{"name":"Baume de récupération totale","type":"sortsejdr","img":"icons/svg/item-bag.svg","data":{"forme":"Guérison","preparation":"12 heures","niveau":5,"malus":-15,"duree":"Instantané","zone":"Une personne","description":"

Effet : Ce sort permet de créer des baumes qui se conservent très longtemps, des mois voire des années, à condition d’être bien conditionnées à l’abri de la lumière et dans des pots étanches.

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Une dose de ce baume appliquée sur une personne blessée prend 1D10 Minutes pour agir. Au bout de ce laps de temps, la personne se retrouve au maximum de ses Points de Vie, de sa Réserve de dés, toute hémorragies est arrêtée. Le nombre de doses qu’un mage peut créer à chaque fois qu’il lance ce sort dépend de sa Marge de Réussite.

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MRNombre de doses
0 - 51
6 - 102
11 - 153
16 - 254
26+5
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Effet : Le mage doit réussir un Test en opposition à la puissance de l’envoûtement. Cet envoûtement doit obligatoirement être Mineur et sur une personne. Si le Test est réussi, la personne est libérée définitivement de l’envoûtement.

"},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"rbua2TFRS5ZZzTJp":3},"flags":{},"_id":"2nda3xReEZqUPJ1q"} {"name":"Protection contre les envoûtements","type":"sortsejdr","img":"icons/svg/item-bag.svg","data":{"forme":"Guérison","preparation":"5 Tours","niveau":1,"malus":-3,"duree":"voir Tableau","zone":"Une personne","description":"

Effet : Le mage accorde à une personne de son choix, un bonus contre toutes tentatives d’envoûtement de tout types de magie (Sejdr, Galdr ou Runes). Ce bonus est équivalent à la DM du mage et il viendra s’ajouter à chaque fois que la personne doit réussir un Test contre un envoûtement et ce, pendant toute la durée du sort.

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Effet : Ce sort permet de créer des baumes et des onguents. Ces baumes se conservent très longtemps, des mois, des années, à condition d’être bien conditionnés à l’abri de la lumière et dans des pots étanches.

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Dés que l’on applique une dose du baume ou de l’onguent sur une personne ayant une blessure, celle-ci regagne de suite 2D10 Points de vie sans pouvoir dépasser son maximum.

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Le nombre de doses qu’un mage peut créer à chaque fois qu’il lance ce sort dépend de sa Marge de Réussite.

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MRNombre de doses
0 - 51
6 - 102
11 - 153
16 - 254
26+5
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Effet : La personne ciblée par ce sort regagne instantanément 1 dé dans sa réserve de dés, lui permettant ainsi de sortir de son d’Epuisement. Si le bénéficiaire du sort ne faisait rien pendant le Tour ou il regagne son dé en réserve, il devra attendre le début du Tour suivant pour agir.

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Effet : Lorsque le mage lance ce sort, il permet à un personnage dans le coma (entre 0 et son Seuil de Mort) de revenir instantanément à 1 point de vie. Par contre, ce sort ne permet pas d’arrêter les hémorragies.

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Effet : Si le mage réussit son sort contre un SR équivalent à la Virulence de la maladie modérée. Il permet de guérir instantanément le malade (voir le chapitre sur les maladie page 135). Ce sort ne permet pas de soigner les effets de la maladie déjà subis par le malade.

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Effet : Le mage doit réussir un Test en opposition à la puissance de l’envoûtement. Cet envoûtement doit obligatoirement être Mineur et sur un objet qui se lie à une personne. Si le Test est réussi, la personne est libérée de l’envoûtement. Précisons bien que l’objet est toujours envoûté et si une personne s’empare par la suite de l’objet, elle risque fort d’être vicitme de l’envoûtement. Le temps durant lequel l’objet envoûté est inoffensif dépend de la Marge de Réussite du mage.

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Effet : Le mage permet à une personne de son choix de récupérer autant de dés de réserve qu’il a en INS. Ce gain de dés ne permet pas de dépasser son maximum. Par contre, si la personne ciblée par le sort était en Épuisement, elle sort de suite de cette état. Si le bénéficiaire du sort ne faisait rien pendant le Tour où il regagne ses dés en réserve, il devra attendre le début du Tour suivant pour agir.

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Effet inverse : Si le mage réussit son sort, la victime aura droit à un Test de Résistance avec comme SR le résultat du sort du mage. En cas d’échec, la victime perd instantanément un nombre de dés de réserve équivalent à l’INS du mage. Cependant, aucune victime de ce sort ne peut tomber en Épuisement, il lui restera donc au moins un dé dans sa réserve quel que soit le nombre de dés perdus.

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Effet : Si le mage réussit son sort contre un SR équivalent à la Virulence de la maladie grave, il guérit instantanément le malade (voir le chapitre sur les maladies page 135). Ce sort ne permet pas de soigner les effets de la maladie déjà subis par le malade.

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Effet : Si le mage réussit son sort contre un SR équivalent à la Virulence de la maladie mineure. Il permet de guérir instantanément le malade (voir le chapitre sur les maladie page 135). Ce sort ne permet pas de soigner les effets de la maladie déjà subis par le malade.

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Effet : Si le mage réussit son Test contre un SR équivalent à la Virulence du Poison. La victime est totalement purifiée, le mage ayant détruit toute trace d’empoisonnement. Ce sort ne permet pas de guérir la victime si elle a déjà subi des effets du poison (Perte de vie, de Caractéristique,...).

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Effet : Le mage permet à une personne de son choix de revenir à son score maximal de Point de Vie. Ce sort ne guérit pas des hémorragies, des effets de blessures graves...

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Effet : Ce sort permet de créer une potion. Ces potions se conservent très longtemps, des mois voire des années, à condition d’être bien conditionnées. Dès qu’une personne boit la potion, elle regagne instantanément un certain nombre de points de Vie. Le nombre de D10 lancé pour regagner des Points de Vie est égal à l’INS du mage.

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Effet : Ce sort, s’il est réussi, permet à un joueur sous l’emprise de la Peur de refaire un Test de Peur avec un bonus équivalent à la compétence Sejdr du mage.

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Effet inverse : La cible doit voir le mage lorsqu’il lance ce sort. Si le mage réussit son Test la victime peut faire un Test REF + DM en opposition avec le résultat du mage comme

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SR. Si la victime échoue, elle ne pense qu’à une seule chose, s’éloigner le plus loin et le plus rapidement possible du mage. Pour connaître la durée du sort, il suffit de consulter la table des durées.

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Effet : Le mage fait regagner 1D10 points de vie à une personne de son choix. À aucun moment, ce sort ne permet de dépasser son maximum de Points de vie.

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Effet inverse : Le mage, s’il réussit son test, fait perdre 1D10 points de vie à une personne de son choix. On ne tient pas compte des Protections du type armure, casque...

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Effet : Le mage fait regagner à une personne de son choix, un nombre de D10 points de vie équivalent à son INS. À aucun moment, ce sort ne permet de dépasser son maximum de Points de vie.

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Effet inverse : Le mage s’il réussit son Test tente de blesser une personne de son choix. La cible tente à son tour un Test de résistance TEN + DM contre un SR équivalent au résultat du mage. En cas d’échec, le mage lui inflige INS x D10 de dommages en ignorant les armures, casques...

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Effet : Le mage en lançant ce sort stoppe toutes les hémorragies que subissait une personne. Cela ne fait pas gagner de Points de vie à la personne, mais à partir de l’instant ou le sort est lancé, elle ne perd plus de Points de vie à cause des hémorragies.

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