{
  "_id": "Wnlo9VjoLSOgLoQh",
  "_key": "!items!Wnlo9VjoLSOgLoQh",
  "name": "Transfiguration",
  "type": "spell",
  "img": "systems/fvtt-chroniques-de-l-etrange/images/icons/icon-spell.svg",
  "system": {
    "reference": "",
    "description": "<p>Le PJ est capable de transformer son apparence dans une certaine mesure. Grandir ou rapetisser, changer de sexe, modifier ses traits, ajuster sa corpulence, etc. – jusqu’à copier l’apparence d’une personne précise. Il ne s’agit pas d’une réelle transformation physique ni d’une illusion : en réalité, le fat si modifie son essence de façon superficielle ou plus profonde. À l’extrême, cette magie permet d’adopter la forme d’un animal et d’en acquérir alors les caractéristiques (un oiseau peut voler, un poisson nager sous l’eau, un fauve bénéficier d’une rapidité toute féline, etc.).</p>",
    "specialityname": "transfiguration",
    "associatedelement": "eau",
    "hei": "Yin",
    "heiType": "yin",
    "heiCost": 1,
    "difficulty": 1,
    "discipline": "masteryoftheway",
    "realizationtimeritual": "5 minutes",
    "realizationtimeaccelerated": "6 crans d’initiative",
    "flashback": "non",
    "components": "<ul><li>Mots : prière à Lou Long (dieu des<br>acteurs)</li></ul><ul><li>Gestes : gestuelle de la personne ou de<br>l’animal imité</li></ul><ul><li>État d’esprit : concentration, pensées<br>primitives</li></ul><ul><li>Consommables : partie du corps appartenant à la personne ou à l’animal imité</li><li>Objets : objet appartenant à la personne<br>imitée ou rappelant l’animal imité,<br>amulette</li></ul>",
    "effects": "<p>Effet « bonus » indique les dés-fastes</p><p>ou dés supplémentaires à lancer lors</p><p>d’actions cohérentes avec la transformation induite. Par exemple, prendre</p><p>l’apparence de quelqu’un offre des</p><p>bonus à utiliser lorsque l’on se fait</p><p>passer pour cette personne, afin de ne</p><p>pas être démasqué. Ou encore, ces bonus simulent les avantages empruntés</p><p>à l’animal dont le personnage prend</p><p>la forme : à des jets de Prouesse pour</p><p>nager comme un poisson, à des jets de</p><p>Kung-fu pour attaquer comme un tigre,</p><p>à des jets de Filouterie pour s’infiltrer</p><p>comme un rat, etc.</p><ul><li>L’Effet « Trois Trésors » permet de se<br>créer une protection comparable à la<br>résistance d’un animal dont le personnage emprunte l’apparence : la carapace<br>d’une tortue, l’endurance d’un ours, etc.<br>Il permet également d’indiquer la perte<br>de points de Zing d’un adversaire que<br>le PJ attaque au moyen d’attributs qu’il<br>s’est créés (griffes, serres, crocs, etc.).</li></ul><ul><li>Malédiction du menteur nauséeux<br>(8 points) : la cible de cette malédiction qui<br>se lance à distance courte est prise d’une<br>envie de vomir à chaque fois qu’elle profère<br>un mensonge. Elle retire alors 1 dé à lancer<br>(ou diminue son Aptitude sociale dans le cas<br>d’un PNJ) sur chaque action où elle essaie<br>de mentir et subit 1 dé-néfaste à toutes<br>ses actions sociales pendant une durée de<br>1 scène (+ 3 points par dé à retirer supplémentaire au-delà du premier) (+ 2 points<br>par dé-néfaste supplémentaire au-delà du<br>premier) (+ 4 points pour étendre la malédiction à une durée de 1 journée) (+ 1 point<br>pour passer à distance extrême – mais toujours en vue).</li></ul><ul><li>Damnation spirituelle (10 points) : la cible de<br>cette malédiction subit une source de dégâts<br>spirituels récurrents d’une valeur de 1, nécessitant un jet de résistance tous les 6 crans<br>d’initiative jusqu’à ce qu’un de ces jets soit<br>réussi. La damnation spirituelle peut entraîner la folie ou la mort pour des esprits faibles<br>et elle affecte même les créatures sous forme<br>immatérielle, mais il faut pouvoir clairement<br>voir ou nommer sa cible afin de la lancer<br>à distance courte (+ 3 points par point de<br>valeur supplémentaire au-delà du premier)<br>(+ 1 point pour passer à distance extrême<br>– mais toujours en vue).</li></ul><ul><li>Fléau cauchemardesque (15 points) : cette<br>malédiction nécessite de posséder un objet<br>appartenant à la cible : soit venant de son<br>corps (cheveux, ongles, etc.), soit cher à son<br>âme (objets personnels). Celle-ci doit être<br>à portée de vue au moment du lancement<br>du sort, jusqu’à un maximum de distance<br>extrême. La cible souffre de visions cauchemardesques et d‘hallucinations – même<br>éveillée – et ne peut trouver le sommeil durant toute la durée du sort qui est de 1 journée.<br>Cet effet est une source de dégâts spirituels<br>récurrents d’une valeur de 1, nécessitant un<br>jet de résistance à chaque scène (ou toutes<br>les quinze minutes). De plus, la cible ne<br>peut réaliser aucun jet de récupération pendant la durée de la malédiction (+ 3 points<br>par point de valeur supplémentaire au-delà<br>du premier) (+ 2 points pour augmenter la<br>fréquence des jets de résistance à tous les<br>6 crans d’initiative) (+ 5 points pour affecter<br>la cible même si elle ne se trouve pas à portée<br>de vue jusqu’à un rayon de dix kilomètres).<br>Chaque malédiction nécessite son propre<br>sort pour être lancée. Il est toutefois possible<br>d’utiliser plus de Puissance pour en renforcer<br>les effets selon les indications fournies entre<br>parenthèses.</li></ul><ul><li>L’Effet « ampleur » indique l’importance des effets annexes éventuels qui<br>peuvent être obtenus grâce à des transformations et qui ne se quantifient pas<br>simplement avec des bonus en dés ou<br>en valeurs chiffrées. Par exemple, la<br>capacité à respirer sous l’eau (Ampleur<br>faible), de prendre l’apparence du décor comme un caméléon (Ampleur<br>moyenne) ou même de voler comme un<br>oiseau (Ampleur importante).<br>L’Effet « durée » indique le temps durant lequel la mutation perdure.</li></ul>",
    "examples": "<p>Voici une liste non exhaustive de métamorphoses utiles, avec leur coût en Puissance :</p><ul><li>Déguisement (6 points) : le lanceur prend<br>l’apparence d’une personne différente de<br>lui-même, sans copier un individu réel pour<br>autant. Cela lui accorde 1 dé-faste gratuit<br>à chacune des actions où le fait de ne pas<br>« être » lui-même l’avantage (des jets de<br>Filouterie pour s’infiltrer discrètement quelque<br>part et tromper les videurs d’une soirée privée<br>sur sa véritable identité, par exemple). Il ne<br>peut en outre pas être reconnu et difficilement<br>démasqué. Cet effet dure 1 scène (+ 2 points<br>par dé-faste supplémentaire au-delà du<br>premier) (+ 4 points pour étendre la durée<br>à 1 journée).</li></ul><ul><li>Jumeau (6 points) : le lanceur adopte l’apparence d’une personne existante qu’il a pu observer ou avec qui il a eu un contact prolongé<br>précédemment – sans toutefois changer ses<br>propres valeurs d’Aspect et de Compétences.<br>Il obtient 1 dé supplémentaire à lancer (ou<br>augmente de 1 son Aptitude sociale dans le<br>cas d’un PNJ) pour se faire passer pour la<br>personne imitée et ne pas se voir démasqué.<br>Cela lui accorde également 1 dé-faste gratuit à<br>chacun de ses jets en rapport avec une caractéristique de la personne imitée (par exemple,<br>des jets de Prouesse pour un athlète, des jets<br>de Kung-fu pour un artiste martial, etc.). La<br>transformation dure 1 scène (+ 2 points par<br>dé-faste supplémentaire au-delà du premier)<br>(+ 3 points par dé supplémentaire au-delà<br>du premier) (+ 4 points pour étendre la durée<br>à 1 journée).</li></ul><ul><li>Traits animaux : Arme naturelle (5 points) :<br>gardant son apparence humaine, le lanceur<br>devient capable d’attaquer comme s’il possédait des serres, griffes ou crocs surnaturels<br>qui infligent 3 dégâts à mains nues. L’Effet<br>dure 1 scène (+ 1 point par dégât supplémentaire au-delà du premier, mais toute<br>augmentation des dégâts de base du sort rend<br>l’aspect surnaturel des attaques encore plus<br>évident aux yeux d‘éventuels observateurs)<br>(+ 4 points pour étendre la durée à 1 journée).</li></ul><ul><li>Traits animaux : Protection naturelle (5 points) :<br>gardant son apparence humaine, le lanceur<br>dispose d’une protection physique de 1 (figurant les attributs défensifs de l’animal choisi :<br>endurance, fourrure, défenses, carapace, etc.).<br>L’Effet dure 1 scène (+ 3 points par point de<br>protection supplémentaire au-delà du premier,<br>mais toute augmentation de la protection de<br>base du sort rend l’aspect surnaturel de cette<br>défense encore plus évident aux yeux d’éventuels observateurs) (+ 4 points pour étendre<br>la durée à 1 journée).</li></ul><ul><li>Traits animaux : Capacité naturelle (5 points) :<br>gardant son apparence humaine, le lanceur<br>obtient la qualité physique d’un animal choisi (l’agilité d’un fauve, la capacité de nager<br>d’un poisson ou l’élégance et la grâce d’un<br>paon, etc.). Cela ajoute 1 dé supplémentaire à<br>lancer (ou augmente de 1 l’Aptitude concernée<br>dans le cas d’un PNJ) sur tous les jets en<br>rapport avec la qualité obtenue. L’Effet dure<br>1 scène (+ 3 points par dé supplémentaire<br>au-delà du premier) (+ 4 points pour étendre<br>la durée à 1 journée).</li></ul><ul><li>Forme animale (9 points) : le lanceur adopte<br>l’apparence d’un animal au choix. Cette<br>transformation est totale et rien ne le distingue<br>d’un animal moyen de l’espèce choisie. Cela<br>ajoute 1 dé sur tous les jets en rapport avec les<br>capacités naturelles de l’animal choisi (nager<br>comme un poisson, se faufiler comme un rat,<br>etc.) et il obtient des armes naturelles (griffes,<br>crocs, etc.) qui infligent 1 dégât de base ainsi<br>qu’une protection physique de 1 (si l’animal<br>choisi possède une carapace ou des écailles,<br>par exemple) ou une capacité comme le vol<br>ou la respiration subaquatique (si l’animal<br>est un oiseau ou un poisson) (+ 3 points<br>par dé supplémentaire au-delà du premier)<br>(+ 4 points pour étendre la durée à 1 journée<br>entière) (+ 3 points par point de protection<br>supplémentaire au-delà du premier, mais<br>toute augmentation rend l’apparence de l’animal surnaturelle) (+ 1 point par dégât supplémentaire au-delà du premier, mais toute<br>augmentation rend l’apparence de l’animal<br>surnaturelle)<br>En dehors des traits animaux qui peuvent<br>être combinés entre eux dans un même sort (à<br>condition que toutes les caractéristiques soient<br>héritées du même animal), chaque transformation nécessite son propre sort pour être opérée. Il<br>est toutefois possible d’utiliser plus de Puissance<br>pour en renforcer les effets selon les indications<br>fournies entre parenthèses.<br>d’un Roi des Enfers, lanterne blanche<br>Effets :</li></ul><ul><li>L’Effet « ampleur » traduit l’importance<br>des informations que le personnage parvient à apprendre des âmes défuntes.</li></ul><ul><li>L’Effet « durée » indique le temps durant lequel un goengsi (cf p. 369) reste<br>animé et aux ordres du PJ.</li></ul><ul><li>L’Effet « distance » montre jusqu’à<br>quelle portée les goengsi peuvent agir<br>lorsqu’ils s’éloignent de leur maître.<br>N.B. : il est bien sûr possible de faire se<br>lever plusieurs goengsi en achetant plusieurs fois l’Effet « durée » (la distance<br>est alors valable pour tous les goengsi).</li></ul><ul><li>L’Effet « durée » fixe la période durant<br>laquelle un personnage dont le nom a<br>été falsifié dans le registre d’Yimlo ne<br>peut pas mourir – même s’il n’a plus de<br>points de Zing, il lui est impossible de<br>décéder totalement pendant le temps<br>déterminé.<br>la magie<br>La nécromancie est l’art de commercer avec<br>les morts – corps et âme.<br>Ainsi, le PJ est capable de contacter les mânes<br>des défunts dans l’au-delà afin de les interroger.<br>Il peut ainsi apprendre les causes de leur mort,<br>avoir accès à leurs derniers souvenirs, obtenir des informations qu’eux seuls détiennent.<br>Cependant, les morts se situent dans un autre<br>monde – les Dix Enfers – et leur mémoire peut<br>avoir été altérée par le traumatisme de leur<br>décès ou les innombrables tortures subies en<br>ces lieux. Parfois, leur témoignage s’avérera<br>confus – et il n’est en tout cas jamais recevable<br>devant un tribunal profane ! Un nécromancien<br>audacieux s’adresse parfois directement aux<br>fonctionnaires infernaux, mais mieux vaut pour<br>lui qu’il possède de quoi les amadouer (comme<br>des offrandes).<br>Le PJ est également capable d’animer des<br>corps et de les contrôler. Ces cadavres possèdent alors les caractéristiques d’un goengsi<br>(cf p. 369). À l’époque moderne, cette branche<br>de la Nécromancie n’est plus guère utilisée : il<br>est bien difficile de se procurer des corps et<br>les profanateurs de sépulture sont particulièrement mal considérés en Chine. Certains sorciers<br>sans scrupule n’hésitent cependant pas à tuer<br>leurs victimes pour en faire de tels serviteurs<br>morts-vivants.<br>Enfin, le PJ peut duper le Roi des Enfers Ymlo<br>en falsifiant le nom d’une personne afin qu’il ne<br>corresponde plus à celui écrit dans le registre<br>des décès. La personne dont le fat si a changé<br>temporairement le nom échappe aux griffes de<br>la mort durant le temps que dure cette supercherie. Attention toutefois, le dieu de la mort<br>n’apprécie pas d’être ainsi floué !</li></ul>",
    "notes": ""
  },
  "effects": [],
  "folder": null,
  "sort": 1100,
  "ownership": {
    "default": 0
  },
  "flags": {}
}
