feat: tests de résistance (2d8+TR, auto-blessure sur échec)
- rollResistance(statId) dans character.mjs : formule 2d8 + bonus TR + malus blessures - Dialog sans Modificateur/Aspect/Lune/Destin/Fortune/Puiser en mode résistance - Auto-cochage de la prochaine case de blessure sur échec - Chat message : notification blessure cochée (woundTaken) - Stat-res cliquable (rollable) en mode jeu dans l'onglet compétences - base-actor-sheet : routing clic stat-res → rollResistance - CSS : .resistance-wound-notice - i18n : resistanceTest, resistanceClickToRoll, woundTaken Co-authored-by: Copilot <223556219+Copilot@users.noreply.github.com>
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@@ -76,7 +76,12 @@ export default class CelestopolActorSheet extends HandlebarsApplicationMixin(fou
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const el = event.currentTarget
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const statId = el.dataset.statId
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const skillId = el.dataset.skillId
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if (!statId || !skillId) return
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||||
if (!statId) return
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if (!skillId) {
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// Test de résistance (clic sur la zone TR de la stat)
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await this.document.system.rollResistance(statId)
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return
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}
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await this.document.system.roll(statId, skillId)
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}
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@@ -39,6 +39,7 @@ export class CelestopolRoll extends Roll {
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const woundLevelId = options.woundLevel ?? 0
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const destGaugeFull = options.destGaugeFull ?? false
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||||
const fortuneValue = options.fortuneValue ?? 0
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||||
const isResistance = options.isResistance ?? false
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const woundLabel = woundLevelId > 0
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? game.i18n.localize(SYSTEM.WOUND_LEVELS[woundLevelId]?.label ?? "")
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: null
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@@ -64,6 +65,7 @@ export class CelestopolRoll extends Roll {
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defaultDifficulty: options.difficulty ?? "normal",
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destGaugeFull,
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defaultRollMoonDie: options.rollMoonDie ?? false,
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isResistance,
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modifierChoices,
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aspectChoices,
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fortuneValue,
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@@ -100,10 +102,10 @@ export class CelestopolRoll extends Roll {
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const puiser = wrap.querySelector('#puiserRessources')?.checked
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const ndice = useDestin ? 3 : 2
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// Afficher/masquer le bloc "Puiser" selon les malus actifs
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// En résistance : pas de "Puiser" possible
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const puiserRow = wrap.querySelector('#puiser-row')
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if (puiserRow) {
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if (hasMalus(modifier, aspectMod)) {
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if (!isResistance && hasMalus(modifier, aspectMod)) {
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puiserRow.style.display = ''
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} else {
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puiserRow.style.display = 'none'
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||||
@@ -169,23 +171,27 @@ export class CelestopolRoll extends Roll {
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||||
const puiserRessources = rollContext.puiserRessources === true || rollContext.puiserRessources === "true"
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const rollMoonDie = rollContext.rollMoonDie === true || rollContext.rollMoonDie === "true"
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// En résistance : forcer puiser=false, lune=false, fortune=false, destin=false
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const effectivePuiser = isResistance ? false : puiserRessources
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const effectiveMoon = isResistance ? false : rollMoonDie
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// Puiser dans ses ressources → ignorer tous les malus
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const effectiveWoundMalus = puiserRessources ? 0 : woundMalus
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const effectiveModifier = puiserRessources ? Math.max(0, modifier) : modifier
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const effectiveAspectMod = puiserRessources ? Math.max(0, aspectMod) : aspectMod
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||||
const effectiveWoundMalus = effectivePuiser ? 0 : woundMalus
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||||
const effectiveModifier = effectivePuiser ? Math.max(0, modifier) : modifier
|
||||
const effectiveAspectMod = effectivePuiser ? Math.max(0, aspectMod) : aspectMod
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// Fortune : 1d8 + 8 ; Destin : 3d8 ; sinon : 2d8
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const nbDice = useDestin ? 3 : 2
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const nbDice = (!isResistance && useDestin) ? 3 : 2
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const totalModifier = skillValue + effectiveWoundMalus + effectiveAspectMod + effectiveModifier
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const formula = useFortune
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const formula = (!isResistance && useFortune)
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? buildFormula(1, totalModifier + 8)
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: buildFormula(nbDice, totalModifier)
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// Jet du dé de lune séparé (narratif)
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// Jet du dé de lune séparé (narratif) — pas en résistance
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let moonDieResult = null
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let moonFace = null
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let moonResultType = null
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if (rollMoonDie) {
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if (effectiveMoon) {
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const moonRoll = await new Roll("1d8").evaluate()
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moonDieResult = moonRoll.total
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moonFace = SYSTEM.MOON_DIE_FACES[moonDieResult] ?? null
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||||
@@ -200,13 +206,14 @@ export class CelestopolRoll extends Roll {
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||||
aspectMod: effectiveAspectMod,
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||||
woundMalus: effectiveWoundMalus,
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||||
autoSuccess,
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||||
useDestin,
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||||
useFortune,
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||||
puiserRessources,
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||||
nbDice: useFortune ? 1 : nbDice,
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||||
isResistance,
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||||
useDestin: !isResistance && useDestin,
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||||
useFortune: !isResistance && useFortune,
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||||
puiserRessources: effectivePuiser,
|
||||
nbDice: (!isResistance && useFortune) ? 1 : nbDice,
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||||
formula,
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rollMode: rollContext.visibility ?? "publicroll",
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rollMoonDie,
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||||
rollMoonDie: effectiveMoon,
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||||
moonDieResult,
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||||
moonFace,
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||||
moonResultType,
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||||
@@ -215,11 +222,22 @@ export class CelestopolRoll extends Roll {
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const roll = new this(formula, {}, rollData)
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await roll.evaluate()
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roll.computeResult()
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// Test de résistance échoué → cocher automatiquement la prochaine case de blessure
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const actor = game.actors.get(options.actorId)
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||||
if (isResistance && actor && roll.options.resultType === "failure") {
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const wounds = actor.system.blessures
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||||
const nextIdx = [1,2,3,4,5,6,7,8].find(i => !wounds[`b${i}`]?.checked)
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||||
if (nextIdx) {
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await actor.update({ [`system.blessures.b${nextIdx}.checked`]: true })
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roll.options.woundTaken = nextIdx
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}
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}
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await roll.toMessage({}, { rollMode: rollData.rollMode })
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// Destin utilisé → vider la jauge (reset à 0)
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const actor = game.actors.get(options.actorId)
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||||
if (useDestin && actor) {
|
||||
if (rollData.useDestin && actor) {
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||||
await actor.update({
|
||||
"system.destin.lvl": 0,
|
||||
"system.destin.d1.checked": false,
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||||
@@ -234,13 +252,13 @@ export class CelestopolRoll extends Roll {
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}
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||||
// Fortune utilisée → décrémenter de 1 (min 0)
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||||
if (useFortune && actor) {
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||||
if (rollData.useFortune && actor) {
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const currentFortune = actor.system.attributs.fortune.value ?? 0
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||||
await actor.update({ "system.attributs.fortune.value": Math.max(0, currentFortune - 1) })
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}
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||||
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||||
// Puiser dans ses ressources → coche une case de spleen
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if (puiserRessources && actor) {
|
||||
if (rollData.puiserRessources && actor) {
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const currentSpleen = actor.system.spleen.lvl ?? 0
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||||
if (currentSpleen < 8) {
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||||
const newLvl = currentSpleen + 1
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||||
@@ -255,7 +273,7 @@ export class CelestopolRoll extends Roll {
|
||||
// Mémoriser les préférences sur l'acteur
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||||
if (actor) {
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||||
await actor.update({
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||||
"system.prefs.rollMoonDie": rollMoonDie,
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||||
"system.prefs.rollMoonDie": rollData.rollMoonDie,
|
||||
"system.prefs.difficulty": difficulty,
|
||||
})
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||||
}
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||||
@@ -357,6 +375,8 @@ export class CelestopolRoll extends Roll {
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||||
nbDice: this.options.nbDice ?? diceResults.length,
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||||
woundMalus,
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woundLabel,
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||||
isResistance: this.options.isResistance ?? false,
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||||
woundTaken: this.options.woundTaken ?? null,
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||||
// Dé de lune
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||||
hasMoonDie: moonDieResult !== null,
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||||
moonDieResult,
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||||
|
||||
@@ -226,4 +226,31 @@ export default class CelestopolCharacter extends foundry.abstract.TypeDataModel
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||||
fortuneValue: this.attributs.fortune.value,
|
||||
})
|
||||
}
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||||
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/**
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* Lance un test de résistance pour une stat donnée.
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* Formule : 2d8 + resBonus + woundMalus
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* Pas de lune, Puiser, Fortune ou Destin.
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* Échec → blessure automatique.
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||||
* @param {string} statId - Id de la stat (ame, corps, coeur, esprit)
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||||
*/
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||||
async rollResistance(statId) {
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const { CelestopolRoll } = await import("../documents/roll.mjs")
|
||||
const statData = this.stats[statId]
|
||||
if (!statData) return null
|
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|
||||
return CelestopolRoll.prompt({
|
||||
actorId: this.parent.id,
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||||
actorName: this.parent.name,
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||||
actorImage: this.parent.img,
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||||
statId,
|
||||
statLabel: SYSTEM.STATS[statId]?.label,
|
||||
skillLabel: "CELESTOPOL.Roll.resistanceTest",
|
||||
skillValue: statData.res ?? 0,
|
||||
woundMalus: this.getWoundMalus(),
|
||||
woundLevel: this.blessures.lvl,
|
||||
difficulty: this.prefs.difficulty,
|
||||
isResistance: true,
|
||||
})
|
||||
}
|
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}
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