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La victime est prise de terribles maux d’estomac.

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Ceux-ci s’accompagnent de troubles neurologiques (tremblements, difficulté de concentration…) qui durent de 2 à

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11 heures (1D10+1 heures). Ce poison n’est pas mortel en soi, mais il handicape gravement celui qui souffre des symptômes mentionnés. Tant que le personnage est sous l’effet de la toxine, il subit un malus de –9 à toutes ses actions. De plus, il perd aussitôt 1D10PV.

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On peut facilement mélanger cette substance à la nourriture ou à la boisson. La victime présente des signes de maladie intestinale aigüe : vomissements, diarrhées, déshydratation importante, abominables douleurs de ventre.

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La mort survient en quelques heures. Les symptômes peuvent aisément être confondus avec ceux de la dysenterie et faire croire à une mort naturelle.

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Un test de Vigueur réussi permet de résister à ces effets, mais le personnage est tout de même malade pendant 1D10 heures. Ce test subit un malus de –3 par dose absorbée. Le personnage empoisonné perd 1D10PV toutes les dix minutes. Seul un antidote efficace peut alors le sauver. Certaines personnes s’immunisent à l’arsenic en ingérant progressivement des doses infinitésimales mais de plus en plus fortes. Dans ce cas, le personnage peut conserver 3D10 lors de son test de Vigueur, au lieu des 2D10 habituels.

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Certains animaux, de nombreuses plantes sécrètent une forme de venin. Ces substances peuvent être utilisées brutes ou transformées par un expert de la pharmacopée de la Scandia. Les caractéristiques données ci-dessus correspondent à une toxine standard. Vous pouvez les faire varier afin de refléter toutes sortes d’autres substances du même type.

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En général, on observe une réaction locale sur la zone touchée. La peau enfle et rougit pour un poison de contact, des maux de ventre pour une ingestion et des crampes musculaires pour une toxine injectée. Souvent, ces symptômes s’accompagnent de fièvre. Dans les cas les plus graves, le venin provoque une paralysie progressive et la mort de la victime en quelques heures ou quelques minutes.

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Le personnage subit une baisse importante de sa température corporelle. Il est pris de vomissements, d’une paralysie progressive et meurt d’un arrêt cardiaque au bout de (Vigueur +2) heures. Seul un antidote adapté, administré avant l’échéance fatale peut sauver le personnage. Toutefois, même dans ce cas, il se retrouve alors avec seulement la moitié de ses Points de Vie. Seule une guérison naturelle peut l’aider à retrouver son total de départ.

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Catégorie : mineur (SR10) ou modéré (SR14) selon le dosage

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Il en existe de nombreuses variétés, la plupart sont d’origine végétale. Toutes rendent la victime somnolente. Sa vigilance baisse et une dose suffit à le plonger lentement dans le sommeil.

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Un personnage atteint qui rate son test de Vigueur s’endort pour une période d’environ quatre heure par dose utilisée.

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Lette puissante toxine, facile à trouver et à préparer, détruit le foie et les reins de sa victime. La souffrance est intolérable, la victime se tord de douleur jusqu’à l’échéance fatale.

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La mort survient en (Vigueur) heures. Seul un antidote adapté, administré dans la première heure peut sauver le personnage. Toutefois, même dans ce cas, il se retrouve alors avec seulement la moitié de ses Points de Vie. Seule une guérison naturelle peut l’aider à retrouver son total de départ.

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L’empoisonnement est lié à l’absorption des fruits. Il se traduit par des troubles digestifs sans gravité dans la plupart des cas (malus de –5 à toutes les actions et perte de 1D10PV). Ces symptômes disparaissent au bout de (7 – Vigueur) jours.

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Cependant, si une trop grande quantité de baies est ingérée, il apparaît alors des complications cardiaques qui se révèlent parfois mortelles. Le personnage doit réaliser un second test de Vigueur à la suite du premier. Si celui-ci résulte également en un échec, la mort survient en (Vigueur) heures.

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La victime souffre d’une paralysie respiratoire majeure. La mort survient en moins d’une heure (Vigueur x10 minutes). Seul un antidote adapté, administré avant l’échéance fatale peut sauver le personnage. Toutefois, même dans ce cas, il se retrouve alors avec seulement la moitié de ses Points de Vie. Seule une guérison naturelle peut l’aider à retrouver son total de départ.

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