feat: implémente 'Puiser dans ses ressources'

Règle : le joueur peut ignorer tous les malus actifs contre une case de Spleen.

- roll.mjs : checkbox puiserRessources ; ignore woundMalus, modifier négatif
  et aspectMod négatif ; incrémente system.spleen.lvl +1 après le jet
- roll-dialog.hbs : bloc rouge foncé visible si woundMalus < 0 ; preview mis à jour
- chat-message.hbs : bandeau '💪 Ressources puisées' si utilisé
- roll.less : .form-puiser-row, .used-info.used-puiser
- lang/fr.json : Roll.puiser/puiserDesc/usedPuiser

Co-authored-by: Copilot <223556219+Copilot@users.noreply.github.com>
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@@ -55,6 +55,7 @@ export class CelestopolRoll extends Roll {
skillValue,
woundMalus,
woundLabel,
hasMalus: woundMalus < 0,
difficultyChoices: SYSTEM.DIFFICULTY_CHOICES,
defaultDifficulty: options.difficulty ?? "normal",
destGaugeFull,
@@ -95,17 +96,23 @@ export class CelestopolRoll extends Roll {
if (!rollContext) return null
const difficulty = rollContext.difficulty ?? "normal"
const diffConfig = SYSTEM.DIFFICULTY_CHOICES[difficulty] ?? SYSTEM.DIFFICULTY_CHOICES.normal
const modifier = parseInt(rollContext.modifier ?? 0) || 0
const aspectMod = parseInt(rollContext.aspectModifier ?? 0) || 0
const useDestin = destGaugeFull && (rollContext.useDestin === true || rollContext.useDestin === "true")
const useFortune = fortuneValue > 0 && (rollContext.useFortune === true || rollContext.useFortune === "true")
const rollMoonDie = rollContext.rollMoonDie === true || rollContext.rollMoonDie === "true"
const difficulty = rollContext.difficulty ?? "normal"
const diffConfig = SYSTEM.DIFFICULTY_CHOICES[difficulty] ?? SYSTEM.DIFFICULTY_CHOICES.normal
const modifier = parseInt(rollContext.modifier ?? 0) || 0
const aspectMod = parseInt(rollContext.aspectModifier ?? 0) || 0
const useDestin = destGaugeFull && (rollContext.useDestin === true || rollContext.useDestin === "true")
const useFortune = fortuneValue > 0 && (rollContext.useFortune === true || rollContext.useFortune === "true")
const puiserRessources = rollContext.puiserRessources === true || rollContext.puiserRessources === "true"
const rollMoonDie = rollContext.rollMoonDie === true || rollContext.rollMoonDie === "true"
// Puiser dans ses ressources → ignorer tous les malus
const effectiveWoundMalus = puiserRessources ? 0 : woundMalus
const effectiveModifier = puiserRessources ? Math.max(0, modifier) : modifier
const effectiveAspectMod = puiserRessources ? Math.max(0, aspectMod) : aspectMod
// Fortune : 1d8 + 8 ; Destin : 3d8 ; sinon : 2d8
const nbDice = useDestin ? 3 : 2
const totalModifier = skillValue + woundMalus + aspectMod + modifier
const totalModifier = skillValue + effectiveWoundMalus + effectiveAspectMod + effectiveModifier
const formula = useFortune
? buildFormula(1, totalModifier + 8)
: buildFormula(nbDice, totalModifier)
@@ -125,10 +132,12 @@ export class CelestopolRoll extends Roll {
...options,
difficulty,
difficultyValue: diffConfig.value,
modifier,
aspectMod,
modifier: effectiveModifier,
aspectMod: effectiveAspectMod,
woundMalus: effectiveWoundMalus,
useDestin,
useFortune,
puiserRessources,
nbDice: useFortune ? 1 : nbDice,
formula,
rollMode: rollContext.visibility ?? "publicroll",
@@ -165,6 +174,19 @@ export class CelestopolRoll extends Roll {
await actor.update({ "system.attributs.fortune.value": Math.max(0, currentFortune - 1) })
}
// Puiser dans ses ressources → coche une case de spleen
if (puiserRessources && actor) {
const currentSpleen = actor.system.spleen.lvl ?? 0
if (currentSpleen < 8) {
const newLvl = currentSpleen + 1
const key = `s${newLvl}`
await actor.update({
"system.spleen.lvl": newLvl,
[`system.spleen.${key}.checked`]: true,
})
}
}
// Mémoriser les préférences sur l'acteur
if (actor) {
await actor.update({
@@ -260,6 +282,7 @@ export class CelestopolRoll extends Roll {
skillValue,
useDestin: this.options.useDestin ?? false,
useFortune: this.options.useFortune ?? false,
puiserRessources: this.options.puiserRessources ?? false,
nbDice: this.options.nbDice ?? diceResults.length,
woundMalus,
woundLabel,