feat: tests de résistance (2d8+TR, auto-blessure sur échec)

- rollResistance(statId) dans character.mjs : formule 2d8 + bonus TR + malus blessures
- Dialog sans Modificateur/Aspect/Lune/Destin/Fortune/Puiser en mode résistance
- Auto-cochage de la prochaine case de blessure sur échec
- Chat message : notification blessure cochée (woundTaken)
- Stat-res cliquable (rollable) en mode jeu dans l'onglet compétences
- base-actor-sheet : routing clic stat-res → rollResistance
- CSS : .resistance-wound-notice
- i18n : resistanceTest, resistanceClickToRoll, woundTaken

Co-authored-by: Copilot <223556219+Copilot@users.noreply.github.com>
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@@ -39,6 +39,7 @@ export class CelestopolRoll extends Roll {
const woundLevelId = options.woundLevel ?? 0
const destGaugeFull = options.destGaugeFull ?? false
const fortuneValue = options.fortuneValue ?? 0
const isResistance = options.isResistance ?? false
const woundLabel = woundLevelId > 0
? game.i18n.localize(SYSTEM.WOUND_LEVELS[woundLevelId]?.label ?? "")
: null
@@ -64,6 +65,7 @@ export class CelestopolRoll extends Roll {
defaultDifficulty: options.difficulty ?? "normal",
destGaugeFull,
defaultRollMoonDie: options.rollMoonDie ?? false,
isResistance,
modifierChoices,
aspectChoices,
fortuneValue,
@@ -100,10 +102,10 @@ export class CelestopolRoll extends Roll {
const puiser = wrap.querySelector('#puiserRessources')?.checked
const ndice = useDestin ? 3 : 2
// Afficher/masquer le bloc "Puiser" selon les malus actifs
// En résistance : pas de "Puiser" possible
const puiserRow = wrap.querySelector('#puiser-row')
if (puiserRow) {
if (hasMalus(modifier, aspectMod)) {
if (!isResistance && hasMalus(modifier, aspectMod)) {
puiserRow.style.display = ''
} else {
puiserRow.style.display = 'none'
@@ -169,23 +171,27 @@ export class CelestopolRoll extends Roll {
const puiserRessources = rollContext.puiserRessources === true || rollContext.puiserRessources === "true"
const rollMoonDie = rollContext.rollMoonDie === true || rollContext.rollMoonDie === "true"
// En résistance : forcer puiser=false, lune=false, fortune=false, destin=false
const effectivePuiser = isResistance ? false : puiserRessources
const effectiveMoon = isResistance ? false : rollMoonDie
// Puiser dans ses ressources → ignorer tous les malus
const effectiveWoundMalus = puiserRessources ? 0 : woundMalus
const effectiveModifier = puiserRessources ? Math.max(0, modifier) : modifier
const effectiveAspectMod = puiserRessources ? Math.max(0, aspectMod) : aspectMod
const effectiveWoundMalus = effectivePuiser ? 0 : woundMalus
const effectiveModifier = effectivePuiser ? Math.max(0, modifier) : modifier
const effectiveAspectMod = effectivePuiser ? Math.max(0, aspectMod) : aspectMod
// Fortune : 1d8 + 8 ; Destin : 3d8 ; sinon : 2d8
const nbDice = useDestin ? 3 : 2
const nbDice = (!isResistance && useDestin) ? 3 : 2
const totalModifier = skillValue + effectiveWoundMalus + effectiveAspectMod + effectiveModifier
const formula = useFortune
const formula = (!isResistance && useFortune)
? buildFormula(1, totalModifier + 8)
: buildFormula(nbDice, totalModifier)
// Jet du dé de lune séparé (narratif)
// Jet du dé de lune séparé (narratif) — pas en résistance
let moonDieResult = null
let moonFace = null
let moonResultType = null
if (rollMoonDie) {
if (effectiveMoon) {
const moonRoll = await new Roll("1d8").evaluate()
moonDieResult = moonRoll.total
moonFace = SYSTEM.MOON_DIE_FACES[moonDieResult] ?? null
@@ -200,13 +206,14 @@ export class CelestopolRoll extends Roll {
aspectMod: effectiveAspectMod,
woundMalus: effectiveWoundMalus,
autoSuccess,
useDestin,
useFortune,
puiserRessources,
nbDice: useFortune ? 1 : nbDice,
isResistance,
useDestin: !isResistance && useDestin,
useFortune: !isResistance && useFortune,
puiserRessources: effectivePuiser,
nbDice: (!isResistance && useFortune) ? 1 : nbDice,
formula,
rollMode: rollContext.visibility ?? "publicroll",
rollMoonDie,
rollMoonDie: effectiveMoon,
moonDieResult,
moonFace,
moonResultType,
@@ -215,11 +222,22 @@ export class CelestopolRoll extends Roll {
const roll = new this(formula, {}, rollData)
await roll.evaluate()
roll.computeResult()
// Test de résistance échoué → cocher automatiquement la prochaine case de blessure
const actor = game.actors.get(options.actorId)
if (isResistance && actor && roll.options.resultType === "failure") {
const wounds = actor.system.blessures
const nextIdx = [1,2,3,4,5,6,7,8].find(i => !wounds[`b${i}`]?.checked)
if (nextIdx) {
await actor.update({ [`system.blessures.b${nextIdx}.checked`]: true })
roll.options.woundTaken = nextIdx
}
}
await roll.toMessage({}, { rollMode: rollData.rollMode })
// Destin utilisé → vider la jauge (reset à 0)
const actor = game.actors.get(options.actorId)
if (useDestin && actor) {
if (rollData.useDestin && actor) {
await actor.update({
"system.destin.lvl": 0,
"system.destin.d1.checked": false,
@@ -234,13 +252,13 @@ export class CelestopolRoll extends Roll {
}
// Fortune utilisée → décrémenter de 1 (min 0)
if (useFortune && actor) {
if (rollData.useFortune && actor) {
const currentFortune = actor.system.attributs.fortune.value ?? 0
await actor.update({ "system.attributs.fortune.value": Math.max(0, currentFortune - 1) })
}
// Puiser dans ses ressources → coche une case de spleen
if (puiserRessources && actor) {
if (rollData.puiserRessources && actor) {
const currentSpleen = actor.system.spleen.lvl ?? 0
if (currentSpleen < 8) {
const newLvl = currentSpleen + 1
@@ -255,7 +273,7 @@ export class CelestopolRoll extends Roll {
// Mémoriser les préférences sur l'acteur
if (actor) {
await actor.update({
"system.prefs.rollMoonDie": rollMoonDie,
"system.prefs.rollMoonDie": rollData.rollMoonDie,
"system.prefs.difficulty": difficulty,
})
}
@@ -357,6 +375,8 @@ export class CelestopolRoll extends Roll {
nbDice: this.options.nbDice ?? diceResults.length,
woundMalus,
woundLabel,
isResistance: this.options.isResistance ?? false,
woundTaken: this.options.woundTaken ?? null,
// Dé de lune
hasMoonDie: moonDieResult !== null,
moonDieResult,