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  "name": "Poisons",
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    "reference": "",
    "description": "<p>es de Zing et de San pour une durée de 1 scène – cette potion a tendance à rendre ceux qui la boivent téméraires, car ils ne ressentent plus la douleur. • Potion du professeur Shan Shen (8 points) : le bénéficiaire récupère 1 point de chaque Trésor (1 Zing, 1 San et 1 Hei de chaque type) – la rumeur dit que cette potion possède d’autres vertus cachées et qu’elle augmente la longévité, quand d’autres prétendent qu’elle est légèrement addictive. Chaque recette nécessite son propre sort pour être préparée. Il est toutefois possible d’utiliser plus de Puissance pour en renforcer les effets selon les indications fournies entre parenthèses. Le PJ sait préparer des toxiques redoutables, capables d’infecter aussi bien l’âme que le corps de celui qui y est soumis – pour le tuer ou l’affaiblir. Empoisonner une victime peut se faire de diverses façons : glisser le venin dans sa nourriture ou sa boisson, le pulvériser dans l’air pour lui faire respirer, lui injecter directement… Dans ce dernier cas, il faut blesser la cible (c’est-à-dire lui faire perdre au moins 1 point de Zing) avec l’objet imprégné (lame recouverte, aiguille, etc.) pour que le poison pénètre dans son organisme.</p>",
    "specialityname": "poisons",
    "associatedelement": "terre",
    "hei": "Yin ou Yang",
    "heiType": "yin",
    "heiCost": 1,
    "difficulty": 1,
    "discipline": "alchemy",
    "realizationtimeritual": "4 heures",
    "realizationtimeaccelerated": "utiliser un poison déjà préparé, ceux-ci sont stockables et transférables",
    "flashback": "oui, pour préparer le poison",
    "components": "<ul><li>Mots : prière aux Cinq Venins</li><li>Gestes : gestes rituels de concoction des<br>poisons</li></ul><ul><li>État d’esprit : concentration, humeur<br>venimeuse</li></ul><ul><li>Consommables : plantes (ciguë, amanite,<br>etc.), minéraux (soufre, obsidienne,<br>etc.), toxiques (venin de divers animaux)</li></ul><ul><li>Objets : livre de recettes, instruments<br>d’alchimie (fioles, tubes, balance, pilon,<br>etc.) anciens ou modernes<br>Effets :</li></ul><ul><li>L’Effet « source de dégâts récurrents »<br>permet de créer une source de dégâts<br>récurrents (la toxine en ques</li></ul>",
    "effects": "<p>fet « source de dégâts récurrents »</p><p>permet de créer une source de dégâts</p><p>récurrents (la toxine en question) et d’en</p><p>fixer la valeur et la fréquence, durant une</p><p>période couverte par l’Effet « durée ».</p><ul><li>L’Effet « malus » traduit l’affaiblissement provoqué par le poison en imposant des dés-néfastes ou en diminuant<br>le nombre de dés à lancer lors d’actions<br>particulières (liées à un Aspect ou une<br>Compétence), et ce à chaque fois que la<br>victime rate son jet d’Aspect privilégié.<br>Le malus perdure jusqu’au prochain jet<br>d’Aspect privilégié.<br>Poisons</li></ul>",
    "examples": "<p>Voici une liste non exhaustive de poisons</p><p>utiles, avec leur coût en Puissance :</p><ul><li>Venin d’araignée (5 points) : ce poison est une<br>source de dégâts physiques récurrents d’une<br>valeur de 1, nécessitant un jet de résistance<br>toutes les 6 heures et qui s’attaque au Zing<br>de sa victime ; ses effets s’arrêtent au premier<br>jet de résistance réussi (+ 3 points par point<br>de valeur supplémentaire au-delà du premier)<br>(+ 4 points pour imposer un jet de résistance<br>tous les 6 crans d’initiative).</li></ul><ul><li>Thé infernal (5 points) : ce poison est une<br>source de dégâts spirituels récurrents d’une<br>valeur de 1, nécessitant un jet de résistance<br>toutes les 6 heures et qui s’attaque au Zing<br>de sa victime. Ses effets s’arrêtent au premier<br>jet de résistance réussi (+ 3 points par point<br>de valeur supplémentaire au-delà du premier)<br>(+ 4 points pour imposer un jet de résistance<br>tous les 6 crans d’initiative).</li></ul><ul><li>Baiser de la colère (7 points) : ce poison est<br>une source de dégâts spirituels récurrents<br>d’une valeur de 1, nécessitant un jet de résistance toutes les vingt-quatre heures. Il<br>rend colérique, faisant perdre 1 point de San et<br>imposant 2 dés-néfastes sur tous les jets impliquant l’Aspect Métal (ou l’Aptitude martiale<br>dans le cas d’un PNJ). Ses effets s’arrêtent au<br>premier jet de résistance réussi (+ 3 points<br>par point de valeur supplémentaire au-delà<br>du premier) (+ 4 points pour imposer un jet<br>de résistance à chaque scène).</li></ul><ul><li>Fongus des apparitions (7 points) : ce poison<br>est une source de dégâts physiques récurrents d’une valeur de 1, nécessitant 1 jet toutes<br>les vingt-quatre heures. Il brouille les sens,<br>faisant perdre 1 point de Zing et imposant<br>2 dés-néfastes sur tous les jets impliquant<br>l’Aspect Bois (ou l’Aptitude mentale dans le<br>cas d’un PNJ). Ses effets s’arrêtent au premier jet de résistance réussi (+ 3 points par<br>point de valeur supplémentaire au-delà du<br>premier) (+ 4 points pour imposer un jet de<br>résistance à chaque scène).</li></ul><ul><li>Larme voilée (7 points) : ce poison est une<br>source de dégâts physiques récurrents d’une<br>valeur de 1, nécessitant un jet toutes les vingtquatre heures. Il fait couler des larmes de sang<br>et perturbe l’équilibre, faisant perdre 1 point<br>de Zing et imposant 2 dés-néfastes sur tous<br>les jets impliquant l’Aspect Eau (ou l’Aptitude<br>physique dans le cas d’un PNJ). Ses effets<br>s’arrêtent au premier jet de résistance réussi<br>(+ 3 points par point de valeur supplémentaire au-delà du premier) (+ 4 points pour<br>imposer un jet de résistance à chaque scène).</li></ul><ul><li>Rancune des flammes (7 points) : ce poison<br>est une source de dégâts spirituels récurrents d’une valeur de 1, nécessitant un jet<br>toutes les vingt-quatre heures. Il fait bouillir<br>les humeurs, faisant perdre 1 point de Hei<br>Yin et imposant 2 dés-néfastes sur tous les<br>jets impliquant l’Aspect Terre (ou l’Aptitude<br>spirituelle dans le cas d’un PNJ). Ses effets<br>s’arrêtent au premier jet de résistance réussi<br>(+ 3 points par point de valeur supplémentaire au-delà du premier) (+ 4 points pour<br>imposer un jet de résistance à chaque scène).</li></ul><ul><li>Spore de cristal (7 points) : ce poison est<br>une source de dégâts spirituels récurrents<br>d’une valeur de 1, nécessitant un jet toutes les<br>vingt-quatre heures. Il rend le teint blafard<br>et maladif, faisant perdre 1 point de Hei Yang<br>imposant 2 dés-néfastes sur tous les jets impliquant l’Aspect Feu (ou l’Aptitude spirituelle<br>dans le cas d’un PNJ). Les effets s’arrêtent au<br>premier jet de résistance réussi (+ 3 points<br>par point de valeur supplémentaire au-delà<br>du premier) (+ 4 points pour imposer un jet<br>de résistance à chaque scène).</li></ul><ul><li>Vengeance de Jiang Zhe (10 points) : conçu<br>à la base pour punir les époux infidèles, ce<br>poison lent est une source de dégâts spirituels<br>récurrents d’une valeur de 1, nécessitant un jet<br>de résistance toutes les vingt-quatre heures et<br>qui s’attaque au San de sa victime. Il l’affecte<br>pendant cinq jours, puis ses effets s’arrêtent<br>au premier jet de résistance réussi après cette<br>durée (+ 3 points par point de valeur supplémentaire au-delà du premier).</li></ul><ul><li>Venin de cobra (12 points) : ce célèbre poison<br>naturel est une source de dégâts physiques<br>récurrents d’une valeur de 1, nécessitant un jet<br>de résistance toutes les quinze minutes (où à<br>chaque scène) et qui s’attaque au Zing de sa<br>victime. Il l’affecte pendant douze heures, à<br>moins qu’elle ne reçoive des soins appropriés<br>(+ 3 points par point de valeur supplémentaire au-delà du premier) (+ 2 points pour un<br>venin concentré, nécessitant un jet de résistance tous les 6 crans d’initiative).</li></ul><ul><li>Danse des Cinq Venins (15 points) : rare et<br>difficile à fabriquer, ce poison très ancien<br>qui engourdit les membres est une source<br>de dégâts physiques récurrents d’une valeur<br>de 1, nécessitant un jet de résistance toutes<br>les quinze minutes (où à chaque scène). Il<br>retire 1 dé à lancer à tous les jets physiques<br>de la cible (ou diminue de 1 son Aptitude<br>physique dans le cas d’un PNJ), qu’il affecte<br>durant douze heures à moins qu’elle ne reçoive<br>des soins appropriés (+ 3 points par point<br>de valeur supplémentaire au-delà du premier)<br>(+ 2 points pour imposer un jet de résistance<br>tous les 6 crans d’initiative).</li></ul><ul><li>Griffure de la reine (15 points) : c’est généralement un poison dont les assassins enduisent<br>leurs armes, il est une source de dégâts physiques récurrents d’une valeur de 1, nécessitant<br>un jet de résistance tous les 6 crans d’initiative<br>pendant une durée de 1 scène – à moins que<br>sa cible reçoive des soins appropriés. En cas<br>d’échec au jet de résistance, la victime perd<br>1 point de chacune de ses réserves de Hei<br>(2 points de Hei dans le cas d’un PNJ) ainsi<br>que 1 point de Zing (+ 3 points par point de<br>valeur supplémentaire au-delà du premier).<br>Chaque recette nécessite son propre sort pour<br>être préparée. Il est toutefois possible d’utiliser<br>plus de Puissance pour en renforcer les effets<br>selon les indications fournies entre parenthèses.<br>EXEMPLES<br>Voici une liste non exhaustive d’armes alchimiques utiles, avec leur coût en Puissance :</li></ul><ul><li>Fiole de foudre liquide (3 points) : inflige<br>3 dégâts et affecte même les créatures immatérielles. Si l’arme est projetée (par exemple<br>un lance-projectile, comme le LBD de Brenda<br>Kang (cf p. X)), ces dégâts s’ajoutent à ceux<br>de l’outil (+ 1 point par dégât supplémentaire<br>au-delà du premier) (+ 2 points pour affecter<br>jusqu’à 3 cibles proches, + 2 points supplémentaires pour affecter 5 cibles).</li></ul><ul><li>Grenade aveuglante (3 points) : la cible reçoit<br>1 dé-néfaste sur toute action qui nécessite de<br>voir durant les 12 prochains crans d’initiative<br>(+ 2 points par dé-néfaste supplémentaire<br>au-delà du premier) (+ 2 points pour affecter<br>jusqu’à 3 cibles proches, + 2 points supplémentaires pour affecter 5 cibles).</li></ul><ul><li>Grenade de potion collante (4 points) : la<br>cible reçoit 1 dé-néfaste sur toute action qui<br>nécessite de bouger durant 1 scène. Elle doit<br>effectuer une action, coûtant 6 crans d’initiative, pour se débarrasser de la substance<br>(+ 2 points par dé-néfaste supplémentaire<br>au-delà du premier).</li></ul><ul><li>Grenade paralysante (5 points) : la cible perd<br>1 dé à lancer (ou diminue de 1 son Aptitude<br>physique dans le cas d’un PNJ) à tout jet<br>physique ou sur toute action qui nécessite de<br>se déplacer. L’effet dure 1 scène (+ 3 points<br>par dé retiré supplémentaire au-delà du<br>premier) (+ 2 points pour affecter jusqu’à<br>3 cibles proches, + 2 points supplémentaires<br>pour affecter 5 cibles) – si la cible n’a plus<br>aucun dé à lancer (ou si son Aptitude physique est réduite à 0 dans le cas d’un PNJ),<br>elle ne peut pas agir et se trouve totalement<br>paralysée même si cela reste temporaire et si<br>d’autres effets (y compris l’utilisation de la Tin<br>Ji du MJ) peuvent changer cela par la suite.</li></ul><ul><li>Fiole d’acide (10 points) : cette arme alchimique est une source de dégâts physiques<br>récurrents d’une valeur de 1, nécessitant un jet<br>de résistance toutes les minutes (ou 12 crans<br>d’initiative). Ses effets durent 1 scène : même<br>si des jets de résistance sont réussis, de<br>nouveaux sont à effectuer à moins de laver<br>les vêtements ou la blessure à grandes eaux<br>(+ 3 points par point de valeur supplémentaire au-delà du premier) (+ 2 points pour<br>affecter jusqu’à 3 cibles proches).<br>la magie<br>Les armes alchimiques sont des préparations<br>destinées à attaquer un adversaire afin de le blesser, de le paralyser, de l’aveugler, etc. La potion<br>contenue dans une fiole possède de puissantes<br>propriétés souvent comparables à celles d’armes<br>de guerre (comme le napalm, le gaz sarin, etc.).<br>L’utilisation de ces armes alchimiques implique le plus souvent de les projeter sur la cible<br>afin qu’elles libèrent leur potentiel destructeur.</li></ul>",
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