protégé chez lui.
怪 Élément associé : Terre
怪 Hei : Yin ou Yang
怪 Temps de réalisation (rituel) : 5 minutes
怪 Temps de réalisation (accéléré) : 12 crans
d’initiative
怪 Flash-back : oui
怪 Composantes :
concentration extrême, le devin obtient une
information limpide sur ce que lui réserve
l’avenir. L’augure peut se voir orienté par une
question : si le MJ dispose d’une réponse,
il la formule sous la forme d’une prédiction
(Ampleur importante). Dans le cas contraire,
le devin lance 3 dés à ajouter au Loksyu
(ou ajoute 3 points à la Tin Ji dans le cas
d’un PNJ) pour signifier qu’il a obtenu des
informations parcellaires mais utiles pour ses
prochaines actions – bien que le scénario ne
permette pas d’identifier lesquelles pour l’instant (cf encadré Interpréter une divination).
une vision si claire de ce que lui réserve
l’avenir qu’il devient capable d’influer celui-ci
par ses propres actions. Cela se traduit par
l’ajout de 1 dé de la valeur choisie par le devin
au Loksyu (ou l’ajout de 2 points à la Tin Ji
dans le cas d’un PNJ) (+ 7 points par dé
supplémentaire au-delà du premier).
Il est possible de déclencher chaque Effet
plusieurs fois dans un même sort. Le coût pour
en augmenter les effets est précisé entre parenthèses. Il est aussi possible de les combiner entre
eux pour créer de nouveaux sorts plus puissants.
les chroniques
de l’étrange
怪
lire une carte céleste, suivre les lignes
de la main
concentration
d’achillée, pièces, almanach
Effets :
de précision de la vision ou prédiction
obtenue – de messages sibyllins à véritables visions claires.
qu’a procurés aux PJ la connaissance de
la divination lorsque l’événement prédit
survient.
PriÈre terrestre
Il existe de nombreuses divinités terrestres,
dotées d’un pouvoir limité et généralement
circonscrit à un lieu spécifique. Ces dieux font
souvent le lien entre la Terre et le Ciel, et il n’est
pas rare qu’ils soient des mortels élevés à ce
rang après leur mort – en récompense d’une vie
vertueuse. Ce sont en quelque sorte les « petits
fonctionnaires » de la hiérarchie divine. Ainsi,
à Hong Kong, on peut trouver le dieu d’une
rue, d’un immeuble résidentiel, d’un square,
d’une bibliothèque, etc. Souvent, ces divinités
prennent une apparence familière : la concierge
d’une résidence, l’homme d’entretien d’un parc
public, un employé de bureau, une archiviste, un
mendiant, etc.
Le PJ est capable de prier un tel dieu afin
de se voir octroyer une ou plusieurs faveurs en
lien avec sa juridiction. Ainsi, la divinité d’un
immeuble peut déverrouiller toutes les portes
du bâtiment ou y couper le courant, connaît le
nom de chaque personne qui s’y trouve, sait
s’y orienter à la perfection, etc. En général,
les dieux terrestres répondent favorablement
si on pense à leur faire une offrande adaptée.
Dans leur juridiction, ces divinités sont quasi
omniscientes et disposent de grands pouvoirs
– mais leurs bienfaits ne peuvent en aucun cas
s’étendre hors de leur domaine.
325
s
ue
niq e
o
hr ng
s c ra
le l’ét
de
Les divinités domestiques – telles que le dieu
des portes ou le dieu du foyer qui vivent dans
chaque appartement ou maison – appartiennent
à cette catégorie de déités. Même s’il ne maîtrise pas cette magie, tout fat si pense à leur
rendre hommage afin d’être protégé chez lui.
怪 Élément associé : Terre
怪 Hei : Yin ou Yang
怪 Temps de réalisation (rituel) : 5 minutes
怪 Temps de réalisation (accéléré) : 12 crans
d’initiative
怪 Flash-back : oui
怪 Composantes :
Kong, on peut trouver le dieu d’une rue, d’un immeuble résidentiel, d’un square, d’une bibliothèque, etc. Souvent, ces divinités prennent une apparence familière : la concierge d’une résidence, l’homme d’entretien d’un parc public, un employé de bureau, une archiviste, un mendiant, etc. Le PJ est capable de prier un tel dieu afin de se voir octroyer une ou plusieurs faveurs en lien avec sa juridiction. Ainsi, la divinité d’un immeuble peut déverrouiller toutes les portes du bâtiment ou y couper le courant, connaît le nom de chaque personne qui s’y trouve, sait s’y orienter à la perfection, etc. En général, les dieux terrestres répondent favorablement si on pense à leur faire une offrande adaptée. Dans leur juridiction, ces divinités sont quasi omniscientes et disposent de grands pouvoirs – mais leurs bienfaits ne peuvent en aucun cas s’étendre hors de leur domaine. niq e hr ng s c ra le l’ét Les divinités domestiques – telles que le dieu des portes ou le dieu du foyer qui vivent dans chaque appartement ou maison – appartiennent à cette catégorie de déités. Même s’il ne maîtrise pas cette magie, tout fat si pense à leur rendre hommage afin d’être protégé chez lui.
", + "specialityname": "earthlyprayer", + "associatedelement": "terre", + "hei": "Yin ou Yang", + "heiType": "yin", + "heiCost": 1, + "difficulty": 1, + "discipline": "geomancy", + "realizationtimeritual": "5 minutes", + "realizationtimeaccelerated": "12 crans d’initiative", + "flashback": "oui", + "components": "concentration
invoquée, encens
Effet « bonus » indique les dés-fastes
ou dés supplémentaires à lancer lors de
diverses actions simulant l’aide qu’apporte au personnage la divinité terrestre
sur son territoire. Serrures mal fermées,
raccourcis inopinés, objets faciles à
trouver, etc.
pour rendre compte d’éventuels soins
prodigués par la divinité terrestre ou
bien d’un afflux de Hei dont elle peut
faire profiter ses hôtes.
que la divinité place sur le chemin d’adversaires désignés par le personnage
en leur imposant des dés-néfastes ou
en diminuant le nombre de dés à lancer
lors d’actions particulières. Portes qui
se verrouillent, ascenseurs qui tombent
en panne, escaliers devenant glissants,
ampoules qui grillent, etc.
la quantité d’informations qu’il est possible d’apprendre de sa part.
territoire de la divinité ou la zone au
sein de celui-ci où le PJ souhaite qu’elle
exerce son influence. Cela dure tant que
les PJ ne font rien qui puisse contrarier
la divinité terrestre et demeurent dans
l’aire d’effet. Par exemple : un étage
d’un immeuble, une pièce d’une maison,
un square au sein d’un quartier, etc.
326
IMPORTANCE D’UNE DIVINITÉ
TERRESTRE ET AMPLEUR DU
SERVICE À DEMANDER
Cette Spécialité repose en partie sur l’interprétation du MJ et du joueur. Selon l’Effet « ampleur »
choisi, le PJ peut invoquer et demander des services
plus ou moins grands à la divinité contactée ou lui
poser des questions simples ou complexes.
Il faut cependant garder à l’esprit que ces dieux ne
voient pas le monde comme les mortels – du fait de
leurs responsabilités et de leur longévité. Une information cruciale pour les PJ leur semblera banale et ils
ne penseront pas à en parler ou l’auront déjà oubliée,
par exemple.
Voici un guide d’interprétation de l’Effet
« ampleur » :
怪 Ampleur faible : le dieu est d’une importance restreinte, il règne sur un lieu de faible importance
symbolique ou spirituelle – studio vide, appartement squatté, ruelle souvent déserte, square peu
fréquenté, dock à l’abandon, entrepôt désaffecté,
échoppe peu achalandée, autel isolé, etc. Voici
les services qu’il peut rendre : répondre à plusieurs questions, ouvrir une porte verrouillée (ou
verrouiller un accès), prévenir si quelqu’un arrive
sur son territoire, etc.
怪 Ampleur moyenne : le dieu est relativement important, étendant sa juridiction sur un lieu d’une
certaine importance symbolique ou spirituelle
– maison ou appartement habité par une famille,
étage de bureau actif dans un gratte-ciel, petit
immeuble au voisinage chaleureux, parc public
où des enfants jouent et où de vieilles personnes
s’adonnent à de la gymnastique taoïste, rue marchande fréquentée, station de métro bondée aux
heures de pointe, plage agréable accueillant des
surfeurs, petit temple, etc. La divi
", + "examples": "", + "notes": "" + }, + "effects": [], + "folder": null, + "sort": 2200, + "ownership": { + "default": 0 + }, + "flags": {} +} \ No newline at end of file diff --git a/packs-src/cde-spells/geomancy_fungseoi.json b/packs-src/cde-spells/geomancy_fungseoi.json new file mode 100644 index 0000000..ae009d0 --- /dev/null +++ b/packs-src/cde-spells/geomancy_fungseoi.json @@ -0,0 +1,32 @@ +{ + "_id": "tAdnCLWBjm3ID7JL", + "_key": "!items!tAdnCLWBjm3ID7JL", + "name": "Fungseoi", + "type": "spell", + "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-spell.svg", + "system": { + "reference": "", + "description": "st capable d’harmoniser ou de désorganiser les flux d’énergie en un lieu donné. Ce faisant, il peut favoriser ou handicaper des comportements au sein de l’aire d’effet – apportant bonus ou malus à des compétences choisies. Ainsi, dans un bureau où doit avoir lieu la signature d’un contrat important, le PJ peut harmoniser les énergies afin que les parties obtiennent des bonus à leurs jets impliquant des Compétences sociales par exemple. À l’inverse, si le PJ souhaite que des candidats à un examen perdent leurs moyens devant leur copie, il peut désorganiser les souffles dans la salle de l’épreuve de façon à y imposer un malus aux jets d’une Compétence intellectuelle (celle sur laquelle portent les questions). Il est bien sûr possible d’organiser un lieu de façon à y favoriser l’utilisation de certaines Compétences tandis que d’autres s’y verront désavantagées… Harmoniser ou désorganiser des flux implique que le PJ passe un certain temps à organiser l’agencement et la décoration du lieu. Il peut déplacer les meubles, positionner un miroir sur un mur particulier, placer une plante dans un coin, etc. Il s’agit là de l’art ancestral du fungseoi tel que les profanes le connaissent.
", + "specialityname": "fungseoi", + "associatedelement": "bois", + "hei": "Yang", + "heiType": "yang", + "heiCost": 1, + "difficulty": 1, + "discipline": "geomancy", + "realizationtimeritual": "30 minutes", + "realizationtimeaccelerated": "non applicable", + "flashback": "oui", + "components": "objets
mouwai
(jade, or)
", + "effects": "Effet « bonus » octroie des dés-fastes
ou des dés supplémentaires à lancer dans
la zone où le PJ a harmonisé les flux,
sur un type de jet déterminé (dépendant
d’un Aspect ou d’une Compétence).
dés à lancer dans la zone où le PJ a
désorganisé les souffles, sur un type de
jet déterminé (dépendant d’un Aspect
ou d’une Compétence).
sein de laquelle l’harmonisation ou la
désorganisation s’applique et affecte les
personnes présentes.
temps durant lequel les flux restent harmonisés ou désorganisés.
est également applicable, afin de créer
un nœud d’énergies néfastes. La plupart des fat si rechignent à utiliser ce
genre de méthodes (qui ont tendance
à perturber l’harmonie), à moins que
l’endroit visé n’accueille une réunion de
malfaiteurs jiugwaai. Seuls des dégâts
spirituels peuvent être infligés.
Il est possible de déclencher chaque Effet
plusieurs fois dans un même sort. Le coût pour
en augmenter les Effets est précisé entre parenthèses. Il est également possible de cumuler
dégâts, malus et dés-néfastes en dépensant la
Puissance nécessaire pour créer de nouveaux
sorts plus forts. Puisqu’on cible un comportement,
il est possible de cibler directement un Aspect
(par exemple, tous ceux qui font des jets impliquant l’Aspect Feu), car ceux-ci sont représentatifs d’une attitude.
la magie
Voici une liste non exhaustive de sorts utiles,
avec leur coût en Puissance :
1 scène et recouvre une zone correspondant à
une pièce dans laquelle l’harmonisation a eu
lieu (au moment du lancement du sort). Le
lanceur choisit un comportement (par exemple,
celui qui négocie, celui qui fouille, etc.) et tous
les jets de dés en rapport avec celui-ci effectués par les individus se trouvant dans la
zone d’effet se voient accorder 1 dé-faste gratuit (+ 2 points par dé-faste supplémentaire
au-delà du premier) (+ 4 points pour étendre
la durée à 1 journée entière) (+ 1 point pour
affecter une maison ou un appartement).
1 scène et recouvre une zone correspondant
à une pièce dans laquelle l’harmonisation a
eu lieu (au moment du lancement du sort).
Le lanceur choisit un comportement (par
exemple, celui qui se montre agressif, celui qui
réfléchit, etc.) et tous les jets de dés en rapport
avec celui-ci effectués par les individus se
trouvant dans la zone d’effet se voient imposer
1 dé-néfaste (+ 2 points par dé-faste supplémentaire au-delà du premier) (+ 4 points
pour étendre la durée à 1 journée entière)
(+ 1 point pour affecter une maison ou un
appartement).
1 scène et recouvre une zone correspondant
à une pièce dans laquelle l’harmonisation a
eu lieu (au moment du lancement du sort).
Le lanceur choisit un comportement (par
exemple, celui qui affronte des démons, celui
qui effectue un rituel, etc.) et tous les jets
de dés en rapport avec celui-ci effectués par
les individus se trouvant dans la zone d’effet
ajoutent 1 dé supplémentaire à lancer (ou augmentent de 1 l’Aptitude adéquate dans le cas
d’un PNJ) (+ 3 points par dé supplémentaire
au-delà du premier) (+ 4 points pour étendre
à la durée à 1 journée entière) (+ 1 point pour
affecter une maison ou un appartement).
dure 1 scène et recouvre une zone correspondant à une pièce dans laquelle l’harmonisation
a eu lieu (au moment du lancement du sort).
Le lanceur choisit un comportement (par
exemple, celui qui utilise des armes à feu,
celui qui torture une victime) et tous les jets
de dés en rapport avec celui-ci effectués par
les individus se trouvant dans la zone d’effet retirent 1 dé à lancer (ou diminuent de 1
l’Aptitude adéquate dans le cas d’un PNJ)
(+ 3 points par dé supplémentaire au-delà du
premier) (+ 4 points pour étendre à la durée à
1 journée entière) (+ 1 point pour affecter une
maison ou un appartement).
de dégâts spirituels récurrents d’une valeur
de 1, nécessitant un jet de résistance à chaque
scène. Ses effets s’arrêtent au premier jet de
résistance réussi (+ 3 points par point de
valeur supplémentaire au-delà du premier)
(+ 2 points pour imposer un jet de résistance
tous les 6 crans d’initiative).
les chroniques
de l’étrange
", + "examples": "331
e
i
rt
a
p
e
n
u
er
n
e
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1
1
re
c
t
i
p
ha
e
Le Meneur de Jeu (abrégé MJ) joue un rôle
important durant une partie de Hong Kong – Les
Chroniques de l’Étrange :
怪 narrateur : chargé de proposer une intrigue
et d’y intégrer les idées des joueurs ;
怪 arbitre : dès lors qu’interviennent les
règles ;
怪 joueur : lorsqu’il interprète les PNJ ;
怪 incarnation de Hong Kong : responsable
d’une grande partie de l’ambiance.
Les chapitres suivants décrivent les règles
et les accessoires dont le MJ dispose pour lui
simplifier ces multiples tâches tout au long des
parties.
« La Dame aux Sept Étoiles de la Grande
Ourse remplit au sein du panthéon
céleste la fonction de protectrice des
jeunes filles. Elle veille ainsi sur les
femmes avant qu’elles ne soient en âge
de se marier et prend cet office très à
cœur. Bien sûr, elle ne se manifesta pas à
nous directement : trois jours auparavant,
alors que nous dînions dans un restaurant
de Yau Ma Tei à l’ouest de Kowloon, une
adolescente à l’apparence décalée nous
avait abordés. Jupe en cuir, multiples
piercings sur le visage et cheveux colorés
en vert, elle arborait d’impressionnants
tatouages sur les bras – figurant
d’innombrables plumes blanches. James
comprit immédiatement que nous étions
en présence d’une nymphe céleste : une
messagère envoyée par une déesse. »
— Les Gardiens célestes
333
s
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niq e
o
hr ng
s c ra
le l’ét
de
Les outils du MJ
Afin de lui faciliter la tâche, le système propose des outils simples et ergonomiques pour
qu’il puisse aisément se concentrer sur ce qui
se passe dans la fiction. C’est ainsi qu’il dispose
d’une réserve de points qui lui permet d’intervenir de façon directe dans la partie et que les
PNJ dont il doit jouer le rôle se gèrent grâce à
des règles réduites et pratiques.
« Les coïncidences n’existent pas : il
n’y a que la Volonté du Ciel. »
Johnny Kwan, fat si
La Tin Ji
La Tin Ji – terme qui peut se traduire par « la
Volonté du Ciel » – est en quelque sorte le sens
du cosmos, la direction impulsée à l’univers par
le Tao. Concept sans conscience mais supérieur
aux dieux eux-mêmes (qui doivent le respecter),
la Tin Ji s’assure que les êtres humains agissent
conformément à leur place dans le grand ordre
des choses. Elle récompense autant qu’elle punit et on lui attribue aussi bien ses turpitudes
personnelles que des catastrophes à plus grande
échelle (inondations, tempêtes, séismes…).
Dans Hong Kong – Les Chroniques de
l’Étrange, on nomme Tin Ji la réserve dont dispose le MJ et avec les points de laquelle il peut
agir directement dans la partie.
Constitution de la Tin Ji
Au début de la partie, la Tin Ji contient autant de points que de joueurs autour de la table
– MJ inclus. Durant la partie, la Tin Ji reçoit des
points chaque fois que, lors d’un jet pour réussir
une action (cf p.224), un joueur place des dés sur
l’Aspect dominé par l’Aspect choisi pour ledit jet
(1 dé équivalent à 1 point de Tin Ji). Cette réserve se vide et se remplit alors continuellement
au cours de la séance, selon l’utilisation qu’en
fait le MJ et les points que les joueurs y injectent.
Ainsi, la Volonté du Ciel juge en permanence
les PJ et pourra les récompenser ou les punir en
fonction de la justesse de leurs actes.
334
Utilisation de la Tin Ji
En dépensant des points de sa Tin Ji, le MJ
peut intervenir à la fois sur les PJ et les PNJ, mais
également sur l’environnement général – soit la
ville de Hong Kong elle-même. La Tin Ji sert notamment à donner vie aux PNJ, qu’ils soient les
adversaires ou les alliés des PJ. Comme le MJ
ne lance jamais les dés, la Tin Ji est son unique
moyen technique destiné à gérer les actions des
PNJ et à faire varier les rebondissements qui y
sont liés. C’est un outil essentiel dont le MJ ne
doit pas hésiter à se servir pour rendre un adversaire plus redoutable ou surprendre les PJ avec
une action spectaculaire menée par un allié.
À travers ses choix d’utilisation de la Tin Ji, le
MJ est également invité à récompenser ou punir
les PJ en fonction de leurs choix. Ainsi, si les fat
si rudoient leurs interlocuteurs, exécutent des
jiugwaai sans montrer de pitié, agissent pour de
l’argent, ne font pas montre de compassion et
ne se préoccupent guère de l’équilibre du cosmos : le MJ doit leur faire sentir que la Volonté
du Ciel désapprouve leurs actes en dépensant
des points afin de les gêner (imposer des malus
aux PJ, rendre plus forts les PNJ…). À l’inverse,
s’ils se montrent bienveillants, cherchent à comprendre le fond de l’affaire, agissent de façon
désintéressée, évitent la violence inutile et ont
à cœur de préserver l’harmonie : le MJ doit
montrer aux PJ qu’ils se comportent en accord
avec le Tao en dépensant des points afin de les
assister (octroyer des bonus, réduire un peu la
puissance des PNJ…). Le plus souvent, les PJ
alternent les comportements ; aussi le MJ doit-il
également alterner les usages de la Tin Ji.
La Tin Ji offre au MJ un moyen d’intervenir
sur la fiction, en toute transparence, sans
", + "notes": "" + }, + "effects": [], + "folder": null, + "sort": 2400, + "ownership": { + "default": 0 + }, + "flags": {} +} \ No newline at end of file diff --git a/packs-src/cde-spells/geomancy_heavenlyprayer.json b/packs-src/cde-spells/geomancy_heavenlyprayer.json new file mode 100644 index 0000000..a7ba6e8 --- /dev/null +++ b/packs-src/cde-spells/geomancy_heavenlyprayer.json @@ -0,0 +1,32 @@ +{ + "_id": "2f51pcvFkcZjaxDk", + "_key": "!items!2f51pcvFkcZjaxDk", + "name": "Prière céleste", + "type": "spell", + "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-spell.svg", + "system": { + "reference": "", + "description": "Le PJ connaît les rituels et paroles permettant d’appeler la bénédiction d’une divinité céleste. En général, on sollicite les dieux pour qu’ils nous prêtent force et assistance durant une épreuve particulière et planifiée – qui peut être un combat, une négociation, un interrogatoire, l’analyse d’une scène de crime, la préparation d’une potion d’alchimie, etc. Cette épreuve doit être planifiée à l’avance afin que le Ciel identifie le moment où il doit apporter son aide. Le PJ doit bien sûr rendre hommage à la divinité la plus en rapport avec la nature de l’épreuve prévue. S’il s’apprête à combattre des démons, il priera Jinlong ou Gwaan Ji. S’il compte séduire la personne dont il est amoureux, il sollicitera Soeng Ngo. Si l’épreuve est de nature intellectuelle (des recherches à accomplir, un examen à réussir, etc.), il se tournera vers Man Tai. Il est bien sûr possible d’adresser ses prières aux immortels et aux divers bouddhas !
", + "specialityname": "heavenlyprayer", + "associatedelement": "feu", + "hei": "Yang", + "heiType": "yang", + "heiCost": 1, + "difficulty": 1, + "discipline": "geomancy", + "realizationtimeritual": "30 minutes", + "realizationtimeaccelerated": "non applicable", + "flashback": "oui", + "components": "Gestes : danse rituelle
concentration
implorée, encens
Effet « bonus » octroie des dés-fastes
ou des dés supplémentaires à lancer lors
des épreuves en rapport avec la bénédiction demandée : si le personnage compte
examiner une scène de crime, il obtiendra ces bonus sur ses jets d’Enquête ; s’il
s’agit de reconstituer un antique rituel,
il choisira la Compétence Érudition, etc.
temps durant lequel les dieux veillent sur
le personnage et favorisent ses actions.
la magie
Voici une liste non exhaustive de prières
utiles, avec leur coût en Puissance :
permet au lanceur d’obtenir un renseignement
de la part de la divinité (le coût de base dépend de l’Ampleur – cf encadré).
1 point de Zing (+ 2 points par point de Zing
supplémentaire au-delà du premier).
1 point de San (+ 2 points par point de San
supplémentaire au-delà du premier).
de Hei (Yin ou Yang selon le type de divinité
ou au choix du lanceur si la divinité peut offrir
les deux) (+ 2 points par point de Hei supplémentaire au-delà du premier).
puissance du dieu terrestre invoqué, permet au
lanceur d’obtenir un service circonscrit à une
partie de son domaine, qui ne peut excéder
la taille d’une pièce (le coût de base dépend
de l’Ampleur – cf encadré) (+ 2 points pour
étendre l’aire à un immeuble, + 4 points pour
étendre l’aire à tout un quartier).
une bénédiction de chance au PJ dans un
champ de compétence précis (fuite, combat, enquête, magie, etc.) au sein d’une aire
choisie. Cela se traduit par l’ajout de 1 dé
supplémentaire à lancer sur toutes les actions
concernées dans la zone d’effet déterminée,
qui ne peut excéder la taille d’un immeuble
(+ 3 points par dé supplémentaire au-delà
du premier) (+ 2 points pour affecter jusqu’à
4 personnes, + 4 points pour affecter jusqu’à
6 personnes) (+ 2 points par dé-faste, si l’on
souhaite aussi en ajouter dans le même sort)
(+ 2 points pour affecter un quartier).
actions d’un adversaire du lanceur dans un
champ de compétence précis (poursuite, combat, investigation, etc.) au sein d’une aire choisie
dans son domaine. Cela se traduit par le retrait
de 1 dé à lancer sur toutes les actions concernées
dans la zone d’effet déterminée, qui ne peut
excéder la taille d’un immeuble (+ 3 points par
dé retiré supplémentaire au-delà du premier)
(+ 2 points pour affecter jusqu’à 4 personnes,
+ 4 points pour affecter jusqu’à 6 personnes)
(+ 2 points par dé-néfaste, si l’on souhaite
aussi en ajouter dans le même sort) (+ 2 points
pour affecter un quartier).
esprits des membres du groupe du lanceur – au
maximum 4 personnes – sur son territoire, leur
permettant de communiquer par télépathie s’ils
se séparent (+ 2 points supplémentaires pour
affecter jusqu’à 6 personnes).
Il est possible de déclencher chaque Effet
plusieurs fois dans un même sort. Le coût pour
en augmenter les Effets est précisé entre parenthèses. Il est également possible de les combiner
au cours de la même prière.
les chroniques
de l’étrange
", + "examples": "327
s
ue
niq e
o
hr ng
s c ra
le l’ét
de
signe qu’ils se trouvent sous la protection du dieu céleste prié.
céleste sont accordés à une ou plusieurs
personnes : où qu’elles aillent, la bénédiction ou la faveur les suit pour une
durée donnée.
EXEMPLES
Voici une liste non exhaustive de prières
utiles, avec leur coût en Puissance :
sagesse accorde 1 dé-faste gratuit au lanceur
sur un prochain jet d’Érudition ou d’Enquête,
au choix (+ 2 points par dé-faste supplémentaire au-delà du premier) (+ 4 points
pour étendre la bénédiction à 4 personnes
supplémentaires, chacun recevant le ou les
dé(s)-faste(s) sur son prochain jet).
(2 points) : la prière s’adresse aux Gardiens
célestes afin de leur demander d’attirer la
chance. Seuls les fat si s’avèrent normalement
capables de la réaliser et elle permet de lancer
1 dé à ajouter au Loksyu (ou ajoute 1 point à la
Tin Ji dans le cas d’un PNJ) (+ 2 points par
dé supplémentaire au-delà du premier).
reçoit une assistance discrète du dieu des
lettrés sous sa forme d’entité numérique. Il
ajoute 1 dé supplémentaire à lancer (ou augmente de 1 son Aptitude mentale dans le cas
d’un PNJ) sur son prochain jet en rapport avec
une recherche sur internet – dont le Taonet
(+ 3 points par dé supplémentaire au-delà
du premier).
de la compassion ajoute 1 dé supplémentaire à
lancer (ou augmente de 1 son Aptitude physique ou spirituelle dans le cas d’un PNJ) sur
un prochain jet de récupération d’un personnage (qui peut être le lanceur) (+ 3 points
par dé supplémentaire au-delà du premier).
vérité ultime ajoute 1 dé supplémentaire (ou
augmente de 1 son Aptitude mentale dans le
cas d’un PNJ) sur un prochain jet d’Enquête
ou de Renseignement – au choix – du
lanceur (+ 3 points par dé supplémentaire
au-delà du premier).
l’herboristerie ajoute 1 dé supplémentaire (ou
augmente de 1 son Aptitude mentale dans le
cas d’un PNJ) sur un prochain jet d’Érudition
du lanceur (+ 3 points par dé supplémentaire
au-delà du premier).
328
lunaire ajoute 1 dé supplémentaire (ou augmente de 1 son Aptitude sociale dans le cas
d’un PNJ) sur un prochain jet de Mondanités
du lanceur (+ 3 points par dé supplémentaire
au-delà du premier).
de la guerre accorde 1 dé-faste gratuit sur tous
les jets du lanceur lors de son prochain combat. Les effets de cette prière durent 1 scène
(+ 2 points par dé-faste supplémentaire
au-delà du premier) (+ 4 points pour étendre
la bénédiction à 4 combattants supplémentaires) (+ 3 points par dé pour obtenir des
dés supplémentaires à lancer – ou des augmentations de l’Aptitude martiale – en plus
des dés-fastes).
Grande Ourse (4 points) : la déesse protectrice
accorde 1 dé-faste gratuit sur tous les jets du
lanceur liés aux Spécialités magiques suivantes : Purification, Punition et Neutralisation
(mais un seul à la fois). Les Effets de cette
prière durent 1 scène (+ 2 points par défaste supplémentaire au-delà du premier)
(+ 4 points pour étendre la bénédiction à
4 exorcistes supplémentaires).
tous les jets du lanceur, tant qu’il combat ou
s’oppose à des jiugwaai dont les actions ou
l’existence s’opposent à la Volonté du Ciel
– ce qui inclut la plupart des revenants et
démons (+ 2 points par dé-faste supplémentaire au-delà du premier) (+ 4 points
pour étendre la bénédiction à 4 combattants
supplémentaires).
cette divinité martiale, le lanceur ajoute 1 dé
supplémentaire à lancer (ou augmente de 1
son Aptitude martiale dans le cas d’un PNJ)
sur tous ses jets d’attaque et de défense tant
qu’il utilise un Style d’art martial (+ 3 points
par dé supplémentaire au-delà du premier)
(+ 4 points pour étendre la bénédiction à
4 combattants supplémentaires).
d’au maximum 4 fat si reçoit l’approbation du
dieu des Enfers lui-même et se voit accorder
pour chacun de ses membres 1 dé-faste gratuit
sur tous ses jets, tant qu’il s’agit d’affronter
des démons ou des revenants (+ 2 points par
dé-faste supplémentaire au-delà du premier)
(+ 2 points pour étendre la bénédiction à
8 personnes supplémentaires).
singe aux nombreuses formes offre un déguisement presque parfait qui accorde au
lanceur 2 dés-fastes gratuits sur tous ses
la magie
apporte une endurance et une détermination
sans faille, se traduisant par l’ajout de 1 dé
supplémentaire à lancer sur tous les jets du
lanceur impliquant l’Aspect Bois (ou augmente de 1 son Aptitude spirituelle ou martiale
dans le cas d’un PNJ) et accorde 1 dé-faste
gratuit sur tous ses jets liés à une Compétence
de Magie, une Spécialité de Magie ou un
Style d’art martial liés à l’Aspect Bois. Ces
bonus sont cumulatifs et durent 1 scène. Il est
possible de recevoir cette bénédiction et d’en
utiliser les effets lors d’une scène ultérieure,
à la discrétion du MJ (+ 2 points par défaste supplémentaire au-delà du premier)
(+ 3 points par dé supplémentaire au-delà
du premier).
dieu du tonnerre ajoute 1 dé supplémentaire
à lancer sur tous les jets du lanceur impliquant l’Aspect Métal (ou augmente de 1 son
Aptitude spirituelle ou martiale dans le cas
d’un PNJ) et accorde 1 dé-faste gratuit sur
tous ses jets liés à une Compétence de Magie,
une Spécialité de Magie ou un Style d’art
martial liés à l’Aspect Métal. Ces bonus sont
cumulatifs et durent 1 scène. Il est possible de
recevoir cette bénédiction et d’en utiliser les
effets lors d’une scène ultérieure, à la discrétion du MJ (+ 2 points par dé-faste supplémentaire au-delà du premier) (+ 3 points par
dé supplémentaire au-delà du premier).
s’accorde 2 dés-fastes gratuits et ajoute 1 dé
supplémentaire à lancer sur son prochain jet
de Ressource Matériel (ou augmente sa capacité de Nuisance de 1 cran dans le cas d’un
PNJ) (+ 2 points par dé-faste supplémentaire au-delà des 2 premiers) (+ 3 points par
dé supplémentaire au-delà du premier).
qui possèdent le pouvoir de prier le bouddha
du futur pour obtenir de lui une vision de leur
propre destin. Cela se traduit par l’ajout de
1 dé de la valeur choisie par le lanceur au
Loksyu (ou l’ajout de 2 points à la Tin Ji dans
le cas d’un PNJ) (+ 7 points par dé supplémentaire au-delà du premier).
soutien de la divinité, le personnage ajoute 1 dé
supplémentaire à lancer (ou augmente de 1 son
Aptitude mentale, sociale ou spirituelle dans
le cas d’un PNJ) sur tous ses jets d’Enquête,
Renseignement et Exorcisme (Traque) visant à
identifier ou traquer un revenant. Il faut spécifier de quel spectre, fantôme ou mort-vivant
il s’agit au départ car on ne peut en traquer
qu’un seul à la fois. Les effets de cette prière
les chroniques
de l’étrange
jets pour lesquels cette illusion s’avère utile
(+ 2 points par dé-faste supplémentaire
au-delà du premier).
la lune elle-même se voile pour dissimuler
les actions nocturnes du lanceur, qui se voit
accorder 1 dé-faste sur tous ses jets pour se
dissimuler ou être discret – incluant les jets
de Filouterie, mais aussi d’autres Compétences
éventuelles (comme Prouesse). Les effets de
cette prière durent 1 nuit (+ 2 points par défaste supplémentaire au-delà du premier).
tutélaire de Hong Kong permet au lanceur
d’ajouter 1 dé supplémentaire sur tous ses
jets impliquant l’Aspect Terre (ou augmente
de 1 son Aptitude spirituelle ou martiale dans
le cas d’un PNJ) et accorde 1 dé-faste gratuit sur tous ses jets liés à une Compétence
Magie, une Spécialité de Magie ou un Style
d’art martial liés à l’Aspect Terre. Ces bonus sont cumulatifs et durent 1 scène. Il est
possible de recevoir cette bénédiction et d’en
utiliser les effets lors d’une scène ultérieure,
à la discrétion du MJ (+ 2 points par défaste supplémentaire au-delà du premier)
(+ 3 points par dé supplémentaire au-delà
du premier).
feu chevaucheur de dragon ajoute 1 dé supplémentaire à lancer sur tous les jets du lanceur impliquant l’Aspect Feu (ou augmente
de 1 son Aptitude spirituelle ou martiale dans
le cas d’un PNJ) et accorde 1 dé-faste gratuit sur tous ses jets liés à une Compétence
Magie, une Spécialité de Magie ou un Style
d’art martial liés à l’Aspect Feu. Ces bonus sont cumulatifs et durent 1 scène. Il est
possible de recevoir cette bénédiction et d’en
utiliser les effets lors d’une scène ultérieure,
à la discrétion du MJ (+ 2 points par défaste supplémentaire au-delà du premier)
(+ 3 points par dé supplémentaire au-delà
du premier).
déesse des éclairs ajoute 1 dé supplémentaire
à lancer sur tous les jets du lanceur impliquant l’Aspect Eau (ou augmente de 1 son
Aptitude spirituelle ou martiale dans le cas
d’un PNJ) et accorde 1 dé-faste gratuit sur
tous ses jets liés à une Compétence de Magie,
une Spécialité de Magie ou un Style d’art
martial liés à l’Aspect Eau. Ces bonus sont
cumulatifs et durent 1 scène. Il est possible de
recevoir cette bénédiction et d’en utiliser les
effets lors d’une scène ultérieure, à la discrétion du MJ (+ 2 points par dé-faste supplémentaire au-delà du premier) (+ 3 points par
dé supplémentaire au-delà du premier).
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le l’ét
de
durent 1 journée – jusqu’à la prochaine aube
(+ 3 points par dé supplémentaire au-delà
du premier).
prière, le fat si doit disposer du véritable nom
d’un jiugwaai, de l’un de ses effets personnels
ou l’avoir déjà clairement identifié. Il obtient
de la messagère de l’Impératrice du Ciel l’ascendant sur la créature ciblée : l’ajout de 2 dés
supplémentaires à lancer (ou l’augmentation
de 2 de ses Aptitudes spirituelles ou sociales
dans le cas d’un PNJ) et 2 dés-fastes gratuits sur son prochain jet de Domination ou de
Nécromancie visant à la contrôler ou de toute
autre Compétence permettant de s’en octroyer
les services durablement, comme Mondanités
(Négociation) par exemple.
pour effectuer cette prière, le fat si doit disposer du véritable nom d’un jiugwaai, de l’un de
ses effets personnels ou l’avoir déjà clairement
identifié. Il obtient de l’Empereur de Jade luimême l’assentiment pour le bannir : l’ajout
de 2 dés supplémentaires à lancer (ou l’augmentation de 2 de ses Aptitudes spirituelles
ou sociales dans le cas d’un PNJ) et 2 désfastes gratuits sur tous ses jets pour affronter,
vaincre ou utiliser des Spécialités magiques
telles qu’Invocation, Neutralisation ou Punition
à l’encontre de la créature ciblée. Les effets de
cette prière durent 1 scène. Il est possible de
recevoir cette bénédiction et d’en utiliser les
effets lors d’une scène ultérieure, à la discrétion du MJ (+ 4 points pour étendre la
bénédiction à 4 combattants supplémentaires).
Chaque exemple d’Effet ci-dessus est indépendant et nécessite son propre sort. Cependant,
les Effets d’un sort peuvent être renforcés : le
coût pour en augmenter les Effets est précisé
entre parenthèses.
Fungseoi
Par la géomancie, le PJ est capable d’harmoniser ou de désorganiser les flux d’énergie en
un lieu donné. Ce faisant, il peut favoriser ou
handicaper des comportements au sein de l’aire
d’effet – apportant bonus ou malus à des compétences choisies.
Ainsi, dans un bureau où doit avoir lieu la
signature d’un contrat important, le PJ peut
harmoniser les énergies afin que les parties obtiennent des bonus à leurs jets impliquant des
Compétences sociales par exemple. À l’inverse,
si le PJ souhaite que des candidats à un examen perdent leurs moyens devant leur copie, il
peut désorganiser les souffles dans la salle de
330
l’épreuve de façon à y imposer un malus aux
jets d’une Compétence intellectuelle (celle sur
laquelle portent les questions). Il est bien sûr
possible d’organiser un lieu de façon à y favoriser l’utilisation de certaines Compétences tandis
que d’autres s’y verront désavantagées…
Harmoniser ou désorganiser des flux implique
que le PJ passe un certain temps à organiser
l’agencement et la décoration du lieu. Il peut déplacer les meubles, positionner un miroir sur un
mur particulier, placer une plante dans un coin,
etc. Il s’agit là de l’art ancestral du fungseoi tel
que les profanes le connaissent.
怪 Élément associé : Bois
怪 Hei : Yang
怪 Temps de réalisation (rituel) : 30 minutes
怪 Temps de réalisation (accéléré) : non
applicable
怪 Flash-back : oui
怪 Composantes :
de flux néfastes, d’en bloquer les effets et même de le détruire. Lorsqu’il se trouve face à un tel confluent d’énergie négative, le PJ peut en premier lieu étudier ce qui en est à l’origine. S’agit-il d’une stagnation d’un élément due à une mauvaise circulation des souffles ? Le nœud provient-il de l’accumulation de sentiments violents (colère, peine, ressentiment) ? Est-il né à la suite d’un événement atroce (meurtre, tortures, suicide) ? Le PJ peut ainsi apprendre diverses informations sur la nature de ce nœud néfaste. GÉomancie (bois) Uniquement après s’être livré à cette analyse, le personnage peut se prémunir – lui-même ainsi que d’autres personnes s’il lance le sort sur elles – des effets de la puissance négative de cette confluence délétère. Grâce à diverses protections (talisman, peinture corporelle, amulette, etc.), il réduit ainsi la valeur du nœud. Toujours grâce à une analyse préalable, le PJ use enfin de sa magie pour détruire le nœud de flux néfastes – généralement en dissipant les énergies négatives qui le composent par une réorganisation de leur circulation. Il peut ainsi ramener une certaine harmonie dans le lieu qui était pollué par cette confluence.
", + "specialityname": "neutralization", + "associatedelement": "metal", + "hei": "Yin", + "heiType": "yin", + "heiCost": 1, + "difficulty": 1, + "discipline": "geomancy", + "realizationtimeritual": "5 minutes", + "realizationtimeaccelerated": "6 crans d’initiative", + "flashback": "non", + "components": "Jilong, citation du Dou Dak Ging
manipulation des ingrédients
pièces, amulette de purification
", + "effects": "Effet « ampleur » indique l’importance
des informations apprises par le personnage en analysant le nœud d’énergie
Yin (son origine, sa puissance, etc.).
permet de diminuer la valeur du nœud
d’énergies néfastes. Cela peut aller jusqu’à
le détruire en abaissant cette valeur à 0.
privilégié visant à résister aux effets du
nœud néfaste.
personnage d’une protection contre la
perte de San provoquée par l’exposition
au nœud de flux néfastes.
les chroniques
de l’étrange
la puissance du jiugwaai – à la discrétion du
MJ, selon son niveau de Menace.
appelle un jiugwaai qui doit ensuite obéir au
lanceur pour une durée de 1 scène (+ 4 points
pour étendre la durée à 1 journée) (+ 2 à 6 points
par créature supplémentaire convoquée au-delà
de la première) – le coût initial par créature
dépend de chacune de leur puissance – à la
discrétion du MJ, selon leur niveau de Menace.
Chaque exemple d’Effet ci-dessus est indépendant et nécessite son propre sort. Cependant, les effets d’un sort peuvent être renforcés : le coût pour en
augmenter les effets est précisé entre parenthèses.
", + "examples": "Voici une liste non exhaustive de sorts utiles,
avec leur coût en Puissance :
6 points) : offre des visions concernant la nature d’un nœud d’énergies néfastes, le coût en
Puissance dépendant de la nature des informations à obtenir (Effet « ampleur » – à la
discrétion du MJ) et chaque information doit
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de
être obtenue séparément (mais un même sort
permet d’en obtenir plusieurs).
diminuer de 1 la valeur d’un nœud d’énergies
néfastes (source de dégâts spirituels récurrents) clairement identifié, ce qui l’annule
si cette valeur est réduite à 0 (+ 3 points
par diminution supplémentaire de la valeur
au-delà de la première).
protection spirituelle de 1 point pour 1 personne ciblée (qui peut être le lanceur) pour
une durée de 1 scène, valable uniquement
contre les pertes de San occasionnées par un
nœud d’énergies néfastes (source de dégâts
spirituels récurrents) (+ 3 points par point
de protection supplémentaire au-delà du premier) (+ 2 points pour protéger 1 personne
supplémentaire, + 4 points pour protéger
jusqu’à 4 personnes et + 6 points pour protéger jusqu’à 8 personnes).
lancer (ou augmente l’Aptitude spirituelle
dans le cas d’un PNJ) sur tout jet de résistance contre la perte de San occasionnée par
un nœud d’énergies néfastes (source de dégâts
spirituels récurrents) (+ 3 points par dé supplémentaire au-delà du premier) (+ 2 points
par dé-faste supplémentaire au-delà du premier) (+ 2 points pour protéger 1 personne
supplémentaire, + 4 points pour protéger
jusqu’à 4 personnes et + 6 points pour protéger jusqu’à 8 personnes).
Il est possible de déclencher chaque Effet
plusieurs fois dans un même sort. Le coût pour
en augmenter les Effets est précisé entre parenthèses. Il est aussi possible de les combiner entre
eux pour créer de nouveaux sorts plus puissants.
INTERPRÉTER UNE DIVINATION
Divination
Magie ancienne, la divination permet au PJ de
deviner l’avenir, d’entrevoir le destin, de visualiser le passé et le présent ainsi que de recevoir
divers signes qu’il aura à charge d’interpréter
au mieux. La divination chinoise prend bien des
formes : lecture de la position des étoiles, horoscope et almanach, scapulomancie, tirage du
Jik Ging, analyse des lignes de la main et des
traits du visage, rêve prémonitoire, etc.
Concrètement, le PJ discerne un futur probable ou des événements à venir sur un certain laps de temps. Une divination va souvent
concerner une occasion particulière (la réussite
à un concours, la signature d’un contrat, etc.),
pendant la durée de laquelle le PJ (ou celui à
qui il a fait sa prédiction) gagnera un certain
nombre de bonus.
Il est également possible d’explorer le passé, de
visualiser des scènes s’étant produites en un lieu
donné ou aux abords d’un objet précis (à la façon
de la psychomancie). De même, le devin peut voir
le présent et percevoir des images d’événements
en cours qui se déroulent loin de lui.
Le PJ peut bien sûr réaliser une réelle prédiction – pour lui-même ou un tiers – et le MJ doit
alors délivrer des informations plus ou moins
exploitables en fonction de la Puissance investie
dans le sort.
怪 Élément associé : Eau
怪 Hei : Yin
怪 Temps de réalisation (rituel) : 30 minutes
怪 Temps de réalisation (accéléré) : impossible
怪 Flash-back : oui, mais sans la possibilité
d’agir sur le Loksyu
怪 Comp
", + "notes": "" + }, + "effects": [], + "folder": null, + "sort": 2000, + "ownership": { + "default": 0 + }, + "flags": {} +} \ No newline at end of file diff --git a/packs-src/cde-spells/internalcinnabar_aura.json b/packs-src/cde-spells/internalcinnabar_aura.json new file mode 100644 index 0000000..db0529a --- /dev/null +++ b/packs-src/cde-spells/internalcinnabar_aura.json @@ -0,0 +1,32 @@ +{ + "_id": "5ElvVv4rNeybZktV", + "_key": "!items!5ElvVv4rNeybZktV", + "name": "Aura", + "type": "spell", + "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-spell.svg", + "system": { + "reference": "", + "description": "Le PJ utilise son énergie interne pour renforcer son charisme naturel. Cette expression de son Hei le fait paraître plus grand ou plus fort, plus affable ou plus beau. Il est mieux écouté, plus respecté et souvent obéi. Nombreux sont les taoïstes qui ont pu créer des sectes d’adeptes à leurs ordres grâce à cette Spécialité.
", + "specialityname": "aura", + "associatedelement": "bois", + "hei": "Yang", + "heiType": "yang", + "heiCost": 1, + "difficulty": 1, + "discipline": "internalcinnabar", + "realizationtimeritual": "5 minutes", + "realizationtimeaccelerated": "3 crans d’initiative", + "flashback": "non", + "components": "d’autorité
cosmétiques (parfum, etc.)
n’est possible d’affecter que soi-même
avec les sorts de cette Spécialité.
ou dés supplémentaires à lancer lors
d’actions sociales (couvertes par les
Compétences Art, Mondanités mais
aussi parfois Enquête ou Filouterie),
permettant de devenir charismatique et
manipulateur.
temps durant lequel le renforcement du
charisme perdure.
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le l’ét
de
", + "examples": "Voici une liste non exhaustive de sorts utiles,
avec leur coût en Puissance :
gratuit sur n’importe quel jet en lien avec les
capacités sociales du lanceur (+ 2 points par
dé-faste supplémentaire au-delà du premier).
1 dé supplémentaire à lancer (ou augmente
de 1 son Aptitude sociale dans le cas d’un
PNJ) sur la prochaine action sociale du lanceur envers un PJ ou PNJ spécifiquement visé
(et présent) au moment où le sort a été lancé
(+ 3 points par dé supplémentaire au-delà
du premier).
lanceur pour une durée de 1 scène (+ 2 points
par dé-faste supplémentaire au-delà du
premier).
supplémentaire à lancer sur tous les jets pour
une durée de 1 scène, tant que l’action est en
lien avec les capacités sociales du lanceur (ou
augmente de 1 son Aptitude sociale dans le
cas d’un PNJ) (+ 3 points par dé supplémentaire au-delà du premier).
supplémentaire à lancer sur tous les jets
de Filouterie du lanceur pour une durée de
1 scène (ou augmente de 1 son Aptitude sociale
dans le cas d’un PNJ) ; accorde 1 dé-faste
gratuit à tous ses jets sociaux, tant que sa
capacité à mentir ou manipuler peut servir
(+ 3 points par dé supplémentaire au-delà
du premier) (+ 2 points par dé-faste supplémentaire au-delà premier).
Il est possible de déclencher chaque Effet
plusieurs fois dans un même sort. Le coût pour
en augmenter les effets est précisé entre parenthèses. Il est aussi possible de les combiner entre
eux pour créer de nouveaux sorts plus puissants.
Alchimie (Eau)
L’alchimie (parfois appelée « alchimie externe » par opposition au cinabre interne) est
l’art de concocter des potions et des poisons,
mais aussi des préparations aux effets variés et
imprévisibles. La technique ancestrale de l’acupuncture fait elle aussi partie de l’alchimie – le
corps du patient devenant le terrain d’expérimentation de l’alchimiste.
Le temps de préparation de la plupart des
potions que permet de concocter l’alchimie est
long – plusieurs heures en général. Cependant,
302
EFFETS SECONDAIRES
Les potions alchimiques sont pratiques car il s’agit
d’une magie transportable et transférable. Si l’alchimie en elle-même demande un certain temps de préparation, ses produits peuvent se révéler très puissants.
Mais cette puissance a cependant un coût : lorsque la
potion est préparée, le MJ peut utiliser les dés-néfastes
obtenus sur le jet pour créer des effets secondaires.
Pour chaque dé-néfaste ainsi dépensé, il obtient une
Puissance de 3 qu’il peut assigner à des Effets négatifs
tels que « malus », « source de dégâts récurrents » ou
« Trois Trésors », ainsi que « durée » bien entendu. Le
MJ peut également utiliser des points de sa Tin Ji (cf
p. 334) pour créer des effets secondaires supplémentaires ou au contraire pour les réduire.
QUESTION DE SÉMANTIQUE
Pour traiter des préparations que permet de créer
cette magie, nous employons le terme de « potions »
– dans un souci de confort pour le lecteur. Cependant,
l’Alchimie permet également de concocter des élixirs,
des pilules, des baumes, des onguents, des poudres,
des inhalations, etc. L’effet technique ne varie cependant pas, quelle que soit la forme prise par le composé.
Seul le mode d’administration peut différer (ingestion,
application, injection, inhalation, etc.).
une fois la préparation terminée, l’ingérer, se
l’appliquer ou la projeter sur quelqu’un ne prend
qu’une seule action qui coûte 3 crans d’initiative.
Acupuncture
Utilisant le corps de son patient comme
un laboratoire (que ce soit par des techniques
d’acupuncture pure, des massages ou de la
moxibustion), le PJ peut bloquer chez lui les
effets de maladies et de poisons (physiques ou
spirituels) et lui permettre de guérir plus vite.
Connaissant parfaitement les points vitaux et
les méridiens d’énergie, il sait aussi diagnostiquer des maladies (là aussi physiques ou spirituelles) et examiner un corps – afin de pratiquer
une autopsie mystique, par exemple.
Si l’acupuncture est à l’origine une technique destinée à soigner et apaiser, elle se
montre aisée à détourner et peut aussi bien
servir à blesser et à faire souffrir. Rares sont
les fat si qui l’utilisent de cette manière, mais
comme dit le proverbe « on combat le poison par
le poison », et si se servir de l’acupuncture de
façon agressive permet d’atteindre un but noble,
EXEMPLES
la magie
Voici une liste non exhaustive de sorts utiles,
avec leur coût en Puissance :
médical, physique ou spirituel (+ 2 ou
+ 4 points pour obtenir des informations
supplémentaires, en fonction de l’impact sur le
scénario – à la discrétion du MJ).
de 1 point la valeur d’une source de dégâts
physiques ou spirituels récurrents (maladie,
poison, malédiction, etc.), ce qui l’annule si
cette valeur est réduite à 0 (+ 3 points par
diminution supplémentaire de 1 point).
(3 points) : ajoute 1 dé supplémentaire à lancer
sur un prochain jet de récupération (+ 3 points
par dé supplémentaire au-delà du premier).
Chaque Effet peut être déclenché plusieurs fois
dans un même sort en payant le coût indiqué entre
parenthèses. Ainsi, il devient possible de soigner
une maladie en diminuant la valeur de la source
de dégâts récurrents d’une valeur de 2, la réduisant ainsi potentiellement à 0, tout en octroyant
1 dé supplémentaire à lancer sur le prochain jet de
récupération afin de guérir plus vite des pertes de
Zing éventuellement subies auparavant.
les chroniques
de l’étrange
certains pratiquants n’hésiteront pas à le faire.
La majorité des exorcistes considère cependant
que d’un acte ainsi entaché, aucun bien ne peut
naître… En revanche, des sorciers sans scrupule
se montreront sans doute moins timorés.
怪 Élément associé : Métal
怪 Hei : Yin
怪 Temps de réalisation (rituel) : 1 heure
怪 Temps de réalisation (accéléré) : 12 crans
d’initiative
怪 Flash-back : non
怪 Composantes :
Le PJ sait canaliser son énergie à travers son corps, afin de renforcer ses muscles et tendons. Il devient ainsi plus leste, plus endurant, plus fort. Les pratiquants d’arts martiaux sont en général versés dans cette Spécialité. Le cinéma a aussi depuis longtemps popularisé les héros capables de faire des bonds prodigieux ou de courir sur des parois verticales – héros qui utilisent probablement cette magie !
", + "specialityname": "essence", + "associatedelement": "metal", + "hei": "Yin", + "heiType": "yin", + "heiCost": 1, + "difficulty": 1, + "discipline": "internalcinnabar", + "realizationtimeritual": "5 minutes", + "realizationtimeaccelerated": "3 crans d’initiative", + "flashback": "non", + "components": "Dai, citation du Wong Ting Ging
de puissance, respiration profonde
mouwai
morceau de jade, montre Fit Track,
amulette
", + "effects": "n’est possible d’affecter que soi-même
avec les sorts de cette Spécialité.
ou dés supplémentaires à lancer lors
d’actions physiques (couvertes par
les Compétences Prouesse, Kung-fu,
Combat à distance mais aussi parfois
Filouterie…), permettant des exploits
remarquables.
298
diminuer les malus dus à la perte de
Zing pour simuler la résistance accrue
à la douleur d’un corps bouillonnant
d’énergie.
création d’une protection du Zing pour
mettre en avant la résistance musculaire
qui agit comme une armure.
temps durant lequel le renforcement du
corps perdure.
", + "examples": "Voici une liste non exhaustive de sorts utiles,
avec leur coût en Puissance :
1 scène.
1 dé-faste gratuit sur n’importe quel jet en
lien avec les capacités physiques du lanceur
(+ 2 points par dé-faste supplémentaire
au-delà du premier).
supplémentaire à lancer sur n’importe quel jet
en lien avec les capacités physiques du lanceur (ou augmente de 1 son Aptitude physique
dans le cas d’un PNJ) (+ 3 points par dé
supplémentaire au-delà du premier).
physique personnelle de 1 point pour une durée
de 1 scène (+ 3 points par point de protection
supplémentaire au-delà du premier).
Il est possible de déclencher chaque Effet
plusieurs fois dans un même sort. Le coût pour
en augmenter les effets est précisé entre parenthèses. Il est aussi possible de les combiner entre
eux pour créer de nouveaux sorts plus puissants.
Esprit
Le PJ canalise son énergie afin de fortifier
son esprit, le rendant ainsi plus acéré et perceptif. Sa mémoire et sa concentration augmentent,
ses cinq sens deviennent plus affûtés, il se détache de ses émotions et garde son sang-froid
en toutes circonstances.
De nombreux ascètes – tels les fameux
moines de Shaolin – maîtrisent cette Spécialité
afin d’acquérir une haute capacité de concentration destinée à leur permettre de percer les secrets du Tao ou à atteindre l’Éveil bouddhique.
怪 Élément associé : Eau
怪 Hei : Yin
怪 Temps de réalisation (rituel) : 5 minutes
怪
怪
EXEMPLE
Voici une liste non exhaustive de sorts utiles,
avec leur coût en Puissance :
Le PJ sait exprimer son énergie hors de son corps et la diffuser dans son environnement pour agir dessus. Son énergie ainsi projetée peut faire bouger des objets à distance – lui permettant de les attirer, de les repousser ou de les déplacer à son gré. Grâce à une concentration sans faille, il est même possible au personnage de manipuler à distance des mécanismes – faire démarrer une voiture, actionner un interrupteur, désamorcer une bombe, etc.
", + "specialityname": "manipulation", + "associatedelement": "feu", + "hei": "Yang", + "heiType": "yang", + "heiCost": 1, + "difficulty": 1, + "discipline": "internalcinnabar", + "realizationtimeritual": "5 minutes", + "realizationtimeaccelerated": "3 crans d’initiative", + "flashback": "non", + "components": "objets manipulés
dynamiques
de bois, chutes de plastique
laser
", + "effects": "Effet « ampleur » mesure la complexité de la manipulation à laquelle le PJ
souhaite se livrer : une Ampleur faible
ne permet que de déplacer un petit
objet (téléphone portable, pistolet, statuette, etc.) ou de procéder à des actions simples (appuyer sur un bouton,
abaisser un levier, etc.) ; une Ampleur
moyenne améliore le degré de dextérité
des actions possibles (manœuvrer un
mécanisme simple, forcer une serrure,
etc.) ainsi que la taille de l’objet à déplacer (jusqu’à cinquante kilos) ; une
Ampleur importante autorise une manipulation fine (désamorcer une bombe,
faire tomber en panne un moteur, etc.)
et le déplacement d’objets massifs
(jusqu’à cent kilos).
des projectiles sur ses adversaires et
leur infliger ainsi des dégâts physiques.
quelle portée la manipulation peut
s’exercer – sachant qu’elle devient
impossible dès lors que l’objet sort du
champ de vision. Par définition, cette
les chroniques
de l’étrange
", + "examples": "Voici une liste non exhaustive de sorts utiles,
avec leur coût en Puissance :
courte (+ 1 point pour passer à distance extrême) (+ 2 points pour manipuler un mécanisme complexe comme une serrure).
un objet comme une arme lancée ou projetée,
qui occasionne 3 dégâts physiques et dont
l’utilisation est limitée à 1 action à distance
courte (+ 1 point pour passer à distance extrême) (+ 1 point par dégât supplémentaire
– dans la limite du poids des objets disponibles, à la discrétion du MJ).
soulever un objet de moins de cinquante kilos
qui n’est ni entravé ni retenu par un autre personnage, visible jusqu’à une distance extrême,
pour l’amener à portée de main ; il parcourt au
maximum 1 unité de distance tous les 6 crans
d’initiative, en flottant dans l’air comme s’il
était porté par quelqu’un d’invisible ; il est
possible de manipuler légèrement l’objet, dans
la limite d’une durée de 12 crans d’initiative,
mais pas d’attaquer avec.
en panne un moteur) situé à distance courte
(+ 1 point pour passer à distance extrême).
Chaque exemple d’Effet ci-dessus est indépendant et nécessite son propre sort. Cependant,
les effets d’un sort peuvent être renforcés : le coût
pour en augmenter les effets est précisé entre
parenthèses.
la magie
magie s’exerce à portée courte plutôt
qu’au contact, l’effet distance sert à
augmenter cette portée.
et implique ainsi une action longue
– forcer une serrure complexe peut impliquer plusieurs jets, par exemple.
Aura
Le PJ utilise son énergie interne pour renforcer son charisme naturel. Cette expression de
son Hei le fait paraître plus grand ou plus fort,
plus affable ou plus beau. Il est mieux écouté,
plus respecté et souvent obéi.
Nombreux sont les taoïstes qui ont pu créer
des sectes d’adeptes à leurs ordres grâce à cette
Spécialité.
怪 Élément associé : Bois
怪 Hei : Yang
怪 Temps de réalisation (rituel) : 5 minutes
怪 Temps de réalisation (accéléré) : 3 crans
d’initiative
怪 Flash-back : non
怪 Composantes :
Le PJ canalise son énergie afin de fortifier son esprit, le rendant ainsi plus acéré et perceptif. Sa mémoire et sa concentration augmentent, ses cinq sens deviennent plus affûtés, il se détache de ses émotions et garde son sang-froid en toutes circonstances. De nombreux ascètes – tels les fameux moines de Shaolin – maîtrisent cette Spécialité afin d’acquérir une haute capacité de concentration destinée à leur permettre de percer les secrets du Tao ou à atteindre l’Éveil bouddhique.
", + "specialityname": "mind", + "associatedelement": "eau", + "hei": "Yin", + "heiType": "yin", + "heiCost": 1, + "difficulty": 1, + "discipline": "internalcinnabar", + "realizationtimeritual": "5 minutes", + "realizationtimeaccelerated": "3 crans d'initiative", + "flashback": "non", + "components": "Voici une liste non exhaustive de sorts utiles,
avec leur coût en Puissance :
lanceur du sort de supprimer ses malus
conséquents aux pertes de San pour une durée
de 1 scène.
1 dé-faste gratuit sur n’importe quel jet en
lien avec les capacités mentales du lanceur
(+ 2 points par dé-faste supplémentaire
au-delà du premier).
supplémentaire à lancer sur n’importe quel jet
en lien avec les capacités mentales du lanceur
(ou augmente de 1 son Aptitude mentale dans
le cas d’un PNJ) (+ 3 points par dé supplémentaire au-delà du premier).
une durée de 1 scène (+ 3 points par point
de protection supplémentaire au-delà du
premier).
Il est possible de déclencher chaque Effet
plusieurs fois dans un même sort. Le coût pour
en augmenter les effets est précisé entre parenthèses. Il est aussi possible de les combiner entre
eux pour créer de nouveaux sorts plus puissants.
Purification
Le PJ fait circuler son souffle à travers ses
points vitaux pour purifier son corps et son âme.
Il peut ainsi bloquer – voire neutraliser – les effets des maladies et poisons (physiques ou spirituels), se soustraire à certains besoins vitaux
– ne plus dormir, ne plus se nourrir ou boire,
etc. – durant un certain temps ou même guérir
plus vite.
Nombre d’ascètes maîtrisent cette Spécialité
et passent ainsi aux yeux des profanes pour des
immortels détachés des contingences matérielles de ce monde.
怪 Élément associé : Terre
怪 Hei : Yin ou Yang
怪 Temps de réalisation (rituel) : 2 heures
怪 Temps de réalisation (accéléré) : 12 crans
d’initiative
怪 Flash-back : non
怪 Composantes :
Le PJ fait circuler son souffle à travers ses points vitaux pour purifier son corps et son âme. Il peut ainsi bloquer – voire neutraliser – les effets des maladies et poisons (physiques ou spirituels), se soustraire à certains besoins vitaux – ne plus dormir, ne plus se nourrir ou boire, etc. – durant un certain temps ou même guérir plus vite. Nombre d’ascètes maîtrisent cette Spécialité et passent ainsi aux yeux des profanes pour des immortels détachés des contingences matérielles de ce monde.
", + "specialityname": "purification", + "associatedelement": "terre", + "hei": "Yin ou Yang", + "heiType": "yin", + "heiCost": 1, + "difficulty": 1, + "discipline": "internalcinnabar", + "realizationtimeritual": "2 heures", + "realizationtimeaccelerated": "12 crans d’initiative", + "flashback": "non", + "components": "Sannung, citation du Wong Ting Ging
massage, posture du lotus
combative
:
pilules
de
cinabre, décoction d’herbes, granules
d’homéopathie
et
méridiens
d’énergie,
appareil
d’électrostimulation
", + "effects": "n’est possible d’affecter que soi-même
avec les sorts de cette Spécialité.
permet de diminuer la valeur d’un poison ou d’une infection démoniaque,
indiquant le renforcement des points
vitaux. Cela peut aller jusqu’à détruire
cette source de dégâts récurrents en
abaissant sa valeur à 0.
San pour simuler la résistance du corps
à un venin ou une maladie spirituelle.
Il permet aussi de récupérer quelques
points de Zing ou de San directement,
symbolisant la capacité du corps à se
régénérer en redirigeant l’énergie interne là où cela s’avère utile.
la magie
怪
Temps de réalisation (accéléré) : 3 crans
d’initiative
Flash-back : non
Composantes :
Coeng, syllabe « Ohm », citation du
Wong Ting Ging
prière, posture du lotus
Effets :
avec les sorts de cette Spécialité.
ou dés supplémentaires à lancer lors
d’actions mentales (couvertes par
les Compétences Érudition, Sciences,
Technologie
mais
aussi
parfois
Enquête…), permettant des prouesses
intellectuelles remarquables.
pour simuler la résistance accrue aux
traumas d’un esprit affermi.
création d’une protection du San pour
mettre en avant la résistance mentale
qui agit comme un bouclier.
temps durant lequel le renforcement de
l’esprit perdure.
les chroniques
de l’étrange
怪
299
s
ue
niq e
o
hr ng
s c ra
le l’ét
de
prochain jet, soit éventuellement pendant une période plus longue couverte
par l’Effet « durée ».
du besoin vital dont le personnage peut se
passer et l’Effet « durée » fixe le temps durant lequel le personnage peut tenir ainsi.
", + "examples": "Voici une liste non exhaustive de sorts utiles,
avec leur coût en Puissance :
lanceur récupère immédiatement 1 point
de Zing ou 1 point de San (+ 2 points par
point de Zing ou San supplémentaire récupéré
au-delà du premier).
1 point la valeur d’un poison (source de dégâts
physiques récurrents) qui affecte le lanceur,
ce qui l’annule si cette valeur est réduite à 0
(+ 3 points par diminution supplémentaire de
1 point au-delà de la première).
1 point la valeur d’une malédiction (source
de dégâts spirituels récurrents) qui affecte
le lanceur, ce qui l’annule si cette valeur est
réduite 0 (+ 3 points par diminution supplémentaire de 1 point au-delà de la première).
lanceur ajoute 1 dé supplémentaire à lancer sur
un prochain jet de récupération (+ 3 points
par dé supplémentaire au-delà du premier).
au lanceur de se passer de boire, manger et
dormir (impact limité sur un scénario, donc
ampleur faible) pendant vingt-quatre heures
(pour prolonger : + 6 points par jour supplémentaire au-delà du premier).
Comme dans les exemples précédents, il est
possible d’utiliser plusieurs fois le même Effet
afin de récupérer plusieurs points de Zing ou de
San, ou d’obtenir un bonus plus important, en
payant plusieurs fois le coût en Puissance lors
d’un seul et même jet de magie. Éliminer totalement un poison d’une valeur de 3 demande donc
9 points de Puissance.
N.B. : si un PJ souhaite utiliser le fait de se
passer d’un besoin vital pour se retenir de respirer
afin d’échapper à la noyade ou à un gaz toxique, il
peut utiliser plutôt la valeur de Puissance proposée
pour gérer la diminution d’une source de dégâts
récurrents. Comme il s’agit d’une source généralisée, seul le personnage y est immunisé temporairement : il suffit d’ajouter l’Effet « durée » pour
que cette immunité dure plus longtemps.
300
Manipulation
Le PJ sait exprimer son énergie hors de son
corps et la diffuser dans son environnement pour
agir dessus. Son énergie ainsi projetée peut faire
bouger des objets à distance – lui permettant de
les attirer, de les repousser ou de les déplacer
à son gré.
Grâce à une concentration sans faille, il est
même possible au personnage de manipuler à
distance des mécanismes – faire démarrer une
voiture, actionner un interrupteur, désamorcer
une bombe, etc.
怪 Élément associé : Feu
怪 Hei : Yang
怪 Temps de réalisation (rituel) : 5 minutes
怪 Temps de réalisation (accéléré) : 3 crans
d’initiative
怪 Flash-back : non
怪 Composantes :
Le PJ peut harmoniser son énergie interne avec son environnement immédiat et contrôler dans une certaine mesure le climat et les phénomènes météorologiques. Il est capable de faire pleuvoir ou neiger, d’abaisser ou d’élever la température, de faire se lever un vent violent, d’invoquer une brume épaisse, de faire tomber la foudre, etc. Le PJ peut provoquer, mais aussi dissiper de tels phénomènes. Contrôler ainsi les éléments permet d’imposer des malus dans la zone couverte (le brouillard étouffe les sons, le vent empêche de se mouvoir correctement, etc.) – malus qui concerneront tous les personnages présents. Faire tomber la foudre peut également provoquer des dégâts.
", + "specialityname": "climatecontrol", + "associatedelement": "feu", + "hei": "Yang", + "heiType": "yang", + "heiCost": 1, + "difficulty": 1, + "discipline": "masteryoftheway", + "realizationtimeritual": "15 minutes", + "realizationtimeaccelerated": "12 crans d’initiative", + "flashback": "oui", + "components": "Gestes : danse rituelle, bras levés au ciel
talismans
Effet « ampleur » permet de mesurer la
puissance du phénomène climatique que
le personnage est capable de neutraliser :
une Ampleur faible stoppe une simple
averse ; une Ampleur moyenne dissipe un
épais banc de brouillard ; une Ampleur
importante repousse un puissant orage.
occasionnés par le phénomène météorologique convoqué par le personnage, comme
un éclair qui frappe un individu ou une
bourrasque qui le projette contre un mur.
concrets du phénomène météorologique
convoqué, en imposant des dés-néfastes
ou en diminuant le nombre de dés à lancer
lors d’actions particulières (se repérer dans
le brouillard, courir sur un sol gelé, etc.).
dure le phénomène climatique invoqué.
une zone dans laquelle on ne se situe
pas forcément, en la désignant à l’aide
d’une carte par exemple.
314
", + "examples": "Voici une liste non exhaustive de sorts climatologiques utiles, avec leur coût en Puissance :
une zone équivalente à un appartement ou
une maison et dure 1 scène. Un vent très fort
souffle dans toute cette zone, ce qui impose
1 dé-néfaste à quiconque s’y trouve sur toutes
ses actions (+ 1 point pour étendre la durée à
2 heures) (+ 1 point pour étendre l’aire d’effet
à un immeuble, + 1 point supplémentaire pour
affecter tout un pâté de maisons) (+ 2 points
par dé-néfaste supplémentaire au-delà du
premier) (+ 4 points pour épargner ces effets
au lanceur et jusqu’à 4 de ses compagnons)
– à partir de 3 dés-néfastes imposés par les
variantes les plus puissantes de ce sort, le vent
est ostensiblement surnaturel et comparable à
celui d’une petite tornade ; il peut occasionner
des dégâts matériels à la discrétion du MJ,
dont l’usage de la Tin Ji rendra alors compte
d’événements supplémentaires.
affectant directement son Zing (ou sa Vitalité
dans le cas d’un PNJ), sans tenir compte
d’une éventuelle protection (+ 2 points si les
conditions météorologiques de départ imposent
au lanceur du sort de changer légèrement le
climat avant de faire tomber la foudre – par
exemple, amonceler des nuages noirs dans un
ciel jusqu’ici radieux) (+ 1 point par dégât
supplémentaire au-delà du premier).
dure 1 scène. À l’intérieur de cette zone, le
brouillard est si épais que tous les jets où il
est nécessaire d’utiliser la vue se voient retirer
1 dé à lancer (ou voient diminuer de 1 l’Aptitude concernée dans le cas d’un PNJ) (+ 1 point
pour étendre la durée à 2 heures) (+ 1 point
pour étendre l’aire d’effet à un pâté de maisons) (+ 3 points par dé à retirer supplémentaire au-delà du premier) – à partir de 2 dés
à retirer, imposés par les variantes les plus
puissantes de ce sort, le brouillard s’avère si
épais qu’il est visiblement surnaturel.
grande qu’un quartier de Hong Kong. Le coût en
Puissance varie selon l’ampleur du phénomène
météorologique que le lanceur veut apaiser :
de stopper une averse à calmer une tempête
en passant par dissiper un brouillard – à
la discrétion du MJ. L’accalmie dure 1 scène
(+ 1 point pour étendre la durée à 2 heures).
la pluie, accompagnés de fortes bourrasques
La Magie d’or est un accomplissement pour un
taoïste, désormais capable de dissocier son âme
de son corps. Sa pure essence spirituelle peut
alors voyager librement, sous une forme invisible
et intangible. Il lui est ainsi possible de transmettre un message à une personne lointaine, le
plus souvent dans un rêve – voire de partager des
informations avec plusieurs individus.
L’âme libérée de sa chair voyage à la vitesse
de la pensée et perçoit avec presque les mêmes
sens que le corps : elle peut voir, entendre, sentir, etc. mais pas toucher – elle reste immatérielle et incapable d’interaction physique avec
son environnement.
Gare toutefois : laisser son corps à l’abandon trop longtemps ne va pas sans danger, un
esprit errant peut très bien décider d’investir
cette enveloppe charnelle vide si aucune protection mystique ne la garde. De plus, si l’âme est
empêchée de retourner dans son corps après le
temps limite (car prisonnière d’un démon, par
exemple), le PJ peut y perdre la vie.
怪 Élément associé : Bois
怪 Hei : Yang
怪 Temps de réalisation (rituel) : 1 heure
怪 Temps de réalisation (accéléré) : non
applicable
怪 Flash-back : oui
怪 Composantes :
Le PJ peut maudire une personne qu’il connaît, afin d’attirer le malheur sur elle. Il est nécessaire de connaître la victime et de posséder quelque chose qui lui appartienne afin de créer le lien : objet, mèche de cheveux, rognure d’ongle, sang, sperme, etc. Certains fat si utilisent de petites figurines à l’image de leur cible afin de renforcer encore le maléfice. La personne maudite sera victime de malchance et pourra même commencer à perdre l’esprit. La malédiction doit être claire et précise quant à son champ d’application : provoquer une éruption de boutons sur le visage pour imposer des malus aux jets sociaux, imposer des cauchemars pour empêcher un sommeil réparateur, invoquer les dieux du bonheur afin qu’ils retirent leur protection, etc. Souvent, les effets d’une malédiction sont plus spirituels que physiques. Une autre façon de maudire une personne est de déposer une plainte contre elle et de la transmettre au Ciel. Le PJ doit alors rédiger un formulaire de plainte céleste, écrit avec de l’encre au cinabre sur un papier jaune, puis le brûler avec de l’encens afin de communiquer ses griefs à une divinité.
", + "specialityname": "curse", + "associatedelement": "metal", + "hei": "Yin 309 s ue niq e o hr ng s c ra le l’ét de", + "heiType": "yin", + "heiCost": 1, + "difficulty": 1, + "discipline": "masteryoftheway", + "realizationtimeritual": "5 minutes", + "realizationtimeaccelerated": "non applicable Flash-back : oui Composantes : • Mots : imprécations envers la personne maudite, prière à une divinité concernée • Gestes : mouvements agressifs, ingestion d’une partie du corps de la personne à maudire • État d’esprit : pensées mauvaises centrées sur la personne à maudire, colère, indignation • Consommables : formulaire de plainte céleste, encens, partie du corps de la personne à maudire • Objets : figurine, objet appartenant à la personne à maudire, amulette, sceau de jade Effets : • L’Effet « source de dégâts récurrents » permet de créer une source de dégâts récurrents (comme des cauchemars ou des visions) et d’en fixer la force et la fréquence, durant une période couverte par l’Effet « durée ». • L’Effet « malus » traduit certains effets de la malédiction en imposant des dés-néfastes ou en diminuant le nombre de dés à lancer lors d’actions particulières (liées à un Aspect ou une Compétence – par exemple, affaiblir le corps aura des conséquences sur les jets d’actions physiques). • L’Effet « distance » indique à quelle distance maximum doit se trouver la personne à maudire lors du lancement du sort. EXEMPLES Voici une liste non exhaustive de malédictions utiles, avec leur coût en Puissance : • Mauvais œil (5 points) : lancée jusqu’à distance courte, cette malédiction entraîne la malchance de sa cible, qui subit 1 dé-néfaste à chacune de ses actions pendant une durée de 1 scène (+ 2 points par dé-faste supplémentaire au-delà du premier) (+ 4 points pour étendre la malédiction à une durée de 1 journée) (+ 2 points pour affecter jusqu’à 3 cibles, + 2 points supplémentaires pour affecter 5 cibles) (+ 1 point pour passer à distance extrême – mais toujours en vue). • Malédiction de la faiblesse du corps (6 points) : la cible de cette malédiction qui se lance jusqu’à distance courte se sent fatiguée et faible. Elle retire 1 dé à lancer (ou diminue de 1 ses Aptitudes dans le cas d’un PNJ) à chacune de ses actions pendant une durée de 1 scène. L’Effet est le même que si elle subissait un malus dû à une perte de Zing et il peut donc être annulé par les sorts agissant à ce niveau, mais il se cumule avec les malus dus aux blessures réelles (+ 3 points par dé à retirer supplémentaire au-delà du premier) (+ 4 points pour étendre la malédiction à une durée de 1 journée) (+ 2 points pour affecter jusqu’à 3 cibles, + 2 points supplémentaires pour affecter 5 cibles) (+ 1 point pour passer à distance extrême – mais toujours en vue) – si la cible n’a plus aucun dé à lancer pour une action (ou voit ses Aptitudes réduites à 0), elle ne peut pas la réaliser car devenue trop faible pour bouger. Transfiguration la magie Le PJ est capable de transformer son apparence dans une certaine mesure. Grandir ou rapetisser, changer de sexe, modifier ses traits, ajuster sa corpulence, etc. – jusqu’à copier l’apparence d’une personne précise. Il ne s’agit pas d’une réelle transformation physique ni d’une illusion : en réalité, le fat si modifie son essence de façon superficielle ou plus profonde. À l’extrême, cette magie permet d’adopter la forme d’un animal et d’en acquérir alors les caractéristiques (un oiseau peut voler, un poisson nager sous l’eau, un fauve bénéficier d’une rapidité toute féline, etc.).", + "flashback": "non", + "components": "fet « source de dégâts récurrents »
permet de créer une source de dégâts
récurrents (comme des cauchemars ou
des visions) et d’en fixer la force et la
fréquence, durant une période couverte
par l’Effet « durée ».
des dés-néfastes ou en diminuant le
nombre de dés à lancer lors d’actions
particulières (liées à un Aspect ou une
Compétence – par exemple, affaiblir le
corps aura des conséquences sur les jets
d’actions physiques).
distance maximum doit se trouver la
personne à maudire lors du lancement
du sort.
", + "examples": "Voici une liste non exhaustive de malédictions utiles, avec leur coût en Puissance :
distance courte, cette malédiction entraîne la malchance de sa cible, qui subit
1 dé-néfaste à chacune de ses actions pendant une durée de 1 scène (+ 2 points par
dé-faste supplémentaire au-delà du premier) (+ 4 points pour étendre la malédiction à une durée de 1 journée) (+ 2 points
pour affecter jusqu’à 3 cibles, + 2 points
supplémentaires pour affecter 5 cibles)
(+ 1 point pour passer à distance extrême
– mais toujours en vue).
(6 points) : la cible de cette malédiction qui
se lance jusqu’à distance courte se sent fatiguée et faible. Elle retire 1 dé à lancer (ou
diminue de 1 ses Aptitudes dans le cas d’un
PNJ) à chacune de ses actions pendant une
durée de 1 scène. L’Effet est le même que
si elle subissait un malus dû à une perte
de Zing et il peut donc être annulé par
les sorts agissant à ce niveau, mais il se
cumule avec les malus dus aux blessures
réelles (+ 3 points par dé à retirer supplémentaire au-delà du premier) (+ 4 points
pour étendre la malédiction à une durée de
1 journée) (+ 2 points pour affecter jusqu’à
3 cibles, + 2 points supplémentaires pour
affecter 5 cibles) (+ 1 point pour passer à
distance extrême – mais toujours en vue)
– si la cible n’a plus aucun dé à lancer
pour une action (ou voit ses Aptitudes réduites à 0), elle ne peut pas la réaliser car
devenue trop faible pour bouger.
Transfiguration
la magie
Le PJ est capable de transformer son apparence dans une certaine mesure. Grandir ou
rapetisser, changer de sexe, modifier ses traits,
ajuster sa corpulence, etc. – jusqu’à copier l’apparence d’une personne précise. Il ne s’agit pas
d’une réelle transformation physique ni d’une
illusion : en réalité, le fat si modifie son essence
de façon superficielle ou plus profonde.
À l’extrême, cette magie permet d’adopter
la forme d’un animal et d’en acquérir alors les
caractéristiques (un oiseau peut voler, un poisson nager sous l’eau, un fauve bénéficier d’une
rapidité toute féline, etc.).
怪 Élément associé : Eau
怪 Hei : Yin
怪 Temps de réalisation (rituel) : 5 minutes
怪 Temps de réalisation (accéléré) : 6 crans
d’initiative
怪 Flash-back : non
怪 Composantes :
er un brouillard – à la discrétion du MJ. L’accalmie dure 1 scène (+ 1 point pour étendre la durée à 2 heures). • La tempête se déchaîne (16 points) : le vent et la pluie, accompagnés de fortes bourrasques La Magie d’or est un accomplissement pour un taoïste, désormais capable de dissocier son âme de son corps. Sa pure essence spirituelle peut alors voyager librement, sous une forme invisible et intangible. Il lui est ainsi possible de transmettre un message à une personne lointaine, le plus souvent dans un rêve – voire de partager des informations avec plusieurs individus. L’âme libérée de sa chair voyage à la vitesse de la pensée et perçoit avec presque les mêmes sens que le corps : elle peut voir, entendre, sentir, etc. mais pas toucher – elle reste immatérielle et incapable d’interaction physique avec son environnement. Gare toutefois : laisser son corps à l’abandon trop longtemps ne va pas sans danger, un esprit errant peut très bien décider d’investir cette enveloppe charnelle vide si aucune protection mystique ne la garde. De plus, si l’âme est empêchée de retourner dans son corps après le temps limite (car prisonnière d’un démon, par exemple), le PJ peut y perdre la vie.
", + "specialityname": "goldenmagic", + "associatedelement": "bois", + "hei": "Yang", + "heiType": "yang", + "heiCost": 1, + "difficulty": 1, + "discipline": "masteryoftheway", + "realizationtimeritual": "1 heure", + "realizationtimeaccelerated": "non applicable", + "flashback": "oui", + "components": "la magie
Magie d’or
怪
Effets :
quelle portée l’âme libérée du corps
peut voyager.
s’introduisant dans les rêves d’un indivi
", + "effects": "fet « distance » indique jusqu’à
quelle portée l’âme libérée du corps
peut voyager.
s’introduisant dans les rêves d’un individu ou en pénétrant ses pensées).
celles de ses camarades lorsqu’elle les
relie toutes sur un plan spirituel.
lequel l’âme peut rester séparée du corps.
les chroniques
de l’étrange
et d‘éclairs, se déchaînent violemment sur
une zone équivalent à un quartier de Hong
Kong. Le lanceur n’a pas nécessairement besoin de se trouver dans l’aire d’effet et peut
simplement désigner un quartier de son choix
sur une carte, mais il doit se tenir à moins
de deux kilomètres de l’aire ciblée. Le phénomène invoqué dure 2 heures et tous ceux
qui s’y trouvent subissent 1 dé-néfaste à
toutes les actions pour lesquelles le phénomène climatique peut se révéler gênant – à la
discrétion du MJ. Il s’agit d’un excellent moyen
de s’assurer que les habitants restent cloîtrés
chez eux, le temps par exemple pour les fat
si d’aller s’occuper d’une menace surnaturelle.
Il est possible de déclencher chaque Effet plusieurs fois dans un même sort. Le coût pour en
augmenter les Effets est précisé entre parenthèses.
Il est parfois nécessaire de lancer un premier sort
pour créer les conditions météorologiques favorables au lancement d’un autre sort, souvent plus
offensif. Il est bien sûr possible de combiner les
effets pour en créer de plus puissants.
", + "examples": "Voici une liste non exhaustive de sorts utiles,
avec leur coût en Puissance :
si gagne un lien spirituel qui octroie à ses
membres une parfaite coordination. Cela se
traduit par le lancement de 1 dé à ajouter au
Loksyu (+ 2 points par dé supplémentaire
au-delà du premier).
fat si gagne un lien spirituel si puissant qu’il
leur permet de planifier leurs actions avec
exactitude. Cela se traduit par l’ajout de 1 dé
de la valeur choisie par le lanceur au Loksyu
(+ 7 points par dé supplémentaire au-delà
du premier).
sous forme immatérielle dans un rayon d’un
kilomètre pendant une durée de 1 scène
(+ 2 points pour étendre à cinq kilomètres,
+ 2 points pour étendre à dix kilomètres)
(+ 1 point pour étendre la durée à 2 heures).
points de Puissance dépendant de la complexité
et de l’ampleur des informations recueillies (à
la discrétion du MJ), ce sort permet de s’introduire dans les rêves ou les pensées d’un
individu consentant parfaitement calme ou
inconscient. Il est possible d’effectuer un voyage
astral et de réaliser ensuite ce sort pour lire
dans les pensées ou les rêves d’une personne de
laquelle on s’approche sous forme immatérielle.
En dehors des effets affectant le Loksyu qui
peuvent se combiner entre eux, chaque exemple
d’Effet ci-dessus est indépendant et nécessite
son propre sort. Cependant, les effets d’un sort
peuvent être renforcés : le coût pour en augmenter les effets est précisé entre parenthèses.
315
s
ue
niq e
o
hr ng
s c ra
le l’ét
de
Exorcisme (feu)
L’Exorcisme est la magie qui permet de lutter efficacement contre les jiugwaai – tels les
esprits, démons, fantômes, etc. – mais aussi
d’interagir avec elles. Un exorciste est capable
de pister ces êtres, de les affronter, de s’en protéger et même de les soumettre.
Il s’agit d’une magie qui fait un grand usage
d’objets et d’armes. Un exorciste est souvent
équipé d’une épée de saule et de talismans de
protection, mais aussi de divers outils facilitant
sa traque et son combat – boussole à esprits ou
GPS à fantômes, entre autres.
Les sorts d’Exorcisme ne sont en général
d’aucune utilité face à des mortels ou des créatures d’essence céleste.
Invocation
Le PJ est capable de canaliser son énergie
Yang afin de se créer un redoutable arsenal,
transférable et utilisable par un autre personnage que lui-même.
Lorsqu’il la transfère dans un objet, celui-ci
devient capable de blesser ou perturber (en
gênant leurs actions par le port d’un masque
représentant le visage d’un dieu courroucé, une
musique produite par une clochette de bronze
ou une odeur répandue par de l’encens) tous les
jiugwaai, même s’ils disposent de la Capacité intangibilité. De la même façon, les dégâts infligés
par une arme ainsi imprégnée de Hei ne tiennent
pas compte de l’éventuelle Capacité protection
de la cible.
L’exorciste peut également se protéger des
attaques portées par des créatures surnaturelles.
Généralement, il utilise pour cela un talisman
qu’il porte sur lui et dans lequel il déverse son
énergie Yang pour former une armure spirituelle.
Certains matériaux sont des « conducteurs »
privilégiés pour l’énergie Yang : les essences de
bois sacré (pêcher, saule) et les métaux nobles
(or, argent, jade) notamment. Bien des exorcistes
utilisent encore la classique épée de saule, mais
nombre d’entre eux se sont adaptés à l’ère moderne et se servent de munitions à tête en bois
sacré pour leurs armes à feu – toutefois, ces
balles sont difficiles à produire et donc plutôt
chères (sans compter que la stricte législation
de Hong Kong concernant les armes à feu rend
leur possession très difficile). Certains fat si
utilisent également de l’eau pure ou de l’alcool
qu’ils crachent sur les créatures après y avoir
insufflé leur puissance !
Lorsque le PJ mobilise son souffle positif pour
prier une divinité (expression ultime de l’énergie
316
Yang), cette discipline lui permet également
d’invoquer l’un de ses attributs : en général,
l’arme ou une partie de l’équipement du dieu
ainsi sollicité (le trident de Jilong, la hallebarde
de Gwaan Dai, le bâton du Roi singe, etc.). Cet
objet est capable de blesser les jiugwaai (même
ceux possédant la Capacité intangibilité ; les
dégâts infligés par une arme ainsi invoquée ne
tiennent pas compte de leur éventuelle Capacité
protection) et frappe également les mortels ou
les êtres célestes. De façon similaire, la protection octroyée par cet équipement protège le PJ
aussi bien contre les agressions des créatures
surnaturelles que contre les armes profanes.
En même temps que cet attribut, le PJ est
également investi d’une part de l’essence du
dieu – qui lui permet de manier son arme avec
efficacité. Si l’attribut invoqué n’est pas une
arme, mais un outil (comme le Pilon de Soeng
Ngo), le PJ bénéficie d’un bonus à un jet spécifique en relation avec son utilisation.
怪 Élément associé : Métal
怪 Hei : Yin
怪 Temps de réalisation (rituel) : 5 minutes
怪 Temps de réalisation (accéléré) : 3 crans
d’initiative
怪 Flash-back : non
怪 Composantes :
aumatisme de leur décès ou les innombrables tortures subies en ces lieux. Parfois, leur témoignage s’avérera confus – et il n’est en tout cas jamais recevable devant un tribunal profane ! Un nécromancien audacieux s’adresse parfois directement aux fonctionnaires infernaux, mais mieux vaut pour lui qu’il possède de quoi les amadouer (comme des offrandes). Le PJ est également capable d’animer des corps et de les contrôler. Ces cadavres possèdent alors les caractéristiques d’un goengsi (cf p. 369). À l’époque moderne, cette branche de la Nécromancie n’est plus guère utilisée : il est bien difficile de se procurer des corps et les profanateurs de sépulture sont particulièrement mal considérés en Chine. Certains sorciers sans scrupule n’hésitent cependant pas à tuer leurs victimes pour en faire de tels serviteurs morts-vivants. Enfin, le PJ peut duper le Roi des Enfers Ymlo en falsifiant le nom d’une personne afin qu’il ne corresponde plus à celui écrit dans le registre des décès. La personne dont le fat si a changé temporairement le nom échappe aux griffes de la mort durant le temps que dure cette supercherie. Attention toutefois, le dieu de la mort n’apprécie pas d’être ainsi floué !
", + "specialityname": "necromancy", + "associatedelement": "terre", + "hei": "Yin ou Yang", + "heiType": "yin", + "heiCost": 1, + "difficulty": 1, + "discipline": "masteryoftheway", + "realizationtimeritual": "1 heure", + "realizationtimeaccelerated": "12 crans d’initiative", + "flashback": "oui", + "components": "plaintes
aux défunts
pensées de domination, pensées
morbides
argent funéraire
怪
les chroniques
de l’étrange
NÉcromancie
EXEMPLES
Voici une liste non exhaustive de sorts nécromantiques utiles, avec leu
", + "effects": "Voici une liste non exhaustive de sorts nécromantiques utiles, avec leur coût en Puissance :
permet d’interroger un revenant rencontré
pendant une scène ou d’appeler à soi l’esprit
d’un défunt afin de lui poser des questions
ou de recueillir des images en manipulant
des objets lui ayant appartenu (le coût initial
dépend de la nature des informations recueillies – au choix du joueur – selon le tableau
d’Ampleur fourni).
6 heures, même s’il ne possède plus de points
de Zing (ou de Vitalité dans le cas d’un PNJ).
Cela ne l’empêche pas de sombrer dans le
coma, mais il ne peut mourir totalement pendant la durée du sort, ce qui permet de lui
rendre du Zing par des soins divers durant ce
sursis (+ 2 points pour étendre la durée à
1 journée).
les services d’un goengsi (cf p. 369) pendant
une durée de 1 scène. Ce dernier doit rester
dans un rayon de cinq cents mètres autour du
nécromancien (+ 2 points pour contrôler une
créature supplémentaire au-delà de la première) (+ 4 points par créature pour étendre
la durée à 1 journée).
Chaque sort nécessite son propre jet de magie
pour être lancé. Il est toutefois possible d’utiliser
plus de Puissance pour en renforcer les effets
selon les indications fournies entre parenthèses.
313
s
ue
niq e
o
hr ng
s c ra
le l’ét
de
MaÎtrise climatique
Le PJ peut harmoniser son énergie interne avec
son environnement immédiat et contrôler dans une
certaine mesure le climat et les phénomènes météorologiques. Il est capable de faire pleuvoir ou
neiger, d’abaisser ou d’élever la température, de
faire se lever un vent violent, d’invoquer une brume
épaisse, de faire tomber la foudre, etc. Le PJ peut
provoquer, mais aussi dissiper de tels phénomènes.
Contrôler ainsi les éléments permet d’imposer des malus dans la zone couverte (le brouillard
étouffe les sons, le vent empêche de se mouvoir
correctement, etc.) – malus qui concerneront
tous les personnages présents. Faire tomber la
foudre peut également provoquer des dégâts.
怪 Élément associé : Feu
怪 Hei : Yang
怪 Temps de réalisation (rituel) : 15 minutes
怪 Temps de réalisation (accéléré) : 12 crans
d’initiative
怪 Flash-back : oui
怪 Composantes :
Le PJ est capable de transformer son apparence dans une certaine mesure. Grandir ou rapetisser, changer de sexe, modifier ses traits, ajuster sa corpulence, etc. – jusqu’à copier l’apparence d’une personne précise. Il ne s’agit pas d’une réelle transformation physique ni d’une illusion : en réalité, le fat si modifie son essence de façon superficielle ou plus profonde. À l’extrême, cette magie permet d’adopter la forme d’un animal et d’en acquérir alors les caractéristiques (un oiseau peut voler, un poisson nager sous l’eau, un fauve bénéficier d’une rapidité toute féline, etc.).
", + "specialityname": "transfiguration", + "associatedelement": "eau", + "hei": "Yin", + "heiType": "yin", + "heiCost": 1, + "difficulty": 1, + "discipline": "masteryoftheway", + "realizationtimeritual": "5 minutes", + "realizationtimeaccelerated": "6 crans d’initiative", + "flashback": "non", + "components": "acteurs)
l’animal imité
primitives
imitée ou rappelant l’animal imité,
amulette
", + "effects": "Effet « bonus » indique les dés-fastes
ou dés supplémentaires à lancer lors
d’actions cohérentes avec la transformation induite. Par exemple, prendre
l’apparence de quelqu’un offre des
bonus à utiliser lorsque l’on se fait
passer pour cette personne, afin de ne
pas être démasqué. Ou encore, ces bonus simulent les avantages empruntés
à l’animal dont le personnage prend
la forme : à des jets de Prouesse pour
nager comme un poisson, à des jets de
Kung-fu pour attaquer comme un tigre,
à des jets de Filouterie pour s’infiltrer
comme un rat, etc.
créer une protection comparable à la
résistance d’un animal dont le personnage emprunte l’apparence : la carapace
d’une tortue, l’endurance d’un ours, etc.
Il permet également d’indiquer la perte
de points de Zing d’un adversaire que
le PJ attaque au moyen d’attributs qu’il
s’est créés (griffes, serres, crocs, etc.).
les chroniques
de l’étrange
(8 points) : la cible de cette malédiction qui
se lance à distance courte est prise d’une
envie de vomir à chaque fois qu’elle profère
un mensonge. Elle retire alors 1 dé à lancer
(ou diminue son Aptitude sociale dans le cas
d’un PNJ) sur chaque action où elle essaie
de mentir et subit 1 dé-néfaste à toutes
ses actions sociales pendant une durée de
1 scène (+ 3 points par dé à retirer supplémentaire au-delà du premier) (+ 2 points
par dé-néfaste supplémentaire au-delà du
premier) (+ 4 points pour étendre la malédiction à une durée de 1 journée) (+ 1 point
pour passer à distance extrême – mais toujours en vue).
cette malédiction subit une source de dégâts
spirituels récurrents d’une valeur de 1, nécessitant un jet de résistance tous les 6 crans
d’initiative jusqu’à ce qu’un de ces jets soit
réussi. La damnation spirituelle peut entraîner la folie ou la mort pour des esprits faibles
et elle affecte même les créatures sous forme
immatérielle, mais il faut pouvoir clairement
voir ou nommer sa cible afin de la lancer
à distance courte (+ 3 points par point de
valeur supplémentaire au-delà du premier)
(+ 1 point pour passer à distance extrême
– mais toujours en vue).
malédiction nécessite de posséder un objet
appartenant à la cible : soit venant de son
corps (cheveux, ongles, etc.), soit cher à son
âme (objets personnels). Celle-ci doit être
à portée de vue au moment du lancement
du sort, jusqu’à un maximum de distance
extrême. La cible souffre de visions cauchemardesques et d‘hallucinations – même
éveillée – et ne peut trouver le sommeil durant toute la durée du sort qui est de 1 journée.
Cet effet est une source de dégâts spirituels
récurrents d’une valeur de 1, nécessitant un
jet de résistance à chaque scène (ou toutes
les quinze minutes). De plus, la cible ne
peut réaliser aucun jet de récupération pendant la durée de la malédiction (+ 3 points
par point de valeur supplémentaire au-delà
du premier) (+ 2 points pour augmenter la
fréquence des jets de résistance à tous les
6 crans d’initiative) (+ 5 points pour affecter
la cible même si elle ne se trouve pas à portée
de vue jusqu’à un rayon de dix kilomètres).
Chaque malédiction nécessite son propre
sort pour être lancée. Il est toutefois possible
d’utiliser plus de Puissance pour en renforcer
les effets selon les indications fournies entre
parenthèses.
311
s
ue
niq e
o
hr ng
s c ra
le l’ét
de
peuvent être obtenus grâce à des transformations et qui ne se quantifient pas
simplement avec des bonus en dés ou
en valeurs chiffrées. Par exemple, la
capacité à respirer sous l’eau (Ampleur
faible), de prendre l’apparence du décor comme un caméléon (Ampleur
moyenne) ou même de voler comme un
oiseau (Ampleur importante).
L’Effet « durée » indique le temps durant lequel la mutation perdure.
", + "examples": "Voici une liste non exhaustive de métamorphoses utiles, avec leur coût en Puissance :
l’apparence d’une personne différente de
lui-même, sans copier un individu réel pour
autant. Cela lui accorde 1 dé-faste gratuit
à chacune des actions où le fait de ne pas
« être » lui-même l’avantage (des jets de
Filouterie pour s’infiltrer discrètement quelque
part et tromper les videurs d’une soirée privée
sur sa véritable identité, par exemple). Il ne
peut en outre pas être reconnu et difficilement
démasqué. Cet effet dure 1 scène (+ 2 points
par dé-faste supplémentaire au-delà du
premier) (+ 4 points pour étendre la durée
à 1 journée).
précédemment – sans toutefois changer ses
propres valeurs d’Aspect et de Compétences.
Il obtient 1 dé supplémentaire à lancer (ou
augmente de 1 son Aptitude sociale dans le
cas d’un PNJ) pour se faire passer pour la
personne imitée et ne pas se voir démasqué.
Cela lui accorde également 1 dé-faste gratuit à
chacun de ses jets en rapport avec une caractéristique de la personne imitée (par exemple,
des jets de Prouesse pour un athlète, des jets
de Kung-fu pour un artiste martial, etc.). La
transformation dure 1 scène (+ 2 points par
dé-faste supplémentaire au-delà du premier)
(+ 3 points par dé supplémentaire au-delà
du premier) (+ 4 points pour étendre la durée
à 1 journée).
gardant son apparence humaine, le lanceur
devient capable d’attaquer comme s’il possédait des serres, griffes ou crocs surnaturels
qui infligent 3 dégâts à mains nues. L’Effet
dure 1 scène (+ 1 point par dégât supplémentaire au-delà du premier, mais toute
augmentation des dégâts de base du sort rend
312
l’aspect surnaturel des attaques encore plus
évident aux yeux d‘éventuels observateurs)
(+ 4 points pour étendre la durée à 1 journée).
gardant son apparence humaine, le lanceur
dispose d’une protection physique de 1 (figurant les attributs défensifs de l’animal choisi :
endurance, fourrure, défenses, carapace, etc.).
L’Effet dure 1 scène (+ 3 points par point de
protection supplémentaire au-delà du premier,
mais toute augmentation de la protection de
base du sort rend l’aspect surnaturel de cette
défense encore plus évident aux yeux d’éventuels observateurs) (+ 4 points pour étendre
la durée à 1 journée).
gardant son apparence humaine, le lanceur
obtient la qualité physique d’un animal choisi (l’agilité d’un fauve, la capacité de nager
d’un poisson ou l’élégance et la grâce d’un
paon, etc.). Cela ajoute 1 dé supplémentaire à
lancer (ou augmente de 1 l’Aptitude concernée
dans le cas d’un PNJ) sur tous les jets en
rapport avec la qualité obtenue. L’Effet dure
1 scène (+ 3 points par dé supplémentaire
au-delà du premier) (+ 4 points pour étendre
la durée à 1 journée).
l’apparence d’un animal au choix. Cette
transformation est totale et rien ne le distingue
d’un animal moyen de l’espèce choisie. Cela
ajoute 1 dé sur tous les jets en rapport avec les
capacités naturelles de l’animal choisi (nager
comme un poisson, se faufiler comme un rat,
etc.) et il obtient des armes naturelles (griffes,
crocs, etc.) qui infligent 1 dégât de base ainsi
qu’une protection physique de 1 (si l’animal
choisi possède une carapace ou des écailles,
par exemple) ou une capacité comme le vol
ou la respiration subaquatique (si l’animal
est un oiseau ou un poisson) (+ 3 points
par dé supplémentaire au-delà du premier)
(+ 4 points pour étendre la durée à 1 journée
entière) (+ 3 points par point de protection
supplémentaire au-delà du premier, mais
toute augmentation rend l’apparence de l’animal surnaturelle) (+ 1 point par dégât supplémentaire au-delà du premier, mais toute
augmentation rend l’apparence de l’animal
surnaturelle)
En dehors des traits animaux qui peuvent
être combinés entre eux dans un même sort (à
condition que toutes les caractéristiques soient
héritées du même animal), chaque transformation nécessite son propre sort pour être opérée. Il
est toutefois possible d’utiliser plus de Puissance
pour en renforcer les effets selon les indications
fournies entre parenthèses.
d’un Roi des Enfers, lanterne blanche
Effets :
des informations que le personnage parvient à apprendre des âmes défuntes.
animé et aux ordres du PJ.
quelle portée les goengsi peuvent agir
lorsqu’ils s’éloignent de leur maître.
N.B. : il est bien sûr possible de faire se
lever plusieurs goengsi en achetant plusieurs fois l’Effet « durée » (la distance
est alors valable pour tous les goengsi).
laquelle un personnage dont le nom a
été falsifié dans le registre d’Yimlo ne
peut pas mourir – même s’il n’a plus de
points de Zing, il lui est impossible de
décéder totalement pendant le temps
déterminé.
la magie
La nécromancie est l’art de commercer avec
les morts – corps et âme.
Ainsi, le PJ est capable de contacter les mânes
des défunts dans l’au-delà afin de les interroger.
Il peut ainsi apprendre les causes de leur mort,
avoir accès à leurs derniers souvenirs, obtenir des informations qu’eux seuls détiennent.
Cependant, les morts se situent dans un autre
monde – les Dix Enfers – et leur mémoire peut
avoir été altérée par le traumatisme de leur
décès ou les innombrables tortures subies en
ces lieux. Parfois, leur témoignage s’avérera
confus – et il n’est en tout cas jamais recevable
devant un tribunal profane ! Un nécromancien
audacieux s’adresse parfois directement aux
fonctionnaires infernaux, mais mieux vaut pour
lui qu’il possède de quoi les amadouer (comme
des offrandes).
Le PJ est également capable d’animer des
corps et de les contrôler. Ces cadavres possèdent alors les caractéristiques d’un goengsi
(cf p. 369). À l’époque moderne, cette branche
de la Nécromancie n’est plus guère utilisée : il
est bien difficile de se procurer des corps et
les profanateurs de sépulture sont particulièrement mal considérés en Chine. Certains sorciers
sans scrupule n’hésitent cependant pas à tuer
leurs victimes pour en faire de tels serviteurs
morts-vivants.
Enfin, le PJ peut duper le Roi des Enfers Ymlo
en falsifiant le nom d’une personne afin qu’il ne
corresponde plus à celui écrit dans le registre
des décès. La personne dont le fat si a changé
temporairement le nom échappe aux griffes de
la mort durant le temps que dure cette supercherie. Attention toutefois, le dieu de la mort
n’apprécie pas d’être ainsi floué !
怪 Élément associé : Terre
怪 Hei : Yin ou Yang
怪 Temps de réalisation (rituel) : 1 heure
怪 Temps de réalisation (accéléré) : 12 crans
d’initiative
怪 Flash-back : oui
怪 Composantes :