feat: gestion de l'expérience (XP)
- Schéma xp dans CelestopolCharacter : actuel (éditable), log[] ({montant, raison, date}), depense (calculé dans prepareDerivedData)
- Bouton 'Dépenser XP' → DialogV2 (montant + raison) : décrémente actuel, logge l'entrée
- Suppression d'entrée de log avec remboursement des points (mode édition)
- Section XP en haut de l'onglet Biographie : compteurs, tableau du log, référentiel des coûts
- i18n : section CELESTOPOL.XP.* complète
- CSS : .xp-section avec compteurs, tableau de log et accordéon de référence
Co-authored-by: Copilot <223556219+Copilot@users.noreply.github.com>
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@@ -95,29 +95,40 @@
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"destin": "Destin",
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"spleen": "Spleen",
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"level": "Niveau",
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"currentMalus": "Malus actuel"
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"currentMalus": "Malus actuel",
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"destinTooltip": "Usages du Destin :\n• Réaliser un test avec 3d8\n• Gagner l'initiative lors d'un combat\n• Trouver l'ensemble des indices\n• Éviter une blessure\n• Sortir de l'inconscience\n• Obtenir un Triomphe"
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},
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"Wound": {
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"none": "Aucune blessure",
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"anodin": "Anodin",
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"derisoire": "Dérisoire",
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"negligeable": "Négligeable",
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"superficiel": "Superficiel",
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"leger": "Léger",
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"modere": "Modéré",
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"grave": "Grave",
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"dramatique": "Dramatique (hors combat)"
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"none": "Aucune blessure",
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"anodin": "Anodin",
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"derisoire": "Dérisoire",
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"negligeable": "Négligeable",
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||||
"superficiel": "Superficiel",
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"leger": "Léger",
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"modere": "Modéré",
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"grave": "Grave",
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"dramatique": "Dramatique (hors combat)",
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"duration1min": "1 min",
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"duration10min": "10 min",
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"duration30min": "30 min",
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"duration1jour": "1 journée",
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"status": "État : "
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},
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"Combat": {
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"attack": "Attaquer",
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"corpsPnj": "Corps du PNJ",
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"tie": "ÉGALITÉ",
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"tieDesc": "Personne n'est blessé",
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"successHit": "PNJ touché — 1 blessure",
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"failureHit": "Joueur touché — 1 blessure (mêlée)",
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"distanceNoWound": "Raté — pas de riposte",
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"weaponDamage": "dégâts supplémentaires",
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"playerWounded": "Blessure infligée au joueur (mêlée)"
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"attack": "Attaquer",
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"corpsPnj": "Corps du PNJ",
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"tie": "ÉGALITÉ",
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||||
"tieDesc": "Personne n'est blessé",
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"successHit": "PNJ touché — 1 blessure",
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||||
"failureHit": "Joueur touché — 1 blessure (mêlée)",
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||||
"distanceNoWound": "Raté — pas de riposte",
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||||
"weaponDamage": "dégâts supplémentaires",
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"playerWounded": "Blessure infligée au joueur (mêlée)",
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"rangedDefenseTitle": "Esquiver (Mobilité)",
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"rangedDefenseTag": "Défense à distance",
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"rangedDefenseSuccess": "Attaque esquivée — pas de blessure",
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"rangedDefenseFailure": "Touché par le PNJ — 1 blessure",
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"rangedDefensePlayerWounded":"Blessure infligée par attaque à distance"
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},
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"Tab": {
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"main": "Principal",
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@@ -294,6 +305,30 @@
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},
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"Aspect": {
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"valeur": "Valeur"
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},
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"XP": {
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"title": "Expérience",
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"actuel": "XP disponible",
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"depense": "XP dépensée",
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"depenser": "Dépenser XP",
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"confirmer": "Confirmer",
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"montant": "Montant",
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"raison": "Raison",
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"raisonPlaceholder": "Ex : Augmentation Mobilité à 4",
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"date": "Date",
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"supprimer": "Annuler cette dépense",
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"disponible": "{n} XP disponibles",
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"insuffisant": "XP insuffisante — seulement {n} disponibles",
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"montantInvalide": "Le montant doit être supérieur à 0",
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"refTitle": "Tableau des coûts",
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"refAmelioration": "Amélioration",
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"refCout": "Coût (XP)",
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"refAugmenterSpec": "Augmenter une Spécialisation",
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"refCoutNiveau": "= niveau à atteindre",
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"refAcquerirAspect": "Acquérir un nouvel Aspect",
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"refAugmenterAspect":"Augmenter / Diminuer un Aspect",
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"refAcquerirAttribut":"Acquérir ou augmenter un Attribut",
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"refCoutAttributTotal":"= total des points × 10"
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}
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}
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}
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