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  "name": "Invocation",
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    "reference": "",
    "description": "<p>isent également de l’eau pure ou de l’alcool qu’ils crachent sur les créatures après y avoir insufflé leur puissance ! Lorsque le PJ mobilise son souffle positif pour prier une divinité (expression ultime de l’énergie Yang), cette discipline lui permet également d’invoquer l’un de ses attributs : en général, l’arme ou une partie de l’équipement du dieu ainsi sollicité (le trident de Jilong, la hallebarde de Gwaan Dai, le bâton du Roi singe, etc.). Cet objet est capable de blesser les jiugwaai (même ceux possédant la Capacité intangibilité ; les dégâts infligés par une arme ainsi invoquée ne tiennent pas compte de leur éventuelle Capacité protection) et frappe également les mortels ou les êtres célestes. De façon similaire, la protection octroyée par cet équipement protège le PJ aussi bien contre les agressions des créatures surnaturelles que contre les armes profanes. En même temps que cet attribut, le PJ est également investi d’une part de l’essence du dieu – qui lui permet de manier son arme avec efficacité. Si l’attribut invoqué n’est pas une arme, mais un outil (comme le Pilon de Soeng Ngo), le PJ bénéficie d’un bonus à un jet spécifique en relation avec son utilisation.</p>",
    "specialityname": "invocation",
    "associatedelement": "metal",
    "hei": "Yin",
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    "heiCost": 1,
    "difficulty": 1,
    "discipline": "exorcism",
    "realizationtimeritual": "5 minutes",
    "realizationtimeaccelerated": "3 crans d’initiative",
    "flashback": "non",
    "components": "<ul><li>Mots : prière à Zung Kwai, prière à<br>Jilong, sûtra du diamant</li></ul><ul><li>Gestes : suivre le contour de l’objet à<br>enchanter du plat de la main, lever les<br>mains vers le ciel</li></ul><ul><li>État d’esprit : courroucé, combatif</li><li>Consommables : poudre de jade, eau<br>pure, alcool de riz, encens, représentation en papier de l’attribut emprunté au<br>dieu</li></ul><ul><li>Objets : arme en bois de saule ou de pécher, masque nuo, clochette de bronze,<br>statuette du dieu auquel on emprunte<br>un attribut</li></ul>",
    "effects": "<p>Effet « Trois Trésors » indique les</p><p>dégâts supplémentaires provoqués par</p><p>un objet chargé en énergie Yang (ces</p><p>dégâts n’affectant que les créatures</p><p>d’essence Yin), ainsi que la protection</p><p>qu’il peut octroyer au personnage (là</p><p>aussi, uniquement contre des attaques</p><p>portées par des créatures d’essence</p><p>Yin). Il traduit aussi les dégâts supplémentaires provoqués par l’attribut divin</p><p>invoqué, ainsi que la protection qu’elle</p><p>peut octroyer au personnage contre les</p><p>attaques physiques (s’il s’agit d’un bouclier ou d’une armure).</p><ul><li>L’Effet « malus » impose des désnéfastes ou diminue le nombre de dés<br>Voici une liste non exhaustive d’invocations<br>utiles, avec leur coût en Puissance :</li></ul><ul><li>Balle bénie à tête en bois de saule (3 points) :<br>contre les jiugwaai, les dégâts de cette balle<br>spéciale s’élèvent à [Feu + 3 ou Aptitude<br>mentale + 3 dans le cas d’un PNJ] du lanceur. Chaque balle est à usage unique, mais<br>il arrive que des exorcistes en enchantent tout<br>un chargeur (+ 1 point par dégât supplémentaire au-delà du premier concernant le bonus<br>de dégât) (+ 2 points pour rendre le bonus<br>de dégât effectif pour une durée de 1 scène en<br>enchantant tout le chargeur).</li></ul><ul><li>Lame bénie insufflée de Yang (3 points) : contre<br>les jiugwaai, les dégâts de cette épée (qui doit<br>être constituée de bois de saule) s’élèvent à<br>[Bois + 3 ou Aptitude physique + 3 dans<br>le cas d’un PNJ] du lanceur. Le Yang se dissipe après le premier coup porté avec l’arme<br>(+ 1 point par dégât supplémentaire au-delà<br>du premier concernant le bonus de dégât)<br>(+ 2 points pour rendre le bonus de dégât<br>effectif pour une durée de 1 scène).</li></ul><ul><li>Le Cercle du Ciel et de la Terre de Naazaa<br>(5 points) : il s’agit d’un attribut divin semblable à un anneau d’or (considéré comme un<br>chakram), dont les dégâts s’élèvent à [Eau<br>+ 3 ou Aptitude mentale + 3 dans le cas d’un<br>PNJ] du lanceur. Cette arme peut s’utiliser<br>au contact ou à distance, jusqu’à une distance<br>extrême. Elle revient toujours dans la main<br>de celui qui l‘a invoquée et perdure pour une<br>durée de 1 scène (+ 1 point par dégât supplémentaire au-delà du premier concernant le<br>bonus de dégât).<br>la magie</li></ul>",
    "examples": "<ul><li>Les Roues de Feu de Naazaa (6 points) : il<br>s’agit d’un attribut divin permettant de voler. Il<br>accorde au bénéficiaire 2 dés-fastes gratuits<br>à toutes les actions où le fait de pouvoir voler<br>s’avère utile (y compris dans le cadre d’un<br>affrontement). Il perdure pour une durée de<br>1 scène (+ 2 points par dé-faste supplémentaire au-delà des deux premiers).</li></ul><ul><li>Talisman de protection (6 points) : ce talisman dans lequel l’exorciste a insufflé son Hei<br>octroie à son bénéficiaire 1 point de protection<br>physique et spirituelle contre les jiugwaai<br>de toutes sortes. À usage unique, il ne protège que contre une attaque ou équivalent<br>– comme l’effet d’un nœud d’énergies néfastes<br>(+ 3 points par point de protection physique<br>ou spirituelle supplémentaire au-delà du<br>premier) (+ 2 points pour rendre son usage<br>effectif pour une durée de 1 scène).</li></ul><ul><li>Le Pilon de Soeng Ngo (8 points) : il s’agit<br>d’un attribut divin représenté par un ensemble<br>mortier / pilon. Pour une durée de 2 heures,<br>il accorde à son bénéficiaire 2 dés-fastes<br>gratuits sur un jet d’alchimie et lui permet de<br>préparer une potion en seulement 2 heures<br>(+ 2 points par dé-faste supplémentaire<br>au-delà du premier).</li></ul><ul><li>Flèche divine de Soeng Ngo (10 points) : compagne de Jik l’Archer divin, la déesse lunaire<br>permet à cette flèche argentée d’infliger des<br>dégâts s’élevant à [Terre + 6 ou Attribut<br>mentale + 6 dans le cas d’un PNJ] du lanceur<br>et ignore alors toute forme de protection. Elle<br>ne fonctionne toutefois que contre les revenants<br>(cf p. 367) et n’autorise que 1 tir – le bénéficiaire doit de plus disposer d’un arc pour la<br>décocher (+ 1 point par dégât supplémentaire<br>au-delà du premier concernant le bonus de<br>dégât).</li></ul><ul><li>Jyuji Gamku Paang, le bâton du Roi singe<br>(9 points) : attribut divin, ce bâton inflige<br>des dégâts s’élevant à [Bois + 2 ou Aptitude<br>physique + 2 dans le cas d’un PNJ] du<br>lanceur et peut atteindre des cibles situées<br>à distance courte en ignorant leur protection.<br>Cette arme se révèle si versatile que sur<br>chaque jet d’attaque, elle accorde 2 désfastes gratuits à son bénéficiaire. Elle perdure<br>pour une durée de 1 scène (+ 2 points par<br>dé-faste supplémentaire au-delà du premier)<br>(+ 1 point par dégât supplémentaire au-delà<br>du premier concernant le bonus de dégât).</li></ul><ul><li>La Lame du Dragon bleu de Gwaan Dai<br>(9 points) : attribut divin, cette hallebarde<br>inflige des dégâts s’élevant à [Métal + 4<br>ou Aptitude physique + 4 dans le cas d’un<br>PNJ] du lanceur. Elle perdure pour une durée<br>de 1 scène. Sa lame ajoute 1 dé supplémentaire à lancer (ou augmente de 1 l’Aptitude<br>à lancer d’un jiugwaai lors d’actions<br>particulières (généralement les actions<br>physiques ou de combat), rendant<br>compte de sa gêne quand il est exposé<br>à une vision, un son ou même une odeur<br>chargée de Yang.</li></ul><ul><li>L’Effet « bonus » indique les dés-fastes<br>ou dés supplémentaires à lancer lors<br>d’actions en lien avec l’objet ou l’arme<br>invoqué (bonus en Kung-fu pour manier<br>l’épée de Zung Kwai, en Combat à distance pour tirer avec l’arc de Jik l’Archer, en Prouesse avec les Roues de Feu<br>de Naazaa, etc.).</li></ul><ul><li>L’Effet « durée » définit le temps durant<br>lequel l’objet reste chargé ou durant lequel l’attribut divin se trouve entre les<br>mains du personnage.<br>Certains effets des attributs divins peuvent<br>également être associés à une « aire » d’effet ou<br>avoir une « distance » pour la portée.<br>martiale dans le cas d’un PNJ) sur tous les<br>jets d’attaque et de défense de son bénéficiaire<br>(+ 1 point par dégât supplémentaire au-delà<br>du premier concernant le bonus de dégât)<br>(+ 3 points par dé supplémentaire au-delà<br>du premier).</li></ul><ul><li>Le Trident à Double-tranchant de Jilong<br>(9 points) : attribut divin, ce trident inflige<br>des dégâts s’élevant à [Métal + 4 ou Attribut<br>physique + 4] du lanceur. Il perdure pour une<br>durée de 1 scène. Ses pointes retirent 1 dé (ou<br>diminuent de 1 l’Aptitude martiale dans le cas<br>d’un PNJ) sur tous les jets d’attaque et de<br>défense d’un adversaire de son bénéficiaire,<br>nommé au moment de l’invocation de l’arme<br>(+ 1 point par dégât supplémentaire au-delà<br>du premier concernant le bonus de dégât)<br>(+ 3 points par dé retiré supplémentaire<br>au-delà du premier).</li></ul><ul><li>Le Miroir de Din Mou (13 points) : attribut<br>divin, ce bouclier octroie une protection physique et spirituelle de 1. Sa simple présence<br>impose à tout adversaire qui affronte son<br>bénéficiaire 1 dé-néfaste et 1 dé à retirer (ou<br>la diminution de 1 à l’Aptitude martiale dans<br>le cas d’un PNJ) à tous leurs jets d’attaque<br>et de défense. L’objet perdure pour 1 scène<br>(+ 3 points par point de protection physique<br>ou spirituelle supplémentaire au-delà du<br>premier) (+ 2 points par dé-néfaste supplémentaire au-delà du premier) (+ 3 points par<br>dé retiré supplémentaire au-delà du premier).</li></ul><ul><li>Les Cloches de Bouddha (14 points) : le tintement de ces cloches est insupportable pour<br>les créatures surnaturelles, qui subissent pour<br>une durée de 1 scène 1 dé-néfaste et retirent<br>2 dés (ou diminuent leurs Aptitudes dans le<br>cas de PNJ) sur toutes leurs actions, au sein<br>d’une aire correspondant à la surface d’une<br>pièce de maison – jusqu’à distance extrême.<br>Se boucher les oreilles ne protège pas contre<br>le glas du jugement céleste.<br>Chaque exemple d’Effet ci-dessus est indépendant et nécessite son propre sort. Cependant,<br>les effets d’un sort peuvent être renforcés : le coût<br>pour en augmenter les effets est précisé entre<br>parenthèses.<br>Traque<br>Le PJ présente une sensibilité prononcée pour<br>l’énergie Yin. Il s’octroie ainsi une clairvoyance<br>accrue pour tout ce qui concerne les jiugwaai<br>et devient capable de percer à jour leurs tours.<br>Ainsi, le PJ parvient à reconnaître la nature<br>d’une créature surnaturelle, même lorsqu’elle se<br>dissimule sous une apparence différente. Il sait déterminer s’il s’agit d’un esprit, d’un fantôme, d’un<br>démon, etc. Il peut pister ces êtres, reconnaître<br>leur empreinte sur une scène de crime, repérer leur<br>présence aux alentours, etc. En se concentrant, le<br>PJ peut même s’essayer au profilage grâce à sa<br>connaissance des créatures : comprendre leur état<br>d’esprit, deviner leurs motivations, etc. – grâce à<br>l’intuition aiguisée que lui octroie cette magie.<br>Les exorcistes s’aident souvent d’outils pour<br>mieux traquer les jiugwaai. Des lunettes lavées<br>à l’eau pure au moyen de feuilles de saule autorisent à distinguer les auras des créatures (mais<br>aussi la marque qu’ils peuvent laisser en un lieu<br>ou sur un objet) tandis qu’un miroir octogonal<br>révèle leur véritable apparence, par exemple.</li></ul>",
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