feat: tests de résistance (2d8+TR, auto-blessure sur échec)
- rollResistance(statId) dans character.mjs : formule 2d8 + bonus TR + malus blessures - Dialog sans Modificateur/Aspect/Lune/Destin/Fortune/Puiser en mode résistance - Auto-cochage de la prochaine case de blessure sur échec - Chat message : notification blessure cochée (woundTaken) - Stat-res cliquable (rollable) en mode jeu dans l'onglet compétences - base-actor-sheet : routing clic stat-res → rollResistance - CSS : .resistance-wound-notice - i18n : resistanceTest, resistanceClickToRoll, woundTaken Co-authored-by: Copilot <223556219+Copilot@users.noreply.github.com>
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@@ -163,7 +163,10 @@
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"puiser": "Puiser dans ses ressources",
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"puiserDesc": "Ignore tous les malus — coche 1 case de Spleen",
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"usedPuiser": "Ressources puisées — malus ignorés, +1 Spleen",
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"autoSuccess": "Réussite automatique"
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||||
"autoSuccess": "Réussite automatique",
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||||
"resistanceTest": "Test de résistance",
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"resistanceClickToRoll": "Lancer un test de résistance",
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"woundTaken": "Blessure cochée suite à l'échec"
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},
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||||
"Modifier": {
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"evident": "Évident — Réussite automatique",
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@@ -76,7 +76,12 @@ export default class CelestopolActorSheet extends HandlebarsApplicationMixin(fou
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const el = event.currentTarget
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||||
const statId = el.dataset.statId
|
||||
const skillId = el.dataset.skillId
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if (!statId || !skillId) return
|
||||
if (!statId) return
|
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if (!skillId) {
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// Test de résistance (clic sur la zone TR de la stat)
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await this.document.system.rollResistance(statId)
|
||||
return
|
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}
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||||
await this.document.system.roll(statId, skillId)
|
||||
}
|
||||
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||||
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||||
@@ -39,6 +39,7 @@ export class CelestopolRoll extends Roll {
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||||
const woundLevelId = options.woundLevel ?? 0
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||||
const destGaugeFull = options.destGaugeFull ?? false
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||||
const fortuneValue = options.fortuneValue ?? 0
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||||
const isResistance = options.isResistance ?? false
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const woundLabel = woundLevelId > 0
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||||
? game.i18n.localize(SYSTEM.WOUND_LEVELS[woundLevelId]?.label ?? "")
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: null
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||||
@@ -64,6 +65,7 @@ export class CelestopolRoll extends Roll {
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||||
defaultDifficulty: options.difficulty ?? "normal",
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||||
destGaugeFull,
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||||
defaultRollMoonDie: options.rollMoonDie ?? false,
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isResistance,
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||||
modifierChoices,
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||||
aspectChoices,
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||||
fortuneValue,
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||||
@@ -100,10 +102,10 @@ export class CelestopolRoll extends Roll {
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||||
const puiser = wrap.querySelector('#puiserRessources')?.checked
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||||
const ndice = useDestin ? 3 : 2
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||||
// Afficher/masquer le bloc "Puiser" selon les malus actifs
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// En résistance : pas de "Puiser" possible
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const puiserRow = wrap.querySelector('#puiser-row')
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||||
if (puiserRow) {
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||||
if (hasMalus(modifier, aspectMod)) {
|
||||
if (!isResistance && hasMalus(modifier, aspectMod)) {
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||||
puiserRow.style.display = ''
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} else {
|
||||
puiserRow.style.display = 'none'
|
||||
@@ -169,23 +171,27 @@ export class CelestopolRoll extends Roll {
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||||
const puiserRessources = rollContext.puiserRessources === true || rollContext.puiserRessources === "true"
|
||||
const rollMoonDie = rollContext.rollMoonDie === true || rollContext.rollMoonDie === "true"
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// En résistance : forcer puiser=false, lune=false, fortune=false, destin=false
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const effectivePuiser = isResistance ? false : puiserRessources
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const effectiveMoon = isResistance ? false : rollMoonDie
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||||
// Puiser dans ses ressources → ignorer tous les malus
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const effectiveWoundMalus = puiserRessources ? 0 : woundMalus
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||||
const effectiveModifier = puiserRessources ? Math.max(0, modifier) : modifier
|
||||
const effectiveAspectMod = puiserRessources ? Math.max(0, aspectMod) : aspectMod
|
||||
const effectiveWoundMalus = effectivePuiser ? 0 : woundMalus
|
||||
const effectiveModifier = effectivePuiser ? Math.max(0, modifier) : modifier
|
||||
const effectiveAspectMod = effectivePuiser ? Math.max(0, aspectMod) : aspectMod
|
||||
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||||
// Fortune : 1d8 + 8 ; Destin : 3d8 ; sinon : 2d8
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||||
const nbDice = useDestin ? 3 : 2
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||||
const nbDice = (!isResistance && useDestin) ? 3 : 2
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||||
const totalModifier = skillValue + effectiveWoundMalus + effectiveAspectMod + effectiveModifier
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||||
const formula = useFortune
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||||
const formula = (!isResistance && useFortune)
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||||
? buildFormula(1, totalModifier + 8)
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||||
: buildFormula(nbDice, totalModifier)
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||||
// Jet du dé de lune séparé (narratif)
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||||
// Jet du dé de lune séparé (narratif) — pas en résistance
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let moonDieResult = null
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||||
let moonFace = null
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||||
let moonResultType = null
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||||
if (rollMoonDie) {
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||||
if (effectiveMoon) {
|
||||
const moonRoll = await new Roll("1d8").evaluate()
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||||
moonDieResult = moonRoll.total
|
||||
moonFace = SYSTEM.MOON_DIE_FACES[moonDieResult] ?? null
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||||
@@ -200,13 +206,14 @@ export class CelestopolRoll extends Roll {
|
||||
aspectMod: effectiveAspectMod,
|
||||
woundMalus: effectiveWoundMalus,
|
||||
autoSuccess,
|
||||
useDestin,
|
||||
useFortune,
|
||||
puiserRessources,
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||||
nbDice: useFortune ? 1 : nbDice,
|
||||
isResistance,
|
||||
useDestin: !isResistance && useDestin,
|
||||
useFortune: !isResistance && useFortune,
|
||||
puiserRessources: effectivePuiser,
|
||||
nbDice: (!isResistance && useFortune) ? 1 : nbDice,
|
||||
formula,
|
||||
rollMode: rollContext.visibility ?? "publicroll",
|
||||
rollMoonDie,
|
||||
rollMoonDie: effectiveMoon,
|
||||
moonDieResult,
|
||||
moonFace,
|
||||
moonResultType,
|
||||
@@ -215,11 +222,22 @@ export class CelestopolRoll extends Roll {
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||||
const roll = new this(formula, {}, rollData)
|
||||
await roll.evaluate()
|
||||
roll.computeResult()
|
||||
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||||
// Test de résistance échoué → cocher automatiquement la prochaine case de blessure
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||||
const actor = game.actors.get(options.actorId)
|
||||
if (isResistance && actor && roll.options.resultType === "failure") {
|
||||
const wounds = actor.system.blessures
|
||||
const nextIdx = [1,2,3,4,5,6,7,8].find(i => !wounds[`b${i}`]?.checked)
|
||||
if (nextIdx) {
|
||||
await actor.update({ [`system.blessures.b${nextIdx}.checked`]: true })
|
||||
roll.options.woundTaken = nextIdx
|
||||
}
|
||||
}
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||||
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||||
await roll.toMessage({}, { rollMode: rollData.rollMode })
|
||||
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||||
// Destin utilisé → vider la jauge (reset à 0)
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||||
const actor = game.actors.get(options.actorId)
|
||||
if (useDestin && actor) {
|
||||
if (rollData.useDestin && actor) {
|
||||
await actor.update({
|
||||
"system.destin.lvl": 0,
|
||||
"system.destin.d1.checked": false,
|
||||
@@ -234,13 +252,13 @@ export class CelestopolRoll extends Roll {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Fortune utilisée → décrémenter de 1 (min 0)
|
||||
if (useFortune && actor) {
|
||||
if (rollData.useFortune && actor) {
|
||||
const currentFortune = actor.system.attributs.fortune.value ?? 0
|
||||
await actor.update({ "system.attributs.fortune.value": Math.max(0, currentFortune - 1) })
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Puiser dans ses ressources → coche une case de spleen
|
||||
if (puiserRessources && actor) {
|
||||
if (rollData.puiserRessources && actor) {
|
||||
const currentSpleen = actor.system.spleen.lvl ?? 0
|
||||
if (currentSpleen < 8) {
|
||||
const newLvl = currentSpleen + 1
|
||||
@@ -255,7 +273,7 @@ export class CelestopolRoll extends Roll {
|
||||
// Mémoriser les préférences sur l'acteur
|
||||
if (actor) {
|
||||
await actor.update({
|
||||
"system.prefs.rollMoonDie": rollMoonDie,
|
||||
"system.prefs.rollMoonDie": rollData.rollMoonDie,
|
||||
"system.prefs.difficulty": difficulty,
|
||||
})
|
||||
}
|
||||
@@ -357,6 +375,8 @@ export class CelestopolRoll extends Roll {
|
||||
nbDice: this.options.nbDice ?? diceResults.length,
|
||||
woundMalus,
|
||||
woundLabel,
|
||||
isResistance: this.options.isResistance ?? false,
|
||||
woundTaken: this.options.woundTaken ?? null,
|
||||
// Dé de lune
|
||||
hasMoonDie: moonDieResult !== null,
|
||||
moonDieResult,
|
||||
|
||||
@@ -226,4 +226,31 @@ export default class CelestopolCharacter extends foundry.abstract.TypeDataModel
|
||||
fortuneValue: this.attributs.fortune.value,
|
||||
})
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Lance un test de résistance pour une stat donnée.
|
||||
* Formule : 2d8 + resBonus + woundMalus
|
||||
* Pas de lune, Puiser, Fortune ou Destin.
|
||||
* Échec → blessure automatique.
|
||||
* @param {string} statId - Id de la stat (ame, corps, coeur, esprit)
|
||||
*/
|
||||
async rollResistance(statId) {
|
||||
const { CelestopolRoll } = await import("../documents/roll.mjs")
|
||||
const statData = this.stats[statId]
|
||||
if (!statData) return null
|
||||
|
||||
return CelestopolRoll.prompt({
|
||||
actorId: this.parent.id,
|
||||
actorName: this.parent.name,
|
||||
actorImage: this.parent.img,
|
||||
statId,
|
||||
statLabel: SYSTEM.STATS[statId]?.label,
|
||||
skillLabel: "CELESTOPOL.Roll.resistanceTest",
|
||||
skillValue: statData.res ?? 0,
|
||||
woundMalus: this.getWoundMalus(),
|
||||
woundLevel: this.blessures.lvl,
|
||||
difficulty: this.prefs.difficulty,
|
||||
isResistance: true,
|
||||
})
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -782,3 +782,20 @@
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Notification de blessure cochée lors d'un test de résistance raté
|
||||
.celestopol.chat-roll {
|
||||
.resistance-wound-notice {
|
||||
display: flex;
|
||||
align-items: center;
|
||||
gap: 0.4em;
|
||||
margin-top: 0.4em;
|
||||
padding: 0.4em 0.8em;
|
||||
background: #4a1520;
|
||||
border-left: 3px solid #c0392b;
|
||||
border-radius: 4px;
|
||||
color: #f0c0c0;
|
||||
font-size: 0.85em;
|
||||
.wound-icon { font-size: 1em; }
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -5,7 +5,8 @@
|
||||
<div class="stat-block">
|
||||
<div class="stat-header">
|
||||
<span class="stat-name">{{localize stat.label}}</span>
|
||||
<div class="stat-res">
|
||||
<div class="stat-res {{#unless ../isEditMode}}rollable{{/unless}}" data-stat-id="{{statId}}"
|
||||
title="{{localize 'CELESTOPOL.Roll.resistanceClickToRoll'}}">
|
||||
<label>{{localize "CELESTOPOL.Stat.res"}}</label>
|
||||
<span class="stat-res-value">{{lookup (lookup ../system.stats statId) 'res'}}</span>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
@@ -123,5 +123,12 @@
|
||||
<span class="result-label">{{localize "CELESTOPOL.Roll.failure"}}</span>
|
||||
{{/if}}
|
||||
</div>
|
||||
{{!-- Blessure auto-cochée (test de résistance raté) --}}
|
||||
{{#if woundTaken}}
|
||||
<div class="resistance-wound-notice">
|
||||
<span class="wound-icon">🩹</span>
|
||||
<span>{{localize "CELESTOPOL.Roll.woundTaken"}}</span>
|
||||
</div>
|
||||
{{/if}}
|
||||
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
@@ -36,6 +36,9 @@
|
||||
</select>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
{{!-- Options non disponibles en test de résistance --}}
|
||||
{{#unless isResistance}}
|
||||
|
||||
{{!-- Modificateur & Aspect côte à côte --}}
|
||||
<div class="form-two-col">
|
||||
<div class="form-row-line">
|
||||
@@ -110,6 +113,8 @@
|
||||
</div>
|
||||
{{/if}}
|
||||
|
||||
{{/unless}}{{!-- /isResistance --}}
|
||||
|
||||
{{!-- Visibilité --}}
|
||||
<div class="form-row-line form-visibility">
|
||||
<label for="visibility">{{localize "CELESTOPOL.Roll.visibility"}}</label>
|
||||
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