Corrections sur factions, aspects, degats et fiches PNJs

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@@ -82,7 +82,17 @@
"Faction": {
"label": "Faction",
"relation": "Niveau de Relation",
"legendTitle": "Rappel des relations",
"custom": "Faction personnalisée…",
"levelAllies": "Alliés",
"levelAmicaux": "Amicaux",
"levelPartenaires": "Partenaires",
"levelBienveillants": "Bienveillants",
"levelNeutres": "Neutres",
"levelMefiants": "Méfiants",
"levelHostiles": "Hostiles",
"levelRivaux": "Rivaux",
"levelEnnemis": "Ennemis",
"pinkerton": "Agence Pinkerton",
"police": "Police secrète du duc",
"okhrana": "Okhrana",
@@ -92,6 +102,69 @@
"vorovskoymir": "Vorovskoy Mir",
"cour": "Cour des merveilles"
},
"FactionAspect": {
"title": "Aspects de faction",
"manage": "Gérer",
"managerTitle": "Gestion des Aspects de faction",
"managerState": "État du scénario",
"managerSettings": "Paramètres de groupe",
"officialSourcesTitle": "Factions officielles reconnues",
"officialSourcesHint": "En usage normal, les aspects disponibles proviennent automatiquement des factions principales des protagonistes.",
"officialSourcesEmpty": "Aucune faction officielle reconnue. Renseignez la faction principale des PJ sur leur fiche, ou activez une cellule indépendante si le groupe joue sa propre structure.",
"availablePoolTitle": "Aspects actuellement mobilisables",
"availablePoolHint": "Les joueurs choisissent collectivement un aspect disponible et la valeur qu'ils veulent lui attribuer, dans la limite de la réserve du scénario.",
"globalPoolLabel": "Pool global du scénario (MJ)",
"globalPoolHint": "Le MJ ajuste ici uniquement la réserve totale disponible pour le groupe au cours du scénario.",
"pointsMax": "Points disponibles",
"pointsSpent": "Points mobilisés",
"pointsRemaining": "Points restants",
"sources": "Sources disponibles",
"noSource": "Aucune faction de protagoniste reconnue pour le moment.",
"activeTitle": "Aspects mobilisés",
"noneActive": "Aucun aspect de faction mobilisé.",
"activateTitle": "Mobiliser un aspect",
"activateHint": "Une fois choisi par les joueurs et mobilisé ici, l'aspect reste figé pour tout le scénario, jusqu'au bouton « Nouveau scénario » ou à une correction manuelle du MJ.",
"activateAspect": "Aspect à mobiliser",
"activateValue": "Valeur",
"activateButton": "Mobiliser",
"removeAspect": "Retirer un aspect mobilisé",
"removeButton": "Retirer",
"customCell": "Cellule indépendante",
"customCellSection": "Cellule indépendante (optionnel)",
"customCellEnabled": "Utiliser une cellule indépendante",
"customCellHint": "Utilisez cette option uniquement si le groupe agit comme sa propre cellule ou si vous voulez compléter ou remplacer les factions officielles reconnues.",
"customCellName": "Nom de la cellule",
"customCellMode": "Mode de combinaison",
"modeReplace": "Remplace les factions officielles",
"modeExtend": "S'ajoute aux factions officielles",
"save": "Enregistrer",
"saved": "Paramètres des Aspects de faction enregistrés.",
"resetScenario": "Nouveau scénario",
"resetDone": "Les Aspects de faction mobilisés ont été réinitialisés.",
"activated": "{aspect} mobilisé à +{value}.",
"removed": "{aspect} (+{value}) retiré de la réserve mobilisée.",
"alreadyActive": "Cet aspect de faction est déjà mobilisé pour ce scénario.",
"invalidAspect": "Choisissez un aspect de faction disponible à mobiliser.",
"invalidRemove": "Choisissez un aspect de faction mobilisé à retirer.",
"notEnoughPoints": "La réserve d'Aspects de faction ne suffit pas pour cette mobilisation.",
"pointsBelowSpent": "Le total disponible ne peut pas être inférieur aux points déjà mobilisés.",
"customCellAspectCount": "Une cellule indépendante doit proposer entre 4 et 8 aspects.",
"gmOnly": "Seul le MJ peut gérer les Aspects de faction.",
"noAspectAvailable": "Aucun aspect disponible à mobiliser",
"legacyFactionValue": "Valeur héritée",
"rollLabel": "Aspect de faction",
"noneOption": "Aucun aspect de faction",
"bonnesadresses": "Bonnes adresses",
"contrebande": "Contrebande",
"corruption": "Corruption",
"diversion": "Diversion",
"falsification": "Falsification",
"passedroit": "Passe-droit",
"renforts": "Renforts",
"renseignements": "Renseignements",
"ressources": "Ressources",
"surveillance": "Surveillance"
},
"Track": {
"blessures": "Blessures",
"destin": "Destin",
@@ -99,7 +172,7 @@
"level": "Niveau",
"currentMalus": "Malus actuel",
"blessuresTooltip": "Niveaux de blessures :\n12 : Anodin / Négligeable → aucun malus (1 min)\n34 : Dérisoire / Superficiel → 1 (10 min)\n56 : Léger / Modéré → 2 (30 min)\n7 : Grave → 3 (1 journée)\n8 : Dramatique → hors combat",
"spleenTooltip": "Le Spleen représente l'usure morale du protagoniste.\nLorsqu'il atteint son maximum, le protagoniste sombre dans la mélancolie et peut se retirer du scénario.",
"spleenTooltip": "Le Spleen représente l'usure morale du protagoniste.\nLa jauge de Spleen augmente avec les actions suivantes :\n• Lors dun test de Spécialisation, en obtenant un échec et une Pleine lune sur le dé de la Lune.\n• Après un test de Spécialisation, pour transformer un échec en réussite, même après lutilisation éventuelle dune Anomalie.\n• Avant un test de résistance, pour réussir automatiquement le test.\n• Pour ne pas subir une blessure Dramatique.\n• En choisissant de puiser dans ses ressources.\nLorsque la jauge est remplie, le Protagoniste subit une Séquelle Dramatique et risque, à terme, de passer définitivement Hors Fiction.",
"destinTooltip": "Usages du Destin :\n• Réaliser un test avec 3d8\n• Gagner l'initiative lors d'un combat\n• Trouver l'ensemble des indices\n• Éviter une blessure\n• Sortir de l'inconscience\n• Obtenir un Triomphe"
},
"Wound": {
@@ -124,7 +197,7 @@
"corpsPnj": "Corps du PNJ",
"tie": "ÉGALITÉ",
"tieDesc": "Personne n'est blessé",
"successHit": "PNJ touché1 blessure",
"successHit": "Attaque réussiecible touchée",
"failureHit": "Joueur touché — 1 blessure (mêlée)",
"distanceNoWound": "Raté — pas de riposte",
"weaponDamage": "dégâts supplémentaires",
@@ -136,6 +209,25 @@
"rangedDefensePlayerWounded": "Blessure infligée par attaque à distance",
"targetLabel": "Cible",
"targetAuto": "Saisir manuellement",
"targetCharacterLabel": "Personnage visé",
"targetCharacterAuto": "Aucun personnage présélectionné",
"damageLabel": "Dégâts infligés",
"damageUnit": "blessure(s)",
"damageManual": "Dégâts variables : application manuelle par le MJ.",
"damageArmorReduction": "Protection d'armure",
"damageApplied": "Blessures après armure",
"applyDamage": "Appliquer les blessures",
"damageApplying": "Application...",
"damageApplyingNotice": "Application des blessures en cours...",
"damageAppliedDone": "Blessures appliquées",
"damageAppliedCard": "{actor} subit {wounds} blessure(s) après armure ({armor}).",
"damageNoEffectCard": "{actor} ne subit aucune blessure : l'armure absorbe l'attaque ({armor}).",
"selectCharacter": "Choisir une cible",
"selectCharacterFirst": "Sélectionnez une cible avant d'appliquer les blessures.",
"noCharacterTargetAvailable": "Aucune cible de la scène active disponible pour appliquer les blessures.",
"damageRequestSent": "Demande d'application des blessures envoyée au MJ.",
"damageAppliedNotify": "{actor} : {wounds} blessure(s) appliquée(s) après armure ({armor}).",
"damageNoEffectNotify": "{actor} : l'armure absorbe entièrement l'attaque ({armor}).",
"rangedMod": "Modificateur de tir",
"rangedModNone": "Aucun modificateur",
"rangedModAim": "Visée (dépense 1 tour) +2",
@@ -210,7 +302,8 @@
"resistanceTest": "Test de résistance",
"resistanceClickToRoll": "Lancer un test de résistance",
"woundTaken": "Blessure cochée suite à l'échec",
"autoSuccess": "Réussite automatique"
"autoSuccess": "Réussite automatique",
"usedFactionAspect": "Aspect de faction mobilisé"
},
"Modifier": {
"evident": "Évident — Réussite automatique",
@@ -387,4 +480,4 @@
"factionNone": "Aucune faction"
}
}
}
}