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  "name": "Arsenal",
  "type": "spell",
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  "system": {
    "reference": "",
    "description": "<p>aucun dé à lancer (ou si son Aptitude physique est réduite à 0 dans le cas d’un PNJ), elle ne peut pas agir et se trouve totalement paralysée même si cela reste temporaire et si d’autres effets (y compris l’utilisation de la Tin Ji du MJ) peuvent changer cela par la suite. • Fiole d’acide (10 points) : cette arme alchimique est une source de dégâts physiques récurrents d’une valeur de 1, nécessitant un jet de résistance toutes les minutes (ou 12 crans d’initiative). Ses effets durent 1 scène : même si des jets de résistance sont réussis, de nouveaux sont à effectuer à moins de laver les vêtements ou la blessure à grandes eaux (+ 3 points par point de valeur supplémentaire au-delà du premier) (+ 2 points pour affecter jusqu’à 3 cibles proches). Les armes alchimiques sont des préparations destinées à attaquer un adversaire afin de le blesser, de le paralyser, de l’aveugler, etc. La potion contenue dans une fiole possède de puissantes propriétés souvent comparables à celles d’armes de guerre (comme le napalm, le gaz sarin, etc.). L’utilisation de ces armes alchimiques implique le plus souvent de les projeter sur la cible afin qu’elles libèrent leur potentiel destructeur.</p>",
    "specialityname": "arsenal",
    "associatedelement": "feu",
    "hei": "Yang",
    "heiType": "yang",
    "heiCost": 1,
    "difficulty": 1,
    "discipline": "alchemy",
    "realizationtimeritual": "4 heures",
    "realizationtimeaccelerated": "utiliser une préparation toute prête, celles-ci sont stockables et transférables",
    "flashback": "oui, pour préparer l’arme alchimique",
    "components": "<ul><li>Mots : prière à Sannung, prière à Leoi<br>Dungban, prière à Gwaan Dai</li></ul><ul><li>Gestes : gestes rituels de concoction des<br>préparations magiques</li></ul><ul><li>État d’esprit : concentration, pensées<br>martiales</li></ul><ul><li>Consommables : herbes (urticantes,<br>vénéneuses, etc.), minéraux toxiques<br>(mercure, plomb, etc.)</li></ul><ul><li>Objets : livre de recettes, instruments<br>d’alchimie (fioles, tubes, balance, pilon,<br>etc.) anciens ou modernes</li></ul>",
    "effects": "<p>Effet « Trois Trésors » transcrit les</p><p>dégâts physiques que provoque l’arme.</p><ul><li>L’Effet « malus » traduit une gêne<br>provoquée par l’arme en imposant<br>des dés-néfastes ou en diminuant le<br>nombre de dés à lancer lors d’actions<br>particulières (liées à un Aspect ou une<br>Compétence) – comme le ferait une<br>potion gelant des parties du corps de<br>la cible – et cela pendant une période<br>correspondant à l’Effet « durée ».</li></ul><ul><li>L’Effet « source de dégâts récurrents »<br>permet de créer une source de dégâts<br>récurrents (si l’arme est une sorte de<br>bombe incendiaire mettant le feu à la<br>cible, par exemple) et d’en fixer la force<br>et la fréquence, durant une période couverte par l’Effet « durée ».<br>Les Effets n’affectent qu’une cible à la fois. Il<br>est possible d’augmenter la zone touchée en utilisant l’Effet « aire » mais dans ce cas, les armes<br>alchimiques affectent une grande surface dans<br>sa totalité (elles remplissent par exemple toute<br>une pièce de fumée). Pour créer des armes alchimiques ayant une petite aire d’effet contrôlée<br>avec précision, il faut alors utiliser l’Effet « ampleur ». Pour chaque niveau d’Ampleur, le<br>nombre de cibles affectées au maximum est<br>augmenté de 2, chacune de ces cibles devant se<br>trouver à distance courte les unes des autres.<br>Arsenal</li></ul><ul><li>Grenade de nuage de poison spirituel<br>(10 points) : cette arme alchimique crée<br>une aire d’effet qui remplit une pièce d’un<br>poison violent n’affectant que les créatures<br>surnaturelles. Pour elles, la zone concernée<br>devient une source de dégâts spirituels récurrents d’une valeur de 1, nécessitant un jet<br>de résistance toutes les minutes (ou 12 crans<br>d’initiative). Les effets cessent si les jiugwaai<br>quittent la zone (+ 3 points par point de valeur supplémentaire au-delà du premier).</li></ul><ul><li>Bombe incendiaire purificatrice (12 points) :<br>inflige 3 dégâts et affecte même les créatures immatérielles. Si l’arme est projetée<br>(par exemple un lance-projectile, comme le<br>LBD de Brenda Kang (cf p. X)), ces dégâts<br>s’ajoutent à ceux de l’outil. La cible prend feu<br>et est alors affectée par une source de dégâts<br>physiques récurrents d’une valeur de 1, nécessitant un jet de résistance tous les 6 crans<br>d’initiative. Les effets cessent dès le premier<br>jet de résistance réussi (+ 1 point par dégât<br>initial supplémentaire) (+ 3 points par point<br>de valeur supplémentaire au-delà du premier)<br>(+ 2 points pour affecter jusqu’à 3 cibles<br>proches, + 2 points supplémentaires pour<br>affecter 5 cibles).<br>Chaque recette nécessite son propre sort pour<br>être préparée. Il est toutefois possible d’utiliser<br>plus de Puissance pour en renforcer les effets<br>selon les indications fournies entre parenthèses.<br>Philtres<br>Les potions que prépare le PJ octroient des<br>capacités clairement surhumaines à ceux qui<br>les ingèrent. Cracher du feu, transformer sa<br>peau en pierre, couvrir ses poings de fer, devenir translucide, se contorsionner comme des<br>branches flexibles, etc.<br>Les effets de ces préparations</li></ul>",
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