{"name":"Féroce comme l’ours niv.2","type":"prouesse","img":"icons/svg/item-bag.svg","data":{"categorie":"attaque","niveau":2,"armes":"","prerequis":"berserkr, hache à deux mains","modificateur":-6,"description":"

Le berserkr est totalement habité par sa rage de combat. La lame de sa longue hache virevolte autour de lui et fauche ses ennemis comme du blé mûr. Le héros bénéficie d’un bonus aux dégâts pour cette attaque dépendant du niveau de la prouesse (+5, +10, +15 ou +20). En outre, il rajoute immédiatement de 1 à 4 dés à sa réserve de furor (selon le niveau de prouesse utilisé). Ce second effet ne s’applique qu’une seule fois par combat. Si le berserkr fait appel à cette prouesse martiale plusieurs fois durant ce combat, il bénéficie toujours du bonus aux dégâts, mais plus de l’augmentation de la réserve de furor.

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Le personnage invoque le pouvoir du père des Ases pour soutenir son combat. Le joueur réalise un test d’Instinct contre un Seuil de Réussite Moyen (14) plus le modificateur dû au niveau de la prouesse. S’il réussit, tous les prochains tests de Ténacité réalisés durant ce combat bénéficient d’un bonus de +3/+6/+9/+12 (selon le niveau de la prouesse). Inspiré par Odhinn, il ne craint plus la mort car il sait que les Valkyries viendront le chercher afin de l’emporter vers la Valhöll et la demeure du Père de la Victoire.

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Le personnage libère plusieurs projectiles dans le même tir, de deux à quatre selon le niveau de la prouesse (il encoche plusieurs flèches, il saisit deux javelots dans la même main, etc…) Il ne peut cependant viser qu’une seule cible. En cas de réussite, les dégâts infligés sont désormais égaux à (Marge de Réussite + potentiel de l’arme) x Nombre de projectiles.

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La valeur de protection de la victime s’applique contre chaque trait. On retire donc (Protection x Nombre de projectiles) au montant total des dégâts.

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Le héros dépense une action pour parer une attaque adverse. Durant le restant de ce tour de combat, il peut réaliser une seconde parade sans que cela ne lui demande de sacrifier une nouvelle action. Cette seconde défense fait partie d’un enchaînement entamé avec la première. Aussi, il effectue son test sans prendre en compte de modificateur d’action supplémentaire (mais avec le malus de prouesse de –9). Cette seconde parade n’apparaît pas dans le décompte des actions pour ce tour. Cette défense ne permet que de se garder d’un coup. Il est impossible d’enchaîner une contre-attaque ensuite.

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Le personnage invoque le pouvoir du père des Ases pour soutenir son combat. Le joueur réalise un test d’Instinct contre un Seuil de Réussite Moyen (14) plus le modificateur dû au niveau de la prouesse. S’il réussit, tous les prochains tests de Ténacité réalisés durant ce combat bénéficient d’un bonus de +3/+6/+9/+12 (selon le niveau de la prouesse). Inspiré par Odhinn, il ne craint plus la mort car il sait que les Valkyries viendront le chercher afin de l’emporter vers la Valhöll et la demeure du Père de la Victoire.

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Le héros réalise un tir très précis et particulièrement mortel. Si le projectile atteint la cible, celle-ci perd immédiatement la moitié des Points de Vie qui lui reste. Les figurants sont tués sur le coup.

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Le personnage doit se trouver au contact de plusieurs adversaires. Il dépense une action pour réaliser une esquive face à un coup qui menace de l’atteindre. S’il la réussit, il reste sur place, sans chuter, et laisse juste passer l’attaque sans qu’elle l’atteigne. Par contre, celle-ci touche automatiquement un autre de ses adversaires qui subit la moitié des dégâts normaux.

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Le héros frappe de toutes ses forces le bouclier de l’adversaire. S’il atteint sa cible, il détruit automatiquement cette pièce d’équipement. Le bouclier devient inutilisable et le défenseur voit sa protection diminuer d’autant.

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Le défenseur ne peut pas parer ce coup, juste l’esquiver.

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Le personnage change brusquement de rythme dans le combat et modifie sa position pour prendre l’avantage sur son adversaire. Le joueur dépense une action et réalise un test de Mouvement contre un Seuil de Réussite Moyen (14) plus la Défense physique (ou le Conflit/défensif) d’un ennemi qui détient l’initiative sur lui (sans oublier le malus de –3 lié à la prouesse). En cas de succès, dès l’action suivante, le héros échange son rang d’initiative avec celui de son adversaire. Cette nouvelle valeur est utilisée pour tous le reste du combat, contre cet ennemi comme contre d’autres.

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Le berserkr est totalement habité par sa rage de combat. La lame de sa longue hache virevolte autour de lui et fauche ses ennemis comme du blé mûr. Le héros bénéficie d’un bonus aux dégâts pour cette attaque dépendant du niveau de la prouesse (+5, +10, +15 ou +20). En outre, il rajoute immédiatement de 1 à 4 dés à sa réserve de furor (selon le niveau de prouesse utilisé). Ce second effet ne s’applique qu’une seule fois par combat. Si le berserkr fait appel à cette prouesse martiale plusieurs fois durant ce combat, il bénéficie toujours du bonus aux dégâts, mais plus de l’augmentation de la réserve de furor.

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Le personnage effectue une parade et tente de se dégager de la trajectoire de l’attaque ennemie. S’il réussit son coup, la prochaine action de l’adversaire est modifiée par un malus supplémentaire de –3.

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Le personnage assène un déluge de coups violents sur son adversaire. Le dessein de l’attaquant consiste à désorienter l’ennemi. Si le coup porte, la victime subit des dégâts normaux. En outre, elle doit immédiatement réussir un test de Ténacité contre un SR Aisé (10) avec un malus égal au montant des dégâts subis. En cas d’échec, la cible passe en mode défensif (pour les figurants, il s’agit d’un test de Résistance Mentale défensif contre ce même SR). Elle ne peut donc plus contre-attaquer pour le restant de ce tour de combat.

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Le personnage libère plusieurs projectiles dans le même tir, de deux à quatre selon le niveau de la prouesse (il encoche plusieurs flèches, il saisit deux javelots dans la même main, etc…) Il ne peut cependant viser qu’une seule cible. En cas de réussite, les dégâts infligés sont désormais égaux à (Marge de Réussite + potentiel de l’arme) x Nombre de projectiles.

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La valeur de protection de la victime s’applique contre chaque trait. On retire donc (Protection x Nombre de projectiles) au montant total des dégâts.

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Le personnage sacrifie sa garde pour atteindre l’ennemi d’un coup vicieux à la tête. La Valeur de sa Défense Physique est réduite de deux points (DP -2) pour le reste du tour de combat. S’il réussit son attaque, calculez normalement les dégâts. Le casque est fendu et la valeur de protection de l’armure ennemie est réduite d’autant. En outre, la victime doit réussir un test de Vigueur contre un Seuil de Réussite Aisé (10) assorti d’un malus égal au total des dégâts subis. Si elle échoue, elle est sonnée et passe en mode défensif pour le restant de ce tour de combat (les figurants réalisent un test de Physique + 2D10 contre ce même SR).

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Le personnage invoque le nom du dieu du tonnerre et foudroie son adversaire d’un coup implacable. S’il réussit son attaque, calculez normalement les dégâts. Cependant, lancer autant de dés à dix faces que le niveau de la prouesse et ajouter le résultat au montant initial des dégâts. Notez que le joueur peut posséder cette prouesse à différents niveaux, mais doit acheter chacun d’eux séparément.

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Ainsi, il lui en coûte 4 points afin de maîtriser « Par le bras de Thor ! » aux niveaux 1 et 3.

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Le héros enchaîne une série de mouvements et de feintes puis vient frapper violemment le fer ennemi. L’adversaire qui, en réaction, rate une esquive ou une parade, ou n’agit pas, lâche son arme aussitôt. Celle-ci chute à quelques pas de là, 1D5 mètres, dans une direction du choix de l’attaquant.

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Le héros empoigne son adversaire avec force et l’écrase entre ses bras puissants. La victime peut essayer de se libérer en remportant un test en opposition de Puissance. Il doit consacrer une action à chaque tentative. Tant que la prise est maintenue, l’attaquant inflige automatiquement une perte de (PUI x2) Points de Vie à sa victime, au début de chaque tour de combat. Il ne peut rien faire d’autre durant cette période.

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Le héros harcèle son adversaire de coups de lance et le maintient à sa distance. Le joueur réalise, pour une seule action, selon le niveau utilisé, un, deux, trois ou quatre tests d’attaque, assortis du malus de prouesse adé-143

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Les Règles - Les Prouesses Martiales quat. Chaque coup porté efficacement inflige un total de points de dégâts égal à (Puissance + dégâts de la lance + niveau de la prouesse). La Marge de Réussite n’est pas prise en compte ici.

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Le personnage doit avoir réussi et maintenu une Prise de l’ours dans le tour de combat précédent. Il peut alors jeter sa victime jusqu’à une distance égale à sa Puissance en mètres. Celle-ci subit (PUI x2) points de dégâts dans la manoeuvre. Si d’autres ennemis sont pris pour cibles, ceux-ci perdent ce même nombre de Points de Vie et doivent réussir un test d’Agilité contre un Seuil de Réussite Moyen (14) ou chuter au sol (un test de Physique +2D10 pour les figurants). Ce test de réaction ne nécessite pas la dépense d’une action.

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Le berserkr est totalement habité par sa rage de combat. La lame de sa longue hache virevolte autour de lui et fauche ses ennemis comme du blé mûr. Le héros bénéficie d’un bonus aux dégâts pour cette attaque dépendant du niveau de la prouesse (+5, +10, +15 ou +20). En outre, il rajoute immédiatement de 1 à 4 dés à sa réserve de furor (selon le niveau de prouesse utilisé). Ce second effet ne s’applique qu’une seule fois par combat. Si le berserkr fait appel à cette prouesse martiale plusieurs fois durant ce combat, il bénéficie toujours du bonus aux dégâts, mais plus de l’augmentation de la réserve de furor.

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Le personnage invoque le nom du dieu du tonnerre et foudroie son adversaire d’un coup implacable. S’il réussit son attaque, calculez normalement les dégâts. Cependant, lancer autant de dés à dix faces que le niveau de la prouesse et ajouter le résultat au montant initial des dégâts. Notez que le joueur peut posséder cette prouesse à différents niveaux, mais doit acheter chacun d’eux séparément.

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Ainsi, il lui en coûte 4 points afin de maîtriser « Par le bras de Thor ! » aux niveaux 1 et 3.

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Le personnage invoque le pouvoir du père des Ases pour soutenir son combat. Le joueur réalise un test d’Instinct contre un Seuil de Réussite Moyen (14) plus le modificateur dû au niveau de la prouesse. S’il réussit, tous les prochains tests de Ténacité réalisés durant ce combat bénéficient d’un bonus de +3/+6/+9/+12 (selon le niveau de la prouesse). Inspiré par Odhinn, il ne craint plus la mort car il sait que les Valkyries viendront le chercher afin de l’emporter vers la Valhöll et la demeure du Père de la Victoire.

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Le personnage vise la tête de son adversaire et tente de lui asséner un coup puissant, mais contrôlé. Il essaie alors de le plonger dans l’inconscience, sans doute dans le but de le capturer. Si le coup porte, la victime ne subit que la moitié des dégâts infligés, mais elle doit réaliser un test de Vigueur contre un SR Moyen (14), avec un malus égal à la Marge de réussite de l’attaque (les figurants lancent simplement 2D10+Physique). En cas d’échec, elle sombre dans l’inconscience pour 1D10 minutes.

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Le personnage invoque le nom du dieu du tonnerre et foudroie son adversaire d’un coup implacable. S’il réussit son attaque, calculez normalement les dégâts. Cependant, lancer autant de dés à dix faces que le niveau de la prouesse et ajouter le résultat au montant initial des dégâts. Notez que le joueur peut posséder cette prouesse à différents niveaux, mais doit acheter chacun d’eux séparément.

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Ainsi, il lui en coûte 4 points afin de maîtriser « Par le bras de Thor ! » aux niveaux 1 et 3.

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Le personnage doit faire face à plusieurs adversaires.

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Tous ne doivent être que des Figurants. Le joueur choisit sa cible principale parmi eux. Si l’attaque est réussie et qu’elle suffit à mettre hors de combat sa victime, il peut immédiatement porter un nouveau coup contre un autre ennemi à portée. Il s’agit d’une action supplémentaire. Aussi, chaque attaque au-delà de la première se voit assortie du modificateur normal d’action supplémentaire, en plus de celui associé à cette prouesse (-6). Si cette deuxième attaque suffit également pour se débarrasser de ce deuxième PNJ, le héros peut poursuivre cet enchaînement jusqu’à ce qu’il décide volontairement de l’interrompre, qu’il n’ait plus d’adversaire à portée ou ne puisse abattre sa cible d’un seul coup.

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Le héros se jette en hurlant sur son adversaire.

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Il réalise aussitôt un test de Charisme + Intimidation contre un Seuil de Réussite Moyen (14) augmenté de la Défense Mentale de sa cible (ou de Magique/passif pour un figurant). Ce test ne nécessite pas la dépense d’une action et s’effectue juste avant l’attaque. En cas de succès, la Défense Physique adverse (ou la valeur de Conflit/défensif pour un figurant) est diminuée de la valeur de Charisme du héros (minimum zéro) pour le reste de ce combat.

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Le héros doit faire face à plusieurs adversaires.

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S’il réussit son attaque, il peut répartir, à sa guise, le montant total des dégâts entre tous les défenseurs. Pour le test d’attaque, prenez en compte la valeur de Défense Physique la plus élevée parmi eux.

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Le héros doit faire face à plusieurs adversaires.

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Il dépense une seule action pour parer deux attaques le prenant pour cible, et venant de deux ennemis différents, dans la même ronde. Le joueur effectue chaque test de parade avec un éventuel modificateur d’action supplémentaire, en plus du malus de prouesse égal à –6.

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Le héros rameute ses troupes. Sur le champ de bataille, il sonne du cor, bat le rappel et regroupe ses hommes autour de lui. Le joueur réalise un test de Intellect + Tactique + modificateurs. En cas de réussite, tous les alliés à portée de voix du héros bénéficient d’un bonus de +5 à toutes leurs actions lors de ce tour de combat. Luimême ne peut entreprendre aucune autre action que cette prouesse durant ce laps de temps.

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Le personnage doit être équipé d’un bouclier.

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S’il vient de réussir une parade, il porte immédiatement une violente riposte à l’aide d’un coup de bouclier contre son adversaire. Cette contre-attaque nécessite la dépense d’une action et reste donc sujette au malus d’action supplémentaire. Il faut également prendre en compte le malus de prouesse (-3). S’il réussit son test d’Armes improvisées, il inflige à sa victime ( PUI + MR + 5) points de dégât.

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Le héros se jette de côté et réalise une roulade parfaite. Il se retrouve automatiquement sur ses pieds à la fin de cette manoeuvre. Lorsqu’il se relève, il est de nouveau au contact de son adversaire et peut poursuivre le combat au corps à corps.

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Si le héros utilise cette prouesse afin d’échapper à un projectile, il parcourt alors une distance égale à la moitié de sa valeur de Déplacement (DEP/2), dans la direction de son choix.

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Le personnage invoque le pouvoir du père des Ases pour soutenir son combat. Le joueur réalise un test d’Instinct contre un Seuil de Réussite Moyen (14) plus le modificateur dû au niveau de la prouesse. S’il réussit, tous les prochains tests de Ténacité réalisés durant ce combat bénéficient d’un bonus de +3/+6/+9/+12 (selon le niveau de la prouesse). Inspiré par Odhinn, il ne craint plus la mort car il sait que les Valkyries viendront le chercher afin de l’emporter vers la Valhöll et la demeure du Père de la Victoire.

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Le héros est engagé dans un corps à corps et vient de réussir une action de parade. Il peut immédiatement dépenser une action afin de riposter à l’aide d’un coup de tête violent sur le visage de son adversaire. Il utilise pour cela la compétence martiale Lutte. En cas de réussite, il inflige (valeur de Puissance + Marge) points de dégâts (ajoutez à ce montant la valeur de protection de son casque s’il en porte un). De plus, sa victime subit un modificateur supplémentaire de +3 à sa prochaine action. Par contre, en cas d’échec critique, le héros perd automatiquement, sans prendre en compte ses protections éventuelles, cinq Points de Vie (-5PV). Mais en cas de réussite critique, si l’adversaire porte un casque, celui-ci est fracassé et ne le protège plus. Sinon, doublez les dégâts infligés.

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Le personnage réalise une parade puissante et bloque l’arme adverse. S’il réussit son test, l’adversaire ne peut pas attaquer lors de sa prochaine action, durant ce tour de combat ou le suivant. Celui-ci peut utiliser cette action pour réaliser autre chose, mais pas une attaque. Si le héros échoue, il réduit tout de même les dégâts occasionnés par cette attaque de 2, 4 ou 6 points selon le niveau de la prouesse.

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Le personnage invoque le nom du dieu du tonnerre et foudroie son adversaire d’un coup implacable. S’il réussit son attaque, calculez normalement les dégâts. Cependant, lancer autant de dés à dix faces que le niveau de la prouesse et ajouter le résultat au montant initial des dégâts. Notez que le joueur peut posséder cette prouesse à différents niveaux, mais doit acheter chacun d’eux séparément.

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Ainsi, il lui en coûte 4 points afin de maîtriser « Par le bras de Thor ! » aux niveaux 1 et 3.

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Le personnage libère plusieurs projectiles dans le même tir, de deux à quatre selon le niveau de la prouesse (il encoche plusieurs flèches, il saisit deux javelots dans la même main, etc…) Il ne peut cependant viser qu’une seule cible. En cas de réussite, les dégâts infligés sont désormais égaux à (Marge de Réussite + potentiel de l’arme) x Nombre de projectiles.

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La valeur de protection de la victime s’applique contre chaque trait. On retire donc (Protection x Nombre de projectiles) au montant total des dégâts.

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Le héros balaie l’espace devant lui avec son arme, créant un véritable rempart de métal entre son adversaire et lui. S’il réussit sa parade, il ne dépense pas son action. En cas d’échec, l’action est dépensée normalement.

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Le personnage se rue en avant et percute violemment son adversaire. Si le joueur réussit son test, la cible ne peut tenter que d’esquiver cette attaque, avec un malus égal à celui de la prouesse (-3, -6, -9 ou –12).

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Un adversaire atteint par cette attaque perd un nombre de Points de Vie égal à la somme de la Puissance du svinfylkingar, plus la Marge de réussite de l’attaque, plus une base dépendant du niveau de la prouesse. Soit : PUI + MR + Base.

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La base des dégâts est respectivement égale à : +5 / +10 / +15 / + 20, pour les niveaux 1 à 4.

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L’armure s’applique normalement ici.

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La victime doit réussir un test d’Agilité (SR 14 plus les points de dégât de l’attaque) ou se retrouver projetée au sol, à (Puissance du svinfylkingar + niveau de la prouesse) mètres en arrière.

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Le personnage réalise une parade puissante et bloque l’arme adverse. S’il réussit son test, l’adversaire ne peut pas attaquer lors de sa prochaine action, durant ce tour de combat ou le suivant. Celui-ci peut utiliser cette action pour réaliser autre chose, mais pas une attaque. Si le héros échoue, il réduit tout de même les dégâts occasionnés par cette attaque de 2, 4 ou 6 points selon le niveau de la prouesse.

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Le héros projette son arme de jet avec toute sa force ou vise un point précis pour déséquilibrer sa cible. Sous l’impact, lorsque celle-ci est touchée, elle se retrouve projetée de PUI mètres en arrière et chute au sol si elle rate un test d’Agilité contre un Seuil de Réussite Moyen (14) assorti d’un malus égal à la totalité des points de dégâts subis (un test de Physique +2D10 pour les figurants).

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Le héros doit effectuer un déplacement afin d’engager sa cible. Si l’attaque porte, ajoutez la valeur normale de Déplacement du personnage aux dégâts infligés. S’il a passé l’action précédente à courir ou sprinter vers sa cible, et réussi son test de mouvement, ces bonus aux dégâts passent respectivement à DEP x2 (course) ou DEP x3 (sprint).

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Le berserkr est totalement habité par sa rage de combat. La lame de sa longue hache virevolte autour de lui et fauche ses ennemis comme du blé mûr. Le héros bénéficie d’un bonus aux dégâts pour cette attaque dépendant du niveau de la prouesse (+5, +10, +15 ou +20). En outre, il rajoute immédiatement de 1 à 4 dés à sa réserve de furor (selon le niveau de prouesse utilisé). Ce second effet ne s’applique qu’une seule fois par combat. Si le berserkr fait appel à cette prouesse martiale plusieurs fois durant ce combat, il bénéficie toujours du bonus aux dégâts, mais plus de l’augmentation de la réserve de furor.

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Le héros harcèle son adversaire de coups de lance et le maintient à sa distance. Le joueur réalise, pour une seule action, selon le niveau utilisé, un, deux, trois ou quatre tests d’attaque, assortis du malus de prouesse adé-143

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Les Règles - Les Prouesses Martiales quat. Chaque coup porté efficacement inflige un total de points de dégâts égal à (Puissance + dégâts de la lance + niveau de la prouesse). La Marge de Réussite n’est pas prise en compte ici.

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Le héros atteint le stade « Mort », il peut, à chaque nouveau tour de combat, effectuer un test de Ténacité contre un Seuil de Réussite de base Moyen (14). Il applique à son test les différents modificateurs habituels de combat, mais pas les malus de blessure, seulement celui dû à la prouesse (-12). De plus, s’il est épuisé, il ne garde normalement qu’un seul dé. S’il réussit son test, le personnage peut agir normalement ce tour-ci. Il ne subit plus de pertes de Points de Vie supplémentaires tant qu’il bénéficie de cet effet. Dès qu’il échoue, ou dès que le combat se termine, le héros s’écroule et trépasse.

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Le personnage exploite le déséquilibre de l’adversaire pour le jeter au sol. Si la cible ne peut parer ou esquiver cette attaque, elle est projetée à terre, aux pieds du héros. Par contre, elle ne subit que la moitié des dégâts normaux.

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Le personnage place un coup puissant afin de faire tomber un adversaire du haut de sa monture. Calculez normalement les dégâts infligés. La victime doit réussir un test de Vigueur + Chevaucher contre un Seuil de Réussite Moyen (14) assorti d’un malus égal au total des dégâts subis (un test de Physique + 2D10 pour les figurants). En cas d’échec, elle chute lourdement au sol et devra consacrer sa prochaine action à se relever ou accepter de combattre au sol.

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Le joueur dépense une action pour réaliser un test d’Intimidation. Le héros pousse un rugissement féroce qui résonne sur le champ de bataille comme un appel funeste. Tous les adversaires à portée de voix doivent effectuer un test en opposition de Ténacité + Défense Mentale (ou Mystique/passif) contre un Seuil de Réussite égal au résultat du test du personnage. En cas d’échec, ils subissent un modificateur égal à la valeur de Charisme du héros à toute action entreprise contre lui pour toute la durée du combat.

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Le héros peut attaquer une cible retranchée derrière un obstacle, tant qu’il est conscient de sa présence et que l’impact de son projectile peut raisonnablement traverser cette barrière. Ainsi, une flèche passe à travers un mur d’osier tressé ou de bois fin. Une hachette peut éclater la paroi d’un tonneau dans lequel se cache un ennemi. En cas de succès, la cible est atteinte par le trait, mais ne subit que la moitié des points de dégât normaux sans prendre en compte la valeur de protection de l’obstacle.

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Le personnage réalise une parade puissante et bloque l’arme adverse. S’il réussit son test, l’adversaire ne peut pas attaquer lors de sa prochaine action, durant ce tour de combat ou le suivant. Celui-ci peut utiliser cette action pour réaliser autre chose, mais pas une attaque. Si le héros échoue, il réduit tout de même les dégâts occasionnés par cette attaque de 2, 4 ou 6 points selon le niveau de la prouesse.

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Le personnage se rue en avant et percute violemment son adversaire. Si le joueur réussit son test, la cible ne peut tenter que d’esquiver cette attaque, avec un malus égal à celui de la prouesse (-3, -6, -9 ou –12).

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Un adversaire atteint par cette attaque perd un nombre de Points de Vie égal à la somme de la Puissance du svinfylkingar, plus la Marge de réussite de l’attaque, plus une base dépendant du niveau de la prouesse. Soit : PUI + MR + Base.

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La base des dégâts est respectivement égale à : +5 / +10 / +15 / + 20, pour les niveaux 1 à 4.

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L’armure s’applique normalement ici.

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La victime doit réussir un test d’Agilité (SR 14 plus les points de dégât de l’attaque) ou se retrouver projetée au sol, à (Puissance du svinfylkingar + niveau de la prouesse) mètres en arrière.

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Les Règles - Les Prouesses Martiales quat. Chaque coup porté efficacement inflige un total de points de dégâts égal à (Puissance + dégâts de la lance + niveau de la prouesse). La Marge de Réussite n’est pas prise en compte ici.

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Le personnage se rue en avant et percute violemment son adversaire. Si le joueur réussit son test, la cible ne peut tenter que d’esquiver cette attaque, avec un malus égal à celui de la prouesse (-3, -6, -9 ou –12).

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Un adversaire atteint par cette attaque perd un nombre de Points de Vie égal à la somme de la Puissance du svinfylkingar, plus la Marge de réussite de l’attaque, plus une base dépendant du niveau de la prouesse. Soit : PUI + MR + Base.

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La base des dégâts est respectivement égale à : +5 / +10 / +15 / + 20, pour les niveaux 1 à 4.

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L’armure s’applique normalement ici.

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La victime doit réussir un test d’Agilité (SR 14 plus les points de dégât de l’attaque) ou se retrouver projetée au sol, à (Puissance du svinfylkingar + niveau de la prouesse) mètres en arrière.

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Le personnage doit effectuer une charge contre au moins trois adversaires groupés. Pour le test d’attaque, prenez en compte la valeur de Défense Physique (ou le Conflit défensif pour des figurants) la plus élevée parmi eux. Si le héros réussit son coup, calculez normalement les dégâts et désignez une seule cible parmi les défenseurs. Le personnage se retrouve à la fin de son action derrière ses ennemis, à une distance égale à la moitié de sa valeur de Déplacement (DEP/2) du personnage.

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Le personnage se rue en avant et percute violemment son adversaire. Si le joueur réussit son test, la cible ne peut tenter que d’esquiver cette attaque, avec un malus égal à celui de la prouesse (-3, -6, -9 ou –12).

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Un adversaire atteint par cette attaque perd un nombre de Points de Vie égal à la somme de la Puissance du svinfylkingar, plus la Marge de réussite de l’attaque, plus une base dépendant du niveau de la prouesse. Soit : PUI + MR + Base.

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La base des dégâts est respectivement égale à : +5 / +10 / +15 / + 20, pour les niveaux 1 à 4.

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L’armure s’applique normalement ici.

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La victime doit réussir un test d’Agilité (SR 14 plus les points de dégât de l’attaque) ou se retrouver projetée au sol, à (Puissance du svinfylkingar + niveau de la prouesse) mètres en arrière.

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