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  "name": "Maîtrise climatique",
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    "reference": "",
    "description": "<p>Le PJ peut harmoniser son énergie interne avec son environnement immédiat et contrôler dans une certaine mesure le climat et les phénomènes météorologiques. Il est capable de faire pleuvoir ou neiger, d’abaisser ou d’élever la température, de faire se lever un vent violent, d’invoquer une brume épaisse, de faire tomber la foudre, etc. Le PJ peut provoquer, mais aussi dissiper de tels phénomènes. Contrôler ainsi les éléments permet d’imposer des malus dans la zone couverte (le brouillard étouffe les sons, le vent empêche de se mouvoir correctement, etc.) – malus qui concerneront tous les personnages présents. Faire tomber la foudre peut également provoquer des dégâts.</p>",
    "specialityname": "climatecontrol",
    "associatedelement": "feu",
    "hei": "Yang",
    "heiType": "yang",
    "heiCost": 1,
    "difficulty": 1,
    "discipline": "masteryoftheway",
    "realizationtimeritual": "15 minutes",
    "realizationtimeaccelerated": "12 crans d’initiative",
    "flashback": "oui",
    "components": "<ul><li>Mots : prière à Leoi Gung et Din Mou<br>Gestes : danse rituelle, bras levés au ciel</li></ul><ul><li>État d’esprit : concentration, pensées reliées au phénomène climatique à invoquer</li><li>Consommables : pétards, feux d’artifice,<br>talismans</li></ul><ul><li>Objets : vajra, sceptre taoïste jyuji, baromètre, cymbales, tablette de commandement aux éléments</li></ul>",
    "effects": "<p>Effet « ampleur » permet de mesurer la</p><p>puissance du phénomène climatique que</p><p>le personnage est capable de neutraliser :</p><p>une Ampleur faible stoppe une simple</p><p>averse ; une Ampleur moyenne dissipe un</p><p>épais banc de brouillard ; une Ampleur</p><p>importante repousse un puissant orage.</p><ul><li>L’Effet « Trois Trésors » indique les dégâts<br>occasionnés par le phénomène météorologique convoqué par le personnage, comme<br>un éclair qui frappe un individu ou une<br>bourrasque qui le projette contre un mur.</li></ul><ul><li>L’Effet « malus » traduit certains effets<br>concrets du phénomène météorologique<br>convoqué, en imposant des dés-néfastes<br>ou en diminuant le nombre de dés à lancer<br>lors d’actions particulières (se repérer dans<br>le brouillard, courir sur un sol gelé, etc.).</li></ul><ul><li>L’Effet « durée » décide du temps que<br>dure le phénomène climatique invoqué.</li></ul><ul><li>L’Effet « aire » délimite la zone qu’il affecte.</li><li>L’Effet « distance » permet d’affecter<br>une zone dans laquelle on ne se situe<br>pas forcément, en la désignant à l’aide<br>d’une carte par exemple.</li></ul>",
    "examples": "<p>Voici une liste non exhaustive de sorts climatologiques utiles, avec leur coût en Puissance :</p><ul><li>Le vent se lève (7 points) : le sortilège affecte<br>une zone équivalente à un appartement ou<br>une maison et dure 1 scène. Un vent très fort<br>souffle dans toute cette zone, ce qui impose<br>1 dé-néfaste à quiconque s’y trouve sur toutes<br>ses actions (+ 1 point pour étendre la durée à<br>2 heures) (+ 1 point pour étendre l’aire d’effet<br>à un immeuble, + 1 point supplémentaire pour<br>affecter tout un pâté de maisons) (+ 2 points<br>par dé-néfaste supplémentaire au-delà du<br>premier) (+ 4 points pour épargner ces effets<br>au lanceur et jusqu’à 4 de ses compagnons)<br>– à partir de 3 dés-néfastes imposés par les<br>variantes les plus puissantes de ce sort, le vent<br>est ostensiblement surnaturel et comparable à<br>celui d’une petite tornade ; il peut occasionner<br>des dégâts matériels à la discrétion du MJ,<br>dont l’usage de la Tin Ji rendra alors compte<br>d’événements supplémentaires.</li></ul><ul><li>La foudre frappe (6 points) : le sortilège affecte 1 seule cible à laquelle il cause 6 dégâts<br>affectant directement son Zing (ou sa Vitalité<br>dans le cas d’un PNJ), sans tenir compte<br>d’une éventuelle protection (+ 2 points si les<br>conditions météorologiques de départ imposent<br>au lanceur du sort de changer légèrement le<br>climat avant de faire tomber la foudre – par<br>exemple, amonceler des nuages noirs dans un<br>ciel jusqu’ici radieux) (+ 1 point par dégât<br>supplémentaire au-delà du premier).</li></ul><ul><li>La brume tombe (9 points) : le sortilège affecte une zone équivalent à un immeuble et<br>dure 1 scène. À l’intérieur de cette zone, le<br>brouillard est si épais que tous les jets où il<br>est nécessaire d’utiliser la vue se voient retirer<br>1 dé à lancer (ou voient diminuer de 1 l’Aptitude concernée dans le cas d’un PNJ) (+ 1 point<br>pour étendre la durée à 2 heures) (+ 1 point<br>pour étendre l’aire d’effet à un pâté de maisons) (+ 3 points par dé à retirer supplémentaire au-delà du premier) – à partir de 2 dés<br>à retirer, imposés par les variantes les plus<br>puissantes de ce sort, le brouillard s’avère si<br>épais qu’il est visiblement surnaturel.</li></ul><ul><li>Apaisement (10 à 14 points) : ce sortilège permet d’influencer la météo sur une zone aussi<br>grande qu’un quartier de Hong Kong. Le coût en<br>Puissance varie selon l’ampleur du phénomène<br>météorologique que le lanceur veut apaiser :<br>de stopper une averse à calmer une tempête<br>en passant par dissiper un brouillard – à<br>la discrétion du MJ. L’accalmie dure 1 scène<br>(+ 1 point pour étendre la durée à 2 heures).</li></ul><ul><li>La tempête se déchaîne (16 points) : le vent et<br>la pluie, accompagnés de fortes bourrasques<br>La Magie d’or est un accomplissement pour un<br>taoïste, désormais capable de dissocier son âme<br>de son corps. Sa pure essence spirituelle peut<br>alors voyager librement, sous une forme invisible<br>et intangible. Il lui est ainsi possible de transmettre un message à une personne lointaine, le<br>plus souvent dans un rêve – voire de partager des<br>informations avec plusieurs individus.<br>L’âme libérée de sa chair voyage à la vitesse<br>de la pensée et perçoit avec presque les mêmes<br>sens que le corps : elle peut voir, entendre, sentir, etc. mais pas toucher – elle reste immatérielle et incapable d’interaction physique avec<br>son environnement.<br>Gare toutefois : laisser son corps à l’abandon trop longtemps ne va pas sans danger, un<br>esprit errant peut très bien décider d’investir<br>cette enveloppe charnelle vide si aucune protection mystique ne la garde. De plus, si l’âme est<br>empêchée de retourner dans son corps après le<br>temps limite (car prisonnière d’un démon, par<br>exemple), le PJ peut y perdre la vie.</li></ul>",
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