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feat: jets d'attaque depuis les armes (combat en opposition)
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- Bouton ⚔ Attaquer sur chaque arme (onglet Équipement, mode Jeu)
- rollAttack(itemId) dans character.mjs : jet Échauffourée vs Corps PNJ
- Dialog combat : input numérique 'Corps du PNJ' à la place du sélect difficulté
- computeResult() : margin===0 → résultat 'tie' (égalité) en combat
- Mêlée échec → blessure joueur auto-cochée (comme résistance)
- Distance échec → simple raté, pas de blessure joueur
- Chat message : infos arme, bandeau égalité, desc succès/échec combat
- CSS : bandeau 'tie' (brun doré), zone arme dans dialog
- i18n : CELESTOPOL.Combat.* (attack, corpsPnj, tie, successHit, etc.)
Co-authored-by: Copilot <223556219+Copilot@users.noreply.github.com >
2026-03-30 00:29:29 +02:00
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feat: tests de résistance (2d8+TR, auto-blessure sur échec)
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- rollResistance(statId) dans character.mjs : formule 2d8 + bonus TR + malus blessures
- Dialog sans Modificateur/Aspect/Lune/Destin/Fortune/Puiser en mode résistance
- Auto-cochage de la prochaine case de blessure sur échec
- Chat message : notification blessure cochée (woundTaken)
- Stat-res cliquable (rollable) en mode jeu dans l'onglet compétences
- base-actor-sheet : routing clic stat-res → rollResistance
- CSS : .resistance-wound-notice
- i18n : resistanceTest, resistanceClickToRoll, woundTaken
Co-authored-by: Copilot <223556219+Copilot@users.noreply.github.com >
2026-03-29 23:35:38 +02:00
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Refonte complète du système Anomalies
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- DataModel : renommage value→level (1-4), ajout usesRemaining (0-4), suppression scores/notes
- Config : ajout ANOMALY_DEFINITIONS avec compétences applicables par type (8 anomalies)
- Fiche item anomalie : header avec level/uses visuels (dots), barre de compétences applicables,
2 onglets Description + Technique/Narratif (suppression onglet Scores)
- Fiche PJ onglet Domaines : bloc anomalie proéminent unique avec:
- Nom + sous-type + icône
- Dots niveau (●●○○)
- Dots usages + bouton Utiliser + bouton Réinitialiser
- Chips des domaines applicables
- Actions : useAnomaly (décrémente usesRemaining), resetAnomalyUses (reset au niveau)
- Contrainte : max 1 anomalie par personnage (drop + createAnomaly)
- Helpers HBS : lte, gte, lt ajoutés
- i18n : nouvelles clés Anomaly.* (level, usesRemaining, use, resetUses, etc.)
- CSS : .anomaly-block sur fiche PJ, dots animés, .anomaly-uses-row sur fiche item
Co-authored-by: Copilot <223556219+Copilot@users.noreply.github.com >
2026-03-28 18:15:06 +01:00
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Fix roll dialog CSS + JS: template <div> wrapper, moon-section, selectors
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- Remplace <form class='roll-dialog celestopol'> par <div class='roll-dialog-content'>
pour éviter les formulaires HTML imbriqués invalides (DialogV2 a son propre <form>)
- Corrige le sélecteur CSS de .roll-dialog.celestopol vers .application.roll-dialog .roll-dialog-content
- Remplace .form-group.form-moon par .moon-section (classe custom) pour éviter
les conflits avec le CSS grid de FoundryVTT standard-form (label 130px de hauteur)
- Met à jour le script JS inline pour utiliser document.querySelector('.roll-dialog-content')
- Ajoute white-space: nowrap sur le label Destin pour éviter le wrapping sur 3 lignes
- Supprime .application.roll-dialog .window-content padding override (remplacé par dialog-content)
Co-authored-by: Copilot <223556219+Copilot@users.noreply.github.com >
2026-03-28 17:21:18 +01:00
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feat: implémentation complète du système Célestopol 1922 pour FoundryVTT v13
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- DataModels (character, npc, anomaly, aspect, attribute, equipment)
- ApplicationV2 sheets (character 5 tabs, npc 3 tabs, 4 item sheets)
- DialogV2 pour les jets de dés avec phase de lune
- Templates Handlebars complets (fiches PJ/PNJ, items, jet, chat)
- Styles LESS → CSS compilé (thème vert foncé / orange CopaseticNF)
- i18n fr.json complet (clés CELESTOPOL.*)
- Point d'entrée fvtt-celestopol.mjs avec hooks init/ready
- Assets : polices CopaseticNF, images UI, icônes items
- Mise à jour copilot-instructions.md avec l'architecture réelle
Co-authored-by: Copilot <223556219+Copilot@users.noreply.github.com >
2026-03-28 09:28:34 +01:00